JP3162025U - 感情分析ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザの心理を分析し、ユーザの感情に基づく心の状態並びにその状態に対応して感情を好転させるための情報を提示してユーザの心のカウンセラーを行う装置を提供する。【解決手段】 ユーザが操作を入力するための操作部13、14と、操作のアイコン並びにゲームの内容を表示する表示部11と、操作部13、14により入力された感情要素の各データに基づきユーザの感情を五大要素に対応して分析する感情入力分析部101と、操作部13、14により入力されたユーザの感情を五大要素に対応して各要素の感情レベルの強度を判定する感情レベル判定部102と、感情入力分析部101からの分析結果及び感情レベル判定部102の判定レベルに応じて、感情状態を五芒星に対応して生成する感情状態生成部103と、感情を好転させる関係を判定し、感情状態生成部103に応じて生成された五芒星にそれぞれ関連性を付加する感情関係判定部104と、を備えた。【選択図】 図2

Description

この考案は、感情分析ゲーム装置に関するものである。
従来から、感情の測定を行って心理解析を行う心理解析プログラムが種々提案されている。心理テストを行う手法としては、複数の選択肢を用意しておき、その選択結果に基づいて心理解析を行うものが知られている。
心理テストは、問いと選択肢とを対応させておき、ユーザによる問いに対する選択肢の選択結果が利用されることが多い。
しかしながら、選択という行動を介することによってユーザの感情を正確にうかがい知ることは難しかった。
そこで、ユーザの感情の測定を行って心理解析を行うことが可能な心理解析プログラム、心理解析装置が提案されている(特許文献1参照)。
上記した特許文献1には、ストーリーデータ取得機能にて所定の領域に記憶されている複数のストーリーデータからいずれかを取得し、表現機能にてこの取得されたストーリーデータに基づいて所定のストーリーを表現させる。一方、感情操作受付機能では、このストーリーデータの表現中に感情を表す操作を受け付けることができ、感情操作の入力があると感情操作対応演算機能によって表現中のストーリーデータに対応づけられた演算を行なう。そして、心理解析機能では上記演算に基づいてユーザの心理傾向を解析する。すなわち、あるストーリーデータが表現されている最中に感じる感情をそのまま感情操作で表すことができ、かつ、その感情操作を受け付けつつ表現中のストーリーデータと照らし合わせた演算を行うものである。
特開2003−50965号公報
上記した特許文献1では、単に選択肢を選ぶという手法に比べて、表現されたストーリーデータに対するユーザの感情をより直接的に反映させてユーザの心理分析をすることができる。
しかしながら、この特許文献1においては、ユーザの感情を反映させてユーザの心理分析は行うが、ただ、その分析を一義的に分析表示するだけ、その結果をユーザに対してどのように反映させてよいかまでは考慮していない。
この考案は、上記事情に鑑みなされたものにして、ユーザの心理を分析し、ユーザの感情に基づく心の状態並びにその状態に対応して感情を好転させるための情報を提示してユーザの心のカウンセラーを行う装置を提供することにある。
この考案の感情分析ゲーム装置は、ユーザが操作を入力するための操作部と、操作するためのアイコン並びにゲームの内容を表示する表示部と、前記操作部により入力された感情要素の各データに基づきユーザの感情を五大要素に対応して分析する感情入力分析部と、前記操作部により入力されたユーザの感情を五大要素に対応して各要素の感情レベルの強度を判定する感情レベル判定部と、前記感情入力分析部からの分析結果及び前記感情レベル判定部の判定レベルに応じて、感情状態を五芒星に対応して生成する感情状態生成部と、感情を好転させる関係を判定し、前記感情状態生成部に応じて生成された五芒星にそれぞれ関連性を付加する感情関係判定部と、を備えたことを特徴とする。
また、前記五大要素は、「恐」、「怒」、「喜」、「思」、「悲」の群であり、前記5つの群をポジティブの要素、ネガティブ要素および両方の要素の項目に分けた複数の状態要素データが感情データベースとして記憶部に格納される。
さらに、前記感情入力判定部は、前記操作部により入力されたユーザの感情データに基づいて、前記感情データベースからの各状態要素に基づくデータを参照し、入力された感情がネガティブ、ポジティブ、両方の要素を有するいずれに属するか分析するように構成すればよい。
また、前記「恐」、「怒」、「喜」、「思」、「悲」の群は、優先順位が設定され、前記感情状態生成部は、感情レベルが最も高く且つ優先順位が高いものを強調表示するように構成すればよく、前記優先順位は「恐」が一番高く、「怒」、「喜」、「思」、「悲」の順で低く設定すればよい。
前記感情関係判定部は、五芒星において、感情の連携を示す外周の矢印と、相手の感情を少なくする関係を内側の矢印を求め、強調表示される星を中心として、外周の矢印と内側の矢印の関係を付加するように構成すればよい。
この考案によれば、ユーザの心理を分析し、ユーザの感情に基づく心の状態並びにその状態に対応して感情を好転させるための情報を提示してユーザの心のカウンセラーを行うことができる。
携帯ゲーム機などの携帯情報端末の一般的な構成を示すブロックである。 この考案の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。 この考案の実施形態における五芒星の関係を示す模式図である。 この考案の実施形態における五芒星と各感情の関係を示す模式図である。 この考案の実施形態における五芒星の一例を示す模式図である。 この考案の実施形態における五芒星の各矢印の関係を示す説明図である。 この考案の実施形態における五芒星の一例を示す模式図である。 この考案の実施形態における五芒星の一例を示す模式図である。 この考案の実施形態における五芒星の一例を示す模式図である。 この考案の実施形態におけるゲーム動作を示すフローチャートである。 この考案の実施形態におけるゲームのキャラクタの一例を示す模式図である。 この考案の実施形態における液晶表示部に表示されるゲームの動作を示す模式図である。 この考案の実施形態における液晶表示部に表示されるゲームの動作を示す模式図である。 この考案の実施形態における液晶表示部に表示されるゲームの動作を示す模式図である。 この考案の実施形態における液晶表示部に表示されるゲームの動作を示す模式図である。 この考案の実施形態における液晶表示部に表示されるゲームの動作を示す模式図である。 この考案の実施形態におけるゲームのキャラクタの変化を示す模式図である。 この考案の実施形態におけるゲームのキャラクタの変化を示す模式図である。 この考案の実施形態におけるゲームのキャラクタの変化を示す模式図である。 この考案の実施形態におけるゲームのキャラクタの変化を示す模式図である。 この考案の実施形態における液晶表示部に表示されるゲームの動作を示す模式図である。
この考案の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中同一または相当部分には同一符号を付し、説明の重複を避けるためにその説明は繰返さない。
まず、この考案が適用されるゲーム機の構成につき図1に従い説明する。この考案は、携帯ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、携帯電話、パーソナルコンピュータなどにアプリケーションソフトを格納して、かかるアプリケーションソフトを動作させることにより、ゲーム機として動作させるものである。
図1は、携帯ゲーム機などの携帯情報端末の一般的な構成を示すブロックである。図1に示すように、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例のCPU21等を備える。CPU(Central Processing Unit:中央処理装置)21には、RAM(Random Access Memory:記憶装置)22、GPU(Graphics Processing Unit:画像処理装置)23およびI/F(インターフェイス)回路25がバス20を介して電気的に接続される。RAM22は、CPU21によって実行されるゲームプログラムやCPU21の演算結果などを一次的に記憶するメモリである。
GPU23は、CPU21からの指示に応じてLCD液晶表示部(LCD)11に表示出力するためのゲーム映像をRAM22の所定の領域に描画し、描画した当該ゲーム映像をLCD11に表示させるものである。
ROM(Read Only Memory)24には、このシステムを動作させるための基本プログラム等が格納させている。上記CPU21は、ROM24から読み出されたプログラムに従い各種動作を制御する。
I/F回路25は、タッチパネル13、操作キー14、スピーカ15、通信回路16、コネクタ17などの外部入出力装置とCPU21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力し、入力指示に従った命令をCPU21に与えるものである。
さらに、CPU21は通信回路16を介してダウンロードされたアプリケーションソフトウェアをRAM22に格納させる。また、コネクタ17には、例えば、メモリカード(図示しない)が装着される。メモリカードは、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROMとバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAMとを搭載する。メモリカードに記憶されたゲームプログラムはRAM22にロードされ、当該RAM22にロードされたゲームプログラムがCPU21によって実行される。
上記RAM22又はメモリカードに、この考案のゲーム動作を行うプログラムや各種データが格納される。
ゲームのプログラムをCPU21が読み出すことにより、CPU21は、ゲーム動作に従い各種動作を行う。
次に、このゲーム動作に基づく機能に従って機能ブロックを図2に示し、この図2に従いこのゲーム装置の各種機能につき説明する。ゲーム装置は、実際には、図2に示す機能の具体的な回路を持つものでなく、CPU21がプログラムに従い各種演算処理を行うことにより、図2に示す機能動作を行うものである。
この実施形態におけるゲーム装置は、ユーザが操作を入力するための操作キー14、タッチパネル13と、液晶表示部(LCD)11と、通信回路16と、スピーカ15と、処理部100と、記憶部200とを備えている。図1及び図2においては、LCD11とタッチパネル13とを別ブロックとして記載しているが、LCD11の表面に、ペンや指などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することがきるタッチパネル13が装着されている。
また、上述したように、メモリカードから読み出されたプログラムやダウンロードされたプログラムなどは記憶部200に格納される。記憶部200は、図1におけるROM24、RAM22が対応する。この記憶部200には、ゲーム装置の処理部100が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。また、その他、図示しない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
処理部100は、CPU(Central Processing Unit)21やGPU(Graphics Processing Unit)23及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリ、液晶表示部のドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。そして、記憶部200に格納されているプログラムやデータに基づいて、処理部100は、種々の演算処理を実行する。そして、操作キー14、タッチパネル13からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
また、ゲーム装置は、図示はしないが、マイクロフォンと、3軸加速度センサとを備える。
マイクロフォンは、ユーザの声等を集音し、集音した音の信号を処理部100へ出力する。3軸加速度センサは、携帯ゲーム装置の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を処理部100へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
尚、ゲーム装置は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカードから読み出す構成以外に、通信制御部107、通信回路16を介してインターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成も適用できる。
処理部100は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作キー14、タッチパネル13からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯ゲーム装置の動作を制御する。図1ではCPU21、GPU23等が処理部100に該当する。操作キー14、タッチパネル13は、ユーザが操作を入力するための操作部として機能する。
そして、この実施形態における処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部105、音生成部106と、通信制御部107とを備える。
ゲーム演算部110は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、タッチパネル13より入力された命令により、感情の判定、その感情に従った表示、又その感情の入力用のシナリオ、経験値の増減、会話制御などが実行対象に含まれる。このゲーム演算部110は、その機能により、感情入力分析部101、感情レベル判定部102、感情状態生成部103、感情関係判定部104を含み。これらの動作をゲーム進行に応じて行う。
感情入力分析部101は、操作キー14、タッチパネル13より入力された感情要素の各データに基づきユーザの感情を五大要素に対応して分析する。この実施形態では、後述するように、感情を(恐)、(怒)、(喜)、(思)、(悲)の五大要素に分け、入力されたデータを五大要素の対応する各要素に分析する。
感情レベル判定部102は、操作キー14、タッチパネル13より入力されたユーザの感情を五大要素に対応して各要素の感情レベルの強度を判定する。
感情状態生成部103は、感情入力分析部101、感情レベル判定部102からの分析並びに判定レベルに応じて、感情状態がネガティブな状態、ポジティブな状態等、感情状態を五芒星に対応して生成する。
感情関係判定部104は、感情を好転させる関係を判定し、感情状態生成部103に応じて生成された五芒星にそれぞれ関連性を付加する。
音生成部106は、例えば音生成LSI、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部110による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音などのゲーム音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。スピーカ15は、音生成部106から出力された音信号に基づいて効果音やBGM等を放音する装置によって実現される。
画像生成部105は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのLSI、制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。画像生成部105は、ゲーム演算部110による処理結果に基づいて五芒星、キャラクタ、シナリオ等の画像を生成し、その画像信号を液晶表示部11に出力する。
通信制御部107は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信回路16を介して他の外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信回路16は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部200は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100の作業領域として用いられて処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作キー14、タッチパネル13から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクなどによって実現される。
この実施形態における記憶部200は、処理部100にゲーム装置を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム201や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム202並びに各種データ等を記憶する。処理部100がゲームプログラム202を読み出して実行することによって、処理部100にゲーム演算部110としての機能を実現させることができる。
記憶部200には、予め用意されるデータとして、キャラクタデータ203、シナリオデータ206、五芒星を構成するための画像データ204、感情を5大要素に分け、各要素に対応したそれぞれの感情を細かく規定した感情データベース205が記憶されている。
シナリオデータ206は、会話イベントで使用される会話の内容に関するデータが格納されている。後述するように、それぞれのイベントに対応付けて、質問等のシナリオを提供する。
感情データベース205は、感情を五大要素に分けて、各要素にそれぞれ対応する状態を記憶させている。この実施形態では、図3に示したように、感情を(恐)、(怒)、(喜)、(思)、(悲)の五大要素に分けている。そして、恐を空、怒を火、喜を池、思を風、悲を水と定義し、それぞれを五芒星で表している。
図4に示したように、五大要素は、それぞれに対して、ポジティブの要素、ネガティブ要素および両方の要素があり、感情データベース205には、五大要素に各項目をポジティブ、ネガティブ並びに両方の要素に区別して格納されている。この図4において、ポジティブを表す項目は実線で囲み、ネガティブを表す項目は一点鎖線で囲み、両方の要素を表す項目は破線で囲んでいる。図4において、ハッチングを施しているのがネガティブの状態を示している。
五大要素の一つの(恐)は、ポジティブの安らぎ(安息)とネガティブの恐れ(恐怖)と両方の要素(驚く)の要素があり、これら各要素を表す項目を10個に定義し、それぞれの状態に区別して感情要素データベース205に格納されている。ポジティブの状態要素として、「安らぎ」、「満ち足りる」、「リラックス」、「心地よい」があり、両方の状態要素として、「驚く」があり、ネガティブの状態要素として、「怖い」、「おろおろする」、「不安」、[気味悪い]、「ビビる」という各項目がある。これら項目が(恐)に対応してポジティブの要素、ネガティブ要素および両方の要素として区別され、感情要素データベース205に格納されている。この恐れは「空」として表され、魂と繋がるポイントと定義する。
五大要素の一つの(怒)は、ポジティブの勇気とネガティブの怒りと両方の要素があり、これら各要素を表す項目を10個に定義し、それぞれの状態に区別して感情要素データベース205に格納されている。ポジティブ状態要素として、「意欲」、「衝動」、両方の状態要素として「焦る」、「期待」、「我慢」、「緊張」、ネガティブの状態要素として、「飽きる」、「くやしい」、「イライラ」、「怒る」という各項目がある。これら項目が(怒)に対応してポジティブの要素、ネガティブ要素および両方の要素として区別され、感情要素データベース205に格納されている。この怒りは「火」として表され、行動の原動力と定義する。
五大要素の一つの(喜)は、ポジティブの喜びとネガティブの無気力(怠惰)の要素があり、これら各要素を表す項目を10個に定義し、それぞれの状態に区別して感情要素データベース205に格納されている。ポジティブ状態要素として「憧れる」、「感動する」、「恋する」、「ワクワクする」「嬉しい」、「好き」、ネガティブの状態要素として「無気力」、「気が沈む」、「嫉妬心」、[不足感]という各項目がある。これら項目が(喜)に対応してポジティブの要素、ネガティブ要素の要素として区別され、感情要素データベース205に格納されている。この喜びは「池」として表され、人生の‘道しるべ’と定義する。
五大要素の一つの(思)は、ポジティブの工夫(考え)とネガティブの混乱の要素があり、これら各要素を表す項目を10個に定義し、それぞれの状態に区別して感情要素データベース205に格納されている。ポジティブ状態要素として、「工夫」、「計画」、「考える」、「感謝」、「アイデア」、ネガティブ状態要素として「悩む」、「パニック」、「迷う」、「罪悪感」、「困る」という各項目がある。これら項目が(思)に対応してポジティブの要素、ネガティブ要素の要素として区別され、感情要素データベース205に格納されている。この思いは、「風」として表され、創造の始まりと定義する。
五大要素の一つの(悲)は、ポジティブの慈しみ(慈愛)とネガティブの執着(悲しみ)と両方の要素があり、これら各要素を表す項目を12個に定義し、それぞれの状態に区別して感情要素データベース205に格納されている。ポジティブ状態要素として、「有難い」、「慈しみ」、「懐かしい」、「思いやり」、両方の状態要素として「諦める」、「誇らしい」、ネガティブの状態要素として「寂しい」、「ためらい」、「悲しい」、「孤独」、「心配」、「執着」という各項目がある。これら項目が(悲)に対応してポジティブの要素、両方の要素、ネガティブ要素の要素として区別され、感情要素データベース205に格納されている。この悲しみは、「水」として表され、共存の在り方と定義する。
ゲームをスタートすると、液晶表示部11に図3に示す五芒星の表示がなされ、五芒星の各要素を示すアイコンをタッチパネル13によりタッチすると、ゲーム演算部110は、それぞれの感情要素データベース205に格納された要素を読み出し、そのデータを画像生成部105で各項目を生成し、液晶表示部11に表示する。
タッチパネル13等により、各要素の項目データが入力されると、そのデータが感情入力分析部101に与えられ、感情入力分析部101は、感情データベース205からの各状態要素に基づくデータを参照し、入力された感情がネガティブ、ポジティブ、両方のどれに属するか分析し、その分析結果を記憶部200で一時記憶する。
続いて、入力された感情のレベルがどの程度であるかを測定するための画像生成部105からレベル判定を促す表示を生成し、液晶表示部11に表示させる。
タッチパネル13等によりレベルデータの状態を示すアイコンを指示したデータにより、感情レベル判定部102にてそのレベルを判定し、その判定結果を記憶部200で一時記憶する。
五芒星の5つに対して分析結果並びに判定レベルを取得すると、感情状態生成部103は、今のユーザの心の状態に対応して五芒星に表示する状態を生成する。この感情状態生成部103は、一番強い五芒星の感情を強調表示する。ポジティブ感情のアイコンは、例えば、ピンク表示し、ネガティブ感情のアイコンは、例えば、ブルー表示し、両方の要素の場合には、例えば、パープル表示を行う。また、アイコンには、その感情、例えば、「不安」などユーザが選択した感情と、そのレベルが表示される。
一番強い感情アイコンは判定レベルが最も高いものが選択されるが、同じレベルの場合には、予め決められた優先順位に従い強調アイコンが決定される。
この順位は、恐れが一番高く、怒り、喜び、思い、悲しみの順に低くなるように決められている。例えば、恐れと怒りが同じ判定レベルの場合には、恐れの方が順序は高いので、恐れが最も高いものとして強調アイコンが決定される。
この強調された感情に基づき、感情関係判定部104が結果分析アドバイスを決定し、各感情の関係を矢印に表して五芒星に表示する。
図5、図6に、感情状態生成部103、感情関係判定部104により、ユーザが入力した情報に基づいて作成された五芒星と感情関係を示す矢印を示す。
この図5、図6においては、五芒星の1つの要素である「恐れ」を「不安」、そのレベルを4と入力している。同様に、「怒り」が「期待」でそのレベルが4、「喜び」が「ワクワク」でそのレベルが2、「思い」が「考える」でそのレベルが2、「悲しみ」が心配でそのレベルが3と入力した場合である。
この例では、「不安」と「期待」が同じレベル4であるが、「恐」に対応する「不安」の方が「怒」に対する「期待」より優先順位が高いので、不安が強調される。そして、この実施形態では、ポジティブの感情はピンク(PI)、ネガティブの感情はブルー(BL)、両方の要素を持つ場合はパープル(PU)に表示する。「不安」、「心配」はネガティブな感情であるので、ブルー(BL)のアイコンで表示され、「考える」、「ワクワク」はポジティブの感情であるのでピンク(PI)のアイコンで表示され、「期待」は両方の要素を持つのでパープル(PU)で表示される。
この図5に示す五芒星において、外周の矢印は感情の連携を意味し、陰陽五行説の相生の関係を示している。この相生とは、順送りに相手を生み出して行く陽の関係を示している。内側の矢印は、相手の感情を少なくする関係を示し、陰陽五行説の相剋の関係を示している。相剋とは相手を討ち滅ぼして行く、陰の関係を示している。ここでは、内側の矢印は破線で示している。
図6に示すように、この外側のピンク(PI)の矢印は、矢印開始点の感情がポジティブ且つ感情の強さのレベルが4以上の強い場合に表示する。内側のブルー(BL)の矢印は、矢印開始点の感情がネガティブ且つ感情の強さのレベルが4以上の強い場合に表示する。
外側、内側ともパープル(PU)の矢印は、矢印開始点の感情が中間(両方の要素を持つ)且つ感情の強さのレベルが4以上の強い場合に表示する。
外側、内側ともグレー(GY)の矢印は、上記のいずれにも該当しない場合に表示する。
図5に示す例では、不安が最も強調されている。この不安と相剋関係にある感情が内側の矢印で表示される。この例では「ワクワク」と感じている「喜」の感情が矢印の先で示されている。
この五芒星の表示により、「不安」を打ち消す方向に対処するには、「喜」の感情を向上させればよいことが分かる。
よって、ユーザは「喜」の項目を注目し、この項目を向上させることで、感情を好転させることができる。
図7は、かなりリラックスしている状態の五芒星を示す。ユーザが入力した状態にもとづき感情状態生成部103、感情関係判定部104が作成した五芒星と感情関係を示している。五芒星の1つの要素である「恐」を「リラックス」、そのレベルを5と入力している。同様に、「怒」が「意欲」でそのレベルが3、「喜」が「楽しい」でそのレベルが3、「思」が「考える」でそのレベルが5、「悲」が「有難い」でそのレベルが3と入力した場合である。リラックスと考えるが同じレベル5であるが優先順位は恐れの「リラックス」の方が高いので、リラックスのアイコンが強調される。そして、この図7に示す状態は、全てポジティブの感情であり、ピンク(PI)に表示される。
図8は、少しイライラしている状態の五芒星を示す。ユーザが入力した状態にもとづき感情状態生成部103、感情関係判定部104が作成した五芒星と感情関係を示している。五芒星の1つの要素である「恐」を「不安」、そのレベルを2と入力している。同様に、「怒」が「イライラ」でそのレベルが3、「喜」が「不足感」でそのレベルが1、「思」が「不愉快」でそのレベルが2、「悲しみ」が「心配」でそのレベルが1と入力した場合である。イライラのレベルが高いので、イライラのアイコンが強調される。そして、この図8に示す状態は、全てネガティブの感情であり、ブルー(BL)に表示される。
図9は、かなり諦めが入っている状態の五芒星を示す。ユーザが入力した状態にもとづき感情状態生成部103、感情関係判定部104が作成した五芒星と感情関係を示している。五芒星の1つの要素である「恐」を「恐い」、そのレベルを1と入力している。同様に、「怒」が「我慢」でそのレベルが2、「喜」が「気が沈む」でそのレベルが2、「思」が「後悔」でそのレベルが3、「悲」が「諦める」でそのレベルが6入力した場合である。「諦める」のレベルが最も高いので、「諦める」のアイコンが強調される。そして、この図8に示す状態は、諦めると我慢が両要素を持ちパープル(PU)で表示され、恐い、気が沈む、後悔がネガティブの感情であり、ブルー(BL)に表示される。
次に、この考案の実施形態につき、図10のフロー図に従い説明する。
まず、初期設定として、ユーザのキャラクタを設定する。始めに、生年月日、出生時刻、出生場所を入力して、ユーザのキャラクタを決定する。このキャラクタをこの実施形態では、「ココロン」という。例えば、「ココロン」は、図11に示すようなマスコットで表示される。このマスコットは、複数種類が記憶部200に格納されており、生年月日、出生時刻、出生場所に応じて適宜決定する。そして、ゲームを行った回数等により、経験レベルが格納され、そのレベルに応じて、成長するようにキャラクタが変化するように構成している。
まず、最初は、図11の(A)の状態の「ココロン」のキャラクタが表示され、経験レベルに応じて、(B)から(J)のように、矢印に従って成長するように構成されている。
ゲームを開始すると、ゲーム装置1の液晶表示部11にゲームの種類、この場合には「心のゲーム」、経験レベルに対応したココロン2の表示、心のチェックの開始用のアイコン3が表示される(ステップS1)。
ユーザが心のチェックのアイコン3をタッチすると、タッチパネル13はその情報を処理部100に与える。処理部100は、感情入力を行うための表示を液晶表示部11に表示させ、感情入力動作に入る(ステップS2)。感情入力を開始すると、図13に示すように、五芒星の表示を液晶表示部11に表示させ、「空」、「火」、「池」、「風」、「水」のアイコンを順番にクリックして行く。例えば、「空」をクリックすると、図14に示す五大要素の中の各要素を記憶部200から読み出し、液晶表示部11に表示する。空の場合には、前述した10個の項目が図14に示すように表示される。
ユーザは表示された項目の中から、ユーザが感じ取れる心の状態に一番近い項目のアイコンをタッチして選択する。アイコンがタッチされると、タッチパネル13からの情報に基づき、感情入力分析部101は、選択された内容を分析し、記憶部200にポジティブ、ネガティブ、両要素を持つか等をその分析結果を格納する。そして、感情強さを入力する(ステップS3)。感情強さ入力は、図15に示す入力画面が液晶表示部11に表示する。この画面には、感情の強さを6段階に表示している。そして、更に、感情入力画面で選択された感情、この例では「安らぐ」という感情の強さを入力することをユーザに通知している。ユーザは、自分の持っている感情の強さを1から6のレベルの間で選択し、そのレベルのアイコンをタッチする。レベルのアイコンをタッチすると、タッチパネル13はその情報を処理部100に与える。感情レベル判定部102は、記憶部100に選択した感情の強さのレベルを一時格納させる。
続いて、図13に示す、五芒星を表示する(ステップS4)。そして、5つ全ての感情が入力されるか否か判断され(ステップS5)、全ての感情が入力されるまで、ステップS2からステップS4までの動作を繰り返す。
全ての感情の入力がなされると、処理部100は、図16に示すように、液晶表示部11に五芒星の結果を表示する(ステップS6)。続いて、この液晶表示部11には、結果分析のアドバイスを行うためのアイコン30が表示される(ステップS7)。このアイコンは、ココロン表情のアイコン、テキスト表示アイコン、五芒星表示のアイコン、入力欄表示のアイコン、テキスト/画像表示のアイコンなどが逐次表示される。そして、ユーザがココロン表示のアイコンをクリックすると、その強調する感情アイコンの状態に応じてココロンの表示がデフォルトの表示から変化する。
図17はリラックスの強/弱に応じての表情を変化させる。図17の(a)がデフォルト、(b)が変化させたときの表情である。リラックスの強弱の場合は、感情の「安/恐れ」がポジティブで、目と口をポジティブの状態に切り換える。
図18はイライラの弱の例を示しており、(a)は、デフォルト、(b)が変化させたときの表情である。イライラの場合は、感情の「勇/怒」のネガティブ弱(感情強さ3以下)時の目/口を切り替え表示する。
図19はイライラの強の例を示しており、(a)は、デフォルト、(b)が変化させたときの表情である。イライラの場合は、感情の「勇/怒」のネガティブ強(感情強さ4以上)時の目/口を切り替え表示する。
図20は、誇らしい(強)例を示しており、(a)は、デフォルト、(b)が変化させたときの表情である。誇らしい(強)の場合は、感情の「情/悲」のポジティブ及びネガティブ両方の要素有りの感情の場合の目/口を切り替え表示する。
また、五芒星表示を選択すると、感情に対する関係を表示する。図21に示すように、外の矢印はその先の感情を強めることを認識させ、中の矢印は先の感情を弱める関係にあることを知らせる。従って、ネガティブな感情の結果が表示されると、その中の矢印の先の感情を対処することで、矢印の基の感情を改善させることが分かる。このような対処方法をテキスト表示やテキストと画像を用いて表示することで、感情の改善をゲームにより、行うことができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この考案の範囲は、上記した実施の形態の説明ではなくて実用新案登録請求の範囲によって示され、実用新案登録請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
この考案は、携帯ゲーム機、携帯情報端末(PDA)、携帯電話、パーソナルコンピュータなどにアプリケーションソフトを格納してゲームを楽しむことができる。
11 液晶表示部(LCD)
13 タッチパネル
14 操作キー
15 スピーカ、
16 通信回路、
100 処理部
110 ゲーム演算部
105 画像生成部
106 音生成部
107 通信制御部
101 感情入力分析部
102 感情レベル判定部
103 感情状態生成部
104 感情関係判定部
107 通信制御部
200 記憶部
201 システムプログラム
202 ゲームプログラム
203 キャラクタデータ
206 シナリオデータ
204 画像データ
205 感情データベース

Claims (6)

  1. ユーザが操作を入力するための操作部と、
    操作するためのアイコン並びにゲームの内容を表示する表示部と、
    前記操作部により入力された感情要素の各データに基づきユーザの感情を五大要素に対応して分析する感情入力分析部と、
    前記操作部により入力されたユーザの感情を五大要素に対応して各要素の感情レベルの強度を判定する感情レベル判定部と、
    前記感情入力分析部からの分析結果及び前記感情レベル判定部の判定レベルに応じて、感情状態を五芒星に対応して生成する感情状態生成部と、
    感情を好転させる関係を判定し、前記感情状態生成部に応じて生成された五芒星にそれぞれ関連性を付加する感情関係判定部と、
    を備えたことを特徴とする感情分析ゲーム装置。
  2. 前記五大要素は、「恐」、「怒」、「喜」、「思」、「悲」の群であり、前記5つの群をポジティブの要素、ネガティブ要素および両方の要素の項目に分けた複数の状態要素データが感情データベースとして記憶部に格納されていることを特徴とする請求項1に記載の感情分析ゲーム装置。
  3. 前記感情入力判定部は、前記操作部により入力されたユーザの感情データに基づいて、前記感情データベースからの各状態要素に基づくデータを参照し、入力された感情がネガティブ、ポジティブ、両方の要素を有するいずれに属するか分析することを特徴とする請求項2に記載の感情分析ゲーム装置。
  4. 前記「恐」、「怒」、「喜」、「思」、「悲」の群は、優先順位が設定され、前記感情状態生成部は、感情レベルが最も高く且つ優先順位が高いものを強調表示することを特徴とする請求項2に記載の感情分析ゲーム装置。
  5. 前記優先順位は「恐」が一番高く、「怒」、「喜」、「思」、「悲」の順で低くなっていることを特徴とする請求項4に記載の感情分析ゲーム装置。
  6. 前記感情関係判定部は、五芒星において、感情の連携を示す外周の矢印と、相手の感情を少なくする関係を内側の矢印を求め、強調表示される星を中心として、外周の矢印と内側の矢印の関係を付加することを特徴とする請求項1に記載の感情分析装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014174987A (ja) * 2013-03-12 2014-09-22 Palo Alto Research Center Inc 企業環境の異常の検出における複数の分解度による可視化
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CN112656414A (zh) * 2020-12-17 2021-04-16 北京智能工场科技有限公司 一种通过ai对话检测心理状态的系统

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