JP3130496B2 - A method for creating spatial information in a pseudo three-dimensional game space, a method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model, a contact determination device, and a readable recording medium storing a program for performing such contact determination - Google Patents

A method for creating spatial information in a pseudo three-dimensional game space, a method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model, a contact determination device, and a readable recording medium storing a program for performing such contact determination

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JP3130496B2 JP09270156A JP27015697A JP3130496B2 JP 3130496 B2 JP3130496 B2 JP 3130496B2 JP 09270156 A JP09270156 A JP 09270156A JP 27015697 A JP27015697 A JP 27015697A JP 3130496 B2 JP3130496 B2 JP 3130496B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、空、密いずれかの
状態で定義される擬似3次元空間情報、例えば、要塞を
含む建造物、洞窟等を模擬的に表現した静止モデルを有
する仮想のゲーム空間等における空間情報の作成方法、
擬似3次元画像とキャラクタ等の可動モデルとの接触判
定方法、接触判定装置、並びにかかる接触判定を行うプ
ログラムを記憶した可読記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a virtual three-dimensional space information defined in either the sky or the dense state, for example, a virtual model having a stationary model simulating a building including a fortress, a cave, or the like. How to create spatial information in game space, etc.
The present invention relates to a method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model such as a character, a contact determination device, and a readable recording medium storing a program for performing such contact determination.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、擬似3次元のゲーム空間を構築
し、この空間内に建造物等の静止モデル、コンピュータ
によって制御される敵機モデル、および遊技者の操作に
基づいて該空間内を飛行(移動)する可動モデルとして
の自機を2次元モニタ上に表示させ、戦闘ゲームを行う
ようにしたものが知られている。上記各モデルは夫々所
要数のポリゴンで構成されているため、敵機を狙って自
機から発射した弾が外れて静止モデルに着弾したり、ま
た自機が静止モデルに接触したかどうかの判断を如何に
行うかが問題となる。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pseudo three-dimensional game space has been constructed, in which a flight is performed based on a stationary model of a building or the like, an enemy aircraft model controlled by a computer, and an operation of a player. 2. Description of the Related Art There has been known a game machine in which a player is displayed on a two-dimensional monitor as a movable model that moves (moves) and a battle game is played. Each of the above models is composed of the required number of polygons, so it is determined whether the bullet fired from the own aircraft aimed at the enemy aircraft and landed on the static model or whether the own aircraft touched the static model Is a problem.

【0003】この場合、擬似空間が空中や宇宙であって
静止モデルとの関係が一定の制約下にある場合、例え
ば、静止モデルに関するデータが2次元でのポリゴン頂
点座標とその高さデータとで表すことができる単純な場
合には、接触判定に関する演算処理は高さのチェックと
ポリゴン頂点座標データの付き合わせ処理という、乗算
を必要としない処理が可能となるため、接触判定は比較
的容易である。
[0003] In this case, if the pseudo space is in the air or the universe and the relationship with the static model is under certain restrictions, for example, the data on the static model is represented by two-dimensional polygon vertex coordinates and its height data. In a simple case that can be expressed, the contact determination is relatively easy because the arithmetic processing related to contact determination can be processing that does not require multiplication, such as height check and matching processing of polygon vertex coordinate data. is there.

【0004】一方、一般的には、可動モデル側のポリゴ
ンと静止モデル側の多数のポリゴンとの間で逐一頂点座
標を抽出して両者間の距離を乗算により求め、求めた距
離によって接触判定を行うようにすることが、遊戯者の
立場から違和感のない状態で行われることが望まれる。
そして、この接触判定によって、次の動作、例えば墜落
動作を行わせたり、接触を示す音声を発したりするよう
にして臨場感を醸し出していた。
On the other hand, generally, vertex coordinates are extracted one by one between a polygon on the movable model side and a large number of polygons on the stationary model side, and the distance between the two is multiplied. It is desired that the operation be performed in a state where the player does not feel uncomfortable.
By this contact determination, the next operation, for example, a crash operation is performed, or a sound indicating contact is emitted to create a sense of reality.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】近年の戦闘ゲームは、
静止モデルが複雑かつ精細化の傾向にあり、その結果、
静止モデルを表す3次元頂点座標で定義されるポリゴン
の数も増大してきている。このような状況において、可
動モデルとの接触判定をポリゴン頂点座標間距離を乗算
して求める方法で行うこととすれば、ゲーム画像を書換
えるフレーム速度よりも短い時間内に何百、何千回とい
う乗算を行って接触判定を実行する必要があるが、1フ
レーム時間内という短時間にかかる演算を実行すること
は極めて困難となってきている現状にある。
The recent battle games are:
Static models tend to be complex and refined,
The number of polygons defined by three-dimensional vertex coordinates representing a static model is also increasing. In such a situation, if the contact with the movable model is determined by multiplying the distance between the polygon vertex coordinates, it can be performed hundreds or thousands of times within a time shorter than the frame speed at which the game image is rewritten. It is necessary to perform the contact determination by performing the multiplication described above, but it is extremely difficult to perform an operation that takes a short time within one frame time.

【0006】そのため、例えば接触可能性のある位置に
は四角形を有する当り判定用の障害物を設けて接触判定
に要する演算処理時間の短縮を図るようにしたものや、
接触可能性を低減するように自機の移動範囲を制限的に
制御するようにしたものが提案されている。しかしなが
ら、上述の種々の解決方法には、その他の面で、例えば
遊技者に対し、接触の不自然さ、違和感を与えたり、画
像の不自然さや粗大化という支障が生じる。
For this reason, for example, a collision-determining obstacle having a square shape is provided at a position where there is a possibility of contact to shorten the calculation processing time required for contact determination.
There has been proposed a device in which the range of movement of the own device is restrictedly controlled so as to reduce the possibility of contact. However, in the above-described various solutions, other problems such as unnaturalness and unnaturalness of the contact, and unnaturalness and coarseness of the image occur in the other aspects.

【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ポリゴンとは直接関係を持たず、静止モデルを有する擬
似3次元空間を精度良く、空、密、及び空と密が混在し
た混合という3つの状態に分類して表わすことで、デー
タ量の低減を図って利用性と高速性に有利となる擬似3
次元空間情報の作成方法を提供するとともに、高速性に
優れた、擬似3次元画像と可動モデルとの接触判定方
法、接触判定装置、並びに接触判定を行うプログラムを
記憶した可読記録媒体を提供することを目的とするもの
である。
[0007] The present invention has been made in view of the above,
By reducing the amount of data by accurately classifying a pseudo three-dimensional space having a static model, which has no direct relationship with polygons, into three states: sky, dense, and a mixture of sky and dense Pseudo 3 which is advantageous for usability and high speed
Provided is a method for creating three-dimensional space information, a method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model, a device for determining contact, and a readable recording medium storing a program for performing contact determination, which is excellent in high speed. It is intended for.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明に係
る擬似3次元ゲーム空間における空間情報の作成方法
は、ポリゴンの各頂点座標データで定義された静止モデ
ルを有する擬似3次元ゲーム空間であってソリッドモデ
ルに計算し直された、空、密いずれかの状態で定義され
る擬似3次元空間が、空間的に複数にブロック分けされ
るとともに、各ブロックが単位小空間に至るまで順次細
分化の方向に向けて複数にブロック分けされてなり、細
分化方向におけるある1の段階において、当該細分化段
階でのブロックを形成する一段階分だけ細分された複数
のブロックの夫々に対し、該ブロックが占める空間状態
に応じて空、密、および空と密の混在する混合のいずれ
かに分類し、この分類分けにおいて混合に分類された上
記ブロックに対しては、該混合に分類されたブロックの
さらに順次細分化方向の向かう段階で得られるブロック
が最小の単位小空間までを限度に、空、密のいずれかに
分類されるまで細分化を行い、各細分化段階での分類内
容を対応するブロックと対応付けて記憶するようにした
ものである。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a method for creating spatial information in a pseudo three-dimensional game space, comprising the steps of: The pseudo three-dimensional space defined in either the sky or the dense state, which has been recalculated into a solid model, is spatially divided into a plurality of blocks, and each block is sequentially subdivided until it reaches a unit small space. Into a plurality of blocks in the direction of segmentation, and in one stage in the segmentation direction, each of a plurality of blocks segmented by one stage forming a block in the segmentation stage is Depending on the spatial state occupied by the block, it is classified into one of sky, dense, and a mixture of sky and dense, and for this block classified as mixed in this classification The blocks classified in the mixture are further subdivided until the blocks obtained in the stage toward the subdivision direction in the direction toward the subdivision direction are classified as either empty or dense, up to the minimum unit small space, and each subdivision is performed. In this case, the classification contents at the conversion stage are stored in association with the corresponding blocks.

【0009】この方法によれば、静止モデルが配された
擬似3次元空間は、空、密いずれかの状態で定義され
る。例えば複数のポリゴンから構成される静止モデルの
内側が密状態のソリッドステートモデルとされる。そし
て、この空間は、複数に仕切られてブロック分けされる
とともに、各ブロックが単位小空間に至るまで順次細分
化の方向に向けて複数にブロック分けされる。しかも、
細分化方向における、ある1つ段階において、当該細分
化段階でのブロックを形成する一段階分だけ細分された
複数のブロックの夫々に対し、該ブロックが占める空間
状態に応じて空、密、および空と密の混在する混合のい
ずれかに分類される。このとき、混合に分類されたブロ
ックは、該ブロックのさらに順次細分化方向に向かう段
階で得られるブロックが最小の単位小空間までを限度
に、空、密のいずれかに分類されるまで細分化が行われ
ている。得られた各細分段階での分類内容は対応するブ
ロックと関連付けられて記憶媒体に記憶される。
According to this method, the pseudo three-dimensional space in which the stationary model is arranged is defined as being empty or dense. For example, the inside of a static model composed of a plurality of polygons is a solid state model in a dense state. Then, this space is divided into a plurality of blocks and divided into blocks, and each block is divided into a plurality of blocks sequentially in the direction of subdivision until reaching a unit small space. Moreover,
In one stage in the subdivision direction, for each of a plurality of blocks subdivided by one stage forming a block in the subdivision stage, empty, dense, and It is classified as either a mixture of sky and dense. At this time, the blocks classified as mixed are further subdivided until the blocks obtained in the stage toward the subdivision direction further down to the minimum unit small space are classified as either empty or dense. Has been done. The obtained classification content at each subdivision stage is stored in the storage medium in association with the corresponding block.

【0010】この場合、上記各ブロックに対応して記憶
された空、密、混合の分類内容を示すデータは、所定の
データ長で構成されるとともに、分類内容が空、密であ
れば終了を示すデータが、混合であれば次に読み出すべ
き1段階細分されたブロックを指定するデータが付加さ
れているものであるようにしてもよい。このようにすれ
ば、かかるデータ長が一定であるのでコンピュータでの
データ処理に極めて有効となる他、空間の状態を判断す
るに際して、次のブロック位置がそのまま指定されるの
で、別途の位置指定が不要となる。また、空か密であれ
ば、そのブロック内はそれ以上状態判定する必要がない
ので、データを必要以上に持つ必要がなくなる。
In this case, the data indicating the classification contents of empty, dense, and mixed stored corresponding to each of the above blocks has a predetermined data length. If the data to be indicated is a mixture, data specifying a one-stage subdivided block to be read next may be added. In this way, the data length is constant, which is extremely effective for data processing by a computer. In addition, when determining the state of space, the next block position is specified as it is, so that a separate position specification is required. It becomes unnecessary. If the block is empty or dense, there is no need to determine the state of the block any more, so there is no need to have more data than necessary.

【0011】請求項3記載の発明に係る擬似3次元ゲー
ム空間における擬似3次元画像と可動モデルとの接触判
定方法は、擬似3次元空間内であって静止モデルが存在
しない領域を空、存在する領域を密、境界面を含む領域
を混合と定義したとき、擬似3次元空間内を移動可能な
可動モデルと静止モデルとの接触を判定する方法であっ
て、請求項1又は2記載の擬似3次元ゲーム空間におけ
る空間情報の作成方法により得られた分類内容を記憶す
る記憶媒体に記憶しておき、可動モデルの擬似3次元空
間内の位置に近隣する1または所要個の最大のブロック
から順次細分化されたブロックに向けて、夫々の段階に
おけるブロック内の分類内容を読み出していくととも
に、該ブロック内の分類内容に混合があるか否かを判断
し、混合に該当する分類があれば接触と認定するもので
ある。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a method for judging contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a pseudo three-dimensional game space. 3. A method according to claim 1, wherein when a region is defined as dense and a region including a boundary surface is defined as mixed, a contact between a movable model and a stationary model movable in a pseudo three-dimensional space is determined. The classification contents obtained by the method of creating spatial information in the three-dimensional game space are stored in a storage medium, and the subdivision is sequentially performed from one or a required maximum number of blocks adjacent to the position of the movable model in the pseudo three-dimensional space. For each block, read out the classification contents in the block at each stage, and determine whether or not the classification contents in the block have a mixture. It is intended to certify the contact if there is a kind.

【0012】この方法によれば、可動モデルの擬似3次
元空間内の位置に近隣する1または要個の最大のブロッ
クから順次細分化されたブロックに向けて、夫々の段階
におけるブロック内の分類内容が読み出され、各ブロッ
ク内の分類内容に混合があるか否かが判断される。そし
て、混合に該当する分類があれば、そのブロックと可動
モデルとの接触ありと認定される。
[0012] According to this method, the classification contents in the blocks in each stage are sequentially divided into the subdivided blocks starting from one or the largest required block adjacent to the position of the movable model in the pseudo three-dimensional space. Is read, and it is determined whether or not there is a mixture in the classification contents in each block. If there is a classification corresponding to the mixture, it is determined that the block is in contact with the movable model.

【0013】この場合、混合に分類された最も細分化さ
れたブロックを突き止めるようにすることが好ましい。
これにより、接触の位置精度は高くなる。
In this case, it is preferable to locate the most subdivided block classified as mixed.
Thereby, the positional accuracy of the contact increases.

【0014】また、請求項3又は4記載の擬似3次元ゲ
ーム空間における擬似3次元画像と可動モデルとの接触
判定方法において、読み出された最大のブロックの分類
内容を補助メモリに一時的に保管しておき、後に当該ブ
ロックが指定されたときは、該ブロックの分類内容が上
記補助メモリに保管されていることを条件に上記記録媒
体に代えて上記補助メモリに対して読み出し指示を行う
ようにするのが好ましい。可動モデルは、擬似3次元ゲ
ーム空間内で停止乃至は低速移動する場合も考えられ、
このような場合には、接触判定のための読み出しブロッ
クが同一であることもある。従って、一旦読み出したデ
ータを一時的に補助メモリに記憶しておけば、同一のブ
ロックのデータを、その都度読み出す必要がなく、その
分、データ読み出し時間の短縮が図れる。特にブロック
データが圧縮された形で記憶媒体に格納されているよう
な場合、データの読み出し、すなわちデータ伸長(展
開)に比較的長い時間を要することを考慮すれば、より
迅速処理に貢献可能となる。
Further, in the method for judging contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a pseudo three-dimensional game space according to claim 3 or 4, the classification contents of the largest block read are temporarily stored in an auxiliary memory. In the meantime, when the block is specified later, a read instruction is issued to the auxiliary memory instead of the recording medium on the condition that the classification content of the block is stored in the auxiliary memory. Is preferred. The movable model may be stopped or moved at a low speed in the pseudo three-dimensional game space.
In such a case, the read block for contact determination may be the same. Therefore, if the read data is temporarily stored in the auxiliary memory, the data of the same block does not need to be read each time, and the data reading time can be shortened accordingly. In particular, when block data is stored in a compressed form on a storage medium, it is possible to contribute to faster processing by considering that data reading, that is, data decompression (decompression) requires a relatively long time. Become.

【0015】請求項6記載の発明に係る擬似3次元ゲー
ム空間における擬似3次元画像と可動モデルとの接触判
定装置は、擬似3次元空間内であって静止モデルが存在
しない領域を空、存在する領域を密、境界面を含む領域
を混合と定義したとき、擬似3次元空間内を移動可能な
可動モデルと静止モデルとの接触を判定する装置であっ
て、請求項1又は2記載の擬似3次元ゲーム空間におけ
る空間情報の作成方法により得られた分類内容を記憶す
る記憶媒体と、可動モデルの擬似3次元空間内の位置を
検出する位置検出手段と、検出位置と近隣する1または
所要個の最大のブロックから順次細分化されたブロック
に向けて、夫々の段階におけるブロック内の分類内容を
上記記憶媒体から読み出させる読出手段と、読み出され
た該ブロック内の分類内容に混合があるか否かを判断す
る判断手段と、混合に該当する分類がありと判断された
とき接触と認定する認定手段とを備えたものである。
According to a sixth aspect of the present invention, in the pseudo three-dimensional game space, the apparatus for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model has an empty area in the pseudo three-dimensional space where no static model exists. 3. An apparatus for determining contact between a movable model and a stationary model movable in a pseudo three-dimensional space when a region is defined as dense and a region including a boundary surface is defined as a mixture, wherein the pseudo 3 according to claim 1 or 2. A storage medium for storing the classification contents obtained by the method of creating spatial information in the three-dimensional game space, position detecting means for detecting the position of the movable model in the pseudo three-dimensional space, Reading means for reading, from the storage medium, the contents of classification in the blocks at each stage from the largest block to the blocks subdivided sequentially; Determining means for determining whether there is a mixed class content, in which a certification means for certifying the contact when it is determined that a classification corresponding to the mixing.

【0016】この構成によれば、可動モデルの擬似3次
元空間内の位置が位置検出手段で検出されると、読出手
段によって、検出された可動モデルの位置に近隣する1
または要個の最大のブロックから順次細分化されたブロ
ックに向けて、夫々の段階におけるブロック内の分類内
容が記憶媒体から読み出される。そして、判断手段によ
って各ブロック内の分類内容に混合があるか否かが判断
され、混合に該当する分類があれば、認定手段は該ブロ
ックと可動モデルとが接触したと認定する。
According to this configuration, when the position of the movable model in the pseudo three-dimensional space is detected by the position detection means, the reading means detects the position of the movable model near the detected position of the movable model.
Alternatively, the classification contents in the blocks at each stage are read out from the storage medium in order from the largest required block to the subdivided block. Then, the judging means judges whether or not there is a mixture in the classification contents in each block. If there is a classification corresponding to the mixture, the judging means judges that the block and the movable model have come into contact with each other.

【0017】さらに、混合に分類された最も細分化され
たブロックを検出する検出手段を備えることが好まし
い。最も細分化されたブロックを検出することで、高い
精度で接触位置の検出が可能となる。
Further, it is preferable to provide a detecting means for detecting the most subdivided block classified as mixed. By detecting the most subdivided block, the contact position can be detected with high accuracy.

【0018】また、請求項6又は7記載の擬似3次元ゲ
ーム空間における擬似3次元画像と可動モデルとの接触
判定装置において、読み出された最大のブロックの分類
内容を一時的に保管する補助メモリと、後に当該ブロッ
クが指定されたときは、該ブロックの分類内容が上記補
助メモリに保管されていることを条件に上記記録媒体に
代えて上記補助メモリに対して読み出し指示を行う読出
制御手段とを設けたことが好ましい。
Further, in the device for judging contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a pseudo three-dimensional game space according to claim 6 or 7, an auxiliary memory for temporarily storing the readout contents of the largest block. Read control means for instructing a readout to the auxiliary memory instead of the recording medium on condition that the contents of classification of the block are stored in the auxiliary memory, when the block is specified later; Is preferably provided.

【0019】請求項9記載の発明に係る可読記録媒体
は、擬似3次元空間内であって静止モデルが存在しない
領域を空、存在する領域を密、境界面を含む領域を混合
と定義したとき、擬似3次元ゲーム空間内を移動可能な
可動モデルと静止モデルとの接触を判定するに際して、
請求項1又は2に記載の擬似3次元ゲーム空間における
空間情報の作成方法により得られた分類内容を記憶した
記憶媒体から、可動モデルの擬似3次元空間内での検出
位置に近隣する1または所要個の最大のブロックから順
次細分化されたブロックに向けて夫々の段階におけるブ
ロック内の分類内容を順次読み出させるとともに、該ブ
ロック内の分類内容に混合があるか否かを判断し、混合
に該当する分類があれば接触と認定する擬似3次元画像
と可動モデルとの接触判定を行うものである。
In a readable recording medium according to the present invention, an area in a pseudo three-dimensional space where a static model does not exist is defined as empty, an existing area is defined as dense, and an area including a boundary surface is defined as mixed. When determining the contact between a movable model and a stationary model that can move in a pseudo three-dimensional game space,
A storage medium storing classification contents obtained by the method for creating spatial information in a pseudo three-dimensional game space according to claim 1 or 2, which is located near a detection position of the movable model in the pseudo three-dimensional space. While sequentially reading the classification contents in the block at each stage from the largest block to the sequentially subdivided block, it is determined whether or not the classification contents in the block have a mixture, and If there is a corresponding classification, a contact between the pseudo three-dimensional image recognized as contact and the movable model is determined.

【0020】上記において、混合に分類された最も細分
化されたブロックを突き止めるようにすることが好まし
い。
In the above, it is preferable to locate the most subdivided block classified as mixed.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用されるゲー
ム装置の一実施形態を示すブロック図である。ゲーム装
置はマイクロコンピュータ等から構成される本体制御部
1と、ゲームを実行する上で必要な所要データを記憶す
るROM等の記憶部2とから構成される。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game apparatus to which the present invention is applied. The game device includes a main body control unit 1 composed of a microcomputer and the like, and a storage unit 2 such as a ROM for storing necessary data required for executing the game.

【0022】記憶部2において、プログラム記憶部21
はゲームを実行するゲームプログラムを記憶するもので
ある。ポリゴンデータ記憶部22は画面に表示される可
動モデルであるキャラクタや静止モデルである建造物等
の背景画、その他ゲーム進行に応じて発生する種々のモ
デルをそれぞれ構成するポリゴンの各頂点の3次元座標
を記憶するものである。テクスチャデータ記憶部23は
各ポリゴンに貼り付けられる2次元の画像データである
テクスチャデータを対応するポリゴンと関連付けて記憶
するものである。
In the storage unit 2, a program storage unit 21
Stores a game program for executing the game. The polygon data storage unit 22 stores a three-dimensional image of each vertex of a polygon constituting each of various models generated in accordance with the progress of the game, such as a background image of a character, which is a movable model, and a building, which is a stationary model, displayed on the screen. The coordinates are stored. The texture data storage unit 23 stores texture data, which is two-dimensional image data attached to each polygon, in association with a corresponding polygon.

【0023】当り判定データ記憶部24は可動モデルと
静止モデルとの当り判定のためのもので、擬似3次元空
間の状態、例えば静止モデルが存在(障害物有りと)す
る「密」の状態と、障害物の無い「空」の状態を所定の
フォーマットで擬似空間をベースにして記憶したもので
ある。この当り判定データ記憶部24のメモリ構造に関
しては後に詳述する。
The hit judging data storage section 24 is for judging a hit between the movable model and the stationary model. The hit judging data storage section 24 stores a state of a pseudo three-dimensional space, for example, a "dense" state where a stationary model exists (an obstacle is present). , The state of “sky” without obstacles is stored in a predetermined format on the basis of the pseudo space. The memory structure of the hit determination data storage unit 24 will be described later in detail.

【0024】本体制御部1はゲームプログラムにしたが
って操作部11からの操作内容に応じて可動キャラクタ
等を飛行(移動)させるなどしてゲーム進行を行わせる
CPU10を備え、このCPU10には、本体制御部1
側の各部に基本動作を行わせるためのオペレーションシ
ステムのソフトウェアを格納したROM12及び記憶部
2から必要に応じて読み出された各種データを一時的に
保存するなどのワークエリアとして使用されるRAM1
3を備える。
The main body control section 1 has a CPU 10 for causing a movable character or the like to fly (move) in accordance with the operation content from the operation section 11 in accordance with the game program, thereby performing a game progress. Part 1
A ROM 12 which stores software of an operation system for causing each unit on the side to perform a basic operation, and a RAM 1 which is used as a work area for temporarily storing various data read from the storage unit 2 as necessary.
3 is provided.

【0025】操作部11はモニタ17に表示される可動
モニタであるキャラクタに対する各種移動、動作等を指
示するとともにゲーム選択、開始終了等必要な指示を与
えるキーやボタンを具備しており、操作、指示信号はC
PU10に導かれるようになっている。可動キャラクタ
に対する各種移動としては、例えば、可動モデルが飛行
体である場合、飛行方向の上下左右への指示、速度加減
の指示、その他攻撃指示等であり、これらの操作キー等
を操作することで指示可能になっている。
The operation unit 11 includes keys and buttons for giving various necessary movements, actions, and the like for the character, which is a movable monitor displayed on the monitor 17, and for giving necessary instructions such as game selection and start / end. The instruction signal is C
It is led to PU10. The various movements with respect to the movable character include, for example, when the movable model is a flying object, instructions for up, down, left, and right in the flight direction, instructions for speed adjustment, other attack instructions, and the like, and by operating these operation keys and the like. Instructions are available.

【0026】グラフィックスデータ生成部14は座標変
換や光源計算等のジオメトリ処理を行うもので、ポリゴ
ンデータ記憶部22のポリゴンの各頂点の座標データと
CPU10から入力される移動量及び回転データを用い
て座標変換を行うことによって新たにポリゴン頂点座標
データを求めるものである。また、光源計算を行って、
この新たに求められた座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータから仮想的に設定された光源までの距離に応じたポ
リゴンの各頂点の輝度を算出するようにしている。ま
た、グラフィックスデータ生成部14は座標変換後のポ
リゴン頂点座標データを用いて各ポリゴンに貼り付ける
べきテクスチャデータのテクスチャデータ記憶部23に
おけるアドレスデータを求めるものである。そして、テ
クスチャデータ生成部14は得られた各データを再度C
PU10に出力し、CPU10は受け取ったデータをR
AM13に保管する。
The graphics data generation unit 14 performs geometry processing such as coordinate conversion and light source calculation, and uses the coordinate data of each vertex of the polygon in the polygon data storage unit 22 and the movement amount and rotation data input from the CPU 10. The coordinate transformation is performed to obtain new polygon vertex coordinate data. Also, calculate the light source,
The brightness of each vertex of the polygon corresponding to the distance to the virtually set light source is calculated from the newly obtained polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion. Further, the graphics data generation unit 14 obtains address data in the texture data storage unit 23 of the texture data to be attached to each polygon by using the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion. Then, the texture data generation unit 14 converts each of the obtained data into C
PU10, and the CPU 10 outputs the received data to R
Store in AM13.

【0027】描画処理部15はCPU10からの描画命
令にしたがってフレームメモリ16への描画処理を行う
ものである。なお、この描画命令には、グラフィックス
データ生成部14で得られたデータが含まれる。このデ
ータは、座標変換後の新たなポリゴン頂点座標データの
内の2次元の座標データからなるものであってフレーム
メモリ16上におけるアドレスデータを示すポリゴン頂
点アドレスデータと、ポリゴンに貼り付けるテクスチャ
データのテクスチャデータ記憶部23における記憶位置
を示すアドレスデータと、ポリゴンの輝度データとから
なっている。
The drawing processing unit 15 performs a drawing process on the frame memory 16 in accordance with a drawing command from the CPU 10. Note that the drawing command includes data obtained by the graphics data generation unit 14. This data is composed of two-dimensional coordinate data among the new polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion, and includes polygon vertex address data indicating address data on the frame memory 16 and texture data to be pasted on the polygon. It consists of address data indicating a storage position in the texture data storage unit 23 and brightness data of the polygon.

【0028】そして、描画処理部15はポリゴンにテク
スチャを貼り付ける、すなわちフレームバッファ16の
ポリゴン頂点アドレスデータの範囲に対応するテクスチ
ャデータを書き込むテクスチャマッピングを行う。
Then, the drawing processing section 15 pastes a texture on the polygon, that is, performs texture mapping for writing texture data corresponding to the range of polygon vertex address data in the frame buffer 16.

【0029】描画処理部15は、これらの全ての物を擬
似3次元表示する。ここで、擬似3次元画像の作成処理
について簡単に説明する。ポリゴンの頂点アドレスデー
タは、3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データ
を、視点及び視線方向に対応する、画面自体の移動量デ
ータ及び回転量データに置き換えることで得ることがで
きる。このようにして得られたモデルを構成する各ポリ
ゴンの3次元空間上の座標データをRAM13に一時的
に保存させる。そして、モニタ17画面上で、モデルを
ゲームプログラムにしたがって動かす場合、上記RAM
13に一時保存している各ポリゴンの頂点の3次元座標
データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
とに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の
3次元座標データを求める。このようにして求められた
各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方
向の座標データが、RAM13の表示エリア上のアドレ
スデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとさ
れる。次いで、描画処理部15は、ポリゴン頂点アドレ
スデータによって示されるフレームメモリ16のアドレ
スに、予め割り当てられているテクスチャアドレスデー
タが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、
モニタ17の画面上には、フレームメモリ16を介して
多数のポリゴンにそれぞれ対応するテクスチャデータの
貼り付けられたキャラクタが表示される。
The drawing processor 15 displays all these objects in a pseudo three-dimensional manner. Here, the process of creating a pseudo three-dimensional image will be briefly described. The vertex address data of the polygon can be obtained by replacing the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space with the movement amount data and rotation amount data of the screen itself corresponding to the viewpoint and the line of sight. The coordinate data in the three-dimensional space of each polygon constituting the model thus obtained is temporarily stored in the RAM 13. When the model is moved in accordance with the game program on the screen of the monitor 17, the RAM
Based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in 13 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon, three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon are sequentially obtained. . Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions is used as address data on the display area of the RAM 13, that is, polygon vertex address data. Next, the drawing processing unit 15 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance to the address of the frame memory 16 indicated by the polygon vertex address data. by this,
On the screen of the monitor 17, a character to which texture data corresponding to each of a large number of polygons is pasted is displayed via the frame memory 16.

【0030】なお、本実施形態のゲーム装置は、いわゆ
る業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機及び一般的なパー
ソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。業
務用ゲーム装置であれば、上述の操作部11は専用の操
作キー、操作ボタン、多方向操作杆等を備え、モニタ1
7も専用のCRTやプロジェクタ等からなる。家庭用ゲ
ーム機であれば、上述の操作部11は通常、コントロー
ラと呼ばれるものであり、十字キー、操作ボタン、ある
いは更にジョイスティック等を備える。モニタ17やグ
ラフィックスデータ生成部14、描画処理部15、記憶
部12,13,16は全て家庭用ゲーム機内に備えられ
る。モニタ17もTVモニタが多用される。パーソナル
コンピュータであれば、操作部11はキーボード、マウ
ス等の入力装置で代用されることがあり、モニタ17に
はグラフィックディスプレイが用いられる。また、モニ
タ17やグラフィックスデータ生成部14、描画処理部
15、記憶部12,13,16は全てパーソナルコンピ
ュータ内に備えられる。加えて、家庭用ゲーム機やパー
ソナルコンピュータの場合、ゲームプログラムの記憶部
2に格納されたゲームプログラム等は当初フロッピディ
スク、CD−ROM、光磁気ディスクDVD−ROM等
の、コンピュータが読み出し可能な記録媒体に記録さ
れ、この記録媒体が家庭用ゲーム機等に備えられた読出
手段で読み込まれることで本体制御部内に導入されるよ
うにしてもよい。
The game device of the present embodiment can take various forms such as a so-called arcade game device, a home game machine, and a general personal computer. In the case of an arcade game device, the operation unit 11 includes dedicated operation keys, operation buttons, a multi-directional operation rod, and the like.
Reference numeral 7 also includes a dedicated CRT, a projector, and the like. In the case of a home-use game machine, the above-described operation unit 11 is usually called a controller, and includes a cross key, operation buttons, and a joystick. The monitor 17, the graphics data generation unit 14, the drawing processing unit 15, and the storage units 12, 13, and 16 are all provided in the consumer game machine. As the monitor 17, a TV monitor is often used. In the case of a personal computer, the operation unit 11 may be replaced by an input device such as a keyboard and a mouse, and a graphic display is used as the monitor 17. Further, the monitor 17, the graphics data generator 14, the drawing processor 15, and the storages 12, 13, 16 are all provided in the personal computer. In addition, in the case of a home-use game machine or a personal computer, the game program and the like stored in the storage section 2 of the game program are initially recorded on a computer-readable recording medium such as a floppy disk, CD-ROM, or magneto-optical disk DVD-ROM. The recording medium may be recorded in a medium, and the recording medium may be read by reading means provided in a home-use game machine or the like to be introduced into the main body control unit.

【0031】図2は、擬似3次元空間モデル(以下、マ
ップ空間という)を示すものである。マップ空間Sは例
えば、20000m(奥行き)×2000m(幅)×2
000m(高さ)で定義されており、このマップ空間S
を、例えば1辺が1mの立方体(以下、ブロックBとい
う)で区切って構成している。
FIG. 2 shows a pseudo three-dimensional space model (hereinafter referred to as a map space). The map space S is, for example, 20000 m (depth) × 2000 m (width) × 2
000m (height), this map space S
Are divided by, for example, a cube having a side of 1 m (hereinafter, referred to as a block B).

【0032】マップ空間S内の静止モデルはポリゴンデ
ータ記憶部21においてポリゴンの各頂点座標データと
して定義されており、図2に示すように、マップ空間S
は地中モデルGとこの地中モデルG内に這わされた空洞
モデルHとから構成されている。そして、後述する可動
モデルとしての飛行体は、遊戯者による操作部11に対
する操作状況に応じて空洞モデルH内を前方の上下左右
に飛行し、接触判定は主として飛行体と空洞壁面との接
触の有無及び/又は接触位置の検出を行うものである。
The stationary model in the map space S is defined as coordinate data of each vertex of the polygon in the polygon data storage unit 21, and as shown in FIG.
Is composed of an underground model G and a hollow model H crawled within the underground model G. The flying object as a movable model, which will be described later, flies up, down, left, and right in the cavity model H in accordance with the operation status of the operation unit 11 by the player, and the contact determination is mainly based on the contact between the flying object and the cavity wall surface. The presence / absence and / or the contact position are detected.

【0033】図3は、マップ空間Sにおけるブロック化
と当り判定データの作成手順を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a procedure for forming a block and hit determination data in the map space S.

【0034】図において、B(1)は前述の1辺1mの
立方体からなるブロックであり、このブロックB(1)
を奥行き、幅及び高さの各方向について隣接する4個ず
つの合計16個(なお、各方向2個ずつの合計8個とし
てもよい)の集合体を検索時の単位としてのグループと
しており、この1個のブロックB(1)を奥行き、幅及
び高さ方向に夫々に2分割して得られる1辺0.5mの
8個の立方体を夫々をブロックB(2)とし、更にこの
ブロックB(2)を等分に8分割した立方体の夫々をブ
ロックB(3)と定義する。すなわち、ブロックBに付
された括弧内の数字は、(1)が細分化の1段階目を示
し、(2)が細分化の2段階目を示し、(3)が細分化
の3段階目を示している。以下、1個のポリゴンの大き
さにほぼ対応する程度の大きさを有する単位小空間まで
8分割毎の細分化が行われている。なお、図3におい
て、各ブロックB(i)(iは1,2,……)は、その
ブロック内に地中モデルGが一切含まれていない「空」
の状態を添字“0”を用いてB0(i)とし、ブロック
内が全て地中モデルGで満たされている「密」の状態を
添字“1”を用いてB1(i)とし、ブロック内の一部
に地中モデルGが含まれているとき(すなわち、一部に
空洞モデルHが含まれているとき)は「混在」の状態を
添字“2”を用いてB2(i)として表している。ま
た、図3では特に示していないが、同じ細分化段階内に
おける8個の各ブロックは別の方法で特定し得るように
なっている。
In the drawing, B (1) is a block made of the above-mentioned cube having a side of 1 m, and this block B (1)
Is a group as a unit at the time of a search, which is a total of 16 aggregates of 4 adjacent to each other in each of the depth, width and height directions (or a total of 8 aggregates of 2 in each direction). Eight cubes 0.5 m on each side obtained by dividing the one block B (1) into two in the depth, width and height directions are each referred to as a block B (2). Each of the cubes obtained by equally dividing (2) into eight is defined as a block B (3). That is, in the numbers in parentheses attached to the block B, (1) indicates the first stage of the subdivision, (2) indicates the second stage of the subdivision, and (3) indicates the third stage of the subdivision. Is shown. Hereinafter, subdivision is performed for every eight divisions into a unit small space having a size substantially corresponding to the size of one polygon. In FIG. 3, each block B (i) (i is 1, 2,...) Is “sky” in which the underground model G is not included at all.
Is defined as B0 (i) using the suffix “0”, and the “dense” state in which the entire block is filled with the underground model G is defined as B1 (i) using the suffix “1”. When the underground model G is included in a part of (i.e., when the cavity model H is partially included), the state of "mixed" is represented as B2 (i) using the subscript "2". ing. Although not specifically shown in FIG. 3, each of the eight blocks in the same subdivision stage can be specified by another method.

【0035】ここで、ポリゴンは、通常、三角形や四角
形で構成された平面状のもの(サーフェイスモデル)で
ある。従って、空洞Hを構成するポリゴンの表(おも
て)面側は「空」であることが理解できる。しかしなが
ら、サーフェイスモデルのままでは、ポリゴンの裏面側
も「空」となってしまう。このままでは、「空」、
「密」の状態を正しく定義した当り判定データを作成す
ることができない。そこで、ポリゴンの裏面側、すなわ
ち、地中側がつまった空間を埋めるように、サーフェイ
スモデルは一旦ソリッドモデル(空間マップS’)に計
算し直されている。
Here, the polygon is usually a plane (surface model) composed of triangles or quadrangles. Therefore, it can be understood that the front side of the polygon constituting the cavity H is “empty”. However, if the surface model is used, the back side of the polygon is also “empty”. As it is, "sky",
It is not possible to create hit determination data that correctly defines the “dense” state. Therefore, the surface model is once again calculated as a solid model (space map S ′) so as to fill the space on the back side of the polygon, that is, the underground side.

【0036】この方法は、例えば、移動できる空間は性
質上有限空間であり、そうでない地中などは無限空間な
ので、データ化する際は移動できる空間を対象とした方
が扱い易い。そこで、まず、移動できる空間について、
頂点、稜線及び面のデータで壁面を定義するとともに、
面(法線)ベクトルを利用して表裏を定義して、空間を
グラフ化する。そして、得られたグラフより、最小単位
のメッシュの夫々で、例えば上下左右前後方向の検索ベ
クトルが面と交差する数を調べることにより対象座標の
内外判定を行うようにしている。また、他の手法とし
て、有限空間を描画することで同様の判定を行うことが
できる。つまり、有限空間を構成する面の表裏に関係な
く、静止モデルを例えば奥行き側から順にスライス状に
描画し、このときの重ね描きされた回数を計測すること
で、前述の交点の回数を調べる方法と同様の結果を得る
ことが可能となる。この場合、描画結果の座標を対応す
る空間座標に変換する必要がある。
In this method, for example, the space that can be moved is a finite space in nature, and the underground that is not otherwise is infinite space. Therefore, when converting data, it is easier to handle the space that can be moved. So, first, about the space that can be moved,
While defining the wall with vertex, ridge and face data,
The front and back sides are defined using the surface (normal) vector, and the space is graphed. Then, based on the obtained graph, for each of the minimum unit meshes, for example, the inside / outside determination of the target coordinates is performed by examining the number of intersections of the search vectors in the up, down, left, right, front and rear directions with the surface. As another method, the same determination can be made by drawing a finite space. In other words, regardless of the front and back of the surface constituting the finite space, a method of examining the number of intersections described above by drawing the static model in a slice shape in order from the depth side, for example, and measuring the number of times of overwriting at this time It is possible to obtain the same result as. In this case, it is necessary to convert the coordinates of the drawing result into corresponding spatial coordinates.

【0037】次に、図3の上側から順に図を追って、ソ
リッドモデルに変換された空間マップS’の多段的なブ
ロック化及び当り判定用データの作成手順について説明
する。
Next, with reference to the drawings in order from the upper side of FIG. 3, a description will be given of a multi-step block forming of the space map S ′ converted into the solid model and a procedure of creating hit determination data.

【0038】すなわち、図2に示すポリゴンで定義され
たマップ空間S’が決定した後、各方向4個ずつの64
個を単位とする1段階目のブロックB(1)毎にマップ
空間S’を一方向(例えば幅方向)に順次走査すること
によって、各ブロックB(1)内の状態をチェックし、
マップ空間S’内でのブロック位置と対応付けて
「空」、「密」、「混在」に分類する。このとき、64
個全てが「空」、すなわちB0(1)であれば、接触無
しと直ちに判断できるので、纏めてB0(0)(但し
(0)は第1ブロック64個を纏めたという意味)と
し、また同様に、64個全てが「密」、すなわちB1
(1)であれば、接触有りと直ちに判断できることから
同様に纏めてB1(0)とし、それ以上の細分化は不要
であるので、同じ細分化段階における隣のブロックへ進
む。これにより記憶容量の低減が図れる。それ以外、す
なわち「混在」の場合には、ブロックB(1)毎に作成
される。なお、ブロックの走査順番は、マップ空間S’
上の位置と対応関係さえあれば充分なので、予め決めた
規則に従って走査するようにすればよい。例えば、1段
階目の64個のブロックは幅方向への走査を順次奥行き
方向にするとともに一面が終了すると、1段だけその下
側に移るようにすればよいし、8個のブロックに対して
は上側の予め定めた基準位置のブロック(先頭ブロッ
ク)から反時計回りに、続いて下側の上記基準位置の真
下のブロックから同一方向回りに設定しておけばよい。
That is, after the map space S 'defined by the polygons shown in FIG.
The state in each block B (1) is checked by sequentially scanning the map space S ′ in one direction (for example, the width direction) for each first-stage block B (1) in units of
It is classified into “sky”, “dense”, and “mixed” in association with the block position in the map space S ′. At this time, 64
If all of them are “empty”, that is, B0 (1), it can be immediately determined that there is no contact, so that they are collectively B0 (0) (however, (0) means that 64 first blocks have been collected), and Similarly, all 64 are “dense”, ie, B1
In the case of (1), it can be immediately determined that there is a contact, so that it is similarly set to B1 (0). Since further subdivision is unnecessary, the process proceeds to an adjacent block in the same subdivision stage. Thereby, the storage capacity can be reduced. Otherwise, that is, in the case of “mixed”, it is created for each block B (1). The scanning order of the blocks is determined by the map space S ′.
Since it is sufficient to have a corresponding relationship with the upper position, scanning may be performed according to a predetermined rule. For example, in the first stage 64 blocks, the scanning in the width direction is sequentially performed in the depth direction, and when one surface is completed, it may be shifted one stage to the lower side. May be set counterclockwise from the block at the upper predetermined reference position (head block), and then set in the same direction from the block immediately below the lower reference position.

【0039】さて、ブロックB(1)で「混在」、すな
わちB2(1)と判断されたブロックB(1)に対して
は、当該ブロックB(1)を細分化して2段階目のブロ
ック(2)を8個形成し、夫々について、マップ空間
S’と付き合わせて、ブロック位置と対応付けて
「空」、「密」、「混在」に分類する。ブロックB
(2)に「混在」、すなわちB2(2)があれば、当該
ブロックを細分化して3段階目のブロックB(3)を8
個形成し、夫々について、マップ空間S’と付き合わせ
て、分類分け(B0(3)、B1(3)またはB2
(3))を行う。以下、「混在」が存在する毎に、かか
る細分化を単位小空間までを限度に細分化を行い、
「空」、「密」のいずれかに分類する。なお、図3の例
ではブロックB(3)が単位小空間となっている。この
場合、B2(3)はなくてもよい。
Now, with respect to the block B (1) determined to be "mixed" in the block B (1), that is, the block B (1) determined to be B2 (1), the block B (1) is subdivided and the second stage block ( 8) are formed, and each is classified into “sky”, “dense”, and “mixed” in association with the map space S ′ and in association with the block position. Block B
If “2” is “mixed”, that is, if B2 (2) is present, the block is subdivided and the third-stage block B (3) is set to 8
Individually, each of them is associated with a map space S ′ and classified (B0 (3), B1 (3) or B2 (3)
(3)) is performed. In the following, every time there is "mixed", such subdivision is performed up to the unit small space,
Classify as either “sky” or “dense”. In the example of FIG. 3, the block B (3) is a unit small space. In this case, B2 (3) may not be necessary.

【0040】かかるマップ空間S’の走査を1グループ
である64個のブロック単位で、順次繰り返し行うこと
でマップ空間S’の全体に対して分類分けができる。こ
の場合、細分化方向のある段階のブロックB(i)で、
「空」、「密」と判断されると、このブロックについて
は、それ以上の細分化が不要となり、その分のデータも
持つ必要がないので、かかる当り判定データを格納する
記憶媒体のメモリ容量の低減が図れる。理論的には、3
つの状態を識別可能に記憶できれば済むことから2ビッ
トあればよく、これによれば、ポリゴンを用いて当り判
定を行うタイプにおけるポリゴンの頂点座標データのメ
モリ容量に比して圧倒的に低減できる。
The scanning of the map space S 'is sequentially repeated in units of 64 blocks as one group, so that the entire map space S' can be classified. In this case, in block B (i) at a certain stage in the subdivision direction,
If it is determined that the block is “empty” or “dense”, no further subdivision is required for this block, and there is no need to have data for the block. Therefore, the memory capacity of the storage medium for storing the hit determination data Can be reduced. Theoretically, 3
Since only two states need to be stored so as to be identifiable, only two bits are required. According to this, it is possible to greatly reduce the memory capacity of the vertex coordinate data of the polygon in the type of performing the hit determination using the polygon.

【0041】また、後述するように、可動モデルと静止
モデルとの接触判定は、該可動モデルが擬似3次元空間
座標(x,y,z)で定義されている一方、当り判定デ
ータはブロックで定義されているため、両者の次元を整
合(付き合わせ可能に)させておかなければならない。
そこで、各グループ内のブロックのうちの、少なくとも
基準ブロックの座標(x,y,z)との変換テーブルを
当り判定データ作成時のマップ空間S’の走査に連動さ
せて同時に作成し、保存しておく必要がある。なお、図
1では、この変換テーブルは当り判定データ記憶部24
にブロックと対応付けて記憶されているものとする。こ
れにより、可動モデルと接触する範囲内のグループを特
定することができ、更に、該グループ内における基準ブ
ロックを元にして、該グループ内の全てのブロック(各
細分化段階も含む)の(x,y,z)座標を算出するこ
とが可能である。従って、接触判定によって検出された
接触位置をブロックから(x,y,z)座標に変換して
出力、すなわち得ることができることとなる。
As will be described later, the contact between the movable model and the stationary model is determined based on the pseudo three-dimensional spatial coordinates (x, y, z), while the hit determination data is determined by blocks. Because they are defined, both dimensions must be matched (matchable).
Therefore, a conversion table with at least the coordinates (x, y, z) of the reference block among the blocks in each group is simultaneously created and saved in association with the scanning of the map space S ′ at the time of hit determination data creation. Need to be kept. In FIG. 1, this conversion table is stored in the hit determination data storage unit 24.
Is stored in association with a block. This makes it possible to specify a group within a range that comes into contact with the movable model. Further, based on a reference block in the group, (x) of all blocks (including each subdivision step) in the group , Y, z) coordinates can be calculated. Therefore, the contact position detected by the contact determination can be converted from the block into (x, y, z) coordinates and output, that is, obtained.

【0042】図4は、1つのグループ内における
「空」、「密」、「混在」の一例を上方(一つの座標軸
方向)から見た図である。この図では、上側の16個の
ブロックB(1)が見えている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of “sky”, “dense”, and “mixed” in one group as viewed from above (in one coordinate axis direction). In this figure, the upper 16 blocks B (1) are visible.

【0043】図において、空洞Hの側壁が左上から右下
に向けて斜めに横切っている。そして、16個のブロッ
クB(1)の内、完全に地中に含まれる「密」のものが
3個(図中、“1”で表している)、完全に「空」のも
のが10個(図中、“0”で表している)、そして、残
り3個は「混在」である。「混在」のものは、細分化2
段階目として、8個に分割されるが、図4では、各ブロ
ックB(2)共に上側の4個しか見えていない。ブロッ
クB(2)では、それぞれ図の右上のブロックB(2)
は「密」であり、左下のブロックB(2)は「空」であ
り、右下及び左上のブロックB(2)は「混在」であ
る。そこで、これらの「混在」のブロックB(2)は、
細分化3段階目として8個に分割され(上面の4個しか
見えていない)、各ブロックB(3)について「空」、
「密」に分類されている。今、B(3)を単位小空間と
すると、このブロックB(3)の大きさ(本実施形態で
は、1辺0.25mの立方体)で当り位置が検出される
こととなる。
In the figure, the side wall of the cavity H crosses obliquely from upper left to lower right. Then, of the 16 blocks B (1), three “dense” completely contained in the ground (represented by “1” in the figure) and 10 completely “empty” in the figure. (Represented by “0” in the figure), and the remaining three are “mixed”. “Mixed” is subdivided 2
As a stage, it is divided into eight, but in FIG. 4, only the upper four are seen in each block B (2). In block B (2), block B (2) at the upper right of the figure
Is “dense”, the lower left block B (2) is “empty”, and the lower right and upper left blocks B (2) are “mixed”. Therefore, these "mixed" blocks B (2)
It is divided into eight as the third stage of subdivision (only four upper surfaces are visible), and each block B (3) is “empty”,
Classified as "dense". Now, assuming that B (3) is a unit small space, the hit position is detected by the size of this block B (3) (a cube having a side of 0.25 m in this embodiment).

【0044】本実施形態では、各ブロックに対する当り
判定データとして「空」、「密」、「混在」の状態を定
義する他、現ブロックの次に検索すべきブロック位置を
指示するデータ、現ブロックの細分化の最終段階を意味
するデータを合わせて持たせており、更に、マイクロコ
ンピュータにとって都合の良いように、基本的に1ブロ
ック当り16ビットを用いて定義している。
In the present embodiment, the state of "empty", "dense", "mixed" is defined as hit determination data for each block, and data indicating the position of a block to be searched next to the current block, The data means the final stage of the subdivision of the data, and is basically defined using 16 bits per block for the convenience of the microcomputer.

【0045】図1に戻り、本体制御部1は、当り判定処
理手段101、当り判定データ読出手段102及びデー
タ展開手段103を備える。当り判定処理手段101は
可動モデルである飛行体の擬似3次元空間内の位置デー
タ近傍におけるブロックの当り判定データを検索して当
り判定を行うものである。当り判定データ読出手段10
2は上記飛行体の位置データを包含するグループを少な
くとも指定して、当り判定データ記憶部24から本体制
御部1のRAM13に取り込むものである。データ展開
手段103は当り判定データ記憶部24内の当り判定デ
ータがデータ圧縮の形式で記憶されているので、このデ
ータの読み出し時に、コンピュータがデータ認識し得る
元のデータ形式にデータ伸長を施すものである。
Returning to FIG. 1, the main body control section 1 includes a hit judging processing means 101, a hit judging data reading means 102 and a data expanding means 103. The hit judging processing means 101 performs hit judgment by searching for hit judgment data of a block near the position data in the pseudo three-dimensional space of the flying object that is a movable model. Hit determination data reading means 10
Numeral 2 designates at least a group including the position data of the flying object, and takes it into the RAM 13 of the main body control unit 1 from the hit determination data storage unit 24. Since the hit determination data in the hit determination data storage unit 24 is stored in the form of data compression, the data expansion means 103 performs data expansion to the original data format that can be recognized by the computer when reading this data. It is.

【0046】当り判定データは1又は所定数のグループ
を含む定量データずつRAM13に展開されるようにな
っている。当り判定データ記憶部24のデータ量は、マ
ップ空間S’内の静止モデルの形状等によって、すなわ
ち「混在」の有無、数に依存して一定ではない。しか
し、展開されるデータ量が一定でない場合、CPU10
は、別途データ位置(すなわちアドレス)の管理をする
必要があるため、その分ソフトの負担が大きくなり、か
つデータ検索に余分な時間を費やすこととなる。そこ
で、当り判定データを一定の転送領域に分けておき、転
送指示に応じて、該当する転送領域単位で一括して転送
するようにしている。転送領域の先頭はグループから開
始され、定データ量に達した時点で終了し、次の転送領
域は、途切れたデータを含むグループが先頭になるよう
にされており、これによりデータの抜けが生じないよう
にしている。なお、データ転送は1又は所要数のグルー
プずつ行うようにしてもよい。CPU10は、展開され
てRAM13に取り込まれたデータがいずれの転送領域
のデータかをRAM13のアドレスと対応付けて記憶し
ているとともに、後に新たに転送されたデータによって
更新(RAM13から消去)されたかどうかも併せて管
理している。
The hit determination data is developed in the RAM 13 by quantitative data including one or a predetermined number of groups. The data amount of the hit determination data storage unit 24 is not constant depending on the shape or the like of the static model in the map space S ′, that is, depending on the presence or absence and the number of “mixed”. However, if the amount of data to be expanded is not constant, the CPU 10
Since it is necessary to separately manage the data position (that is, the address), the load on the software increases correspondingly, and extra time is spent for data search. Therefore, the hit determination data is divided into certain transfer areas, and the data is collectively transferred in units of the corresponding transfer areas according to the transfer instruction. The start of the transfer area starts from the group and ends when the fixed data amount is reached, and the next transfer area is set so that the group containing the interrupted data becomes the top, which causes data loss. I try not to. The data transfer may be performed one by one or a required number of groups. The CPU 10 stores, in association with the address of the RAM 13, which transfer area the data that has been expanded and taken into the RAM 13 is associated with the address of the RAM 13, and whether the data has been updated (erased from the RAM 13) later by newly transferred data. We also manage whether or not.

【0047】RAM13内は、少なくとも1回、好まし
くは複数回(図6に示すステップS15において利用す
るため)の転送領域に含まれるデータ量の固定メモリ容
量を準備しておき、ここに、アドレスに沿って順次転送
領域分のデータが展開されて格納されるようになってい
る。展開指示に応じて順次、当り判定データ記憶部24
から読み出されるデータは、直前の読出データのすぐ下
流のアドレスに古いデータを更新しながら書き込まれ
る。複数の転送領域のデータを予め展開してRAM13
に持たせておくことにより、当り判定に際して、RAM
13内に既に展開されているデータを有効に用いるよう
にして、その都度、わざわざデータ展開をする必要をな
くし、展開処理に要する時間の短縮を図るようにしてい
る。
In the RAM 13, a fixed memory capacity of the data amount included in the transfer area at least once, preferably a plurality of times (to be used in step S15 shown in FIG. 6) is prepared, and the address Along with this, data for the transfer area is sequentially expanded and stored. The hit determination data storage unit 24 is sequentially provided according to the deployment instruction.
Is written while updating old data at an address immediately downstream of the immediately preceding read data. The data in the plurality of transfer areas is pre-expanded and stored in the RAM 13
In the RAM when hitting
The data already expanded in the storage area 13 is effectively used, so that it is not necessary to expand the data each time, and the time required for the expansion processing is reduced.

【0048】図5は、飛行体のモデルの一例を示す図
で、(a)は平面図、(b)は側面図である。飛行体モ
デルAは、略円錐形状の胴体部、左右の翼及び尾翼を備
えた一般的な戦闘機を模したもので、この飛行体モデル
Aにはマップ空間S’内の静止モデルとの衝突判定に用
いるための1又は2以上の所要数のポイントが設定され
ている。すなわち、機首及び後端と、左右の翼先端と尾
翼先端のポイントP1〜P5の合計5点である。このよ
うに、操作部11からの操作に応じて前方の他、上下左
右に飛行方向を変更可能な場合(場合によっては、さら
に後退)、飛行モデルAの周囲に接触判定用ポイントを
設定しておけば、より実際に近く、違和感のない接触の
有無の確認及び飛行体に与える接触動作(飛行体モデル
の破損表示、墜落を示す旋回表示、接触や衝突音の発生
等)が可能になる。なお、5点を用いず、機首位置のポ
イントP1の1点のみ、あるいはポイントP1,P2,
P3の3点であってもよい。なお、地表面への着陸等の
判断が必要な場合には胴体底面側の1点としてポイント
P5を採用してもよい。また、本実施形態のように、特
に天井を有するものでは天井面との接触判定も重要であ
ることから、ポイントP4を用いることには意義があ
る。
FIGS. 5A and 5B are views showing an example of a model of a flying object, wherein FIG. 5A is a plan view and FIG. 5B is a side view. The aircraft model A simulates a general fighter having a substantially conical fuselage, left and right wings and a tail, and the aircraft model A collides with a stationary model in the map space S ′. One or two or more required points are set for use in the determination. That is, there are a total of five points P1 to P5 of the nose and rear end, the left and right wing tips, and the tail wing tips. As described above, when the flight direction can be changed in the up, down, left, and right directions in addition to the front in accordance with the operation from the operation unit 11 (in some cases, further retreat), a contact determination point is set around the flight model A. If this is the case, it is possible to confirm the presence or absence of a contact that is closer to the actual vehicle without a sense of incongruity, and to perform a contact operation to be given to the flying object (a display of damage to the flying object model, a turning display indicating a crash, generation of a contact or collision sound, etc.). It should be noted that only one point P1 of the nose position or points P1, P2,
The three points P3 may be used. When it is necessary to judge the landing on the ground surface or the like, the point P5 may be adopted as one point on the fuselage bottom surface side. In addition, as in the present embodiment, especially in the case of a device having a ceiling, it is important to determine the contact with the ceiling surface. Therefore, the use of the point P4 is significant.

【0049】図6は、当り判定処理手段101による飛
行体と静止モデルとの接触判定(当り判定)を行うサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for judging the contact between the flying object and the stationary model (hit judgment) by the hit judgment processing means 101.

【0050】この接触判定動作は、ゲームプログラムの
実行中において、所定周期、例えばフレーム周期単位で
行われる。本サブルーチンがコールされると、まず飛行
体モデルPの機首部分を構成するポリゴンの頂点座標デ
ータからポイントP1の3次元座標データ(x,y,
z)が読み出される(ステップS1)。次いで、この3
次元座標データ(x,y,z)を包含するブロック(ま
たはグループ)が当り判定データ記憶部24内の付き合
わせ関数f(x,y,z)より検索され、さらに当該ブ
ロック(またはグループ)を含む転送領域が決定される
(ステップS3)。
This contact determination operation is performed in a predetermined cycle, for example, a frame cycle, during execution of the game program. When this subroutine is called, first, the 3D coordinate data (x, y,
z) is read (step S1). Then, this 3
A block (or group) containing the dimensional coordinate data (x, y, z) is retrieved from the matching function f (x, y, z) in the hit determination data storage unit 24. The transfer area including the transfer area is determined (step S3).

【0051】転送領域が決定されると、当該転送領域は
全て「空」であるかどうかの判定が行われる(ステップ
S5)。これは、当たり判定データの作成においてブロ
ックB(1)を64個の単位でB(0)として「空」か
「密」に分類していたので、このデータを用いた付き合
わせテーブルとして当り判定データ記憶部24に保存し
ておくことで、判定が可能となる。転送領域が全て
「空」であるときは、当たり無しとして、本フローを抜
ける。このように、転送領域全体が「空」であるとき
は、当たり判定自体そもそも不要であることから、処理
の迅速を図るべく、スルーするようにしている。
When the transfer area is determined, it is determined whether or not all the transfer areas are "empty" (step S5). This is because the block B (1) is classified as “empty” or “dense” as B (0) in units of 64 in the creation of the hit determination data. The determination can be made by storing the data in the data storage unit 24. If all the transfer areas are "empty", the flow is determined as no hit and the process exits the flow. As described above, when the entire transfer area is “empty”, the hit determination itself is unnecessary in the first place, so that the processing is skipped in order to speed up the processing.

【0052】一方、転送領域が全て「空」でないときは
(ステップS5でNO)、決定された転送領域が過去の
接触判定に扱われたか否かの判別が行われる(ステップ
S7)。これは、飛行体モデルPは操作部11からの操
作に応じて前進左右上下に移動可能である一方、操作部
11の操作によって、その位置に静止し、あるいは低速
移動状態も充分考えられる。したがって、このような場
合には、ポイントP1の座標データ(x,y,z)は多
少しか変化せず、その結果、この座標データ(x,y,
z)を包含するアドレスを抽出する関数f(x,y,
z)が直前、あるいは比較的近い時点では同一の転送領
域となる可能性が高いことを考慮し、データ展開処理を
省略し得るようにしたものである。
On the other hand, if all the transfer areas are not "empty" (NO in step S5), it is determined whether or not the determined transfer area has been used in the past contact determination (step S7). This means that the flying object model P can move forward, left, right, up and down in response to an operation from the operation unit 11, while the operation unit 11 can stop at that position or move at a low speed. Therefore, in such a case, the coordinate data (x, y, z) of the point P1 changes only slightly, and as a result, the coordinate data (x, y, z)
z) a function f (x, y,
Considering that there is a high possibility that the same transfer area will be obtained immediately before or at a relatively short time point z), the data expansion processing can be omitted.

【0053】次いで、ステップS7で、過去に展開され
た実績がなければ、同じ内容を持つ転送領域がRAM1
3に展開されているか否かの判別が行われる(ステップ
S9)。これは、静止モデルの内容に依存するもので、
本実施形態のマップ空間Sように、地中に形成された空
洞の一部を他の空洞個所において共通して用いることも
考えられ、このような場合には、各転送領域に、他の共
通する転送領域を互いに関係付けておくことで、データ
展開処理を省略し得るようにしている。そこで、ステッ
プS9では、このような共通する転送領域のデータが、
RAM13内に更新されずに未だ存在しているか否かを
判断し、存在していなければ、ステップS11に移行し
て、決定された転送領域のデータが当り判定データ記憶
部24から読み出されて展開され、RAM13の、直前
に展開された記憶領域の後に続いて保存される(ステッ
プS13)。
Next, in step S7, if there is no record developed in the past, a transfer area having the same contents is stored in the RAM1.
3 is determined (step S9). This depends on the content of the static model,
As in the map space S of the present embodiment, a part of a cavity formed in the ground may be commonly used in another cavity part. In such a case, another common area is used for each transfer area. By associating the transfer areas with each other, the data expansion processing can be omitted. Therefore, in step S9, such data in the common transfer area is
It is determined whether or not the data is still present in the RAM 13 without being updated. If not, the process proceeds to step S11, in which the data of the determined transfer area is read out from the hit determination data storage unit 24. The data is expanded and stored after the immediately expanded storage area of the RAM 13 (step S13).

【0054】一方、残存しておれば(ステップS7,S
9でYES)、そのデータ内容を利用するようにしたも
のである。すなわち、ステップS7,S9において、R
AM13内にデータ展開をせずに現に展開されているデ
ータを利用するべく、当該転送領域を指定するようにし
ている(ステップS15)。なお、本体制御部1はステ
ップS9を実行するために、予め共通する転送領域を示
すデータテーブルを作成し、保存している。共通転送領
域に関するデータは、当り判定データ記憶部24に保存
されており、ゲーム開始時に、本体制御部1がこのデー
タを読み取るようにしてもよい。
On the other hand, if it remains (steps S7 and S7).
9 (YES), the data contents are used. That is, in steps S7 and S9, R
The transfer area is designated so as to use the data currently expanded without expanding the data in the AM 13 (step S15). In order to execute step S9, the main body control unit 1 previously creates and stores a data table indicating a common transfer area. Data relating to the common transfer area is stored in the hit determination data storage unit 24, and the main body control unit 1 may read this data at the start of the game.

【0055】ステップS17では、当該転送領域内であ
って、所定のグループについて着目し、着目されたグル
ープに対して、ブロックB(1)における所定の先頭ブ
ロックから順番に当り判定の検索処理が開始される。こ
の当り判定手順については、後述する。そして、当り判
定のブロックが特定されると(検索されると)、当該特
定されたブロックの位置が擬似3次元座標データに変換
されて、本体制御部1に出力される(ステップS1
9)。
In step S17, a predetermined group within the transfer area is focused on, and a search process for hit determination is started for the focused group in order from the predetermined first block in the block B (1). Is done. This hit determination procedure will be described later. When the hit determination block is specified (searched), the position of the specified block is converted into pseudo three-dimensional coordinate data and output to the main body control unit 1 (step S1).
9).

【0056】続いて、ステップS17における接触判定
について説明する。
Next, the contact determination in step S17 will be described.

【0057】(i)まず、データ構造について説明す
る。
(I) First, the data structure will be described.

【0058】データの基本構造は、各細分化段階に対し
て1行が割り当てられており、各段階における8個のブ
ロックのデータが16ビット(1ブロック当り)×8
(ブロック数)のビット数とされている。各ブロックの
16ビットのデータは、該ブロックが「空」の状態であ
る場合と、「密」の状態である場合には、両者を区別可
能にする特別の情報(コードや数値)で定義されてい
て、該ブロックに対してそれ以上細分化されたブロック
に対する検索が不要であることを示している。
In the basic structure of data, one row is allocated to each subdivision stage, and data of eight blocks in each stage is 16 bits (per block) × 8.
(The number of blocks). The 16-bit data of each block is defined by special information (code or numerical value) that makes it possible to distinguish between the case where the block is “empty” and the case where the block is “dense”. This indicates that it is not necessary to search for a block that is further subdivided from the block.

【0059】一方、「混在」の状態を表すデータは、1
6ビットのうちの所定のビット、例えば後半の8ビット
を用いて次に検索するべき行位置を示すようにしてい
る。例えば、8個のブロックB(1)のうちのあるブロ
ックが「混在」である場合、該ブロックB(1)の後半
の8ビットは、該ブロックB(1)を1段分細分化した
8個のブロックB(2)のデータの行位置を示してい
る。すなわち、この後半の8ビットのデータは、現在の
検索行位置から、次に検索するべき行位置を示している
ものである。従って、「混在」のブロックB(1)が検
索されると、次の検索は、該ブロックB(1)を1段階
分細分化したブロックB(2)についての状態検索が続
けられる。
On the other hand, data indicating the state of “mixed” is 1
A predetermined bit of the six bits, for example, the latter eight bits is used to indicate a row position to be searched next. For example, when a certain block of the eight blocks B (1) is “mixed”, the latter eight bits of the block B (1) are subdivided into one block of the block B (1). The row position of the data of the block B (2) is shown. That is, the latter eight bits of data indicate the row position to be searched next from the current search row position. Therefore, when the "mixed" block B (1) is searched, in the next search, the state search is continued for the block B (2) obtained by subdividing the block B (1) by one stage.

【0060】更に、ブロックB(2)に「混在」が含ま
れていると、その後半の8ビットには、前述同様に、該
ブロックの1段階分細分化された8個のブロックB
(3)のデータの行位置が示してある。
Further, if "mixed" is included in the block B (2), the latter eight bits include the eight blocks B divided by one stage of the block as described above.
The row position of the data of (3) is shown.

【0061】このようにして、単位小空間に達するまで
同様な手法によって、順次行単位で同一段階におけるブ
ロックB(i)のデータが作成されている。
In this way, data of the block B (i) at the same stage is sequentially created in row units by the same method until the data reaches the unit small space.

【0062】なお、16ビットのうちの後半8ビットを
除いた所定のビット、例えば前半の8ビットを利用し
て、次に検索する行位置が、あるブロックB(1)につ
いて最終の検索であることを示すようにしている。この
場合、最終の検索行は、「空」か「密」のいずれかにな
っている場合にのみ適用するようにしているので、1ブ
ロック当り1ビットで定義でき、この結果、64個のブ
ロックの「空」、「密」状態が1行で定義されているこ
ととなって、メモリ容量の低減が図れている。
Using a predetermined bit of the 16 bits except for the latter 8 bits, for example, the first 8 bits, the next row position to be searched is the last search for a certain block B (1). To show that. In this case, since the last search line is applied only when it is either “empty” or “dense”, it can be defined with one bit per block. As a result, 64 blocks The "empty" and "dense" states are defined in one row, and the memory capacity is reduced.

【0063】(ii)次に、接触判定について説明する。(Ii) Next, the contact determination will be described.

【0064】転送領域の中から最初のグループが指定さ
れ、該グループの8個のブロックB(1)の状態を定義
した各16ビットの8個のデータが1行目に、かつ、こ
のグループに含まれる、単位小空間に至るまでの各細分
化段階での各ブロックB(i)の8個分のデータが2行
目以下に読み出される。まず、ブロックB(1)の所定
の先頭のブロックのデータから順番に「空」、「密」、
「混在」の判定が行われる。この判定では、先頭のブロ
ックが「空」か「密」であれば、2番目のブロックに対
して「空」、「密」、「混在」の判定が行われる。この
ようにして、ブロックが「空」か「密」であれば、順
次、後側のブロックに移行して、判定が繰り返えされ
る。一旦、「空」か「密」と判定されると、このブロッ
クに対して細分化されたブロックは、「空」か「密」で
あるので、それ以上の検索は行わない。一方、ブロック
B(1)の検索の途中で、あるブロックが「混在」と判
定されると、当該ブロックB(1)の細分化された方向
に対して判定チェックが進められる。この場合、「混
在」を定義したデータから次の検索行位置の情報を読み
取り、指定された行位置に飛ぶ。指定された行位置に
は、ブロックB(2)の8個分の状態データが存在して
おり、この1行分の各ブロックのデータについて先頭側
から順次検索が行われる。その途中で、「混在」と判定
されると、この「混在」と判定されたでたの後半8ビッ
トより更に細分化されたデータを有する行位置に飛ぶ。
このようにして単位小空間まで、あるいは最終のブロッ
ク(それ以降は「空」か「密」のいずれかである場合)
までの検索が終了すると、次に、ブロックB(1)のデ
ータの行位置まで戻り、続きのブロックについて検索が
継続される。
The first group is designated from the transfer area, and the eight data of 16 bits each defining the state of the eight blocks B (1) of the group are in the first row and are assigned to this group. Eight pieces of data of each block B (i) at each subdivision stage up to the unit small space are read out in the second row and below. First, “empty”, “dense”,
A determination of "mixed" is made. In this determination, if the first block is “empty” or “dense”, “empty”, “dense”, and “mixed” are determined for the second block. In this way, if the block is “empty” or “dense”, the process is sequentially shifted to the subsequent block, and the determination is repeated. Once it is determined that the block is “sky” or “dense”, no further search is performed because the block subdivided into this block is “sky” or “dense”. On the other hand, when a certain block is determined to be “mixed” during the search for the block B (1), the determination check proceeds in the subdivided direction of the block B (1). In this case, the information of the next search line position is read from the data defining “mixed”, and the processing jumps to the specified line position. Eight pieces of state data of the block B (2) exist at the designated row position, and the data of each block of this one row is sequentially searched from the head side. On the way, if it is determined to be "mixed", it jumps to a row position having data which is further subdivided from the latter 8 bits determined to be "mixed".
In this way, up to the unit small space or the last block (after that, if it is either “empty” or “dense”)
When the search up to is completed, the process returns to the row position of the data of the block B (1), and the search is continued for the subsequent block.

【0065】いずれかのブロックB(1)に「密」ある
いは「混在」が存するときは、いずれかの位置で接触し
ているとみなすことができ、この場合、当り判定は接触
位置を特定することが可能となる。したがって、検索途
中で単位小空間に最も近い細分化段階でのブロックB
(i)を全て検出し、これらのブロックの擬似3次元空
間内での座標データを換算して求め、この位置座標デー
タのうち点P1に最も近い座標位置を接触位置と認定す
るようにしている。
When "dense" or "mixed" exists in any of the blocks B (1), it can be regarded as touching at any position. In this case, the hit determination specifies the contact position. It becomes possible. Therefore, the block B at the subdivision stage closest to the unit small space during the search
(I) are all detected, the coordinate data of these blocks in the pseudo three-dimensional space are converted, and the coordinate position closest to the point P1 in the position coordinate data is determined as the contact position. .

【0066】なお、検出されたブロックの数が多数ある
ときは、以下のようにして認定の高速化を図ることもで
きる。すなわち、点P1を包含するグループ内のいずれ
のブロックB(1)に点P1をが存在するかを検出して
おく一方、検索によって検出されたブロックのうちか
ら、上記ブロックB(1)に最も近いブロックB(i)
を接触位置と認定するようにしてもよい。
When the number of detected blocks is large, the recognition can be speeded up as follows. That is, while it is detected in which block B (1) in the group including the point P1 the point P1 is present, among the blocks detected by the search, the block B (1) is most frequently detected. Close block B (i)
May be identified as the contact position.

【0067】また、空間の状態を「空」、「密」、「混
在」の3つに加えて「再計算」という状態を定義し、こ
の「再計算」として、例えば徐々に崩れる地面等のよう
に、計時的に静止モデルの形状が変化するものとして採
用することができる。このようにすれば、可動キャラク
タが接触したことを条件に、その部分の静止モデルが崩
れる等の計算を、予め準備された演算式や演算結果を記
憶したデータテーブル等を利用して実行させればよい。
このようにすれば、接触応じて静止モデルが変形し、よ
り迫力、臨場感を醸し出すことが可能となる。かかる演
算処理はそのソフト的負担が重く、通常の接触判定では
採用し得ず、あるいは別の処理として実行させる必要が
あるが、本発明を採用することで簡単に振い分けが可能
となる。
In addition, the state of the space is defined as “recalculation” in addition to the three states of “sky”, “dense” and “mixed”. As described above, the shape of the static model can be changed as the time changes. By doing so, on the condition that the movable character has come into contact, a calculation such as the collapse of the static model of that part can be executed using a prepared arithmetic expression or a data table storing the calculation results. I just need.
With this configuration, the stationary model is deformed in response to the contact, and it is possible to bring out a more powerful and realistic feeling. Such an arithmetic process has a heavy software burden and cannot be used in normal contact determination, or needs to be executed as a separate process. However, by employing the present invention, sorting can be easily performed.

【0068】[0068]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、データ量
の低減を図って利用性と高速性に有利となる擬似3次元
ゲーム空間情報の作成方法を提供できる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to provide a method of creating pseudo three-dimensional game space information which is advantageous in usability and high speed by reducing the data amount.

【0069】請求項2記載の発明によれば、各ブロック
に対応して記憶された空、密、混合の分類内容を示すデ
ータを、所定のデータ長で構成するとともに、分類内容
が空、密であれば終了を示すデータを、混合であれば次
に読み出すべき1段階細分されたブロックを指定するデ
ータを付加したものとすることで、データ長一定によっ
てコンピュータでのデータ処理に極めて有効となる他、
空間の状態を判断するに際して、次のブロック位置がそ
のまま指定されるので、別途の位置指定を不要にするこ
とができる。しかも、空か密であれば、そのブロック内
はそれ以上状態判定する必要をなくしたので、データを
必要以上に持つ必要がなく、メモリ容量の低減が図れ
る。
According to the second aspect of the present invention, data indicating empty, dense, and mixed classification contents stored corresponding to each block is constituted by a predetermined data length, and the classification contents are empty, dense, and mixed. If this is the case, the data indicating the end is added, and if mixed, data specifying the one-stage subdivided block to be read next is added, so that the data length is constant, which is extremely effective for data processing by a computer. other,
When determining the state of the space, the next block position is specified as it is, so that it is not necessary to specify a separate position. In addition, if the block is empty or dense, there is no need to determine the state of the block any more, so there is no need to store more data than necessary, and the memory capacity can be reduced.

【0070】請求項3、6、9記載の発明によれば、少
ないメモリ容量でもって、複雑な静止モデルが配された
擬似3次元ゲーム空間に対して、可動モデルとの接触判
定を高速で行うことができる。
According to the third, sixth, and ninth aspects of the present invention, it is possible to perform high-speed contact determination with a movable model in a pseudo three-dimensional game space in which a complex static model is arranged with a small memory capacity. be able to.

【0071】また、請求項4、7、10記載の発明によ
れば、混合に分類された最も細分化されたブロックを突
き止めるようにすることで、接触の位置精度を向上する
ことができる。
According to the fourth, seventh and tenth aspects of the present invention, the position of the contact can be improved by locating the most subdivided block classified as mixed.

【0072】また、請求項5、8記載の発明によれば、
読み出された最大のブロックの分類内容を補助メモリに
一時的に保管しておき、後に当該ブロックが指定された
ときは、該ブロックの分類内容が上記補助メモリに保管
されていることを条件に上記記録媒体に代えて上記補助
メモリに対して読み出し指示を行うようにすることで、
一旦読み出したデータを一時的に補助メモリに記憶して
おけば、同一のブロックのデータを、その都度読み出す
必要がなく、その分、データ読み出し時間の短縮が図れ
る。特にブロックデータが圧縮された形で記憶媒体に格
納されているような場合、データの読み出し、すなわち
データ伸長(展開)に比較的長い時間を要することを考
慮すれば、接触判定乃至は接触位置の検出を、より迅
速、高速で処理できる。
According to the fifth and eighth aspects of the present invention,
The classification contents of the readout largest block are temporarily stored in the auxiliary memory, and when the block is later specified, on the condition that the classification contents of the block are stored in the auxiliary memory. By giving a read instruction to the auxiliary memory instead of the recording medium,
Once the read data is temporarily stored in the auxiliary memory, the data of the same block does not need to be read each time, and the data reading time can be shortened accordingly. In particular, in the case where block data is stored in a compressed form on a storage medium, considering that a relatively long time is required for data reading, that is, data decompression (decompression), contact determination or contact position determination is performed. Detection can be processed faster and faster.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されるゲーム装置の一実施形態を
示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game device to which the present invention is applied.

【図2】擬似3次元空間モデル(以下、マップ空間とい
う)を示すものである。
FIG. 2 shows a pseudo three-dimensional space model (hereinafter, referred to as a map space).

【図3】マップ空間Sにおけるブロック化と当り判定デ
ータの作成手順を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a procedure for creating a block and hit determination data in a map space S.

【図4】1つのグループ内における「空」、「密」、
「混在」の一例を上方から見た図である。
FIG. 4 shows “empty”, “dense”,
It is the figure which looked at an example of "mixing" from the upper part.

【図5】飛行体のモデルの一例を示す図で、(a)は平
面図、(b)は側面図である。
5A and 5B are diagrams illustrating an example of a model of a flying object, wherein FIG. 5A is a plan view and FIG. 5B is a side view.

【図6】当り判定処理手段による飛行体と静止モデルと
の接触判定(当り判定)を行うサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a subroutine for performing contact determination (hit determination) between the flying object and the stationary model by the hit determination processing means.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 本体制御部 10 CPU 101 当り判定処理手段 102 当り判定データ読出手段 103 データ展開手段 11 操作部 12 ROM 13 RAM 14 グラフィックスデータ生成部 15 描画処理部 16 フレームメモリ 17 モニタ 2 記憶部 21 プログラム記憶部 22 ポリゴンデータ記憶部 23 テクスチャデータ記憶部 24 当り判定データ記憶部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main body control part 10 CPU 101 Hit judgment processing means 102 Hit judgment data reading means 103 Data development means 11 Operation part 12 ROM 13 RAM 14 Graphics data generation part 15 Drawing processing part 16 Frame memory 17 Monitor 2 Storage part 21 Program storage part 22 polygon data storage unit 23 texture data storage unit 24 hit determination data storage unit

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ポリゴンの各頂点座標データで定義され
た静止モデルを有する擬似3次元ゲーム空間であってソ
リッドモデルに計算し直された、空、密いずれかの状態
で定義される擬似3次元空間が空間的に複数にブロッ
ク分けされるとともに、各ブロックが単位小空間に至る
まで順次細分化の方向に向けて複数にブロック分けされ
てなり、細分化方向におけるある1段階において、当
該細分化段階でのブロックを形成する一段階分だけ細分
された複数のブロックの夫々に対し、該ブロックが占め
る空間状態に応じて空、密、および空と密の混在する混
合のいずれかに分類し、この分類分けにおいて混合に分
類された上記ブロックに対しては、該混合に分類された
ブロックのさらに順次細分化方向の向かう段階で得られ
るブロックが最小の単位小空間までを限度に、空、密の
いずれかに分類されるまで細分化を行い、各細分段階
での分類内容を対応するブロックと対応付けて記憶する
ようにした擬似3次元ゲーム空間における空間情報の作
成方法。
1. A method defined by coordinate data of each vertex of a polygon.
3D game space with a static model
Was recalculated lid model, sky, dense pseudo three-dimensional space defined by any of the states, while being spatially blocks into a plurality of sequentially subdivided until each block reaches the unit small spaces plurality will be divided into blocks in the direction, in a certain stage in subdivision direction, with respect to each of a plurality of blocks by one stage to form a block in the subdivision step is subdivided, the block is Depending on the occupied spatial state, it is classified into any of sky, dense, and a mixture of sky and dense, and for the block classified as mixed in this classification, the block classified as mixed is further classified. until the block is the minimum unit small space obtained in step sequentially towards the subdivided direction limit, empty performs subdivision until classified as either dense, classification contents at each subdivision stage pairs How to create spatial information in the pseudo three-dimensional game space so as to store in association with blocks.
【請求項2】 上記各ブロックに対応して記憶された
空、密、混合の分類内容を示すデータは、所定のデータ
長で構成されるとともに、分類内容が空、密であれば終
了を示すデータが、混合であれば次に読み出すべき1段
階細分されたブロックを指定するデータが付加されてい
るものであることを特徴とする請求項1記載の擬似3次
ゲーム空間における空間情報の作成方法。
2. The data indicating empty, dense, and mixed classification contents stored corresponding to each of the blocks has a predetermined data length, and indicates end if the classification contents are empty or dense. data, how to create spatial information in the pseudo three-dimensional game space according to claim 1, wherein the if mixed data specifying next one step subdivided blocks to be read are those added .
【請求項3】 擬似3次元空間内であって静止モデルが
存在しない領域を空、存在する領域を密、境界面を含む
領域を混合と定義したとき、擬似3次元ゲーム空間内を
移動可能な可動モデルと静止モデルとの接触を判定する
方法であって、請求項1又は2記載の擬似3次元ゲーム
空間における空間情報の作成方法により得られた分類内
容を記憶する記憶媒体に記憶しておき、可動モデルの擬
似3次元空間内の位置に近隣する1または所要個の最大
のブロックから順次細分化されたブロックに向けて、夫
々の段階におけるブロック内の分類内容を読み出してい
くとともに、該ブロック内の分類内容に混合があるか否
かを判断し、混合に該当する分類があれば接触と認定す
擬似3次元ゲーム空間における擬似3次元画像と可動
モデルとの接触判定方法。
3. When a region in the pseudo three-dimensional space where no static model is present is defined as empty, an existing region is defined as dense, and a region including the boundary surface is defined as mixed, it is possible to move in the pseudo three-dimensional game space . A method for determining contact between a movable model and a stationary model, the pseudo three-dimensional game according to claim 1 or 2.
The classification contents obtained by the method of creating the spatial information in the space are stored in a storage medium for storing the classification contents, and are sequentially segmented from one or a required maximum number of blocks near the position of the movable model in the pseudo three-dimensional space. For each block, read the classification contents in the block at each stage, determine whether there is a mixture in the classification contents in the block, and if there is a classification corresponding to the mixture, determine that there is a contact. A method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a pseudo three- dimensional game space .
【請求項4】 混合に分類された最も細分化されたブロ
ックを突き止めることを特徴とする請求項3記載の擬似
3次元ゲーム空間における擬似3次元画像と可動モデル
との接触判定方法。
4. The simulation according to claim 3, wherein the most subdivided block classified as mixed is located.
A method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a three-dimensional game space .
【請求項5】 請求項3又は4記載の擬似3次元ゲーム
空間における擬似3次元画像と可動モデルとの接触判定
方法において、読み出された最大のブロックの分類内容
を補助メモリに一時的に保管しておき、後に当該ブロッ
クが指定されたときは、該ブロックの分類内容が上記補
助メモリに保管されていることを条件に上記記録媒体に
代えて上記補助メモリに対して読み出し指示を行うよう
にしたことを特徴とする擬似3次元ゲーム空間における
擬似3次元画像と可動モデルとの接触判定方法。
5. The pseudo three-dimensional game according to claim 3 or 4.
In the method of determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in space , the readout contents of the largest block are temporarily stored in an auxiliary memory, and when the block is specified later, the block is <br/> in pseudo three-dimensional game space classification contents of is characterized in that to perform the read instruction to the auxiliary memory instead of the recording medium on condition that it is stored in the auxiliary memory A method for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model.
【請求項6】 擬似3次元空間内であって静止モデルが
存在しない領域を空、存在する領域を密、境界面を含む
領域を混合と定義したとき、擬似3次元ゲーム空間内を
移動可能な可動モデルと静止モデルとの接触を判定する
装置であって、請求項1又は2記載の擬似3次元ゲーム
空間における空間情報の作成方法により得られた分類内
容を記憶する記憶媒体と、可動モデルの擬似3次元空間
内の位置を検出する位置検出手段と、検出位置と近隣す
る1または所要個の最大のブロックから順次細分化され
たブロックに向けて、夫々の段階におけるブロック内の
分類内容を上記記憶媒体から読み出させる読出手段と、
読み出された該ブロック内の分類内容に混合があるか否
かを判断する判断手段と、混合に該当する分類がありと
判断されたとき接触と認定する認定手段とを備えた擬似
3次元ゲーム空間における擬似3次元画像と可動モデル
との接触判定装置。
6. When a region in the pseudo three-dimensional space where no static model is present is defined as empty, an existing region is defined as dense, and a region including the boundary surface is defined as mixed, it is possible to move in the pseudo three-dimensional game space. An apparatus for determining contact between a movable model and a stationary model, wherein the pseudo three-dimensional game according to claim 1 or 2.
A storage medium for storing the contents of classification obtained by the method of creating spatial information in the space; a position detecting means for detecting the position of the movable model in the pseudo three-dimensional space; Reading means for reading, from the storage medium, the classification contents in the blocks at each stage toward the blocks which are sequentially subdivided from the blocks;
Pseudo- equipped with a judging means for judging whether or not there is a mixture in the read contents of the block, and a judging means for judging a contact when it is judged that there is a classification corresponding to the mixture.
An apparatus for determining contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a three-dimensional game space .
【請求項7】 混合に分類された最も細分化されたブロ
ックを検出する検出手段を備えたことを特徴とする請求
項6記載の擬似3次元ゲーム空間における擬似3次元画
像と可動モデルとの接触判定装置。
7. A contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a pseudo three- dimensional game space according to claim 6, further comprising detection means for detecting a most subdivided block classified as mixed. Judgment device.
【請求項8】 請求項6又は7記載の擬似3次元ゲーム
空間における擬似3次元画像と可動モデルとの接触判定
装置において、読み出された最大のブロックの分類内容
を一時的に保管する補助メモリと、後に当該ブロックが
指定されたときは、該ブロックの分類内容が上記補助メ
モリに保管されていることを条件に上記記録媒体に代え
て上記補助メモリに対して読み出し指示を行う読出制御
手段とを設けたことを特徴とする擬似3次元ゲーム空間
における擬似3次元画像と可動モデルとの接触判定装
置。
8. The pseudo three-dimensional game according to claim 6,
In an apparatus for determining the contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in space , an auxiliary memory for temporarily storing the readout contents of the largest block read out, and a classification of the block when the block is specified later. A pseudo three-dimensional game space provided with read control means for instructing the auxiliary memory to read in place of the recording medium on condition that the contents are stored in the auxiliary memory.
A contact determination device for a pseudo three-dimensional image and a movable model.
【請求項9】 擬似3次元空間内であって静止モデルが
存在しない領域を空、存在する領域を密、境界面を含む
領域を混合と定義したとき、擬似3次元ゲーム空間内を
移動可能な可動モデルと静止モデルとの接触を判定する
に際して、請求項1又は2記載の擬似3次元ゲーム空間
における空間情報の作成方法により得られた分類内容を
記憶した記憶媒体から、可動モデルの擬似3次元空間内
での検出位置に近隣する1または所要個の最大のブロッ
クから順次細分化されたブロックに向けて夫々の段階に
おけるブロック内の分類内容を順次読み出させるととも
に、該ブロック内の分類内容に混合があるか否かを判断
し、混合に該当する分類があれば接触と認定する擬似3
次元ゲーム空間における擬似3次元画像と可動モデルと
の接触判定を行うプログラムを記憶した可読記録媒体。
9. When a region in a pseudo three-dimensional space where no static model exists is defined as empty, an existing region is defined as dense, and a region including a boundary surface is defined as a mixture, the region can move in the pseudo three-dimensional game space. The pseudo three-dimensional game space according to claim 1 or 2, when determining contact between the movable model and the stationary model.
From the storage medium storing the classification contents obtained by the method of creating spatial information in the above, into one or a required maximum number of blocks adjacent to the detection position of the movable model in the pseudo three-dimensional space into blocks that are sequentially subdivided. Pseudo 3 in which the classification contents in the block at each stage are sequentially read, and it is determined whether the classification contents in the block include a mixture.
A readable recording medium storing a program for determining a contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a three- dimensional game space .
【請求項10】 混合に分類された最も細分化されたブ
ロックを突き止めることを特徴とする請求項9記載の
似3次元ゲーム空間における擬似3次元画像と可動モデ
ルとの接触判定を行うプログラムを記憶した可読記録媒
体。
10. The pseudo-code according to claim 9, wherein the most subdivided blocks classified as mixed are located.
A readable recording medium storing a program for determining a contact between a pseudo three-dimensional image and a movable model in a pseudo three- dimensional game space .
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