JP3118313U - 教材双六ゲーム - Google Patents

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Abstract

【課題】「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎学習を強制するのではなく、幼児が自発的に学習に参加する意欲を促進する。
【解決手段】サイコロを振って出た目の数に従って駒を進め早くゴール点に到達する事を競う遊び方が簡単で、幼児でも無理なく参加できる双六ゲームに「ひらがな」を組み合わせる事により、遊びながら「ひらがな」の基礎を教習させる事ができ、さらに「ひらがな」の部分を「カタカナ」「アルファベット」にかえれば「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる事もできます。
【選択図】図1

Description

本考案は、幼児に「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる教材教具であり幼児を持つ保護者等のためのツールである。
従来の「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」を教える教材はあくまで保護者等から幼児に対し強制的に教える形態であったため、幼児が教習に反発しがちになり保護者等は幼児の持つ能力を充分に引き出せなかった。
幼児に「ひらがな」「カタカナ」「アルファベット」の基礎学習を強制するのではなく、幼児が自発的に学習に参加する意欲を促進する事が望ましい事である。
課題を解決するために本考案は、サイコロを振って出た目の数に従って駒を進め早くゴール点に到達する事を競う遊び方が簡単で、幼児でも無理なく参加できる双六ゲームに「ひらがな」を組み合わせる事により、遊びながら「ひらがな」の基礎を教習させる事を特徴とする。
さらに「ひらがな」の部分を「カタカナ」「アルファベット」にかえれば「カタカナ」「アルファベット」の基礎を教習させる事もできます。
教材は表面にスタート点とゴール点と複数のステーションを有する基本ルートとが印刷表示された盤本体に、幼児が好みそうなキャラクターのぬいぐるみ状の駒とサイコロで構成されている。
前記盤本体にはスタート点からゴール点に50個のステーションが設けられ、その内の45ケ所に50音順に「あ」から「ん」の文字を含んだ絵柄とその名称をひらがなで表記します。
前記絵柄は、幼児の身近にある物から動物、花、乗り物等、幼児が関心を持つモチーフを表示します。
そして、サイコロを振った者が誰であってもサイコロを振って止まった所にひらがなが表示されている場合には、保護者等は幼児にこの絵は何だろうと問いかけ幼児に答えさせ、さらにひらがなを視覚的に覚えさせる事でゲームをしながら能動的に学習させ、これを解決している。
本考案は幼児が、ひらがなの修得・カタカナの修得・アルファベットの修得の困難さを回避し、学習意欲をそこなったり修得の拒否を解消する事に効果を持つ。
以下、本考案を図面に示す実施の形態を参照して説明する。
本考案による教材双六ゲームは、表面は塩化ビニール素材で裏面は綿素材等からなり、さらに抗菌加工が施された盤本体1と遊戯用で表面がタオル素材、中身にビーズの重しが入った立体駒A14、B15とサイコロが付帯される。
前記盤本体1の表面には、スタート点2とゴール点3と途中49個のステーション4とが印刷により表示されている。
49個のステーション4の内、ひらがなの50音「あ」から「ん」の文字を含む物の名称と絵柄(図示の例では「あ」なら文字で「あめ」5と「あめ」の絵柄6)を表示したステーションが45ケ所、残り4ケ所に10、20、30、40、の数字枠7が表示され数え易くなっている。
さらに、前記ステーションには従来の双六にもある「一回休む」枠8とか「いくつ進む」枠9や「いくつ戻る」枠10などの指示を表示しそれに従って駒を移動させるようにして変化を持たせています。
次に、上記盤本体1と立体駒14、15とを用いた基本的なゲームについて説明する。まず、ゲームを開始する前に、盤本体1のスタート点2にゲームに参加する人数分の駒を置き、じゃんけんでサイコロを振る順番をきめる。
ゲームは多人数ではなく、なるべく保護者等と幼児のマンツーマンで行う方が、教習の観点からみて望ましい。
じゃんけんで勝った方からサイコロを振り、その出目の数により駒を進めます。例えば幼児が最初にサイコロを振って、その出目が3の場合、駒を進行方向に3つ進めます。そこで保護者等が盤本体1の3つ目のステーション11の「うさぎ」の絵柄12を指差して、幼児に「この絵は何?」と問いかけします。そして、幼児が「うさぎ」と答えた時に「う」の字13を指して、そう。この字が「うさぎ」の「う」という字ですよ。と教えていきます。
保護者等がサイコロを振った時も保護者等の駒がひらがなの表示の有るステーションに止まった時は前記同様にそのひらがなを教えます。
このようにして、ゴールに先に到達したものが勝ちとします。
図2のカタカナ盤、図3のアルファベット盤も図1のひらがな盤と同様にしてゲームをしながら言葉を学習させます。
本考案における「ひらがな」盤本体の一実施形態を示す平面図 本考案における「カタカナ」盤本体の一実施形態を示す平面図 本考案における「アルファベット」盤本体の一実施形態を示す平面図 同、立体駒Aの正面図 同、立体駒Aの側面図 同、立体駒Aの斜視図 同、立体駒Bの正面図 同、立体駒Bの側面図 同、立体駒Bの斜視図
符号の説明
1 盤本体
2 スタート点
3 ゴール点
4 49個のステーション
5 50音文字
6 絵柄
7 数字枠
8 「一回休む」枠
9 「いくつ進む」枠
10 「いくつ戻る」枠
11 「3つ目」のステーション
12 「うさぎ」の絵柄
13 「う」の字
14 立体駒A
15 立体駒B

Claims (7)

  1. ひらがなの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツール。
  2. カタカナの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツール。
  3. アルファベットの基礎を教える教習要素と双六ゲームを組み合わせ、遊び感覚で学習できる特徴を持った教材ツール。
  4. 駒が進行するステーションの中に絵柄と絵柄の名称をひらがなで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「あ」から「ん」までの50文字を教える事を特徴とする請求項1のゲーム盤。
  5. 駒が進行するステーションの中に絵柄と絵柄の名称をカタカナで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「ア」から「ン」までの50文字を教える事を特徴とする請求項2のゲーム盤。
  6. 駒の進行のステーションの中に絵柄と絵柄の名称をアルファベットで表記し、その名称の一文字を大きく表示して「A」から「Z」の26文字を教える事を特徴とする請求項3のゲーム盤。
  7. 表はタオル生地等の幼児が好む素材で中身にビーズ等の重しとクッション地を入れ、頭に吊り下げ紐の付いた請求項1、2、3に付帯する2種類のキャラクターでマスコット人形としても使える立体駒。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112331032A (zh) * 2020-11-05 2021-02-05 刘志榕 一种英语教学用单词认知与使用设备

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