JP2502438B2 - Gate - No equipment - Google Patents

Gate - No equipment

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JP2502438B2
JP2502438B2 JP4216120A JP21612092A JP2502438B2 JP 2502438 B2 JP2502438 B2 JP 2502438B2 JP 4216120 A JP4216120 A JP 4216120A JP 21612092 A JP21612092 A JP 21612092A JP 2502438 B2 JP2502438 B2 JP 2502438B2
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和久 伴
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【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊戯者の視点移動に応じて変化する地形の3次元画像をCRTにリアルタイムで表示するゲーム装置に関するものである。 The present invention relates to relates to a game device for displaying in real time the three-dimensional image of the terrain that varies according to the viewpoint moving the player's on CRT.

【0002】 [0002]

【従来の技術】ビデオゲームでは、その性質上、遊戯者が行う操作に素速く対応して画像を表示することが重要である。 BACKGROUND OF THE INVENTION In the video game, by its very nature, it is important to display the image in response rather than Motosoku to the operation by the player is performed. これを実現するために、従来、大きく分けて次のような3通りの技法が採用されている。 To achieve this, conventionally, it divided into techniques three ways as follows is employed greatly.

【0003】まず、予め遊戯者の視点から見た3次元画像を1枚の絵として表示し、遊戯者の視点移動は、その絵の一部または全部を縦横方向にスクロールさせることにより行うものがある。 [0003] First, to display the 3-dimensional image seen from the viewpoint of advance player as a single picture, the viewpoint movement of the player, those performed by scrolling the part or all of the picture in the vertical and horizontal directions is there.

【0004】次に、視点移動による一連の画像を予め1 [0004] Next, a series of images by the viewpoint movement in advance 1
フレーム毎に作成してレーザーディスク等に記憶させておき、ゲームが開始されると同時に、これを再生するようにしたものがある。 Create for each frame may be stored in a laser disk or the like, at the same time when the game is started, there is that so as to reproduce them. この技法によれば、より正確で綺麗な画像を作成することができる。 According to this technique, it is possible to create a more accurate and clear image.

【0005】さらに、3点または4点で囲まれた平面の多角形をゲーム空間内に配置し、これらの多角形を組み合わせて立体(車、山、人等)を形成して、それらのデータをCPU等で演算して3次元画像を表示するようにしたものもある。 Furthermore, the polygonal surrounded by plane by three points or four points placed in the game space, to form a three-dimensional (cars, mountains, human, etc.) a combination of these polygons, these data the also those to display the 3-dimensional image by calculating the CPU or the like. この技法が最も一般的で、遊戯者の視点移動に応じて、3次元画像がリアルタイム、かつ正確に表示することができる。 The most common and this technique is, according to the viewpoint movement of the player, it is possible to three-dimensional image in real time, and displayed accurately.

【0006】 [0006]

【発明が解決しようとする課題】前記第1の技法は、一般的に使用されている技法であるが、元々1枚の絵であることから、大きな視点移動に対しては違和感を覚えたり、矛盾を生じることがある。 [0007] The first technique is a technique that is commonly used, or uncomfortable is because it is originally single picture, for large viewpoint movement, which may cause a conflict.

【0007】また、前記第2の技法は、遊戯者の操作による視点移動に応じて、ゲーム中にリアルタイムで綺麗な画像を表示することは時間的に極めて困難である。 Further, the second technique, in accordance with the viewpoint movement by the player's operation, it is temporally difficult to display a clear image in real time during the game.

【0008】さらに、前記第3の技法によれば、曲面を上記多角形で擬似的に表現するためには、小さい多角形を使用しなければならず、データ量が非常に多くなる。 Furthermore, according to the third technique, a curved surface to fake above polygon has to use a small polygons, the data amount becomes very large.
これに伴ってハードウェア構成が複雑になり、高価なものになってしまう。 The hardware configuration is complicated Along with this, it becomes expensive. また、複雑で時間のかかる演算が必要で、リアルタイムに画像を形成することが困難になってくる。 Further, requires complex and time consuming operation, to form an image in real time becomes difficult.

【0009】一方、レイ・トレーシング(光線追跡法) [0009] On the other hand, ray tracing (ray tracing)
等の最近のコンピュータ・グラフィックスで使用されているソフトウェア手法をゲーム装置に適用すれば、正確な3次元画像の表示が可能となる。 By applying modern computer graphics software approach employed by an equal to the game device, it is possible to display a correct 3D image.

【0010】しかし、かかる手法では、データ処理に時間がかかるために、刻々と変化する画像をリアルタイムで作成していくためには、ワークステーション並みの高価なハードウェアが必要となり、実用的ではない。 [0010] However, in such method, since it takes time for data processing, in order to continue to create an image that changes from moment to moment in real time, expensive hardware comparable workstation is required, not practical .

【0011】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、高価なハードウェアを使用することなく、遊戯者の視点移動に素速く対応し、ゲーム空間内に設定された地形の3次元画像を画面にリアルタイムで表示するゲーム装置を提供することを目的とする。 [0011] The present invention has been made in view of the above problems, without using expensive hardware, player's viewpoint corresponding rather Motosoku the movement, 3-D images of the set terrain in the game space a an object of the present invention is to provide a game device which displays in real time on the screen.

【0012】 [0012]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、ゲーム空間内に予め地形が設定され、遊戯者の視点位置及び視線方向の移動に応じて変化する上記地形の3次元画像をピクセル毎に水平方向に走査するとともに、この水平走査を垂直方向に1画面分繰り返して表示手段に表示するゲーム装置において、上記ゲーム空間の座標系における上記地形の各地点の標高データ及び上記各地点の色データを記憶する記憶部と、上記遊戯者の視点位置と視線方向とから上記地形の標高が一定と仮定したときに上記ゲーム空間の座標系における上記表示手段の表示開始点及びピクセル間隔を算出し、この表示開始点及びピクセル間隔から上記表示手段の各ピクセルに対応する上記地形の各地点を求める演算部と、上記遊戯者の視線方向 To achieve the above object of the Invention The present invention is pre terrain set in the game space, 3 of the terrain changes according to the movement of player's viewpoint and viewing direction while scanning in the horizontal direction a dimension image pixel by pixel, in the game device for displaying the horizontal scanning in one screen repeatedly display means in a vertical direction, elevation data and each point of the terrain in the coordinate system of the game space a storage unit for storing the color data of said each point, display start point of the display means in the coordinate system of the game space when the altitude of the terrain is assumed to be constant from the viewpoint position and the viewing direction of the player and calculating a pixel spacing, a calculation unit for obtaining the respective point of the terrain which corresponds from the display start point and the pixel spacing to each pixel of the display means, line-of-sight direction of the player び上記演算部で求めた上記地形の各地点を用いて、上記地点の上記標高データを上記表示手段上の垂直座標に変換する補正部と、上記変換された標高データに基づいて、上記表示手段の水平方向で同一座標の各ピクセルに、上記求められた地点の色データの内で上記遊戯者の視点位置に最も近接した地点の色データを出力する色データ出力部とを備えたものである(請求項1)。 With each point of the terrain found in the fine above calculation unit, and a correcting unit for converting the elevation data of the point on the vertical coordinates on the display means, based on the converted altitude data, the display means horizontally to each pixel in the same coordinates, in which a color data output unit for outputting the color data of the nearest point to the viewpoint position of the player among the color data point obtained above (claim 1).

【0013】また、上記色データ出力部は、上記表示手段の水平走査毎に、その水平走査までの上記同一座標の各ピクセルに対応する上記変換された標高データを比較し、その最大値に対応する地点の色データを上記同一座標の各ピクセルに出力するものである(請求項2)。 Further, the color data output unit, for each horizontal scanning of the display means, and comparing the converted altitude data corresponding to each pixel of the same coordinate to the horizontal scanning, corresponding to the maximum value the color data of the point where it is intended to be output to each pixel of the same coordinate (claim 2).

【0014】 [0014]

【作用】請求項1記載の発明によれば、ゲーム空間内に予め設定された地形の各地点の標高データ及び各地点の色データが記憶されている。 SUMMARY OF] According to the invention of claim 1, wherein the color data of the elevation data and each point of each point of a predetermined topography in the game space is stored. そして、遊戯者の操作に応じたその時々の視点位置と視線方向とから、地形の標高が一定と仮定したときにゲーム空間の座標系における表示手段の表示開始点及びピクセル間隔が算出され、この表示開始点及びピクセル間隔から表示手段の各ピクセルに対応する上記地形の各地点が求められる。 Then, the depending on the player's operation and its occasional viewpoint position and viewing direction, the display start point and the pixel spacing of the display unit in the coordinate system of the game space is calculated when the altitude of the terrain is assumed to be constant, this each point of the terrain which corresponds to each pixel of the display means from the display start point and the pixel spacing is obtained. さらに、遊戯者の視線方向及び上記求められた地形の各地点を用いて、上記地点の標高データが表示手段上の垂直座標に変換される。 Further, using each point of the line-of-sight direction and the the obtained terrain player, elevation data of the points is converted into the vertical coordinates on the display means. そして、この変換された標高データに基づいて、表示手段の水平方向で同一座標の各ピクセルに、上記求められた地点の色データの内で遊戯者の視点位置に最も近接した地点の色データが出力される。 On the basis of the converted altitude data, to each pixel in the same coordinates in the horizontal direction of the display unit, the color data of the point closest to the player's viewpoint positions among the color data point obtained above is output.

【0015】また、請求項2記載の発明によれば、表示手段の水平走査毎に、その水平走査までの同一座標の各ピクセルに対応する変換された標高データが比較され、 [0015] According to the second aspect of the invention, for each horizontal scanning of the display means, the converted altitude data corresponding to each pixel of the same coordinate to the horizontal scanning is compared,
その最大値に対応する地点の色データが表示手段の同一座標の各ピクセルに出力される。 Color data point corresponding to the maximum value is output to each pixel in the same coordinates of the display unit.

【0016】 [0016]

【実施例】以下、本発明に係るゲーム装置の実施例について、図面を用いて説明する。 EXAMPLES Hereinafter, examples of a game apparatus according to the present invention will be described with reference to the drawings. 図1は本発明に係るゲーム装置の概略の制御構成を示すブロック図である。 Figure 1 is a block diagram showing the control configuration of the outline of a game apparatus according to the present invention. 入力装置1は、レバーやスイッチ等で構成され、遊戯者がC Input device 1 is constituted by a lever or switch, the player is C
RT8に表示される画像を見ながら操作するもので、操作に応じて得られる操作信号を制御装置10へ出力するようになっている。 It intended to operate while looking at the image displayed on RT8, and outputs an operation signal obtained in response to the operation to the control device 10.

【0017】制御装置10は、マイクロコンピュータやロジック回路等で構成され、このゲーム装置の動作を制御するもので、視点演算部2、アドレス演算部3、記憶部4、座標変換部5、色データ決定部6、フレーム・バッファ7及びCRT同期回路20等を備えている。 The control unit 10 is constituted by a microcomputer or a logic circuit or the like, controls the operation of the game device, the viewpoint calculating unit 2, the address calculation unit 3, storage unit 4, the coordinate transformation unit 5, the color data determining section 6, a frame buffer 7 and the CRT synchronization circuit 20 and the like.

【0018】視点演算部2は、入力装置1から入力される操作信号に基づいて遊戯者の視点位置と視線方向とを算出するものである。 The viewpoint calculating unit 2 is for calculating the viewpoint position and the sight line direction of the player based on the operation signal input from the input device 1. 例えば、レバーを回す量に応じて視線方向が左右方向に振れるとともに視点位置も左右に移動し、一方レバーを引くと視線方向が上を向くとともに視点位置も高くなるといったようになされている。 For example, it is made as such viewing direction according to the amount of turning the lever also moves to the left and right viewpoint positions with swings in the lateral direction, whereas the clutch lever when the viewing direction is higher viewpoint position with facing up.

【0019】アドレス演算部3は、記憶部4に記憶されている地形のデータを選択するためのアドレスデータを、後述するCRT同期回路20で説明するCRT8上の各座標毎に算出するものである。 The address calculation section 3, the address data for selecting the data of the terrain in the storage unit 4 are stored, and calculates for each coordinate on CRT8 described CRT synchronization circuit 20 to be described later .

【0020】記憶部4は、ゲーム空間内に設定された地形のデータを記憶するもので、各地点に対応した標高データを記憶する標高データ記憶部4aと、各地点の色データを記憶する色データ記憶部4bとを有している。 The color memory unit 4 is for storing data of the terrain which is set in the game space, for storing the altitude data storage unit 4a, the color data of each point that stores altitude data corresponding to each point and a data storage unit 4b. そして、各地点に対応する標高データを座標変換部5に出力し、各地点の色データを色データ決定部6に出力するようになっている。 Then, the elevation data corresponding to each point and outputs to the coordinate converter 5, and outputs the color data of each point on the color data determination unit 6.

【0021】座標変換部5は、視点演算部2及び標高データ記憶部4aから入力される遊戯者の視点位置、視線方向及び標高データから、各地点の色データをCRT8 The coordinate converter 5, the player viewpoint position input from the viewpoint calculating unit 2 and the elevation data storing unit 4a, the line-of-sight direction and altitude data, the color data of each point CRT8
上の座標に変換するものである。 And it converts the coordinates of the upper.

【0022】色データ決定部6は、地形の起伏等に応じてCRT8上の各座標がどの色になるかを決定するものである。 The color data determination unit 6 is for determining whether each coordinate on CRT8 will look color according to undulation or the like terrain. フレーム・バッファ7は、色データを一時的に記憶するもので、必要に応じて座標を回転、移動してC The frame buffer 7, temporarily stores the color data, rotating the coordinates as necessary, by moving C
RT8に出力するようになっている。 And outputs it to the RT8.

【0023】CRT同期回路20は、CRT8上のh, [0023] CRT synchronization circuit 20, on the CRT8 h,
v軸の座標値H,Vをカウントして出力する回路である。 v-axis coordinate value H, and is a circuit which counts the V output. また、このカウント数が所定値になると同期信号を出力して、このカウント数を0にリセットするものである。 Further, the count number outputs a synchronization signal when a predetermined value is for resetting the count to zero. すなわち、1本の走査線から次の走査線に移るときに水平同期信号を出力し、1枚のフィールドが終了すると垂直同期信号を出力するようになっている。 That is, outputs the horizontal synchronizing signal when moving from one scan line to the next scan line, so that one field is output upon completion vertical synchronizing signal.

【0024】CRT同期回路20から出力される信号は、アドレス演算部3、記憶部4、座標変換部5、色データ決定部6及びフレームバッファ7に入力されるようになっている。 The signals output from the CRT synchronization circuit 20, an address arithmetic unit 3, storage unit 4, are input to the coordinate transformation unit 5, the color data determination unit 6 and the frame buffer 7.

【0025】そして、色データ決定部6で決定された色データは、順次フレーム・バッファ7に一旦格納された後、これらの同期信号に同期してCRT8に出力され、 [0025] Then, the color data determined by the color data determination unit 6 is output after being stored temporarily in sequence in the frame buffer 7, the CRT8 in synchronism with these synchronization signals,
3次元画像が表示される。 3-dimensional image is displayed.

【0026】図2は本実施例の説明に使用される座標系を示すものである。 [0026] Figure 2 shows a coordinate system used in the description of this embodiment. 図2(a)は視点座標系で、遊戯者の視点位置を原点とし、視線方向を座標(x,y,z) 2 (a) is in the viewpoint coordinate system, the origin of the viewpoint position of the player, the viewing direction coordinates (x, y, z)
で表し、図2(b)はCRT座標系で、CRT8上の位置を座標(h,v)で表し、図2(c)は仮想空間座標系で、ゲーム空間内に設定された地形と遊戯者の視点位置を座標(a,b,c)で表すものである。 In represented, in FIG. 2 (b) CRT coordinate system represents the position on CRT8 coordinates (h, v), in FIG. 2 (c) the virtual space coordinate system, terrain and game set in the game space illustrates a's viewpoint position coordinates (a, b, c). 以後の説明において出てくる各座標系は、この図2(a)〜(c) Each coordinate system is to come out in the following description, FIG. 2 (a) ~ (c)
に基づいている。 It is based on.

【0027】アドレス演算部3によるCRT8に表示する仮想空間アドレスの演算について、図3〜図8を用いて説明する。 [0027] For calculation of the virtual space address to be displayed CRT8 by the address calculation unit 3 will be described with reference to FIGS. 3-8. 図3はアドレス演算部3の構成を示す回路ブロック図である。 Figure 3 is a circuit block diagram showing a configuration of the address arithmetic unit 3.

【0028】アドレス演算部3は、第1演算回路3a、 The address calculation section 3, the first arithmetic circuit 3a,
第2演算回路3b、第3演算回路3c及び第4演算回路3dから構成されている。 And a second arithmetic circuit 3b, the third arithmetic circuit 3c and the fourth arithmetic circuit 3d.

【0029】第1演算回路3aは、視点演算部2から入力される視点位置の高さ(c軸成分)及び視線方向のx [0029] The first calculation circuit 3a has a height (c-axis component) of the viewpoint position input from the viewpoint calculating unit 2 and the line-of-sight direction of the x
軸成分から、CRT8上の走査線の最初に表示するドットの仮想空間座標である表示開始点及び表示するドット間の仮想空間座標の間隔であるピクセル間隔を算出するもので、CRT同期回路20から入力される水平同期信号に同期して走査線毎に演算が行われる。 From the axis component, calculates a first pixel spacing is the spacing of the virtual space coordinate between the virtual space coordinate in a display start point and a dot of display dots for displaying the scanning lines on the CRT 8, the CRT synchronization circuit 20 operation is performed in synchronization with the horizontal synchronizing signal input for each scan line.

【0030】第2演算回路3bは、視点演算部2から入力される視線方向のy軸成分により第1演算回路3aの演算結果を補正するもので、CRT同期回路20から入力される水平同期信号に同期して走査線毎に演算が行われる。 The second arithmetic circuit 3b, the viewing direction of the y-axis components input from the viewpoint calculating unit 2 corrects the calculation result of the first arithmetic circuit 3a, a horizontal synchronizing signal input from the CRT synchronization circuit 20 operation is performed in synchronization with each scan line.

【0031】第3演算回路3cは、視点演算部2から入力される視点位置のa,b軸成分により第2演算回路3 The third arithmetic circuit 3c is the viewpoint position input from the viewpoint calculating unit 2 a, b-axis component by the second arithmetic circuit 3
bの演算結果を更に補正するもので、CRT同期回路2 b calculation result as to a further correction, CRT synchronization circuit 2
0から入力される水平同期信号に同期して走査線毎に演算が行われる。 0 operation in synchronism with each scanning line in the horizontal synchronizing signal input takes place from.

【0032】第4演算回路3dは、以上により求められた表示開始点及びピクセル間隔から、CRT8に表示する1ピクセル毎の仮想空間アドレスを算出するもので、 The fourth arithmetic circuit 3d, from the display start point and the pixel spacing determined by the above, calculates a virtual space address of each pixel to be displayed on the CRT 8,
CRT同期回路20から入力されるh軸の座標値H毎に演算が行われる。 Calculation is performed for each coordinate value H of the h-axis input from the CRT synchronization circuit 20.

【0033】まず、第1演算回路3aの演算について、 [0033] First, the operation of the first arithmetic circuit 3a,
図4を用いて説明する。 It will be described with reference to FIG. 図4は演算式を導くための仮想空間座標系の説明図で、(a)はbc平面、(b)はa Figure 4 is an explanatory diagram of a virtual space coordinate system for guiding an arithmetic expression, (a) shows the bc plane, (b) is a
b平面を示している。 b shows a plan. なお、遊戯者の視点位置を(0, In addition, the point of view of the player (0,
0,C 0 )、視線方向を(X,0,0)、視点位置(0,0,C 0 )とCRT8の下端を結ぶ線分がc軸となす角度をθx、地表をc=0、視点位置(0,0, 0, C 0), the viewing direction (X, 0,0), the viewpoint position (0,0, C 0) and θx an angle segment makes with the c axis connecting the lower end of the CRT 8, the surface c = 0, viewpoint position (0, 0,
0 )からCRT8までの距離をLとする。 The distance from C 0) until CRT8 and L.

【0034】図4(a)より、 V/(B 2 cosθx)=L/(C 0 /cosθx+B 2 sinθx) ……(1) となる。 [0034] than FIG. 4 (a), the the V / (B 2 cosθx) = L / (C 0 / cosθx + B 2 sinθx) ...... (1). よって、 B 2 =V・C 0 /{(Lcosθx−Vsinθx)cosθx} ……(2) となるので、CRT8の座標V上の点B 1は、bc平面上では、 B 1 =B 2 +C 0 tanθx =V・C 0 /{(Lcosθx−Vsinθx)cosθx}+C 0 tanθx……(3) で表される。 Therefore, since B 2 = become V · C 0 / {(Lcosθx -Vsinθx) cosθx} ...... (2), point B 1 on the coordinates V of CRT8, in the bc plane, B 1 = B 2 + C 0 represented by tanθx = V · C 0 / { (Lcosθx-Vsinθx) cosθx} + C 0 tanθx ...... (3).

【0035】一方、図4(b)より、 A 1 /H=B 1 /(Lsinθx) ……(4) となる。 On the other hand, from FIG. 4 (b), the the A 1 / H = B 1 / (Lsinθx) ...... (4). よって、CRT8の座標H上の点A 1は、ab Therefore, the point A 1 of the coordinates H of CRT8 is, ab
平面上では、 A 1 =B 1・H/(Lsinθx) ……(5) で表される。 In the plane, represented by A 1 = B 1 · H / (Lsinθx) ...... (5).

【0036】以上の演算式に基づいて、第1演算回路3 [0036] Based on the above arithmetic expression, the first arithmetic circuit 3
aにより仮想空間座標におけるCRT8の表示開始点(Ap 0 ,Bp 0 )及びその走査線で表示されるa軸方向のピクセル間隔Daを、CRT8の走査線毎に算出する。 display start point of the CRT 8 in the virtual space coordinate by a the (Ap 0, Bp 0) and a-axis direction pixel interval Da displayed in the scanning line, is calculated for each scan line of the CRT 8.

【0037】座標Bp 0は、式(3)にv軸の座標値Vを代入して、 Bp 0 =B 1 ……(6) で求められる。 The coordinates Bp 0 substitutes the coordinate value V of the v-axis in equation (3), obtained by Bp 0 = B 1 ...... (6 ).

【0038】また、ピクセル間隔Daは、式(5)を1 Further, the pixel interval Da is equation (5) 1
ドットの基準単位にしたもので、 Da=A 1 /H ……(7) で得られる。 Obtained by the reference unit of dots, resulting in Da = A 1 / H ...... ( 7).

【0039】また、CRT8の画面中央をH=0で基準とし、横方向の表示ドット数をWとすると、座標Ap Further, with respect to the center of the screen CRT8 at H = 0, when the number of display dots in the transverse direction is W, the coordinates Ap
0は、 Ap 0 =Da×(−W/2) ……(8) で求められる。 0 is calculated by Ap 0 = Da × (-W / 2) ...... (8). 例えば、W=640ならば、 Ap 0 =Da×(−320) ……(9) となる。 For example, if W = 640, Ap 0 = Da × (-320) a ... (9).

【0040】なお、走査線で表示されるb方向のピクセル間隔Dbは、視線方向(X,0,0)を仮想空間座標でb軸方向としているため、常にDb=0である。 [0040] Incidentally, the pixel spacing Db of b direction indicated by the scan line, because it is b-axis direction viewing direction (X, 0,0) to a virtual spatial coordinates, is always Db = 0.

【0041】ここで、CRT8に表示される画像の例を図5,図6に示す。 [0041] Here, FIG. 5, FIG. 6 is an example of an image displayed on the CRT 8. 図5(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )のときの仮想空間座標系、図5(b) 5 (a) is a player of the viewpoint position (0,0, C 0) the virtual space coordinate system when, and FIG. 5 (b)
は視線方向(0°,0,0)のときにCRT8に表示される画像である。 The viewing direction (0 °, 0,0) is an image displayed on CRT8 when. 図6(a)は図5(a)と同様に遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )のときの仮想空間座標系、図6(b)は視線方向(X,0,0)のときにCR 6 (a) shows a virtual space coordinate system, FIG. 6 (b) line-of-sight direction when shown in FIG. 5 (a) similarly to the player of the viewpoint position (0,0, C 0) (X , 0,0) CR at the time of the
T8に表示される画像である。 An image displayed on T8.

【0042】図5では地面を垂直に見ているので、CR [0042] Since the ground in FIG. 5, as seen in a vertical, CR
T8には、方眼状の地形がそのまま表示されている。 The T8, grid-like terrain is displayed as it is. 一方、図6では地面をb軸方向に傾斜して見ているので、 On the other hand, since the look inclined ground 6 in the b-axis direction,
CRT8には、方眼状の地形が3次元的に遠近を有するように表示されている。 The CRT 8, grid-like terrain is displayed to have a three-dimensionally perspective.

【0043】次に、第2演算回路3bの演算について図7,図8を用いて説明する。 Next, FIG. 7 for operation of the second arithmetic circuit 3b, it will be described with reference to FIG. 図7(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )、視線方向(X,0,0)のときの仮想空間上でCRT8に表示される座標、同図(b) 7 (a) is a player of the viewpoint position (0,0, C 0), the line-of-sight direction (X, 0,0) coordinates to be displayed on CRT8 in a virtual space when the, drawing (b)
は(a)の一部拡大図である。 Is a partially enlarged view of (a). 図8(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )はそのままで、視線方向を(X,Y,0)に変えたときの仮想空間上でCRT8に表示される座標、同図(b)は(a)の一部拡大図である。 8 (a) is the viewpoint position of the player (0,0, C 0) is unchanged, the coordinates to be displayed the viewing direction in the virtual space on the CRT8 when changing the (X, Y, 0), the Figure (b) is a partially enlarged view of (a).

【0044】図8に示すように、視線方向が(X,Y, As shown in FIG. 8, the viewing direction (X, Y,
0)のときの表示開始点(Ap 1 ,Bp 1 )及びa,b方向のピクセル間隔Da 1 ,Db 1は、それぞれ、 Ap 1 =Ap 0・cosθy+Bp 0・sinθy ……(10) Bp 1 =Bp 0・cosθy−Ap 0・sinθy ……(11) Da 1 =Da・cosθy+Db・sinθy ……(12) Db 1 =Db・cosθy−Da・sinθy ……(13) となる。 0) display start point when the (Ap 1, Bp 1) and a, b-direction pixel interval Da 1, Db 1, respectively, Ap 1 = Ap 0 · cosθy + Bp 0 · sinθy ...... (10) Bp 1 = Bp become 0 · cosθy-Ap 0 · sinθy ...... (11) Da 1 = Da · cosθy + Db · sinθy ...... (12) Db 1 = Db · cosθy-Da · sinθy ...... (13). なお、θyは視点座標系でy軸回りの角度である。 Incidentally, [theta] y is the angle about the y-axis in the viewpoint coordinate system. また、上述したようにDb=0である。 Further, it is Db = 0 as described above.

【0045】式(10)〜(13)により、視線方向のy軸成分を考慮した表示開始点(Ap 1 ,Bp 1 )及びa, The [0045] Equation (10) to (13), display start point in consideration of the viewing direction of the y-axis component (Ap 1, Bp 1) and a,
b方向のピクセル間隔Da 1 ,Db 1が求められる。 b direction pixel interval Da 1, Db 1 is determined.

【0046】そして、視点位置が(A 0 ,B 0 ,C 0 )とするとき、表示開始点(Ap 2 ,Bp 2 )は、第3演算回路3cにより、 Ap 2 =Ap 1 +A 0 ……(14) Bp 2 =Bp 1 +B 0 ……(15) と求められる。 [0046] Then, when the viewpoint position is the (A 0, B 0, C 0), display start point (Ap 2, Bp 2) it is by the third arithmetic circuit 3c, Ap 2 = Ap 1 + A 0 ...... (14) Bp 2 = Bp 1 + B 0 ...... (15) and obtained.

【0047】次に、第4演算回路3dでは、表示開始点(Ap 2 ,Bp 2 )及びその同一走査線上で、次に表示されるドットまでのピクセル間隔Da 1 ,Db 1から、CRT8 Next, the fourth arithmetic circuit 3d, the display starting point (Ap 2, Bp 2) and that same scan line, the pixel spacing Da 1, Db 1 to dot appears next, CRT 8
に表示する1ピクセル毎の仮想空間アドレスAk,BkをCRT同期回路20から入力されるh軸の座標値H毎に算出する。 Virtual space address Ak of ​​each pixel to be displayed on, is calculated for each coordinate value H of the h-axis input and Bk from the CRT synchronization circuit 20.

【0048】すなわち、表示開始点(Ap 2 ,Bp 2 )に、 [0048] In other words, the display start point (Ap 2, Bp 2),
ピクセル間隔Da 1 ,Db 1を座標値H毎にそれぞれ加算することにより、仮想空間アドレスは、 Ak=Ap 2 +H・Da 1 ……(16) Bk=Bp 2 +H・Db 1 ……(17) となる。 By adding each pixel interval Da 1, Db 1 to each coordinate value H, the virtual space address, Ak = Ap 2 + H · Da 1 ...... (16) Bk = Bp 2 + H · Db 1 ...... (17) to become.

【0049】以上のようにして、表示開始点及びピクセル間隔から、CRT8に表示する1ピクセル毎の仮想空間アドレスが、算出される。 [0049] As described above, the display start point and the pixel spacing, the virtual space address of each pixel to be displayed on CRT8 is calculated.

【0050】次に、座標変換部5における標高データの座標変換について、図9〜図11を用いて説明する。 Next, the coordinate transformation elevation data in the coordinate transformation unit 5 will be described with reference to FIGS. 図9はCRT8に表示される画像を説明するための図で、 Figure 9 is a diagram for explaining an image displayed on the CRT 8,
(a)は原点に関して対称に、地面に垂直に立てられた4本の棒を示し、(b)は(a)を正確に表現したときの画像で、(c)はこのゲーム装置でCRT8に表示される画像である。 (A) is symmetrical with respect to the origin, shows the four bars erected vertically to the ground, (b) is an image when the accurate representation of (a), (c) in CRT8 In this game device is an image that is displayed. 図10は演算式を説明するための仮想空間座標系の説明図で、bc平面を示している。 Figure 10 is an explanatory diagram of a virtual space coordinate system for explaining the computing equation shows bc plane.

【0051】図9(a)に示すような地面に垂直に立てられた4本の棒を上から見ると、正確には図9(b)に示すような棒の遠近を表現した画像が表示されるが、このゲーム装置では図9(c)に示すように棒をそれぞれ真上から見た画像が表示されるようになっている。 [0051] Viewed 9 four bars erected vertically to the ground as shown in (a) from above, exactly stick image representing the perspective of, as shown in the display 9 (b) but is the image viewed rod as in the game apparatus shown in FIG. 9 (c) from directly above each are to be displayed. このように、このゲーム装置では、視野角による標高の遠近は表現せず、標高はCRT座標に対して垂直にしか表現しないようにしている。 Thus, in this game apparatus, perspective elevation by viewing angle without representation, altitude is not to express only perpendicular to the CRT coordinate.

【0052】図10において、棒の高さをH 1とすると、 V 1 =Ltan[arctan{B 1 /(C 0 −H 1 )}−θx] −Ltan{arctan(B 1 /C 0 )−θx} =LB 1 H 1 /{C 0 (C 0 −H 1 )cos 2 θx+B 1 (2C 0 −H 1 )sinθxcosθx +B 1 2 sin 2 θx} ……(18) 従って、 H 1 =V 1 {C 0 (C 0 −H 1 )cos 2 θx+B 1 (2C 0 −H 1 )sinθxcosθx+B 1 2 sin 2 θx} /LB 1 ……(19) となる。 [0052] In FIG. 10, when the height of the bars and H 1, V 1 = Ltan [ arctan {B 1 / (C 0 -H 1)} - θx] -Ltan {arctan (B 1 / C 0) - θx} = LB 1 H 1 / {C 0 (C 0 -H 1) cos 2 θx + B 1 (2C 0 -H 1) sinθxcosθx + B 1 2 sin 2 θx} ...... (18) Therefore, H 1 = V 1 { C 0 become (C 0 -H 1) cos 2 θx + B 1 (2C 0 -H 1) sinθxcosθx + B 1 2 sin 2 θx} / LB 1 ...... (19).

【0053】ここで、上述したように、標高の遠近は表現しないので、CRT8の座標値Vに対する標高データは、式(19)を簡素化して、sinθxに比例し、B 1に反比例するものとして、その係数を K=sinθx/B 1 ……(20) とすれば、CRT8の実際の画面上で違和感なく表現できることが判明した。 [0053] Here, as described above, since the perspective elevation does not represent, elevation data for the coordinate value V of the CRT 8, as to simplify the formula (19), proportional to Sinshitax, inversely proportional to B 1 if the factor K = sinθx / B 1 ...... (20), was found to be able to seamlessly represented on the actual screen of the CRT 8. そこで、このゲーム装置では上記H 1に代えて、式(20)の係数Kを採用している。 Therefore, in this game device in place of the H 1, it employs a factor K of the formula (20).

【0054】図11は座標変換部5の構成を示す回路ブロック図である。 [0054] Figure 11 is a circuit block diagram showing a configuration of a coordinate transformation unit 5. 座標変換部5は、係数演算部5a、乗算器5b及び加算器5cから構成されている。 Coordinate converter 5 is constituted by the coefficient calculation unit 5a, the multiplier 5b and the adder 5c.

【0055】係数演算部5aは、視点演算部2から入力される視線方向のx軸成分と、アドレス演算部3から入力されるB 1の値とから、式(20)で示した係数Kを算出するものである。 [0055] coefficient calculation unit 5a, and the line-of-sight direction of the x-axis component input from the viewpoint calculating unit 2, and a value of B 1 inputted from the address computing portion 3, a coefficient K shown in equation (20) and it calculates.

【0056】乗算器5bは、標高データ記憶部4aから入力される標高データRと、係数Kとを乗算するものである。 [0056] The multiplier 5b is a elevation data R input from the elevation data storing unit 4a, it is to multiply the coefficients K. 加算器5cは、乗算器5bで得られた結果に、C Adder 5c are the results obtained by the multiplier 5b, C
RT同期回路20から入力される、このときの座標値V Input from the RT synchronizing circuit 20, the coordinate value V at this time
を加算するものである。 It is intended to add a.

【0057】次に、標高データの座標変換の手順について説明すると、まず、走査線毎に係数演算部5aでCR Next, to describe the procedure of coordinate transformation elevation data, firstly, CR by the coefficient calculation unit 5a for each scanning line
T8の座標値Vに対する標高データの係数Kを算出し、 Calculating the coefficient of elevation data K with respect to the coordinate value V of T8,
標高データ記憶部4aから入力される標高データRと上記係数Kとが乗算器5bで乗算され、さらに加算器5c And elevation data R and the coefficient K which is input from the elevation data storing section 4a are multiplied by the multiplier 5b, further adder 5c
でそのときの座標値Vが加算されて、 Rv=K・R+V ……(21) により、CRT8上のv軸座標に変換された標高データRvを生成して、色データ決定部6に出力する。 In the coordinate value V is added at that time, by Rv = K · R + V ...... (21), to generate elevation data Rv converted to v-axis coordinates on the CRT 8, and outputs the color data determination unit 6 .

【0058】次に、CRT8に表示すべき色データ決定における回路動作について、図12を用いて説明する。 Next, the circuit operation in the color data determined to be displayed on the CRT 8, will be described with reference to FIG. 12.
図12はロジック回路で構成された色データ決定部6を示す回路ブロック図である。 Figure 12 is a circuit block diagram showing a color data determination unit 6 constituted by a logic circuit.

【0059】第1のRAM11は、前回の垂直同期信号からの同一H座標の標高データの最大値Rmaxを記憶するものである。 [0059] The first RAM11 is configured to store the maximum value Rmax of the elevation data of the same H coordinates from the previous vertical synchronizing signal. コンパレータ15は、第1のRAM11 Comparator 15, the first RAM11
に記憶された標高データRmaxと座標変換部5から入力される標高データRvとの大小を比較するもので、例えばRmax<Rvのときは'H'レベル、Rmax≧Rvのときは'L'レベルの制御信号を出力するようになっている。 Intended to compare the magnitude of the elevation data Rv inputted from elevation data Rmax and the coordinate transformation unit 5 stored in, for example, Rmax <the 'H' level when Rv, when the Rmax ≧ Rv 'L' level and it outputs a control signal. そして、Rmax<Rvならば、コンパレータ15からの制御信号により、セレクター16を介してRmaxを書換えるようになっている。 Then, if Rmax <Rv, by a control signal from the comparator 15, so that the rewritten Rmax through the selector 16.

【0060】第4のRAM14は、標高データRmax及びその色データSを記憶するものである。 [0060] The fourth RAM14 is configured to store elevation data Rmax and the color data S. ライトポインタ用の第2のRAM12は、第4のRAM14に上記各データを記憶させるときの書込みアドレスをセレクター18を介して指定するもので、CRT同期回路20から入力される座標値Hとともにそのアドレスが決定されるようになっている。 Second RAM12 for the write pointer, a write address used to specify via the selector 18, the address with coordinate values ​​H input from the CRT synchronization circuit 20 at which to store the respective data to the fourth RAM14 There has been adapted to be determined.

【0061】アダー17aは、コンパレータ15から入力される制御信号のレベルに応じて第2のRAM12に数値を加算するもので、コンパレータ15における比較で、Rmax<Rvのときは、1を加算して第2のRAM1 [0061] Adder 17a is for adding a number to the second RAM12 according to the level of the control signal input from the comparator 15, the comparison in the comparator 15, when the Rmax <Rv, by adding 1 the second of RAM1
2をインクリメントし、一方、Rmax≧Rvのときは、0 2 increments, whereas, when the Rmax ≧ Rv, 0
を加算して第2のRAM12の内容はそのまま維持するようになっている。 The contents of the second RAM12 are added is designed to maintain unchanged.

【0062】リードポインタ用の第3のRAM13は、 [0062] The third RAM13 for the read pointer,
第4のRAM14から上記各データを読み出すときのアドレスをセレクター18を介して指定するもので、CR Used to designate via the selector 18 to the address when the fourth reading out each data from the RAM 14, CR
T同期回路20から入力される座標値Hとともにそのアドレスが決定されるようになっている。 T that address with coordinate values ​​H input from the synchronization circuit 20 is adapted to be determined.

【0063】コンパレータ19は、読み出された標高データRmaxとCRT同期回路20から入力されるこのときのv軸の座標値Vとを比較するもので、例えばRmax [0063] The comparator 19 is input from the altitude data read out Rmax and CRT synchronization circuit 20 intended to compare the coordinate value V of the v-axis in this case, for example Rmax
=Vのときは'H'レベル、Rmax>Vのときは'L' = When the V 'H' level, Rmax> when the V 'L'
レベルの信号を出力するようになっている。 And it outputs a level signal. なお、式(21)に示したように、座標値Vを加算しているので、Rmax<Vになることはない。 Incidentally, as shown in Equation (21), so that by adding the coordinate values ​​V, it does not become Rmax <V.

【0064】アダー17bは、コンパレータ19から入力される信号レベルに応じて第3のRAM13に数値を加算するもので、コンパレータ19における比較で、R [0064] Adder 17b is for adding a number to the third RAM13 according to the signal level inputted from the comparator 19, the comparison in the comparator 19, R
max=Vのときは、1を加算することにより第3のRA When the max = V, the third RA by adding 1
M13をインクリメントし、次の走査線では、第4のR M13 is incremented, the next scan line, the fourth R
AM14の次のアドレス位置のデータを読み出すようになっている。 AM14 of is adapted to read out the data of the next address position.

【0065】一方、Rmax>Vのときは、アダー17b [0065] On the other hand, when the Rmax> V, adders 17b
は0を加算することにより、第3のRAM13の内容をそのまま保持するようになっている。 By adding the 0, which is the third RAM13 content to hold it.

【0066】なお、第1,第2,第3のRAM11,1 [0066] It should be noted, first, second, third RAM11,1
2,13は、CRT同期回路20から入力される垂直同期信号によりクリアされるようになっている。 2,13 is adapted to be cleared by the vertical synchronizing signal input from the CRT synchronization circuit 20.

【0067】フレーム・バッファ7は、第4のRAM1 [0067] frame buffer 7, the fourth of RAM1
4から入力される色データSを一旦記憶するもので、必要に応じてCRT8に対して座標の回転、移動を行ってCRT8に出力し、所望の3次元画像が表示されるようになっている。 It intended to temporarily store the color data S inputted from 4, rotation of the coordinate relative CRT8 If necessary, the output moves to CRT8 performed, the desired three-dimensional image are to be displayed .

【0068】次に、色データSの決定手順について説明する。 Next, a description will be given of a procedure determining the color data S. まず、第1のRAM11に記憶されている標高データの最大値Rmaxと座標変換部5から入力される標高データRvの大小を座標値H毎にコンパレータ15で比較し、Rmax<Rvならば、RvをRmaxとして書換え、R First, the magnitude of the elevation data Rv input from the maximum value Rmax and the coordinate converter 5 of the altitude data stored in the first RAM11 compared by the comparator 15 for each coordinate value H, Rmax <Rv if, Rv the rewrite as Rmax, R
max≧Rvならば、その地点の地表は見えないことになるので、この標高データRvと、これに該当する色データ記憶部4bに記憶されている色データSとは使用されない。 If max ≧ Rv, it means that no visible surface of the location, and the elevation data Rv, not used as the color data S stored in the color data storage unit 4b corresponding thereto.

【0069】これと並行して、標高データRmaxと色データSとを第4のRAM14に記憶させる。 [0069] In parallel with this, and stores the elevation data Rmax and color data S to the fourth RAM 14. このときの記憶アドレスは、CRT同期回路20から入力されるその時点の座標値Hと第2のRAM12とで決定される。 Storage address at this time is determined by the coordinate value H at that time is inputted from the CRT synchronization circuit 20 and the second RAM 12.

【0070】そして、Rmax<Rvならば、アダー17a [0070] and, Rmax <Rv, then the adder 17a
により第2のRAM12がインクリメントされて、次の走査線のアドレスは1だけ移動し、一方、Rmax≧Rvのときは、第2のRAM12はそのままで、次の走査線では同一アドレスに書き込まれることとなる。 Second RAM12 is incremented by, the address of the next scan line moves by 1, whereas, when the Rmax ≧ Rv, second RAM12 is intact, it is written to the same address in the next scan line to become.

【0071】一方、第4のRAM14に記憶されている標高データRmax及び色データSが座標値Hと第3のR [0071] On the other hand, the coordinate values ​​elevation data Rmax and color data S stored within the fourth RAM 14 H and the third R
AM13とで指定されるアドレスに従って読み出される。 It is read out in accordance with the address specified by the AM13.

【0072】読み出された色データSは、一旦フレーム・バッファ7に記憶され、必要に応じてその座標が回転等されてCRT8に表示される。 [0072] read color data S is temporarily stored in the frame buffer 7, the coordinates are displayed on CRT8 is rotated as necessary.

【0073】また、読み出された標高データRmaxは座標値Vと大小比較され、Rmax=Vならば、第3のRA [0073] Further, read elevation data Rmax is compared magnitude and coordinate values ​​V, if Rmax = V, the third RA
M13をインクリメントし、次の走査線の同一座標値H M13 is incremented, the same coordinate value H of the next scan line
では、次のアドレスのデータが読み出される。 In the data of the next address is read out.

【0074】一方、Rmax>Vならば、第3のRAM1 [0074] On the other hand, Rmax> V, then the third RAM1
3のデータはそのままで、次の走査線の同一座標値Hでは、同一の色データSがCRT8に表示される。 3 data intact, in the same coordinate value H of the next scan line, the same color data S is displayed on the CRT 8.

【0075】次に、以上述べた色データ決定の概略手順について、図13のフローチャートを用いて説明すると、まず、インターフェイス部1のレバーやスイッチに加えられる遊戯者の操作から、視点演算部2により遊戯者の視点位置と視線方向とが算出される(ステップS [0075] Next, the schematic procedure of the above-mentioned color data determined, referring to the flowchart of FIG. 13, first, the operation of a player to be added to the lever or switch interface unit 1, the viewpoint calculating unit 2 the viewpoint position of the player and the viewing direction is calculated (step S
1)。 1). 次に、アドレス演算部3によりCRT8に表示する仮想空間アドレスを算出する(ステップS2)。 Then, to calculate the virtual space address displayed by the address calculation unit 3 to CRT 8 (Step S2).

【0076】次に、座標変換部5において、標高データの座標変換が行われる(ステップS3)。 [0076] Then, in the coordinate transformation unit 5, coordinate transformation of elevation data is performed (step S3). そして、CR Then, CR
T8に表示すべき色データを決定する(ステップS Determining the color data to be displayed on the T8 (step S
4)。 4).

【0077】以上のようにして得られた画像を図14に示す。 [0077] The image obtained as above is shown in FIG. 14. 図14(a)はフレーム・バッファ7に一時的に記憶された画像を示す図、図14(b)は座標を回転してCRT8に表示される画像を示す図である。 FIG. 14 (a) shows an image which is temporarily stored in the frame buffer 7, FIG. 14 (b) is a diagram showing an image displayed on CRT8 by rotating the coordinates.

【0078】なお、座標を回転、移動させる必要がなければ、フレーム・バッファ7は無くてもよい。 [0078] The rotational coordinates, if it is not necessary to move the frame buffer 7 may be omitted. その場合、色データ決定部6からCRT8に信号を出力するときに、h,vの座標を反転する必要があるときには、C In that case, when the color data determination unit 6 outputs a signal to the CRT 8, when it is necessary to invert h, v the coordinates, C
RT8にh,v反転機能が付加されたものを使用すればよい。 RT8 to h, v may be used which inversion function is added.

【0079】上記のように、色データ決定部6の動作を走査線(水平同期信号)毎に繰り返すことにより、標高データに応じて地表の色データを適切に決定することができる。 [0079] As described above, by repeating the operation of the color data determination unit 6 for each scanning line (horizontal synchronizing signal), it is possible to appropriately determine the ground color data in accordance with the altitude data.

【0080】更に、遊戯者の操作信号を受けることを始めとする全ての動作を、1フィールド(垂直同期信号) [0080] Further, all the operations, including to receive an operation signal player, one field (vertical synchronization signal)
毎に繰り返すことにより、遊戯者の操作に対応した地形の3次元画像をCRT8にリアルタイムで表示することができる。 By repeating every, a three-dimensional image of the terrain corresponding to the player's operation can be displayed in real time on CRT 8.

【0081】 [0081]

【発明の効果】以上、本発明は、ゲーム空間内に予め地形が設定され、遊戯者の視点位置及び視線方向の移動に応じて変化する上記地形の3次元画像をピクセル毎に水平方向に走査するとともに、この水平走査を垂直方向に1画面分繰り返して表示手段に表示するゲーム装置において、上記ゲーム空間の座標系における上記地形の各地点の標高データ及び上記各地点の色データを記憶する記憶部と、上記遊戯者の視点位置と視線方向とから上記地形の標高が一定と仮定したときに上記ゲーム空間の座標系における上記表示手段の表示開始点及びピクセル間隔を算出し、この表示開始点及びピクセル間隔から上記表示手段の各ピクセルに対応する上記地形の各地点を求める演算部と、上記遊戯者の視線方向及び上記演算部で求めた上記地形の各 Effect of the Invention] above, the present invention is pre terrain set in the game space, the player of the viewpoint and the scanning in the horizontal direction a three-dimensional image of the terrain changes according to the movement of the line of sight direction for each pixel to together, in the game device for displaying the horizontal scanning in one screen repeatedly display means in a vertical direction, storage for storing the color data of the elevation data and the respective points of each point of the terrain in the coordinate system of the game space and parts, calculates a display start point and the pixel spacing of the display unit in the coordinate system of the game space when the altitude of the terrain is assumed to be constant from the viewpoint position and the sight line direction of the player, the display start point a calculation unit for determining the various points of the terrain and from pixel spacing corresponding to each pixel of the display means, each of the terrain obtained above player's line of sight direction and the arithmetic unit 点を用いて、上記地点の上記標高データを上記表示手段上の垂直座標に変換する補正部と、 Using a point, a correction unit for converting the elevation data of the point on the vertical coordinates on the display means,
上記変換された標高データに基づいて、上記表示手段の水平方向で同一座標の各ピクセルに、上記求められた地点の色データの内で上記遊戯者の視点位置に最も近接した地点の色データを出力する色データ出力部とを備えたので、超高速コンピュータ等の複雑で高価なハードウェアを用いることなく、遊戯者の視点位置や視線方向の移動に応じて地形の3次元画像をリアルタイムで表示できる。 Based on the converted altitude data, to each pixel in the same coordinates in the horizontal direction of the display means, the color data of the point closest to the viewpoint position of the player among the color data point obtained above since a color data output unit that outputs the display without using a complex and expensive hardware such as ultra-high-speed computer, a three-dimensional image of the terrain in accordance with the movement of the player's viewpoint position and viewing direction in real time it can.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明に係るゲーム装置の概略の制御構成を示すブロック図である。 Is a block diagram showing the control configuration of the outline of a game device according to the invention; FIG.

【図2】本実施例の説明に使用される座標系を示すもので、(a)は視点座標系で、遊戯者の視点位置を原点とし、視線方向を座標(x,y,z)で表し、(b)はC [Figure 2] shows the coordinate system used in the description of this embodiment, with (a) in the viewpoint coordinate system, the origin of the viewpoint position of the player, the viewing direction coordinates (x, y, z) represents, (b) is C
RT座標系で、CRT8上の位置を座標(h,v)で表し、(c)は仮想空間座標系で、ゲーム空間内に設定された地形と遊戯者の視点位置を座標(a,b,c)で表すものである。 At RT coordinate system represents the position on CRT8 coordinates (h, v), (c) a virtual spatial coordinates, the player's viewpoint position and set terrain in the game space coordinates (a, b, is used to represent in c).

【図3】アドレス演算部の構成を示す回路ブロック図である。 3 is a circuit block diagram showing a configuration of the address arithmetic unit.

【図4】演算式を導くための仮想空間座標系の説明図で、(a)はbc平面、(b)はab平面を示している。 [4] In illustration of the virtual space coordinate system for guiding an arithmetic expression, (a) shows the bc plane, shows (b) the ab plane.

【図5】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )のときの仮想空間座標系、(b)は視線方向(0°,0, 5 (a) is a virtual space coordinate system when the viewpoint position of the player (0,0, C 0), ( b) the viewing direction (0 °, 0,
0)のときにCRT8に表示される画像である。 0) is an image displayed on the CRT8 when.

【図6】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )のときの仮想空間座標系、(b)は視線方向(X,0, 6 (a) is a virtual space coordinate system when the player's viewpoint positions (0,0, C 0), ( b) the viewing direction (X, 0,
0)のときにCRT8に表示される画像である。 0) is an image displayed on the CRT8 when.

【図7】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )、 7 (a) is a player of the viewpoint position (0,0, C 0),
視線方向(X,0,0)のときの仮想空間上でCRTに表示される座標、(b)は(a)の一部拡大図である。 Viewing direction (X, 0,0) coordinates to be displayed on the CRT in the virtual space when the is a partially enlarged view of (b) is (a).

【図8】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C 0 )はそのままで、視線方向を(X,Y,0)に変えたときの仮想空間上でCRTに表示される座標、(b)は(a) 8 (a) is a player of the viewpoint position (0,0, C 0) is unchanged, the coordinates to be displayed line of sight to the CRT in a virtual space when changing the (X, Y, 0) , (b) is (a)
の一部拡大図である。 It is an enlarged view of a portion of.

【図9】CRTに表示される画像を説明するための図で、(a)は原点に関して対称に、地面に垂直に立てられた4本の棒を示し、(b)は(a)を正確に表現したときの画像で、(c)はこのゲーム装置でCRTに表示される画像である。 [9] a diagram for explaining an image displayed on the CRT, (a) is symmetrical with respect to the origin, shows the four bars erected vertically to the ground, (b) is exactly (a) in the image when expressed in a (c) is an image displayed on the CRT in the game device.

【図10】演算式を説明するための仮想空間座標系の説明図で、bc平面を示している。 [10] an explanatory view of a virtual space coordinate system for explaining the computing equation shows bc plane.

【図11】座標変換部の構成を示す回路ブロック図である。 11 is a circuit block diagram showing a configuration of a coordinate transformation unit.

【図12】ロジック回路で構成された色データ決定部を示す回路ブロック図である。 12 is a circuit block diagram showing a color data determination unit composed of a logic circuit.

【図13】色データ決定の概略手順を示すフローチャートである。 13 is a flowchart showing a schematic procedure of the color data decision.

【図14】(a)はフレーム・バッファ7に一時的に記憶された画像を示す図、(b)は(a)の座標を回転してCRT8に表示される画像を示す図である。 [14] (a) is a diagram showing an image that is temporarily stored in the frame buffer 7, (b) is a diagram showing an image displayed on CRT8 by rotating the coordinates of (a).

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 入力装置 2 視点演算部 3 アドレス演算部 3a 第1演算回路 3b 第2演算回路 3c 第3演算回路 3d 第4演算回路 4 記憶部 4a 標高データ記憶部 4b 色データ記憶部 5 座標変換部 5a 係数演算部 5b 乗算器 5c 加算器 6 色データ決定部 7 フレーム・バッファ 8 CRT 10 制御装置 11 第1のRAM 12 第2のRAM 13 第3のRAM 14 第4のRAM 15,19 コンパレータ 16,18 セレクター 17a,17b アダー 20 CRT同期回路 1 input device 2 viewpoint calculating unit 3 address operation unit 3a first arithmetic circuit 3b second arithmetic circuit 3c third arithmetic circuit 3d fourth arithmetic circuit 4 storage unit 4a elevation data storage unit 4b color data storage unit 5 coordinate conversion unit 5a coefficient calculation unit 5b multiplier 5c adder 6-color data determining section 7 the frame buffer 8 CRT 10 controller 11 first RAM 12 second RAM 13 the third RAM 14 a fourth RAM 15, 19 comparators 16, 18 selector 17a, 17b adder 20 CRT synchronization circuit

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】 (57) [the claims]
  1. 【請求項1】 ゲーム空間内に予め地形が設定され、遊戯者の視点位置及び視線方向の移動に応じて変化する上記地形の3次元画像をピクセル毎に水平方向に走査する 1. A pre terrain in the game space is set to scan in the horizontal direction a three-dimensional image of the terrain in each pixel changes according to the movement of player's viewpoint and viewing direction
    とともに、この水平走査を垂直方向に1画面分繰り返し Together, repeated one screen to the horizontal scanning in the vertical direction
    表示手段に表示するゲーム装置において、上記ゲーム In the game apparatus for displaying on the display unit Te, the game
    空間の座標系における上記地形の各地点の標高データ及び上記各地点の色データを記憶する記憶部と、上記遊戯者の視点位置と視線方向とから上記地形の標高が一定と仮定したときに上記ゲーム空間の座標系における上記表 Above when a storage unit for storing the color data of the elevation data and the respective points of each point of the terrain, the altitude of the terrain from the viewpoint position and the sight line direction of the player is assumed to be constant in the coordinate system of the space the above table in the coordinate system of the game space
    示手段の表示開始点及びピクセル間隔を算出し、この表 Calculating a display start point and the pixel spacing of the shown section, the table
    示開始点及びピクセル間隔から上記表示手段の各ピクセ Each of示開start point and the pixel spacing of the display means Pikuse
    に対応する上記地形の各地点を求める演算部と、上記遊戯者の視線方向及び上記演算部で求めた上記地形の各 A calculation unit for determining the various points of the terrain corresponding to Le, each of the terrain obtained in line-of-sight direction and the operation of the player
    地点を用いて、上記地点の上記標高データを上記表示手 By using the point, the display hand the elevation data of the above-mentioned point
    段上の垂直座標に変換する補正部と、上記変換された標 A correcting unit that converts the vertical coordinate of the stage above, the converted target
    高データに基づいて、上記表示手段の水平方向で同一座 Based on the high data, the monodentate horizontal direction of the display means
    標の各ピクセルに、上記求められた地点の色データの内 Each pixel of the target, among the color data point obtained above
    で上記遊戯者の視点位置に最も近接した地点の色データ Color data of in point closest to the viewpoint position of the player
    出力する色データ出力部とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 Game apparatus comprising the color data output unit for outputting.
  2. 【請求項2】 上記色データ出力部は、 上記表示手段の Wherein said color data output unit of the display means
    水平走査毎に、その水平走査までの上記同一座標の各ピ For each horizontal scan, the peak of the same coordinates to the horizontal scanning
    クセルに対応する上記変換された標高データを比較し、 Comparing the converted altitude data corresponding to Kuseru,
    その最大値に対応する地点の色データを上記同一座標の The color data of the point corresponding to the maximum value of the same coordinates
    各ピクセルに出力するものであることを特徴とする請求 Claims, characterized in that those outputs to each pixel
    項1記載のゲーム装置。 The game apparatus of claim 1, wherein the.
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