JP2024092041A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024092041A
JP2024092041A JP2024075037A JP2024075037A JP2024092041A JP 2024092041 A JP2024092041 A JP 2024092041A JP 2024075037 A JP2024075037 A JP 2024075037A JP 2024075037 A JP2024075037 A JP 2024075037A JP 2024092041 A JP2024092041 A JP 2024092041A
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JP2024075037A
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一樹 橋本
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

Figure 2024092041000001

【課題】好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示される。そして、再表示されたコクピット表示領域Dbに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の変動要素の実行によって消去される前の表示態様から変化した表示態様で表示される。
【選択図】図33

Figure 2024092041000001

[Problem] To provide a gaming machine that can appropriately improve the enjoyment of games.
[Solution] When the performance of the variable element of "Super Reach" is missed, a "miss display (787)" appears in the main display area Dm, and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed on the display screen of the third symbol display device 81. Then, the execution symbol displayed in the redisplayed cockpit display area Db is displayed in a display mode changed from the display mode before it was erased by the execution of the variable element of "Super Reach".
[Selection] Figure 33

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In some gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of patterns etc. is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a specified number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている(例えば、特許文献1)。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. When executing this suggestive display, the timing for starting the suggestive display is determined by lottery, and the suggestive display is made to appear based on the result of the lottery, thereby informing the player of the likelihood of a jackpot (for example, Patent Document 1).

特開2003-340046号公報JP 2003-340046 A

しかしながら、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can diversify the presentation and effectively increase the entertainment value of the game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に関する情報を表示可能な第2表示手段と、前記第2表示手段の表示要素の態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる変化手段と、前記変化手段によって前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる開始時期を選択する開始時期選択手段と、前記動的要素の実行中において、前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる状況であることを判断する状況判断手段と、前記動的要素の実行中における前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様で表示していない状況において、前記動的表示の動的要素を、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期において前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素を実行する要素実行手段と、を備えている。 In order to achieve this object, the gaming machine described in claim 1 comprises an acquisition means for acquiring information when a predetermined start condition is met, a judgment means for making a judgment based on the information acquired by the acquisition means, and a dynamic display execution means for causing a display means to execute a dynamic display of identification information based on the judgment result by the judgment means, and is a gaming machine that awards a predetermined gaming value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, and the dynamic display is composed of a combination of multiple dynamic elements, and the dynamic display is a gaming machine that judges whether or not there is a dynamic display that appears the predetermined identification information among the dynamic display of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. The device includes a judgment means, a second display means capable of displaying information related to the judgment result by the judgment means, a change means for changing the state of the display element of the second display means from a predetermined first state to a second state indicating the judgment result by the judgment means, a start time selection means for selecting a start time for changing the state of the display element of the second display means to the second state by the change means, a situation judgment means for judging, during execution of the dynamic element, that it is a situation in which the state of the display element of the second display means is to be changed to the second state, and an element execution means for executing the dynamic element of the dynamic display capable of displaying the second state at the start time selected by the start time selection means in a situation in which the state of the display element of the second display means during execution of the dynamic element is not displayed in the second state.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に関する情報を表示可能な第2表示手段と、前記第2表示手段の表示要素の態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる変化手段と、前記変化手段によって前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる開始時期を選択する開始時期選択手段と、前記動的要素の実行中において、前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる状況であることを判断する状況判断手段と、前記動的要素の実行中における前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様で表示していない状況において、前記動的表示の動的要素を、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期において前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素を実行する要素実行手段と、を備えている。これにより、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine of claim 1, the gaming machine is provided with an acquisition means for acquiring information when a predetermined start condition is met, a judgment means for making a judgment based on the information acquired by the acquisition means, and a dynamic display execution means for causing a display means to execute a dynamic display of identification information based on the judgment result by the judgment means, and when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means, the gaming machine awards a predetermined gaming value to a player, the dynamic display being composed of a combination of a plurality of dynamic elements, the dynamic display being composed of a combination of a predetermined number of dynamic elements, a storage means for storing information acquired by the acquisition means up to a predetermined number, and a judgment means for judging whether or not the dynamic display of the identification information executed based on each of the pieces of information stored in the storage means includes a dynamic display that appears the predetermined identification information. The game device includes a second display means capable of displaying information related to the result of the judgment by the judgment means, a change means for changing the state of the display element of the second display means from a predetermined first state to a second state indicating the result of the judgment by the judgment means, a start time selection means for selecting a start time for changing the state of the display element of the second display means to the second state by the change means, a situation determination means for determining that the state of the display element of the second display means is changed to the second state during the execution of the dynamic element, and an element execution means for executing the dynamic element of the dynamic display capable of displaying the second state at the start time selected by the start time selection means in a situation in which the state of the display element of the second display means during the execution of the dynamic element is not displayed in the second state. This has the effect of diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment. FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。1A is a diagram showing a schematic diagram of area division settings and effective line settings on a display screen, and FIG. 1B is a diagram showing an example of an actual display screen. (a)は、第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示(「ノーマルリーチ」の変動要素)」が現出される間際(直前)の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素の発生が確定し、副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が発生し、コクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before (just before) the ``reach display (a variable element of ``normal reach'')'' appears in the main display area of the third pattern display device, (b) is a diagram showing the state from (a) where the occurrence of the variable element of ``normal reach'' is confirmed, the secondary display area is erased, and the variable element of ``normal reach'' is being executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state from (b) where the variable element of ``super reach'' occurs, the cockpit display area is erased, and the variable element of ``super reach'' is being executed in the main display area, and (d) is a diagram showing the state from (c) where the secondary display area and cockpit display area are re-displayed, and the ``miss display'' of the third pattern appears in the main display area. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。This is a diagram showing a schematic configuration of various counters, reserved ball storage area, and reserved ball execution area. (a)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。1A is a diagram showing an example of a big win type table, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a big win type table. 保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a reservation number table. (a)は、停止パターンテーブルのAテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのBテーブルの一例を模式的に示した図である。1A is a diagram showing an example of Table A of the stop pattern table, and FIG. 1B is a diagram showing an example of Table B of the stop pattern table. (a)は、停止パターンテーブルのCテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのDテーブルの一例を模式的に示した図である。1A is a diagram showing an example of a C table of the stop pattern table, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a D table of the stop pattern table. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a fluctuation pattern table for a jackpot. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a variation pattern table for misses. 変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図である。A diagram showing an example of the presentation time for each variable element of a variable presentation. 主に音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of a voice lamp control device and a display control device. 保留変化テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a reservation change table. 大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram showing a schematic example of a jackpot scenario table. ハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a miss scenario table. 保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。2 is a diagram showing a schematic configuration of a hold information storage area and an execution information storage area; FIG. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start winning processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a variation process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the fluctuation start processing executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by an MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a start-up process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the main control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a startup process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing the hold display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable performance processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing an execution pattern change process executed by an MPU in a voice lamp control device. (a)は、第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態からコクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「再変動」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the "reach display" appears in the main display area of the third pattern display device, (b) is a diagram showing the state where the secondary display area has been erased from the state of (a) and the variable element of the "normal reach" has been executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state where the cockpit display area has been erased from the state of (b) and the variable element of the "super reach" has been executed in the main display area, (d) is a diagram showing the state where a performance is executed from the state of (c) that suggests the appearance of a "miss display" in the variable element of the "super reach", (e) is a diagram showing the state where the secondary display area and the cockpit display area have been redisplayed from the state of (d) and the "miss display" has appeared in the main display area, and (f) is a diagram showing the state from the state of (e) just before the variable element of the "re-variation" is executed and the "jackpot display" appears. 第2実施形態における保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。13 is a diagram showing a schematic configuration of a hold information storage area and an execution information storage area in the second embodiment; FIG. (a)は、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動」の変動パターンと「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動」の変動パターンとの関係を示したタイムチャートであり、(b)は、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動」の変動パターンと「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動」の変動パターンとの関係を示したタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship between the fluctuation pattern of ``pseudo fake + normal reach + re-fluctuation'' and the fluctuation pattern of ``normal reach + super reach + re-fluctuation'', and (b) is a time chart showing the relationship between the fluctuation pattern of ``pseudo consecutive 1 + normal reach + re-fluctuation'' and the fluctuation pattern of ``normal reach + special reach + re-fluctuation''. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the hold display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an execution pattern change process executed by an MPU in a voice lamp control device in the second embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the ``reach display'' appears in the main display area of the third pattern display device in the third embodiment, (b) is a diagram showing the state from the state of (a) where the secondary display area has been erased and the variable elements of the ``normal reach'' are being executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state from the state of (b) where the variable elements of the ``super reach'' are being executed in the main display area, and (d) is a diagram showing the state from the state of (c) where the secondary display area has been redisplayed and the ``miss display'' has appeared in the main display area. (a)は、第3実施形態における左側可動役物および右側可動役物の「弱パターン」による駆動パターンを模式的に示した図であり、(b)は、左側可動役物および右側可動役物の「強パターン」による駆動パターンを模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of the drive pattern of the left-side movable part and the right-side movable part in the third embodiment using a "weak pattern", and (b) is a diagram showing a schematic diagram of the drive pattern of the left-side movable part and the right-side movable part in the "strong pattern". 第3実施形態における主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing mainly the electrical configuration of a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a scenario table for a jackpot in the third embodiment. 第3実施形態におけるハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a scenario table for a loss in the third embodiment. 第3実施形態における役物抽選テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a bonus item lottery table in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図であり、(b)は、各可動役物の「弱パターン」および「強パターン」の駆動時間の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the performance time for each variable element of the variable performance in the third embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the operating time of the ``weak pattern'' and ``strong pattern'' of each movable part. (a)は、第3実施形態における「ノーマルリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」の関係を示すタイムチャートであり、(b)は、「スーパーリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートであり、(c)は、「スペシャルリーチ」演出態様における各可動役物の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship between the "weak pattern" of each movable part in the "normal reach" presentation mode in the third embodiment, (b) is a time chart showing the relationship between the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable part in the "super reach" presentation mode, and (c) is a time chart showing the relationship between the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable part in the "special reach" presentation mode. 第3実施形態における保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。13 is a diagram showing a schematic configuration of a hold information storage area and an execution information storage area in the third embodiment. FIG. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the hold display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable performance processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing an execution pattern change process executed by an MPU in a voice lamp control device in the third embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される役物駆動処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the character drive processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から各可動役物が「強パターン」にて駆動した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から各可動役物が元の位置に戻った状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the "reach display" appears in the main display area of the third pattern display device in the third embodiment, (b) is a diagram showing the state where the secondary display area has been erased from the state of (a) and the variable elements of the "normal reach" are being executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state where the variable elements of the "super reach" are being executed in the main display area from the state of (b), (d) is a diagram showing the state where each movable part has been driven in a "strong pattern" from the state of (c), (e) is a diagram showing the state where each movable part has returned to its original position from the state of (d), and (f) is a diagram showing the state just before the "jackpot display" appears from the state of (e). (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the ``reach display'' appears in the main display area of the third pattern display device in the fourth embodiment, (b) is a diagram showing the state from the state of (a) where the secondary display area has been erased and the variable elements of the ``normal reach'' are being executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state from the state of (b) where the variable elements of the ``super reach'' are being executed in the main display area, and (d) is a diagram showing the state from the state of (c) where the secondary display area has been redisplayed and the ``miss display'' has appeared in the main display area. (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置にて小カットイン表示が現出した状態を模式的に示した図であり、(b)は、第3図柄表示装置にて大カットイン表示が現出した状態を模式的に示した図である。(a) is a diagram showing a schematic diagram of a state in which a small cut-in display appears on the third pattern display device in the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing a schematic diagram of a state in which a large cut-in display appears on the third pattern display device. (a)は、第4実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から大カットイン表示が現出した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から大カットイン表示が消去された状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the ``reach display'' appears in the main display area of the third pattern display device in the fourth embodiment, (b) is a diagram showing the state where the sub-display area has been erased from the state of (a) and the variable elements of the ``normal reach'' are being executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state where the variable elements of the ``super reach'' are being executed in the main display area from the state of (b), (d) is a diagram showing the state where the big cut-in display has appeared from the state of (c), (e) is a diagram showing the state where the big cut-in display has been erased from the state of (d), and (f) is a diagram showing the state just before the ``jackpot display'' appears from the state of (e). 第5実施形態における大当たり用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a scenario table for a jackpot in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるハズレ用シナリオテーブルの一例を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic example of a scenario table for a loss in the fifth embodiment. 第5実施形態における保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。A diagram showing a schematic configuration of a suspension information storage area and an execution information storage area in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the hold display setting process executed by an MPU in a voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable performance processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment. 第5実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the execution pattern change processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the fifth embodiment. (a)は、第5実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から副表示領域が再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から保留されていた変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the "reach display" appears in the main display area of the third pattern display device in the fifth embodiment, (b) is a diagram showing the state from (a) where the secondary display area has been erased and the variable element of the "normal reach" has been executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state from (b) where the variable element of the "super reach" has been executed in the main display area, (d) is a diagram showing the state from (c) where a presentation suggesting that a "miss display" will appear in the variable element of the "super reach" is being executed, (e) is a diagram showing the state from (d) where the secondary display area has been redisplayed and the "miss display" has appeared in the main display area, and (f) is a diagram showing the state just before the "jackpot display" appears in the variable presentation that was on hold from (e). 第6実施形態における主に音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。A block diagram showing mainly the electrical configuration of a voice lamp control device in the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態におけるリーチパターンの「弱パターン」及び「強パターン」の一例を示した図であり、(b)は、リーチパターンテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 23A is a diagram showing an example of a "weak pattern" and a "strong pattern" of reach patterns in the sixth embodiment, and FIG. 23B is a diagram showing an example of a reach pattern table. (a)は、第6実施形態における「ノーマルリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(b)は、「ノーマルリーチ」の変動要素の「強パターン」を示した図であり、(c)は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(d)は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(e)は、「スペシャルリーチ」の変動要素の「弱パターン」を示した図であり、(f)は、「スペシャルリーチ」の変動要素の「強パターン」を示した図である。(a) is a diagram showing a "weak pattern" of the variable factors of a "normal reach" in the sixth embodiment, (b) is a diagram showing a "strong pattern" of the variable factors of a "normal reach", (c) is a diagram showing a "weak pattern" of the variable factors of a "super reach", (d) is a diagram showing a "weak pattern" of the variable factors of a "super reach", (e) is a diagram showing a "weak pattern" of the variable factors of a "special reach", and (f) is a diagram showing a "strong pattern" of the variable factors of a "special reach". 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動パターン決定処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variation pattern determination process executed by an MPU in a voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。A flowchart showing the variable performance processing executed by the MPU in the voice lamp control device in the sixth embodiment. 第6実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動変更処理を示したフローチャートである。23 is a flowchart showing a variable change process executed by an MPU in a voice lamp control device in the sixth embodiment. (a)は、第6実施形態における第3図柄表示装置の主表示領域において「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から副表示領域が消去されて、主表示領域において「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態からコクピット表示領域が消去されて、主表示領域において「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から副表示領域とコクピット表示領域とが再表示されて、主表示領域において「ハズレ表示」が現出した状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「再変動」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。(a) is a diagram showing the state just before the "reach display" appears in the main display area of the third pattern display device in the sixth embodiment, (b) is a diagram showing the state where the secondary display area has been erased from the state of (a) and the variable element of the "normal reach" has been executed in the main display area, (c) is a diagram showing the state where the cockpit display area has been erased from the state of (b) and the "weak pattern" of the variable element of the "super reach" has been executed in the main display area, (d) is a diagram showing the state where a performance suggesting the appearance of a "miss display" in the variable element of the "super reach" is executed from the state of (c), (e) is a diagram showing the state where the secondary display area and the cockpit display area have been redisplayed from the state of (d) and the "miss display" has appeared in the main display area, and (f) is a diagram showing the state where the variable element of the "re-variation" has been executed from the state of (e) and the "jackpot display" is about to appear.

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1~図33を参照し、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の第1実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter, simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described with reference to Figs. 1 to 33. Fig. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, Fig. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and Fig. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, the outer shell of which is formed by wooden frames assembled into a roughly rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed to roughly the same external shape as the outer frame 11 and is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), in order to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable towards the front, with the side where the hinges 18 are provided serving as the axis for opening and closing.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64,65a等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having numerous nails and winning holes 63, 64, 65a, etc. is removably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by balls flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 is also fitted with a ball launching unit 112a (see FIG. 6) that launches balls into the front area of the game board 13, and a launch rail (not shown) that guides the balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, there is a front frame 14 that covers the upper side of the front, and a lower plate unit 15 that covers the lower side. Metal hinges 19 are attached to two places, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the front frame 14 and the lower plate unit 15 are supported so that they can be opened and closed toward the front, with the side where the hinges 19 are provided serving as the axis for opening and closing. The locks on the inner frame 12 and the front frame 14 can be released by inserting a special key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed in a roughly elliptical shape at approximately the center. A glass unit 16 having two glass plates is disposed on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図6参照)へと案内される。また、上皿17の上面の正面視左側には、枠ボタン22が設けられている。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls that juts out forward and is formed in a roughly box-like shape with an open top, and prize balls and loan balls are dispensed into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed with a downward slope to the right when viewed from the front (see Figure 1), and this slope guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see Figure 6). In addition, a frame button 22 is provided on the left side of the top surface of the upper tray 17 when viewed from the front.

枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン22は、第3図柄の変動表示(以下、第3図柄の変動表示を「変動演出」という。)において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。 The frame button 22 is a button that is pressed by the player, for example, when changing the stage of the performance displayed on the third pattern display device 81 (see FIG. 2) described below. The frame button 22 is also used as an operation button that allows the player to select the performance content in the preview display executed in the variable display of the third pattern (hereinafter, the variable display of the third pattern is referred to as the "variable performance").

変動演出とは、第3図柄表示装置81にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤13の前面領域に発射された球が特定の入賞口(後述の第1入球口64。図2参照。)へ入球(以下、第1入球口64への球の入球を「始動入賞」という場合がある)したことを契機として実行され、図柄(後述の第3図柄)が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該始動入賞に対して行われる抽選の結果(大当たりか否か)を遊技者に提示する演出である。 The variable effect is an effect displayed on the third pattern display device 81, and as described below, is executed when a ball shot into the front area of the game board 13 enters a specific winning hole (the first ball entry hole 64 described below; see FIG. 2) (hereinafter, the entry of a ball into the first ball entry hole 64 may be referred to as the "initial winning"), and after the pattern (the third pattern described below) is changed for a predetermined period of time, the result of the lottery for the initial winning (whether it is a jackpot or not) is presented to the player based on the combination of patterns that are stopped and displayed.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の3つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。 A stage is a presentation mode that provides uniformity to the various presentations displayed on the third symbol display device 81, and this pachinko machine 10 has three stages: "town stage," "sky stage," and "island stage." The above-mentioned variable presentations and various presentations such as the "reach display" that is executed during the variable presentations are designed to be performed according to the theme given to each stage.

なお、「リーチ表示」とは、第3図柄表示装置81において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図4参照)の第3図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Z2(図4参照)が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。 The "reach display" refers to the display just before the "jackpot display" that indicates the occurrence of a jackpot in the variable presentation executed by the third pattern display device 81. Specifically, it refers to the state in which the third patterns in the left pattern row Z1 and the right pattern row Z3 (see FIG. 4), which will be described later, stop at the same pattern, and the center pattern row Z2 (see FIG. 4) has not yet stopped and continues to vary.

第1実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」演出を実行する一単位の要素(以下、演出を実行する一単位の要素を「変動要素」という)と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行されて、該「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して実行されて、「スーパーリーチ」の変動要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の変動要素とが用意されている。各「リーチ表示」及び「変動要素」の詳細については、後述する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "reach displays" are roughly divided into a single element that executes a "normal reach" effect (hereinafter, a single element that executes an effect is referred to as a "variable element"), a "super reach" variable element that is executed by developing from the "normal reach" variable element and has a higher chance of winning than the "normal reach" variable element, and a "special reach" variable element that is executed by developing from the "normal reach" variable element and has a higher chance of winning than the "super reach" variable element. Details of each "reach display" and "variable element" will be described later.

ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や、第3図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の変動要素中に、遊技者によって枠ボタン22が押下操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 The stage changes when the player presses the frame button 22 during a period when no change performance is taking place, or during a "high-speed change" change element in which the third symbol changes so quickly that it is invisible to the player. Each time the frame button 22 is pressed, the stage changes repeatedly in the following order: "town stage" → "empty stage" → "island stage" → "town stage" → ... In addition, immediately after the power is turned on, the "town stage" is set as the initial stage.

なお、第3図柄表示装置81にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の変動要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展されるときは、「ノーマルリーチ」の変動要素中に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成してもよい。 In addition, when the variable element of "Normal Reach" is started in the variable performance performed by the third pattern display device 81, if the variable element of "Normal Reach" develops into the variable element of "Super Reach" or the variable element of "Special Reach", a selection screen for the variable element of "Super Reach" or the variable element of "Special Reach" may be displayed on the third pattern display device 81 during the variable element of "Normal Reach".

具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素へ発展するときに選択されていた候補に基づいて、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, the selection screen displays multiple candidates that can be selected as the variable elements of the "Super Reach" or the "Special Reach", and is configured so that if the frame button 22 is pressed by the player while the selection screen is displayed, the selected candidate is changed. Then, based on the candidate that was selected when the variable elements of the "Super Reach" or the "Special Reach" develop, the variable elements of the "Super Reach" or the "Special Reach" are determined, and the variable elements of the "Super Reach" or the "Special Reach" are executed on the third pattern display device 81 in accordance with the determination.

なお、第1実施形態では、枠ボタン22を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン22に代えて、遊技者によりパチンコ機10に対して所定方向(例えば、パチンコ機10に対して、前方、後方、右方および左方)に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が選択されたりしてもよい。 In the first embodiment, the frame button 22 is configured as a button to be pressed, but instead of the frame button 22, it may be configured as an operation lever that can be tilted by the player in a predetermined direction relative to the pachinko machine 10 (for example, forward, backward, right, or left relative to the pachinko machine 10). Then, based on the direction in which the operation lever is tilted, the performance stage may be selected or changed, or a variable element of the "Super Reach" or a variable element of the "Special Reach" may be selected.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、発光ダイオード(ライト・エミッティング・ダイオード(Light Emitting Diode)。以下、「LED」と略す。)等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。 The front frame 14 is provided with various light-emitting means such as lamps around its periphery (e.g., corners). These light-emitting means change and control the light emission mode by turning on or blinking in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a specified "reach display" is activated, and serve to enhance the presentation effect during play. The periphery of the window portion 14c is provided with illumination sections 29-33 incorporating light-emitting means such as light-emitting diodes (Light Emitting Diodes, hereafter abbreviated as "LEDs").

パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 In the pachinko machine 10, these illumination units 29-33 function as performance lamps such as jackpot lamps, and when a jackpot is hit or a "reach display" is activated, the built-in LEDs of the illumination units 29-33 light up or flash to indicate that a jackpot is being hit or that a "reach display" is being displayed, which is one step away from a jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided at the top left of the front frame 14 as viewed from the front, which has a built-in light-emitting means such as an LED and can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.

右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン(Acrylonitrile Butadiene Styrene。以下、「ABS」と略す。)樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed by attaching transparent resin to the underside of the right-side illumination section 32 from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and the certificate stamps and the like affixed to the attachment space K1 (see FIG. 2) on the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of chrome-plated acrylonitrile butadiene styrene (hereinafter abbreviated as "ABS") resin is attached to the area around the illumination sections 29-33 to create a more dazzling appearance.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。 The ball lending operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a number display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located on the side of the pachinko machine 10, balls are lent out in accordance with the operation. Specifically, the number display unit 41 is an area where the remaining balance information of the card, etc. is displayed, and the built-in LED lights up to display the remaining balance in numbers as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loan balls based on the information recorded on the card, etc. (recording medium), and loan balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 43 is operated when requesting the return of the card, etc. inserted into the card unit.

なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 In pachinko machines where balls are directly dispensed from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary. In this case, a decorative sticker or the like may be added to the installation area of the ball dispensing operation unit 40 to make the parts configuration common. It is possible to standardize pachinko machines that use a card unit and cash machines.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112a(図6参照)の駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。 The lower tray unit 15, located below the upper tray 17, has a lower tray 50 in the center, which is formed in a roughly box-like shape with an open top, for storing balls that could not be stored in the upper tray 17. On the right side of the lower tray 50, an operating handle 51 is arranged, which is operated by the player to shoot balls into the front of the game board 13. Inside the operating handle 51, there is built a touch sensor 51a for allowing the operation of the ball launching unit 112a (see Figure 6), a push-button type shooting stop switch 51b that stops the launch of balls while it is being pressed, and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the operating handle 51 by changes in electrical resistance.

操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 When the control handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in response to the amount of rotation, and the ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, which changes according to the amount of rotation of the control handle 51, and the ball is shot into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the player's operation. Also, when the control handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the shot stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided on the lower front part of the lower tray 50 to be operated when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are discharged. This ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls discharged from the lower tray 50. As mentioned above, the operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 2, the game board 13 is constructed by assembling a number of nails, windmills and rails 61, 62 for guiding balls, a general winning opening 63, a first ball opening 64, a variable winning device 65, a variable display unit 80, etc., on a wooden base plate 60 machined into a roughly square shape when viewed from the front, and the peripheral portion is attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first ball opening 64, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. In addition, the front center portion of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Below, the configuration of the game board 13 will be explained mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into an approximately arc shape is set up on the front of the game board 13, and an arc-shaped inner rail 61 formed from a strip-shaped metal plate like the outer rail 62 is set up inside the outer rail 62. The inner rail 61 and outer rail 62 surround the front periphery of the game board 13, and the game board 13 and glass unit 16 (see Figure 1) surround the front and back, forming a game area on the front of the game board 13 where games are played based on the behavior of the ball. The game area is an approximately circular area (an area where winning holes and the like are arranged and where shot balls flow down) on the front of the game board 13, partitioned by the two rails 61, 62 and the arc member 70.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61, 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 6) to the top of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left in FIG. 2), which prevents the ball once guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage again. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight part of the ball, and a ball launched with a certain amount of force or more hits the return rubber 69 and bounces back to the center while reducing its force. In addition, between the tip of the lower right side of the inner rail 61 and the tip of the upper right side of the outer rail 62, a resin arc member 70 formed with an arc on the inner side connecting the rails is driven into the base plate 60 and fixed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図6参照)で行われる各制御に応じた第1図柄の変動表示(以下、第1図柄の変動表示を「動的表示」という)がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。 At the upper right side of the play area when viewed from the front (upper right side of Figure 2), a first pattern display device 37 is provided, which is equipped with multiple LEDs 37a as light-emitting means and a seven-segment display 37b. The first pattern display device 37 displays the variation of the first pattern in response to the various controls performed by the main control device 110 (see Figure 6), which will be described later (hereinafter, the variation of the first pattern will be referred to as "dynamic display"), and mainly displays the play status of the pachinko machine 10.

複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって動的表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第1入球口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 The LEDs 37a perform dynamic display by indicating whether or not a change is being made in response to a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning) by changing their lighting state, and by changing their lighting state, they indicate a pattern corresponding to the result of a lottery made for the initial winning as a stopping pattern after the change is completed, depending on the result of the lottery made for the initial winning, and by changing state, they indicate the number of reserved balls, which is the number of balls that have entered the first ball entrance 64 but have not yet been changed (reserved balls). The seven-segment display 37b displays the number of rounds during a jackpot and errors. The LEDs 37a are configured so that each LED has a different light color (e.g., red, green, blue), and the combination of light colors can indicate various game states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs.

尚、本パチンコ機10では、第1入球口64への入球に対して大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」が用意されている。 In addition, in this pachinko machine 10, a ball entering the first ball entrance 64 is judged to be a jackpot or not (jackpot lottery), and if it is judged to be a jackpot, the type of jackpot is also judged. The types of jackpots that can be judged here include "15R special jackpot," "2R special jackpot," and "15R normal jackpot."

LED37aには、第1入球口64への入球に伴って実行される変動終了後の停止図柄として、大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 The LED 37a not only indicates whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or not as the stopping pattern after the fluctuation that occurs when a ball enters the first ball entrance 64 ends, but also displays a pattern according to the type of jackpot if a jackpot is found.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。 Here, a "15R special jackpot" is a special jackpot that transitions to a "probability fluctuating state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, and a "2R special jackpot" is a special jackpot that transitions to a "probability fluctuating state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 2. A "15R normal jackpot" is a jackpot that transitions to a "time-shortened state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, and remains in the "time-shortened state" for a specified number of fluctuations (for example, 100 fluctuations).

また、「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における高確率状態(確変中、確変状態)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態を含む。 The "probability-changing state" refers to a high-probability state in which the probability of a subsequent jackpot increases as an added value after the end of a jackpot, i.e., during a "probability-changing" state; in other words, a gaming state in which it is easy to transition to a special gaming state. The high-probability state (probability-changing state, probability-changing state) in the first embodiment includes a gaming state in which the probability of hitting the second symbol described below increases, making it easier for the ball to enter the first ball entrance 64.

一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態(所謂、時短状態)」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。 On the other hand, the "normal game state" refers to a low probability state that is not a "probability changing state" or a "time shortening state", and refers to a state in which the probability of a jackpot is normal, that is, the probability of a jackpot is lower than in the "probability changing state". Also, the "time shortening state (so-called time shortening state)" refers to a game state in which the probability of a jackpot is low, just like in the "normal game state", and only the probability of hitting the second symbol is increased, making it easier for the ball to enter the first ball entrance 64.

なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、第1入球口64に付随する電動役物が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、1回の当たりで電動役物が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第2図柄の当たり確率のアップと、電動役物の開放時間の長時間化と、電動役物の開放回数の多回数化との少なくとも2つを同時に行うようにしてもよい。 In addition, instead of changing the probability of winning the second symbol, the time for which the electric device associated with the first ball entrance 64 opens or the number of times the electric device opens per win may be changed according to the game state of the pachinko machine 10. Specifically, in the "time-shortened state", the time for which the electric device associated with the first ball entrance 64 opens may be made longer than in any other state than the "time-shortened state", or the number of times the electric device opens per win may be made more than in any other state than the "time-shortened state". Also, in the "time-shortened state", at least two of the following may be performed simultaneously: increasing the probability of winning the second symbol, lengthening the time for which the electric device opens, and increasing the number of times the electric device opens.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における動的表示と同期させながら、第3図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示(以下、第2図柄の変動表示を「可変表示」という)するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 In the play area, there are arranged a plurality of general winning holes 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball enters the play area. In addition, a variable display unit 80 is arranged in the center of the play area. The variable display unit 80 is provided with a third pattern display device 81 consisting of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as "display device") that performs a variable performance of a third pattern while synchronizing with the dynamic display in the first pattern display device 37, triggered by a ball entering the first ball entrance 64 (initial winning), and a second pattern display device 83 consisting of an LED that displays a variable second pattern (hereinafter, the variable display of the second pattern is referred to as "variable display"), triggered by the passage of a ball through the second ball entrance 67. In addition, a center frame 86 is arranged in the variable display unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81.

第3図柄表示装置81は17インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図6参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列Z1~Z3(図4参照)が表示される。 The third pattern display device 81 is composed of a large 17-inch liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114 (see Figure 6) described later, so that, for example, three pattern columns Z1 to Z3 (see Figure 4), left, center, and right, are displayed.

各図柄列Z1~Z3(図4参照)は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Z1~Z3毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変的に表示されるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 Each symbol row Z1 to Z3 (see FIG. 4) is made up of multiple symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row Z1 to Z3, so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The third symbol display device 81 of the first embodiment performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37, while the display of the game state in accordance with the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37. Note that the third symbol display device 81 may be configured using, for example, a reel instead of a display device.

ここで、図4及び図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図4(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図4(b)は、実際の表示画面を例示した図である。また、図5(a)~図5(d)は、主表示領域Dmにおいて、後述する「リーチ表示」が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷を模式的に示した図である。 Now, the display contents of the third pattern display device 81 will be explained with reference to Figures 4 and 5. Figure 4 is a drawing for explaining the display screen of the third pattern display device 81, Figure 4(a) is a diagram that shows a schematic diagram of the area division settings and the effective line settings of the display screen, and Figure 4(b) is a diagram that shows an example of the actual display screen. Also, Figures 5(a) to 5(d) are diagrams that show a schematic diagram of the transition of the display contents of the third pattern display device 81 when the "reach display" described later appears in the main display area Dm.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third design is made up of 10 main designs numbered "0" to "9". Each main design is made up of a rear design of a wooden box with the numbers "0" to "9" added above it, and the main designs with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) have large numbers added to almost the entire front of the wooden box. In contrast, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have additional designs imitating characters such as planes, furoshiki, and helmets added to almost the entire front of the wooden box, and even numbers are added in small green to the lower right of the additional designs so that they are displayed in front of the additional designs.

また、第1実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図6参照)による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態(確変状態)」に移行すると共に最大15ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。同じく大当たり終了後に「確率変動状態」に移行すると共に最大2ラウンドの大当たりが付与される場合は、特定の図柄番号の組み合わせ(例えば、「341」)の主図柄(所謂「突確図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態(時短状態)」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the result of the lottery by the main control device 110 (see FIG. 6), which will be described later, is a jackpot, a variation effect is performed in which the same main symbols are aligned, and the jackpot occurs after the variation effect is completed. If the jackpot ends and the game transitions to a "probability variation state (probability change state)" and a maximum of 15 rounds of jackpots are awarded, a variation effect is performed in which main symbols with odd numbers (corresponding to "high probability symbols") are aligned. Similarly, if the jackpot ends and the game transitions to a "probability variation state" and a maximum of two rounds of jackpots are awarded, a variation effect is performed in which main symbols with a specific symbol number combination (e.g., "341") (corresponding to so-called "sudden probability symbols") are aligned. On the other hand, if the jackpot ends and the game transitions to a "time-saving state (time-saving state)", a variation effect is performed in which main symbols with even numbers (corresponding to "low probability symbols") are aligned.

図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動演出する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Dsとなっている。また、第3図柄表示装置81の表示画面における下底辺側中央部分には、保留球数などを表示するコクピット表示領域Dbが設けられている。 As shown in FIG. 4(a), the display screen of the third pattern display device 81 is roughly divided into two, top and bottom, with the bottom 2/3 being the main display area Dm for displaying the variable third pattern, and the remaining top 1/3 being the sub-display area Ds for displaying preview effects, characters, etc. Also, in the center of the bottom base of the display screen of the third pattern display device 81, there is a cockpit display area Db for displaying the number of reserved balls, etc.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その表示領域Dm1に左図柄列Z1が表示され、表示領域Dm2に中図柄列Z2が表示され、表示領域Dm3に右図柄列Z3が表示される。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3: left, center, and right. The left pattern row Z1 is displayed in the display area Dm1, the center pattern row Z2 is displayed in the display area Dm2, and the right pattern row Z3 is displayed in the display area Dm3.

各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The third patterns described above are displayed in a specified order in each of the pattern columns Z1 to Z3. That is, the main patterns are arranged in ascending or descending numerical order in each of the pattern columns Z1 to Z3, and the variable performance is performed by scrolling from top to bottom periodically for each of the pattern columns Z1 to Z3. In particular, the numbers of the main patterns are arranged in descending order in the left pattern column Z1, and the numbers of the main patterns are arranged in ascending order in the center pattern column Z2 and the right pattern column Z3.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(同一の主図柄の組合せ。「大当たり表示」。)で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 In addition, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three rows, at the top, middle, and bottom, for each of the symbol columns Z1 to Z3. The middle section of this main display area Dm is set as the active line L1, and with each variable performance, the third symbols are stopped and displayed on the active line L1 in the following order: left symbol column Z1 → right symbol column Z3 → middle symbol column Z2. If the third symbols stop on the active line L1 in a combination of jackpot symbols (a combination of the same main symbols; "jackpot display"), a jackpot video is displayed as a jackpot.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。小領域Ds1~Ds3は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ds1~Ds3のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Dmにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。コクピット表示領域Dbは、第1入球口64に入球された球のうち変動演出が未実行である球(保留球)の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出に関する実行図柄とを表示する領域である。 The sub-display area Ds is horizontally elongated and positioned above the main display area Dm, and is further divided into three equal small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. The small areas Ds1 to Ds3 are areas that display characters and preview performance images, respectively. The images displayed in each of the small areas Ds1 to Ds3 give the player a sense of anticipation that a jackpot will result from the variable performance performed in the main display area Dm. The cockpit display area Db is an area that displays a reserved ball count, which is the number of balls that have entered the first ball entrance 64 and for which a variable performance has not yet been performed (reserved balls), and an execution pattern related to the variable performance currently being performed.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、左小領域Ds1では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Dmにおいて行われている変動演出が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。 As shown in FIG. 4(b) on the actual display screen, a total of nine main symbols of the third pattern are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, the left small area Ds1 displays a video in which a preview symbol appears, suggesting to the player that the variable presentation taking place in the main display area Dm is more likely than usual to transition to a jackpot.

また、副表示領域Dsにおいて、中央小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(第1実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、主表示領域Dmで行われている変動演出に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。 In the sub-display area Ds, in the small central area Ds2, a specific character (in the first embodiment, a boy wearing a headband) usually performs a specific action, and based on the change effect being performed in the main display area Dm, a special action different from the specific action is performed, the color of the boy's hair, which is usually black, or the color of his headband, which is usually white, changes, or another character appears, and a preview effect is performed.

さらに、副表示領域Dsにおいて、右小領域Ds3では、主表示領域Dmで行われている変動演出において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ(図示せず)が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加(加算)していき、該レベルメータの表示限度(MAX表示)まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Dsは、主表示領域Dmにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。 Furthermore, in the sub-display area Ds, a level meter (not shown) appears in the right small area Ds3, indicating in stages whether or not a jackpot will occur in the variable performance being performed in the main display area Dm. This level meter increases (adds) each time the expected probability of a "reach display" occurring or the expected probability of a jackpot increases in the variable performance being performed based on the appearance of a preview pattern or the like in the variable performance, and is configured to indicate that a jackpot will be confirmed when the level meter reaches its display limit (MAX display). Thus, the sub-display area Ds has the function of indicating the occurrence of a "reach display" in the main display area Dm.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動演出(動的表示)が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大4回まで保留される。その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、コクピット表示領域Dbが表示されている場合は、該コクピット表示領域Dbに設けられた第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4おいても示される。第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4には、保留球1球(保留球数1回)につき1つの保留図柄(通常の表示態様では「○」図柄(白丸図柄))がそれぞれ表示され、各保留図柄表示領域Db1~Db4に表示された保留図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。 On the other hand, if a ball enters the first ball entrance 64 while a variable performance (dynamic display) is being performed on the third pattern display device 81 (first pattern display device 37), the number of times the ball has entered (number of reserved balls) will be reserved up to a maximum of four times. The number of reserved balls is displayed by the first pattern display device 37, and when the cockpit display area Db is displayed, it is also displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4 provided in the cockpit display area Db. In the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4, one reserved pattern (in the normal display mode, a "○" pattern (white circle pattern)) is displayed per reserved ball (one reserved ball number), and the number of reserved balls is displayed according to the number of reserved patterns displayed in each reserved pattern display area Db1 to Db4.

即ち、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、第1保留図柄表示領域Db1に1つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が1回であることを示し、第1・第2保留図柄表示領域Db1,Db2にそれぞれ1つずつ計2つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が2回であることを示し、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3にそれぞれ1つずつ計3つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が3回であることを示し、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ1つずつ計4つの保留図柄が表示されている場合は、保留球数が4回であることを示す。また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に保留図柄が表示されていない場合は、保留球数が0回であって保留されている変動演出が存在しないことを示す。 In other words, in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4, if one reserved pattern is displayed in the first reserved pattern display area Db1, it indicates that the number of reserved balls is one, if two reserved patterns are displayed in the first and second reserved pattern display areas Db1 and Db2, one each, it indicates that the number of reserved balls is two, if three reserved patterns are displayed in the first to third reserved pattern display areas Db1 to Db3, one each, it indicates that the number of reserved balls is three, and if four reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4, one each, it indicates that the number of reserved balls is four. Also, if no reserved pattern is displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4, it indicates that the number of reserved balls is zero and there are no reserved variable effects.

また、コクピット表示領域Dbには、主表示領域Dmで変動演出が実行されていることを示す実行図柄が表示される実行図柄表示領域Db0が設けられている。この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Db1~Db4より大きく構成されている。また、この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が移動(シフト)して実行図柄として表示される。 The cockpit display area Db also has an execution pattern display area Db0 where an execution pattern is displayed, indicating that a variable performance is being performed in the main display area Dm. This execution pattern display area Db0 is provided to the left of the first reserved pattern display area Db1, and is configured to be larger than each of the reserved pattern display areas Db1 to Db4. In addition, the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1 is shifted (shifted) and displayed as the execution pattern in this execution pattern display area Db0.

第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が実行図柄表示領域Db0へシフトして実行図柄として表示する場合に、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が拡大しながら移動表示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄として表示されるように構成されている。具体的には、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、第1保留図柄表示領域Db1に表示される保留図柄より大きく(例えば、半径が2倍)表示されるように構成されている。 When the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1 is shifted to the execution pattern display area Db0 and displayed as the execution pattern, the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1 is moved and enlarged, and is displayed as the execution pattern in the execution pattern display area Db0. Specifically, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is configured to be displayed larger (e.g., twice the radius) than the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1.

なお、第1保留図柄表示領域Db1から実行図柄表示領域Db0へ保留図柄をシフトする場合に、拡大しながら移動表示する態様の他に、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄を一旦見えなくした後、実行図柄表示領域Db0に実行図柄として再表示するパターンや、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄をモーフィングしながら実行図柄表示領域Db0へ実行図柄として表示するように構成してもよい。 When shifting the reserved pattern from the first reserved pattern display area Db1 to the execution pattern display area Db0, in addition to the mode of enlarging and moving the display, the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1 may be temporarily made invisible and then redisplayed as the execution pattern in the execution pattern display area Db0, or the reserved pattern displayed in the first reserved pattern display area Db1 may be morphed and displayed as the execution pattern in the execution pattern display area Db0.

コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄は、変動演出が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側(左側)の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出の終了に伴って実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去された場合、第1保留図柄表示領域Db1に保留図柄が表示されていたとき、実行図柄表示領域Db0における実行図柄として移動(シフト)して表示される。また、第2保留図柄表示領域Db2に保留図柄が表示されていた場合、第1保留図柄表示領域Db1における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第3保留図柄表示領域Db3に保留図柄が表示されていた場合、第2保留図柄表示領域Db2における保留図柄として移動(シフト)して表示される。また、第4保留図柄表示領域Db4に保留図柄が表示されていた場合、第3保留図柄表示領域Db3における保留図柄として移動(シフト)して表示される。 The execution pattern displayed in the cockpit display area Db is erased when the variable performance ends, and the displayed reserved pattern is moved and displayed as the reserved pattern on the lower side (left side) with the erasure of the execution pattern. Specifically, when the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is erased with the end of the variable performance, if the reserved pattern was displayed in the first reserved pattern display area Db1, it is moved (shifted) and displayed as the execution pattern in the execution pattern display area Db0. Also, if the reserved pattern was displayed in the second reserved pattern display area Db2, it is moved (shifted) and displayed as the reserved pattern in the first reserved pattern display area Db1. Furthermore, if the reserved pattern was displayed in the third reserved pattern display area Db3, it is moved (shifted) and displayed as the reserved pattern in the second reserved pattern display area Db2. Also, if the reserved pattern was displayed in the fourth reserved pattern display area Db4, it is moved (shifted) and displayed as the reserved pattern in the third reserved pattern display area Db3.

第1実施形態のパチンコ機10では、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されている間、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を表示し続ける(「スーパーリーチ」の変動要素中又は「スペシャルリーチ」の変動要素中を除く)。一方、該変動演出が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の変動要素若しくは「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Dmで変動演出が実行されている(継続している)ことを示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Dmで変動演出が実行されていない(継続されていない)か、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されていることを示す。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the execution pattern continues to be displayed in the execution pattern display area Db0 while a variable performance is being executed in the main display area Dm (except during the variable elements of "Super Reach" or "Special Reach"). On the other hand, when the variable performance ends, or when the variable elements of "Super Reach" or "Special Reach" are being executed, the execution pattern is erased. In other words, when the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, it indicates that a variable performance is being executed (continued) in the main display area Dm, and when the execution pattern is not displayed in the execution pattern display area Db0, it indicates that a variable performance is not being executed (not continued) in the main display area Dm, or that a variable element of "Super Reach" or a variable element of "Special Reach" is being executed.

また、コクピット表示領域Dbでは、該コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Dmで実行される変動演出の大当たり期待度を、該変動演出の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。 The cockpit display area Db is also configured to be able to execute a "reserved change notice" using the reserved symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db. This "reserved change notice" is a notice that indicates the likelihood of a jackpot in the variable performance executed in the main display area Dm by changing the display color of the reserved symbols and execution symbols in multiple stages from before the variable performance is executed until the performance is executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、赤色の表示態様の「赤」、又は、虹色の表示態様の「虹」に変化可能に構成されている。本パチンコ機10では、変動演出において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様(白)から別の表示態様(例えば、「青」)に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display color of the reserved and executed symbols can be changed from the normal display mode of white to a blue display mode of "blue," a red display mode of "red," or a rainbow display mode of "rainbow" as a "reserved change notice." In this pachinko machine 10, when a "jackpot display" or a "reach display" occurs in the variable presentation, the selection ratio of the display color of the reserved and executed symbols is configured to be different, so that the display color of the reserved and executed symbols changes from the normal display mode (white) to another display mode (for example, "blue"), and the possibility of a "reach display" or a "jackpot display" occurring in the variable presentation indicated by the reserved and executed symbols can be suggested to the player for each display color.

具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様(白)より「青」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青」より「赤」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「赤」より「虹」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。「保留変化予告」の設定割合等については後述する。 Specifically, in the "reserve change notice," the probability of the reserved and executed symbols showing a "reach" or "jackpot" display is set higher when the reserved and executed symbols are displayed in a "blue" mode rather than a normal display mode (white). Also, the probability of the reserved and executed symbols showing a "reach" or "jackpot" display is set higher when the reserved and executed symbols are displayed in a "red" mode rather than a "blue" mode. Furthermore, the probability of the reserved and executed symbols showing a "reach" or "jackpot" display is set higher when the reserved and executed symbols are displayed in a "rainbow" mode rather than a "red" mode. The setting percentages for the "reserve change notice" will be described later.

また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「赤」である場合には、その「赤」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ」を主とする演出の態様(以下、主とする演出の態様を「演出態様」という)、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様(以下、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様のことを総称して「スーパーリーチ以上」という場合がある)の実行が確定するように設定されている。さらに、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「虹」である場合には、その「虹」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」の現出が確定するように設定されている。従って、第1実施形態では、保留図柄及び実行図柄の表示態様が、通常(白)→「青」→「赤」→「虹」の順に段階的に「リーチ表示」や「大当たり表示」の現出期待度が高いように設定されている。 In addition, when the display mode of the reserved pattern and the execution pattern is "red", the display mode mainly consisting of "Super Reach" (hereinafter, the main display mode is referred to as "display mode"), "Special Reach" display mode or "Special Change" display mode (hereinafter, "Super Reach" display mode, "Special Reach" display mode or "Special Change" display mode may be collectively referred to as "Super Reach or higher") is set to be executed in the change display indicated by the reserved pattern or execution pattern of "rainbow". Furthermore, when the display mode of the reserved pattern and the execution pattern is "rainbow", the appearance of "jackpot display" is set to be confirmed in the change display indicated by the reserved pattern or execution pattern of "rainbow". Therefore, in the first embodiment, the display mode of the reserved pattern and the execution pattern is set so that the expectation of the appearance of "reach display" or "jackpot display" increases stepwise in the order of normal (white) → "blue" → "red" → "rainbow".

なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能に設定されている。これは、保留図柄で大当たりの発生が確定する「虹」の表示態様を現出させた後に、何らかの異常(例えば、電源断)によりその保留図柄が実行されなかった場合、遊技者は、得られるべき大当たりが得られないことによる不満が発生してしまう。よって、保留図柄において、大当たりの発生が確定する「虹」の表示態様を予め現出しないように構成しておくことで、上記不満が発生することを未然に防止することができる。 The "rainbow" display mode of the "reserved change notice" is set so that it does not appear with reserved symbols, but can only appear with executed symbols. This is because if the reserved symbol is not executed due to some abnormality (e.g., a power outage) after the reserved symbol is displayed as a "rainbow" display mode that confirms the occurrence of a jackpot, the player will become dissatisfied because they did not get the jackpot that they should have. Therefore, by configuring the reserved symbol so that it does not display the "rainbow" display mode that confirms the occurrence of a jackpot in advance, it is possible to prevent the above dissatisfaction from occurring.

また、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出の実行(消化)に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて(受け継いで)反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出の実行に伴って他の保留図柄表示領域Db1~Db3又は実行図柄表示領域Db0へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。 In addition, when the display mode of the reserved pattern has changed due to this "reserved change notice," if the reserved pattern shifts with the execution (consumption) of a variable performance, the display mode of the changed reserved pattern is inherited (taken over) and reflected in the shifted reserved pattern or executed pattern. In other words, when the display mode of the reserved pattern has changed, even when the changed reserved pattern shifts to another reserved pattern display area Db1-Db3 or executed pattern display area Db0 with the execution of a variable performance, the display mode before the shift is maintained as the display mode of the shifted reserved pattern or executed pattern.

従って、例えば、第4保留図柄表示領域Db4において保留図柄の表示色が「赤」に変化した場合、該保留図柄が第3保留図柄表示領域Db3→第2保留図柄表示領域Db2→第1保留図柄表示領域Db1→実行図柄表示領域Db0とそれぞれシフトしていくときに、「赤」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。この「保留変化予告」の詳細については、後述する。 Therefore, for example, if the display color of the reserved pattern in the fourth reserved pattern display area Db4 changes to "red," the "red" reserved pattern or execution pattern is configured to continue to be displayed as the reserved pattern shifts from the third reserved pattern display area Db3 to the second reserved pattern display area Db2 to the first reserved pattern display area Db1 to the execution pattern display area Db0. Details of this "reserved change notice" will be described later.

なお、第1実施形態においては、第1入球口64への入球に基づく変動演出の保留球数は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、コクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第3図柄表示装置81に保留球数に関する情報(保留図柄等)を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。 In the first embodiment, the number of reserved balls for the variable performance based on the ball entering the first ball entrance 64 is set to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). Also, instead of displaying the reserved pattern in the cockpit display area Db, the number of reserved balls may be displayed in a part of the third pattern display device 81 as numbers, or the four divided areas may be displayed in different forms (e.g., colors or lighting patterns) according to the number of reserved balls. Also, since the number of reserved balls is indicated by the first pattern display device 37, it is not necessary to display the number of reserved balls on the third pattern display device 81. Note that if the third pattern display device 81 does not display information regarding the number of reserved balls (reserved pattern, etc.), it is not possible to execute the "reserved change notice" by the reserved pattern, so it may be configured to execute a pre-reading notice similar to the "reserved change notice" by additionally appearing other character patterns, etc.

さらに、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、第1実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。 Furthermore, the variable display unit 80 may be provided with four reserved lamps indicating the number of reserved balls, the maximum number of reserved balls, and the number of reserved balls may be displayed according to the number of reserved lamps that are lit. Note that if the reserved lamps are configured to display the number of reserved balls, it is of course possible to perform a pre-reading notice similar to the "reserved change notice" of the first embodiment by providing multiple display colors for the reserved lamps.

ここで、図5を参照して、変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素および「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷について説明する。図5(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示(「ノーマルリーチ」の変動要素)」が現出される間際(直前)の状態を示した図である。図5(b)は、図5(a)の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素が開始され、副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図5(c)は、図5(b)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が開始され、コクピット表示領域Dbが消去されて、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図5(d)は、図5(c)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。 Now, referring to FIG. 5, we will explain the transition of the display contents of the third pattern display device 81 when the variable elements of "normal reach" and "super reach" appear in the variable performance. FIG. 5(a) is a diagram showing the state just before (immediately before) the "reach display (variable element of "normal reach")" appears in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. 5(b) is a diagram showing the state in which the variable elements of "normal reach" have started from the state of FIG. 5(a), the sub-display area Ds has been erased, and the variable elements of "normal reach" have been executed in the main display area Dm. FIG. 5(c) is a diagram showing the state in which the variable elements of "super reach" have started from the state of FIG. 5(b), the cockpit display area Db has been erased, and the variable elements of "super reach" have been executed in the main display area Dm. FIG. 5(d) shows the state in which the secondary display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state in FIG. 5(c), and the "missed display" of the third pattern appears in the primary display area Dm.

なお、以降の説明において、説明の便宜上、第3図柄を表現する場合に、図において数字図柄のみで主図柄を表現し、木箱よりなる後方図柄やキャラクタを模した付属図柄については省略して表現し、その説明についても省略する。また、図5において、「ノーマルリーチ」の変動要素から発展する「リーチ表示」として「スーパーリーチ」の変動要素を例示して説明するが、「スーパーリーチ」の変動要素と「スペシャルリーチ」の変動要素とは、背景表示やキャラクタ図柄、変動時間等の演出内容は異なるものの、副表示領域Dsやコクピット表示領域Db等の画面構成(消去又は再表示等)は同様の構成であるので、「スーパーリーチ」の変動要素を「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることは可能である。 In the following explanation, for the sake of convenience, when expressing the third pattern, the main pattern is expressed in the figure only with a numerical pattern, and the rear pattern consisting of a wooden box and the additional patterns imitating characters are omitted, and their explanations are also omitted. Also, in FIG. 5, the variable elements of "Super Reach" are explained as an example of a "reach display" that develops from the variable elements of "Normal Reach". Although the variable elements of "Super Reach" and "Special Reach" differ in the presentation content such as background display, character pattern, and variable time, the screen configuration (display or redisplay, etc.) of the secondary display area Ds and the cockpit display area Db is the same, so it is possible to replace the variable elements of "Super Reach" with the variable elements of "Special Reach".

まず、図5(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 First, in FIG. 5(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is "high-speed fluctuating" so that it is not yet visible. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図5(b)では、図5(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 5(b), from the state of FIG. 5(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and the "normal reach" variable element is executed in the main display area Dm. In this "normal reach" variable element, the main display area Dm is displayed in an enlarged manner as if the entire main display area Dm were expanded. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、副表示領域Dsは、上述したように、主として主表示領域Dmにおける変動演出で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。 On the other hand, the secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm expands based on the occurrence of a "normal reach" variable element, and the secondary display area Ds becomes invisible. This is because, as mentioned above, the secondary display area Ds mainly serves the function of indicating whether or not a "reach display" will occur in the variable presentation in the primary display area Dm, and when a "reach display" occurs in the primary display area Dm, the significance of the secondary display area Ds is diminished.

また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。 In addition, when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the player focuses on whether the result of the "reach display" is a "jackpot display" or a "miss display," and the player pays less attention to the display content of the secondary display area Ds, which suggests the occurrence of the "reach display."

従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 Therefore, when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the display content of the main display area Dm is enlarged and displayed, and the secondary display area Ds is erased in conjunction with the enlargement, so that the player can easily recognize the content of the "reach display" that the player is focusing on.

この図5(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図5(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図5(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 5(b), in the cockpit display area Db, as in the display state of Fig. 5(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, as in Fig. 5(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されずに継続表示されるように構成されている。これは、「ノーマルリーチ」の変動要素は、該「ノーマルリーチ」の変動要素のみの変動演出では大当たり抽選に外れる場合が多く「ハズレ表示」が現出する可能性が高い。そして、「ノーマルリーチ」の変動要素が「ハズレ表示」となった場合には、次の変動演出が直ちに開始されるため、次の変動演出が保留されているか否かを遊技者に示唆する必要がある。従って、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示を維持(継続表示)し、遊技者に対して変動演出の保留球数がいくつ存在するかを示唆するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display of the cockpit display area Db is configured to continue to be displayed without being erased during the variable element of the "normal reach". This is because the variable element of the "normal reach" often results in a missed jackpot selection in a variable presentation that is only the variable element of the "normal reach", and there is a high possibility that a "miss display" will appear. When the variable element of the "normal reach" becomes a "miss display", the next variable presentation will start immediately, so it is necessary to indicate to the player whether or not the next variable presentation is on hold. Therefore, the display of the cockpit display area Db is maintained (continuous display) during the execution of the variable element of the "normal reach", and the device is configured to indicate to the player how many balls are on hold for the variable presentation.

また、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「ノーマルリーチ」の変動要素時に表示し続けたとしても、該「ノーマルリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示しても実害がない。 In addition, because the cockpit display area Db is smaller than the secondary display area Ds, even if it continues to be displayed during the variable element of the "normal reach", it does not interfere with the presentation of the variable element of the "normal reach". Therefore, there is no actual harm in continuing to display the cockpit display area Db during the execution of the variable element of the "normal reach".

さらに、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、上述した「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素へと発展して大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 Furthermore, the reserved symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db can execute the above-mentioned "reserved change notice", and are configured to inherit (take over) the display mode of the reserved symbols changed by the "reserved change notice" even in the execution symbols that suggest the content of the variable performance currently being executed. In other words, the display mode of the execution symbols is configured to be able to suggest to the player the likelihood of a jackpot being won in the variable performance currently being executed. Therefore, by having the player check the display mode of the execution symbols while the variable element of the "normal reach" is being executed, the player can predict whether the variable element of the "normal reach" currently being executed will develop into a variable element of the "super reach" and result in a jackpot, providing an interest based on that prediction.

具体的には、例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に、実行図柄が通常の表示態様である「白」や、該「白」より一段階大当たり期待度が高い「青」で表示されていた場合、遊技者は、該「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素に発展して大当たりとなる可能性が低いことを予測する。一方、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に、実行図柄が「赤」や「虹」で表示されていた場合、遊技者は、該「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素に発展して大当たりとなることや、該「ノーマルリーチ」の変動要素のままであっても「大当たり表示」が現出することを予測する。従って、「保留変化予告」を備えたパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中において上記興趣を遊技者に与えるため、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示するように構成されている。「保留変化予告」の詳細については後述する。 Specifically, for example, if the execution symbol is displayed in "white," which is the normal display mode, or in "blue," which is one level higher than the "white" and has a higher probability of winning, during the execution of the variable element of the "normal reach," the player predicts that the variable element of the "normal reach" is unlikely to develop into a variable element of a "super reach" and result in a jackpot. On the other hand, if the execution symbol is displayed in "red" or "rainbow" during the execution of the variable element of the "normal reach," the player predicts that the variable element of the "normal reach" will develop into a variable element of a "super reach" and result in a jackpot, or that the "jackpot display" will appear even if the variable element of the "normal reach" remains as it is. Therefore, in a pachinko machine 10 equipped with a "hold change notice," in order to give the player the above-mentioned interest during the execution of the variable element of the "normal reach," the cockpit display area Db is configured to be continuously displayed during the execution of the variable element of the "normal reach." Details of the "hold change notice" will be described later.

図5(c)では、図5(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄に基づく「リーチ表示」が発生したことを示す図柄(以下、この「リーチ表示」が発生したことを示す図柄を「リーチ形成図柄」という)が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 5(c) shows a state in which the variable element of "Super Reach" is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 5(b). In this variable element of "Super Reach", a pattern indicating that a "reach display" based on the "7" pattern displayed in the variable element of "Normal Reach" has occurred (hereinafter, the pattern indicating that this "reach display" has occurred is referred to as the "reach formation pattern") is displayed in a reduced size in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81.

また、図5(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」の変動要素では「競争演出」)が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第1実施形態では、キックボクシング)が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In FIG. 5(c), a "battle effect" (a "competition effect" in the variable element of the "Special Reach") is displayed using almost the entire display screen of the third symbol display device 81, in which multiple character symbols compete for victory or defeat. In this "battle effect", an effect (kickboxing in the first embodiment) is executed in which the player's character symbol (e.g., the left character symbol) and the enemy's character symbol (e.g., the right character symbol) fight. In the "battle effect", if the player's character symbol wins, it is a jackpot, and a "jackpot display" is set to appear as the display result of the variable element of the "Super Reach". On the other hand, if the enemy's character symbol wins in the "battle effect", it is a loss, and a "loss display" is set to appear as the display result of the variable element of the "Super Reach".

また、図5(c)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上、かつ、リーチ形成図柄の下側に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)のリーチ形成図柄が新たに現出表示されるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 5(c), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, while the variable element of the "Super Reach" is being executed, the cockpit display area Db is erased, and instead, a new reach formation pattern, a numeric pattern (in the first embodiment, "4") indicating the number of balls reserved for the variable performance, is newly displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81 and below the reach formation pattern.

実行中の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たりへの期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出がいくつあるかよりも、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。このため、実行前の変動演出の保留球数を示す保留図柄に着目していない。むしろ、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄を表示してしまうと、遊技者が「スーパーリーチ」の変動要素の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。 When a "Super Reach" variable element occurs during a variable effect that has a higher chance of resulting in a jackpot than a "Normal Reach" variable element, the player focuses on whether the variable effect being executed will be a "jackpot display" or a "miss display" rather than on how many variable effects are pending (on hold). For this reason, the player does not focus on the reserved symbol that indicates the number of reserved balls in the variable effect before execution. Rather, if the reserved symbol is displayed by the cockpit display area Db during the execution of the "Super Reach" variable element, the player will not be able to concentrate on the performance of the "Super Reach" variable element, and the player may find the display of the reserved symbol annoying.

また、コクピット表示領域Dbの第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出の表示制御とは異なる設定(抽選)処理(音声ランプ制御装置113では、変動演出に関しては後述する変動演出処理(図31参照)。保留図柄に関しては後述する保留表示設定処理(図30参照)。)に基づいて表示制御されるものである。一方、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。 In addition, the reserved patterns displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4 of the cockpit display area Db have no direct relationship to the variable performance currently being performed. Furthermore, the reserved patterns displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4 are displayed and controlled based on a setting (lottery) process that is different from the display control of the variable performance currently being performed (in the voice lamp control device 113, the variable performance is processed by the variable performance process (see FIG. 31) described later for the variable performance, and the reserved display setting process (see FIG. 30) described later for the reserved patterns). On the other hand, during the execution of the variable element of the "Super Reach", the processing load of the display control is increased by making various character patterns appear and displaying many effects on each character pattern, etc. In such a situation, if the display control of multiple reserved patterns that are not directly related to the variable performance currently being performed is performed, the processing load of the display control of the entire third pattern display device 81 increases by the amount of each reserved pattern, and there is a risk of display abnormalities such as so-called frame drops occurring.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継ぐ(受け継ぐ)ため、実行中の変動演出と直接的な関係を有するものであるが、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合には、「スーパーリーチ」の変動要素という大当たり期待度が高い「リーチ表示」の実行によって、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。 Furthermore, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db inherits (takes over) the display mode of the reserved pattern changed by the "reserved change notice", and therefore has a direct relationship with the variable performance being performed, but the "reserved change notice" suggests the expected appearance probability of the "jackpot display" as well as the expected appearance probability of the "reach display". For this reason, when the variable element of the "super reach" appears, it is a state in which the indication of the expected appearance probability of the "reach display" as the "reserved change notice" is fulfilled to a certain extent (for example, half) by the execution of the "reach display", which is a variable element of the "super reach" and has a high expectation of a jackpot. Furthermore, as described above, when the variable element of the "super reach" appears, the player focuses on the performance content of the variable element of the "super reach", and is less interested in the display mode of the "reserved change notice" in the execution pattern.

そこで、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「スーパーリーチ」の変動要素の演出を実行することで、遊技者を「スーパーリーチ」の変動要素の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を軽減することができ、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。 Therefore, by erasing the reserved and executed symbols that attract little attention from the player while the variable elements of the "Super Reach" are being executed, and mainly executing the presentation of the variable elements of the "Super Reach" on the display screen, it is possible to make the player pay attention (focus) to the presentation of the variable elements of the "Super Reach". Furthermore, by erasing the reserved and executed symbols that attract little attention from the player, it is possible to reduce the burden on the display control, and to prevent display abnormalities such as dropped frames from occurring.

また、この図5(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「スーパーリーチ」の変動要素の演出は、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、第3図柄の表示態様とは直接的な関係を有さないキャラクタ図柄によって行われるため、仮に第3図柄が全く表示されていない状態で「スーパーリーチ」の変動要素中の該キャラクタ図柄のみに着目してしまうと、その演出が「リーチ表示」なのか否かが認識できない場合(例えば、「デモ画面」と勘違いする場合)がある。また、「スーパーリーチ」の変動要素の演出は、所定時間(例えば、10秒)行われるため、「スーパーリーチ」の変動要素中にいずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。ただし、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「スーパーリーチ」の変動要素の演出が見難くなってしまい、「スーパーリーチ」の変動要素の演出自体を阻害してしまうおそれがある。 In addition, in the state of FIG. 5(c), the "7" symbol that caused the variable element of this "Super Reach" is displayed in a reduced size in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. The performance of the variable element of the "Super Reach" indicates whether the variable element being executed will be a "jackpot display" or a "miss display", but since it is performed by a character symbol that has no direct relationship to the display mode of the third symbol, if the third symbol is not displayed at all and one focuses only on the character symbol in the variable element of the "Super Reach", it may not be possible to recognize whether the performance is a "reach display" or not (for example, it may be mistaken for a "demo screen"). In addition, since the performance of the variable element of the "Super Reach" is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the player may forget which third symbol caused the "reach display" during the variable element of the "Super Reach". However, if the reach formation symbols are displayed in a large size while the variable elements of the "Super Reach" are being executed, it may become difficult to see the presentation of the variable elements of the "Super Reach", which may hinder the presentation of the variable elements of the "Super Reach" itself.

そこで、「スーパーリーチ」の変動要素中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。 Therefore, among the variable elements of the "Super Reach", the reach-forming pattern of the third pattern that caused the variable element of the "Super Reach" to occur is displayed small in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81. By configuring it in this way, it is possible to suggest to the player that a "reach display" has occurred without interfering with the presentation of the variable elements of the "Super Reach", and it is also possible to clearly suggest to the player the type of third pattern that caused the "reach display".

また、この図5(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が表示されている。上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されるため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容によって保留されている変動演出の回数を全く認識できないおそれがある。 In addition, in the state shown in Figure 5 (c), a number symbol (in the first embodiment, "4") indicating the number of balls reserved for the variable performance is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81 (below the "reach display"). As mentioned above, while the variable element of the "super reach" is being executed, the display in the cockpit display area Db is erased, so the player may not be able to recognize at all the number of variable performances that are reserved based on the display content of the cockpit display area Db.

そこで、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、コクピット表示領域Dbを消去する代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、変動演出の保留球数を示す数字図柄を表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の変動要素の演出中に、該「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することなく、遊技者に保留されている変動演出の回数を示すことができる。 Therefore, instead of erasing the cockpit display area Db while the variable element of "Super Reach" is being executed, a number pattern indicating the number of balls reserved for the variable effect is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81. By configuring it in this way, the number of reserved variable effects can be shown to the player while the variable element of "Super Reach" is being executed, without interfering with the execution of the variable element of "Super Reach".

図5(d)では、図5(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて(敵キャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した表情を示す態様で表示されている。 Figure 5 (d) shows a state in which, from the state in Figure 5 (c), the "Super Reach" variable element presentation has failed (the enemy character symbol has won), a "miss display" appears in the main display area Dm, and the secondary display area Ds and cockpit display area Db are redisplayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this state, the character symbol in the central small area Ds2 of the secondary display area Ds and the execution symbol and reserved symbol in the cockpit display area Db are once again visible. Note that the character symbol in the central small area Ds2 of the secondary display area Ds is displayed in a manner that shows a disappointed expression due to the appearance of the "miss display".

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示(確定表示)される場合、第3図柄表示装置81の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Dm、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示(確定表示)したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留(待機)中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。従って、「スーパーリーチ」の変動要素が終了した場合に、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が再表示されることは、変動演出の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the variable element of "Super Reach" ends and the variable performance is stopped (confirmed), the display state of the third pattern display device 81 is configured to be the initial state, that is, the state in which the main display area Dm, the sub display area Ds, and the cockpit display area Db are each displayed. By configuring it in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the variable performance has stopped (confirmed), and to smoothly execute the next variable performance when there is a variable performance on hold (waiting). Therefore, when the variable element of "Super Reach" ends, the execution pattern and reserved pattern in the cockpit display area Db are redisplayed, which is a natural expression in the flow of the variable performance execution process, so the player does not feel strange.

以上、図5(a)から図5(d)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出における各タイミングにおいて、主表示領域Dmの表示状態を拡大若しくは縮小、副表示領域Dsの表示状態を表示、非表示(消去)若しくは再表示、及び、コクピット表示領域Dbの表示状態を表示、非表示(消去)若しくは再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。 As shown in Figures 5(a) to 5(d), the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to make it easier for the player to recognize the display content that is of high importance at each timing by enlarging or reducing the display state of the main display area Dm, displaying, hiding (erasing) or redisplaying the display state of the secondary display area Ds, and displaying, hiding (erasing) or redisplaying the display state of the cockpit display area Db at each timing in the variable presentation.

なお、変動演出における各タイミングにおいて、主表示領域Dm、副表示領域Ds、又は、コクピット表示領域Dbの表示状態を適宜組み替えて変動演出を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、主表示領域Dmと副表示領域Dsとを表示して、コクピット表示領域Dbを消去して変動演出を実行してもよいし、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbを縮小表示しつつ、主表示領域Dmを拡大表示して変動演出を実行するように構成してもよい。 At each timing in the change performance, the display state of the main display area Dm, the secondary display area Ds, or the cockpit display area Db may be appropriately rearranged to execute the change performance. Specifically, for example, the main display area Dm and the secondary display area Ds may be displayed and the cockpit display area Db may be erased to execute the change performance, or the secondary display area Ds and the cockpit display area Db may be displayed in a reduced size while the main display area Dm is enlarged to execute the change performance.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における可変表示が所定図柄(第1実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 Returning to FIG. 2, the explanation will continue. The second symbol display device 83 performs a variable display by alternately lighting a "circle" symbol and an "x" symbol as a display symbol (second symbol) each time a ball passes through the second ball entrance 67. The pachinko machine 10 is configured so that the first ball entrance 64 is activated (opened) for a predetermined period of time when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (the "circle" symbol in the first embodiment).

球の第2入球口67の保留球数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。そして、第2図柄保留ランプ84の点灯された数により、保留数を表示する。 The number of reserved balls in the second ball entrance 67 can be reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-mentioned first pattern display device 37 and is also lit up by the second pattern reservation lamp 84. There are four second pattern reservation lamps 84, the maximum number of reserved balls, and they are arranged symmetrically above the third pattern display device 81. The number of reserved balls is displayed by the number of lit second pattern reservation lamps 84.

なお、第2図柄の可変表示は、第1実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variable display of the second pattern may be performed by switching on and off a plurality of lamps in the second pattern display device 83 as in the first embodiment, or may be performed using a part of the first pattern display device 37 or the third pattern display device 81. Similarly, the second pattern reserve lamp 84 may be turned on by a part of the third pattern display device 81. In addition, the maximum number of reserved balls passing through the second ball entrance 67 is not limited to four times, as in the first ball entrance 64, but may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first pattern display device 37, the second pattern reserve lamp 84 may not be turned on.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図6参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示されると共に、第3図柄表示装置81にて変動演出が実行される。第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 A first ball entrance 64 through which a ball can enter is provided below the variable display unit 80. When a ball enters this first ball entrance 64, a first ball entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and when the first ball entrance switch is turned on, a lottery for a jackpot is held by the main control device 110 (see FIG. 6). A display according to the lottery result is shown by the LED 37a of the first pattern display device 37, and a variable performance is executed by the third pattern display device 81. The first ball entrance 64 is also one of the winning entrances from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters it.

第1入球口64には、その第1入球口64へ球が入球する開口部を覆う2枚の羽根を有する電動役物が設けられている。電動役物は、2枚の羽根を開閉することによって、第1入球口64を開放状態(拡大状態)または閉鎖状態(縮小状態)とする。通常時において、第1入球口64は、電動役物の羽根が閉じた(羽根が上方に起立した)閉鎖状態となっており、球が第1入球口64へ入球できない、または、入球しづらい状態となっている。 The first ball entrance 64 is provided with an electric device having two blades that cover the opening through which the ball enters the first ball entrance 64. The electric device opens and closes the two blades to open (expanded) or close (reduced) the first ball entrance 64. Under normal circumstances, the first ball entrance 64 is in a closed state with the blades of the electric device closed (standing upwards), making it impossible or difficult for the ball to enter the first ball entrance 64.

一方、第2図柄表示装置83における可変表示が「○」の図柄で停止すると、第1入球口64の電動役物が所定時間だけ作動される。電動役物が作動されている間、電動役物の羽根が上方に起立した状態から。略V字形(逆ハの字形)に可動した状態となり、第1入球口64が開放状態となる。第1入球口64が開放状態になると、球が第1入球口64へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。つまり、第2図柄表示装置83における可変表示の結果として「○」の図柄で停止して当たりとなり、第1入球口64が開放状態となった場合に、第1入球口64へ球が入球して大当たり抽選が多く行える状態とすることができる。 On the other hand, when the variable display on the second pattern display device 83 stops at the "○" pattern, the electric device in the first ball entrance 64 is operated for a predetermined time. While the electric device is being operated, the blades of the electric device move from an upwardly raised state to an approximately V-shaped (inverted V-shape), and the first ball entrance 64 is in an open state. When the first ball entrance 64 is in an open state, the ball can enter the first ball entrance 64, or it becomes easier for the ball to enter compared to a closed state. In other words, when the variable display on the second pattern display device 83 stops at the "○" pattern, which is a win, and the first ball entrance 64 is in an open state, the ball can enter the first ball entrance 64, allowing for many jackpot draws to be held.

第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110(図6参照)での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is disposed below the first ball entrance 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided in the approximate center of the device. In the pachinko machine 10, when the lottery by the main control device 110 (see FIG. 6) results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on to show the jackpot stop pattern, and the stop pattern corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, indicating the occurrence of the jackpot. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which balls are more likely to win. In this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed, or until 10 balls have won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This specific winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after this closure, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of this specific winning opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening and closing operation is taking place is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an addition of game value (game value).

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 comprises a horizontally long rectangular opening plate that covers the specific winning hole 65a, and a large opening solenoid (not shown) that drives the opening and closing of the opening plate forward around the lower edge of the opening plate. The specific winning hole 65a is normally in a closed state in which balls cannot or do not easily win. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening plate downward toward the front, temporarily creating an open state in which it is easy for balls to win the specific winning hole 65a, and the device operates to alternate between this open state and the normal closed state.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a may be provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to a big win is lit in the first pattern display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and while the specific winning opening 65a is open, a ball enters the specific winning opening 65a, triggering the large opening provided separately from the specific winning opening 65a to be opened for a predetermined time and a predetermined number of times, forming a game state that is a special game state.

可変表示装置ユニット80の左方および右方には、それぞれ、第2入球口67が設けられている。第2入球口67には、球が通過するための貫通孔(図示せず)が上下方向に設けられている。遊技領域に発射された球が、第2入球口67を通過すると、貫通孔に設けられた第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置110で、第2図柄(普通図柄ともいう)の当たり抽選が行われる。 A second ball entrance 67 is provided on the left and right sides of the variable display unit 80. The second ball entrance 67 has a through hole (not shown) in the vertical direction for the ball to pass through. When a ball shot into the play area passes through the second ball entrance 67, a second ball entrance switch (not shown) provided in the through hole is turned on, and when this is turned on, the main control device 110 performs a lottery to determine whether a second symbol (also called a normal symbol) will win.

第2入球口67を通過した球に対して行われた第2図柄(普通図柄)の抽選の結果、当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83における可変表示を経て「○」の図柄が停止表示された後に、第1入球口64の電動役物が作動する。これにより、第1入球口64へ球が入球することを困難としている電動役物の羽根が略垂直に起立した状態から略V字形(逆ハの字形)に可動して、所定時間だけ球が第1入球口64へ入球できる状態、または、閉鎖状態に比して球が入球しやすい状態となる。 If the ball that passed through the second ball entrance 67 is determined to have won as a result of the drawing of the second pattern (normal pattern), the second pattern display device 83 changes its display and displays a static "○" pattern, after which the electric device at the first ball entrance 64 is activated. As a result, the blades of the electric device, which make it difficult for the ball to enter the first ball entrance 64, move from a nearly vertically erected state to a nearly V-shape (an inverted V-shape), allowing the ball to enter the first ball entrance 64 for a specified period of time, or making it easier for the ball to enter compared to a closed state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 The left and right corners of the lower side of the game board 13 are provided with attachment spaces K1 and K2 for attaching stamps, identification labels, etc., and the stamps, etc. attached to the attachment space K1 can be seen through a small window 35 in the front frame 14 (see Figure 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 The game board 13 is further provided with an outlet 66. Any balls that do not enter any of the winning holes 63, 64, 65a are guided through the outlet 66 to a ball discharge path (not shown). The game board 13 is provided with numerous nails to appropriately disperse and adjust the direction in which the balls fall, and various components (gimmicks) such as windmills are also provided.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly equipped with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is unitized with a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113) and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized with a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115) and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット(Micro-Processing Unit。以下、「MPU」と略す)、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is a unit formed by the back pack 92, which forms the protective cover, and the payout unit 93. In addition, each control board is equipped with a micro-processing unit (hereinafter abbreviated as "MPU") as a one-chip microcomputer that controls each part, ports for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, etc. as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the launch control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are each stored in the board boxes 100-104. The board boxes 100-104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to store the respective control devices and boards.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 The board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected to the box base and box cover by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened (connected by a crimping structure). A sealing seal (not shown) is attached to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the sealing seal to open the board box 100, 102 or forcefully open the board box 100, 102, it will be cut into the box base side and the box cover side. Therefore, by checking the sealing unit or sealing seal, you can know whether the board box 100, 102 has been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 is equipped with a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently sloping toward the downstream side, a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131, and a payout device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132, which pays out balls using a specified electrical configuration of a payout motor 216 (see Figure 5). The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 is attached to the tank rail 131 to impart vibration to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図6参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is also provided with a state recovery switch 120, the firing control device 112 with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 with a RAM erase switch 122. The state recovery switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jamming in the payout motor 216 (see FIG. 6). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.

次に、図6を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. 6. FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー(Read Only Memory。以下、「ROM」と略す)202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー(Random Access Memory。以下、「RAM」と略す。)203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201, which is a one-chip microcomputer that is a calculation device. The MPU 201 contains a read-only memory (ROM) 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, a random access memory (RAM) 203 that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 202, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, in order to instruct the sub-control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate, various commands are sent from the main control device 110 to the sub-control devices via a data transmission/reception circuit, but such commands are sent only in one direction, from the main control device 110 to the sub-control devices.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファが設けられている。 The main control device 110 executes the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing the jackpot lottery, setting the dynamic display and variable effects in the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results of the variable display in the second pattern display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer that stores various counters for controlling these processes.

また、ROM202は、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、保留数テーブル202c、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eを少なくとも格納している。RAM203に格納された各種カウンタと、ROM202に格納された各種テーブルとによって、主制御装置110は、上記の主要な制御を実行する。 The ROM 202 also stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a reserved number table 202c, a stop pattern table 202d, and a fluctuation pattern table 202e. The main control device 110 executes the above-mentioned main controls using various counters stored in the RAM 203 and various tables stored in the ROM 202.

ここで、図7を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図8から図13を参照して、主制御装置110のROM202に格納された各種テーブルについても説明する。 Now, referring to FIG. 7, we will explain the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform the jackpot lottery, the setting of the dynamic display of the first pattern display device 37, the setting of the variable performance of the third pattern display device 81, the lottery of the display result of the variable display in the second pattern display device 83, and the like. In addition, in the explanation of the various counters, we will also explain the various tables stored in the ROM 202 of the main control device 110 with reference to FIG. 8 to FIG. 13.

大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、変動演出の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。 The first win random number counter C1 used to draw the jackpot, the first win type counter C2 used to select the type of stop of the jackpot pattern, the stop pattern selection counter C3 used to select the presentation mode of the variable presentation, the first initial value random number counter CINI1 used to set the initial value of the first win random number counter C1, and the variable type counter CS1 used to select the variable pattern are used to draw the jackpot, the first win random number counter C1 used to set the initial value of the first win random number counter C1, and the variable type counter CS1 used to select the variable pattern.

また、第2図柄表示装置83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。 The second winning random number counter C4 is used for the lottery of the second pattern display device 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図20参照)の実行間隔である4ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図26参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at 4 millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 20), and some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 26), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. Details will be described later, but the RAM 203 is provided with a reserved ball storage area 203b consisting of four reserved areas (reserved areas 1 to 4), and each of these areas stores the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 in accordance with the timing of the ball entering the first ball entrance 64.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、「0~899」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~899」の値を取り得るカウンタの場合は「899」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれ、その初期値から第1当たり乱数カウンタC1の更新が行われる。 Each counter will be explained in detail. The first hit random number counter C1 is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., "0 to 899") and to return to "0" after it reaches a maximum value (e.g., "899" for a counter that can take values from "0 to 899") In particular, when the first hit random number counter C1 has completed one cycle of update, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first hit random number counter C1, and the first hit random number counter C1 is updated from that initial value.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が「0~899」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0~899」の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図20参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図26参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first hit random number counter C1. That is, for example, if the first hit random number counter C1 is a loop counter that can take on values of "0 to 899", the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter with a range of "0 to 899". This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 20) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 26).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのいずれかの保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202aによって設定されており、保留エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。 The value of the first winning random number counter C1 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in the first embodiment), and is stored in one of the reserved areas 1 to 4 provided in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203 at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (initial winning). The random number value that results in a jackpot is set by the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and a jackpot is determined when the value of the first winning random number counter C1 stored in the reserved area matches the random number value that results in a jackpot set by the jackpot random number table 202a.

ここで、図8(a)を参照して、大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図8(a)は、大当たり乱数テーブル202aの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル202aは、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」および「時間短縮状態」である低確率状態(「確率変動状態」ではない期間)の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機10の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い高確率状態である「確率変動状態(確変中)」の場合に使用される高確率状態用との2種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。 Here, the details of the jackpot random number table 202a will be described with reference to FIG. 8(a). FIG. 8(a) is a schematic diagram showing an example of the jackpot random number table 202a. The jackpot random number table 202a is divided into two types: a low probability state table used when the game state of the pachinko machine 10 is in a low probability state (period not in a "probability variable state") in which the game state of the pachinko machine 10 is in a "normal game state" or a "time-shortened state", and a high probability state table used when the game state of the pachinko machine 10 is in a "probability variable state (during a probability variable)" in which the probability of a jackpot is higher than in a low probability state. The number of random numbers that will result in a jackpot included in each of the low probability state and the high probability state is set differently. In this way, by making the number of random numbers that will result in a jackpot different, the probability of a jackpot is changed between the low probability state and the high probability state.

第1実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、「0~899」の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、低確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は3個で、その値「7,307,582」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。 The first win random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a 2-byte loop counter with a range of "0 to 899". In this first win random number counter C1, the number of random number values (jackpot random number values) that result in a jackpot in a low probability state is three, and the value "7,307,582" is stored in the jackpot random number table 202a.

一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は30個で、その値「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。 On the other hand, the number of random number values (jackpot random number values) that will result in a jackpot in a high probability state is 30, and the following values are stored in the jackpot random number table 202a: 28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892.

尚、第1実施形態では、大当たり乱数テーブル202aに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機10の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、第1実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In the first embodiment, the jackpot random number value for the low probability state stored in the jackpot random number table 202a and the jackpot random number value for the high probability state are set so that they do not overlap. If a value exists that will be the jackpot random number value regardless of the state of the pachinko machine 10, this value will be easier to predict from the outside, which may increase the possibility of winning a jackpot illegally. In contrast, by changing the value of the random number that will be the jackpot depending on the state (i.e., whether the pachinko machine 10 is in a high probability state or a low probability state) as in the first embodiment, the value of the random number that will be the jackpot can be made harder to predict, which can help to prevent fraud.

図7に戻って、説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのうち第1当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。 Returning to FIG. 7, the explanation will continue. The first winning type counter C2 determines the type of big win in the event of a big win, and is configured to be incremented by one within a predetermined range (e.g., "0 to 99") and to return to "0" after reaching a maximum value (e.g., "99" for a counter that can take values of "0 to 99"). The value of the first winning type counter C2 is updated, for example, periodically (once for each timer interrupt process in the first embodiment), and when a ball enters the first ball entrance 64 (initial entry), the value is stored in the same reserved area as the first winning random number counter C1, among the reserved areas 1 to 4 provided in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

ここで、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203b内の1の保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。 Here, if the value of the first win random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203b is not a random number that results in a jackpot, in other words, if it is a random number that results in a miss, the variation pattern in the variable presentation and the type of stop pattern (hereinafter referred to as the "stop type") will be those for a miss. On the other hand, if the value of the first win random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203b is a random number that results in a jackpot, the variation pattern in the variable presentation and the stop type will be those for a jackpot. In this case, the variation pattern and stop type for that jackpot are determined according to the jackpot type indicated by the value of the first win type counter C2 stored in the same reserved area.

第1実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、「0~99」の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。ここで、図8(b)を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図8(b)は、大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。図8(b)に示すように、大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と第1当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。 The value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a loop counter with a range of "0 to 99". The jackpot type is determined based on this first win type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM 202. Now, with reference to FIG. 8(b), the jackpot type table 202b will be explained. FIG. 8(b) is a diagram showing a schematic example of the jackpot type table 202b. As shown in FIG. 8(b), the jackpot type table 202b is a table that associates jackpot types with the value of the first win type counter C2.

大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、100変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」、及び、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「15R確変大当たり」と「15R通常大当たり」との15ラウンドの大当たりについて「15R大当たり共通」と説明する場合がある。 As for the types of jackpots, as mentioned above, there are "15R sure-change jackpots" in which the jackpot probability changes to a "probability-changing state" where the jackpot probability is high after a jackpot with a maximum of 15 rounds, "15R normal jackpots" in which the jackpot probability is low after a jackpot with a maximum of 15 rounds and the state changes to a "time-shortened state" for 100 changes, and "2R sure-change jackpots" in which the jackpot probability changes to a "probability-changing state" after a jackpot with a maximum of 2 rounds. In the following explanation, the 15-round jackpots of the "15R sure-change jackpot" and "15R normal jackpot" may be described as "common 15R jackpots."

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第1当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。図8(b)の例では、「15R確変大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「0~39」が対応付けられ、「15R通常大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「40~79」が対応付けられ、「2R確変大当たり」に対して第1当たり種別カウンタC2の値「80~99」が対応付けられている。 In the jackpot type table 202b, the value of the first jackpot type counter C2 that determines the jackpot type is associated with each jackpot type. In the example of FIG. 8(b), the value of the first jackpot type counter C2 "0 to 39" is associated with the "15R special jackpot", the value of the first jackpot type counter C2 "40 to 79" is associated with the "15R normal jackpot", and the value of the first jackpot type counter C2 "80 to 99" is associated with the "2R special jackpot".

第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、第1当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定される。 When the value of the first win random number counter C1 is a value that results in a jackpot, the jackpot type associated with the value of the first win type counter C2 stored in the same reserved area is determined from the jackpot type table 202b. For example, if the value of the first win type counter C2 is "20", the jackpot type is determined to be "15R variable jackpot", if the value of the first win type counter C2 is "60", the jackpot type is determined to be "15R normal jackpot", and if the value of the first win type counter C2 is "90", the jackpot type is determined to be "2R variable jackpot".

このように、第1実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で「15R確変大当たり」が選択され、40%の確率で「15R通常大当たり」が選択され、20%の確率で「2R確変大当たり」が選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第1当たり種別カウンタC2の値が規定される。 In this way, in the first embodiment, when a jackpot occurs, there is a 40% probability that a "15R guaranteed jackpot" is selected, a 40% probability that a "15R normal jackpot" is selected, and a 20% probability that a "2R guaranteed jackpot" is selected. The probability that each jackpot type will be selected when a jackpot occurs is set appropriately depending on the model. Then, depending on the set probability, the value of the first jackpot type counter C2 associated with each jackpot type is specified in the jackpot type table 202b.

なお、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機10の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル202bを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル202bにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける第1当たり種別カウンタC2の値の数を変更すればよい。 The probability of a jackpot type being selected may be changed depending on the game state of the pachinko machine 10. In this case, a jackpot type table 202b corresponding to each game state is prepared, and the number of values of the first jackpot type counter C2 associated with each jackpot type is changed in each jackpot type table 202b.

図7に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0~99」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 7, we will continue to explain the various counters. The stop pattern selection counter C3 is configured to increment by "1" in sequence within the range of "0 to 99", for example, and return to "0" after reaching the maximum value (i.e. "99").

第1実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタC3の値とによって、第3図柄表示装置81で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ(短縮)」演出態様又は「非リーチ(通常)」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の変動要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「2R確変大当たり」が選択された場合に発生する「特殊変動」演出態様との6つの演出態様が選択される。 In the first embodiment, the general presentation mode of the variable presentation displayed on the third symbol display device 81 at the time of a big win or a miss is selected based on the number of reserved variable presentations and the value of the stop pattern selection counter C3. Specifically, six presentation modes are selected: a "non-reach (shortened)" presentation mode or a "non-reach (normal)" presentation mode in which no "reach display" occurs, a "normal reach" presentation mode in which only the variable elements of the "normal reach" are executed as the "reach display", a "super reach" presentation mode in which the variable elements of the "normal reach" are developed to execute the variable elements of the "super reach", a "special reach" presentation mode in which the variable elements of the "normal reach" are developed to execute the variable elements of the "special reach", and a "special variation" presentation mode that occurs when a "2R guaranteed big win" is selected.

ここで、各演出態様別について詳細に説明する。演出態様の中で、「非リーチ(短縮)」演出態様と「非リーチ(通常)」演出態様とは、主表示領域Dmの各表示領域Dm1~Dm3(図4(a)参照)にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、該左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生させない演出態様である。 Here, each of the presentation modes will be explained in detail. Among the presentation modes, the "non-reach (shortened)" presentation mode and the "non-reach (normal)" presentation mode are presentation modes in which, after a "high-speed fluctuation" variable element occurs in each of the display areas Dm1 to Dm3 (see FIG. 4(a)) of the main display area Dm, the same third pattern does not stop in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and a "reach display" does not occur.

ここで、「高速変動」の変動要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図4参照)で行われる変動演出において、各図柄列Z1~Z3(図4(a)参照)に表示される第3図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている状態をいう。この「高速変動」の変動要素では、遊技者によって第3図柄の表示内容を明確に認識できないように第3図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出の停止結果を不規則に混ぜる(シャッフルする)演出として実行される。 The "high-speed fluctuation" variable element here refers to a state in which the third symbols displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 4(a)) are scrolled vertically downward on the display screen at high speed during the variable presentation performed in the main display area Dm (see FIG. 4) of the third symbol display device 81. This "high-speed fluctuation" variable element is executed by fluctuating the third symbol so that the player cannot clearly recognize the display content of the third symbol, and by randomly mixing (shuffling) the stop results of the variable presentation that was previously stopped and displayed.

第1実施形態のパチンコ機10では、「高速変動」の変動要素が行われた後、特定の演出態様(「非リーチ(短縮)」演出態様)を除いて「低速変動」の変動要素が行われるように構成されている。「低速変動」の変動要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図4(a)参照)で行われる変動演出において、上記「高速変動」の変動要素後、遊技者に視認可能な速度で第3図柄を低速にスクロールしている状態をいう。この「低速変動」の変動要素では、遊技者に第3図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2(図4(a)参照)の順に第3図柄を停止表示する。左図柄列Z1及び右図柄列Z3において同一の第3図柄が停止した場合は「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の変動要素へと発展する一方、左図柄列Z1及び右図柄列Z3において異なる第3図柄が停止した場合は、中図柄列Z2を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている(後述する「疑似連」に発展する場合は除く)。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after a "fast change" variable element is performed, a "slow change" variable element is performed except for a specific presentation mode (a "non-reach (shortened)" presentation mode). The "slow change" variable element refers to a state in which, in a variable presentation performed in the main display area Dm (see FIG. 4(a)) of the third pattern display device 81, the third pattern is scrolled slowly at a speed that is visible to the player after the "fast change" variable element. In this "slow change" variable element, the third pattern is displayed in the order of left pattern row Z1 → right pattern row Z3 → center pattern row Z2 (see FIG. 4(a)) while allowing the player to recognize the display content of the third pattern. If the same third symbol stops in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3, it is determined that a "reach display" has occurred, and the game progresses to a "normal reach" variable element. On the other hand, if different third symbols stop in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3, the middle symbol column Z2 is displayed as stopped, and the variable effect ends (except when it progresses to a "pseudo consecutive" as described below).

従って、「非リーチ(通常)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われて、各図柄列Z1~Z3(図4(a)参照)がそれぞれ順番に停止し、1の変動演出が終了する。一方、「非リーチ(短縮)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後に「低速変動」の変動要素が行われず、該「高速変動」の変動要素の終了後、各図柄列Z1~Z3が同時に停止し、1の変動演出が終了する。 Therefore, in the "non-reach (normal)" presentation mode, the "high-speed fluctuation" variable element is performed, and then the "slow-speed fluctuation" variable element is performed, and each of the pattern rows Z1 to Z3 (see Figure 4 (a)) stops in order, and one variable presentation ends. On the other hand, in the "non-reach (shortened)" presentation mode, the "slow-speed fluctuation" variable element is not performed after the "high-speed fluctuation" variable element is performed, and after the "high-speed fluctuation" variable element ends, each of the pattern rows Z1 to Z3 stops simultaneously, and one variable presentation ends.

演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3(図4(a)参照)の変動演出において、左図柄列Z1及び右図柄列Z3に同一の第3図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、他の「リーチ表示」、即ち、「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展しない実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、上述したように、主表示領域Dmの左図柄列Z1(左表示領域Dm1)及び右図柄列Z3(右表示領域Dm3)に停止表示している第3図柄が通常時より拡大して表示される。また、中図柄列Z2(中表示領域Dm2)の第3図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中表示領域Dm2の第3図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dmの拡大表示に伴って、副表示領域Dsが消去される(図5(b)参照)。 Among the presentation modes, the "normal reach" presentation mode is one of the presentation modes of the "reach display" in which the variable elements of the "normal reach" are executed immediately after the same third symbol stops in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3 in the variable presentation of each symbol column Z1 to Z3 (see FIG. 4(a)) of the main display area Dm, and the variable elements of the "normal reach" are executed, and the "reach display" is executed without developing into other "reach displays", that is, the variable elements of the "super reach" or the variable elements of the "special reach". In this "normal reach" variable element, as described above, the third symbol displayed stopped in the left symbol column Z1 (left display area Dm1) and the right symbol column Z3 (right display area Dm3) of the main display area Dm is displayed larger than usual. In addition, the third symbol in the middle symbol column Z2 (middle display area Dm2) is scrolled vertically downward on the display screen at a low speed, and the third symbol in the middle display area Dm2 is displayed in a state where it can be seen by the player. Furthermore, in this "normal reach" variable, the secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm is enlarged (see FIG. 5(b)).

演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、上記「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スーパーリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図4(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dmの背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出(第1実施形態では、キックボクシング)」を行う(図5(c)参照)。 Among the presentation modes, the "Super Reach" presentation mode is one of the presentation modes of the "reach display" in which the variable elements of the "normal reach" described above are developed and the variable elements of the "super reach" are executed. In this "super reach" presentation mode, while the variable elements of the "super reach" are being executed, the cockpit display area Db (see FIG. 4(a)) is erased from the display state of the variable elements of the "normal reach", and the reach formation pattern of the third pattern that was the cause of the occurrence of this "reach display" is displayed in a reduced size in the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm changes from the variable elements of the "normal reach", and multiple character patterns are made to appear, performing a "battle presentation (kickboxing in the first embodiment)" (see FIG. 5(c)).

第1実施形態では、その「バトル演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, the display is configured to suggest whether the variable performance will be a success or failure based on the result (win or loss) of the "battle performance." Specifically, for example, in the above-mentioned "battle performance," if the character design on the player's side wins against the character design on the enemy's side, the display is configured to suggest that the variable performance will be a "jackpot display," and if the character design on the player's side loses to the character design on the enemy's side, the display is configured to suggest that the variable performance will be a "loss display."

演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、上記「ノーマルリーチ」の変動要素から発展して「スペシャルリーチ」の変動要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。この「スペシャルリーチ」演出態様において、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の変動要素と同様、「ノーマルリーチ」の変動要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図4(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図4(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の変動要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の変動要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出(第1実施形態では、自動車レース)」を行う(図示せず)。 Among the presentation modes, the "Special Reach" presentation mode is one of the presentation modes of the "Reach Display" in which the variable elements of the "Special Reach" are executed by developing from the variable elements of the "Normal Reach" described above. In this "Special Reach" presentation mode, while the variable elements of the "Special Reach" are being executed, the cockpit display area Db (see FIG. 4(a)) is erased from the display state of the variable elements of the "Normal Reach" as in the variable elements of the "Super Reach" described above, and the reach formation pattern of the third pattern that was the cause of the occurrence of this "Reach Display" is displayed in a reduced size in the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 4(a)) changes from the variable elements of the "Normal Reach", and multiple characters different from the variable elements of the "Super Reach" are made to appear, and a "race presentation (in the first embodiment, a car race)" is performed (not shown).

第1実施形態では、その「競争演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, the display is configured to suggest whether the variable presentation will be a success or failure based on the result (win or loss) of the "competition presentation." Specifically, for example, in the above-mentioned "competition presentation," if the character design on the player's side wins against the character design on the opponent's side, the display is configured to suggest that the variable presentation will be a "jackpot display," and if the character design on the player's side loses to the character design on the opponent's side, the display is configured to suggest that the variable presentation will be a "loss display."

演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様である。この「特殊変動」演出態様では、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが消去され、主表示領域Dm全体が通常の背景表示から変化して、「2R確変大当たり」が発生することを示唆する「ムービー」演出が表示される。 Among the presentation modes, the "special variation" presentation mode is a presentation mode that is always executed if a "2R special jackpot" is won. In this "special variation" presentation mode, the sub-display area Ds and cockpit display area Db are erased, and the entire main display area Dm changes from the normal background display to display a "movie" presentation that suggests a "2R special jackpot" will occur.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのうち第1当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアに格納される。 The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in the first embodiment), and when the ball enters the first ball entrance 64 (initial entry), it is stored in the same holding area as the holding area in which the first winning random number counter C1 is stored, among the first to fourth holding areas provided in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数(保留球数)とに応じて、停止パターン選択カウンタC3の値を参照する停止パターンテーブル202dが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル202dは、複数種類設けられ、上記待機中の変動演出の数(保留球数)等によって選択されるように構成されている。第1実施形態では、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ROM202に備えられた保留数テーブル202cに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数(保留球数)とに対応したいずれかの停止パターンテーブル202dが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル202dと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン(変動時間)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the stop pattern table 202d that refers to the value of the stop pattern selection counter C3 is configured to differ depending on whether the variable performance is successful, the current game state, and the number of variable performances currently on hold (number of reserved balls). That is, multiple types of stop pattern tables 202d are provided and are configured to be selected based on the number of waiting variable performances (number of reserved balls) and the like. In the first embodiment, when determining the detailed variable pattern of the variable performance, first, based on the reserved number table 202c provided in the ROM 202, one of the stop pattern tables 202d corresponding to the win/loss of the variable performance, the current game state, and the current number of variable performances (number of reserved balls) is selected. Then, based on the selected stop pattern table 202d and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough performance mode of the variable performance is selected. After that, based on the selected performance mode and the value of the variation type counter CS1 described later, a detailed variable pattern (variation time) of the variable performance is determined.

この複数種類設けられた停止パターンテーブル202dは、各停止パターンテーブル202d毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタC3の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル202dが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、(1)取得した第3図柄の変動演出において大当たりが発生するか、(2)現在のパチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、および、(3)保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。 The multiple stop pattern tables 202d are set so that the range of random numbers of the stop pattern selection counter C3 from which the presentation mode is selected differs for each stop pattern table 202d. The reason for providing multiple stop pattern tables 202d is to change the selection ratio of the presentation mode of the variable presentation depending on whether the variable presentation is a hit or miss, the game status, and the number of reserved balls. That is, the selection ratio of the presentation mode is changed depending on (1) whether a jackpot occurs in the variable presentation of the acquired third pattern, (2) whether the current game status of the pachinko machine 10 is the "probability variable state," "time shortening state," or "normal game status," and (3) how many reserved balls there are for the reserved variable presentation.

これは、第1の理由として、各演出態様ごとに大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、および、「スペシャルリーチ」演出態様の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様ごとに大当たりとなる期待度を変化させる。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。 The first reason is to change the expectation of a jackpot for each presentation mode. That is, by configuring the ratio of selection of the "non-reach" presentation mode, the "normal reach" presentation mode, the "super reach" presentation mode, and the "special reach" presentation mode to be different between when the jackpot lottery is won and when it is lost, the expectation of a jackpot is changed for each presentation mode. Specifically, for example, when the jackpot lottery is won, the "super reach" presentation mode or the "special reach" presentation mode is configured to be easily selected, and when the jackpot lottery is not won, the "non-reach" presentation mode or the "normal reach" presentation mode is configured to be easily selected. By configuring in this way, the "super reach" presentation mode and the "special reach" presentation mode can be made to be a presentation that is easy to win a jackpot, and the "normal reach" presentation mode and the "non-reach" presentation mode can be made to be a presentation that is difficult to win a jackpot or does not win a jackpot, and the expectation of a jackpot for each presentation mode can be differentiated. Therefore, when a performance that is likely to result in a jackpot appears in the variable performance, the player is informed that there is a high possibility of a jackpot occurring while that performance is occurring, increasing the player's interest in the game.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル202d(例えば、Cテーブル202d3(図11(a)参照))に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2(図10(a)又は図10(b)参照))するように構成する。これにより、変動演出において第3図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the obtained lottery result is a jackpot, the device is configured to select the presentation mode of the variable presentation based on a stop pattern table 202d (e.g., C table 202d3 (see Figure 11(a))) which makes it easy to select a presentation that is likely to result in a jackpot and difficult to select a presentation that is unlikely to result in a jackpot. On the other hand, when the obtained lottery result is a miss, the device is configured to select a stop pattern table 202d (e.g., A table 202d1 or B table 202d2 (see Figure 10(a) or Figure 10(b))) which makes it difficult to select a presentation that is likely to result in a jackpot and difficult to select a presentation that is unlikely to result in a jackpot. As a result, when the result of the lottery for the third symbol is notified to the player in the variable presentation, if a presentation that is likely to result in a jackpot is being executed, the jackpot will be more likely to occur in that variable presentation, and if a presentation that is unlikely to result in a jackpot is being executed, the jackpot will be less likely to occur in that variable presentation. By providing a difference in the expected jackpot value for each presentation mode, the excitement of the game can be increased while the variable presentation is being executed.

また、第2の理由として、変動演出の待機回数が上限に達している状態における第1入球口64への入球に基づく無駄球(所謂、オーバーフロー入賞による無抽選)を極力削減するためである。具体的に説明すると、変動演出の待機回数は最大4回と上限が設けられていると共に、変動出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」や「時間短縮状態」における第1入球口64へ球が入球し易い遊技状態では、第3図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第3図柄の最大保留球数に到達した状態での第1入球口64への入球が頻発し、折角、第1入球口64へ入球したにもかかわらず、第3図柄の抽選契機を取得できない。また、「通常遊技状態」においても、第3図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第3図柄の保留球数が消化されないため、その間に第1入球口64への入球が発生しても、第3図柄の抽選契機を取得できない。このような状態になると、遊技者は、第1入球口64へ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。遊技が中断されると、パチンコ機10の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。 The second reason is to minimize the number of wasted balls (so-called no-lottery due to overflow winning) resulting from balls entering the first ball entrance 64 when the number of waiting times for the variable performance has reached the upper limit. To be more specific, the number of waiting times for the variable performance is limited to a maximum of four times, and the variable exit is executed for at least a certain period of time. Therefore, in a game state in which balls are likely to enter the first ball entrance 64 in the "probability variable state" or "time shortening state," the maximum number of reserved balls for the third symbol is likely to be reached. In these game states, if a variable performance with a long variable time is selected, balls will frequently enter the first ball entrance 64 when the maximum number of reserved balls for the third symbol has been reached, and the chance to select the third symbol cannot be obtained even though the ball has entered the first ball entrance 64. Also, even in the "normal game state," if a variable performance with a long variable time is selected when the maximum number of reserved balls for the third symbol has been reached, the reserved balls for the third symbol are not consumed during the variable performance, and so even if a ball enters the first ball entrance 64 during that time, the player cannot obtain a lottery opportunity for the third symbol. In this state, the player decides that they cannot obtain game value by letting the ball enter the first ball entrance 64, and stops firing balls and suspends play until the variable performance is consumed and the reserved balls can be obtained again. If play is suspended, the operating rate of the pachinko machine 10 decreases, which has an impact on the management of the game parlor.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い(又は一致する)保留球数では、比較的短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202d(例えば、Bテーブル202d2(図10(b)参照))に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄の最大保留球数に到達している状態での第1入球口64への入球を未然に防止することができる。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to select the presentation mode of the variable presentation based on the stop pattern table 202d (e.g., table B 202d2 (see FIG. 10(b))) in which a relatively short variable time is likely to be selected in a game state in which the maximum number of reserved balls for the third symbol is likely to be reached or in a number of reserved balls close to (or equal to) the maximum number of reserved balls. This makes it possible to prevent a ball from entering the first ball entrance 64 when the maximum number of reserved balls for the third symbol has been reached.

さらに、第3の理由として、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない(無い)場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに第1入球口64に球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、第1入球口64へ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 The third reason is that the execution time of the variable performance in the third pattern display device 81 is set long to delay the end of the variable performance, thereby maintaining the state in which the variable performance is being executed for a long time. To be more specific, when the number of reserved balls for the variable performance is small (none), the next variable performance cannot be started unless a new ball is inserted into the first ball entrance 64 within the variable time of the variable performance being executed, and a demo screen or the like must be displayed on the third pattern display device 81. If the variable performance is not performed on the third pattern display device 81 even though the player is playing by firing a ball, the player cannot get the excitement of the lottery for the big win that the player is looking for, and loses interest in the game. In addition, because the variable performance is not performed on the third pattern display device 81, the player may recognize that the pachinko machine 10 is one in which it is difficult for a ball to enter the first ball entrance 64, and may judge that it is a machine in which it is difficult to obtain game value, and may stop playing with the pachinko machine 10.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の保留球数が少ない場合に、比較的長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1(図10(a)参照))に基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to select the presentation mode of the variable presentation based on the stop pattern table 202d (e.g., table A 202d1 (see FIG. 10(a))) in which a relatively long variable presentation time is likely to be selected when the number of reserved balls for the variable presentation is small. This makes it difficult for a situation to occur in which the variable presentation is not being performed in the third pattern display device 81, and makes it possible to maintain the execution state of the variable presentation in the third pattern display device 81 for a long time.

ここで、図9から図11を参照して、保留数テーブル202c及び停止パターンテーブル202dの詳細について説明する。図9は、保留数テーブル202cを模式的に示した図である。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64に球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、保留数テーブル202cを参照して、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて、いずれかの停止パターンテーブル202d1~202d4を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル202d1~202d4のいずれかと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。 Here, the details of the reserved number table 202c and the stop pattern table 202d will be described with reference to FIG. 9 to FIG. 11. FIG. 9 is a diagram showing the reserved number table 202c in schematic form. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a variable performance is performed based on a ball entering the first ball entrance 64, the reserved number table 202c is referenced, and one of the stop pattern tables 202d1 to 202d4 is selected based on whether the variable performance is successful, the game state at that time, and the reserved number of the variable performance at that time. Then, the general performance mode of the variable performance is determined based on one of the selected stop pattern tables 202d1 to 202d4 and the value of the stop pattern selection counter C3.

具体的には、図9の保留数テーブル202cで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」若しくは「2個or3個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」の場合には、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1(図10(a)参照)が選択される。また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「4個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個or3個」若しくは「4個」の場合には、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2(図10(b)参照)が選択される。さらに、「15R大当たり(「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」)」の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3(図11(a)参照)が選択される。また、「2R確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4(図11(b)参照)が選択される。 Specifically, as shown in the reserved number table 202c of FIG. 9, when a miss is extracted in the "normal game state" and the number of reserved balls is "1", "2 or 3", or when a miss is extracted in the "probability changing state" or "time shortening state" and the number of reserved balls is "1", table A 202d1 of the stop pattern table 202d (see FIG. 10(a)) is selected. Also, when a miss is extracted in the "normal game state" and the number of reserved balls is "4", or when a miss is extracted in the "probability changing state" or "time shortening state" and the number of reserved balls is "2 or 3" or "4", table B 202d2 of the stop pattern table 202d (see FIG. 10(b)) is selected. Furthermore, when extracting a "15R jackpot ("15R special jackpot" or "15R normal jackpot")," regardless of the game state or number of reserved balls, table C 202d3 (see FIG. 11(a)) of the stop pattern table 202d is selected. Also, when extracting a "2R special jackpot," regardless of the game state or number of reserved balls, table D 202d4 (see FIG. 11(b)) of the stop pattern table 202d is selected.

即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル202d(Cテーブル202d3又はDテーブル202d4)が選択され、大当たりに当選しなかった場合(即ち、ハズレ時)にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1又はBテーブル202d2)が選択される。 In other words, if a jackpot is won, the stop pattern table 202d (C table 202d3 or D table 202d4) is selected based only on the type of jackpot, regardless of the number of reserved balls or game status at that time, and only if a jackpot is not won (i.e., a miss), the stop pattern table 202d (A table 202d1 or B table 202d2) is selected based on the number of reserved balls and game status at that time.

なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル202dが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、「高速変動」の変動要素が3秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等)を選択し得るように構成してもよい。この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の変動要素の部分の時間のみが7秒間から3秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、最大保留球数が4回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の変動要素が3秒間で行われたとしても、該3秒間の「高速変動」の変動要素が終了した時点(3秒間の「高速変動」と認識した時点)では、その変動演出において「リーチ表示」が発生することがあり、3秒間の「高速変動」の変動要素が行われた場合であっても、「非リーチ(短縮)」以外の「リーチ表示」が実行される演出態様が実行されるように構成することで、3秒間の「高速変動」の変動要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。 It should be noted that even in the case of a jackpot win, the stop pattern table 202d may be configured to differ depending on the number of reserved balls. For example, when a jackpot win is won and there are many reserved balls, the stop pattern table 202d may be configured to select a relatively short fluctuation pattern (for example, a "super reach" presentation mode or a "special reach" presentation mode in which the "high-speed fluctuation" variable element is three seconds). In this case, in each presentation mode in which the "reach display" is executed, a presentation mode in which only the time period of the "high-speed fluctuation" variable element is changed from seven seconds to only three seconds is selected. By configuring it in this way, for example, when a variable performance starts with the maximum number of reserved balls being four, even if the variable element of "high-speed fluctuation" is performed for three seconds, at the time when the variable element of the "high-speed fluctuation" for the three seconds ends (the time when it is recognized as a "high-speed fluctuation" for three seconds), a "reach display" may occur in the variable performance, and even if a variable element of "high-speed fluctuation" for three seconds is performed, by configuring it so that a display mode in which a "reach display" other than "non-reach (shortened)" is executed is executed, it is possible to make it unclear at the time when the variable element of the "high-speed fluctuation" for three seconds is executed whether the variable performance will be a big hit or a miss.

また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1)を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第3図柄表示装置81で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 In addition, in the "probability changing state" or "time shortening state", if a jackpot has not been won and there are few reserved balls, the stop pattern table 202d (e.g., table A 202d1) in which a relatively long changing pattern is likely to be selected may be selected. By configuring in this way, it is possible to easily maintain the state in which the changing performance is being performed by the third pattern display device 81 even in the "probability changing state" or "time shortening state", making it difficult for a situation to arise in which the changing performance is not being performed by the third pattern display device 81, and it is possible to maintain the execution state of the changing performance by the third pattern display device 81 for a long time.

次に、図10及び図11を参照して、各停止パターンテーブル202dについて説明する。図10は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル202dの示した図であり、図10(a)は、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1の一例を模式的に示した図であり、図10(b)は、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2の一例を模式的に示した図である。図11は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dを模式的に示した図であり、図11(a)は、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3の一例を模式的に示した図であり、図11(b)は、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4の一例を模式的に示した図である。 Next, each stop pattern table 202d will be described with reference to FIG. 10 and FIG. 11. FIG. 10 shows a stop pattern table 202d that can be selected when losing, FIG. 10(a) is a diagram showing an example of A table 202d1 of the stop pattern table 202d, and FIG. 10(b) is a diagram showing an example of B table 202d2 of the stop pattern table 202d. FIG. 11 shows a stop pattern table 202d that can be selected when winning big, FIG. 11(a) is a diagram showing an example of C table 202d3 of the stop pattern table 202d, and FIG. 11(b) is a diagram showing an example of D table 202d4 of the stop pattern table 202d.

図10(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1では、「非リーチ(通常)」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98」,「99」に設定されている。なお、Aテーブル202d1では、「非リーチ(短縮)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(短縮)」演出態様は選択されないように設定されている。 As shown in FIG. 10(a), in A table 202d1 of stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (normal)" presentation mode is set to "0" to "74", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "75" to "94", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "98" and "99". Note that in A table 202d1, no value of the stop pattern selection counter C3 is assigned to the "non-reach (shortened)" presentation mode, and the "non-reach (shortened)" presentation mode is set not to be selected.

次に、図10(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2では、「非リーチ(短縮)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「非リーチ(通常)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(通常)」演出態様は選択されないように設定されている。 Next, as shown in FIG. 10(b), in the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (shortened)" presentation mode is set to "0" to "74", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "75" to "94", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "98, 99". Note that in the C table 202d3, no value of the stop pattern selection counter C3 is assigned to the "non-reach (normal)" presentation mode, and the "non-reach (normal)" presentation mode is set not to be selected.

即ち、Aテーブル202d1では、「非リーチ(通常)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。また、Bテーブル202d2では、「非リーチ(短縮)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。 That is, in table A 202d1, the selection rates are set to be 75% for the "non-reach (normal)" presentation mode, 20% for the "normal reach" presentation mode, 3% for the "super reach" presentation mode, and 2% for the "special reach" presentation mode. In addition, in table B 202d2, the selection rates are set to be 75% for the "non-reach (shortened)" presentation mode, 20% for the "normal reach" presentation mode, 3% for the "super reach" presentation mode, and 2% for the "special reach" presentation mode.

よって、Aテーブル202d1では、「非リーチ(通常)」演出態様が選択され、Bテーブル202d2では、「非リーチ(通常)」演出態様の代わりに「非リーチ(短縮)」演出態様が選択されるように構成されている。従って、Aテーブル202d1は、Bテーブル202d2と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いといえる。換言すれば、Bテーブル202d2は、Aテーブル202d1と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。なお、Aテーブル202d1とBテーブル202d2との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同じに設定されている。 Therefore, in table A 202d1, the "non-reach (normal)" presentation mode is selected, and in table B 202d2, the "non-reach (shortened)" presentation mode is selected instead of the "non-reach (normal)" presentation mode. Therefore, it can be said that table A 202d1 is more likely to have a relatively long variable presentation time than table B 202d2. In other words, table B 202d2 is more likely to have a short variable presentation time than table A 202d1. Note that the selection ratios of the "normal reach" presentation mode, the "super reach" presentation mode, and the "special reach" presentation mode are set to be the same in table A 202d1 and table B 202d2.

このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ(短縮)」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。 In this way, when a losing lottery result is extracted, the system is configured to select the presentation mode of the variable performance based on the number of reserved balls for the pending variable performance. For example, when there are many reserved balls for the variable performance, it is easier to select a "non-reach (shortened)" presentation mode, which has a short variable performance time. This makes it possible to shorten the execution time of the variable performance when there are many reserved balls for the variable performance, and increase the number of times the variable performance is executed, thereby improving the execution efficiency of the variable performance.

また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、第1入球口64への球の入球時間を確保するために、「非リーチ(短縮)」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ(通常)」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ(通常)」を行うことができるので、第1入球口64への球の入球時間を確保し易くなり、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。 Also, for example, when the number of reserved balls for the variable performance is small, the "non-reach (normal)" performance mode, which has a longer variable performance time than the "non-reach (reduced)" performance mode, is more likely to be selected in order to ensure the time for the ball to enter the first ball entrance 64. This makes it possible to perform the "non-reach (normal)" performance mode, which has a longer variable performance time than when the "non-reach (reduced)" performance mode is selected, making it easier to ensure the time for the ball to enter the first ball entrance 64, and by increasing the possibility of a new starting winning occurring during the execution time of the variable performance in the third pattern display device 81, the situation in which the variable performance is being executed can be maintained.

次に、図11(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「4」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「5」~「39」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「40」~「99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Cテーブル202d3は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 11(a), in C table 202d3 of stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" presentation mode is set to "0" to "4", the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" presentation mode is set to "5" to "39", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" presentation mode is set to "40" to "99". Note that in C table 202d3, no value of the stop pattern selection counter C3 is assigned to the "special variation" presentation mode, and the "special variation" presentation mode is set not to be selected. Also, since C table 202d3 is the stop pattern table 202d selected at the time of a jackpot, the "non-reach" presentation mode is not selected.

次に、図11(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」~「99」)、他の「リーチ表示」には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「2R確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Dテーブル202d4は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 11(b), in D table 202d4 of stop pattern table 202d, the value of stop pattern selection counter C3 is assigned only to the "special variation" presentation mode ("0" to "99"), and the value of stop pattern selection counter C3 is not assigned to other "reach displays". Therefore, it is set so that the stop type selected when a "2R sure-variable jackpot" is won is always the "special variation" presentation mode. Note that since D table 202d4 is the stop pattern table 202d selected when a jackpot is won, the "non-reach" presentation mode is not selected.

即ち、Cテーブル202d3では、「ノーマルリーチ」演出態様が5%、「スーパーリーチ」演出態様が35%、「スペシャルリーチ」演出態様が60%、の選択割合となるように設定されている。また、Dテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様が100%の選択割合となるように設定されている。 That is, in table C 202d3, the selection rate for the "normal reach" presentation mode is set to 5%, the "super reach" presentation mode to 35%, and the "special reach" presentation mode to 60%. In addition, in table D 202d4, the selection rate for the "special variation" presentation mode is set to 100%.

よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。 Therefore, in the variable presentation when a jackpot is won, the selection rate is set to be "Special Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Normal Reach" presentation mode, and in the variable presentation when a loss occurs, the selection rate is set to be "Normal Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Special Reach" presentation mode. Therefore, the probability of a jackpot when each "reach display" appears is configured so that the probability of a jackpot display result appearing increases in the order of "Special Reach" presentation mode > "Super Reach" presentation mode > "Normal Reach" presentation mode. This makes it possible to show the player the degree of expectation of a jackpot depending on the presentation mode of the variable presentation, and the player can feel the excitement of a jackpot depending on the presentation mode of the variable presentation executed.

なお、第1実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル202dが異なるように構成されているが、第1入球口64への球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2のいずれかが選択されるように構成されているが、Aテーブル202d1とBテーブル202d2とでは、「非リーチ(短縮)」演出態様又は「非リーチ(通常)」演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値もそれぞれ同一に設定されている。 In the first embodiment, the stop pattern table 202d selected based on the number of reserved balls in the variable performance is configured to be different when selecting the performance mode in the variable performance of a miss, but the same performance mode is selected when determining the variable performance based on the ball's entry into the first ball entrance 64 and when determining the variable performance based on the start of the variable performance based on the ball's entry. Specifically, when the variable performance is a miss, either the A table 202d1 or the B table 202d2 is selected based on the number of reserved balls in the variable performance, but the values of the stop pattern counter C3 assigned to the "non-reach (shortened)" performance mode or the "non-reach (normal)" performance mode are the same in the A table 202d1 and the B table 202d2, and the values of the stop pattern counter C3 assigned to the other performance modes are also set to the same.

即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(通常)」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、実質的同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移(例えば、「通常遊技状態」から「確率変動状態」)した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。 In other words, the only difference is whether the "non-reach (shortened)" or "non-reach (normal)" presentation mode is selected based on the number of reserved balls in the variable presentation, so essentially the same presentation mode is selected. Therefore, the presentation mode selected at the start of the winning and the presentation mode selected at the start of the variation are essentially the same presentation mode, even if the game state transitions (for example, from "normal game state" to "probability variation state"). As a result, even if a pre-reading notice such as a "reserved change notice" is made based on the presentation mode selected at the start of the winning, a presentation can be executed in which there is no discrepancy with the contents of the pre-reading notice in the variable presentation that was the subject of the pre-reading notice.

以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。 As described above, by determining the presentation mode of the variable performance to be executed based on whether the variable performance is successful, the game state at that time, and the number of balls reserved for the variable performance at that time, it is possible to select a presentation mode that increases the execution efficiency of the variable performance by shortening the execution time of the variable performance and increasing the number of times the variable performance is executed based on the situation in which the game is being played.

なお、変動演出の保留球数が多い場合(例えば、「4」個)に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の変動要素が短縮された停止パターンテーブル202dを設けてもよい。また、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の変動要素を省略した停止パターンテーブル202dを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル202dを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。 When the number of reserved balls for the variable performance is large (for example, "4"), when the "reach display" is selected, a stop pattern table 202d may be provided in which the variable element of "high-speed fluctuation" for each "reach display" is shortened. Also, when the number of reserved balls for the variable performance is large, a stop pattern table 202d may be provided in which the variable element of "slow fluctuation" is omitted for each performance mode. Furthermore, a stop pattern table 202d in which the selection rate of each performance mode is completely different depending on the number of reserved balls for the variable performance may be provided. However, when the selection rate of each performance mode differs depending on the number of reserved balls for the variable performance, when a look-ahead notice such as a "reserved change notice" is made, the number of reserved balls at the time of deciding to execute the look-ahead notice may differ from the number of reserved balls at the time the variable performance that is the target of the look-ahead notice is executed. In such a case, a process is required to maintain consistency between the contents of the look-ahead notice and the contents of the variable performance, which makes the process complicated.

図7に戻って説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば「0~199」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「199」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図20参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図26参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。 Returning to Figure 7 for further explanation, the fluctuation type counter CS1 is configured to increment by "1" within the range of "0 to 199", for example, and return to "0" after reaching the maximum value (i.e. "199"). The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the timer interrupt process (see Figure 20) described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time in the main process (see Figure 26).

変動種別カウンタCS1は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置110のMPU201は、停止パターンテーブル202d及び停止パターン選択カウンタC3によって選択された演出態様において、変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブル202eとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114は、変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。 The variation type counter CS1 is used to determine the detailed variation pattern of the variation performance. That is, the MPU 201 of the main control device 110 determines the detailed variation pattern based on the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern table 202e stored in the ROM 202 in the performance mode selected by the stop pattern table 202d and the stop pattern selection counter C3. Specifically, the determination of the variation pattern is the determination of the variation time of the variation performance. The sound lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and detailed pattern variation mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81 based on the variation pattern (variation time) determined by the variation type counter CS1, and also determine whether or not to execute the advance notice performance and the execution mode of the advance notice performance.

このように、主制御装置110のMPU201は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置110のMPU201において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するMPU201の処理を軽減することができる。また、主制御装置110において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置110のROM容量を削減することができる。 In this way, the MPU 201 of the main control device 110 selects a rough variation pattern of the variation presentation and determines only the variation time. By configuring it in this way, the MPU 201 of the main control device 110 does not need to perform detailed control such as advance lottery required to execute the variation presentation, so the processing of the MPU 201 related to the variation presentation can be reduced. In addition, the main control device 110 does not need to prepare commands for all variation patterns of the variation presentation, so the ROM capacity of the main control device 110 can be reduced.

また、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114において、主制御装置110で決定された変動時間(大まかな変動パターン)に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高める。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機10において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。 In addition, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 determine the detailed variation pattern of the variation presentation based on the variation time (rough variation pattern) determined by the main control device 110, thereby increasing the freedom to select the variation presentation. Furthermore, in a pachinko machine 10 in which the game state changes from moment to moment, it becomes possible to select or change the content of the variation presentation at any time in response to the changes, and an appropriate presentation can be executed according to the game state.

ここで、図12及び図13を参照して、変動パターンテーブル202eの詳細について説明する。本パチンコ機10は、変動パターンテーブル202eとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202e1と、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル202e2とが用意されている。図12は、ROM202に記憶される大当たり用変動パターンテーブル202e1の一例を模式的に示した図である。 Now, with reference to Figures 12 and 13, the details of the fluctuation pattern table 202e will be described. In this pachinko machine 10, as the fluctuation pattern table 202e, a jackpot fluctuation pattern table 202e1 used in the event of a jackpot, and a miss fluctuation pattern table 202e2 used in the event of a miss are prepared. Figure 12 is a schematic diagram showing an example of the jackpot fluctuation pattern table 202e1 stored in the ROM 202.

大当たり用変動パターンテーブル202e1は、選択された演出態様に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E6:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E7:スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E8:特殊変動」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 The jackpot fluctuation pattern table 202e1 is divided into groups based on the selected presentation mode. Specifically, the presentation modes are divided into "E5: Normal Reach", which is referenced when the "Normal Reach" presentation mode is determined, "E6: Super Reach", which is referenced when the "Super Reach" presentation mode is determined, "E7: Special Reach", which is referenced when the "Special Reach" presentation mode is determined, and "E8: Special Fluctuation", which is referenced when the "Special Fluctuation" presentation mode is determined. The value of the fluctuation type counter CS1 is then associated with each of these divided groups.

第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)であった場合に、同じ保留エリアに格納された第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別と、その始動入賞時点での遊技状態と、同じく始動入賞時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいて大当たり用変動パターンテーブル202e1の中で参照するグループ(群)を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル202e1のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 When the value of the first win random number counter C1 is a value that results in a jackpot (jackpot random number value), the stop pattern table 202d is selected based on the jackpot type corresponding to the value of the first win type counter C2 stored in the same reserved area, the game state at the time of the start winning, and the number of reserved balls at the time of the start winning, and the presentation mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reserved area and the stop pattern table 202d. Then, based on the presentation mode, a group (group) to be referenced in the jackpot variation pattern table 202e1 is determined. In the group (group) of the jackpot variation pattern table 202e1, the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same reserved area is determined as the variation pattern in the variation presentation reserved in the reserved area.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E5:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が20秒の「ノーマルリーチのみ」と、全体の変動時間が30秒の「疑似ガセ+ノーマルリーチ」と、全体の変動時間が40秒の「疑似連1+ノーマルリーチ」と、全体の変動時間が30秒の「ノーマルリーチ+再変動」と、全体の変動時間が40秒の「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動」と、全体の変動時間が50秒の「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動」との6つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e1, "E5: Normal reach" has six selectable fluctuation patterns: "Normal reach only" with a total fluctuation time of 20 seconds, "Pseudo fake + normal reach" with a total fluctuation time of 30 seconds, "Pseudo consecutive 1 + normal reach" with a total fluctuation time of 40 seconds, "Normal reach + re-fluctuation" with a total fluctuation time of 30 seconds, "Pseudo fake + normal reach + re-fluctuation" with a total fluctuation time of 40 seconds, and "Pseudo consecutive 1 + normal reach + re-fluctuation" with a total fluctuation time of 50 seconds, and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.

ここで、図14を参照して、変動パターンを構成する各変動要素について説明する。図14は、変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図である。変動要素とは、1の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて1の変動演出が構成される。第1実施形態のパチンコ機10では、変動要素として、「高速変動」、「低速変動」、「疑似ガセ」、「疑似連1」、「疑似連2」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「スペシャルリーチ」、「再変動」及び「ムービー」が設けられている。 Here, referring to FIG. 14, each variable element that constitutes the variable pattern will be described. FIG. 14 is a diagram showing an example of the presentation time for each variable element of a variable presentation. A variable element constitutes a part of one variable presentation, and one variable presentation is composed by combining each variable element. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable elements provided are "high-speed fluctuation", "low-speed fluctuation", "pseudo fake", "pseudo consecutive 1", "pseudo consecutive 2", "normal reach", "super reach", "special reach", "re-variation", and "movie".

「高速変動」の変動要素とは、遊技者によって第3図柄の内容を明確に認識できないように高速にスクロール変動する変動要素である。この「高速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に3秒間行われ(図14参照)、「非リーチ(短縮)」以外の変動要素(例えば、「非リーチ(通常)」)の演出態様が選択された場合は、変動演出の冒頭に7秒間行われる(図14参照)。なお、この「高速変動」の変動要素が終了した場合、後述する「低速変動」の変動要素が開始(実行)されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。 The "high-speed fluctuation" variable element is a variable element that scrolls and fluctuates at such a high speed that the player cannot clearly recognize the contents of the third symbol. This "high-speed fluctuation" variable element is performed for 3 seconds at the beginning of the variable performance when the "non-reach (shortened)" presentation mode is selected (see FIG. 14), and is performed for 7 seconds at the beginning of the variable performance when a presentation mode other than "non-reach (shortened)" (for example, "non-reach (normal)") is selected (see FIG. 14). When this "high-speed fluctuation" variable element ends, the "low-speed fluctuation" variable element described below is started (executed), or the variable performance ends as it is.

「低速変動」の変動要素とは、7秒間の「高速変動」の変動要素の実行後に開始され、第3図柄を視認可能にスクロール変動して「リーチ表示」を発生するか否かを見せる変動要素である。この「低速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ(短縮)」演出態様以外の演出態様(例えば、「非リーチ(通常)」演出態様)が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に3秒間行われる。即ち、「非リーチ(短縮)」演出態様では、「高速変動」の変動要素が行われた後、主表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3が「低速変動」の変動要素を経由せずに急速に停止(所謂、ビタ止まり)するように構成されている。なお、この「低速変動」の変動要素が終了した場合は、後述する「疑似ガセ」の変動要素が開始(実行)されるか、後述する「ノーマルリーチ」の変動要素が開始(実行)されるか、或いは、そのまま変動演出が終了するように構成されている。 The "low-speed fluctuation" variable element is a variable element that starts after the execution of the "high-speed fluctuation" variable element for 7 seconds, and scrolls and changes the third symbol so that it can be seen, to show whether or not a "reach display" will occur. This "low-speed fluctuation" variable element is not executed when the "non-reach (shortened)" presentation mode is selected, and is executed for 3 seconds after the "high-speed fluctuation" variable element when a presentation mode other than the "non-reach (shortened)" presentation mode (for example, the "non-reach (normal)" presentation mode) is selected. That is, in the "non-reach (shortened)" presentation mode, after the "high-speed fluctuation" variable element is executed, each pattern row Z1 to Z3 in the main display area Dm is rapidly stopped (so-called a perfect stop) without passing through the "low-speed fluctuation" variable element. Note that, when this "low-speed fluctuation" variable element ends, the "pseudo-fake" variable element described later is started (executed), the "normal reach" variable element described later is started (executed), or the variable performance ends as it is.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、「非リーチ(通常)」演出態様は、7秒間の「高速変動」の変動要素と3秒間の「低速変動」の変動要素とを含む変動パターンで変動演出が構成される。また、「非リーチ(短縮)」演出態様は、3秒間の「高速変動」の変動要素のみの変動パターンで変動演出が構成される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "non-reach (normal)" presentation mode is configured with a variation pattern that includes a seven-second "high-speed variation" variable element and a three-second "low-speed variation" variable element. Also, the "non-reach (shortened)" presentation mode is configured with a variation pattern that includes only a three-second "high-speed variation" variable element.

「疑似ガセ」の変動要素とは、後述する「疑似連1」の変動要素又は「疑似連2」の変動要素(以下、「疑似連1」の変動要素と「疑似連2」の変動要素とを総称して「「疑似連」の変動要素」という場合がある)を発生するか否かの演出を行うが、該「疑似連」の変動要素を発生しない変動要素である。 The "pseudo fake" variable element is a variable element that determines whether or not the "pseudo consecutive 1" variable element or the "pseudo consecutive 2" variable element described below will occur (hereinafter, the "pseudo consecutive 1" variable element and the "pseudo consecutive 2" variable element may be collectively referred to as the "pseudo consecutive variable element"), but does not generate the "pseudo consecutive" variable element.

「疑似連」の変動要素とは、1回の変動演出の中で変動演出の開始が複数回(疑似停止が1回以上)発生する変動要素である。具体的には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1~Z3にて「高速変動」の変動要素が開始されて「低速変動」の変動要素に切り替わり、その後に全図柄列Z1~Z3における変動演出が終了されて所定の停止結果(例えば、疑似連チャンス目「677」)が表示されるという単位の演出が、1回の変動演出の間に複数回行われる変動要素である。この「疑似連」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後に、上記所定の停止結果が少なくとも1回以上停止することで、その停止結果から再び「高速変動」の変動要素が始まって、あたかももう1回変動演出が開始されたかのような演出が実行される。 The "pseudo consecutive" variable element is a variable element in which the start of a variable effect occurs multiple times (one or more pseudo stops) during one variable effect. Specifically, the "high-speed variable" variable element starts in each of the pattern rows Z1 to Z3 of the third pattern display device 81, then switches to a "low-speed variable" variable element, and then the variable effect in all of the pattern rows Z1 to Z3 ends and a predetermined stop result (for example, the pseudo consecutive chance eye "677") is displayed. This "pseudo consecutive" variable element is a variable element in which the above-mentioned predetermined stop result stops at least once after the "slow-speed variable" variable element, and the "high-speed variable" variable element starts again from that stop result, and the effect is executed as if the variable effect had started once more.

「疑似ガセ」の変動要素では、「低速変動」の変動要素の実行後に所定の停止結果が現出するか否かの演出(例えば、上記所定の停止結果を形成する図柄が有効ラインL1(図4(a)参照)上を往復変動して停止するか否かの演出。以下、「疑似変動」という。)が行われ、その「疑似変動」にて上記所定の停止結果が現出せず、「疑似連」の変動要素まで発展しない変動要素である。従って、この「疑似ガセ」の変動要素は、該「疑似ガセ」の変動要素の終了後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、「ハズレ表示」が現出(例えば、「687」)してそのまま変動演出が終了する。 In the "pseudo-fake" variable element, a performance is performed in which a predetermined stop result appears or not after the execution of the "slow-speed fluctuation" variable element (for example, a performance in which the symbols forming the above-mentioned predetermined stop result fluctuate back and forth on the pay line L1 (see FIG. 4(a)) and stop or not; hereafter referred to as "pseudo fluctuation"). In this "pseudo fluctuation", the above-mentioned predetermined stop result does not appear, and it is a variable element that does not develop into a "pseudo consecutive" variable element. Therefore, after the end of the "pseudo-fake" variable element, this "pseudo-fake" variable element develops into a "normal reach" variable element, or a "miss display" appears (for example, "687") and the performance ends.

「疑似連1」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の後の「疑似変動」の実行後に所定の停止結果が現出し、再び2回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後の2回目の「疑似変動」では再び所定の停止結果が現出せずに「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連1」の変動要素は、疑似連チャンス目が表示される疑似的な変動停止(以下、「疑似停止」という)が1回行われ、その後、その疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。従って、「疑似連1」の変動要素の終了後は、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展するか、或いは、そのまま変動演出が終了する。 The variable element of "pseudo consecutive 1" is a variable element in which a predetermined stop result appears after the execution of a "pseudo fluctuation" after a "slow fluctuation" variable element, a second "fast fluctuation" variable element is executed again, and in the second "pseudo fluctuation" thereafter, the predetermined stop result does not appear again and develops into a "normal reach" variable element. In other words, the variable element of "pseudo consecutive 1" is a variable element in which a pseudo fluctuation stop (hereinafter referred to as a "pseudo stop") in which a pseudo consecutive chance eye is displayed is executed once, and then a predetermined stop result appears in that pseudo stop, and a "fast fluctuation" variable element is started again. Therefore, after the variable element of "pseudo consecutive 1" ends, it develops into a "normal reach" variable element, or the variable performance ends as it is.

「疑似連2」の変動要素は、「低速変動」の変動要素後の「疑似変動」の実行後に所定の停止結果が現出し、再び2回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後の2回目の「疑似変動」で再び所定の停止結果が現出し、3回目の「高速変動」の変動要素が実行され、その後、「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する変動要素である。即ち、「疑似連2」は、疑似停止が合計2回行われ、各疑似停止において所定の停止結果が現出して、再度、「高速変動」の変動要素を開始する変動要素である。第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似連2」の変動要素が「疑似連」の変動要素の中で最大疑似変動回数に設定されている。従って、「疑似連1」の変動要素の終了後は、必ず「ノーマルリーチ」の変動要素に発展する。 The variable element of "pseudo consecutive 2" is a variable element in which a predetermined stop result appears after the execution of "pseudo fluctuation" after the variable element of "slow fluctuation", the variable element of "high-speed fluctuation" is executed again for the second time, the variable element of "pseudo fluctuation" appears again for the second time thereafter, the variable element of "high-speed fluctuation" is executed for the third time, and then it develops into a variable element of "normal reach". In other words, "pseudo consecutive 2" is a variable element in which pseudo stops are performed a total of two times, a predetermined stop result appears at each pseudo stop, and the variable element of "high-speed fluctuation" is started again. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable element of "pseudo consecutive 2" is set to the maximum number of pseudo fluctuations among the variable elements of "pseudo consecutive". Therefore, after the variable element of "pseudo consecutive 1" ends, it always develops into a variable element of "normal reach".

よって、「疑似ガセ」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に疑似連チャンス目が停止しない演出であり、合計で10秒間行われる。「疑似連1」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に疑似連チャンス目が停止し、その後、「疑似変動」が行われ、該「疑似変動」では疑似連チャンス目ではなくリーチ形成図柄が現出する演出であり、合計で20秒間行われる。「疑似連2」の変動要素は、最初の「低速変動」の変動要素の後に1回目の疑似連チャンス目が停止し、その後、1回目の「疑似変動」が行われ、該1回目の「疑似変動」で再び疑似連チャンス目が停止し、その後、再び「疑似変動」が行われてリーチ形成図柄が現出する演出であり、合計で30秒間行われる(図14参照)。 The variable element of "pseudo fake" is an effect where the pseudo consecutive chance eye does not stop after the first "slow fluctuation" variable element, and this is performed for a total of 10 seconds. The variable element of "pseudo consecutive 1" is an effect where the pseudo consecutive chance eye stops after the first "slow fluctuation" variable element, and then a "pseudo fluctuation" is performed, and in this "pseudo fluctuation", a reach formation pattern appears instead of the pseudo consecutive chance eye, and this is performed for a total of 20 seconds. The variable element of "pseudo consecutive 2" is an effect where the first pseudo consecutive chance eye stops after the first "slow fluctuation" variable element, and then the first "pseudo fluctuation" is performed, and in this first "pseudo fluctuation", the pseudo consecutive chance eye stops again, and then the "pseudo fluctuation" is performed again and a reach formation pattern appears, and this is performed for a total of 30 seconds (see FIG. 14).

上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似ガセ」の変動要素の実行後は、所定の停止結果を現出せずそのまま「ハズレ表示」を現出するパターンと、所定の停止結果を現出しないがリーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」の変動要素が発生するパターンとが用意されている。また、「疑似連1」の変動要素の実行後は、「疑似ガセ」の変動要素と同様、所定の停止結果を現出せずそのまま「ハズレ表示」を現出するパターンと、所定の停止結果を現出しないがリーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」の変動要素が発生するパターンとが用意されている。さらに、「疑似連2」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出することはなく、リーチ形成図柄が停止して、「ノーマルリーチ」が発生するパターンが用意されている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the variable element of "pseudo-fake" is executed, there are prepared a pattern in which the predetermined stop result is not displayed and a "miss display" is displayed as it is, and a pattern in which the predetermined stop result is not displayed but the reach formation symbols stop and the variable element of "normal reach" is generated. Also, after the variable element of "pseudo-continuous 1" is executed, there are prepared a pattern in which the predetermined stop result is not displayed and a "miss display" is displayed as it is, as with the variable element of "pseudo-fake", and a pattern in which the predetermined stop result is not displayed but the reach formation symbols stop and the variable element of "normal reach" is generated. Furthermore, after the variable element of "pseudo-continuous 2" is executed, there is prepared a pattern in which the "miss display" is not displayed directly and the reach formation symbols stop and the "normal reach" is generated.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似連2」の変動要素は、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様が選択されている場合にのみ選択されるように構成されている。よって、「疑似連2」の変動要素が行われた場合は、その後に「ノーマルリーチ」の変動要素を経由して「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が発生することが確定する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable element of "pseudo consecutive 2" is configured to be selected only when the "super reach" presentation mode or the "special reach" presentation mode is selected. Therefore, when the variable element of "pseudo consecutive 2" is performed, it is determined that the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach" will occur after passing through the variable element of "normal reach".

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の実行タイミングとして、変動演出の変動開始から「リーチ表示」が実行される前までの間、即ち、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素又は「疑似連」の変動要素の実行中に実行図柄が変化する「リーチ前」の実行タイミングが設けられているが、「疑似連」の変動要素が実行されることで該「リーチ前」の期間が延長されることから、遊技者としては「保留変化予告」の実行タイミングが増加したかのように感じ、「疑似連」が実行されることに基づいて大当たり信頼度が高まる興趣と、「保留変化予告」が実行される可能性が増加したことによる興趣とを堪能することができるので、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the execution timing of the "reserve change notice" is set to be between the start of the change in the change presentation and before the "reach display" is executed, that is, the execution timing of the "before reach" where the execution pattern changes during the execution of the "fast change" variable element, the "slow change" variable element, or the "pseudo consecutive" variable element, but since the "before reach" period is extended by the execution of the "pseudo consecutive" variable element, the player feels as if the execution timing of the "reserve change notice" has increased, and can enjoy the interest of the increased reliability of a jackpot based on the execution of the "pseudo consecutive", and the interest of the increased possibility of the "reserve change notice" being executed, thereby increasing the interest of the game.

なお、疑似停止回数(疑似連チャンス目停止回数)が3回以上の「疑似連」の変動要素を設けてもよい。また、「疑似変動」を実行せずに「低速変動」の変動要素において所定の停止結果を現出させて「疑似連」の変動要素に関する演出に発展させるように構成してもよい。 It is also possible to provide a "pseudo consecutive" variable element with a pseudo stop count (pseudo consecutive chance eye stop count) of three or more times. It is also possible to configure the game so that a predetermined stop result appears in the "slow fluctuation" variable element without executing the "pseudo fluctuation," leading to a performance related to the "pseudo consecutive" variable element.

「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連1」の変動要素又は「疑似連2」の変動要素(以下、「「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連1」の変動要素又は「疑似連2」の変動要素」を総称して、「低速変動等」の変動要素という場合がある)において左図柄列Z1及び右図柄列Z3にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Z2の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動」等の変動要素後に10秒間行われる(図14参照)。 The "normal reach" variable element is a variable element that indicates whether or not a jackpot will occur based on the result of the fluctuation of the middle pattern column Z2 when a reach-forming pattern is displayed stationary in the left pattern column Z1 and the right pattern column Z3 in the "slow fluctuation" variable element, the "pseudo fake" variable element, the "pseudo consecutive 1" variable element, or the "pseudo consecutive 2" variable element (hereinafter, "the variable elements of "slow fluctuation", the "pseudo fake" variable element, the "pseudo consecutive 1" variable element, or the "pseudo consecutive 2" variable element" may be collectively referred to as "slow fluctuation, etc." variable elements). This "normal reach" variable element is performed for 10 seconds after the variable elements of "slow fluctuation", etc. (see FIG. 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の変動要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the variable element of the "normal reach" is executed, the following patterns are available: a pattern in which the "miss display" is directly displayed, a pattern in which the "jackpot display" is directly displayed, a pattern in which the variable element evolves into a "super reach", a pattern in which the variable element evolves into a "special reach", and a pattern in which the variable element of the "re-variation" is executed after the "miss display" is displayed once.

「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dmにおいて「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に10秒間行われる(図14参照)。 The "Super Reach" variable element is developed and executed when the "miss display" does not stop in the "Normal Reach" variable element and the fluctuation of the middle symbol row Z2 continues, and a "battle performance" is performed in the main display area Dm to show whether or not a jackpot will occur. This "Super Reach" variable element is executed for 10 seconds after the execution of the "Normal Reach" variable element (see Figure 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the variable element of "Super Reach" is executed, the following patterns are available: a pattern in which the "miss display" is directly displayed, a pattern in which the "jackpot display" is directly displayed, and a pattern in which the variable element of "re-variation" is executed after the "miss display" is displayed once.

「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dmにおいて「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる変動要素である。この「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に20秒間行われる(図14参照)。 The "Special Reach" variable element is developed and executed when the "miss display" in the "Normal Reach" variable element does not stop and the middle symbol row Z2 continues to change, and a "race presentation" is performed in the main display area Dm to show whether or not a jackpot will occur. This "Special Reach" variable element is executed for 20 seconds after the execution of the "Normal Reach" variable element (see Figure 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の変動要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the variable element of "special reach" is executed, the following patterns are available: a pattern in which the "miss display" is directly displayed, a pattern in which the "jackpot display" is directly displayed, and a pattern in which the variable element of "re-variation" is executed after the "miss display" is displayed once.

なお、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」の変動要素後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の変動要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の変動要素や「スペシャルリーチ」の変動要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「スペシャルリーチ」の変動要素が行われるように構成してもよい。 It is configured so that after the variable element of the "normal reach" is executed, it develops into the variable element of the "super reach" or the variable element of the "special reach". However, instead of this configuration, when the reach forming symbol stops after the variable element of the "slow fluctuation", it may be configured so that it develops straight into the variable element of the "super reach" or the variable element of the "special reach" without going through the variable element of the "normal reach". It may also be configured so that the variable element of the "special reach" is executed after the variable element of the "super reach" is executed.

「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する変動要素である。この「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に10秒間行われる(図14参照)。 The "re-change" variable element is a variable element that develops and is executed after a "miss display" appears once in any of the "reach displays", causing a "jackpot display" to appear. This "re-change" variable element is performed for 10 seconds after any of the "reach displays" (see Figure 14).

第1実施形態のパチンコ機10では、「再変動」の変動要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「再変動」が実行された場合は、その後に必ず「大当たり表示」が現出するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, only a pattern is prepared in which the "jackpot display" appears after the execution of the "re-variation" variable element. In other words, when "re-variation" is executed, the "jackpot display" is always displayed afterwards.

「ムービー」の変動要素は、「2R確変大当たり」に当選している場合に「低速変動」の実行後に行われ、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる変動要素である。この「ムービー」の変動要素は、「低速変動」後に40秒間行われ(図14参照)、主表示領域Dm全体において特定のキャラクタ図柄(例えば、プレミアキャラ)が所定のメッセージを語るような演出を実行する(図示せず)。 The "movie" variable element is performed after the "slow fluctuation" is executed if a "2R certain jackpot" has been won, and causes a "jackpot display" corresponding to the "2R certain jackpot" to appear. This "movie" variable element is executed for 40 seconds after the "slow fluctuation" (see FIG. 14), and executes an effect in which a specific character design (e.g., a premium character) speaks a specific message across the entire main display area Dm (not shown).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ムービー」の変動要素の実行後は、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」が実行された場合は、その後に必ず「2R確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, only a pattern is prepared in which the "jackpot display" corresponding to the "2R certain jackpot" appears after the variable element of the "movie" is executed. In other words, when the "movie" is executed, the "jackpot display" for the "2R certain jackpot" always appears afterwards.

図12に戻って説明を続ける。図12で示す例では、「E5:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ(01H)」に対して「0~9」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」に対して「10~19」、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」に対して「20~59」、「ノーマルリーチ+再変動(04H)」に対して「60~79」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(05H)」に対して「80~99」、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(06H)」に対して「100~199」、となっている。 Returning to Figure 12 for further explanation, in the example shown in Figure 12, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E5: normal reach" is "0-9" for "normal reach only (01H)", "10-19" for "pseudo fake + normal reach (02H)", "20-59" for "pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)", "60-79" for "normal reach + re-fluctuation (04H)", "80-99" for "pseudo fake + normal reach + re-fluctuation (05H)", and "100-199" for "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-fluctuation (06H)".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ(01H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」の変動パターンが20%、「ノーマルリーチ+再変動(04H)」の変動パターンが10%、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(05H)」の変動パターンが10%、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "normal reach" presentation mode at the time of a jackpot, the following patterns are selected: "normal reach only (01H)" 5%, "pseudo fake + normal reach (02H)" 5%, "pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)" 20%, "normal reach + re-fluctuation (04H)" 10%, "pseudo fake + normal reach + re-fluctuation (05H)" 10%, and "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-fluctuation (06H)" 50%.

従って、大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く(全体の70%)なっており、特に、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが選択され易く(全体の50%)なっている。ただし、「再変動」の変動要素を含まない「ノーマルリーチのみ(01H)」や「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "normal reach" presentation mode selected at the time of a jackpot, a variation pattern that includes the "re-variation" variation element is likely to be selected (70% of the total), and in particular, the "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-variation (06H)" variation pattern is likely to be selected (50% of the total). However, by configuring it so that "normal reach only (01H)" and "pseudo false + normal reach (02H)," which do not include the "re-variation" variation element, can also be selected, providing gameplay in which a jackpot can be expected from any variation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E6:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が30秒の「スーパーリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が40秒の「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」と、全体の変動時間が40秒の「スーパーリーチ+再変動(05H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動(06H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連1+スーパーリーチ+再変動(07H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連2+スーパーリーチ+再変動(08H)」との8つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e1, eight fluctuation patterns are available for "E6: Super Reach": "Super Reach only (01H)" with a total fluctuation time of 30 seconds, "Pseudo Fake + Super Reach (02H)" with a total fluctuation time of 40 seconds, "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach (04H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, "Super Reach + Re-flux (05H)" with a total fluctuation time of 40 seconds, "Pseudo Fake + Super Reach + Re-flux (06H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach + Re-flux (07H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, and "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach + Re-flux (08H)" with a total fluctuation time of 70 seconds. The value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.

図12で示す例では、「E6:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ(01H)」に対して「0~9」、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」に対して「10~19」、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」に対して「20~59」、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」に対して「60~99」、「スーパーリーチ+再変動(05H)」に対して「100~119」、「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動(06H)」に対して「120~139」、「疑似連1+スーパーリーチ+再変動(07H)」に対して「140~169」、「疑似連2+スーパーリーチ+再変動(08H)」に対して「170~199」となっている。 In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E6: Super Reach" is "0-9" for "Super Reach only (01H)", "10-19" for "Pseudo Fake + Super Reach (02H)", "20-59" for "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)", "60-99" for "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach (04H)", "100-119" for "Super Reach + Re-flux (05H)", "120-139" for "Pseudo Fake + Super Reach + Re-flux (06H)", "140-169" for "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach + Re-flux (07H)", and "170-199" for "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach + Re-flux (08H)".

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ(01H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」の変動パターンが20%、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」の変動パターンが20%、「スーパーリーチ+再変動(05H)」の変動パターンが10%、「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが10%、「疑似連1+スーパーリーチ+再変動(07H)」の変動パターンが15%、「疑似連2+スーパーリーチ+再変動(08H)」の変動パターンが15%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, in the "Super Reach" presentation mode at the time of a jackpot, the following patterns are selected: "Super Reach only (01H)" 5%, "Pseudo Fake + Super Reach (02H)" 5%, "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)" 20%, "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach (04H)" 20%, "Super Reach + Re-Change (05H)" 10%, "Pseudo Fake + Super Reach + Re-Change (06H)" 10%, "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach + Re-Change (07H)" 15%, and "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach + Re-Change (08H)" 15%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンと「再変動」の変動要素を含まない変動パターンとが均等(互いに50%)に選択されるようになっている。また、「疑似連2」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く(35%)なっている。ただし、「再変動」の変動要素や「疑似連2」の変動要素を含まない「スーパーリーチのみ(01H)」や「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Super Reach" presentation mode selected at the time of a jackpot, the variation patterns including the "re-variation" variable element and the variation patterns not including the "re-variation" variable element are selected equally (50% of the time). Also, the variation pattern including the "pseudo consecutive 2" variable element is more likely to be selected (35%). However, by configuring it so that "Super Reach only (01H)" and "pseudo false + Super Reach (02H)," which do not include the "re-variation" variable element or the "pseudo consecutive 2" variable element, are also selected, it is possible to provide a gameplay in which a jackpot can be expected from any variation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E7:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が40秒の「スペシャルリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」と、全体の変動時間が50秒の「スペシャルリーチ+再変動(05H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動(06H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動(07H)」と、全体の変動時間が80秒の「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動(08H)」との8つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e1, eight fluctuation patterns are available for "E7: Special Reach": "Special Reach Only (01H)" with a total fluctuation time of 40 seconds, "Pseudo Fake + Special Reach (02H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach (03H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach (04H)" with a total fluctuation time of 70 seconds, "Special Reach + Re-Fluctuation (05H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, "Pseudo Fake + Special Reach + Re-Fluctuation (06H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach + Re-Fluctuation (07H)" with a total fluctuation time of 70 seconds, and "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach + Re-Fluctuation (08H)" with a total fluctuation time of 80 seconds. The value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.

図12で示す例では、「E7:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ(01H)」に対して「0~9」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」に対して「10~19」、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」に対して「20~39」、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」に対して「40~99」、「スペシャルリーチ+再変動(05H)」に対して「100~109」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動(06H)」に対して「110~119」、「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動(07H)」に対して「120~139」、「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動(08H)」に対して「140~199」となっている。 In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E7: Special Reach" is "0-9" for "Special Reach only (01H)", "10-19" for "Pseudo Fake + Special Reach (02H)", "20-39" for "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach (03H)", "40-99" for "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach (04H)", "100-109" for "Special Reach + Re-flux (05H)", "110-119" for "Pseudo Fake + Special Reach + Re-flux (06H)", "120-139" for "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach + Re-flux (07H)", and "140-199" for "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach + Re-flux (08H)".

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ(01H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」の変動パターンが10%、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」の変動パターンが30%、「スペシャルリーチ+再変動(05H)」の変動パターンが5%、「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動(06H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動(07H)」の変動パターンが10%、「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動(08H)」の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, in the "Special Reach" presentation mode at the time of a jackpot, the following patterns are selected: "Special Reach only (01H)" 5%, "Pseudo Fake + Special Reach (02H)" 5%, "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach (03H)" 10%, "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach (04H)" 30%, "Special Reach + Re-Change (05H)" 5%, "Pseudo Fake + Special Reach + Re-Change (06H)" 5%, "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach + Re-Change (07H)" 10%, and "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach + Re-Change (08H)" 30%.

従って、大当たり時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「再変動」の変動要素を含む変動パターンと「再変動」の変動要素を含まない変動パターンとが均等(互いに50%)に選択されるようになっている。また、「疑似連2」の変動要素を含む変動パターンが選択され易く(60%)なっている。ただし、「再変動」の変動要素や「疑似連2」の変動要素を含まない「スペシャルリーチのみ(01H)」や「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "Special Reach" presentation mode selected at the time of a jackpot, the variation patterns including the "re-variation" variable element and the variation patterns not including the "re-variation" variable element are selected equally (50% of the time). Also, the variation pattern including the "pseudo consecutive 2" variable element is more likely to be selected (60%). However, by configuring it so that "Special Reach Only (01H)" and "Pseudo Fake + Special Reach (02H)," which do not include the "re-variation" variable element or the "pseudo consecutive 2" variable element, are also selected, it is possible to provide a gameplay in which a jackpot can be expected from any variation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「E8:特殊変動」には、全体の変動時間が50秒の「ムービー(01H)」の1つのみの変動パターンが用意されている。図12で示す例では、「E8:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ムービー(01H)」に対して「0~199」となっており、「ムービー(01H)」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「2R確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー(01H)」が選択される。 In the jackpot fluctuation pattern table 202e1, only one fluctuation pattern, "Movie (01H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, is prepared for "E8: Special fluctuation". In the example shown in FIG. 12, the correspondence between the fluctuation pattern in "E8: Special fluctuation" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 199" for "Movie (01H)", and only "Movie (01H)" is set to be selectable. In other words, if the jackpot stop type is "2R sure jackpot", "Movie (01H)" is always selected as the fluctuation pattern.

主制御装置110にて「ムービー(01H)」が選択されると、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて「ムービー(01H)」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機10では、「ムービー(01H)」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第3図柄表示装置81の小領域Ds1,Ds3に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第3図柄が特定の図柄(例えば、「341」)で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第3図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。 When "Movie (01H)" is selected by the main control device 110, the detailed variation pattern corresponding to "Movie (01H)" is determined by the sound lamp control device 113 and the display control device 114. In this pachinko machine 10, the detailed variation pattern corresponding to "Movie (01H)" includes, for example, a variation pattern in which characters such as "chicken" or "girl" are displayed in the small areas Ds1 and Ds3 of the third pattern display device 81, and the third pattern finally stops at a specific pattern (for example, "341"), and a variation pattern in which the third pattern finally stops at a specific pattern as a specific lamp lights up or flashes.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第3図柄を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後ハズレ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。 In addition, the fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined using only the fluctuation type counter CS1, but it may be configured to be determined using multiple other fluctuation type counters. For example, whether or not to add a notice performance that predicts the start of a jackpot or a "reach display" before the start of the fluctuation or during the fluctuation performance may be determined by other fluctuation type counters, and when a reach is established, the number of patterns by which the third pattern that stops last will be shifted (for example, a miss that is shifted by one pattern before or after) may be determined by other fluctuation type counters.

また、大当たり用変動パターンテーブル202e1において、「2R確変大当たり」専用のグループを設けたが、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に、「ムービー(01H)」の変動パターンのみが選択されるので、「2R確変大当たり」専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル202e1では「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」となった場合の変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「2R確変大当たり」となった場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1を参照せず、変動パターンとして「ムービー(01H)」を決定するようにしてもよい。 In addition, in the jackpot fluctuation pattern table 202e1, a group dedicated to the "2R variable jackpot" is provided, but in this pachinko machine 10, when a "2R variable jackpot" occurs, only the "movie (01H)" fluctuation pattern is selected, so instead of providing a group dedicated to the "2R variable jackpot", the jackpot fluctuation pattern table 202e1 may only specify the correspondence between the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern when a "15R variable jackpot" or a "15R normal jackpot" occurs. In this case, when the jackpot type is a "2R variable jackpot", the fluctuation pattern may be determined to be "movie (01H)" without referring to the jackpot fluctuation pattern table 202e1.

また、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に「ムービー(01H)」のみが選択されるが、「2R確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から1つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「15R大当たり共通」のグループのように、「2R確変大当たり」専用のグループにおいても、「2R確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。 In addition, in this pachinko machine 10, when a "2R certain jackpot" occurs, only "Movie (01H)" is selected, but when a "2R certain jackpot" occurs, one of multiple variation patterns may be selected. In this case, even in a group dedicated to a "2R certain jackpot", such as the "15R common jackpot" group, a variation type counter CS1 may be associated with the variation pattern selected when a "2R certain jackpot" occurs, and the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in a certain reserved area may be determined as the variation pattern in the variation performance reserved in that reserved area.

次に、図13を参照して、ハズレ用変動パターンテーブル202e2について説明する。図13は、ROM202に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル202e2の一例を模式的に示した図である。図13に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル202e2は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Next, the loss variation pattern table 202e2 will be described with reference to FIG. 13. FIG. 13 is a diagram showing a schematic example of a loss variation pattern table 202e2 stored in the ROM 202. As shown in FIG. 13, the loss variation pattern table 202e2 is divided into groups based on the selected presentation mode.

具体的には、演出態様として、「非リーチ(短縮)」が決定された場合に参照される「E0:非リーチ(短縮)」用と、「非リーチ(通常)」が決定された場合に参照される「E1:非リーチ(通常)」用と、「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「E2:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「E3:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「E4:スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 Specifically, the presentation modes are divided into "E0: Non-reach (shortened)" which is referenced when "Non-reach (shortened)" is determined, "E1: Non-reach (normal)" which is referenced when "Non-reach (normal)" is determined, "E2: Normal reach" which is referenced when "Normal reach" is determined, "E3: Super reach" which is referenced when "Super reach" is determined, and "E4: Special reach" which is referenced when "Special reach" is determined. The value of the variation type counter CS1 is then associated with each of these divided groups.

ある保留エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル202e2の中で参照するグループ(群)を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル202e2のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 When the value of the first winning random number counter C1 stored in a certain holding area is not a value that results in a jackpot (jackpot random number value), i.e., it is a value that results in a loss, a stop pattern table 202d is selected based on the game state at that time and the number of reserved balls at that time, and a presentation mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same holding area and the stop pattern table 202d. Then, a group (group) to be referenced in the loss variation pattern table 202e2 is determined based on that presentation mode. In that group (group) of the loss variation pattern table 202e2, the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same holding area is determined as the variation pattern in the variation presentation reserved in that holding area.

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E0:非リーチ(短縮)」には、全体の変動時間が3秒の「非リーチ(短縮)のみ」の1つのみの変動パターンが用意されている。図13で示す例では、「E0:非リーチ(短縮)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「非リーチ(短縮)のみ(01H)」に対して「0~199」となっており、「非リーチ(短縮)のみ(01H)」だけを選択可能に設定されている。即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e2において「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~199」)に対して「非リーチ(短縮)のみ(01H)」が対応付けられている。つまり、「非リーチ(短縮)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず「非リーチ(短縮)のみ(01H)」が選択される。 In the loss fluctuation pattern table 202e2, only one fluctuation pattern, "Non-reach (shortening) only" with a total fluctuation time of 3 seconds, is prepared for "E0: non-reach (shortening)". In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E0: non-reach (shortening)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 199" for "non-reach (shortening) only (01H)", and only "non-reach (shortening) only (01H)" is set to be selectable. In other words, when the "non-reach (shortening)" presentation mode is selected in the loss fluctuation pattern table 202e2, "non-reach (shortening) only (01H)" is associated with all values ("0 to 199") that the fluctuation type counter CS1 can take. In other words, in the case of the "non-reach (shortening)" presentation mode, "non-reach (shortening) only (01H)" is always selected as the fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E1:非リーチ(通常)」には、全体の変動時間が10秒の「非リーチ(通常)のみ(01H)」と、全体の変動時間が20秒の「疑似ガセ+非リーチ(通常)(02H)」と、全体の変動時間が30秒の「疑似連1+非リーチ(通常)(03H)」との3つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the losing fluctuation pattern table 202e2, "E1: Non-reach (normal)" has three selectable fluctuation patterns: "Non-reach (normal) only (01H)" with a total fluctuation time of 10 seconds, "Pseudo-fake + non-reach (normal) (02H)" with a total fluctuation time of 20 seconds, and "Pseudo consecutive 1 + non-reach (normal) (03H)" with a total fluctuation time of 30 seconds. Each fluctuation pattern is associated with a value of the fluctuation type counter CS1.

図13の示す例では、「E1:非リーチ(通常)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「非リーチ(通常)のみ(01H)」に対して「0~179」、「疑似ガセ+非リーチ(通常)(02H)」に対して「180~189」、「疑似連1+非リーチ(通常)(03H)」に対して「190~199」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E1: Non-reach (normal)" is "0 to 179" for "Non-reach (normal) only (01H)", "180 to 189" for "Pseudo-fake + Non-reach (normal) (02H)", and "190 to 199" for "Pseudo-consecutive 1 + Non-reach (normal) (03H)".

即ち、ハズレ時の「非リーチ(通常)」の変動演出では、「非リーチ(通常)のみ(01H)」の変動パターンが90%、「疑似ガセ+非リーチ(通常)(02H)」の変動パターンが5%、「疑似連1+非リーチ(通常)(03H)」の変動パターンが5%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「非リーチ(通常)」の変動演出では、「非リーチ(通常)のみ(01H)」の変動パターンが選択され易く(90%)なっている。 In other words, in the "non-reach (normal)" variation presentation when a miss occurs, the "non-reach (normal) only (01H)" variation pattern is selected 90%, the "pseudo-fake + non-reach (normal) (02H)" variation pattern is selected 5%, and the "pseudo-1 + non-reach (normal) (03H)" variation pattern is selected 5% of the time. Therefore, in the "non-reach (normal)" variation presentation selected when a miss occurs, the "non-reach (normal) only (01H)" variation pattern is more likely to be selected (90%).

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E2:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が20秒の「ノーマルリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が30秒の「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」と、全体の変動時間が40秒の「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」との3つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the losing fluctuation pattern table 202e2, "E2: Normal reach" has three selectable fluctuation patterns: "Normal reach only (01H)" with a total fluctuation time of 20 seconds, "Pseudo false + normal reach (02H)" with a total fluctuation time of 30 seconds, and "Pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)" with a total fluctuation time of 40 seconds, and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern.

図13の示す例では、「E2:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ノーマルリーチのみ(01H)」に対して「0~49」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」に対して「50~149」、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」に対して「150~199」、となっている。 In the example shown in Figure 13, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E2: Normal reach" is "0 to 49" for "Normal reach only (01H)", "50 to 149" for "Pseudo false + normal reach (02H)", and "150 to 199" for "Pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「ノーマルリーチのみ(01H)」の変動パターンが25%、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」の変動パターンが50%、「疑似連1+ノーマルリーチ(03H)」の変動パターンが25%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「ノーマルリーチ」の変動要素を含む変動演出では、「疑似ガセ+ノーマルリーチ(02H)」の変動パターンが選択され易く(50%)なっている。 In other words, in the "normal reach" presentation mode when a miss occurs, the "normal reach only (01H)" variation pattern is selected 25%, the "pseudo fake + normal reach (02H)" variation pattern is selected 50%, and the "pseudo consecutive 1 + normal reach (03H)" variation pattern is selected 25% of the time. Therefore, in the variation presentation that includes the "normal reach" variation element selected when a miss occurs, the "pseudo fake + normal reach (02H)" variation pattern is more likely to be selected (50%).

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E3:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が30秒の「スーパーリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が40秒の「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the losing fluctuation pattern table 202e2, "E3: Super Reach" has four selectable fluctuation patterns: "Super Reach only (01H)" with a total fluctuation time of 30 seconds, "Pseudo Fake + Super Reach (02H)" with a total fluctuation time of 40 seconds, "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, and "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach (04H)" with a total fluctuation time of 60 seconds. Each fluctuation pattern is associated with a value of the fluctuation type counter CS1.

図13の示す例では、「E3:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スーパーリーチのみ(01H)」に対して「0~49」、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」に対して「50~99」、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」に対して「100~179」、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」に対して「180~199」、となっている。 In the example shown in Figure 13, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E3: Super Reach" is "0 to 49" for "Super Reach only (01H)", "50 to 99" for "Pseudo Fake + Super Reach (02H)", "100 to 179" for "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)", and "180 to 199" for "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach (04H)".

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、「スーパーリーチのみ(01H)」の変動パターンが25%、「疑似ガセ+スーパーリーチ(02H)」の変動パターンが25%、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」の変動パターンが40%、「疑似連2+スーパーリーチ(04H)」の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「疑似連1+スーパーリーチ(03H)」の変動パターンが選択され易くなっている。 In other words, in the "Super Reach" presentation mode when a win is lost, the following patterns are selected: "Super Reach only (01H)" 25% of the time, "Pseudo Fake + Super Reach (02H)" 25% of the time, "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)" 40% of the time, and "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach (04H)" 10% of the time. Therefore, in the "Super Reach" presentation mode selected when a win is lost, the "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach (03H)" pattern is more likely to be selected.

ハズレ用変動パターンテーブル202e2において、「E4:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が40秒の「スペシャルリーチのみ(01H)」と、全体の変動時間が50秒の「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」と、全体の変動時間が60秒の「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」と、全体の変動時間が70秒の「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the losing fluctuation pattern table 202e2, "E4: Special Reach" has four selectable fluctuation patterns: "Special Reach Only (01H)" with a total fluctuation time of 40 seconds, "Pseudo Fake + Special Reach (02H)" with a total fluctuation time of 50 seconds, "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach (03H)" with a total fluctuation time of 60 seconds, and "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach (04H)" with a total fluctuation time of 70 seconds. Each fluctuation pattern is associated with a value of the fluctuation type counter CS1.

図13の示す例では、「E4:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「スペシャルリーチのみ(01H)」に対して「0~79」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」に対して「80~159」、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」に対して「160~179」、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」に対して「180~199」、となっている。 In the example shown in Figure 13, the correspondence between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in "E4: Special Reach" is "0 to 79" for "Special Reach only (01H)", "80 to 159" for "Pseudo Fake + Special Reach (02H)", "160 to 179" for "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach (03H)", and "180 to 199" for "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach (04H)".

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ(01H)」の変動パターンが40%、「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」の変動パターンが40%、「疑似連1+スペシャルリーチ(03H)」の変動パターンが10%、「疑似連2+スペシャルリーチ(04H)」の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、「スペシャルリーチのみ(01H)」の変動パターンと「疑似ガセ+スペシャルリーチ(02H)」の変動パターンとが均等(互いに40%)に選択され易くなっている。 In other words, in the "Special Reach" presentation mode when a win is lost, the following patterns are selected: "Special Reach only (01H)" 40%, "Fake + Special Reach (02H)" 40%, "Fake 1 + Special Reach (03H)" 10%, and "Fake 2 + Special Reach (04H)" 10%. Therefore, in the "Special Reach" presentation mode selected when a win is lost, the "Special Reach only (01H)" and "Fake + Special Reach (02H)" patterns are equally likely to be selected (40% of each).

このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。 In this way, when a jackpot is won, a relatively long variation pattern is likely to be selected, and the content of the variation presentation when a jackpot occurs is enhanced, thereby increasing the interest of the game. Also, when a jackpot is not won, that is, when a miss occurs, a relatively short variation pattern is likely to be selected, and the content of the variation presentation when a miss occurs is shortened, allowing the variation presentation to be consumed efficiently.

なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。 Note that the fluctuation pattern when a loss occurs is selected using only the fluctuation type counter CS1, but it may also be selected using multiple fluctuation type counters in combination (selecting whether or not to display a warning, etc.).

図7に戻り、第2当たり乱数カウンタC4は、例えば「0~250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「250」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。 Returning to FIG. 7, the second win random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by one within the range of "0 to 250", for example, and returns to "0" after reaching a maximum value (i.e., "250"). Also, when the second win random number counter C4 goes around once, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second win random number counter C4.

第2当たり乱数カウンタC4の値は、第1実施形態ではタイマ割込処理(図20参照)毎に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」となっている。即ち、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~153」の範囲にある場合に当たりと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64の電動役物が作動し、第1入球口64が所定時間だけ開放される。 In the first embodiment, the value of the second winning random number counter C4 is updated every time a timer interrupt process (see FIG. 20) is performed, and is acquired when it is detected that a ball has passed through the second ball entrance (through gate) 67 on either the left or right side. There are 149 random number values that can be a winning combination, with the range being "5 to 153." In other words, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is within the range of "5 to 153," it is determined to be a winning combination, and the second pattern display device 83 lights up and displays a "circle" symbol as the stopping symbol (second symbol), while the electric device of the first ball entrance 64 is activated, and the first ball entrance 64 is opened for a predetermined period of time.

なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0~250」)、タイマ割込処理(図20参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図26参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second hit random number counter C4 (value = "0 to 250"), and is updated once for each timer interrupt process (see Figure 20) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see Figure 26).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, various counters and the like are provided in the RAM 203, and the main control device 110 can execute the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing jackpots, setting dynamic displays and variable effects in the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and drawing the display results in the second pattern display device 83, depending on the values of these counters and the like.

図6に戻り、説明を続ける。RAM203は、図7に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 6, the explanation will continue. In addition to the counter buffer shown in FIG. 7, RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of MPU 201 and the return addresses of the control programs executed by MPU 201 are stored, and a work area (working region) in which various flags, counters, input/output (I/O) values, etc. are stored. Note that RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data by receiving a backup voltage from power supply device 115 even after power to pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in RAM 203 is backed up.

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図26参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図19参照)において実行される。なお、MPU201のノンマスカブル割込(Non-Maskable Interrupt。以下、「NMI」と略す。)端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図24参照)が即座に実行される。 When the power supply is cut off due to a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including the occurrence of a power outage; the same applies below) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including the power turned on due to the recovery from a power outage; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power outage based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is performed by the main processing (see FIG. 26) when the power supply is turned off, and the restoration of each value written to the RAM 203 is performed during the start-up processing (see FIG. 19) when the power supply is turned on. Note that the non-maskable interrupt (NMI) terminal of the MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power supply is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage signal SG1 is input to the MPU 201, the NMI interrupt processing (see FIG. 24) is immediately executed as a processing during a power outage.

RAM203は、更に、保留球数カウンタ203a、保留球格納エリア203b、保留球実行エリア203cを少なくとも有している。 The RAM 203 further includes at least a reserved ball number counter 203a, a reserved ball storage area 203b, and a reserved ball execution area 203c.

保留球数カウンタ203aは、4ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図20参照)の中で検出される第1入球口64への入球(以下「始動入賞」と称す)に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる動的表示(第3図柄表示装置81で行われる変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ203aは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図25のS613)によって、初期値として「0」が設定される。そして、始動入賞が検出されて動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図21のS203参照)。一方、保留球数カウンタ203aは、動的表示(変動演出)が実行される毎に1減算される(図22のS305参照)。 The reserved ball number counter 203a is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) of the dynamic display (variable performance performed by the third pattern display device 81) performed by the first pattern display device 37 up to a maximum of four times based on the entry of a ball into the first ball entry port 64 (hereinafter referred to as "initial winning") detected in the timer interrupt process (see FIG. 20) that is periodically executed every 4 milliseconds. This reserved ball number counter 203a is set to "0" as an initial value by the initial setting process of the RAM 203 after power is turned on (S613 in FIG. 25). Then, each time a start winning is detected and the number of reserved balls of the dynamic display (variable performance) increases, one is added up to the maximum value of "4" (see S203 in FIG. 21). On the other hand, the reserved ball number counter 203a is decremented by one each time a dynamic display (variable performance) is executed (see S305 in FIG. 22).

この保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図21のS205参照)。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the reserved ball counter 203a (i.e., the number of reserved balls) is notified to the voice lamp control device 113 by a reserved ball number command (see S205 in FIG. 21). The reserved ball number command is a command sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time a start winning is detected and the reserved ball number counter 203a is incremented by one.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された動的表示(変動演出)の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110へアクセスすることなく動的表示(変動演出)の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において管理される動的表示(変動演出)の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置110に保留された実際の動的表示(変動演出)の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 can obtain the value of the number of reserved balls of the dynamic display (variable performance) reserved in the main control device 110 by using the reserved ball number command. This allows the voice lamp control device 113 to manage the number of reserved dynamic displays (variable performance) without accessing the main control device 110. Also, by sending a reserved ball number command from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 every time a start winning is detected, even if the reserved ball number of the dynamic display (variable performance) managed by the voice lamp control device 113 deviates from the actual reserved ball number of the dynamic display (variable performance) reserved in the main control device 110 due to the influence of noise, etc., the deviation can be corrected by the next received reserved ball number command.

尚、音声ランプ制御装置113は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに保留図柄を表示する。 In addition, each time the number of reserved balls managed internally changes, the voice lamp control device 113 sends a display reserved ball number command to notify the display control device 114 of the number of reserved balls.The display control device 114 displays the reserved patterns in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81 based on the number of reserved balls notified by this display reserved ball number command.

また、第1実施形態では、主制御装置110が音声ランプ制御装置113に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、1加算された保留球数カウンタ203aの値だけでなく、その保留球数カウンタ203aの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ(図7参照)より取得される第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値も含める。 In addition, in the first embodiment, when the main control device 110 sends a reserved ball number command to the voice lamp control device 113, the reserved ball number command includes not only the value of the reserved ball number counter 203a incremented by 1, but also the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 obtained from the counter buffer (see Figure 7) in response to the start winning that triggered the increment of the reserved ball number counter 203a.

つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置110にてカウンタ用バッファより取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に伝えられる。 In other words, when a start win occurs, the values of the first win random number counter C1, the first win type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 obtained from the counter buffer by the main control unit 110 are transmitted to the audio lamp control unit 113 by the reserved ball number command.

音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドにより伝えられた第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定できるようになっている。 The voice lamp control device 113 reads ahead the values of the first win random number counter C1, first win type counter C2, stop pattern selection counter C3, and change type counter CS1 transmitted by the reserved ball count command before the change performance based on each value is executed, and determines what the change performance will be (whether it will be a jackpot or not, what the change time will be, etc.) before the change performance is executed. Then, based on the results of this read-ahead judgment, it is possible to decide whether to execute various types of performance, and to determine the content and execution time (timing) of the "reserved change notice" performance.

なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、第1当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の第1当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとしては、第1入球口64への球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド(事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド)を生成し、音声ランプ制御装置113へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。 It may be configured to transmit the reserved ball count command indicating the number of reserved balls for the variable effect and the command indicating the value of the first win random number counter C1, etc. separately. As a command indicating the value of the first win random number counter C1, etc., separate from the reserved ball count command, a reserved ball count command may be generated at the timing of a ball entering the first ball entrance 64, and commands similar to the variable pattern command and stop type command based on the ball (pre-variation pattern command and pre-stop type command) may be generated and transmitted to the voice lamp control device 113. In this case, the program creation can be facilitated by reusing the programs for the variable pattern command and stop type command for the program for generating the pre-variation pattern command and pre-stop type command.

保留球格納エリア203bは、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図7参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図20参照)の中で、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1~C3,CS1の値を取得し、保留球格納エリア203bに格納する。保留球格納エリア203bは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)を有している(図7参照)。 The reserved ball storage area 203b is a memory for storing the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 obtained from the counter buffer (see FIG. 7) when a start winning is detected. When the MPU 201 detects that a ball has won the first ball entrance 64 (start winning) during the timer interrupt process (see FIG. 20), it obtains the values of the counters C1 to C3 and CS1 from the counter buffer and stores them in the reserved ball storage area 203b. The reserved ball storage area 203b has four reserved areas (reserved areas 1 to 4) so that data corresponding to one start winning (values of the counters C1 to C3 and CS1) can be stored (reserved) up to four times (see FIG. 7).

保留球実行エリア203cは、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)を記憶するためのメモリである。 The reserved ball execution area 203c is a memory for storing data (the values of counters C1 to C3 and CS1) to be referenced in processes such as the jackpot lottery and the settings for the dynamic display and variable presentation of the first and third symbol display devices 37 and 81.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア203cへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is time to start executing the variable performance, it shifts the data corresponding to one start winning among the data corresponding to each start winning (counter values C1 to C3, CS1) stored in the reserved ball storage area 203b described above to this reserved ball execution area 203c in order to execute processes such as the jackpot lottery, the dynamic display of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and the setting of the variable performance. Note that in the first embodiment, shifting refers to moving data stored in one area to another area.

ここで、再び図7を参照して、保留球格納エリア203b及び保留球実行エリア203cの詳細について説明する。保留球格納エリア203b及び保留球実行エリア203cは、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。 Now, referring back to FIG. 7, the reserved ball storage area 203b and the reserved ball execution area 203c will be described in detail. The reserved ball storage area 203b and the reserved ball execution area 203c are used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform jackpot lottery and to set dynamic display and variable presentation of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の動的表示および変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタC3と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。保留球格納エリア203bは、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1~C3,CS1の各値をそれぞれ記憶する。 The first random number counter C1 used for the jackpot lottery and the dynamic display and variable presentation of the first and third symbol display devices 37 and 81 uses the first random number counter C1 used for the jackpot lottery, the first type of symbol counter C2 used for determining the type of jackpot, the stop pattern selection counter C3 used for determining the presentation mode of the variable presentation, and the variable type counter CS1 used for determining the variable pattern. The reserved ball storage area 203b stores the values of the counters C1 to C3 and CS1 obtained from the counter buffer by the MPU 201 when a ball enters the first ball entrance 64 (initial entry).

保留球格納エリア203bは、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納する第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1と、第1当たり種別カウンタC2の値を格納する第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203b4とが設けられている。 The reserved ball storage area 203b is made up of four reserved areas (reserved areas 1 to 4). Each of the four reserved areas (reserved areas 1 to 4) includes a first win random number counter storage area 203b1 that stores the value of the first win random number counter C1, a first win type counter storage area 203b2 that stores the value of the first win type counter C2, a stop pattern selection counter storage area 203b3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, and a variation type counter storage area 203b4 that stores the value of the variation type counter CS1.

なお、第1実施形態では、第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1と、第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2と、停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3と、変動種別カウンタ格納エリア203b4とを1つの保留球格納エリア203bの中に設けているが、保留球格納エリアを複数設け、4つの各エリア203b1,203b2,203b3,203b4をいずれかの保留球格納エリアに設けるようにしてもよい。 In the first embodiment, the first winning random number counter storage area 203b1, the first winning type counter storage area 203b2, the stop pattern selection counter storage area 203b3, and the variable type counter storage area 203b4 are provided in one reserved ball storage area 203b, but multiple reserved ball storage areas may be provided and each of the four areas 203b1, 203b2, 203b3, and 203b4 may be provided in one of the reserved ball storage areas.

上述した通り、保留球格納エリア203bには、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。 As mentioned above, the reserved ball storage area 203b stores up to four pieces of data (the values of each counter C1-C3, CS1) obtained when a ball enters the first ball entrance 64 (initial entry), and in this case, data is stored in the available areas of the four reserved areas (reserved areas 1-4) in order starting from the area with the smallest area number (1-4). In other words, the smaller the area number, the more data corresponding to an older initial entry is stored, and the reserved area 1 stores data corresponding to the oldest initial entry.

一方、保留球実行エリア203cは、1つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア203cには、保留球格納エリア203bと同様に、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納する第1当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、第1当たり種別カウンタC2の値を格納する第1当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203c4とが設けられている。 On the other hand, the reserved ball execution area 203c is composed of only one area. Like the reserved ball storage area 203b, this reserved ball execution area 203c is provided with a first win random number counter storage area 203c1 that stores the value of the first win random number counter C1, a first win type counter storage area 203c2 that stores the value of the first win type counter C2, a stop pattern selection counter storage area 203c3 that stores the value of the stop pattern selection counter C3, and a fluctuation type counter storage area 203c4 that stores the value of the fluctuation type counter CS1.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)を、この保留球実行エリア203cの各エリア203c1~203c4にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア203cにシフトされたデータを、変動開始処理(図23参照)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。 When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable effect, it shifts the data (the values of the counters C1-C3 and CS1) stored in the first reserved area of the reserved ball storage area 203b to each of the areas 203c1-203c4 of this reserved ball execution area 203c. The data shifted to the reserved ball execution area 203c is then referenced in the variable start process (see Figure 23), and a jackpot lottery is held based on the reference data, while a variable pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. In the first symbol display device 37, dynamic display is performed based on the determined variable pattern and stop type under the control of the main control device 110.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。 The variation pattern and stop type determined here are notified to the voice lamp control device 113 and the display control device 114 by a variation pattern command and a stop type command. Then, under the control of the display control device 114, the third pattern display device 81 performs a variation performance based on the variation pattern and stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第1エリアの第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1の乱数値を、保留球実行エリア203cの第1当たり乱数カウンタ格納エリア203c1へシフトする。同様に、第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2の乱数値を、第1当たり種別カウンタ格納エリア203c2へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア203b4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203c4へシフトする。 The details of the data shift will be explained. When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable performance, it shifts the random number value in the first hit random number counter storage area 203b1 in the reserved first area to the first hit random number counter storage area 203c1 in the reserved ball execution area 203c. Similarly, it shifts the random number value in the first hit type counter storage area 203b2 to the first hit type counter storage area 203c2, the random number value in the stop pattern selection counter storage area 203b3 to the stop pattern selection counter storage area 203c3, and the random number value in the variable type counter storage area 203b4 to the variable type counter storage area 203c4.

そして、保留球実行エリア203cへのデータのシフトが終了すると、保留第1エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア203bの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、本実施の形態では、保留球格納エリア203bにおいて、データが記憶(保留)されている保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 When the shifting of data to the reserved ball execution area 203c is completed, the reserved first area becomes empty, and a shift process is performed to move the data stored (reserved) in each area (2nd to 4th) of the reserved ball storage area 203b to the area (1st to 3rd) with the area number one smaller. Note that in this embodiment, data shifting is only performed for the reserved areas (1st to 4th) in the reserved ball storage area 203b where data is stored (reserved).

ここで、保留球格納エリア203b内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「4」であり、保留球格納エリア203bの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203cへシフトされ、保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、保留第2エリアのデータを、保留第1エリアへシフトし、保留第3エリアのデータを、保留第2エリアへシフトし、保留第4エリアのデータを、保留第3エリアへシフトする。 Here, we will explain the data shifting performed for each reserved area in reserved ball storage area 203b. For example, assume that the value of reserved ball counter 203a is "4" when a decision is made to start the variable performance, and data is stored in all areas (1st to 4th) of reserved ball storage area 203b. In this state, when the data in reserved area 1 is shifted to reserved ball execution area 203c and reserved area 1 becomes empty, MPU 201 shifts the data in the other areas (2nd to 4th) to the areas (1st to 3rd) with area numbers one smaller. In other words, the data in reserved area 2 is shifted to reserved area 1, the data in reserved area 3 is shifted to reserved area 2, and the data in reserved area 4 is shifted to reserved area 3.

また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば、MPU201は、保留第2エリアのデータのみを、保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、データが記憶(保留)されていない保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 For example, if the value of the reserved ball count counter 203a is "2" when the decision to start the variable performance is made, the MPU 201 shifts only the data in the reserved second area to the reserved first area and ends the data shifting. As described above, in this embodiment, data shifting is not performed for the reserved areas (third to fourth) in which no data is stored (reserved), so the number of data shifts can be reduced, and the control burden can be reduced.

なお、データの有無に関わらず、保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 It is also possible to configure the system so that each data in the reserved areas (2nd to 4th) is shifted to an area with an area number one smaller, regardless of whether or not data is present. In this case, it is not necessary to determine whether or not data is stored (reserved) in the reserved areas (2nd to 4th), which makes it easier to create programs.

図6に戻り、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 6, the explanation will continue. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first pattern display device 37, the second pattern display device 83, the second pattern reservation lamp 84, and solenoids 209 consisting of a large opening solenoid for driving the specific winning port 65a to open and close forward around the lower edge of the opening/closing plate as an axis, and a solenoid for driving the electric role-playing device, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input/output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 In addition, the input/output port 205 is connected to various switches 208 consisting of a group of switches and sensors (not shown), and a RAM erase switch circuit 253 (described below) provided in the power supply device 115, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores the control program executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 that is used as a work memory, etc.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図24参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return addresses of the control programs executed by the MPU 211 are stored, and a work area (working area) in which the values of various flags, counters, I/O, etc. are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (back up) data by receiving backup voltage from the power supply device 115 even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. In addition, like the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power supply is cut off due to a power outage or the like, and when the power outage signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 24) is immediately executed as a process during a power outage.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ217が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ217は、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the launch control device 112, etc. Also, a prize ball detection switch 217 for detecting the paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that the prize ball detection switch 217 is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 When the main control device 110 issues an instruction to launch a ball, the launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the strength of the ball launch corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51. The ball launch unit 112a is equipped with a launch solenoid and electromagnet (not shown), and the launch solenoid and electromagnet are permitted to operate when certain conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and on condition that the shot stop switch 51b for stopping the launch of the ball is off (not operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第3図柄表示装置81にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。 The audio lamp control device 113 controls the audio output of the audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of turning on and off the lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and the settings of the display mode of the effects performed by the third pattern display device 81, such as the variable effects and continuous preview effects.

演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores the control program executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as a work memory, etc.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート425が接続されている。入出力ポート425には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、及び、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 The input/output port 425 is connected to the MPU 221 of the audio/lamp control device 113 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 425 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, etc.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」等の演出態様を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。 The audio and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, it controls the audio output device 226 and the lamp display device 227, and also instructs the display control device 114, to change the stage of the performance displayed on the third pattern display device 81 or to change the performance mode, such as "Super Reach".

ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is sent to the display control device 114 so that a rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third pattern display device 81. Here, the rear image refers to an image displayed on the rear side of the third pattern, which is the main image to be displayed on the third pattern display device 81.

「スーパーリーチ」の演出態様を変更する等、ステージの変更以外の目的で枠ボタン22が操作された場合は、表示制御装置114へ枠ボタン操作コマンドを送信する。表示制御装置114では、枠ボタン操作コマンドを受信することで、枠ボタン22の操作に応じた画像を第3図柄表示装置81に表示する。 When the frame button 22 is operated for a purpose other than changing the stage, such as changing the presentation mode of a "Super Reach", a frame button operation command is sent to the display control device 114. Upon receiving the frame button operation command, the display control device 114 displays an image corresponding to the operation of the frame button 22 on the third pattern display device 81.

ここで、図15を参照して、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図15は、主に音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置113のROM222には、MPU221にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222c、変動パターンテーブル222d、保留変化テーブル222e、シナリオテーブル222fが少なくとも格納されている。これらのテーブル222a~222fのうち、テーブル222a~222dは、いずれも主制御装置110のROM202に設けられた大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eと同じものである。 Now, referring to FIG. 15, the detailed electrical configuration of the voice lamp control device 113 and the display control device 114 will be described. FIG. 15 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the voice lamp control device 113 and the display control device 114. In addition to various control programs executed by the MPU 221, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores at least a jackpot random number table 222a, a jackpot type table 222b, a stop pattern table 222c, a fluctuation pattern table 222d, a reserve change table 222e, and a scenario table 222f as fixed value data. Of these tables 222a to 222f, tables 222a to 222d are all the same as the jackpot random number table 202a, the jackpot type table 202b, the stop pattern table 202d, and the fluctuation pattern table 202e provided in the ROM 202 of the main control device 110.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて、先読み処理を実行する。 The voice lamp control device 113 executes a read-ahead process based on the values of the first win random number counter C1, the first win type counter C2, the stop pattern selection counter C3 and the variation type counter CS1 obtained from the counter buffer in the main control device 110 upon the start winning and transmitted by the reserved ball count command, as well as the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c and the variation pattern table 222d.

そして、この先読み処理によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出が、結果としてどのような演出となるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定したりする制御を実行する。なお、保留変化テーブル222e及びシナリオテーブル222fの詳細については後述する。 Then, this pre-reading process determines what the pending variable performance that was the subject of the pre-reading process will result in (whether it will be a jackpot or not, what the variable time will be, etc.) before the variable performance is executed, and executes control to decide whether to execute various performances, and to determine the performance content and execution time (timing) of the "pending change notice." Details of the pending change table 222e and the scenario table 222f will be described later.

RAM223には、変動開始フラグ223a、サブ保留球数カウンタ223b、保留変化カウンタ223c、シナリオカウンタ223d、保留情報格納エリア223e、実行情報格納エリア223fが少なくとも設けられている。 The RAM 223 is provided with at least a change start flag 223a, a sub reserved ball count counter 223b, a reserved change counter 223c, a scenario counter 223d, a reserved information storage area 223e, and an execution information storage area 223f.

変動開始フラグ223aは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ223aは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図29のS1207参照)。そして、第3図柄表示装置81における変動演出の設定がなされるときにオフされる(図31のS1401参照)。MPU221は、この変動開始フラグ223aがオンされたことを契機として、待機中の変動演出が存在する場合に、該待機中の変動演出を実行させるための変動演出処理(図31参照)を行う。 The fluctuation start flag 223a is a flag that indicates that a fluctuation performance should be started when it is in the ON state. This fluctuation start flag 223a is set to OFF as an initial value when the power is turned ON, and is turned ON when a stop type command output from the main control unit 110 is received (see S1207 in FIG. 29). It is then turned OFF when the fluctuation performance is set in the third pattern display device 81 (see S1401 in FIG. 31). When this fluctuation start flag 223a is turned ON, if there is a waiting fluctuation performance, the MPU 221 performs a fluctuation performance process (see FIG. 31) to execute the waiting fluctuation performance.

サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同様に、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)で行われる変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The sub reserved ball number counter 223b, like the reserved ball number counter 203a of the main control unit 110, is a variable performance (dynamic display) performed on the third pattern display unit 81 (first pattern display unit 37), and is a counter that counts the number of reserved balls (waiting times) of the variable performance reserved in the main control unit 110 up to a maximum of four times.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the reserved ball count counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 stores and updates the reserved ball count based on commands sent from the main control device 110, and manages the reserved ball count using the sub reserved ball count counter 223b.

具体的には、音声ランプ制御装置113は、第1入球口64への入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)をサブ保留球数カウンタ223bに格納する(図30のS1301参照)。 Specifically, when the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command sent from the main control device 110 in the case where the number of reserved balls for the variable performance is increased by a ball entering the first ball entrance 64 and the value of the reserved ball number counter 203a in the main control device 110 is incremented, the voice lamp control device 113 stores the incremented value of the reserved ball number counter 203a of the main control device 110 contained in the reserved ball number command (i.e., the number of reserved balls for the variable performance reserved in the main control device 110) in the sub reserved ball number counter 223b (see S1301 in Figure 30).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置81における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(図31のS1411参照)。このように、保留球数カウンタ203aの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期させながら、サブ保留球数カウンタ223bの値を更新することができる。 The voice lamp control device 113 also receives a variation pattern command sent from the main control device 110 when the value of the reserved ball count counter 203a is decremented in the main control device 110, and when the mode of the variable presentation in the third pattern display device 81 is set in response to the reception of the variation pattern command, it decrements the value of the sub-reserved ball count counter 223b by 1 (see S1411 in FIG. 31). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the sub-reserved ball count counter 223b according to the command sent from the main control device 110 in conjunction with the update of the reserved ball count counter 203a, so that the value of the sub-reserved ball count counter 223b can be updated in synchronization with the reserved ball count counter 203a of the main control device 110.

サブ保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ223bに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する(図30のS1313又は図31のS1412参照)。 The value of the sub reserved ball counter 223b is used to display the reserved patterns in the third pattern display device 81. That is, when the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command and stores the reserved ball number indicated by the command in the sub reserved ball number counter 223b, or when it receives a variable pattern command and updates the value of the sub reserved ball number counter 223b, it sends a display reserved ball number command to the display control device 114 to notify the display control device 114 of the stored or updated value of the sub reserved ball number counter 223b (see S1313 in FIG. 30 or S1412 in FIG. 31).

また、サブ保留球数カウンタ223bの値は、後述する「保留変化予告」を行う場合において、該「保留変化予告」を実行するタイミングを決定するために参照される。具体的には、後述する保留表示設定処理(図30参照)において、「保留変化予告」を実行すると判定された場合、後述するシナリオカウンタ223d及びシナリオテーブル222fによって「保留変化予告」の実行タイミングを決定する際にサブ保留球数カウンタ223bの値を参照して、その時点における変動演出の保留球数が判定されるように構成されている。 The value of the sub reserved ball count counter 223b is also referenced to determine the timing of executing the "reserve change notice" when the "reserve change notice" described below is performed. Specifically, when it is determined in the reserve display setting process (see FIG. 30) described below that the "reserve change notice" is to be executed, the value of the sub reserved ball count counter 223b is referenced when determining the timing of executing the "reserve change notice" using the scenario counter 223d and scenario table 222f described below, to determine the number of reserved balls for the variable performance at that time.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示するように、画像の描画を制御する。 When the display control device 114 receives this command for displaying the number of reserved balls, it controls the drawing of an image so that the reserved ball number pattern corresponding to the value of the reserved balls indicated by the command, i.e., the value of the sub reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113, is displayed in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81.

上述したように、サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbに表示される保留図柄の数も、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 As described above, the sub reserved ball number counter 223b changes its value in synchronization with the reserved ball number counter 203a of the main control unit 110. Therefore, the number of reserved patterns displayed in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81 can also be changed in synchronization with the value of the reserved ball number counter 203a of the main control unit 110. Therefore, the third pattern display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which a variable performance is pending.

保留変化カウンタ223cは、コクピット表示領域Dbの保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを抽選するカウンタである。第1実施形態では、上述したように、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、赤色の表示態様の「赤」、又は、虹色の表示態様の「虹」に変化可能に構成されている。 The pending change counter 223c is a counter that draws a lottery to determine whether or not to execute a "pending change notice" on the pending and executed symbols in the cockpit display area Db. In the first embodiment, as described above, the "pending change notice" is configured to be able to change the display color of the pending and executed symbols from the normal display mode of white to "blue" for a blue display mode, "red" for a red display mode, or "rainbow" for a rainbow display mode.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。その先読み処理において、保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223c及び保留変化テーブル222eによって「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。 As described above, the voice lamp control device 113 can execute a look-ahead process based on the values of the first win random number counter C1, the first win type counter C2, the stop pattern selection counter C3 and the change type counter CS1 in response to the reserved ball count command received from the main control device 110, and based on the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c and the change pattern table 222d. In the look-ahead process, the presentation mode of the change presentation indicated by the reserved ball count command is grasped, and based on that presentation mode, a lottery is performed using the reserved change counter 223c and the reserved change table 222e to determine whether or not to perform a "reserve change notice."

この保留変化カウンタ223cは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。保留変化カウンタ223cの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223cの値と保留変化テーブル222eとを参照し、「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される(図30のS1303参照)。 In the counter update process (see S1111 in FIG. 28) of the main process of the sound lamp control device 113, the reserved change counter 223c is incremented by one within a predetermined range (e.g., "0 to 99") and returns to "0" after reaching a maximum value (e.g., "99" for a counter that can take values of "0 to 99"). The value of the reserved change counter 223c is updated (e.g., incremented by one) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a reserved ball number command is received from the main control device 110, the presentation mode of the variable presentation indicated by the reserved ball number command is grasped, and the reserved change counter 223c value and the reserved change table 222e are referenced based on the presentation mode to determine whether to execute the "reserved change notice" and the display mode (see S1303 in FIG. 30).

ここで、図16を参照して、保留変化テーブル222eについて説明する。図16は、保留変化テーブル222eの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その時点での保留変化カウンタ223cの値に基づいて保留変化テーブル222eを参照し、「保留変化予告」を行うか否か、および、「保留変化予告」の表示態様が決定される。図16で示すように、保留変化テーブル222eは、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Now, with reference to FIG. 16, the reserve change table 222e will be described. FIG. 16 is a diagram showing a schematic example of the reserve change table 222e. When the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command from the main control device 110, it refers to the reserve change table 222e based on the value of the reserve change counter 223c at that time, and determines whether or not to perform a "reserve change notice" and the display mode of the "reserve change notice." As shown in FIG. 16, the reserve change table 222e is divided into groups based on the selected presentation mode.

具体的には、ハズレ時における「非リーチ(短縮)」演出態様用と、ハズレ時における「非リーチ(通常)」演出態様用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「特殊変動」演出態様用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ保留変化カウンタ223cの取り得る値が対応付けられている。 Specifically, they are divided into "non-reach (shortened)" presentation mode when a miss occurs, "non-reach (normal)" presentation mode when a miss occurs, "normal reach" presentation mode when a miss occurs, "super reach" presentation mode when a miss occurs, "special reach" presentation mode when a miss occurs, "normal reach" presentation mode when a jackpot occurs, "super reach" presentation mode when a jackpot occurs, "special reach" presentation mode when a jackpot occurs, and "special variation" presentation mode when a jackpot occurs. Each divided group is associated with a possible value of the reserved change counter 223c.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。第1実施形態では、保留図柄又は実行図柄の色が変化しない「無し」が選択された場合、「保留変化予告」は実行されない。 In the reserve change table 222e, for the "non-reach (shortened)" presentation mode when a miss occurs, two display modes are available for selection: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"), and "blue", in which the color changes to blue, and the value of the reserve change counter 223c is associated with each display mode. In the first embodiment, if "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change, is selected, the "reserve change notice" is not executed.

なお、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。これは、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「スーパーリーチ以上」演出態様が実行されることを確定させるためである。また、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「虹」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出において「大当たり表示」が現出することを確定させるためである。よって、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない「非リーチ(短縮)」演出態様では、「保留変化予告」の「赤」又は「虹」が選択されないように設定されている。 The value of the reserved change counter 223c is not associated with the "non-reach (shortened)" presentation mode when a miss occurs, so that the display modes of "red" in which the reserved or executed symbol changes color to red, and "rainbow" in which the reserved or executed symbol changes color to rainbow, are not selected. This is because, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the reserved or executed symbol is "red" in the "reserved change notice", it is determined that the "super reach or higher" presentation mode will be executed in the variable presentation indicated by the reserved or executed symbol. Also, if the reserved or executed symbol is "rainbow" in the "reserved change notice", it is determined that the "jackpot display" will appear in the variable presentation indicated by the reserved or executed symbol. Therefore, in the "non-reach (shortened)" presentation mode in which the "super reach or higher" and "jackpot display" do not appear, the "red" or "rainbow" of the "reserved change notice" is set not to be selected.

図16の示す例では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~98」、「青」に対して「99」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the value of the reserve change counter 223c in the "non-reach (shortened)" presentation mode when a miss occurs is associated with the "reserve change notice" as "0-98" for "none" and "99" for "blue." Note that since no value is assigned to "red" and "rainbow," they are represented as "-."

即ち、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」の演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「赤」及び「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "non-reach (shortened)" presentation mode is selected for a miss, the "hold change notice" is set to be selected in the following proportions: "none" 99% of the time, "blue" 1%, and "red" and "rainbow" 0% of the time.

従って、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, when the "Hold Change Notice" is selected during a "non-reach (shortened)" period when you lose, the "none" display mode is likely to be selected (99%), making it difficult for the "Hold Change Notice" to occur.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」と同様、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない。このため、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。 In the reserved change table 222e, for the "non-reach (normal)" presentation mode when a win occurs, two display modes are available for selection: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"), and "blue", in which the color changes to blue, and the value of the reserved change counter 223c is associated with each display mode. Note that in the "non-reach (normal)" presentation mode when a win occurs, the "super reach or higher" and "jackpot display" do not appear, just like the "non-reach (shortened)" presentation mode when a win occurs. For this reason, the value of the reserved change counter 223c is not associated so that the display modes of "red", in which the color of the reserved or executed symbol changes to red, and "rainbow", in which the color of the rainbow symbol changes to rainbow, cannot be selected.

図16の示す例では、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~98」、「青」に対して「99」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 16, the value of the reserve change counter 223c in the "non-reach (normal)" presentation mode when a miss occurs is associated with the "reserve change notice" as "0-98" for "none" and "99" for "blue." Note that since no value is assigned to "red" and "rainbow," they are represented as "-."

即ち、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「赤」及び「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "non-reach (normal)" presentation mode is selected for a miss, the "hold change notice" is set to be selected in the following proportions: "none" 99% of the time, "blue" 1%, and "red" and "rainbow" 0% of the time.

従って、ハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, when the "Hold Change Notice" is selected during the "Non-Reach (Normal)" presentation mode when you lose, the "None" display mode is selected most likely (99%), making it difficult for the "Hold Change Notice" to occur.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様等と同様、「スーパーリーチ以上」及び「大当たり表示」が現出しない。このため、保留図柄又は実行図柄の色が、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。 In the reserved change table 222e, for the "normal reach" presentation mode when a win is lost, two display modes are available for selection: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"), and "blue", in which the color changes to blue, and the value of the reserved change counter 223c is associated with each display mode. Note that in the "normal reach" presentation mode when a win is lost, the "super reach or higher" and "jackpot display" do not appear, as in the "non-reach (shortened)" presentation mode when a win is lost. For this reason, the value of the reserved change counter 223c is not associated so that the display modes of "red", in which the color of the reserved or executed symbol changes to red, and "rainbow", in which the color changes to rainbow, cannot be selected.

図16の示す例では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~79」、「青」に対して「80~99」、となっている。なお、「赤」及び「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in Figure 16, the value of the reserve change counter 223c in the "normal reach" presentation mode when a miss occurs is associated with the "reserve change notice" as "0 to 79" for "none" and "80 to 99" for "blue." Note that since no value is assigned to "red" and "rainbow," they are represented as "-."

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が80%、「青」の表示態様が20%、「赤」及び「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected for a miss, the "hold change notice" is set to be selected in the following proportions: "none" display mode 80%, "blue" display mode 20%, and "red" and "rainbow" display modes 0%.

従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易い(80%)が、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様及びハズレ時の「非リーチ(通常)」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(1%→20%)となっている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected when the "Normal Reach" presentation mode is on a miss, the "None" display mode is more likely to be selected (80%), but the "Blue" display mode is more likely to be selected (1% → 20%) than the "Non-reach (shortened)" presentation mode on a miss and the "Non-reach (normal)" presentation mode on a miss.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様等と同様、「大当たり表示」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。一方、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様は、「スーパーリーチ」の変動要素を実行するため、「スーパーリーチ以上」を示唆する「赤」の表示態様が選択されるように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the reserved change table 222e, three display modes are available for the "Super Reach" performance mode when a win occurs: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"), "blue", in which the color changes to blue, and "red", in which the color changes to red. The reserved change counter 223c value is associated with each display mode. In the "Super Reach" performance mode when a win occurs, as in the "Non-reach (shortened)" performance mode when a win occurs, the "jackpot display" does not appear, so the reserved change counter 223c value is not associated so that the display mode of the reserved or executed symbol changing to rainbow colors is not selected. On the other hand, in the "Super Reach" performance mode when a win occurs, the variable element of the "Super Reach" is executed, so the reserved change counter 223c value is associated so that the display mode of "red", which suggests "Super Reach or higher", is selected.

図16の示す例では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~19」、「青」に対して「20~89」、「赤」に対して「90~99」となっている。なお、「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in Figure 16, the correspondence between the value of the reserved change counter 223c and the "reserved change notice" in the "Super Reach" presentation mode when a win is missed is "0-19" for "none," "20-89" for "blue," and "90-99" for "red." Note that since no value is assigned to "rainbow," it is represented as "-."

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が20%、「青」の表示態様が70%、「赤」の表示態様が10%、「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected for a miss, the "Hold Change Notice" is set to be selected in the following proportions: "None" display mode 20%, "Blue" display mode 70%, "Red" display mode 10%, and "Rainbow" display mode 0%.

従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「青」の表示態様が「無し」の表示態様より選択され易い設定(70%)となっている。また、「青」の表示態様より大当たり期待度が高い「赤」の表示態様も選択可能に設定されている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected during the "Super Reach" performance mode when a miss occurs, the "Blue" display mode is set to be more likely to be selected (70%) than the "None" display mode. In addition, the "Red" display mode, which has a higher chance of winning than the "Blue" display mode, is also set to be selectable.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、変化しない「無し(白色)」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、ハズレ時の「非リーチ(短縮)」演出態様等と同様、「大当たり表示」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が虹色に変化する「虹」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。一方、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様は、「スペシャルリーチ」の変動要素を実行するため、「スーパーリーチ以上」を示唆する「赤」の表示態様が選択されるように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the reserved change table 222e, three display modes are available for the "special reach" performance mode when a miss occurs: "none (white)" in which the color of the reserved or executed symbol does not change, "blue" in which the color changes to blue, and "red" in which the color changes to red. The reserved change counter 223c value is associated with each display mode. In the "special reach" performance mode when a miss occurs, as in the "non-reach (shortened)" performance mode when a miss occurs, the "jackpot display" does not appear, so the reserved change counter 223c value is not associated so that the display mode of the reserved or executed symbol changing to rainbow colors, "rainbow," is not selected. On the other hand, in the "special reach" performance mode when a miss occurs, the variable element of the "special reach" is executed, so the reserved change counter 223c value is associated so that the display mode of "red," which suggests "super reach or higher," is selected.

図16の示す例では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~49」、「赤」に対して「50~99」となっている。なお、「虹」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in Figure 16, the value of the reserved change counter 223c in the "Special Reach" presentation mode when a win occurs corresponds to the "reserved change notice" as follows: "0-9" for "none," "10-49" for "blue," and "50-99" for "red." Note that since no value is assigned to "rainbow," it is represented as "-."

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が50%、「虹」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode is selected for a miss, the "Hold Change Notice" is set to be selected in the following proportions: "None" display mode 10%, "Blue" display mode 40%, "Red" display mode 50%, and "Rainbow" display mode 0%.

従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が「青」又は「無し」の表示態様より選択され易い設定(50%)となっている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected during the "Special Reach" presentation mode when you lose, the "red" display mode is set to be more likely (50%) to be selected than the "blue" or "none" display modes.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、虹色に変化する「虹」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。なお、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「スーパーリーチ以上」が現出しないため、保留図柄又は実行図柄の色が赤色に変化する「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223cの値が対応付けられていない。 In the reserved change table 222e, three display modes are available for selection for the "normal reach" presentation mode at the time of a jackpot: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"), "blue", in which the color changes to blue, and "rainbow", in which the color changes to rainbow. Each display mode is associated with a reserved change counter 223c value. Note that in the "normal reach" presentation mode at the time of a jackpot, since "super reach or higher" does not appear, no reserved change counter 223c value is associated so that the "red" display mode, in which the color of the reserved or executed symbol changes to red, is not selected.

図16の示す例では、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。なお、「赤」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in Figure 16, the value of the reserved change counter 223c in the "normal reach" presentation mode at the time of a jackpot corresponds to the "reserved change notice" as follows: "0-9" for "none," "10-89" for "blue," and "90-99" for "rainbow." Note that since no value is assigned to "red," it is represented as "-."

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「赤」の表示態様が0%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected for the big win, the "hold change notice" is set to be selected in the following proportions: "none" display mode 10%, "blue" display mode 80%, "red" display mode 0%, and "rainbow" display mode 10%.

従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「青」の表示態様が選択され易く(80%)、また、「虹」の表示態様も選択される設定となっている(10%)ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected during the "Normal Reach" presentation mode at the time of a jackpot, the "Blue" display mode is likely to be selected (80%), and the "Rainbow" display mode is also likely to be selected (10%), so the "Hold Change Notice" is set to occur easily.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the reserved change table 222e, four display modes are available for selection as the "Super Reach" presentation mode when a jackpot occurs: "None", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"); "Blue", in which the color changes to blue; "Red", in which the color changes to red; and "Rainbow", in which the color changes to rainbow. Each display mode is associated with a value of the reserved change counter 223c.

図16の示す例では、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~39」、「赤」に対して「40~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in Figure 16, the value of the reserved change counter 223c in the "Super Reach" presentation mode at the time of a jackpot is associated with the "reserved change notice" as follows: "0-9" for "none," "10-39" for "blue," "40-89" for "red," and "90-99" for "rainbow."

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が30%、「赤」の表示態様が50%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected for a jackpot, the "Hold Change Notice" is set to be selected in the following proportions: "None" display mode 10%, "Blue" display mode 30%, "Red" display mode 50%, and "Rainbow" display mode 10% of the time.

従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が選択され易く(40%)、また、「青」の表示態様も選択され易く(30%)、さらに、「虹」の表示態様も選択される設定となっている(10%)ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected during the "Super Reach" presentation mode at the time of a jackpot, the "red" display mode is likely to be selected (40%), the "blue" display mode is also likely to be selected (30%), and the "rainbow" display mode is also likely to be selected (10%), so the "Hold Change Notice" is set to occur easily.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the reserved change table 222e, four display modes are available for selection as the "special reach" presentation mode when a jackpot occurs: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"); "blue", in which the color changes to blue; "red", in which the color changes to red; and "rainbow", in which the color changes to rainbow. Each display mode is associated with a value of the reserved change counter 223c.

図16の示す例では、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「青」に対して「10~19」、「赤」に対して「20~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in Figure 16, the value of the reserve change counter 223c in the "special reach" presentation mode at the time of a jackpot corresponds to the "reserve change notice" as follows: "0-9" for "none," "10-19" for "blue," "20-89" for "red," and "90-99" for "rainbow."

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が70%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode is selected for a jackpot, the "Hold Change Notice" is set to be selected in the following proportions: "None" display mode 10%, "Blue" display mode 10%, "Red" display mode 70%, and "Rainbow" display mode 10% of the time.

従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「赤」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」の表示態様も選択され(10%)、さらに、「虹」の表示態様も選択される設定となっている(10%)ため、「保留変化予告」が発生し易いように設定されている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected during the "Special Reach" presentation mode at the time of a jackpot, the "red" display mode is likely to be selected (70%), and also the "blue" display mode is likely to be selected (10%), and furthermore, the "rainbow" display mode is also likely to be selected (10%), so the "Hold Change Notice" is set to occur easily.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「特殊変動」演出態様には、保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」と、赤色に変化する「赤」と、虹色に変化する「虹」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223cの値が対応付けられている。 In the reserved change table 222e, four display modes are available for selection as the "special change" presentation mode when a jackpot occurs: "none", in which the color of the reserved or executed symbol does not change from the normal display mode ("white"); "blue", in which the color changes to blue; "red", in which the color changes to red; and "rainbow", in which the color changes to rainbow. Each display mode is associated with a value of the reserved change counter 223c.

図16の示す例では、大当たり時の「特殊変動」演出態様における保留変化カウンタ223cの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」に対して「0~69」、「青」に対して「70~79」、「赤」に対して「80~89」、「虹」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in Figure 16, the value of the reserved change counter 223c in the "special change" presentation mode at the time of a jackpot corresponds to the "reserved change notice" as follows: "0-69" for "none," "70-79" for "blue," "80-89" for "red," and "90-99" for "rainbow."

即ち、大当たり時の「特殊変動」演出態様が選択された場合(「2R確変大当たり」に当選した場合)は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が70%、「青」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、「虹」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 In other words, when the "special variation" presentation mode is selected during a jackpot (when a "2R special jackpot" is won), the "hold change notice" is set to be selected in the following proportions: "none" display mode 70%, "blue" display mode 10%, "red" display mode 10%, and "rainbow" display mode 10%.

従って、大当たり時の「特殊変動」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」、「赤」又は「虹」の表示態様もそれぞれ均等(10%)に選択される設定となっているため、「保留変化予告」が発生し難いが、発生する場合にはほぼ均等に選択されるように設定されている。 Therefore, in the "Hold Change Notice" that is selected during the "Special Change" presentation mode when a jackpot occurs, the "none" display mode is selected most often (70%), and the "blue," "red," and "rainbow" display modes are also set to be selected equally often (10%), so that the "Hold Change Notice" is unlikely to occur, but when it does occur, it is set to be selected almost equally often.

よって、ハズレ時の「保留変化予告」の現出確率は、例えば、「通常遊技状態」中における保留球数が1個目の場合、即ち、Aテーブル202d1によって演出態様が選択された場合では、「保留変化予告」が、変化しない「無し」が91.05%、「青」が7.65%、「赤」が1.3%、の割合で選択される。また、大当たり時の「保留変化予告」の現出確率は、例えば、「15R確変大当たり」に当選した場合、即ち、Cテーブル202d3によって演出態様が選択された場合では、「保留変化予告」が、変化しない「無し」が10%、「青」が20.5%、「赤」が59.5%、「虹」が10%、の割合で選択される。従って、第3図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「保留変化予告」のうち、「赤」や「虹」が選択され易く、「無し」や「青」が選択され難い一方、大当たり抽選にハズレた場合には、「無し」や「青」が選択され易く、「赤」が選択され難い(ハズレ時に「虹」は選択されない)。 Therefore, the probability of the "reserve change notice" appearing when a player misses is, for example, when the number of reserved balls during the "normal game state" is one, i.e., when the presentation mode is selected by table A 202d1, the "reserve change notice" is selected at a rate of 91.05% for "none" (no change), 7.65% for "blue", and 1.3% for "red". Also, the probability of the "reserve change notice" appearing when a player wins a jackpot is, for example, when a "15R special jackpot" is won, i.e., when the presentation mode is selected by table C 202d3, the "reserve change notice" is selected at a rate of 10% for "none" (no change), 20.5% for "blue", 59.5% for "red", and 10% for "rainbow". Therefore, if the third symbol is selected as the jackpot, then "red" or "rainbow" will likely be selected from the "reserve change notice" and "none" or "blue" will likely be selected, whereas if the jackpot is lost, then "none" or "blue" will likely be selected and "red" will likely be selected (if the jackpot is lost, "rainbow" will not be selected).

このように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成する。このように構成することで、変動演出の実行前に該変動演出の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その変動演出が実行されるまでの間、遊技者に保留されている変動演出が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, the audio lamp control device 113 is configured to grasp the success or failure of the variable performance indicated by the reserved ball number command and the performance mode when the reserved ball number command is received from the main control device 110, and to determine whether or not to execute the "reserved change notice" and the display mode based on the success or failure and the performance mode. By configuring it in this way, the result of the variable performance is suggested to the player by the reserved pattern before the variable performance is executed, and the player can predict whether the reserved variable performance will be a jackpot until the variable performance is executed, thereby increasing the excitement of the game.

なお、保留変化テーブル222eおよび保留変化カウンタ223cの値に基づいて決定(選択)された「保留変化予告」の保留変化情報は、サブ保留球数カウンタ223bの値が示す後述する保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5(図19参照)に記憶される。第1実施形態のパチンコ機10では、保留変化情報格納エリア223e5に格納された保留変化情報と、後述するシナリオデータとに基づいて、「保留変化予告」が保留図柄又は実行図柄において実行される。 The reserved ball change information of the "reserved ball change notice" determined (selected) based on the reserved ball change table 222e and the value of the reserved ball change counter 223c is stored in the reserved ball change information storage area 223e5 (see FIG. 19) of the reserved ball information storage area 223e described later, which is indicated by the value of the sub reserved ball number counter 223b. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "reserved ball change notice" is executed on the reserved ball pattern or the execution ball pattern based on the reserved ball change information stored in the reserved ball change information storage area 223e5 and the scenario data described later.

図15に戻って説明を続ける。シナリオカウンタ223dは、決定された「保留変化予告」の実行タイミングを決めるためのカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドに基づいて、「保留変化予告」の実行可否と表示態様とが決定される。第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、その「保留変化予告」の実行タイミングを、シナリオカウンタ223dおよびシナリオテーブル222fによって決定する。 Returning to FIG. 15 for further explanation, the scenario counter 223d is a counter for determining the execution timing of the determined "reserve change notice." As described above, the voice lamp control device 113 determines whether to execute the "reserve change notice" and the display mode based on the reserved ball count command received from the main control device 110. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when it is determined to execute the "reserve change notice," the execution timing of the "reserve change notice" is determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f.

このシナリオカウンタ223dは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。シナリオカウンタ223dの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握すると共に、その演出態様に基づいて「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される。そして、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照し、「保留変化予告」の実行タイミングが決定される(図30のS1305参照)。 In the counter update process (see S1111 in FIG. 28) of the main process of the voice lamp control device 113, this scenario counter 223d is incremented by one within a predetermined range (e.g., "0 to 99") and returns to "0" after reaching a maximum value (e.g., "99" for a counter that can take values of "0 to 99"). The value of the scenario counter 223d is updated (e.g., incremented by one) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a reserved ball number command is received from the main control device 110, the presentation mode of the variable presentation indicated by the reserved ball number command is grasped, and the execution of the "reserved change notice" and the display mode are determined based on the presentation mode. Then, when the execution of the "reserved change notice" is determined, the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f are referenced to determine the execution timing of the "reserved change notice" (see S1305 in FIG. 30).

ここで、図17及び図18を参照して、シナリオテーブル222fについて説明する。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、該「保留変化予告」の実行タイミングを決定する。この場合に、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であっても、ハズレ時における「保留変化予告」の実行タイミングと、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミングとを異ならせることで、「保留変化予告」の実行タイミングの違いによって大当たり期待度が異なるように構成されている。図17は、大当たり用シナリオテーブル222f1の一例を模式的に示した図である。 Now, referring to FIG. 17 and FIG. 18, the scenario table 222f will be described. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the execution of the "reserve change notice" is decided, the voice lamp control device 113 refers to the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f to determine the execution timing of the "reserve change notice". In this case, even if it is the same "reserve change notice (e.g., "blue")", the execution timing of the "reserve change notice" at the time of a miss is made different from the execution timing of the "reserve change notice" at the time of a jackpot, so that the expectation of a jackpot differs depending on the execution timing of the "reserve change notice". FIG. 17 is a diagram showing an example of a jackpot scenario table 222f1.

図17の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数「1」個~「4」個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 In the scenario table 222f1 for big wins in FIG. 17, the vertical rows are divided into a total of 12 situation patterns, which are divided into the display mode of the "reserve change notice" for each number of reserved balls (four patterns of reserved balls "1" to "4") at the time when the "reserve change notice" is determined, and the three patterns are "blue", "red", and "rainbow". In addition, the horizontal rows are divided into a total of eight timing patterns, which are four patterns at the time of displaying or shifting to each number of reserved balls (reserved balls "1" to "4") and four patterns of "start (at shift)", "before reaching", "after reaching", or "after clearing reserved" when the number of reserved balls is "0" (during the execution of the corresponding variable performance). The possible values of the scenario counter 223d are associated with each of the divided groups.

第1実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 In the first embodiment, the "Hold Change Notice" is set so that the display mode of the determined "Hold Change Notice" is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each of the above situation patterns.

具体的には、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「開始時」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出が開始されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ前」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」が現出する前(例えば、「高速変動」の変動要素の実行中や、「低速変動」の変動要素の実行中における左図柄列Z1の停止時等)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」の実行中(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「保留消去後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後のコクピット表示領域Dbが再表示されたタイミング(「再変動」の変動要素の実行前のタイミング)に該「保留変化予告」が実行される。 Specifically, for example, if the execution timing of the "reserve change notice" is "0" reserved balls and "at the start" is selected, the "reserve change notice" is executed at the start of the variable performance that determined the "reserve change notice." Also, if the execution timing of the "reserve change notice" is "0" reserved balls and "before reach" is selected, the "reserve change notice" is executed during the variable performance in the variable performance that determined the "reserve change notice" and before the "reach display" appears (for example, during the execution of the variable element of "high-speed change" or when the left pattern row Z1 stops during the execution of the variable element of "slow-speed change"). Also, if the execution timing of the "reserve change notice" is "0" reserved balls and "after reach" is selected, the "reserve change notice" is executed during the variable performance in the variable performance that determined the "reserve change notice" and during the execution of the "reach display" (for example, during the execution of the variable element of "normal reach"). In addition, if the timing for executing the "Hold Change Notice" is "0" reserved balls and "After Reserve Clearance" is selected, the "Hold Change Notice" will be executed during the variable performance in the variable performance in which the "Hold Change Notice" was determined and at the timing when the cockpit display area Db is redisplayed after the variable element of the "Super Reach" or the variable element of the "Special Reach" is executed (before the variable element of the "Re-Change" is executed).

また、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「1」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで、該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「2」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第2保留図柄表示領域Db2へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「3」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第3保留図柄表示領域Db3へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「4」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4へ表示されたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。 Also, for example, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected as the number of reserved balls "1", the "reserve change notice" is executed when the reserved pattern indicating the variable performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the first reserved pattern display area Db1 or when it is shifted. Also, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected as the number of reserved balls "2", the "reserve change notice" is executed when the reserved pattern indicating the variable performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the second reserved pattern display area Db2 or when it is shifted. Also, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected as the number of reserved balls "3", the "reserve change notice" is executed when the reserved pattern indicating the variable performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the third reserved pattern display area Db3 or when it is shifted. In addition, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected to be the number of reserved balls "4", the "reserve change notice" will be executed when the reserved pattern indicating the change performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the fourth reserved pattern display area Db4.

第1実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64への球の入球に基づいて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において「保留変化予告」の抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a reserved ball number command is sent from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 based on the entry of a ball into the first ball entrance 64, a lottery for a "reserved change notice" is held in the sound lamp control device 113, and it is decided whether or not to execute the "reserved change notice". When it is decided to execute the "reserved change notice", first, the number of reserved balls at the time of the decision and the display mode of the decided "reserved change notice" are grasped. Then, when the change performance indicated by the reserved ball number command is a jackpot, the execution timing (appearance timing) of the "reserved change notice" at the time of the jackpot is decided by referring to the value of the scenario counter 223d and the jackpot scenario table 222f1.

図17で示すように、大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 As shown in FIG. 17, in the jackpot scenario table 222f1, situation patterns are prepared for the number of reserved balls for the variable performance at the time of determining the "reserved change notice" and each display mode of the "reserved change notice," and the value of the scenario counter 223d is associated with each situation pattern.

まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図17参照)。 First, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "1". In this case, reserved balls "2" to "4" do not exist at the time when the "1st" reserved ball occurs. In other words, reserved patterns for reserved balls "2" to "4" will not be displayed when the "1st" reserved ball occurs. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "1", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "2" to "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 17).

まず、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~49」、保留球数「1」個に対して「50~99」、となっている。 First, as shown in the example of Figure 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for the "start" with "0" reserved balls, "5 to 9" for "before reaching" with "0" reserved balls, "10 to 14" for "after reaching" with "0" reserved balls, "15 to 49" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, and "50 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が35%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "blue," the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 35%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い(35%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed symbol or reserved symbol corresponding to the variable performance of the jackpot is set so that when the number of reserved balls at the time of its determination is "1" and the display mode is "blue", the timing when the reserved symbol is displayed is most likely to be selected (50%), followed by the timing when the reserved symbol is redisplayed after being erased in the cockpit display area Db due to a variable element of the "super reach" or the like (35%).

なお、第1実施形態において、「保留変化予告」の実行タイミングを決定する場合に、該当する変動演出の演出態様を判断していない。従って、例えば、「保留消去後」の実行タイミングが選定された場合であっても、変動演出が「ノーマルリーチ」演出態様であるときは、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を行えない状況が起こり得る。しかしながら、このような場合において、第1実施形態のパチンコ機10では、決定した実行タイミングで「保留変化予告」を行うことができない演出態様であった場合は、実行することができる他の実行タイミング(例えば、「リーチ後」)に変更するように構成されている(図32参照)。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選した場合には、該「保留変化予告」をいずれかのタイミングで確実に実行することができる。従って、「保留変化予告」の実行タイミングを決定する場合に、変動演出の演出態様を把握せずに該実行タイミング決定したとしても、「保留変化予告」を確実に実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。変更制御の詳細については後述する。 In the first embodiment, when the execution timing of the "reserve change notice" is determined, the presentation mode of the corresponding variable performance is not determined. Therefore, for example, even if the execution timing of "after the reserve is cleared" is selected, if the variable performance is a "normal reach" presentation mode, a situation may occur in which the "reserve change notice" cannot be performed at the execution timing of "after the reserve is cleared". However, in such a case, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if the presentation mode is such that the "reserve change notice" cannot be performed at the determined execution timing, it is configured to change to another execution timing that can be performed (for example, "after reach") (see FIG. 32). Therefore, if the execution lottery for the "reserve change notice" is won, the "reserve change notice" can be reliably executed at any timing. Therefore, even if the execution timing of the "reserve change notice" is determined without understanding the presentation mode of the variable performance, the "reserve change notice" can be reliably executed, which can increase the interest of the game. Details of the change control will be described later.

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~89」、保留球数「1」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of Figure 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for the "start" with "0" reserved balls, "10 to 19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "30 to 89" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, and "90 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が60%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 60%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングに最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the changing performance of the jackpot is set to be most likely to be selected (60%) when the number of reserved balls at the time of its determination is "1" and the display mode is "red" and when the reserved pattern in the cockpit display area Db is erased by a "super reach" or the like and then redisplayed.

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~49」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「50~99」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル222f1では、保留球数「1」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 Next, as shown in the example of FIG. 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-4" for the "start" with "0" reserved balls, "5-9" for "before reaching" with "0" reserved balls, "10-49" for "after reaching" with "0" reserved balls, and "50-99" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls. Note that the "rainbow" display mode of the "reserved change notice" does not appear with the reserved symbol, and can only appear with the executed symbol, so in this jackpot scenario table 222f1, the value of the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing with "1" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が40%、保留球数「0」個の「保留消去後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が0%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 40%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 50%, and "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern is displayed) 0%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングに最も選択され易く(50%)、次に、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い(40%)ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「2」個~「4」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "1" and the display mode is "rainbow", the "reserved change notice" of the executed pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set to be most likely to be selected (50%) when the reserved pattern is redisplayed after being erased in the cockpit display area Db by a "super reach" or the like, and next most likely to be selected (40%) when the "reach display" is in progress. Note that the display mode of the "rainbow" of the "reserved change notice" at the time of a jackpot is set to the above selection ratio regardless of the number of reserved balls at the time of determination of the "reserved change notice". Therefore, a description of the display mode of the "rainbow" of the "reserved change notice" at the time of a jackpot when the number of reserved balls at the time of determination of the "reserved change notice" is "2" to "4" will be omitted.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図17参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "2". In this case, reserved balls of "3" or "4" do not exist at the time when the "second" reserved ball occurs. In other words, when the "second" reserved ball occurs, reserved patterns for "3" or "4" reserved balls will not be displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "2", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls of "3" or "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 17).

図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of Figure 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for the "start" with "0" reserved balls, "5 to 9" for "before reaching" with "0" reserved balls, "10 to 14" for "after reaching" with "0" reserved balls, "15 to 39" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "40 to 49" for "1" reserved ball, and "50 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が25%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 25%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングに最も選択され易く(50%)、次に、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い(25%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set to be most likely to be selected (50%) when the number of reserved balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue" at the timing when the reserved pattern is displayed, and next most likely to be selected (25%) when the reserved pattern is redisplayed after being erased in the cockpit display area Db by a "super reach" or the like.

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~79」、保留球数「1」個に対して「80~89」、保留球数「2」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "30-79" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "80-89" for "1" reserved ball, and "90-99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "2" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 50%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the changing performance of the jackpot is set so that it is most likely (50%) to be selected when the number of reserved balls at the time of its determination is "2" and the display mode is "red", and when the reserved pattern in the cockpit display area Db is erased by a "super reach" or the like and then redisplayed.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図17参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "3". In this case, the number of reserved balls "4" does not exist at the time when the third reserved ball occurs. In other words, when the third reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "4" will not be displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "3", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 17).

図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~29」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-4" for the "start" with "0" reserved balls, "5-9" for "before reaching" with "0" reserved balls, "10-14" for "after reaching" with "0" reserved balls, "15-29" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "30-39" for "1" reserved ball, "40-49" for "2" reserved balls, and "50-99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が15%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 15%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved balls (i.e., when the reserved symbol is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが選択され易い(15%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%), followed by the timing when the reserved pattern is redisplayed after being erased in the cockpit display area Db by a "super reach" or the like (15%).

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "30-69" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "70-79" for "1" reserved ball, "80-89" for "2" reserved balls, and "90-99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が40%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 40%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved symbols (i.e., when the reserved symbol is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed pattern or reserved pattern corresponding to the changing performance of the jackpot is set so that it is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of its determination is "3" and the display mode is "red," and when the reserved pattern in the cockpit display area Db is erased by a "super reach" or the like and then redisplayed.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable effect at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "4".

図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「15~19」、保留球数「1」個に対して「20~29」、保留球数「2」個に対して「30~39」、保留球数「3」個に対して「40~49」、保留球数「4」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-4" for the "start" with "0" reserved balls, "5-9" for "before reaching" with "0" reserved balls, "10-14" for "after reaching" with "0" reserved balls, "15-19" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "20-29" for "1" reserved ball, "30-39" for "2" reserved balls, "40-49" for "3" reserved balls, and "50-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「保留消去後」が5%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reservation is cleared" with "0" reserved balls 5%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "3" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, and "4" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing of the reserved pattern display is most likely to be selected (50%) when the number of reserved balls at the time of decision is "4" and the display mode is "blue."

次いで、図17の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「30~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 17, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "30-59" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "60-69" for "1" reserved ball, "70-79" for "2" reserved balls, "80-89" for "3" reserved balls, and "90-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が30%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 10% at the "start" with "0" reserved balls, 10% before the reach with "0" reserved balls, 10% after the reach with "0" reserved balls, 30% after the reservation is cleared with "0" reserved balls, 10% for "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts), 10% for "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts), 10% for "3" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern shifts), and 10% for "4" reserved patterns (i.e., when the reserved patterns are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの保留図柄が消去された後の再表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the changing performance of the jackpot is set so that it is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of its determination is "4" and the display mode is "red", and when the reserved pattern in the cockpit display area Db is erased by a "super reach" or the like and then redisplayed.

このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によってコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了してコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第1実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when a "reserved change notice" is made for the reserved symbols and execution symbols that indicate a variable performance that will generate a jackpot, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased by a "super reach" or the like, and the "reserved change notice" is configured to appear (execute) at the timing when the performance of the "super reach" ends and the execution symbol in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is redisplayed. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object, and makes it possible to casually change the display mode of the notice object, compared to when a notice is given by directly changing the notice object (change object; in the first embodiment, the execution symbol) that is always visible, or when a notice object is given by making a new notice object appear. By temporarily making the predicted object invisible and then subtly changing it, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to realize that the source of that uneasiness is directly related to the game value (for example, a jackpot), providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

また、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「保留消去後」)に多く割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができるので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 In addition, by allocating the timing of the "hold change notice" to the latter half of the variable presentation (after "reach" or "after hold deletion"), the player can be made to play while hoping for the occurrence (appearance) of the "hold change notice" which increases the likelihood of a jackpot even in the latter half of the variable presentation. Therefore, the player can be made to play while hoping for a jackpot until the latter half of the variable presentation, which can provide interest to the player for a long period of time.

次に、図18を参照して、ハズレ用シナリオテーブル222f2について説明する。図18は、ハズレ用シナリオテーブル222f2の一例を模式的に示した図である。図18のハズレ用シナリオテーブル222f2では、大当たり用シナリオテーブル222f1と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 Next, the failure scenario table 222f2 will be described with reference to FIG. 18. FIG. 18 is a diagram showing an example of the failure scenario table 222f2. In the failure scenario table 222f2 in FIG. 18, similar to the big win scenario table 222f1, for each number of reserved balls (four patterns of 1 to 4 reserved balls) in the variable performance at the time when the vertical row determines the "reserved change notice", each number of reserved balls is divided into a total of 12 situation patterns divided according to the display mode of the "reserved change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow"). In addition, the timing at which the horizontal row executes (starts) the "reserved change notice" is divided into a total of eight different timing patterns: four patterns at the time of display or shift for each number of reserved balls (reserved balls "1" to "4"), and four patterns at the time of "start (shift)", "before reaching", "after reaching", or "after clearing reserved balls" when the number of reserved balls is "0" (during the corresponding change performance). Each of these divided groups is then associated with a possible value of the scenario counter 223d.

図18で示すように、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル222f2の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ223dの値が割り振られていないため、その説明は省略する。 As shown in FIG. 18, in the scenario table for losses 222f2, situation patterns are prepared for the number of reserved balls in the variable performance at the time of determining the "reserve change notice" and each display mode of the "reserve change notice", and the value of the scenario counter 223d is associated with each situation pattern. Note that the "rainbow" display mode of the "reserve change notice" suggests the occurrence of a jackpot when it appears, and is not selected in the event of a loss. Therefore, in the situation pattern of "rainbow" in the scenario table for losses 222f2, a scenario counter 223d value is not assigned to any of the reserved ball numbers in the variable performance at the time of determining the "reserve change notice", and therefore a description thereof is omitted.

まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図18参照)。 First, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "1". In this case, reserved balls "2" to "4" do not exist at the time when the "1st" reserved ball occurs. In other words, reserved patterns for reserved balls "2" to "4" will not be displayed when the "1st" reserved ball occurs. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "1", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "2" to "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 18).

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~99」となっている。 As shown in the example of Figure 18, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserve change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for the "start" with "0" reserved balls, "10 to 19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved balls" with "0" reserved balls, and "30 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が70%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "blue," the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have a selection rate of 10% for "at the start" with "0" reserved balls, 10% for "before the reach" with "0" reserved balls, 10% for "after the reach" with "0" reserved balls, 0% for "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls, and 70% for "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(70%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (70%) when the number of reserved balls at the time of decision is "1" and the display mode is "blue."

なお、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、保留球数「0」個の「保留消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dが割り振られていない。これは、「保留消去後」の実行タイミングにて「保留変化予告」を行うためには、「リーチ表示」の演出が実行された後に「再変動」の変動要素等、何らかの演出を行う必要がある。第1実施形態では、「リーチ表示」が行われた後は、大当たりする場合を除き「再変動」の変動要素等の演出が行われず、「ハズレ表示」が確定するように構成されている。よって、ハズレの変動演出では、「リーチ表示」の演出の後に大当たりが確定する「再変動」の変動要素が行われることがないため、「リーチ表示」後における実行図柄(保留図柄)の再表示のタイミングにおいて「保留変化予告」を実行させてしまうと、演出の齟齬が生じてしまう。よって、このような事象が起こらないように、「保留消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dを割り振らないように設定されている。 In the scenario table 222f2 for losing, the scenario counter 223d is not allocated to the execution timing of "after the reserved balls are cleared" when the number of reserved balls is "0". This is because, in order to perform the "reserved ball change notice" at the execution timing of "after the reserved balls are cleared", some kind of performance, such as a variable element of "re-change", must be performed after the performance of "reach display". In the first embodiment, after the "reach display" is performed, the performance of the variable element of "re-change" is not performed except in the case of a jackpot, and the "losing display" is confirmed. Therefore, in the losing change performance, since the variable element of "re-change" that confirms the jackpot is not performed after the performance of "reach display", if the "reserved ball change notice" is executed at the timing of the re-display of the execution pattern (reserved pattern) after the "reach display", a discrepancy in the performance will occur. Therefore, in order to prevent such an event from occurring, it is set not to allocate the scenario counter 223d to the execution timing of "after the reserved balls are cleared".

次いで、図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~99」となっている。 Next, as shown in the example of Figure 18, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before reaching" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved balls" with "0" reserved balls, and "60 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have a selection rate of 20% for "at the start" with "0" reserved balls, 20% for "before the reach" with "0" reserved balls, 20% for "after the reach" with "0" reserved balls, 0% for "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls, and 40% for "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "1" and the display mode is "red."

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図18参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "2". In this case, the number of reserved balls "3" or "4" does not exist at the time when the "second" reserved ball occurs. In other words, when the "second" reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "3" or "4" will not be displayed. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "2", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "3" or "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 18).

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~99」となっている。 As shown in the example of Figure 18, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for the "start" with "0" reserved balls, "10 to 19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "30 to 39" for "1" reserved ball, and "40 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が60%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 0%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 60%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (60%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "2" and the display mode is "blue."

次いで、図18の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~99」となっている。 Next, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" shown in the example of FIG. 18 is "2" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for the "start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before reaching" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, and "70 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "2" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 0%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol is displayed) 30%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "2" and the display mode is "red."

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図18参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "3". In this case, the number of reserved balls "4" does not exist at the time when the third reserved ball occurs. In other words, when the third reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "4" will not be displayed. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "3", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 18).

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 18, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "30-39" for "1" reserved ball, "40-49" for "2" reserved balls, and "50-99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reservation is cleared" with "0" reserved balls 0%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, and "3" reserved balls (i.e., when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "3" and the display mode is "blue."

次いで、図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 18, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for the "start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before reaching" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, "70 to 79" for "2" reserved balls, and "80 to 99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reserve is cleared" with "0" reserved balls 0%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved symbols (i.e., when the reserved symbol is displayed) 20%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングや、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red," the timing of the display of the reserved pattern, or the "start," "before the reach," or "after the reach" of the relevant variable performance is set to be easily selected (20% each) for the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the variable performance when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red."

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable effect at the time when the "reserved change notice" is determined to be a miss is "4".

図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~59」、保留球数「4」個に対して「60~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 18, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reaching" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "30-39" for "1" reserved ball, "40-49" for "2" reserved balls, "50-59" for "3" reserved balls, and "60-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 10% for "start" with "0" reserved balls, 10% for "before reaching" with "0" reserved balls, 10% for "after reaching" with "0" reserved balls, 0% for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, 10% for "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts), 10% for "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol shifts), 10% for "3" reserved balls (i.e. when the reserved symbol shifts), and 40% for "4" reserved symbol (i.e. when the reserved symbol is displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "4" and the display mode is "blue."

次いで、図18の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「保留消去後」に対して「‐」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 18, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-19" for the "start" with "0" reserved balls, "20-39" for "before reaching" with "0" reserved balls, "40-59" for "after reaching" with "0" reserved balls, "-" for "after clearing reserved" with "0" reserved balls, "60-69" for "1" reserved ball, "70-79" for "2" reserved balls, "80-89" for "3" reserved balls, and "90-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「保留消去後」が0%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reservation is cleared" with "0" reserved balls 0%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "3" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, and "4" reserved patterns (i.e., when the reserved patterns are displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot variable performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red," the "start," "before the reach" or "after the reach" of the variable performance is likely to be selected (20% each).

このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であってもその実行タイミング(現出タイミング)を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by varying the execution timing (appearance timing) of the same "hold change notice (e.g., "blue") when the variable presentation fails and when a jackpot occurs, the likelihood of a jackpot can be made different by the display mode of the "hold change notice" and the timing at which it appears. Therefore, the suggestion of the likelihood of a jackpot by the "hold change notice" can be diversified depending on the display mode and appearance timing of the "hold change notice," making the game more interesting.

図15に戻って説明を続ける。保留情報格納エリア223eは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報とを格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 15 for further explanation, the reserved information storage area 223e is an area for storing information for performing the look-ahead process, i.e., the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the change type counter CS1, which are obtained from the counter buffer in the main control device 110 upon start winning and transmitted by the reserved ball count command, reserved change information indicating the display mode of the "reserved change notice," scenario data indicating the execution timing of the "reserved change notice," reserved deletion information indicating whether the cockpit display area Db is deleted in the change performance, and re-change information indicating whether a "re-change" is performed in the change performance.

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図30参照))を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、その先読み処理によって得られた保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6、保留消去情報格納エリア223e7および再変動情報格納エリア223e8にそれぞれ記憶し、各エリア223e5~223e8に記憶された値に基づいて「保留変化予告」を実行する。 The voice lamp control device 113 executes a look-ahead process (a hold display setting process (see FIG. 30)) using the values of the counters C1-C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223e and the tables 222a-222d stored in the ROM 222. The voice lamp control device 113 also stores the hold change information, scenario data, hold deletion information and re-change information obtained by the look-ahead process in the hold change information storage area 223e5, scenario data storage area 223e6, hold deletion information storage area 223e7 and re-change information storage area 223e8 of the hold information storage area 223e, respectively, and executes a "hold change notice" based on the values stored in each of the areas 223e5-223e8.

実行情報格納エリア223fは、第3図柄表示装置81で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報とを格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223f is an area for storing information for performing a variable performance on the third pattern display device 81, namely, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1, which are obtained from the counter buffer in the main control device 110 upon start winning and transmitted by the reserved ball count command, reserved change information indicating the display mode of the "reserved change notice," scenario data indicating the execution timing of the "reserved change notice," reserved deletion information indicating whether the cockpit display area Db is deleted in the variable performance, and re-change information indicating whether a "re-change" is performed in the variable performance.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア223eの第1保留情報格納エリアに記憶されている変動演出を行うための情報(カウンタC1~C3,CS1等の各値)を、この実行情報格納エリア223fへシフトする。 When the MPU 221 of the voice lamp control device 113 detects that it is time to start executing the variable performance, it shifts the information for performing the variable performance (the values of counters C1 to C3, CS1, etc.) stored in the first pending information storage area of the pending information storage area 223e described above to this execution information storage area 223f in order to execute the settings for the variable performance, etc.

ここで、図19を参照して、保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの詳細について説明する。図19は、保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示す模式図である。保留情報格納エリア223eは、保留情報格納第1~第4エリアの4つのエリアを有している。各保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値が格納される第1当たり乱数カウンタ格納エリア223e1と、第1当たり種別カウンタC2の値が格納される第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223e4と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報が格納される保留変化情報格納エリア223e5と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータが格納されるシナリオデータ格納エリア223e6と、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報を格納する保留消去情報格納エリア223e7と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報が格納される再変動情報格納エリア223e8とが少なくとも設けられている。 Here, the details of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f will be described with reference to Figure 19. Figure 19 is a schematic diagram showing the configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. The pending information storage area 223e has four areas, pending information storage areas 1 to 4. Each of the first to fourth reserved information storage areas includes at least a first winning random number counter storage area 223e1 in which the value of the first winning random number counter C1 is stored, a first winning type counter storage area 223e2 in which the value of the first winning type counter C2 is stored, a stop pattern selection counter storage area 223e3 in which the value of the stop pattern selection counter C3 is stored, a change type counter storage area 223e4 in which the value of the change type counter CS1 is stored, a reserved change information storage area 223e5 in which reserved change information indicating the display mode of the "reserved change notice" is stored, a scenario data storage area 223e6 in which scenario data indicating the execution timing of the "reserved change notice" is stored, a reserved deletion information storage area 223e7 in which reserved deletion information indicating whether the cockpit display area Db is deleted in the change performance is stored, and a re-change information storage area 223e8 in which re-change information indicating whether or not a "re-change" is performed in the change performance is stored.

実行情報格納エリア223fは、現在実行中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1の値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報と、を格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223f is an area for storing the values of the counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the currently executing change performance, pending change information indicating the display mode of the "pending change notice," scenario data indicating the execution timing of the "pending change notice," pending clearing information indicating whether the cockpit display area Db is cleared in the change performance, and re-change information indicating whether a "re-change" is performed in the change performance.

また、保留情報格納第1~第4エリアは、それぞれ、保留された最大4つ分の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1の値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」が行われるか否かを示す再変動情報と、を格納するためのエリアである。 The first to fourth reserved information storage areas are areas for storing the values of counters C1 to C3 and CS1 corresponding to up to four reserved change effects, reserved change information indicating the display mode of the "reserved change notice," scenario data indicating the execution timing of the "reserved change notice," reserved deletion information indicating whether the cockpit display area Db is deleted in the change effect, and re-change information indicating whether a "re-change" is performed in the change effect.

具体的には、実行情報格納エリア223fが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第1エリアが、保留された変動演出のうち時間的に1番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第2エリアが、保留された変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第3エリアが、保留された変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第4エリアが、保留された変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。 Specifically, the execution information storage area 223f is an area corresponding to the variable performance currently being executed, the first pending information storage area is an area corresponding to the first pending variable performance in terms of time among the pending variable performances, the second pending information storage area is an area corresponding to the second oldest pending variable performance in terms of time among the pending variable performances, the third pending information storage area is an area corresponding to the third oldest pending variable performance in terms of time among the pending variable performances, and the fourth pending information storage area is an area corresponding to the fourth oldest pending variable performance in terms of time among the pending variable performances.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1~C3,CS1の値をそれぞれ、保留情報格納第1~第4エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの乱数カウンタ格納エリア223e1、第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3、変動種別カウンタ格納エリア223e4に格納する。 When the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command from the main control device 110, it extracts the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 from the reserved ball number command. The voice lamp control device 113 then stores the extracted values of each counter C1 to C3 and CS1 in the random number counter storage area 223e1, the first winning type counter storage area 223e2, the stop pattern selection counter storage area 223e3, and the variable type counter storage area 223e4, which are areas among the first to fourth reserved information storage areas that correspond to the reserved ball number included in the reserved ball number command.

具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦X≦4)であれば、その時点で保留されている変動演出の数はXであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、保留された変動演出のうち時間的にX番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に対応するカウンタC1~C3,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、保留球数コマンドに含めた各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203bの保留第Xエリアに格納する。つまり、主制御装置110の保留第Xエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が、保留情報格納第Xエリアに格納されることになる。 Specifically, if the number of reserved balls included in the reserved ball count command is X (1≦X≦4), the number of variable effects reserved at that time is X, and the values of each counter C1-C3, CS1 included in the reserved ball count command correspond to the variable effect that was reserved Xth in time among the reserved variable effects, so the values of counters C1-C3, CS1 corresponding to each counter storage area 223e1-223e4 in the reserved information storage area X are stored. At this time, the main control unit 110 stores the values of each counter C1-C3, CS1 included in the reserved ball count command in the reserved area X of the reserved ball storage area 203b. In other words, the same values as the counters C1-C3, CS1 stored in the reserved area X of the main control unit 110 are stored in the reserved information storage area X.

また、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図30参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を、同じ保留情報格納Xエリアの各格納エリア223e5~223e8にそれぞれ格納する。即ち、各保留情報格納Xエリアにおいて、各変動演出において「保留変化予告」が実行されるか否か、「保留変化予告」が実行される場合の実行タイミング、各変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去される演出が含まれるか否か、各変動演出において「再変動」が行われるか否かがぞれぞれ記憶される。 The voice lamp control device 113 also performs a look-ahead process (a hold display setting process (see FIG. 30)) based on the values stored in the counter storage areas 223e1-223e4 of the hold information storage X area, and stores the hold change information, scenario data, hold deletion information, and re-change information generated based on the results of this look-ahead process in the storage areas 223e5-223e8 of the same hold information storage X area. That is, in each hold information storage X area, it is stored whether or not a "hold change notice" will be executed in each change performance, the execution timing if a "hold change notice" is executed, whether or not each change performance includes a performance in which the cockpit display area Db is deleted, and whether or not a "re-change" will be executed in each change performance.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f8に移動させる。 On the other hand, when the voice lamp control device 113 receives a change pattern command and a stop type command indicating the start of a change performance from the main control device 110, it executes a shift process in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. In other words, the number of pending change performances is reduced by one, and the execution of the first pending change performance is started, so the values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information storage first area corresponding to the first pending change performance are moved to the storage areas 223f1 to 223f8 of the execution information storage area 223f corresponding to the currently executing change performance.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させる。 In addition, the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e8 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e8 of the first pending information storage area, the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e8 of the third pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e8 of the second pending information storage area, and the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e8 of the fourth pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e8 of the third pending information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved ball execution area 203c of the main control unit 110. Also, the first to fourth reserved information storage areas store the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110. In other words, in the voice lamp control unit 113, the counters C1 to C3, CS1 corresponding to the variable effects being executed and on hold in the main control unit 110 are stored in the execution information storage area 223f and the reserved information storage area 223e.

音声ランプ制御装置113では、先読み処理(保留表示設定処理(図30参照))を行う場合に、サブ保留球数カウンタ223bから保留されている変動演出の数(保留球数)を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第1~第4エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、その変動演出において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ223bの値が「1」であれば、変動演出の保留球数が1回であるので、保留情報格納第1エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であれば、変動演出の保留球数が4回であるので、保留情報格納第4エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。 When the voice lamp control device 113 performs a look-ahead process (reserved display setting process (see FIG. 30)), it obtains the number of reserved variable effects (reserved ball count) from the sub reserved ball count counter 223b. Then, based on the reserved ball count, it reads ahead the values of the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved information storage areas 1 to 4 in which the variable effects are reserved, and judges whether or not the variable effects will be a jackpot, the variable time, etc. For example, if the value of the sub reserved ball count counter 223b is "1", the number of reserved balls for the variable effects is one, so it reads ahead the values of the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved information storage area 1 and makes a judgment. Also, if the value of the sub reserved ball count counter 223b is "4", the number of reserved balls for the variable effects is four, so it reads ahead the values of the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved information storage area 4 and makes a judgment.

パチンコ機10は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110のRAM203等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223eを設けて、主制御装置110にて保留された変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1を音声ランプ制御装置113にも格納するので、この保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置113にて実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行態様および実行タイミングに関する制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 The pachinko machine 10 is configured so that commands are sent in only one direction from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 cannot access the RAM 203 of the main control device 110. In contrast, the voice lamp control device 113 provides a reserved information storage area 223e, and stores the counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable performance reserved in the main control device 110 in the voice lamp control device 113 as well. By referring to the counters C1 to C3 and CS1 stored in this reserved information storage area 223e, the voice lamp control device 113 can execute a pre-reading process. In other words, if a reserved variable performance is executed, the result of the variable performance (whether it will be a big win or not, what the variable time will be, etc.) can be judged before the variable performance is executed, and the execution of various performances can be decided, and the voice lamp control device 113 can execute control regarding the execution mode and execution timing of the "reserved change notice".

なお、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数(変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ223bの値)に基づいて、保留情報格納第1~第4エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動(シフト)を行う。 The above-mentioned shift process in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f moves (shifts) data only for the areas corresponding to the pending variable performance among the pending information storage areas 1 to 4, based on the number of pending balls when the variable pattern command and the stop type command are received (the value of the sub pending ball number counter 223b before the update based on the reception of the variable pattern command and the stop type command).

例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であり、保留情報格納エリア223eの全エリア(保留情報格納第1~第4エリア)にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223fへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトし、保留情報格納第3エリアのデータを保留情報格納第2エリアへシフトし、保留情報格納第4エリアのデータを保留情報格納第3エリアへシフトする。 For example, assume that the value of the sub reserved ball count counter 223b before the update when the variation pattern command and the stop type command are received is "4" and data is stored in all areas of the reserved information storage area 223e (reserved information storage areas 1 to 4). In this case, the data in the reserved information storage area 1 is shifted to the execution information storage area 223f, the data in the reserved information storage area 2 is shifted to the reserved information storage area 1, the data in the reserved information storage area 3 is shifted to the reserved information storage area 2, and the data in the reserved information storage area 4 is shifted to the reserved information storage area 3.

一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「2」であれば、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223fへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第3,第4エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 On the other hand, if the value of the sub reserved ball count counter 223b before the update when the variation pattern command and the stop type command are received is "2", the data in the reserved information storage area 1 is shifted to the execution information storage area 223f, and the data in the reserved information storage area 2 is shifted to the reserved information storage area 1, and the data shifting is completed. As described above, in this embodiment, data shifting is not performed for the reserved information storage areas 3 and 4, where no variable performance is reserved, so that the number of data shifts can be reduced, and the control burden can be reduced.

なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第1~第4エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリア(実行情報格納エリア223f又は保留情報格納第1~第3エリア)にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第1~第4エリアの各々のエリアについて、データが記憶(保留)されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。 In addition, regardless of whether data is present or not, each data in the first to fourth pending information storage areas may be configured to be shifted to an area with an area number one smaller (execution information storage area 223f or the first to third pending information storage areas). In this case, it is not necessary to determine whether data is stored (pending) in each of the first to fourth pending information storage areas, which makes it easier to create programs.

図15に戻って説明を続ける。RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。 Referring back to FIG. 15 for further explanation, the RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores commands received from the main control device 110 until processing corresponding to those commands is performed.

コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図29参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command memory area is configured as a ring buffer, and data is read and written using a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 29) of the voice lamp control device 113 is executed, the first command stored in the command memory area is read out from among the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes the command and performs processing according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出や連続予告演出を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the third pattern variation and continuous preview performances on the third pattern display device 81 based on commands received from the sound lamp control device 113. The display control device 114 has an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241.

入力ポート238には音声ランプ制御装置113が接続されており、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。入力ポート238には、また、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The input port 238 is connected to the voice lamp control device 113, and the display control device 114 receives from the voice lamp control device 113 a command indicating the display mode of the third pattern display device 81 determined by the voice lamp control device 113. The input port 238 is also connected to the MPU 231, program ROM 232, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via a bus line 240. The image controller 237 is connected to a video RAM 236 and to an output port 239 via a bus line 241. The output side of the output port 239 is connected to the third pattern display device 81.

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Incidentally, even if the pachinko machine 10 is of a different model with a different probability of winning a jackpot or a different number of prize balls paid out per jackpot, there are models with the exact same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81, so the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The MPU 231 controls the display content of the third pattern display device 81 based on commands input from the voice lamp control device 113. The program ROM 232 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 231. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs.

キャラクタROM234は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア234aを備えている。キャラクタ記憶エリア234aには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。第1実施形態では、圧縮前の画像データは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトの画像データが、約768Mバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア234aに記憶されている。 The character ROM 234 includes a character storage area 234a in which image data of each sprite, such as the designs (background designs and decorative designs) displayed on the third design display device 81, is stored. In the character storage area 234a, the image data is stored in a compressed format in order to reduce the amount of data to be stored. In the first embodiment, the image data before compression is composed of approximately 1024 MB, and this approximately 1024 MB of image data is compressed to approximately 768 MB and stored in the character storage area 234a.

ビデオRAM236は、第3図柄表示装置81に表示される1フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を2フレーム分有するメモリである。 The video RAM 236 is a memory having a frame buffer area for storing one frame of an image to be displayed on the third pattern display device 81, the area being equivalent to two frames.

画像コントローラ237は、描画リストに従って、1フレーム分の画像データを生成して、ビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオRAM236の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた1フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート239を介して第3図柄表示装置81へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第3図柄表示装置81に表示させるものである。 The image controller 237 generates one frame's worth of image data according to the drawing list and writes it to one frame buffer area of the video RAM 236, while reading out the one frame's worth of image data written to the other frame buffer area of the video RAM 236, and outputs the read out image data to the third pattern display device 81 via the output port 239, thereby causing multiple frame images to be displayed consecutively on the third pattern display device 81.

画像コントローラ237は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ(圧縮形式の画像データ)をキャラクタ記憶エリア234aから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、1フレームで表示させる画像データが生成される。 The image controller 237 reads the image data (compressed image data) of the sprites specified in the drawing list from the character storage area 234a in the order described in the drawing list, decompresses the image data, processes it according to the drawing information specified in the drawing list, and writes the image data of the sprites to one of the frame buffer areas of the video RAM 236 at the display position coordinates specified in the drawing list. By decompressing, processing, and writing the image data for all sprites specified in the drawing list, the image data to be displayed in one frame is generated.

この一方のフレームバッファ領域への1フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも20ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた1フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の1フレーム分の画像データの書き込みが行われる。 The writing of one frame's worth of image data into one frame buffer area and the reading of one frame's worth of image data from the other frame buffer area are carried out in parallel, and both are completed in 20 milliseconds. Then, once the reading of one frame's worth of image data from the other frame buffer area is completed, the reading of the one frame's worth of image data that was previously written from one frame buffer area is carried out, while the next frame's worth of image data is written to the other frame buffer area.

このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In this way, by alternately writing image data to and reading image data from one frame buffer area and the other frame buffer area, multiple frame images can be displayed consecutively on the third pattern display device 81.

図6に戻って、説明を続ける。電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 Returning to FIG. 6, the explanation will be continued. The power supply device 115 has a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, etc., and a RAM erase switch circuit 253 provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114, etc. through a power supply path not shown. In summary, the power supply unit 251 takes in a 24-volt AC voltage supplied from the outside, generates a 12-volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc., a 5-volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, etc., and supplies the necessary voltages to each of the control devices 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111のNMI端子へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理(図24参照)を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control unit 110 and the MPU 211 of the dispensing control unit 111 when the power is cut off due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of 24 volts DC, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and when this voltage falls below 22 volts, it determines that a power failure (power failure, power interruption) has occurred and outputs the power failure signal SG1 to the NMI terminals of the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power failure signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power failure and execute the NMI interrupt process (see FIG. 24). The power supply unit 251 is configured to maintain the output of the 5 volt voltage, which is the drive voltage of the control system, at a normal value for a sufficient time to execute the NMI interrupt process, even after the voltage of 24 volts DC becomes less than 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 can execute and complete the NMI interrupt processing normally.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control device 110 to clear the backup data when the RAM clear switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the main control device 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and sends a payout initialization command to the payout control device 111 to clear the backup data in the payout control device 111.

次に、図20から図26のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図25参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図26参照)と、定期的に(第1実施形態では4ミリ秒周期で)起動されるタイマ割込処理(図20参照)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図24参照)とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, the control processes executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts in Figures 20 to 26. The processes of the MPU 201 can be broadly divided into start-up process (see Figure 25) that is started when the power is turned on, main process (see Figure 26) that is executed after the start-up process, timer interrupt process (see Figure 20) that is started periodically (every 4 millisecond period in the first embodiment), and NMI interrupt process (see Figure 24) that is started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For ease of explanation, the timer interrupt process and NMI interrupt process will be described first, followed by the start-up process and main process.

図20は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。MPU201がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。 Figure 20 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Timer interrupt processing is a periodic process that is repeatedly executed, for example, every 4 milliseconds. By executing this timer interrupt processing by the MPU 201, various processes that should be executed periodically are performed.

このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する(S101)。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等へ送信すべきコマンド等を生成し、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。S101の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する。 In this timer interrupt process, first, external output processing is executed (S101). In the timer interrupt process and main processing, commands to be sent to the dispensing control device 111, the voice lamp control device 113, etc. are generated based on various processes, and temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203. In the external output process of S101, output data of commands, etc. stored in this command transmission ring buffer is sent to each sub-side control device (peripheral control device).

例えば、後述する始動入賞処理(図21参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、変動処理(図22参照)や変動処理の一処理である変動開始処理(図23)で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。その他、後述のS111の処理において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置112に送信する。 For example, the reserved ball count command set in the start winning process (see FIG. 21) described below is sent to the voice lamp control device 113. In addition, the fluctuation pattern command, stop type command, confirmation command, etc. set in the fluctuation process (see FIG. 22) and the fluctuation start process (FIG. 23), which is one process of the fluctuation process, are sent to the voice lamp control device 113. In addition, the ball launch signal set when launching a ball in the process of S111 described below is sent to the launch control device 112.

次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S102)、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S103)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。 Next, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S102), and then, in the case of a jackpot state, a large opening opening/closing process is executed to open or close the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 (S103). That is, the specific winning opening 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have entered the specific winning opening 65a. Then, when either of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. This opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds.

次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S105)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて可変表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物を所定時間開放する。 Next, the second symbol display device 83 executes a display control process for the second symbol (for example, a "circle" or "x" symbol) (S105). In simple terms, on the condition that the ball has passed through the second ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired at the time of passing through, and a variable display is performed on the second symbol display device 83. Then, a lottery for the second symbol is performed based on the value of the second winning random number counter C4, and when the second symbol is in a winning state, the electric device associated with the first ball entrance 64 is opened for a predetermined time.

次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S106)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチ208の状態を読み込むと共に、当該スイッチ208の状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置111に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置111に向けて送信される。 Next, a process for reading various winning switches is executed (S106). That is, the state of the various switches 208 connected to the main control unit 110 is read, and the state of the switch 208 is determined and the detection information (winning detection information) is saved. Also, based on the winning detection information, a prize ball command corresponding to the number of won balls to be sent to the payout control unit 111 is set in a command sending ring buffer provided in the RAM 203. As a result, the prize ball command is sent to the payout control unit 111 by the process of S101 of the timer interrupt process that is executed next.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S107)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「250」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S107). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("899" in the first embodiment), it is cleared to "0". The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding counter buffer area of RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("250" in the first embodiment), it is cleared to "0", and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding counter buffer area of RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S108)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態ではそれぞれ、「899」,「99」,「99」,「198」,「250」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。また、第1当たり乱数カウンタC1又は第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1又は第2初期値乱数カウンタCINI2の値を当該第1当たり乱数カウンタC1又は第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込み、その初期値を第1当たり乱数カウンタC1又は第2当たり乱数カウンタC4に設定する。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ領域に格納する。 Furthermore, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, and the second hit random number counter C4 are updated (S108). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (in the first embodiment, "899", "99", "99", "198", and "250", respectively), they are each cleared to "0". In addition, when the first hit random number counter C1 or the second hit random number counter C4 has completed one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 or the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the first hit random number counter C1 or the second hit random number counter C4, and the initial value is set to the first hit random number counter C1 or the second hit random number counter C4. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding counter buffer area of RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37による動的表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し(S109)、次いで、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S110)。なお、変動処理の詳細は図22を参照して後述し、始動入賞処理の詳細は図21を参照して後述する。 Next, a process for performing dynamic display by the first symbol display device 37 and a change process for setting a change pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 are executed (S109), and then a start winning process associated with winning at the first ball entrance 64 is executed (S110). Details of the change process will be described later with reference to FIG. 22, and details of the start winning process will be described later with reference to FIG. 21.

始動入賞処理(S110)を実行した後は、発射制御処理を実行し(S111)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S112)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置112へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、球発射信号が払出制御装置111を介して発射制御装置112へ送信される。 After executing the start winning process (S110), the launch control process is executed (S111), and other processes that should be executed periodically are executed (S112), and the timer interrupt process is terminated. The launch control process is a process that determines whether the ball launch is on or off, on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the shot stop switch 51b for stopping the launch is not operated. Then, when the ball launch is on, the ball launch signal information is set in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 in order to send the ball launch signal to the launch control device 112. As a result, the ball launch signal is sent to the launch control device 112 via the payout control device 111 by the process of S101 of the timer interrupt process that is executed next.

次に、図21のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である始動入賞処理(S110)を説明する。図21は、この始動入賞処理(S110)を示すフローチャートである。始動入賞処理は、第1入球口64への入球(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203bに格納する(保留する)処理を実行する。また、保留する各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置113へ送信するための処理を実行する。 Next, referring to the flowchart in FIG. 21, the start winning process (S110), which is one process of the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110, will be described. FIG. 21 is a flowchart showing this start winning process (S110). The start winning process determines whether or not a ball has entered the first ball entrance 64 (start winning), and if there is a start winning, executes a process to store (reserve) the values of each counter C1 to C3, CS1 in the reserved ball storage area 203b. It also executes a process to send the reserved values of each counter C1 to C3, CS1 together with the number of reserved balls to the voice lamp control unit 113.

MPU201は、この始動入賞処理(S110)では、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S201)。ここでは、スイッチ読み込み処理(図20のS106)において読み込んだ、第1入球口64への入球(入賞)を検出する第1入球口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。 In this initial winning process (S110), the MPU 201 first determines whether or not a ball has entered the first ball entry port 64 (initial winning) (S201). Here, the MPU 201 detects the entry of a ball into the first ball entry port 64 over three timer interrupt processes based on the output signal of the first ball entry port switch (not shown) that detects the entry of a ball (winning) into the first ball entry port 64, which was read in the switch reading process (S106 in FIG. 20).

球が第1入球口64に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S201:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数N)が上限値(第1実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S202)。そして、第1入球口64への入賞がないか(S201:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S202:No)、タイマ割込処理(図20参照)へ戻る。 When it is determined that a ball has entered the first ball entry port 64 (there has been an initial entry) (S201: Yes), it is determined whether the value of the reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N for the variable performance reserved in the main control unit 110) is less than the upper limit value (4 in the first embodiment) (S202). Then, if there has been no entry into the first ball entry port 64 (S201: No), or if there has been a entry into the first ball entry port 64 but the number of reserved balls N for operation is not less than 4 (S202: No), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20).

一方、第1入球口64への入賞があり(S201:Yes)、且つ、保留球数N<4であれば(S202:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)を1加算する(S203)。そして、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファ(図7参照)から読み出し、RAM203の保留球格納エリア203bに設けられた保留第1~第4エリアのうち、保留球数カウンタ203aで示される値に対応するエリアの第1当たり乱数カウンタ格納エリア203b1、第1当たり種別カウンタ格納エリア203b2、停止パターン選択カウンタ格納エリア203b3及び変動種別カウンタ格納エリア203b4に各々保留(格納)する(S204)。 On the other hand, if a winning ball is entered into the first ball entrance 64 (S201: Yes) and the number of reserved balls N is less than 4 (S202: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (reserved ball number N) is incremented by 1 (S203). Then, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 are read from the counter buffer (see FIG. 7), and are reserved (stored) in the first winning random number counter storage area 203b1, the first winning type counter storage area 203b2, the stop pattern selection counter storage area 203b3, and the variable type counter storage area 203b4, which correspond to the value indicated by the reserved ball number counter 203a, among the first to fourth reserved areas provided in the reserved ball storage area 203b of the RAM 203 (S204).

具体的には、S203の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値が「1」であれば、保留第1エリアの各格納エリアにそれぞれカウンタC1~C3,CS1の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば保留第2エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「3」であれば保留第3エリアの各格納エリアに、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「4」であれば保留第4エリアの各格納エリアに、各々カウンタC1~C3,CS1の値が保留される。 Specifically, if the value of reserved ball counter 203a after the addition in the process of S203 is "1", the values of counters C1 to C3 and CS1 are reserved in each storage area of reserved area 1. Also, if the value of reserved ball counter 203a after the addition is "2", the values of counters C1 to C3 and CS1 are reserved in each storage area of reserved area 2, if the value of reserved ball counter 203a after the addition is "3", the values of counters C1 to C3 and CS1 are reserved in each storage area of reserved area 3, and if the value of reserved ball counter 203a after the addition is "4", the values of counters C1 to C3 and CS1 are reserved in each storage area of reserved area 4.

次に、S203の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)と、S204の処理により保留球格納エリア203bに格納(保留)した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する(S205)。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。S205の処理を終えると、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。 Next, in order to send a reserved ball number command including the value of the reserved ball number counter 203a after the addition in the process of S203 (reserved ball number N) and the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1 stored (reserved) in the reserved ball storage area 203b in the process of S204 to the voice lamp control device 113, the reserved ball number command is set in a command sending ring buffer provided in the RAM 203 (S205). As a result, the reserved ball number command is sent to the voice lamp control device 113 by the external output process of S101 of the timer interrupt process that is executed next. When the process of S205 is completed, the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20).

なお、S205の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタC1~C3,CS1の値は、S204の処理によりカウンタ用バッファから読み出した値そのものを用いてもよいし、S204の処理において保留球格納エリア203bに格納(保留)された値を読み出したものを用いてもよい。 The values of counters C1 to C3 and CS1 included in the reserved ball count command in the processing of S205 may be the values read from the counter buffer in the processing of S204, or the values stored (reserved) in the reserved ball storage area 203b in the processing of S204 may be read.

次に、図22を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である変動処理(S109)について説明する。図22は、この変動処理(S109)を示すフローチャートである。変動処理(S109)は、第1図柄表示装置37における動的表示や第3図柄表示装置81にて行う変動演出を制御するものである。 Next, referring to FIG. 22, we will explain the variable processing (S109), which is one process of the timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control unit 110. FIG. 22 is a flowchart showing this variable processing (S109). The variable processing (S109) controls the dynamic display in the first pattern display device 37 and the variable presentation performed in the third pattern display device 81.

この変動処理(S109)では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this variation process (S109), first, it is determined whether or not a jackpot is currently being won (S301). The jackpot period includes the period during the jackpot game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 at the time of the jackpot, and the period during a predetermined time after the jackpot game ends. If the determination results in a jackpot being won (S301: Yes), this process ends.

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中でなければ(S302:No)、次いで、第1図柄表示装置37における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S303)。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ(S303:No)、タイマ割込処理(図20参照)へ戻る。これにより、動的表示(変動演出)における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If the jackpot is not being won (S301: No), it is determined whether the display mode of the first pattern display device 37 is in a dynamic display mode (S302), and if the display mode of the first pattern display device 37 is not in a dynamic display mode (S302: No), it is then determined whether a predetermined time has passed since the dynamic display on the first pattern display device 37 stopped (S303). As a result, if the predetermined time has not passed since the dynamic display stopped (S303: No), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20). This causes the stopped patterns in the dynamic display (variable performance) to be displayed on the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 for a predetermined time, allowing the player to visually recognize the stopped patterns.

一方、S303の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば(S303:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている動的表示(変動演出)の保留球数N)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S304)。その結果、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)が「0」でなければ(S304:Yes)、変動演出の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)を1減算する(S305)。これは、変動開始処理(S307)によって、保留されていた変動演出のうち1の変動演出の実行が開始されるため、保留球数が1つ減少するためである。 On the other hand, as a result of the processing of S303, if a predetermined time has elapsed since the dynamic display was stopped (S303: Yes), it is determined whether the value of the reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N of the dynamic display (variable performance) reserved in the main control unit 110) is greater than "0" (S304). As a result, if the value of the reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N) is not "0" (S304: Yes), it is determined that it is time to start executing the variable performance, and first the value of the reserved ball number counter 203a (the number of reserved balls N) is decremented by one (S305). This is because the variable performance start processing (S307) starts the execution of one of the reserved variable performances, thereby decreasing the number of reserved balls by one.

次いで、保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフト処理する(S306)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203cへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→保留球実行エリア203c、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Then, the data stored in the reserved ball storage area 203b is shifted (S306). This data shift process shifts the data stored in the reserved areas 1 to 4 of the reserved ball storage area 203b sequentially toward the reserved ball execution area 203c, and the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → reserved ball execution area 203c, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3, and so on.

S306のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア203cに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81に対する変動開始処理を実行し(S307)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。なお、変動開始処理については、図23を参照して後述する。 After the data shift process of S306, a change start process is executed for the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 based on the values of the various counters stored in the reserved ball execution area 203c by the data shift process (S307), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20). The change start process will be described later with reference to FIG. 23.

S304の処理において、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)が「0」であると判別されると(S304:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S308)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203aの値(保留球数N)の値が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the process of S304, if it is determined that the value of the reserved ball counter 203a (reserved ball count N) is "0" (S304: No), it is determined whether or not a demo performance is being performed in the third pattern display device 81, i.e., whether or not a demo is in progress (S308). In this determination process, after a demo command is sent to the display control device 114 via the sound lamp control device 113, it is determined that a demo is in progress until it is determined that the value of the reserved ball counter 203a (reserved ball count N) is greater than "0".

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S308:No)、音声ランプ制御装置113へ送信すべきデモコマンドを設定して(S309)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は(S309:Yes)、そのままタイマ割込処理に戻る。S309の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図20のS101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 If it is determined that a demo is not in progress (S308: No), a demo command to be sent to the voice lamp control device 113 is set (S309), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20). On the other hand, if it is determined that a demo is in progress (S309: Yes), the process returns to the timer interrupt process. The demo command set in the process of S309 is stored in a ring buffer for sending commands provided in the RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S101 in FIG. 20) of the timer interrupt process that is executed next.

音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。 When the voice lamp control device 113 receives the demo command, it transmits a display demo command to the display control device 114, and the display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display a demo performance based on the reception of the display demo command.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。 As described above, the demo command is set when there are no reserved balls when a predetermined time has elapsed after the fluctuation has stopped. Therefore, if the fluctuation performance does not start even after a predetermined time has elapsed after the fluctuation has stopped, a demo performance is displayed on the third pattern display device 81.

なお、S308の処理においてデモ中ではない(S308:No)と判断された場合に、更に、変動停止後、前記所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第2の所定時間が経過したことをもってS309の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が1つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。 If it is determined in the process of S308 that the demo is not in progress (S308: No), a process may be further executed to determine whether or not a second predetermined time longer than the above-mentioned predetermined time has elapsed after the fluctuation has stopped, and if the second predetermined time has elapsed after the fluctuation has stopped, the process of S309 may be executed to set a demo command. In this way, if there are no reserved balls after the fluctuation has stopped, the stopped symbols of the stopped fluctuation performance can be shown to the player for a relatively long time without immediately starting the demo performance.

S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であると判別されると(S302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S310)。第1図柄表示装置37の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S310:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新して(S311)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。 In the process of S302, if it is determined that the display mode of the first pattern display device 37 is being dynamically displayed (S302: Yes), it is determined whether or not the change time has elapsed (S310). The display time during the dynamic display of the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S310: No), the display of the first pattern display device 37 is updated (S311) and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 20).

第1実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。 In the first embodiment, from the start of dynamic display until the change time has elapsed, the display mode is set so that, for example, if the currently lit LED of the LED 37a of the first pattern display device 37 is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on; if the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on; if the blue LED is lit, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.

なお、変動処理は4ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが「100」に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、「0」にリセットされる。 The variation process is executed every 4 milliseconds, but if the LED color were to be changed each time the variation process was executed, the player would not be able to see the change in the LED color. Therefore, to allow the player to see the change in the LED color, a counter (not shown) is counted by 1 each time the variation process is executed, and when the counter reaches "100", the LED color is changed. In other words, the LED color is changed every 0.4 seconds. The counter value is reset to "0" when the LED color is changed.

一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S310:Yes)、第1図柄表示装置37に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する(S312)。停止図柄は、図23を参照して後述する変動開始処理(S307)によって予め設定される。変動開始処理では、S306の処理によって保留球実行エリア203cに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値により、大当たり後に「15R確変大当たり」となる図柄か、「2R確変大当たり」となる図柄か、「15R通常大当たり」となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 37 has elapsed (S310: Yes), a display mode corresponding to the stopping symbol is set for the first symbol display device 37 (S312). The stopping symbol is set in advance by a variation start process (S307) described later with reference to FIG. 23. In the variation start process, whether or not there is a jackpot is determined according to the value of the first win random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203c by the process of S306, and if there is a jackpot, the value of the first win type counter C2 determines whether the symbol will be a "15R certain jackpot", a "2R certain jackpot", or a "15R normal jackpot" after the jackpot.

第1実施形態では、大当たり後に「15R確変大当たり」になる場合には青色のLEDを点灯させ、「2R確変大当たり」になる場合には赤色のLEDを点灯させ、「15R通常大当たり」になる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、ハズレである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDは、次の動的表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the first embodiment, if a jackpot is followed by a "15R guaranteed jackpot", a blue LED is turned on, if a jackpot is followed by a "2R guaranteed jackpot", a red LED is turned on, and if a jackpot is followed by a "15R normal jackpot", a red LED and a blue LED are turned on. If a jackpot is missed, a red LED and a green LED are turned on. Each LED is turned off when the next dynamic display starts, but may be turned on for only a few seconds after the fluctuation stops.

S312の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81における変動演出の停止図柄を、第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して(S313)、タイマ割込処理(図20参照)に戻る。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。音声ランプ制御装置113は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して表示用確定コマンドを送信する。表示制御装置114は、表示用確定コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。 When the display mode of the first pattern display device 37 corresponding to the stopping pattern is set in the processing of S312, a confirmation command is set (S313) to confirm and display the stopping pattern of the variable performance in the third pattern display device 81 in synchronization with the lighting of the LED in the first pattern display device 37, and the process returns to the timer interrupt processing (see FIG. 20). The confirmation command is a command for confirming and displaying the variable performance being executed in the third pattern display device 81. When the voice lamp control device 113 receives this confirmation command, it transmits a display confirmation command to the display control device 114. Upon receiving the display confirmation command, the display control device 114 is configured to stop the variable performance in the third pattern display device 81 and confirm and display the stopping pattern.

次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理の一処理である変動開始処理(S307)について説明する。図23は、変動開始処理(S307)を示したフローチャートである。この変動開始処理(S307)は、保留球実行エリア203cに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選(大当たり抽選)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる動的表示および変動演出の動的パターン(変動パターン及び停止種別)等を決定する。 Next, referring to FIG. 23, the change start process (S307), which is one of the change processes executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the change start process (S307). This change start process (S307) draws a lottery for a jackpot or miss (jackpot lottery) based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203c, and determines the dynamic display and dynamic pattern (change pattern and stop type) of the change presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.

変動開始処理(S307)では、まず、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と大当たり乱数テーブル202a(図8(b)参照)とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選(当否判定)処理を行う(S401)。 In the fluctuation start process (S307), first, a jackpot lottery (win/lose determination) process is performed (S401) to determine whether or not there is a jackpot based on the value of the first win random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203c and the jackpot random number table 202a (see Figure 8 (b)).

大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル202aにおいて、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が通常の低確率状態(「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)にある場合には、「7,307,582」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が高確率状態(「確率変動状態」)にある場合には「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が大当たり乱数値として規定される。 Whether or not there is a jackpot is determined based on the value of the first jackpot random number counter C1 and its relationship to the mode at that time. As described above, in the jackpot random number table 202a, when the possible gaming state (mode) of the pachinko machine 10 is in a normal low probability state ("normal gaming state" or "time-shortened state"), "7,307,582" is specified as the jackpot random number value. Additionally, when the game state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in a high probability state ("variable probability state"), the following are defined as the jackpot random number values: "28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448, 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892."

S401の処理では、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。S401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別テーブル202b(図8(b)参照)とに基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S402)。 In the process of S401, the value of the first win random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203c is compared with the jackpot random number values defined in the jackpot random number table 202a, and if they match, it is determined that there is a jackpot. If it is determined that there is a jackpot as a result of the process of S401 (S401: Yes), the display mode at the time of the jackpot is set based on the value of the first win type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203c and the jackpot type table 202b (see FIG. 8(b)) (S402).

この処理では、大当たり種別テーブル202bによって、保留球実行エリア203cに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」か、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」か、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」かが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第1図柄表示装置37における大当たり時の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。 In this process, the jackpot type table 202b determines the jackpot type associated with the value of the first jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203c, i.e., whether it is a "15R guaranteed jackpot" that transitions to a "probability variable state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, a "15R normal jackpot" that transitions to a "time-shortened state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 15, or a "2R guaranteed jackpot" that transitions to a "probability variable state" after a jackpot with a maximum number of rounds of 2. Then, based on the determined jackpot type, the display mode (illumination state of LED 37a) at the time of a jackpot on the first symbol display device 37 is set.

また、第3図柄表示装置81において、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」)をそのまま停止種別として設定することにより、第3図柄表示装置81における大当たり時の表示態様を設定する。 In addition, in order to stop displaying various jackpot patterns corresponding to the jackpot type on the third pattern display device 81, the display mode at the time of a jackpot on the third pattern display device 81 is set by setting the jackpot type ("15R special jackpot", "2R special jackpot", "15R normal jackpot") as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定し(S403)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、大当たり時の表示態様(停止種別)と、その時点での停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202d(図11(a)又は(b)参照)を選択する。 Next, the variation pattern at the time of the jackpot is determined (S403), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, a presentation mode is selected based on the display mode (stop type) at the time of the jackpot and the value of the stop pattern selection counter C3 at that time, and from among the selected presentation modes, the variation time of the variation presentation is determined based on the value of the variation type counter CS1. In determining the variation pattern at the time of this jackpot, first, the stop pattern table 202d (see FIG. 11(a) or (b)) to be used is selected according to the stop type of the jackpot.

そして、S402の処理において大当たり種別として「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Cテーブル202d3)において、保留球実行エリア203cに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される(図11(a)参照)。 If the jackpot type is set to "15R guaranteed jackpot" or "15R normal jackpot" in the process of S402, the presentation mode associated with the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203c in the selected stop pattern table 202d (C table 202d3) is selected. That is, in this case, one of the presentation modes of "normal reach", "super reach" or "special reach" is selected (see FIG. 11(a)).

演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1(図12参照)の「E5:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ」、「疑似連1+ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ+再変動」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動」又は「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動」のいずれかの変動パターンが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 When the "normal reach" presentation mode is set as the presentation mode, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E5: normal reach" group in the jackpot variation pattern table 202e1 (see FIG. 12). That is, in this case, one of the following variation patterns is selected (see FIG. 12): "normal reach only", "pseudo fake + normal reach", "pseudo consecutive 1 + normal reach", "normal reach + re-variation", "pseudo fake + normal reach + re-variation", or "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-variation". Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 12).

演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1(図12参照)の「E6:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似ガセ+スーパーリーチ」、「疑似連1+スーパーリーチ」、「疑似連2+スーパーリーチ」、「スーパーリーチ+再変動」、「疑似ガセ+スーパーリーチ+再変動」、「疑似連1+スーパーリーチ+再変動」又は「疑似連2+スーパーリーチ+再変動」のいずれかの変動パターンが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 When the "Super Reach" presentation mode is set as the presentation mode, a variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E6: Super Reach" group in the jackpot variation pattern table 202e1 (see FIG. 12). That is, in this case, one of the following variation patterns is selected (see FIG. 12): "Super Reach only", "Pseudo Fake + Super Reach", "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach", "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach", "Super Reach + Re-variation", "Pseudo Fake + Super Reach + Re-variation", "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach + Re-variation", or "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach + Re-variation". Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 12).

演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e1(図12参照)の「E7:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ」、「疑似連1+スペシャルリーチ」、「疑似連2+スペシャルリーチ」、「スペシャルリーチ+再変動」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ+再変動」、「疑似連1+スペシャルリーチ+再変動」又は「疑似連2+スペシャルリーチ+再変動」のいずれかの変動パターンが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 When the "Special Reach" presentation mode is set as the presentation mode, a variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E7: Special Reach" group in the jackpot variation pattern table 202e1 (see FIG. 12). That is, in this case, one of the following variation patterns is selected (see FIG. 12): "Special Reach Only", "Pseudo Fake + Special Reach", "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach", "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach", "Special Reach + Re-Variation", "Pseudo Fake + Special Reach + Re-Variation", "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach + Re-Variation", or "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach + Re-Variation". Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 12).

また、S402の処理において大当たり種別として「2R確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4)において、保留球実行エリア203cに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「2R確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と大当たり用変動パターンテーブル202e1とを参照し、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。第1実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される(図12参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図12参照)。 In addition, if the "2R variable jackpot" is set as the jackpot type in the processing of S402, the presentation mode associated with the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203c in the selected stop pattern table 202d (D table 202d4) is selected. In other words, if a "2R variable jackpot" is won, "special variation" is selected without fail. Then, by referring to the selected presentation mode and the jackpot variation pattern table 202e1, the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected. In the first embodiment, in this case, only "movie" is selected (see FIG. 12). Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 12).

一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、ハズレ時の表示態様を設定する(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア203cに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値と保留球数カウンタ203aの値と現在の遊技状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出態様として、「非リーチ(短縮)」演出態様、「非リーチ(通常)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。第1実施形態では、上述したように、パチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1又はBテーブル202d2)が設定されている。 On the other hand, if the process of S401 determines that the winning combination is not a jackpot (S401: No), the display mode for a losing combination is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to a losing combination, and based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203c, the value of the reserved ball number counter 203a, and the current game state, one of the "non-reach (shortened)" presentation mode, "non-reach (normal)" presentation mode, "normal reach" presentation mode, "super reach" presentation mode, and "special reach" presentation mode is set as the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81. In the first embodiment, as described above, the stop pattern table 202d (A table 202d1 or B table 202d2) is set so that the range of the value of the stop pattern selection counter C3 corresponding to each presentation mode is different depending on whether the game state of the pachinko machine 10 is a "probability variable state", a "time shortened state", or a "normal game state".

次に、ハズレ時の変動パターンを決定し(S405)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1又はBテーブル202d2(図10(a)又は図10(b)参照)のいずれかが選択される。また、パチンコ機10の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1又はBテーブル202d2(図10(a)又は図10(b)参照)のいずれかが選択される。 Next, the variation pattern at the time of a loss is determined (S405), and the process proceeds to S406. Specifically, the variation time until the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 stop and display a loss symbol is determined. At this time, if the game state of the pachinko machine 10 is in the "normal game state", either the A table 202d1 or the B table 202d2 (see FIG. 10(a) or FIG. 10(b)) of the stop pattern table 202d corresponding to the number of reserved balls at that time indicated by the reserved ball number counter 203a is selected. Also, if the game state of the pachinko machine 10 is in the "time reduction state" or the "probability variation state", either the A table 202d1 or the B table 202d2 (see FIG. 10(a) or FIG. 10(b)) of the stop pattern table 202d corresponding to the number of reserved balls at that time indicated by the reserved ball number counter 203a is selected.

そして、S404の処理において演出態様として「非リーチ(短縮)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E0:非リーチ(短縮)」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ(短縮)のみ」が選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 If the "non-reach (shortened)" presentation mode is set as the presentation mode in the processing of S404, the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E0: non-reach (shortened)" group in the miss variation pattern table 202e2. That is, in this case, "only non-reach (shortened)" is selected, and no other variation pattern is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(通常)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E1:非リーチ(通常)」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「非リーチ(通常)のみ」、「疑似ガセ+非リーチ(通常)」又は「疑似連1+非リーチ(通常)」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 In addition, if the "non-reach (normal)" presentation mode is set as the presentation mode in the processing of S404, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E1: non-reach (normal)" group in the miss variation pattern table 202e2. That is, in this case, "non-reach (normal) only", "pseudo-fake + non-reach (normal)", or "pseudo-consecutive 1 + non-reach (normal)" is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

また、S402の処理において演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E2:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチのみ」、「疑似ガセ+ノーマルリーチ」又は「疑似連1+ノーマルリーチ」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 In addition, if the "normal reach" presentation mode is set as the presentation mode in the processing of S402, a variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E2: normal reach" group in the miss variation pattern table 202e2. That is, in this case, "normal reach only", "pseudo false + normal reach" or "pseudo consecutive 1 + normal reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

また、S402の処理において演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E3:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スーパーリーチのみ」、「疑似ガセ+スーパーリーチ」、「疑似連1+スーパーリーチ」又は「疑似連2+スーパーリーチ」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 In addition, if the "Super Reach" presentation mode is set as the presentation mode in the processing of S402, a variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E3: Super Reach" group of the miss variation pattern table 202e2. That is, in this case, "Super Reach only", "Pseudo Fake + Super Reach", "Pseudo Consecutive 1 + Super Reach" or "Pseudo Consecutive 2 + Super Reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

また、S402の処理において演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e2の「E4:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203cに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「スペシャルリーチのみ」、「疑似ガセ+スペシャルリーチ」、「疑似連1+スペシャルリーチ」又は「疑似連2+スペシャルリーチ」が選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 In addition, if the "Special Reach" presentation mode is set as the presentation mode in the processing of S402, a variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203c is selected in the "E4: Special Reach" group of the miss variation pattern table 202e2. That is, in this case, "Special Reach Only", "Pseudo Fake + Special Reach", "Pseudo Consecutive 1 + Special Reach" or "Pseudo Consecutive 2 + Special Reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variation time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variation time (see FIG. 13).

このように、大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値C3,CS1を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。 In this way, the process for setting the presentation mode and variation pattern when a jackpot occurs and the process for setting the presentation mode and variation pattern when a miss occur are determined by the same judgment program using the same random number values C3 and CS1, making it possible to standardize the programs and reduce development man-hours.

S406の処理では、S403及びS405の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113を介してその変動パターンに応じた変動時間を表示制御装置114へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S406)。具体的には、例えば、大当たりに当選し、さらに、「スーパーリーチのみ」の30秒の変動パターンが選択されていた場合は、変動パターンコマンドとして、「E601H」が設定される。また、大当たりにハズレて、さらに、「スーパーリーチのみ」の30秒の変動パターンが選択されていた場合は、変動パターンコマンドとして、「E301H」が設定される。このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置113は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の変動パターンを決定することができる。 In the process of S406, based on the fluctuation time according to the fluctuation pattern determined by the processes of S403 and S405, a fluctuation pattern command is set to notify the display control device 114 of the fluctuation time according to the fluctuation pattern via the voice lamp control device 113 (S406). Specifically, for example, if a jackpot is won and a 30-second fluctuation pattern of "super reach only" is selected, "E601H" is set as the fluctuation pattern command. Also, if a jackpot is not won and a 30-second fluctuation pattern of "super reach only" is selected, "E301H" is set as the fluctuation pattern command. In this way, even if the fluctuation performance has the same fluctuation time, by setting the success or failure of the fluctuation performance and the rough content of the fluctuation pattern in the fluctuation pattern command, the voice lamp control device 113 can grasp the content of the performance mode including success or failure and the fluctuation time, and can determine the detailed fluctuation pattern of the fluctuation performance based on that information.

また、S402又はS404の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S407)、変動処理(図22参照)へ戻る。具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R確変大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「7」図柄等)は特定せずに、「15R確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R通常大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「4」図柄等)は特定せずに、「15R通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「787」等)は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様(所謂、前後ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「737」等)は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様(所謂、前後以外ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「258」等)は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様(所謂、完全ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出の停止結果を決定することができる。 Also, a stop type command is set to notify the display control device 114 of the stop type set in the processing of S402 or S404 via the voice lamp control device 113 (S407), and the process returns to the variation process (see FIG. 22). Specifically, for example, if a jackpot is won and the content of the jackpot is a "15R sure-variant jackpot", a stop type command indicating that it is a "15R sure-variant jackpot" is set without specifying the specific stop mode of the third symbol (for example, a "7" symbol, etc.). Also, if a jackpot is won and the content of the jackpot is a "15R normal jackpot", a stop type command indicating that it is a "15R normal jackpot" is set without specifying the specific stop mode of the third symbol (for example, a "4" symbol, etc.). Furthermore, if a jackpot is not won and the "super reach" performance mode is selected, a stop type command indicating that it is a "super reach" performance mode at the time of a miss (so-called a miss before and after) is set without specifying the specific stop mode of the third symbol (for example, "787" etc.). Also, if the jackpot is not won and the "normal reach" presentation mode is selected, the specific stop mode of the third symbol (e.g., "737", etc.) is not specified, and a stop type command is set indicating that the "normal reach" presentation mode is a miss (so-called a miss other than before and after). Furthermore, if the jackpot is not won and the "non-reach" presentation mode is selected, the specific stop mode of the third symbol (e.g., "258", etc.) is not specified, and a stop type command is set indicating that the "non-reach" presentation mode is a miss (so-called a complete miss). In this way, by setting the stop type command to a rough stop type based on whether the variable presentation is a hit or miss, the voice lamp control device 113 (display control device 114) can grasp the stop type based on the hit or miss, and can determine the detailed stop result of the variable presentation based on that information.

これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理(図20)のS101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンドや表示種別コマンドを生成して、表示制御装置114へ送信する。 These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for sending commands provided in RAM 203, and in the process of S101 of the timer interrupt process (Figure 20) that is executed next, these commands are sent to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the fluctuation pattern command or stop type command, it generates a display fluctuation pattern command or display type command based on the command and sends it to the display control device 114.

図24は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S501)、NMI割込処理を終了する。 Figure 24 is a flowchart showing the NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The NMI interrupt process is executed by the MPU 201 in the main control unit 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. This NMI interrupt process stores information about the power outage in the RAM 203. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control unit 110. The MPU 201 then interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power outage information in the RAM 203 as the setting of the power outage information (S501), and ends the NMI interrupt process.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111, and this NMI interrupt processing causes information about the occurrence of a power outage to be stored in the RAM 213. In other words, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control currently being executed and starts the NMI interrupt processing.

次に、図25を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図25は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(第1実施形態では1秒)を実行する(S602)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S603)。 Next, referring to FIG. 25, the start-up process executed by the MPU 201 in the main control unit 110 when the power is turned on will be described. FIG. 25 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is initiated by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S601). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in the first embodiment) is executed to wait for the sub-side control units (peripheral control units such as the voice lamp control unit 113 and the dispensing control unit 111) to become operable (S602). Then, access to the RAM 203 is permitted (S603).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S604)、オンされていれば(S604:Yes)、処理をS611へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S604:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S605)、記憶されていなければ(S605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS611へ移行する。 Then, it is determined whether the RAM clear switch 122 (see FIG. 3) provided on the power supply device 115 is turned on (S604), and if it is turned on (S604: Yes), the process proceeds to S611. On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S604: No), it is further determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in the RAM 203 (S605), and if it is not stored (S605: No), there is a possibility that the process at the time of the previous power outage did not end normally, so in this case too, the process proceeds to S611.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S605:Yes)、RAM判定値を算出し(S606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS611へ移行する。 If information about the occurrence of a power outage is stored in RAM 203 (S605: Yes), a RAM judgment value is calculated (S606). If the calculated RAM judgment value is not normal (S607: No), that is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of the power outage, the backed up data has been destroyed, and in such a case, the process also proceeds to S611.

なお、図26のS706でも説明するが、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 As will be described in S706 of FIG. 26, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in a working area address of RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be determined based on whether or not a keyword written in a specified area of RAM 203 is correctly saved.

S611の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S611)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S612,S613)を実行する。 In the process of S611, a payout initialization command is sent to initialize the payout control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device) (S611). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the areas (working areas) other than the stack area of RAM 213, sets initial values, and becomes ready to start ball payout control. After sending the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of RAM 203 (S612, S613).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S612,S613)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S612,S613)を実行する。RAM203の初期化処理(S612,S613)では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S612)、その後、RAM203に初期値を設定する(S613)。RAM203の初期化処理の実行後は、S610の処理へ移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the start-up process is executed, the initialization process of the RAM 203 (S612, S613) is executed. Similarly, if the power outage occurrence information is not set, or if an abnormality in the backup is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the initialization process of the RAM 203 (S612, S613) is executed. In the initialization process of the RAM 203 (S612, S613), the used area of the RAM 203 is cleared to "0" (S612), and then the initial value is set in the RAM 203 (S613). After the initialization process of the RAM 203 is executed, the process proceeds to S610.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S607:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S608)。そして、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S609)、S610の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S604: No), power outage information is stored (S605: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal (S607: Yes), the power outage information is cleared (S608) while retaining the data backed up in RAM 203. Then, a payout return command upon power recovery is sent to return the sub-side control device (peripheral control device) to the game state when the drive power was cut off (S609), and processing proceeds to S610. When the payout control device 111 receives this payout return command, it is ready to start ball payout control while retaining the data stored in RAM 213.

S610の処理では、割込みを許可する(S610)。そして、後述するメイン処理(図26参照)に移行する。 In the process of S610, the interrupt is permitted (S610). Then, the process proceeds to the main process (see FIG. 26) described below.

次に、図26を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図26は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。 Next, referring to FIG. 26, the main processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned startup processing will be described. FIG. 26 is a flowchart showing this main processing. This main processing is broadly divided into counter update processing and power-off processing.

メイン処理では、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S701)。そして、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S701:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S702,S703)。 In the main process, it is determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in RAM 203 (S701). If information on the occurrence of a power outage is not stored in RAM 203 (S701: No), the power outage signal SG1 is not output from the power outage monitoring circuit 252 and the power supply is not interrupted. In such a case, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 are repeatedly updated (S702, S703).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S702)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」、「250」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S108(図20参照)の処理と同一の方法によって実行し(S703)、S701の処理へ移行する。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S702). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (in the first embodiment, "899" and "250"), the counter is cleared to "0". The updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are then stored in the corresponding counter buffer areas of RAM 203. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated in the same manner as in the processing of S108 (see FIG. 20) (S703), and the processing proceeds to S701.

ここで、このメイン処理が実行されている間、図20を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔(第1実施形態では4ミリ秒)で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、特定入賞口65aの開閉を制御する実行が行われ、第2入球口67への球の通過があれば、第2図柄表示装置83による第2図柄の表示制御が行われる。また、第1図柄表示装置37での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した第1当たり乱数カウンタC1と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、1回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。 While this main process is being executed, the timer interrupt process described with reference to FIG. 20 is started and executed at a predetermined time interval (4 milliseconds in the first embodiment). In the timer interrupt process, different processes are executed depending on the state of the game. For example, during a jackpot, the opening and closing of the specific winning port 65a is controlled, and if a ball passes through the second ball entrance 67, the display control of the second pattern by the second pattern display device 83 is executed. In addition, in the jackpot lottery executed when starting dynamic display on the first pattern display device 37, the number of jackpot random numbers to be compared with the acquired first jackpot random number counter C1 differs depending on whether the state is high probability or low probability. Therefore, the time required to execute one timer interrupt process changes depending on the state of the game. Therefore, the remaining time from the end of one timer interrupt process to the execution timing of the next timer interrupt process is not constant, but changes depending on the state of the game at each time.

メイン処理の一処理である上記のS702,S703の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新が繰り返し実行されることになるので、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。特に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する第1当たり乱数カウンタC1及び第2当たり乱数カウンタC2の更新に、ランダム性を持たせることができる。 The above-mentioned processes of S702 and S703, which are part of the main process, are executed within the remaining time of this timer interrupt process. In other words, the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is repeatedly executed using this remaining time, so that the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the first hit random number counter C1 and the initial value of the second hit random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated. In particular, by randomly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, it is possible to provide randomness to the update of the first hit random number counter C1 and the second hit random number counter C2, which use these as the initial values for update.

また、S701の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S701:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図24のNMI割込処理が実行されたということなので、S704以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S704)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S705)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S706)、RAM203のアクセスを禁止して(S707)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, if the power interruption information is stored in the RAM 203 in the process of S701 (S701: Yes), the power is interrupted due to a power outage or power off, and the power outage monitoring circuit 252 outputs the power outage signal SG1, which means that the NMI interruption process in FIG. 24 is executed, so the process at the time of power interruption from S704 onwards is executed. First, the occurrence of each interruption process is prohibited (S704), and a power off command indicating that the power has been interrupted is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S705). Then, a RAM judgment value is calculated and the value is saved (S706), and access to the RAM 203 is prohibited (S707), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and the process cannot be executed. Here, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in the stack area and working area backed up in the RAM 203.

なお、S701の処理は、タイマ割込処理(図20参照)の残余時間内に行われるS702とS703の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置110のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理(図25参照)の終了後、処理をS701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS701の処理から開始することができる。 The processing of S701 is executed at the end of one cycle of the processing of S702 and S703, which are performed within the remaining time of the timer interrupt processing (see FIG. 20). As a result, in the main processing of the main control unit 110, various settings by the timer interrupt processing are completed, and the power outage occurrence information is confirmed at the timing when the updating of each of the counters CINI1, CINI2, and CS1 is completed. Therefore, when recovering from a power-off state, the processing can be started from the processing of S701 after the start-up processing (see FIG. 25) is completed. In other words, the processing can be started from the processing of S701, just as when initialization is performed during the start-up processing.

従って、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S701の処理から開始することができる。その結果、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Therefore, in processing when the power is cut off, the contents of each register used by the MPU 201 do not need to be saved to the stack area or the value of the stack pointer saved; instead, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) in the initial setting process (S601), and processing can start from S701. As a result, the control burden on the main control unit 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control unit 110 malfunctioning or going out of control.

第1実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理(図20参照)で実行し、メイン処理において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間(例えば、4ミリ秒)毎に実行するように構成してもよい。例えば、第1実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号,払出異常信号読み込み処理(S102)、大開放口開閉処理(S103)、第2図柄制御処理(S105)及びスイッチ読み込み処理(S106)の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で4ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, the periodically executed processes are executed by the timer interrupt process (see FIG. 20), and in the main process, the counters CINI1, CINI2, and CS1 are updated during the remaining time of the timer interrupt process. However, some or all of the processes executed by the timer interrupt process may be configured to be executed every predetermined time (e.g., every 4 milliseconds) in the main process. For example, some or all of the prize ball count signal, payout abnormality signal reading process (S102), large opening opening/closing process (S103), second pattern control process (S105), and switch reading process (S106) executed by the timer interrupt process in the first embodiment may be configured to be executed every 4 milliseconds in the main process, instead of the timer interrupt process.

この場合、メイン処理の中で所定時間(4ミリ秒)経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタCINI1,CINI2,CS1をランダムに更新することができる。 In this case, a step may be provided in the main processing to determine whether a predetermined time (4 milliseconds) has elapsed, and the processing to be performed at the predetermined time is executed only if it is determined that the predetermined time has elapsed, and the updating of each counter CINI1, CINI2, CS1 is executed regardless of whether the predetermined time has elapsed. As a result, the updating of each counter CINI1, CINI2, CS1 is executed in the remaining time of the processing to be executed at the predetermined time, but since the time required to execute the processing to be executed at the predetermined time changes depending on the state of the game, even with this configuration, each counter CINI1, CINI2, CS1 can be updated randomly.

次に、図27から図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図27参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図28参照)とがある。 Next, the control processes executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to Figs. 27 to 32. The processes of the MPU 221 are broadly divided into start-up processes (see Fig. 27) that are started when the power is turned on, and main processes (see Fig. 28) that are executed after the start-up processes.

まず、図27を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図27は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, the startup process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing this startup process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1115の電源断処理(図28参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図28を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図28のS1112参照)、S1115の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1115の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the startup process is executed, first, the initial setting process associated with power-on is executed (S1001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Then, depending on whether the power-off processing in progress flag is on, it is determined whether the current startup process was started during the power-off processing of S1115 (see FIG. 28) due to a momentary voltage drop (momentary power outage, so-called "instantaneous power outage") (S1002). As will be described later with reference to FIG. 28, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1112 in FIG. 28), it executes the power-off processing of S1115. Before the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing in progress flag is turned off. Therefore, whether the power-off processing of S1115 is in progress can be determined by the state of the power-off processing in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。 If the power-off processing in progress flag is off (S1002: No), the current startup process was started after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred and the power-off processing of S1115 was completed, or the process was started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been corrupted (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。 The confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as the keyword "55AAh" is written in a specific area of RAM 223 by the processing of S1006. Therefore, by checking the data stored in that specific area, if the data is "55AAh", there is no data corruption in RAM 223, and conversely, if the data is not "55AAh", data corruption in RAM 223 can be confirmed. If data corruption in RAM 223 is confirmed (S1003: Yes), the process proceeds to S1004, and initialization of RAM 223 begins. On the other hand, if data corruption in RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S808へ移行する。 If the current startup process is started after the power supply is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because the memory of RAM 223 is lost when the power supply is cut off), so it is determined that the data in RAM 223 has been corrupted (S1003: Yes) and the process proceeds to S1004. On the other hand, if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the power cut process of S1115 is completed, or if the startup process is started after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of RAM 223, so the data in RAM 223 is determined to be normal (S1003: No) and the process proceeds to S808.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing in progress flag is on (S1002: Yes), this startup process was started after a momentary power outage occurred, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset while the power-off processing of S1115 was in progress. In this case, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct, since the power-off processing is in progress. Therefore, in this case, control cannot continue, so the process proceeds to S1004 and initialization of the RAM 223 begins.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が「0」クリアされる。 In the process of S1004, the entire storage area of RAM 223 is checked (S1004). The check method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of RAM 223 clears all storage areas of RAM 223 to "0".

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all memory areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S1006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether data destruction has occurred in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any memory area of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S1007) and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the abnormality in the RAM 223 may be notified by outputting a sound from the audio output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third pattern display device 81.

S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1115の電源断処理の実行時にオンされる(図28のS1114参照)。つまり、電源断フラグは、S1115の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1115の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1008, it is determined whether the power-off flag is on (S1008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1115 is executed (see S1114 in FIG. 28). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process of S1115 is executed, so the process of S1008 will be reached with the power-off flag on if the current startup process is started after a momentary power outage occurs and the execution of the power-off process of S1115 is completed. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared (S1009) to initialize each process of the voice lamp control device 113, and after setting the initial value of the RAM 223 (S1010), interrupt permission is set (S1011), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, when the power-off flag is off and the process reaches S1008, this occurs because, for example, the current startup process was started after the power was completely cut off, and so the process went from S1004 to S1006 and then to S1008, or because noise or the like caused only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 to be reset (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1008: No), S1009, which is the process of clearing the working area of RAM 223, is skipped and the process proceeds to S1010, where the initial values of RAM 223 are set (S1010), interrupt permission is set (S1011), and the process proceeds to the main process.

なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason for skipping the clearing process of S1009 is that when the process proceeds from S1004 to S1006 and then to S1008, all storage areas of RAM 223 have already been cleared by the process of S1004, and when only MPU 221 of voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, control of voice lamp control device 113 can be continued by storing the data in the working area of RAM 223 without clearing it.

次に、図28を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図28は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S1101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S1101:No)、S1102~S1108の処理を行わずにS1109の処理へ移行する。S1101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S1102~S1108が短い周期(1ミリ秒以内)で処理する必要がないものであるのに対して、S1109の変動演出処理やS1110のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。S1110の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1109の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, referring to FIG. 28, the main processing executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the startup processing of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing this main processing. When the main processing is executed, first, it is determined whether or not 1 millisecond or more has passed since the processing of S1101 was executed last time (S1101), and if 1 millisecond or more has not passed (S1101: No), the processing of S1102 to S1108 is not executed and the processing proceeds to S1109. The reason for determining whether or not 1 millisecond has passed in the processing of S1101 is that, while S1102 to S1108 do not need to be processed in a short cycle (within 1 millisecond), the variable performance processing of S1109 and the command determination processing of S1110 are processes that are preferably executed in a short cycle. By executing the process of S1110 at short intervals, it is possible to prevent commands sent from the main control device 110 from being missed, and by executing the process of S1109 at short intervals, it is possible to set up the variable performance without delay based on the commands received by the command determination process.

S1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、S1102の処理へ移行する。なお、S1101の処理が、図27に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままS1102の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S1101 that one millisecond or more has passed since the process of S1101 was last executed (S1101: Yes), the process proceeds to S1102. Note that if the process of S1101 is executed for the first time after the start-up process shown in FIG. 27, the process proceeds directly to S1102.

S1102の処理では、S1103~S1111の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1106の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1103)、その後電源投入報知処理を実行する(S1104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1105の処理へ移行する。 In the process of S1102, various commands for the display control device 114 set by the processes of S1103 to S1111 are sent to the display control device 114 (S1102). Next, the lighting mode of the display lamp 34 is set and the output of each lamp is set so as to become the lighting mode of the lamp edited in the process of S1106 described later (S1103), and then the power-on notification process is executed (S1104). The power-on notification process is a process for notifying the user that the power has been turned on for a predetermined time (e.g., 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. In addition, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S1105 without notifying the user by the power-on notification process.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1105)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 Next, a frame button input monitoring/effect process is executed (S1105). This frame button input monitoring/effect process monitors input as to whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed in order to enhance the effect of the effect, and sets up a corresponding effect when input of the frame button 22 is confirmed. In this process, when operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

また、変動演出が未実行の期間や、「高速変動」期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動演出開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、「リーチ表示」中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1105の処理は省略される。 In addition, when the frame button 22 is pressed during a period when the fluctuation performance is not being executed or during a "high-speed fluctuation" period, a process to change the stage is performed, and a back image change command is set for the display control device 114 instead of the frame button operation command. By including information regarding the type of back image corresponding to the changed stage in this back image change command, the display control device 114 performs a process to change the back image displayed on the third pattern display device 81 to an image corresponding to the stage. In addition, when a preview character appears at the start of the fluctuation performance, pressing the frame button 22 can display the expected value of a jackpot due to this fluctuation, or pressing the frame button 22 during the "reach display" can change the performance to one that gives a sense of expectation for a jackpot, or the frame button 22 can be used as a decision button to select one of multiple reach performances. Note that if the frame button 22 is not provided, the process of S1105 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1105)が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1106)、その後音編集・出力処理を実行する(S1107)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring and performance process (S1105) is completed, then the lamp editing process is executed (S1106), and then the sound editing and output process is executed (S1107). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the sound output device 226 is set to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the settings.

S1107の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1108)、S1109の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動演出に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1106のランプ編集処理が実行され、また、S1107の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動演出に要する時間と同期した時間で実行される。 After processing S1107, the LCD performance execution management process is executed (S1108), and the process proceeds to S1109. In the LCD performance execution management process, a time is set that is synchronized with the time required for the variable performance performed by the third pattern display device 81 based on the variable pattern command sent from the main control device 110. The lamp editing process of S1106 is executed based on the time set in this LCD performance execution monitoring process, and the sound editing/output process of S1107 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable performance performed by the third pattern display device 81.

S1109の処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図31を参照して後述する。そして、変動演出処理の後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い(S1110)、S1111の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図29を参照して後述する。 In the processing of S1109, in order to display a variable performance on the third pattern display device 81, a variable performance process is executed, which is a process for starting a variable performance based on the variable pattern command and the stop type command received from the main control device 110. Details of this variable performance process will be described later with reference to FIG. 31. After the variable performance process, a command determination process is executed (S1110) in which processing is performed according to the command received from the main control device 110, and the process proceeds to S1111. Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 29.

S1111では、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留変化カウンタ223c及びシナリオカウンタ223dを更新するカウンタ更新処理を実行する(S1111)。具体的には、保留変化カウンタ223c及びシナリオカウンタ223dをそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態ではともに「99
」)に達した際、それぞれ「0」クリアする。このように更新された各カウンタ223c,223dは、上述したように、保留変化カウンタ223cは、「保留変化予告」の実行および表示態様の選定に使用され、シナリオカウンタ223dは、「保留変化予告」の実行タイミングの選定に使用される。
In S1111, a counter update process is executed to update the pending change counter 223c and the scenario counter 223d provided in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 (S1111). Specifically, the pending change counter 223c and the scenario counter 223d are each incremented by 1, and the counter values are reset to their maximum values (in the first embodiment, both are set to "99").
"), each counter 223c, 223d is cleared to "0". As described above, the pending change counter 223c is used to execute the "pending change notice" and select the display mode, and the scenario counter 223d is used to select the execution timing of the "pending change notice".

S1111の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1112)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1112の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1112:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1114)、電源断処理を実行する(S1115)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1116)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 After the processing of S1111 is completed, it is determined whether or not information on the occurrence of a power outage is stored in the work RAM 233 (S1112). Information on the occurrence of a power outage is stored when a power outage command is received from the main control unit 110. If information on the occurrence of a power outage is stored in the processing of S1112 (S1112: Yes), both the power outage flag and the power outage processing in progress flag are turned on (S1114), and the power outage processing is executed (S1115). After the power outage processing is executed, the power outage processing in progress flag is turned off (S1116), and the processing is then executed in an infinite loop. In the power outage processing, the occurrence of interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. The stored information on the occurrence of a power outage is also erased.

一方、S1112の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1112:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1113)、RAM223が破壊されていなければ(S1113:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1113:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 On the other hand, if no information about a power outage has been stored in the process of S1112 (S1112: No), a determination is made as to whether or not RAM 223 has been corrupted based on the keyword stored in RAM 223 (S1113), and if RAM 223 has not been corrupted (S1113: No), the process returns to S1101 and the main process is executed repeatedly. On the other hand, if RAM 223 has been corrupted (S1113: Yes), the process is looped infinitely to stop the execution of subsequent processes.

ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 If it is determined that the RAM has been destroyed and an infinite loop occurs, the main process is not executed, and the display on the third symbol display device 81 does not change thereafter. This allows the player to know that an abnormality has occurred, and he or she can call a hall attendant or the like and ask for repairs to the pachinko machine 10. Furthermore, if it is confirmed that the RAM 223 has been destroyed, the sound output device 226 or lamp display device 227 may be used to notify the player of the RAM destruction.

次に、図29を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1110)について説明する。図29は、このコマンド判定処理(S1110)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1110)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図28参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S1110) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing this command determination process (S1110). This command determination process (S1110) is executed in the main process (see FIG. 28) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110.

コマンド判定処理(S1110)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する(S1202)。ここで抽出された変動パターンは、RAM223に記憶され、その変動パターンに基づいて、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定し(S1203)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 In the command determination process (S1110), the first command received from the main control unit 110 among the unprocessed commands is first read from the command storage area provided in the RAM 223 and analyzed to determine whether or not a variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S1201). If it is determined that a variation pattern command has been received (S1201: Yes), a variation pattern is extracted from the variation pattern command (S1202). The variation pattern extracted here is stored in the RAM 223, and based on that variation pattern, a display variation pattern command is set that notifies the display control unit 114 of the start of the variation performance and the variation pattern (S1203), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113で決定された変動パターンの変動演出を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 The display variation pattern command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (S1102 in FIG. 28). As a result, the display control device 114 executes processing to cause the third pattern display device 81 to display the variation performance of the variation pattern determined by the voice lamp control device 113.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1204)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S1203:Yes)、該停止種別コマンドから停止種別を抽出する(S1205)。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定し(S1206)、変動開始フラグ223aをオンに設定して(S1207)、メイン処理(図28参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S1201: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 110 (S1204). Then, if it is determined that a stop type command has been received (S1203: Yes), the stop type is extracted from the stop type command (S1205). The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and based on that stop type, a display stop type command is set that notifies the display control device 114 of the stop type of the fluctuation performance (S1206), the fluctuation start flag 223a is set to ON (S1207), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで設定された表示用停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、S1206の処理により設定された表示用変動パターンコマンドによって実行される変動演出を確定表示させる場合に、この表示用停止種別コマンドにて示される停止種別に対応する停止図柄を設定する。 The display stop type command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (S1102 in FIG. 28). When the display control device 114 is to confirm and display the variable performance executed by the display variable pattern command set by the process of S1206, it sets a stop pattern corresponding to the stop type indicated by this display stop type command.

なお、停止種別コマンドは、変動演出を開始する場合に主制御装置110が変動パターンコマンドを送信後、その変動パターンコマンドによって変動パターンが示された変動演出の停止種別を示すものとして、主制御装置110より必ず送信されるコマンドである。S1206の処理によって変動開始フラグ223aをオンに設定することにより、後に実行される変動演出処理において、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された変動演出の変動パターンと、受信した変動パターンコマンドより抽出した変動演出の変動パターンとが一致するか否かの判定を行う。また、先に保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1等の値に基づいて抽出された変動演出の停止種別と、受信した停止種別コマンドより抽出した変動演出の停止種別とが一致するか否かの判定を行う。それらの判定の結果、1の変動演出において、保留球数コマンドに基づく変動パターンと変動パターンコマンドに基づく変動パターンとが一致していない場合、又は、保留球数コマンドに基づく停止種別と停止種別コマンドに基づく停止種別とが一致していない場合は、何らかの異常(例えば、ノイズによるコマンド受信異常)が発生していると判断し、異常を示す表示用エラーコマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するための処理を実行する(図31参照)。 The stop type command is a command that is always sent by the main control unit 110 after the main control unit 110 sends a fluctuation pattern command when starting a fluctuation performance, as a command indicating the stop type of the fluctuation performance whose fluctuation pattern is indicated by the fluctuation pattern command. By setting the fluctuation start flag 223a on by the processing of S1206, in the fluctuation performance processing that is executed later, a determination is made as to whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation performance extracted based on the values of each counter C1 etc. included in the reserved ball count command matches the fluctuation pattern of the fluctuation performance extracted from the received fluctuation pattern command. Also, a determination is made as to whether or not the stop type of the fluctuation performance extracted based on the values of each counter C1 etc. included in the reserved ball count command matches the stop type of the fluctuation performance extracted from the received stop type command. If, as a result of these determinations, in one variation presentation, the variation pattern based on the reserved ball count command does not match the variation pattern based on the variation pattern command, or the stop type based on the reserved ball count command does not match the stop type based on the stop type command, it is determined that some kind of abnormality has occurred (for example, an abnormality in command reception due to noise), and a display error command indicating the abnormality is generated and processing is performed to send it to the display control device 114 (see Figure 31).

S1204の処理の結果、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S1204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1208)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S1208:Yes)、保留表示設定処理を行い(S1209)、メイン処理(図28参照)へ戻る。この保留表示設定処理(S1209)では、受信した保留球数コマンドに含まれる各種情報(例えば、第1当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて、「保留変化予告」に関する制御を行う。この保留表示設定処理の詳細については、図30を参照して後述する。 If it is determined as a result of the processing of S1204 that a stop type command has not been received (S1204: No), then it is determined whether or not a reserved ball count command has been received from the main control unit 110 (S1208). If it is determined that a reserved ball count command has been received (S1208: Yes), a reserved display setting process is performed (S1209) and the process returns to the main process (see FIG. 28). In this reserved display setting process (S1209), control is performed regarding the "reserved change notice" based on various information contained in the received reserved ball count command (e.g., the value of the first winning random number counter C1, etc.). Details of this reserved display setting process will be described later with reference to FIG. 30.

S1208の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(S1208:No)、次いで、主制御装置110より確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1210)。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。この確定コマンドを受信したと判別された場合は(S1210:Yes)、表示制御装置114に対して確定コマンドの受信を通知するための表示用確定コマンドを設定して(S1211)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 If it is determined as a result of the processing of S1208 that the reserved ball count command has not been received (S1208: No), it is then determined whether or not a confirmation command has been received from the main control device 110 (S1210). The confirmation command is a command for confirming and displaying the variable performance being executed by the third pattern display device 81. If it is determined that this confirmation command has been received (S1210: Yes), a display confirmation command is set to notify the display control device 114 that the confirmation command has been received (S1211), and the process returns to the main processing (see FIG. 28).

ここで設定された表示用確定コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1002参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用確定コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を停止させ、先に表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する停止図柄を表示することで、確定表示させる。 The display confirmation command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1002 in FIG. 28). Upon receiving the display confirmation command, the display control device 114 stops the variable presentation being performed by the third pattern display device 81, and displays the stop pattern corresponding to the stop type previously indicated by the display stop type command, thereby displaying the confirmation.

S1210の処理の結果、確定コマンドを受信していないと判別された場合は(S1210:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1212)、メイン処理(図28参照)に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置110より受信したデモコマンドは、このS1212の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1002参照)により表示制御装置114に対して送信される。 If it is determined that the confirmation command has not been received as a result of the processing of S1210 (S1210: No), it is determined whether or not another command has been received, and processing corresponding to the received command is executed (S1212), and the process proceeds to the main processing (see FIG. 28). For example, if the other command is a command used by the voice lamp control device 113, processing corresponding to that command is executed, and the processing result is stored in the RAM 223, and if it is a command used by the display control device 114, the command is set so that the command is sent to the display control device 114. The demo command received from the main control device 110 is set as a display demo command by the processing of S1212, temporarily stored in a command sending ring buffer provided in the RAM 223, and then sent to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1002 in FIG. 28).

ここで、図30を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1209)について説明する。図30は、保留表示設定処理(S1209)を示したフローチャートである。この保留表示設定処理(S1209)では、まず、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bに格納する(S1301)。 Now, referring to FIG. 30, the pending display setting process (S1209) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the pending display setting process (S1209). In this pending display setting process (S1209), first, the value of the pending ball count counter 203a of the main control device 110 contained in the received pending ball count command (i.e., the number of pending balls for the pending variable performance) is extracted, and this is stored in the sub pending ball count counter 223b of the voice lamp control device 113 (S1301).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1301の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。 The reserved ball count command is sent from the main control unit 110 when a ball enters the first ball entry port 64 (initial entry), so that each time there is an initial entry, the value of the sub reserved ball count counter 223b of the voice lamp control unit 113 can be adjusted to match the value of the reserved ball count counter 203a of the main control unit 110 by processing in S1301. Therefore, even if the value of the sub reserved ball count counter 223b of the voice lamp control unit 113 deviates from the value of the reserved ball count counter 203a of the main control unit 110 due to the influence of noise, etc., the value of the sub reserved ball count counter 223b of the voice lamp control unit 113 can be corrected to match the value of the reserved ball count counter 203a of the main control unit 110 when the initial entry is detected.

次いで、受信した保留球数コマンドに含まれる第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3,変動種別カウンタCS1の各値を抽出し、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第4エリア(図19参照)のうち、S1301の処理により該保留球数コマンドより抽出された保留球数に対応するエリアに格納する(S1302)。即ち、該保留球数がX(1≦X≦4)である場合に、抽出された第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3,変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ、保留情報格納第Xエリアの第1当たり乱数カウンタ格納エリア223e1,第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2,停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3,変動種別カウンタ格納エリア223e4に格納される。 Next, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the change type counter CS1 included in the received reserved ball number command are extracted and stored in the reserved information storage areas 1 to 4 (see FIG. 19) of the reserved information storage area 223e corresponding to the reserved ball number extracted from the reserved ball number command by the processing of S1301 (S1302). That is, when the reserved ball number is X (1≦X≦4), the extracted values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the change type counter CS1 are stored in the first winning random number counter storage area 223e1, the first winning type counter storage area 223e2, the stop pattern selection counter storage area 223e3, and the change type counter storage area 223e4 of the reserved information storage area X, respectively.

保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110においてカウンタ用バッファより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がXである場合、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第Xエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223eには、主制御装置110の保留球格納エリア203bと同じ情報(各カウンタC1~C3,CS1の値)が格納されることになる。音声ランプ制御装置113は、この保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出が実行された場合にその変動演出の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定したり、該「保留変化予告」の実行(開始)タイミングを決めたりする制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 The values of counters C1 to C3, CS1 included in the reserved ball count command are obtained from the counter buffer in the main control unit 110 when a ball enters the first ball entrance 64 (initial entry), and if the reserved ball count included in the reserved ball count command is X, it is the value stored in the reserved Xth area of the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110. In other words, the reserved information storage area 223e of the voice lamp control unit 113 stores the same information (the values of counters C1 to C3, CS1) as the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110. The voice lamp control unit 113 is able to perform look-ahead processing by referring to the counters C1 to C3, CS1 stored in this reserved information storage area 223e. In other words, the voice lamp control device 113 can determine before the execution of the pending change performance what the result of the change performance will be if it is executed (whether it will be a jackpot or not, what the change time will be, etc.), and can control the execution of various types of performance, determine whether or not to execute a "pending change notice" and the display mode, and determine the timing of execution (start) of the "pending change notice."

次いで、S1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。「保留変化予告」の実行抽選は、上述したように、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、その保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を抽出する。そして、その抽出された当否および演出態様に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223cの値と保留変化テーブル222e(図16参照)とを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。 Next, in the process of S1303, it is determined whether or not the execution lottery for the "reserve change notice" has been won based on various information indicated by the currently received reserved ball count command (S1303). As described above, the execution lottery for the "reserve change notice" extracts the winning or losing of the variable presentation indicated by the reserved ball count command and the presentation mode based on the values of each counter C1-C3 and CS1 stored in each counter storage area 223e1-223e4 of the reserved information storage area X. Then, based on the extracted winning or losing and presentation mode, the value of the reserved change counter 223c at that time and the reserved change table 222e (see Figure 16) are referenced to determine whether or not to execute the "reserve change notice" and the display mode.

S1303の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、「保留変化予告」の実行抽選結果である表示態様(例えば、「青」等)を示す保留変化情報を、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5に格納する(S1304)。これにより、「保留変化予告」を実行するか否かを保留情報格納第Xエリアごとに記憶させることができる。 If the result of the processing of S1303 is that the lottery for executing the "Hold Change Notice" has been won (S1303: Yes), the hold change information indicating the display mode (e.g., "blue") that is the result of the lottery for executing the "Hold Change Notice" is stored in the hold change information storage area 223e5 of the hold information storage area X (S1304). This makes it possible to store whether or not to execute the "Hold Change Notice" for each hold information storage area X.

次いで、S1304の処理では、「保留変化予告」の実行タイミング、即ち、「保留変化予告」が実行図柄又は保留図柄に反映される表示タイミングを決定するために、その時点でのシナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、「保留変化予告」の実行タイミングを決定し、その決定された実行タイミングを示すシナリオデータを、保留情報格納第Xエリアのシナリオデータ格納エリア223e6に格納する(S1305)。これにより、「保留変化予告」の実行タイミングを保留情報格納第Xエリアごとに記憶させることができる。 Next, in the process of S1304, in order to determine the execution timing of the "reserved change notice", i.e., the display timing at which the "reserved change notice" is reflected in the executed symbol or reserved symbol, the execution timing of the "reserved change notice" is determined by referring to the value of the scenario counter 223d at that time and the scenario table 222f, and the scenario data indicating the determined execution timing is stored in the scenario data storage area 223e6 of the reserved information storage area X (S1305). This makes it possible to store the execution timing of the "reserved change notice" for each reserved information storage area X.

次いで、S1306の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「スーパーリーチ以上」の変動要素が含まれるか否かを判別する(S1306)。上述したように、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素又は「特殊変動」の変動要素では、その変動要素の実行中に第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が消去される。従って、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素又は「特殊変動」の変動要素を含む変動演出であれば、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が含まれていても実行可能である。従って、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、その変動演出に「スーパーリーチ以上」の変動要素を含むか否かを判別する。 Next, in the process of S1306, it is determined whether the variable presentation indicated by the currently received reserved ball count command includes a variable element of "Super Reach or higher" (S1306). As described above, for the variable element of "Super Reach", the variable element of "Special Reach" or the variable element of "Special Variable", the execution pattern and the reserved pattern in the cockpit display area Db of the third pattern display device 81 are erased during the execution of the variable element. Therefore, if the variable presentation includes a variable element of "Super Reach", a variable element of "Special Reach" or a variable element of "Special Variable", it can be executed even if the execution timing of the "reserved change notice" includes "after reserved deletion". Therefore, based on the values of each counter C1 to C3, CS1 stored in each counter storage area 223e1 to 223e4 of the reserved information storage area X, it is determined whether the variable presentation includes a variable element of "Super Reach or higher".

S1306の処理の結果、「スーパーリーチ以上」の変動要素を含む変動演出であれば(S1306:Yes)、その変動演出でコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が消去されることを示す保留消去情報を、保留情報格納第Xエリアの保留消去情報格納エリア223e7に格納し(S1307)、処理をS1309へ移行する。一方、「スーパーリーチ以上」の変動要素を含まない変動演出であれば(S1306:No)、その変動演出ではコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄が消去されないので、保留情報格納第Xエリアの保留消去情報格納エリア223e7に何も情報が格納されていない(空欄である)ことを示すデータ(以下、「Nullデータ」という)を格納して(S1308)、処理をS1309へ移行する。S1308の処理において、保留消去情報格納エリア223e7にNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた「保留変化予告」に関する保留消去情報の重複使用を防止することができる。 If the result of the processing of S1306 is that the variable performance includes a variable element of "Super Reach or higher" (S1306: Yes), reserved erasure information indicating that the execution pattern and reserved pattern of the cockpit display area Db will be erased in the variable performance is stored in reserved erasure information storage area 223e7 of reserved information storage area X (S1307), and processing proceeds to S1309. On the other hand, if the variable performance does not include a variable element of "Super Reach or higher" (S1306: No), the execution pattern and reserved pattern of the cockpit display area Db will not be erased in the variable performance, so data indicating that no information is stored (it is blank) (hereinafter referred to as "Null data") is stored in reserved erasure information storage area 223e7 of reserved information storage area X (S1308), and processing proceeds to S1309. In the processing of S1308, by writing null data to the reserved deletion information storage area 223e7, it is possible to prevent duplicate use of reserved deletion information related to "reserved change notice" that was stored in the reserved information storage area X before writing, for example.

S1309の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「再変動」の変動要素が含まれるか否かを判別する(S1309)。「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択されていた場合に、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Dbが消去される変動演出であったとしても、その「スーパーリーチ」の変動要素等の後に何らかの演出がなければ、「保留消去後」に「保留変化予告」を行う意味がない。 In the process of S1309, it is determined whether or not the variable effect indicated by the currently received reserved ball count command includes a variable element of "re-change" (S1309). If "after reserved clearing" is selected as the execution timing of the "reserved change notice", even if the variable effect is that the cockpit display area Db is cleared due to a variable element of the "super reach", etc., there is no point in performing the "reserved change notice" "after reserved clearing" unless there is some effect after the variable element of the "super reach", etc.

具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。従って、「スーパーリーチ」の変動要素等の後に実行される変動要素である「再変動」の変動要素が存在するか否かを判別し、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行することが可能か否かを確認する。 Specifically, for example, even if a "hold change notice" of the execution pattern is executed after the variable element of "Super Reach" is executed and the "jackpot display" is confirmed, it will not add any interest to the player, and will instead ruin the fun with a meaningless presentation. Also, for example, even if a "hold change notice" of the execution pattern is executed after the variable element of "Super Reach" is executed and the "miss display" is confirmed, if the "miss display" is confirmed as it is and the next variable presentation starts, the inconsistency in the presentation will make the player distrust the game. Therefore, it is determined whether or not there is a "re-change" variable element, which is a variable element executed after the variable element of "Super Reach", etc., and it is confirmed whether or not it is possible to execute a "hold change notice" after "reservation is cleared".

S1309の処理の結果、「再変動」を含む変動演出であれば(S1309:Yes)、その変動演出で「再変動」の変動要素が行われることを示す再変動情報を、保留情報格納第Xエリアの再変動情報格納エリア223e8に格納し(S1310)、処理をS1313へ移行する。一方、「再変動」の変動要素を含まない変動演出であれば(S1309:No)、保留情報第Xエリアの再変動情報格納エリア223e8にNullデータを格納して(S1311)、処理をS1313へ移行する。S1307及びS1310の処理により、「保留消去後」の実行タイミングにおいて「保留変化予告」を実行することが可能であることを認識できる。また、S1311の処理において、再変動情報格納エリア223e8にNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた再変動情報の重複使用を防止することができる。 If the result of the processing of S1309 is that the change performance includes "re-change" (S1309: Yes), the re-change information indicating that the change element of "re-change" will be performed in the change performance is stored in the re-change information storage area 223e8 of the pending information storage area X (S1310), and the processing proceeds to S1313. On the other hand, if the change performance does not include the change element of "re-change" (S1309: No), Null data is stored in the re-change information storage area 223e8 of the pending information storage area X (S1311), and the processing proceeds to S1313. The processing of S1307 and S1310 allows the user to recognize that the "reserved change notice" can be executed at the execution timing "after the reservation is cleared". In addition, by writing Null data to the re-change information storage area 223e8 in the processing of S1311, for example, it is possible to prevent duplicate use of the re-change information stored in the pending information storage area X before writing.

なお、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6、保留消去情報格納エリア223e7および再変動情報格納エリア223e8にNullデータをそれぞれ格納し(S1312)、処理をS1313へ移行する。S1312の処理において、各格納エリア223e5~223e8にNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた「保留変化予告」に関する情報の重複使用を防止することができ、演出の齟齬(例えば、「ハズレ表示」の変動演出であるにもかかわらず「保留変化予告」が「虹」)が発生してしまうことを未然に防止することができる。 In the process of S1303, if the execution lottery for the "reserve change notice" is not won (S1303: No), the "reserve change notice" will not be executed, and therefore, in order to erase information related to the "reserve change notice", null data is stored in the reserve change information storage area 223e5, scenario data storage area 223e6, reserve deletion information storage area 223e7, and re-change information storage area 223e8 of the reserve information storage area X (S1312), and the process proceeds to S1313. By writing null data to each storage area 223e5-223e8 in the process of S1312, for example, it is possible to prevent duplicate use of information related to the "reserve change notice" that was stored in the reserve information storage area X before writing, and to prevent inconsistencies in the presentation (for example, the "reserve change notice" being "rainbow" despite the change presentation being a "miss display").

S1313の処理では、S1301の処理によって更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1313)、処理をS1314へ移行する。S1314の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出において、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時(取得した保留の変化タイミング)か否かを判別する(S1314)。この判別は、保留情報格納第Xエリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが、サブ保留球数カウンタ223bの値と同一である場合に、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時であると判定する。 In the process of S1313, a display reserved ball count command is set to notify the display control device 114 of the value of the sub reserved ball count counter 223b updated in the process of S1301 (S1313), and the process proceeds to S1314. In the process of S1314, in the variable presentation indicated by the currently received reserved ball count command, it is determined whether the execution timing of the "reserved change notice" is when the reserved pattern is displayed (the acquired reserved change timing) or not (S1314). This determination is made by determining that the execution timing of the "reserved change notice" is when the reserved pattern is displayed if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the reserved information storage area X is the same as the value of the sub reserved ball count counter 223b.

S1314の判別の結果、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時であれば(S1314:Yes)、決定された「保留変化予告」の表示態様を保留図柄が表示されるタイミングで行うことを表示制御装置114へ通知するための表示用点灯時保留変化コマンドを設定し(S1315)、メイン処理(図28参照)へ戻る。一方、「保留変化予告」の実行タイミングが保留図柄の表示時でなければ(S1314:No)、S1315の処理をスキップして、メイン処理へ戻る。 If the result of the determination in S1314 is that the execution timing of the "reserve change notice" is when the reserved pattern is displayed (S1314: Yes), a display lit-on reserve change command is set to notify the display control device 114 that the display mode of the determined "reserve change notice" will be performed when the reserved pattern is displayed (S1315), and the process returns to the main process (see FIG. 28). On the other hand, if the execution timing of the "reserve change notice" is not when the reserved pattern is displayed (S1314: No), the process of S1315 is skipped and the process returns to the main process.

S1313及びS1315で設定された表示用保留球数コマンドおよび表示用点灯時保留変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示用保留球数コマンドを受信した表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。また、表示用点灯時保留変化コマンドを受信した表示制御装置114では、保留図柄を表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display reserved ball count command and display light on reserved change command set in S1313 and S1315 are temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and are then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (S1102 in FIG. 28). In response to this, the display control device 114 executes processing to display the reserved ball count pattern corresponding to the reserved ball count on the third pattern display device 81. In addition, the display control device 114 receives the display light on reserved change command, and when displaying the reserved pattern, performs display control to display the reserved pattern in the determined "reserved change notice" display mode.

次に、図31を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)について説明する。図31は、この変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, referring to FIG. 31, the variable performance process (S1109) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing this variable performance process (S1109).

この変動演出処理(S1109)は、メイン処理(図28参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を正常に表示させるか否かを確認すべく、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable performance process (S1109) is executed in the main process (see FIG. 28), and in order to check whether the variable performance is displayed normally on the third symbol display device 81, first, various information stored in the reserved information storage area 1 of the reserved information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223f, and information stored in the reserved information storage areas 2 to 4 is shifted to the reserved information storage areas 1 to 3. Also, if the variable pattern command and the stop type command received from the main control device 110 do not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, a display error command is generated, and a process is performed to set this command for sending to the display control device 114. Furthermore, if it is the execution timing of the "reserved change notice" for the execution pattern and the reserved pattern, various commands related to each execution timing of the "reserved change notice" are generated, and a process is performed to set these commands for sending to the display control device 114.

第1実施形態のパチンコ機10において、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合に、該コマンドに基づいた変動演出に関する表示処理を直ちには開始せず、上述した表示用エラーコマンド等の変動演出の変更を示すコマンドが送信されるか否か所定時間(例えば、1ミリ秒)待機するように構成されている。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信して、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行してしまうと、音声ランプ制御装置113からその後に表示用エラーコマンドが送信された場合、上記変動演出に関する表示処理を中止し、改めて表示用エラーコマンドに基づくエラーに対応した表示(例えば、デフォルト変動)に差し替えなければいけなくなる。そこで、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合であっても、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行せず、音声ランプ制御装置113から表示用エラーコマンドが送信される可能性がある所定時間、該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理の実行を待機する。このように構成することで、表示制御装置114は、変動演出に関する表示処理において、無駄な処理を実行することによる処理負担が生じることを未然に防止できる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the sound lamp control device 113, it does not immediately start the display process related to the variation performance based on the command, but waits for a predetermined time (e.g., 1 millisecond) to see whether a command indicating a change in the variation performance, such as the above-mentioned display error command, is sent. If the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command from the sound lamp control device 113 and immediately executes the display process related to the variation performance based on the command, if a display error command is subsequently sent from the sound lamp control device 113, it must stop the display process related to the variation performance and replace it with a display (e.g., default variation) corresponding to the error based on the display error command. Therefore, even if the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command, it does not immediately execute the display process related to the variation performance based on the command, but waits for the execution of the display process related to the variation performance based on the command for a predetermined time during which the display error command may be sent from the sound lamp control device 113. By configuring it in this way, the display control device 114 can prevent the processing burden caused by executing unnecessary processing in the display processing related to the variable performance.

なお、表示制御装置114が音声ランプ制御装置113から表示用エラーコマンドが送信される可能性がある所定時間として、第1実施形態では1ミリ秒を例示したが、この待機時間は表示制御装置114における表示処理が遅れない範囲であれば如何様でもよい。具体的には、例えば、表示制御装置114では、20ミリ秒ごとに1フレーム分の表示処理及び描画処理を行うように構成されように構成されている、また、音声ランプ制御装置113では、上述したコマンド判定処理(図29参照)を実行した後に、変動演出処理(図31参照)は数ミリ秒以内に実行されるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを送信した後に、変動演出処理において表示用エラーコマンドを生成及び送信するまで、少なくとも数ミリ秒の時間があれば確実に表示用エラーコマンドの生成及び送信が実行可能である。従って、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した後、少なくとも上記数ミリ秒待機すれば、表示用エラーコマンドがある場合は受信することができる構成となっている。従って、1フレーム分の表示処理及び描画処理にかかる時間(20ミリ秒)より短い時間待機することで、変動演出に関する表示処理を滞りなく実行することが可能となるのため、第3図柄表示装置81への変動演出の表示処理が明らかに遅滞するような事象を未然に防止することができる。 In the first embodiment, the predetermined time during which the display control device 114 may transmit a display error command from the voice lamp control device 113 is exemplified as 1 millisecond, but this waiting time may be any time within a range in which the display processing in the display control device 114 is not delayed. Specifically, for example, the display control device 114 is configured to perform display processing and drawing processing for one frame every 20 milliseconds, and the voice lamp control device 113 is configured to execute the variation performance processing (see FIG. 31) within a few milliseconds after executing the above-mentioned command determination processing (see FIG. 29). Therefore, the voice lamp control device 113 can reliably generate and transmit the display error command if there is at least a few milliseconds until it generates and transmits the display error command in the variation performance processing after transmitting the display variation pattern command and the display stop type command based on the reception of the variation pattern command and the stop type command. Therefore, the display control device 114 is configured to be able to receive the display error command, if there is one, by waiting at least the above-mentioned few milliseconds after receiving the display variation pattern command and the display stop type command. Therefore, by waiting for a time shorter than the time it takes to process the display and drawing of one frame (20 milliseconds), it is possible to execute the display process related to the variable performance without delay, thereby preventing an event that would cause a clear delay in the display process of the variable performance on the third pattern display device 81.

変動演出処理(S1109)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 In the fluctuation performance process (S1109), first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is on (S1401). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (i.e., it is off) (S1401: No), since a stop type command has not been received from the main control device 110, this fluctuation performance process is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 28).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、変動開始フラグ223aをオフし(S1402)、次いで、保留情報格納エリア223eに設けられた保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223fへシフトし(S1403)、さらに、保留情報格納エリア223eに設けられた保留情報格納第2~第4エリアに含まれるデータを保留情報格納第1~第3エリアへシフトして(S1404)、処理をS1405へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is on (S1401: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, the fluctuation start flag 223a is turned off to start the fluctuation performance (S1402), and then the data included in the pending information storage first area provided in the pending information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223f (S1403), and further the data included in the pending information storage second to fourth areas provided in the pending information storage area 223e is shifted to the pending information storage first to third areas (S1404), and the process proceeds to S1405.

つまり、この場合は、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f8に移動させる。また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e8に移動させる。 In other words, in this case, the number of pending variable performances is reduced by one and execution of the first pending variable performance is commenced, so the values of counters C1 to C3, CS1 and various information (data) stored in storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information first area corresponding to the first pending variable performance are moved to storage areas 223f1 to 223f8 of the execution information storage area 223f corresponding to the variable performance currently being executed. In addition, the values and various information (data) of the counters C1-C3, CS1 stored in the storage areas 223e1-223e8 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e8 of the first pending information storage area, the values and various information (data) of the counters C1-C3, CS1 stored in the storage areas 223e1-223e8 of the third pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e8 of the second pending information storage area, and the values and various information (data) of the counters C1-C3, CS1 stored in the storage areas 223e1-223e8 of the fourth pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e8 of the third pending information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになり、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。 As a result, the execution information storage area 223f will store the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved ball execution area 203c of the main control unit 110, and the reserved information storage areas 1 to 4 will store the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110.

次いで、S1405の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する(S1405)。そして、実行情報格納エリア223fに記憶される変動パターンと、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンとが一致しているか否かの判別を行う(S1406)。今回受信した変動パターンコマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア223f(保留情報格納エリア223e)に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常(ノイズ等)の影響によって正常な変動演出(変動パターン)を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。 Next, in the process of S1405, the change pattern of the change performance to be executed is obtained based on the values of each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223f (S1405). Then, it is determined whether or not the change pattern stored in the execution information storage area 223f matches the change pattern in the change performance extracted from the change pattern command stored in the RAM 223 in the process of S1202 of the command determination process (see FIG. 29) (S1406). If the information on the change performance indicated by the change pattern command received this time differs from the information on the change performance previously stored in the execution information storage area 223f (pending information storage area 223e), a normal change performance (change pattern) cannot be executed due to the influence of some abnormality (noise, etc.). For this reason, the presence or absence of an abnormality is determined by this determination process, and it is confirmed whether or not a normal change performance can be executed.

S1406の判別の結果、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致しないと判定された場合は(S1406:No)、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置114へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して(S1407)、処理をS1408へ移行する。 If it is determined in S1406 that the fluctuation pattern stored in the execution information storage area 223f does not match the fluctuation pattern stored in the RAM 223 (S1406: No), some abnormality has occurred with the fluctuation performance being executed, so a display error command is generated and set to notify the display control device 114 of the abnormality (S1407), and the process proceeds to S1408.

ここで設定された表示用エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81をエラーに対応した表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 The display error command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Upon receiving this display error command, the display control device 114 recognizes that some kind of abnormality has occurred with the variable performance, switches the third pattern display device 81 to a display corresponding to the error (for example, default variation), and begins display control of the error display.

一方、S1406の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致すると判定された場合は(S1406:Yes)、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、S1407の処理をスキップして、処理をS1408へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1406 that the fluctuation pattern stored in the execution information storage area 223f matches the fluctuation pattern stored in the RAM 223 (S1406: Yes), no abnormality has occurred with respect to the fluctuation performance being executed, so the processing of S1407 is skipped and the processing proceeds to S1408.

次いで、S1408の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、今から実行する変動演出の停止種別を取得する(S1408)。そして、実行情報格納エリア223fに記憶される停止種別と、コマンド判定処理(図29参照)のS1205の処理においてRAM223に記憶されている停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とが一致しているか否かの判別を行う(S1409)。今回受信した停止種別コマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア223f(保留情報格納エリア223e)に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常(ノイズ等)の影響によって正常な変動演出(停止種別)を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。 Next, in the process of S1408, the stop type of the variable performance to be executed is obtained based on the values of each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223f (S1408). Then, it is determined whether or not the stop type stored in the execution information storage area 223f matches the stop type in the variable performance extracted from the stop type command stored in the RAM 223 in the process of S1205 of the command determination process (see FIG. 29) (S1409). If the information on the variable performance indicated by the stop type command received this time differs from the information on the variable performance previously stored in the execution information storage area 223f (hold information storage area 223e), a normal variable performance (stop type) cannot be executed due to the influence of some abnormality (noise, etc.). For this reason, this determination process is used to determine whether or not there is an abnormality and to confirm whether or not a normal variable performance can be executed.

S1409の判別の結果、実行情報格納エリア223fに記憶されている停止種別とRAM223に記憶されている停止種別とが一致しないと判定された場合は(S1409:No)、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置114へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して(S1410)、処理をS1411へ移行する。 If it is determined in S1409 that the stop type stored in the execution information storage area 223f does not match the stop type stored in the RAM 223 (S1409: No), some abnormality has occurred with the variable performance being executed, so a display error command is generated and set to notify the display control device 114 of the abnormality (S1410), and processing proceeds to S1411.

なお、第1実施形態では、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合に表示用エラーコマンドを生成及び送信すると共に、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合に表示用エラーコマンドを生成及び送信し、最大で2の表示用エラーコマンドが送信されるように構成されている。これに代えて、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく変動パターンと変動パターンコマンドが示す変動パターンとが一致しない場合、又は、実行情報格納エリア223fに記憶されている値に基づく停止種別と停止種別コマンドが示す停止種別とが一致しない場合の、いずれか一方でも一致しない場合に、1の表示用エラーコマンドを送信するように構成してもよい。このように構成することで、コマンドの送信数を削減することができるので、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の処理負担を軽減することができる。 In the first embodiment, a display error command is generated and transmitted when the fluctuation pattern based on the value stored in the execution information storage area 223f does not match the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern command, and a display error command is generated and transmitted when the stop type based on the value stored in the execution information storage area 223f does not match the stop type indicated by the stop type command, so that a maximum of two display error commands are transmitted. Alternatively, one display error command may be transmitted when either the fluctuation pattern based on the value stored in the execution information storage area 223f does not match the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern command, or the stop type based on the value stored in the execution information storage area 223f does not match the stop type indicated by the stop type command. This configuration can reduce the number of command transmissions, thereby reducing the processing load on the voice lamp control device 113 and the display control device 114.

ここで設定された表示用エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81をエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 The display error command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Upon receiving this display error command, the display control device 114 recognizes that some kind of abnormality has occurred regarding the variable performance, switches the third pattern display device 81 to an error display (e.g., default variable), and begins display control of the error display.

一方、S1409の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶されている停止種別とRAM223に記憶されている停止種別とが一致すると判定された場合は(S1409:Yes)、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、S1410の処理をスキップして、処理をS1411へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1409 that the stop type stored in the execution information storage area 223f matches the stop type stored in the RAM 223 (S1409: Yes), no abnormality has occurred with respect to the variable performance being executed, so the processing of S1410 is skipped and the processing proceeds to S1411.

なお、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドの受信後、表示用エラーコマンドの受信があるか否か所定時間待機してから変動演出を開始するように構成してもよい。このように構成することで、変動演出に関する表示制御の準備(キャラクタ図柄の展開処理等)を行うことなくエラー表示を直ちに行えるため、表示制御装置114の処理負担を軽減することができる。 The display control device 114 may be configured to wait a predetermined time after receiving the display variation pattern command and the display stop type command to see if a display error command is received, and then start the variation performance. By configuring it in this way, an error display can be performed immediately without preparing the display control related to the variation performance (such as expanding the character pattern), thereby reducing the processing burden on the display control device 114.

次いで、S1411の処理では、変動演出の開始に伴い、保留球が消費される(即ち、保留球に対応する変動演出の設定が行われた)のに合わせて、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減らし(S1411)、更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値で示される保留球数を表示制御装置114に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1412)、処理をS1413へ移行する。 Next, in the process of S1411, as the variable presentation starts and the reserved balls are consumed (i.e., the variable presentation corresponding to the reserved balls is set), the value of the sub reserved ball number counter 223b is decremented by 1 (S1411), a reserved ball number display command is set to notify the display control device 114 of the reserved ball number indicated by the updated value of the sub reserved ball number counter 223b (S1412), and the process proceeds to S1413.

次いで、S1413の処理では、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1413)。この判別は、実行情報格納エリア223fに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが保留球数「0」個であって「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」(以下、「開始時」~「保留消去後」と略す)を示すデータか否かを判別する。 Next, in the process of S1413, it is determined whether it is the execution timing to make the "reserve change notice" appear in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 (S1413). This determination is made by checking the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the execution information storage area 223f, and determining whether the scenario data indicates that the number of reserved balls is "0" and that the data indicates "at the start", "before the reach", "after the reach", or "after the reserve is cleared" (hereinafter abbreviated as "at the start" to "after the reserve is cleared").

S1413の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータである場合は(S1413:Yes)、実行図柄において「保留変化予告」を実行するために、実行図柄変化処理を行い(S1414)、処理をS1415へ移行する。 If the result of the determination in S1413 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of reserved balls is "0" and that the data indicates any of "at the start" to "after reserved balls are cleared" (S1413: Yes), an execution symbol change process is performed (S1414) to execute a "reserved ball change notice" in the execution symbol, and the process proceeds to S1415.

一方、S1413の処理において、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータでなければ(S1413:No)、S1414の処理をスキップして、処理をS1415へ移行する。S1414の実行図柄変化処理については図32において後述する。 On the other hand, in the process of S1413, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of reserved balls is "0" and is not data indicating any of "at the start" to "after reserved balls are cleared" (S1413: No), the process of S1414 is skipped and the process proceeds to S1415. The execution symbol change process of S1414 will be described later with reference to FIG. 32.

次いで、S1415の処理では、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3に表示される保留図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1415)。この判別は、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第3エリアに設けられたシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるそれぞれのシナリオデータについて判別する。つまり、各シナリオデータ格納エリア223e6の各シナリオデータが、シフト後の保留図柄表示領域Db1~Db3において「保留変化予告」の実行タイミングか否か(例えば、保留情報格納第1エリアにシフトして記憶されたシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「1」個を示すデータか否か)を判別する。 Next, in the process of S1415, it is determined whether it is the timing to display a "reserved change notice" in the reserved symbols displayed in the first to third reserved symbol display areas Db1 to Db3 (S1415). This determination is made for each of the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 provided in the reserved information storage first to third areas of the reserved information storage area 223e. In other words, it is determined whether each of the scenario data in each scenario data storage area 223e6 is the timing to execute a "reserved change notice" in the reserved symbol display areas Db1 to Db3 after shifting (for example, whether the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 shifted and stored in the reserved information storage first area indicates the number of reserved balls "1").

S1415の処理の結果、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在すれば(S1415:Yes)、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用シフト時保留変化コマンドを設定し(S1416)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 If, as a result of the processing of S1415, there exists a reserved information storage area 1 to 3 that stores scenario data corresponding to the execution timing (S1415: Yes), in order to execute a "reserved change notice" for the corresponding reserved symbol in the display mode stored in the reserved change information storage area 223e5, a display shift-time reserved change command including information on the corresponding reserved symbol is set for the display control device 114 (S1416), and the process returns to the main processing (see FIG. 28).

具体的には、保留情報格納第1エリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが保留個数「1」個を示すデータであれば、保留情報格納第1エリアの保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。また、保留情報格納第2エリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが保留個数「2」個を示すデータであれば、保留情報格納第2エリアの保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。さらに、保留情報格納第3エリアのシナリオデータ格納エリア223e6に記憶されるシナリオデータが保留個数「3」個を示すデータであれば、保留情報格納第3エリアの保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させることを通知する表示用シフト時保留変化コマンドを生成して設定する。 Specifically, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the reserved information storage first area is data indicating the reserved number "1", a display shift-time reserved change command is generated and set to notify that the "reserved change notice" will be executed in the display mode stored in the reserved change information storage area 223e5 of the reserved information storage first area. Also, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the reserved information storage second area is data indicating the reserved number "2", a display shift-time reserved change command is generated and set to notify that the "reserved change notice" will be executed in the display mode stored in the reserved change information storage area 223e5 of the reserved information storage second area. Furthermore, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223e6 of the reserved information storage third area is data indicating the reserved number "3", a display shift-time reserved change command is generated and set to notify that the "reserved change notice" will be executed in the display mode stored in the reserved change information storage area 223e5 of the reserved information storage third area.

ここで設定された表示用シフト時保留変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用シフト時保留変化コマンドを受信した表示制御装置114では、保留図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display shift pending change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). When the display control device 114 receives the display shift pending change command, it performs display control so that the corresponding pending pattern is displayed in the determined "pending change notice" display mode when shifting the pending pattern.

一方、S1415の処理において、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第3エリアの各シナリオデータ格納エリア223e6に、実行タイミングに該当するシナリオデータが記憶されていなければ(S1415:No)、S1416の処理をスキップして、メイン処理(図28参照)へ戻る。 On the other hand, in the process of S1415, if scenario data corresponding to the execution timing is not stored in each of the scenario data storage areas 223e6 of the first to third reserved information storage areas of the reserved information storage area 223e (S1415: No), the process of S1416 is skipped and the process returns to the main process (see FIG. 28).

このように、変動演出の実行開始に伴う実行図柄および保留図柄のシフト表示時に、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eにそれぞれ記憶されるシナリオデータを確認して、「保留変化予告」の実行タイミングに該当するシナリオデータが存在する場合は、保留図柄および実行図柄のシフト表示時に「保留変化予告」を現出させることが可能となる。これにより、「保留変化予告」が現出するタイミングを多様化し、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when the execution pattern and reserved pattern are shifted as the variable performance begins, the scenario data stored in the execution information storage area 223f and the reserved information storage area 223e, respectively, are checked, and if there is scenario data corresponding to the execution timing of the "reserved change notice," it is possible to make the "reserved change notice" appear when the reserved pattern and execution pattern are shifted. This makes it possible to diversify the timing at which the "reserved change notice" appears, increasing the excitement of the game.

次に、図32を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図32は、この実行図柄変化処理(S1414)を示したフローチャートである。 Next, the execution pattern change process (S1414) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing this execution pattern change process (S1414).

この実行図柄変化処理(S1414)は、メイン処理(図28参照)において実行される変動演出処理(図31参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。この実行図柄変化処理では、まず、実行図柄の変化タイミング、即ち、実行図柄において「保留変化予告」を現出させる実行タイミングを判別する(S1501)。この判別は、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認することで判別する。 This execution symbol change process (S1414) is executed in the variable performance process (see FIG. 31) executed in the main process (see FIG. 28), and is performed to execute a "reserved change notice" in the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the third symbol display device 81. In this execution symbol change process, first, the timing of the execution symbol change, i.e., the execution timing for making the "reserved change notice" appear in the execution symbol, is determined (S1501). This determination is made by checking the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f.

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」を示すデータであれば(S1501:「開始時」)、実行図柄を実行図柄表示領域Db0に表示(シフト)するタイミングにおいて、保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用開始時変化コマンドを設定し(S1502)、この実行図柄変化処理を終了して、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 If, as a result of the judgment in S1501, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates the number of reserved balls is "0" and is data indicating "start time" (S1501: "start time"), in order to execute a "reserved change notice" in the display mode stored in the reserved change information storage area 223f5 at the timing when the execution pattern is displayed (shifted) in the execution pattern display area Db0, a display start time change command is set to the display control device 114 (S1502), this execution pattern change process is terminated, and the process returns to the change performance process (see FIG. 31).

ここで設定された表示用開始時変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用開始時変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に実行図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で実行図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display start time change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display start time change command, the display control device 114 performs display control so that the execution pattern is displayed in the determined "pending change notice" display mode when shifting the execution pattern in the execution pattern display area Db0.

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「リーチ前」を示すデータであれば(S1501:「リーチ前」)、変動演出の「リーチ表示」が現出する前のタイミング(例えば、「高速変動」の変動要素中や、「低速変動」の変動要素中における左図柄列Z1の停止時等)において、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用リーチ前変化コマンドを設定し(S1503)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 If the result of the judgment in S1501 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating "before reach" with the number of reserved balls being "0" (S1501: "before reach"), in order to execute a "reserve change notice" in the display mode stored in the reserved change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f at the timing before the "reach display" of the variable performance appears (for example, during the variable element of "high speed change" or when the left pattern row Z1 stops during the variable element of "low speed change"), a display pre-reach change command is set to the display control device 114 (S1503), and the process returns to the variable performance process (see FIG. 31).

ここで設定された表示用リーチ前変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用リーチ前変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対し、該変動演出の「リーチ表示」が現出する前のタイミング(例えば、「高速変動」の変動要素中や、「低速変動」の変動要素中における左図柄列Z1の停止時等)で、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The display pre-reach change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). The display control device 114, which has received the display pre-reach change command, performs display control to change the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") at a timing before the "reach display" of the variable performance appears (for example, during a "high-speed variable" variable element or when the left pattern row Z1 stops during a "low-speed variable" variable element).

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「リーチ後」を示すデータであれば(S1501:「リーチ後」)、変動演出の「リーチ表示」が現出した後のタイミング(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等)において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「リーチ表示」が現出するか否かを判別する(S1504)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 If, as a result of the determination in S1501, the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f shows the number of reserved balls to be "0" and indicates "after reach" (S1501: "after reach"), in order to confirm whether or not a "reserve change notice" can be executed at the timing after the "reach display" of the variable performance appears (for example, during the execution of a variable element of a "normal reach"), it is determined whether or not the "reach display" appears in the variable performance (S1504). This determination is made by determining the variation pattern extracted from the variation pattern command stored in the RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination processing (see FIG. 29).

S1504の判別の結果、変動演出において「リーチ表示」が現出すると判別された場合は(S1504:Yes)、当初設定された変動演出の「リーチ表示」が現出した後のタイミング(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等)において「保留変化予告」を実行することができる。よって、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用リーチ後変化コマンドを設定し(S1505)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 If it is determined in S1504 that a "reach display" will appear in the variable performance (S1504: Yes), a "hold change notice" can be executed at the timing after the "reach display" of the initially set variable performance appears (for example, while the variable element of the "normal reach" is being executed). Therefore, in order to execute the "hold change notice" in the display mode stored in the hold change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a display post-reach change command is set for the display control device 114 (S1505), and the process returns to the variable performance process (see FIG. 31).

ここで設定された表示用リーチ後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用リーチ後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対し、該変動演出の「リーチ表示」が現出した後(現出中)のタイミング(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中等)で、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The display post-reach change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display post-reach change command, the display control device 114 performs display control to change the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the display mode of the determined "pending change notice" (e.g., from "normal (white)" to "blue") after (during) the appearance of the "reach display" of the variable performance (e.g., during the execution of the variable element of the "normal reach").

一方、S1504の処理において、変動演出において「リーチ表示」が現出しないと判別された場合は(S1504:No)、変動演出において「リーチ表示」が存在しないことによって、「保留変化予告」を「リーチ後」に実行することができない。従って、「リーチ後」に設定されている「保留変化予告」を、実行可能なタイミングである「リーチ前」に変更するため、処理をS1503へ移行して、表示制御装置114へ向けて表示用リーチ前変化コマンドを設定し(S1503)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1504 that the "reach display" will not appear in the variable performance (S1504: No), the "hold change notice" cannot be executed "after reach" due to the absence of the "reach display" in the variable performance. Therefore, in order to change the "hold change notice" that is set to "after reach" to "before reach", which is the timing when it can be executed, the processing proceeds to S1503, and a pre-reach change command for display is set for the display control device 114 (S1503), and the processing returns to the variable performance processing (see FIG. 31).

このように構成することで、当初設定された「リーチ後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な「リーチ前」の実行タイミングに変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを別系統の処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を別系統のプログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the variable performance cannot execute the "hold change notice" that was initially set to "after reaching a target", it can be changed to the execution timing "before reaching a target" when it is possible to execute the "hold change notice". This reduces the number of cases where the "hold change notice" is not executed despite winning the execution lottery, and increases the execution rate of the "hold change notice", thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, even if the lottery process for the "hold change notice" and the lottery process for the variable performance are performed by separate systems of processing, adjustments can be made so that there is no discrepancy between the contents of each performance, so by performing each lottery process by a separate system of program, it is possible to simplify the design of each program while executing a consistent performance.

S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「保留消去後」を示すデータであれば(S1501:「保留消去後」)、この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1309の処理に基づいて、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に記憶されている再変動情報の判別を行う。 If the result of the determination in S1501 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of reserved balls is "0" and that the data indicates "after reservation is cleared" (S1501: "after reservation is cleared"), this determination is made based on the processing of S1309 of the reservation display setting process (see FIG. 30) to determine the re-change information stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f.

S1506の判別の結果、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されている場合は(S1506:Yes)、「リーチ表示」の後に「再変動」が実行される変動演出であるので、次に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去した後のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後や、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後)において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを判別する(S1507)。この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1307の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に記憶されている保留消去情報の判別を行う。 If the result of the determination in S1506 is that re-change information is stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: Yes), this is a change performance in which "re-change" is executed after "reach display", so next, in order to confirm whether or not a "hold change notice" can be executed at the timing after the cockpit display area Db is erased in the change performance (for example, after the execution of the variable element of "super reach" or after the execution of the variable element of "special reach"), it is determined whether or not the cockpit display area Db is erased by the execution of the variable element of "super reach" or "special reach" in the change performance (S1507). This determination is made by determining the hold erase information stored in the hold erase information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f in the process of S1307 of the hold display setting process (see FIG. 30).

S1507の判別の結果、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されている場合は(S1507:Yes)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1508)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 If the result of the determination in S1507 is that hold deletion information is stored in the hold deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: Yes), then the "hold change notice" can be executed "after hold deletion", so in order to execute the "hold change notice" in the display mode stored in the hold change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a display post-deletion change command is set for the display control device 114 (S1508), and the process returns to the change performance process (see FIG. 31).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が終了した後であって、「再変動」の変動要素の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The display post-clearance change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display post-clearance change command, the display control device 114 performs display control to change the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") after the variable element of the "super reach" or the variable element of the "special reach" of the variable performance has ended, but before the variable element of the "re-variation" is executed.

このように構成することで、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」の変動要素等によってコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了してコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第1実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 By configuring it in this way, when a "reserved change notice" is made for the reserved symbols and executed symbols that indicate a variable performance that will generate a jackpot, the executed symbol displayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased by the variable elements of the "super reach", etc., and the "reserved change notice" is configured to appear (execute) at the timing when the variable elements of the "super reach" end and the executed symbol is redisplayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the predicted object, while subtly changing the display mode of the predicted object, compared to when a notice is given by directly changing the predicted object (change object; in the first embodiment, the executed symbol), which is always visible, or when a notice is given by making a new predicted object appear. By temporarily making the predicted object invisible and then subtly changing it, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to realize that the source of that uneasiness is directly connected to the game value (for example, a jackpot), providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

また、コクピット表示領域Dbの表示や、該コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄や保留図柄は、「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行中以外、常時表示され続け、遊技者に現在の変動演出の実行示唆と、待機中の変動演出の有無を報知するものである。また、コクピット表示領域が「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行に伴って消去された場合であっても、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了次第、直ちに再表示されるように構成されており、遊技者は、その再表示に対して違和感を感じない。即ち、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容として、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄は、本来表示されるべきものと認識し、それが例外的な事象(「スーパーリーチ以上」の実行)に伴って消去されたとしても、その例外的な事象が終了した場合に、直ちに本来あるべき姿に戻るものと認識している。そして、第1実施形態では、その本来あるべき姿に戻るタイミングにおいて、さりげなく実行図柄の表示態様を消去前から変更することで、敢えてその変化に気付き難く構成し、変化に気付いた時の意外性によって驚きを増大させている。このように構成することで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the display of the cockpit display area Db and the execution and reserved patterns displayed in the cockpit display area Db are constantly displayed except when the variable element of "Super Reach or higher" is being executed, and inform the player of the execution suggestion of the current variable effect and the presence or absence of a waiting variable effect. In addition, even if the cockpit display area is erased due to the execution of the variable element of "Super Reach or higher", it is configured to be redisplayed immediately as soon as the variable element of "Super Reach or higher" ends, so the player does not feel strange about the redisplay. In other words, the player recognizes that the execution and reserved patterns in the cockpit display area Db are the display contents of the third pattern display device 81 as the ones that should be displayed originally, and even if they are erased due to an exceptional event (execution of "Super Reach or higher"), they immediately return to the way they should be when the exceptional event ends. In the first embodiment, the display mode of the execution symbol is subtly changed from before it was erased at the timing when it returns to its original form, intentionally making the change difficult to notice, and increasing the surprise when the player notices the change. By configuring it in this way, it is possible to provide the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation to increase the interest of the game.

さらに、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「保留消去後」)に割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 Furthermore, by allocating the timing of the execution of the "hold change notice" to the latter half of the variable presentation (after "reach" or "after hold deletion"), the player can be made to play while hoping for the occurrence (appearance) of the "hold change notice" which increases the likelihood of a jackpot even in the latter half of the variable presentation. Therefore, the player can be made to play while hoping for a jackpot until the latter half of the variable presentation, which can provide interest to the player for a long period of time.

一方、S1506の処理において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合は(S1506:No)、変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、該「スーパーリーチ」の変動要素の後に演出が何の発生しないため、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。 On the other hand, in the process of S1506, if it is determined that the re-change information is not stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), there is no point in executing the "re-change" variable element in the variable performance, so there is no point in executing the "reserve change notice" "after the reserve is cleared". Specifically, for example, even if the "reserve change notice" of the execution pattern is executed after the variable element of the "super reach" is executed and the "jackpot display" is confirmed, no performance occurs after the variable element of the "super reach", so the player cannot be interested in anything and will lose interest due to the meaningless performance. Also, for example, even if the "reserve change notice" of the execution pattern is executed after the variable element of the "super reach" is executed and the "miss display" is confirmed, if the "miss display" is confirmed as it is and the next variable performance starts, the inconsistency in the performance will cause the player to distrust the game.

また、S1507の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は(S1507:No)、変動演出においてコクピット表示領域Dbを消去する演出が行われないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。 In addition, if it is determined in the processing of S1507 that the hold deletion information is not stored in the hold deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: No), the cockpit display area Db is not erased in the change performance, and therefore the "hold change notice" after "hold deletion" cannot be executed.

よって、S1506において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合(S1506:No)、又は、S1507の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は(S1507:No)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をS1504へ移行する。 Therefore, if it is determined in S1506 that no re-change information is stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), or if it is determined in the processing of S1507 that no hold deletion information is stored in the hold deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: No), since the "hold change notice" cannot be executed "after hold deletion", the processing proceeds to S1504 to check the timing at which the "hold change notice" can be executed.

このように構成することで、当初設定された「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な実行タイミング(「リーチ後」又は「リーチ前」)に変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを別系統の処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を別系統のプログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the variable performance cannot execute the "Hold Change Notice" initially set "after hold clearing", it can be changed to an executable execution timing ("after reach" or "before reach") and execute the "Hold Change Notice". This reduces the number of cases where the "Hold Change Notice" is not executed despite winning the execution lottery, and increases the execution rate of the "Hold Change Notice", improving the enjoyment of the game. Furthermore, even if the lottery process for the "Hold Change Notice" and the lottery process for the variable performance are performed by separate systems of processing, adjustments can be made so that there is no discrepancy between the contents of each performance, so by performing each lottery process by a separate system of program, it is possible to simplify the design of each program while executing a consistent performance.

次に、図33を参照して、「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図33は、第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。具体的には、図33(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図33(b)は、図33(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図33(c)は、図33(b)の状態からコクピット表示領域Dbが消去されて、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図33(d)は、図33(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図33(e)は、図33(d)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図33(f)は、図33(e)の状態から「再変動」が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図33(a)~図33(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Next, referring to FIG. 33, an example of the execution of the "reserved change notice" after the "reserved clearing" will be described. FIG. 33 is a diagram showing a situation in which the "reserved change notice" after the "reserved clearing" is performed in the variable performance executed by the third pattern display device 81. Specifically, FIG. 33(a) is a diagram showing a state in which the "reach display" is about to appear in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. 33(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is cleared from the state of FIG. 33(a) and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. FIG. 33(c) is a diagram showing a state in which the cockpit display area Db is cleared from the state of FIG. 33(b) and the variable element of the "super reach" is executed in the main display area Dm. FIG. 33(d) is a diagram showing a state in which a performance is executed suggesting that the "miss display" will appear in the variable element of the "super reach" from the state of FIG. 33(c). FIG. 33(e) shows the state in which the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. 33(d), and the "miss display" appears in the main display area Dm. FIG. 33(f) shows the state just before the "re-change" is performed from the state of FIG. 33(e) and the "big win display" appears. Note that in FIG. 33(a) to FIG. 33(f), the display mode of the third symbol is omitted.

図33(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 33(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is still "high-speed fluctuating" and cannot be seen. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図33(b)では、図33(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 Figure 33(b) shows a state in which, from the state in Figure 33(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this "normal reach" variable element, the main display area Dm is displayed in an enlarged manner as if the entire main display area Dm were expanded. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、副表示領域Dsは、上述したように、主として主表示領域Dmにおける変動演出で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするために、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 On the other hand, the sub-display area Ds is erased as the main display area Dm expands based on the occurrence of a variable element of the "normal reach", and the sub-display area Ds becomes invisible. This is because, as described above, the sub-display area Ds mainly functions to indicate whether or not a "reach display" will occur in the variable presentation in the main display area Dm, and when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the existence of the sub-display area Ds becomes meaningless. Also, when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the player focuses on whether the result of the "reach display" is a "jackpot display" or a "miss display", and attention is less paid to the display content of the sub-display area Ds, which indicates the occurrence of a "reach display". Therefore, when a "reach display" occurs in the main display area Dm, the display contents of the main display area Dm are enlarged and displayed, and the secondary display area Ds is erased in conjunction with the enlargement, so that the player can easily recognize the contents of the "reach display" that the player is focusing on.

この図33(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図33(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図33(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 33(b), in the cockpit display area Db, as in the display state of Fig. 33(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, as in Fig. 33(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の変動要素中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されずに継続表示されるように構成されている。これは、「ノーマルリーチ」の変動要素は、該「ノーマルリーチ」の変動要素のみの変動演出では大当たり抽選に外れる場合が多く「ハズレ表示」が現出する可能性が高い。そして、「ノーマルリーチ」の変動要素が「ハズレ表示」となった場合には、次の変動演出が直ちに開始されるため、次の変動演出が保留されているか否かを遊技者に示唆する必要がある。従って、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示を維持(継続表示)し、遊技者に対して変動演出の保留球数がいくつ存在するかを示唆するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display of the cockpit display area Db is configured to continue to be displayed without being erased during the variable element of the "normal reach". This is because the variable element of the "normal reach" often results in a missed jackpot selection in a variable presentation that is only the variable element of the "normal reach", and there is a high possibility that a "miss display" will appear. When the variable element of the "normal reach" becomes a "miss display", the next variable presentation starts immediately, so it is necessary to indicate to the player whether or not the next variable presentation is pending. Therefore, the display of the cockpit display area Db is maintained (continuous display) during the execution of the variable element of the "normal reach", and the device is configured to indicate to the player how many balls are pending for the variable presentation.

また、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、該「ノーマルリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示しても実害がない。 In addition, because the cockpit display area Db is smaller than the secondary display area Ds, even if it continues to be displayed during the execution of a variable element of the "normal reach", it does not impede the presentation of the variable element of the "normal reach". Therefore, there is no actual harm in continuing to display the cockpit display area Db during the execution of a variable element of the "normal reach".

さらに、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、上述した「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「ノーマルリーチ」の変動要素が「スーパーリーチ」の変動要素へと発展して大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 Furthermore, the reserved symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db can execute the above-mentioned "reserved change notice", and are configured to inherit (take over) the display mode of the reserved symbols changed by the "reserved change notice" even in the execution symbols that suggest the content of the variable performance being executed. In other words, the display mode of the execution symbols is configured to be able to suggest to the player the likelihood of a jackpot being won in the variable performance being executed. Therefore, by having the player check the display mode of the execution symbols while the variable element of the "normal reach" is being executed, the player can predict whether the variable element of the "normal reach" being executed will develop into a variable element of the "super reach" and result in a jackpot, and interest is added based on this prediction.

図33(c)では、図33(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 33(c) shows a state in which the variable element of "Super Reach" is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 33(b). In this variable element of "Super Reach", the reach forming symbol of the "7" symbol displayed in the variable element of "Normal Reach" is displayed in a reduced form in the upper left of the display area of the third symbol display device 81.

また、図33(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」の変動要素では「競争演出」)が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第1実施形態では、キックボクシング)が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In FIG. 33(c), a "battle effect" (a "competition effect" in the variable element of "Special Reach") is displayed using almost the entire display screen of the third symbol display device 81, in which multiple character symbols compete for victory or defeat. In this "battle effect", an effect (kickboxing in the first embodiment) is executed in which the player's character symbol (e.g., the left character symbol) and the enemy's character symbol (e.g., the right character symbol) fight. In the "battle effect", if the player's character symbol wins, it is a jackpot, and a "jackpot display" is set to appear as the display result of the variable element of the "Super Reach". On the other hand, if the enemy's character symbol wins in the "battle effect", it is a loss, and a "loss display" is set to appear as the display result of the variable element of the "Super Reach".

また、図33(c)で示すように、第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が新たに現出表示されるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 33(c), in the pachinko machine 10 of the first embodiment, while the variable element of the "Super Reach" is being executed, the cockpit display area Db is erased, and instead, a new number pattern (in the first embodiment, "4") indicating the number of balls reserved for the variable performance is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81.

実行中の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素より大当たりへの期待度が高い「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出がいくつあるかよりも、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。このため、変動演出の保留球数を示す保留図柄に着目していない。むしろ、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄を表示してしまうと、遊技者が「スーパーリーチ」の変動要素の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。 When a "Super Reach" variable element occurs during a variable effect that has a higher chance of resulting in a jackpot than a "Normal Reach" variable element, the player focuses on whether the variable effect being executed will be a "jackpot display" or a "miss display" rather than on how many variable effects are pending (on hold). For this reason, the player does not focus on the reserved symbol that indicates the number of reserved balls in the variable effect. Rather, if the reserved symbol is displayed by the cockpit display area Db during the execution of a "Super Reach" variable element, the player will not be able to concentrate on the performance of the "Super Reach" variable element, and the player may find the display of the reserved symbol annoying.

また、コクピット表示領域Dbの第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4に表示される保留図柄は、実行中の変動演出の表示制御とは別系統の処理(音声ランプ制御装置113では、保留表示設定処理(図30参照))によって表示制御されるものである。「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、多くのスプライトに対して多くの付加的演出を実行しており、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄のスプライトの数分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。 In addition, the reserved patterns displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4 of the cockpit display area Db have no direct relationship to the variable performance currently being performed. Furthermore, the reserved patterns displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4 are displayed and controlled by a process separate from the display control of the variable performance currently being performed (the voice lamp control device 113 performs the reserved display setting process (see FIG. 30)). During the execution of the variable element of "Super Reach", many additional performances are performed for many sprites by making various character patterns appear and performing many effect displays on each character pattern, etc., and the processing load of the display control is increasing. In such a situation, if the display control of multiple reserved patterns that are not directly related to the variable performance currently being performed is performed, the processing load related to the display control of the entire third pattern display device 81 increases by the number of sprites of each reserved pattern, and there is a risk of display abnormalities such as so-called frame drops.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示し、その表示態様で実行中の変動演出の大当たり期待度を示すため、実行中の変動演出と直接的な関係を有するものである。しかし、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「スーパーリーチ」が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「スーパーリーチ」が現出した場合には、「スーパーリーチ」という大当たり期待度が高い「リーチ表示」の実行によって、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「スーパーリーチ」が現出した場合、遊技者は、「スーパーリーチ」の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。 Furthermore, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db inherits (takes over) the display mode of the reserved pattern changed by the "reserved change notice" and indicates the jackpot expectation of the variable performance being performed in that display mode, so it has a direct relationship with the variable performance being performed. However, the "reserved change notice" suggests the expectation of the appearance of the "jackpot display" as well as the expectation of the appearance of the "reach display". For this reason, when the "super reach" appears, it is a state in which the suggestion of the expectation of the appearance of the "reach display" as the "reserved change notice" is fulfilled to a certain extent (for example, half) by the execution of the "reach display" with a high expectation of a jackpot, which is the "super reach". Furthermore, as mentioned above, when the "super reach" appears, the player focuses on the performance content of the "super reach" and is less interested in the display mode of the "reserved change notice" in the execution pattern.

そこで、「スーパーリーチ」の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「スーパーリーチ」の演出を実行することで、遊技者を「スーパーリーチ」の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を予め除いておくことで、遊技者に遊技に関する違和感を感じさせることなく、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。 Therefore, during the execution of a "Super Reach", the reserved symbols and executed symbols that attract little attention from the player are erased, and the "Super Reach" presentation is mainly executed on the display screen, allowing the player to focus (attention) on the "Super Reach" presentation. Furthermore, by erasing the reserved symbols and executed symbols that attract little attention from the player, the burden on the display control is removed in advance, and display abnormalities such as dropped frames can be prevented without making the player feel uncomfortable about the game.

なお、この図33(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「スーパーリーチ」の演出は、実行中の変動演出が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、第3図柄の表示態様とは直接的な関係を有さないキャラクタ図柄によって行われるため、仮に第3図柄が全く表示されていない状態で「スーパーリーチ」中の該キャラクタ図柄のみに着目してしまうと、その演出が「リーチ表示」なのか否かが認識できない場合(例えば、「デモ画面」と勘違いする場合)がある。また、「スーパーリーチ」の演出は、所定時間(例えば、10秒)行われるため、「スーパーリーチ」中にいずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。一方、「スーパーリーチ」の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「スーパーリーチ」の演出が見難くなってしまい、第3図柄によって「スーパーリーチ」の演出自体を阻害してしまうおそれがある。 In the state of FIG. 33(c), the "7" symbol that caused the "Super Reach" is displayed in a reduced size in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81. The "Super Reach" presentation indicates whether the variable presentation being performed will be a "jackpot display" or a "miss display", but since it is performed by a character symbol that has no direct relationship to the display mode of the third symbol, if the player focuses only on the character symbol during the "Super Reach" when the third symbol is not displayed at all, it may not be possible to recognize whether the presentation is a "reach display" or not (for example, it may be mistaken for a "demo screen"). In addition, since the "Super Reach" presentation is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), the player may forget which third symbol caused the "reach display" during the "Super Reach". On the other hand, if the reach-forming symbols are displayed large while a "Super Reach" is being executed, the "Super Reach" effect may become difficult to see, and the third symbol may end up interfering with the "Super Reach" effect itself.

そこで、「スーパーリーチ」中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「スーパーリーチ」の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の演出を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。 Therefore, during a "Super Reach", the third symbol display device 81 is configured to display a small version of the reach-forming symbol of the third symbol that caused the "Super Reach" to occur in the upper left corner of the display area. By configuring it in this way, it is possible to indicate to the player that a "reach display" has occurred without impeding the performance of the "Super Reach", and it is also possible to clearly indicate to the player the type of third symbol that caused the "reach display".

また、この図33(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が表示されている。上述したように、「スーパーリーチ」の実行中は、コクピット表示領域Dbの表示が消去されるため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容によって保留されている変動演出の回数を認識できないおそれがある。 In addition, in the state shown in Figure 33 (c), a number symbol (in the first embodiment, "4") indicating the number of balls reserved for the variable performance is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81 (below the "reach display"). As mentioned above, while the "super reach" is being executed, the display in the cockpit display area Db is erased, so the player may not be able to recognize the number of variable performances that are reserved from the display content of the cockpit display area Db.

そこで、「スーパーリーチ」の実行中において、コクピット表示領域Dbを消去する代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、変動演出の保留球数を示す数字図柄を表示するように構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」の演出中に、該「スーパーリーチ」の演出を阻害することなく、遊技者に変動演出の保留回数を示すことができる。 Therefore, instead of erasing the cockpit display area Db while the "Super Reach" is being performed, a number pattern indicating the number of balls reserved for the variable performance is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81. By configuring it in this way, the number of balls reserved for the variable performance can be shown to the player during the "Super Reach" performance without interfering with the "Super Reach" performance.

図33(d)では、図33(c)の状態から、「スーパーリーチ」における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄(左側キャラクタ図柄)が敵側のキャラクタ図柄(右側キャラクタ図柄)に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図33(d)の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。 Figure 33(d) shows a state in which the player's character image (left character image) has lost to the enemy's character image (right character image) in the "battle performance" of the "Super Reach" from the state of Figure 33(c). Therefore, when the player recognizes the display content of Figure 33(d), he or she predicts that the "Super Reach" will not show a "jackpot display" but a "miss display" because the player's character image has lost in the "battle performance" of the "Super Reach".

また、図33(d)では、図33(c)と同様、「スーパーリーチ」の実行中であるので、コクピット表示領域Dbが消去された状態が維持されている。 Also, in FIG. 33(d), as in FIG. 33(c), a "super reach" is being executed, so the cockpit display area Db remains erased.

図33(e)では、図33(d)の状態から、「スーパーリーチ」の演出にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。 Figure 33(e) shows a state in which the "Super Reach" effect from the state of Figure 33(d) has failed (the enemy character symbol has won), and a "miss display (787)" appears in the main display area Dm, while the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this state, the character symbol in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds and the execution symbol and reserved symbol in the cockpit display area Db are visible again. Note that the character symbol in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointed manner due to the appearance of the "miss display." In other words, the main part of the third symbol display device 81 displays a state in which the chances are down.

この図33(e)では、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の実行によって消去される前の表示態様(「白」。図33(b)参照。)から変化した表示態様(「赤」)で表示されている。即ち、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部ではない部分(即ち、非主要部)では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第3図柄表示装置81の表示画面上では、主要部(主表示領域Dm及び副表示領域Ds)においてチャンスダウンしている状態と、非主要部(コクピット表示領域Db)においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。 In FIG. 33(e), the execution pattern displayed in the cockpit display area Db is displayed in a display mode ("red") that has changed from the display mode ("white"; see FIG. 33(b)) before it was erased by the execution of the "Super Reach". In other words, a "reserve change notice" is issued at the execution timing "after the reserve is erased". That is, a chance up state is displayed in the non-major part (i.e., the non-major part) of the third pattern display device 81. Therefore, on the display screen of the third pattern display device 81, a chance down state is displayed in the major part (main display area Dm and secondary display area Ds) and a chance up state is displayed in the non-major part (cockpit display area Db) at the same time.

遊技者は、図33(e)の状態を初めて見たとき、主表示領域Dmに「ハズレ表示(787)」が現出していることと、「スーパーリーチ」での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図33(d)の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Dbの保留図柄を見たとき、今回の変動演出を示す実行図柄表示領域Db0の実行図柄において「保留変化予告」が行われ、該実行図柄が「赤」に変化していることを認識する。 When the player first sees the state of Figure 33(e), due to the appearance of the "miss display (787)" in the main display area Dm and the impression of having lost the "battle effect" in the "super reach", the player assumes that, as predicted at the time of Figure 33(d), the "jackpot display" will not appear in this variable effect, but rather the "miss display" will appear and the "miss display" will be confirmed, and his interest shifts to the next variable effect. Then, when the player looks at the reserved pattern in the cockpit display area Db to focus on the content of the next variable effect, he recognizes that a "reserved change notice" has been made in the execution pattern in the execution pattern display area Db0, which indicates the current variable effect, and that the execution pattern has changed to "red".

この「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の「バトル演出」の実行前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、該「赤」の実行図柄によって何らかの事象が発生するのでは、と予想する。 At this point, when a player sees this "hold change notice" for the first time "after the hold is cleared," he or she will first notice the difference in the way the execution pattern is displayed from before the "battle effect" of the "Super Reach" is executed, and will feel something is off. The player will then realize that the source of this offense is the "red" execution pattern. The player will then use their own memory to consider when the "hold change notice" for the "red" execution pattern was made. After considering this, the player will realize that the "hold change notice" was not made before the "Super Reach" was executed, but was executed after the "Super Reach" had ended. At this moment, the player will predict that some kind of event will occur due to the "red" execution pattern in the ongoing change effect.

図33(f)では、図33(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「再変動」が実行されている状態を示している。この「再変動」では、主表示領域Dmが拡大して表示されると共に副表示領域Dsが消去され、各表示領域Dm1~Dm3において「787」と停止表示されていた「ハズレ表示」が再び変動を開始し、最終的に「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、「再変動」が発生したことに対して驚くと共に、図33(e)の段階で推測した通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Figure 33(f) shows a state in which a "re-change" is being performed in the main display area Dm from the state in Figure 33(e). In this "re-change", the main display area Dm is enlarged and the sub-display area Ds is erased, and the "miss display" that was displayed as a static "787" in each of the display areas Dm1 to Dm3 starts to change again, eventually stopping at the "jackpot display" of "777". The player is surprised that a "re-change" has occurred, and feels happy and satisfied that the change presentation does not end with a "miss display" but develops to reveal the "jackpot display", as inferred at the stage in Figure 33(e).

また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「スーパーリーチ」において、たとえ該「スーパーリーチ」で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0において実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動演出が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。 Furthermore, once a player has experienced this "reserved change notice" after "reserved deletion," they will check whether the execution pattern has changed in the execution pattern display area Db0 of the re-displayed cockpit display area Db during the next "Super Reach," even if a "miss display" appears during that "Super Reach." This creates interest in checking the display state of the execution pattern that is re-displayed even after the execution of a "Super Reach," and allows the player to play while hoping for the "jackpot display" to appear until the variable presentation is confirmed and displayed. This allows the player to maintain interest in the game until the variable presentation is confirmed and displayed.

以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、まず、コクピット表示領域Dbを消去する演出(例えば、「スーパーリーチ」)を行う。そして、該演出の実行後にコクピット表示領域Dbを再表示するタイミングであって、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を再表示するタイミングにおいて「保留変化予告」を実行するように構成する。その後、再表示時に「保留変化予告」が実行された場合には、「ハズレ表示」が「大当たり表示」に変化する「再変動」を行うように構成する。このように構成することで、遊技者は、当初、ハズレと予測していた変動演出において大当たりが付与されたに対して驚くと共に、実行図柄の変化を認識した段階での推測通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, when executing a "reserved change notice" "after the reserved is erased" in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db, first, a performance of erasing the cockpit display area Db (for example, "super reach") is performed. Then, the "reserved change notice" is executed at the timing when the cockpit display area Db is redisplayed after the performance is executed and the execution pattern is redisplayed in the execution pattern display area Db0. After that, if the "reserved change notice" is executed at the time of redisplay, a "re-change" is performed in which the "miss display" changes to a "jackpot display". By configuring in this way, the player is surprised that a jackpot is awarded in the change performance that he initially predicted to be a miss, and can feel happy and satisfied that the change performance does not end with a "miss display" but develops into a "jackpot display" as expected at the stage when the change in the execution pattern is recognized. As a result, the interest in the game can be increased.

また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からのコクピット表示領域Dbが消去される演出(例えば、「スーパーリーチ」)において、たとえ該演出で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0において実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、上記演出の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動表示が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。 Furthermore, once a player has experienced this "reserved change notice" after "reserved deletion," in the next performance in which the cockpit display area Db is deleted (for example, "Super Reach"), even if a "miss display" appears in that performance, the player will check whether the execution pattern has changed in the execution pattern display area Db0 of the re-displayed cockpit display area Db. This creates an interest in checking the display state of the execution pattern that is re-displayed even after the performance described above has been executed, and the player can play while hoping for the "jackpot display" to appear until the variable display is confirmed. This allows the player to maintain interest in the game until the variable display is confirmed.

さらに、実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が消去され、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0の実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第1実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, when a "reserved change notice" is made in the execution pattern after "reserved deletion", the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is deleted, and the "reserved change notice" is configured to be made to appear (execute) at the timing when the execution pattern in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is redisplayed. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object, compared to when the notice object (change object; in the first embodiment, the execution pattern) that is always visible is directly changed to notify, or when a new notice object is made to appear to notify, and the display mode of the notice object can be changed casually. By making the notice object invisible once and then casually changing it, the player is first given a sense of incongruity, and then the player is made to recognize that the source of the incongruity is directly linked to the game value (for example, a jackpot), and this provides the player with a surprising presentation while diversifying the presentation to increase the interest of the game.

また、コクピット表示領域Dbの表示や、該コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄や保留図柄は、「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行中以外、常時表示され続け、遊技者に現在の変動演出の実行示唆と、待機中の変動演出の有無を報知するものである。また、コクピット表示領域が「スーパーリーチ以上」の変動要素の実行に伴って消去された場合であっても、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了次第、直ちに再表示されるように構成されており、遊技者は、その再表示に対して違和感を感じない。即ち、遊技者は、第3図柄表示装置81の表示内容として、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄は、本来表示されるべきものと認識し、それが例外的な事象(「スーパーリーチ以上」の実行)に伴って消去されたとしても、その例外的な事象が終了した場合に、直ちに本来あるべき姿に戻るものと認識している。そして、第1実施形態では、その本来あるべき姿に戻るタイミングにおいて、さりげなく実行図柄の表示態様を消去前から変更することで、敢えてその変化に気付き難く構成し、変化に気付いた時の意外性によって驚きを増大させている。このように構成することで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the display of the cockpit display area Db and the execution and reserved patterns displayed in the cockpit display area Db are constantly displayed except when the variable element of "Super Reach or higher" is being executed, and inform the player of the execution suggestion of the current variable effect and the presence or absence of a waiting variable effect. In addition, even if the cockpit display area is erased due to the execution of the variable element of "Super Reach or higher", it is configured to be redisplayed immediately as soon as the variable element of "Super Reach or higher" ends, so the player does not feel strange about the redisplay. In other words, the player recognizes that the execution and reserved patterns in the cockpit display area Db are the display contents of the third pattern display device 81 as the ones that should be displayed originally, and even if they are erased due to an exceptional event (execution of "Super Reach or higher"), they immediately return to the way they should be when the exceptional event ends. In the first embodiment, the display mode of the execution symbol is subtly changed from before it was erased at the timing when it returns to its original form, intentionally making the change difficult to notice, and increasing the surprise when the player notices the change. By configuring it in this way, it is possible to provide the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation to increase the interest of the game.

さらに、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「保留消去後」)に割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 Furthermore, by allocating the timing of the execution of the "hold change notice" to the latter half of the variable presentation (after "reach" or "after hold deletion"), the player can be made to play while hoping for the occurrence (appearance) of the "hold change notice" which increases the likelihood of a jackpot even in the latter half of the variable presentation. Therefore, the player can be made to play while hoping for a jackpot until the latter half of the variable presentation, which can provide interest to the player for a long period of time.

また、「保留変化予告」の実行を決定し、該実行タイミングが「保留消去後」であった場合、該実行タイミングで「保留変化予告」を実行可能か否かを確認し、実行できないと判定された場合に、実行可能な実行タイミング(「リーチ後」又は「リーチ前」)に変更して「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを異なる(別系統の)処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を異なる(別系統の)プログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 In addition, when it is decided to execute the "hold change notice" and the execution timing is "after the hold is cleared", it is checked whether the "hold change notice" can be executed at that execution timing, and if it is determined that it cannot be executed, it is changed to an executable execution timing ("after the reach" or "before the reach") and the "hold change notice" is executed. By configuring in this way, it is possible to reduce cases where the "hold change notice" is not executed despite winning the execution lottery, and it is possible to increase the execution rate of the "hold change notice", thereby improving the enjoyment of the game. Furthermore, even if the lottery process for the "hold change notice" and the lottery process for the variable performance are performed by different (separate) processes, it is possible to adjust the contents of each performance so that there is no discrepancy, so that by performing each lottery process by a different (separate) program, it is possible to simplify the design of each program and execute a consistent performance.

<第2実施形態>
次いで、図34から図37を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、当初設定された実行タイミング(「保留消去後」)で「保留変化予告」を実行できる変動演出か否かを判別し、実行できる変動演出である場合には、当初の設定通りの実行タイミング(「保留消去後」)で「保留変化予告」を行う一方、実行できない変動演出である場合には、当初設定されていた「保留変化予告」の実行タイミングを変更して、「保留変化予告」を実行可能なタイミングを判別した上で、該「保留変化予告」を実行するように構成されている。
Second Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to Fig. 34 to Fig. 37. In the pachinko machine 10 in the first embodiment, when executing the "reserve change notice" after "reserve deletion", it is determined whether or not the change performance can execute the "reserve change notice" at the execution timing initially set ("after reserve deletion"), and if it is an executable change performance, the "reserve change notice" is executed at the execution timing as initially set ("after reserve deletion"), while if it is an executable change performance, the execution timing of the "reserve change notice" that was initially set is changed, and the timing at which the "reserve change notice" can be executed is determined, and then the "reserve change notice" is executed.

しかしながら、「保留消去後」の「保留変化予告」が選定されていた場合であっても、該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる(「再変動」を含む)変動演出でなければ、折角、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングでの「保留変化予告」が実行され難く、従来通りの「保留変化予告」が頻発し、遊技の興趣を向上できないおそれがある。 However, even if the "Hold Change Notice" "After Hold Cleared" is selected, unless the change presentation allows for the "Hold Change Notice" "After Hold Cleared" to be executed (including "re-change"), it will be difficult to execute the "Hold Change Notice" at that timing, even though the "Hold Change Notice" "After Hold Cleared" has been selected, and the conventional "Hold Change Notice" will occur frequently, which may not increase the interest of the game.

これに対し、第2実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、当初設定された実行タイミングで「保留変化予告」を実行できる変動演出か否かを判別し、実行できない変動演出である場合には、該変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる内容に変更して、当初された「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成されている。 In contrast, in the pachinko machine 10 of the second embodiment, when executing a "hold change notice" "after hold clearing", it is determined whether or not the change presentation allows the "hold change notice" to be executed at the execution timing that was initially set, and if the change presentation does not allow the "hold change notice" to be executed, the change presentation is changed to one in which the "hold change notice" "after hold clearing" can be executed, and the initially set "hold change notice" is executed.

具体的には、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない演出態様(変動要素)と判定されたとき、「疑似ガセ」の変動要素又は「疑似連1」の変動要素(以下、「疑似ガセ」の変動要素又は「疑似連1」の変動要素を総称して「疑似演出」の変動要素という場合がある)に関する変動要素の有無を判別する。そして、「疑似演出」の変動要素を含むと判定された場合に、「疑似演出」の変動要素の全部(又は一部)を、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素である「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変換する。 Specifically, when "Hold Change Notice" is selected "after hold is cleared" in the variable performance, and it is determined that the variable performance mode (variable element) does not allow the "Hold Change Notice" to be executed at the execution timing of "after hold is cleared" in the variable performance, the presence or absence of a variable element related to the variable element of "pseudo fake" or the variable element of "pseudo consecutive 1" (hereinafter, the variable elements of "pseudo fake" and the variable elements of "pseudo consecutive 1" may be collectively referred to as "pseudo performance" variable elements). Then, if it is determined that the variable elements of "pseudo performance" are included, all (or part) of the variable elements of "pseudo performance" are converted to the variable elements of "super reach" or "special reach", which are variable elements that clear the cockpit display area Db.

この変動要素の変更は、本パチンコ機10の主制御装置110では、変動演出の大まかな変動パターンと変動時間のみを決定して、その決定内容を音声ランプ制御装置113に送信し、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から受信した変動演出の大まかな変動パターンと変動時間とに基づいて変動演出の詳細な変動パターンを決定しているため、変更可能に構成されている。即ち、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110で決定された変動時間の中で整合性が取れる変動演出を実行できるのであれば、その細かな変動要素等は音声ランプ制御装置113側で自由に選択及び決定することができるように構成されている。具体的には、例えば、音声ランプ制御装置113において、変動演出の変動要素を変更しようとする場合、例えば、同一の変動時間の変動要素が2つ存在するとき、一方の変動要素を他方の変動要素に変更したとしても、変動演出における変動時間の整合性が取れる。よって、主制御装置110の決定した変動時間に対応するように音声ランプ制御装置113で変動要素を変更しても問題は生じることがなく、主制御装置110が決定した変動時間内で適切な変動演出を実行することができる。 The main control device 110 of this pachinko machine 10 determines only the rough fluctuation pattern and fluctuation time of the variable performance and transmits the determined contents to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 determines the detailed fluctuation pattern of the variable performance based on the rough fluctuation pattern and fluctuation time of the variable performance received from the main control device 110, so that the variable elements can be changed. In other words, the voice lamp control device 113 is configured to be able to freely select and determine the fine variable elements, etc., as long as it is possible to execute a variable performance that is consistent within the fluctuation time determined by the main control device 110. Specifically, for example, when trying to change the variable elements of the variable performance in the voice lamp control device 113, for example, when there are two variable elements with the same fluctuation time, even if one variable element is changed to the other variable element, the variable time in the variable performance can be consistent. Therefore, there is no problem even if the variable elements are changed in the audio lamp control device 113 to correspond to the variable time determined by the main control device 110, and appropriate variable performance can be performed within the variable time determined by the main control device 110.

第2実施形態では、当初、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択されていた場合に、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素が存在しないとき、「疑似演出」の変動要素に該当する部分をコクピット表示領域Dbを消去する変動要素(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)に変更することで、コクピット表示領域Dbを消去させることができる。従って、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素を追加することで、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In the second embodiment, when "after hold clearing" is initially selected as the execution timing of the "hold change notice", if there is no variable that clears the cockpit display area Db, the cockpit display area Db can be cleared by changing the part corresponding to the variable of the "pseudo performance" to a variable that clears the cockpit display area Db (for example, a variable of "Super Reach"). Therefore, by adding a variable that clears the cockpit display area Db, it is possible to execute the "hold change notice" "after hold clearing". By configuring in this way, when the "hold change notice" "after hold clearing" is selected, it is possible to easily execute the "hold change notice" at the execution timing of the "after hold clearing". Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance and increase the interest of the game.

以下、第2実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The following describes the pachinko machine 10 in the second embodiment, focusing on the differences from the pachinko machine 10 in the first embodiment. In the following description, the same elements as in the first embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and descriptions of those elements are omitted.

まず、図34を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fについて説明する。図34は、第2実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示した図である。第2実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成において、第1実施形態と相違する点は、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fに、それぞれ、「疑似演出」が実行されることを示す疑似演出情報を記憶する疑似演出情報格納エリア223e9,223f9が設けられている点である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。 First, referring to FIG. 34, the hold information storage area 223e and the execution information storage area 223f provided in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 34 is a diagram showing a schematic configuration of the hold information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the second embodiment. The configuration of the hold information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the second embodiment differs from that in the first embodiment in that the hold information storage area 223e and the execution information storage area 223f are provided with pseudo performance information storage areas 223e9 and 223f9, respectively, which store pseudo performance information indicating that a "pseudo performance" is being executed. The other configurations are the same as those in the first embodiment, so their description will be omitted.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図36参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報、再変動情報および疑似演出情報を、同じ保留情報格納Xエリアの各格納エリア223e5~223e9にそれぞれ格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it performs a look-ahead process (reserved display setting process (see FIG. 36)) based on the values stored in each counter storage area 223e1-223e4 of the reserved information storage X area, and stores the reserved change information, scenario data, reserved deletion information, re-change information and pseudo performance information generated based on the results of this look-ahead process in each storage area 223e5-223e9 of the same reserved information storage X area.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e8に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f9に移動させる。 On the other hand, when the voice lamp control device 113 receives a change pattern command and a stop type command indicating the start of a change performance from the main control device 110, it executes a shift process in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. In other words, the number of pending change performances is reduced by one, and the execution of the first pending change performance is started, so the values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e8 of the pending information storage first area corresponding to the first pending change performance are moved to the storage areas 223f1 to 223f9 of the execution information storage area 223f corresponding to the currently executing change performance.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e9に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e9に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e9に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e9に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e9に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e9に移動させる。 In addition, the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e9 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e9 of the first pending information storage area, the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e9 of the third pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e9 of the second pending information storage area, and the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e9 of the fourth pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e9 of the third pending information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved ball execution area 203c of the main control unit 110. Also, the first to fourth reserved information storage areas store the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110. In other words, in the voice lamp control unit 113, the counters C1 to C3, CS1 corresponding to the variable effects being executed and on hold by the main control unit 110 are stored in the execution information storage area 223f and the reserved information storage area 223e.

次に、図35を参照して、「疑似演出」を含み、かつ、コクピット表示領域Dbを消去しない変更前変動演出と、該変更前変動演出と変動時間が同一で、かつ、コクピット表示領域Dbを消去する変更後変動演出について説明する。図35(a)は、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」との関係を示したタイムチャートであり、図35(b)は、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」との関係を示したタイムチャートである。 Next, referring to FIG. 35, we will explain the pre-change change performance that includes a "pseudo performance" and does not erase the cockpit display area Db, and the post-change change performance that has the same change time as the pre-change change performance and erases the cockpit display area Db. FIG. 35(a) is a time chart showing the relationship between "pseudo fake + normal reach + re-change (C505H)" and "normal reach + super reach + re-change (C605H)", and FIG. 35(b) is a time chart showing the relationship between "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)" and "normal reach + special reach + re-change (C705H)".

図35(a)で示すように、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」とは、共に全体の変動時間が40秒で構成されている。具体的には、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、10秒間の「疑似ガセ」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で40秒間行われる変動パターンである。よって、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」では、「疑似演出」の変動要素である「疑似ガセ」の変動要素が実行されるが、コクピット表示領域Dbを消去する「スーパーリーチ」の変動要素等は実行されない。従って、この「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンである。 As shown in FIG. 35(a), both "pseudo fake + normal reach + re-change (C505H)" and "normal reach + super reach + re-change (C605H)" have a total change time of 40 seconds. Specifically, "pseudo fake + normal reach + re-change (C505H)" is a change pattern that is performed for a total of 40 seconds, and is composed of a 7-second "high-speed change" change element, a 3-second "slow change" change element, a 10-second "pseudo fake" change element, a 10-second "normal reach" change element, and a 10-second "re-change" change element, which are sequentially combined. Therefore, in "pseudo fake + normal reach + re-change (C505H)," the "pseudo fake" change element, which is a "pseudo performance" change element, is executed, but the "super reach" change element that erases the cockpit display area Db, etc., is not executed. Therefore, this "pseudo false + normal reach + re-change (C505H)" is a change pattern in which the "reserve change notice" cannot be executed "after the reserve is cleared."

一方、「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、10秒間の「スーパーリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で40秒間行われる変動パターンである。よって、「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」では、「疑似演出」の変動要素は含まれないが、「疑似ガセ」の変動要素と同等の変動時間である「スーパーリーチ」の変動要素が含まれ、該「スーパーリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Dbが消去される。従って、この「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動パターンである。 On the other hand, "Normal Reach + Super Reach + Re-Change (C605H)" is a change pattern that is composed of a combination of a 7-second "high-speed change" change element, a 3-second "slow change" change element, a 10-second "normal reach" change element, a 10-second "super reach" change element, and a 10-second "re-change" change element, and lasts for a total of 40 seconds. Therefore, "Normal Reach + Super Reach + Re-Change (C605H)" does not include a "pseudo performance" change element, but does include a "super reach" change element, which has the same change time as the "pseudo fake" change element, and the cockpit display area Db is erased by the execution of the "super reach" change element. Therefore, this "Normal Reach + Super Reach + Re-Change (C605H)" is a change pattern that can execute a "hold change notice" "after hold is erased".

これにより、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」とは、それぞれの変動要素は異なるが全体の変動時間が同一なので(40秒)、音声ランプ制御装置113において一方の変動パターンを他方の変動パターンへ置き換えても整合性が取れている。その結果、後に主制御装置110から送信されるコマンド(例えば、確定コマンド)があった場合であっても、該コマンドの制御タイミングにおいて問題が生じない。即ち、「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」と「ノーマルリーチ+スーパーリーチ+再変動(C605H)」とは互いに置き換え可能な変動パターンである。 As a result, although the fluctuation elements of "pseudo fake + normal reach + re-fluctuation (C505H)" and "normal reach + super reach + re-fluctuation (C605H)" are different, the overall fluctuation time is the same (40 seconds), so consistency is maintained even if one fluctuation pattern is replaced with the other fluctuation pattern in the voice lamp control device 113. As a result, even if a command (e.g., a confirmation command) is later sent from the main control device 110, no problem occurs with the control timing of the command. In other words, "pseudo fake + normal reach + re-fluctuation (C505H)" and "normal reach + super reach + re-fluctuation (C605H)" are fluctuation patterns that can be replaced with each other.

次いで、図35(b)で示すように、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」とは、共に全体の変動時間が50秒で構成されている。具体的には、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、20秒間の「疑似連1」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で50秒間行われる変動パターンである。よって、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」では、「疑似演出」の変動要素である「疑似連1」の変動要素が実行されるが、コクピット表示領域Dbを消去する「スーパーリーチ」の変動要素等は実行されない。従って、この「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンである。 Next, as shown in FIG. 35(b), both "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)" and "normal reach + special reach + re-change (C705H)" have a total change time of 50 seconds. Specifically, "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)" is a change pattern that is performed for a total of 50 seconds, and is composed of a 7-second "high-speed change" change element, a 3-second "low-speed change" change element, a 20-second "pseudo consecutive 1" change element, a 10-second "normal reach" change element, and a 10-second "re-change" change element, which are sequentially combined. Therefore, in "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)", the "pseudo consecutive 1" change element, which is a "pseudo performance" change element, is executed, but the "super reach" change element that erases the cockpit display area Db, etc., is not executed. Therefore, this "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)" is a change pattern in which the "reserve change notice" cannot be executed "after the reserve is cleared."

一方、「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」は、7秒間の「高速変動」の変動要素と、3秒間の「低速変動」の変動要素と、10秒間の「ノーマルリーチ」の変動要素と、20秒間の「スペシャルリーチ」の変動要素と、10秒間の「再変動」の変動要素とが順に組み合わされて構成され、全体で50秒間行われる変動パターンである。よって、「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」では、「疑似演出」の変動要素は含まれないが、「疑似連1」の変動要素と同等の変動時間である「スペシャルリーチ」の変動要素が含まれ、該「スペシャルリーチ」によってコクピット表示領域Dbが消去される。従って、この「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」は、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動パターンである。 On the other hand, "Normal reach + Special reach + Re-change (C705H)" is a change pattern that is composed of a combination of a 7-second "high-speed change" change element, a 3-second "slow change" change element, a 10-second "normal reach" change element, a 20-second "special reach" change element, and a 10-second "re-change" change element, and lasts for a total of 50 seconds. Therefore, "Normal reach + Special reach + Re-change (C705H)" does not include a "pseudo performance" change element, but does include a "special reach" change element, which has a change time equivalent to that of "pseudo consecutive 1", and the cockpit display area Db is erased by the "special reach". Therefore, this "Normal reach + Special reach + Re-change (C705H)" is a change pattern that can execute a "hold change notice" after "hold erasure".

従って、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」とは、それぞれの変動要素は異なるが全体の変動時間が同一なので(50秒)、音声ランプ制御装置113において一方の変動パターンを他方の変動パターンへ置き換えても整合性が取れている。その結果、後に主制御装置110から送信されるコマンド(例えば、確定コマンド)があった場合であっても、該コマンドの制御タイミングにおいて問題が生じない。即ち、「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」と「ノーマルリーチ+スペシャルリーチ+再変動(C705H)」とは互いに置き換え可能な変動パターンである。 Therefore, although the fluctuation elements of "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-fluctuation (C506H)" and "normal reach + special reach + re-fluctuation (C705H)" are different, the overall fluctuation time is the same (50 seconds), so consistency is maintained even if one fluctuation pattern is replaced with the other fluctuation pattern in the voice lamp control device 113. As a result, even if a command (e.g., a confirmation command) is later sent from the main control device 110, no problems will arise with the control timing of the command. In other words, "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-fluctuation (C506H)" and "normal reach + special reach + re-fluctuation (C705H)" are fluctuation patterns that can be replaced with each other.

次に図36を参照して、第2実施形態における保留表示設定処理(S1209)について説明する。図36は、第2実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。第2実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定されたとき、保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報および再変動情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5~223e8にそれぞれ格納する。また、保留表示設定処理では、保留球数コマンドが示す変動演出において「疑似演出」の変動要素が含まれているか否かを判別する。判別の結果、「疑似演出」の変動要素が含まれている場合には、該「疑似演出」の変動要素の実行を示す疑似演出情報を疑似演出情報格納エリア223e9に格納するように構成されている。 Next, referring to FIG. 36, the hold display setting process (S1209) in the second embodiment will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the hold display setting process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the second embodiment. In the second embodiment, when the voice lamp control device 113 receives a hold ball number command, it performs this hold display setting process, and when it is decided to execute the "hold change notice", it stores the hold change information, scenario data, hold deletion information, and re-change information in each storage area 223e5 to 223e8 of the hold information storage Xth area indicated by the hold ball number command. In addition, in the hold display setting process, it is determined whether or not the variable performance indicated by the hold ball number command includes a variable element of the "pseudo performance". If the result of the determination is that the variable element of the "pseudo performance" is included, the pseudo performance information indicating the execution of the variable element of the "pseudo performance" is stored in the pseudo performance information storage area 223e9.

具体的には、保留表示設定処理(S1209)のS1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6、保留消去情報格納エリア223e7、再変動情報格納エリア223e8および疑似演出情報格納エリア223e9に、Nullデータをそれぞれ格納し(S1354)、処理をS1313へ移行する。 Specifically, in the process of S1303 of the reserve display setting process (S1209), it is determined whether or not the execution lottery for the "reserve change notice" has been won based on various information indicated by the currently received reserved ball count command (S1303). If the result of the determination is that the execution lottery for the "reserve change notice" has not been won (S1303: No), the "reserve change notice" will not be executed, and therefore, in order to erase information related to the "reserve change notice", null data is stored in the reserve change information storage area 223e5, scenario data storage area 223e6, reserve deletion information storage area 223e7, re-change information storage area 223e8 and pseudo performance information storage area 223e9 of the reserve information storage area X (S1354), and the process proceeds to S1313.

一方、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、第1実施形態と同様、S1304~S1311の処理を行い、保留変化情報、シナリオデータ、保留消去情報又は再変動情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5~223e8に格納し、処理をS1351へ移行する。 On the other hand, in the process of S1303, if the execution lottery for the "reserved ball change notice" is won (S1303: Yes), the processes of S1304 to S1311 are carried out as in the first embodiment, and the reserved ball change information, scenario data, reserved ball deletion information, or re-change information is stored in each of the storage areas 223e5 to 223e8 of the reserved ball storage area X indicated by the reserved ball count command, and the process proceeds to S1351.

S1351の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出に「疑似演出」の変動要素が含まれるか否かを判別する(S1351)。判別の結果、「疑似演出」の変動要素が含まれていれば(S1351:Yes)、その変動演出で「疑似演出」の変動要素が行われることを示す疑似演出情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの疑似演出情報格納エリア223e9に格納し(S1352)、処理をS1313へ移行する。S1352の処理により、「疑似演出」の変動要素を、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることが可能であることを認識できる。なお、S1351の処理において、「疑似演出」の変動要素が含まれていないと判別された場合は(S1351:No)、保留情報格納第Xエリアの疑似演出情報格納エリア223e9にNullデータを格納して(S1353)、処理をS1313へ移行する。S1353の処理において、疑似演出情報格納エリア223e9にNullデータを書き込むことにより、例えば、書込み前に保留情報格納第Xエリアに記憶されていた「疑似演出」の変動要素に関する疑似演出情報の重複使用を防止することができる。 In the process of S1351, it is determined whether the variable performance indicated by the reserved ball count command received this time includes a variable element of "pseudo performance" (S1351). If the result of the determination is that the variable element of "pseudo performance" is included (S1351: Yes), pseudo performance information indicating that the variable element of "pseudo performance" is performed in the variable performance is stored in the pseudo performance information storage area 223e9 of the reserved information storage area X indicated by the reserved ball count command (S1352), and the process proceeds to S1313. By the process of S1352, it is possible to recognize that the variable element of "pseudo performance" can be replaced with the variable element of "super reach" or the variable element of "special reach". In addition, if it is determined in the process of S1351 that the variable element of "pseudo performance" is not included (S1351: No), Null data is stored in the pseudo performance information storage area 223e9 of the reserved information storage area X (S1353), and the process proceeds to S1313. In the processing of S1353, by writing null data to the pseudo performance information storage area 223e9, it is possible to prevent, for example, duplicate use of pseudo performance information related to the variable elements of the "pseudo performance" that was stored in the pending information storage area X before writing.

次に、図37を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図37は、第2実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理(図28参照)において実行される変動演出処理(図31参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。 Next, referring to FIG. 37, the execution pattern change process (S1414) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the execution pattern change process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the second embodiment. This execution pattern change process is executed in the variable performance process (see FIG. 31) executed in the main process (see FIG. 28), and is performed to execute a "reserved change notice" in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the third pattern display device 81.

第2実施形態の実行図柄変化処理(S1414)において、S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「保留消去後」を示すデータであれば(S1501:「保留消去後」)、変動演出の「リーチ表示」の後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「再変動」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1506)。この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1309の処理に基づいて、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に記憶されている再変動情報の判別を行う。 In the execution symbol change process (S1414) of the second embodiment, if the result of the determination in S1501 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating "after reservation deletion" with the number of reserved balls being "0" (S1501: "after reservation deletion"), in order to confirm whether a "re-change" variable element is executed in the variable performance (S1506), it is determined whether or not a "re-change" variable element is executed in the variable performance. This determination is made based on the processing of S1309 of the reservation display setting process (see FIG. 30), and the re-change information stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f is determined.

S1506の処理において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合は(S1506:No)、変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」の変動要素が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。 In the process of S1506, if it is determined that the re-change information is not stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), there is no point in executing the "re-change" variable element in the variable presentation, so there is no point in executing the "reserve change notice" "after the reserve is cleared". Specifically, for example, even if the "reserve change notice" of the execution pattern is executed after the variable element of the "super reach" is executed and the "jackpot display" is confirmed, it will not provide any interest to the player, and will instead ruin the interest with a meaningless presentation. Also, for example, even if the "reserve change notice" of the execution pattern is executed after the variable element of the "super reach" is executed and the "miss display" is confirmed, if the "miss display" is confirmed as it is and the next variable presentation starts, the inconsistency in the presentation will cause the player to distrust the game.

よって、S1506において、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されていないと判別された場合(S1506:No)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をS1504へ移行する。 Therefore, if it is determined in S1506 that no re-change information is stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: No), since the "pending change notice" cannot be executed "after the pending is deleted", the process proceeds to S1504 to check the timing at which the "pending change notice" can be executed.

一方、S1506の判別の結果、実行情報格納エリア223fの再変動情報格納エリア223f8に再変動情報が記憶されている場合は(S1506:Yes)、「リーチ表示」の後に「再変動」の変動要素が実行される変動演出であるので、次に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去した後のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後や、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行後)において「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行によってコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを判別する(S1507)。この判別は、保留表示設定処理(図30参照)のS1307の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に記憶されている保留消去情報の判別を行う。 On the other hand, if the result of the determination in S1506 is that re-change information is stored in the re-change information storage area 223f8 of the execution information storage area 223f (S1506: Yes), this is a change performance in which the variable element of "re-change" is executed after the "reach display", so next, in order to confirm whether or not a "hold change notice" can be executed at the timing after the cockpit display area Db is erased in the change performance (for example, after the variable element of "super reach" is executed or after the variable element of "special reach" is executed), it is determined whether or not the cockpit display area Db is erased by the execution of the variable element of "super reach" or "special reach" in the change performance (S1507). This determination is made by determining the hold erase information stored in the hold erase information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f in the process of S1307 of the hold display setting process (see FIG. 30).

S1507の判別の結果、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されている場合は(S1507:Yes)、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1508)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 If the result of the determination in S1507 is that hold deletion information is stored in the hold deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: Yes), then the "hold change notice" can be executed "after hold deletion", so in order to execute the "hold change notice" in the display mode stored in the hold change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a display post-deletion change command is set for the display control device 114 (S1508), and the process returns to the change performance process (see FIG. 31).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The display post-clearance change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display post-clearance change command, the display control device 114 performs display control to change the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") after the "super reach" or "special reach" of the change performance has ended and before the "re-change" is executed.

一方、S1507の処理において、実行情報格納エリア223fの保留消去情報格納エリア223f7に保留消去情報が記憶されていないと判別された場合は(S1507:No)、変動演出において行われる「リーチ表示」は「ノーマルリーチ」であって、コクピット表示領域Dbを消去する演出が行われないため、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。従って、変動演出の変動要素を変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行可能な否かを確認するべく、処理をS1551へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1507 that the hold deletion information is not stored in the hold deletion information storage area 223f7 of the execution information storage area 223f (S1507: No), the "reach display" performed in the variable performance is a "normal reach", and since no performance is performed to erase the cockpit display area Db, the "hold change notice" "after hold deletion" cannot be executed. Therefore, processing transitions to S1551 to check whether it is possible to execute the "hold change notice" "after hold deletion" by changing the variable element of the variable performance.

S1551の処理では、変動演出において「疑似演出」の変動要素が選択されているか否かを判別する(S1551)。この判別は、保留表示設定処理(図36参照)のS1352の処理において、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に記憶されている疑似演出情報の判別を行う。 In the process of S1551, it is determined whether or not a variable element of "pseudo performance" is selected in the variable performance (S1551). This determination is made by determining the pseudo performance information stored in the pseudo performance information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f in the process of S1352 of the pending display setting process (see FIG. 36).

S1551の判別の結果、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に疑似演出情報が記憶されていない場合は(S1551:No)、実行図柄を変化させるコマンドを設定することなく、この実行図柄変化処理(S1414)を終了し、変動演出処理(図31参照)へ戻る。即ち、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されている場合に、「再変動」、「スーパーリーチ以上」、および、「疑似演出」が行われない変動演出においては、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行タイミングとして適切な演出ではない場合に、実行図柄の「保留変化予告」を実行しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる。 If the result of the determination in S1551 is that pseudo performance information is not stored in the pseudo performance information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f (S1551: No), this execution pattern change process (S1414) is terminated without setting a command to change the execution pattern, and the process returns to the variable performance process (see FIG. 31). That is, when the "reserve change notice" for "after reserve deletion" is selected, in the variable performance in which "re-change", "super reach or higher", and "pseudo performance" are not performed, the "reserve change notice" is not executed in the execution pattern. By configuring in this way, when the performance is not appropriate for the timing of execution of the "reserve change notice", a consistent performance can be provided to the player without any inconsistencies in the performance content.

なお、S1551の処理において、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に疑似演出情報が記憶されていないと判別された場合に(S1551:No)、例えば、S1504の処理に移行して、実行図柄に対して「保留変化予告」を行える実行タイミングがあるか否かを判別するように構成してもよい。このように構成することで、選択された「保留変化予告」をいずれかの実行タイミングで確実に実行することができるので、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In the process of S1551, if it is determined that no pseudo performance information is stored in the pseudo performance information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f (S1551: No), for example, the process may proceed to S1504 to determine whether or not there is an execution timing at which a "reserve change notice" can be performed for the execution symbol. By configuring in this way, the selected "reserve change notice" can be reliably executed at any execution timing, reducing cases where the "reserve change notice" is not executed despite winning the execution lottery, increasing the execution rate of the "reserve change notice", and improving the enjoyment of the game.

一方、S1551の判別の結果、実行情報格納エリア223fの疑似演出情報格納エリア223f9に疑似演出情報が記憶されている場合は(S1551:Yes)、「疑似演出」の内容に応じて変更する変動要素を確認するべく、疑似演出情報格納エリア223f9に記憶されている「疑似演出」は「疑似ガセ」か否かを判別する(S1552)。判別の結果、疑似演出情報格納エリア223f9に記憶される疑似演出情報として「疑似ガセ」が記憶されている場合は(S1552:Yes)、現時点で表示制御装置114へ送信済みの表示用変動パターンコマンドをキャンセルさせて、「疑似ガセ」の変動要素を「スーパーリーチ」の変動要素に変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動演出を実行するべく、「疑似ガセ」の変動要素を変更して「スーパーリーチ」の変動要素を実行する疑似ガセ変更スーパーコマンドを表示制御装置114へ向けて設定し(S1553)、処理をS1508へ移行する。 On the other hand, if the result of the judgment in S1551 is that pseudo performance information is stored in the pseudo performance information storage area 223f9 of the execution information storage area 223f (S1551: Yes), in order to confirm the variable elements that change depending on the content of the "pseudo performance", it is judged whether the "pseudo performance" stored in the pseudo performance information storage area 223f9 is a "pseudo fake" or not (S1552). If the result of the determination is that "pseudo fake" is stored as the pseudo performance information stored in the pseudo performance information storage area 223f9 (S1552: Yes), the display variable pattern command currently sent to the display control device 114 is canceled, and a pseudo fake change super command is set to the display control device 114 to change the variable elements of the "pseudo fake" to the variable elements of the "super reach" in order to execute a variable performance that can execute a "hold change notice" "after hold deletion" (S1553), and processing proceeds to S1508.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から上記疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信した場合、受信済みの表示用変更パターンコマンドを、該疑似ガセ変更スーパーコマンドに差し替えて、変動演出の表示制御を実行するように構成されている。上述したように、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変更パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合、該コマンドに基づいた変動演出に関する表示処理を直ちには開始せず、上述した表示用エラーコマンドや疑似ガセ変更スーパーコマンド等の変動演出の変更を示すコマンドが送信されるか否か所定時間(例えば、1ミリ秒)待機するように構成されている。 When the display control device 114 receives the pseudo-fake change super command from the voice lamp control device 113, it is configured to replace the previously received display change pattern command with the pseudo-fake change super command and execute display control of the variable performance. As described above, when the display control device 114 receives a display change pattern command and a display stop type command from the voice lamp control device 113, it is configured not to immediately start display processing related to the variable performance based on the commands, but to wait a predetermined time (e.g., 1 millisecond) to see whether a command indicating a change in the variable performance, such as the above-mentioned display error command or pseudo-fake change super command, is sent.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信して、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行してしまうと、音声ランプ制御装置113からその後に表示用エラーコマンドが送信された場合、上記変動演出に関する表示処理を中止し、改めて疑似ガセ変更スーパーコマンド等に基づく変動表示に差し替えなければいけなくなる。そこで、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した場合であっても、直ちに該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理を実行せず、音声ランプ制御装置113から表示用エラーコマンドや疑似ガセ変更スーパーコマンド等が送信される可能性がある所定時間、該コマンドに基づく変動演出に関する表示処理の実行を待機する。このように構成することで、表示制御装置114は、変動演出に関する表示処理において、無駄な処理を実行することによる処理負担が生じることを未然に防止できる。 If the display control device 114 receives a display variation pattern command and a display stop type command from the voice lamp control device 113 and immediately executes display processing related to the variation performance based on the commands, if a display error command is subsequently sent from the voice lamp control device 113, the display control device 114 must stop the display processing related to the variation performance and replace it with a variation display based on a pseudo-fake change super command or the like. Therefore, even if the display control device 114 receives a display variation pattern command and a display stop type command, it does not immediately execute display processing related to the variation performance based on the commands, but waits to execute display processing related to the variation performance based on the commands for a predetermined time during which a display error command or a pseudo-fake change super command or the like may be sent from the voice lamp control device 113. By configuring in this way, the display control device 114 can prevent processing burdens caused by executing unnecessary processing in the display processing related to the variation performance.

なお、表示制御装置114が音声ランプ制御装置113から疑似ガセ変更スーパーコマンドが送信される可能性がある所定時間として、第2実施形態では1ミリ秒を例示したが、この待機時間は表示制御装置114における表示処理が遅れない範囲であれば如何様でもよい。具体的には、例えば、表示制御装置114では、20ミリ秒ごとに1フレーム分の表示処理及び描画処理を行うように構成されように構成されている、また、音声ランプ制御装置113では、上述したコマンド判定処理(図29参照)を実行した後に、変動演出処理(図31参照)内の実行図柄変化処理(S1414)は数ミリ秒以内に実行されるように構成されている。 In the second embodiment, 1 millisecond is exemplified as the predetermined time during which the display control device 114 may receive a pseudo-fake change super command from the voice lamp control device 113, but this waiting time may be any time within a range that does not delay the display process in the display control device 114. Specifically, for example, the display control device 114 is configured to perform display processing and drawing processing for one frame every 20 milliseconds, and the voice lamp control device 113 is configured to perform the execution pattern change processing (S1414) in the variable performance processing (see FIG. 31) within a few milliseconds after executing the command determination processing (see FIG. 29) described above.

従って、音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを送信した後に、実行図柄変化処理において疑似ガセ変更スーパーコマンドを生成及び送信するまで、少なくとも数ミリ秒の時間があれば確実に該疑似ガセ変更スーパーコマンドの生成及び送信が実行可能である。従って、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信した後、少なくとも上記数ミリ秒待機すれば、疑似ガセ変更スーパーコマンドがある場合は受信することができる構成となっている。従って、1フレーム分の表示処理及び描画処理にかかる時間(20ミリ秒)より短い時間待機することで、変動演出に関する表示処理を滞りなく実行することが可能となるのため、第3図柄表示装置81への変動演出の表示処理が明らかに遅滞するような事象を未然に防止することができる。 Therefore, if the voice lamp control device 113 has at least a few milliseconds to wait before generating and transmitting the pseudo-false change super command in the execution pattern change process after transmitting the display variation pattern command and the display stop type command based on the reception of the variation pattern command and the stop type command, the pseudo-false change super command can be generated and transmitted reliably. Therefore, the display control device 114 is configured to be able to receive the pseudo-false change super command, if present, by waiting at least the above-mentioned few milliseconds after receiving the display variation pattern command and the display stop type command. Therefore, by waiting for a time shorter than the time required for the display process and drawing process for one frame (20 milliseconds), it is possible to execute the display process related to the variation performance without delay, and it is possible to prevent an event in which the display process of the variation performance to the third pattern display device 81 is obviously delayed.

また、S1552の処理において、疑似演出情報格納エリア223f9に記憶される疑似演出情報として「疑似ガセ」が記憶されていない場合は(S1552:No)、疑似演出情報として「疑似連1」が記憶されているので、現時点で表示制御装置114へ送信済みの表示用変動パターンコマンドをキャンセルさせて、「疑似連1」の変動要素を「スペシャルリーチ」の変動要素に変更して「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できる変動演出を実行するべく、「疑似連1」を変更して「スペシャルリーチ」を実行する疑似連1変更スペシャルコマンドを表示制御装置114へ向けて設定し(S1554)、処理をS1508へ移行する。 In addition, in the process of S1552, if "pseudo fake" is not stored as the pseudo performance information stored in the pseudo performance information storage area 223f9 (S1552: No), "pseudo consecutive 1" is stored as the pseudo performance information, so the display variable pattern command currently sent to the display control device 114 is canceled, and a pseudo consecutive 1 change special command that changes "pseudo consecutive 1" and executes "special reach" is set to the display control device 114 (S1554) in order to execute a variable performance that can change the variable element of "pseudo consecutive 1" to the variable element of "special reach" and execute a "hold change notice" "after hold deletion", and the process proceeds to S1508.

S1553又はS1554の処理で設定された疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。 The pseudo-fake change super command or pseudo-consecutive 1 change special command set in the processing of S1553 or S1554 is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 28).

疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信した表示制御装置114は、当初、表示用変動パターンコマンドが示す「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」の変動演出を実行しようとしていたが、該疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信したことによって、該「疑似ガセ+ノーマルリーチ+再変動(C505H)」を、「スーパーリーチ+再変動(C605H)」に変更して(差し替えて)表示制御を行う。 The display control device 114, which received the pseudo-fake change super command, initially attempted to execute the "pseudo-fake + normal reach + re-change (C505H)" change presentation indicated by the display change pattern command, but upon receiving the pseudo-fake change super command, it changes (replaces) the "pseudo-fake + normal reach + re-change (C505H)" to "super reach + re-change (C605H)" and performs display control.

また、疑似連1変更スペシャルコマンドを受信した表示制御装置114は、当初、表示用変動パターンコマンドが示す「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」の変動演出を実行しようとしていたが、該疑似連1変更スペシャルコマンドを受信したことによって、該「疑似連1+ノーマルリーチ+再変動(C506H)」を、「スペシャルリーチ+再変動(C705H)」に変更して(差し替えて)表示制御を行う。 In addition, when the display control device 114 receives the pseudo consecutive 1 change special command, it initially attempts to execute the "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)" change presentation indicated by the display change pattern command, but upon receiving the pseudo consecutive 1 change special command, it changes (replaces) the "pseudo consecutive 1 + normal reach + re-change (C506H)" to "special reach + re-change (C705H)" and performs display control.

第2実施形態では、「疑似演出」の変動要素を、同一の変動時間で構成されている他の変動要素(例えば、「疑似ガセ」に対し「スーパーリーチ」等)に変更可能に構成されている。「疑似演出」の変動要素は、変動演出の前半部分で行われ、また、「大当たり表示」を現出しない。一方、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」は、「大当たり表示」を現出し得る変動要素である。従って、遊技者は、変動演出の変動要素のうち、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」に注目しがちであり、「疑似演出」に対しては表示結果に着目せず、いずれの「疑似演出」が実行されるか否かに注目するのみである。即ち、演出の重要度に関し、「疑似演出」の重要度は低く、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」の重要度は高いといえる。 In the second embodiment, the variable element of the "pseudo performance" can be changed to another variable element that has the same variable time (for example, "super reach" instead of "pseudo fake"). The variable element of the "pseudo performance" is performed in the first half of the variable performance, and does not cause a "jackpot display" to appear. On the other hand, the "super reach" and "special reach" are variable elements that can cause a "jackpot display" to appear. Therefore, among the variable elements of the variable performance, players tend to focus on the "super reach" and "special reach", and do not pay attention to the display results of the "pseudo performance", but only pay attention to whether or not any "pseudo performance" is executed. In other words, in terms of the importance of the performance, the importance of the "pseudo performance" is low, and the importance of the "super reach" and "special reach" is high.

そして、第2実施形態のように、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初選択された変動演出で該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できないとき、重要度の低い「疑似演出」が存在するか否かを確認する。そして、「疑似演出」が存在する場合には、該「疑似演出」より重要度が高い「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」に変更し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できるように構成する。このように構成することで、重要度が低い演出を重要度が高い演出に変更することで、遊技者を変動演出の結果に注目させつつ、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As in the second embodiment, when the "hold change notice" "after hold removal" is selected, if the "hold change notice" "after hold removal" cannot be executed with the initially selected variable effect, a check is made to see if a "pseudo effect" with a lower importance is present. If a "pseudo effect" is present, it is changed to a "super reach" or "special reach" with a higher importance than the "pseudo effect", so that the "hold change notice" "after hold removal" can be executed. By configuring in this way, a low-importance effect is changed to a high-importance effect, drawing the player's attention to the result of the variable effect, while the "hold change notice" "after hold removal" is performed, providing the player with an unexpected effect, diversifying the effects and increasing the interest of the game.

音声ランプ制御装置113は、メイン処理におけるコマンド判定処理(図28のS1110参照)において、表示制御装置114へ向けて表示用変動パターンコマンドを送信した後、次のメイン処理における変動演出処理(図28のS1109参照)において、表示制御装置114へ向けて疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを送信するように構成されている。また、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した場合でも、上述したように、該表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドに基づく変動演出の表示制御を所定時間(例えば、1ミリ秒)待機し、第3図柄表示装置81において該表示用変動パターンコマンドに基づく表示を直ちに行わないように構成されている。さらに、表示制御装置114は、疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを、表示用変動パターンコマンドを受信してから上記所定時間以内に受信できるように構成されている。よって、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した後に、該表示用変動パターンコマンドに基づく変動演出を第3図柄表示装置81で開始する前に疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを受信することができる。従って、第3図柄表示装置81の変動演出において、変動要素が変更されたことを遊技者に認識させることなく変動演出を実行することができる。その結果、遊技者に違和感等を感じさせることなく、スムースな変動演出を実行することができる。 The voice lamp control device 113 is configured to transmit a display variation pattern command to the display control device 114 in the command determination process in the main process (see S1110 in FIG. 28), and then transmit a pseudo-fake change super command or a pseudo-ream 1 change special command to the display control device 114 in the variation performance process in the next main process (see S1109 in FIG. 28). Even when the display control device 114 receives a display variation pattern command, as described above, the display control device 114 is configured to wait for a predetermined time (e.g., 1 millisecond) for the display control of the variation performance based on the display variation pattern command and the display stop type command, and not immediately perform display based on the display variation pattern command in the third pattern display device 81. Furthermore, the display control device 114 is configured to receive the pseudo-fake change super command or the pseudo-ream 1 change special command within the above-mentioned predetermined time after receiving the display variation pattern command. Therefore, after receiving the display variation pattern command, the display control device 114 can receive a pseudo false change super command or a pseudo consecutive 1 change special command before starting the variation performance based on the display variation pattern command in the third pattern display device 81. Therefore, in the variation performance of the third pattern display device 81, the variation performance can be executed without the player being aware that the variable element has been changed. As a result, a smooth variation performance can be executed without making the player feel uncomfortable.

なお、メイン処理の変動演出処理(図28のS1109参照)を、メイン処理のコマンド判定処理(図28のS1110)の処理の後に実行するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113は、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信してから直ちに疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを表示制御装置114へ送信することが可能となる。よって、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信してから直ちに疑似似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを受信することができ、変動演出の内容を変更することを早期に認識することができる。その結果、変更前の変動演出の表示制御を行うことなく、変更後の表示制御を行うことができるので、表示制御装置114の表示制御の負担を軽減することができる。 The main processing variable performance process (see S1109 in FIG. 28) may be configured to be executed after the main processing command judgment process (S1110 in FIG. 28). By configuring in this way, the voice lamp control device 113 can transmit the pseudo-fake change super command or the pseudo-consecutive 1 change special command to the display control device 114 immediately after transmitting the display variable pattern command to the display control device 114. Therefore, the display control device 114 can receive the pseudo-fake change super command or the pseudo-consecutive 1 change special command immediately after receiving the display variable pattern command, and can recognize early that the content of the variable performance is to be changed. As a result, the display control after the change can be performed without performing the display control of the variable performance before the change, thereby reducing the burden on the display control of the display control device 114.

また、第2実施形態では、疑似ガセ変更スーパーコマンドや疑似連1変更スペシャルコマンドを生成する実行図柄変化処理(図37参照)は、コマンド判定処理(図29参照)において表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成して、変動開始フラグ223aをオンした後に実行されるように構成されている。即ち、音声ランプ制御装置113は、表示用変更パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを表示制御装置114へ送信した後でなければ、疑似ガセ変更スーパーコマンドや疑似連1変更スペシャルコマンドを送信しないように構成されている。よって、表示制御装置114では、例えば、表示用変更パターンコマンドを受信せずに、疑似ガセ変更スーパーコマンドを受信するようなことが発生せず、表示制御装置114における表示制御プログラムの作成を容易にすることができる。 In addition, in the second embodiment, the execution pattern change process (see FIG. 37) that generates the pseudo-fake change super command and the pseudo-1 consecutive change special command is configured to be executed after the display change pattern command and the display stop type command are generated in the command determination process (see FIG. 29) and the change start flag 223a is turned on. That is, the voice lamp control device 113 is configured not to transmit the pseudo-fake change super command or the pseudo-1 consecutive change special command unless the display change pattern command and the display stop type command are transmitted to the display control device 114. Therefore, for example, the display control device 114 does not receive the pseudo-fake change super command without receiving the display change pattern command, which makes it easier to create a display control program in the display control device 114.

S1508の処理では、S1507、S1553又はS1554の処理に基づいて「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1508)、変動演出処理(図31参照)へ戻る。 In the processing of S1508, since it is possible to execute a "hold change notice" "after the hold is cleared" based on the processing of S1507, S1553, or S1554, in order to execute the "hold change notice" in the display mode stored in the hold change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a display post-clearance change command is set for the display control device 114 (S1508), and the process returns to the change performance processing (see FIG. 31).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The display post-clearance change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display post-clearance change command, the display control device 114 performs display control to change the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") after the "super reach" or "special reach" of the change performance has ended and before the "re-change" is executed.

以上、説明したように、第2実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない演出態様(変動要素)と判定されたとき、まず、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素に変更可能な変動要素(例えば、「疑似演出」に関する変動要素)の有無を判別する。そして、変更可能な変動要素(例えば、「疑似演出」の変動要素)を含むと判定された場合に、該変更可能な変動要素(例えば、「疑似演出」の全部又は一部)を、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素(例えば、「スーパーリーチ」)の変動要素に変換する。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment, when "Hold Change Notice" after "Hold Clear" is selected in the variable performance, if it is determined that the performance mode (variable element) does not allow the "Hold Change Notice" to be executed at the execution timing of "After Hold Clear" in the variable performance, first, it is determined whether there is a variable element that can be changed to a variable element that clears the cockpit display area Db (for example, a variable element related to "pseudo performance"). Then, if it is determined that the variable element includes a changeable variable element (for example, a variable element of "pseudo performance"), the changeable variable element (for example, all or part of "pseudo performance") is converted to a variable element that clears the cockpit display area Db (for example, "super reach").

よって、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素を追加することで、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, by adding a variable element that erases the cockpit display area Db, it becomes possible to execute a "hold change notice" "after hold is cleared." By configuring it in this way, when a "hold change notice" "after hold is cleared" is selected, it becomes easier to execute the "hold change notice" at the execution timing of the "after hold is cleared." Therefore, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest of the game.

また、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初選択された変動演出で該「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できないとき、重要度の低い変動要素(例えば、「疑似演出」)が存在するか否かを確認する。そして、重要度の低い変動要素(例えば、「疑似演出」)が存在する場合には、該重要度の低い変動要素(例えば、「疑似演出」)より重要度が高い変動要素(例えば、「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」)に変更し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できるように構成する。このように構成することで、重要度が低い変動要素を重要度が高い変動要素に変更し、該重要度が高い変動要素よって遊技者を変動演出の結果に注目させつつ、該重要度が高い変動要素の終了後に「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when the "reserved change notice" "after the reserved deletion" is selected, if the "reserved change notice" "after the reserved deletion" cannot be executed with the initially selected variable effect, the system checks whether a variable element with low importance (e.g., "pseudo effect") is present. If a variable element with low importance (e.g., "pseudo effect") is present, the variable element with low importance (e.g., "pseudo effect") is changed to a variable element with high importance (e.g., "super reach" or "special reach"), so that the "reserved change notice" "after the reserved deletion" can be executed. By configuring in this way, a variable element with low importance is changed to a variable element with high importance, and the variable element with high importance is used to draw the player's attention to the result of the variable effect, while the "reserved change notice" "after the reserved deletion" is performed after the variable element with high importance has ended, providing the player with a surprising effect, diversifying the effects and increasing the interest of the game.

さらに、音声ランプ制御装置113は、メイン処理におけるコマンド判定処理(図28のS1110参照)において、表示制御装置114へ向けて表示用変動パターンコマンドを送信した後、次のメイン処理における変動演出処理(図28のS1109参照)において、表示制御装置114へ向けて疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを送信するように構成されている。また、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した場合でも、表示制御処理の準備等によって所定時間(例えば、20ミリ秒)は第3図柄表示装置81において該表示用変動パターンコマンドに基づく表示を行うことができないように構成されている。さらに、表示制御装置114は、疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを、表示用変動パターンコマンドを受信してから上記所定時間以内に受信できるように構成されている。よって、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信した後に、該表示用変動パターンコマンドに基づく変動演出を第3図柄表示装置81で開始する前に疑似ガセ変更スーパーコマンド又は疑似連1変更スペシャルコマンドを受信することができる。従って、第3図柄表示装置81の変動演出において、変動要素が変更されたことを遊技者に認識させることなく変動演出を実行することができる。その結果、遊技者に違和感等を感じさせることなく、スムースな変動演出を実行することができる。 Furthermore, the voice lamp control device 113 is configured to transmit a display variation pattern command to the display control device 114 in the command determination process in the main process (see S1110 in FIG. 28), and then transmit a pseudo-fake change super command or a pseudo-consecutive 1 change special command to the display control device 114 in the variation performance process in the next main process (see S1109 in FIG. 28). Even if the display control device 114 receives a display variation pattern command, the display control device 114 is configured not to display based on the display variation pattern command in the third pattern display device 81 for a predetermined time (e.g., 20 milliseconds) due to preparation for the display control process, etc. Furthermore, the display control device 114 is configured to receive the pseudo-fake change super command or the pseudo-consecutive 1 change special command within the above-mentioned predetermined time after receiving the display variation pattern command. Therefore, after receiving the display variation pattern command, the display control device 114 can receive a pseudo false change super command or a pseudo consecutive 1 change special command before starting the variation performance based on the display variation pattern command in the third pattern display device 81. Therefore, in the variation performance of the third pattern display device 81, the variation performance can be executed without the player being aware that the variable element has been changed. As a result, a smooth variation performance can be executed without making the player feel uncomfortable.

その他、第2実施形態におけるパチンコ機10は、第1実施形態と同一の構成によって、同一の効果を奏する。 Otherwise, the pachinko machine 10 in the second embodiment has the same configuration as the first embodiment and thus achieves the same effects.

<第3実施形態>
次いで、図38から図52を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第2実施形態におけるパチンコ機10では、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない変動要素の変動演出と判定されたとき、「疑似演出」の変動要素に関する変動要素の有無を判別するように構成されている。そして、「疑似演出」の変動要素を含むと判定された場合に、「疑似演出」の変動要素の全部(又は一部)を、コクピット表示領域Dbを消去する「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変換している。
Third Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the third embodiment will be described with reference to Fig. 38 to Fig. 52. In the pachinko machine 10 in the second embodiment, when "reserved change notice" after "reserved clearing" is selected in the variable performance, when it is determined that the variable performance is a variable performance of a variable element that cannot execute "reserved change notice" at the execution timing of "after reserving clearing" in the variable performance, the presence or absence of a variable element related to the variable element of the "pseudo performance" is determined. Then, when it is determined that the variable element of the "pseudo performance" is included, all (or a part) of the variable element of the "pseudo performance" is converted into the variable element of the "super reach" that clears the cockpit display area Db or the variable element of the "special reach".

しかしながら、変動演出において、コクピット表示領域Dbを消去する変動要素に変更可能な変動要素が含まれない場合、変動要素の変更を行うことができないので、変動演出の変動要素を変更せず、また、「保留変化予告」を「保留消去後」に行わないように構成している。具体的には、変動演出に変更元となる「疑似演出」の変動要素が含まれない場合には、該「疑似演出」の変動要素を「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に置き換えることができないので、実行図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成されている。従って、折角、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングでの「保留変化予告」を実行することができず、遊技の興趣を向上できないおそれがある。 However, in the variable performance, if the variable element that erases the cockpit display area Db does not include a changeable variable element, the variable element cannot be changed, so the variable element of the variable performance is not changed and the "hold change notice" is not performed "after the hold is cleared". Specifically, if the variable element of the "pseudo performance" that is the source of the change is not included in the variable performance, the variable element of the "pseudo performance" cannot be replaced with the variable element of the "super reach" or the variable element of the "special reach", so the "hold change notice" is not performed "after the hold is cleared" in the execution pattern. Therefore, even if the "hold change notice" "after the hold is cleared" is selected, the "hold change notice" cannot be performed at that timing, and there is a risk that the interest of the game will not be increased.

これに対し、第3実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81の一部を覆うことが可能な可動役物を使用して、コクピット表示領域Dbを視認できない(視認困難に)状態に駆動可能に構成する。そして、該可動役物によりコクピット表示領域Dbを覆っている状態で、実行図柄において「保留変化予告」を実行する。その後、可動役物がコクピット表示領域Dbを覆う状態から元の状態に戻った場合に、遊技者は、実行図柄を再び視認することができる状態になると共に、実行図柄において「保留変化予告」が実行されていることを認識することが可能となる。 In contrast, the pachinko machine 10 of the third embodiment is configured to be able to drive the cockpit display area Db to a state where it cannot be seen (is difficult to see) by using a movable part that can cover a part of the third pattern display device 81. Then, while the cockpit display area Db is covered by the movable part, a "reserved change notice" is executed in the execution pattern. After that, when the movable part returns from covering the cockpit display area Db to its original state, the player is able to see the execution pattern again and is able to recognize that the "reserved change notice" is being executed in the execution pattern.

具体的には、第3実施形態のパチンコ機10において、第3図柄表示装置81の表示画面の左側に該表示画面上を往復駆動可能な左側可動役物87(図38参照)を配設するとともに、表示画面の右側に該表示画面上を往復駆動可能な右側可動役物88(図38参照)を配設する。該左側可動役物87および右側可動役物88は、変動演出において駆動抽選により駆動有無および駆動パターンが決定されるように構成されている。また、コクピット表示領域Dbは、変動演出の実行中、いずれの変動要素でも常時表示されるように構成する。さらに、左側可動役物87が所定の駆動態様(第3実施形態では、「強パターン」。以下、所定の駆動態様を「強パターン」と表現する。)で駆動した場合に、該左側可動役物87がコクピット表示領域Dbに覆い被る状態となり、該左側可動役物87によって遊技者からコクピット表示領域Dbが視認できなくなる。そして、左側可動役物87が「強パターン」で駆動している状態において、実行図柄にて「保留変化予告」を実行(以下、「強パターン」時における「保留変化予告」の実行タイミングを、「強パターン駆動後」という)し、その後、該左側可動役物87が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」が実行済みの実行図柄を、遊技者が再び視認可能となるように構成する。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, a left movable part 87 (see FIG. 38) capable of reciprocating on the display screen of the third symbol display device 81 is arranged on the left side of the display screen, and a right movable part 88 (see FIG. 38) capable of reciprocating on the display screen is arranged on the right side of the display screen. The left movable part 87 and the right movable part 88 are configured so that the presence or absence of driving and the driving pattern are determined by a driving lottery in the variable performance. In addition, the cockpit display area Db is configured to be displayed at all times for any variable element during the execution of the variable performance. Furthermore, when the left movable part 87 is driven in a predetermined driving mode (in the third embodiment, a "strong pattern". Hereinafter, the predetermined driving mode will be expressed as a "strong pattern".), the left movable part 87 covers the cockpit display area Db, and the left movable part 87 makes the cockpit display area Db invisible to the player. Then, when the left-side movable device 87 is operating in the "strong pattern," a "reserved change notice" is executed with the executed symbol (hereinafter, the timing of the execution of the "reserved change notice" during the "strong pattern" is referred to as "after the strong pattern is activated"). After that, when the left-side movable device 87 returns to its original position, the executed symbol for which the "reserved change notice" has been executed becomes visible again to the player.

また、第3実施形態のパチンコ機10において、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されていた場合に、該変動演出において左側可動役物87の「強パターン」が選択されていないとき、左側可動役物87を「強パターン」で駆動可能な変動演出の内容か否かを判定する。判定の結果、変動演出において左側可動役物87を駆動可能な内容(変動要素)であれば、左側可動役物87を「強パターン」で駆動させ、該左側可動役物87をコクピット表示領域Dbを覆う。そして、左側可動役物87が「強パターン」で駆動している状態、即ち、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbの実行図柄を覆っている状態において、実行図柄にて「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行し、その後、該左側可動役物87が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」を実行済みの実行図柄が遊技者によって再び視認可能となるように構成する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, when the "reserved change notice" after "strong pattern drive" is selected in the variable performance, if the "strong pattern" of the left movable role 87 is not selected in the variable performance, it is determined whether the content of the variable performance can drive the left movable role 87 in the "strong pattern". If the result of the determination is that the content (variable element) can drive the left movable role 87 in the variable performance, the left movable role 87 is driven in the "strong pattern" and the left movable role 87 covers the cockpit display area Db. Then, in the state where the left movable role 87 is driven in the "strong pattern", that is, in the state where the left movable role 87 covers the execution pattern of the cockpit display area Db, the "reserved change notice" after the strong pattern drive is executed with the execution pattern, and then, when the left movable role 87 returns to its original position, the execution pattern for which the "reserved change notice" has been executed becomes visible again to the player.

このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 By configuring it in this way, it is possible to subtly change the display mode of the forecast object while making it more difficult for the player to clearly recognize the change in the forecast object, compared to when the always visible forecast object (changing object; in the third embodiment, the execution pattern) is directly changed to notify the player, or when a new forecast object is made to appear to notify the player. By temporarily making the forecast object invisible and then subtly changing it, the player is first made to feel uneasy, and then made to realize that the source of that uneasiness is directly linked to the game value (for example, a jackpot), it is possible to provide the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

また、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄を見えなくさせる場合に、第3図柄表示装置81の演出内容(変動要素)を変更するのではなく、第3図柄表示装置81とは異なる可動役物(左側可動役物87)の駆動パターンを変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄を見えなくすることができる。よって、第3図柄表示装置81の制御を行う表示制御装置114に対して、追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく実行図柄を見えなくし、その上で「保留変化予告」を行うことができるので、表示制御装置114の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when making the execution pattern that is the target of the "reserve change notice" invisible, it is possible to make the execution pattern that is the target of the "reserve change notice" invisible by changing the drive pattern of a movable part (left movable part 87) different from the third pattern display device 81, rather than changing the performance content (variable element) of the third pattern display device 81. Therefore, it is possible to make the execution pattern invisible without sending additional commands, etc. to the display control device 114 that controls the third pattern display device 81 to replace the performance content, and then to perform the "reserve change notice". Therefore, it is possible to provide the player with unexpected performances without increasing the control burden on the display control device 114, and to diversify the performances to increase the interest of the game.

なお、第3実施形態では、各可動役物87,88の「強パターン」以外の駆動パターンとして、該「強パターン」の駆動パターンより駆動範囲が小さい「弱パターン」の駆動パターンが設けられている。具体的には、「強パターン」の駆動パターンは、各可動役物87,88が初期位置の起立状態(90°)から水平状態(0°)に傾倒して、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われるように構成されている。一方、「弱パターン」の駆動パターンは、各可動役物87,88が初期位置の起立状態からやや傾いた状態(60°)に傾倒して、各可動役物87,88によってはコクピット表示領域Dbが覆われないように構成されている。 In the third embodiment, a "weak pattern" drive pattern having a smaller drive range than the "strong pattern" drive pattern is provided as a drive pattern other than the "strong pattern" of each movable part 87, 88. Specifically, the "strong pattern" drive pattern is configured so that each movable part 87, 88 tilts from the upright state (90°) of the initial position to a horizontal state (0°) so that the cockpit display area Db is covered by the left movable part 87. On the other hand, the "weak pattern" drive pattern is configured so that each movable part 87, 88 tilts from the upright state of the initial position to a slightly inclined state (60°) so that the cockpit display area Db is not covered by each movable part 87, 88.

以下、第3実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態又は第2実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態又は第2実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The following describes the pachinko machine 10 in the third embodiment, focusing on the differences from the pachinko machine 10 in the first or second embodiment. In the following description, the same elements as those in the first or second embodiment are given the same reference numerals, and illustrations and descriptions of those elements are omitted.

まず、図38を参照して、第3実施形態の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素および「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷について説明する。 First, referring to FIG. 38, we will explain the transition of the display contents of the third pattern display device 81 when the variable elements of "normal reach" and "super reach" appear in the variable presentation of the third embodiment.

図38(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示(「ノーマルリーチ」)」が現出される間際(直前)の状態を示した図である。図38(b)は、図38(a)の状態から「ノーマルリーチ」の変動要素の発生が確定し、副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図38(c)は、図38(b)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素が発生し、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図38(d)は、図38(c)の状態から副表示領域Dsが再表示されて、主表示領域Dmにおいて第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。 Figure 38(a) is a diagram showing the state immediately before the "reach display ("normal reach")" appears in the main display area Dm of the third symbol display device 81. Figure 38(b) is a diagram showing the state in which the occurrence of the variable element of the "normal reach" from the state of Figure 38(a) is confirmed, the sub-display area Ds is erased, and the variable element of the "normal reach" is being executed in the main display area Dm. Figure 38(c) is a diagram showing the state in which the variable element of the "super reach" occurs from the state of Figure 38(b), and the variable element of the "super reach" is being executed in the main display area Dm. Figure 38(d) is a diagram showing the state in which the sub-display area Ds is redisplayed from the state of Figure 38(c), and the "miss display" of the third symbol appears in the main display area Dm.

まず、図38(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」の変動要素が実行されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 First, in FIG. 38(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the "high-speed fluctuation" variable element is being executed while the third symbol is still not visible. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

また、第3図柄表示装置81の表示画面の左側には剣を模した左側可動役物87が配設されていると共に、該表示画面の右側にも同じく剣を模した右側可動役物88が配設されている。これら左側可動役物87および右側可動役物88(以下、左側可動役物87および右側可動役物88について「各可動役物87,88」と略す場合がある)は、通常時において初期位置として原点位置にあり、それぞれ第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置されている。 A left movable part 87 resembling a sword is disposed on the left side of the display screen of the third pattern display device 81, and a right movable part 88 resembling a sword is disposed on the right side of the display screen. These left movable part 87 and right movable part 88 (hereinafter, the left movable part 87 and the right movable part 88 may be abbreviated as "each movable part 87, 88") are normally in the origin position as the initial position, and are disposed upright on both the left and right sides of the third pattern display device 81.

この各可動役物87,88の初期位置では、該各可動役物87,88の前面側が遊技者から視認可能であると共に、各可動役物87,88によって第3図柄表示装置81はほとんど覆われておらず、該第3図柄表示装置81の表示画面がほとんど視認できる状態となっている。 When each of the movable parts 87, 88 is in its initial position, the front side of each of the movable parts 87, 88 is visible to the player, and the third pattern display device 81 is hardly covered by each of the movable parts 87, 88, so that most of the display screen of the third pattern display device 81 is visible.

この各可動役物87,88は、変動演出における駆動抽選に当選した場合に、図示しない駆動モータによって第3図柄表示装置81の表示画面上をそれぞれ往復駆動するように構成されている。具体的には、各可動役物87,88の初期位置である非駆動時には、各可動役物87,88は、第3図柄表示装置81の左右両側にそれぞれ直立状態(90°)で保持される。 When each of the movable parts 87, 88 wins the drive lottery in the variable performance, it is configured to be driven back and forth on the display screen of the third pattern display device 81 by a drive motor (not shown). Specifically, when each of the movable parts 87, 88 is in its initial position, which is when it is not driven, each of the movable parts 87, 88 is held in an upright position (90°) on both the left and right sides of the third pattern display device 81.

ここで、図39を参照して、各可動役物87,88の駆動態様について具体的に説明する。図39(a)は、第3実施形態における左側可動役物87および右側可動役物88の「弱パターン」による駆動パターンを模式的に示した図であり、図39(b)は、左側可動役物87および右側可動役物88の「強パターン」による駆動パターンを模式的に示した図である。 Now, referring to Figure 39, the drive mode of each movable part 87, 88 will be specifically explained. Figure 39(a) is a diagram showing a schematic diagram of the drive pattern of the left movable part 87 and the right movable part 88 in the "weak pattern" in the third embodiment, and Figure 39(b) is a diagram showing a schematic diagram of the drive pattern of the left movable part 87 and the right movable part 88 in the "strong pattern".

左側可動役物87は、初期位置(第3図柄表示装置81の左側位置。直立状態(90°)。)から駆動される場合に、該左側可動役物87の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を右側(時計回り)に回動駆動させる。この回転駆動において、「弱パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面中央部分である所定位置(所定角度(60°))まで回動して停止し(図39(a)参照)、「強パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面下部(0°)まで回動して停止し(図39(b)参照)、その停止状態を所定時間(例えば、1秒又は2秒)維持する。その後、上記各停止位置に停止している左側可動役物87は、該左側可動役物87の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を左側(反時計回り)に回転駆動して、初期位置(第3図柄表示装置81の左側位置。直立状態(90°)。)に戻るように構成されている。 When the left-side movable device 87 is driven from its initial position (left side position of the third pattern display device 81; upright position (90°)), it rotates to the right (clockwise) on the screen of the third pattern display device 81 around the lower end of the left-side movable device 87 as an axis. In this rotational drive, in the "weak pattern" drive mode, it rotates to a predetermined position (predetermined angle (60°)) which is the center of the screen of the third pattern display device 81 and stops (see Figure 39(a)), and in the "strong pattern" drive mode, it rotates to the bottom of the screen of the third pattern display device 81 (0°) and stops (see Figure 39(b)), and maintains this stopped state for a predetermined time (e.g., 1 or 2 seconds). After that, the left-side movable part 87, which is stopped at each of the above stopping positions, is rotated to the left (counterclockwise) on the screen of the third pattern display device 81 around the lower end of the left-side movable part 87 as an axis, and is configured to return to the initial position (left side position of the third pattern display device 81; upright state (90°)).

右側可動役物88は、初期位置(第3図柄表示装置81の右側位置。直立状態(90°)。)から駆動される場合に、該右側可動役物88の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を左側(反時計回り)に回動駆動させる。この回転駆動において、「弱パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面中央部分である所定位置(所定角度(60°))まで回動して停止し(図39(a)参照)、「強パターン」の駆動態様では、第3図柄表示装置81の画面下部(0°)まで回動して停止し(図39(b)参照)、その停止状態を所定時間(例えば、1秒又は2秒)維持する。その後、上記各停止位置に停止している右側可動役物88は、該右側可動役物88の下端部を軸として第3図柄表示装置81の画面上を右側(時計回り)に回転駆動して、初期位置(第3図柄表示装置81の右側位置。直立状態(90°)。)に戻るように構成されている。 When the right-side movable device 88 is driven from its initial position (the right-side position of the third pattern display device 81; upright position (90°)), it rotates to the left (counterclockwise) on the screen of the third pattern display device 81, with the lower end of the right-side movable device 88 as an axis. In this rotational drive, in the "weak pattern" drive mode, it rotates to a predetermined position (predetermined angle (60°)) which is the center of the screen of the third pattern display device 81 and stops (see Figure 39(a)), and in the "strong pattern" drive mode, it rotates to the bottom of the screen of the third pattern display device 81 (0°) and stops (see Figure 39(b)), and maintains this stopped state for a predetermined time (e.g., 1 or 2 seconds). After that, the right-side movable part 88, which is stopped at each of the above stopping positions, is rotated to the right (clockwise) on the screen of the third pattern display device 81 around the lower end of the right-side movable part 88 as an axis, and is configured to return to the initial position (the right-side position of the third pattern display device 81; upright state (90°)).

第3実施形態のパチンコ機10では、各可動役物87,88は、いずれかの「リーチ表示」が実行されているタイミングにおいて、抽選によって選択された駆動パターンにて駆動するように構成されている。即ち、「リーチ表示」が実行されている段階で、各可動役物87,88がいずれの駆動パターンで駆動するか否かによって大当たり期待度を異なるように構成しており、遊技者が、「リーチ表示」の実行中に各可動役物87,88がいずれの駆動パターンで駆動するか否かに注目し、遊技を行っている。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, each movable part 87, 88 is configured to be driven in a drive pattern selected by lottery when any of the "reach displays" are being executed. In other words, when the "reach display" is being executed, the expectation of a big win is configured to differ depending on which drive pattern each of the movable parts 87, 88 is driven in, and the player plays the game while paying attention to which drive pattern each of the movable parts 87, 88 is driven in during the execution of the "reach display".

なお、第3実施形態のパチンコ機10では、左側可動役物87及び右側可動役物88は、「弱パターン」又は「強パターン」のいずれの駆動パターンであっても同時に駆動されるように構成されている。従って、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動した場合、各可動役物87,88の軌道が干渉するが、第3実施形態では、左側可動役物87の方が右側可動役物88よりやや早めに駆動し、それぞれが衝突しないように駆動制御される。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the left movable part 87 and the right movable part 88 are configured to be driven simultaneously regardless of whether the driving pattern is the "weak pattern" or the "strong pattern." Therefore, when the movable parts 87, 88 are driven in the "strong pattern," the trajectories of the movable parts 87, 88 interfere with each other. However, in the third embodiment, the left movable part 87 is driven slightly earlier than the right movable part 88, and the drive control is performed so that they do not collide with each other.

図38に戻って説明を続ける。図38(b)では、図38(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 Returning to FIG. 38 for further explanation. FIG. 38(b) shows a state in which, from the state shown in FIG. 38(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, a "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this "normal reach" variable element, the main display area Dm is displayed in an enlarged manner as if the entire main display area Dm were expanded. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 On the other hand, the secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm expands based on the occurrence of a variable element of the "normal reach", and the secondary display area Ds is in an unviewable state. This is because, when a "reach display" occurs in the primary display area Dm, the display contents of the primary display area Dm are enlarged and displayed, and the secondary display area Ds is erased as it expands, so that the player can easily recognize the contents of the "reach display" that the player is focusing on.

この図38(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図38(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図38(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 38(b), in the cockpit display area Db, as in the display state of Fig. 38(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, as in Fig. 38(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

また、図38(b)では、図38(a)と同様、各可動役物87,88は駆動されておらず、それぞれ初期位置(直立位置)に停止している状態である。 In addition, in FIG. 38(b), similar to FIG. 38(a), the movable parts 87, 88 are not driven and are stopped in their initial positions (upright positions).

図38(c)では、図38(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 38 (c) shows a state in which the variable element of "Super Reach" is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 38 (b). In this variable element of "Super Reach", the reach forming symbol of the "7" symbol displayed in the variable element of "Normal Reach" is displayed in a reduced form in the upper left of the display area of the third symbol display device 81.

また、図38(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In FIG. 38(c), a "battle performance" in which multiple character symbols compete for victory or defeat is displayed using almost the entire display screen of the third symbol display device 81. In this "battle performance", a performance is executed in which the player's character symbol (e.g., the left character symbol) and the enemy's character symbol (e.g., the right character symbol) fight. In the "battle performance", if the player's character symbol wins, it is a jackpot, and a "jackpot display" is set to appear as the display result of the variable element of the "super reach". On the other hand, if the enemy's character symbol wins in the "battle performance", it is a loss, and a "loss display" is set to appear as the display result of the variable element of the "super reach".

この図38(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図38(a)および図38(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図38(a)および図38(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 38(c), in the cockpit display area Db, similar to the display states of Fig. 38(a) and Fig. 38(b), an execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, similar to Fig. 38(a) and Fig. 38(b), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

第3実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、副表示領域Dsを表示し続ける場合と比べて「スーパーリーチ」の変動要素の演出を著しく阻害することない。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中において、コクピット表示領域Dbの実行図柄を継続表示するように構成している。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the cockpit display area Db is smaller than the secondary display area Ds, so even if it continues to be displayed when the variable element of the "Super Reach" is being executed, it does not significantly impede the presentation of the variable element of the "Super Reach" compared to when the secondary display area Ds is continuously displayed. Therefore, it is configured to continue to display the execution pattern of the cockpit display area Db while the variable element of the "Super Reach" is being executed.

また、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「スーパーリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「スーパーリーチ」の変動要素が大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 The reserved symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db can also execute a "reserved change notice", and are configured to inherit (take over) the display mode of the reserved symbols changed by the "reserved change notice" even in the execution symbols that suggest the content of the variable performance currently being executed. In other words, the display mode of the execution symbols is configured to suggest to the player the likelihood of a jackpot in the variable performance currently being executed. Therefore, by having the player check the display mode of the execution symbols while the variable element of the "Super Reach" is being executed, the player is able to predict whether or not the variable element of the "Super Reach" currently being executed will result in a jackpot, providing an interest based on that prediction.

また、図38(c)では、図38(a)および図38(b)と同様、各可動役物87,88は駆動されておらず、それぞれ初期位置(直立位置)に停止している状態である。 In addition, in FIG. 38(c), similar to FIG. 38(a) and FIG. 38(b), each of the movable parts 87, 88 is not driven and is stopped in its initial position (upright position).

なお、この図38(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In the state shown in FIG. 38(c), a reduced version of the reach-forming symbol, the "7" symbol that caused the "super reach", is displayed in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.

また、この図38(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では「4」が表示されている)が表示されていない。これは、第3実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbの表示が常時行われているため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容を確認することで変動演出の回数を認識できるためである。 In addition, in the state shown in FIG. 38(c), the number symbol indicating the number of balls reserved for the variable performance (in the first embodiment, "4" is displayed) is not displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81 (below the "reach display") This is because in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the cockpit display area Db is always displayed, so the player can recognize the number of variable performances by checking the display contents of the cockpit display area Db.

図38(d)では、図38(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Dsが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄が再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。 Figure 38 (d) shows a state in which, from the state in Figure 38 (c), the variable element of the "Super Reach" has failed (the enemy character pattern has won), and a "miss display" appears in the main display area Dm, while the sub-display area Ds is redisplayed on the display screen of the third pattern display device 81. In this state, the character pattern in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds is once again visible. Note that the character pattern in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointed manner due to the appearance of the "miss display".

第3実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示(確定表示)される場合、第3図柄表示装置81の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Dm、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示(確定表示)したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留(待機)中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, when the variable element of the "Super Reach" ends and the variable performance is stopped (confirmed), the display state of the third pattern display device 81 is configured to be the initial state, that is, the state in which the main display area Dm, the sub display area Ds, and the cockpit display area Db are each displayed. By configuring it in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the variable performance has stopped (confirmed), and to smoothly execute the next variable performance if there is a variable performance on hold (waiting).

よって、図38(a)から図38(d)で示すように、第3実施形態のパチンコ機10では、変動演出における各タイミングにおいて主表示領域Dmおよび副表示領域Dsの表示状態を拡大、縮小、消去または再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。また、コクピット表示領域Dbにおいて実行図柄および保留図柄を遊技者に常時表示することで、保留中の変動表示がいくつあるかを遊技者に明確に認識させることができる。 As shown in Figures 38(a) to 38(d), the pachinko machine 10 of the third embodiment is configured to make it easier for the player to recognize the display contents that are of high importance at each timing by enlarging, reducing, erasing or redisplaying the display state of the main display area Dm and the sub-display area Ds at each timing in the variable performance. Also, by constantly displaying the execution pattern and the reserved pattern to the player in the cockpit display area Db, the player can clearly recognize how many variable displays are on hold.

また、上述したように、第3実施形態のパチンコ機10では、各可動役物87,88の駆動パターンは、「弱パターン」と「強パターン」との2種類設けられている。なお、各可動役物87,88の「弱パターン」および「強パターン」の抽選比率については後述する。 As described above, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the movable parts 87, 88 are provided with two drive patterns: a "weak pattern" and a "strong pattern." The lottery ratios for the "weak pattern" and the "strong pattern" of each movable part 87, 88 will be described later.

各可動役物87,88の「弱パターン」では、コクピット表示領域Dbは覆われておらず、実行図柄および保留図柄は視認可能な状態である。なお、図示しないが、各可動役物87,88が「弱パターン」で駆動した場合、第3図柄表示装置81では、該可動役物87,88の駆動と連動してキャラクタ図柄等が所定の第1演出(例えば、各可動役物87,88をよけながら戦う演出)が行われるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88が「弱パターン」で駆動する場合に、その駆動態様を表示制御装置114に通知するために表示用弱パターンコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用弱パターンコマンドを受信した場合に、各可動役物87,88が「弱パターン」で駆動することを認識し、各可動役物87,88の「弱パターン」による駆動のタイミングに応じて、上記第1演出の表示制御を実行するように構成されている。 In the "weak pattern" of each movable part 87, 88, the cockpit display area Db is not covered, and the execution pattern and the reserved pattern are visible. Although not shown, when each movable part 87, 88 is driven in the "weak pattern", the third pattern display device 81 is configured to perform a predetermined first performance (for example, a performance in which the character pattern, etc. fights while avoiding each movable part 87, 88) in conjunction with the driving of the movable part 87, 88. Therefore, when each movable part 87, 88 is driven in the "weak pattern", the voice lamp control device 113 is configured to send a display weak pattern command to notify the display control device 114 of the driving mode. When the display control device 114 receives the display weak pattern command, it recognizes that each movable part 87, 88 is driven in the "weak pattern", and is configured to execute the display control of the first performance according to the timing of driving of each movable part 87, 88 by the "weak pattern".

各可動役物87,88の「強パターン」では、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われており、実行図柄および保留図柄が視認できない状態である。なお、図示しないが、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動した場合、第3図柄表示装置81では、該可動役物87,88の駆動と連動してキャラクタ図柄等が所定の第2演出(例えば、各可動役物87,88によって斬られた演出)が行われるように構成されている。従って、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動する場合に、その駆動態様を表示制御装置114に通知するために表示用強パターンコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用強パターンコマンドを受信した場合に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動することを認識し、各可動役物87,88の「強パターン」による駆動のタイミングに応じて、上記第2演出の表示制御を実行するように構成されている。 In the "strong pattern" of each movable part 87, 88, the cockpit display area Db is covered by the left movable part 87, and the execution pattern and the reserved pattern cannot be seen. Although not shown, when each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern", the third pattern display device 81 is configured to perform a predetermined second performance (for example, a performance in which the character pattern is cut by each movable part 87, 88) in conjunction with the driving of the movable part 87, 88. Therefore, when each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern", the voice lamp control device 113 is configured to send a display strong pattern command to notify the display control device 114 of the driving mode. When the display control device 114 receives the display strong pattern command, it recognizes that each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern", and is configured to execute the display control of the second performance according to the timing of driving of each movable part 87, 88 by the "strong pattern".

このように、各可動役物87,88は、「弱パターン」の駆動パターンが延長されて駆動した態様が「強パターン」の駆動パターンとなるように構成されている。即ち、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動パターンは、「弱パターン」の駆動パターンを含む内容で駆動される。従って、遊技者は、各可動役物87,88が駆動した段階で、その駆動パターンが「弱パターン」で終わるのか、その駆動が延長されて「強パターン」まで駆動するのか、という各可動役物87,88の駆動パターンに着目し、その駆動パターンがいずれの駆動パターンとなるか否かの興趣が生まれる。 In this way, each of the movable parts 87, 88 is configured so that the "weak pattern" drive pattern is extended and driven to become a "strong pattern" drive pattern. In other words, the "strong pattern" drive pattern of each of the movable parts 87, 88 is driven with content that includes the "weak pattern" drive pattern. Therefore, when each of the movable parts 87, 88 is driven, the player pays attention to the drive pattern of each of the movable parts 87, 88, i.e., whether the drive pattern ends in a "weak pattern" or whether the drive is extended and driven to a "strong pattern," and interest is generated as to which drive pattern the drive pattern will become.

なお、各可動役物87,88の駆動パターンを「弱パターン」と「強パターン」との2種類ではなく、3種類以上の駆動パターンを設けてもよい。具体的には、「中パターン」を設け、3段階の駆動パターンによって、大当たり期待度を示唆するように構成してもよい。 In addition, the drive patterns of each movable part 87, 88 may be three or more types instead of two types, a "weak pattern" and a "strong pattern." Specifically, a "medium pattern" may be provided, and the three-stage drive pattern may be configured to indicate the likelihood of a jackpot.

また、各可動役物87,88の駆動パターンを全く異なる駆動パターンで構成してもよい。具体的には、各可動役物87,88が剣先を軸として回動するパターンと、柄の先端を軸として回動するパターンとで構成してもよい。 The drive patterns of each movable part 87, 88 may be configured to be completely different. Specifically, each movable part 87, 88 may be configured to rotate around the tip of the sword as an axis and rotate around the tip of the handle as an axis.

さらに、各可動役物87,88を初期位置で遊技者から見えない位置に配置してもよい。このように構成することで、当初、見えなかった各可動役物87,88が第3図柄表示装置81の表示画面上に出没するので、出没したことよって遊技者を驚かせ、迫力ある演出を行うことができる。 Furthermore, each of the movable parts 87, 88 may be initially positioned in a position that is not visible to the player. By configuring it in this way, each of the movable parts 87, 88 that were initially invisible will appear and disappear on the display screen of the third pattern display device 81, surprising the player with their appearance and creating a powerful performance.

次に、図40を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113および表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図40は、第3実施形態における主に音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。第3実施形態の音声ランプ制御装置113のROM222には、第1実施形態又は第2実施形態のROM222のシナリオテーブル222fと異なるシナリオテーブル222fが格納されると共に、さらに、役物抽選テーブル222gが少なくとも格納されている。 Next, referring to FIG. 40, the detailed electrical configuration of the voice lamp control device 113 and the display control device 114 in the third embodiment will be described. FIG. 40 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the voice lamp control device 113 in the third embodiment. The ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment stores a scenario table 222f different from the scenario table 222f of the ROM 222 in the first or second embodiment, and further stores at least a role selection table 222g.

ここで、図41および図42を参照して、第3実施形態のシナリオテーブル222fについて説明する。上述したように、第3実施形態のパチンコ機10では、実行図柄に対して、「強パターン」で駆動した後の実行タイミングで「保留変化予告」を実行可能に構成されている。よって、音声ランプ制御装置113は、実行図柄に対する「保留変化予告」の実行タイミングとして、「強パターン駆動後」の実行タイミングが選択可能に構成されている。具体的には、音声ランプ制御装置113は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、「強パターン駆動後」の実行タイミングを含む「保留変化予告」の実行タイミングの中から、1の実行タイミングを決定する。図41は、第3実施形態の大当たり用シナリオテーブル222f1の一例を模式的に示した図である。 Here, the scenario table 222f of the third embodiment will be described with reference to FIG. 41 and FIG. 42. As described above, the pachinko machine 10 of the third embodiment is configured to be able to execute the "reserve change notice" at the execution timing after the "strong pattern" is driven for the execution pattern. Therefore, the voice lamp control device 113 is configured to be able to select the execution timing "after the strong pattern is driven" as the execution timing of the "reserve change notice" for the execution pattern. Specifically, when the execution of the "reserve change notice" is determined, the voice lamp control device 113 refers to the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f and determines one execution timing from among the execution timings of the "reserve change notice" including the execution timing "after the strong pattern is driven". FIG. 41 is a diagram showing an example of the jackpot scenario table 222f1 of the third embodiment.

図41の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数「1」個~「4」個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 In the scenario table 222f1 for big wins in FIG. 41, the vertical rows are divided into a total of 12 situation patterns, which are divided into the display mode of the "reserve change notice" for each number of reserved balls (four patterns of reserved balls "1" to "4") at the time when the "reserve change notice" is decided, and the three patterns are "blue", "red", and "rainbow". In addition, the horizontal rows are divided into a total of eight timing patterns, which are four patterns at the time of displaying or shifting to each number of reserved balls (reserved balls "1" to "4") and four patterns of "start (at shift)", "before reaching", "after reaching", or "after clearing reserved" when the number of reserved balls is "0" (during the execution of the corresponding variable performance). The value of the scenario counter 223d is associated with each divided group.

第3実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 In the third embodiment, the "Hold Change Notice" is set so that the display mode of the determined "Hold Change Notice" is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each of the above situation patterns.

具体的には、例えば、「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「強パターン駆動後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって、左側可動役物87が「強パターン」で駆動している状態、即ち、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbの実行図柄を覆っている状態において、実行図柄にて「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行し、その後、該左側可動役物87が元の位置に戻ったとき、「保留変化予告」を実行済みの実行図柄が遊技者によって再び視認可能となるように構成する。 Specifically, for example, if "after strong pattern activation" when there are "0" reserved balls (during the corresponding variable performance) is selected as the timing to execute (start) the "reserve change notice," the "reserve change notice" is executed "after strong pattern activation" with the execution pattern during the variable performance in which the "reserve change notice" was determined and the left movable device 87 is activated in the "strong pattern," i.e., the left movable device 87 is covering the execution pattern in the cockpit display area Db, and then, when the left movable device 87 returns to its original position, the execution pattern for which the "reserve change notice" has been executed becomes visible again to the player.

第3実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」は、第1入球口64への球の入球時に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, when a ball enters the first ball entrance 64, a reserved ball count command is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and a lottery is held in the voice lamp control device 113 to determine whether or not to execute the "reserved change notice". When it is decided to execute the "reserved change notice", the number of reserved balls at the time of the decision and the display mode of the decided "reserved change notice" are first grasped. Then, if the change performance indicated by the reserved ball count command is a jackpot, the execution timing (appearance timing) of the "reserved change notice" at the time of the jackpot is decided by referring to the value of the scenario counter 223d and the jackpot scenario table 222f1.

図41で示すように、大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 As shown in FIG. 41, in the scenario table 222f1 for big wins, situation patterns are prepared for the number of reserved balls for the variable performance at the time of determining the "reserved change notice" and each display mode of the "reserved change notice," and the value of the scenario counter 223d is associated with each situation pattern.

まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図41参照)。 First, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "1". In this case, reserved balls "2" to "4" do not exist at the time when the "1st" reserved ball occurs. In other words, reserved patterns for reserved balls "2" to "4" will not be displayed when the "1st" reserved ball occurs. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "1", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "2" to "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 41).

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~49」、保留球数「1」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of Figure 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for the "start" with "0" reserved balls, "5 to 9" for "before reach" with "0" reserved balls, "10 to 14" for "after reach" with "0" reserved balls, "15 to 49" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, and "50 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が35%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls 35%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い(35%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved pattern corresponding to the jackpot variation performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%), followed by the timing when each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again (35%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~89」、保留球数「1」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of Figure 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for the "start" with "0" reserved balls, "10 to 19" for "before reach" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "after reach" with "0" reserved balls, "30 to 89" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, and "90 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が60%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserve change notice" is "1" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserve change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the strong pattern activation" with "0" reserved balls 60%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved pattern corresponding to the jackpot variation performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "1" and the display mode is "red", the timing when each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is the most likely to be selected (60%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~49」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「50~99」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル222f1では、保留球数「1」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-4" for the "start" with "0" reserved balls, "5-9" for "before reach" with "0" reserved balls, "10-49" for "after reach" with "0" reserved balls, and "50-99" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls. Note that the "rainbow" display mode of the "reserved change notice" does not appear with the reserved symbol, and can only appear with the executed symbol, so in this jackpot scenario table 222f1, the value of the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing with "1" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が40%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が0%、の選択割合となるように設定されている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、この大当たり用シナリオテーブル222f1では、保留球数「1」個の実行タイミングに対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 That is, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the execution timing of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 40%, "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls 50%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 0%. Note that the "rainbow" display mode of the "reserved change notice" does not appear with the reserved pattern, and can only appear with the executed pattern, so in this jackpot scenario table 222f1, a value of the scenario counter 223d is not assigned to the execution timing with "1" reserved balls.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い(40%)ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「2」個~「4」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "1" and the display mode is "rainbow", the "reserved change notice" of the executed or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed pattern and reserved pattern in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is most likely to be selected (50%), and the timing when the "reach display" is being executed is next most likely to be selected (40%). Note that the display mode of the "rainbow" of the "reserved change notice" at the time of a jackpot is set to the above selection ratio regardless of the number of reserved balls at the time of determination of the "reserved change notice". Therefore, the explanation of the display mode of the "rainbow" of the "reserved change notice" at the time of a jackpot when the number of reserved balls at the time of determination of the "reserved change notice" is "2" to "4" is omitted.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図41参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "2". In this case, the reserved balls "3" or "4" do not exist at the time when the "second" reserved ball occurs. In other words, when the "second" reserved ball occurs, the reserved patterns for the "three" or "four" reserved balls will not be displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "2", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the reserved balls of "3" or "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 41).

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of Figure 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for the "start" with "0" reserved balls, "5 to 9" for "before reach" with "0" reserved balls, "10 to 14" for "after reach" with "0" reserved balls, "15 to 39" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, "40 to 49" for "1" reserved ball, and "50 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が25%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls 25%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い(25%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue", the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%), and next, the timing when each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again (25%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~79」、保留球数「1」個に対して「80~89」、保留球数「2」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reach" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reach" with "0" reserved balls, "30-79" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, "80-89" for "1" reserved ball, and "90-99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が50%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the strong pattern is activated" with "0" reserved balls 50%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved pattern corresponding to the jackpot variation performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red", the timing when each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is the most likely to be selected (50%).

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図41参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "3". In this case, the number of reserved balls "4" does not exist at the time when the third reserved ball occurs. In other words, when the third reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "4" will not be displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "3", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 41).

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~29」、保留球数「1」個に対して「30~39」、保留球数「2」個に対して「40~49」、保留球数「3」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of Figure 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 4" for the "start" with "0" reserved balls, "5 to 9" for "before the reach" with "0" reserved balls, "10 to 14" for "after the reach" with "0" reserved balls, "15 to 29" for "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls, "30 to 39" for "1" reserved ball, "40 to 49" for "2" reserved balls, and "50 to 99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が15%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the strong pattern is activated" with "0" reserved balls 15%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, and "3" reserved balls (i.e., when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易く(50%)、次に、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが選択され易い(15%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "blue", the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%), and next, the timing when each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed and reserved patterns in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again (15%).

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before the reach" with "0" reserved balls, "20-29" for "after the reach" with "0" reserved balls, "30-69" for "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls, "70-79" for "1" reserved ball, "80-89" for "2" reserved balls, and "90-99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が40%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the strong pattern is activated" with "0" reserved balls 40%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, and "3" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved symbols corresponding to the jackpot variation performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red," the timing when each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern" and the executed and reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is most likely to be selected (40%).

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable effect at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "4".

図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~4」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「5~9」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「10~14」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「15~19」、保留球数「1」個に対して「20~29」、保留球数「2」個に対して「30~39」、保留球数「3」個に対して「40~49」、保留球数「4」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-4" for the "start" with "0" reserved balls, "5-9" for "before reach" with "0" reserved balls, "10-14" for "after reach" with "0" reserved balls, "15-19" for "after strong pattern drive" with "0" reserved balls, "20-29" for "1" reserved ball, "30-39" for "2" reserved balls, "40-49" for "3" reserved balls, and "50-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が5%、保留球数「0」個の「リーチ前」が5%、保留球数「0」個の「リーチ後」が5%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が5%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "at the start" with "0" reserved balls 5%, "before the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the reach" with "0" reserved balls 5%, "after the strong pattern is activated" with "0" reserved balls 5%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, "3" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts) 10%, and "4" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%) when the number of reserved balls at the time of decision is "4" and the display mode is "blue."

次いで、図41の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 41, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before the reach" with "0" reserved balls, "20-29" for "after the reach" with "0" reserved balls, "30-59" for "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls, "60-69" for "1" reserved ball, "70-79" for "2" reserved balls, "80-89" for "3" reserved balls, and "90-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が30%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 10% at the "start" with "0" reserved balls, 10% before the reach with "0" reserved balls, 10% after the reach with "0" reserved balls, 30% after the strong pattern is activated with "0" reserved balls, 10% for "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts), 10% for "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern shifts), 10% for "3" reserved patterns (i.e. when the reserved pattern shifts), and 10% for "4" reserved patterns (i.e. when the reserved patterns are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the executed or reserved symbols corresponding to the jackpot variation performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red," the timing when each movable part 87, 88 is driven in a "strong pattern" and the executed and reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again is the most likely to be selected (30%).

このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動してコクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に再び視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。つまり、予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when a "reserved change notice" is made for the reserved symbols and execution symbols that indicate a variable performance that generates a jackpot, the "reserved change notice" is configured to be made to appear (execute) at the timing when the execution symbols and reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible after each movable role 87, 88 is driven in a "strong pattern" and then become visible again. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object (change object; in the third embodiment, the execution symbol), which is always visible, and makes it possible to casually change the display mode of the notice object. In other words, by making the notice object invisible once and then casually changing it, first, the player is made to feel strange, and then the player is made to recognize that the source of the strange feeling is directly linked to the game value (for example, a jackpot), and thus it is possible to provide the player with a surprising performance while diversifying the performance and increasing the interest of the game.

次に、図42を参照して、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2について説明する。図42は、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2の一例を模式的に示した図である。図42のハズレ用シナリオテーブル222f2では、大当たり用シナリオテーブル222f1と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 Next, the loss scenario table 222f2 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing an example of the loss scenario table 222f2 of the third embodiment. In the loss scenario table 222f2 of FIG. 42, similar to the big win scenario table 222f1, for each number of reserved balls (four patterns of 1 to 4 reserved balls) of the variable performance at the time when the vertical row determines the "reserved change notice", each reserved ball number is divided into a total of 12 types of situation patterns divided according to the display mode of the "reserved change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow"). In addition, the timing at which the horizontal row executes (starts) the "reserved change notice" is divided into a total of eight different timing patterns: four patterns at the time of display or shift for each number of reserved balls (reserved balls "1" to "4"), and four patterns at the time of "start (shift)", "before reaching", "after reaching", or "after clearing reserved balls" when the number of reserved balls is "0" (during the corresponding change performance).The value of the scenario counter 223d is then associated with each of these divided groups.

図42で示すように、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル222f2の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ223dの値が割り振られていないため、その説明は省略する。 As shown in FIG. 42, in the scenario table for losses 222f2, situation patterns are prepared for the number of reserved balls in the variable performance at the time of determining the "reserve change notice" and each display mode of the "reserve change notice", and the value of the scenario counter 223d is associated with each situation pattern. Note that the "rainbow" display mode of the "reserve change notice" suggests the occurrence of a jackpot when the "rainbow" display mode appears, and is not selected in the event of a loss. Therefore, in the situation pattern of "rainbow" in the scenario table for losses 222f2, a scenario counter 223d value is not assigned to any of the reserved ball numbers in the variable performance at the time of determining the "reserve change notice", and therefore a description thereof is omitted.

まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図42参照)。 First, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "1". In this case, reserved balls "2" to "4" do not exist at the time when the "1st" reserved ball occurs. In other words, reserved patterns for reserved balls "2" to "4" will not be displayed when the "1st" reserved ball occurs. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "1", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "2" to "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 42).

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~99」となっている。 As shown in the example of Figure 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for the "start" with "0" reserved balls, "10 to 19" for "before reach" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "after reach" with "0" reserved balls, "30 to 39" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, and "40 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が60%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have a selection rate of 10% for "at the start" with "0" reserved balls, 10% for "before the reach" with "0" reserved balls, 10% for "after the reach" with "0" reserved balls, 10% for "after the strong pattern is activated" with "0" reserved balls, and 60% for "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (60%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "1" and the display mode is "blue."

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留消去後」にシナリオカウンタ223dの値が割り振られていなかったが、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2では、「強パターン駆動後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dを割り振るように設定されている。これは、各可動役物87,88は、ハズレの変動演出でも実行され得るものであり、各可動役物87,88の「強パターン」が実行されたとしても「大当たり表示」が確定しないからである。 In the first embodiment of the pachinko machine 10, the scenario counter 223d value was not assigned to "after pending deletion" in the scenario table 222f2 for losses, but in the scenario table 222f2 for losses in the third embodiment, the scenario counter 223d is set to be assigned to the execution timing "after the strong pattern is activated". This is because each movable part 87, 88 can also be executed in a loss variable performance, and the "big win display" is not confirmed even if the "strong pattern" of each movable part 87, 88 is executed.

次いで、図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~99」となっている。 Next, as shown in the example of Figure 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for the "start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, and "70 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the strong pattern is activated" with "0" reserved balls 10%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 30%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "1" and the display mode is "red."

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図42参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "2". In this case, the number of reserved balls "3" or "4" does not exist at the time when the "second" reserved ball occurs. In other words, when the "second" reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "3" or "4" will not be displayed. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "2", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "3" or "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 42).

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of Figure 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for the "start" with "0" reserved balls, "10 to 19" for "before reach" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "after reach" with "0" reserved balls, "30 to 39" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, "40 to 49" for "1" reserved ball, and "50 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern is displayed) 50%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "2" and the display mode is "blue."

次いで、図42の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~99」となっている。 Next, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" shown in the example of FIG. 42 is "2" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for the "start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "after strong pattern activation" with "0" reserved balls, "70 to 79" for "1" reserved ball, and "80 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection ratios: "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern is displayed) 20%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングや、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red," the timing of the display of the reserved pattern, or the "start," "before the reach," or "after the reach" of the relevant variable performance is set to be easily selected (20% each) for the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the variable performance when the number of reserved balls at the time of determination is "2" and the display mode is "red."

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図42参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "3". In this case, the number of reserved balls "4" does not exist at the time when the third reserved ball occurs. In other words, when the third reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "4" will not be displayed. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "3", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 42).

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reach" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reach" with "0" reserved balls, "30-39" for "after strong pattern drive" with "0" reserved balls, "40-49" for "1" reserved ball, "50-59" for "2" reserved balls, and "60-99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 10% at the "start" with "0" reserved balls, 10% before the reach with "0" reserved balls, 10% after the reach with "0" reserved balls, 10% after the strong pattern is activated with "0" reserved balls, 10% with "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts), 10% with "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol shifts), and 40% with "3" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "3" and the display mode is "blue."

次いで、図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for the "start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls, "70 to 79" for "1" reserved ball, "80 to 89" for "2" reserved balls, and "90 to 99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 20% at the "start" with "0" reserved balls, 20% before the reach with "0" reserved balls, 20% after the reach with "0" reserved balls, 10% after the strong pattern is activated with "0" reserved balls, 10% for "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts), 10% for "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern shifts), and 10% for "3" reserved patterns (i.e. when the reserved pattern is displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」若しくは「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variable performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red," the "start," "before the reach" or "after the reach" of the variable performance is likely to be selected (20% each).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable effect at the time when the "reserved change notice" is determined to be a miss is "4".

図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~69」、保留球数「4」個に対して「70~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for the "start" with "0" reserved balls, "10-19" for "before reach" with "0" reserved balls, "20-29" for "after reach" with "0" reserved balls, "30-39" for "after strong pattern drive" with "0" reserved balls, "40-49" for "1" reserved ball, "50-59" for "2" reserved balls, "60-69" for "3" reserved balls, and "70-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 10% at the "start" with "0" reserved balls, 10% before the reach with "0" reserved balls, 10% after the reach with "0" reserved balls, 10% after the strong pattern is activated with "0" reserved balls, 10% for "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts), 10% for "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts), 10% for "3" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts), and 30% for "4" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern is displayed).

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "4" and the display mode is "blue."

次いで、図42の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~49」、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」に対して「50~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 42, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-19" for the "start" with "0" reserved balls, "20-39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40-49" for "after the reach" with "0" reserved balls, "50-59" for "after the strong pattern drive" with "0" reserved balls, "60-69" for "1" reserved ball, "70-79" for "2" reserved balls, "80-89" for "3" reserved balls, and "90-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「0」個の「強パターン駆動後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 20% at the "start" with "0" reserved balls, 20% before the reach with "0" reserved balls, 10% after the reach with "0" reserved balls, 10% after the strong pattern is activated with "0" reserved balls, 10% for "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern shifts), 10% for "2" reserved balls (i.e., when the reserved pattern shifts), 10% for "3" reserved patterns (i.e., when the reserved pattern shifts), and 10% for "4" reserved patterns (i.e., when the reserved patterns are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」又は「リーチ前」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot variable performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red," the "start" or "before the reach" of the variable performance is likely to be selected (20% each).

このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であってもその実行タイミング(現出タイミング)を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by varying the execution timing (appearance timing) of the same "hold change notice (e.g., "blue") when the variable presentation fails and when a jackpot occurs, the likelihood of a jackpot can be made different by the display mode of the "hold change notice" and the timing at which it appears. Therefore, the suggestion of the likelihood of a jackpot by the "hold change notice" can be diversified depending on the display mode and appearance timing of the "hold change notice," making the game more interesting.

図40に戻って説明を続ける。第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223には、第1実施形態又は第2実施形態のRAM223に加え、駆動抽選カウンタ223g、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i、スーパー強フラグ223jが少なくとも設けられている。 Returning to FIG. 40, the explanation will continue. In addition to the RAM 223 of the first or second embodiment, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the third embodiment is provided with at least a drive lottery counter 223g, a normal weak flag 223h, a super weak flag 223i, and a super strong flag 223j.

駆動抽選カウンタ223gは、各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンを抽選するカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。その先読み処理において、保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて駆動抽選カウンタ223g及び役物抽選テーブル222gによって各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンが抽選される。 The drive selection counter 223g is a counter that selects whether or not each movable role object 87, 88 is driven and the drive pattern. As described above, the sound lamp control device 113 can execute a look-ahead process based on the values of the first win random number counter C1, the first win type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the change type counter CS1 according to the reserved ball number command received from the main control device 110, and the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the change pattern table 222d. In the look-ahead process, the presentation mode of the change presentation indicated by the reserved ball number command is grasped, and the drive selection counter 223g and the role selection table 222g select whether or not each movable role object 87, 88 is driven and the drive pattern based on the presentation mode.

この駆動抽選カウンタ223gは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。駆動抽選カウンタ223gの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第3実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて駆動抽選カウンタ223gの値と役物抽選テーブル222gとを参照し、各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンが抽選される(図48のS1363参照)。 The drive lottery counter 223g is incremented by one within a predetermined range (e.g., "0 to 99") in the counter update process (see S1111 in FIG. 28) of the main process of the sound lamp control device 113, and returns to "0" after reaching a maximum value (e.g., "99" for a counter that can take values of "0 to 99"). The value of the drive lottery counter 223g is updated (e.g., incremented by one) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the third embodiment, when a reserved ball number command is received from the main control device 110, the presentation mode of the variable presentation indicated by the reserved ball number command is grasped, and the value of the drive lottery counter 223g and the role selection table 222g are referenced based on the presentation mode to determine whether or not each movable role 87, 88 is driven and the drive pattern (see S1363 in FIG. 48).

ここで、図43を参照して、役物抽選テーブル222gについて説明する。図43は、役物抽選テーブル222gの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンドを受信した場合に、その時点での駆動抽選カウンタ223gの値に基づいて役物抽選テーブル222gを参照し、各可動役物87,88の駆動有無および駆動パターンが決定される。図43で示すように、役物抽選テーブル222gは、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Now, referring to Figure 43, the feature selection table 222g will be described. Figure 43 is a diagram showing a schematic example of the feature selection table 222g. When the sound lamp control device 113 receives a reserved ball number command from the main control device 110, it refers to the feature selection table 222g based on the value of the drive selection counter 223g at that time, and determines whether or not each movable feature 87, 88 is driven and the drive pattern. As shown in Figure 43, the feature selection table 222g is divided into groups based on the selected performance mode.

具体的には、ハズレ時における「非リーチ(短縮および通常)」演出態様が決定された場合に参照される「非リーチ」用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「ノーマルリーチ:ノーマル時」用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スーパーリーチ:ノーマル時」用および「スーパーリーチ:スーパー時」用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スペシャルリーチ:ノーマル時」用および「スペシャルリーチ:スペシャル時」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「ノーマルリーチ:ノーマル時」用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スーパーリーチ:ノーマル時」用および「スーパーリーチ:スーパー時」用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「スペシャルリーチ:ノーマル時」用および「スペシャルリーチ:スペシャル時」用と、大当たり時における「特殊変動」用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ駆動抽選カウンタ223gの取り得る値が対応付けられている。 Specifically, there is the "non-reach" type, which is referenced when the "non-reach (shortened and normal)" presentation mode is determined when a miss occurs, the "normal reach: normal time" type, which is referenced when the "normal reach" presentation mode is determined when a miss occurs, the "super reach: normal time" and "super reach: super time" types, which are referenced when the "super reach" presentation mode is determined when a miss occurs, and the "special reach: normal time" and "special reach" types, which are referenced when the "special reach" presentation mode is determined when a miss occurs. The groups are divided into "normal reach: special", "normal reach: normal", which is referenced when the "normal reach" presentation mode is determined at the time of a jackpot, "super reach: normal" and "super reach: super", which are referenced when the "super reach" presentation mode is determined at the time of a jackpot, "special reach: normal" and "special reach: special", which are referenced when the "special reach" presentation mode is determined at the time of a jackpot, and "special variation" at the time of a jackpot. The divided groups are then associated with the possible values of the drive lottery counter 223g.

なお、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、駆動抽選カウンタ223gの値が割り振られていない。これは、各可動役物87,88を「弱パターン」又は「強パターン」で駆動しようとした場合、いずれの駆動パターンにおいても、その駆動の開始から駆動の終了までに一定の駆動時間を要する。ハズレ時の「非リーチ」演出態様は、変動時間が比較的短く設定(例えば、「非リーチ(短縮)」演出態様で3秒、「非リーチ(通常)」演出態様で10秒)されており、各可動役物87,88を駆動する演出幅を有していないからである。 In addition, in the role selection table 222g, the "non-reach" performance mode when a win is not selected is not assigned a value of the drive selection counter 223g. This is because when each movable role 87, 88 is driven in the "weak pattern" or "strong pattern", a certain drive time is required from the start of the drive to the end of the drive in either drive pattern. The "non-reach" performance mode when a win is not selected has a relatively short change time (for example, 3 seconds for the "non-reach (shortened)" performance mode and 10 seconds for the "non-reach (normal)" performance mode), and does not have the performance width to drive each movable role 87, 88.

ここで、図44を参照して、変動演出における各変動要素ごとの演出時間について説明する。図44(a)は、変動演出の変動要素ごとの演出時間の一例を示した図であり、図44(b)は、各可動役物87,88の「弱パターン」および「強パターン」の駆動時間の一例を示した図である。変動要素とは、1の変動演出の一部分を構成するものであり、各変動要素を組み合わせて1の変動演出が構成される。第3実施形態のパチンコ機10では、変動要素として、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素、「疑似ガセ」の変動要素、「疑似連1」の変動要素、「疑似連2」の変動要素、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素、「スペシャルリーチ」の変動要素、「再変動」の変動要素及び「ムービー」の変動要素が設けられている。 Here, referring to FIG. 44, the presentation time for each variable element in the variable presentation will be described. FIG. 44(a) is a diagram showing an example of the presentation time for each variable element in the variable presentation, and FIG. 44(b) is a diagram showing an example of the driving time of the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable role 87, 88. The variable elements constitute a part of one variable presentation, and one variable presentation is composed by combining each variable element. In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the variable elements are a "high-speed variation" variable element, a "low-speed variation" variable element, a "pseudo fake" variable element, a "pseudo consecutive 1" variable element, a "pseudo consecutive 2" variable element, a "normal reach" variable element, a "super reach" variable element, a "special reach" variable element, a "re-variation" variable element, and a "movie" variable element.

図44(a)で示すように、第3実施形態の「高速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は変動演出の冒頭に3秒間行われ、「非リーチ(短縮)」演出態様以外の演出態様(例えば、「非リーチ(通常)」演出態様)が選択された場合は、変動演出の冒頭に7秒間行われる。 As shown in FIG. 44(a), the variable element of the "high-speed fluctuation" in the third embodiment is performed for 3 seconds at the beginning of the variable performance if the "non-reach (shortened)" performance mode is selected, and is performed for 7 seconds at the beginning of the variable performance if a performance mode other than the "non-reach (shortened)" performance mode (for example, the "non-reach (normal)" performance mode) is selected.

第3実施形態の「低速変動」の変動要素は、「非リーチ(短縮)」演出態様が選択された場合は実行されず、「非リーチ(短縮)」演出態様以外の演出態様(例えば、「非リーチ(通常)」演出態様)が選択された場合は、「高速変動」の変動要素の後に3秒間行われる。 The "slow fluctuation" variable element of the third embodiment is not executed when the "non-reach (shortened)" presentation mode is selected, and is executed for 3 seconds after the "fast fluctuation" variable element when a presentation mode other than the "non-reach (shortened)" presentation mode (for example, the "non-reach (normal)" presentation mode) is selected.

第3実施形態の「疑似ガセ」の変動要素は、1回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素が10秒間行われ、「疑似連1」の変動要素は、1回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素と併せて20秒間行われ、「疑似連2」の変動要素は、1回目の「低速変動」の変動要素の後に「疑似変動」の変動要素と併せて30秒間行われる。 In the third embodiment, the variable elements of the "pseudo fake" are performed for 10 seconds after the first "slow fluctuation" variable elements, the variable elements of the "pseudo consecutive 1" are performed for 20 seconds together with the variable elements of the "pseudo fluctuation" after the first "slow fluctuation" variable elements, and the variable elements of the "pseudo consecutive 2" are performed for 30 seconds together with the variable elements of the "pseudo fluctuation" after the first "slow fluctuation" variable elements.

第3実施形態の「ノーマルリーチ」の変動要素は、「低速変動等」の変動要素の後に5秒間行われる。また、第3実施形態の「スーパーリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に10秒間行われる。さらに、第3実施形態の「スペシャルリーチ」の変動要素は、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行後に20秒間行われる。また、第3実施形態の「再変動」の変動要素は、いずれかの「リーチ表示」後に10秒間行われる。さらに、第3実施形態の「ムービー」の変動要素は、「低速変動」の変動要素の後に40秒間行われる。 The "normal reach" variable element of the third embodiment is performed for 5 seconds after the "slow fluctuation, etc." variable element. The "super reach" variable element of the third embodiment is performed for 10 seconds after the "normal reach" variable element is executed. The "special reach" variable element of the third embodiment is performed for 20 seconds after the "normal reach" variable element is executed. The "re-fluctuation" variable element of the third embodiment is performed for 10 seconds after any "reach display". The "movie" variable element of the third embodiment is performed for 40 seconds after the "slow fluctuation" variable element.

次いで、図44(b)で示すように、各可動役物87,88の「弱パターン」は、初期位置(起立位置)から駆動位置(傾倒位置)まで駆動し、その後、再び初期位置(起立位置)まで戻るまでに3秒間要する駆動パターンである。具体的には、各可動役物87,88の「弱パターン」は、初期位置から駆動位置までの移動に1秒、駆動位置の状態維持に1秒、駆動位置から初期位置までの移動に1秒、の計3秒間行われる駆動パターンである。 Next, as shown in FIG. 44(b), the "weak pattern" of each movable part 87, 88 is a drive pattern that requires three seconds to drive from the initial position (standing position) to the drive position (tilted position) and then return to the initial position (standing position). Specifically, the "weak pattern" of each movable part 87, 88 is a drive pattern that requires one second to move from the initial position to the drive position, one second to maintain the drive position, and one second to move from the drive position to the initial position, for a total of three seconds.

また、各可動役物87,88の「強パターン」は、初期位置(起立位置)から駆動位置(傾倒位置)まで駆動し、その後、再び初期位置(起立位置)まで戻るまでに8秒間要する駆動パターンである。具体的には、各可動役物87,88の「強パターン」は、初期位置から駆動位置までの移動に2秒、駆動位置の状態維持に4秒、駆動位置から初期位置までの移動に2秒、の計8秒間行われる駆動パターンである。 The "strong pattern" of each movable part 87, 88 is a drive pattern that requires 8 seconds to drive from the initial position (standing position) to the drive position (tilted position) and then return to the initial position (standing position). Specifically, the "strong pattern" of each movable part 87, 88 is a drive pattern that requires 2 seconds to move from the initial position to the drive position, 4 seconds to maintain the drive position, and 2 seconds to move from the drive position to the initial position, for a total of 8 seconds.

従って、各可動役物87,88の「弱パターン」の駆動時間は、3秒間と短いため、図44(a)で示す「ノーマルリーチ」の変動要素や「スーパーリーチ」の変動要素等の各変動要素で実行可能である。一方、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動時間は、8秒間と長いため、「高速変動」の変動要素、「低速変動」の変動要素および「ノーマルリーチ」の変動要素において実行することができない駆動パターンである。 Therefore, the operating time of the "weak pattern" of each movable part 87, 88 is short at 3 seconds, so it can be executed with each variable element such as the variable element of the "normal reach" and the variable element of the "super reach" shown in Figure 44 (a). On the other hand, the operating time of the "strong pattern" of each movable part 87, 88 is long at 8 seconds, so it is an operating pattern that cannot be executed with the variable elements of the "high-speed fluctuation", the variable elements of the "low-speed fluctuation", and the variable elements of the "normal reach".

ここで、図45を参照して、変動演出における各可動役物87,88の駆動パターンと駆動タイミングについて説明する。図45は、各変動演出における各可動役物87,88の駆動時間と駆動タイミングを示すタイムチャートであって、図45(a)は、第3実施形態における「ノーマルリーチ」の変動要素における各可動役物87,88の「弱パターン」の関係を示すタイムチャートであり、図45(b)は、「スーパーリーチ」の変動要素における各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートであり、図45(c)は、「スペシャルリーチ」の変動要素における各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」との関係を示すタイムチャートである。 Now, referring to FIG. 45, the drive patterns and drive timings of each movable part 87, 88 in the variable performance will be described. FIG. 45 is a time chart showing the drive times and drive timings of each movable part 87, 88 in each variable performance, where FIG. 45(a) is a time chart showing the relationship of the "weak pattern" of each movable part 87, 88 in the variable element of the "normal reach" in the third embodiment, FIG. 45(b) is a time chart showing the relationship of the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable part 87, 88 in the variable element of the "super reach", and FIG. 45(c) is a time chart showing the relationship of the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable part 87, 88 in the variable element of the "special reach".

図45(a)で示すように、「ノーマルリーチのみ(「E201H」又は「E501H」)」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「ノーマルリーチのみ(「E201H」又は「E501H」)」における各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」のみの1種類設けられている。これは、「ノーマルリーチのみ(「E201H」又は「E501H」)」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素が5秒間しか実行されないため、各可動役物87,88の「強パターン(8秒間)」を実行できないためである。 As shown in FIG. 45(a), "normal reach only (E201H or E501H)" is composed of variable elements of "high-speed fluctuation", "low-speed fluctuation", and "normal reach". The driving pattern and driving timing of each movable part 87, 88 in "normal reach only (E201H or E501H)" is set to only one type, a "weak pattern" when the variable element of the "normal reach" is executed. This is because in the variable performance of "normal reach only (E201H or E501H)", the variable element of the "normal reach" is only executed for 5 seconds, so the "strong pattern (8 seconds)" of each movable part 87, 88 cannot be executed.

次いで、図45(b)で示すように、「スーパーリーチのみ(「E301H」又は「E601H」)」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素と、「スーパーリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「スーパーリーチのみ(「E301H」又は「E601H」)」における各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」と、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」又は「強パターン」との3種類設けられている。これは、「スーパーリーチのみ(「E301H」又は「E601H」)」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素では、各可動役物87,88の「強パターン」を実行することができないが、「スーパーリーチ」の変動要素では、該「スーパーリーチ」の変動要素が10秒間行われるため、各可動役物87,88の「強パターン」を実行できるからである。 Next, as shown in Figure 45 (b), "Super Reach only (E301H or E601H)" is composed of the following variable elements: a "high-speed fluctuation" variable element, a "slow-speed fluctuation" variable element, a "normal reach" variable element, and a "super reach" variable element. The drive patterns and drive timings of each movable part 87, 88 in "Super Reach only (E301H or E601H)" are of three types: a "weak pattern" when the variable element of the "normal reach" is executed, and a "weak pattern" or a "strong pattern" when the variable element of the "super reach" is executed. This is because in the variable presentation of "Super Reach only (E301H or E601H)", the variable elements of the "Normal Reach" cannot execute the "Strong Pattern" of each movable part 87, 88, but the variable elements of the "Super Reach" are executed for 10 seconds, so the "Strong Pattern" of each movable part 87, 88 can be executed.

次いで、図45(c)で示すように、「スペシャルリーチのみ(「E401H」又は「E701H」)」は、変動要素として、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素と、「スペシャルリーチ」の変動要素とで構成されている。そして、この「スペシャルリーチのみ(「E401H」又は「E701H」)」における各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングは、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」と、「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時における「弱パターン」又は「強パターン」との3種類設けられている。これは、「スペシャルリーチのみ(「E401H」又は「E701H」)」の変動演出において、「ノーマルリーチ」の変動要素では、各可動役物87,88の「強パターン」を実行することができないが、「スペシャルリーチ」の変動要素では、該「スペシャルリーチ」の変動要素が20秒間行われるため、各可動役物87,88の「強パターン」を実行できるからである。 Next, as shown in Figure 45 (c), "Special reach only (E401H or E701H)" is composed of variable elements including a "high-speed fluctuation" variable element, a "slow-speed fluctuation" variable element, a "normal reach" variable element, and a "special reach" variable element. The drive patterns and drive timings of each movable part 87, 88 in "Special reach only (E401H or E701H)" are of three types: a "weak pattern" when the variable element of the "normal reach" is executed, and a "weak pattern" or a "strong pattern" when the variable element of the "special reach" is executed. This is because in the variable presentation of "Special Reach Only (E401H or E701H)", the variable elements of the "Normal Reach" cannot execute the "Strong Pattern" of each movable part 87, 88, but the variable elements of the "Special Reach" are executed for 20 seconds, so the "Strong Pattern" of each movable part 87, 88 can be executed.

従って、各可動役物87,88の「弱パターン」の駆動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素および「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時に駆動可能であるが、「強パターン」の駆動パターンは、「スーパーリーチ」の変動要素及び「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時にのみ駆動可能に構成されている。 Therefore, the "weak pattern" drive pattern of each movable part 87, 88 can be driven when the variable elements of the "normal reach", the variable elements of the "super reach" and the variable elements of the "special reach" are executed, but the "strong pattern" drive pattern is configured to be driven only when the variable elements of the "super reach" and the variable elements of the "special reach" are executed.

このように、各変動要素の中で各可動役物87,88の駆動パターンが完結(初期位置→駆動位置→初期位置)するため、各変動要素の演出内容と各可動役物87,88の駆動内容とが連動した演出を実行することができ、第3図柄表示装置81と各か可動役物87,88とで分かりやすい迫力のある演出を実行することができる。 In this way, the drive pattern of each movable part 87, 88 is completed within each variable element (initial position → drive position → initial position), so it is possible to execute a performance in which the performance content of each variable element and the drive content of each movable part 87, 88 are linked, and an easy-to-understand and powerful performance can be executed by the third pattern display device 81 and each movable part 87, 88.

なお、各可動役物87,88の駆動パターンを、変動要素を跨いで実行する駆動パターンを設けてもよい。このように構成することで、各可動役物87,88の駆動開始を自由に設定することができ、いつ各可動役物87,88が動き出すか予測し辛くし、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The driving patterns of the movable parts 87, 88 may be set to drive patterns that span variable elements. By configuring it in this way, the start of driving of each movable part 87, 88 can be freely set, making it difficult to predict when each movable part 87, 88 will start moving, providing an unexpected presentation and making the game more interesting.

図43に戻って説明を続ける。上述したように、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「非リーチ」演出態様には、駆動抽選カウンタ223gの値が割り振られていない。従って、第3実施形態において、「非リーチ」演出態様では各可動役物87,88が駆動されないように設定されている。 Returning to Figure 43, the explanation will continue. As described above, in the role selection table 222g, the value of the drive selection counter 223g is not assigned to the "non-reach" presentation mode when a miss occurs. Therefore, in the third embodiment, the movable role pieces 87, 88 are set not to be driven in the "non-reach" presentation mode.

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」のみが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「ノーマルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~89」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「90~99」となっている。なお、「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the role selection table 222g, in the "normal reach" presentation mode in the event of a miss, only "normal" is available as a selectable drive timing. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive selection counter 223g in the "normal reach" presentation mode is associated with the drive pattern as "0 to 89" for "none" and "90 to 99" for the "weak pattern" in "normal". Note that since no value is assigned to the "strong pattern", it is represented as "-".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが90%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定(90%)となっている。 In other words, when the "normal reach" performance mode is selected when a win is lost, the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate is selected 90%, the "weak pattern" operation pattern in "normal" is selected 10%, and the "strong pattern" operation pattern in "normal" is selected 0%. Therefore, when selecting the operation pattern for the movable parts 87, 88 when the "normal reach" performance mode is lost, the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate is set to be selected most likely (90%).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スーパー時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スーパーリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~69」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「70~79」、「スーパー時」の「弱パターン」に対して「80~89」、「スーパー時」の「強パターン」に対して「90~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the role selection table 222g, in the "Super Reach" presentation mode in the event of a miss, "Normal" and "Super" are available as selectable drive timings. In the example shown in FIG. 43, the correspondence between the value of the drive selection counter 223g and the drive pattern in the "Super Reach" presentation mode is "0-69" for "none," "70-79" for the "weak pattern" in "normal," "80-89" for the "weak pattern" in "Super," and "90-99" for the "strong pattern" in "Super." Note that since no value is assigned to the "strong pattern" in "normal," it is represented as "-."

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが70%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スーパー時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「スーパー時」の「強パターン」の駆動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定(70%)となっている。 In other words, when the "Super Reach" performance mode is selected when a win is lost, the following ratios are set to be selected: 70% for the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate, 10% for the "weak pattern" operation pattern in "normal", 0% for the "strong pattern" operation pattern in "normal", 10% for the "weak pattern" operation pattern in "super", and 10% for the "strong pattern" operation pattern in "super". Therefore, the operation pattern of the movable parts 87, 88 selected when the "Super Reach" performance mode is lost is set to be the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate (70%).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スペシャル時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スペシャルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~49」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「50~79」、「スペシャル時」の「弱パターン」に対して「80~89」、「スペシャル時」の「強パターン」に対して「90~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the role selection table 222g, in the "special reach" presentation mode in the event of a miss, "normal" and "special" are available as selectable drive timings. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive selection counter 223g in the "special reach" presentation mode is associated with the drive pattern as follows: "0-49" for "none", "50-79" for the "weak pattern" in "normal", "80-89" for the "weak pattern" in "special", and "90-99" for the "strong pattern" in "special". Note that since no value is assigned to the "strong pattern" in "normal", it is indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが50%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが30%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スペシャル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「スペシャル時」の「強パターン」の駆動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが選択され易い設定(50%)となっている。 In other words, when the "Special Reach" performance mode is selected when a win is lost, the following ratios are set to be selected: 50% for the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate, 30% for the "weak pattern" operation pattern in "normal", 0% for the "strong pattern" operation pattern in "normal", 10% for the "weak pattern" operation pattern in "special", and 10% for the "strong pattern" operation pattern in "special". Therefore, the operation pattern of the movable parts 87, 88 selected when the "Special Reach" performance mode is lost is set to be the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate (50%).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」のみが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「ノーマルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~29」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「30~99」となっている。なお、「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the role selection table 222g, only "normal" is available as a selectable drive timing for the "normal reach" presentation mode during a jackpot. In the example shown in FIG. 43, the value of the drive selection counter 223g in the "normal reach" presentation mode is associated with the drive pattern as "0-29" for "none" and "30-99" for the "weak pattern" of "normal." Note that since no value is assigned to the "strong pattern," it is represented as "-."

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが30%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが70%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、該可動役物87,88が「ノーマル時」に「弱パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定(70%)となっている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode during a jackpot is selected, the following ratios are set: 30% for the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate, 70% for the "weak pattern" operation pattern during "normal time," and 0% for the "strong pattern" operation pattern during "normal time." Therefore, the operation pattern of the movable parts 87, 88 selected during the "normal reach" presentation mode during a jackpot is set to tend to select the operation pattern in which the movable parts 87, 88 operate in the "weak pattern" during "normal time" (70%).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スーパー時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スーパーリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~19」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「20~49」、「スーパー時」の「弱パターン」に対して「50~69」、「スーパー時」の「強パターン」に対して「70~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the role selection table 222g, for the "Super Reach" presentation mode during a jackpot, "Normal" and "Super" are available as selectable drive timings. In the example shown in FIG. 43, the correspondence between the value of the drive selection counter 223g and the drive pattern in the "Super Reach" presentation mode is "0-19" for "none," "20-49" for the "weak pattern" during "normal," "50-69" for the "weak pattern" during "Super," and "70-99" for the "strong pattern" during "Super." Note that since no value is assigned to the "strong pattern" during "normal," it is represented as "-."

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが20%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが30%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スーパー時」の「弱パターン」の駆動パターンが20%、「スーパー時」の「強パターン」の駆動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、「ノーマル時」に「弱パターン」で駆動する駆動パターンや、「スーパー時」に「強パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定(それぞれ30%)となっている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode during a jackpot is selected, the following ratios are set to be selected: 20% for the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate, 30% for the "weak pattern" drive pattern during "normal", 0% for the "strong pattern" drive pattern during "normal", 20% for the "weak pattern" drive pattern during "super", and 30% for the "strong pattern" drive pattern during "super". Therefore, the drive patterns of the movable parts 87, 88 selected during the "Super Reach" presentation mode during a jackpot are set to be such that the drive pattern that operates in the "weak pattern" during "normal" and the drive pattern that operates in the "strong pattern" during "super" are more likely to be selected (30% each).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様には、駆動タイミングとして「ノーマル時」と「スペシャル時」とが選択可能に用意されている。図43で示す例では、「スペシャルリーチ」演出態様における駆動抽選カウンタ223gの値と駆動パターンとの対応付けが、「無し」に対して「0~9」、「ノーマル時」の「弱パターン」に対して「10~19」、「スペシャル時」の「弱パターン」に対して「20~49」、「スペシャル時」の「強パターン」に対して「50~99」となっている。なお、「ノーマル時」の「強パターン」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 Next, in the role selection table 222g, for the "special reach" presentation mode during a jackpot, "normal" and "special" are available as selectable drive timings. In the example shown in FIG. 43, the correspondence between the value of the drive selection counter 223g and the drive pattern in the "special reach" presentation mode is "0-9" for "none," "10-19" for the "weak pattern" during "normal," "20-49" for the "weak pattern" during "special," and "50-99" for the "strong pattern" during "special." Note that since no value is assigned to the "strong pattern" during "normal," it is represented as "-."

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88が駆動しない「無し」のパターンが10%、「ノーマル時」の「弱パターン」の駆動パターンが10%、「ノーマル時」の「強パターン」の駆動パターンが0%、「スペシャル時」の「弱パターン」の駆動パターンが30%、「スペシャル時」の「強パターン」の駆動パターンが50%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される各可動役物87,88の駆動パターンでは、「スペシャル時」に「強パターン」で駆動する駆動パターンが選択され易い設定(50%)となっている。 In other words, when the "Special Reach" presentation mode during a jackpot is selected, the following ratios are set to be selected: 10% for the "none" pattern in which the movable parts 87, 88 do not operate, 10% for the "weak pattern" operation pattern during "normal", 0% for the "strong pattern" operation pattern during "normal", 30% for the "weak pattern" operation pattern during "special", and 50% for the "strong pattern" operation pattern during "special". Therefore, the operation pattern of the movable parts 87, 88 selected during the "Special Reach" presentation mode during a jackpot is set to make it easier to select the "strong pattern" operation pattern during "special" (50%).

次いで、役物抽選テーブル222gにおいて、大当たり時における「特殊変動」演出態様には、駆動抽選カウンタ223gの値が割り振られていない。従って、第3実施形態において、「特殊変動」演出態様では各可動役物87,88が駆動されないように設定されている。これは、「特殊変動」演出態様では、「ムービー」の変動要素が実行され、該「ムービー」の変動要素の演出は、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」や、「スペシャルリーチ」の変動要素の「競争演出」のように、各可動役物87,88の駆動態様に対応した演出ではないからである。従って、大当たり時における「特殊変動」演出態様が選択された場合は、各可動役物87,88を駆動しないように構成されている。 Next, in the role selection table 222g, the value of the drive selection counter 223g is not assigned to the "special variation" presentation mode at the time of a jackpot. Therefore, in the third embodiment, the "special variation" presentation mode is set so that the movable roles 87, 88 are not driven. This is because, in the "special variation" presentation mode, the "movie" variable element is executed, and the presentation of the "movie" variable element is not a presentation corresponding to the drive mode of the movable roles 87, 88, such as the "battle presentation" of the "super reach" variable element and the "race presentation" of the "special reach" variable element. Therefore, when the "special variation" presentation mode at the time of a jackpot is selected, the movable roles 87, 88 are configured not to be driven.

このように、役物抽選テーブル222gおよび駆動抽選カウンタ223gを用いて、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングを予め設定された複数のパターンの中から選択すると共に、大当たり時とハズレ時とでそれぞれの選択割合を異ならせることで、各可動役物87,88の駆動パターンと駆動タイミングとによって該各可動役物87,88の駆動による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by using the device selection table 222g and the drive selection counter 223g to select the drive pattern and drive timing of each movable device 87, 88 from a number of preset patterns and by differentiating the selection ratios for when a jackpot is hit and when a miss occurs, the drive pattern and drive timing of each movable device 87, 88 can diversify the indications of the likelihood of a jackpot when each movable device 87, 88 is driven, thereby increasing the interest of the game.

図40に戻って、説明を続ける。保留情報格納エリア223eは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得され、保留球数コマンドによって送信された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報と、「保留変化予告」の実行タイミングを示すシナリオデータと、各可動役物87,88の駆動パターンを示す駆動パターン情報とを格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 40, the explanation will continue. The reserved information storage area 223e is an area for storing information for performing the look-ahead process, namely, the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variable type counter CS1, which are obtained from the counter buffer in the main control device 110 when the start winning occurs and transmitted by the reserved ball count command, reserved change information indicating the display mode of the "reserved change notice," scenario data indicating the execution timing of the "reserved change notice," and drive pattern information indicating the drive pattern of each movable role 87, 88.

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223eに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図48参照))を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、その先読み処理によって得られた保留変化情報、シナリオデータおよび駆動パターン情報を保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5、シナリオデータ格納エリア223e6および駆動パターン情報格納エリア223e10にそれぞれ記憶し、各エリア223e5,223e6,223e10に記憶された値に基づいて「保留変化予告」を実行する。 The voice lamp control device 113 executes a look-ahead process (a hold display setting process (see FIG. 48)) using the values of the counters C1-C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223e and the tables 222a-222d stored in the ROM 222. The voice lamp control device 113 also stores the hold change information, scenario data and drive pattern information obtained by the look-ahead process in the hold change information storage area 223e5, scenario data storage area 223e6 and drive pattern information storage area 223e10 of the hold information storage area 223e, respectively, and executes a "hold change notice" based on the values stored in each area 223e5, 223e6 and 223e10.

ここで、図46を参照して、第3実施形態の保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの詳細について説明する。図46は、第3実施形態の保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示す模式図である。第3実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成において、第1実施形態と相違する点は、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fに、それぞれ、各可動役物87,88の駆動パターンを示す駆動パターン情報を記憶する駆動パターン情報格納エリア223e10,223f10が設けられている点と、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていない点と、である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。 Here, referring to FIG. 46, the details of the reserved information storage area 223e and the execution information storage area 223f of the third embodiment will be described. FIG. 46 is a schematic diagram showing the configuration of the reserved information storage area 223e and the execution information storage area 223f of the third embodiment. The configuration of the reserved information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the third embodiment differs from that of the first embodiment in that the reserved information storage area 223e and the execution information storage area 223f are provided with the drive pattern information storage areas 223e10 and 223f10 that store the drive pattern information indicating the drive pattern of each movable role object 87 and 88, respectively, and that the reserved deletion information storage areas 223e7 and 223f7 and the re-change information storage areas 223e8 and 223f8 are not provided. The other configurations are the same as those of the first embodiment, so their description will be omitted.

なお、第3実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fは、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていないため、第1実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fと比べて記憶容量が削減されている。 The pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the third embodiment do not have the pending deletion information storage area 223e7, 223f7 and the re-change information storage area 223e8, 223f8, so the storage capacity is reduced compared to the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the first embodiment.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第4エリアのうち、該保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4の各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図48参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報、シナリオデータおよび駆動パターン情報を、同じ保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6,223e10にそれぞれ格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it performs a look-ahead process (reserved display setting process (see FIG. 48)) based on the values of the counter storage areas 223e1 to 223e4 of the reserved information storage area X that correspond to the value of the sub reserved ball count counter 223b updated by the reserved ball count command, among the reserved information storage areas 1 to 4 of the reserved information storage area 223e, and stores the reserved change information, scenario data and drive pattern information generated based on the results of this look-ahead process in the storage areas 223e5, 223e6 and 223e10 of the same reserved information storage area X.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f6,223f10に移動させる。 On the other hand, when the voice lamp control device 113 receives a change pattern command and a stop type command indicating the start of a change performance from the main control device 110, it executes a shift process in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. In other words, the number of pending change performances is reduced by one, and the execution of the first pending change performance is started, so the values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e6 and 223e10 of the pending information storage first area corresponding to the first pending change performance are moved to the storage areas 223f1 to 223f6 and 223f10 of the execution information storage area 223f corresponding to the currently executing change performance.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6,223e10に移動させる。 In addition, the values and various information (data) of counters C1-C3, CS1 stored in the storage areas 223e1-223e6, 223e10 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e6, 223e10 of the first pending information storage area, the values and various information (data) of counters C1-C3, CS1 stored in the storage areas 223e1-223e6, 223e10 of the third pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e6, 223e10 of the second pending information storage area, and the values and various information (data) of counters C1-C3, CS1 stored in the storage areas 223e1-223e6, 223e10 of the fourth pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e6, 223e10 of the third pending information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved ball execution area 203c of the main control unit 110. Also, the first to fourth reserved information storage areas store the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110. In other words, in the voice lamp control unit 113, the counters C1 to C3, CS1 corresponding to the variable effects being executed and on hold in the main control unit 110 are stored in the execution information storage area 223f and the reserved information storage area 223e.

なお、第3実施形態では、保留球数コマンドの受信時の先読み処理において、保留球数コマンドが示す各カウンタC1等の値を判定し、その判定結果に基づいて各可動役物87,88の駆動パターン情報を駆動パターン情報格納エリア223e10に格納するように構成されている。これに代えて、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信時に、該変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが示す各可動役物87,88を判定し、その判定結果に基づいて各種処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、先読み処理において各可動役物87,88の駆動パターンを記憶しておくことが不能となるが、保留情報格納エリア223e及び実行情報格納エリア223fに駆動パターン情報格納エリア223e10,223f10を設ける必要がなくなり、RAM223の記憶容量を削減することができる。 In the third embodiment, in the pre-reading process when the reserved ball count command is received, the values of the counters C1, etc. indicated by the reserved ball count command are judged, and the drive pattern information of each movable part 87, 88 is stored in the drive pattern information storage area 223e10 based on the judgment result. Alternatively, when the variation pattern command and the stop type command are received, each movable part 87, 88 indicated by the variation pattern command and the stop type command may be judged, and various processes may be executed based on the judgment result. By configuring in this way, it becomes impossible to store the drive patterns of each movable part 87, 88 in the pre-reading process, but there is no need to provide the drive pattern information storage areas 223e10, 223f10 in the reserved information storage area 223e and the execution information storage area 223f, and the storage capacity of the RAM 223 can be reduced.

図40に戻って説明を続ける。第3実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられたノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223iおよびスーパー強フラグ223jは、オン状態で各可動役物87,88の駆動タイミングを示すフラグである。このノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223iおよびスーパー強フラグ223jは、電源投入時に初期値としてそれぞれオフに設定される。 Returning to Figure 40, the explanation will continue. The normal weak flag 223h, super weak flag 223i, and super strong flag 223j provided in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the third embodiment are flags that indicate the drive timing of each movable part 87, 88 when in the on state. The normal weak flag 223h, super weak flag 223i, and super strong flag 223j are each set to off as an initial value when the power is turned on.

第3実施形態では、保留球数コマンドの受信時に、各可動役物87,88の駆動抽選を行い(図48のS1362参照)、その駆動抽選に当選した場合に、その駆動パターンを示す駆動パターン情報を保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの駆動パターン情報格納エリア223e10に格納する。そして、変動演出の開始時において、当選した駆動タイミングを判定し、該駆動タイミング毎にノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jのいずれかがオンされる(図49のS1453~S1455参照)。また、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jに基づいて各可動役物87,88を駆動した後、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jはオフに設定される(図51のS1606,S1611,S1615参照)。 In the third embodiment, when the reserved ball count command is received, a drive lottery is performed for each movable role 87, 88 (see S1362 in FIG. 48), and if the drive lottery is won, drive pattern information indicating the drive pattern is stored in the drive pattern information storage area 223e10 of the reserved information storage area X indicated by the reserved ball count command. Then, at the start of the variable performance, the winning drive timing is determined, and either the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, or the super strong flag 223j is turned on for each drive timing (see S1453 to S1455 in FIG. 49). In addition, after each movable role 87, 88 is driven based on the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, or the super strong flag 223j, the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, or the super strong flag 223j is set to off (see S1606, S1611, S1615 in FIG. 51).

第3実施形態の音声ランプ制御装置113は、変動演出の実行時に、メイン処理の中で実行される後述する役物駆動処理(図28のS1151参照)において、変動演出にて実行されている変動要素と、ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jとを確認し、各可動役物87,88の駆動制御を行うように構成されている。 The audio lamp control device 113 of the third embodiment is configured to check the variable elements being executed in the variable performance and the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, or the super strong flag 223j in the role drive process (see S1151 in FIG. 28) executed in the main process during the execution of the variable performance, and to control the drive of each movable role 87, 88.

具体的には、音声ランプ制御装置113のRAM223にタイマー(図示せず)を設け、MPU221は、実行する変動演出の変動パターンと変動時間とを把握する。そして、MPU221は、ノーマル弱フラグ223hがオンされている場合は、把握した変動パターンと変動時間とにより、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から1秒後)に、タイマーがタイムアップするように値を設定(例えば、「11000」)する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新(減算)し、該タイマーがタイムアップ(例えば、「0」)したタイミングで各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動するように構成する。 Specifically, a timer (not shown) is provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113, and the MPU 221 grasps the fluctuation pattern and fluctuation time of the variable performance to be executed. Then, when the normal weak flag 223h is on, the MPU 221 sets a value (e.g., "11000") so that the timer times out during the execution of the variable element of the "normal reach" (e.g., one second after the start of the variable element of the "normal reach") based on the grasped fluctuation pattern and fluctuation time. Then, the timer value is updated (decremented) when the variable performance starts, and each movable part 87, 88 is configured to be driven in the "weak pattern" when the timer times out (e.g., "0").

また、MPU221は、スーパー弱フラグ223iがオンされている場合、把握した変動パターンと変動時間とにより、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から1秒後)に、タイマーがタイムアップするように値を設定(例えば、「16000」)する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新(減算)し、該タイマーがタイムアップ(例えば、「0」)したタイミングで各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動するように構成する。 When the Super Weak Flag 223i is on, the MPU 221 sets a value (e.g., "16000") so that the timer times out during the execution of the "Super Reach" variable element or the "Special Reach" variable element (e.g., one second after the start of the "Super Reach" variable element or the "Special Reach" variable element) based on the grasped variable pattern and variable time. The timer value is then updated (decremented) when the variable performance starts, and each movable part 87, 88 is configured to be driven in the "weak pattern" when the timer times out (e.g., "0").

また、MPU221は、スーパー強フラグ223jがオンされていた場合、把握した変動パターンと変動時間とにより、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行中(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から1秒後)に、タイマーがタイムアップするように値を設定(例えば、「16000」)する。そして、変動演出の開始と共にタイマーの値を更新(減算)し、該タイマーがタイムアップ(例えば、「0」)したタイミングで各可動役物87,88を「強パターン」で駆動する。 In addition, when the Super Strong Flag 223j is on, the MPU 221 sets a value (e.g., "16000") so that the timer times out during the execution of the "Super Reach" variable element or the "Special Reach" variable element (e.g., 1 second after the start of the "Super Reach" variable element or the "Special Reach" variable element) based on the grasped variable pattern and variable time.Then, the timer value is updated (decremented) when the variable performance starts, and each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern" when the timer times out (e.g., "0").

なお、各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」の駆動開始タイミングを、各リーチの変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒後)経過したタイミグで駆動させているが、この構成に代えて、各駆動パターンごとに開始タイミングが異なるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、各タイミングにおいて各可動役物87,88が駆動するか否かを期待しながら遊技を行うため、興趣を得る機会を増やすことができる。 The "weak pattern" and "strong pattern" activation timing of each movable part 87, 88 is set to occur a predetermined time (e.g., 1 second) after the start of the variable element of each reach, but instead of this configuration, the start timing may be configured to be different for each activation pattern. With this configuration, the player can play while anticipating whether or not each movable part 87, 88 will activate at each timing, thereby increasing the opportunities for interest.

音声ランプ制御装置113の入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、左側可動役物87および右側可動役物88などがそれぞれ接続されている。 The input/output port 225 of the audio and lamp control device 113 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, the left movable part 87, and the right movable part 88.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、上記ノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223iおよびスーパー強フラグ223jの設定状況に応じて、左側役物用のモータ(図示せず)により左側可動役物87を駆動させると共に、右側役物用のモータ(図示せず)により右側可動役物88を駆動させるように構成されている。 The MPU 221 of the audio lamp control device 113 is configured to drive the left movable part 87 with a motor for the left part (not shown) and drive the right movable part 88 with a motor for the right part (not shown) depending on the settings of the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, and the super strong flag 223j.

なお、上述したように、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動パターンは、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の実行時にのみ実行されるように構成されている。このように構成することで、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングを、当該変動演出の後半(「リーチ後」や「強パターン駆動後」)に多く割り振ることで、当該変動演出の後半になっても大当たり期待度が高まる「保留変化予告」の発生(現出)を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、変動演出の後半まで大当たりを期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる。 As mentioned above, the "strong pattern" drive pattern of each movable device 87, 88 is configured to be executed only when the variable element of "super reach" or "special reach" is executed. By configuring it in this way, for example, by allocating the execution timing of the "hold change notice" to the latter half of the variable performance ("after reach" or "after strong pattern drive"), the player can play while expecting the occurrence (appearance) of the "hold change notice" which increases the expectation of a jackpot even in the latter half of the variable performance. Therefore, since the player can play while expecting a jackpot until the latter half of the variable performance, it is possible to provide interest to the player for a long period of time.

次に、図47を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113のメイン処理について説明する。図47は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。第3実施形態では、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88の駆動制御を行うため、メイン処理において役物駆動処理(S1151)を行うように構成されている。 Next, referring to FIG. 47, the main processing of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the main processing executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, the voice lamp control device 113 is configured to perform a role drive process (S1151) in the main processing to control the drive of each movable role 87, 88.

具体的には、第3実施形態のメイン処理のS1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、第1実施形態と同様、S1102~S1108の処理を行った後、処理をS1151へ移行する。S1151の処理では、各可動役物87,88を駆動させるための役物駆動処理を行い(S1151)、その後、処理をS1109の変動演出処理へ移行する。この役物駆動処理(S1151)の詳細については、図51を参照して後述する。また、この変動演出処理(S1109)については、図49を参照して後述する。 Specifically, in the process of S1101 of the main process of the third embodiment, if it is determined that one millisecond or more has passed since the process of S1101 was last executed (S1101: Yes), similarly to the first embodiment, after the processes of S1102 to S1108 are performed, the process proceeds to S1151. In the process of S1151, a role drive process is performed to drive each of the movable role pieces 87, 88 (S1151), and then the process proceeds to the variable performance process of S1109. Details of this role drive process (S1151) will be described later with reference to FIG. 51. Also, this variable performance process (S1109) will be described later with reference to FIG. 49.

次いで、図48を参照して、第3実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1209)について説明する。図48は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図47のS1110参照)の一処理である保留表示設定処理を示したフローチャートである。第3実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6にそれぞれ格納する。また音声ランプ制御装置113は、該保留球数コマンドが示す変動演出において各可動役物87,88が駆動するか否かを判別する。判別の結果、変動演出において各可動役物87,88が駆動される場合には、該各可動役物87,88の駆動パターンを示す駆動パターン情報を駆動パターン情報格納エリア223e10に格納するように構成されている。 Next, referring to FIG. 48, the hold display setting process (S1209) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the hold display setting process, which is one process of the command determination process (see S1110 in FIG. 47) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, when the voice lamp control device 113 receives a hold ball number command, it performs this hold display setting process, and when it is determined that the "hold change notice" is to be executed, it stores the hold change information and scenario data in each storage area 223e5, 223e6 of the hold information storage Xth area indicated by the hold ball number command. The voice lamp control device 113 also determines whether each movable role 87, 88 is driven in the variable performance indicated by the hold ball number command. If the result of the determination is that each of the movable parts 87, 88 is driven in the variable performance, drive pattern information indicating the drive pattern of each of the movable parts 87, 88 is stored in the drive pattern information storage area 223e10.

具体的には、保留表示設定処理(S1209)のS1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5およびシナリオデータ格納エリア223e6に、Nullデータをそれぞれ格納し(S1361)、処理をS1362へ移行する。 Specifically, in the process of S1303 of the reserve display setting process (S1209), it is determined whether or not the lottery for executing the "reserve change notice" has been won based on various information indicated by the currently received reserved ball count command (S1303). If the result of the determination is that the lottery for executing the "reserve change notice" has not been won (S1303: No), the "reserve change notice" will not be executed, and therefore, in order to erase information related to the "reserve change notice", null data is stored in the reserve change information storage area 223e5 and the scenario data storage area 223e6 of the reserve information storage area X (S1361), and the process proceeds to S1362.

一方、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、第1実施形態と同様、S1304,S1305の処理を行い、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6に格納し、処理をS1362へ移行する。 On the other hand, if the "reserved ball change notice" execution lottery is won in the processing of S1303 (S1303: Yes), similar to the first embodiment, the processing of S1304 and S1305 is carried out, the reserved ball change information and scenario data are stored in the storage areas 223e5 and 223e6 of the reserved ball storage area X indicated by the reserved ball count command, and the processing proceeds to S1362.

S1362の処理では、今回受信した保留球数コマンドが示す変動演出において各可動役物87,88を駆動させる駆動抽選に当選したか否かを判別する(S1362)。この判別は、駆動抽選カウンタ223gおよび役物抽選テーブル222gを参照し、該当する変動演出の演出態様に対応する役物抽選テーブル222gの「無し」に駆動抽選カウンタ223gの値が該当している場合は、駆動抽選に非当選と判断する一方、役物抽選テーブル222gの「弱パターン」又は「強パターン」に駆動抽選カウンタ223gの値が該当している場合は、駆動抽選に当選したと判断する。 In the process of S1362, it is determined whether or not the drive lottery for driving each movable role 87, 88 in the variable performance indicated by the currently received reserved ball count command has been won (S1362). This determination is made by referring to the drive lottery counter 223g and the role lottery table 222g. If the value of the drive lottery counter 223g corresponds to "none" in the role lottery table 222g corresponding to the performance mode of the variable performance, it is determined that the drive lottery has not been won, whereas if the value of the drive lottery counter 223g corresponds to "weak pattern" or "strong pattern" in the role lottery table 222g, it is determined that the drive lottery has been won.

判別の結果、各可動役物87,88の駆動抽選に当選していれば(S1362:Yes)、その変動演出で各可動役物87,88が駆動するので、その駆動パターンを示す駆動パターン情報を、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの駆動パターン情報格納エリア223e10に格納し(S1363)、処理をS1313へ移行する。S1363の処理により、変動演出における各可動役物87,88の駆動態様および駆動タイミングを認識できる。なお、S1362の処理において、各可動役物87,88の駆動抽選に当選していないと判別された場合は(S1362:No)、各可動役物87,88は実行されないので、各可動役物87,88の駆動に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの駆動パターン情報格納エリア223e10に、Nullデータを格納し(S1364)、処理をS1313へ移行する。 As a result of the determination, if the drive lottery for each movable part 87, 88 has been won (S1362: Yes), each movable part 87, 88 will be driven in that variable performance, and drive pattern information indicating that drive pattern will be stored in the drive pattern information storage area 223e10 of the reserved information storage area X indicated by the reserved ball count command (S1363), and processing will proceed to S1313. By processing S1363, the drive mode and drive timing of each movable part 87, 88 in the variable performance can be recognized. In addition, in the process of S1362, if it is determined that the driving lottery for each of the movable parts 87, 88 has not been won (S1362: No), each of the movable parts 87, 88 will not be executed, and therefore, in order to erase information regarding the driving of each of the movable parts 87, 88, null data is stored in the driving pattern information storage area 223e10 of the pending information storage area X (S1364), and the process proceeds to S1313.

このように、第3実施形態では、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これは、第3実施形態では、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbを視認不能にしたタイミングで「保留変化予告」を実行可能であって、第1実施形態のように、「保留消去後」に「保留変化予告」を実行可能か否かを判定するために、保留消去情報や再変動情報を判定する処理が不要であるからである。これにより、音声ランプ制御装置113のROM222の容量を削減することができると共に、MPU221の制御負担が軽減される。 In this way, in the third embodiment, when a reserved ball count command is received, the reserved clearing information indicating whether the cockpit display area Db will be cleared in the variable performance and the re-change information indicating whether the "re-change" variable element will be performed in the variable performance are not distinguished and stored. This is because in the third embodiment, the "reserved change notice" can be executed at the timing when the cockpit display area Db is made invisible by each movable part 87, 88, and there is no need to perform a process to determine the reserved clearing information or the re-change information to determine whether the "reserved change notice" can be executed "after the reserved clearing" as in the first embodiment. This makes it possible to reduce the capacity of the ROM 222 of the audio lamp control device 113 and also reduces the control burden on the MPU 221.

次に、図49を参照して、第3実施形態の変動演出処理(S1109)について説明する。図49は、第3実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, the variable performance processing (S1109) of the third embodiment will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the variable performance processing (S1109) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the third embodiment.

この変動演出処理は、メイン処理(図47参照)において実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行する変動演出において、各可動役物87,88が駆動される場合は、その駆動パターンに応じたノーマル弱フラグ223h、スーパー弱フラグ223i又はスーパー強フラグ223jの設定を行う。また、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable performance process is executed in the main process (see FIG. 47), and in order to display the variable performance on the third symbol display device 81, first, various information stored in the reserved information storage area 1 of the reserved information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223f, and information stored in the reserved information storage areas 2 to 4 is shifted to the reserved information storage areas 1 to 3. In addition, if the variable pattern command and the stop type command received from the main control device 110 do not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, a display error command is generated, and a process is performed to set this command to be sent to the display control device 114. Furthermore, in the variable performance to be executed, when each movable role 87, 88 is driven, the normal weak flag 223h, the super weak flag 223i, or the super strong flag 223j is set according to the drive pattern. In addition, when it is time to execute the "reserved change notice" for the executed pattern and the reserved pattern, various commands related to the execution timing of the "reserved change notice" are generated, and processing is performed to set up these commands for transmission to the display control device 114.

変動演出処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図47参照)に戻る。 In the fluctuation performance process, first, it is determined whether the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is on or not (S1401). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (i.e., it is off) (S1401: No), since a stop type command has not been received from the main control device 110, the fluctuation performance process is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 47).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、第1実施形態と同様、S1402~S1410の処理を行い、処理をS1451へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is on (S1401: Yes), both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, so similar to the first embodiment, the processes of S1402 to S1410 are performed, and the process proceeds to S1451.

S1451の処理では、これから実行する変動演出において各可動役物87,88が駆動されるか否かの判別を行う(S1451)。この判別は、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に記憶される駆動パターン情報に基づいて行われる。判別の結果、これから実行する変動演出において各可動役物87,88が駆動すると判別された場合は(S1451:Yes)、次に、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングを判別する(S1452)。 In the process of S1451, a determination is made as to whether or not each of the movable parts 87, 88 will be driven in the variable performance to be executed (S1451). This determination is made based on the drive pattern information stored in the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f. If it is determined that each of the movable parts 87, 88 will be driven in the variable performance to be executed (S1451: Yes), then the drive pattern and drive timing of each of the movable parts 87, 88 are determined (S1452).

S1452の判別の結果、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングが「ノーマル時」における「弱パターン」であれば(S1452:「ノーマル時弱パターン」)、ノーマル弱フラグ223hをオンに設定し(S1453)、処理をS1411へ移行する。また、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングが「スーパー時」における「弱パターン」であれば(S1452:「スーパー時弱パターン」)、スーパー弱フラグ223iをオンに設定し(S1454)、処理をS1411へ移行する。さらに、各可動役物87,88の駆動パターンおよび駆動タイミングが「スーパー時」における「強パターン」であれば(S1452:「スーパー時強パターン」)、スーパー強フラグ223jをオンに設定し(S1455)、処理をS1411へ移行する。これにより、後述する役物駆動処理(図47のS1151参照)によって、設定されたフラグ223h~223jが参照され、各可動役物87,88が設定されたタイミングで駆動される。 As a result of the judgment in S1452, if the drive pattern and drive timing of each movable part 87, 88 are the "weak pattern" in "normal time" (S1452: "weak pattern in normal time"), the normal weak flag 223h is set to on (S1453), and the process proceeds to S1411. Also, if the drive pattern and drive timing of each movable part 87, 88 are the "weak pattern" in "super time" (S1452: "weak pattern in super time"), the super weak flag 223i is set to on (S1454), and the process proceeds to S1411. Furthermore, if the drive pattern and drive timing of each movable part 87, 88 are the "strong pattern" in "super time" (S1452: "strong pattern in super time"), the super strong flag 223j is set to on (S1455), and the process proceeds to S1411. As a result, the set flags 223h to 223j are referenced by the reel drive process (see S1151 in FIG. 47) described below, and each movable reel 87, 88 is driven at the set timing.

なお、第3実施形態のパチンコ機10では、各可動役物87,88が駆動するタイミングで第3図柄表示装置81において、各可動役物87,88と第3図柄表示装置81に表示されるキャラクタ図柄等が連動する演出(第1演出又は第2演出)を実行するように構成されている。よって、音声ランプ制御装置113は、各可動役物87,88の駆動パターンを変更する場合、各可動役物87,88の駆動パターンが変更されたことを示す表示用駆動パターン変更コマンドを表示制御装置114へ送信するように構成する。表示制御装置114は、上記表示用駆動パターン変更コマンドを受信することで、各可動役物87,88が「弱パターン」から「強パターン」に変更されたことを認識し、各可動役物87,88の「強パターン」による駆動タイミングに応じて、第2演出の表示制御を実行するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, the third pattern display device 81 is configured to execute a performance (first performance or second performance) in which each movable role 87, 88 and the character pattern displayed on the third pattern display device 81 are linked at the timing when each movable role 87, 88 is driven. Therefore, when changing the drive pattern of each movable role 87, 88, the sound lamp control device 113 is configured to send a display drive pattern change command indicating that the drive pattern of each movable role 87, 88 has been changed to the display control device 114. By receiving the display drive pattern change command, the display control device 114 recognizes that each movable role 87, 88 has been changed from a "weak pattern" to a "strong pattern" and is configured to execute display control of the second performance according to the drive timing of each movable role 87, 88 by the "strong pattern".

次に、図50を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図50は、第3実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理(図47参照)において実行される変動演出処理(図49参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。 Next, referring to FIG. 50, the execution pattern change process (S1414) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the execution pattern change process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the third embodiment. This execution pattern change process is executed in the variable performance process (see FIG. 49) executed in the main process (see FIG. 47), and is performed to execute a "reserved change notice" in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the third pattern display device 81.

第3実施形態の実行図柄変化処理において、S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「強パターン駆動後」を示すデータであれば(S1501:「強パターン駆動後」)、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、変動演出において各可動役物87,88が「強パターン」で実行されるか否かを判別する(S1561)。この判別は、保留表示設定処理(図48参照)のS1363の処理に基づいて、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に記憶されている駆動パターン情報の判別を行う。 In the execution symbol change process of the third embodiment, if the result of the judgment in S1501 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating "after strong pattern drive" with the number of reserved balls being "0" (S1501: "after strong pattern drive"), in order to confirm whether or not a "reserved change notice" can be executed after each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern", it is judged whether or not each movable role 87, 88 is executed in the "strong pattern" in the variable performance (S1561). This judgment is made based on the processing of S1363 of the reserved display setting process (see FIG. 48), and the judgment is made on the drive pattern information stored in the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f.

S1561の判別の結果、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に「強パターン」の駆動パターン情報が記憶されている場合は(S1561:Yes)、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動後に「保留変化予告」を実行可能であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用強パターン後変化コマンドを設定し(S1562)、変動演出処理(図49参照)へ戻る。 If the result of the judgment in S1561 is that the drive pattern information of the "strong pattern" is stored in the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f (S1561: Yes), then the "hold change notice" can be executed after the "strong pattern" of each movable part 87, 88 is driven, so in order to execute the "hold change notice" in the display mode stored in the hold change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a display post-strong pattern change command is set to the display control device 114 (S1562), and the process returns to the change performance process (see FIG. 49).

ここで設定された表示用強パターン後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図47のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用強パターン後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、変動演出において各可動役物87,88が「強パターン」で駆動されてコクピット表示領域Dbが覆われるタイミングで、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。具体的には、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から1秒後に各可動役物87,88が駆動を開始し、その駆動開始から2秒後にコクピット表示領域Dbが覆われ、そこから3秒間、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われている状態が維持される。従って、左側可動役物87によってコクピット表示領域Dbが覆われているタイミングで、実行図柄の表示態様を変化させる。 The display strong pattern change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 47). The display control device 114 that has received the display strong pattern change command performs display control so that the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is changed to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") at the timing when each movable role 87, 88 is driven in the "strong pattern" in the variable performance and the cockpit display area Db is covered. Specifically, each movable role 87, 88 starts driving one second after the start of the variable element of the "super reach" or the variable element of the "special reach", and the cockpit display area Db is covered two seconds after the start of the drive, and the state in which the left movable role 87 covers the cockpit display area Db is maintained for three seconds from that point. Therefore, when the cockpit display area Db is covered by the left movable device 87, the display mode of the execution pattern is changed.

一方、S1561の処理において、実行情報格納エリア223fの駆動パターン情報格納エリア223f10に「強パターン」の駆動パターン情報が記憶されていないと判別された場合は(S1561:No)、変動演出において行われる各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われていないため、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することができない。従って、各可動役物87,88の駆動パターンを変更して「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、処理をS1563へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1561 that the drive pattern information storage area 223f10 of the execution information storage area 223f does not store the drive pattern information for the "strong pattern" (S1561: No), the cockpit display area Db is not covered by each movable part 87, 88 used in the variable performance, so the "pending change notice" after "strong pattern drive" cannot be executed. Therefore, the processing proceeds to S1563 to check whether the drive pattern of each movable part 87, 88 can be changed to execute the "pending change notice" after "strong pattern drive".

S1563の処理では、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されているか否かを判別する(S1563)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンの判別を行う。 In the process of S1563, it is determined whether or not a variable element of "Super Reach or more" is selected in the variable presentation (S1563). This determination is made by determining the variable pattern in the variable presentation extracted from the variable pattern command stored in RAM 223 in the process of S1202 of the command determination process (see FIG. 29).

S1563の判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されていない場合は(S1563:No)、実行図柄を変化させるコマンドを設定することなく、この実行図柄変化処理(S1414)を終了し、変動演出処理(図49参照)へ戻る。即ち、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されている場合に、「スーパーリーチ以上」が行われない変動演出においては、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成する。このように構成することで、「保留変化予告」の実行タイミングとして適切な演出ではない場合に、実行図柄の「保留変化予告」を実行しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる。 If the result of the judgment in S1563 is that the variable element of "Super Reach or higher" has not been selected in the variable presentation (S1563: No), this executed symbol change process (S1414) is terminated without setting a command to change the executed symbol, and the process returns to the variable presentation process (see FIG. 49). In other words, when the "hold change notice" "after strong pattern drive" is selected, in a variable presentation in which "Super Reach or higher" is not performed, the "hold change notice" is not executed in the executed symbol. By configuring in this way, when the timing for executing the "hold change notice" is not appropriate for the presentation, the "hold change notice" of the executed symbol is not executed, and a consistent presentation can be provided to the player without any inconsistencies in the presentation content.

なお、S1563の処理において、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されていない場合は(S1563:No)、例えば、S1504の処理に移行して、実行図柄に対して「保留変化予告」を行える実行タイミングがあるか否かを判別するように構成してもよい。このように構成することで、選択された「保留変化予告」をいずれかの実行タイミングで確実に実行することができるので、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In the process of S1563, if a variable element of "Super Reach or higher" is not selected in the variable presentation (S1563: No), for example, the process may proceed to S1504 to determine whether or not there is an execution timing at which a "reserve change notice" can be performed for the executed symbol. By configuring in this way, the selected "reserve change notice" can be reliably executed at any execution timing, reducing cases where the "reserve change notice" is not executed despite winning the execution lottery, increasing the execution rate of the "reserve change notice", and improving the enjoyment of the game.

一方、S1563の判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が選択されている場合は(S1563:Yes)、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動可能な変動要素があるので、各可動役物87,88の駆動パターンを変更するために、スーパー強フラグ223jをオンに設定する(S1564)。次いで、ノーマル弱フラグ223hおよびスーパー弱フラグ223iをクリア(オフに設定)して(S1565)、処理をS1562へ移行する。S1562では、上述したように、表示制御装置114へ向けて表示用強パターン後変化コマンドが設定される。該表示用強パターン後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、変動演出において各可動役物87,88が「強パターン」で駆動されるタイミングで、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 On the other hand, if the result of the judgment in S1563 is that a variable element of "Super Reach or higher" is selected in the variable performance (S1563: Yes), since there is a variable element that can drive each movable part 87, 88 in a "strong pattern", the super strong flag 223j is set to ON in order to change the drive pattern of each movable part 87, 88 (S1564). Next, the normal weak flag 223h and the super weak flag 223i are cleared (set to OFF) (S1565), and the process proceeds to S1562. In S1562, as described above, a display strong pattern post-change command is set to the display control device 114. The display control device 114, which has received the change command after the strong display pattern, performs display control so that the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is changed to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") at the timing when each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern" during the variable performance.

このように、第3実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない場合、即ち、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動しない場合に、「強パターン」の駆動パターンを実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」に関する変動要素)の有無を判別する。そして、「強パターン」の駆動パターンを実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」の変動要素)を含むと判定された場合に、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更する。 Thus, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, when a "reserve change notice" is selected "after strong pattern activation" in the variable performance, if the "reserve change notice" cannot be executed at the execution timing "after strong pattern activation" in the variable performance, i.e., if each movable part 87, 88 does not activate in the "strong pattern", the presence or absence of a variable element capable of executing the activation pattern of the "strong pattern" (e.g., a variable element related to "super reach or higher") is determined. Then, if it is determined that the variable element capable of executing the activation pattern of the "strong pattern" (e.g., a variable element related to "super reach or higher") is included, the activation pattern of each movable part 87, 88 is changed to the "strong pattern".

よって、当初、各可動役物87,88の駆動パターンとして「強パターン」が選択されていないために、「保留変化予告」の実行タイミングとして「強パターン駆動後」が選択されていても、該実行タイミングで実行することができずに他の実行タイミング(例えば、「リーチ後」)に変更していた場合でも、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が可能な変動演出であれば該各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更し、コクピット表示領域Dbを遊技者から見えない状態にした上で、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, even if the "strong pattern" is not initially selected as the driving pattern of each movable part 87, 88, and therefore the "after strong pattern drive" is selected as the execution timing of the "reserve change notice", it is not possible to execute it at that execution timing and it is changed to another execution timing (for example, "after reach"), if the variable performance allows the driving of each movable part 87, 88 in the "strong pattern", the driving pattern of each movable part 87, 88 can be changed to the "strong pattern", and the "reserve change notice" after the "strong pattern drive" can be executed after making the cockpit display area Db invisible to the player. By configuring in this way, when the "reserve change notice" after the "strong pattern drive" is selected, it is possible to easily execute the "reserve change notice" at the execution timing of the "after strong pattern drive". Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance and increase the interest of the game.

また、実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄を各可動役物87,88によって見えなくし、コクピット表示領域Dbの実行図柄が再び見える状態になったときに「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。特に、各可動役物87,88の駆動は、物体が直接的に動く演出であるので、遊技者は該各可動役物87,88の動きに注目している。そして、各可動役物87,88の動きに注目している間に(予告対象物を見えなくしている間に)予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when a "reserved change notice" is performed in the execution pattern, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is made invisible by each movable role 87, 88, and the "reserved change notice" can be made to appear (executed) when the execution pattern in the cockpit display area Db becomes visible again. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object (change object; in the third embodiment, the execution pattern), which is always visible, and makes it possible to casually change the display mode of the notice object. In particular, since the driving of each movable role 87, 88 is a performance in which an object moves directly, the player pays attention to the movement of each movable role 87, 88. By casually changing the predicted object while the player is paying attention to the movement of each movable device 87, 88 (while the predicted object is hidden from view), the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to realize that the source of that uneasiness is directly connected to the value of the game (for example, a jackpot), providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

さらに、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくさせる場合に、第3図柄表示装置81の演出内容を変更するのではなく、第3図柄表示装置81とは異なる各可動役物87,88の駆動パターンを変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくすることができる。よって、変動演出に変更可能な変動要素がない場合に、「保留変化予告」の実行タイミングを変更することなく当初設定された「保留変化予告」の実行タイミングで該「保留変化予告」を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出の実行機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, when making the execution pattern (or reserved pattern) that is the target of the "reserve change notice" invisible, it is possible to make the execution pattern (or reserved pattern) that is the target of the "reserve change notice" invisible by changing the drive pattern of each movable role 87, 88 that is different from the third pattern display device 81, rather than changing the performance content of the third pattern display device 81. Therefore, when there are no changeable variable elements in the variable performance, the "reserve change notice" can be executed at the execution timing of the "reserve change notice" that was initially set, without changing the execution timing of the "reserve change notice". This can increase the opportunities for players to execute unexpected performances, diversify the performances, and increase the interest of the game.

ここで、図51を参照して、第3実施形態の役物駆動処理(S1151)について説明する。図51は、第3実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される役物駆動処理(S1151)を示したフローチャートである。第3実施形態では、この役物駆動処理(S1151)は、メイン処理(図47参照)の中で実行され、変動演出に内容に基づいて設定された駆動パターンで各可動役物87,88を駆動させるために、まず、第3図柄表示装置81で変動演出が変動中(実行中)であるか否かを確認する(S1601)。第3図柄表示装置において変動演出が変動中でなければ(S1601:No)、この役物駆動処理(S1151)を終了して、メイン処理へ戻る。 Now, referring to FIG. 51, the role drive process (S1151) of the third embodiment will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the role drive process (S1151) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the third embodiment. In the third embodiment, this role drive process (S1151) is executed in the main process (see FIG. 47), and in order to drive each movable role 87, 88 with a drive pattern set based on the content of the variable performance, first, it is confirmed whether the variable performance is changing (executing) in the third pattern display device 81 (S1601). If the variable performance is not changing in the third pattern display device (S1601: No), this role drive process (S1151) is terminated and the process returns to the main process.

一方、S1601の処理において、第3図柄表示装置81が変動中であれば(S1601:Yes)、次いで、変動中の変動演出において「ノーマルリーチ」の実行中か否かを判別する(S1602)。この判別は、上述したようにタイマー等を用いて行う。判別の結果、変動演出において「ノーマルリーチ」の実行中であれば(S1602:Yes)、次いで、ノーマル弱フラグ223hがオンか否かを判別し(S1603)、該「ノーマルリーチ」の実行中に各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、ノーマル弱フラグ223hがオンされていれば(S1603:Yes)、次いで、「ノーマルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングか否かを判別する(S1604)。この判別は、例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒)経過したか否かを判別することで行われる。「ノーマルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば(S1604:Yes)、「ノーマルリーチ」における各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させる(S1605)。その後、ノーマル弱フラグ223hをオフに設定して(S1606)、処理をS1607へ移行する。 On the other hand, in the process of S1601, if the third symbol display device 81 is fluctuating (S1601: Yes), then it is determined whether or not a "normal reach" is being executed in the fluctuating performance (S1602). This determination is made using a timer or the like as described above. If the result of the determination is that a "normal reach" is being executed in the fluctuating performance (S1602: Yes), then it is determined whether or not the normal weak flag 223h is on (S1603), and it is confirmed whether or not each movable role 87, 88 is driven in a "weak pattern" during the execution of the "normal reach". If the result of the determination is that the normal weak flag 223h is on (S1603: Yes), then it is determined whether or not it is the timing to drive each movable role 87, 88 in a "weak pattern" in the "normal reach" (S1604). This determination is made, for example, by determining whether or not a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the fluctuating element of the "normal reach". If a predetermined time has passed since the start of the variable element of the "normal reach" (S1604: Yes), it is time to drive each of the movable parts 87, 88 in the "weak pattern" in the "normal reach", so each of the movable parts 87, 88 is driven in the "weak pattern" (S1605). After that, the normal weak flag 223h is set to off (S1606), and the process proceeds to S1607.

なお、S1602の処理において、「ノーマルリーチ」の実行中ではないと判別された場合(S1602:No)、S1603の処理において、ノーマル弱フラグ223hがオンに設定されていない場合(S1603:No)、又は、S1604の処理において、「ノーマルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングではない場合は(S1604:No)、各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングではないため、S1605およびS1606の処理をスキップして、処理をS1607へ移行する。 Note that if it is determined in the process of S1602 that the "normal reach" is not being executed (S1602: No), if in the process of S1603 the normal weak flag 223h is not set to on (S1603: No), or if in the process of S1604 it is not the timing to drive each of the movable parts 87, 88 in the "weak pattern" in the "normal reach" (S1604: No), since it is not the timing to drive each of the movable parts 87, 88 in the "weak pattern", the processes of S1605 and S1606 are skipped and the process proceeds to S1607.

S1607の処理では、変動中の変動演出において「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中か否かを判別する(S1607)。判別の結果、変動演出において「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中であれば(S1607:Yes)、次いで、スーパー弱フラグ223iがオンか否かを判別し(S1608)、該「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中に各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、スーパー弱フラグ223iがオンされていれば(S1608:Yes)、次いで、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングか否かを判別する(S1609)。この判別は、例えば、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒)経過したか否かを判別することで行われる。「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば(S1609:Yes)、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物87,88を「弱パターン」で駆動させる(S1610)。その後、スーパー弱フラグ223iをオフに設定して(S1611)、この役物駆動処理(S1151)を終了して、メイン処理(図47参照)へ戻る。 In the process of S1607, it is determined whether or not a "Super Reach" or a "Special Reach" is being executed in the variable performance during the change (S1607). If the result of the determination is that a "Super Reach" or a "Special Reach" is being executed in the variable performance (S1607: Yes), it is then determined whether or not the Super Weak Flag 223i is on (S1608), and it is confirmed whether or not each movable role 87, 88 is to be driven in a "weak pattern" during the execution of the "Super Reach" or the "Special Reach". If the result of the determination is that the Super Weak Flag 223i is on (S1608: Yes), it is then determined whether or not it is the timing to drive each movable role 87, 88 in the "weak pattern" in the "Super Reach" or the "Special Reach" (S1609). This determination is made, for example, by determining whether or not a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the variable element of the "Super Reach" or the "Special Reach". If a predetermined time has passed since the start of the variable element of the "Super Reach" or "Special Reach" (S1609: Yes), it is time to drive each of the movable parts 87, 88 in the "Super Reach" or "Special Reach" in the "weak pattern", so each of the movable parts 87, 88 is driven in the "weak pattern" (S1610). After that, the super weak flag 223i is set to OFF (S1611), this part drive process (S1151) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 47).

一方、S1608の処理において、スーパー弱フラグ223iがオンされていなければ(S1608:No)、次に、スーパー強フラグ223jがオンか否かを判別し(S1612)、該「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中に各可動役物87,88を「強パターン」で駆動させるか否かを確認する。判別の結果、スーパー強フラグ223jがオンされていれば(S1612:Yes)、次いで、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「強パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングか否かを判別する(S1613)。この判別は、例えば、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間(例えば、1秒)経過したか否かを判別することで行われる。「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の変動要素の開始から所定時間が経過していれば(S1613:Yes)、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における各可動役物87,88の「強パターン」での駆動タイミングなので、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動させる(S1614)。その後、スーパー強フラグ223jをオフに設定して(S1615)、この役物駆動処理(S1151)を終了し、メイン処理(図47参照)へ戻る。 On the other hand, if the super weak flag 223i is not on in the processing of S1608 (S1608: No), then it is determined whether the super strong flag 223j is on (S1612), and it is confirmed whether each movable part 87, 88 is driven in a "strong pattern" during the execution of the "Super Reach" or "Special Reach". If the result of the determination is that the super strong flag 223j is on (S1612: Yes), then it is determined whether it is the timing to drive each movable part 87, 88 in the "strong pattern" in the "Super Reach" or "Special Reach" (S1613). This determination is made, for example, by determining whether a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the variable element of the "Super Reach" or "Special Reach". If a predetermined time has passed since the start of the variable element of the "Super Reach" or "Special Reach" (S1613: Yes), it is time to drive each of the movable parts 87, 88 in the "Strong Pattern" in the "Super Reach" or "Special Reach", so each of the movable parts 87, 88 is driven in the "Strong Pattern" (S1614). After that, the Super Strong Flag 223j is set to OFF (S1615), this part drive process (S1151) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 47).

なお、S1607の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」の実行中ではないと判別された場合は(S1607:No)、変動演出において各可動役物87,88の駆動タイミングではないため、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理(図47参照)へ戻る。また、S1609の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「弱パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングではない場合は(S1609:No)、各可動役物87,88の「弱パターン」での駆動タイミングではないため、S1610およびS1611の処理をスキップして、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理へ戻る。さらに、S1612の処理において、スーパー強フラグ223jがオンに設定されていない場合は(S1612:No)、各可動役物87,88の駆動抽選に外れて該各可動役物87,88が駆動しない変動演出であるので、S1613~S1615の処理をスキップして、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理へ戻る。また、S1613の処理において、「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」における「強パターン」での各可動役物87,88の駆動タイミングではない場合は(S1613:No)、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動タイミングではないため、S1614およびS1615の処理をスキップして、この役物駆動処理(S1511)を終了して、メイン処理へ戻る。 In the process of S1607, if it is determined that "Super Reach" or "Special Reach" is not being executed (S1607: No), it is not the timing to drive each of the movable parts 87, 88 in the variable performance, so this part drive process (S1511) is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 47). In addition, in the process of S1609, if it is not the timing to drive each of the movable parts 87, 88 in the "weak pattern" of "Super Reach" or "Special Reach" (S1609: No), it is not the timing to drive each of the movable parts 87, 88 in the "weak pattern", so the processes of S1610 and S1611 are skipped, this part drive process (S1511) is terminated, and the process returns to the main process. Furthermore, in the process of S1612, if the super strong flag 223j is not set to ON (S1612: No), the movable parts 87, 88 are not selected for driving and the movable parts 87, 88 are not driven, so the process of S1613 to S1615 is skipped, this part driving process (S1511) is terminated, and the process returns to the main process. Also, in the process of S1613, if it is not the timing to drive the movable parts 87, 88 in the "strong pattern" in the "super reach" or "special reach" (S1613: No), it is not the timing to drive the movable parts 87, 88 in the "strong pattern", so the process of S1614 and S1615 is skipped, this part driving process (S1511) is terminated, and the process returns to the main process.

ここで、図52を参照して、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動した後に実行図柄が変化する「強パターン駆動後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図52は、第3実施形態の第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動態様と、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が行われる状況とを示した図である。 Now, referring to FIG. 52, an example of the execution of the "reserve change notice" after the "strong pattern drive" in which the executed pattern changes after each movable part 87, 88 is driven in the "strong pattern" will be described. FIG. 52 is a diagram showing the drive mode of the "strong pattern" of each movable part 87, 88 and the situation in which the "reserve change notice" after the "strong pattern drive" is performed in the variable performance executed by the third pattern display device 81 of the third embodiment.

具体的には、図52(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図52(b)は、図52(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図52(c)は、図52(b)の状態から主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図52(d)は、図52(c)の状態から各可動役物87,88が「強パターン」で駆動して、該各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われた状態を示した図である。図52(e)は、図52(d)の状態から各可動役物87,88が「強パターン」で駆動された後、初期位置に戻り、コクピット表示領域Dbが再び視認可能となっている状態を示した図である。図52(f)は、図52(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図52(a)~図52(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Specifically, FIG. 52(a) is a diagram showing a state just before the "reach display" appears in the main display area Dm of the third symbol display device 81. FIG. 52(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 52(a) and a "normal reach" is executed in the main display area Dm. FIG. 52(c) is a diagram showing a state in which a "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 52(b). FIG. 52(d) is a diagram showing a state in which each movable role 87, 88 is driven in a "strong pattern" from the state of FIG. 52(c) and the cockpit display area Db is covered by each movable role 87, 88. FIG. 52(e) is a diagram showing a state in which each movable role 87, 88 is driven in a "strong pattern" from the state of FIG. 52(d) and then returns to the initial position, and the cockpit display area Db is again visible. FIG. 52(f) shows the state just before the "big win display" appears from the state of FIG. 52(e). Note that in FIG. 52(a) to FIG. 52(f), the display mode of the third symbol is omitted.

図52(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 52(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is still "high-speed fluctuating" and cannot be seen. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。また、各可動役物87,88は、初期位置(起立位置)で停止しているため、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbは覆われていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Also, since each of the movable parts 87, 88 is stopped in the initial position (standing position), the cockpit display area Db is not covered by each of the movable parts 87, 88. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

また、各可動役物87,88は、それぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)を維持しており、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。 In addition, each of the movable parts 87, 88 maintains its initial position (upright on both the left and right sides of the third pattern display device 81), and almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is visible to the player.

図52(b)では、図52(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 52(b), from the state of FIG. 52(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and a "normal reach" is being executed in the main display area Dm. In this "normal reach", the entire main display area Dm is displayed in an enlarged manner. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 When the main display area Dm expands due to the occurrence of a "normal reach", the secondary display area Ds is erased and becomes invisible.

コクピット表示領域Dbでは、図52(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、各可動役物87,88は、初期位置(起立位置)で停止しているため、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbは覆われていない。従って、図52(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the cockpit display area Db, similar to the display state in FIG. 52(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Also, since each of the movable parts 87, 88 is stopped in the initial position (standing position), the cockpit display area Db is not covered by each of the movable parts 87, 88. Therefore, similar to FIG. 52(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

なお、各可動役物87,88は、図52(a)の状態と同様、それぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)を維持しており、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。 In addition, each of the movable parts 87, 88 maintains its initial position (upright on both the left and right sides of the third pattern display device 81) as in FIG. 52(a), and almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is visible to the player.

図52(c)では、図52(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」では、「ノーマルリーチ」で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 52 (c) shows a state in which a "Super Reach" has been executed in the main display area Dm from the state shown in Figure 52 (b). In this "Super Reach", the "7" symbol that was displayed in the "Normal Reach" is displayed in a reduced size in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.

また、図52(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」では「競争演出」)が表示されている。 In addition, in FIG. 52(c), a "battle effect" ("competition effect" for "special reach") in which multiple character images compete for victory or defeat is displayed using almost the entire display screen of the third pattern display device 81.

この図52(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図52(a)および図52(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図52(a)および図52(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 52(c), in the cockpit display area Db, similar to the display states of Fig. 52(a) and Fig. 52(b), an execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, similar to Fig. 52(a) and Fig. 52(b), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

なお、各可動役物87,88は、図52(a)および図52(b)の状態と同様、それぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)を維持しており、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼすべてが遊技者により視認可能となっている。 In addition, each of the movable parts 87, 88 maintains its initial position (upright on both the left and right sides of the third pattern display device 81) as in Figures 52(a) and 52(b), and almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is visible to the player.

また、この図52(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In addition, in the state shown in FIG. 52(c), a reduced version of the reach-forming symbol, the "7" symbol that caused this "super reach", is displayed in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.

図52(d)では、図52(c)の状態から、「スーパーリーチ」中に各可動役物87,88が「強パターン」で駆動し、該各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われている状態を示している。この状態では、遊技者は、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動したことに基づいて、該「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が勝利し、該変動演出において「大当たり表示結果」の現出に期待する。 Figure 52(d) shows a state in which, from the state in Figure 52(c), the movable parts 87, 88 are driven in a "strong pattern" during a "super reach", and the cockpit display area Db is covered by the movable parts 87, 88. In this state, the player hopes that the character design on the player's side will win in the "battle performance" of the "super reach" based on the fact that the movable parts 87, 88 are driven in a "strong pattern", and that a "jackpot display result" will appear in the variable performance.

また、コクピット表示領域Dbは、各可動役物87,88によって該コクピット表示領域Dbの全体が覆われており、実行図柄および保留図柄ともに遊技者から視認不能な状態となっている。従って、遊技者は、「スーパーリーチ」の実行内容と、各可動役物87,88の駆動態様とに注目しており、見えなくなったコクピット表示領域Dbへの注目は薄れている状態である。 In addition, the cockpit display area Db is entirely covered by the movable parts 87, 88, and the executed and reserved symbols are not visible to the player. Therefore, the player is paying attention to the execution content of the "Super Reach" and the operation state of the movable parts 87, 88, and is paying less attention to the cockpit display area Db, which is no longer visible.

図52(e)では、図52(d)の状態から、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が終了し、該各可動役物87,88がそれぞれ初期位置の状態(第3図柄表示装置81の左右両側に直立して配置)に戻った状態を示している。また、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動前の表示態様(「白」。図52(c)参照。)から変化した表示態様(「赤」)で表示されている。即ち、「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われたことを示している。 Figure 52 (e) shows the state in which the operation of each movable reel 87, 88 in the "strong pattern" has ended from the state in Figure 52 (d), and each movable reel 87, 88 has returned to its initial position (upright on both the left and right sides of the third pattern display device 81). In addition, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is displayed in a display mode ("red") that has changed from the display mode ("white"; see Figure 52 (c)) before the operation of each movable reel 87, 88 in the "strong pattern". In other words, this shows that a "pending change notice" has been made at the execution timing "after the strong pattern operation".

この「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、各可動役物87,88の「強パターン」の駆動前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、各可動役物87,88の駆動前には行われておらず、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素と、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動と、該「赤」の実行図柄への変化とが該変動演出において複合して実行されたことで、「大当たり表示」への期待値がさらに高まったのでは、と推測する。 At this point, the player who sees this "reserved change notice" for the first time "after the strong pattern is activated" first notices the difference in the display state of the execution pattern from before the activation of the "strong pattern" of each movable part 87, 88, and feels something strange. Then, he realizes that the source of the strange feeling is the "red" execution pattern. Then, he uses his memory to consider when the "reserved change notice" of the "red" execution pattern was made. As a result of this consideration, he realizes that the "reserved change notice" was not made before the activation of each movable part 87, 88, but was executed after the activation of the "strong pattern" of each movable part 87, 88 ended. At this moment, the player speculates that the expectation value for the "jackpot display" has increased further because the variable element of the "super reach", the activation of each movable part 87, 88 in the "strong pattern", and the change to the "red" execution pattern are all combined and executed in the variable performance during execution.

図52(f)では、図52(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この状態では、各表示領域Dm1~Dm3において「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、図52(e)の段階で推測した通り、変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Figure 52(f) shows the state just before the "jackpot display" appears in the main display area Dm, from the state in Figure 52(e). In this state, the "jackpot display" "777" is displayed in each display area Dm1 to Dm3. As the player would have guessed at the stage in Figure 52(e), the player can feel a sense of happiness and satisfaction from the appearance of the "jackpot display" in the variable presentation.

また、この「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの各可動役物87,88の「強パターン」で駆動された場合に、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが見えなくなった後、再びコクピット表示領域Dbが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Dbの実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、各可動役物87,88の「強パターン」での駆動後に実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、各可動役物87,88が「強パターン」で駆動したことによる興趣(喜び)と実行図柄が変化する興趣(喜び)とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。 In addition, once a player has experienced this "pending change notice" after "strong pattern activation," the next time each of the movable parts 87, 88 is activated in the "strong pattern," the player will check whether the execution pattern of the cockpit display area Db has changed when the cockpit display area Db becomes visible again after it has been obscured by each of the movable parts 87, 88. This creates the interest of checking the display state of the execution pattern after each of the movable parts 87, 88 is activated in the "strong pattern," and the player can enjoy the combination of the interest (joy) of each of the movable parts 87, 88 being activated in the "strong pattern" and the interest (joy) of the execution pattern changing without any pause, dramatically increasing the interest in the game.

以上、説明したように、第3実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出において可動役物(例えば、各可動役物87,88)の駆動(例えば、「強パターン」での駆動)によって、コクピット表示領域Dbを遊技者から視認不能にさせた後、再び視認できるようになったタイミングで「保留変化予告」を行うように構成する。このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第3実施形態では、実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment, the cockpit display area Db is made invisible to the player by driving (for example, driving in the "strong pattern") the movable parts (for example, each movable part 87, 88) in the variable performance, and then a "reserved change notice" is made when the cockpit display area Db becomes visible again. By configuring in this way, it is possible to casually change the display mode of the notice object while making it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object, compared to when the notice object (change object; in the third embodiment, the execution pattern) that is always visible is directly changed and notified, or when a new notice object is made to appear and notified. By casually changing the notice object, first, a sense of incongruity is given to the player, and then the player is made to recognize that the source of the incongruity is directly linked to the game value (for example, a jackpot), and thus it is possible to diversify the presentation and increase the interest of the game while providing the player with a surprising presentation.

特に、可動役物(各可動役物87,88)の駆動は、物体が直接的に動く演出であるので、遊技者は該可動役物(各可動役物87,88)の動きに注目し易い。そして、可動役物(各可動役物87,88)の動きに注目している間に、該可動役物によって見えなくなった予告対象物をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In particular, since the actuation of the movable parts (each movable part 87, 88) is an effect in which an object moves directly, the player is likely to pay attention to the movement of the movable parts (each movable part 87, 88). Then, while the player is paying attention to the movement of the movable parts (each movable part 87, 88), the predicted object that is no longer visible due to the movable parts is casually changed, first giving the player a sense of incongruity, and then having the player recognize that the source of that incongruity is directly linked to the game value (for example, a jackpot), providing the player with an unexpected effect while diversifying the effects and increasing the fun of the game.

また、この可動役物の駆動後(「強パターン駆動後」)の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの可動役物(各可動役物87,88の「強パターン」)が駆動された場合に、可動役物(各可動役物87,88)によってコクピット表示領域Dbが見えなくなった後、再びコクピット表示領域Dbが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Dbの予告対象物(実行図柄)が変更しているか否かを確認するようになる。よって、可動役物(各可動役物87,88の「強パターン」)の駆動後に予告対象物の表示態様を確認するという興趣が生まれ、可動役物(各可動役物87,88が「強パターン」)が駆動したことによる興趣(喜び)と予告対象物が変化する興趣(喜び)とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。 In addition, once a player has experienced the "pending change notice" after the movable role is driven ("after the strong pattern is driven"), when the next movable role (the "strong pattern" of each movable role 87, 88) is driven, the player will check whether the notice object (execution pattern) of the cockpit display area Db has changed when the cockpit display area Db becomes visible again after the cockpit display area Db becomes invisible due to the movable role (each movable role 87, 88). This creates an interest in checking the display state of the notice object after the movable role (the "strong pattern" of each movable role 87, 88) is driven, and the player can enjoy the interest (joy) of the movable role (each movable role 87, 88 is the "strong pattern") driven and the interest (joy) of the notice object changing without any pause, which can dramatically increase the interest in the game.

さらに、変動演出において可動役物の駆動後(「強パターン駆動後」)の「保留変化予告」が選択された場合に、その変動演出において可動役物の駆動後(「強パターン駆動後」)の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができない場合、即ち、可動役物が(各可動役物87,88が「強パターン」で)駆動しない場合に、可動役物の駆動(「強パターン」の駆動パターン)を実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」に関する変動要素)の有無を判別する。そして、可動役物の駆動(「強パターン」の駆動パターン)を実行可能な変動要素(例えば、「スーパーリーチ以上」の変動要素)を含むと判定された場合に、可動役物を駆動するように(各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に)変更する。 Furthermore, when a "hold change notice" is selected after the movable part is driven ("after strong pattern drive") in the variable performance, if the "hold change notice" cannot be executed at the execution timing after the movable part is driven ("after strong pattern drive") in the variable performance, i.e., if the movable part does not drive (each movable part 87, 88 is in the "strong pattern"), the presence or absence of a variable element (e.g., a variable element related to "super reach or higher") that can drive the movable part (the drive pattern of the "strong pattern") is determined. Then, if it is determined that the variable element (e.g., a variable element related to "super reach or higher") that can drive the movable part (the drive pattern of the "strong pattern") is included, the drive pattern is changed to drive the movable part (the drive pattern of each movable part 87, 88 is changed to the "strong pattern").

よって、当初、「保留変化予告」の実行タイミングとして、「強パターン駆動後」が選択されていた場合に、各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが覆われないため、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行することができずに他の実行タイミング(例えば、「リーチ後」)に変更していた状況でも、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動することが可能な変動演出であるか否かを確認する。そして、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動することが可能な変動演出であったときは、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更して、コクピット表示領域Dbを遊技者から見えない状態にした上で、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行することが可能となる。このように構成することで、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、該「強パターン駆動後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行し易くすることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, when "after strong pattern drive" is initially selected as the execution timing of the "reserve change notice", the cockpit display area Db is not covered by each movable part 87, 88, so even in a situation where the "reserve change notice" cannot be executed at the execution timing of the "after strong pattern drive" and is changed to another execution timing (for example, "after reach"), it is confirmed whether or not the variable performance can drive each movable part 87, 88 in the "strong pattern". Then, when the variable performance can drive each movable part 87, 88 in the "strong pattern", it is possible to execute the "reserve change notice" "after strong pattern drive" after changing the drive pattern of each movable part 87, 88 to the "strong pattern" and making the cockpit display area Db invisible to the player. By configuring in this way, when the "reserve change notice" "after strong pattern drive" is selected, it is possible to easily execute the "reserve change notice" at the execution timing of the "after strong pattern drive". Therefore, it is possible to diversify the performance while providing the player with an unexpected performance and increase the interest of the game.

また、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくさせる場合に、第3図柄表示装置81の演出内容を変更するのではなく、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更することで、「保留変化予告」の実行対象である実行図柄(又は保留図柄)を見えなくすることができる。よって、変動演出に変更可能な変動要素がない場合に、「保留変化予告」の実行タイミングを変更することなく当初設定された「保留変化予告」の実行タイミングで該「保留変化予告」を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出の実行機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when making the execution pattern (or reserved pattern) that is the target of the "reserve change notice" invisible, the drive pattern of each movable role 87, 88 is changed to a "strong pattern" rather than changing the performance content of the third pattern display device 81, thereby making it possible to make the execution pattern (or reserved pattern) that is the target of the "reserve change notice" invisible. Therefore, when there is no variable element that can be changed in the variable performance, the "reserve change notice" can be executed at the execution timing of the "reserve change notice" that was initially set, without changing the execution timing of the "reserve change notice". This can therefore increase the opportunities for unexpected performances to be executed for the player, diversifying the performances and increasing the interest of the game.

<第4実施形態>
次いで、図53から図55を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第3実施形態におけるパチンコ機10では、変動演出において「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択された場合に、当初、該変動演出において各可動役物87,88の駆動パターンが「強パターン」が選択されていなかったとき、該変動演出において各可動役物87,88の「強パターン」の駆動パターンを実行できる変動要素があるか否かを確認する。そして、該変動演出に各可動役物87,88の「強パターン」での駆動が可能な変動要素が存在する場合に、各可動役物87,88の駆動パターンを「強パターン」に変更すると共に、当初設定された「強パターン駆動後」の「保留変化予告」を実行していた。
Fourth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the fourth embodiment will be described with reference to Figures 53 to 55. In the pachinko machine 10 in the third embodiment, when the "reserved change notice" after "strong pattern drive" is selected in the variable performance, if the drive pattern of each movable part 87, 88 is not initially selected as the "strong pattern" in the variable performance, it is confirmed whether there is a variable element that can execute the drive pattern of the "strong pattern" of each movable part 87, 88 in the variable performance. Then, if there is a variable element that can drive each movable part 87, 88 in the "strong pattern" in the variable performance, the drive pattern of each movable part 87, 88 is changed to the "strong pattern" and the "reserved change notice" after the initially set "strong pattern drive" is executed.

しかしながら、変動演出に各可動役物87,88の「強パターン」を実行できる変動要素が含まれない場合には、各可動役物87,88の「強パターン」を実行することができず、各可動役物87,88の駆動パターンを変更せず、実行図柄において「保留変化予告」を実行しないように構成されている。従って、折角、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」が選択されたにもかかわらず、該タイミングで「保留変化予告」を実行することができずに変動演出が行われるため、演出が単調に終わり、遊技の興趣を向上できないおそれがある。 However, if the variable presentation does not include a variable element that can execute the "strong pattern" of each movable part 87, 88, the "strong pattern" of each movable part 87, 88 cannot be executed, the drive pattern of each movable part 87, 88 is not changed, and the "reserve change notice" is not executed in the executed pattern. Therefore, even if the "reserve change notice" after "strong pattern drive" is selected, the "reserve change notice" cannot be executed at that timing and a variable presentation is performed, so the presentation ends up being monotonous and there is a risk of not increasing the interest of the game.

これに対し、第4実施形態のパチンコ機10では、変動演出中にコクピット表示領域Dbに重複するように大キャラカットイン画像Dc2(図54(b)参照)を表示可能に構成すると共に、大キャラカットイン画像Dc2の表示時間を、変動演出のいずれの変動要素の実行時間よりも短い時間に構成する。また、コクピット表示領域Dbは、変動演出の実行中、いずれの変動要素でも常時表示可能に構成する。さらに、変動演出において、該大キャラカットイン画像Dc2が表示されている間、遊技者からコクピット表示領域Dbが視認できないように構成する。その後、大キャラカットイン画像Dc2が消えて、コクピット表示領域Dbが再び視認可能になったとき、実行図柄の表示態様が変化する「大カットイン表示後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。 In contrast, the pachinko machine 10 of the fourth embodiment is configured to be able to display a large character cut-in image Dc2 (see FIG. 54(b)) so that it overlaps with the cockpit display area Db during the variable performance, and the display time of the large character cut-in image Dc2 is configured to be shorter than the execution time of any variable element of the variable performance. Also, the cockpit display area Db is configured to be able to display any variable element at all times while the variable performance is being executed. Furthermore, during the variable performance, the cockpit display area Db is configured so that it cannot be seen by the player while the large character cut-in image Dc2 is displayed. After that, when the large character cut-in image Dc2 disappears and the cockpit display area Db becomes visible again, a "pending change notice" is executed "after the large cut-in display", in which the display mode of the execution pattern changes.

このように構成することで、各変動要素の実行時間より短い表示時間の大キャラカットイン画像Dc2によって、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄を隠蔽し、その隠蔽が解除された段階で実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行うことで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者に認識し難くして、さりげなく実行図柄の表示態様を変化させることができる。実行図柄がさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this manner, the large character cut-in image Dc2, which has a display time shorter than the execution time of each variable element, conceals the execution pattern displayed in the cockpit display area Db, and when the concealment is released, a "reserved change notice" is given to the execution pattern after the reserved change is cleared. This makes it harder for the player to notice the change in the notice object, and changes the display mode of the execution pattern casually, compared to when the notice object (change object) that is always visible is directly changed and a notice is given, or when a new notice object is made to appear and a notice is given. By casually changing the execution pattern, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to realize that the source of the uneasiness is directly linked to the game value (for example, a jackpot), which provides the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

以下、第4実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第3実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第3実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The following describes the pachinko machine 10 in the fourth embodiment, focusing on the differences from the pachinko machine 10 in the first to third embodiments. In the following description, the same elements as those in the first to third embodiments are given the same reference numerals, and illustrations and descriptions of those elements are omitted.

まず、図53を参照して、第4実施形態の変動演出において、「ノーマルリーチ」および「スーパーリーチ」が現出した場合における第3図柄表示装置81の表示内容の変遷について説明する。図53(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示(ノーマルリーチ)」が現出される間際(直前)の状態を示した図である。図53(b)は、図53(a)の状態から「ノーマルリーチ」の発生が確定し、副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図53(c)は、図53(b)の状態から「スーパーリーチ」が発生し、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図53(d)は、図53(c)の状態から副表示領域Dsが再表示されて、主表示領域Dmにおいて第3図柄の「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。 First, referring to FIG. 53, the transition of the display contents of the third symbol display device 81 when "normal reach" and "super reach" appear in the variable performance of the fourth embodiment will be described. FIG. 53(a) is a diagram showing the state immediately before the "reach display (normal reach)" appears in the main display area Dm of the third symbol display device 81. FIG. 53(b) is a diagram showing the state in which the occurrence of the "normal reach" is confirmed from the state of FIG. 53(a), the sub-display area Ds is erased, and the "normal reach" is being executed in the main display area Dm. FIG. 53(c) is a diagram showing the state in which the "super reach" occurs from the state of FIG. 53(b), and the "super reach" is being executed in the main display area Dm. FIG. 53(d) is a diagram showing the state in which the sub-display area Ds is redisplayed from the state of FIG. 53(c), and the "miss display" of the third symbol appears in the main display area Dm.

まず、図53(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 First, in FIG. 53(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is "high-speed fluctuating" so that it is not yet visible. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図53(b)では、図53(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 53(b), from the state of FIG. 53(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this "normal reach" variable element, the main display area Dm is displayed in an enlarged manner as if the entire main display area Dm were expanded. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。これは、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするべく、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 On the other hand, the secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm expands based on the occurrence of a variable element of the "normal reach", and the secondary display area Ds is in an unviewable state. This is because, when a "reach display" occurs in the primary display area Dm, the display contents of the primary display area Dm are enlarged and displayed, and the secondary display area Ds is erased as it expands, so that the player can easily recognize the contents of the "reach display" that the player is focusing on.

この図53(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図53(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図53(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 53(b), in the cockpit display area Db, as in the display state of Fig. 53(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, as in Fig. 53(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図53(c)では、図53(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 53 (c) shows a state in which the variable element of "Super Reach" is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 53 (b). In this variable element of "Super Reach", the reach forming pattern of the "7" pattern displayed in the variable element of "Normal Reach" is displayed in a reduced form in the upper left of the display area of the third pattern display device 81.

また、図53(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第4実施形態では、キックボクシング)が実行される。「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が勝利すれば大当たりとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「バトル演出」において、敵側のキャラクタ図柄が勝利した場合はハズレとなり、「スーパーリーチ」の変動要素の表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In FIG. 53(c), a "battle performance" in which multiple character symbols compete for victory or defeat is displayed using almost the entire display screen of the third symbol display device 81. In this "battle performance", a performance (kickboxing in the fourth embodiment) is executed in which the player's character symbol (e.g., the left character symbol) and the enemy's character symbol (e.g., the right character symbol) fight. In the "battle performance", if the player's character symbol wins, a jackpot is awarded, and a "jackpot display" is set to appear as the display result of the variable element of the "super reach". On the other hand, if the enemy's character symbol wins in the "battle performance", a loss is awarded, and a "loss display" is set to appear as the display result of the variable element of the "super reach".

この図53(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図53(a)および図53(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図53(a)および図53(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 53(c), in the cockpit display area Db, similar to the display states of Fig. 53(a) and Fig. 53(b), an execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, similar to Fig. 53(a) and Fig. 53(b), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

第4実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbは、副表示領域Dsより小さい表示であるので、「スーパーリーチ」の変動要素の実行時に表示し続けたとしても、副表示領域Dsに比べて該「スーパーリーチ」の変動要素の演出を阻害することない。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中においてコクピット表示領域Dbを継続表示するように構成している。 In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the cockpit display area Db is smaller than the secondary display area Ds, so even if it continues to be displayed during the execution of the variable element of the "Super Reach", it does not hinder the presentation of the variable element of the "Super Reach" compared to the secondary display area Ds. Therefore, it is configured to continue to display the cockpit display area Db during the execution of the variable element of the "Super Reach".

また、コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄は、「保留変化予告」を実行可能であり、実行中の変動演出の内容を示唆する実行図柄においても、該「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示するように構成されている。即ち、実行図柄の表示態様によって実行中の変動演出の大当たり期待度を遊技者に示唆可能に構成されている。よって、遊技者に実行図柄の表示態様を「スーパーリーチ」の変動要素の実行中に確認させることで、実行中の「スーパーリーチ」の変動要素が大当たりするか否かを、遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 The reserved symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db can also execute a "reserved change notice", and are configured to inherit (take over) the display mode of the reserved symbols changed by the "reserved change notice" even in the execution symbols that suggest the content of the variable performance currently being executed. In other words, the display mode of the execution symbols is configured to suggest to the player the likelihood of a jackpot in the variable performance currently being executed. Therefore, by having the player check the display mode of the execution symbols while the variable element of the "Super Reach" is being executed, the player is able to predict whether or not the variable element of the "Super Reach" currently being executed will result in a jackpot, providing an interest based on that prediction.

なお、この図53(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In the state shown in Figure 53 (c), a reduced version of the reach-forming symbol, the "7" symbol that caused the variable element of this "Super Reach", is displayed in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.

また、この図53(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上(「リーチ表示」の下側)には、変動演出の保留球数を示す数字図柄(第1実施形態では、「4」)が表示されていない。これは、第4実施形態のパチンコ機10において、コクピット表示領域Dbの表示が常時行われているため、遊技者はコクピット表示領域Dbの表示内容を確認することで変動演出の回数を認識できるためである。 In addition, in the state shown in FIG. 53(c), the number symbol (in the first embodiment, "4") indicating the number of balls reserved for the variable performance is not displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81 (below the "reach display"). This is because in the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the cockpit display area Db is always displayed, so the player can recognize the number of variable performances by checking the display contents of the cockpit display area Db.

図53(d)では、図53(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Dsが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄が再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。 Figure 53 (d) shows a state in which, from the state in Figure 53 (c), the variable element of the "Super Reach" has failed (the enemy character symbol has won), a "miss display" appears in the main display region Dm, and the sub-display region Ds is redisplayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this state, the character symbol in the small central region Ds2 of the sub-display region Ds is once again visible. Note that the character symbol in the small central region Ds2 of the sub-display region Ds is displayed in a disappointed manner due to the appearance of the "miss display".

第4実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して変動演出が停止表示(確定表示)される場合、第3図柄表示装置81の表示状態が初期状態、即ち、主表示領域Dm、副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbのそれぞれが表示された状態となるように構成されている。このように構成することで、変動演出が停止表示(確定表示)したことを遊技者に認識し易くすると共に、保留(待機)中の変動演出があった場合に、スムースに次の変動演出を実行させることが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, when the variable element of the "Super Reach" ends and the variable performance is stopped (confirmed), the display state of the third pattern display device 81 is configured to be the initial state, that is, the state in which the main display area Dm, the sub display area Ds, and the cockpit display area Db are each displayed. By configuring it in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the variable performance has stopped (confirmed), and to smoothly execute the next variable performance if there is a variable performance on hold (waiting).

よって、図53(a)から図53(d)で示すように、第4実施形態のパチンコ機10では、変動演出における各タイミングにおいて主表示領域Dmおよび副表示領域Dsの表示状態を拡大、縮小、消去または再表示することで、各タイミングにおいて重要度が高い表示内容を遊技者に認識させ易くできるように構成されている。また、コクピット表示領域Dbにおいて実行図柄および保留図柄を遊技者に常時表示することで、保留中の変動表示がいくつあるかを遊技者に明確に認識させることができる。 As shown in Figures 53(a) to 53(d), the pachinko machine 10 of the fourth embodiment is configured to make it easier for the player to recognize the display contents that are of high importance at each timing by enlarging, reducing, erasing or redisplaying the display state of the main display area Dm and the sub-display area Ds at each timing in the variable performance. Also, by constantly displaying the execution pattern and the reserved pattern to the player in the cockpit display area Db, the player can clearly recognize how many variable displays are on hold.

次に、図54を参照して、第3図柄表示装置81に表示されるキャラカットイン画像について説明する。図54(a)は、第4実施形態における小キャラカットイン画像Dc1を模式的に示した図であり、図54(b)は、第4実施形態における大キャラカットイン画像Dc2を模式的に示した図である。 Next, referring to Figure 54, the character cut-in image displayed on the third pattern display device 81 will be described. Figure 54(a) is a diagram that shows a schematic representation of a small character cut-in image Dc1 in the fourth embodiment, and Figure 54(b) is a diagram that shows a schematic representation of a large character cut-in image Dc2 in the fourth embodiment.

第4実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81に表示されるキャラカットイン画像は、小キャラカットイン画像Dc1と大キャラカットイン画像Dc2との2種類設けられている。なお、小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2の抽選比率は、第3実施形態の各可動役物87,88の「弱パターン」及び「強パターン」と同等(小キャラカットイン画像Dc1は「弱パターン」に対応、大キャラカットイン画像Dc2は「強パターン」に対応)の抽選比率である。 In the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the character cut-in images displayed on the third symbol display device 81 are of two types: a small character cut-in image Dc1 and a large character cut-in image Dc2. The selection ratio of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 is the same as the selection ratio of the "weak pattern" and "strong pattern" of each movable role object 87, 88 of the third embodiment (the small character cut-in image Dc1 corresponds to the "weak pattern", and the large character cut-in image Dc2 corresponds to the "strong pattern").

図54(a)で示すように、小キャラカットイン画像Dc1は、主表示領域Dmの表示画面縦幅1/3、かつ、横幅全体の表示枠画像が表示され、その表示枠画像の中央部に小さ目の女性キャラクタ図柄が応援しているかのような態様で表示される。また、表示枠画像の背景は、青色で表示される。 As shown in FIG. 54(a), the small character cut-in image Dc1 is a display frame image that occupies 1/3 of the vertical width and the entire horizontal width of the display screen of the main display area Dm, with a small female character figure in the center of the display frame image as if cheering. The background of the display frame image is displayed in blue.

この小キャラカットイン画像Dc1は、表示開始から表示終了(消去)まで1秒間、第3図柄表示装置81の表示画面の最前面に表示される。よって、該小キャラカットイン画像Dc1と重複して表示される他の画像(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素中のキャラクタ画像等)は、小キャラカットイン画像Dc1が表示されている間、その重複部分が視認不能に構成される。第4実施形態では、この小キャラカットイン画像Dc1は、コクピット表示領域Dbと重複する領域には表示されないため、該小キャラカットイン画像Dc1が表示されている間、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄は視認可能な状態である。 This small character cut-in image Dc1 is displayed at the forefront of the display screen of the third pattern display device 81 for one second from when it starts to when it ends (disappears). Therefore, other images (such as character images in the variable elements of a "Super Reach") that are displayed overlapping with the small character cut-in image Dc1 are configured so that the overlapping portions are not visible while the small character cut-in image Dc1 is displayed. In the fourth embodiment, this small character cut-in image Dc1 is not displayed in an area that overlaps with the cockpit display area Db, so that the execution pattern and pending pattern in the cockpit display area Db are visible while the small character cut-in image Dc1 is displayed.

音声ランプ制御装置113は、小キャラカットイン画像Dc1を表示する場合に、該小キャラカットイン画像Dc1を表示することを表示制御装置114に通知するため、表示用小キャラカットインコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用小キャラカットインコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81に小キャラカットイン画像Dc1を表示することを認識し、所定のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中)に第3図柄表示装置81に小キャラカットイン画像Dc1を追加的に表示するように表示制御を行う。 When the audio lamp control device 113 displays a small character cut-in image Dc1, it is configured to send a display small character cut-in command to notify the display control device 114 that the small character cut-in image Dc1 will be displayed. When the display control device 114 receives the display small character cut-in command, it recognizes that the small character cut-in image Dc1 will be displayed on the third pattern display device 81, and performs display control to additionally display the small character cut-in image Dc1 on the third pattern display device 81 at a specified timing (for example, during the execution of a variable element of "Super Reach").

次いで、図54(b)で示すように、大キャラカットイン画像Dc2は、主表示領域Dmの表示画面縦幅4/5、かつ、横幅全体の表示枠画像が表示され、その表示枠画像の中央部に大き目の女性キャラクタ図柄が応援しているかのような態様で表示される。また、表示枠画像の背景は、小キャラカットイン画像Dc1と異なり、赤色で表示される。従って、小キャラカットイン画像Dc1と大キャラカットイン画像Dc2との大きさ及び色彩の表示態様が明確に異なっているため、遊技者はその違いを明確に認識することが可能となる。 Next, as shown in FIG. 54(b), the large character cut-in image Dc2 is displayed as a display frame image that occupies 4/5 of the vertical width and the entire horizontal width of the display screen of the main display area Dm, with a large female character figure displayed in the center of the display frame image as if cheering. Also, unlike the small character cut-in image Dc1, the background of the display frame image is displayed in red. Therefore, because the display modes of the size and color of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 are clearly different, the player can clearly recognize the difference.

この大キャラカットイン画像Dc2は、小キャラカットイン画像Dc1と同様、表示開始から表示終了(消去)まで1秒間、第3図柄表示装置81の表示画面の最前面に表示される。よって、該大キャラカットイン画像Dc2と重複して表示される他の画像(例えば、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄や、「スーパーリーチ」の変動要素中のキャラクタ画像等)は、大キャラカットイン画像Dc2が表示されている間、その重複部分が視認不能に構成される。第4実施形態では、この大キャラカットイン画像Dc2は、コクピット表示領域Dbと重複する領域に表示されるため、該大キャラカットイン画像Dc2が表示されている間、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄は視認不能な状態となり、大キャラカットイン画像Dc2が消去されたタイミングで、コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が再び視認可能な状態となる。 This large character cut-in image Dc2, like the small character cut-in image Dc1, is displayed at the forefront of the display screen of the third symbol display device 81 for one second from the start of display to the end of display (erasure). Therefore, other images (for example, the execution and reserved symbols in the cockpit display area Db, and character images in the variable elements of the "Super Reach") that are displayed overlapping with the large character cut-in image Dc2 are configured so that the overlapping portions are invisible while the large character cut-in image Dc2 is displayed. In the fourth embodiment, since the large character cut-in image Dc2 is displayed in an area that overlaps with the cockpit display area Db, the execution and reserved symbols in the cockpit display area Db are invisible while the large character cut-in image Dc2 is displayed, and when the large character cut-in image Dc2 is erased, the execution and reserved symbols in the cockpit display area Db become visible again.

音声ランプ制御装置113は、大キャラカットイン画像Dc2を表示する場合に、該大キャラカットイン画像Dc2を表示することを表示制御装置114に通知するため、表示用大キャラカットインコマンドを送信するように構成されている。表示制御装置114は、該表示用大キャラカットインコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81に大キャラカットイン画像Dc2を表示することを認識し、所定のタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中)に第3図柄表示装置81に大キャラカットイン画像Dc2を追加的に表示するように表示制御を行う。 When the big character cut-in image Dc2 is to be displayed, the audio lamp control device 113 is configured to send a display big character cut-in command to notify the display control device 114 that the big character cut-in image Dc2 is to be displayed. When the display control device 114 receives the display big character cut-in command, it recognizes that the big character cut-in image Dc2 is to be displayed on the third pattern display device 81, and performs display control to additionally display the big character cut-in image Dc2 on the third pattern display device 81 at a specified timing (for example, during the execution of a variable element of "Super Reach").

小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2は、その表示時間が1秒間に設定されているため、いずれの変動要素の実行時間よりも短く構成されている。第4実施形態では、表示制御装置114により、小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングをランダムに決定するように構成されている。具体的には、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から表示用小キャラカットインコマンド又は表示用大キャラカットインコマンドを受信した場合、所定のカウンタ及びテーブルを参照して、いずれの変動要素において該小キャラカットイン画像Dc1又は大キャラカットイン画像Dc2を表示するか否かを抽選により決定するように構成されている。 The display time of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 is set to one second, which is shorter than the execution time of any of the variable elements. In the fourth embodiment, the display control device 114 is configured to randomly determine the execution timing of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2. Specifically, when the display control device 114 receives a display small character cut-in command or a display large character cut-in command from the audio lamp control device 113, it is configured to refer to a specified counter and table and determine by lottery whether or not the small character cut-in image Dc1 or the large character cut-in image Dc2 will be displayed in any of the variable elements.

このように構成することで、小キャラカットイン画像Dc1又は大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングを多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、音声ランプ制御装置113によって実行タイミングを決定しないため、小キャラカットイン画像Dc1又は大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングに関するコマンドを送信する必要がなくなるため、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114による処理を軽減することができる。さらに、大キャラカットイン画像Dc2による「保留消去後」の「保留変化予告」の現出タイミングを多様化し、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 By configuring in this manner, the execution timing of the small character cut-in image Dc1 or the large character cut-in image Dc2 can be diversified, making the game more interesting. Also, because the execution timing is not determined by the audio and lamp control device 113, there is no need to send commands related to the execution timing of the small character cut-in image Dc1 or the large character cut-in image Dc2, and this reduces the processing by the audio and lamp control device 113 and the display control device 114. Furthermore, by diversifying the timing of the appearance of the "hold change notice" by the large character cut-in image Dc2 "after hold is cleared," it is possible to provide the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and making the game more interesting.

また、大キャラカットイン画像Dc2の表示時間を各変動要素の実行時間より短く設定することで、いずれの変動要素でも大キャラカットイン画像Dc2を表示することが可能となるので、第3実施形態の各可動役物87,88の駆動によりコクピット表示領域Dbを覆う場合と比べて、大キャラカットイン画像Dc2を表示可能か否か変動演出の変動要素を判定する処理が不要となる。よって、音声ランプ制御装置113は、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うために、大キャラカットイン画像Dc2を表示するか否かを決定する制御のみを行えばいいので、音声ランプ制御装置113の制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, by setting the display time of the large character cut-in image Dc2 shorter than the execution time of each variable element, it is possible to display the large character cut-in image Dc2 for any variable element, so there is no need for a process to determine whether the large character cut-in image Dc2 can be displayed or not for the variable elements of the variable performance, compared to the case in which the cockpit display area Db is covered by driving each of the movable parts 87, 88 in the third embodiment. Therefore, the voice lamp control device 113 only needs to perform control to determine whether or not to display the large character cut-in image Dc2 in order to perform a "hold change notice" after "hold deletion", so the control burden on the voice lamp control device 113 can be reduced while providing the player with unexpected performances, diversifying the performances and increasing the interest of the game.

なお、この小キャラカットイン画像Dc1及び大キャラカットイン画像Dc2の実行タイミングについて、音声ランプ制御装置113で決定してもよいし、特定の変動要素の固定的なタイミング(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の開始から1秒後等)で実行するように構成してもよい。 The timing of execution of the small character cut-in image Dc1 and the large character cut-in image Dc2 may be determined by the audio lamp control device 113, or may be configured to be executed at a fixed timing of a specific variable element (for example, one second after the start of the variable element of "Super Reach").

次に、図55を参照して、大キャラカットイン画像Dc2が表示された後に実行図柄が変化する「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図55は、第4実施形態の第3図柄表示装置81で実行される変動演出について、大キャラカットイン画像Dc2の表示態様と、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況とを示した図である。 Next, referring to FIG. 55, an example of the execution of a "reserve change notice" "after reserve is cleared" in which the execution pattern changes after the large character cut-in image Dc2 is displayed will be described. FIG. 55 is a diagram showing the display mode of the large character cut-in image Dc2 and the situation in which the "reserve change notice" "after reserve is cleared" is performed for the variable performance executed by the third pattern display device 81 of the fourth embodiment.

具体的には、図55(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図55(b)は、図55(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図55(c)は、図55(b)の状態から主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図55(d)は、図55(c)の状態から大キャラカットイン画像Dc2が表示され、コクピット表示領域Dbが覆われた状態を示した図である。図55(e)は、図55(d)の状態から大キャラカットイン画像Dc2が消去され、コクピット表示領域Dbが再び視認可能となっている状態を示した図である。図55(f)は、図55(e)の状態から「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図55(a)~図55(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Specifically, FIG. 55(a) is a diagram showing a state in which the "reach display" is about to appear in the main display area Dm of the third symbol display device 81. FIG. 55(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 55(a) and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. FIG. 55(c) is a diagram showing a state in which the variable element of the "super reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 55(b). FIG. 55(d) is a diagram showing a state in which the large character cut-in image Dc2 is displayed from the state of FIG. 55(c) and the cockpit display area Db is covered. FIG. 55(e) is a diagram showing a state in which the large character cut-in image Dc2 is erased from the state of FIG. 55(d) and the cockpit display area Db is again visible. FIG. 55(f) is a diagram showing a state in which the "big win display" is about to appear from the state of FIG. 55(e). Note that in Figures 55(a) to 55(f), the display mode of the third pattern is omitted.

図55(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 55(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is still "high-speed fluctuating" and cannot be seen. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。また、この段階で、大キャラカットイン画像Dc2は表示されておらず、コクピット表示領域Dbが視認可能な状態である。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. At this stage, the large character cut-in image Dc2 is not displayed, and the cockpit display area Db is visible. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図55(b)では、図55(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 55(b), from the state of FIG. 55(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this "normal reach" variable element, the main display area Dm is displayed in an enlarged manner as if the entire main display area Dm were expanded. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 The secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm expands based on the occurrence of a variable element of the "normal reach", and the secondary display area Ds becomes invisible.

コクピット表示領域Dbでは、図55(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、図55(a)と同様、この段階で、大キャラカットイン画像Dc2は表示されておらず、コクピット表示領域Dbが視認可能な状態である。従って、図55(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the cockpit display area Db, similar to the display state in FIG. 55(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Also, similar to FIG. 55(a), at this stage, the large character cut-in image Dc2 is not displayed, and the cockpit display area Db is visible. Therefore, similar to FIG. 55(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図55(c)では、図55(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 55 (c) shows a state in which the variable element of "Super Reach" is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 55 (b). In this variable element of "Super Reach", the reach forming pattern of the "7" pattern displayed in the variable element of "Normal Reach" is displayed in a reduced form in the upper left of the display area of the third pattern display device 81.

また、図55(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示されている。 Also, in FIG. 55(c), almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is used to display a "battle effect" in which multiple character patterns compete for victory or defeat.

この図55(c)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図55(a)及び図55(b)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。また、図55(a)及び図55(b)と同様、この段階で、大キャラカットイン画像Dc2は表示されておらず、コクピット表示領域Dbが視認可能な状態である。従って、図55(a)及び図55(b)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of FIG. 55(c), in the cockpit display area Db, as in the display states of FIG. 55(a) and FIG. 55(b), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Also, as in FIG. 55(a) and FIG. 55(b), at this stage, the large character cut-in image Dc2 is not displayed, and the cockpit display area Db is visible. Therefore, as in FIG. 55(a) and FIG. 55(b), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

また、この図55(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In addition, in the state shown in FIG. 55(c), a reduced version of the reach-forming pattern of the "7" pattern, which was the cause of the variable element of this "Super Reach", is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81.

図55(d)では、図55(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中中に大キャラカットイン画像Dc2が表示され、該大キャラカットイン画像Dc2によってコクピット表示領域Dbが覆われている状態を示している。この状態では、遊技者は、大当たり時に選択され易い大キャラカットイン画像Dc2が表示されたことに基づいて、該「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が勝利し、該変動演出において「大当たり表示」の現出に期待する。 Figure 55(d) shows a state in which, from the state in Figure 55(c), a large character cut-in image Dc2 is displayed during the execution of the variable element of the "Super Reach", and the cockpit display area Db is covered by the large character cut-in image Dc2. In this state, based on the display of the large character cut-in image Dc2 that is likely to be selected in the event of a jackpot, the player hopes that the character design on the player's side will win in the "battle performance" of the variable element of the "Super Reach", and that a "jackpot display" will appear in the variable performance.

また、コクピット表示領域Dbは、大キャラカットイン画像Dc2によって該コクピット表示領域Dbの全体が覆われており、実行図柄および保留図柄ともに遊技者から視認不能な状態となっている。従って、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の実行内容と、大キャラカットイン画像Dc2とに注目しており、見えなくなったコクピット表示領域Dbへの注目は薄れている状態である。 In addition, the cockpit display area Db is entirely covered by the large character cut-in image Dc2, and the player cannot see either the executed or reserved symbols. Therefore, the player is focusing on the execution content of the variable elements of the "Super Reach" and the large character cut-in image Dc2, and is paying less attention to the cockpit display area Db, which is now hidden from view.

図55(e)では、図55(d)の状態から、大キャラカットイン画像Dc2が消去された状態を示している。また、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄が、大キャラカットイン画像Dc2の表示前の表示態様(「白」。図55(c)参照。)から変化した表示態様(「赤」)で表示されている。即ち、大キャラカットイン画像Dc2の現出および消去に伴って「保留消去後」の「保留変化予告」が行われたことを示している。 Figure 55 (e) shows the state in which the large character cut-in image Dc2 has been erased from the state in Figure 55 (d). In addition, the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db is displayed in a display mode ("red") that has changed from the display mode ("white"; see Figure 55 (c)) before the display of the large character cut-in image Dc2. In other words, this shows that a "reserved change notice" has been made "after reserve erasure" with the appearance and erasure of the large character cut-in image Dc2.

この大キャラカットイン画像Dc2の現出および消去による「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、大キャラカットイン画像Dc2の表示前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「赤」の実行図柄であることを認識する。そして、該「赤」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、大キャラカットイン画像Dc2の表示前には行われておらず、該大キャラカットイン画像Dc2の表示後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素と、大キャラカットイン画像Dc2の現出と、該「赤」の実行図柄への変化とが該変動演出において複合して実行されたことで、「大当たり表示」への期待値がさらに高まったのでは、と推測する。 When a player first sees the "reserve change notice" "after reserve removal" caused by the appearance and disappearance of the large character cut-in image Dc2, he or she first notices the difference in the display mode of the execution pattern from before the large character cut-in image Dc2 was displayed, and feels something strange. The player then realizes that the source of this strange feeling is the "red" execution pattern. The player then considers based on his or her own memory when the "reserve change notice" of the "red" execution pattern was made. As a result of this consideration, the player realizes that the "reserve change notice" was not made before the large character cut-in image Dc2 was displayed, but was executed after the large character cut-in image Dc2 was displayed. At this moment, the player speculates that the expectation of a "jackpot display" has increased further because the variable elements of the "super reach", the appearance of the large character cut-in image Dc2, and the change to the "red" execution pattern are all combined and executed in the variable presentation that is being performed.

図55(f)では、図55(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この状態では、各表示領域Dm1~Dm3において「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、図55(e)の段階で推測した通り、変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Figure 55(f) shows the state just before the "jackpot display" appears in the main display area Dm, from the state in Figure 55(e). In this state, the "jackpot display" "777" is displayed in each display area Dm1 to Dm3. As the player would have guessed at the stage in Figure 55(e), the appearance of the "jackpot display" in the variable presentation can give the player a sense of happiness and satisfaction.

また、この大キャラカットイン画像Dc2の表示による「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した遊技者は、次回からの大キャラカットイン画像Dc2が表示された場合に、該大キャラカットイン画像Dc2によってコクピット表示領域Dbが見えなくなった後、該大キャラカットイン画像Dc2が消去されて再びコクピット表示領域Dbが見える状態になったときに、該コクピット表示領域Dbの実行図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、大キャラカットイン画像Dc2の表示後に実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、大キャラカットイン画像Dc2が表示されたことによる興趣(喜び)と実行図柄が変化する興趣(喜び)とを間髪入れずに複合して堪能することができ、遊技の興趣を飛躍的に向上することができる。 Furthermore, once a player has experienced the "reserve change notice" "after the reserve is cleared" by the display of this large character cut-in image Dc2, the next time the large character cut-in image Dc2 is displayed, the player will check whether the execution pattern in the cockpit display area Db has changed when the cockpit display area Db becomes visible again after the cockpit display area Db becomes invisible due to the large character cut-in image Dc2 and the large character cut-in image Dc2 is cleared. This creates the interest of checking the display state of the execution pattern after the large character cut-in image Dc2 is displayed, and the player can enjoy the interest (joy) of the large character cut-in image Dc2 being displayed and the interest (joy) of the execution pattern changing in a seamless combination, dramatically increasing the interest in the game.

以上、説明したように、第4実施形態のパチンコ機10によれば、変動演出においてカットイン画像(例えば、大キャラカットイン画像Dc2)の表示によって、コクピット表示領域Dbを遊技者から視認不能にさせた後、再び視認できるようになったタイミングで「保留変化予告」を行うように構成する。このように構成することで、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者に認識し難くして、さりげなく実行図柄の表示態様を変化させることができる。実行図柄をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the fourth embodiment of the pachinko machine 10, the cockpit display area Db is made invisible to the player by displaying a cut-in image (e.g., a large character cut-in image Dc2) in the change performance, and then a "hold change notice" is made when the cockpit display area Db becomes visible again. This configuration makes it difficult for the player to notice the change in the notice object, and the display mode of the execution pattern can be changed casually, compared to when the notice object (change object) that is always visible is directly changed and notified, or when a new notice object is made to appear and notified. By casually changing the execution pattern, the player is first made to feel strange, and then the player is made to realize that the source of the strange feeling is directly linked to the game value (e.g., a jackpot), and this provides the player with a surprising performance while diversifying the performance and increasing the interest of the game.

また、大キャラカットイン画像Dc2は、その表示時間が1秒間に設定されているため、いずれの変動要素の実行時間よりも短く構成されている。よって、いずれの変動要素でも現出可能な大キャラカットイン画像Dc2によって、「保留消去後」の「保留変化予告」を発生させることができる。従って、「保留消去後」の「保留変化予告」の現出タイミングを多様化し、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 The display time of the large character cut-in image Dc2 is set to one second, which is shorter than the execution time of any of the variable elements. Therefore, the large character cut-in image Dc2, which can appear with any of the variable elements, can generate a "hold change notice" after "hold is cleared." This allows the timing of the appearance of the "hold change notice" after "hold is cleared" to be diversified, providing the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

さらに、大キャラカットイン画像Dc2の表示時間を各変動要素の実行時間より短く設定することで、いずれの変動要素でも大キャラカットイン画像Dc2を表示することが可能となる。第3実施形態の各可動役物87,88の駆動によりコクピット表示領域Dbを覆う場合と比べて、大キャラカットイン画像Dc2を表示可能か否か変動演出の変動要素を判定する処理が不要となる。よって、音声ランプ制御装置113は、「保留消去後」の「保留変化予告」を行うために、大キャラカットイン画像Dc2の表示することを決定する制御のみを行えばいいので、音声ランプ制御装置113の制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, by setting the display time of the large character cut-in image Dc2 to be shorter than the execution time of each variable element, it becomes possible to display the large character cut-in image Dc2 for any variable element. Compared to the third embodiment, where the cockpit display area Db is covered by driving each of the movable parts 87, 88, there is no need for processing to determine whether the large character cut-in image Dc2 can be displayed or not for the variable elements of the variable performance. Therefore, the voice lamp control device 113 only needs to perform control to determine whether to display the large character cut-in image Dc2 in order to perform a "hold change notice" after "hold deletion", so the control burden on the voice lamp control device 113 can be reduced while providing the player with unexpected performances and diversifying the performances to increase the interest of the game.

<第5実施形態>
次いで、図56から図62を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態のパチンコ機10では、実行中の変動演出を示す実行図柄において、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行していた。上述したように、実行図柄は、実行中の変動演出の内容を示すものであるので、遊技者は、変動演出の実行中において実行図柄の表示態様がいずれの表示態様であるか着目しながら遊技を行っている。
Fifth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 56 to Fig. 62. In the pachinko machine 10 in the first embodiment, the "reserved change notice" was executed "after the reserved deletion" in the execution pattern indicating the variable performance being executed. As described above, since the execution pattern indicates the content of the variable performance being executed, the player plays the game while paying attention to which display mode the execution pattern is during the execution of the variable performance.

従って、変動演出の実行中に実行図柄の表示態様が変化した場合、「保留消去後」の「保留変化予告」によって実行図柄の表示態様をさりげなく変化させた場合でも、その変化を遊技者に察せられるおそれがある。 Therefore, if the display mode of the execution pattern changes while a variable performance is being performed, there is a risk that the change will be noticed by the player even if the display mode of the execution pattern is changed subtly by the "reserved change notice" after the reserved pattern is cleared.

これに対し、第5実施形態のパチンコ機10では、保留図柄において「保留消去後」の「保留変化予告」を実行可能に構成する。遊技者は、実行図柄ほど保留図柄の変化には着目しておらず、その変化に気付き辛い。よって、保留図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行った場合に、遊技者は、実行図柄が変化したときに比べて保留図柄の変化を認識するのを遅らせることができ、その間、遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In contrast, the pachinko machine 10 of the fifth embodiment is configured to be able to execute a "reserved change notice" for the reserved symbols "after the reserved symbols are cleared." Players do not pay as much attention to changes in the reserved symbols as to the executed symbols, and it is difficult for them to notice the change. Therefore, when a "reserved change notice" is executed for the reserved symbols "after the reserved symbols are cleared," the player can delay recognizing the change in the reserved symbols compared to when the executed symbols change, and during that time, a sense of discomfort can be given to the player. As a result, it is possible to diversify the presentation while providing the player with an unexpected presentation, thereby increasing the interest of the game.

また、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出が実行される実行図柄又は保留図柄において、コクピット表示領域Dbが消去された「コクピット消去後」のタイミングで「保留変化予告」の最少変化態様、即ち、通常の表示態様(「白」)から1段階変化した表示態様(「青」)に変化するように構成する。その一方で、「保留変化予告」の上記最少表示態様以外の表示態様、即ち、通常の表示態様(「白」)から複数段階変化した表示態様(例えば、「赤」)を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった最少変化態様の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった最少表示態様である1段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the minimum change mode of the "reserved change notice", that is, the display mode that changes one step from the normal display mode ("white") to the display mode ("blue") at the timing "after cockpit erasure" when the cockpit display area Db is erased in the execution pattern or reserved pattern in which the jackpot change performance is executed, is configured to change. On the other hand, when a display mode other than the above minimum display mode of the "reserved change notice", that is, a display mode that changes multiple steps from the normal display mode ("white") (for example, "red") is executed, the execution timing of the above "after cockpit erasure" is not selected. By configuring in this way, even if the "reserved change notice" is the minimum change mode that did not previously allow a jackpot to be expected, it becomes possible to expect a jackpot depending on the timing at which the "reserved change notice" occurs. As a result, the significance of the existence of the one-step "reserved change notice", which is the minimum display mode that was not interesting in the past, is enhanced, and a jackpot can be expected in any performance pattern, and the variety of performances can increase the interest of the game.

さらに、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出が実行される保留図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」の変動要素等によって保留図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了して保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、保留図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。また、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化(最少変化態様。1段階の変化。)であることで、まず、遊技者にその変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a "reserved change notice" is made for a reserved symbol that performs a jackpot change performance, the reserved symbol is erased by a variable element of the "super reach" and the "reserved change notice" is made to appear (execute) at the timing when the variable element of the "super reach" ends and the reserved symbol is redisplayed. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object while casually changing the display mode of the notice object, compared to when a notice object that is always visible (a change object; in the fifth embodiment, the reserved symbol) is directly changed and notified, or when a new notice object is made to appear and notified. In addition, the reserved symbol that the player is not paying attention to is temporarily made invisible and then casually changed, and the change mode is also a slight change from the normal change (minimal change mode; one-step change), so that the change is difficult for the player to notice, while giving the player a sense of discomfort due to the change. Then, by making the player realize that the source of that discomfort is directly related to the value of the game (e.g., a jackpot), it is possible to provide the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

以下、第5実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第4実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第4実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The following describes the pachinko machine 10 in the fifth embodiment, focusing on the differences from the pachinko machine 10 in the first to fourth embodiments. In the following description, the same elements as those in the first to fourth embodiments are given the same reference numerals, and illustrations and descriptions of those elements are omitted.

まず、図56および図57を参照して、第5実施形態におけるシナリオテーブル222fについて説明する。上述したように、第5実施形態のパチンコ機10では、実行図柄のみならず、保留図柄に対しても該実行図柄および保留図柄が消去されて再表示されるタイミングでの「保留変化予告」を実行可能に構成されている。よって、音声ランプ制御装置113は、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄および保留図柄が消去される演出が実行された場合に、該消去される演出の実行後に実行図柄又は保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を実行可能な「コクピット消去後」という実行タイミングが選択可能に構成されている。 First, the scenario table 222f in the fifth embodiment will be described with reference to Figures 56 and 57. As described above, the pachinko machine 10 in the fifth embodiment is configured to be able to execute a "reserved change notice" not only for the execution symbol but also for the reserved symbol at the timing when the execution symbol and reserved symbol are erased and redisplayed. Therefore, when a performance is executed in which the execution symbol and reserved symbol displayed in the cockpit display area Db are erased, the voice lamp control device 113 is configured to be able to select an execution timing of "after cockpit erasure" at which a "reserved change notice" can be executed at the timing when the execution symbol or reserved symbol is redisplayed after the performance of the erasure is executed.

第5実施形態では、音声ランプ制御装置113は、「保留変化予告」の実行が決定された場合に、シナリオカウンタ223dの値とシナリオテーブル222fとを参照して、「コクピット消去後」の実行タイミングを含む「保留変化予告」の実行タイミングの中から、1の実行タイミングを決定する。図56は、第5実施形態における大当たり用シナリオテーブル222f1の一例を模式的に示した図である。 In the fifth embodiment, when the execution of the "Hold Change Notice" is decided, the voice lamp control device 113 refers to the value of the scenario counter 223d and the scenario table 222f, and decides one execution timing from among the execution timings of the "Hold Change Notice", including the execution timing of "After cockpit is erased". Figure 56 is a diagram showing a schematic example of a scenario table 222f1 for big wins in the fifth embodiment.

第5実施形態の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行する(開始する)保留球数(保留球数「1」個~「4」個)の4パターンと、当該変動演出中(保留球数「0」個)に関しては、「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」の3パターンと、コクピット表示領域Dbが消去された時の「コクピット消去後」の1パターンとの計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 In the fifth embodiment, the big win scenario table 222f1 is divided into a total of 12 situation patterns, each of which is divided into display modes of the "reserve change notice" (three patterns: "blue", "red", and "rainbow") for each number of reserved balls (four patterns: 1 to 4 reserved balls) for the variable performance at the time when the "reserve change notice" is determined. In addition, the horizontal rows are divided into four patterns of the number of reserved balls (reserved balls "1" to "4") that execute (start) the "reserve change notice", and during the variable performance (reserved balls "0"), three patterns of "at the start", "before the reach", and "after the reach", and one pattern of "after the cockpit is erased" when the cockpit display area Db is erased. The value of the scenario counter 223d is associated with each of the divided groups.

第5実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 In the fifth embodiment, the "Hold Change Notice" is set so that the display mode of the determined "Hold Change Notice" is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each of the above situation patterns.

具体的には、例えば、1の始動入賞に基づく変動演出において「保留変化予告」の実行タイミングが「コクピット消去後」が選択された場合は、該始動入賞の時点から該始動入賞に基づく変動演出が確定表示するまでの間に、コクピット表示領域Dbが消去されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。即ち、1の始動入賞に基づく変動演出において「コクピット消去後」の「保留変化予告」が決定された場合、その始動入賞に基づく変動演出が確定表示される前までの間に、いずれかの変動演出(その始動入賞に基づく変動演出も含む)でコクピット表示領域Dbが消去される変動要素が実行されたとき、その変動要素の終了後、コクピット表示領域Dbを再表示するタイミングで「保留変化予告」が実行される。 Specifically, for example, if "after cockpit disappearance" is selected as the execution timing of the "hold change notice" in a variable performance based on one start winning, the "hold change notice" is executed when the cockpit display area Db is erased between the time of the start winning and the time the variable performance based on that start winning is confirmed and displayed. In other words, if the "hold change notice" of "after cockpit disappearance" is determined in a variable performance based on one start winning, when a variable element that erases the cockpit display area Db is executed in any variable performance (including the variable performance based on that start winning) before the variable performance based on that start winning is confirmed and displayed, the "hold change notice" is executed when the cockpit display area Db is redisplayed after the variable element ends.

第5実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」は、第1入球口64への球の入球時に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。一方、保留球数コマンドが示す変動演出がハズレである場合には、シナリオカウンタ223dの値とハズレ用シナリオテーブル222f2とを参照して、ハズレ時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。なお、ハズレ用シナリオテーブル222f2については、図57にて後述する。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a ball is inserted into the first ball entrance 64, a lottery is held in the voice lamp control device 113 to determine whether or not to execute the "reserve change notice". When it is determined to execute the "reserve change notice", the number of reserved balls at the time of the decision and the display mode of the determined "reserve change notice" are first grasped. Then, when the change performance indicated by the reserved ball number command is a jackpot, the execution timing (appearance timing) of the "reserve change notice" at the time of the jackpot is determined by referring to the value of the scenario counter 223d and the jackpot scenario table 222f1. On the other hand, when the change performance indicated by the reserved ball number command is a miss, the execution timing (appearance timing) of the "reserve change notice" at the time of a miss is determined by referring to the value of the scenario counter 223d and the miss scenario table 222f2. The losing scenario table 222f2 will be described later in Figure 57.

図56の大当たり用シナリオテーブル222f1では、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数「1」個~「4」個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、又は、「リーチ後」の3パターンと、保留個数の如何を問わずコクピット表示領域Dbの消去後のタイミングにおける「コクピット消去後」の1パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 In the scenario table 222f1 for big wins in FIG. 56, the vertical rows are divided into a total of 12 situation patterns, which are divided into the display mode of the "reserve change notice" for each number of reserved balls (four patterns of reserved balls "1" to "4") at the time when the "reserve change notice" is decided, and the three patterns are "blue", "red", and "rainbow". In addition, the horizontal rows are divided into a total of eight timing patterns, which are the four patterns at the time of displaying or shifting to each number of reserved balls (reserved balls "1" to "4"), the three patterns of "start (at shift)", "before the reach" or "after the reach" when the number of reserved balls is "0" (during the execution of the corresponding variable performance), and the one pattern of "after the cockpit is erased" at the timing after the cockpit display area Db is erased regardless of the number of reserved balls. Each of these divided groups is then associated with a possible value of the scenario counter 223d.

第5実施形態における「保留変化予告」は、上記状況パターンごとにシナリオカウンタ223dとシナリオテーブル222fとによって決定されたタイミングパターンにおいて、決定された「保留変化予告」の表示態様が実行(現出)するように設定されている。 In the fifth embodiment, the "Hold Change Notice" is set so that the display mode of the determined "Hold Change Notice" is executed (appears) in the timing pattern determined by the scenario counter 223d and the scenario table 222f for each of the above situation patterns.

具体的には、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが「コクピット消去後」が選択された場合は、その変動演出が確定表示される前までに、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素が実行されて、その後、コクピット表示領域Dbが再表示されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「開始時」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出が開始されるタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ前」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」が現出する前(例えば、「高速変動」の変動要素の実行中や、「低速変動」の変動要素の実行中における左図柄列Z1の停止時等)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「0」個であって「リーチ後」が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出における変動演出中であって「リーチ表示」の実行中(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素の実行中)のタイミングで該「保留変化予告」が実行される。 Specifically, for example, if "after cockpit disappears" is selected as the execution timing of the "hold change notice", the variable element of the "super reach" or the variable element of the "special reach" is executed before the variable performance is confirmed and displayed, and then the "hold change notice" is executed when the cockpit display area Db is redisplayed. Also, if the execution timing of the "hold change notice" is "0" reserved balls and "at start" is selected, the "hold change notice" is executed when the variable performance that determined the "hold change notice" starts. Also, if the execution timing of the "hold change notice" is "0" reserved balls and "before reach" is selected, the "hold change notice" is executed during the variable performance in the variable performance that determined the "hold change notice" and before the "reach display" appears (for example, during the execution of the variable element of the "high-speed change" or when the left pattern row Z1 stops during the execution of the variable element of the "low-speed change"). In addition, if the timing for executing the "Reserve Change Notice" is when the number of reserved balls is "0" and "After Reach" is selected, the "Reserve Change Notice" will be executed during the change presentation in which the "Reach" was determined and while the "Reach Display" is being executed (for example, while the change element of the "Normal Reach" is being executed).

また、例えば、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「1」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで、該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「2」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第2保留図柄表示領域Db2へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「3」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第3保留図柄表示領域Db3へ表示されたタイミング、又は、シフトされたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。また、「保留変化予告」の実行タイミングが保留球数「4」個が選択された場合は、その「保留変化予告」を決定した変動演出を示す保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4へ表示されたタイミングで該「保留変化予告」が実行される。 Also, for example, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected as the number of reserved balls "1", the "reserve change notice" is executed when the reserved pattern indicating the variable performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the first reserved pattern display area Db1 or when it is shifted. Also, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected as the number of reserved balls "2", the "reserve change notice" is executed when the reserved pattern indicating the variable performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the second reserved pattern display area Db2 or when it is shifted. Also, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected as the number of reserved balls "3", the "reserve change notice" is executed when the reserved pattern indicating the variable performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the third reserved pattern display area Db3 or when it is shifted. In addition, if the execution timing of the "reserve change notice" is selected to be the number of reserved balls "4", the "reserve change notice" will be executed when the reserved pattern indicating the change performance that determined the "reserve change notice" is displayed in the fourth reserved pattern display area Db4.

第5実施形態のパチンコ機10では、第1入球口64への球の入球に基づいて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドが送信された場合に、該音声ランプ制御装置113において「保留変化予告」の抽選が行われ、「保留変化予告」を実行するか否かが決定される。「保留変化予告」の実行が決定された場合に、まず、その決定時点における保留球数と、決定された「保留変化予告」の表示態様とを把握する。そして、保留球数コマンドが示す変動演出が大当たりである場合には、シナリオカウンタ223dの値と大当たり用シナリオテーブル222f1とを参照して、大当たり時における「保留変化予告」の実行タイミング(現出タイミング)が決定される。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a reserved ball number command is sent from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 based on the entry of a ball into the first ball entrance 64, a lottery for a "reserved change notice" is held in the sound lamp control device 113, and it is decided whether or not to execute the "reserved change notice". When it is decided to execute the "reserved change notice", first, the number of reserved balls at the time of the decision and the display mode of the decided "reserved change notice" are grasped. Then, when the change performance indicated by the reserved ball number command is a jackpot, the execution timing (appearance timing) of the "reserved change notice" at the time of the jackpot is decided by referring to the value of the scenario counter 223d and the jackpot scenario table 222f1.

図56で示すように、大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。 As shown in FIG. 56, in the scenario table 222f1 for big wins, situation patterns are prepared for the number of reserved balls for the variable performance at the time of determining the "reserved change notice" and each display mode of the "reserved change notice," and the value of the scenario counter 223d is associated with each situation pattern.

まず、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図56参照)。 First, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "1". In this case, reserved balls "2" to "4" do not exist at the time when the "1st" reserved ball occurs. In other words, reserved patterns for reserved balls "2" to "4" will not be displayed when the "1st" reserved ball occurs. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "1", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "2" to "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 56).

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「40~59」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「60~79」、保留球数「1」個に対して「80~99」となっている。 As shown in the example of Figure 56, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 19" for "after cockpit is cleared", which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "20 to 39" for "at the start" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "before the reach" with "0" reserved balls, "60 to 79" for "after the reach" with "0" reserved balls, and "80 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が20%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "after the cockpit is cleared" 20%, "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 20%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、いずれの実行タイミング(「コクピット消去後」、保留球数「0」個の「開始時」、保留球数「0」個の「リーチ前」、保留球数「0」個の「リーチ後」、保留球数「1」個)が均等に選択(20%)されるように設定されている。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "1" and the display mode is "blue", the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the change performance of the jackpot is set so that any of the execution timings ("after the cockpit is cleared", "at the start" with "0" reserved balls, "before the reach" with "0" reserved balls, "after the reach" with "0" reserved balls, "1" reserved ball) is selected equally (20%).

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, and "60 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "After the cockpit is cleared" 0%, "At the start" with "0" reserved balls 20%, "Before the reach" with "0" reserved balls 20%, "After the reach" with "0" reserved balls 20%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 40%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of decision is "1" and the display mode is "red."

また、第5実施形態では、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、表示態様が「赤」又は後述する「虹」である場合に、「コクピット消去後」の実行タイミングは選択されないように設定されている。換言すれば、大当たりの変動演出に対応する保留図柄の「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、表示態様が「青」である場合にのみ選択されるように設定されている。 In addition, in the fifth embodiment, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the execution timing "after the cockpit is erased" is not selected when the display mode is "red" or "rainbow" described below. In other words, the "reserved change notice" of the reserved pattern "after the cockpit is erased" corresponding to the jackpot change performance is set so that it is selected only when the display mode is "blue."

従来、「保留変化予告」では、初期の表示態様から複数の変化パターン(通常の「白」、「青」、「緑」、「赤」、「虹」等)が予め用意され、その変化度合いに応じて大当たり期待値が異なるように構成されている。よって、例えば、「保留変化予告」が発生する場合に、通常の表示態様から1段階の変化である「青」の表示態様より、通常の表示態様から2段階の変化である「赤」の表示態様の方が大当たり期待値が高いように設定されている。つまり、実行図柄又は保留図柄における「保留変化予告」では、通常の表示態様から複数段階変化した表示態様(「赤」等)で大当たりを期待し、通常の表示態様から1段階変化した表示態様(「青」等)では大当たりを期待することができず、ハズレとなる場合が多いように設定されている。従って、「保留変化予告」が発生した場合であっても、例えば、1段階の表示態様(「青」等)が現出したとき、該1段階の表示態様は複数段階変化した表示態様(「赤」等)より大当たりを期待することができないため、遊技者は、該1段階の「保留変化予告」が発生した変動演出に関しては大当たりが期待できないと判断し、該1段階の「保留変化予告」に対応する変動演出に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, in a "reserved change notice," multiple change patterns (such as the usual "white," "blue," "green," "red," and "rainbow") are prepared in advance from the initial display mode, and the expected value of a jackpot is set to differ depending on the degree of change. Thus, for example, when a "reserved change notice" occurs, the expected value of a jackpot is set to be higher for a "red" display mode, which is a two-step change from the normal display mode, than for a "blue" display mode, which is a one-step change from the normal display mode. In other words, in a "reserved change notice" for an executed or reserved pattern, a jackpot is expected for a display mode that has changed multiple steps from the normal display mode (such as "red"), but a jackpot cannot be expected for a display mode that has changed one step from the normal display mode (such as "blue"), and is set to often result in a miss. Therefore, even if a "hold change notice" occurs, for example, when a one-stage display mode (such as "blue") appears, the one-stage display mode is less likely to result in a jackpot than a display mode that changes in multiple stages (such as "red"), so players judge that they cannot expect a jackpot from the variable presentation that caused the one-stage "hold change notice," and are unable to find interest in the variable presentation that corresponds to the one-stage "hold change notice," and are instead turned off by it.

そこで、第5実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出を示す実行図柄又は保留図柄において、1段階の「保留変化予告」を実行する場合に、コクピット表示領域Dbが消去された「コクピット消去後」のタイミングで1段階の表示態様(「青」)に変化できるように構成する。また、複数段階変化した「保留変化予告」を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった1段階の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった1段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a one-stage "reserve change notice" is executed in the execution pattern or reserved pattern that indicates a jackpot change presentation, it is configured to change to a one-stage display state ("blue") at the timing "after cockpit erasure" when the cockpit display area Db is erased. Also, when a "reserve change notice" that has changed in multiple stages is executed, it is configured to not select the execution timing "after cockpit erasure". By configuring in this way, even with a one-stage "reserve change notice" that previously did not allow a jackpot to be expected, it becomes possible to expect a jackpot depending on the timing at which the "reserve change notice" occurs. As a result, the significance of the one-stage "reserve change notice", which previously did not provide any interest, is increased, and a jackpot can be expected with any presentation pattern, and the variety of presentations can increase the interest of the game.

また、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によって保留図柄又は実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了して保留図柄又は実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、保留図柄又は実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。また、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化(1段階の変化)であることで、まず、遊技者にその変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when a "reserved change notice" is made for reserved symbols and execution symbols that indicate a variable performance that generates a jackpot, the reserved symbols or execution symbols are erased by a "super reach" or the like, and the "reserved change notice" is configured to be made to appear (execute) at the timing when the reserved symbols or execution symbols are redisplayed after the performance of the "super reach" ends. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object (change object; in the fifth embodiment, the reserved symbols or execution symbols), which are always visible, and can casually change the display mode of the notice object, compared to when the change is directly changed and notified, or when a new notice object is made to appear and notified. In addition, reserved symbols that the player does not pay attention to are temporarily made invisible, and then casually changed, and the change mode is also a slight change (one-step change) from the normal change, so that the change is difficult for the player to notice, and the change gives the player a sense of discomfort. Then, by making the player realize that the source of that discomfort is directly related to the value of the game (e.g., a jackpot), it is possible to provide the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~29」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「30~59」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「60~99」となっている。なお、「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、保留図柄では現出せず、実行図柄でのみ現出可能であるため、「コクピット消去後」および保留球数「1」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after the cockpit is cleared", "0 to 29" for "at the start" with "0" reserved balls, "30 to 59" for "before the reach" with "0" reserved balls, and "60 to 99" for "after the reach" with "0" reserved balls. Note that the "rainbow" display mode of the "reserved change notice" does not appear with the reserved symbol, but can only appear with the executed symbol, so no value of the scenario counter 223d is assigned to "after the cockpit is cleared" and the number of reserved balls of "1".

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が30%、保留球数「0」個の「リーチ前」が30%、保留球数「0」個の「リーチ後」が40%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が0%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "rainbow", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "After the cockpit is erased" 0%, "At the start" with "0" reserved balls 30%, "Before the reach" with "0" reserved balls 30%, "After the reach" with "0" reserved balls 40%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 0%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「虹」であるとき、「リーチ表示」の実行中のタイミングが選択され易い(40%)ように設定されている。なお、大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様は、該「保留変化予告」の決定時点の保留球数に関係なく上記選択割合に設定されている。よって、「保留変化予告」の決定時点の保留球数「2」個~「4」個における大当たり時の「保留変化予告」の「虹」の表示態様の説明は省略する。 Therefore, the "reserve change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that when the number of reserved balls at the time of its determination is "1" and the display mode is "rainbow", the timing during the execution of the "reach display" is likely to be selected (40%). Note that the display mode of the "rainbow" of the "reserve change notice" at the time of a jackpot is set to the above selection ratio regardless of the number of reserved balls at the time of the determination of the "reserve change notice". Therefore, we will omit the explanation of the display mode of the "rainbow" of the "reserve change notice" at the time of a jackpot when the number of reserved balls at the time of the determination of the "reserve change notice" is "2" to "4".

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図56参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "2". In this case, reserved balls of "3" or "4" do not exist at the time when the "second" reserved ball occurs. In other words, when the "second" reserved ball occurs, reserved patterns for "3" or "4" reserved balls will not be displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "2", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls of "3" or "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 56).

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~29」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「30~39」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「40~49」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「50~59」、保留球数「1」個に対して「60~79」、保留球数「2」個に対して「80~99」となっている。 As shown in the example of Figure 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 29" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "30 to 39" for "at the start" with "0" reserved balls, "40 to 49" for "before the reach" with "0" reserved balls, "50 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 79" for "1" reserved ball, and "80 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が30%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が20%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "after the cockpit is cleared" 30%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 20%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 20%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Dbの再表示されるタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the cockpit display area Db is redisplayed is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of determination is "2" and the display mode is "blue."

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, and "70 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "after the cockpit is cleared" 0%, "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 30%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of decision is "1" and the display mode is "red."

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、この大当たり用シナリオテーブル222f1において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図56参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "3". In this case, the number of reserved balls "4" does not exist at the time when the third reserved ball occurs. In other words, when the third reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "4" will not be displayed. Therefore, in this jackpot scenario table 222f1, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "3", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 56).

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~39」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「40~49」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「50~59」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「60~69」、保留球数「1」個に対して「70~79」、保留球数「2」個に対して「80~89」、保留球数「3」個に対して「90~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 39" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "40 to 49" for "at the start" with "0" reserved balls, "50 to 59" for "before the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "after the reach" with "0" reserved balls, "70 to 79" for "1" reserved ball, "80 to 89" for "2" reserved balls, and "90 to 99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が40%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "after the cockpit is erased" 40%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved balls (i.e., when the reserved symbol is displayed) 10%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Dbの再表示されるタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the cockpit display area Db is redisplayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "3" and the display mode is "blue."

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, "70 to 79" for "2" reserved balls, and "80 to 99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "after the cockpit is cleared" 0%, "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved symbols (i.e., when the reserved symbol is displayed) 20%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留球数「0」個の「開始時」、保留球数「0」個の「リーチ前」、保留球数「0」個の「リーチ後」、及び、保留球数「3」個の実行タイミングが均等に選択(20%)されるように設定されている。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "3" and the display mode is "red", the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the change performance of the jackpot is set so that the execution timing is selected evenly (20%) from "at the start" with "0" reserved balls, "before reaching" with "0" reserved balls, "after reaching" with "0" reserved balls, and "3" reserved balls.

次に、大当たりの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable effect at the time when the "reserved change notice" of the jackpot is determined is "4".

図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~49」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「50~59」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「60~69」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「70~79」、保留球数「1」個に対して「80~84」、保留球数「2」個に対して「85~89」、保留球数「3」個に対して「90~94」、保留球数「4」個に対して「95~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 49" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "50 to 59" for "at the start" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "before the reach" with "0" reserved balls, "70 to 79" for "after the reach" with "0" reserved balls, "80 to 84" for "1" reserved ball, "85 to 89" for "2" reserved balls, "90 to 94" for "3" reserved balls, and "95 to 99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が50%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が5%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が5%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が5%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が5%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "after the cockpit is erased" 50%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 5%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 5%, "3" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 5%, and "4" reserved symbols (i.e., when the reserved symbol is displayed) 5%.

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、コクピット表示領域Dbの再表示されるタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot change performance is set so that the timing when the cockpit display area Db is redisplayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of determination is "4" and the display mode is "blue."

次いで、図56の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 56, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, "70 to 79" for "2" reserved balls, "80 to 89" for "3" reserved balls, and "90 to 99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the execution timing of the "reserved change notice" is set to be 0% "after the cockpit is erased", 20% "at the start" with "0" reserved balls, 20% "before the reach" with "0" reserved balls, 20% "after the reach" with "0" reserved balls, 10% "1" reserved ball (i.e. when the reserved pattern shifts), 10% "2" reserved balls (i.e. when the reserved pattern shifts), 10% "3" reserved patterns (i.e. when the reserved pattern shifts), and 10% "4" reserved patterns (i.e. when the reserved patterns are displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留球数「0」個の「開始時」、保留球数「0」個の「リーチ前」、及び、保留球数「0」個の「リーチ後」の実行タイミングが均等に選択(20%)されるように設定されている。 Therefore, when the number of reserved balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red", the execution timing of the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the change performance of the jackpot is set to be selected evenly (20%) from the "start" with "0" reserved balls, "before reaching" with "0" reserved balls, and "after reaching" with "0" reserved balls.

このように、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、該「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示される前までにコクピット表示領域Dbが消去されて、該コクピット表示領域Dbの実行図柄および保留図柄が視認不能となった後に、再び視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、実行図柄又は保留図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。つまり、予告対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, when a "reserved change notice" is made for the reserved symbols and execution symbols that indicate a variable performance that will generate a jackpot, the cockpit display area Db is erased before the variable performance corresponding to the "reserved change notice" is confirmed and displayed, and the "reserved change notice" is made visible (executed) at the timing when the execution and reserved symbols in the cockpit display area Db become invisible and then become visible again. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object, and makes it possible to casually change the display mode of the notice object, compared to when a notice is given by directly changing the notice object (change object; in the fifth embodiment, the execution or reserved symbol), which is always visible, or when a notice object is given by appearing a new notice object. In other words, by temporarily making the predicted object invisible and then subtly changing it, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to realize that the source of that uneasiness is directly connected to the game value (for example, a jackpot), providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the enjoyment of the game.

また、「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、該「保留変化予告」を決定した時点での保留球数が多ければ多いほど、選択され易いように構成されている。「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示する前までに実行される変動演出の数が多いほど、コクピット表示領域Dbが消去される可能性が高くなるので、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行される機会を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the "reserve change notice" "after the cockpit is cleared" is configured to be more likely to be selected the more reserved balls there are at the time the "reserve change notice" is determined. The more change effects that are executed before the change effect corresponding to the "reserve change notice" "after the cockpit is cleared" is displayed, the more likely it is that the cockpit display area Db will be cleared, so that the opportunities for the "reserve change notice" "after the cockpit is cleared" to be executed can be increased, making the game more interesting.

次に、図57を参照して、第5実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2について説明する。図57は、第5実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2の一例を模式的に示した図である。図57のハズレ用シナリオテーブル222f2では、大当たり用シナリオテーブル222f1と同様、縦行が「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の各保留球数(保留球数1個~4個の4パターン)において、各保留球数のそれぞれに「保留変化予告」の表示態様ごと(「青」、「赤」、「虹」の3パターン)に区分けされた合計12種類の状況パターンにそれぞれ区分けされている。また、横列が「保留変化予告」を実行(開始)するタイミングとして、各保留球数(保留球数「1」個~「4」個)への表示時又はシフト時における4パターンと、保留球数「0」個(当該変動演出実行中)における「開始時(シフト時)」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」の4パターンとの、計8種類のタイミングパターンにそれぞれ区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれシナリオカウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 Next, referring to FIG. 57, the failure scenario table 222f2 of the fifth embodiment will be described. FIG. 57 is a diagram showing an example of the failure scenario table 222f2 of the fifth embodiment. In the failure scenario table 222f2 of FIG. 57, similar to the big win scenario table 222f1, for each number of reserved balls (four patterns of 1 to 4 reserved balls) of the variable performance at the time when the vertical row determines the "reserved change notice", each reserved ball number is divided into a total of 12 types of situation patterns divided according to the display mode of the "reserved change notice" (three patterns of "blue", "red", and "rainbow"). In addition, the timing at which the horizontal row executes (starts) the "reserved change notice" is divided into a total of eight different timing patterns: four patterns at the time of display or shift for each number of reserved balls (reserved balls "1" to "4"), and four patterns at the time of "start (shift)", "before reaching", "after reaching", or "after clearing reserved balls" when the number of reserved balls is "0" (during the corresponding change performance). Each of these divided groups is then associated with a possible value of the scenario counter 223d.

図57で示すように、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数と、該「保留変化予告」の各表示態様との状況パターンが用意され、各状況パターンに対してシナリオカウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「保留変化予告」の表示態様の「虹」は、該「虹」の表示態様が現出することで大当たりの発生を示唆するものであり、ハズレ時には選択されない。よって、ハズレ用シナリオテーブル222f2の「虹」の状況パターンには、「保留変化予告」を決定した時点における変動演出の保留個数のいずれにもシナリオカウンタ223dの値が割り振られていないため、その説明は省略する。 As shown in FIG. 57, in the scenario table for losses 222f2, situation patterns are prepared for the number of reserved balls in the variable performance at the time of determining the "reserve change notice" and each display mode of the "reserve change notice", and the value of the scenario counter 223d is associated with each situation pattern. Note that the "rainbow" display mode of the "reserve change notice" suggests the occurrence of a jackpot when it appears, and is not selected in the event of a loss. Therefore, in the situation pattern of "rainbow" in the scenario table for losses 222f2, a scenario counter 223d value is not assigned to any of the reserved ball numbers in the variable performance at the time of determining the "reserve change notice", and therefore a description thereof is omitted.

まず、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「1」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「2」個~「4」個については、保留球数「1」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「1」個目の発生時に保留球数「2」個~「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「1」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「2」個~「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図57参照)。 First, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "1". In this case, reserved balls "2" to "4" do not exist at the time when the "1st" reserved ball occurs. In other words, reserved patterns for reserved balls "2" to "4" will not be displayed when the "1st" reserved ball occurs. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "1", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "2" to "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 57).

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~99」となっている。 As shown in the example of Figure 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "after cockpit is cleared", which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "10 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "before the reach" with "0" reserved balls, "30 to 39" for "after the reach" with "0" reserved balls, and "40 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が60%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "after the cockpit is cleared" 10%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 60%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(60%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (60%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "1" and the display mode is "blue."

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、ハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留消去後」にシナリオカウンタ223dの値が割り振られていなかったが、第3実施形態のハズレ用シナリオテーブル222f2では、「コクピット消去後」の実行タイミングにシナリオカウンタ223dを割り振るように設定されている。これは、コクピット表示領域Dbの消去は、「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出の前に実行される変動演出でも実行され得るものであり、その変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去された場合でも「大当たり表示」が確定しないからである。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the scenario counter 223d value was not assigned to "after hold clearing" in the scenario table for losses 222f2, but in the scenario table for losses 222f2 of the third embodiment, the scenario counter 223d is set to be assigned to the execution timing of "after cockpit clearing". This is because the cockpit display area Db can also be cleared in the variation performance that is executed before the variation performance corresponding to the "hold change notice" "after cockpit clearing", and even if the cockpit display area Db is cleared in that variation performance, the "jackpot display" is not confirmed.

次いで、図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~99」となっている。 Next, as shown in the example of Figure 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, and "60 to 99" for "1" reserved ball.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "1" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "After the cockpit is cleared" 0%, "At the start" with "0" reserved balls 20%, "Before the reach" with "0" reserved balls 20%, "After the reach" with "0" reserved balls 20%, and "1" reserved ball (i.e., when the reserved pattern is displayed) 40%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「1」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "1" and the display mode is "red."

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「2」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「3」個又は「4」個については、保留球数「2」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「2」個目の発生時に保留球数「3」個又は「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「2」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「3」個又は「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図57参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "2". In this case, the number of reserved balls "3" or "4" does not exist at the time when the "second" reserved ball occurs. In other words, when the "second" reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "3" or "4" will not be displayed. Therefore, in this miss scenario table 222f2, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "2", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "3" or "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 57).

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~99」となっている。 As shown in the example of Figure 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0 to 9" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "10 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 29" for "before the reach" with "0" reserved balls, "30 to 39" for "after the reach" with "0" reserved balls, "40 to 49" for "1" reserved ball, and "50 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が50%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "after the cockpit is cleared" 10%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 50%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(50%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (50%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "2" and the display mode is "blue."

次いで、図57の例で示す「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~99」となっている。 Next, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" shown in the example of FIG. 57 is "2" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, and "70 to 99" for "2" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "2" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "after the cockpit is cleared" 0%, "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts) 10%, and "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol is displayed) 30%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「2」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that when the number of reserved balls at the time of the decision is "2" and the display mode is "red", the timing when the reserved pattern is displayed is likely to be selected (30%).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「3」個である場合について説明する。なお、この場合において、保留球数「4」個については、保留球数「3」個目の発生時点で存在していない。即ち、保留球数「3」個目の発生時に保留球数「4」個の保留図柄を表示することはない。よって、このハズレ用シナリオテーブル222f2において、「保留変化予告」決定時における保留球数「3」個の時点では、「保留変化予告」実行時の保留球数「4」個に対してシナリオカウンタ223dの値が割り振られていない(図57参照)。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable performance at the time when the "reserved change notice" is determined as a miss is "3". In this case, the number of reserved balls "4" does not exist at the time when the third reserved ball occurs. In other words, when the third reserved ball occurs, the reserved pattern for the number of reserved balls "4" will not be displayed. Therefore, in this scenario table 222f2 for misses, when the number of reserved balls at the time when the "reserved change notice" is determined is "3", the value of the scenario counter 223d is not assigned to the number of reserved balls "4" at the time when the "reserved change notice" is executed (see FIG. 57).

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "10-19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20-29" for "before the reach" with "0" reserved balls, "30-39" for "after the reach" with "0" reserved balls, "40-49" for "1" reserved ball, "50-59" for "2" reserved balls, and "60-99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄表示時)が40%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "after the cockpit is erased" 10%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved balls (i.e., when the reserved symbol is displayed) 40%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(40%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" for the execution pattern or reserved pattern that corresponds to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (40%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "3" and the display mode is "blue."

次いで、図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, "70 to 79" for "2" reserved balls, and "80 to 99" for "3" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が20%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄表示時)が20%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "3" and the display mode is "red," the timing of execution of the "reserved change notice" is set to have the following selection rates: "after the cockpit is cleared" 0%, "at the start" with "0" reserved balls 20%, "before the reach" with "0" reserved balls 20%, "after the reach" with "0" reserved balls 20%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "3" reserved symbols (i.e., when the reserved symbol is displayed) 20%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「3」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」、又は、保留図柄の表示時が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variable performance is set so that when the number of reserved balls at the time of its determination is "3" and the display mode is "red," the "start," "before the reach," "after the reach" of the variable performance, or when the reserved pattern is displayed is likely to be selected (20% each).

次に、ハズレの「保留変化予告」の決定時点における変動演出の保留球数が「4」個である場合について説明する。 Next, we will explain the case where the number of reserved balls for the variable effect at the time when the "reserved change notice" is determined to be a miss is "4".

図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「0~9」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「10~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~29」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「30~39」、保留球数「1」個に対して「40~49」、保留球数「2」個に対して「50~59」、保留球数「3」個に対して「60~69」、保留球数「4」個に対して「70~99」となっている。 As shown in the example of FIG. 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "0-9" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "10-19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20-29" for "before the reach" with "0" reserved balls, "30-39" for "after the reach" with "0" reserved balls, "40-49" for "1" reserved ball, "50-59" for "2" reserved balls, "60-69" for "3" reserved balls, and "70-99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が10%、保留球数「0」個の「開始時」が10%、保留球数「0」個の「リーチ前」が10%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が30%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "blue", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be "after the cockpit is erased" 10%, "at the start" with "0" reserved balls 10%, "before the reach" with "0" reserved balls 10%, "after the reach" with "0" reserved balls 10%, "1" reserved ball (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "2" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, "3" reserved balls (i.e., when the reserved symbol shifts) 10%, and "4" reserved symbols (i.e., when the reserved symbol is displayed) 30%.

従って、ハズレの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「青」であるとき、保留図柄の表示時のタイミングが最も選択され易い(30%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the losing variation performance is set so that the timing when the reserved pattern is displayed is most likely to be selected (30%) when the number of reserved balls at the time of the decision is "4" and the display mode is "blue."

次いで、図57の例で示すように、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるときは、該「保留変化予告」の実行タイミングとシナリオカウンタ223dの値との対応付けが、コクピット表示領域Dbが消去されたタイミングを示す「コクピット消去後」に対して「-」、保留球数「0」個の「開始時」に対して「0~19」、保留球数「0」個の「リーチ前」に対して「20~39」、保留球数「0」個の「リーチ後」に対して「40~59」、保留球数「1」個に対して「60~69」、保留球数「2」個に対して「70~79」、保留球数「3」個に対して「80~89」、保留球数「4」個に対して「90~99」となっている。 Next, as shown in the example of FIG. 57, when the number of reserved balls at the time of determining the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the correspondence between the execution timing of the "reserved change notice" and the value of the scenario counter 223d is "-" for "after cockpit is cleared" which indicates the timing when the cockpit display area Db is cleared, "0 to 19" for "at the start" with "0" reserved balls, "20 to 39" for "before the reach" with "0" reserved balls, "40 to 59" for "after the reach" with "0" reserved balls, "60 to 69" for "1" reserved ball, "70 to 79" for "2" reserved balls, "80 to 89" for "3" reserved balls, and "90 to 99" for "4" reserved balls.

即ち、「保留変化予告」の決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、該「保留変化予告」の実行タイミングとしては、「コクピット消去後」が0%、保留球数「0」個の「開始時」が20%、保留球数「0」個の「リーチ前」が20%、保留球数「0」個の「リーチ後」が10%、保留球数「1」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留球数「2」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「3」個(即ち、保留図柄シフト時)が10%、保留図柄「4」個(即ち、保留図柄表示時)が10%、の選択割合となるように設定されている。 In other words, when the number of reserved balls at the time of deciding on the "reserved change notice" is "4" and the display mode is "red", the timing of execution of the "reserved change notice" is set to be 0% "after the cockpit is erased", 20% "at the start" with "0" reserved balls, 20% "before the reach" with "0" reserved balls, 10% "after the reach" with "0" reserved balls, 10% "1" reserved ball (i.e. when the reserved symbol shifts), 10% "2" reserved balls (i.e. when the reserved symbol shifts), 10% "3" reserved symbols (i.e. when the reserved symbol shifts), and 10% "4" reserved symbols (i.e. when the reserved symbol is displayed).

従って、大当たりの変動演出に対応する実行図柄又は保留図柄の「保留変化予告」は、その決定時の保留球数が「4」個、かつ、表示態様が「赤」であるとき、当該変動演出の「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」が選択され易い(各20%)ように設定されている。 Therefore, the "reserved change notice" of the execution pattern or reserved pattern corresponding to the jackpot variable performance is set so that when the number of reserved balls at the time of determination is "4" and the display mode is "red," the "start," "before the reach" or "after the reach" of the variable performance is likely to be selected (20% each).

このように、変動演出のハズレ時と大当たり時とで、同じ「保留変化予告(例えば、「青」)」であってもその実行タイミング(現出タイミング)を異ならせることで、「保留変化予告」の表示態様と、その表示態様が現出するタイミングとで大当たり期待度を異ならせることができる。よって、「保留変化予告」の表示態様と現出タイミングとによって該「保留変化予告」による大当たり期待度の示唆内容を多様化することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by varying the execution timing (appearance timing) of the same "hold change notice (e.g., "blue") when the variable presentation fails and when a jackpot occurs, the likelihood of a jackpot can be made different by the display mode of the "hold change notice" and the timing at which it appears. Therefore, the suggestion of the likelihood of a jackpot by the "hold change notice" can be diversified depending on the display mode and appearance timing of the "hold change notice," making the game more interesting.

次に、図58を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fについて説明する。図58は、第5実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成を模式的に示した図である。第5実施形態における保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fの構成において、第1実施形態と相違する点は、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていない点である。その他の構成については、第1実施形態と同一であるため、その説明を省略する。 Next, referring to FIG. 58, the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f provided in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. FIG. 58 is a diagram showing a schematic configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the fifth embodiment. The configuration of the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the fifth embodiment differs from that in the first embodiment in that the pending deletion information storage areas 223e7, 223f7 and the re-change information storage areas 223e8, 223f8 are not provided. The other configurations are the same as those in the first embodiment, so their description will be omitted.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信時に、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第4エリアのうち、該保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223e1~223e4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図59参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報およびシナリオデータを、同じ保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6にそれぞれ格納する。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it performs a look-ahead process (reserved display setting process (see Figure 59)) based on the values stored in the counter storage areas 223e1 to 223e4 of the reserved information storage area X that correspond to the value of the sub reserved ball count counter 223b updated by the reserved ball count command, among the reserved information storage areas 1 to 4 of the reserved information storage area 223e, and stores the reserved change information and scenario data generated based on the results of this look-ahead process in the storage areas 223e5, 223e6 of the same reserved information storage area X.

また、音声ランプ制御装置113は、「コクピット消去後」の「保留変化予告」のシナリオデータがシナリオデータ格納エリア223e6,223f6に記憶されている場合において、変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されてコクピット表示領域Dbが消去されたとき、「コクピット消去後」の「保留変化予告」のシナリオデータが記憶されている実行情報格納エリア223f又は保留情報格納エリア223eに対応する保留図柄又は実行図柄に対して「保留変化予告」を実行させると共に、該実行情報格納エリア223f又は保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223f5,223e5に記憶されている保留変化情報を、保留変化済み情報に書き換えて格納するように構成されている。このように、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行された場合に、実行情報格納エリア223f又は保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223f5,223e5に格納される保留変化情報を保留変化済み情報に書き換えることで、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を重複して実行せずに済み、MPU221の制御負担を軽減することができる。 In addition, when scenario data for "pending change notice" "after the cockpit is erased" is stored in scenario data storage area 223e6, 223f6, when a variable element of "super reach or above" is executed in the variable performance and the cockpit display area Db is erased, the voice lamp control device 113 is configured to execute a "pending change notice" on the pending pattern or execution pattern corresponding to the execution information storage area 223f or the pending information storage area 223e in which the scenario data for "pending change notice" "after the cockpit is erased" is stored, and to rewrite the pending change information stored in the pending change information storage area 223f5, 223e5 of the execution information storage area 223f or the pending information storage area 223e to pending changed information and store it. In this way, when a "pending change notice" is executed "after cockpit erasure," the pending change information stored in the execution information storage area 223f or the pending change information storage area 223f5, 223e5 of the pending information storage area 223e is rewritten to pending change information, so that a "pending change notice" after "cockpit erasure" is not executed twice, and the control burden on the MPU 221 can be reduced.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223fの各格納エリア223f1~223f6に移動させる。 On the other hand, when the voice lamp control device 113 receives a change pattern command and a stop type command indicating the start of a change performance from the main control device 110, it executes a shift process in the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f. In other words, the number of pending change performances is reduced by one, and the execution of the first pending change performance is started, so the values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223e1 to 223e6 of the pending information storage first area corresponding to the first pending change performance are moved to the storage areas 223f1 to 223f6 of the execution information storage area 223f corresponding to the currently executing change performance.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223e1~223e6に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223e1~223e6に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223e1~223e6に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223e1~223e6に移動させる。 In addition, the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e6 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e6 of the first pending information storage area, the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e6 of the third pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e6 of the second pending information storage area, and the values and various information (data) of counters C1-C3 and CS1 stored in the storage areas 223e1-223e6 of the fourth pending information storage area are moved to the storage areas 223e1-223e6 of the third pending information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223fには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223fおよび保留情報格納エリア223eに格納される。 As a result, the execution information storage area 223f stores the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved ball execution area 203c of the main control unit 110. Also, the first to fourth reserved information storage areas store the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203b of the main control unit 110. In other words, in the voice lamp control unit 113, the counters C1 to C3, CS1 corresponding to the variable effects being executed and on hold in the main control unit 110 are stored in the execution information storage area 223f and the reserved information storage area 223e.

なお、第5実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fは、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていないため、第1実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fと比べて記憶容量が削減されている。 The pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the fifth embodiment do not have the pending deletion information storage area 223e7, 223f7 and the re-change information storage area 223e8, 223f8, so the storage capacity is reduced compared to the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f in the first embodiment.

次いで、図59を参照して、第5実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1209)について説明する。図59は、第5実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。第5実施形態では、音声ランプ制御装置113は、コマンド判定処理(図28のS1110)において保留球数コマンドを受信したと判断した場合に、この保留表示設定処理を行い、「保留変化予告」の実行が決定されたときに、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドによって更新されたサブ保留球数カウンタ223bが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6にそれぞれ格納する。 Next, referring to FIG. 59, the pending display setting process (S1209) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the fifth embodiment will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the pending display setting process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the fifth embodiment. In the fifth embodiment, when the voice lamp control device 113 determines in the command determination process (S1110 in FIG. 28) that it has received a pending ball count command, it performs this pending display setting process, and when it is determined that the "pending change notice" is to be executed, it stores the pending change information and scenario data in each storage area 223e5, 223e6 of the pending information storage area X indicated by the sub pending ball count counter 223b updated by the pending ball count command.

具体的には、保留表示設定処理(S1209)のS1303の処理において、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1303)。判別の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1303:No)、「保留変化予告」は実行されないので、「保留変化予告」に関する情報を消去すべく、保留情報格納第Xエリアの保留変化情報格納エリア223e5およびシナリオデータ格納エリア223e6に、Nullデータをそれぞれ格納し(S1361)、処理をS1313へ移行する。 Specifically, in the process of S1303 of the reserve display setting process (S1209), it is determined whether or not the lottery for executing the "reserve change notice" has been won based on various information indicated by the currently received reserved ball count command (S1303). If the result of the determination is that the lottery for executing the "reserve change notice" has not been won (S1303: No), the "reserve change notice" will not be executed, and therefore, in order to erase information related to the "reserve change notice", null data is stored in the reserve change information storage area 223e5 and the scenario data storage area 223e6 of the reserve information storage area X (S1361), and the process proceeds to S1313.

一方、S1303の処理において、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1303:Yes)、第1実施形態と同様、S1304,S1305の処理を行い、保留変化情報およびシナリオデータを、保留球数コマンドが示す保留情報格納第Xエリアの各格納エリア223e5,223e6に格納し、処理をS1313へ移行する。 On the other hand, if the "reserved ball change notice" execution lottery is won in the processing of S1303 (S1303: Yes), similar to the first embodiment, the processing of S1304 and S1305 is carried out, the reserved ball change information and scenario data are stored in the storage areas 223e5 and 223e6 of the reserved ball storage area X indicated by the reserved ball count command, and the processing proceeds to S1313.

このように、第5実施形態では、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これにより、音声ランプ制御装置113のROM222の容量を削減することができると共に、MPU221の制御負担が軽減される。 In this way, in the fifth embodiment, when a reserved ball count command is received, the reserved clearing information indicating whether the cockpit display area Db will be cleared in the variable performance and the re-change information indicating whether the "re-change" variable element will be performed in the variable performance are not distinguished and stored. This makes it possible to reduce the capacity of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 and also reduces the control burden on the MPU 221.

次に、図60を参照して、第5実施形態の変動演出処理(S1109)について説明する。図60は、第5実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, the variable performance processing (S1109) of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a flowchart showing the variable performance processing (S1109) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the fifth embodiment.

この変動演出処理は、メイン処理(図28参照)において実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。さらに、実行図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。また、保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable performance process is executed in the main process (see FIG. 28). In order to display the variable performance on the third symbol display device 81, first, various information stored in the reserved information storage area 1 of the reserved information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223f, and information stored in the reserved information storage areas 2 to 4 is shifted to the reserved information storage areas 1 to 3. In addition, if the variable pattern command and the stop type command received from the main control device 110 do not match the contents (information) stored in the execution information storage area 223f, a display error command is generated and a process is performed to set this command for sending to the display control device 114. In addition, if the execution timing of the "reserved change notice" is reached in the execution symbol, various commands related to each execution timing of the "reserved change notice" are generated and a process is performed to set these commands for sending to the display control device 114. In addition, if the execution timing of the "reserved change notice" is reached in the reserved ... a process is performed to generate various commands related to each execution timing of the "reserved change notice" and a process is performed to set these commands for sending to the display control device 114.

変動演出処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 In the fluctuation performance process, first, it is determined whether the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is on or not (S1401). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (i.e., it is off) (S1401: No), since a stop type command has not been received from the main control device 110, the fluctuation performance process is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 28).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、第1実施形態と同様、S1402~S1412の処理を行い、処理をS1413へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is on (S1401: Yes), both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, so similar to the first embodiment, the processes of S1402 to S1412 are performed, and the process proceeds to S1413.

S1413の処理では、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1413)。この判別は、実行情報格納エリア223fに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが「コクピット消去後」の示すデータ、又は、保留球数「0」個であって「開始時」、「リーチ前」又は「リーチ後」(以下、「開始時」~「リーチ後」と略す)を示すデータか否かを判別する。 In the process of S1413, it is determined whether it is the execution timing to display a "reserved change notice" in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 (S1413). This determination is made by checking the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the execution information storage area 223f, and determining whether the scenario data is data indicating "after cockpit is erased", or data indicating "0" reserved balls and indicating "at the start", "before the reach" or "after the reach" (hereinafter abbreviated as "at the start" to "after the reach").

S1413の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、「コクピット消去後」、又は、保留球数「0」個であって「開始時」~「リーチ後」のいずれかを示すデータである場合は(S1413:Yes)、実行図柄において「保留変化予告」を実行するために、実行図柄変化処理を行い(S1414)、処理をS1415へ移行する。 If the result of the determination in S1413 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is "after cockpit erasure" or data indicating any of the "start" to "after reach" periods with the number of reserved balls being "0" (S1413: Yes), an execution symbol change process is performed (S1414) to execute a "reserved change notice" in the execution symbol, and the process proceeds to S1415.

一方、S1413の処理において、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、「コクピット消去後」を示すデータ、又は、保留球数「0」個であって「開始時」~「リーチ後」のいずれかを示すデータでなければ(S1413:No)、S1414の処理をスキップして、処理をS1415へ移行する。S1414の実行図柄変化処理については図61において後述する。 On the other hand, in the process of S1413, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is not data indicating "after cockpit erasure" or data indicating "0" reserved balls and any of "at the start" to "after reach" (S1413: No), the process of S1414 is skipped and the process proceeds to S1415. The execution symbol change process of S1414 will be described later in FIG. 61.

次いで、S1415の処理では、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3に表示される保留図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1415)。この判別は、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1~第3エリアに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるそれぞれのシナリオデータについて判別する。つまり、各シナリオデータ格納エリア223f6の各シナリオデータが、シフト後の保留図柄表示領域Db1~Db3において「保留変化予告」の実行タイミングか否かを判別する。この判別は、例えば、保留情報格納第1エリアにシフトして記憶されたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「1」個を示すデータか否か、或いは、コクピット表示領域Dbが消去された後に保留図柄表示領域Db1~Db3において「保留変化予告」の実行させるデータ(即ち、「コクピット消去後」)か否か等、を判別する。 Next, in the process of S1415, it is determined whether it is the execution timing to make the "reserved ball change notice" appear in the reserved patterns displayed in the first to third reserved pattern display areas Db1 to Db3 (S1415). This determination is made for each scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the reserved information storage first to third areas of the reserved information storage area 223e. In other words, it is determined whether each scenario data in each scenario data storage area 223f6 is the execution timing of the "reserved ball change notice" in the reserved pattern display areas Db1 to Db3 after shifting. For example, this determination is made whether the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 shifted and stored in the reserved information storage first area indicates the number of reserved balls "1", or whether the data is for executing the "reserved ball change notice" in the reserved pattern display areas Db1 to Db3 after the cockpit display area Db is erased (i.e., "after cockpit erasure").

S1415の処理の結果、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在しなければ(S1415:No)、保留図柄に対して「保留変化予告」を行わなくてよいので、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)へ戻る。一方、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在すれば(S1415:Yes)、次に、保留図柄の変化タイミング、即ち、保留図柄における「保留変化予告」の実行タイミングが「シフト時」か「コクピット消去後」か否かを判別する(S1461)。判別の結果、保留図柄の変化タイミングが保留図柄のシフト時である場合は(S1461:「シフト時」)、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用シフト時保留変化コマンドを設定し(S1462)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 If, as a result of the processing of S1415, there are no reserved information storage areas 1 to 3 that store scenario data corresponding to the execution timing (S1415: No), there is no need to perform a "reserved change notice" on the reserved pattern, so this variable performance processing (S1109) is terminated and the process returns to the main processing (see Figure 28). On the other hand, if there are reserved information storage areas 1 to 3 that store scenario data corresponding to the execution timing (S1415: Yes), then it is determined whether the timing of the change in the reserved pattern, i.e., the execution timing of the "reserved change notice" for the reserved pattern, is "at the time of shift" or "after the cockpit is erased" (S1461). If the result of the determination is that the timing of the change of the reserved pattern is when the reserved pattern is shifted (S1461: "shift time"), in order to execute a "reserved change notice" for the corresponding reserved pattern in the display mode stored in the reserved pattern change information storage area 223f5, a display shift time reserved change command including information on the corresponding reserved pattern is set for the display control device 114 (S1462), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで設定された表示用シフト時保留変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用シフト時保留変化コマンドを受信した表示制御装置114では、保留図柄をシフト表示する際に、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display shift pending change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). When the display control device 114 receives the display shift pending change command, it performs display control so that the corresponding pending pattern is displayed in the determined "pending change notice" display mode when shifting the pending pattern.

一方、S1461の処理において、保留図柄の変化タイミングが保留図柄が消去したタイミング、即ち、「コクピット消去後」である場合は(S1461:「コクピット消去後」)、次に、今から第3図柄表示装置81で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1463)。即ち、当該変動演出において、「スーパーリーチ以上」の変動要素によって、コクピット表示領域Dbが消去され、保留図柄が視認不能になるタイミングがあるか否かを確認する。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 On the other hand, in the processing of S1461, if the timing of the change of the reserved pattern is the timing when the reserved pattern is erased, i.e., "after the cockpit is erased" (S1461: "after the cockpit is erased"), then it is determined whether or not a variable element of "super reach or more" will be executed in the variable performance that will now be executed by the third pattern display device 81 (S1463). In other words, it is confirmed whether or not there is a timing in the variable performance where the cockpit display area Db is erased by the variable element of "super reach or more" and the reserved pattern becomes invisible. This determination is made by determining the variable pattern extracted from the variable pattern command stored in RAM 223 in the processing of S1202 of the command determination process (see FIG. 29).

S1463の処理において、今から第3図柄表示装置81で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されなければ(S1463:No)、今から実行する変動演出では「コクピット消去後」の「保留変化予告」を行えないため、S1464~S1466の処理をスキップして、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)へ戻る。 In the processing of S1463, if the variable element of "Super Reach or higher" is not executed in the variable performance that will be executed from now on by the third pattern display device 81 (S1463: No), the variable performance that will be executed from now on cannot perform the "pending change notice" "after cockpit elimination", so the processing of S1464 to S1466 is skipped, this variable performance processing (S1109) is terminated, and the process returns to the main processing (see FIG. 28).

一方、S1463の処理において、今から第3図柄表示装置81で実行される変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行される場合は(S1463:Yes)、次に、既にコクピット表示領域Dbを消去する演出が実行されて保留図柄が変化済みか否かを判別する(S1464)。この判別は、保留情報格納エリア223eの保留変化情報格納エリア223e5に格納される保留変化情報が、保留変化済み情報に書き換えられているか否かを判別する。保留変化情報格納エリア223e5の保留変化情報が保留変化済み情報であった場合は、既に保留図柄において「保留変化予告」が実行されているため、再度、「保留変化予告」を行う必要が無い。従って、S1464の判別の結果、保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報が格納されていれば(S1464:Yes)、S1465及びS1466の処理をスキップして、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)へ戻る。 On the other hand, in the processing of S1463, if a variable element of "Super Reach or more" is executed in the variable performance that will now be executed by the third pattern display device 81 (S1463: Yes), then it is determined whether a performance that erases the cockpit display area Db has already been executed and the reserved pattern has changed (S1464). This determination is made by determining whether the reserved change information stored in the reserved change information storage area 223e5 of the reserved information storage area 223e has been rewritten to reserved changed information. If the reserved change information in the reserved change information storage area 223e5 is reserved changed information, then a "reserved change notice" has already been executed on the reserved pattern, so there is no need to perform a "reserved change notice" again. Therefore, if the result of the determination in S1464 is that pending change information is stored in the pending change information storage area 223e5 (S1464: Yes), the processing of S1465 and S1466 is skipped, this change performance processing (S1109) is terminated, and the process returns to the main processing (see FIG. 28).

一方、S1464の判別の結果、保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報が格納されていなければ(S1464:No)、未だ「コクピット消去後」の「保留変化予告」は実行されていないので、コクピット表示領域Dbが消去された後、再表示されるタイミングで、該当する保留図柄に保留変化情報格納エリア223e5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて該当する保留図柄の情報を含めた表示用消去後保留変化コマンドを設定する(S1465)。そして、該当する保留図柄の保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報を格納し(S1466)、メイン処理(図28参照)へ戻る。 On the other hand, if the result of the judgment in S1464 is that the pending change completed information is not stored in the pending change information storage area 223e5 (S1464: No), the "pending change notice" after "cockpit erasure" has not yet been executed, so that when the cockpit display area Db is erased and then redisplayed, a display post-erasure pending change command including the information of the corresponding reserved pattern is set for the display control device 114 to execute the "pending change notice" in the display mode stored in the pending change information storage area 223e5 for the corresponding reserved pattern. Then, the pending change completed information is stored in the pending change information storage area 223e5 for the corresponding reserved pattern (S1466), and the process returns to the main process (see FIG. 28).

なお、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行した場合に、該当する保留図柄の保留変化情報格納エリア223e5に保留変化済み情報を格納していたが、これに代えて、該当する保留図柄のシナリオデータ格納エリア223e6のシナリオデータを「コクピット消去後」からNullデータ等に変更するように構成してもよい。このように構成することで、S1415の処理において、実行タイミングに該当するシナリオデータを記憶する保留情報格納第1~3エリアが存在しないと判断して(S1415:No)、以後、該当する保留図柄において「保留変化予告」を行わないように構成することができる。 When the "reserved change notice" of "after cockpit is cleared" is executed, the reserved change information storage area 223e5 of the corresponding reserved symbol stores the reserved change information, but instead, the scenario data in the scenario data storage area 223e6 of the corresponding reserved symbol may be changed from "after cockpit is cleared" to null data or the like. By configuring in this way, in the process of S1415, it can be determined that there are no reserved information storage areas 1 to 3 that store scenario data corresponding to the execution timing (S1415: No), and the "reserved change notice" is not executed for the corresponding reserved symbol thereafter.

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されて、コクピット表示領域Dbが消去され、該「スーパーリーチ以上」の変動要素が終了して、コクピット表示領域Dbが再表示されるタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様で該当する保留図柄を表示させるように表示制御を行う。 The display post-clearance change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display post-clearance change command, the display control device 114 performs display control so that the corresponding reserved pattern is displayed in the determined display mode of the reserved change notice at the timing when the variable element of "Super Reach or higher" in the variable performance is executed, the cockpit display area Db is erased, the variable element of "Super Reach or higher" ends, and the cockpit display area Db is redisplayed.

次に、図61を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理(S1414)について説明する。図61は、第5実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される実行図柄変化処理を示したフローチャートである。この実行図柄変化処理は、メイン処理(図28参照)において実行される変動演出処理(図60参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81の実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を実行するために行われる。 Next, referring to FIG. 61, the execution pattern change process (S1414) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the execution pattern change process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment. This execution pattern change process is executed in the variable performance process (see FIG. 60) executed in the main process (see FIG. 28), and is performed to execute a "reserved change notice" in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the third pattern display device 81.

第5実施形態の実行図柄変化処理において、S1501の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「コクピット消去後」を示すデータであれば(S1501:「コクピット消去後」)、まず、既にコクピット表示領域Dbを消去する演出が実行されて実行図柄が変化済みか否かを判別する(S1571)。この判別は、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に格納される保留変化情報が、保留変化済み情報に書き換えられているか否かを判別する。保留変化情報格納エリア223f5の保留変化情報が保留変化済み情報であった場合は、既に実行図柄において「保留変化予告」が実行されているため、再度、「保留変化予告」を行う必要が無い。従って、S1571の判別の結果、保留変化情報格納エリア223f5に保留変化済み情報が格納されていれば(S1571:Yes)、S1572~S1574の処理をスキップして、この実行図柄変化処理(S1414)を終了して、変動演出処理(図60参照)へ戻る。 In the execution symbol change process of the fifth embodiment, if the result of the judgment in S1501 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f is data indicating the number of reserved balls "0" and "after cockpit erasure" (S1501: "after cockpit erasure"), first, it is judged whether or not the performance of erasing the cockpit display area Db has already been executed and the execution symbol has changed (S1571). This judgment is made by judging whether or not the reserved change information stored in the reserved change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f has been rewritten to reserved change information. If the reserved change information in the reserved change information storage area 223f5 is reserved change information, the "reserved change notice" has already been executed in the execution symbol, so there is no need to perform the "reserved change notice" again. Therefore, if the result of the judgment in S1571 is that pending change information is stored in the pending change information storage area 223f5 (S1571: Yes), the processing of S1572 to S1574 is skipped, this execution pattern change processing (S1414) is terminated, and the process returns to the variable performance processing (see FIG. 60).

一方、S1571の処理において、保留変化情報格納エリア223f5に保留変化済み情報が格納されていなければ(S1571:No)、未だ「コクピット消去後」の「保留変化予告」は実行されていないので、次に、当該変動演出において「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行可能な否かを確認するべく、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1572)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 On the other hand, in the process of S1571, if the pending change information is not stored in the pending change information storage area 223f5 (S1571: No), the "pending change notice" after "cockpit elimination" has not yet been executed, so next, in order to confirm whether the "pending change notice" after "cockpit elimination" can be executed in the variable performance, it is determined whether a variable element of "super reach or higher" is executed in the variable performance (S1572). This determination is made by determining the variable pattern extracted from the variable pattern command stored in RAM 223 in the process of S1202 of the command determination process (see FIG. 29).

S1572の判別の結果、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行される場合は(S1572:Yes)、当該変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去される演出が存在するので、次に、当該変動演出の「リーチ表示」の後に「保留変化予告」を実行可能か否かを確認するべく、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されるか否かを判別する(S1573)。この判別は、コマンド判定処理(図29参照)のS1202の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動パターンを判別することで行う。 If the result of the judgment in S1572 is that a variable element of "Super Reach or higher" is executed in the variable performance (S1572: Yes), since there is a performance in the variable performance in which the cockpit display area Db is erased, next, in order to confirm whether or not a "pending change notice" can be executed after the "reach display" of the variable performance, it is judged whether or not a variable element of "re-change" is executed in the variable performance (S1573). This judgment is made by judging the variable pattern extracted from the variable pattern command stored in RAM 223 in the processing of S1202 of the command judgment processing (see FIG. 29).

S1573の判別の結果、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行される場合は(S1573:Yes)、「リーチ表示」の後に「再変動」が実行される変動演出であって、コクピット表示領域Dbの再表示時に「保留変化予告」を実行可能な変動演出であるので、実行情報格納エリア223fの保留変化情報格納エリア223f5に記憶される表示態様で「保留変化予告」を実行させるために、表示制御装置114へ向けて表示用消去後変化コマンドを設定し(S1574)、変動演出処理(図60参照)へ戻る。 If the result of the judgment in S1573 is that the "re-change" variable element is executed in the relevant variable performance (S1573: Yes), this is a variable performance in which "re-change" is executed after "reach display", and this is a variable performance in which "pending change notice" can be executed when the cockpit display area Db is redisplayed, so in order to execute "pending change notice" in the display mode stored in the pending change information storage area 223f5 of the execution information storage area 223f, a display post-clearance change command is set for the display control device 114 (S1574), and the process returns to the variable performance processing (see FIG. 60).

ここで設定された表示用消去後変化コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示用消去後変化コマンドを受信した表示制御装置114は、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄に対して、該変動演出の「スーパーリーチ」又は「スペシャルリーチ」が終了した後であって、「再変動」の実行前のタイミングで、決定された「保留変化予告」の表示態様に実行図柄を変化(例えば、「通常(白)」から「青」)させるように表示制御を行う。 The display post-clearance change command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Having received the display post-clearance change command, the display control device 114 performs display control to change the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 to the display mode of the determined "pending change notice" (for example, from "normal (white)" to "blue") after the "super reach" or "special reach" of the change performance has ended and before the "re-change" is executed.

一方、S1572の処理において、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されない場合は(S1572:No)、当該変動演出においてコクピット表示領域Dbを消去する演出が行われないため、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行することができない。 On the other hand, in the processing of S1572, if the variable element of "Super Reach or higher" is not executed in the variable performance (S1572: No), the effect of erasing the cockpit display area Db is not executed in the variable performance, and therefore the "pending change notice" after "cockpit erasure" cannot be executed.

また、S1573の処理において、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されない場合は(S1573:No)、当該変動演出において「再変動」の変動要素を含まないため、「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行する意味がない。具体的には、例えば、「スーパーリーチ」が実行されて「大当たり表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、該「スーパーリーチ」後に演出が何の発生しないため、遊技者には何ら興趣を付与することができず、むしろ意味の無い演出によって興醒めさせてしまう。また、例えば、「スーパーリーチ」が実行されて「ハズレ表示」が確定した後に実行図柄の「保留変化予告」を実行しても、そのまま「ハズレ表示」が確定し、次の変動演出が開始された場合は、演出の齟齬により、遊技者に遊技に対する不信感を与えてしまう。 In addition, in the processing of S1573, if the variable element of "re-change" is not executed in the variable presentation (S1573: No), there is no point in executing the "hold change notice" "after cockpit elimination" since the variable element of "re-change" is not included in the variable presentation. Specifically, for example, even if the "hold change notice" of the execution pattern is executed after the "super reach" is executed and the "jackpot display" is confirmed, no performance occurs after the "super reach", so the player cannot be interested in anything and will be turned off by the meaningless performance. In addition, for example, even if the "hold change notice" of the execution pattern is executed after the "super reach" is executed and the "miss display" is confirmed, if the "miss display" is confirmed as it is and the next variable presentation starts, the inconsistency in the presentation will cause the player to distrust the game.

よって、S1572の処理において、当該変動演出において「スーパーリーチ以上」の変動要素が実行されないと判別された場合は(S1572:No)、又は、S1573の処理において、当該変動演出において「再変動」の変動要素が実行されないと判別された場合(S1573:No)、「コクピット消去後」に「保留変化予告」を実行できないため、「保留変化予告」の実行可能なタイミングを確認するべく、処理をS1504へ移行する。 Therefore, if in the processing of S1572 it is determined that the variable element "Super Reach or higher" will not be executed in the variable presentation (S1572: No), or if in the processing of S1573 it is determined that the variable element "re-change" will not be executed in the variable presentation (S1573: No), since the "Hold Change Notice" cannot be executed "after the cockpit is erased", the processing transitions to S1504 to check the timing at which the "Hold Change Notice" can be executed.

このように構成することで、当初設定された「コクピット消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動演出であっても、実行可能な実行タイミング(「リーチ後」又は「リーチ前」)に変更して「保留変化予告」を実行することができる。よって、「保留変化予告」の実行抽選に当選したにもかかわらず実行されないケースを減らすことができ、「保留変化予告」の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、「保留変化予告」の抽選処理と、変動演出の抽選処理とを異なる(別系統の)処理で行った場合であっても、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができるので、各抽選処理を異なる(別系統の)プログラムで行うことで各プログラムの設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the variable performance cannot execute the "hold change notice" initially set "after the cockpit is erased," it can be changed to an executable execution timing ("after reach" or "before reach") and execute the "hold change notice." This reduces the number of cases where the "hold change notice" is not executed despite winning the execution lottery, and increases the execution rate of the "hold change notice," improving the entertainment value of the game. Furthermore, even if the lottery process for the "hold change notice" and the lottery process for the variable performance are performed using different (separate) processes, adjustments can be made so that there is no discrepancy between the contents of each performance. Therefore, by performing each lottery process using a different (separate) program, it is possible to simplify the design of each program while executing a consistent performance.

次に、図62を参照して、「コクピット消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図62は、第5実施形態の第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。具体的には、図62(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図62(b)は、図62(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示した図である。図62(c)は、図62(b)の状態から主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示した図である。図62(d)は、図62(c)の状態から「スーパーリーチ」の演出において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図62(e)は、図62(d)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図62(f)は、図62(e)の状態から変動演出が消化されて、図62(e)の段階で第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図62(a)~図62(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Next, referring to FIG. 62, an example of the execution of the "reserved change notice" after the "cockpit is erased" will be described. FIG. 62 is a diagram showing a situation in which the "reserved change notice" after the "cockpit is erased" is performed in the variable performance executed by the third pattern display device 81 of the fifth embodiment. Specifically, FIG. 62(a) is a diagram showing a state in which the "reach display" is about to appear in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. 62(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 62(a) and a "normal reach" is being executed in the main display area Dm. FIG. 62(c) is a diagram showing a state in which a "super reach" is being executed in the main display area Dm from the state of FIG. 62(b). FIG. 62(d) is a diagram showing a state in which a performance is being executed suggesting that a "miss display" will appear in the performance of the "super reach" from the state of FIG. 62(c). FIG. 62(e) shows the state in which the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. 62(d), and the "miss display" appears in the main display area Dm. FIG. 62(f) shows the state in which the variable presentation is finished from the state of FIG. 62(e), and the "big win display" is about to appear in the variable presentation corresponding to the reserved pattern displayed in the third reserved pattern display area Db3 at the stage of FIG. 62(e). Note that the display mode of the third pattern is omitted in FIG. 62(a) to FIG. 62(f).

図62(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 62(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is "high-speed fluctuating" so that it is still not visible. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図62(b)では、図62(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 In FIG. 62(b), from the state of FIG. 62(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, the "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and a "normal reach" is being executed in the main display area Dm. In this "normal reach", the entire main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 On the other hand, the secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm expands based on the occurrence of a "normal reach," and the secondary display area Ds becomes invisible.

コクピット表示領域Dbでは、図62(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図62(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the cockpit display area Db, similar to the display state in FIG. 62(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, similar to FIG. 62(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図62(c)では、図62(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」では、「ノーマルリーチ」で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 62 (c) shows a state in which a "Super Reach" has been executed in the main display area Dm from the state shown in Figure 62 (b). In this "Super Reach", the "7" symbol that was displayed in the "Normal Reach" is displayed in a reduced size in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.

また、図62(c)では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」(「スペシャルリーチ」では「競争演出」)が表示されている。 Also, in FIG. 62(c), almost the entire display screen of the third pattern display device 81 is used to display a "battle effect" ("competition effect" for "special reach") in which multiple character patterns compete for victory or defeat.

また、図62(c)で示すように、第5実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第5実施形態では、「4」)が新たに現出表示されるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 62(c), in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a "super reach" is being executed, the cockpit display area Db is erased, and instead, a new number pattern ("4" in the fifth embodiment) indicating the number of balls reserved for the variable performance is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81.

図62(d)では、図62(c)の状態から、「スーパーリーチ」における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄(左側キャラクタ図柄)が敵側のキャラクタ図柄(右側キャラクタ図柄)に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図62(d)の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。 In Fig. 62(d), a state is displayed in which the player's character image (left character image) has lost to the enemy's character image (right character image) in the "battle performance" of the "Super Reach" from the state of Fig. 62(c). Therefore, when the player recognizes the display content of Fig. 62(d), he or she predicts that, because the player's character image has lost in the "battle performance" of the "Super Reach", the "jackpot display" will not appear in the "Super Reach" but rather a "miss display" will appear.

また、図62(d)では、図62(c)と同様、「スーパーリーチ」の実行中であるので、コクピット表示領域Dbが消去された状態が維持されている。 Also, in FIG. 62(d), as in FIG. 62(c), a "super reach" is being executed, so the cockpit display area Db remains erased.

図62(e)では、図62(d)の状態から、「スーパーリーチ」の演出にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。 Figure 62 (e) shows a state in which the "Super Reach" effect from the state of Figure 62 (d) has failed (the enemy character symbol has won), and a "miss display (787)" appears in the main display area Dm, while the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this state, the character symbol in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds and the execution symbol and reserved symbol in the cockpit display area Db are visible again. Note that the character symbol in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointed manner due to the appearance of the "miss display." In other words, the main part of the third symbol display device 81 displays a state in which the chances are down.

この図62(e)では、コクピット表示領域Dbの第3保留図柄表示領域Db3に表示される保留図柄が、「スーパーリーチ」の実行によって消去される前の表示態様(「白」。図62(b)参照。)から変化した表示態様(「青」)で表示されている。即ち、「コクピット消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部ではない部分(副部)では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第3図柄表示装置81の表示画面上では、主要部においてチャンスダウンしている状態と、非主要部においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。 In FIG. 62(e), the reserved pattern displayed in the third reserved pattern display area Db3 of the cockpit display area Db is displayed in a display mode ("blue") that has changed from the display mode ("white"; see FIG. 62(b)) before it was erased by the execution of the "Super Reach". In other words, a "reserved change notice" is issued at the execution timing "after the cockpit is erased". That is, a chance up state is displayed in the non-main part (secondary part) of the third pattern display device 81. Therefore, on the display screen of the third pattern display device 81, a chance down state in the main part and a chance up state in the non-main part are simultaneously displayed.

遊技者は、図62(e)の状態を見たとき、主表示領域Dmに「ハズレ表示(787)」が現出していることと、「スーパーリーチ」での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図62(d)の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Dbの保留図柄を見たとき、保留中の変動演出を示す第3保留図柄表示領域Db3の保留図柄において「保留変化予告」が行われ、該保留図柄が「青」に変化していることを認識する。 When the player sees the state shown in Figure 62 (e), due to the appearance of the "miss display (787)" in the main display area Dm and the impression of having lost the "battle effect" in the "super reach", the player infers that, as predicted at the time of Figure 62 (d), the "big win display" will not appear in this variable effect, but rather the "miss display" will appear and the "miss display" will be confirmed, and his interest shifts to the next variable effect. Then, when the player looks at the reserved pattern in the cockpit display area Db to focus on the content of the next variable effect, he recognizes that a "reserved change notice" has been made in the reserved pattern in the third reserved pattern display area Db3, which indicates the reserved variable effect, and that the reserved pattern has changed to "blue".

この「コクピット消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の「バトル演出」の実行前からの保留図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「青」の保留図柄であることを認識する。そして、該「青」の保留図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、この「保留変化予告」が実行された保留中の変動演出において、何らかの事象が発生するのでは、と予想する。 At this point, when a player sees this "Hold Change Notice" "after the cockpit is erased" for the first time, he or she will first notice the difference in the way the reserved symbols are displayed before and after the "battle performance" of the "Super Reach" is executed, and will feel something strange. The player will then realize that the source of this strange feeling is the "blue" reserved symbol. The player will then use their own memory to consider when the "Hold Change Notice" for the "blue" reserved symbol was made. After considering this, the player will realize that the "Hold Change Notice" was not made before the "Super Reach" was executed, but was executed after the "Super Reach" ended. At this moment, the player will predict that some kind of event will occur in the pending change performance for which this "Hold Change Notice" was executed.

図62(f)では、図62(e)の状態から変動演出が2つ消化(図62(e)の段階で第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄に対応する変動演出が実行)されて、図62(e)の段階で第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出する間際の状態を示している。この変動演出では、「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、図62(e)の段階で推測した通り、「保留変化予告」が発生した変動演出において「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Figure 62(f) shows a state in which two variable presentations have been completed from the state of Figure 62(e) (variable presentations corresponding to the reserved patterns displayed in the first reserved pattern display area Db1 and the second reserved pattern display area Db2 at the stage of Figure 62(e) have been executed), and the "jackpot display" is about to appear in the variable presentation corresponding to the reserved pattern displayed in the third reserved pattern display area Db3 at the stage of Figure 62(e). In this variable presentation, the "jackpot display" "777" is displayed as a stop. As the player had guessed at the stage of Figure 62(e), the player can feel a sense of happiness and satisfaction from the appearance of the "jackpot display" in the variable presentation in which the "reserved change notice" had occurred.

また、この「コクピット消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」において、たとえ該「スーパーリーチ」等で「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において保留図柄が変更しているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の実行後であっても再表示される保留図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、たとえ実行中の変動表示がハズレた場合であっても、保留図柄において「保留変化予告」が発生し、該保留図柄に対応する変動演出において「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、多様なタイミングで「保留変化予告」を実行して、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, once a player has experienced this "reserved change notice" after "clearing the cockpit", he or she will check whether the reserved patterns have changed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4 of the redisplayed cockpit display area Db in the next "super reach" or "special reach", even if a "miss display" appears in the "super reach". This creates an interest in checking the display state of the reserved patterns that are redisplayed even after the execution of a "super reach", and even if the variable display being executed is a miss, the player can play the game while hoping that a "reserved change notice" will occur in the reserved patterns and a "jackpot display" will appear in the variable performance corresponding to the reserved patterns. Therefore, the "reserved change notice" can be executed at various times to increase the interest of the game.

以上、説明したように、第5実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりを発生する変動演出を示す保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を行う場合、「スーパーリーチ」等によって保留図柄又は実行図柄が消去され、該「スーパーリーチ」の演出が終了して保留図柄又は実行図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を現出(実行)可能に構成する。これにより、常に視認可能にされている予告対象物(変化対象物。第5実施形態では、保留図柄又は実行図柄。)を直接的に変更して報知する場合や、新たに予告対象物を現出させて報知する場合に比べ、予告対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく予告対象物の表示態様を変化させることができる。特に、遊技者が着目していない保留図柄を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させると共に、その変化態様も通常の変化から僅かな変化(最少変化態様。1段階の変化。)であることで、まず、遊技者に保留図柄の変化に気付き難くしつつ、変化していることにって遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a "reserved change notice" is made for the reserved symbols and execution symbols that indicate a variable performance that will generate a jackpot, the reserved symbols or execution symbols are erased by a "super reach" or the like, and the "reserved change notice" is configured to be made to appear (execute) at the timing when the reserved symbols or execution symbols are redisplayed after the performance of the "super reach" ends. This makes it difficult for the player to clearly recognize the change in the notice object, while making it possible to casually change the display mode of the notice object, compared to when a notice is given by directly changing the notice object (change object; in the fifth embodiment, the reserved symbols or execution symbols) that is always visible, or when a notice object is given by making a new notice object appear. In particular, reserved patterns that the player is not paying attention to are temporarily made invisible, and then subtly changed, with the change being only a slight change from the normal change (minimal change; one-stage change). This makes it difficult for the player to notice the change in reserved patterns, while giving the player a sense of incongruity due to the change. Then, by making the player realize that the source of this incongruity is directly linked to the game value (for example, a jackpot), it is possible to provide the player with a surprising presentation, while diversifying the presentation and increasing the player's interest in the game.

また、大当たりの変動演出を示す実行図柄又は保留図柄において、1段階の「保留変化予告」を実行する場合に、コクピット表示領域Dbが消去された「コクピット消去後」のタイミングで1段階の表示態様(「青」)に変化するように構成する。また、複数段階変化した「保留変化予告」を実行する場合に、上記「コクピット消去後」の実行タイミングが選択されないように構成する。このように構成することで、従来、大当たりを期待することができなかった1段階の「保留変化予告」であっても、その「保留変化予告」が発生するタイミングによっては大当たりを期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった1段階の「保留変化予告」の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも大当たりを期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when a one-step "reserve change notice" is executed in the execution pattern or reserved pattern that indicates a jackpot change presentation, it is configured to change to a one-step display state ("blue") at the timing "after cockpit erasure" when the cockpit display area Db is erased. In addition, when a "reserve change notice" that has changed multiple steps is executed, it is configured to not select the execution timing "after cockpit erasure". By configuring in this way, even with a one-step "reserve change notice" that previously did not allow for a jackpot to be expected, it is now possible to expect a jackpot depending on the timing at which the "reserve change notice" occurs. As a result, the significance of the one-step "reserve change notice", which previously lacked interest, is increased, and a jackpot can be expected with any presentation pattern, making it possible to increase the interest of the game through a variety of presentations.

さらに、「コクピット消去後」の「保留変化予告」は、該「保留変化予告」を決定した時点での保留球数が多ければ多いほど、選択され易いように構成されている。「コクピット消去後」の「保留変化予告」に対応する変動演出が確定表示する前までに実行される変動演出の数が多いほど、コクピット表示領域Dbが消去される可能性が高くなるので、「コクピット消去後」の「保留変化予告」が実行される機会を増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, the "reserve change notice" "after the cockpit is cleared" is configured to be more likely to be selected the more reserved balls there are at the time the "reserve change notice" is determined. The more change effects that are executed before the change effect corresponding to the "reserve change notice" "after the cockpit is cleared" is displayed, the higher the possibility that the cockpit display area Db will be cleared. This increases the opportunities for the "reserve change notice" "after the cockpit is cleared" to be executed, making the game more interesting.

また、保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fは、保留消去情報格納エリア223e7,223f7および再変動情報格納エリア223e8,223f8が設けられていないため、第1実施形態の保留情報格納エリア223eおよび実行情報格納エリア223fと比べて記憶容量が削減される。 In addition, the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f do not have the pending deletion information storage areas 223e7, 223f7 and the re-change information storage areas 223e8, 223f8, so the storage capacity is reduced compared to the pending information storage area 223e and the execution information storage area 223f of the first embodiment.

さらに、保留球数コマンド受信時に、変動演出においてコクピット表示領域Dbが消去されるか否かを示す保留消去情報と、変動演出において「再変動」の変動要素が行われるか否かを示す再変動情報とを判別および記憶していない。これにより、音声ランプ制御装置113のROM222の容量を削減することができると共に、MPU221の制御負担が軽減される。 Furthermore, when a reserved ball number command is received, the reserved clear information indicating whether the cockpit display area Db is cleared in the variable performance and the re-change information indicating whether the "re-change" variable element is performed in the variable performance are not distinguished and stored. This makes it possible to reduce the capacity of the ROM 222 of the voice lamp control device 113 and also reduces the control burden on the MPU 221.

<第6実施形態>
次いで、図63から図70を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態のパチンコ機10では、実行中の変動演出において、「スーパーリーチ」の変動要素が現出することでコクピット表示領域Dbが消去され、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了してコクピット表示領域Dbが再び表示されたタイミングで実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行っていた。また、第1実施形態の変動演出では、「リーチ表示」として、「ノーマルリーチ」の変動要素、「スーパーリーチ」の変動要素及び「スペシャルリーチ」の変動要素(以下、「各リーチ表示」と略す場合がある)の異なる3種類の「リーチ表示」が設けられ、「各リーチ表示」のリーチパターン(実行態様)はそれぞれ1種類で構成されていた。
Sixth Embodiment
Next, the pachinko machine 10 in the sixth embodiment will be described with reference to Fig. 63 to Fig. 70. In the pachinko machine 10 in the first embodiment, in the variable performance during execution, the cockpit display area Db is erased by the appearance of the variable element of "super reach", and when the variable element of the "super reach" ends and the cockpit display area Db is displayed again, "reserved change notice" is performed for the execution pattern "after the reservation is erased". In addition, in the variable performance of the first embodiment, three types of "reserved display" with different variable elements of "normal reach", variable elements of "super reach", and variable elements of "special reach" (hereinafter sometimes abbreviated as "each reach display") are provided as "reserved display", and the reach pattern (execution mode) of each "reserved display" is composed of one type.

これに対し、第6実施形態のパチンコ機10では、「各リーチ表示」のリーチパターンをそれぞれ複数(第6実施形態では、「弱パターン」と「強パターン」との2種類)設け、「各リーチ表示」が選択された場合に、該「各リーチ表示」のリーチパターンを決定するように構成されている。具体的には、例えば、変動演出において、「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合に、後述するリーチパターンテーブル222h及びリーチパターンカウンタ223kの値を参照して、「スーパーリーチ」演出態様について「弱パターン」又は「強パターン」のリーチパターンのいずれかを選択するように構成する。 In contrast, the pachinko machine 10 of the sixth embodiment is configured to provide multiple reach patterns for each "reach display" (two types, a "weak pattern" and a "strong pattern", in the sixth embodiment), and is configured to determine the reach pattern for each "reach display" when the "reach display" is selected. Specifically, for example, when the "super reach" presentation mode is selected in the variable presentation, the values of the reach pattern table 222h and the reach pattern counter 223k described below are referenced to select either the "weak pattern" or the "strong pattern" reach pattern for the "super reach" presentation mode.

また、第6実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、「各リーチ表示」が「強パターン」のリーチパターンが選択されていたとき、該「強パターン」を「弱パターン」のリーチパターンに変更する。そして、該「弱パターン」の「各リーチ表示」が実行された後、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when executing a "hold change notice" "after hold deletion", if the "strong pattern" reach pattern is selected as the "reach display", the "strong pattern" is changed to a "weak pattern" reach pattern. Then, after the "weak pattern" "reach display" is executed, the "hold change notice" "after hold deletion" is executed.

従来、演出パターンの多様化を目的として、「各リーチ表示」においてそれぞれ複数種類のリーチパターンを設けた場合に、例えば、大当たり時に選択され易い「強パターン」のリーチパターンと、該「強パターン」より大当たり時に選択され難い「弱パターン」のリーチパターンとが設けられる。即ち、「弱パターン」のリーチパターンは、大当たり時には選択され難く、ハズレ時に選択され易く構成されると共に、「強パターン」のリーチパターンは、大当たり時に選択され易く、ハズレ時に選択され難く構成される。よって、遊技者は、「各リーチ表示」の「弱パターン」が現出した場合、大当たり期待値が低いことによって、該変動演出において大当たりが付与される可能性が低いことを認識し、該変動演出での大当たりを諦めてしまい、「弱パターン」のリーチパターンが現出したことによって興醒めるおそれがある。 Conventionally, when multiple types of reach patterns are provided for each "reach display" for the purpose of diversifying the presentation patterns, for example, a "strong pattern" reach pattern that is likely to be selected in the event of a jackpot, and a "weak pattern" reach pattern that is less likely to be selected in the event of a jackpot than the "strong pattern" are provided. That is, the "weak pattern" reach pattern is configured to be less likely to be selected in the event of a jackpot and more likely to be selected in the event of a miss, while the "strong pattern" reach pattern is configured to be more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a miss. Thus, when a "weak pattern" appears in the "reach display," the player recognizes that the expected value of a jackpot is low, making it unlikely that a jackpot will be awarded in the variable presentation, and so gives up on the jackpot in the variable presentation, which can cause the player to lose interest when a "weak pattern" reach pattern appears.

そこで、第6実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a "reserve change notice" is made "after reserve clearing" in the jackpot variable presentation, if a "strong pattern" reach pattern is selected in the "reach display" of the variable presentation, the "strong pattern" reach pattern is changed to a "weak pattern" reach pattern. By configuring it in this way, even if a "weak pattern" reach pattern appears, if the "reserve change notice" "after reserve clearing" appears after the variable element of the "reach display" of the "weak pattern" ends, it will be a jackpot, so it is possible to enjoy the game without losing interest even when a "weak pattern" appears.

以下、第6実施形態におけるパチンコ機10について、第1実施形態乃至第5実施形態におけるパチンコ機10と相違する点を中心に説明する。以下の説明では、第1実施形態乃至第5実施形態と同一の要素に同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 The following describes the pachinko machine 10 in the sixth embodiment, focusing on the differences from the pachinko machine 10 in the first to fifth embodiments. In the following description, the same elements as those in the first to fifth embodiments are given the same reference numerals, and illustrations and descriptions of those elements are omitted.

まず、図63を参照して、第6実施形態における音声ランプ制御装置113および表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図63は、第6実施形態における主に音声ランプ制御装置113の電気的構成を示すブロック図である。第6実施形態の音声ランプ制御装置113のROM222には、第1実施形態乃至第5実施形態のROM222に対し、さらに、リーチパターンテーブル222hが少なくとも格納されている。リーチパターンテーブル222hについては、図64にて後述する。 First, referring to FIG. 63, the detailed electrical configuration of the voice lamp control device 113 and the display control device 114 in the sixth embodiment will be described. FIG. 63 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment. The ROM 222 of the voice lamp control device 113 in the sixth embodiment further stores at least a reach pattern table 222h in addition to the ROM 222 in the first to fifth embodiments. The reach pattern table 222h will be described later in FIG. 64.

第6実施形態の音声ランプ制御装置113のRAM223には、第1実施形態乃至第5実施形態のRAM223に対して、さらに、リーチパターンカウンタ223kが少なくとも設けられている。 The RAM 223 of the voice lamp control device 113 of the sixth embodiment is further provided with at least a reach pattern counter 223k in addition to the RAM 223 of the first to fifth embodiments.

リーチパターンカウンタ223kは、「各リーチ表示」のリーチパターンを抽選するためのカウンタである。上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドから変動パターン(演出態様)を抽出する。そして、抽出した変動パターンに「リーチ表示」の演出態様が含まれていた場合、該「リーチ表示」の種類に基づいてリーチパターンカウンタ223k及びリーチパターンテーブル222hによって、「リーチ表示」のリーチパターンを「弱パターン」又は「強パターン」のいずれにするか抽選するように構成されている。 The reach pattern counter 223k is a counter for drawing lots for the reach pattern of each "reach display." As described above, when the voice lamp control device 113 receives a variation pattern command from the main control device 110, it extracts a variation pattern (presentation mode) from the variation pattern command. Then, if the extracted variation pattern includes the presentation mode of a "reach display," it is configured to draw lots for whether the reach pattern of the "reach display" will be a "weak pattern" or a "strong pattern" using the reach pattern counter 223k and the reach pattern table 222h based on the type of the "reach display."

このリーチパターンカウンタ223kは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図28のS1111参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。リーチパターンカウンタ223kの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図28のS1111参照)更新(例えば、1加算)される。第6実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンコマンドが示す変動演出の変動パターンを抽出し、「リーチ表示」の種類に基づいてリーチパターンカウンタ223kの値とリーチパターンテーブル222hとを参照し、「リーチ表示」のリーチパターンが抽選される(図67のS1703参照)。 In the counter update process (see S1111 in FIG. 28) of the main process of the sound lamp control device 113, this reach pattern counter 223k is incremented by one within a predetermined range (e.g., 0 to 99), and returns to 0 after reaching a maximum value (e.g., 99 for a counter that can take values from 0 to 99). The value of the reach pattern counter 223k is updated (e.g., incremented by 1) once (see S1111 in FIG. 28) each time the main process loops. In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a variation pattern command is received from the main control device 110, the variation pattern of the variation performance indicated by the variation pattern command is extracted, and the value of the reach pattern counter 223k and the reach pattern table 222h are referenced based on the type of the "reach display", and the reach pattern of the "reach display" is selected by lottery (see S1703 in FIG. 67).

ここで、図64を参照して、第6実施形態における「各リーチ表示」のリーチパターンと、「各リーチ表示」のぞれぞれリーチパターンの選択割合を示したリーチパターンテーブル222hについて説明する。図64(a)は、第6実施形態におけるリーチパターンの「弱パターン」及び「強パターン」の一例を示した図であり、図64(b)は、リーチパターンテーブル222hの一例を模式的に示した図である。 Now, with reference to Figure 64, we will explain the reach patterns of "each reach display" in the sixth embodiment and the reach pattern table 222h showing the selection rate of each reach pattern of "each reach display". Figure 64(a) is a diagram showing an example of the reach patterns "weak pattern" and "strong pattern" in the sixth embodiment, and Figure 64(b) is a diagram showing a schematic example of the reach pattern table 222h.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する。そして、該変動パターンに「リーチ表示」が実行されると判断されたとき、その時点でのリーチパターンカウンタ223kの値に基づいてリーチパターンテーブル222hを参照し、「リーチ表示」のリーチパターンが決定される。具体的には、第6実施形態では、「ノーマルリーチ」のリーチパターンとして「背景青」及び「背景赤」が設けられ、「スーパーリーチ」のリーチパターンとして「パンチ」及び「キック」が設けられ、「スペシャルリーチ」のリーチパターンとして「銃」及び「大砲」が設けられている(図64(a)参照)。なお、「特殊変動」は、リーチパターンが設けられていないため、「-」と表記する(図64(a)参照)。 When the voice lamp control device 113 receives a variation pattern command from the main control device 110, it extracts a variation pattern from the variation pattern command. Then, when it is determined that the "reach display" is to be executed for that variation pattern, the reach pattern table 222h is referenced based on the value of the reach pattern counter 223k at that time, and the reach pattern of the "reach display" is determined. Specifically, in the sixth embodiment, "blue background" and "red background" are provided as reach patterns for "normal reach", "punch" and "kick" are provided as reach patterns for "super reach", and "gun" and "cannon" are provided as reach patterns for "special reach" (see FIG. 64(a)). Note that "special variation" is represented as "-" since no reach pattern is provided (see FIG. 64(a)).

ここで、図65を参照して、第6実施形態における各「リーチ表示」ごとのリーチパターンについて説明する。図65(a)は、第6実施形態における「ノーマルリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図65(b)は、「ノーマルリーチ」の「強パターン」を示した図であり、図65(c)は、「スーパーリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図65(d)は、「スーパーリーチ」の「強パターン」を示した図であり、図65(e)は、「スペシャルリーチ」の「弱パターン」を示した図であり、図65(f)は、「スペシャルリーチ」の「強パターン」を示した図である。 Now, with reference to Figure 65, the reach patterns for each "reach display" in the sixth embodiment will be described. Figure 65(a) is a diagram showing a "weak pattern" of a "normal reach" in the sixth embodiment, Figure 65(b) is a diagram showing a "strong pattern" of a "normal reach", Figure 65(c) is a diagram showing a "weak pattern" of a "super reach", Figure 65(d) is a diagram showing a "strong pattern" of a "super reach", Figure 65(e) is a diagram showing a "weak pattern" of a "special reach", and Figure 65(f) is a diagram showing a "strong pattern" of a "special reach".

第6実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の「弱パターン」として、「背景青」のリーチパターンが設けられている(図65(a)参照)。また、「ノーマルリーチ」の「強パターン」として、「背景赤」のリーチパターンが設けられている(図65(b)参照)。 In the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, a reach pattern with a "blue background" is provided as a "weak pattern" of a "normal reach" (see FIG. 65(a)). Also, a reach pattern with a "red background" is provided as a "strong pattern" of a "normal reach" (see FIG. 65(b)).

また、「スーパーリーチ」の「弱パターン」として、「パンチ」のリーチパターンが設けられている(図65(c)参照)。また、「スーパーリーチ」の「強パターン」として、「キック」のリーチパターンが設けられている(図65(d)参照)。 In addition, a "punch" reach pattern is provided as a "weak pattern" of the "super reach" (see FIG. 65(c)). In addition, a "kick" reach pattern is provided as a "strong pattern" of the "super reach" (see FIG. 65(d)).

さらに、「スペシャルリーチ」の「弱パターン」として、「銃」のリーチパターンが設けられている(図65(e)参照)。また、「スペシャルリーチ」の「強パターン」として、「大砲」のリーチパターンが設けられている(図65(f)参照)。 In addition, a "gun" reach pattern is provided as a "weak pattern" of the "special reach" (see FIG. 65(e)). Also, a "cannon" reach pattern is provided as a "strong pattern" of the "special reach" (see FIG. 65(f)).

図64(b)に戻って、説明を続ける。図64(b)で示すように、リーチパターンテーブル222hは、選択された「リーチ表示」に基づいてグループ分けされている。 Returning to FIG. 64(b), the explanation will continue. As shown in FIG. 64(b), the reach pattern table 222h is grouped based on the selected "reach display."

具体的には、ハズレ時における「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ:ノーマルリーチ」用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ:スーパーリーチ」用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「ハズレ:スペシャルリーチ」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり:ノーマルリーチ」用と、大当たり時における「スーパーリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり:スーパーリーチ」用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」が決定された場合に参照される「大当たり:スペシャルリーチ」用と、大当たり時における「特殊変動」用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれリーチパターンカウンタ223kの値が対応付けられている。 Specifically, they are divided into a "miss: normal reach" which is referenced when a "normal reach" is determined on a miss, a "miss: super reach" which is referenced when a "super reach" is determined on a miss, a "miss: special reach" which is referenced when a "special reach" is determined on a miss, a "jackpot: normal reach" which is referenced when a "normal reach" is determined on a jackpot, a "jackpot: super reach" which is referenced when a "super reach" is determined on a jackpot, a "jackpot: special reach" which is referenced when a "special reach" is determined on a jackpot, and a "special variation" on a jackpot. The values of the reach pattern counter 223k are then associated with each divided group.

なお、リーチパターンテーブル222hにおいて、大当たり時の「特殊変動」には、リーチパターンカウンタ223kの値が割り振られていない。これは、「特殊変動」は、「2R確変大当たり」時にもれなく選択される演出態様であり、「ムービー」の変動要素が漏れなく選択され、他のリーチパターンが設けられていないからである。 In the reach pattern table 222h, the "special variation" at the time of the jackpot is not assigned a value in the reach pattern counter 223k. This is because the "special variation" is a presentation mode that is always selected at the time of a "2R special jackpot", and the variable element of the "movie" is always selected, and no other reach patterns are provided.

図64(b)で示す例では、「ノーマルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~79」、「強パターン」に対して「80~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "normal reach" presentation mode is "0 to 79" for a "weak pattern" and "80 to 99" for a "strong pattern."

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが80%、「強パターン」のリーチパターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定(80%)となっている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected on a miss, the "weak pattern" reach pattern is selected 80% of the time, and the "strong pattern" reach pattern is selected 20% of the time. Therefore, the reach pattern selected on a miss when the "normal reach" is selected is set to be the "weak pattern" (80%).

図64(b)で示す例では、「スーパーリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~89」、「強パターン」に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "super reach" presentation mode is "0 to 89" for a "weak pattern" and "90 to 99" for a "strong pattern."

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが90%、「強パターン」のリーチパターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定(90%)となっている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected on a miss, the "Weak Pattern" reach pattern is selected 90% of the time, and the "Strong Pattern" reach pattern is selected 10% of the time. Therefore, the reach pattern selected on a miss when the "Super Reach" is selected is set to be the "Weak Pattern" (90%).

図64(b)で示す例では、「スペシャルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~98」、「強パターン」に対して「99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "special reach" presentation mode is "0 to 98" for a "weak pattern" and "99" for a "strong pattern."

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが99%、「強パターン」のリーチパターンが1%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「弱パターン」が選択され易い設定(99%)となっている。 In other words, when the "special reach" presentation mode is selected on a miss, the "weak pattern" reach pattern is selected 99% of the time, and the "strong pattern" reach pattern is selected 1% of the time. Therefore, the reach pattern selected during a "special reach" on a miss is set to be the "weak pattern" (99%).

従って、いずれの「リーチ表示」も、ハズレ時には、「弱パターン」のリーチパターンが選択され易く、「強パターン」のリーチパターンは選択され難いように構成されている。 Therefore, in the case of a miss, all "reach displays" are configured so that the "weak pattern" reach pattern is more likely to be selected and the "strong pattern" reach pattern is less likely to be selected.

図64(b)で示す例では、「ノーマルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~9」、「強パターン」に対して「10~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "normal reach" presentation mode is "0 to 9" for a "weak pattern" and "10 to 99" for a "strong pattern."

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが10%、「強パターン」のリーチパターンが90%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定(90%)となっている。 In other words, when the "normal reach" presentation mode is selected during a jackpot, the "weak pattern" reach pattern is selected 10% of the time, and the "strong pattern" reach pattern is selected 90% of the time. Therefore, the reach pattern selected during a "normal reach" during a jackpot is set to be the "strong pattern" (90%).

図64(b)で示す例では、「スーパーリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~19」、「強パターン」に対して「20~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "super reach" presentation mode is "0 to 19" for a "weak pattern" and "20 to 99" for a "strong pattern."

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが20%、「強パターン」のリーチパターンが80%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スーパーリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定(80%)となっている。 In other words, when the "Super Reach" presentation mode is selected during a jackpot, the "Weak Pattern" reach pattern is selected 20% of the time, and the "Strong Pattern" reach pattern is selected 80% of the time. Therefore, the reach pattern selected during a "Super Reach" during a jackpot is set to be the "Strong Pattern" (80%).

図64(b)で示す例では、「スペシャルリーチ」の演出態様におけるリーチパターンカウンタ223kとリーチパターンとの対応付けが、「弱パターン」に対して「0~29」、「強パターン」に対して「30~99」となっている。 In the example shown in FIG. 64(b), the correspondence between the reach pattern counter 223k and the reach pattern in the "special reach" presentation mode is "0 to 29" for a "weak pattern" and "30 to 99" for a "strong pattern."

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」の演出態様が選択された場合は、「弱パターン」のリーチパターンが30%、「強パターン」のリーチパターンが70%、の割合で選択されるように設定されている。従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」時に選択されるリーチパターンは、「強パターン」が選択され易い設定(70%)となっている。 In other words, when the "special reach" presentation mode is selected during a jackpot, the "weak pattern" reach pattern is selected 30% of the time, and the "strong pattern" reach pattern is selected 70% of the time. Therefore, the reach pattern selected during a "special reach" during a jackpot is set to be the "strong pattern" (70%).

従って、いずれの「リーチ表示」も、大当たり時には、「強パターン」のリーチパターンが選択され易く、「弱パターン」のリーチパターンは選択され難いように構成されている。 Therefore, in the case of a jackpot, all "reach displays" are configured so that the "strong pattern" reach pattern is more likely to be selected and the "weak pattern" reach pattern is less likely to be selected.

このように、大当たり時に選択され易く、ハズレ時に選択され難い「強パターン」のリーチパターンと、大当たり時に選択され難く、ハズレ時に選択され易い「弱パターン」のリーチパターンとを設けることで、「弱パターン」と「強パターン」とのリーチパターンにおける大当たり期待値の差によって、変動演出の演出パターンを多様化し、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, by providing a "strong pattern" reach pattern that is likely to be selected when there is a jackpot and difficult to select when there is a miss, and a "weak pattern" reach pattern that is difficult to select when there is a jackpot and easy to select when there is a miss, the difference in expected value of a jackpot between the "weak pattern" and the "strong pattern" reach patterns can diversify the presentation patterns of the variable presentation and increase the excitement of the game.

次に、図66を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1110)について説明する。図66は、このコマンド判定処理(S1110)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1110)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図28参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, referring to FIG. 66, the command determination process (S1110) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 66 is a flowchart showing this command determination process (S1110). This command determination process (S1110) is executed in the main process (see FIG. 28) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110.

コマンド判定処理(S1110)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、変動パターンコマンドから変動パターンを抽出して、変動演出における詳細は変動パターン(リーチパターン)を決定するために変動パターン決定処理を行い(S1251)、メイン処理(図28参照)へ戻る。なお、S1201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、S1204~S1212の処理を行い、メイン処理(図28参照)に戻る。 In the command determination process (S1110), first, the first command received from the main control unit 110 among the unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and it is determined whether or not a variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S1201). If it is determined that a variation pattern command has been received (S1201: Yes), a variation pattern is extracted from the variation pattern command, and a variation pattern determination process is performed to determine the variation pattern (reach pattern) for the details of the variation performance (S1251), and the process returns to the main process (see FIG. 28). Note that, if it is determined in the process of S1201 that a variation pattern command has not been received (S1201: No), the processes of S1204 to S1212 are performed, and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで、図67を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動パターン決定処理(S1251)について説明する。図67は、この変動パターン決定処理(S1251)を示したフローチャートである。この変動パターン決定処理(S1251)は、変動パターンコマンドにより抽出された変動パターンが「リーチ表示」である場合、該「リーチ表示」のリーチパターンを決定して、表示制御装置114用の表示用変動パターンコマンドを設定する処理を行う。 Now, referring to FIG. 67, the variation pattern determination process (S1251) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 67 is a flowchart showing this variation pattern determination process (S1251). When the variation pattern extracted by the variation pattern command is a "reach display", this variation pattern determination process (S1251) determines the reach pattern of the "reach display" and performs processing to set a display variation pattern command for the display control device 114.

この変動パターン決定処理(S1251)では、まず、変動パターンコマンドから変動パターンを抽出する(S1701)。ここで抽出された変動パターンは、RAM223に記憶される。そして、該変動パターンにおいて「リーチ表示」が含まれるか否かを判別する(S1702)。判別の結果、変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合は(S1702:Yes)、「リーチ表示」の詳細なリーチパターンを決定するために、その時点におけるリーチパターンカウンタ223kの値に基づいてリーチパターンテーブル222hを参照してリーチパターンを決定し(S1703)、処理をS1704へ移行する。一方、変動パターンに「リーチ表示」が含まれない場合は(S1702:No)、S1703の処理をスキップして、処理をS1704へ移行する。 In this fluctuation pattern determination process (S1251), first, a fluctuation pattern is extracted from the fluctuation pattern command (S1701). The fluctuation pattern extracted here is stored in the RAM 223. Then, it is determined whether or not the fluctuation pattern includes a "reach display" (S1702). If the result of the determination is that the fluctuation pattern includes a "reach display" (S1702: Yes), in order to determine a detailed reach pattern of the "reach display", the reach pattern is determined by referring to the reach pattern table 222h based on the value of the reach pattern counter 223k at that time (S1703), and the process proceeds to S1704. On the other hand, if the fluctuation pattern does not include a "reach display" (S1702: No), the process of S1703 is skipped and the process proceeds to S1704.

S1704の処理では、抽出された変動パターンとリーチパターンとに基づいて、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン及びリーチパターンを通知する表示用変動パターンコマンドを設定し(S1704)、この変動パターン決定処理(S1251)を終了して、コマンド判定処理(図66参照)へ戻る。なお、S1704の処理では、「特殊変動」演出態様のようにリーチパターンが存在しない変動演出には、専用の表示用変動パターンコマンドが設定されるように構成されている。 In the process of S1704, a display variation pattern command is set (S1704) to notify the display control device 114 of the start of the variation performance and the variation pattern and reach pattern based on the extracted variation pattern and reach pattern, and this variation pattern determination process (S1251) is terminated and the process returns to the command determination process (see FIG. 66). Note that in the process of S1704, a dedicated display variation pattern command is set for a variation performance in which no reach pattern exists, such as the "special variation" performance mode.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113で決定された変動パターンおよびリーチパターンの変動演出を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 The display variation pattern command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (S1102 in FIG. 28). As a result, the display control device 114 executes processing to cause the third symbol display device 81 to display the variation pattern and reach pattern variation presentation determined by the sound lamp control device 113.

次に、図68を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1109)について説明する。図68は、第6実施形態の変動演出処理(S1109)を示したフローチャートである。 Next, referring to FIG. 68, the variable performance process (S1109) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the variable performance process (S1109) of the sixth embodiment.

この変動演出処理(S1109)は、メイン処理(図28参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を表示させるために、まず、保留情報格納エリア223eの保留情報格納第1エリアに記憶される各種情報を実行情報格納エリア223fへシフトすると共に、保留情報格納第2~4エリアに記憶される情報を保留情報格納第1~第3エリアへシフトする処理を行う。また、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する変動変更処理を行う。さらに、主制御装置110より受信した停止種別コマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致していない場合に表示用エラーコマンドを生成し、このコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。また、実行図柄および保留図柄において「保留変化予告」の実行タイミングである場合に、該「保留変化予告」の各実行タイミングに関する各種コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する処理を行う。 This variable performance process (S1109) is executed in the main process (see FIG. 28). In order to display the variable performance on the third symbol display device 81, first, various information stored in the reserved information storage area 1 of the reserved information storage area 223e is shifted to the execution information storage area 223f, and information stored in the reserved information storage areas 2 to 4 is shifted to the reserved information storage areas 1 to 3. In addition, it is determined whether the variable pattern command received from the main control device 110 matches the content (information) stored in the execution information storage area 223f, and when the "reserved change notice" after "reserved deletion" is executed, a variable change process is performed to change the reach pattern from a "strong pattern" to a "weak pattern". Furthermore, when the stop type command received from the main control device 110 does not match the content (information) stored in the execution information storage area 223f, a display error command is generated, and a process is performed to set this command to be sent to the display control device 114. In addition, when it is time to execute the "reserved change notice" for the executed pattern and the reserved pattern, various commands related to the execution timing of the "reserved change notice" are generated, and processing is performed to set up these commands for transmission to the display control device 114.

具体的には、変動演出処理(S1109)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1401)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1401:No)、少なくとも主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 Specifically, in the fluctuation performance process (S1109), first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is on (S1401). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (i.e., it is off) (S1401: No), since at least the stop type command has not been received from the main control device 110, the fluctuation performance process is terminated and the process returns to the main process (see FIG. 28).

一方、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1401:Yes)、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出を開始すべく、S1402~S1404の処理を行い、次いで、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する変動変更処理を行う(S1471)。この変動変更処理(S1471)の処理の後は、S1408~S1416の処理を実行し、この変動演出処理(S1109)を終了して、メイン処理(図28参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is on (S1401: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, the process of S1402 to S1404 is carried out to start the fluctuation performance, and then it is determined whether or not the fluctuation pattern command received from the main control device 110 matches the content (information) stored in the execution information storage area 223f, and a fluctuation change process is carried out to change the reach pattern from a strong pattern to a weak pattern when a "hold change notice" is executed after "hold deletion" (S1471). After the fluctuation change process (S1471), the process of S1408 to S1416 is carried out, the fluctuation performance process (S1109) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 28).

ここで、図69を参照して、第6実施形態の音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動変更処理(S1471)について説明する。図69は、この変動変更処理(S1471)を示したフローチャートである。この変動変更処理では、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが実行情報格納エリア223fに記憶される内容(情報)と一致するか否かを判定すると共に、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、リーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更する処理を行う。 Now, referring to FIG. 69, the variation change process (S1471) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 of the sixth embodiment will be described. FIG. 69 is a flowchart showing this variation change process (S1471). In this variation change process, it is determined whether or not the variation pattern command received from the main control device 110 matches the content (information) stored in the execution information storage area 223f, and when a "hold change notice" after "hold deletion" is executed, a process is performed to change the reach pattern from a "strong pattern" to a "weak pattern."

具体的には、まず、実行情報格納エリア223fに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、今から実行する変動演出の変動パターンを取得する(S1801)。そして、実行情報格納エリア223fに記憶される変動パターンと、変動パターン決定処理(図67参照)のS1701の処理においてRAM223に記憶されている変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターンとが一致しているか否かの判別を行う(S1802)。今回受信した変動パターンコマンドが示す変動演出に関する情報と、それ以前に実行情報格納エリア223f(保留情報格納エリア223e)に記憶された変動演出に関する情報とが異なっていた場合は、何らかの異常(ノイズ等)の影響によって正常な変動演出(変動パターン)を実行することができない。このため、この判別処理によって、異常の有無を判別し、正常な変動演出が実行可能か否かを確認する。 Specifically, first, the change pattern of the change performance to be executed is obtained based on the values of each counter C1 to C3, CS1 stored in the execution information storage area 223f (S1801). Then, it is determined whether or not the change pattern stored in the execution information storage area 223f matches the change pattern in the change performance extracted from the change pattern command stored in the RAM 223 in the process of S1701 of the change pattern determination process (see FIG. 67) (S1802). If the information on the change performance indicated by the change pattern command received this time differs from the information on the change performance previously stored in the execution information storage area 223f (reserved information storage area 223e), a normal change performance (change pattern) cannot be executed due to the influence of some abnormality (noise, etc.). Therefore, this determination process is used to determine whether or not there is an abnormality and to confirm whether or not a normal change performance can be executed.

S1802の判別の結果、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致しないと判定された場合は(S1802:No)、実行する変動演出に関し何らかの異常が発生しているので、該異常を表示制御装置114へ通知するための表示用エラーコマンドを生成して設定して(S1803)、処理をS1804へ移行する。 If it is determined in S1802 that the variation pattern stored in the execution information storage area 223f does not match the variation pattern stored in the RAM 223 (S1802: No), some abnormality has occurred with the variation performance being executed, so a display error command is generated and set to notify the display control device 114 of the abnormality (S1803), and processing proceeds to S1804.

ここで設定された表示用エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図28のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この表示用エラーコマンドを受信することによって、変動演出に関して何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81をエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 The display error command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and is then transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 28). Upon receiving this display error command, the display control device 114 recognizes that some kind of abnormality has occurred regarding the variable performance, switches the third pattern display device 81 to an error display (e.g., default variable), and begins display control of the error display.

一方、S1802の処理において、実行情報格納エリア223fに記憶されている変動パターンとRAM223に記憶されている変動パターンとが一致すると判定された場合は(S1802:Yes)、実行する変動演出に関して異常は発生していないので、S1803の処理をスキップして、処理をS1804へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1802 that the fluctuation pattern stored in the execution information storage area 223f matches the fluctuation pattern stored in the RAM 223 (S1802: Yes), no abnormality has occurred with respect to the fluctuation performance being executed, so the processing of S1803 is skipped and the processing proceeds to S1804.

次いで、S1804の処理では、実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄において「保留変化予告」を現出する実行タイミングか否かを判別する(S1804)。この判別は、実行情報格納エリア223fに設けられたシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータを確認し、該シナリオデータが保留球数「0」個であって「開始時」、「リーチ前」、「リーチ後」又は「保留消去後」(以下、「開始時」~「保留消去後」と略す)を示すデータか否かを判別する。 Next, in the process of S1804, it is determined whether it is the execution timing to make a "reserved change notice" appear in the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 (S1804). This determination is made by checking the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 provided in the execution information storage area 223f, and determining whether the scenario data indicates that the number of reserved balls is "0" and that the data indicates "at the start", "before the reach", "after the reach", or "after the reserved balls are cleared" (hereinafter abbreviated as "at the start" through "after the reserved balls are cleared").

S1804の判別の結果、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータである場合は(S1804:Yes)、次いで、該「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」か否かを判別する(S1805)。 If the result of the determination in S1804 is that the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of reserved balls is "0" and that the data indicates any of "at the start" to "after reserved balls are cleared" (S1804: Yes), then it is determined whether the execution timing of the "reserved ball change notice" is "after reserved balls are cleared" (S1805).

なお、S1805において、「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」であるか否かを判別しているため、S1804における実行図柄における「保留変化予告」の実行タイミングか否かの処理は省略することは可能である。 In addition, since in S1805 it is determined whether the timing for executing the "reserve change notice" is "after the reserve is cleared", it is possible to omit the process in S1804 of determining whether it is the timing for executing the "reserve change notice" in the executed symbol.

S1805の判別の結果、今回の「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」であれば(S1805:Yes)、次いで、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンは「強パターン」か否かを判別する(S1806)。この判別は、変動パターン決定処理(図67参照)のS1703の処理において決定されたリーチパターンを判別することによって行う。判別の結果、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンが「強パターン」であれば(S1806:Yes)、該「リーチ表示」のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更し(S1807)、変更されたリーチパターンに基づいて表示用リーチパターン変更コマンドを設定して(S1808)、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。 If the result of the judgment in S1805 is that the execution timing of this "hold change notice" is "after hold deletion" (S1805: Yes), then it is judged whether the reach pattern of the "reach display" executed in the variable performance is a "strong pattern" or not (S1806). This judgment is made by judging the reach pattern determined in the processing of S1703 of the variable pattern determination processing (see FIG. 67). If the result of the judgment is that the reach pattern of the "reach display" executed in the variable performance is a "strong pattern" (S1806: Yes), the reach pattern of the "reach display" is changed from a "strong pattern" to a "weak pattern" (S1807), a reach pattern change command for display is set based on the changed reach pattern (S1808), this variable change processing (S1471) is terminated, and the process returns to the variable performance processing (see FIG. 68).

このように、変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」の現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。 In this way, when a "hold change notice" is made "after hold removal" in the variable presentation, if a "strong pattern" reach pattern is selected in the "each reach display" of the variable presentation, the "strong pattern" reach pattern is changed to a "weak pattern" reach pattern. By configuring it in this way, even if a "weak pattern" reach pattern appears, if the "hold change notice" "after hold removal" appears after the variable element of the "reach display" of the "weak pattern" ends, it will be a jackpot, so it is possible to enjoy the game without losing interest even when a "weak pattern" appears.

なお、S1804の処理において、実行情報格納エリア223fのシナリオデータ格納エリア223f6に記憶されるシナリオデータが、保留球数「0」個であって「開始時」~「保留消去後」のいずれかを示すデータでない場合は(S1804:No)、実行図柄における「保留変化予告」は実行されないので、S1805~S1808の処理をスキップして、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。また、S1805の処理において、今回の「保留変化予告」の実行タイミングが「保留消去後」でなければ(S1805:No)、S1806~S1808の処理をスキップして、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。S1806の処理において、当該変動演出で実行される「リーチ表示」のリーチパターンが「強パターン」でなければ(S1806:No)、リーチパターンを変更する必要がないので、S1807及びS1808の処理をスキップして、この変動変更処理(S1471)を終了して、変動演出処理(図68参照)へ戻る。 In the process of S1804, if the scenario data stored in the scenario data storage area 223f6 of the execution information storage area 223f indicates that the number of reserved balls is "0" and is not data indicating any of "at the start" to "after reserved balls are cleared" (S1804: No), the "reserved ball change notice" in the execution pattern is not executed, so the processes of S1805 to S1808 are skipped, this variable change process (S1471) is terminated, and the process returns to the variable performance process (see FIG. 68). In addition, in the process of S1805, if the execution timing of this "reserved ball change notice" is not "after reserved balls are cleared" (S1805: No), the processes of S1806 to S1808 are skipped, this variable change process (S1471) is terminated, and the process returns to the variable performance process (see FIG. 68). In the process of S1806, if the reach pattern of the "reach display" executed in the variable performance is not a "strong pattern" (S1806: No), there is no need to change the reach pattern, so the processes of S1807 and S1808 are skipped, this variable change process (S1471) is terminated, and the process returns to the variable performance process (see FIG. 68).

次に、図70を参照して、第6実施形態における「保留消去後」の「保留変化予告」の実行例について説明する。図70は、第6実施形態における第3図柄表示装置81で実行される変動演出において、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われる状況を示した図である。 Next, referring to FIG. 70, an example of the execution of a "reserve change notice" after "reserve deletion" in the sixth embodiment will be described. FIG. 70 is a diagram showing a situation in which a "reserve change notice" is performed after "reserve deletion" in a variable performance executed by the third pattern display device 81 in the sixth embodiment.

具体的には、図70(a)は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が現出される間際の状態を示した図である。図70(b)は、図70(a)の状態から副表示領域Dsが消去されて、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示した図である。図70(c)は、図70(b)の状態からコクピット表示領域Dbが消去されて、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示した図である。図70(d)は、図70(c)の状態から「スーパーリーチ」の変動要素の演出において「ハズレ表示」が現出することを示唆する演出が実行されている状態を示した図である。図70(e)は、図70(d)の状態から副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbとが再表示されて、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示」が現出した状態を示した図である。図70(f)は、図70(e)の状態から「再変動」が実行されて「大当たり表示」が現出する間際の状態を示した図である。なお、図70(a)~図70(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している。 Specifically, FIG. 70(a) is a diagram showing a state in which a "reach display" is about to appear in the main display area Dm of the third pattern display device 81. FIG. 70(b) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds is erased from the state of FIG. 70(a) and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. FIG. 70(c) is a diagram showing a state in which the cockpit display area Db is erased from the state of FIG. 70(b) and the "weak pattern" of the variable element of the "super reach" is executed in the main display area Dm. FIG. 70(d) is a diagram showing a state in which a performance suggesting that a "miss display" will appear in the performance of the variable element of the "super reach" is executed from the state of FIG. 70(c). FIG. 70(e) is a diagram showing a state in which the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed from the state of FIG. 70(d) and the "miss display" appears in the main display area Dm. FIG. 70(f) shows the state just before the "big win display" appears after "re-change" is performed from the state of FIG. 70(e). Note that in FIG. 70(a) to FIG. 70(f), the display mode of the third symbol is omitted.

図70(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に「高速変動」されている状態を示している。従って、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態である。 In FIG. 70(a), the third "7" symbol is displayed statically in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and the third "7" symbol is about to be displayed statically in the right display area Dm3, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is "high-speed fluctuating" so that it is still not visible. Therefore, this is the state immediately before the so-called "reach display" of the "7" symbol appears.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「リーチ表示」が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In the sub-display area Ds, the character image is displayed in the central small area Ds2 in a preview manner that suggests that a "reach display" will appear. Specifically, the character image displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner that makes it appear as if the character is cheering. Note that a predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and right small area Ds3, and no character image or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4において、保留図柄がそれぞれ表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In addition, in the cockpit display area Db, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図70(b)では、図70(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「ノーマルリーチ」の変動要素が実行されている状態を示している。この「ノーマルリーチ」の変動要素では、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「5」図柄から「6」図柄に低速スクロール)される。 Figure 70(b) shows a state in which, from the state in Figure 70(a), the third symbol of the "7" symbol is displayed in a stopped state in the right display area Dm3 of the main display area Dm, a "reach display" by the "7" symbol is confirmed, and the variable element of the "normal reach" is executed in the main display area Dm. In this "normal reach" variable element, the main display area Dm is displayed in an enlarged manner as if the entire main display area Dm were expanded. Specifically, the "7" symbol that is displayed in a stopped state is enlarged in the left display area Dm1 and right display area Dm3, and the third symbol is displayed in a slowly visible changing manner (for example, slowly scrolling from the "5" symbol to the "6" symbol) in the middle display area Dm2.

一方、副表示領域Dsは、「ノーマルリーチ」の変動要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsが視認不能な状態となっている。 On the other hand, the secondary display area Ds is erased as the primary display area Dm expands based on the occurrence of a variable element of the "normal reach", and the secondary display area Ds becomes invisible.

この図70(b)の状態において、コクピット表示領域Dbでは、図70(a)の表示状態と同様、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていると共に、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ保留図柄が表示されている。従って、図70(a)と同様、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出が実行されていることを示すと共に、4つの保留図柄によって、変動演出の保留球数が4回であることを示している。 In the state of Fig. 70(b), in the cockpit display area Db, similar to the display state of Fig. 70(a), the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and reserved patterns are displayed in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4. Therefore, similar to Fig. 70(a), the execution pattern indicates that a variable performance is being performed in the main display area Dm, and the four reserved patterns indicate that the number of reserved balls for the variable performance is four.

図70(c)では、図70(b)の状態から、主表示領域Dmにおいて「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が実行されている状態を示している。この「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」では、「ノーマルリーチ」の変動要素で表示されていた「7」図柄のリーチ形成図柄が第3図柄表示装置81の表示領域左上に縮小して表示される。 Figure 70 (c) shows a state in which a "weak pattern" of the variable element of the "Super Reach" is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 70 (b). In this "weak pattern" of the variable element of the "Super Reach", the reach forming pattern of the "7" pattern displayed as a variable element of the "Normal Reach" is displayed in a reduced form in the upper left of the display area of the third pattern display device 81.

また、図70(c)で示すように、第6実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中は、コクピット表示領域Dbが消去され、その代わりに、第3図柄表示装置81の表示領域左上に変動演出の保留球数を示す数字図柄(第6実施形態では、「4」)が新たに現出表示されるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 70(c), in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, while the variable element of the "Super Reach" is being executed, the cockpit display area Db is erased, and instead, a new number pattern ("4" in the sixth embodiment) indicating the number of balls reserved for the variable performance is displayed in the upper left corner of the display area of the third pattern display device 81.

さらに、図70(c)の「スーパーリーチ」の変動要素では、第3図柄表示装置81の表示画面のほぼ全体を使って複数のキャラクタ図柄が勝敗を競う「バトル演出」が表示される。この「バトル演出」では、遊技者側のキャラクタ図柄(例えば、左側キャラクタ図柄)と敵側のキャラクタ図柄(例えば、右側キャラクタ図柄)が闘う演出(第6実施形態では、キックボクシング)が実行される。 Furthermore, in the variable element of "Super Reach" in FIG. 70(c), a "battle performance" in which multiple character symbols compete for victory or defeat is displayed using almost the entire display screen of the third symbol display device 81. In this "battle performance", a performance is executed in which the character symbol on the player's side (e.g., the left character symbol) fights against the character symbol on the enemy's side (e.g., the right character symbol) (kickboxing in the sixth embodiment).

「スーパーリーチ」の変動要素には、上述したように、遊技者側のキャラクタ図柄の攻撃パターンを異ならせて表現することで、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」と「強パターン」とを実行可能に構成されている。具体的には、「弱パターン」の「パンチ」と、「強パターン」の「キック」とリーチパターンが設けられており、図70(c)で示す例では、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」のリーチパターンである「パンチ」が実行されている。 As described above, the variable element of the "Super Reach" is configured to be able to execute "weak pattern" and "strong pattern" of the variable element of the "Super Reach" by expressing different attack patterns of the character design on the player's side. Specifically, there are reach patterns of "punch" as a "weak pattern" and "kick" as a "strong pattern", and in the example shown in Figure 70 (c), "punch", which is a reach pattern of the "weak pattern" of the variable element of the "Super Reach", is executed.

従来、「スーパーリーチ」の変動要素では、大当たりに当選した場合に「強パターン」が選択され易く、大当たりに当選しなかった場合、即ち、ハズレの場合に「弱パターン」が選択され易いように構成されている。従って、この「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」を見た遊技者は、該「弱パターン」を見た段階で、該「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」で遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝ち難く、結果として敵側キャラクタ図柄に遊技者側キャラクタ図柄が負けてハズレてしまうのでは、と予想する。 Conventionally, the variable elements of a "Super Reach" are configured so that if a jackpot is won, a "strong pattern" is likely to be selected, and if a jackpot is not won, i.e., if the player misses, a "weak pattern" is likely to be selected. Therefore, when a player sees a "weak pattern" in the variable elements of this "Super Reach", they predict that at the stage when they see the "weak pattern", the player's character design will have a hard time beating the enemy's character design in the "battle performance" of the variable elements of the "Super Reach", and as a result, the player's character design will lose to the enemy's character design and result in a miss.

一方、第6実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合、即ち、例えば、大当たりに当選して、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後に「再変動」によって「大当たり表示」が現出する場合に、「スーパーリーチ」の変動要素のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更可能に構成されている。従って、「スーパーリーチ」の変動要素で「弱パターン」が現出した場合でも、「保留消去後」の「保留変化予告」が発生して大当たりとなるため、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した段階では興醒めせず、「スーパーリーチ」の変動要素が終了して、コクピット表示領域Dbが再表示されるタイミングに着目し、その段階まで変動演出に集中することで、長く興趣を維持することができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a "reserved change notice" is executed "after the reserved state is cleared," that is, for example, when a jackpot is won and a "jackpot display" appears due to "re-change" after the execution of the variable element of the "Super Reach," the reach pattern of the variable element of the "Super Reach" can be changed from a "strong pattern" to a "weak pattern." Therefore, even if a "weak pattern" appears in the variable element of the "Super Reach," the "reserved change notice" occurs "after the reserved state is cleared" and a jackpot is reached. Therefore, the player does not lose interest when the variable element of the "Super Reach" appears in a "weak pattern," but can maintain interest for a long time by focusing on the timing when the variable element of the "Super Reach" ends and the cockpit display area Db is redisplayed, and concentrating on the variable presentation until that stage.

なお、この図70(c)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「スーパーリーチ」の変動要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。 In the state shown in Figure 70 (c), a reduced version of the "7" symbol that is the cause of the variable element of this "Super Reach" is displayed in the upper left corner of the display area of the third symbol display device 81.

図70(d)では、図70(c)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素における「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄(左側キャラクタ図柄)が敵側のキャラクタ図柄(右側キャラクタ図柄)に負けた状態が表示されている。従って、遊技者は、図70(d)の表示内容を認識した場合、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」において遊技者側のキャラクタ図柄が負けたことにより、該「スーパーリーチ」の変動要素では「大当たり表示」が現出せず「ハズレ表示」が現出することを予測する。 Figure 70(d) shows a state in which, from the state in Figure 70(c), the player's character design (left character design) has lost to the enemy's character design (right character design) in the "battle performance" of the variable element of the "Super Reach". Therefore, when the player recognizes the display content of Figure 70(d), he or she predicts that, because the player's character design has lost in the "battle performance" of the variable element of the "Super Reach", the variable element of the "Super Reach" will not show a "jackpot display" but will show a "miss display".

一方、第6実施形態のパチンコ機10では、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、「スーパーリーチ」の変動要素のリーチパターンを「強パターン」から「弱パターン」に変更可能に構成されている。従って、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した場合は、「保留消去後」の「保留変化予告」が発生する可能性があることを既に経験したことがある遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素が「弱パターン」によって「バトル演出」に負けてしまったが、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了した場合に、コクピット表示領域Dbの実行図柄が再表示されるタイミングに「保留変化予告」が発生する可能性に注目し、その段階まで変動演出に集中している状態である。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a "reserve change notice" is executed "after the reserve is cleared", the reach pattern of the variable element of the "Super Reach" can be changed from a "strong pattern" to a "weak pattern". Therefore, when a "weak pattern" of the variable element of the "Super Reach" appears, a player who has already experienced the possibility of a "reserve change notice" occurring "after the reserve is cleared" will lose to the "battle performance" due to the "weak pattern" of the variable element of the "Super Reach", but will focus on the possibility of a "reserve change notice" occurring at the timing when the execution pattern in the cockpit display area Db is redisplayed when the variable element of the "Super Reach" ends, and will be concentrating on the variable performance up to that stage.

また、図70(d)では、図70(c)と同様、「スーパーリーチ」の変動要素の実行中であるので、コクピット表示領域Dbが消去された状態が維持されている。 Also, in FIG. 70(d), as in FIG. 70(c), the variable element of "Super Reach" is being executed, so the cockpit display area Db remains erased.

図70(e)では、図70(d)の状態から、「スーパーリーチ」の変動要素の演出にハズれて(敵側のキャラクタ図柄が勝利して)、主表示領域Dmにおいて「ハズレ表示(787)」が現出すると共に、第3図柄表示装置81の表示画面において副表示領域Ds及びコクピット表示領域Dbが再表示された状態を示している。この状態において、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄と、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄とが再び視認可能となっている。なお、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「ハズレ表示」が現出したことによって、失望した態様で表示されている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部では、チャンスダウンしている状態が表示されている。 Figure 70 (e) shows a state in which the "Super Reach" variable element performance from the state of Figure 70 (d) has failed (the enemy character symbol has won), and the "miss display (787)" appears in the main display area Dm, and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this state, the character symbol in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds and the execution symbol and reserved symbol in the cockpit display area Db are visible again. Note that the character symbol in the small central area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointed manner due to the appearance of the "miss display." In other words, the main part of the third symbol display device 81 displays a state in which the chances are down.

この図70(e)では、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄が、「スーパーリーチ」の変動要素の実行によって消去される前の表示態様(「白」。図70(b)参照。)から変化した表示態様(「青」)で表示されている。即ち、「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」が行われている。即ち、第3図柄表示装置81の主要部ではない部分(副部)では、チャンスアップしている状態が表示されている。よって、第3図柄表示装置81の表示画面上では、主要部においてチャンスダウンしている状態と、非主要部においてチャンスアップしている状態とが同時に表示されている。 In FIG. 70(e), the execution pattern displayed in the cockpit display area Db is displayed in a display mode ("blue") that has changed from the display mode ("white"; see FIG. 70(b)) before it was erased by the execution of the variable element of the "Super Reach". In other words, a "reserve change notice" is issued at the execution timing "after the reserve is erased". That is, a chance up state is displayed in the non-main part (secondary part) of the third pattern display device 81. Therefore, on the display screen of the third pattern display device 81, a chance down state in the main part and a chance up state in the non-main part are simultaneously displayed.

遊技者は、図70(e)の状態を初めて見たとき、主表示領域Dmに「ハズレ表示(787)」が現出していることと、「スーパーリーチ」の変動要素での「バトル演出」で負けたことの印象とにより、図70(d)の時点での予測通り、この変動演出で「大当たり表示」が現出せず、「ハズレ表示」が現出し、そのまま「ハズレ表示」が確定すると推測して、次の変動演出に興味が移っている状態である。そして、遊技者が次の変動演出の内容に着目しようとコクピット表示領域Dbの保留図柄を見たとき、今回の変動演出を示す実行図柄表示領域Db0の実行図柄において「保留変化予告」が行われ、該実行図柄が「青」に変化していることを認識する。 When the player first sees the state of Figure 70(e), due to the appearance of the "miss display (787)" in the main display area Dm and the impression of having lost the "battle performance" with the variable element of "Super Reach", the player infers that, as predicted at the time of Figure 70(d), the "big win display" will not appear in this variable performance, but rather the "miss display" will appear and the "miss display" will be confirmed, and his interest shifts to the next variable performance. Then, when the player looks at the reserved pattern in the cockpit display area Db to focus on the content of the next variable performance, he recognizes that a "reserved change notice" has been made in the execution pattern in the execution pattern display area Db0 indicating the current variable performance, and that the execution pattern has changed to "blue".

この「保留消去後」の「保留変化予告」を初めて見た遊技者は、この時点で、まず、「スーパーリーチ」の変動要素の「バトル演出」の実行前からの実行図柄の表示態様の違いに気付き、違和感を感じる。そして、その違和感の根源が、「青」の実行図柄であることを認識する。そして、該「青」の実行図柄の「保留変化予告」がいつ行われたか自身の記憶をもとに検討する。検討の結果、「保留変化予告」は、「スーパーリーチ」の変動要素の実行前には行われておらず、「スーパーリーチ」の変動要素が終わった後に実行されたものであることを把握する。この瞬間、遊技者は、実行中の変動演出において、該「青」の実行図柄によって何らかの事象が発生するのでは、と予想する。 At this point, when a player sees this "reserve change notice" for the first time "after the reserve is cleared," he or she first notices the difference in the way the execution pattern is displayed from before the "battle effect" of the variable element of the "Super Reach" is executed, and feels something is off. The player then realizes that the source of this offense is the "blue" execution pattern. The player then uses his or her memory to consider when the "reserve change notice" of the "blue" execution pattern was made. After considering this, the player realizes that the "reserve change notice" was not made before the variable element of the "Super Reach" was executed, but was executed after the variable element of the "Super Reach" had ended. At this moment, the player predicts that some kind of event will occur due to the "blue" execution pattern in the variable effect that is currently being executed.

図70(f)では、図70(e)の状態から、主表示領域Dmにおいて「再変動」の変動要素が実行されている状態を示している。この「再変動」の変動要素では、主表示領域Dmが拡大して表示されると共に副表示領域Dsが消去され、各表示領域Dm1~Dm3において「787」と停止表示されていた「ハズレ表示」が再び変動を開始し、最終的に「大当たり表示」である「777」で停止表示される。遊技者は、「再変動」の変動要素が発生したことに対して驚くと共に、図70(e)の段階で推測した通り、変動演出が「ハズレ表示」で確定せずに発展して、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Figure 70(f) shows a state in which a "re-variable" variable element is being executed in the main display area Dm from the state of Figure 70(e). In this "re-variable" variable element, the main display area Dm is enlarged and the sub-display area Ds is erased, and the "miss display" that was displayed as a static "787" in each of the display areas Dm1 to Dm3 starts to vary again, eventually becoming a static "jackpot display" of "777". The player is surprised that the "re-variable" variable element has occurred, and feels happy and satisfied that the variable presentation has not been finalized as a "miss display" but has developed to a "jackpot display", as predicted at the stage of Figure 70(e).

また、この「保留消去後」の「保留変化予告」を一度体験した経験がある遊技者は、次回からの「弱パターン」の「スーパーリーチ」の変動要素において、たとえ該「スーパーリーチ」の変動要素が「弱パターン」のリーチパターンで実行され、該「スーパーリーチ」の変動要素の結果に「ハズレ表示」が現出したとしても、再表示されるコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0において実行図柄が変更されているか否かを確認するようになる。よって、「スーパーリーチ」の変動要素の実行後であっても再表示される実行図柄の表示態様を確認するという興趣が生まれ、変動演出が確定表示されるまで「大当たり表示」が現出することを期待しながら遊技を行うことができる。従って、変動演出が確定表示されるまで遊技の興趣を維持することができる。 Furthermore, a player who has experienced this "reserved change notice" after "reserved deletion" will check whether the execution pattern has changed in the execution pattern display area Db0 of the re-displayed cockpit display area Db in the next "weak pattern" "Super Reach" variable element, even if the "Super Reach" variable element is executed in a "weak pattern" reach pattern and a "miss display" appears as a result of the "Super Reach" variable element. This creates an interest in checking the display state of the execution pattern that is re-displayed even after the execution of the "Super Reach" variable element, and the player can play while hoping for the "jackpot display" to appear until the variable effect is confirmed. This allows the player to maintain interest in the game until the variable effect is confirmed.

以上、説明したように、第6実施形態のパチンコ機10では、大当たりの変動演出において「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、変動演出の「各リーチ表示」において「強パターン」のリーチパターンが選択されていた場合、該「強パターン」のリーチパターンを「弱パターン」のリーチパターンに変更するように構成する。このように構成することで、「弱パターン」のリーチパターンが現出した場合でも、該「弱パターン」の「リーチ表示」の変動要素の終了後に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出すれば大当たりとなるため、「弱パターン」現出時においても興醒めすることなく遊技を堪能することが可能となる。 As explained above, in the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, when a "hold change notice" is made "after hold clearing" in the jackpot variable presentation, if a "strong pattern" reach pattern is selected in the "each reach display" of the variable presentation, the "strong pattern" reach pattern is changed to a "weak pattern" reach pattern. By configuring it in this way, even if a "weak pattern" reach pattern appears, if the "hold change notice" "after hold clearing" appears after the variable element of the "weak pattern" "reach display" ends, it will be a jackpot, so it is possible to enjoy the game without losing interest even when a "weak pattern" appears.

以上、上記各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしてもよい。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。 Although the present invention has been described above based on the above-mentioned embodiments, the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and it can be easily imagined that various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, each embodiment may be modified by adding a part or parts of the configuration of another embodiment to that embodiment, or by replacing a part or parts of the configuration of that embodiment. Furthermore, the numerical values given in each of the above-mentioned embodiments are merely examples, and it is of course possible to adopt other numerical values.

<変形例1>
上記各実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素が現出した場合に、コクピット表示領域Db全体を消去して、該コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄及び保留図柄をともに視認不能となるように消去していた。これに対し、コクピット表示領域Dbの保留図柄のみを消去し、実行中の変動演出の内容を示す実行図柄を表示し続けるように構成してもよい。このように構成することで、実行図柄において「保留変化予告」が実行されていた場合に、該「保留変化予告」の表示態様に基づく実行中の変動演出に関する大当たり期待度を遊技者に示唆し続けることができ、実行中の変動演出における遊技の興趣を高めることができる。なお、変動演出中に実行図柄を消去せずに表示し続ける場合には、「保留消去後」の「保留変化予告」は、保留図柄に対して実行するように構成すると好適である。
<Modification 1>
In the above-mentioned embodiments, when the variable element of "Super Reach" appears, the entire cockpit display area Db is erased, and both the execution pattern and the reserved pattern displayed in the cockpit display area Db are erased so that they are not visible. In contrast, it is also possible to erase only the reserved pattern in the cockpit display area Db, and to continue to display the execution pattern indicating the content of the variable performance being performed. By configuring in this way, when the "reserved change notice" is executed in the execution pattern, it is possible to continue to suggest to the player the expectation of a big win regarding the variable performance being executed based on the display mode of the "reserved change notice", and it is possible to increase the interest of the game in the variable performance being executed. Note that, when the execution pattern is not erased but is continued to be displayed during the variable performance, it is preferable to configure the "reserved change notice" after the "reserved change notice" to be executed on the reserved pattern.

<変形例2>
上記第1実施形態又は第5実施形態では、通常時では視認可能であって、「スーパーリーチ」の変動要素が発生した場合に視認不能となるコクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄において、該「スーパーリーチ」の変動要素が終了して、再び実行図柄及び保留図柄が視認可能となるタイミングで「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、実行図柄又は保留図柄とは異なる表示物において、「消去後」の「変化予告」を行うように構成してもよい。
<Modification 2>
In the first or fifth embodiment, the execution symbol or reserved symbol displayed in the cockpit display area Db, which is normally visible but becomes invisible when a variable element of the "Super Reach" occurs, is configured to execute a "reserved change notice""after the reserved symbol is erased" at the timing when the variable element of the "Super Reach" ends and the execution symbol and reserved symbol become visible again. In contrast to this, the "change notice""aftererasure" may be executed in a display object different from the execution symbol or reserved symbol.

具体的には、例えば、副表示領域Dsの中央小領域Ds2に表示されているキャラクタ図柄に対して「消去後」の「変化予告」を行うように構成してもよい。中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄において「消去後」の「変化予告」を行う場合は、「スーパーリーチ」の変動要素の終了後、中央小領域Ds2が再表示されるタイミングでキャラクタ図柄の一部(例えば、髪の毛のみ、又は、ハチマキのみ)又は全部(例えば、キャラクタ図柄の表情)の表示態様を、通常の表示態様(例えば、ハチマキであれば「白」、髪の毛であれば「黒」、キャラクタ図柄の表情であれば「ハズレ表示」現出時における失望したような態様)とは異なる特別な表示態様(例えば、ハチマキであれば「赤」、髪の毛であれば「金」キャラクタ図柄の表情であれば喜んでいる態様)で表示するように構成してもよい。 Specifically, for example, a "change notice" may be configured to be made "after erasure" for the character pattern displayed in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds. When a "change notice" is made "after erasure" for the character pattern displayed in the central small area Ds2, the display mode of a part (for example, only hair or only headband) or the whole (for example, the facial expression of the character pattern) of the character pattern may be configured to be displayed in a special display mode (for example, "red" for a headband, "gold" for hair, a happy facial expression of the character pattern) different from the normal display mode (for example, "white" for a headband, "black" for hair, a disappointed facial expression when a "miss display" appears) at the timing when the central small area Ds2 is redisplayed after the variable element of the "super reach" has ended (for example, "red" for a headband, "gold" for hair, a happy facial expression of the character pattern).

このように構成することで、消去された表示物が再表示される場合に、遊技者は、消去される前と同様の表示内容で再表示されると思い込んでいる最中、再表示された表示物が変化し、その変化も表示内容全体からごく僅かの変化であることによって、当初の思い込みからその違いを認識し難い。よって、遊技者に気付かれないように表示物の表示内容を変化させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を高めることができる。 By configuring it in this way, when a deleted display object is redisplayed, the player assumes that it will be redisplayed with the same display content as before it was deleted, but the redisplayed object changes, and because the change is very slight from the overall display content, it is difficult for the player to recognize the difference from their initial assumption. Therefore, the display content of the display object can be changed without the player noticing, providing the player with an unexpected presentation and increasing the interest of the game.

また、例えば、副表示領域Dsの右小領域Ds3にレベルメータ表示物を表示し、該レベルメータ表示物を通常時に常時表示するように構成する。このレベルメータ表示物は、変動演出における大当たり期待度を具体的に表示するように構成するものであり、具体的には、変動演出において大当たり期待度を高める演出が現出する毎(例えば、キャラクタ図柄の現出やカットイン図柄の現出等)にレベルメータ表示物を段階的に上昇させて、その段階における大当たり期待度を遊技者に分かりやすいように可視化して表示するものである。そして、「スーパーリーチ」の変動要素等によって副表示領域Dsを消去するタイミングで、該レベルメータ表示物も消去し、該「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、副表示領域Dsを再表示するタイミングで、このレベルメータ表示物も再表示する。再表示されたレベルメータ表示物が、消去前の表示態様から変化(例えば、消去前よりレベルメータの段階が上昇している等)していた場合に、「再変動」の変動要素を行って「大当たり表示」を導出するように構成する。 For example, a level meter display is displayed in the right small area Ds3 of the sub-display area Ds, and the level meter display is configured to be constantly displayed during normal times. This level meter display is configured to specifically display the probability of winning in the variable performance. Specifically, the level meter display is raised stepwise each time a performance that increases the probability of winning appears in the variable performance (for example, the appearance of a character pattern or a cut-in pattern, etc.), and the probability of winning at that stage is visualized and displayed in an easy-to-understand manner for the player. Then, when the variable element of the "Super Reach" or the like is used to erase the sub-display area Ds, the level meter display is also erased, and when the variable element of the "Super Reach" or the like is terminated and the sub-display area Ds is redisplayed, the level meter display is also redisplayed. When the redisplayed level meter display has changed from the display state before it was erased (for example, the level meter has increased in stages from before it was erased), the variable element of "re-variation" is performed to derive the "jackpot display".

さらに、例えば、主表示領域Dmの背景表示において、「スーパーリーチ」の変動要素等によって該背景表示を消去し、該「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、主表示領域Dmの背景表示を再表示するタイミングで、この背景表示も再表示する。再表示された背景表示が、消去前の表示態様から変化(例えば、「街中ステージ」から「空ステージ」に明確に変化、背景色の表示色が「青」から「水色」に変化、背景の一部に紛れ込むように小さなキャラクタ図柄を追加表示)していた場合に、「再変動」の変動要素を行って「大当たり表示」を導出するように構成する。 Furthermore, for example, in the background display of the main display area Dm, the background display is erased due to a variable element of "Super Reach" or the like, and when the variable element of "Super Reach" or the like ends and the background display of the main display area Dm is redisplayed, this background display is also redisplayed. If the redisplayed background display has changed from the display state before it was erased (for example, a clear change from "town stage" to "sky stage", the background display color changes from "blue" to "light blue", or a small character pattern is added so as to blend into part of the background), the variable element of "re-change" is performed to derive a "jackpot display".

このように、実行図柄又は保留図柄ではない表示対象物を再表示するタイミングで消去する前から変化させて表示することで、常に視認可能にされている対象物を直接的に変更して報知する場合や、新たに対象物を現出させて報知する場合に比べ、対象物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく対象物の表示態様を変化させることができる。対象物を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。 In this way, by changing and displaying a display object that is not an execution pattern or a reserved pattern before it is erased at the timing of redisplaying it, it is possible to subtly change the display mode of the object while making it more difficult for the player to clearly recognize the change in the object, compared to when an object that is always visible is directly changed and notified, or when a new object is made to appear and notified. By making the object invisible for a moment and then subtly changing it, the player is first made to feel uneasy, and then made to realize that the source of that uneasiness is directly linked to the game value (for example, a jackpot), it is possible to provide the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

また、上記対象物の変化を複数の対象物で行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動要素等が終了して、表示画面が通常の表示態様に戻る場合に、消去前から変更されている表示物がどこにあるかを探す遊技が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。 The change in the object may also be configured to occur for multiple objects. This allows the player to search for the location of the object that has been changed since it was erased when the variable element of the "Super Reach" ends and the display screen returns to the normal display mode, making the game more interesting.

<変形例3>
上記各実施形態では、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、実行図柄又は保留図柄の表示態様を、通常の表示態様から上昇(チャンスアップ)した表示態様で表示するように構成されていた。これに対し、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合に、実行図柄又は保留図柄の表示態様を、消去前の表示態様から下降(チャンスダウン)した表示態様で表示するように構成してもよい。このように構成することで、例えば、消去前の保留図柄が「青」の表示態様であった場合に、再表示したタイミングで保留図柄を通常の表示態様である「白」で表示することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が行われた保留図柄の表示を、他の保留図柄と同等の表示として、いずれの保留図柄が変化していたか遊技者に分かり辛くさせることができる。消去前に変化していた保留図柄を分からなくすることで、どの変動演出において「保留変化予告」が発生していたかを不明確にする。そして、その不明確な印象から遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 3>
In each of the above embodiments, when the "reserved change notice" is executed "after the reserved deletion", the display mode of the execution pattern or reserved pattern is configured to be displayed in a display mode that is raised (chance up) from the normal display mode. In contrast, when the "reserved change notice" is executed "after the reserved deletion", the display mode of the execution pattern or reserved pattern may be configured to be displayed in a display mode that is lowered (chance down) from the display mode before deletion. By configuring in this way, for example, if the reserved pattern before deletion was in a "blue" display mode, the reserved pattern is displayed in the normal display mode of "white" at the timing of redisplay, so that the display of the reserved pattern for which the "reserved change notice" was performed "after the reserved deletion" is displayed as the same as the other reserved patterns, making it difficult for the player to know which reserved pattern has changed. By making it impossible to know the reserved pattern that had changed before deletion, it is made unclear in which variation performance the "reserved change notice" occurred. This unclear impression gives the player a sense of discomfort, and then the player is made to realize that the source of this discomfort is directly related to the game value (for example, a jackpot), thereby providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the player's interest in the game.

<変形例4>
上記第3実施形態では、各可動役物87,88を駆動する場合に、各可動役物87、88をそれぞれ同時に駆動するように構成されていた。これに対し、各可動役物87,88が同時に駆動せず、別々に駆動するように構成してもよい。この場合、例えば、左側可動役物87のみがコクピット表示領域Dbを覆うように駆動するように構成する。即ち、左側可動役物87が右側可動役物88より先に駆動した場合にのみコクピット表示領域Dbを覆うように構成し、右側可動役物88が左側可動役物87より先に駆動した場合には、左側可動役物87がコクピット表示領域Dbを覆うことができないように構成する。このように構成することで、いずれか可動役物87,88が先に動き出すか否かで、その後の演出内容が変化するため、各可動役物87,88の動き出し方に興趣を生み出すことができる。
<Modification 4>
In the third embodiment, when each movable part 87, 88 is driven, each movable part 87, 88 is configured to be driven simultaneously. In contrast, each movable part 87, 88 may be configured to be driven separately instead of simultaneously. In this case, for example, the left movable part 87 is configured to be driven so that only the left movable part 87 covers the cockpit display area Db. That is, the left movable part 87 is configured to cover the cockpit display area Db only when it is driven before the right movable part 88, and the left movable part 87 is configured not to be able to cover the cockpit display area Db when the right movable part 88 is driven before the left movable part 87. By configuring in this way, the subsequent performance content changes depending on whether any of the movable parts 87, 88 starts moving first, so that it is possible to create interest in the way each movable part 87, 88 starts moving.

<変形例5>
上記第3実施形態では、左側可動役物87を駆動させてコクピット表示領域Dbの実行図柄を覆い、該左側可動役物87が実行図柄を覆っているタイミングで実行図柄に対し「保留変化予告」を行うように構成されていた。これに対し、他の隠蔽部材(被覆部材)により実行図柄を隠蔽(覆う)するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技盤13の前面側に導光板を設け、該導光板の前面側を機械的にエッチングすることで細かな線状の凸凹部を形成し、該導光板の側方から光を導入して、該凸凹部によって導入した光をパチンコ機10の前面側に出射するように構成する。これにより、凸凹部に対応した模様が光によって有色に光って見える。そして、該凸凹部を実行図柄の手前側に配置することで、導光板に光が入射されている状態で実行図柄を見えないように構成し、導光板への光の入射を止めて実行図柄が再び見えるようになったタイミングで「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、導光板と第3図柄表示装置81とによって立体的な演出が可能となると共に、導光板への光の入射タイミングで「保留消去後」の「保留変化予告」を行って、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 5>
In the third embodiment, the left movable role 87 is driven to cover the execution symbol in the cockpit display area Db, and a "reserved change notice" is performed on the execution symbol at the timing when the left movable role 87 covers the execution symbol. In contrast, the execution symbol may be concealed (covered) by another concealing member (covering member). Specifically, for example, a light guide plate is provided on the front side of the game board 13, the front side of the light guide plate is mechanically etched to form fine linear unevenness, light is introduced from the side of the light guide plate, and the light introduced by the unevenness is emitted to the front side of the pachinko machine 10. As a result, a pattern corresponding to the unevenness appears to shine in color due to the light. Then, by arranging the unevenness on the front side of the execution symbol, the execution symbol is configured to be invisible when light is incident on the light guide plate, and the "reserved change notice" is performed at the timing when the execution symbol becomes visible again by stopping the incidence of light on the light guide plate. By configuring it in this manner, a three-dimensional presentation is possible using the light guide plate and the third pattern display device 81, and a "reserve change notice" is given "after the reserve is removed" at the timing when light enters the light guide plate, providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

<変形例6>
上記第6実施形態では、「リーチ表示」のリーチパターンにそれぞれ「弱パターン」と「強パターン」とを設け、「保留消去後」の「保留変化予告」を行う場合に、「リーチ表示」の「強パターン」が選択されていたとき、該「強パターン」を「弱パターン」に変更するように構成していた。これに対し、「リーチ表示」のリーチパターンに関し、例えば、「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄による攻撃パターン及び防御パターンの2種類の行動パターンと、敵側のキャラクタ図柄による攻撃パターン及び防御パターンの2種類の行動パターンとを設け、遊技者側のキャラクタ図柄によるいずれかの行動パターンと敵側のキャラクタ図柄によるいずれかの行動パターンとの組み合わせでリーチパターンを構成し、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合にのみ選択されるリーチパターンの組み合わせを設けるように構成してもよい。具体的には、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行する場合は、通常では起こり得ない組み合わせの行動パターン(例えば、遊技者側のキャラクタ図柄の防御パターンと、敵側のキャラクタ図柄の防御パターンとの防御パターン同士の組み合わせ)が実行されるように構成してもよい。
<Modification 6>
In the sixth embodiment, the reach patterns of the "reach display" are provided with a "weak pattern" and a "strong pattern", and when the "reserve change notice" is performed "after the reserve is cleared", if the "strong pattern" of the "reach display" is selected, the "strong pattern" is changed to the "weak pattern". In contrast, with respect to the reach patterns of the "reach display", for example, in the "battle performance", two types of action patterns, an attack pattern and a defense pattern, by the character design on the player side, and two types of action patterns, an attack pattern and a defense pattern, by the character design on the enemy side, are provided, and a reach pattern is formed by combining one of the action patterns by the character design on the player side with one of the action patterns by the character design on the enemy side, and a combination of reach patterns is provided that is selected only when the "reserve change notice" after the reserve is cleared is performed. Specifically, when the "reserve change notice" after the reserve is cleared is performed, a combination of action patterns that would not normally occur (for example, a combination of defense patterns, a defense pattern of the character design on the player side and a defense pattern of the character design on the enemy side) may be performed.

このように構成することで、通常では起こり得ない組み合わせパターンによって、遊技者に第1の違和感を与え、その後、実行図柄又は保留図柄が再表示されるタイミングで「保留変化予告」を実行し、その変化から遊技者に第2の違和感を与える。遊技者は、第2の違和感を察した場合に、その第2の違和感の根源が遊技価値(例えば、大当たり)に直結するものであることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、第2の違和感が発生する前の第1の違和感が、第2の違和感の予告的表示であったことを認識する。そして、一度、当該事象を経験した遊技者は、その後の遊技において、第2の違和感を探す遊技を行うと共に、第1の違和感を探す遊技を行うので、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, a combination pattern that would not normally occur gives the player a first sense of incongruity, and then a "reserved change notice" is executed at the timing when the execution pattern or reserved pattern is redisplayed, giving the player a second sense of incongruity from that change. When the player senses the second sense of incongruity, the player is made to recognize that the root of the second sense of incongruity is directly linked to the game value (e.g., a jackpot), providing the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game. In addition, the player recognizes that the first sense of incongruity before the occurrence of the second sense of incongruity was a notice-like display of the second sense of incongruity. Then, once a player has experienced this event, in subsequent games, the player will play games searching for the second sense of incongruity as well as the first sense of incongruity, thereby diversifying the gameplay and increasing the interest of the game.

<変形例7>
上記各実施形態では、実行図柄又は保留図柄を見えなくした後に「保留変化予告」を行う場合に、コクピット表示領域Dbが再び見えるようになったタイミングで実行図柄又は保留図柄において「保留変化予告」を実行していた。これに対し、コクピット表示領域Dbが再び見えるようになってから所定時間経過した段階で「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。この場合、実行図柄又は保留図柄が徐々に変化するような表示態様(例えば、モーフィング等)によって、実行図柄又は保留図柄が変化している様を遊技者に認識し難くしながら変化させる構成でもよい。
<Modification 7>
In each of the above embodiments, when a "reserved change notice" is made after the execution symbol or reserved symbol is made invisible, the "reserved change notice" is made for the execution symbol or reserved symbol when the cockpit display area Db becomes visible again. In contrast, the "reserved change notice" may be made when a predetermined time has elapsed since the cockpit display area Db becomes visible again. In this case, the execution symbol or reserved symbol may be changed gradually (e.g., morphing, etc.) so that the execution symbol or reserved symbol is changed in a manner that makes it difficult for the player to recognize that it is changing.

<変形例8>
上記第6実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」が現出した場合に、「保留消去後」の「保留変化予告」が現出する場合があるように構成されていた。即ち、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」によって、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される可能性を示唆するように構成されている。これに対し、変動演出の実行中に、背景表示や予告図柄、或いは、「ハズレ表示」の停止図柄等によって「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される可能性を示唆するように構成してもよい。
<Modification 8>
In the sixth embodiment, when a "weak pattern" of the variable elements of the "Super Reach" appears, a "hold change notice" may appear "after hold removal". In other words, the "weak pattern" of the variable elements of the "Super Reach" is configured to suggest the possibility that a "hold change notice" will be executed "after hold removal". In contrast, during the execution of the variable performance, the background display, the notice pattern, or the stopped pattern of the "miss display" may be configured to suggest the possibility that a "hold change notice" will be executed "after hold removal".

具体的には、例えば、背景表示に弱背景(「青」)と強背景(「赤」)とを設け、弱背景より強背景の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強背景より弱背景の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。また、例えば、予告図柄に弱予告(「ミニキャラ」)と強予告(「デカキャラ」)とを設け、弱予告より強予告の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強予告より弱予告の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。さらに、「ハズレ表示」の停止図柄に弱ハズレ目(「169」等のそれぞれの図柄に関連性がない出目)と強ハズレ目(所定順列の「123」や、語呂表現可能な「645(ムジコ)」等の図柄同士に関連性がある出目)とを設け、弱ハズレ目より強ハズレ目の方が直接的に「大当たり表示」を現出し易いが、強ハズレ目より弱ハズレ目の方が「保留消去後」の「保留変化予告」が実行され易いように構成する。 Specifically, for example, a weak background ("blue") and a strong background ("red") are provided for the background display, and the strong background is more likely to directly cause a "jackpot display" to appear than a weak background, but the weak background is more likely to cause a "reserve change notice" to be executed "after the reserve is cleared" than a strong background. Also, for example, a weak notice ("mini character") and a strong notice ("big character") are provided for the notice pattern, and the strong notice is more likely to directly cause a "jackpot display" to appear than a weak notice, but the weak notice is more likely to cause a "reserve change notice" to be executed "after the reserve is cleared" than a strong notice. Furthermore, the stopping symbols for the "missing display" are divided into weak losing numbers (numbers that are not related to the individual symbols, such as "169") and strong losing numbers (numbers that are related to the symbols, such as "123" in a predetermined sequence or "645 (Mujiko)" that can be expressed in words), and the strong losing numbers are more likely to directly cause the "big win display" to appear than the weak losing numbers, but the weak losing numbers are more likely to execute the "reserve change notice" "after the reserve is cleared" than the strong losing numbers.

このように構成することで、変動演出の実行中に、「保留消去後」の「保留変化予告」の実行を示唆する演出が現出するか否かに着目しながら遊技者に遊技を行わせ、遊技の興趣を高めることができる。 By configuring it in this way, the player can play while paying attention to whether or not a presentation that suggests the execution of a "reserve change notice" after "reserve deletion" appears during the execution of the variable presentation, thereby increasing the player's interest in the game.

<変形例9>
上記各実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される表示物(実行図柄又は保留図柄)によって、該表示物が視覚的に認知できる状態から認知できない状態に切り替わり、再び、視覚的に認知できるタイミングにおいて表示態様を変化させることで、該変化に基づいて違和感を生じさせるように構成されていた。これに対し、視覚以外の知覚、例えば、聴覚や皮膚感覚(触覚、温度覚、痛覚、風覚等)に基づく認知を変化させることで、遊技者に違和感を生じさせるように構成してもよい。
<Modification 9>
In each of the above embodiments, the display object (execution symbol or reserved symbol) displayed on the third symbol display device 81 is switched from a visually perceptible state to an unperceptible state, and the display state is changed at the timing when the display object becomes visually perceptible again, so that a sense of incongruity is generated based on the change. In contrast, the sense of incongruity may be generated by changing perception based on perception other than vision, for example, hearing or skin sensation (touch, temperature, pain, wind, etc.).

例えば、聴覚による違和感を生じさせる場合として、音声出力装置226によって出力される音を通常の状態から変化させて遊技者に違和感を感じさせるように構成する。音声による違和感とは、例えば、音の高低や、音像の変化パターン、音の大小、リズムの変化、楽器の種類等、遊技者の聴覚を刺激する方法を通常の出力状態から変化させることで、遊技者に違和感を感じさせるように構成する。 For example, to create an auditory discomfort, the sound output by the audio output device 226 is changed from its normal state to create an uncomfortable feeling for the player. An audio discomfort is created by changing the way the player's hearing is stimulated, for example, by changing the pitch of the sound, the pattern of change in the sound image, the loudness of the sound, changes in rhythm, the type of instrument, etc., from the normal output state to create an uncomfortable feeling for the player.

具体的には、例えば、当初、音の高音と低音とで音を合成して出力し、一旦、音の出力を停止(無音)にし、その後、再度音を出力する場合に、音の高音のみで出力するように構成する。また、例えば、当初、右から左に音像が変化する音を出力し、一旦、音の出力を停止(無音)にし、その後、再度音を出力する場合に、左から右に音像が変化する音を出力するように構成する。さらに、例えば、当初、ピアノによる音で出力し、一旦、音の出力を停止(無音)にし、その後、再度音を出力する場合に、ギターによる音で出力するように構成する。 Specifically, for example, a configuration may be adopted in which high and low tones are initially synthesized and output, the sound output is temporarily stopped (silenced), and then when the sound is output again, only high tones are output. Also, for example, a configuration may be adopted in which a sound whose sound image changes from right to left is initially output, the sound output is temporarily stopped (silenced), and then when the sound is output again, a sound whose sound image changes from left to right is output. Furthermore, for example, a configuration may be adopted in which a piano sound is initially output, the sound output is temporarily stopped (silenced), and then when the sound is output again, a guitar sound is output.

視覚の認知は、目で見て確認し続けることが可能であるため、違和感を感じた場合に早期に認識し易いが、聴覚での認識は、音はその瞬間における出力のみの認知であり、継続して確認することができないので、視覚の認識力より低い。従って、音を通常の出力状態から変更させて遊技者に違和感を感じさせる方が、遊技者が違和感を明確に認識するまで時間を長引かせることができる。 Visual recognition is easier to recognize early on if something feels wrong because it is possible to continue checking with the eyes, but auditory recognition is weaker than visual recognition because sound is only recognized as output at that moment and cannot be checked continuously. Therefore, changing the sound output from its normal state to make the player feel something is wrong can prolong the time until the player clearly recognizes something is wrong.

また、例えば、皮膚感覚(触覚(触り心地を感じる知覚)、温度覚(温度を感じる知覚)、痛覚(痛みや刺激を感じる知覚)、圧覚(圧力を感じる知覚)、風覚(風を感じる知覚)等の体表面に生起する知覚)による違和感を生じさせる場合として、操作ハンドル51や枠ボタン22、球抜きレバー52、球貸しボタン42、或いは、返却ボタン43、その他、扇風機やヒーター等、遊技者に刺激を与える部品に対して通常と制御状態を異ならせて遊技者に違和感を感じさせるように構成する。 In addition, for example, in the case of creating a sense of discomfort due to skin sensations (sensations occurring on the surface of the body, such as touch (sensation of touch), temperature (sensation of temperature), pain (sensation of pain or stimuli), pressure (sensation of pressure), and wind (sensation of wind)), the control state of the operating handle 51, frame button 22, ball removal lever 52, ball lending button 42, or return button 43, as well as other parts that stimulate the player, such as electric fans and heaters, is changed from the normal state to create a sense of discomfort for the player.

具体的には、例えば、操作ハンドル51では、操作ハンドル51を初期位置に付勢する図示しないバネによる付勢力を所定タイミングで通常より強くすることで遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。また、例えば、枠ボタン22では、枠ボタン22を押し込み操作できないように枠ボタン22をロックするロック機構を設け、連打等の指示を出力している状態で、その連打状態の途中から枠ボタン22をロックして押し込み操作できないことで遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。この場合、第3図柄表示装置81等で「枠ボタンを連打してください」等のアナウンスを出力しながら行うと好適である。さらに、例えば、風を遊技者に向けて出力可能な扇風機では、通常時は風を放出(出力)して遊技者の風覚を刺激するように構成されているが、当初、風を出力しているが、途中から風を吸入することで遊技者の風覚に違和感を感じさせるように構成してもよい。 Specifically, for example, the operating handle 51 may be configured to make the player feel uncomfortable by making the biasing force of a spring (not shown) that biases the operating handle 51 to the initial position stronger than usual at a predetermined timing. Also, for example, the frame button 22 may be configured to have a locking mechanism that locks the frame button 22 so that it cannot be pressed down, and when an instruction such as continuous tapping is output, the frame button 22 may be locked in the middle of the continuous tapping state so that it cannot be pressed down, making the player feel uncomfortable. In this case, it is preferable to output an announcement such as "Please tap the frame button repeatedly" on the third pattern display device 81, etc. Furthermore, for example, a fan that can output wind toward a player is configured to normally emit (output) wind to stimulate the player's wind sense, but it may be configured to initially output wind, but then suck in wind halfway through, making the player feel uncomfortable with the wind sense.

<変形例10>
上記第1実施形態では、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択された場合に、変動演出において「再変動」の変動要素が含まれていないとき、「保留変化予告」の実行タイミングを「保留消去後」ではない他のタイミング(例えば、「リーチ後」)に変更するように構成していた。これに対し、「保留変化予告」の実行タイミングとして「保留消去後」が選択された場合に、変動演出において「保留消去後」の実行タイミングで「保留変化予告」を実行できないとき、「保留変化予告」ではない他の予告演出を実行するように構成してもよい。
<Modification 10>
In the first embodiment, when "after hold clearing" is selected as the execution timing of the "hold change notice", if the variable element of "re-change" is not included in the variable performance, the execution timing of the "hold change notice" is changed to another timing other than "after hold clearing" (for example, "after reaching"). In contrast, when "after hold clearing" is selected as the execution timing of the "hold change notice", if the "hold change notice" cannot be executed at the execution timing of "after hold clearing" in the variable performance, another notice performance other than the "hold change notice" may be executed.

具体的には、例えば、「ノーマルリーチ+再変動」の変動パターンのように、「再変動」の変動要素は行うが、コクピット表示領域Dbを消去しない変動パターンであった場合に、「保留消去後」の「保留変化予告」が選択されていたとき、「保留消去後」の「保留変化予告」に代えて、副表示領域Dsが再表示されるタイミングで該副表示領域Dsにおいて「副表示領域消去後」の「再表示予告」を行う。この「再表示予告」としては、例えば、副表示領域Dsに表示されるキャラクタ図柄の表示態様が、副表示領域Dsの消去前から変化(例えば、ハチマキの色が「白」から「赤」等)に変化して表示される。「再変動」の変動要素を含む変動演出では、必ず「ノーマルリーチ」の変動要素が実行され、該「ノーマルリーチ」の変動要素の実行時には、副表示領域Dsの中央小領域Ds2が消去されるので、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行できない変動パターンであっても、「副表示領域消去後」の「再表示予告」のように、「保留消去後」の「保留変化予告」と同等もしくは類似の予告演出を行って、遊技の興趣を向上することができる。 Specifically, for example, in the case of a "normal reach + re-change" change pattern, in which the "re-change" change element is performed but the cockpit display area Db is not cleared, when a "hold change notice" "after hold clearing" is selected, a "re-display notice" "after secondary display area clearing" is performed in the secondary display area Ds at the timing when the secondary display area Ds is redisplayed, instead of the "hold change notice" "after hold clearing". As this "re-display notice", for example, the display mode of the character design displayed in the secondary display area Ds is changed from before the secondary display area Ds was cleared (for example, the color of the headband changes from "white" to "red", etc.). In a variable presentation that includes a "re-variable" variable element, the "normal reach" variable element is always executed, and when the "normal reach" variable element is executed, the small central area Ds2 of the secondary display area Ds is erased. Therefore, even in a variable pattern in which a "reserve change notice" "after reserve removal" cannot be executed, a notice presentation that is the same as or similar to the "reserve change notice" "after reserve removal" can be performed, such as a "re-display notice" "after secondary display area removal," to increase the interest of the game.

<変形例11>
上記各実施形態では、複数の「保留変化予告」の表示態様を設け、「保留変化予告」の実行タイミングに関し、いずれか1の実行タイミングを選択し、該1の実行タイミングにおいて決定されたいずれかの表示態様で「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、「保留変化予告」において複数段階上の表示態様(例えば、「赤」や「虹」)が選択された場合に、複数の実行タイミングにおいて段階的に「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。このように構成することで、段階的に「保留変化予告」を実行して、大当たり期待度がステップアップさせる予告演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 11>
In each of the above embodiments, a plurality of display modes of the "reserve change notice" are provided, and one of the execution timings of the "reserve change notice" is selected, and the "reserve change notice" is executed in one of the display modes determined at the one execution timing. In contrast, when a display mode with a plurality of levels (e.g., "red" or "rainbow") is selected in the "reserve change notice", the "reserve change notice" may be executed in stages at a plurality of execution timings. By configuring in this way, the "reserve change notice" can be executed in stages to execute a notice performance that steps up the probability of winning, thereby increasing the interest of the game.

<変形例12>
上記第3実施形態では、各可動役物87,88を「強パターン」で駆動して、コクピット表示領域Dbを覆い、再び各可動役物87,88を初期位置に駆動させて該被覆を解除した場合に実行図柄に対して「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、各可動役物87,88にLEDを搭載させて色彩の変化を表現可能に構成すると共に、各可動役物87,88がコクピット表示領域Dbを被覆する前に、各可動役物87,88の色彩を示唆態様で表現する。そして、その後、示唆態様で表現された各可動役物87,88によってコクピット表示領域Dbが被覆された場合に、該示唆態様がコクピット表示領域Dbの実行図柄(保留図柄)に伝播し、各可動役物87,88の被覆が解除されてコクピット表示領域Dbが視認可能になった際に、実行図柄の表示態様が上記示唆態様を反映させた状態で表示されるように構成してもよい。
<Modification 12>
In the third embodiment, the movable parts 87 and 88 are driven in a "strong pattern" to cover the cockpit display area Db, and when the movable parts 87 and 88 are driven to the initial position again to release the covering, a "reserved change notice" is executed for the execution pattern. In response to this, the movable parts 87 and 88 are equipped with LEDs to be able to express color changes, and the colors of the movable parts 87 and 88 are expressed in a suggestive manner before the movable parts 87 and 88 cover the cockpit display area Db. Then, when the cockpit display area Db is covered by the movable parts 87 and 88 expressed in a suggestive manner, the suggestive manner is propagated to the execution pattern (reserved pattern) of the cockpit display area Db, and when the covering of the movable parts 87 and 88 is released and the cockpit display area Db becomes visible, the display manner of the execution pattern may be displayed in a state that reflects the suggestive manner.

具体的には、例えば、コクピット表示領域Dbを被覆する前の各可動役物87,88の表示態様を赤色で点灯させ、各可動役物87,88がコクピット表示領域Dbを被覆し、該被覆が解除された場合に、コクピット表示領域Dbの実行図柄(保留図柄)が赤色の表示態様で表示されるように構成する。このように構成することで、各可動役物87,88によって実行図柄(保留図柄)が被覆されるか否かと、被覆された場合には示唆態様が各可動役物87,88の示唆態様が実行図柄(保留図柄)に伝播するか否か、という遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる。なお、各可動役物87,88に代えて、カットイン画像等を用いて行ってもよい。なお、「示唆態様を反映させた状態」とは、実行図柄(保留図柄)を視認困難にする演出手段の表示態様が該実行図柄(保留図柄)に直接的に伝播することや、演出手段の表示態様に関連する内容に実行図柄(保留図柄)が表示されること、或いは、演出手段の表示態様が実行図柄(保留図柄)に移り変わって(移行されて)表示されること等が含まれる。 Specifically, for example, the display mode of each movable role 87, 88 before covering the cockpit display area Db is lit in red, and when each movable role 87, 88 covers the cockpit display area Db and the covering is released, the execution pattern (reserved pattern) of the cockpit display area Db is displayed in a red display mode. By configuring in this way, a gameplay is created in which the execution pattern (reserved pattern) is covered by each movable role 87, 88, and if it is covered, the suggestive mode of each movable role 87, 88 is transmitted to the execution pattern (reserved pattern), and the interest of the game can be increased. Note that instead of each movable role 87, 88, a cut-in image or the like may be used. In addition, a "state reflecting a suggested pattern" includes the display mode of a presentation means that makes the execution pattern (reserved pattern) difficult to see being directly transmitted to the execution pattern (reserved pattern), the execution pattern (reserved pattern) being displayed in content related to the display mode of the presentation means, or the display mode of the presentation means being shifted (transitioned) to the execution pattern (reserved pattern) and displayed, etc.

<変形例13>
上記第3実施形態では、各可動役物87,88を初期位置から「強パターン」で駆動して、コクピット表示領域Dbを覆い、再び各可動役物87,88を初期位置に駆動させて該被覆を解除した場合に実行図柄に対して「保留変化予告」を実行し、遊技者に違和感を与えていた。これに対し、遊技者に違和感を感じさせる演出として、例えば、各可動役物87,88を初期位置から移動位置まで移動し、該移動位置から再び駆動する場合に、初期位置ではなく、初期位置から若干ズレたズレ位置に戻るように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は、各可動役物87,88が初期位置からズレ位置にズレていることに違和感を感じさせることができる。
<Modification 13>
In the third embodiment, the movable parts 87 and 88 are driven from the initial position in a "strong pattern" to cover the cockpit display area Db, and when the movable parts 87 and 88 are driven to the initial position again to release the covering, a "reserved change notice" is executed for the execution pattern, giving the player a sense of incongruity. In contrast, as a performance that gives the player a sense of incongruity, for example, the movable parts 87 and 88 may be configured to move from the initial position to a moving position, and when driven again from the moving position, to return to a position slightly shifted from the initial position, rather than to the initial position. By configuring in this way, the player can feel a sense of incongruity that the movable parts 87 and 88 are shifted from the initial position to the shifted position.

<変形例14>
上記各実施形態では、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり期待度が異なることを遊技者に示唆するように構成されていた。これに対し、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり時に付与される遊技価値(「確率変動状態」又は「時間短縮状態」)が異なることを遊技者に示唆するように構成してもよい。具体的には、例えば、「保留変化予告」が「青」の場合は、「確率変動状態」が付与される可能性が低く、「保留変化予告」が「赤」の場合は、「確率変動状態」が付与される可能性が高く、「保留変化予告」が「虹」である場合は、「確率変動状態」が付与されると共に、最も遊技価値が高い大当たり(例えば、15R)が付与されることを示唆するように構成してもよい。このように構成することで、「保留消去後」の「保留変化予告」が実行される場合に、「保留変化予告」の表示色の違いで付与される遊技価値が異なることを示唆し、「保留消去後」に表示される「保留変化予告」の表示色がいずれの色になるかという遊技性を生み出し、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 14>
In each of the above embodiments, the player is suggested to have different expectations for a jackpot depending on the display color of the "reserved change notice". In contrast, the player may be suggested to have different game values (probability change state or time reduction state) to be awarded at the time of a jackpot depending on the display color of the "reserved change notice". Specifically, for example, when the "reserved change notice" is "blue", the probability of the "probability change state" being awarded is low, when the "reserved change notice" is "red", the probability of the "probability change state" being awarded is high, and when the "reserved change notice" is "rainbow", the probability change state is awarded and the jackpot with the highest game value (for example, 15R) is awarded. By configuring in this way, when the "reserved change notice" is executed after "reserved deletion", the game value to be awarded is suggested to be different depending on the display color of the "reserved change notice", and the gameplay of wondering which color the "reserved change notice" displayed after "reserved deletion" will be will be created, and the interest in the game can be increased.

また、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、大当たり時に付与される遊技価値が異なることを示唆する構成の他に、「保留変化予告」の表示色の違いに応じて、何らかの遊技状況を遊技者に示唆するように構成してもよい。具体的には、例えば、「保留変化予告」が「青」の場合は、実行される変動演出の変動時間が短く、「保留変化予告」が「赤」の場合は、実行される変動演出の変動時間が長いことを示唆するように構成してもよい。 In addition to the configuration in which the game value awarded in the event of a jackpot differs depending on the display color of the "Hold Change Notice," the "Hold Change Notice" may be configured to suggest to the player a certain game status depending on the display color of the "Hold Change Notice." Specifically, for example, the "Hold Change Notice" may be configured to suggest that when the "Hold Change Notice" is "blue," the change time of the executed change performance is short, and when the "Hold Change Notice" is "red," the change time of the executed change performance is long.

<変形例15>
上記第1実施形態では、「スーパーリーチ」の変動要素が終了した後に、副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbを再表示し、再表示されたコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄において、該実行図柄の消去前の表示態様から再表示時の表示態様を変更する「保留消去後」の「保留変化予告」を実行して、該変更に基づいて大当たりとなることを示唆し、意外性のある演出を実行するように構成していた。これに対し、副表示領域Dsに表示されているキャラクタ図柄において、該キャラクタ図柄の消去前の表示態様から再表示時の表示態様を変更して、該変更に基づいて大当たりとなることを示唆するように構成してもよい。この場合に、主表示領域Dmでは仮の「ハズレ表示」を表示しつつ、副表示領域Dsに表示されるキャラクタ図柄は「ハズレ表示」とは対応しない表示態様(例えば、喜んでいる表情)で表示し、「ハズレ表示」の表示態様とキャラクタ図柄との表情が対応しないことに基づいて遊技者に違和感を感じさせるように構成してもよい。
<Modification 15>
In the first embodiment, after the variable element of the "Super Reach" is finished, the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are redisplayed, and the "reserved change notice after the re-display" is executed to change the display mode of the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 of the re-displayed cockpit display area Db from the display mode before the re-display of the execution pattern, and a surprising performance is executed. In contrast, the display mode of the character pattern displayed in the sub-display area Ds may be changed from the display mode before the re-display of the character pattern to suggest that a jackpot will be obtained based on the change. In this case, while displaying a temporary "miss display" in the main display area Dm, the character pattern displayed in the sub-display area Ds may be displayed in a display mode that does not correspond to the "miss display" (for example, a happy expression), so that the player feels a sense of incongruity based on the non-correspondence between the display mode of the "miss display" and the expression of the character pattern.

<変形例16>
上記第3実施形態では、左側可動役物87を「強パターン」で駆動した場合に、該左側可動役物87全体でコクピット表示領域Db全体を覆うように構成されていた。これに対し、左側可動役物87が「強パターン」で駆動した場合に、コクピット表示領域Dbの一部、例えば、実行図柄表示領域Db0、第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2のみを覆い、第3保留図柄表示領域Db3及び第4保留図柄表示領域Db4を覆わないように構成してもよい。このように構成することで、左側可動役物87が覆える範囲内の実行図柄および保留図柄でのみ「保留消去後」の「保留変化予告」を実行でき、左側可動役物87で覆うことができない保留図柄では「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成し、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 16>
In the third embodiment, when the left movable role 87 is driven in the "strong pattern", the left movable role 87 is configured to cover the entire cockpit display area Db. In contrast, when the left movable role 87 is driven in the "strong pattern", it may be configured to cover only a part of the cockpit display area Db, for example, the execution pattern display area Db0, the first reserved pattern display area Db1, and the second reserved pattern display area Db2, and not cover the third reserved pattern display area Db3 and the fourth reserved pattern display area Db4. By configuring in this way, the "reserved change notice" after "reserved deletion" can be executed only with the execution pattern and the reserved pattern within the range that the left movable role 87 can cover, and the "reserved change notice" after "reserved deletion" is not executed with the reserved pattern that cannot be covered by the left movable role 87, thereby enriching the variation of the game.

また、上記構成において、左側可動役物87では、実行図柄表示領域Db0、第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2を覆い、右側可動役物88では、第3保留図柄表示領域Db3及び第4保留図柄表示領域Db4を覆うように構成し、各可動役物87,88の駆動態様によって「保留消去後」の「保留変化予告」の実行タイミングに変化を設けるように構成してもよい。この際に、左側可動役物87の「強パターン」の駆動と、右側可動役物88の「強パターン」の駆動とで、大当たり信頼度が異なるように構成することで、各可動役物87,88の駆動内容と、「保留変化予告」の実行内容とで遊技にバリエーションを設け、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in the above configuration, the left movable part 87 may be configured to cover the execution pattern display area Db0, the first reserved pattern display area Db1, and the second reserved pattern display area Db2, and the right movable part 88 may be configured to cover the third reserved pattern display area Db3 and the fourth reserved pattern display area Db4, and the timing of the execution of the "reserved change notice" after "reserved deletion" may be changed depending on the driving mode of each movable part 87, 88. In this case, by configuring the driving of the "strong pattern" of the left movable part 87 and the driving of the "strong pattern" of the right movable part 88 to have different jackpot reliability, the driving contents of each movable part 87, 88 and the execution contents of the "reserved change notice" can be varied to provide variation in the game, increasing the interest of the game.

<変形例17>
上記第4実施形態では、変動演出中に大キャラカットイン画像Dc2を1回表示して、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄を隠蔽し、その隠蔽が解除された段階で実行図柄に対して「保留消去後」の「保留変化予告」を行うように構成されていた。これに対し、変動演出中にコクピット表示領域Dbが表示される領域に大キャラカットイン画像Dc2を複数回表示し、いずれかの大キャラカットイン画像Dc2の表示後においてコクピット表示領域Dbを再び視認可能とする際に、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成してもよい。
<Modification 17>
In the fourth embodiment, the large character cut-in image Dc2 is displayed once during the variation performance to conceal the execution pattern displayed in the cockpit display area Db, and when the concealment is released, a "reserved change notice" is performed for the execution pattern "after the reservation is cleared." In contrast, the large character cut-in image Dc2 may be displayed multiple times in the area where the cockpit display area Db is displayed during the variation performance, and when the cockpit display area Db becomes visible again after one of the large character cut-in images Dc2 is displayed, a "reserved change notice" is performed "after the reservation is cleared."

具体的には、例えば、大キャラカットイン画像Dc2を変動演出において3回表示するように構成し、大キャラカットイン画像Dc2が表示されて、その後、消去された際に、コクピット表示領域Dbが消去されるか否か、並びに、コクピット表示領域Dbが消去された状態で大キャラカットイン画像Dc2が表示されて、その後、消去された際に、コクピット表示領域Dbの実行図柄又は保留図柄が再表示されるか否かという遊技性を付与してもよい。例えば、1回目の大キャラカットイン画像Dc2の表示に基づいて、コクピット表示領域Db全体を覆い、該1回目の大キャラカットイン画像Dc2が消去されたときにコクピット表示領域Dbも消去する。そして、2回目の大キャラカットイン画像Dc2が表示され、該2回目の大キャラカットイン画像Dc2が消去された場合にコクピット表示領域Dbの外枠のみを再表示する。そして、3回目の大キャラカットイン画像Dc2が表示され、該3回目の大キャラカットイン画像Dc2が消去された場合に、実行図柄表示領域Db0において実行図柄を表示すると共に、その実行図柄の表示色を変化させて「保留消去後」の「保留変化予告」を実行するように構成する。このように構成することで、コクピット表示領域Dbを覆う大キャラカットイン画像Dc2が消去されるタイミングでの「保留変化予告」に関する演出が実行されるか否かを遊技性を付与し、遊技の興趣を高めることができる。 Specifically, for example, the large character cut-in image Dc2 may be configured to be displayed three times in the variable performance, and the game may be given as to whether the cockpit display area Db is erased when the large character cut-in image Dc2 is displayed and then erased, and whether the execution pattern or reserved pattern of the cockpit display area Db is redisplayed when the large character cut-in image Dc2 is displayed with the cockpit display area Db erased and then erased. For example, based on the first display of the large character cut-in image Dc2, the entire cockpit display area Db is covered, and when the first large character cut-in image Dc2 is erased, the cockpit display area Db is also erased. Then, when the second large character cut-in image Dc2 is displayed and the second large character cut-in image Dc2 is erased, only the outer frame of the cockpit display area Db is redisplayed. Then, when the third large character cut-in image Dc2 is displayed and the third large character cut-in image Dc2 is erased, the execution pattern is displayed in the execution pattern display area Db0, and the display color of the execution pattern is changed to execute a "reserved change notice" "after the reserved change notice is erased." By configuring in this way, it is possible to add gameplay to the fact that the effect related to the "reserved change notice" is executed at the timing when the large character cut-in image Dc2 covering the cockpit display area Db is erased, thereby increasing the interest of the game.

<変形例18>
上記第4実施形態では、大キャラカットイン画像Dc2を表示した場合に、該大キャラカットイン画像Dc2全体でコクピット表示領域Db全体を覆うように構成されていた。これに対し、大キャラカットイン画像Dc2を表示した場合に、コクピット表示領域Dbの一部、例えば、実行図柄表示領域Db0、第1保留図柄表示領域Db1及び第2保留図柄表示領域Db2のみを覆い、第3保留図柄表示領域Db3及び第4保留図柄表示領域Db4を覆わないように構成してもよい。このように構成することで、大キャラカットイン画像Dc2が覆える範囲内の実行図柄および保留図柄でのみ「保留消去後」の「保留変化予告」を実行でき、大キャラカットイン画像Dc2で覆うことができない保留図柄では「保留消去後」の「保留変化予告」を実行しないように構成し、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 18>
In the fourth embodiment, when the large character cut-in image Dc2 is displayed, the entire cockpit display area Db is covered by the entire large character cut-in image Dc2. In contrast, when the large character cut-in image Dc2 is displayed, only a part of the cockpit display area Db, for example, the execution pattern display area Db0, the first reserved pattern display area Db1, and the second reserved pattern display area Db2 may be covered, and the third reserved pattern display area Db3 and the fourth reserved pattern display area Db4 may not be covered. By configuring in this way, the "reserved change notice" after "reserved deletion" can be executed only for the execution pattern and the reserved pattern within the range that can be covered by the large character cut-in image Dc2, and the "reserved change notice" after "reserved deletion" is not executed for the reserved pattern that cannot be covered by the large character cut-in image Dc2, thereby enriching the variation of the game.

<変形例19>
上記第4実施形態では、後方側が視認不能になる大キャラカットイン画像Dc2を表示して、該大キャラカットイン画像Dc2全体でコクピット表示領域Db全体を覆い、コクピット表示領域Dbを隠蔽し、大キャラカットイン画像Dc2を消去した場合にコクピット表示領域Dbを再び視認可能に構成すると共に、該視認可能となるタイミングで「保留変化予告」を実行するように構成されていた。これに対し、大キャラカットイン画像Dc2の後方側を所定条件成立時に視認可能、所定条件不成立で視認不能となるように構成してもよい。具体的には、例えば、大キャラカットイン画像Dc2の表示色が青色で表示されている場合は、実行図柄が「青」で表示されているときは視認不能となる一方、実行図柄が「白」又は「赤」で表示されているときは該実行図柄が大キャラカットイン画像Dc2から透けて見えるように構成する。このように構成することで、大キャラカットイン画像Dc2が現出される前に表示されている実行図柄(保留図柄)の表示色が大キャラカットイン画像Dc2と同一(同系統)の表示色であった場合に、大キャラカットイン画像Dc2が表示された際に実行図柄を大キャラカットイン画像Dc2と同化させて視認不能にし、大キャラカットイン画像Dc2が消去された場合に、実行図柄の表示色を変化するように構成する。これにより、大キャラカットイン画像Dc2が表示される前の実行図柄の表示色と、大キャラカットイン画像Dc2の表示色との関係性に基づいて「保留消去後」の「保留変化予告」の実行可否が決定され、演出のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を高めることができる。
<Modification 19>
In the fourth embodiment, the large character cut-in image Dc2, the rear of which is invisible, is displayed, the entire cockpit display area Db is covered with the large character cut-in image Dc2, the cockpit display area Db is concealed, and when the large character cut-in image Dc2 is erased, the cockpit display area Db is made visible again, and the "pending change notice" is executed at the timing when the cockpit display area Db becomes visible. In contrast, the rear side of the large character cut-in image Dc2 may be made visible when a predetermined condition is satisfied, and invisible when the predetermined condition is not satisfied. Specifically, for example, when the display color of the large character cut-in image Dc2 is displayed in blue, it is made invisible when the execution pattern is displayed in "blue", while when the execution pattern is displayed in "white" or "red", the execution pattern is made visible through the large character cut-in image Dc2. With this configuration, if the display color of the execution pattern (reserved pattern) displayed before the large character cut-in image Dc2 appears is the same (same color) as the large character cut-in image Dc2, the execution pattern is assimilated with the large character cut-in image Dc2 when the large character cut-in image Dc2 is displayed, making it invisible, and the display color of the execution pattern is changed when the large character cut-in image Dc2 is erased. This allows the execution of a "reserved change notice""after the reservation is erased" to be determined based on the relationship between the display color of the execution pattern before the large character cut-in image Dc2 is displayed and the display color of the large character cut-in image Dc2, thereby enriching the variety of presentations and increasing the interest of the game.

また、先読み処理を表示制御装置114にて実行してもよい。例えば、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納する、図19に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを表示制御装置114に設け、表示用保留球数コマンドを受信した場合に、保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、表示制御装置114が先読み処理を実行し、実行中の変動演出および保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があると判断される場合は「保留変化予告」を実行するようにしてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドをそのまま表示用保留球数コマンドとして表示制御装置114へ送信してもよい。これにより、始動入賞に伴って主制御装置110にて取得された各カウンタC1~C3,CS1の値を、表示制御装置114の保留情報格納エリアに設けられた保留情報第1~第4エリアのうち、表示用保留球数コマンドの保留球数に対応するエリアに格納させることができる。そして、表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンドを受信するたびに、保留情報格納エリアに対し、図31のS1403及びS1404の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。これにより、表示制御装置114の実行情報格納エリアには、主制御装置110の保留球実行エリア203cに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値を格納させることができ、保留情報第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203bの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値を格納させることができる。 Also, the look-ahead process may be executed by the display control device 114. For example, the display control device 114 may be provided with a reserved information storage area and an execution information storage area similar to those shown in FIG. 19, which store information for performing the look-ahead process, i.e., the values of the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the change type counter CS1 acquired from the counter buffer in the main control device 110 upon the start winning, and when a display reserved ball number command is received, the display control device 114 executes the look-ahead process based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved information storage area and the execution information storage area, and if it is determined that there is a change performance that will be a jackpot among the variable performances being executed and the variable performances being held, a "hold change notice" may be executed. In this case, when the voice lamp control device 113 receives a reserved ball number command from the main control device 110, the reserved ball number command may be transmitted to the display control device 114 as a display reserved ball number command as it is. As a result, the values of the counters C1 to C3, CS1 acquired by the main control device 110 in association with the start winning can be stored in the reserved information first to fourth areas provided in the reserved information storage area of the display control device 114, in the areas corresponding to the reserved ball number of the display reserved ball number command. Then, the display control device 114 may execute a shift process similar to the process of S1403 and S1404 of FIG. 31 on the reserved information storage area every time it receives a display variable pattern command. As a result, the execution information storage area of the display control device 114 can store the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved ball execution area 203c of the main control device 110, and the reserved information first to fourth areas can store the same values as the counters C1 to C3, CS1 stored in the reserved ball storage area 203b of the main control device 110.

上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置114に音声ランプ制御装置113を接続して、表示制御装置114から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。 In the above embodiment, each command is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 instructs the display control device 114 to display, but the main control device 110 may send commands directly to the display control device 114. Also, the voice lamp control device 113 may be connected to the display control device 114, and commands instructing the display control device 114 to output each sound and turn on the lamp may be sent to the voice lamp control device 113. Furthermore, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 may be configured as a single control device. By configuring them as a single control device, the number of parts can be reduced, and an increase in the cost of the pachinko machine can be suppressed.

尚、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1つの制御装置として構成する場合、その1つの制御装置が有するRAMに、図19に示すものと同様の保留情報格納エリア及び実行情報格納エリアを設け、主制御装置110より保留球数コマンドを受信した場合は、保留情報格納エリアに設けられた先読み情報第1~第4エリアのうち、保留球数コマンドの先読み保留回数に対応するエリアに、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタ値C1~C3,CS1を格納してもよい。また1つの制御装置は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信する毎に、保留情報第1~第4エリア及び実行情報格納エリアの間で図31のS1403及びS1404の処理と同様のシフト処理を実行してもよい。 When the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are configured as a single control device, a reserved information storage area and an execution information storage area similar to those shown in FIG. 19 may be provided in the RAM of the single control device, and when a reserved ball count command is received from the main control device 110, the counter values C1 to C3 and CS1 included in the reserved ball count command may be stored in the areas corresponding to the number of reserved balls read ahead of the reserved ball count command among the first to fourth areas of the look-ahead information provided in the reserved information storage area. In addition, each time a variation pattern command is received from the main control device 110, the single control device may perform a shift process similar to the processes of S1403 and S1404 in FIG. 31 between the reserved information areas 1 to 4 and the execution information storage area.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113にて実行されるコマンド判定処理(S911)において、停止種別コマンドを受信すれば必ず変動開始フラグ223aをオンに設定する場合について説明したが、変動パターンコマンドの受信があった上で停止種別コマンドを受信した場合に、変動開始フラグ223aをオンに設定してもよい。これにより、変動パターンコマンドの受信がなく、停止種別コマンドを受信したような場合に、おかしな変動演出が実行されることを抑制できる。 In the above embodiment, in the command determination process (S911) executed by the voice lamp control device 113, the fluctuation start flag 223a is always set to ON if a stop type command is received, but the fluctuation start flag 223a may be set to ON if a fluctuation pattern command is received and then a stop type command is received. This makes it possible to prevent strange fluctuation performances from being executed in cases where a stop type command is received without receiving a fluctuation pattern command.

また、変動パターンコマンドを受信したタイミングで、変動開始フラグ223aをオンに設定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置113にて実行される変動演出処理(S910)では、変動開始フラグ223aがオンされたことに基づいて、変動パターンコマンドにより抽出した変動パターンを表示制御装置114へ通知する表示用変動パターンコマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113にて停止種別コマンドの受信を待つことなく、表示制御装置114に対して、この表示用変動パターンコマンドに基づき、変動演出を第3図柄表示装置81に実行させることができる。なお、この場合、音声ランプ制御装置113では、停止種別コマンドを受信したタイミングで、該停止種別コマンドより抽出された停止種別を表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成し、表示制御装置114へ送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に実行させた変動演出の停止図柄を決定してもよい。 Also, the fluctuation start flag 223a may be set to ON at the timing of receiving the fluctuation pattern command. In this case, in the fluctuation performance process (S910) executed by the voice lamp control device 113, a display fluctuation pattern command that notifies the display control device 114 of the fluctuation pattern extracted by the fluctuation pattern command based on the fact that the fluctuation start flag 223a is turned ON may be generated and transmitted to the display control device 114. This allows the voice lamp control device 113 to execute the fluctuation performance based on this display fluctuation pattern command for the display control device 114 without waiting for the reception of the stop type command. In this case, the voice lamp control device 113 may generate a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type extracted from the stop type command at the timing of receiving the stop type command, and transmit it to the display control device 114. Then, the display control device 114 may determine the stop pattern of the fluctuation performance executed by the third pattern display device 81 based on this display stop type command.

上記実施形態では、第1入球口64への入球(始動入賞)を契機として保留され実行される第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第2入球口67を球が通過したこと(始動入賞)を契機として保留され実行される第2図柄(普通図柄)の可変表示の中に当たり(「○」の図柄で停止)となるものがあるか否かを、第2図柄保留ランプ84や第3図柄表示装置81等を用いて、第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第2図柄(普通図柄)の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第2図柄(普通図柄)の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第2図柄の可変表示の実行前に第2図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、普通図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。 In the above embodiment, a case was described in which a "reserved change notice" was performed on the executed and reserved symbols to inform the player whether or not there is a jackpot-winning variable performance during the variable performance of the third symbol that is reserved and executed upon the ball entering the first ball entrance 64 (start winning). In contrast, the player may be notified by using the second symbol reserved lamp 84 or the third symbol display device 81, etc., whether or not there is a winning variable performance (stopped at a "○" pattern) among the variable displays of the second symbol (normal symbol) that is reserved and executed upon the ball passing through the second ball entrance 67 (start winning), together with or instead of whether or not there is a jackpot-winning variable performance during the variable performance of the third symbol. This allows the player to know whether or not there is a winning variable display among the variable displays of the reserved second symbol (normal symbol) or among the variable displays of the active and reserved second symbol (normal symbol). Therefore, it is possible to guess whether or not the second symbol will be a winning one before the variable display of the second symbol is executed. Some gaming machines enhance playability by determining whether or not a normal symbol wins, and this is particularly effective for such gaming machines.

上記実施形態では、デモ演出が「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above embodiment, a case was described in which the demo performance displayed a stopped third pattern consisting of a main pattern without a number from "0" to "9", but this is not necessarily limited to this, and the demo performance may display a stopped third pattern consisting of a main pattern with a number or a main pattern without a number in a semi-transparent state. It may also be a performance in which only the back image changes without displaying the third pattern. It may also be a performance in which a character or back image that is completely different from the third pattern or back image used in the variable performance is displayed.

上記実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出の1形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機10に第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出に跨って実行される連続予告演出(以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という)を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物87,88とは異なる役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29~33を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the third symbol display device 81, which performs the variable performance, is used to execute the "reserve change notice", which is one form of the continuous notice performance. However, this is not necessarily limited to this. A fourth symbol display device other than the third symbol display device 81 may be provided in the pachinko machine 10, and the fourth symbol may be displayed on the fourth symbol display device in conjunction with the variable performance performed by the third symbol display device 81, to execute a continuous notice performance (hereinafter, "reserve change notice" is included in the "continuous notice performance") that is executed across multiple variable performances, different from the "reserve change notice" or "reserve change notice". In this case, the fourth symbol display device may be controlled by the display control device 114 or the sound lamp control device 113. In addition, a role different from each movable role device 87, 88 that operates in response to various performances may be provided in the pachinko machine 10, and the role device may be operated in a predetermined manner in conjunction with the variable performance to execute the continuous notice performance. In addition, the continuous preview performance may be executed by outputting a sound for the continuous preview performance from the audio output device 226 of the pachinko machine 10 under the control of the audio lamp control device 113, or the continuous preview performance may be executed by lighting or blinking the illumination units 29 to 33 of the pachinko machine 10 in conjunction with the variable performance.

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出(動的表示)が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29~33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29~33の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29~33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, each time a variable performance (dynamic display) is performed on the third pattern display device 81 (and the first pattern display device 37), the fourth pattern display device successively displays a pattern, the role device operates in a predetermined manner, a sound is output from the audio output device 226, or the illumination units 29-33 light up or flash, giving the player a sense of anticipation of a big win. Furthermore, while a player would normally continue playing while gazing at the third pattern display device 81 where the variable performance is performed, the continuous advance notice performance is performed by the display of a pattern by the fourth pattern display device separate from the third pattern display device 81, the operation of the role device, the audio output from the audio output device 226, or the lighting or flashing of the illumination units 29-33, so that the player can easily recognize that a performance different from the usual one has been performed. In addition, the continuous preview performance can be easily performed with simple control such as displaying a pattern by the fourth pattern display device, activating the role-playing device, outputting sound from the sound output device 226, or turning on or off the illumination units 29 to 33.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29~33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 In addition, if the continuous preview performance is performed by audio output from the audio output device 226 or by lighting or blinking the illumination units 29 to 33, the control of the continuous preview performance is performed by the audio lamp control device 113, so by having the main control device 110 perform the win/lose judgment at the time of the initial winning and the lottery processing at the start of the fluctuation, having the audio lamp control device 113 perform the continuous preview performance, and having the display control device 114 perform the fluctuation performance, when the continuous preview performance is performed by the pachinko machine 10, each control device can be assigned to each process. This prevents the load from being concentrated on one control device, and the performance required for the MPU of each control device can be kept low.

尚、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力、及び、電飾部29~33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29~33の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たり、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 The continuous preview performance may be performed by combining at least two of the following: display of the symbols for the continuous preview performance on the third symbol display device 81, display of the symbols for the continuous preview performance on the fourth symbol display device, operation of the role in a predetermined mode, audio output from the audio output device 226, and lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33, and controlling them in conjunction with each other. This allows a more diverse continuous preview performance to be performed. In addition, by changing the method of performing the continuous preview performance (display by the third symbol display device 81, display by the fourth symbol display device, operation of the role, audio output from the audio output device 226, lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33, or a combination thereof), multiple continuous preview performance modes may be prepared that are selected according to the game state after the continuous preview performance ends (15R special jackpot, 2R special jackpot, 15R normal jackpot, miss).

上記実施形態において、主制御装置110は、第1入球口64への入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置113へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファより取得された各カウンタC1~C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタC1~C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第1~第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。 In the above embodiment, when a winning ball is entered into the first ball entrance 64 (start winning), the main control unit 110 sends to the voice lamp control unit 113 the reserved ball count command that notifies the voice lamp control unit 113 of the reserved ball count that has been increased by "1" including each counter C1 to C3, CS1 obtained from the counter buffer in response to the start winning. However, the type of counter included in the reserved ball count command may be a part of the counters C1 to C3, CS1, or may include the values of other counters. Also, when the main control unit 110 notifies the voice lamp control unit 113 of the values of each counter obtained in response to the start winning, information indicating the value of each counter may not be included in the reserved ball count command, but information indicating the value of each counter may be included in a command separate from the reserved ball count command and these values may be notified to the voice lamp control unit 113. The separate command may be a dedicated command for notifying the voice lamp control device 113 of the values of each counter acquired in association with the start winning, or may be a command for notifying the voice lamp control device 113 of other information, such as a change pattern command or a stop pattern command, to which the values of each counter acquired in association with the start winning are added. When notifying the voice lamp control device 113 of the values of each counter acquired in association with the start winning as a separate command, the command may include information indicating which of the pending counts the notified counter values relate to. In this way, the voice lamp control device 113 can store the values of each counter included in the command in one of the pending information areas 1 to 4 corresponding to that pending count, based on the information on the pending count included in the command.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した場合に、該保留球数コマンドにて示される各カウンタC1~C3,CS1の値そのものを保留情報格納エリア223eに格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、保留球数コマンド(又は、各カウンタの値が示されるコマンド)を受信した場合に、該コマンドにて示される各カウンタの値に基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別等の一部または全部を判定し、これらの判定結果を、該コマンドにて示される各カウンタの値に代えて、または、該カウンタの値の一部または全部とあわせて、保留情報格納エリア223eに格納してもよい。これにより、先読み処理を実行する場合に、実行中や保留中の変動演出が大当たりか否か等の判定結果が、既に保留情報格納エリア223eに格納されているので、先読み処理ではこの判定結果を読み出すだけでよく、素早く処理の実行を完了させることができる。なお、変動演出の変動時間が、その変動演出の実行が開始される時点(厳密には、大当たり抽選が行われる時点)の保留球数に応じて決定される場合、保留球数コマンド(又は、各カウンタの値が示されるコマンド)を受信したときには、変動演出が開始されるときの保留球数が確定できないため、変動時間の判定を正確に行うことができない。よって、この場合、少なくとも変動時間の判定に用いられる変動種別カウンタCS1の値は、保留情報格納エリア223eに格納しておくことが好ましい。これにより、先読み処理を実行するときに、遊技領域への球の打出しが停止されていれば、変動演出が開始されるときの保留球数を確定できるので、保留情報格納エリア223eに格納された大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり種別、外れの場合の外れ種別の判定結果とあわせて、変動種別カウンタCS1の値に基づき、変動時間を算出することができる。 In the above embodiment, when the voice lamp control device 113 receives a reserved ball count command, the values of the counters C1 to C3, CS1 indicated by the reserved ball count command are stored in the reserved information storage area 223e. However, this is not necessarily limited to this. When a reserved ball count command (or a command indicating the value of each counter) is received, some or all of the following may be determined based on the values of each counter indicated in the command: whether or not there is a jackpot, the type of jackpot in the case of a jackpot, the type of miss in the case of a miss, etc., and these determination results may be stored in the reserved information storage area 223e instead of the values of each counter indicated in the command, or together with some or all of the counter values. In this way, when the pre-reading process is executed, the determination results of whether or not the variable performance being executed or on hold is a jackpot, etc. are already stored in the reserved information storage area 223e, so the pre-reading process only needs to read out these determination results, and the execution of the process can be completed quickly. In addition, if the fluctuation time of the fluctuation performance is determined according to the number of reserved balls at the time when the execution of the fluctuation performance starts (strictly speaking, the time when the jackpot lottery is performed), when the reserved ball number command (or a command indicating the value of each counter) is received, the number of reserved balls at the time when the fluctuation performance starts cannot be determined, so the fluctuation time cannot be accurately determined. Therefore, in this case, it is preferable to store at least the value of the fluctuation type counter CS1 used to determine the fluctuation time in the reserved information storage area 223e. In this way, if the balls are stopped from being shot into the play area when the pre-reading process is executed, the number of reserved balls at the time when the fluctuation performance starts can be determined, so the fluctuation time can be calculated based on the value of the fluctuation type counter CS1 together with the judgment results of whether or not there is a jackpot, the jackpot type in the case of a jackpot, and the miss type in the case of a miss, which are stored in the reserved information storage area 223e.

上記実施形態において、入球した場合に大当たりの抽選が開始される第1入球口64が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In the above embodiment, a case has been described in which the game board 13 is provided with one first ball entry port 64, which starts the lottery for a jackpot when a ball enters the game board 13, but this is not necessarily limited to the above, and the game board 13 may be provided with multiple (e.g., two) first ball entry ports, each of which detects an entry ball independently and starts the lottery for a jackpot. In this case, the reserved ball count command sent by the main control unit 110 to the voice lamp control unit 113 when there is a reservation at each first ball entry port may include information indicating which first ball entry port the reservation is from. In addition, the variation pattern command sent by the main control unit 110 to the voice lamp control unit 113 when starting a variation may also include information indicating which first ball entry port the variation performance is from. As a result, in the audio lamp control device 113, a reserved ball counter is prepared for each first ball entrance, and when a reserved ball number command is received, the reserved ball number counter for the first ball entrance indicated in the reserved ball number command is set to the reserved ball number, and when a fluctuation pattern command is received, the reserved ball number counter for the first ball entrance indicated in the fluctuation pattern command is decremented by 1, allowing the number of reserved balls to be counted for each first ball entrance.

また、複数の第1入球口が遊技盤13に配設される場合、それぞれの第1入球口への入賞(始動入賞)に伴って取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置113へ通知してもよい。この場合、主制御装置110が始動入賞に伴い取得されたカウンタ値を音声ランプ制御装置113に対して通知するためのコマンドには、いずれの第1入球口への始動入賞に伴って取得されたものであるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口への始動入賞に伴う変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。更に、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留情報格納エリアを用意してもよい。これにより、変動パターンコマンドを受信する毎に、その変動パターンコマンドで示される変動演出の実行契機となった始動入賞を検出した第1入球口に対応する保留情報格納エリアに対してシフト処理を行うことができる。よって、第1入球口毎に保留中の変動演出に対応する各カウンタの値を、音声ランプ制御装置113においても保持させることができる。従って、始動入賞した第1入球口により、大当たりとなる確率や大当たり種別の振り分け確率、外れ種別の振り分け確率等が異なるような場合に、先読み処理において、それぞれの変動演出について、大当たりとなるか否か、大当たりとなる場合の大当たり種別、外れとなる場合の外れ種別などを、どの第1入球口への始動入賞かに基づいて正しく判定することができる。また、1の第1入球口への始動入賞に基づく変動演出が、他の第1入球口への始動入賞に基づく変動演出に優先して行われるような場合に、1の第1入球口への始動入賞に基づく変動演出に対応するカウンタの値から順番に先読み処理を行うことができる。 In addition, when multiple first ball entry ports are arranged on the game board 13, the counter value acquired in association with each entry into the first ball entry port (start entry) may be notified to the voice lamp control device 113. In this case, the command for the main control device 110 to notify the voice lamp control device 113 of the counter value acquired in association with the start entry may include information indicating which first ball entry port the counter value was acquired in association with the start entry. In addition, the fluctuation pattern command sent by the main control device 110 to the voice lamp control device 113 when starting the fluctuation may also include information indicating which first ball entry port the fluctuation performance is associated with the start entry into. Furthermore, in the voice lamp control device 113, a pending information storage area may be prepared for each first ball entry port. Thereby, each time a fluctuation pattern command is received, a shift process can be performed on the pending information storage area corresponding to the first ball entry port that detected the start entry that triggered the execution of the fluctuation performance indicated by the fluctuation pattern command. Therefore, the value of each counter corresponding to the pending fluctuation performance for each first ball entry port can also be held in the voice lamp control device 113. Therefore, in cases where the probability of a jackpot, the allocation probability of jackpot types, the allocation probability of miss types, etc. differ depending on the first ball entry port that was used for the start winning, the look-ahead process can correctly determine whether or not each variable performance will be a jackpot, the jackpot type if a jackpot, and the miss type if a miss, based on which first ball entry port the start winning occurred. Also, in cases where a variable performance based on a start winning entry into one first ball entry port is performed in priority to a variable performance based on a start winning entry into another first ball entry port, the look-ahead process can be performed in order from the counter value corresponding to the variable performance based on a start winning entry into one first ball entry port.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置113は、第1入球口への始動入賞に基づいて取得された各カウンタの値をコマンドにより主制御装置110から受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、始動入賞があった第1入球口に関わらず、その時点で保留されている全ての変動演出(保留球)にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第1入球口が設けられており、一の第1入球口への入賞に対する変動演出を、他の第1入球口への入賞に対する変動演出よりも優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第1入球口への入賞に対して取得されたカウンタ値の先読み結果のみから、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第1入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されない。仮に、優先度の低い第1入球口への入賞に対応する変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第1入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるおそれがある。これに対し、本変形例では、優先度の低い第1入球口への入賞に対応する変動演出に対して、連続予告演出の実行の設定の有無が判断されず、この変動演出に対して連続予告演出は開始されないので、そのような事態が生じることを抑えることができる。 In addition, in the case where multiple first ball entry ports are provided, when the voice lamp control device 113 receives the values of each counter acquired based on the start winning into the first ball entry port from the main control device 110 by command, the voice lamp control device 113 may execute the continuous notice performance for all variable performances (reserved balls) reserved at that time, regardless of the first ball entry port where the start winning occurred. In addition, in a pachinko machine in which multiple first ball entry ports are provided and the variable performance for the winning into one first ball entry port is executed with priority over the variable performance for the winning into the other first ball entry ports, the start of the continuous notice performance may be determined only from the result of the pre-reading of the counter value acquired for the winning into the first ball entry port where the variable performance is executed with priority. As a result, the presence or absence of the setting for the execution of the continuous notice performance is not determined for the variable performance corresponding to the winning into the first ball entry port with a low priority, and the continuous notice performance is not started for this variable performance. If a continuous preview performance is started for a variable performance corresponding to winning at the first ball entry port, which has a low priority, and the variable performance is continually on hold at the first ball entry port, which has a high priority, there is a risk that the continuous preview performance will not end easily. In contrast, in this modified example, the presence or absence of a setting for the execution of a continuous preview performance is not determined for a variable performance corresponding to winning at the first ball entry port, which has a low priority, and a continuous preview performance is not started for this variable performance, thereby preventing such a situation from occurring.

上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減らす(図31のS1411参照)場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置110のMPU201によって実行される変動処理(図22参照)において、変動開始処理(S307)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(N)を(図22のS305参照)、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113では、より正確に主制御装置110に保留された保留球の数を把握することができる。また、変動パターンコマンドに、減算後の保留球数カウンタ203aの値(N)を含めてもよい。この場合、音声ランプ制御装置113では、変動パターンコマンドを受信した場合に該変動パターンコマンドに含まれる保留球数(N)を抽出して、サブ保留球数カウンタ223bに設定すればよい。 In the above embodiment, the voice lamp control device 113 reduces the value of the sub reserved ball number counter 223b by 1 when it receives the variation pattern command transmitted from the main control device 110 (see S1411 in FIG. 31), but this is not necessarily limited to this. For example, in the variation process (see FIG. 22) executed by the MPU 201 of the main control device 110, the reserved ball number command may be set so that the value (N) of the reserved ball number counter 203a of the main control device 110, which is subtracted in accordance with the setting of the variation pattern command by the variation start process (S307) (see S305 in FIG. 22), is sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and the reserved ball number command may be sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 together with the transmission of the variation pattern command. This allows the voice lamp control device 113 to more accurately grasp the number of reserved balls reserved in the main control device 110. The variation pattern command may also include the value (N) of the reserved ball number counter 203a after subtraction. In this case, when the voice lamp control device 113 receives a variation pattern command, it extracts the number of reserved balls (N) contained in the variation pattern command and sets it in the sub-reserved ball number counter 223b.

上記実施形態においては、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入球口64への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the winning entry into the first ball entrance 64 and the passing through the second ball entrance 67 are each configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). In addition, the number of reserved balls for the variable performance based on the winning entry into the first ball entrance 64 may be displayed in a part of the third pattern display device 81 as a number, or in four divided areas with different modes (e.g., colors or lighting patterns) depending on the number of reserved balls, and a light-emitting element such as a lamp may be provided separately from the first pattern display device 37, and the number of reserved balls may be notified by the light-emitting element.

また、上記実施形態に示すように、第3図柄の変動表示である変動演出は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 As shown in the above embodiment, the variable presentation, which is the variable display of the third pattern, is not limited to vertical scrolling of the pattern as identification information on the display screen of the third pattern display device 81, but may be performed by moving the pattern horizontally or along a predetermined path such as an L-shape. The variable display of the pattern is not limited to the variable presentation of the pattern, but also includes, for example, a presentation display in which one or more characters are displayed in a variety of actions or changes together with the pattern or separately from the pattern. In this case, one or more characters are used as the third pattern.

上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In each of the above embodiments, when performing a variable effect, a high-speed change is displayed in which all the symbols Z1 to Z3 scroll so quickly that the player cannot see them. However, instead of displaying this high-speed change, all the symbols Z1 to Z3 may be displayed in a reduced size so that they are not visible to the player, or all the symbols Z1 to Z3 may be displayed as a snow noise-like image in which a large number of white dots are displayed randomly.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a type of pachinko machine that is different from the above embodiment. For example, it may be implemented as a pachinko machine (commonly called a two-time right machine or a three-time right machine) in which the expected value of a jackpot is increased until a jackpot state occurs multiple times (for example, two or three times) including the first jackpot. It may also be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which the player is given a predetermined game value after the jackpot pattern is displayed, with the necessary condition being that the ball enters a predetermined area. It may also be implemented as a pachinko machine that has a winning device with a special area such as a V zone, and the special game state is entered with the necessary condition being that the ball enters the special area. Furthermore, in addition to pachinko machines, it may be implemented as various gaming machines such as arepachi, mahjong ball, slot machines, and gaming machines that are a combination of a pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Slot machines are well known in that, for example, after inserting a coin and determining the effective line of symbols, a lever is operated to change the symbols, and a stop button is operated to stop and finalize the symbols. Therefore, the basic concept of a slot machine is "a slot machine that has a display device that displays a variable display of a string of identification information consisting of multiple identification information, and then displays the determined identification information, and that starts the variable display of the identification information due to the operation of a start operation means (e.g., a lever), stops the variable display of the identification information due to the operation of a stop operation means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed, and generates a special game that awards a predetermined game value to the player, provided that the combination of identification information at the time of the stop is a specific one." In this case, typical examples of the game medium include coins, medals, etc.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 An example of a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine is one that has a display device that displays a pattern sequence consisting of multiple patterns in a variable manner and then displays the pattern in a fixed manner, but does not have a handle for shooting balls. In this case, after a specified amount of balls are inserted based on a specified operation (button operation), the pattern starts to change due to, for example, the operation of an operating lever, and the pattern change is stopped due to, for example, the operation of a stop button or after a specified time has passed, and a special game is generated in which a specified gaming value is awarded to the player, provided that the fixed pattern at the time of the stop is a so-called jackpot pattern, and a large number of balls are paid out to the player in a receiving tray at the bottom. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, the gaming hall can handle only the balls as the gaming value, which can eliminate problems seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed, such as the burden on facilities due to the separate handling of medals and balls as gaming value, and restrictions on the location of gaming machines.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Below, we will explain the gaming machine of the present invention as well as the various invention concepts included in the above-mentioned embodiments.

<A群:再表示時に「保留変化予告」&「保留変化予告」の実行タイミングを変更> <Group A: Change execution timing of "Hold Change Notice" & "Hold Change Notice" when redisplaying>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第1態様から第2態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. When executing these suggestive displays, the display mode of an object that is always visible to the player is changed from a first mode to a second mode, or a new object is additionally made to appear, and the display mode of the object is configured to suggest to the player the likelihood of a jackpot.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, when a suggestive display is executed, the display mode of the visible displayed object is always changed or a new displayed object is additionally displayed, making it easy for the player to notice the change in the displayed object and not creating an element of surprise in the presentation. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can execute unexpected effects and effectively increase the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
該第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させるとき、前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる再表示変化手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、
を備えていることを特徴とする遊技機A0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A display switching means for switching between a display state and a non-display state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach");
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the judgment by the judgment means;
When the change means changes from the first mode to the second mode, when the second display means that has been made non-displayable by the display switching means is redisplayed, a redisplay change means (e.g., execution symbol change process (S1414)) changes the display of the second display means to the second mode;
A gaming machine A0 characterized by comprising:

遊技機A0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第2表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる。変化手段によって第1状態から第2態様に変化させる場合に、再表示変化手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させるときに、第2表示手段の表示を第2態様に変化される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A0, when a predetermined start condition is satisfied, information is acquired by the acquisition means, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. In addition, the display switching means controls the second display means to be switched between a display state and a non-display state. Then, the change means changes the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode that shows the judgment result by the judgment means. When the change means changes from the first state to the second state, the redisplay change means changes the display of the second display means to the second state when the second display means that has been made non-displayable by the display switching means is redisplayed. This makes it difficult for the player to recognize the change in the second display means, and the second display means can be casually changed to the second state, compared to when the always visible second display means is directly changed from the first state to the second state to notify the player, or when a new second display means is added and made to appear. Therefore, by making the second display means invisible once and then casually changing it, the player is first given a sense of incongruity, and then the player is made to recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second state on the second display means, and this has the effect of providing the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機A0において、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))、を備え、
前記再表示変化手段は、
前記変化判定手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、
を備えていることを特徴とする遊技機A1。
In the gaming machine A0,
The changing means is
A change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means,
The redisplay change means includes:
A change execution means (e.g., an execution symbol change process (S1414)) that changes the display of the second display means to the second mode at a first display timing that redisplays the second display means that has been made non-displayable by the display switching means when it is determined by the change determination means that the display is to be changed from the first mode to the second mode;
The gaming machine A1 is characterized by comprising:

遊技機A1によれば、遊技機A0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが変化手段に設けられた変化判定手段により判定される。変化判定手段によって第1状態から第2態様に変化させると判定された場合に、再表示変化手段に設けられた変化実行手段により、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングで、第2表示手段の表示を第2態様に変化される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A1, in addition to the effect of the gaming machine A0, the following effect is achieved. That is, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating the result of the determination by the determination means. When the change determination means determines that the display mode of the second display means is to be changed from the first state to the second mode, the change execution means provided in the re-display change means changes the display of the second display means to the second mode at the first display timing at which the second display means that has been made non-displayable by the display switching means is re-displayed. This makes it possible to unobtrusively change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means, compared to when the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode to notify the player, or when a new second display means is added and made to appear. Therefore, by temporarily making the second display means invisible and then subtly changing it, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to recognize that this uneasiness is the appearance of the second mode on the second display means, providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the enjoyment of the game.

遊技機A1において、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示された場合に、該第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させることを特徴とする遊技機A2。
In the gaming machine A1,
the second display means is capable of displaying a pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means and stored in the storage means;
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, a variable element of a "normal reach");
a special effect execution means for executing a special effect including an effect of making the second display means displayed by the continuous display means invisible by the display switching means (for example, a variable element of a "Super Reach");
and a re-display means for re-displaying the second display means by switching control of the display switching means after the special effect by the special effect execution means is ended (for example, re-displaying the cockpit display area Db after the variable element of the "Super Reach" is ended),
The change execution means includes:
When the second display means is redisplayed by the post-termination redisplay means, the display on the second display means is changed to the second mode.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出が実行され、終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第2表示手段が再表示される。そして、変化実行手段により、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示された場合に、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。 Gaming machine A2 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machine A1. That is, a pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means and stored in the storage means can be displayed by the second display means. Also, the continuous display means provided in the dynamic display execution means causes the second display means to be continuously displayed in the dynamic display. Then, the special effect execution means executes a special effect including an effect in which the second display means displayed by the continuous display means is made invisible by the display switching means, and the end re-display means re-displays the second display means by switching control of the display switching means after the special effect executed by the special effect execution means ends. Then, the change execution means changes the display of the second display means to the second mode when the second display means is re-displayed by the end re-display means.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に、第2表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、特別演出の終了後に表示切替手段によって第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第2表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of a dynamic display, the number of pieces of information stored in the storage means is displayed by the second display means, and the second display means is continuously displayed by the continuous display means. Then, when a special effect is executed, the second display means is switched to a non-display state by the display switching means, and after the special effect ends, the second display means is redisplayed by the display switching means, and the second display means is returned to the state in which it was displayed by the continuous display means at the start of the dynamic display, thereby preparing for the execution of the next dynamic display. In other words, by redisplaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the special effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player, and the next dynamic display can be executed smoothly while making the player aware of the number of the next dynamic display. Therefore, the redisplay of the second display means when the special effect ends is a natural expression in the flow of the dynamic display execution process, so the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機A2のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第2表示手段を再表示しながら、その表示態様を第1態様から第2態様へ変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 And like the gaming machine A2, the second display means, which is continuously displayed by the continuous display means, is made invisible by the display switching means based on the execution of the special effect, and the display of the second display means is changed to the second mode at the timing when the second display means is redisplayed by the display switching means at the end of the special effect. By configuring in this way, in the flow of the execution process of the dynamic display, the display mode of the second display means can be changed from the first mode to the second mode while being redisplayed, which was made invisible. Therefore, the second display means can be casually changed to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means. As a result, by making the second display means invisible once and then casually changing it, first, the player is given a sense of incongruity, and then the player is made to recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second mode on the second display means, and the effect is that the performance can be diversified to increase the interest of the game while providing the player with a surprising performance.

遊技機A1又はA2において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記変化判定手段によって前記第1態様から前記第2態様へ変化させると判定され、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第1表示タイミングで第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機A3。
In the gaming machine A1 or A2,
The dynamic display execution means includes:
a temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, a temporary "missed display" in FIG. 33( e ));
and a re-dynamic means (e.g., a variable element of "re-variation") for executing a re-dynamic display to change the temporary identification information to the predetermined identification information after the temporary identification information is displayed by the temporary display means,
The change execution means includes:
A gaming machine A3 characterized in that when the change determination means determines that the first state is to be changed to the second state and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic display means, the display of the second display means is changed to the second state at the first display timing.

遊技機A3によれば、遊技機A1又はA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化判定手段によって第1態様から第2態様へ変化させると判定され、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示が第2態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第2表示手段の第2態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。よって、第2表示手段の再表示に併せて第2表示手段の表示態様が第1態様から第2態様へ変更され、該変更に基づいて遊技者に違和感を与える。そして、その後、再動的表示が行われ、暫定識別情報が所定の識別情報へ変更されることで、その違和感の根源が遊技価値に直結するものであることを認識させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machines A1 and A2, the following effects are achieved. That is, the temporary identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by the temporary display means provided in the dynamic display execution means. Then, after the temporary identification information is displayed by the temporary display means, the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means also provided in the dynamic display execution means, in which the temporary identification information is changed to the predetermined identification information. Then, when the change determination means determines that the first mode is changed to the second mode and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic display means, the display of the second display means is changed to the second mode at the first display timing by the change execution means. That is, in a state in which the temporary identification information that is not the predetermined identification information is once displayed in the dynamic display, the second mode of the second display means is displayed, and in that state, the re-dynamic display is executed to change the temporary identification information to the predetermined identification information. Therefore, the display mode of the second display means is changed from the first mode to the second mode in conjunction with the re-display of the second display means, and the player feels uncomfortable based on the change. Then, the dynamic display is performed again and the temporary identification information is changed to the specified identification information, which allows the player to recognize that the source of the discomfort is directly linked to the game value, and has the effect of providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the enjoyment of the game.

遊技機A3において、
前記変化実行手段は、
前記第1表示タイミング(例えば、「保留消去後」)と異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)で、前記第2表示手段を前記第2態様に変更する第2タイミング実行手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2表示手段の前記第2態様への変更開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段によって前記第2態様の開始時期として前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記再動的手段によって前記再動的表示を実行するか否かを判別する再動的判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506))と、
該再動的判別手段によって前記再動的表示が実行されないと判別された場合に、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更する再動的タイミング変更手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)と、を備えていることを特徴とする遊技機A4。
In the gaming machine A3,
The change execution means includes:
A second timing execution means (e.g., "reserved change notice" after "reserved" is executed) for changing the second display means to the second mode at a second display timing (e.g., "after reach") different from the first display timing (e.g., "after reserved deletion");
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223d) for selecting a start time for changing the second display means to the second aspect;
A re-display determination means (e.g., a process of determining re-display information (S1506)) that determines whether or not to execute the re-display by the re-display means when the first display timing is selected as the start time of the second mode by the start time selection means;
The gaming machine A4 is characterized in that it is equipped with a re-dynamic timing change means (e.g., S1506 of the execution pattern change processing) that changes the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing when the re-dynamic discrimination means determines that the re-dynamic display is not to be executed.

遊技機A4によれば、遊技機A3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段に設けられた第2タイミング実行手段により、第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングで、第2表示手段が第2態様に変化される。また、開始時期選択手段により、第2表示手段の第2態様への変更開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段によって第2態様の開始時期として第1表示タイミングが選択された場合に、再動的判別手段により再動的手段によって再動的表示が実行されるか否かが判別される。そして、再動的判別手段によって再動的表示が実行されないと判別された場合に、再動的タイミング変更手段により、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示タイミングに変更される。これにより、当初、第2表示手段を第2態様に変更する変更開始時期として第1表示タイミングが選択されていた場合に、該第1表示タイミングで第2表示手段を第2態様に変更する条件が整っていないとき、第2態様の変更開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine A4 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machine A3. That is, the second display means is changed to the second mode at a second display timing different from the first display timing by a second timing execution means provided in the change execution means. Also, the start time selection means selects the start time for changing the second display means to the second mode. Then, when the start time selection means selects the first display timing as the start time for the second mode, the re-dynamic determination means determines whether or not the re-dynamic display is to be executed by the re-dynamic means. Then, when the re-dynamic determination means determines that the re-dynamic display is not to be executed, the re-dynamic timing change means changes the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing. As a result, when the first display timing is initially selected as the start time for changing the second display means to the second mode, if the conditions for changing the second display means to the second mode are not met at the first display timing, the start time for changing the second mode is changed to the second display timing and displayed, thereby reducing cases in which the second mode is not displayed and increasing the rate at which the second display means executes the second mode, thereby increasing the interest in the game.

遊技機A3又はA4において、
前記変化実行手段は、
前記第1表示タイミング(例えば、「保留消去後」)と異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)で、前記第2表示手段を前記第2態様で表示する第2タイミング実行手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2表示手段の前記第2態様への変更開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段によって前記第2態様の開始時期として、前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記特別演出実行手段によって前記特別演出を実行するか否かを判別する特別演出判別手段(例えば、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該特別演出判断手段によって前記特別演出が実行されないと判別された場合に、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更する特別タイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機A5。
In gaming machine A3 or A4,
The change execution means includes:
a second timing execution means for displaying the second display means in the second manner at a second display timing (e.g., after "reach") different from the first display timing (e.g., after "reach"); and
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223d) for selecting a start time for changing the second display means to the second aspect;
When the first display timing is selected as the start time of the second mode by the start time selection means, a special effect determination means (for example, a process of determining hold deletion information (S1507)) determines whether or not the special effect is to be executed by the special effect execution means;
The gaming machine A5 is characterized in that it is equipped with a special timing change means for changing the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing when the special effect judgment means determines that the special effect will not be executed.

遊技機A5によれば、遊技機A3又はA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段に設けられた第2タイミング実行手段により、第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングで、第2表示手段が第2態様に変更される。また、開始時期選択手段により、第2表示手段の第2態様への変更開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段によって第2態様の開始時期として第1表示タイミングが選択された場合に、特別演出実行手段によって特別演出が実行されるか否かが判別される。そして、特別タイミング変更手段により、特別演出判別手段によって特別演出が実行されないと判別された場合に、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示タイミングに変更される。これにより、当初、第2表示手段を第2態様に変更する変更開始時期として第1表示タイミングが選択されていた場合に、該第1表示タイミングで第2表示手段を第2態様に変更する条件が整っていないとき、第2態様の変更開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine A5 produces the following effect in addition to the effect produced by gaming machines A3 or A4. That is, the second display means is changed to the second mode at a second display timing different from the first display timing by a second timing execution means provided in the change execution means. The start time selection means selects the start time for changing the second display means to the second mode. Then, when the start time selection means selects the first display timing as the start time for the second mode, the special effect execution means determines whether or not a special effect will be executed. Then, when the special effect determination means determines that a special effect will not be executed, the special timing change means changes the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing. As a result, when the first display timing is initially selected as the start time for changing the second display means to the second mode, if the conditions for changing the second display means to the second mode are not met at the first display timing, the start time for changing the second mode is changed to the second display timing and displayed, thereby reducing cases in which the second mode is not displayed and increasing the rate at which the second display means executes the second mode, thereby increasing the interest in the game.

遊技機A4又はA5において、
前記動的表示実行手段は、前記表示切替手段によって前記第2表示手段が非表示状態とされ得る前のタイミングで所定の特定演出(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素や「疑似連」の変動要素等)を実行する構成であり、
前記第2表示タイミングは、前記特定演出の実行時であることを特徴とする遊技機A6。
In gaming machine A4 or A5,
The dynamic display execution means is configured to execute a predetermined specific performance (for example, a variable element of a “normal reach” or a variable element of a “pseudo consecutive win”) at a timing before the second display means can be made to be in a non-display state by the display switching means,
The gaming machine A6 is characterized in that the second display timing is when the specific performance is executed.

遊技機A6によれば、遊技機A4又はA5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、表示切替手段により第2表示手段が非表示状態とされる前のタイミングで所定の特定演出が実行され、表示切替手段によって第2表示手段が非表示状態とされ得る前のタイミングで実行される特定演出において、第2表示手段において第2態様が表示される。よって、仮に、表示切替手段によって第2表示手段が非表示状態とされなくても第2表示手段において第2態様で表示させることができ、第2態様が表示されないケースを減らすことができる。従って、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine A6 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machines A4 and A5. That is, the dynamic display execution means executes a predetermined specific effect before the second display means is made invisible by the display switching means, and the second mode is displayed on the second display means in the specific effect executed before the second display means can be made invisible by the display switching means. Therefore, even if the second display means is not made invisible by the display switching means, the second mode can be displayed on the second display means, and the number of cases in which the second mode is not displayed can be reduced. This has the effect of increasing the rate at which the second mode is executed by the second display means, and improving the enjoyment of the game.

遊技機A2からA6のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、前記動的表示の後半部分に前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機A7。
In any one of gaming machines A2 to A6,
The dynamic display execution means executes the special effect in the latter half of the dynamic display.

遊技機A7によれば、遊技機A2からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、動的表示の後半部分に特別演出が実行される。これにより、動的表示の後半になっても第2表示手段による第2態様での表示の現出を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができる。よって、動的表示の後半まで所定の識別情報の現出を期待させながら遊技者に遊技を行わせることができので、長期に渡って遊技者に興趣を与えることができる、という効果がある。 Gaming machine A7 provides the following effect in addition to the effects provided by gaming machines A2 to A6. That is, the dynamic display execution means executes a special effect in the latter half of the dynamic display. This allows the player to play the game while anticipating the appearance of the display in the second mode by the second display means even in the latter half of the dynamic display. Therefore, the player can play the game while anticipating the appearance of the specified identification information until the latter half of the dynamic display, which has the effect of providing interest to the player for a long period of time.

遊技機A6又はA7において、
前記動的表示実行手段は、前記動的表示において、前記特別演出の実行タイミングより前のタイミングで前記特定演出の実行タイミングが到来するように構成されていることを特徴とする遊技機A8。
In gaming machine A6 or A7,
The dynamic display execution means is configured so that, in the dynamic display, the execution timing of the specific effect arrives at a timing prior to the execution timing of the special effect.

遊技機A8によれば、遊技機A6又はA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により、動的表示において、特別演出の実行タイミングより前に特定演出の実行タイミングが到来するように構成されている。これにより、特別演出によって第2表示手段が非表示状態とされる前のタイミングで実行される特定演出において、第2表示手段において第2態様が表示され得る。よって、特別演出が実行されない動的表示においても特定演出において第2表示手段を第2態様に変更することができるので、第2態様が表示されないケースを減らすことができる。従って、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine A8 provides the following effect in addition to the effect of gaming machines A6 and A7. That is, the dynamic display execution means is configured so that the timing for executing a specific effect in a dynamic display arrives before the timing for executing a special effect. This allows the second mode to be displayed on the second display means in a specific effect that is executed before the second display means is made invisible by the special effect. Therefore, even in a dynamic display in which a special effect is not executed, the second display means can be changed to the second mode in the specific effect, thereby reducing the number of cases in which the second mode is not displayed. This has the effect of increasing the rate at which the second mode is executed by the second display means, thereby improving the enjoyment of the game.

遊技機A4からA8のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機A9。
In any one of gaming machines A4 to A8,
The start time selection means
a timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second aspect at a timing when the acquisition means acquires information triggered by the satisfaction of the start condition,
The dynamic display execution means includes:
an execution establishment determining means for determining contents of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means includes:
A gaming machine A9 characterized by having a timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means.

遊技機A9によれば、遊技機A4からA8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することができる、という効果がある。 Gaming machine A9 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines A4 to A8. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires information triggered by the establishment of the start condition. Then, the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means determines the content of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition. Then, the timing correction means provided in the change execution means corrects the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are independently selected or determined, and then the execution timing of the second mode by the second display means is corrected based on the content of the dynamic display. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed in processes that are performed at different times, the consistency of the performance contents can be ensured, and adjustments can be made to prevent discrepancies from occurring between the performance contents. Therefore, by performing each determination in a separate process, it is possible to easily design the control program used for each determination during development, while also achieving a consistent performance.

遊技機A3からA9のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記特別演出の実行有無を記憶する特別演出記憶手段(例えば、保留消去情報格納エリア223e7)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記再動的手段による前記再動的表示の実行有無を記憶する再動的記憶手段(例えば、再変動情報格納エリア223e8)と、を備えていることを特徴とする遊技機A10。
In any one of the gaming machines A3 to A9,
The storage means includes:
For each piece of information acquired by the acquisition means,
A special effect storage means (e.g., a reserved deletion information storage area 223e7) for storing whether or not the special effect is executed in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
A gaming machine A10 characterized by having a re-dynamic memory means (e.g., a re-variation information storage area 223e8) that stores whether or not the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means in the dynamic display of the identification information that is executed based on the corresponding information.

遊技機A10によれば、遊技機A3からA9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、特別演出記憶手段により特別演出の実行有無が記憶され、同じく対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、再動的記憶手段により再動的手段による再動的表示の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される特別演出の実行有無と、再変動表示の実行有無とを確認することで、該記憶手段に記憶される動的表示の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 Gaming machine A10 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machines A3 to A9. That is, for each piece of information acquired by the acquisition means, the storage means stores whether or not a special effect is executed by the special effect storage means in the dynamic display of identification information executed based on the corresponding information, and similarly, in the dynamic display of identification information executed based on the corresponding information, the re-dynamic storage means stores whether or not a re-dynamic display is executed by the re-dynamic means. This makes it possible to easily determine the execution mode of the dynamic display stored in the storage means by checking whether or not a special effect is executed and whether or not a re-variable display is executed, which are stored in each storage means. Therefore, for example, the execution mode of the dynamic display can be grasped without determining the execution mode of the dynamic display in detail at the start of the dynamic display, which has the effect of reducing the processing load at the start of the dynamic display.

<B群:「保留変化予告」を実行するために変動要素を変更> <Group B: Changing variable factors to execute "pending change notice">

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. When executing this suggestive display, the timing for starting the suggestive display is determined by lottery, and the suggestive display is made to appear based on the result of the lottery, thereby informing the player of the likelihood of a jackpot.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, even if the time to start the suggestive display is decided in advance, depending on the content of the variable elements in the variable presentation, it may not be possible to execute the suggestive display at the decided start time. In such cases, the execution of the suggestive display itself is stopped, making it impossible to diversify the presentation. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the opportunities to execute suggestive displays at the initially selected start time, diversify the presentation, and ideally increase the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、複数の動的要素(例えば、「高速変動」の変動要素と、「低速変動」の変動要素と、「ノーマルリーチ」の変動要素)を組み合わせて構成されており、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第2態様を表示可能か否かを判断する実行判断手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判断手段によって、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記動的表示の動的要素を、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期において前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素へ変更する要素変更手段(例えば、実行図柄変化処理のS1553又はS1554)と、
を備えていることを特徴とする遊技機B0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements (for example, a "high-speed fluctuation" variable element, a "low-speed fluctuation" variable element, and a "normal reach" variable element),
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the judgment by the judgment means;
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223d) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the first mode is changed to the second mode by the change means;
An execution determination means for determining whether the second aspect can be displayed at the start time selected by the start time selection means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507));
When it is determined by the execution determination means that the second aspect cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, an element change means (for example, S1553 or S1554 of the execution symbol change process) changes the dynamic element of the dynamic display to a dynamic element of the dynamic display that can display the second aspect at the start time selected by the start time selection means;
A gaming machine B0 characterized by comprising:

遊技機B0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。また、動的表示は複数の動的要素を組み合わせて構成される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様が、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって第2態様に変化される場合に、開始時期選択手段により、第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。ここで、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示できないと判別された場合に、要素変更手段により、動的表示の動的要素が、開始時期選択手段によって選択された開始時期において第2態様を表示可能な動的表示の動的要素へ変更される。これにより、当初、選択された開始時期で第2態様を表示できない場合に、動的表示の動的要素を変更して、該開始時期において第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された開始時期で第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined start condition is satisfied, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, a dynamic display of identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. The dynamic display is composed of a combination of multiple dynamic elements. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to a second mode that indicates the judgment result by the judgment means. When the change means changes to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Here, the execution determination means determines whether the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means, and if the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, the element change means changes the dynamic element of the dynamic display to a dynamic element of the dynamic display that can display the second mode at the start time selected by the start time selection means. In this way, if the second mode cannot be displayed at the initially selected start time, the dynamic element of the dynamic display can be changed to display the second mode at the start time. This has the effect of increasing the opportunities to execute the second mode of the second display means at the initially selected start time, diversifying the presentation, and increasing the interest of the game.

遊技機B0において、
前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって前記第2表示手段の表示態様を前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記実行判断手段は、
前記再表示時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する第1表示タイミング実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))、を備え、
前記要素変更手段は、
前記第1表示タイミング実行判別手段によって、前記再表示時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記動的表示の動的要素を、前記第1表示タイミングにおいて前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素へ変更する第1表示タイミング実行要素変更手段(例えば、実行図柄変化処理のS1553又はS1554)と、
を備えていることを特徴とする遊技機B1。
In the gaming machine B0,
A display switching means for switching between a display state and a non-display state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach") is provided,
The changing means is
a change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means;
and a change execution means (e.g., an execution symbol change process (S1414)) for changing the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means when the change determination means determines that the display mode of the second display means is to be changed to the second mode,
The start time selection means
A re-display time selection means (e.g., S1506 of the execution symbol change process) is provided for selecting a first display timing for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means,
The execution determination means is
A first display timing execution determination means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507)) for determining whether or not the second aspect can be displayed at the first display timing selected by the re-display time selection means,
The element changing means is
a first display timing execution element change means (e.g., S1553 or S1554 of the execution pattern change process) for changing a dynamic element of the dynamic display to a dynamic element of the dynamic display capable of displaying the second aspect at the first display timing when the first display timing execution determination means determines that the second aspect cannot be displayed at the first display timing selected by the re-display time selection means;
The gaming machine B1 is characterized by comprising:

遊技機B1によれば、遊技機B0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第2表示手段が表示状態と非表示状態とに切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段を第2態様に変化させる。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第1表示タイミング実行判別手段より、再表示時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、第1表示タイミング実行判別手段によって、再表示時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、要素変更手段に設けられた第1表示タイミング実行要素変更手段より、動的表示の動的要素を、第1表示タイミングにおいて第2態様を表示可能な動的表示の動的要素へ変更される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を表示できない場合に、動的表示の動的要素を変更して、該第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine B1 provides the following effects in addition to those provided by gaming machine B0. That is, the display switching means controls the second display means to be switched between a displayed state and a non-displayed state. Then, a change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating the result of the determination by the determination means. When the change determination means determines that the display mode should be changed to the second mode, a change execution means changes the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Then, a re-display selection means provided in the start time selection means selects the first display timing at which the second display means that has been made non-displayable by the display switching means is re-displayed as the execution timing at which the second mode is displayed on the second display means. Here, the first display timing execution discrimination means provided in the execution discrimination means discriminates whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the redisplay time selection means, and when the first display timing execution discrimination means discriminates that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the redisplay time selection means, the first display timing execution element change means provided in the element change means changes the dynamic element of the dynamic display to a dynamic element of the dynamic display capable of displaying the second mode at the first display timing. This makes it difficult for the player to recognize the change in the second display means, and makes it possible to casually change the second display means to the second mode, compared to when the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or when a new second display means is added and made to appear. Therefore, by temporarily making the second display means invisible and then subtly changing it, the player is first made to feel strange, and then the player is made to recognize that the strange feeling is the appearance of the second mode on the second display means, and the effect is that the player is provided with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game. Also, if the second mode cannot be displayed at the initially selected first display timing, the dynamic element of the dynamic display can be changed to display the second mode at the first display timing. Therefore, the effect is that the opportunities to execute the second mode of the second display means at the initially selected first display timing are increased, and the presentation can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機B1において、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記再表示時選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示されるタイミングを選択するタイミング選択手段を備えていることを特徴とする遊技機B2。
In the gaming machine B1,
the second display means is capable of displaying a pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means and stored in the storage means;
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, a variable element of a "normal reach");
a special effect execution means for executing a special effect including an effect of making the second display means displayed by the continuous display means invisible by the display switching means (for example, a variable element of a "Super Reach");
and a re-display means for re-displaying the second display means by switching control of the display switching means after the special effect by the special effect execution means is ended (for example, re-displaying the cockpit display area Db after the variable element of the "Super Reach" is ended),
The re-display selection means is
The gaming machine B2 is characterized in that it is provided with a timing selection means for selecting the timing at which the second display means is re-displayed by the re-display means after the termination as the execution timing for displaying the second mode on the second display means.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示とする演出を含む特別演出が実行され、終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第2表示手段が再表示される。そして、再表示時選択手段に設けられたタイミング選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示されるタイミングが選択される。 Gaming machine B2 provides the following effects in addition to the effects provided by gaming machine B1. That is, a pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means and stored in the storage means can be displayed by the second display means. The continuous display means provided in the dynamic display execution means causes the second display means to be continuously displayed in the dynamic display. The special effect execution means executes a special effect including an effect in which the second display means displayed by the continuous display means is made invisible by the display switching means, and the end re-display means re-displays the second display means by switching control of the display switching means after the special effect executed by the special effect execution means is terminated. The timing selection means provided in the re-display time selection means selects the timing at which the second display means re-displays the second display means by the end re-display means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に、第2表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、特別演出の終了後に表示切替手段によって第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、該次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第2表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of a dynamic display, the second display means displays a pattern representing the number of pieces of information stored in the storage means, and the continuous display means continuously displays the second display means. Then, when a special effect is executed, the second display means is switched to a non-display state by the display switching means, and after the special effect ends, the second display means is redisplayed by the display switching means, and the second display means is returned to the state in which it was displayed by the continuous display means at the start of the dynamic display, thereby preparing for the execution of the next dynamic display. That is, by redisplaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the special effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player, and the next dynamic display can be smoothly executed while making the player aware of the number of the next dynamic display. Therefore, the redisplay of the second display means when the special effect ends is a natural expression in the flow of the dynamic display execution process, so the player does not feel strange.

そして、遊技機B2のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により再び第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第2表示手段を再表示しながら、その表示態様を第1態様から第2態様へ変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 And like gaming machine B2, the second display means, which is continuously displayed by the continuous display means, is made invisible by the display switching means based on the execution of the special effect, and the display of the second display means is changed to the second mode at the timing when the second display means is redisplayed by the display switching means at the end of the special effect. By configuring in this way, in the flow of the execution process of the dynamic display, the display mode of the second display means can be changed from the first mode to the second mode while being redisplayed from the invisible state. Therefore, the second display means can be casually changed to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means. As a result, by making the second display means invisible once and then casually changing it, first, the player is given a sense of incongruity, and then the player is made to recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second mode on the second display means, and the effect is that the performance can be diversified to increase the interest of the game while providing the player with a surprising performance.

遊技機B1又はB2において、
前記要素変更手段は、
前記動的表示において前記特別演出を実行するか否かを判別する特別演出判別手段と(例えば、保留消去情報を判定する処理(S1507))、
該特別演出判別手段によって前記特別演出を実行しないと判別された場合に、該動的表示において前記特別演出を実行させる演出変更手段(例えば、「疑似演出」の変動要素を、「スーパーリーチ」の変動要素又は「スペシャルリーチ」の変動要素に変更する処理(S1553,S1554))と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記演出変更手段によって変更された前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記第2態様に変化させることを特徴とする遊技機B3。
In gaming machine B1 or B2,
The element changing means is
A special effect determination means for determining whether or not to execute the special effect in the dynamic display (for example, a process for determining hold deletion information (S1507));
and a performance change means for executing the special performance in the dynamic display when it is determined by the special performance determination means that the special performance is not to be executed (for example, a process for changing a variable element of a "pseudo performance" to a variable element of a "super reach" or a variable element of a "special reach" (S1553, S1554)).
The change execution means includes:
The gaming machine B3 is characterized in that, after the special effect changed by the effect changing means ends, the second display means is changed to the second mode.

遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、要素変更手段に設けられた特別演出判別手段により、動的表示において特別演出が実行されるか否かが判別される。また、同じく要素変更手段に設けられた演出変更手段により、特別演出判別手段によって特別演出を実行しないと判別された場合に、動的表示において特別演出が実行される。そして、変化実行手段により、演出変更手段によって変更された特別演出の終了後に、第2表示手段を第2態様に変化させる。これにより、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine B3 has the following effect in addition to the effect of gaming machines B1 and B2. That is, a special effect discrimination means provided in the element change means discriminates whether or not a special effect is executed in the dynamic display. Also, a special effect is executed in the dynamic display by a effect change means also provided in the element change means when the special effect discrimination means discriminates that a special effect is not executed. Then, the change execution means changes the second display means to the second mode after the special effect changed by the effect change means ends. This makes it possible to display the second mode at the first display timing that was initially selected. This has the effect of increasing the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing that was initially selected, diversifying the effects, and increasing the interest of the game.

遊技機B3において、
前記演出変更手段は、
前記動的表示において、前記特別演出に変更可能な変更対象動的要素(例えば、「疑似演出」の変動要素)の有無を判別する動的要素判別手段(例えば、疑似演出情報を確認する処理(S1551))、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記変更対象動的要素があると判別された場合に、該変更対象動的要素を前記特別演出に変更することを特徴とする遊技機B4。
In gaming machine B3,
The presentation change means includes:
In the dynamic display, a dynamic element determination means (e.g., a process for confirming pseudo performance information (S1551)) is provided for determining whether or not there is a change target dynamic element (e.g., a variable element of a "pseudo performance") that can be changed to the special performance,
When the dynamic element determining means determines that there is a dynamic element to be changed, the dynamic element to be changed is changed to the special effect.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において特別演出に変更可能な変更対象動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって変動対象動的要素があると判別された場合に、その変更対象動的要素が特別演出に変更される。これにより、特別演出に変更可能な変更対象動的要素がある場合に、第2表示手段を消去する特別演出に変更し、第2表示手段を消去することができる。よって、動的表示の動的要素の整合性を保ちながら第2表示手段を消去する特別演出を追加することで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect of the gaming machine B3, the following effect is achieved. That is, the presence or absence of a change target dynamic element that can be changed to a special effect in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means provided in the effect change means. Then, when it is determined by the dynamic element determination means that there is a change target dynamic element, the change target dynamic element is changed to a special effect. As a result, when there is a change target dynamic element that can be changed to a special effect, it is possible to change to a special effect that erases the second display means, and erase the second display means. Therefore, by adding a special effect that erases the second display means while maintaining the consistency of the dynamic elements of the dynamic display, it is possible to display the second mode on the second display means at the first display timing initially selected. Therefore, there is an effect that, without performing a process such as reselecting the dynamic elements of the dynamic display, the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected can be increased, and the effects can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機B4において、
前記特別演出と前記変更対象動的要素とは、同一の実行時間で構成されていることを特徴とする遊技機B5。
In gaming machine B4,
The gaming machine B5 is characterized in that the special effects and the dynamic elements to be changed are configured to have the same execution time.

遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出と変更対象動的要素とは、同一の実行時間で構成される。これにより、動的表示全体の実行時間を変更することなく、動的表示の動的要素を変更することができる。よって、動的表示の動的要素の整合性を保ちながら第2表示手段を消去する特別演出を追加することで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine B5 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine B4. That is, the special effect and the dynamic element to be changed are configured with the same execution time. This allows the dynamic element of the dynamic display to be changed without changing the execution time of the entire dynamic display. Therefore, by adding a special effect that erases the second display means while maintaining the consistency of the dynamic elements of the dynamic display, it becomes possible to display the second mode on the second display means at the first display timing initially selected. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected without performing a process such as reselecting the dynamic element of the dynamic display, thereby diversifying the effects and increasing the interest of the game.

遊技機B4又はB5において、
前記変化実行手段は、
前記再表示時選択手段により前記第1表示タイミングが選択された場合において、前記動的要素判別手段によって、前記特別演出に変更可能な前記変更対象動的要素がないと判別されたとき、前記第2表示手段において前記第2態様を表示しないことを特徴とする遊技機B6。
In gaming machine B4 or B5,
The change execution means includes:
A gaming machine B6 characterized in that when the first display timing is selected by the re-display selection means, when the dynamic element discrimination means determines that there is no dynamic element to be changed that can be changed to the special performance, the second mode is not displayed on the second display means.

遊技機B6によれば、遊技機B4又はB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変化実行手段により、再表示時選択手段により第1表示タイミングが選択された場合において、動的要素判別手段によって、特別演出に変更可能な変更対象動的要素がないと判別されたとき、第2表示手段において第2態様を表示しないように構成される。これにより、動的表示において特別演出の変更できる変更対象動的要素がない場合、即ち、第2態様の実行タイミングとして適切な演出がない場合に、第2態様を表示しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる、という効果がある。 Gaming machine B6 has the following effect in addition to the effect of gaming machines B4 and B5. That is, when the first display timing is selected by the re-display selection means, the change execution means is configured not to display the second mode on the second display means when the dynamic element determination means determines that there is no changeable dynamic element that can be changed to a special effect. This has the effect of providing the player with a consistent effect without any inconsistencies in the content of the effect by configuring not to display the second mode when there is no changeable dynamic element that can be changed to a special effect in the dynamic display, that is, when there is no effect appropriate for the execution timing of the second mode.

遊技機B4又はB5において、
前記開始時期選択手段は、
前記第2態様の表示を開始する実行タイミングとして前記第1表示タイミングと異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)を選択する第2タイミング選択手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2態様の開始時期として前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判別手段によって、前記特別演出に変更可能な前記変更対象動的要素がないと判別されたとき、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更するタイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機B7。
In gaming machine B4 or B5,
The start time selection means
A second timing selection means (e.g., "after reach") that selects a second display timing different from the first display timing as an execution timing for starting the display of the second mode (e.g., "after reach""hold change notice");
A gaming machine B7 is characterized in that it is equipped with a timing change means for changing the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing when the first display timing is selected as the start time of the second mode and the dynamic element discrimination means determines that there is no changeable dynamic element that can be changed to the special effect.

遊技機B7によれば、遊技機B4又はB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた第2タイミング選択手段により、第2態様の表示を開始する実行タイミングとして第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングが選択される。また、第2態様の開始時期として第1表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段により特別演出に変更可能な変更対象動的要素がないと判別されたとき、タイミング変更手段により、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示タイミングに変更される。これにより、当初選択された第1表示タイミングで第2表示手段にて第2態様を表示する条件が整っていない場合に、第2態様の開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine B7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine B4 or B5. That is, the second display timing different from the first display timing is selected as the execution timing for starting the display of the second mode by the second timing selection means provided in the start time selection means. Also, when the first display timing is selected as the start time of the second mode, if the dynamic element discrimination means determines that there is no change target dynamic element that can be changed to a special effect, the timing change means changes the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing. As a result, when the conditions for displaying the second mode on the second display means are not met at the initially selected first display timing, the start time of the second mode is changed to the second display timing and displayed, thereby reducing the cases where the second mode is not displayed, increasing the execution rate of the second mode by the second display means, and improving the interest of the game.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、
前記特別演出は、前記所定の識別情報が表示される可能性がある動的要素(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)であることを特徴とする遊技機B8。
In any one of gaming machines B2 to B7,
The special effect is a dynamic element (e.g., a variable element of "Super Reach") that may cause the predetermined identification information to be displayed.

遊技機B8によれば、遊技機B2からB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特別演出は、所定の識別情報が表示される可能性がある動的要素、即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを示唆する演出として構成される。これにより、例えば、演出変更手段によって動的表示において特別演出の実行機会を増やし、所定の遊技価値が付与されるか否かの演出を遊技者に多く経験させ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine B8 provides the following effect in addition to the effects provided by gaming machines B2 to B7. That is, the special effect is configured as a dynamic element that may display predetermined identification information, i.e., an effect that suggests whether or not a predetermined gaming value will be awarded to the player. This has the effect of, for example, increasing the opportunities for special effects to be executed in dynamic display by the effect changing means, allowing the player to experience more effects indicating whether or not a predetermined gaming value will be awarded, thereby increasing the interest of the game.

遊技機B2からB8のいずれかにおいて、
前記変更対象動的要素は、前記所定の識別情報が表示される可能性がない動的要素(例えば、「疑似連」の変動要素)であることを特徴とする遊技機B9。
In any one of gaming machines B2 to B8,
The gaming machine B9 is characterized in that the change target dynamic element is a dynamic element (for example, a variable element of "pseudo consecutive wins") that is unlikely to display the specified identification information.

遊技機B9によれば、遊技機B2からB8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変更対象動的要素は、所定の識別情報が表示される可能性がない動的要素、即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与し得ない演出として構成される。これにより、例えば、演出変更手段によって、変更対象動的要素を特別演出に変更することで、所定の遊技価値を付与し得ない動的要素を、所定の遊技価値を付与し得る動的要素に変更し、所定の遊技価値が付与されるか否かの演出を遊技者に多く経験させ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine B9 has the following effect in addition to the effects of gaming machines B2 to B8. That is, the dynamic element to be changed is configured as a dynamic element that is unlikely to display predetermined identification information, i.e., an effect that cannot confer a predetermined gaming value to the player. This has the effect that, for example, by changing the dynamic element to be changed to a special effect using the effect change means, a dynamic element that cannot confer a predetermined gaming value can be changed to a dynamic element that can confer a predetermined gaming value, allowing the player to experience many effects in which the predetermined gaming value will or will not be conferred, thereby increasing the interest of the game.

遊技機B1からB9のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記変化判定手段によって前記第1態様から前記第2態様へ変化させると判定され、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第1表示タイミングで第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機B10。
In any one of the gaming machines B1 to B9,
The dynamic display execution means includes:
a temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, a temporary "missed display" in FIG. 33( e ));
and a re-dynamic means (e.g., a variable element of "re-variation") for executing a re-dynamic display to change the temporary identification information to the predetermined identification information after the temporary identification information is displayed by the temporary display means,
The change execution means includes:
A gaming machine B10 characterized in that when the change determination means determines that the display is to be changed from the first state to the second state and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic display means, the display of the second display means is changed to the second state at the first display timing.

遊技機B10によれば、遊技機B1からB9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化判定手段によって第1態様から第2態様へ変化させると判定され、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示が第2態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第2表示手段の第2態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。よって、第2表示手段の再表示に併せて第2表示手段の表示態様が第1態様から第2態様へ変更され、該変更に基づいて遊技者に違和感を与える。そして、その後、再動的表示が行われ、暫定識別情報が所定の識別情報へ変更されることで、その違和感の根源が遊技価値に直結するものであることを認識させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 The gaming machine B10 achieves the following effect in addition to the effect achieved by the gaming machines B1 to B9. That is, the temporary identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by the temporary display means provided in the dynamic display execution means. Then, after the temporary identification information is displayed by the temporary display means, the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means also provided in the dynamic display execution means, in which the temporary identification information is changed to the predetermined identification information. Then, when the change determination means determines that the first mode is changed to the second mode and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic display means, the display of the second display means is changed to the second mode at the first display timing by the change execution means. That is, in a state in which the temporary identification information that is not the predetermined identification information is once displayed in the dynamic display, the second mode of the second display means is displayed, and in that state, the re-dynamic display is executed to change the temporary identification information to the predetermined identification information. Therefore, the display mode of the second display means is changed from the first mode to the second mode in conjunction with the re-display of the second display means, and the player feels uncomfortable based on the change. Then, the dynamic display is performed again and the temporary identification information is changed to the specified identification information, which allows the player to recognize that the source of the discomfort is directly linked to the game value, and has the effect of providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the enjoyment of the game.

遊技機B1からB10のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機B11。
In any one of the gaming machines B1 to B10,
The start time selection means
a timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second aspect at a timing when the acquisition means acquires information triggered by the satisfaction of the start condition,
The dynamic display execution means includes:
an execution establishment determining means for determining contents of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means includes:
A gaming machine B11 characterized by having a timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means.

遊技機B11によれば、遊技機B1からB10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 Gaming machine B11 provides the following effects in addition to the effects of gaming machines B1 to B10. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires information triggered by the establishment of the start condition. Then, the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means determines the content of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition. Then, the timing correction means provided in the change execution means corrects the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are independently selected or determined, and then the execution timing of the second mode by the second display means is corrected based on the content of the dynamic display. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed in processes that are performed at different times, the contents of the performance can be adjusted to be consistent so that there is no discrepancy between the contents of the performance. Therefore, by performing each determination in a separate process, it is possible to easily design the control program used for each determination during development, while also enabling the execution of a consistent performance.

遊技機B10又はB11において、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記特別演出の実行有無を記憶する特別演出記憶手段(例えば、保留消去情報格納エリア223e7)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記再動的手段による前記再動的表示の実行有無を記憶する再動的記憶手段(例えば、再変動情報格納エリア223e8)と、を備えていることを特徴とする遊技機B12。
In gaming machine B10 or B11,
The storage means includes:
For each piece of information acquired by the acquisition means,
A special effect storage means (e.g., a reserved deletion information storage area 223e7) for storing whether or not the special effect is executed in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
A gaming machine B12 characterized by having a re-dynamic memory means (e.g., a re-variation information storage area 223e8) that stores whether or not the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means in the dynamic display of the identification information that is executed based on the corresponding information.

遊技機B12によれば、遊技機B10又はB11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、特別演出記憶手段により特別演出の実行有無が記憶され、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、再動的記憶手段により再動的手段による再動的表示の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される特別演出の実行有無と、再変動表示の実行有無とを確認することで、該記憶手段に記憶される動的表示の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 Gaming machine B12 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine B10 or B11. That is, for each piece of information acquired by the acquisition means, the storage means stores whether or not a special effect is executed by the special effect storage means in the dynamic display of identification information executed based on the corresponding information, and the re-dynamic storage means stores whether or not a re-dynamic display is executed by the re-dynamic means in the dynamic display of identification information executed based on the corresponding information. This makes it possible to easily determine the execution mode of the dynamic display stored in the storage means by checking whether or not a special effect is executed and whether or not a re-variable display is executed, which are stored in each storage means. Therefore, for example, the execution mode of the dynamic display can be grasped without determining the execution mode of the dynamic display in detail at the start of the dynamic display, which has the effect of reducing the processing load at the start of the dynamic display.

遊技機B4からB12のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記変更対象動的要素の実行有無を記憶する変更対象記憶手段(例えば、疑似演出情報格納エリア223e9)を備えていることを特徴とする遊技機B13。
In any one of gaming machines B4 to B12,
The storage means includes:
For each piece of information acquired by the acquisition means,
A gaming machine B13 characterized in that it is equipped with a change target memory means (e.g., a pseudo performance information storage area 223e9) that stores whether or not the change target dynamic element is executed in the dynamic display of the identification information that is executed based on the corresponding information.

遊技機B13によれば、遊技機B4からB12の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、変更態様記憶手段により変更対象動的要素の実行有無が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される変更対象動的要素の実行有無を確認することで、特別演出と変更され得る変更対象動的要素の実行態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に動的表示の実行態様を詳細に判定することなく、該動的表示の実行態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 Gaming machine B13 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines B4 to B12. That is, in the storage means, for each piece of information acquired by the acquisition means, the change mode storage means stores whether or not the dynamic element to be changed is executed in the dynamic display of the identification information that is executed based on the corresponding information. This makes it possible to easily determine the execution mode of the dynamic element to be changed that may be changed to a special effect by checking whether or not the dynamic element to be changed stored in each storage means is executed. Therefore, for example, it is possible to grasp the execution mode of the dynamic display without determining the execution mode of the dynamic display in detail at the start of the dynamic display, which has the effect of reducing the processing load at the start of the dynamic display.

<C群:「保留変化予告」を実行するために可動役物を駆動> <Group C: Activating movable parts to execute "hold change notice">

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. When executing this suggestive display, the timing for starting the suggestive display is determined by lottery, and the suggestive display is made to appear based on the result of the lottery, thereby informing the player of the likelihood of a jackpot.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, even if the time to start the suggestive display is decided in advance, depending on the content of the variable elements in the variable presentation, it may not be possible to execute the suggestive display at the decided start time. In such cases, the execution of the suggestive display itself is stopped, making it impossible to diversify the presentation. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the opportunities to execute suggestive displays at the initially selected start time, diversify the presentation, and ideally increase the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して駆動される可動役物(例えば、左側可動役物87)と、
該可動役物を駆動させる役物駆動手段(例えば、役物駆動処理(S1151))と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判別手段によって、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を駆動させる駆動変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))と、
該駆動変更手段によって駆動された前記可動役物の駆動に伴って前記第2表示手段による前記第2態様を表示する駆動連動表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機C0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
A movable part (e.g., a left movable part 87) that is driven in conjunction with the performance content of the dynamic display during the execution of the dynamic display by the dynamic display execution means;
A role drive means (for example, a role drive process (S1151)) for driving the movable role,
A gaming machine that awards a predetermined gaming value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the judgment by the judgment means;
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223d) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the first mode is changed to the second mode by the change means;
An execution determination means for determining whether or not the second aspect can be displayed at the start time selected by the start time selection means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507));
When the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, a drive change means (for example, a process (S1564) for setting a super strong flag 223j) drives the movable role object by the role object drive means;
A drive-linked display means for displaying the second mode by the second display means in accordance with the drive of the movable role object driven by the drive change means;
A gaming machine C0 characterized by comprising:

遊技機C0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して可動役物が駆動される。そして、役物駆動手段により、可動役物が駆動される。また、その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって、第1態様から第2態様に変化される場合には、開始時期選択手段により、第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。ここで、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示できないと判別された場合に、駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が駆動される。そして、駆動連動表示手段により、駆動変更手段によって駆動された可動役物の駆動に伴って、第2表示手段によって第2態様が表示される。これにより、当初、選択された開始時期で第2態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、その駆動に伴って第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された開始時期で第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C0, when a predetermined start condition is satisfied, information is acquired by the acquisition means, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. During the execution of the dynamic display of the identification information, the movable role is driven in conjunction with the performance content of the dynamic display. Then, the movable role is driven by the role drive means. Also, when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to a second mode that shows the judgment result by the judgment means. When the change means changes from the first mode to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Here, the execution determination means determines whether the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means, and when the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, the drive change means drives the movable role by the role drive means. Then, the drive linkage display means displays the second mode by the second display means in association with the drive of the movable role driven by the drive change means. As a result, when the second mode cannot be displayed at the initially selected start time, the movable role can be driven and the second mode can be displayed in association with the drive. Therefore, there is an effect that the opportunities to execute the second mode of the second display means at the initially selected start time can be increased, and the presentation can be diversified to enhance the interest of the game.

遊技機C0において、
前記第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
前記役物駆動手段は、
前記第2表示手段を視認困難状態にする位置へ前記可動役物を駆動可能に制御し、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を開始する実行タイミングとして、前記表示切替手段により視認困難状態とされた前記第2表示手段が、視認困難状態から視認可能状態となる第1表示タイミングを選択する再視認時選択手段(例えば、例えば、「強パターン駆動後」の「保留変化予告」)、を備え、
前記実行判別手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する第1表示タイミング実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))、を備え、
前記駆動連動表示手段は、
前記第1表示タイミング実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を、前記第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動させる第1表示タイミング駆動変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))と、を備えていることを特徴とする遊技機C1。
In the gaming machine C0,
A display switching means for controlling switching between a visible state and a difficult-to-visible state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach") is provided,
The changing means is
a change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means;
and a change execution means (e.g., an execution symbol change process (S1414)) for changing the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means when the change determination means determines that the first mode should be changed to the second mode,
The accessory driving means is
Controlling the movable part so as to be driven to a position where the second display means is difficult to see;
The start time selection means
a re-visualization time selection means for selecting a first display timing at which the second display means, which has been put into a difficult-to-visualize state by the display switching means, changes from a difficult-to-visualize state to a visible state, as an execution timing for starting the second mode in the second display means (for example, a “pending change notice” after “strong pattern driving”);
The execution determination means is
A first display timing execution determination means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507)) that determines whether the second aspect can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means,
The drive-linked display means is
a first display timing drive change means (for example, a process for setting a super strong flag 223j (S1564)) for driving the movable reel by the reel drive means to a position that makes the second display means difficult to see when the first display timing execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means.

遊技機C1によれば、遊技機C0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって、第1態様から第2態様に変化させると判定された場合には、変化手段に設けらた変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変化される。ここで、役物駆動手段により、第2表示手段を視認困難状態にする位置へ可動役物が駆動可能に制御される。そして、開始時期選択手段に設けられた再視認時選択手段により、第2表示手段において第2態様を開始する実行タイミングとして、表示切替手段により視認困難状態とされた第2表示手段が視認可能状態となる第1表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第1表示タイミング実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、第1表示タイミング実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、駆動連動表示手段に設けられた第1表示タイミング駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が、第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、再び第2表示手段が視認可能となった場合にさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、該第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C1, in addition to the effect of the gaming machine C0, the following effect is achieved. That is, the display switching means controls switching between the visible state and the difficult-to-see state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating the judgment result by the judgment means. Also, when the change determination means determines that the display mode is to be changed from the first mode to the second mode, the change execution means provided in the change means changes the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Here, the movable role drive means controls so that the movable role is driven to a position that makes the second display means difficult to see. Then, the re-visibility selection means provided in the start time selection means selects the first display timing at which the second display means, which has been made difficult to see by the display switching means, becomes visible as the execution timing for starting the second mode in the second display means. Here, the first display timing execution discrimination means provided in the execution discrimination means discriminates whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, and when the first display timing execution discrimination means discriminates that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the first display timing drive change means provided in the drive interlocking display means drives the movable role by the role drive means to a position that makes the second display means difficult to see. This makes it possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means, compared to when the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or when a new second display means is added and made to appear. Therefore, by temporarily making the second display means invisible and then subtly changing it when the second display means becomes visible again, the player is first made to feel strange, and then the player is made to recognize that the strange feeling is the appearance of the second mode on the second display means, and the effect is that the player is provided with an unexpected performance while diversifying the performance and increasing the interest of the game. Also, if the second mode cannot be displayed at the initially selected first display timing, the movable role can be driven to display the second mode at the first display timing. Therefore, the effect is that the opportunities to execute the second mode of the second display means at the initially selected first display timing are increased, and the performance can be diversified to increase the interest of the game.

また、第2表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の演出内容を変更するのではなく、動的表示の演出とは異なる可動役物の駆動態様を変更することで、第2表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の制御に関して追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく第2表示手段を視認困難にした上で第2態様への変化を行うことができるので、動的表示の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, when making the second display means difficult to see for the player, it is possible to make the second display means difficult to see by changing the drive mode of the movable role object that is different from the dynamic display performance, rather than changing the content of the dynamic display performance. Therefore, since it is possible to make the second display means difficult to see and then change to the second mode without sending additional commands or the like for controlling the dynamic display and replacing the content of the performance, it has the effect of providing the player with a surprising performance and diversifying the performance to increase the interest of the game, without increasing the control burden of the dynamic display.

遊技機C1において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物の初期位置と、
前記動的表示において、前記可動役物によって前記第2表示手段を視認困難にする第1位置(例えば、「強パターン」)と、
該第1位置から、前記第2表示手段を再び視認可能にする前記初期位置とに前記可動役物を駆動可能であり、
前記変化実行手段は、
前記可動役物が前記第1位置にある状態で、前記第2表示手段において前記第2態様を開始し、
前記可動役物が前記初期位置に戻った状態で、前記第2表示手段において前記第2態様を継続的に表示することを特徴とする遊技機C2。
In the gaming machine C1,
The accessory driving means is
The initial position of the movable part;
In the dynamic display, a first position (e.g., a "strong pattern") in which the movable character makes the second display means difficult to see;
The movable part can be driven from the first position to the initial position that makes the second display means visible again;
The change execution means includes:
With the movable part in the first position, the second display means starts the second mode,
The gaming machine C2 is characterized in that, when the movable device is returned to its initial position, the second mode is continuously displayed on the second display means.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物を初期位置から第1位置に駆動することで第2表示手段が視認困難にされ、また、変化実行手段により、可動役物が第1位置にある状態で第2表示手段により第2態様の表示が開始され、可動役物が初期位置に戻った状態で、第2表示手段において第2態様が継続的に表示される。 Gaming machine C2 has the following effect in addition to the effect of gaming machine C1. That is, the second display means is made difficult to see by driving the movable reel from the initial position to the first position by the reel driving means, and the second display means starts displaying the second mode when the movable reel is in the first position by the change execution means, and the second mode is continuously displayed on the second display means when the movable reel has returned to the initial position.

従来、動的表示の実行時に可動役物が駆動する場合、当初の初期位置から駆動位置へ駆動し、その後、再び初期位置に駆動することで、1の駆動態様が完結するように構成されている。即ち、可動役物が駆動される場合は、必ず初期位置に戻ることで、動的表示のおける他の演出の内容を阻害しないように構成されている。従って、可動役物が駆動された場合に、駆動位置から初期位置に戻ることは、可動役物の駆動態様の流れとして自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, when a movable part is driven during execution of a dynamic display, it is configured to be driven from the initial position to a drive position, and then driven back to the initial position to complete one drive mode. In other words, when a movable part is driven, it is configured to always return to its initial position so as not to interfere with the content of other effects in the dynamic display. Therefore, when a movable part is driven, returning from the drive position to the initial position is a natural expression of the flow of the drive mode of the movable part, so the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機C2のように、可動役物を初期位置から第1位置へ駆動することで第2表示手段を視認困難にし、可動役物が第1位置にある状態で第2表示手段により第2態様を表示する。その後、可動役物を第1位置から初期位置へ駆動し、第2表示手段で第2態様が継続的に表示されることで遊技者は第2態様を視認することができる。このように構成することで、可動役物の駆動態様のスムースな流れの中で第2表示手段を視認可能にしながら、その表示態様を変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与える。そして、その後、その違和感が第2表示手段による第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 And, as in gaming machine C2, the second display means is made difficult to see by driving the movable role from the initial position to the first position, and the second mode is displayed by the second display means while the movable role is in the first position. After that, the movable role is driven from the first position to the initial position, and the second mode is continuously displayed by the second display means, so that the player can see the second mode. By configuring in this way, it is possible to change the display mode of the second display means while making it visible in the smooth flow of the driving mode of the movable role. Therefore, it is possible to casually change the second display means to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means. As a result, by making the second display means invisible once and then casually changing it, first, a sense of incongruity is given to the player. Then, after that, the player is made to recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second mode by the second display means, and there is an effect that it is possible to diversify the performance while providing the player with a surprising performance and increasing the interest of the game.

遊技機C1又はC2において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記可動役物が前記第1位置になるか否かを判別する位置判別手段(例えば、「強パターン」で駆動するか否かを判定する処理(S1561))、を備え、
前記駆動変更手段は、
該位置判別手段によって前記可動役物が前記第1位置にならないと判別された場合に、該動的表示において前記可動役物を前記第1位置に駆動させる駆動位置変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))、を備え、
前記変化実行手段は、
前記駆動位置変更手段によって前記可動役物の駆動位置を前記第1位置へ変更し、前記役物駆動手段によって前記可動役物を前記第1位置にしている状態で、前記第2表示手段において前記第2態様の表示を開始することを特徴とする遊技機C3。
In the gaming machine C1 or C2,
The execution determination means is
In the dynamic display, a position determination means for determining whether the movable role object is in the first position (for example, a process for determining whether to drive in a "strong pattern" (S1561)) is provided;
The drive change means is
When the position determination means determines that the movable role object is not in the first position, a drive position change means (for example, a process for setting a super strong flag 223j (S1564)) is provided for driving the movable role object to the first position in the dynamic display.
The change execution means includes:
A gaming machine C3 characterized in that the drive position of the movable reel is changed to the first position by the drive position change means, and while the movable reel is in the first position by the reel drive means, the second display means starts displaying the second mode.

遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた位置判別手段により、動的表示において可動役物が第1位置となるか否かが判別され、駆動変更手段に設けられた駆動位置変更手段により、位置判別手段によって可動役物が第1位置にならないと判別された場合に、動的表示において可動役物を第1位置へ駆動させる。そして、変化実行手段により、可動役物が第1位置にしている状態で、第2表示手段において第2態様の表示が開始される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine C3 has the following effect in addition to the effect of gaming machine C1 or C2. That is, the position discrimination means provided in the execution discrimination means discriminates whether or not the movable role is in the first position in the dynamic display, and the drive position change means provided in the drive change means drives the movable role to the first position in the dynamic display when the position discrimination means determines that the movable role is not in the first position. Then, the change execution means starts displaying the second mode in the second display means while the movable role is in the first position. This makes it possible to display the second mode at the first display timing initially selected. This has the effect of increasing the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected, diversifying the presentation, and increasing the interest of the game.

遊技機C3において、
前記駆動位置変更手段は、
前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な動的要素(例えば、「スーパーリーチの変動要素」)の有無を判別する動的要素判別手段(例えば、「スーパーリーチ」以上の変動要素の有無を確認する処理(S1563))、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素があると判別された場合に、該動的要素の実行中に前記可動役物を前記第1位置へ駆動させることを特徴とする遊技機C4。
In the gaming machine C3,
The drive position changing means is
In the dynamic display, a dynamic element discrimination means for discriminating the presence or absence of a dynamic element (e.g., a variable element of a "Super Reach") capable of driving the movable part (e.g., a process for confirming the presence or absence of a variable element of "Super Reach" or more (S1563)),
A gaming machine C4 is characterized in that when the dynamic element discrimination means determines that there is a dynamic element capable of driving the movable device, the movable device is driven to the first position while the dynamic element is being executed.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動位置変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって可動役物を駆動可能な動的要素があると判別された場合に、その動的要素の実行中に可動役物が第1位置へ駆動される。これにより、可動役物を駆動可能な動的要素がある場合に、第2表示手段を視認困難にする駆動態様に変更し、第2表示手段を遊技者から見えなくすることができる。よって、動的表示の演出内容と可動役物の駆動態様との整合性を保ちながら第2表示手段を視認困難にすることで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的表示を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effect of the gaming machine C3, the following effect is achieved. That is, the presence or absence of a dynamic element capable of driving a movable part in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means provided in the drive position change means. Then, when the dynamic element determination means determines that there is a dynamic element capable of driving the movable part, the movable part is driven to the first position during the execution of the dynamic element. As a result, when there is a dynamic element capable of driving the movable part, the drive mode of the second display means is changed to one that makes it difficult to see, and the second display means can be made invisible to the player. Therefore, by making the second display means difficult to see while maintaining the consistency between the performance content of the dynamic display and the drive mode of the movable part, it is possible to display the second mode on the second display means at the first display timing initially selected. Therefore, there is an effect that, without performing a process such as reselecting the dynamic display of the dynamic display, the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected can be increased, and the performance can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機C4において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物を前記初期位置から前記第1位置へ駆動し、再び前記初期位置へ駆動するために所定時間を有し、
前記動的要素判別手段は、
前記動的表示において、前記所定時間以上の前記動的要素の有無を判別することを特徴とする遊技機C5。
In the gaming machine C4,
The accessory driving means is
A predetermined time is required to drive the movable part from the initial position to the first position and then back to the initial position;
The dynamic element determination means
A gaming machine C5 characterized in that, in the dynamic display, it is determined whether or not the dynamic element exists for a period of time longer than the predetermined period of time.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物が初期位置から第1位置へ駆動され、再び初期位置へ駆動されるのに所定時間をかけて駆動される。そして、動的要素判別手段により、動的表示において所定時間以上の動的要素の有無が判別される。これにより、動的表示の動的要素において、所定時間を要する可動役物の駆動を完結できる動的要素において該可動役物を駆動することができるので、該動的要素で可動役物の駆動を完結させることができ、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 Gaming machine C5 has the following effect in addition to the effect of gaming machine C4. That is, the movable part is driven from the initial position to the first position by the part driving means, and it takes a predetermined time to drive it back to the initial position. Then, the dynamic element discrimination means discriminates whether or not there is a dynamic element in the dynamic display that lasts for a predetermined time or more. As a result, in the dynamic elements of the dynamic display, the movable part can be driven by a dynamic element that can complete the drive of the movable part that requires a predetermined time, so that the drive of the movable part can be completed by the dynamic element, and a combined performance of the dynamic element of the dynamic display and the drive of the movable part can be implemented with consistent content. This has the effect of providing a performance that is easy for the player to understand, and increasing the interest of the game.

遊技機C4又はC5において、
前記変化実行手段は、
前記再表示時選択手段により前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判定手段によって、前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素がないと判別されたとき、前記第2表示手段において前記第2態様を表示しないことを特徴とする遊技機C6。
In gaming machine C4 or C5,
The change execution means includes:
Gaming machine C6 is characterized in that when the first display timing is selected by the re-display selection means, when the dynamic element determination means determines that there is no dynamic element in the dynamic display that can drive the movable role, the second mode is not displayed on the second display means.

遊技機C6によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、再視認時実行手段により、第2態様の開始時期として、第1表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段によって、可動役物を駆動可能な動的要素がないと判別されたとき、第2表示手段において第2態様を表示しないように構成される。これにより、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素がない場合、即ち、第2態様の実行タイミングとして適切な演出がない場合に、第2態様を表示しないように構成することで、演出内容に齟齬が生じることなく、整合のとれた演出を遊技者に提供することができる、という効果がある。 Gaming machine C6 has the following effect in addition to the effect of gaming machines C4 and C5. That is, when the first display timing is selected as the start time of the second mode by the re-viewing execution means, if the dynamic element discrimination means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable role object, the second display means is configured not to display the second mode. This has the effect of providing the player with a consistent performance without any inconsistencies in the performance content by configuring not to display the second mode when there is no dynamic element capable of driving the movable role object in the dynamic display, that is, when there is no performance appropriate for the execution timing of the second mode.

遊技機C4又はC5において、
前記開始時期選択手段は、
前記第2態様の表示を開始する実行タイミングとして前記第1表示タイミングと異なる第2表示タイミング(例えば、「リーチ後」)を選択する第2タイミング選択手段(例えば、「リーチ後」の「保留変化予告」)と、
前記第2態様の開始時期として前記第1表示タイミングが選択された場合に、前記動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素がないと判別されたとき、前記第2態様の開始時期を、前記第1表示タイミングから前記第2表示タイミングに変更するタイミング変更手段と、を備えていることを特徴とする遊技機C7。
In gaming machine C4 or C5,
The start time selection means
A second timing selection means (e.g., "after reach") that selects a second display timing different from the first display timing as an execution timing for starting the display of the second mode (e.g., "after reach""hold change notice");
gaming machine C7, characterized in that it is equipped with a timing change means for changing the start time of the second mode from the first display timing to the second display timing when the first display timing is selected as the start time of the second mode and the dynamic element discrimination means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable device.

遊技機C7によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた第2タイミング選択手段により、第2態様の表示を開始する実行タイミングとして第1表示タイミングと異なる第2表示タイミングが選択される。そして、また、第2態様の開始時期として、第1表示タイミングが選択された場合に、動的要素判別手段によって、可動役物を駆動可能な動的要素がないと判別されたとき、タイミング変更手段により、第2態様の開始時期が第1表示タイミングから第2表示に変更される。これにより、当初選択された第1表示タイミングで第2表示手段にて第2態様を表示する条件が整っていない場合に、第2態様の開始時期を第2表示タイミングに変更して表示させることで、第2態様が表示されないケースを減らし、第2表示手段による第2態様の実行率を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 Gaming machine C7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine C4 or C5. That is, the second display timing different from the first display timing is selected as the execution timing for starting the display of the second mode by the second timing selection means provided in the start time selection means. Also, when the first display timing is selected as the start time of the second mode, when the dynamic element discrimination means determines that there is no dynamic element capable of driving the movable role object, the timing change means changes the start time of the second mode from the first display timing to the second display. As a result, when the conditions for displaying the second mode on the second display means at the initially selected first display timing are not met, the start time of the second mode is changed to the second display timing and displayed, thereby reducing the cases in which the second mode is not displayed, increasing the execution rate of the second mode by the second display means, and improving the interest of the game.

遊技機C1からC7のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機C8。
In any one of the gaming machines C1 to C7,
The start time selection means
a timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second aspect at a timing when the acquisition means acquires information triggered by the satisfaction of the start condition,
The dynamic display execution means includes:
an execution establishment determining means for determining contents of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means includes:
A gaming machine C8 characterized by having a timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means.

遊技機C8によれば、遊技機C1からC7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 Gaming machine C8 provides the following effect in addition to the effects provided by gaming machines C1 to C7. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires information triggered by the establishment of the start condition. Then, the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means determines the content of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition. Then, the timing correction means provided in the change execution means corrects the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are independently selected or determined, and then the execution timing of the second mode by the second display means is corrected based on the content of the dynamic display. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed in processes that are performed at different times, the contents of the performance can be adjusted to be consistent so that there is no discrepancy between the contents of the performance. Therefore, by performing each determination in a separate process, it is possible to easily design the control program used for each determination during development, while also enabling the execution of a consistent performance.

遊技機C1からC8のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記役物駆動手段による前記可動役物の駆動情報を記憶する駆動情報記憶手段(例えば、駆動パターン情報格納エリア223e10)を備えていることを特徴とする遊技機C9。
In any one of gaming machines C1 to C8,
The storage means includes:
For each piece of information acquired by the acquisition means,
Gaming machine C9 is characterized in that it is equipped with a drive information memory means (e.g., drive pattern information storage area 223e10) that stores drive information of the movable reel by the reel drive means in the dynamic display of the identification information that is executed based on the corresponding information.

遊技機C9によれば、遊技機C1からC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、駆動情報記憶手段により役物駆動手段による可動役物の駆動情報が記憶される。これにより、各記憶手段に記憶される駆動情報を確認することで、可動役物の駆動態様が容易に判別することが可能となる。よって、例えば、動的表示の開始時に可動役物の駆動態様を詳細に判定することなく、該可動役物の駆動態様を把握することができ、動的表示の開始時の処理負担を軽減することができる、という効果がある。 Gaming machine C9 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines C1 to C8. That is, for each piece of information acquired by the acquisition means, the storage means stores drive information for the movable role by the role drive means in the dynamic display of the identification information that is executed based on the corresponding information. This makes it possible to easily determine the drive state of the movable role by checking the drive information stored in each storage means. Therefore, for example, it is possible to grasp the drive state of the movable role without determining the drive state of the movable role in detail at the start of the dynamic display, which has the effect of reducing the processing load at the start of the dynamic display.

<D群:「保留変化予告」を実行するために演出付加> <Group D: Add effects to execute "Hold Change Notice">

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、該示唆表示を開始する時期を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいて示唆表示を現出させることで大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. When executing this suggestive display, the timing for starting the suggestive display is determined by lottery, and the suggestive display is made to appear based on the result of the lottery, thereby informing the player of the likelihood of a jackpot.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を開始する時期を先に決めた場合であっても、変動演出における変動要素の内容によっては、決定された開始時期で示唆表示を実行できない場合があり、そのような場合には、示唆表示の実行自体を中止してしまい、演出を多様化できずにいた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, even if the time to start the suggestive display is decided in advance, depending on the content of the variable elements in the variable presentation, it may not be possible to execute the suggestive display at the decided start time. In such cases, the execution of the suggestive display itself is stopped, making it impossible to diversify the presentation. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、当初、選択された開始時期で示唆表示を実行する機会を増やし、演出を多様化して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can increase the opportunities to execute suggestive displays at the initially selected start time, diversify the presentation, and ideally increase the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の実行中に、該動的表示の演出内容と連動して特定画像(例えば、大キャラカットイン画像Dc2)を表示する画像表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
前記動的表示において前記特定画像を現出させるか否かを抽選する画像抽選手段(例えば、第3実施形態の駆動抽選カウンタ223gを流用(段落0948に記載))と、
該画像抽選手段による抽選に基づいて前記特定画像を現出させる場合に、前記第2表示手段と重複するように前記特定画像を現出させる画像現出手段(例えば、表示用大キャラカットインコマンド)と、
前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判別手段によって、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる画像変更手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加して表示するパターン)と、
該画像変更手段による前記特定画像の現出に伴って前記第2表示手段において前記第2態様を表示する現出連動表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機D0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
and an image display means (e.g., a third pattern display device 81) for displaying a specific image (e.g., a large character cut-in image Dc2) in conjunction with the performance content of the dynamic display during the execution of the dynamic display by the dynamic display execution means.
A gaming machine that awards a predetermined gaming value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the judgment by the judgment means;
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223d) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the change means changes to the second mode;
An image selection means (e.g., the drive selection counter 223g of the third embodiment (described in paragraph 0948)) for selecting whether or not to display the specific image in the dynamic display;
an image display means (e.g., a large character cut-in command for display) for displaying the specific image so as to overlap with the second display means when the specific image is displayed based on the lottery by the image lottery means;
An execution determination means for determining whether or not the second aspect can be displayed at the start time selected by the start time selection means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507));
an image changing means for causing the image display means to display the specific image when it is determined by the execution determining means that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selecting means (for example, a pattern in which a large character cut-in image Dc2 is added and displayed);
a display linking means for displaying the second aspect on the second display means in association with the appearance of the specific image by the image changing means;
A gaming machine D0 comprising:

遊技機D0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の実行中に、画像表示手段により該動的表示の演出内容と連動して特定画像が表示される。また、その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、少なくとも判定手段による判定に用いられるまで、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって、第1態様から第2態様に変化される場合に、開始時期選択手段により、第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。また、画像抽選手段により、動的表示において特定画像を現出させるか否かが抽選され、画像抽選手段の抽選に基づいて特定画像を現出させる場合には、画像現出手段により第2表示手段と重複(被覆、隠蔽、重畳、隠匿、遮蔽)するように特定画像が現出される。また、実行判別手段により、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって開始時期選択手段により選択された開始時期に第2態様を表示できないと判別された場合に、画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。そして、現出連動表示手段により、画像変更手段による特定画像の現出に伴って第2表示手段において第2態様が表示される。これにより、当初、選択された開始時期で第2態様を現出できない場合に、特定画像を現出させて、その現出に伴って第2態様を表示することができる。よって、当初、設定された開始時期で第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine D0, when a predetermined start condition is satisfied, information is acquired by the acquisition means, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. During the execution of the dynamic display of the identification information, a specific image is displayed by the image display means in conjunction with the performance content of the dynamic display. Also, when the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means up to a predetermined number at least until it is used for the judgment by the judgment means. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to a second mode that shows the judgment result by the judgment means. When the change means changes from the first mode to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Also, the image lottery means draws a lottery as to whether or not to make a specific image appear in the dynamic display, and when the specific image is made to appear based on the lottery of the image lottery means, the image appearing means makes the specific image appear so as to overlap (cover, conceal, superimpose, conceal, shield) with the second display means. Also, the execution determination means determines whether or not the second mode can be displayed at the start time selected by the start time selection means, and when the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the start time selected by the start time selection means, the image change means makes the specific image appear by the image appearing means. Then, the appearance interlocking display means displays the second mode on the second display means in association with the appearance of the specific image by the image change means. Thereby, when the second mode cannot be made to appear at the initially selected start time, the specific image can be made to appear, and the second mode can be displayed in association with the appearance of the specific image. This has the effect of increasing the opportunities to execute the second mode of the second display means at the start time that was initially set, diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機D0において、
前記第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とを切替制御する視認切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を開始するタイミングとして、前記視認切替手段により視認困難状態とされた前記第2表示手段が、視認困難状態から視認可能状態となる第1表示タイミングを選択する再視認時選択手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)、を備え、
前記実行判別手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する第1表示タイミング実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))、を備え、
前記現出連動表示手段は、
前記第1表示タイミング実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる第1表示タイミング画像変更手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加して表示するパターン)と、を備えていることを特徴とする遊技機D1。
In the gaming machine D0,
A visibility switching means for controlling switching between a visible state and a difficult-to-visible state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach") is provided,
The changing means is
a change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means;
and a change execution means (e.g., an execution symbol change process (S1414)) for changing the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means when the change determination means determines that the second mode should be changed to the second mode,
The start time selection means
a re-visualization time selection means for selecting a first display timing at which the second display means, which has been put into a difficult-to-see state by the visibility switching means, changes from a difficult-to-see state to a visible state as a timing for starting the second mode in the second display means (for example, a display post-clearance change command for executing a "hold change notice" after "hold clearing");
The execution determination means is
A first display timing execution determination means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507)) that determines whether the second aspect can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means,
The appearance interlocking display means includes:
The gaming machine D1 is characterized in that it is equipped with a first display timing image change means for causing the image display means to display the specific image (for example, a pattern of displaying by adding a large character cut-in image Dc2) when the first display timing execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means.

遊技機D1によれば、遊技機D0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、視認切替手段により、第2表示手段の視認可能状態と視認困難状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって、第1態様から第2態様に変化させると判定された場合に、変化手段に設けられた変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変更される。また、開始時期選択手段に設けられた再視認時選択手段により、第2表示手段において第2態様を開始する実行タイミングとして、視認切替手段により視認困難状態とされた第2表示手段が視認可能状態となる第1表示タイミングが選択される。ここで、実行判別手段に設けられた第1表示タイミング実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、第1表示タイミング実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、現出連動表示手段に設けられた第1表示タイミング画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。よって、第2表示手段を一旦視認困難にし、その後、再び第2表示手段が視認可能となった場合にさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine D1, in addition to the effects of the gaming machine D0, the following effects are achieved. That is, the visibility switching means controls switching between a visible state and a difficult-to-see state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating the judgment result by the judgment means. Also, when the change determination means determines that the display mode should be changed from the first mode to the second mode, the change execution means provided in the change means changes the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Also, the re-visualization selection means provided in the start time selection means selects the first display timing at which the second display means, which has been made difficult to see by the visibility switching means, becomes visible as the execution timing at which the second mode is started in the second display means. Here, the first display timing execution discrimination means provided in the execution discrimination means discriminates whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, and when the first display timing execution discrimination means discriminates that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the first display timing image change means provided in the appearance interlocking display means causes the image presenting means to present a specific image. This makes it difficult for the player to recognize the change in the second display means, and makes it possible to casually change the second display means to the second mode, compared to when the always-visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or when a new second display means is added and made to appear. Therefore, by temporarily making the second display means difficult to see, and then subtly changing it when it becomes visible again, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to recognize that the uneasy feeling is the emergence of the second mode of the second display means, providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

また、第2表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の動的要素を変更するのではなく、動的表示の動的要素に付加的に表示可能な特定画像の現出有無を変更することで、第2表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の動的要素を調整して変更したり、他の可動役物等を制御することなく、動的表示の演出の僅かな変更によって第2表示手段を視認困難にした上で第2態様を行うことができる。従って、動的表示に関する制御負担を大幅に増加させることなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, when making the second display means difficult to see for the player, the second display means can be made difficult to see by changing the presence or absence of a specific image that can be displayed in addition to the dynamic elements of the dynamic display, rather than changing the dynamic elements of the dynamic display. Thus, without adjusting and changing the dynamic elements of the dynamic display or controlling other movable gadgets, etc., the second display means can be made difficult to see by making slight changes to the presentation of the dynamic display, and the second mode can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the player with a surprising presentation and diversify the presentation to increase the interest of the game without significantly increasing the control burden related to the dynamic display.

遊技機D1において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記特定画像が現出するか否かを判別する画像判別手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2が現出するか否かを判定する処理)、を備え、
前記画像変更手段は、
前記画像判別手段によって前記特定画像が現出しないと判別された場合に、該動的表示において前記特定画像を現出させる画像付加手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加的に表示させる処理)、を備え、
前記変化実行手段は、
前記画像付加手段によって前記特定画像を現出させ、該特定画像を消去したときに再表示した前記第2表示手段を前記第2態様で表示することを特徴とする遊技機D2。
In the gaming machine D1,
The execution determination means is
In the dynamic display, an image discrimination means for discriminating whether or not the specific image appears (for example, a process for discriminating whether or not a large character cut-in image Dc2 appears),
The image modification means includes:
an image adding means for making the specific image appear in the dynamic display when it is determined by the image determining means that the specific image does not appear (for example, a process for additionally displaying a large character cut-in image Dc2);
The change execution means includes:
The gaming machine D2 is characterized in that the specific image is made to appear by the image adding means, and when the specific image is erased, the second display means displays the re-displayed image in the second mode.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた画像判別手段により、動的表示において特定画像が現出するか否かが判別され、画像変更手段に設けられた画像付加手段により、画像判別手段によって特定画像が現出しないと判別された場合に、動的表示において特定画像が現出される。そして、変化実行手段により、画像付加手段によって特定画像が現出され、その特定画像を消去したときに再表示した第2表示手段が第2態様で表示される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine D2 has the following effect in addition to the effect of gaming machine D1. That is, the image discrimination means provided in the execution discrimination means discriminates whether or not a specific image appears in the dynamic display, and the image addition means provided in the image change means makes the specific image appear in the dynamic display when the image discrimination means determines that the specific image does not appear. Then, the change execution means causes the image addition means to make the specific image appear, and when the specific image is erased, the redisplayed second display means is displayed in the second mode. This makes it possible to execute the second mode of the second display means at the initially selected first display timing. This has the effect of increasing the opportunities to execute the second mode of the second display means at the initially selected first display timing, diversifying the presentation, and increasing the interest of the game.

遊技機D1又はD2において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
前記画像表示手段は、
いずれの前記動的要素の実行時間よりも短い時間で前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機D3。
In gaming machine D1 or D2,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements,
The image display means includes:
A gaming machine D3 characterized in that the specific image is displayed in a time shorter than the execution time of any of the dynamic elements.

遊技機D3によれば、遊技機D1又はD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示が複数の動的要素の組み合わせで構成される。そして、画像表示手段により、いずれの動的要素の実行時間よりも短い時間で特定画像が表示される。これにより、動的表示のいずれの動的要素でも特定画像の演出を完結させることができ、動的表示の動的要素と特定画像との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 Gaming machine D3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machines D1 or D2. That is, the dynamic display is composed of a combination of multiple dynamic elements. The image display means then displays the specific image in a time shorter than the execution time of any of the dynamic elements. This allows any of the dynamic elements of the dynamic display to complete the presentation of the specific image, and allows a composite presentation of the dynamic elements of the dynamic display and the specific image to be implemented with consistent content. This has the effect of providing the player with a presentation that is easy to understand, thereby increasing the interest of the game.

また、特定画像の表示時間を各動的要素の実行時間より短く設定することで、例えば、所定の駆動時間を要する可動役物の駆動により第2表示手段を被覆する場合と比べて、特定画像を表示可能か否か動的要素を判定する処理が不要となる。よって、特定画像によって第2表示手段を視認困難にした後に第2態様を実行する場合に、特定画像の表示タイミングを決定する制御のみを行えばいいので、制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, by setting the display time of the specific image to be shorter than the execution time of each dynamic element, there is no need for processing to determine whether or not the dynamic element can display the specific image, compared to, for example, the case where the second display means is covered by driving a movable part that requires a certain drive time. Therefore, when executing the second mode after making the second display means difficult to see with the specific image, it is only necessary to perform control to determine the display timing of the specific image, which has the effect of reducing the control burden while providing the player with a surprising presentation and diversifying the presentation to increase the interest of the game.

遊技機D1からD3のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機D4。
In any one of the gaming machines D1 to D3,
The start time selection means
a timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second mode at a timing when the acquisition means acquires information triggered by the satisfaction of the start condition,
The dynamic display execution means includes:
an execution establishment determining means for determining contents of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means includes:
A gaming machine D4 characterized by having a timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means.

遊技機D4によれば、遊技機D1からD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 Gaming machine D4 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines D1 to D3. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires information triggered by the establishment of the start condition. Then, the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means determines the content of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition. Then, the timing correction means provided in the change execution means corrects the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are independently selected or determined, and then the execution timing of the second mode by the second display means is corrected based on the content of the dynamic display. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed in processes that are performed at different times, the contents of the performance can be adjusted to be consistent so that there is no discrepancy between the contents of the performance. Therefore, by performing each determination in a separate process, it is possible to easily design the control program used for each determination during development, while also enabling the execution of a consistent performance.

遊技機D1からD4のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出するか否かの当否情報を記憶する当否情報記憶手段(例えば、第1当たり乱数カウンタ格納エリア223e1)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記所定の識別情報の種別を決定する種別情報を記憶する種別情報記憶手段(例えば、第1当たり種別カウンタ格納エリア223e2)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記動的表示の実行態様に関する動的情報を記憶する動的情報記憶手段(例えば、停止パターン選択カウンタ格納エリア223e3又は変動種別カウンタ格納エリア223e4)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記第2態様の表示態様に関する情報を記憶する第2態様記憶手段(例えば、保留変化情報格納エリア223e5)と、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記実行タイミングを記憶するタイミング記憶手段(例えば、シナリオデータ格納エリア223e6)と、備え、
前記記憶手段は、前記当否情報記憶手段、前記種別情報記憶手段、前記動的情報記憶手段、前記第2態様記憶手段および前記タイミング記憶手段のみを記憶することを特徴とする遊技機D5。
In any one of the gaming machines D1 to D4,
The storage means includes:
For each piece of information acquired by the acquisition means,
A winning/losing information storage means (e.g., a first winning random number counter storage area 223e1) for storing winning/losing information on whether or not the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
A type information storage means (e.g., a first winning type counter storage area 223e2) for storing type information for determining a type of the predetermined identification information in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
In the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information, a dynamic information storage means (for example, a stop pattern selection counter storage area 223e3 or a fluctuation type counter storage area 223e4) for storing dynamic information regarding the execution mode of the dynamic display;
A second mode storage means (e.g., a hold change information storage area 223e5) for storing information on the display mode of the second mode in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
a timing storage means (e.g., a scenario data storage area 223e6) for storing the execution timing in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information;
The gaming machine D5 is characterized in that the storage means stores only the win/lose information storage means, the type information storage means, the dynamic information storage means, the second mode storage means and the timing storage means.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得手段により取得される情報ごとに記憶手段に以下の情報のみが記憶される。まず、当否情報記憶手段により、所定の識別情報が現出するか否かの当否情報が記憶される。また、種別情報記憶手段により、所定の識別情報の種類を決定する種別情報が記憶される。さらに、動的情報記憶手段により、動的表示の実行情報が記憶される。また、第2態様記憶手段により、第2表示手段に表示する第2態様が記憶される。さらに、タイミング記憶手段により、第2態様の実行タイミングが決定される。そして、上記した当否情報記憶手段、種別情報記憶手段、動的情報記憶手段、第2態様記憶手段およびタイミング記憶手段のみが記憶手段に記憶される。よって、記憶手段に余分な情報を記憶せずに、記憶手段全体の記憶容量を削減することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of the gaming machines D1 to D4, the following effect is achieved. That is, only the following information is stored in the storage means for each piece of information acquired by the acquisition means. First, the winning/losing information storage means stores winning/losing information indicating whether or not a predetermined identification information appears. Furthermore, the type information storage means stores type information that determines the type of the predetermined identification information. Furthermore, the dynamic information storage means stores execution information for dynamic display. Furthermore, the second mode storage means stores the second mode to be displayed on the second display means. Furthermore, the timing storage means determines the execution timing of the second mode. Then, only the winning/losing information storage means, type information storage means, dynamic information storage means, second mode storage means, and timing storage means are stored in the storage means. Therefore, there is an effect that the storage capacity of the entire storage means can be reduced without storing unnecessary information in the storage means.

<E群:実行タイミングに応じて1段階の「保留変化予告」の価値上昇> <Group E: The value of the "pending change notice" increases by one level depending on the execution timing>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示は、複数段階の表示態様が用意され、大当たりに当選した場合に、ハズレ時には選定され難い表示態様を選定することで、各表示態様毎に大当たり期待度を示唆するように構成されている。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. This suggestive display is prepared in multiple display modes, and is configured to suggest the likelihood of a jackpot for each display mode by selecting a display mode that is unlikely to be selected in the event of a loss when a jackpot is won.

しかしながら、従来の遊技機では、ハズレ時に選定され易い表示態様の示唆表示は、お大当たりに当選した場合には選定され難く構成されており、ハズレ時に選定され易い表示態様の示唆表示を現出させると、遊技者は、当該示唆表示に基づいて大当たりへの期待感が薄れ、遊技に興醒めしていた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, the suggestive display of a display mode that is likely to be selected when a loss occurs is configured to be difficult to select when a jackpot is won, and when the suggestive display of a display mode that is likely to be selected when a loss occurs is displayed, the player's expectations for a jackpot are diminished based on the suggestive display, and the player loses interest in the game. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、大当たりへの期待感を維持できる演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can implement effects that maintain the expectation of a big win, thereby ideally increasing the enjoyment of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、を備え、
前記第2表示手段の表示態様は、その種類に基づいて前記所定の識別情報が現出される期待度を段階的(例えば、「白」、「青」、「赤」又は「虹」)に示し、
前記開始時期選択手段は、
前記所定の識別情報を現出させる場合に、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期に前記第2表示手段を前記第2態様に変化させるとき、前記所定の識別情報の期待度が1段階異なる単段階変化態様で表示する単段階変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」の「白」から「青」への変化)、
を備えていることを特徴とする遊技機E0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the judgment by the judgment means;
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223 d) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the first mode is changed to the second mode by the change means,
the display mode of the second display means indicates the expectation of the appearance of the predetermined identification information in stages (for example, "white", "blue", "red" or "rainbow") based on the type of the predetermined identification information;
The start time selection means
a single-step change means for displaying the predetermined identifying information in a single-step change mode in which the expectation of the predetermined identifying information is different by one step when the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means in the case of making the predetermined identifying information appear (for example, a change from "white" to "blue" in a "hold change notice" after "hold deletion");
A gaming machine E0 characterized by comprising:

遊技機E0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって第2表示手段の表示態様を変化させる場合に、開始時期選択手段により第2表示手段の表示態様を変化させる時期が選択される。ここで、第2表示手段の表示態様は、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が段階的に示される。そして、所定の識別情報を現出させる場合において開始時期選択手段によって選択された開始時期に第2表示手段を第2態様に変化させるとき、開始時期選択手段に設けられた単段階変化手段により、所定の識別情報の期待度が1段階異なる単段階変化態様で表示される。これにより、所定の識別情報が現出する場合に第2表示手段の変化度合いが1段階異なる単段階変化態様によって表示されることで、第2表示手段の変化度合いが僅かであることから、遊技者に変化度合いを認識し難くすることが可能となる。そして、所定の識別情報が現出する場合に、第2表示手段をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、単段階変化態様であっても所定の識別情報が現出することで、それ以降の遊技において、単段階変化態様においても、所定の識別情報の現出を期待しながら遊技を行わせることができる。よって、大当たりへの期待感を維持できる演出を実行し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine E0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined start condition is satisfied, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic display of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode that indicates the judgment result by the judgment means. When the change means changes the display mode of the second display means, the start time selection means selects the time to change the display mode of the second display means. Here, the display mode of the second display means indicates the expectation of the predetermined identification information appearing in stages based on its type. When the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means in the case where the predetermined identification information is to be made to appear, the single-step change means provided in the start time selection means displays the degree of expectation of the predetermined identification information in a single-step change mode that differs by one step. As a result, when the predetermined identification information appears, the degree of change of the second display means is displayed in a single-step change mode that differs by one step, so that since the degree of change of the second display means is slight, it is possible to make it difficult for the player to recognize the degree of change. When the predetermined identification information appears, the second display means is casually changed, so that the player first feels uneasy, and then the player is made to recognize that the uneasy feeling is the appearance of the single-step change mode in the second display means, and since the predetermined identification information appears even in the single-step change mode, the player can play the game while expecting the appearance of the predetermined identification information in the subsequent game, even in the single-step change mode. Therefore, there is an effect that a performance that can maintain the expectation of a big win can be executed, and the performance can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機E0において、
前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第1態様から前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理)と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記単段階変化手段は、
前記再表示時選択手段によって前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段が非表示状態とされる前に表示されていた表示態様から、前記単段階変化態様で前記第2表示手段を再表示する再表示時単段階変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」の「白」から「青」への変化)、を備えていることを特徴とする遊技機E1。
In the gaming machine E0,
A display switching means for controlling switching between a display state and a non-display state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach") is provided,
The changing means is
a change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means;
and a change execution means (e.g., an execution symbol change process) for changing the second display means to the second mode at an execution timing selected by the start time selection means when the change determination means determines that the first mode should be changed to the second mode,
The start time selection means
A re-display time selection means (e.g., S1506 of the execution symbol change process) is provided for selecting a first display timing for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means,
The single-step change means is
A gaming machine E1 characterized in that, when the second display means is changed to the second state by the re-display selection means, the gaming machine E1 is provided with a re-display single-stage change means for re-displaying the second display means in the single-stage change state from the display state displayed before the second display means was made non-displayable (for example, a change from "white" to "blue" in the "reserve change notice" after "reserve is cleared").

遊技機E1によれば、表示切替手段により、第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。また、変化判定手段によって第2表示手段の表示態様を変化させると判定された場合に、開始時期選択手段により選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変化される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。また、再表示時選択手段により第2表示手段を第2態様に変化させる場合に、単段階変化手段に設けられた再表示時単段階変化手段により、第2表示手段が非表示状態とされる前に表示させていた表示態様から、単段階変化態様で第2表示手段が再表示される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を変化させることができる。また、第2表示手段の変化度合いが消去前の表示態様から1段階異なる単段階変化態様によって表示されることで、第2表示手段の変化度合いが僅かであることから、遊技者に変化度合いを認識し難くすることが可能となる。よって、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine E1, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not the display mode of the second display means is changed from a predetermined first mode to a second mode indicating the result of the determination by the determination means. Also, when the change determination means determines that the display mode of the second display means is changed, the second display means is changed to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Then, the re-display time selection means provided in the start time selection means selects the first display timing for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means. Also, when the re-display time selection means changes the second display means to the second mode, the re-display time single-step change means provided in the single-step change means re-displays the second display means in a single-step change mode from the display mode that was displayed before the second display means was made non-displayable. This makes it possible to change the second display means unobtrusively while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means, compared to when the always visible second display means is directly changed from the first state to the second state to notify the player, or when a new second display means is added and made to appear. Also, by displaying the degree of change in the second display means in a single-step change state that is one step different from the display state before it was erased, it is possible to make it difficult for the player to recognize the degree of change, since the degree of change in the second display means is slight. Therefore, by making the second display means invisible once and then unobtrusively changing it, the player is first made to feel strange, and then the player is made to recognize that the strange feeling is the appearance of a single-step change state in the second display means, and this has the effect of providing the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機E1において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第1表示タイミングで第2表示手段の表示を前記単段階変化態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機E2。
In the gaming machine E1,
The dynamic display execution means includes:
a temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, a temporary "missed display" in FIG. 33( e ));
and a re-dynamic means (e.g., a variable element of "re-variation") for executing a re-dynamic display to change the temporary identification information to the predetermined identification information after the temporary identification information is displayed by the temporary display means,
The change execution means includes:
A gaming machine E2 characterized in that, when the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the display of the second display means is changed to the single-step change mode at the first display timing.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、変化実行手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示が単段階変化態様に変化される。即ち、動的表示において所定の識別情報ではない暫定識別情報を一旦表示している状態において、第2表示手段の単段階変化態様を表示し、その状態において再動的表示を実行して、暫定識別情報を所定の識別情報に変更するように構成する。 Gaming machine E2 has the following effect in addition to the effect of gaming machine E1. That is, temporary identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by the temporary display means provided in the dynamic display execution means. Then, re-dynamic means also provided in the dynamic display execution means executes a re-dynamic display in which the temporary identification information is changed to the predetermined identification information after the temporary identification information is displayed by the temporary display means. Then, when the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the display of the second display means is changed to a single-step change mode at the first display timing by the change execution means. That is, in a state in which temporary identification information that is not the predetermined identification information is temporarily displayed in the dynamic display, the single-step change mode of the second display means is displayed, and in that state, re-dynamic display is executed to change the temporary identification information to the predetermined identification information.

従来、判断手段の判断結果に基づいて第2表示手段の表示態様を変更する場合、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が段階的に示されるように構成されている。よって、例えば、第2表示手段の表示態様を変更する場合に、変化前の表示から1段階期待度が異なる単段階変化態様より、変化前の表示から複数段階期待度が異なる複数段階態様の方が所定の識別情報の現出期待度が高いように設定されている。つまり、第2表示手段の表示態様において、複数段階変化態様が現出することをで所定の識別情報の現出を期待し、単段階変化態様の現出では所定の識別情報の現出を期待することができず、所定の識別情報以外の識別情報(即ち、ハズレ)となる場合が多いように設定されている。従って、第2表示手段の表示態様が変化した場合であっても、例えば、単段階変化態様が現出したとき、該単段階変化態様は複数段階変化態様より所定の識別情報の現出を期待することができないため、遊技者は、該単段階変化態様が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該単段階変化態様に対応する動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, when the display mode of the second display means is changed based on the judgment result of the judgment means, the expectation of the appearance of the predetermined identification information is shown in stages based on the type of the display mode. Therefore, for example, when the display mode of the second display means is changed, the expectation of the appearance of the predetermined identification information is set to be higher in a multi-stage mode where the expectation level differs by multiple stages from the display before the change than in a single-stage change mode where the expectation level differs by one stage from the display before the change. In other words, the display mode of the second display means is set so that the appearance of the predetermined identification information is expected when a multi-stage change mode appears, but the appearance of the predetermined identification information cannot be expected when a single-stage change mode appears, and identification information other than the predetermined identification information (i.e., a miss) is often displayed. Therefore, even if the display mode of the second display means changes, for example, when a single-step change mode appears, the player cannot expect the appearance of the specified identification information from the single-step change mode as opposed to the multiple-step change mode, and therefore the player judges that the appearance of the specified identification information cannot be expected from the dynamic display in which the single-step change mode appears, and is unable to find interest in the dynamic display corresponding to the single-step change mode, and is instead turned off by it.

そこで、所定の識別情報を現出する動的表示において、第2表示手段を非表示状態とし、再び第2表示手段を再表示するタイミングで、該第2表示手段により単段階変化態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった単段階変化態様であっても、その単段階変化態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった単段階変化態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Therefore, in a dynamic display that reveals the specified identification information, by making the second display means invisible and then making the second display means reveal a single-step change mode at the timing when the second display means is redisplayed, it is possible to expect the specified identification information to appear depending on the timing of the appearance of the single-step change mode, even in a single-step change mode in which the appearance of the specified identification information could not previously be expected. As a result, the significance of the single-step change mode, which was previously uninteresting, is enhanced, and the appearance of the specified identification information can be expected in any presentation pattern, resulting in the effect of increasing the interest of the game through a variety of presentations.

遊技機E2において、
前記単段階変化態様は、前記所定の識別情報の期待度が1段階上昇した態様であることを特徴とする遊技機E3。
In the gaming machine E2,
The single-stage change mode is a mode in which the expectation level of the predetermined identification information increases by one stage.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の識別情報の期待度が1段階上昇した態様で単段階変化態様が表示される。これにより、第2表示手段を消去し、再び第2表示手段を再表示するタイミングで、該第2表示手段により所定の識別情報の期待度が1段階上昇した単段階変化態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった所定の識別情報の期待度が1段階上昇した単段階変化態様であっても、その単段階変化態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった所定の識別情報の期待度が1段階上昇した単段階変化態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E2, the following effect is achieved. That is, the single-step change mode is displayed in a mode in which the expectation level of the specified identification information is increased by one step. As a result, by making the second display means appear with the single-step change mode in which the expectation level of the specified identification information is increased by one step at the timing when the second display means is erased and the second display means is redisplayed again, even in the single-step change mode in which the expectation level of the specified identification information is increased by one step, in which the appearance of the specified identification information could not be expected in the past, it is possible to expect the appearance of the specified identification information depending on the timing at which the single-step change mode appears. As a result, the significance of the single-step change mode in which the expectation level of the specified identification information is increased by one step, which was not interesting in the past, can be enhanced, and the appearance of the specified identification information can be expected in any presentation pattern, and the interest of the game can be increased by the diverse presentation.

遊技機E2又はE3において、
前記単段階変化手段は、前記第2表示手段が非表示状態とされる前において、期待度が最も低い初期態様である場合に単段階変化態様を実行し、
該単段階変化態様は、前記初期態様から1段階上昇した第1上昇態様にすることを特徴とする遊技機E4。
In gaming machine E2 or E3,
the single-step change means executes the single-step change mode when the second display means is in an initial mode with the lowest expectation before the second display means is put into a non-display state;
The single-stage change mode is a first increasing mode which is one stage higher than the initial mode.

遊技機E4によれば、遊技機E2又はE3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、単段階変化手段により、第2表示手段が非表示状態とされる前において、期待度が最も低い初期態様である場合に単段階変化態様が実行され、単段階変化態様として、初期態様から1段階上昇した第1上昇態様が表示される。 Gaming machine E4 has the following effect in addition to the effect of gaming machines E2 and E3. That is, the single-step change means executes a single-step change mode when the initial mode, which has the lowest expectancy, is displayed before the second display means is switched to the non-display state, and a first increase mode, which is one step higher than the initial mode, is displayed as the single-step change mode.

従来、判断手段による判断結果に基づいて第2表示手段の表示態様を変化させる場合に、所定の識別情報の期待度が最も低い初期態様から1段階上昇した第1上昇態様は、所定の識別情報以外の識別情報が現出される場合に選択され易く、所定の識別情報が現出される場合に選択され難く構成されている。このため、遊技者は、該第1上昇態様が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該第1上昇態様に対応する動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, when the display mode of the second display means is changed based on the result of the judgment by the judgment means, the first rising mode, which is one step higher than the initial mode in which the expected degree of expectation of the predetermined identification information is the lowest, is configured to be easily selected when identification information other than the predetermined identification information appears, and is difficult to select when the predetermined identification information appears. For this reason, players judge that the appearance of the predetermined identification information cannot be expected for a dynamic display in which the first rising mode appears, and find the dynamic display corresponding to the first rising mode uninteresting, and are instead turned off by it.

そこで、所定の識別情報を現出する動的表示において、第2表示手段を非表示状態とし、再び第2表示手段を再表示するタイミングで、該第2表示手段により単段階変化態様を現出させ、その単段階変化態様も、所定の識別情報の現出期待度が最も低い初期態様から1段階上昇した第1上昇態様を現出させることで、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1上昇態様であっても、その第1上昇態様が現出するタイミングによっては所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1上昇態様の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In this case, in a dynamic display that reveals the specified identification information, the second display means is made to be in a non-display state, and at the timing when the second display means is made to be redisplayed, a single-step change mode is made to appear by the second display means, and this single-step change mode also reveals a first rising mode that is one step higher than the initial mode in which the expected appearance of the specified identification information is the lowest. This makes it possible to expect the appearance of the specified identification information, depending on the timing at which the first rising mode appears, even in the first rising mode in which the appearance of the specified identification information was not previously expected. As a result, the significance of the first rising mode, which was previously uninteresting, is enhanced, and the appearance of the specified identification information can be expected in any presentation pattern, resulting in an effect of increasing the interest of the game through a variety of presentations.

遊技機E1からE4のいずれかにおいて、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報ごとに、その情報に対する図柄を表示可能であり、
前記単段階変化手段は、前記動的表示実行手段による実行前であって、前記動的表示の実行が待機されている前記情報に対応する図柄において、前記単段階変化態様を現出させる待機中実行手段を備えていることを特徴とする遊技機E5。
In any one of the gaming machines E1 to E4,
The second display means is capable of displaying a pattern corresponding to the information acquired by the acquisition means and stored in the storage means,
The gaming machine E5 is characterized in that the single-stage change means is equipped with a standby execution means for making the single-stage change pattern appear in a pattern corresponding to the information for which execution of the dynamic display is awaited before execution by the dynamic display execution means.

遊技機E5によれば、遊技機E1からE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報ごとに、その情報に対する図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、単段階変化手段に設けられた待機中実行手段により、動的表示実行手段による実行前であって、動的表示の実行が待機されている情報に対応する図柄において、単段階変化態様が現出される。 Gaming machine E5 provides the following effect in addition to the effects provided by gaming machines E1 to E4. That is, for each piece of information acquired by the acquisition means stored in the storage means, a pattern corresponding to that information can be displayed by the second display means. Then, a standby execution means provided in the single-stage change means causes a single-stage change pattern to appear in the pattern corresponding to the information that is pending execution by the dynamic display execution means and for which dynamic display execution is pending.

従来、実行中の動的表示において所定の識別情報を現出するか否かの抽選演出が行われるため、遊技者は、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な図柄(例えば、第3図柄や実行図柄)が如何様に変化するかに着目しながら遊技を行っている。このため、動的表示の実行中に、該動的表示に関連する表示物を変化させた場合、如何様に変化させたとしても、その変化を遊技者に察せられる可能性がある。よって、実行中の動的表示に対する判定結果に基づいてさりげなく第2表示手段の表示態様を変化させたい場合であっても、その変化が遊技者に気付かれるおそれがある。 Conventionally, a lottery is performed to determine whether or not a specific identification information will appear in the dynamic display being executed, so the player plays the game while paying attention to how the symbols that can suggest the display result of the dynamic display being executed (for example, the third symbol or the execution symbol) change. For this reason, if a display object related to the dynamic display is changed while the dynamic display is being executed, the change may be noticed by the player, no matter how the change is made. Therefore, even if it is desired to casually change the display mode of the second display means based on the judgment result for the dynamic display being executed, there is a risk that the change will be noticed by the player.

そこで、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な第2表示手段の表示態様を変化させるのではなく、動的表示が実行される前の待機されている動的表示を示す第2表示手段において単段階変化態様を現出させる。遊技者は、実行中の動的表示の表示結果を示唆可能な図柄ほど待機中の動的表示を示す第2表示手段の変化には着目しておらず、その変化に気付き辛い。よって、待機されている動的表示を示す第2表示手段に対応する図柄の表示態様を変化させた場合に、遊技者はその変化に気付くのが遅れるため、第2表示手段に対する単段階変化態様によって遊技者に違和感を与えることができる。その結果、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Therefore, instead of changing the display mode of the second display means capable of suggesting the display result of the dynamic display currently being executed, a single-step change mode is presented in the second display means showing the dynamic display on standby before the dynamic display is executed. Players do not pay as much attention to the change in the second display means showing the dynamic display on standby as to the symbols capable of suggesting the display result of the dynamic display currently being executed, and it is difficult for them to notice the change. Therefore, when the display mode of the symbols corresponding to the second display means showing the dynamic display on standby is changed, the player is slow to notice the change, and the single-step change mode for the second display means can give the player a sense of incongruity. As a result, there is an effect that it is possible to diversify the presentation and increase the interest of the game while providing the player with an unexpected presentation.

遊技機E5において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記特別演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示切替手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記単段階変化手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示された場合に、該第2表示手段の表示を前記単段階変化態様に変化させることを特徴とする遊技機E6。
In the gaming machine E5,
The dynamic display execution means includes:
In the dynamic display, a continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, a variable element of a "normal reach");
a special effect execution means for executing a special effect including an effect of making the second display means displayed by the continuous display means invisible by the display switching means (for example, a variable element of a "Super Reach");
and a re-display means for re-displaying the second display means by switching control of the display switching means after the special effect by the special effect execution means is ended (for example, re-displaying the cockpit display area Db after the variable element of the "Super Reach" is ended),
The single-step change means is
A gaming machine E6, characterized in that when the second display means is redisplayed by the post-termination redisplay means, the display on the second display means is changed to the single-step change mode.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、特別演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む特別演出が実行され、同じく動的表示実行手段に設けられた終了後再表示手段により、特別演出実行手段による特別演出の終了後に、第2表示手段が表示切替手段の切替制御により再表示される。そして、単段階変化手段により、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示された場合に、第2表示手段の表示を単段階変化態様に変化させる。 Gaming machine E6 provides the following effects in addition to the effects provided by gaming machine E5. That is, the second display means is continuously displayed in the dynamic display by the continuous display means provided in the dynamic display execution means. Then, the special effect execution means executes a special effect including an effect in which the second display means displayed by the continuous display means is made invisible by the display switching means, and the second display means is redisplayed by the switching control of the display switching means after the special effect by the special effect execution means is terminated by the end redisplay means also provided in the dynamic display execution means. Then, the single-step change means changes the display of the second display means to a single-step change mode when the second display means is redisplayed by the end redisplay means.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、特別演出の実行時に該第2表示手段を非表示状態とし、特別演出の終了後に第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、特別演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、特別演出が終了した場合に、第2表示手段が再び視認可能とされることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of a dynamic display, the second display means displays a pattern representing the number of pieces of information stored in the storage means, and the continuous display means continuously displays the second display means. Then, the second display means is made invisible when a special effect is executed, and the second display means is redisplayed after the special effect ends, and the second display means is returned to the state in which it was displayed by the continuous display means at the start of the dynamic display, thereby preparing for the execution of the next dynamic display. In other words, by redisplaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the special effect, the end of the dynamic display can be suggested to the player, and the next dynamic display can be smoothly executed while the player is made aware of the number of the next dynamic display. Therefore, when the special effect ends, the second display means becomes visible again, which is a natural expression in the flow of the dynamic display execution process, so the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機E6のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、動的表示における特別演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、特別演出の終了時に表示切替手段により第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段の表示を単段階変化態様に変化させる。このように構成することで、動的表示の実行行程の流れにおいて、非表示状態とされた第2表示手段を再び視認可能としながら、その表示態様を変化させることができる。また、変化する内容も1段階の変化であるので、その変化が僅かであることから遊技者に認識し難くさせることができる。さらに、遊技者が着目していない待機中の動的表示を示す第2表示手段において単段階変化態様を現出させることで、遊技者に変化を認識し難くさせることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を単段階変化態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における単段階変化態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 And, like the gaming machine E6, the second display means continuously displayed by the continuous display means is made invisible by the display switching means based on the execution of the special effect in the dynamic display, and the display of the second display means is changed to a single-step change mode at the timing when the display switching means redisplays the second display means at the end of the special effect. By configuring in this way, in the flow of the execution process of the dynamic display, the display mode of the second display means made invisible can be changed while making it visible again. In addition, since the content of the change is also a one-step change, the change is slight and therefore difficult for the player to recognize. Furthermore, by making the single-step change mode appear in the second display means showing the waiting dynamic display that the player does not pay attention to, it is possible to make the change difficult for the player to recognize. Therefore, the second display means can be casually changed to a single-step change mode while making the change of the second display means difficult for the player to recognize. As a result, by temporarily making the second display means invisible and then subtly changing it, the player first feels uneasy, and then the player realizes that the uneasy feeling is the manifestation of a single-stage change in the second display means, providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機E6において、
前記記憶手段は、
前記取得手段により取得される情報ごとに、
対応する前記情報に基づいて実行される前記識別情報の前記動的表示において、前記待機中実行手段によって、前記第2表示手段において前記単段階変化態様を表示した場合に、前記単段階変化態様を表示済みであることを示す表示済情報を記憶する表示済情報記憶手段を備え、
前記単段階変化手段は、前記表示済情報記憶手段に前記表示済情報が記憶されている場合に、前記特別演出実行手段により前記特別演出が実行されたときは、前記特別演出の実行前に前記第2表示手段で表示されていた表示態様を維持する表示維持手段を備えていることを特徴とする遊技機E7。
In the gaming machine E6,
The storage means includes:
For each piece of information acquired by the acquisition means,
a display information storage means for storing displayed information indicating that the single-stage change mode has been displayed when the single-stage change mode is displayed on the second display means by the standby execution means in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information,
The gaming machine E7 is characterized in that the single-stage change means is provided with a display maintenance means which, when the displayed information is stored in the displayed information storage means and the special effect is executed by the special effect execution means, maintains the display mode displayed on the second display means before the special effect is executed.

遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段には取得手段により取得される情報ごとに、対応する情報に基づいて実行される識別情報の動的表示において、表示済情報記憶手段により、待機中実行手段によって、第2表示手段において単段階変化態様を表示した場合に、単段階変化態様を表示済みであることを示す表示済情報が記憶される。また、単段階変化手段に設けられた表示維持手段により、表示済情報記憶手段に表示済情報が記憶されている場合に、特別演出実行手段により特別演出が既に実行されていたときは、特別演出の実行前に第2表示手段で表示されていた表示態様が維持される。これにより、第2表示手段において重複して単段階変化態様が実行されることを防止することができ、演出の整合性を維持することができる、という効果がある。 Gaming machine E7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine E6. That is, in the dynamic display of the identification information executed based on the corresponding information for each piece of information acquired by the acquisition means, the storage means stores displayed information indicating that the single-stage change mode has been displayed when the standby execution means displays the single-stage change mode on the second display means. Also, when the displayed information is stored in the displayed information storage means, if a special effect has already been executed by the special effect execution means, the display maintenance means provided in the single-stage change means maintains the display mode displayed on the second display means before the special effect was executed. This has the effect of preventing the single-stage change mode from being executed redundantly on the second display means, and maintaining the consistency of the effects.

<F群:リーチパターンを「弱パターン」に変更> <Group F: Change reach pattern to "weak pattern">

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、大当たりの現出を示唆する場合、大当たりが現出される期待度が異なるいずれかの示唆演出(第1示唆演出又は第2示唆演出)を実行可能に構成されている。よって、例えば、大当たり時には第1示唆演出より、該第1示唆演出と異なる第2示唆演出を選択し易く構成し、第2示唆演出の方が大当たりの現出期待度が高いように設定されている。つまり、遊技者は、第2示唆演出が実行されることで大当たりの現出を期待し、第1示唆演出が実行されることで大当たりの現出を期待し難くなるように設定されている。 In this variable presentation, when a jackpot is suggested, either of the suggestive presentations (first suggestive presentation or second suggestive presentation) with different expectations for the jackpot to appear can be executed. Therefore, for example, the second suggestive presentation, which is different from the first suggestive presentation, is configured to be easier to select than the first suggestive presentation when a jackpot is hit, and the second suggestive presentation is configured to have a higher expectation of the jackpot appearing. In other words, the player is configured to expect the jackpot to appear when the second suggestive presentation is executed, and to be less likely to expect the jackpot to appear when the first suggestive presentation is executed.

このような遊技機において、変動演出において第1示唆演出が実行されたとき、該第1示唆演出は第2示唆演出より大当たり時に選定され難くハズレ時に選定され易いため、遊技者は、該第1示唆演出が現出した変動演出に関しては大当たりの現出が期待できないと判断し、該第1示唆演出が実行される変動演出に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In such gaming machines, when the first suggestion effect is executed in the variable performance, the first suggestion effect is less likely to be selected in the event of a jackpot than the second suggestion effect, and more likely to be selected in the event of a miss. As a result, players judge that they cannot expect a jackpot to appear for the variable performance in which the first suggestion effect appears, and are unable to find interest in the variable performance in which the first suggestion effect is executed, and are instead turned off by it. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、いずれの演出であっても大当たりへの期待感を維持して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can maintain the expectation of a big win regardless of the presentation, and can effectively increase the enjoyment of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示において、前記所定の識別情報の現出を示唆する第1示唆演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の「弱パターン」)と、該第1示唆演出より前記所定の識別情報の現出期待度が高い第2示唆演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の「強パターン」)と、を実行可能な示唆演出実行手段と、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記所定の識別情報を現出させる場合に、前記開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2態様を表示するとき、該第2態様の表示前に、前記示唆演出実行手段により前記第1示唆演出を実行する第1示唆実行手段(例えば、表示用リーチパターン変更コマンド)、
を備えていることを特徴とする遊技機F0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
a suggestion performance execution means capable of executing, in the dynamic display, a first suggestion performance (e.g., a "weak pattern" of a variable element of a "Super Reach") suggesting the appearance of the predetermined identification information, and a second suggestion performance (e.g., a "strong pattern" of a variable element of a "Super Reach") having a higher expectation of the appearance of the predetermined identification information than the first suggestion performance;
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing a display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating a determination result by the determination means;
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223 d) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the change means changes to the second mode,
The dynamic display execution means includes:
a first suggestion execution means (e.g., a display reach pattern change command) for executing the first suggestion performance by the suggestion performance execution means before displaying the second mode when displaying the second mode at the start time selected by the start time selection means in the case of making the predetermined identification information appear;
A gaming machine F0 comprising:

遊技機F0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。動的表示において、所定の識別情報の現出を示唆する第1示唆演出と、該第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い第2示唆演出とが、示唆演出実行手段により実行可能に構成される。また、取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。また、変化手段によって第2態様に変化させる場合に、開始時期選択手段により第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた第1示唆実行手段により、所定の識別情報を現出させる場合に、開始時期選択手段によって選択された開始時期に第2表示手段において第2態様を表示するとき、その第2態様の表示前に、示唆演出実行手段により第1示唆演出が実行される。これにより、第2態様の表示前に、第1示唆演出が実行され、その後、第2表示手段が第2態様の表示に変化してから、所定の識別情報が現出される。その結果、従来、第2示唆演出より所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1示唆演出であっても、その後に第2態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。一方で、第1示唆演出ではない第2示唆演出が現出した場合は、第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第2示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined start condition is satisfied, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, a dynamic display of identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. In the dynamic display, a first suggestion effect suggesting the appearance of the predetermined identification information and a second suggestion effect having a higher expectation of the appearance of the predetermined identification information than the first suggestion effect are configured to be executable by the suggestion effect execution means. In addition, the information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic displays of identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to a second mode indicating the judgment result by the judgment means. In addition, when the change means changes to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Then, when the first suggestion execution means provided in the dynamic display execution means causes the second mode to appear, when the second mode is displayed on the second display means at the start time selected by the start time selection means, the suggestion execution execution means executes the first suggestion performance before the second mode is displayed. As a result, the first suggestion performance is executed before the second mode is displayed, and then the second display means changes to the display of the second mode, and the specified identification information appears. As a result, even in the first suggestion performance in which the appearance of the specified identification information could not be expected from the second suggestion performance in the past, it is possible to expect the appearance of the specified identification information by the appearance of the second mode thereafter. On the other hand, when the second suggestion performance, which is not the first suggestion performance, appears, it is possible to expect the appearance of the specified identification information based on the expected appearance of the specified identification information by the second suggestion performance, which has a higher expected appearance of the specified identification information than the first suggestion performance. As a result, the significance of the first suggestive effect, which previously lacked interest, has been increased, and the appearance of the specified identification information can be expected in any presentation pattern, with the effect of increasing the interest of the game through a variety of presentations.

遊技機F0において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記所定の識別情報以外の暫定識別情報を表示する暫定表示手段(例えば、図33(e)の仮の「ハズレ表示」)と、
該暫定表示手段によって前記暫定識別情報が表示された後、前記暫定識別情報を前記所定の識別情報へ変更する再動的表示を実行する再動的手段(例えば、「再変動」の変動要素)と、を備え、
前記第1示唆実行手段は、
前記変化手段によって前記第1態様から前記第2態様へ変化される場合であって、かつ、前記再動的手段によって前記再動的表示が実行される場合に、前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる前に前記第1示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機F1。
In the gaming machine F0,
The dynamic display execution means includes:
a temporary display means for displaying temporary identification information other than the predetermined identification information in the dynamic display (for example, a temporary "missed display" in FIG. 33( e ));
and a re-dynamic means (e.g., a variable element of "re-variation") for executing a re-dynamic display to change the temporary identification information to the predetermined identification information after the temporary identification information is displayed by the temporary display means,
The first suggestion execution means is
A gaming machine F1 characterized in that when the change means changes from the first state to the second state and when the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the first suggestion performance is executed before changing the display of the second display means to the second state.

遊技機F1によれば、遊技機F0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた暫定表示手段により、動的表示において所定の識別情報以外の暫定識別情報が表示される。そして、同じく動的表示実行手段に設けられた再動的手段により、暫定表示手段によって暫定識別情報が表示された後、該暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。そして、変化手段によって第1態様から第2態様へ変化させる場合であって、かつ、再動的手段によって再動的表示が実行される場合に、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる前に、第1示唆実行手段により第1示唆演出が実行される。即ち、第2表示手段の第2態様が表示される前に第1示唆演出が実行され、その後、暫定識別情報が現出すると共に、第2表示手段が第2態様の表示に変化し、その後、暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。これにより、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1示唆演出であっても、その後に第2態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。また、第1示唆演出ではない第2示唆演出が現出した場合は、第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第2示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F1, in addition to the effect of the gaming machine F0, the following effect is achieved. That is, the temporary identification information other than the predetermined identification information is displayed in the dynamic display by the temporary display means provided in the dynamic display execution means. Then, the re-dynamic means also provided in the dynamic display execution means executes a re-dynamic display in which the temporary identification information is changed to the predetermined identification information after the temporary identification information is displayed by the temporary display means. Then, when the first mode is changed to the second mode by the change means and the re-dynamic display is executed by the re-dynamic means, the first suggestion execution means executes the first suggestion performance before the display of the second display means is changed to the second mode. That is, the first suggestion performance is executed before the second mode of the second display means is displayed, and then the temporary identification information appears and the second display means changes to the display of the second mode, and then the re-dynamic display is executed in which the temporary identification information is changed to the predetermined identification information. As a result, even in the case of a first suggestion performance in which the appearance of a predetermined identification information was not previously expected, it is now possible to expect the appearance of the predetermined identification information by the appearance of the second mode thereafter. Furthermore, when a second suggestion performance that is not the first suggestion performance appears, it is possible to expect the appearance of the predetermined identification information based on the expected appearance of the predetermined identification information by the second suggestion performance, which has a higher expected appearance of the predetermined identification information than the first suggestion performance. As a result, the significance of the existence of the first suggestion performance, which was previously uninteresting, is increased, and the appearance of the predetermined identification information can be expected in any performance pattern, resulting in an effect of increasing the interest of the game through a variety of performances.

遊技機F1において、
前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理)と、を備え、
前記開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記第1示唆実行手段は、
前記再表示時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示する場合に、該第2態様の表示前に、前記示唆演出実行手段により前記第1示唆演出を実行する表示前第1示唆実行手段(例えば、表示用リーチパターン変更コマンド)、
を備えていることを特徴とする遊技機F2。
In the gaming machine F1,
A display switching means for controlling switching between a display state and a non-display state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach") is provided,
The changing means is
A change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) that determines whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode that indicates a determination result by the determination means;
and a change execution means (e.g., an execution symbol change process) for changing the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means when the change determination means determines that the second mode should be changed to the second mode,
The start time selection means
A re-display time selection means (e.g., S1506 of the execution symbol change process) is provided for selecting a first display timing for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means,
The first suggestion execution means is
a pre-display first suggestion execution means (e.g., a display reach pattern change command) for executing the first suggestion performance by the suggestion performance execution means before displaying the second mode when the second mode is displayed at the first display timing selected by the re-display selection means;
A gaming machine F2 characterized by comprising:

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、開始時期選択手段によって選択された実行タイミングで第2表示手段が第2態様に変化される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。また、第1示唆実行手段に設けられた表示前第1示唆実行手段により、再表示時選択手段により第2表示手段において第2態様を表示する場合に、その第2態様の表示前に、示唆演出実行手段により第1示唆演出が実行される。 The gaming machine F2 has the following effect in addition to the effect of the gaming machine F1. That is, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not the display mode of the second display means is changed from a predetermined first mode to a second mode indicating the result of the determination by the determination means. When the change determination means determines that the display mode of the second display means is changed to the second mode, the change execution means changes the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means. Then, the re-display time selection means provided in the start time selection means selects the first display timing for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means. Also, when the re-display time selection means displays the second mode on the second display means by the pre-display first suggestion execution means provided in the first suggestion execution means, the suggestion performance execution means executes the first suggestion performance before the second mode is displayed.

従来、示唆演出実行手段によって所定の識別情報の現出を示唆する場合、その種類に基づいて所定の識別情報が現出される期待度が異なるように構成されている。よって、例えば、示唆演出実行手段で所定の識別情報の現出を示唆する場合に、第1示唆演出を実行するより、該第1示唆演出と異なる第2示唆演出の方が所定の識別情報の現出期待度が高いように設定されている。つまり、遊技者は、第2示唆演出が実行されることで所定の識別情報の現出を期待し、第1示唆演出の実行では所定の識別情報の現出を期待することができず、所定の識別情報以外の識別情報(即ち、ハズレ)を予想する場合が多いように設定されている。従って、例えば、第1示唆演出が実行されたとき、該第1示唆演出は第2示唆演出より所定の識別情報の現出を期待することができないため、遊技者は、該第1示唆演出が現出した動的表示に関しては所定の識別情報の現出が期待できないと判断し、該第1示唆演出が実行される動的表示に対する興趣を見い出せず、むしろ興醒めしてしまっていた。 Conventionally, when the suggestive performance execution means suggests the appearance of a predetermined identification information, the expectation of the appearance of the predetermined identification information is configured to differ based on the type of the suggestive performance. Thus, for example, when the suggestive performance execution means suggests the appearance of a predetermined identification information, the second suggestive performance different from the first suggestive performance is set to have a higher expectation of the appearance of the predetermined identification information than the first suggestive performance. In other words, the player expects the appearance of the predetermined identification information when the second suggestive performance is executed, but cannot expect the appearance of the predetermined identification information when the first suggestive performance is executed, and is often set to expect an identification information other than the predetermined identification information (i.e., a miss). Therefore, for example, when the first suggestive performance is executed, the player cannot expect the appearance of the predetermined identification information from the first suggestive performance compared to the second suggestive performance, so the player judges that the appearance of the predetermined identification information cannot be expected for the dynamic display in which the first suggestive performance appears, and is unable to find interest in the dynamic display in which the first suggestive performance is executed, and is instead turned off.

そこで、再表示時選択手段により、第2表示手段を非表示状態としてから再表示するタイミングで第2表示手段の表示を第2態様に変化させる動的表示において、該第2態様の表示前に、示唆演出実行手段により第1示唆演出が実行される。そして、暫定識別情報が現出すると共に、第1表示タイミングで第2表示手段が第2態様の表示に変化し、その後、暫定識別情報が表示された後、該暫定識別情報を所定の識別情報へ変更する再動的表示が実行される。これにより、従来、所定の識別情報の現出を期待することができなかった第1示唆演出であっても、その後に第2態様が現出することで所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。また、第1示唆演出ではない第2示唆演出が現出した場合は、第1示唆演出より所定の識別情報の現出期待度が高い該第2示唆演出による所定の識別情報の現出期待度に基づいて、所定の識別情報の現出を期待することが可能となる。その結果、従来では興趣を見出せなかった第1示唆演出の存在意義を高め、いずれの演出パターンでも所定の識別情報の現出を期待することができ、多様な演出によって遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In the dynamic display in which the second display means is made invisible and then the display of the second display means is changed to the second mode at the timing of redisplay by the redisplay time selection means, the first suggestive performance is executed by the suggestive performance execution means before the second mode is displayed. Then, as the provisional identification information appears, the second display means changes to the display of the second mode at the first display timing, and after that, the provisional identification information is displayed, and then a re-dynamic display is executed in which the provisional identification information is changed to the specified identification information. As a result, even in the first suggestive performance in which the appearance of the specified identification information could not be expected in the past, it is possible to expect the appearance of the specified identification information by the appearance of the second mode thereafter. Also, when a second suggestive performance that is not the first suggestive performance appears, it is possible to expect the appearance of the specified identification information based on the expected appearance of the specified identification information by the second suggestive performance in which the expected appearance of the specified identification information is higher than that of the first suggestive performance. As a result, the significance of the first suggestive effect, which previously lacked interest, has been increased, and the appearance of the specified identification information can be expected in any presentation pattern, with the effect of increasing the interest of the game through a variety of presentations.

遊技機F2において、
前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている前記取得手段により取得された前記情報の数を表す図柄を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記動的表示において、前記第2表示手段を継続的に表示する継続表示手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素)と、
該継続表示手段によって表示されている前記第2表示手段を、前記表示切替手段により非表示状態とする演出を含む前記第1示唆演出又は前記第2示唆演出を実行する特別演出実行手段(例えば、「スーパーリーチ」の「弱パターン」又は「強パターン」の変動要素)と、
該特別演出実行手段による前記第1示唆演出又は前記第2示唆演出の終了後に、前記第2表示手段を前記表示手段の切替制御により再表示する終了後再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbを再表示)と、を備え、
前記変化実行手段は、
前記終了後再表示手段によって前記第2表示手段が再表示された場合に、該第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させることを特徴とする遊技機F3。
In the gaming machine F2,
the second display means is capable of displaying a pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means and stored in the storage means;
The suggestion performance execution means includes:
In the dynamic display, a continuous display means for continuously displaying the second display means (for example, a variable element of a "normal reach");
A special effect execution means for executing the first suggestion effect or the second suggestion effect including an effect of making the second display means displayed by the continuous display means invisible by the display switching means (for example, a variable element of a "weak pattern" or a "strong pattern" of a "super reach");
and a re-display means for re-displaying the second display means by switching control of the display means after the first suggestion performance or the second suggestion performance by the special performance execution means is ended (for example, the cockpit display area Db is re-displayed after the variable element of the "Super Reach" is ended),
The change execution means includes:
When the second display means is redisplayed by the post-termination redisplay means, the display on the second display means is changed to the second mode.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段に記憶されている取得手段によって取得された情報の数を表す図柄が第2表示手段により表示可能に構成される。また、動的表示実行手段に設けられた継続表示手段により、動的表示において第2表示手段が継続的に表示される。そして、示唆演出実行手段により、継続表示手段によって表示されている第2表示手段を、表示切替手段により非表示状態とする演出を含む第1示唆演出又は第2示唆演出が実行され、同じく示唆演出実行手段に設けられた終了後再表示手段により、特別演出実行手段による第1示唆演出又は第2示唆演出の終了後に、表示切替手段の切替制御によって第2表示手段が再表示される。そして、変化実行手段により、終了後再表示手段によって第2表示手段が再表示された場合に、第2表示手段の表示を第2態様に変化させる。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect of the gaming machine F2, the following effect is achieved. That is, a pattern representing the number of pieces of information acquired by the acquisition means and stored in the storage means is configured to be displayable by the second display means. Also, the continuous display means provided in the dynamic display execution means causes the second display means to be continuously displayed in the dynamic display. Then, the suggestive performance execution means executes the first suggestive performance or the second suggestive performance including a performance in which the second display means displayed by the continuous display means is made to be in a non-display state by the display switching means, and the end re-display means also provided in the suggestive performance execution means re-displays the second display means by switching control of the display switching means after the end of the first suggestive performance or the second suggestive performance by the special performance execution means. Then, the change execution means changes the display of the second display means to the second mode when the second display means is re-displayed by the end re-display means.

従来、動的表示の開始時において、第2表示手段によって記憶手段に記憶される情報の数を表す図柄を表示し、また、継続表示手段により第2表示手段を継続的に表示している。そして、第1示唆演出又は第2示唆演出の実行時に該第2表示手段を表示切替手段によって非表示状態に切替え、第1示唆演出又は第2示唆演出の終了後に表示切替手段によって第2表示手段を再表示して、動的表示の開始時に継続表示手段によって表示されていた状態に第2表示手段を戻すことで、次の動的表示の実行に備えられている。即ち、動的表示の開始時に表示されている第2表示手段を、第1示唆演出又は第2示唆演出の終了時に再表示させることで、動的表示の終了を遊技者に示唆できると共に、次の動的表示の数を遊技者に認識させつつ、次の動的表示をスムースに実行することができる。従って、第1示唆演出又は第2示唆演出が終了した場合に、第2表示手段が再表示されることは、動的表示の実行行程の流れにおいて自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, at the start of a dynamic display, the second display means displays a pattern representing the number of pieces of information stored in the storage means, and the continuous display means continuously displays the second display means. Then, when the first suggestion performance or the second suggestion performance is executed, the second display means is switched to a non-display state by the display switching means, and after the first suggestion performance or the second suggestion performance is terminated, the second display means is redisplayed by the display switching means, and the second display means is returned to the state displayed by the continuous display means at the start of the dynamic display, thereby preparing for the execution of the next dynamic display. That is, by redisplaying the second display means displayed at the start of the dynamic display at the end of the first suggestion performance or the second suggestion performance, the end of the dynamic display can be suggested to the player, and the next dynamic display can be smoothly executed while the player is made aware of the number of the next dynamic display. Therefore, the redisplay of the second display means when the first suggestion performance or the second suggestion performance is terminated is a natural expression in the flow of the dynamic display execution process, so the player does not feel strange.

そして、遊技機F3のように、継続表示手段によって継続的に表示されている第2表示手段を、第1示唆演出又は第2示唆演出の実行に基づいて表示切替手段により非表示状態とし、第1示唆演出又は第2示唆演出の終了時に表示切替手段により第2表示手段を再表示するタイミングで、第2表示手段において第2態様を表示する。このように構成することで、動的表示の実行行程のスムースな流れの中で第2表示手段を再表示しながら、その表示態様を第1態様から第2態様へ変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を第1示唆演出又は第2示唆演出によって一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 And, like the gaming machine F3, the second display means, which is continuously displayed by the continuous display means, is made invisible by the display switching means based on the execution of the first suggestive performance or the second suggestive performance, and the second mode is displayed on the second display means at the timing when the second display means is redisplayed by the display switching means at the end of the first suggestive performance or the second suggestive performance. By configuring in this way, the display mode of the second display means can be changed from the first mode to the second mode while being redisplayed in the smooth flow of the execution process of the dynamic display. Therefore, the second display means can be casually changed to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means. As a result, by making the second display means invisible once by the first suggestive performance or the second suggestive performance, and then casually changing it, first, a sense of incongruity is given to the player, and then the player is made to recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second mode on the second display means, and the effect is that the performance can be diversified to increase the interest of the game while providing the player with a surprising performance.

遊技機F3において、
前記第1示唆実行手段は、
前記動的表示において前記第2示唆演出を実行するか否かを判別する示唆演出判別手段と(例えば、変動変更処理(S1471))、
該示唆演出判別手段によって前記第2示唆演出を実行すると判別された場合に、該第2示唆演出を前記第1示唆演出に変更する演出変更手段(例えば、「強パターン」を「弱パターン」に変更する処理(S1807))と、を備え、
前記再表示時選択手段は、
前記演出変更手段によって変更された前記第1示唆演出の終了後に前記第2表示手段を表示するときに、該第2表示手段の表示を前記第2態様に変更することを特徴とする遊技機F4。
In the gaming machine F3,
The first suggestion execution means is
A suggestion effect determination means for determining whether or not to execute the second suggestion effect in the dynamic display (for example, a change change process (S1471));
and a performance change means for changing the second suggestive performance to the first suggestive performance when the suggestive performance determination means determines that the second suggestive performance is to be executed (for example, a process for changing a "strong pattern" to a "weak pattern" (S1807)).
The re-display selection means is
A gaming machine F4, characterized in that when the second display means is displayed after the first suggestive performance changed by the performance change means ends, the display of the second display means is changed to the second mode.

遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1示唆実行手段に設けられた示唆演出判別手段により、動的表示において第2示唆演出が実行されるか否かが判別される。また、同じく第1示唆実行手段に設けられた演出変更手段により、示唆演出判別手段によって第2示唆演出を実行すると判別された場合に、その第2示唆演出が第1示唆演出に変更される。そして、再表示時選択手段により、演出変更手段によって変更された第1示唆演出の終了後に、第2表示手段の表示を第2態様へ変更される。これにより、第2示唆演出を第1示唆演出に差し替えるという単純な制御によって第1示唆演出が実行された後に所定の識別情報が現出される機会を増やし、第1示唆演出による所定の識別情報の現出期待度を高めることができる。よって、簡易な制御によって演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effect of the gaming machine F3, the following effect is achieved. That is, the suggestive performance discrimination means provided in the first suggestive execution means discriminates whether or not the second suggestive performance is executed in the dynamic display. Also, the performance change means also provided in the first suggestive execution means changes the second suggestive performance to the first suggestive performance when the suggestive performance discrimination means discriminates that the second suggestive performance is executed. Then, the re-display selection means changes the display of the second display means to the second mode after the first suggestive performance changed by the performance change means ends. This increases the chances that the specified identification information appears after the first suggestive performance is executed by the simple control of replacing the second suggestive performance with the first suggestive performance, and increases the expectation of the specified identification information appearing by the first suggestive performance. Therefore, there is an effect that the performance can be diversified by simple control to increase the interest of the game.

遊技機F4において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、同一の実行時間で構成されていることを特徴とする遊技機F5。
In the gaming machine F4,
The gaming machine F5 is characterized in that the first suggestion performance and the second suggestion performance are configured to have the same execution time.

遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1示唆演出と第2示唆演出とは、同一の実行時間で構成される。これにより、動的表示全体の実行時間を変更することなく、第1示唆演出を第2示唆演出に変更することができる。よって、動的表示の実行時間の整合性を保ちながら第2示唆演出を第1示唆演出に変更することで、改めて動的表示の動的要素を選択し直す等の処理をすることなく、第1示唆演出による所定の識別情報の現出期待度を高めることができる。よって、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine F5 has the following effect in addition to the effect of gaming machine F4. That is, the first suggestion effect and the second suggestion effect are configured with the same execution time. This allows the first suggestion effect to be changed to the second suggestion effect without changing the execution time of the entire dynamic display. Therefore, by changing the second suggestion effect to the first suggestion effect while maintaining the consistency of the execution time of the dynamic display, it is possible to increase the expectation of the appearance of specified identification information by the first suggestion effect without having to perform processing such as reselecting the dynamic elements of the dynamic display. This has the effect of diversifying the effects and increasing the interest of the game.

遊技機F1からF5のいずれかにおいて、
前記開始時期選択手段は、
前記取得手段により、前記始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、前記第2表示手段の表示を前記第2態様へ変化させるタイミングを選択するタイミング選択手段を備え、
前記動的表示実行手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて、前記動的表示の内容を決定する実行成立決定手段を備え、
前記変化実行手段は、
前記動的表示実行手段によって決定された前記動的表示の内容に基づいて、前記開始時期選択手段によって選択された前記第2態様の実行タイミングを修正するタイミング修正手段を備えていることを特徴とする遊技機F6。
In any one of the gaming machines F1 to F5,
The start time selection means
a timing selection means for selecting a timing for changing the display of the second display means to the second aspect at a timing when the acquisition means acquires information triggered by the satisfaction of the start condition,
The dynamic display execution means includes:
an execution establishment determining means for determining contents of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition;
The change execution means includes:
A gaming machine F6 characterized by having a timing correction means for correcting the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means.

遊技機F6によれば、遊技機F1からF5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられたタイミング選択手段により、取得手段により始動条件の成立を契機として情報を取得したタイミングで、第2表示手段の表示を第2態様へ変化させるタイミングが選択される。そして、動的表示実行手段に設けられた実行成立決定手段により、所定の実行条件の成立に基づいて、動的表示の内容が決定される。そして、変化実行手段に設けられたタイミング修正手段より、動的表示実行手段によって決定された動的表示の内容に基づいて、開始時期選択手段によって選択された第2態様の実行タイミングが修正される。即ち、第2表示手段による第2態様の実行タイミングの選択と、動的表示の内容の決定とを、それぞれ独立して選択又は決定させ、その後、動的表示の内容に基づいて第2表示手段による第2態様の実行タイミングの修正を行う。これにより、第2表示手段による第2態様の決定と、動的表示の内容の決定とを別々のタイミングで行われる処理で行った場合であっても、演出内容の整合性を取ることで、互いの演出内容に対して齟齬が生じないように調整することができる。従って、各決定を別々の処理で行うことで、各決定に用いる制御プログラムの開発時における設計を容易にすることができつつ、整合のとれた演出を実行することが可能となる、という効果がある。 Gaming machine F6 has the following effect in addition to the effects of gaming machines F1 to F5. That is, the timing selection means provided in the start time selection means selects the timing for changing the display of the second display means to the second mode at the timing when the acquisition means acquires information triggered by the establishment of the start condition. Then, the execution establishment determination means provided in the dynamic display execution means determines the content of the dynamic display based on the establishment of a predetermined execution condition. Then, the timing correction means provided in the change execution means corrects the execution timing of the second mode selected by the start time selection means based on the content of the dynamic display determined by the dynamic display execution means. That is, the selection of the execution timing of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are independently selected or determined, and then the execution timing of the second mode by the second display means is corrected based on the content of the dynamic display. As a result, even if the determination of the second mode by the second display means and the determination of the content of the dynamic display are performed in processes that are performed at different times, the contents of the performance can be adjusted to be consistent so that there is no discrepancy between the contents of the performance. Therefore, by performing each determination in a separate process, it is possible to easily design the control program used for each determination during development, while also enabling the execution of a consistent performance.

<G群:隠すモノの内容が隠されるモノへ伝播する> <Group G: The contents of the thing being hidden are transmitted to the thing being hidden>

従来、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の変動演出(変動表示)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入賞口に入り始動入賞が検出されると、所定の数を上限として、その始動入賞に係る変動演出が保留されるものがある。実行中の変動演出が終了すると、保留された未実行の変動演出の実行が開始される。 In the past, in gaming machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a start winning slot and a start winning is detected while a variable performance (variable display) of a pattern or the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device, the variable performance related to that start winning is put on hold up to a predetermined number. When the variable performance currently being performed ends, the execution of the pending variable performance that has not yet been performed is started.

この変動演出では、遊技の興趣の一環として、大当たりの期待度等を示唆する示唆表示(例えば、「保留変化予告」やミニ出現予告等)を実行するように構成されている。この示唆表示を実行する場合に、常に遊技者によって視認可能な表示物の表示態様を第1態様から第2態様へ変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させて、その表示物の表示態様によって大当たりの期待度を遊技者に示唆するように構成されている。 As part of the excitement of the game, this variable presentation is configured to execute suggestive displays (for example, "hold change notice" or mini appearance notice) that indicate the likelihood of a jackpot. When executing these suggestive displays, the display mode of the display object that is always visible to the player is changed from a first mode to a second mode, or a new display object is additionally made to appear, and the display mode of the display object is configured to suggest to the player the likelihood of a jackpot.

しかしながら、従来の遊技機では、示唆表示を実行する場合に、常に視認可能な表示物の表示態様を変化させたり、新たに表示物を追加的に現出させるため、遊技者が表示物の変化を認識し易く、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in conventional gaming machines, when a suggestive display is executed, the display mode of the visible displayed object is always changed or a new displayed object is additionally displayed, making it easy for the player to notice the change in the displayed object and not creating an element of surprise in the presentation. Therefore, there is a need to improve the entertainment value of conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and aims to provide a gaming machine that can execute unexpected effects and effectively increase the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、
該動的表示実行手段による前記動的表示の演出内容と連動して制御される演出手段(例えば、可動役物やカットイン画像等)と、
該演出手段の表示態様を変化させる演出態様変化手段と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能に構成された第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させる変化手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化手段によって、前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、シナリオカウンタ223d)と、
該開始時期選択手段により選択された開始時期に前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる場合に、前記演出手段の表示態様を前記第2表示手段に伝播させて前記第2態様を表示する表示伝播手段(例えば、左側可動役物87の表示色を実行図柄の表示色に反映)を備えていることを特徴とする遊技機G0。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
A performance means (e.g., a movable prop, a cut-in image, etc.) controlled in conjunction with the performance content of the dynamic display by the dynamic display execution means;
A presentation mode changing means for changing a display mode of the presentation means,
A gaming machine that awards a predetermined gaming value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db) configured to be able to display the judgment result by the judgment means;
A change means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for changing the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the judgment by the judgment means;
a start time selection means (e.g., a scenario counter 223d) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the change means changes to the second mode;
The gaming machine G0 is characterized in that it is equipped with a display propagation means (for example, reflecting the display color of the left movable role 87 to the display color of the executed pattern) that propagates the display mode of the performance means to the second display means to display the second mode when the display of the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means.

遊技機G0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示の演出内容と連動するように演出手段が制御される。また、その演出手段の表示態様が演出態様変化手段により変化される。識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果を第2表示手段により表示可能に構成される。そして、変化手段により、第2表示手段の表示態様が、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化される。変化手段によって第2態様に変化させる場合には、開始時期選択手段により第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。そして、開始時期選択手段により選択された開始時期に第2表示手段の表示を第2態様に変化させる場合に、演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて第2態様が表示される。これにより、第2表示手段の第1態様から第2態様へ変化させる場合に、演出手段の表示態様が伝播して変更されるため、演出手段がどのように変化するか否かと、演出手段の表示態様が第2表示手段に伝播するか否か、という遊技性が生まれる。よって、第2表示手段を変化させる場合に、演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて変化させることで、まず、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。なお、「演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させる」とは、演出手段の表示態様が第2表示手段に直接的に伝播することや、演出手段の表示態様に関連する内容に第2表示手段が表示されること、或いは、演出手段の表示態様が第2表示手段に移り変わって(移行されて)表示されること等が含まれる。 According to the gaming machine G0, when a predetermined start condition is satisfied, information is acquired by the acquisition means, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. The presentation means is controlled so as to be linked to the presentation content of the dynamic display of the identification information. In addition, the display mode of the presentation means is changed by the presentation mode change means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined game value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Then, the change means changes the display mode of the second display means from the predetermined first mode to a second mode that shows the judgment result by the judgment means. When the change means changes to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Then, when the display of the second display means is changed to the second mode at the start time selected by the start time selection means, the display mode of the presentation means is propagated to the second display means to display the second mode. In this way, when the second display means is changed from the first mode to the second mode, the display mode of the presentation means is propagated and changed, so that a gameplay is created in terms of how the presentation means changes and whether the display mode of the presentation means is propagated to the second display means. Therefore, when the second display means is changed, the display mode of the presentation means is propagated to the second display means to change it, which has the effect of first providing the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game. In addition, "propagating the display mode of the production means to the second display means" includes directly propagating the display mode of the production means to the second display means, displaying the second display means with content related to the display mode of the production means, or transferring (shifting) the display mode of the production means to the second display means and displaying it.

遊技機G0において、
前記演出手段によって前記第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)、を備え、
前記変化手段は、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記開始時期選択手段により選択された実行タイミングで前記第2表示手段を前記第2態様に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、を備え、
該開始時期選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、実行図柄変化処理のS1506)、を備え、
前記表示伝播手段は、
前記再表示時選択手段により前記第1表示タイミングで前記第2表示手段の表示を前記第2態様に変化させる場合に、前記第2表示手段を前記演出手段によって視認困難にし、前記表示切替手段の切替制御により前記第2表示手段を再び視認可能とする場合に、前記演出手段の表示態様を前記第2表示手段に伝播させて前記第2態様を表示する再表示時伝播手段(例えば、左側可動役物87の表示色を実行図柄の表示色に反映)を備えていることを特徴とする遊技機G1。
In the gaming machine G0,
A display switching means for controlling switching between a display state and a non-display state of the second display means by the performance means (for example, changing a variable element of a “normal reach” to a variable element of a “super reach”),
The changing means is
a change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means;
and a change execution means (e.g., an execution symbol change process (S1414)) for changing the second display means to the second mode at the execution timing selected by the start time selection means when the change determination means determines that the second mode should be changed to the second mode,
The start time selection means includes:
A re-display time selection means (e.g., S1506 of the execution symbol change process) is provided for selecting a first display timing for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the display switching means as the execution timing for displaying the second mode on the second display means,
The display propagation means includes:
The gaming machine G1 is characterized in that when the re-display selection means changes the display of the second display means to the second mode at the first display timing, the second display means is made difficult to see by the performance means, and when the second display means is made visible again by switching control of the display switching means, the gaming machine G1 is further characterized in that it is equipped with a re-display propagation means (for example, reflecting the display color of the left-side movable role 87 in the display color of the executed pattern) which propagates the display mode of the performance means to the second display means to display the second mode.

遊技機G1によれば、遊技機G0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示切替手段により、演出手段によって第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、変化手段に設けられた変化判定手段により、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合には、変化実行手段により、開始時期選択手段により選択された実行タイミングで第2表示手段の表示態様が変化される。ここで、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、表示切替手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示させる第1表示タイミングが選択される。そして、伝播表示手段に設けられた再表示時伝播手段により、再表示時選択手段により第1表示タイミングで第2表示手段の表示を第2態様に変化させる場合に、第2表示手段を演出手段により視認困難とし、表示切替手段の切替制御により第2表示手段を再び視認可能とする場合に、演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて第2態様が表示される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。また、第2表示手段の第1態様から第2態様への変化も、演出手段の表示態様が伝播して変更されるため、演出手段がどのように変化するか否かと、演出手段の表示態様が第2表示手段に伝播するか否か、という遊技性が生まれる。よって、第2表示手段を演出手段によって一旦見えなくし、その後、さりげなく演出手段の表示態様を第2表示手段に伝播させて変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine G1 provides the following effect in addition to the effect provided by gaming machine G0. That is, the display switching means controls the performance means to switch between the display state and non-display state of the second display means. Then, the change determination means provided in the change means determines whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode indicating the result of the determination by the determination means. If the change determination means determines to change to the second mode, the change execution means changes the display mode of the second display means at the execution timing selected by the start time selection means. Here, the re-display selection means provided in the start time selection means selects the first display timing at which the second display means that has been made non-displayable by the display switching means is re-displayed as the execution timing at which the second mode is displayed on the second display means. Then, when the display of the second display means is changed to the second mode at the first display timing by the redisplay time selection means, the redisplay time propagation means provided in the propagation display means makes the second display means difficult to see by the performance means, and when the second display means is made visible again by the switching control of the display switching means, the display mode of the performance means is propagated to the second display means to display the second mode. This makes it difficult for the player to recognize the change in the second display means, and makes it possible to casually change the second display means to the second mode, compared to when the always visible second display means is directly changed from the first mode to the second mode and notified, or when a new second display means is added and made to appear. In addition, the change of the second display means from the first mode to the second mode is also changed by the propagation of the display mode of the performance means, so that the gameplay is created by how the performance means changes and whether the display mode of the performance means is propagated to the second display means. Therefore, by temporarily making the second display means invisible using the presentation means, and then casually propagating and changing the display mode of the presentation means to the second display means, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to recognize that the uneasy feeling is the appearance of the second mode on the second display means, providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機G1において、
前記演出手段は、前記第2表示手段の前面側を被覆可能な可動役物であることを特徴とする遊技機G2。
In the gaming machine G1,
The gaming machine G2 is characterized in that the presentation means is a movable device capable of covering the front side of the second display means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2表示手段の前面側を被覆可能な可動役物により演出手段が構成される。これにより、動的表示を表示する表示手段とは異なる可動役物の駆動態様により第2表示手段を見えなくすることができる。よって、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine G2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine G1. That is, the presentation means is constituted by a movable part that can cover the front side of the second display means. This makes it possible to make the second display means invisible by using a drive mode of the movable part that is different from the display means that displays the dynamic display. This has the effect of enabling a composite presentation of the dynamic elements of the dynamic display and the drive of the movable part to be implemented with well-matched content, providing the player with a presentation that is unexpected and diversifying the presentation to increase the interest of the game.

遊技機G2において、
前記可動役物を駆動させる役物駆動手段(例えば、役物駆動処理(S1151))を備え、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物の初期位置と、
前記動的表示において、前記可動役物によって前記第2表示手段を視認困難にする第1位置(例えば、「強パターン」)と、
該第1位置から、前記第2表示手段を再び視認可能にする前記初期位置とに前記可動役物を駆動可能であり、
前記再視認時伝播手段は、
前記可動役物が前記第1位置にある状態で、前記可動役物の表示態様を前記第2表示手段へ伝播させて前記第2態様の表示を開始し、
前記可動役物が前記初期位置に戻った状態で、前記第2表示手段において前記第2態様を継続的に表示することを特徴とする遊技機G3。
In the gaming machine G2,
A role drive means (for example, a role drive process (S1151)) for driving the movable role,
The accessory driving means is
The initial position of the movable part;
In the dynamic display, a first position (e.g., a "strong pattern") in which the movable character makes the second display means difficult to see;
The movable part can be driven from the first position to the initial position that makes the second display means visible again;
The re-visiting time propagation means is
When the movable role is in the first position, the display mode of the movable role is transmitted to the second display means to start displaying the second mode;
The gaming machine G3 is characterized in that, when the movable device is returned to its initial position, the second mode is continuously displayed on the second display means.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により可動役物が駆動され、役物駆動手段により、可動役物を初期位置から第1位置に駆動することで第2表示手段が視認困難にされ、また、再視認時時伝播手段により、可動役物が第1位置にある状態で可動役物の表示態様を第2表示手段へ伝播させて第2態様の表示が開始され、可動役物が初期位置に戻った状態で、第2表示手段において第2態様が継続的に表示される。 Gaming machine G3 achieves the following effects in addition to those achieved by gaming machine G2. That is, the movable role is driven by the role drive means, and the second display means is made difficult to see by driving the movable role from the initial position to the first position by the role drive means, and the display mode of the movable role is propagated to the second display means when the movable role is in the first position by the re-visibility propagation means, thereby starting the display of the second mode, and when the movable role has returned to the initial position, the second mode is continuously displayed on the second display means.

従来、動的表示の実行時に可動役物が駆動する場合、当初の初期位置から駆動位置へ駆動し、その後、再び初期位置に駆動することで、1の駆動態様が完結するように構成されている。即ち、可動役物が駆動される場合は、必ず初期位置に戻ることで、動的表示のおける他の演出の内容を阻害しないように構成されている。従って、可動役物が駆動された場合に、駆動位置から初期位置に戻ることは、可動役物の駆動態様の流れとして自然な表現であるため、遊技者は違和感を感じない。 Conventionally, when a movable part is driven during execution of a dynamic display, it is configured to be driven from the initial position to the drive position, and then driven back to the initial position to complete one drive mode. In other words, when a movable part is driven, it is configured to always return to the initial position so as not to interfere with the content of other effects in the dynamic display. Therefore, when a movable part is driven, returning from the drive position to the initial position is a natural expression of the flow of the drive mode of the movable part, so the player does not feel uncomfortable.

そして、遊技機G3のように、可動役物を初期位置から第1位置へ駆動することで第2表示手段を視認困難にし、可動役物が第1位置にある状態で該可動役物の表示態様が第2表示手段へ伝播して第2態様を表示する。その後、可動役物を第1位置から初期位置へ駆動し、第2表示手段で第2態様が継続的に表示されることで遊技者は第2態様を視認することができる。このように構成することで、可動役物の駆動態様のスムースな流れの中で第2表示手段を視認可能にしながら、その表示態様を変化させることができる。よって、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。その結果、第2表示手段を一旦見えなくし、その後、さりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段による第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、可動役物の表示態様が第2表示手段に伝播するか否かの遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 And, like the gaming machine G3, the second display means is made difficult to see by driving the movable role from the initial position to the first position, and the display mode of the movable role is propagated to the second display means while the movable role is in the first position, and the second mode is displayed continuously by the second display means, so that the player can see the second mode. By configuring in this way, the display mode of the second display means can be changed while being made visible in the smooth flow of the driving mode of the movable role. Therefore, the second display means can be casually changed to the second mode while making it difficult for the player to recognize the change in the second display means. As a result, by making the second display means invisible once and then casually changing it, first, the player is given a sense of incongruity, and then the player is made to recognize that the sense of incongruity is the appearance of the second mode by the second display means, and the effect is that the performance can be diversified to increase the interest of the game while providing the player with a surprising performance. In addition, the gameplay is created by whether or not the display state of the movable role is transmitted to the second display means, which has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機G3において、
前記開始時期選択手段は、
前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングで前記第2態様を表示可能か否かを判別する実行判別手段(例えば、再変動情報を判定する処理(S1506)、又は、保留消去情報を判定する処理(S1507))と、
該実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記役物駆動手段によって前記可動役物を、前記第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動させる駆動変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))と、を備えていることを特徴とする遊技機G4。
In the gaming machine G3,
The start time selection means
An execution determination means for determining whether or not the second aspect can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means (for example, a process for determining re-change information (S1506) or a process for determining reserved deletion information (S1507));
The gaming machine G4 is characterized in that it is equipped with a drive change means (for example, a process for setting a super strong flag 223j (S1564)) that drives the movable reel by the reel drive means to a position that makes the second display means difficult to see when the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開始時期選択手段に設けられた実行判別手段により、再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングで第2態様を表示可能か否かが判別され、実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、駆動変更手段により、役物駆動手段によって可動役物が、第2表示手段を視認困難状態にする位置へ駆動される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を表示できない場合に、可動役物を駆動させて、該第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect of the gaming machine G3, the following effect is achieved. That is, the execution determination means provided in the start time selection means determines whether or not the second mode can be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, and when the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing time selection means, the drive change means drives the movable role by the role drive means to a position that makes the second display means difficult to see. As a result, when the second mode cannot be displayed at the first display timing initially selected, the movable role can be driven to display the second mode at the first display timing. Therefore, there is an effect that the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected can be increased, and the presentation can be diversified to increase the interest of the game.

また、第2表示手段を遊技者から視認困難にする場合に、動的表示の演出内容を変更するのではなく、動的表示の演出とは異なる可動役物の駆動態様を変更することで、第2表示手段を視認困難にすることができる。よって、動的表示の制御に関して追加的なコマンド等を送信して演出内容の差し替え等をすることなく第2表示手段を視認困難にした上で第2態様への変化を行うことができるので、動的表示の制御負担を増やすことなく、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, when making the second display means difficult to see for the player, it is possible to make the second display means difficult to see by changing the drive mode of the movable role object that is different from the dynamic display performance, rather than changing the performance content of the dynamic display. Therefore, since it is possible to make the second display means difficult to see and then change to the second mode without sending additional commands or the like for controlling the dynamic display and replacing the performance content, it has the effect of providing the player with a surprising performance and diversifying the performance to increase the interest of the game, without increasing the control burden of the dynamic display.

遊技機G4において、
前記実行判別手段は、
前記動的表示において、前記可動役物が前記第1位置になるか否かを判別する位置判別手段(例えば、「強パターン」で駆動するか否かを判定する処理(S1561))、を備え、
前記駆動変更手段は、
該位置判別手段によって前記可動役物が前記第1位置にならないと判別された場合に、該動的表示において前記可動役物を前記第1位置に駆動させる駆動位置変更手段(例えば、スーパー強フラグ223jを設定する処理(S1564))、を備え、
前記再視認時伝播手段は、
前記駆動位置変更手段によって前記可動役物の駆動位置を前記第1位置へ変更し、前記役物駆動手段によって前記可動役物を前記第1位置にしている状態で、前記可動役物の表示態様を前記第2表示手段へ伝播させて前記第2態様の表示を開始することを特徴とする遊技機G5。
In the gaming machine G4,
The execution determination means is
In the dynamic display, a position determination means for determining whether the movable role object is in the first position (for example, a process for determining whether to drive in a "strong pattern" (S1561)) is provided;
The drive change means is
When the position determination means determines that the movable role object is not in the first position, a drive position change means (for example, a process for setting a super strong flag 223j (S1564)) is provided for driving the movable role object to the first position in the dynamic display.
The re-visiting time propagation means is
A gaming machine G5 characterized in that the drive position of the movable role is changed to the first position by the drive position change means, and while the movable role is in the first position by the role drive means, the display mode of the movable role is propagated to the second display means to start displaying the second mode.

遊技機G5によれば、遊技機G4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段に設けられた位置判別手段により、動的表示において可動役物が第1位置となるか否かが判別され、駆動変更手段に設けられた駆動位置変更手段により、位置判別手段によって可動役物が第1位置にならないと判別された場合に、動的表示において可動役物を第1位置へ駆動させる。そして、再視認時伝播手段により、可動役物が第1位置にしている状態で、可動役物の表示態様を第2表示手段へ伝播させて第2態様の表示が開始される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2態様を表示することができる。よって、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、可動役物の表示態様が第2表示手段に伝播するか否かの遊技性が生まれ、遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of the gaming machine G4, the following effects are achieved. That is, the position determination means provided in the execution determination means determines whether or not the movable role is in the first position in the dynamic display, and the drive position change means provided in the drive change means drives the movable role to the first position in the dynamic display when the position determination means determines that the movable role is not in the first position. Then, the re-viewing time propagation means propagates the display mode of the movable role to the second display means while the movable role is in the first position, and starts displaying the second mode. This makes it possible to display the second mode at the first display timing initially selected. Therefore, there is an effect that the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected are increased, and the presentation is diversified to increase the interest in the game. In addition, there is an effect that the playability of whether or not the display mode of the movable role is propagated to the second display means is created, and the interest in the game is increased.

遊技機G5において、
前記駆動位置変更手段は、
前記動的表示において、前記可動役物を駆動可能な動的要素(例えば、「スーパーリーチの変動要素」)の有無を判別する動的要素判別手段(例えば、「スーパーリーチ」以上の変動要素の有無を確認する処理(S1563))、を備え、
該動的要素判別手段によって、前記可動役物を駆動可能な前記動的要素があると判別された場合に、該動的要素の実行中に前記可動役物を前記第1位置へ駆動させることを特徴とする遊技機G6。
In the gaming machine G5,
The drive position changing means is
In the dynamic display, a dynamic element discrimination means for discriminating the presence or absence of a dynamic element (e.g., a variable element of a "Super Reach") capable of driving the movable part (e.g., a process for confirming the presence or absence of a variable element of "Super Reach" or more (S1563)),
A gaming machine G6 characterized in that when the dynamic element discrimination means determines that there is a dynamic element capable of driving the movable device, the movable device is driven to the first position while the dynamic element is being executed.

遊技機G6によれば、遊技機G5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動位置変更手段に設けられた動的要素判別手段により、動的表示において可動役物を駆動可能な動的要素の有無が判別される。そして、動的要素判別手段によって可動役物を駆動可能な動的要素があると判別された場合に、その動的要素の実行中に可動役物が第1位置へ駆動される。これにより、可動役物を駆動可能な動的要素がある場合に、第2表示手段を視認困難にする駆動態様に変更し、第2表示手段を遊技者から見えなくすることができる。よって、動的表示の演出内容と可動役物の駆動態様との整合性を保ちながら第2表示手段を視認困難にすることで、当初、選択された第1表示タイミングにおいて第2表示手段において第2態様を表示することが可能となる。従って、改めて動的表示の動的表示を選択し直す等の処理をすることなく、当初、選択された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machine G5, the following effects are achieved. That is, the presence or absence of a dynamic element capable of driving a movable part in the dynamic display is determined by the dynamic element determination means provided in the drive position change means. Then, when it is determined by the dynamic element determination means that there is a dynamic element capable of driving the movable part, the movable part is driven to the first position during the execution of the dynamic element. As a result, when there is a dynamic element capable of driving the movable part, the drive mode of the second display means is changed to one that makes it difficult to see, and the second display means can be made invisible to the player. Therefore, by making the second display means difficult to see while maintaining the consistency between the performance content of the dynamic display and the drive mode of the movable part, it is possible to display the second mode on the second display means at the first display timing initially selected. Therefore, there is an effect that, without performing a process such as reselecting the dynamic display of the dynamic display, the opportunities to execute the second mode of the second display means at the first display timing initially selected can be increased, and the performance can be diversified to increase the interest of the game.

遊技機G6において、
前記役物駆動手段は、
前記可動役物を前記初期位置から前記第1位置へ駆動し、再び前記初期位置へ駆動するために所定時間を有し、
前記動的要素判別手段は、
前記動的表示において、前記所定時間以上の前記動的要素の有無を判別することを特徴とする遊技機G7。
In the gaming machine G6,
The accessory driving means is
A predetermined time is required to drive the movable part from the initial position to the first position and then back to the initial position;
The dynamic element determination means
A gaming machine G7 characterized in that, in the dynamic display, the presence or absence of the dynamic element for a predetermined period of time or more is determined.

遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、役物駆動手段により、可動役物が初期位置から第1位置へ駆動され、再び初期位置へ駆動されるのに所定時間をかけて駆動される。そして、動的要素判別手段により、動的表示において所定時間以上の動的要素の有無が判別される。これにより、動的表示の動的要素において、所定時間を要する可動役物の駆動を完結できる動的要素において該可動役物を駆動することができるので、該動的要素で可動役物の駆動を完結させることができ、動的表示の動的要素と可動役物の駆動との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 Gaming machine G7 has the following effect in addition to the effect of gaming machine G6. That is, the movable role is driven from the initial position to the first position by the role drive means, and it takes a predetermined time to drive it back to the initial position. Then, the dynamic element discrimination means discriminates whether or not there is a dynamic element in the dynamic display that lasts for a predetermined time or more. As a result, in the dynamic elements of the dynamic display, the movable role can be driven by a dynamic element that can complete the drive of the movable role that requires a predetermined time, so that the drive of the movable role can be completed by the dynamic element, and a combined performance of the dynamic element of the dynamic display and the drive of the movable role can be implemented with consistent content. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a performance that is easy for the player to understand and increase the interest of the game.

遊技機G1からG7のいずれかにおいて、
前記演出手段は、前記第2表示手段と重複して表示される特定画像であることを特徴とする遊技機G8。
In any one of the gaming machines G1 to G7,
The gaming machine G8 is characterized in that the presentation means is a specific image that is displayed overlapping with the second display means.

遊技機G8によれば、遊技機G1からG7のの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2表示手段と重複して表示される特定画像により演出手段が構成される。これにより、動的表示を表示する表示手段に追加的に画像を表示することで、第2表示手段を見えなくすることができる。よって、動的表示の動的要素を調整して変更したり、他の可動役物等を制御することなく、特定画像を追加して表示するという動的表示の演出の僅かな変更によって第2表示手段を見えなくした上で第2態様を行うことができ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine G8 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines G1 to G7. That is, the presentation means is constituted by a specific image displayed overlapping with the second display means. This allows the second display means to be made invisible by displaying an additional image on the display means that displays the dynamic display. Therefore, without adjusting and changing the dynamic elements of the dynamic display or controlling other movable parts, etc., it is possible to perform the second mode after making the second display means invisible by making a slight change to the presentation of the dynamic display by adding and displaying a specific image, thereby providing the player with an unexpected presentation and diversifying the presentation to increase the interest of the game.

遊技機G8において、
前記開始時期選択手段は、
前記実行判別手段によって、前記再視認時選択手段により選択された前記第1表示タイミングにて前記第2態様を表示できないと判別された場合に、前記画像現出手段によって前記特定画像を現出させる画像変更手段(例えば、大キャラカットイン画像Dc2を付加して表示するパターン)と、を備えていることを特徴とする遊技機G9。
In the gaming machine G8,
The start time selection means
A gaming machine G9 characterized by comprising an image change means for causing the image display means to display the specific image (for example, a pattern of displaying by adding a large character cut-in image Dc2) when the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means.

遊技機G9によれば、遊技機G8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段によって再視認時選択手段により選択された第1表示タイミングにて第2態様を表示できないと判別された場合に、画像変更手段により、画像現出手段によって特定画像が現出される。これにより、当初、選択された第1表示タイミングで第2態様を現出できない場合に、特定画像を現出させて、該第1表示タイミングにおいて特定画像の表示態様を第2表示手段へ伝播させて第2態様を表示することができる。よって、当初、設定された第1表示タイミングで第2表示手段の第2態様を実行する機会を増やし、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 Gaming machine G9 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine G8. That is, when the execution determination means determines that the second mode cannot be displayed at the first display timing selected by the re-viewing selection means, the image change means causes the image display means to display a specific image. As a result, when the second mode cannot be displayed at the initially selected first display timing, a specific image is displayed, and the display mode of the specific image is propagated to the second display means at the first display timing to display the second mode. This has the effect of increasing the opportunities to execute the second mode of the second display means at the initially set first display timing, diversifying the presentation, and increasing the interest of the game.

遊技機G8又はG9において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
前記画像表示手段は、
いずれの前記動的要素の実行時間よりも短い時間で前記特定画像を表示することを特徴とする遊技機G10。
In the gaming machine G8 or G9,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements,
The image display means includes:
A gaming machine G10 characterized in that the specific image is displayed in a time shorter than the execution time of any of the dynamic elements.

遊技機G10によれば、遊技機G8又はG9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示が複数の動的要素の組み合わせで構成される。そして、画像表示手段により、いずれの動的要素の実行時間よりも短い時間で特定画像が表示される。これにより、動的表示のいずれの動的要素でも特定画像の演出を完結させることができ、動的表示の動的要素と特定画像との複合演出を整合のとれた内容で実施することができる。よって、遊技者に理解し易い演出を提供して、遊技の興趣を向上させることができる、という効果がある。 Gaming machine G10 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machines G8 or G9. That is, the dynamic display is composed of a combination of multiple dynamic elements. The image display means then displays the specific image in a time shorter than the execution time of any of the dynamic elements. This allows any of the dynamic elements of the dynamic display to complete the presentation of the specific image, and allows a composite presentation of the dynamic elements of the dynamic display and the specific image to be implemented with consistent content. This has the effect of providing the player with a presentation that is easy to understand, thereby increasing the interest of the game.

また、特定画像の表示時間を各動的要素の実行時間より短く設定することで、例えば、所定の駆動時間を要する可動役物の駆動により第2表示手段を被覆する場合と比べて、特定画像を表示可能か否か動的要素を判定する処理が不要となる。よって、特定画像によって第2表示手段を視認困難にした後に第2態様を実行する場合に、特定画像の表示タイミングを決定する制御のみを行えばいいので、制御負担を軽減させつつ、遊技者に意外性のある演出を提供し、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 In addition, by setting the display time of the specific image to be shorter than the execution time of each dynamic element, there is no need for processing to determine whether or not the dynamic element can display the specific image, compared to, for example, the case where the second display means is covered by driving a movable part that requires a certain drive time. Therefore, when executing the second mode after making the second display means difficult to see with the specific image, it is only necessary to perform control to determine the display timing of the specific image, which has the effect of reducing the control burden while providing the player with a surprising presentation and diversifying the presentation to increase the interest of the game.

<H群:チャンスダウン&チャンスアップ同時表示>
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出される期待度が高まったことを示す期待度上昇演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の発生等)を実行する上昇演出実行手段と、
前記動的表示において、前記所定の識別情報が現出される期待度が下がったこと示す期待度下降演出(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素のハズレ等)を実行する下降演出実行手段と、
前記期待度上昇演出および前記期待度下降演出をそれぞれ前記表示手段の主要表示部(例えば、主表示領域Dm)で実行可能な主要実行手段と、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
該判断手段による判断結果を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
該第2表示手段の表示状態と非表示状態とを切替制御する表示切替手段(例えば、「ノーマルリーチ」の変動要素から「スーパーリーチ」の変動要素への変更)と、
前記第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様(例えば、「保留変化予告」)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第2態様に変化させると判定された場合に、前記第2表示手段による前記第2態様の開始時期を選択する開始時期選択手段(例えば、実行図柄変化処理)と、を備え、
前記表示切替手段は、
前記主要実行手段によって、前記表示手段の前記主要表示部において前記上昇演出実行手段により前記期待度上昇演出が実行される場合に、前記第2表示手段を非表示状態とする非表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
前記主要実行手段によって、前記表示手段の前記主要表示部において、前記下降演出実行手段により前記期待度下降演出が実行される場合に、前記非表示手段により非表示状態とされた前記第2表示手段を再表示する再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の終了)と、を備え、
前記開始時選択手段は、
前記第2表示手段において前記第2態様を表示する実行タイミングとして、前記期待度下降演出が前記主要表示部で実行されている場合に、該主要表示部以外の表示部であって該主要表示部より小さい表示領域である副表示部(例えば、コクピット表示領域Db)において、前記再表示手段により前記第2表示手段が再表示される第1表示タイミングを選択する再表示時選択手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)と、を備えていることを特徴とする遊技機H0。
<Group H: Chance Down & Chance Up displayed simultaneously>
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
an increase effect execution means for executing an expectation increase effect (for example, the occurrence of a variable element of a "super reach") indicating that the expectation of the appearance of the predetermined identification information has increased in the dynamic display;
A descending effect execution means for executing an expectation descending effect (for example, a miss of a variable element of "Super Reach") indicating that the expectation of the appearance of the predetermined identification information has decreased in the dynamic display;
A main execution means capable of executing the expectation level increasing effect and the expectation level decreasing effect on a main display part (for example, a main display area Dm) of the display means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., MPU 221 of the voice lamp control device 113) for determining whether or not the dynamic display of the identification information, which is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means, includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A second display means capable of displaying the judgment result by the judgment means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db);
A display switching means for switching between a display state and a non-display state of the second display means (for example, changing a variable element of a "normal reach" to a variable element of a "super reach");
a change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not to change the display mode of the second display means from a predetermined first mode to a second mode (e.g., a "hold change notice") indicating a result of the determination by the determination means;
and a start time selection means (e.g., an execution symbol change process) for selecting a start time of the second mode by the second display means when the change determination means determines that the second mode should be changed.
The display switching means is
a non-display means (e.g., a variable element of a "Super Reach") for making the second display means non-displayed when the expectation level increase effect is executed by the increase effect execution means in the main display section of the display means by the main execution means;
and a re-display means for re-displaying the second display means that has been made non-displayable by the non-display means when the expectation level decreasing effect is executed by the decreasing effect execution means in the main display section of the display means by the main execution means (for example, the end of a variable element of a "Super Reach");
The start time selection means is
The gaming machine H0 is characterized in that it is equipped with a re-display time selection means (for example, a post-clearance change command for displaying that executes a ``hold change notice'' after ``hold clearing'') that selects a first display timing at which the second display means is re-displayed by the re-display means in a sub-display unit (for example, a cockpit display area Db), which is a display unit other than the main display unit and has a smaller display area than the main display unit, when the expectation level decreasing presentation is being executed on the main display unit, as an execution timing for displaying the second mode in the second display means.

遊技機H0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。上昇演出実行手段により、動的表示において、所定の識別情報が現出される期待度が高まったことを示す期待度上昇演出が実行される。また、下降演出実行手段により、動的表示において、所定の識別情報が現出される期待度が下がったことを示す期待度下降演出が実行される。そして、主要実行手段により、期待度上昇演出および期待度下降演出が表示手段がそれぞれ主要表示部で実行可能にされる。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断され、その判断手段による判断結果が第2表示手段により表示可能に構成される。また、表示切替手段により、第2表示手段の表示状態と非表示状態とが切替制御される。そして、第2表示手段の表示態様を、所定の第1態様から、判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させるか否かが変化判定手段により判定される。変化判定手段によって第2態様に変化させると判定された場合に、開始時期選択手段により第2表示手段による第2態様の開始時期が選択される。そして、表示切替手段に設けられた非表示手段により、主要実行手段によって、表示手段の主要表示部において上昇演出実行手段により期待度上昇演出が実行される場合に、第2表示手段が非表示状態とされる。同じく表示切替手段に設けられた再表示手段により、主要実行手段によって、表示手段の主要表示部において下降演出実行手段により期待度下降演出が実行される場合に、非表示手段により非表示状態とされた第2表示手段が再表示される。そして、開始時期選択手段に設けられた再表示時選択手段により、第2表示手段において第2態様を表示する実行タイミングとして、期待度下降演出が主要表示部で実行されている場合に、主要表示部以外の表示部であって該主要表示部より小さい表示領域である副表示部において、再表示手段により第2表示手段が再表示される第1表示タイミングで、第2表示手段の表示が第2態様に変化される。これにより、常に視認可能な第2表示手段を第1態様から第2態様へ直接的に変更して報知する場合や、新たに第2表示手段を追加して現出させる場合に比べ、第2表示手段の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく第2表示手段を第2態様に変化させることができる。また、表示手段の主要表示部において期待度上昇演出を実行した後に期待度下降演出の実行中に、表示手段の副表示部によって第2表示手段により第2態様を表示することで、遊技者が主要表示部の演出結果に注目している最中にさりげなく第2表示手段を変化させることができる。よって、第2表示手段をさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が第2表示手段における第2態様の現出であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine H0, when a predetermined start condition is satisfied, information is acquired by the acquisition means, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display execution means executes a dynamic display of the identification information on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. The increase effect execution means executes an expectation increase effect indicating that the expectation of the predetermined identification information appearing in the dynamic display has increased. Also, the decrease effect execution means executes an expectation decrease effect indicating that the expectation of the predetermined identification information appearing in the dynamic display has decreased. Then, the main execution means enables the display means to execute the expectation increase effect and the expectation decrease effect on the main display unit, respectively. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that appears the predetermined identification information among the dynamic displays of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means, and the judgment result by the judgment means is configured to be displayable by the second display means. Also, the display switching means controls switching between the display state and the non-display state of the second display means. Then, the change determination means determines whether or not the display mode of the second display means is changed from a predetermined first mode to a second mode indicating the result of the determination by the determination means. When the change determination means determines that the display mode is to be changed to the second mode, the start time selection means selects the start time of the second mode by the second display means. Then, the non-display means provided in the display switching means makes the second display means non-displayed when the main execution means executes an expectation level increase effect by the rise effect execution means in the main display section of the display means. Similarly, the re-display means provided in the display switching means re-displays the second display means made non-displayed by the non-display means when the main execution means executes an expectation level decrease effect by the fall effect execution means in the main display section of the display means. Then, when the expectation level lowering effect is being executed in the main display section, the display of the second display section is changed to the second mode by the redisplay time selection means provided in the start time selection means, at the first display timing when the redisplay means redisplays the second display section in the sub-display section, which is a display section other than the main display section and has a smaller display area than the main display section, as the execution timing for displaying the second mode on the second display section. This makes it difficult for the player to recognize the change in the second display section, and makes it possible to unobtrusively change the second display section to the second mode, compared to when the always visible second display section is directly changed from the first mode to the second mode to notify the player, or when the second display section is newly added and made to appear. Also, by displaying the second mode by the second display section of the display means by the sub-display section of the display means during the execution of the expectation level lowering effect after the expectation level raising effect is executed on the main display section of the display means, the second display section can be unobtrusively changed while the player is paying attention to the effect on the main display section. Therefore, by subtly changing the second display means, the player is first made to feel strange, and then the player is made to recognize that the strange feeling is the manifestation of the second mode on the second display means, providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

<I群:視覚・聴覚・触覚の知覚の認知において違和感>
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該判断手段による判断結果を示唆可能に構成された示唆手段(例えば、コクピット表示領域Dbに表示される実行図柄又は保留図柄)と、
該示唆手段を遊技者の知覚による認知を困難にする認知困難手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該認知困難手段によって遊技者の知覚による認知が困難となった前記示唆手段を、再び知覚により認知可能にする認知再開手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の後に再表示されるコクピット表示領域Db)と、
該認知再開手段によって前記示唆手段が再び認知可能となった場合に、所定の第1状態から、該示唆手段において前記判断手段による判断結果に基づく第2状態へ変化させる変化実行手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)と、
を備えることを特徴とする遊技機I0。
<Group I: Discomfort in the perception of vision, hearing, and touch>
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not the dynamic display of the identification information that is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A suggestion means (for example, an execution pattern or a reserved pattern displayed in the cockpit display area Db) configured to be able to suggest the judgment result by the judgment means;
A recognition difficulty means for making it difficult for a player to recognize the suggestion means by perception (for example, a variable element of "Super Reach");
A recognition restart means for making it possible to recognize again the suggestion means that has become difficult for the player to recognize by the player's perception due to the recognition difficult means (for example, a cockpit display area Db that is redisplayed after the variable element of "Super Reach");
a change execution means for changing the suggestion means from a predetermined first state to a second state based on the judgment result by the judgment means when the suggestion means becomes recognizable again by the recognition resumption means (for example, a display post-clearance change command for executing a "pending change notice" after "pending clearing");
A gaming machine I0 comprising:

遊技機I0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、その判断手段による判断結果が示唆手段により示唆可能に構成される。その示唆手段が認知困難手段によって遊技者の知覚による認知が困難にされ、認知困難手段によって遊技者の知覚のよる認知が困難となった示唆手段が、認知再開手段によって再び認知可能に構成される。そして、認知再開手段によって示唆手段が再び認知可能となった場合に、変化実行手段により、所定の第1態様から、示唆において判断手段の判断結果に基づく第2状態へ変化させる。これにより、常に遊技者の知覚によって認知可能にされている示唆手段を第1状態から第2状態へ直接的に変更して示唆する場合に比べ、示唆手段による示唆を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆手段を第2状態へ変化させて判断手段の判断結果を示唆することができる。よって、示唆手段を一旦認知し難くし、その後、再び認知可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I0, information is acquired by the acquisition means when a predetermined start condition is satisfied, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic display of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. Then, the judgment result by the judgment means is configured to be suggestable by the suggestion means. The suggestion means is made difficult to recognize by the player's perception by the recognition difficulty means, and the suggestion means that has become difficult to recognize by the player's perception by the recognition difficulty means is configured to be recognizable by the recognition resumption means. Then, when the suggestion means becomes recognizable again by the recognition resumption means, the change execution means changes from the predetermined first state to the second state based on the judgment result of the judgment means in the suggestion. This makes it difficult for the player to clearly recognize the suggestion by the suggesting means, compared to when the suggesting means, which is always perceptible by the player's perception, is directly changed from the first state to the second state, and the suggesting means can be subtly changed to the second state to suggest the judgment result of the judgment means. Therefore, by making the suggesting means difficult to recognize once, and then suggesting the judgment result of the judgment means when it becomes perceptible again, firstly, the player is made to feel uneasy, and then the player is made to recognize that the source of that uneasiness is the suggestion by the suggesting means, thereby providing the player with an unexpected presentation, diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機I0において、
前記示唆手段は、前記表示手段における表示物であり、
前記認知困難手段は、前記表示物の表示を視認困難にする視認困難手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)を有し、
前記認知再開手段は、前記視認困難手段によって視認困難にされた前記表示物を再び視認可能にする再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素の終了)を有し、
前記変化実行手段は、前記再表示手段によって前記表示物を再び視認可能にする場合に、該表示物の表示態様を、前記視認困難手段によって視認困難にされる前の前記表示物の表示態様から、前記判断手段による判断結果に基づいて変化させる再表示時変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)を備えていることを特徴とする遊技機I1。
In the gaming machine I0,
the suggestion means is a display object on the display means,
The recognition difficulty means has a visual difficulty means (e.g., a variable element of "Super Reach") that makes the display of the display object difficult to visually recognize,
The recognition restart means has a re-display means for making the display object that has been made difficult to see by the difficult to see means visible again (for example, the end of a variable element of "Super Reach");
The change execution means is characterized in that when the re-display means makes the display object visible again, it is provided with a re-display time change means (for example, a display post-erasure change command that executes a ``pending change notice'' after ``pending erasure'') that changes the display mode of the display object from the display mode of the display object before it was made difficult to see by the visibility means based on the judgment result by the judgment means.

遊技機I1によれば、遊技機I0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、示唆手段は、表示手段における表示物であって、認知困難手段に設けられた視認困難手段により、表示物の表示が視認困難にされる。また、認知再開手段に設けられた再表示手段により、視認困難手段によって視認困難にされた表示物が再び視認可能となる。そして、変化実行手段に設けられた再表示時変化手段により、再表示手段によって表示物を再び視認可能にする場合に、その表示物の表示態様を、視認困難手段によって視認困難にされる前の表示物の表示態様から、判断手段による判断結果に基づいて変化させる。これにより、常に遊技者の視覚によって視認可能にされている表示物を第1状態から第2状態へ直接的に変更して報知する場合に比べ、表示物の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく表示物の変化によって判断手段の判断結果を示唆することができる。示唆手段である表示物を一旦視認困難にし、その後、再び視認可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I1, in addition to the effects of the gaming machine I0, the following effects are achieved. That is, the suggestion means is a display object in the display means, and the display of the display object is made difficult to see by the difficult to see means provided in the difficult to recognize means. Also, the re-display means provided in the recognition resumption means makes the display object made difficult to see by the difficult to see means visible again. Then, when the display object is made visible again by the re-display means, the re-display time change means provided in the change execution means changes the display mode of the display object from the display mode of the display object before it was made difficult to see by the difficult to see means based on the judgment result by the judgment means. As a result, compared to when a display object that is always visible to the player's vision is directly changed from the first state to the second state and notified, it is possible to make it difficult for the player to clearly recognize the change in the display object, while casually suggesting the judgment result of the judgment means by the change in the display object. By temporarily making the display object, which is the suggestion means, difficult to see, and then suggesting the result of the judgment by the judgment means when it becomes visible again, the player is first made to feel uneasy, and then the player is made to realize that the source of that uneasiness is the suggestion by the suggestion means, which has the effect of providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

遊技機I0又はI1において、
遊技者の聴覚によって聞き取り可能な音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ)を備え、
前記認知困難手段は、前記音出力手段による前記音の出力を聞き取り困難にする聞取困難手段(例えば、スピーカからの音の出力の停止)を有し、
前記認知再開手段は、前記聞取困難手段によって聞き取り困難にされた前記音を再び聞き取り可能に出力する再出力手段(例えば、スピーカから音を再出力)を有し、
前記報知実行手段は、前記再出力手段によって前記音を再び聞き取り可能に出力する場合に、前記聞取困難手段によって聞き取り困難にされる前の前記音の出力態様から、前記判断手段による判断結果に基づいて変化させる再出力時変化手段(例えば、音の大きさを変化)を備えていることを特徴とする遊技機I2。
In the gaming machine I0 or I1,
a sound output means (e.g., a speaker) for outputting a sound audible to the player's hearing;
the difficulty in perception means has difficulty in hearing means for making the output of the sound by the sound output means difficult to hear (for example, stopping the output of sound from a speaker);
The recognition restart means has a re-output means (e.g., re-outputting the sound from a speaker) that outputs the sound that has been made difficult to hear by the difficult-to-hear means so that it can be heard again,
The gaming machine I2 is characterized in that the notification execution means is equipped with a re-output time change means (e.g., changing the volume of the sound) that, when the sound is output by the re-output means so that it can be heard again, changes the output mode of the sound from the state before it was made difficult to hear by the difficult-to-hear means based on the judgment result by the judgment means.

遊技機I2によれば、遊技機I0又はI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音出力手段により、遊技者の聴覚によって聞き取り可能な音が出力される。認知困難手段に設けられた聞取困難手段により、音出力手段による音の出力を聞き取り困難にされる。また、認知再開手段に設けられた再出力手段により、聞取困難手段によって聞き取り困難にされた音の出力が再び聞き取り可能となる。そして、報知実行手段に設けられた再出力時変化手段により、再出力手段によって音の出力を再び聞き取り可能にする場合に、その音の出力態様を、聞取困難手段によって聞き取り困難にされる前の音の出力態様から、判断手段による判断結果に基づいて変化させる。これにより、常に遊技者の聴覚によって聞き取り可能にされている示唆手段を第1状態から第2状態へ直接的に変更して示唆する場合に比べ、示唆手段による示唆を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆手段によって判断手段の判断結果を報知することができる。また、示唆手段である音を一旦聞き取り困難にし、その後、再び聞き取り可能となるタイミングで判断手段の判断結果を示唆させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects of the gaming machine I0 or I1, the following effects are achieved. That is, the sound output means outputs a sound that is audible to the player's hearing. The hard-to-hear means provided in the difficult-to-recognize means makes the sound output by the sound output means hard to hear. The re-output means provided in the recognition resumption means makes the sound output that was made hard to hear by the hard-to-hear means audible again. Then, when the re-output means makes the sound output audible again, the re-output time change means provided in the notification execution means changes the output mode of the sound from the output mode of the sound before it was made hard to hear by the hard-to-hear means based on the judgment result by the judgment means. As a result, compared to when the suggestion means, which is always audible to the player's hearing, is directly changed from the first state to the second state to suggest, the suggestion by the suggestion means is made difficult for the player to clearly recognize, and the judgment result of the judgment means can be casually notified by the suggestion means. In addition, by making the suggestion means sound difficult to hear at one point, and then suggesting the result of the judgment means when it becomes audible again, the player is first made to feel uneasy, and then made to realize that the source of that uneasiness is the suggestion caused by the suggestion, which has the effect of providing the player with an unexpected presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203b又は保留球実行エリア203c)と、
該記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該判断手段による判断結果を示唆可能に構成された示唆手段(例えば、送風機)と、
遊技者の皮膚感覚(例えば、触覚、温度覚、痛覚、風覚等)によって前記示唆手段の認知状態(例えば、風有り)と非認知状態(例えば、風無し)とを切替制御する認知切替手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、
前記示唆手段の示唆態様を、所定の第1状態(例えば、弱風)から、前記判断手段による判断結果を示す第2状態(例えば、強風)に変化させるか否かを判定する変化判定手段(例えば、保留表示設定処理(S1209))と、
該変化判定手段によって、前記第1状態から前記第2状態に変化させると判定された場合に、前記認知切替手段により非認知状態とされた前記示唆手段を認知状態とする第1認知タイミングで、前記示唆手段の示唆態様を第2状態に変化させる変化実行手段(例えば、実行図柄変化処理(S1414))と、
を備えていることを特徴とする遊技機I3。
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A storage means (e.g., a reserved ball storage area 203b or a reserved ball execution area 203c) for storing information acquired by the acquisition means, with a predetermined number being the upper limit;
A determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) for determining whether or not the dynamic display of the identification information that is executed based on each of the pieces of information stored in the storage means includes a dynamic display that shows the predetermined identification information;
A suggestion means (e.g., a blower) configured to be able to suggest a result of the judgment by the judgment means;
A perception switching means (e.g., a voice lamp control device 113) that controls switching between a perception state (e.g., wind) and a non-perception state (e.g., no wind) of the suggestion means based on the player's skin sensation (e.g., touch, temperature, pain, wind, etc.);
A change determination means (e.g., a hold display setting process (S1209)) that determines whether or not to change the indication state of the indication means from a predetermined first state (e.g., weak wind) to a second state (e.g., strong wind) that indicates the judgment result by the judgment means;
A change execution means (e.g., an execution pattern change process (S1414)) that changes the suggestion state of the suggestion means to the second state at a first recognition timing when the change determination means determines that the first state is to be changed to the second state, and the suggestion means that has been set to the non-cognitive state by the recognition switching means is set to the cognitive state;
A gaming machine I3 characterized by comprising:

遊技機I3によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。取得手段により取得される情報は、所定の数を上限として記憶手段に記憶される。ここで、記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される識別情報の動的表示の中に、所定の識別情報を現出する動的表示があるか否かが判断手段により判断される。そして、その判断手段による判断結果が示唆手段により示唆可能に構成される。また、認知切替手段により、遊技者の皮膚感覚によって示唆手段の認知状態と非認知状態とが切替制御される。そして、変化判定手段により、示唆手段の示唆態様を、所定の第1状態から、判断手段による判断結果を示す第2状態に変化させるか否かが判定される。ここで、変化判定手段によって、第1状態から第2状態に変化させると判定された場合に、変化実行手段により、認知切替手段によって非認知状態とされた示唆手段を認知状態とする第1認知タイミングで、示唆手段の示唆態様を第2状態に変化させる。これにより、遊技者の皮膚感覚によって示唆手段を第1状態から第2状態に変化して判断手段による判断結果を示唆することで、視覚や聴覚より感度が鈍い皮膚感覚によって遊技者に判断手段による判断結果を示唆することができる。よって、示唆手段の変化を遊技者が明確に認識し難くしつつ、さりげなく示唆によって判断手段の判断結果を報知することができる。よって、示唆手段を変化を遊技者に認知し難くすることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感の根源が示唆手段による示唆であることを認識させることで、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine I3, information is acquired by the acquisition means when a predetermined start condition is satisfied, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. The information acquired by the acquisition means is stored in the storage means with a predetermined number as an upper limit. Here, the judgment means judges whether or not there is a dynamic display that shows the predetermined identification information among the dynamic display of the identification information executed based on each of the information stored in the storage means. Then, the judgment result by the judgment means is configured to be suggestable by the suggestion means. Also, the recognition switching means controls the switching between the recognition state and the non-recognition state of the suggestion means by the player's skin sensation. Then, the change judgment means judges whether or not to change the suggestion state of the suggestion means from a predetermined first state to a second state that indicates the judgment result by the judgment means. Here, when the change determination means determines that the state is to be changed from the first state to the second state, the change execution means changes the suggestion state of the suggestion means to the second state at the first recognition timing when the suggestion means, which has been set to the non-recognition state by the recognition switching means, is set to the recognition state. In this way, the suggestion means is changed from the first state to the second state by the player's skin sensation to suggest the judgment result of the judgment means, so that the judgment result of the judgment means can be suggested to the player by the skin sensation, which is less sensitive than sight or hearing. Thus, while making it difficult for the player to clearly recognize the change in the suggestion means, the judgment result of the judgment means can be notified by a casual suggestion. Thus, by making it difficult for the player to recognize the change in the suggestion means, first, the player is given a sense of incongruity, and then the player is made to recognize that the source of the incongruity is the suggestion by the suggestion means, which has the effect of providing the player with a surprising presentation while diversifying the presentation and increasing the interest of the game.

<J群:継続表示物の再表示タイミングで変更>
所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段(例えば、第1入球口64)と、
該取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、主制御装置110)と、
該判定手段による判定結果に基づいて表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)に識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行させる動的表示実行手段(例えば、表示制御装置114)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示に関する情報を示唆する継続表示物(例えば、コクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄)と、
該継続表示物を前記表示手段に継続的に表示する継続表示実行手段(例えば、表示制御装置114のMPU231)と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記所定の識別情報が現出されるか否かを判断する判断手段(例えば、音声ランプ制御装置113のMPU221)と、
所定条件の成立(例えば、「スーパーリーチ」演出態様に当選)に基づいて、前記継続表示実行手段による前記継続表示物の表示を消去する消去手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素)と、
該消去手段により消去された前記継続表示物を再び表示する再表示手段(例えば、「スーパーリーチ」の変動要素終了後にコクピット表示領域Dbの実行図柄及び保留図柄を再表示)と、
該再表示手段による前記継続表示物を再び表示させる場合に、前記判断手段の判断結果に基づいて、前記継続表示物の表示態様を前記消去手段による消去前の表示態様から変化させる表示態様変化手段(例えば、「保留消去後」の「保留変化予告」を実行させる表示用消去後変化コマンド)と、
を備えていることを特徴とする遊技機J0。
<Group J: Change at the timing of redisplay of the continuous display item>
An acquisition means (e.g., a first ball inlet 64) for acquiring information when a predetermined starting condition is satisfied;
A determination means (e.g., a main control device 110) that makes a determination based on the information acquired by the acquisition means;
A dynamic display execution means (e.g., a display control device 114) that causes a display means (e.g., a third pattern display device 81) to dynamically display the identification information (e.g., a variable performance of the third pattern) based on the determination result by the determination means;
a game machine that awards a predetermined game value to a player when a predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
A continuous display object (e.g., an execution pattern and a reserved pattern in the cockpit display area Db) indicating information related to the dynamic display;
A continuous display execution means (e.g., the MPU 231 of the display control device 114) for continuously displaying the continuous display object on the display means;
A judgment means (e.g., the MPU 221 of the voice lamp control device 113) for judging whether or not the predetermined identification information appears based on the judgment result by the judgment means;
a deletion means for deleting the display of the continuous display object by the continuous display execution means based on the establishment of a predetermined condition (for example, winning the "Super Reach" presentation mode);
A redisplay means for redisplaying the continuous display object erased by the erasing means (for example, redisplaying the execution pattern and the reserved pattern in the cockpit display area Db after the variable element of the "Super Reach" is finished);
a display mode changing means for changing the display mode of the continuous display object from the display mode before the object was erased by the erasing means based on the judgment result of the judging means when the continuous display object is to be displayed again by the re-displaying means (for example, a display post-erasure change command for executing a "hold change notice" after "hold erasure");
A gaming machine J0 characterized by comprising:

遊技機J0によれば、所定の始動条件の成立を契機として取得手段により情報が取得され、その取得手段により取得された情報に基づいて判定手段により判定が行われる。その判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。その識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。継続表示実行手段により表示手段に継続的に表示される継続表示物によって動的表示に関する情報が示唆される。そして、判定手段による判定結果に基づいて所定の識別情報が現出されるか否かが判断手段により判断される。また、消去手段により、所定条件の成立に基づいて、継続表示手段による継続表示物の表示が消去され、該消去手段により消去された継続表示物が再表示手段により再び表示される。再表示手段によって継続表示物を再び表示させる場合に、判断手段の判断結果に基づいて、表示態様変化手段により、継続表示物の表示態様を消去手段による消去前の表示態様から変化させる。これにより、常に視認可能な表示物を直接的に変更して報知する場合や、新たに表示物を現出させて報知する場合に比べ、継続表示物の変化を遊技者に認識し難くしつつ、さりげなく継続表示物の表示態様によって判断手段の判断結果を表示することができる。よって、継続表示物を一旦見えなくし、その後、継続表示物を再び表示する場合に、該継続表示物の表示態様を消去前からさりげなく変化させることで、まず、遊技者に違和感を与え、その後、その違和感が継続表示物の変化であることを認識させ、遊技者に意外性のある演出を提供しつつ、演出を多様化して遊技の興趣を高めることができる、という効果がある。また、消去された継続表示物が再表示される場合に、遊技者は、継続的に表示される継続表示物であるが故、該継続表示物が消去される前と同様の表示内容で再表示されると思い込んでいる。その最中、再表示された継続表示物が変化していることによって、当初の思い込みからその違いを認識し難い。よって、遊技者に気付かれないように継続表示物の表示内容を変化させることができ、遊技者に意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine J0, when a predetermined start condition is satisfied, information is acquired by the acquisition means, and a judgment is made by the judgment means based on the information acquired by the acquisition means. Based on the judgment result by the judgment means, the dynamic display of the identification information is executed by the dynamic display execution means on the display means. When the predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information, a predetermined gaming value is awarded to the player. Information regarding the dynamic display is suggested by the continuous display object continuously displayed on the display means by the continuous display execution means. Then, based on the judgment result by the judgment means, the judgment means judges whether the predetermined identification information appears. Also, based on the satisfaction of the predetermined condition, the erasing means erases the display of the continuous display object by the continuous display means, and the continuous display object erased by the erasing means is displayed again by the re-displaying means. When the continuous display object is to be displayed again by the re-displaying means, the display mode changing means changes the display mode of the continuous display object from the display mode before erasure by the erasing means based on the judgment result of the judgment means. This makes it difficult for the player to recognize the change in the continuous display object, as compared with the case where the display object that is always visible is directly changed and notified, or the case where a new display object is made to appear and notified, and the judgment result of the judgment means can be casually displayed by the display mode of the continuous display object. Therefore, when the continuous display object is made invisible once and then displayed again, the display mode of the continuous display object is casually changed from before it was erased, so that the player first feels strange, and then the player is made to recognize that the strange feeling is a change in the continuous display object, and the effect is that the presentation is diversified and the interest of the game can be enhanced while providing the player with a surprising presentation. Also, when the erased continuous display object is redisplayed, the player believes that the continuous display object will be redisplayed with the same display content as before it was erased, since it is a continuous display object that is displayed continuously. During this, the redisplayed continuous display object has changed, making it difficult for the player to recognize the difference from his initial assumption. This allows the display content of the continuous display object to change without the player noticing, providing the player with an unexpected presentation and increasing the interest of the game.

なお、上記遊技機A0~A10のいずれかの構成に対して、上記遊技機B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機B0~B13のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機C0~C9のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機D0~D5のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機E0~E7のいずれかの構成に対して、上記遊技機上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機F0~F6のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,G0~G10,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機G0~G10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,H0,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機H0の構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,I0~I3,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機I0~I3の構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,J0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。また、上記遊技機J0の構成に対して、上記遊技機A0~A10,B0~B13,C0~C9,D0~D5,E0~E7,F0~F6,G0~G10,H0,I0~I3のいずれか1に限定した構成を適用してもよい。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Note that, for any of the configurations of the gaming machines A0 to A10, a configuration limited to any one of the gaming machines B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0 may be applied. Also, for any of the configurations of the gaming machines B0 to B13, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0 may be applied. Also, for any of the configurations of the gaming machines C0 to C9, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0 may be applied. Also, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0 may be applied to any one of the gaming machines D0 to D5. Also, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0 may be applied to any one of the gaming machines E0 to E7. Also, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0 may be applied to any one of the gaming machines F0 to F6. Also, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, H0, I0 to I3, and J0 may be applied to any one of the configurations of the gaming machines G0 to G10. Also, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, I0 to I3, and J0 may be applied to the configuration of the gaming machine H0. Also, a configuration limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, and J0 may be applied to the configuration of the gaming machines I0 to I3. In addition, the configuration of the gaming machine J0 may be limited to any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, and I0 to I3. In these cases, further effects can be achieved by applying each configuration.

遊技機A0からA10,B0からB13,C0からC9、D0からD5、E0からE7、F0からF6、G0からG10、H0,I0からI3,J0のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Gaming machine K1 is characterized in that the gaming machine is a slot machine in any one of gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0. Among them, the basic configuration of a slot machine is "a gaming machine equipped with a variable display means for dynamically displaying a sequence of identification information consisting of a plurality of identification information and then displaying the identification information in a definite manner, and equipped with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player, the dynamic display of the identification information being started due to the operation of a start operation means (e.g., an operation lever), the dynamic display of the identification information being stopped due to the operation of a stop operation means (a stop button) or by the passage of a predetermined time, and the definite identification information at the time of the stop being a specific identification information as a necessary condition." In this case, typical examples of the gaming medium include coins and medals.

遊技機A0からA10,B0からB13,C0からC9、D0からD5、E0からE7、F0からF6、G0からG10、H0,I0からI3,J0のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0, the gaming machine K2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine includes a control handle, and a ball is launched into a predetermined gaming area in response to the operation of the control handle, and the identification information dynamically displayed on the display means is fixed and stopped after a predetermined time, as a necessary condition that the ball enters (or passes through) an operating port arranged at a predetermined position in the gaming area. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow the ball to win, and a value (including not only prize balls but also data written to a magnetic card) according to the number of winning balls is given.

遊技機A0からA10,B0からB13,C0からC9、D0からD5、E0からE7、F0からF6、G0からG10、H0,I0からI3,J0のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any one of the gaming machines A0 to A10, B0 to B13, C0 to C9, D0 to D5, E0 to E7, F0 to F6, G0 to G10, H0, I0 to I3, and J0, the gaming machine K3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the combined gaming machine is "a gaming machine having a variable display means for dynamically displaying a sequence of identification information consisting of a plurality of identification information and then definitively displaying the identification information, a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, in which the variation of the identification information is started due to the operation of a start operating means (e.g., an operating lever), the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operating means (e.g., a stop button) or by the passage of a predetermined time, and the definitive identification information at the time of the stop is a specific identification information as a necessary condition, using balls as a gaming medium, a predetermined number of balls are required to start the dynamic display of the identification information, and a large number of balls are paid out when the special gaming state is generated."

なお、上記実施形態に記載の「第1入球口64」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタC1~C3,CS1の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第3図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり図柄」が特許請求の範囲に記載の「所定の識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。 The "ball entering" the "first ball entrance 64" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined starting condition" in the claims, the "counter values C1-C3, CS1" described in the above embodiment correspond to the "information" acquired by the "acquisition means" in the claims, the "third pattern" described in the above embodiment corresponds to the "identification information" in the claims, the "variable presentation" described in the above embodiment corresponds to the "dynamic display of identification information" in the claims, the "jackpot pattern" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined identification information" in the claims, and the "jackpot" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined game value" in the claims.

10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(動的表示実行手段、第2表示手段の一部)
113 音声ランプ制御装置(動的表示実行手段、第2表示手段の一部)
114 表示制御装置(動的表示実行手段、第2表示手段の一部)
203b 保留球格納エリア(記憶手段の一部)
203c 保留球実行エリア(記憶手段の一部)
221 MPU(判断手段)
223e 保留情報格納エリア(記憶手段の一部)
223f 実行情報格納エリア(記憶手段の一部)
Db コクピット表示領域(第2表示手段の一部)
Db0 実行図柄表示領域(第2表示手段の一部)
S204 (取得手段)
S307 変動開始処理(判定手段)
S1209 保留表示設定処理(判断手段)
10. Pachinko machines (amusement machines)
81 Third pattern display device (dynamic display execution means, part of the second display means)
113 Voice and lamp control device (dynamic display execution means, part of second display means)
114 Display control device (dynamic display execution means, part of second display means)
203b reserved ball storage area (part of memory means)
203c reserved ball execution area (part of storage means)
221 MPU (judgment means)
223e On-hold information storage area (part of storage means)
223f Execution information storage area (part of storage means)
Db Cockpit display area (part of the second display means)
Db0 Execution symbol display area (part of the second display means)
S204 (Acquisition means)
S307 Fluctuation start process (determination means)
S1209 Hold display setting process (determination means)

Claims (1)

所定の始動条件の成立を契機として情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された情報に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示実行手段と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示は、複数の動的要素を組み合わせて構成されており、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報のそれぞれに基づいて実行される前記識別情報の動的表示の中に、前記所定の識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に関する情報を表示可能な第2表示手段と、
前記第2表示手段の表示要素の態様を、所定の第1態様から、前記判断手段による判断結果を示す第2態様に変化させる変化手段と、
前記変化手段によって前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる開始時期を選択する開始時期選択手段と、
前記動的要素の実行中において、前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様に変化させる状況であることを判断する状況判断手段と、
前記動的要素の実行中における前記第2表示手段の表示要素の態様を前記第2態様で表示していない状況において、前記動的表示の動的要素を、前記開始時期選択手段によって選択された開始時期において前記第2態様を表示可能な前記動的表示の動的要素を実行する要素実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring information when a predetermined start condition is satisfied;
A determination means for making a determination based on the information acquired by the acquisition means;
a dynamic display execution means for causing a display means to dynamically display the identification information based on a result of the determination by the determination means,
A gaming machine that awards a predetermined gaming value to a player when predetermined identification information appears in the dynamic display of the identification information executed by the dynamic display execution means,
The dynamic display is configured by combining a plurality of dynamic elements,
a storage means for storing information acquired by the acquisition means, the storage means storing a predetermined number of pieces of information;
a determination means for determining whether or not a dynamic display that reveals the predetermined identification information is included in the dynamic display of the identification information that is executed based on each piece of information stored in the storage means;
A second display means capable of displaying information related to a result of the determination by the determination means;
a change means for changing a state of a display element of the second display means from a predetermined first state to a second state indicating a result of the determination by the determination means;
a start time selection means for selecting a start time for changing the state of the display element of the second display means to the second state by the changing means;
a situation determination means for determining, during execution of the dynamic element, that a situation exists in which a state of the display element of the second display means should be changed to the second state;
A gaming machine characterized in that it is equipped with an element execution means for executing a dynamic element of the dynamic display that can display the second aspect at a start time selected by the start time selection means when the aspect of the display element of the second display means during execution of the dynamic element is not displayed in the second aspect.
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