JP2024077119A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024077119A JP2022188974A JP2022188974A JP2024077119A JP 2024077119 A JP2024077119 A JP 2024077119A JP 2022188974 A JP2022188974 A JP 2022188974A JP 2022188974 A JP2022188974 A JP 2022188974A JP 2024077119 A JP2024077119 A JP 2024077119A
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和輝 星
祥春 秋山
義彦 新中
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Abstract

Figure 2024077119000001

【課題】遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】上位モードにおいて所定の終了条件が成立した場合、上位モードから非時短遊技状態に変更する。上位モードから非時短遊技状態に変更される場合に特定変動演出(ハズレ)を実行する。特定変動演出(ハズレ)において分岐演出(失敗)、リザルト演出が実行される。上位モードから非時短遊技状態に変更される場合であって、かつ、当たりの判定結果が導出される情報が取得されている場合、分岐演出(成功)、役物演出が実行される。
【選択図】図73

Figure 2024077119000001

[Problem] To improve the enjoyment of games.
[Solution] When a predetermined termination condition is met in the higher-level mode, the higher-level mode is changed to a non-time-saving game state. When the higher-level mode is changed to a non-time-saving game state, a specific variable performance (miss) is executed. In the specific variable performance (miss), a branch performance (failure) and a result performance are executed. When the higher-level mode is changed to a non-time-saving game state and information from which a hit determination result is derived is acquired, a branch performance (success) and a gimmick performance are executed.
[Selection] Figure 73

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことに基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選で当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な大役遊技が実行される遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、小当たりに所定回数当選することで、時短状態が終了する遊技機が開示されている。 Conventionally, there are known gaming machines that hold a lottery for a big prize based on the entry of a gaming ball into a starting hole, and execute a big prize game in which a large number of prize balls can be won if the big prize lottery is won. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which the time-saving state ends when a predetermined number of small prizes are won.

特開2020-130774号公報JP 2020-130774 A

遊技機の分野では、さまざまな遊技性が提案されているが、さらに新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣向上が希求されている。 In the field of gaming machines, various types of playability have been proposed, but there is a demand for further new playability to increase the interest of gaming.

本発明は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技の進行条件が異なる特定状態および所定状態を含む複数の状態のいずれかで遊技が進行する遊技機であって、
始動領域への遊技球の進入により所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定によって当たりの判定結果が導出された場合、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記特定状態において所定の終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記所定状態に変更する状態変更手段と、
前記当否判定の結果を示唆する変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定状態から前記所定状態に変更される場合に、前記変動演出において所定演出を実行し、
前記特定状態から前記所定状態に変更される場合であって、かつ、前記当たりの判定結果が導出される前記所定情報が取得されている場合、前記変動演出において前記所定演出に代えて特定演出を実行可能とする、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises:
A gaming machine in which a game progresses in one of a plurality of states including a specific state and a predetermined state, the conditions for progressing the game being different,
An information acquisition means for acquiring predetermined information when the gaming ball enters the starting area;
A determination means for determining whether or not the predetermined information is correct;
a game profit awarding means for awarding a game profit to a player when a winning judgment result is derived by the winning/losing judgment;
a state change means for changing the specific state to the predetermined state when a predetermined termination condition is satisfied in the specific state;
A performance execution means for executing a variable performance suggesting the result of the winning/losing determination;
Equipped with
The performance execution means includes:
When the specific state is changed to the predetermined state, a predetermined performance is executed in the variable performance,
When the specific state is changed to the predetermined state and the predetermined information from which the hit determination result is derived is acquired, the specific performance can be executed in place of the predetermined performance in the variable performance.
It is characterized by:

また、前記特定状態は、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも有利度合いの高い第2特定状態、前記第2特定状態よりも有利な第3特定状態を含み、
前記当たりには、第1当たりおよび第2当たりが含まれ、
前記第1特定状態の終了条件には、前記第1特定状態において前記第1当たりの判定結果が1回導出されたことが含まれ、
前記第2特定状態は、前記第1当たりの判定結果が複数回導出されても継続可能であり、
前記状態変更手段は、
前記第1特定状態における前記第2当たりの判定結果の導出に基づいて、前記第3特定状態に移行可能とし、
前記第2特定状態における前記第2当たりの判定結果の導出に基づいて、前記第2特定状態を継続可能としてもよい。
The specific state includes a first specific state, a second specific state that is more advantageous than the first specific state, and a third specific state that is more advantageous than the second specific state,
The winning combination includes a first winning combination and a second winning combination,
the termination condition of the first specific state includes that the first winning determination result is derived once in the first specific state,
The second specific state can be continued even if the first winning determination result is derived multiple times,
The state changing means is
A transition to the third specific state is possible based on the derivation of the second winning determination result in the first specific state,
The second specific state may be allowed to continue based on the derivation of a determination result of the second win in the second specific state.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 The present invention can increase the enjoyment of games.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is an oblique view of the gaming machine showing the door in an open state. 遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤の正面図である。FIG. 遊技盤の部分拡大図である。FIG. 遊技機のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the gaming machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。2 is an address map of the memory area used by the main CPU. 特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining small wins for special 1. 特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining small wins for special 2. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。13 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. FIG. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a reach group determination random number judgment table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。13 is a diagram illustrating a reach mode determination random number judgment table. FIG. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variable time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。A diagram explaining the special electric feature operation ram set table. 第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。A diagram explaining the opening and closing manner of the second large prize opening and the opening and closing manner of a specific area by a movable member. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。13 is a diagram illustrating a game status setting table for setting the game status after the end of a major role game. FIG. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a random number judgment table for determining a win. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。1A is a diagram for explaining a normal pattern change time data table, and FIG. 1B is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table. 実施例に係る遊技性を説明する第1の図である。FIG. 11 is a first diagram illustrating the gameplay characteristics of the embodiment. 実施例に係る遊技性を説明する第2の図である。FIG. 2 is a second diagram illustrating the gameplay characteristics of the embodiment. 実施例に係る遊技性を説明する第3の図である。FIG. 3 is a third diagram illustrating the gameplay characteristics of the embodiment. 実施例に係る遊技性を説明する第4の図である。FIG. 4 is a fourth diagram illustrating the gameplay of the embodiment. 遊技機状態フラグを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a gaming machine status flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。11 is a first flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。13 is a second flowchart illustrating a CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub-command group setting process in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a save process in the main control board when power is turned off. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating setting-related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a gate passing process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the first starting port passing process in the main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the second starting port passing process in the main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern random number acquisition process in the main control board. 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a specific area passing process in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining special game management processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern change waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the processing during special pattern variation on the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern stop pattern display processing in the main control board. 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a number of cutoff management process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing before opening the large prize opening on the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the large prize opening/closing switching process on the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the large prize opening control process on the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the large prize opening closure activation process on the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the large prize opening end wait processing on the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。A diagram explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal pattern change waiting process on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the processing during normal pattern fluctuation on the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal pattern stop pattern display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric device on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick prize opening/closing switching process on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the control process for opening the winning port of a normal electric device on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric device winning hole closure validity processing on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick winning slot end wait processing on the main control board. 3000ボーナス演出の一例を説明する図である。A figure explaining an example of a 3000 bonus presentation. 最優位モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選した場合の演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of the presentation when special patterns Z4 and Z6 are won in the most advantageous mode. 最優位モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選した場合の3000ボーナス演出のタイムチャートである。This is a time chart of the 3000 bonus presentation when the special patterns Z4 and Z6 are won in the most advantageous mode. 最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合の演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of the presentation when the special pattern Z5 is won in the most advantageous mode. 最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合の3000ボーナス演出のタイムチャートである。This is a time chart of the 3000 bonus presentation when the special pattern Z5 is won in the most advantageous mode. 2回目の最優位モードにおいて、特別図柄Z4、Z6に当選した場合のタイムチャートである。This is a time chart when special patterns Z4 and Z6 are won in the second most advantageous mode. 保留連時の演出の一例を説明する第1のタイムチャートである。This is a first time chart explaining an example of a presentation during consecutive holds. 保留連時の演出の一例を説明する第2のタイムチャートである。This is a second time chart explaining an example of a presentation during consecutive holds. 複数の小当たり保留が記憶されている場合の演出の一例を説明するタイムチャートである。This is a time chart that explains an example of a presentation when multiple small win reservations are stored. 上位モードにおいて、特別図柄Z4、Z6に当選した場合の演出の一例を説明する図である。This figure explains an example of the presentation when special patterns Z4 and Z6 are won in the higher mode. BGM選択操作有効期間および演出モード選択操作有効期間を説明する第1のタイムチャートである。11 is a first time chart illustrating a BGM selection operation valid period and a presentation mode selection operation valid period. BGM選択操作有効期間および演出モード選択操作有効期間を説明する第2のタイムチャートである。13 is a second time chart illustrating a BGM selection operation valid period and a presentation mode selection operation valid period. 上位モードから各モードへの移行割合を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a transition rate from a higher mode to each mode. 下位モードから各モードへの移行割合を説明する図である。11A and 11B are diagrams illustrating the transition ratio from a lower mode to each mode. 上位モードおよび下位モードにおける特2の最終変動で実行される変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change performance executed in the final change of Special 2 in the higher mode and lower mode. 特定変動演出のタイムチャートである。This is a time chart of specific variable effects. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a sub-CPU initialization process in the sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub timer interrupt process in the sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a read-ahead designation command reception process in the sub-control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an opening designation command receiving process in the sub-control board. 副制御基板における特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a specific area entry command receiving process in the sub-control board. 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the process of receiving a command to open the large prize opening on the sub-control board. 副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an ending designation command receiving process in the sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a variable command receiving process in the sub-control board. 副制御基板における操作入力処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating operation input processing in the sub-control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a time schedule management process in the sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 To facilitate understanding of the embodiments of the present invention, we will first provide a brief explanation of the mechanical and electrical configurations of the gaming machine, and then explain the specific processing on each board.

図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 Figure 1 is a perspective view of the gaming machine 100, showing the door in an open state. As shown in the figure, the gaming machine 100 is equipped with an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and a front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 The middle frame 104, like the outer frame 102, has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.

図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。 Figure 2 is a front view of the gaming machine 100, and Figure 3 is a front view of the gaming board 108. However, Figure 2 shows the gaming board 108 removed.

図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。 As shown in FIG. 2, an operating handle 112 that protrudes from the front side of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. This operating handle 112 is provided so that it can be rotated by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength that corresponds to the rotation angle of the operating handle 112.

このようにして発射された遊技球は、図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 The game ball thus launched rises between rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116, as shown in FIG. 3.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is a space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area in which the play balls can flow down or roll. The play board 108 is provided with numerous nails and windmills, and the play balls guided to the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 includes a first play area 116a and a second play area 116b, which have different degrees of entry of game balls depending on the launch strength of the launch mechanism. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength less than a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 The game area 116 is also provided with a general winning hole 118, a first starting hole 120, and a second starting hole 122 through which game balls can enter. When a game ball enters the general winning hole 118, the first starting hole 120, or the second starting hole 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number greater than one, and the number of prize balls paid out from the general winning hole 118, the first starting hole 120, and the second starting hole 122 may be different or may be set to the same number of prize balls. In this case, it is also possible to set the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting hole 120 to be less than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting hole 122.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided within the first starting hole 120, and a second starting area is provided within the second starting hole 122. When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of special patterns that have been set in advance. Each special pattern is associated with various game benefits, such as whether or not a small win game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the game state will be from then on. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only gets a predetermined prize ball, but also gets the opportunity to acquire the right to receive various game benefits.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting hole 120 is located at the bottom of the game area 116, and is either capable of receiving only game balls flowing down the first game area 116a, or is located in a position where game balls that have entered the first game area 116a can enter more easily than game balls that have entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 The second starting hole 122 is located in the second game area 116b, and can only be entered by game balls flowing down the second game area 116b, or is located in a position where game balls that have entered the second game area 116b can enter more easily than game balls that have entered the first game area 116a. This second starting hole 122 is configured as a variable starting hole (variable starting winning device) having a movable piece 122b, and the ease with which game balls can enter the second starting hole 122 can be varied.

図4は、遊技盤108の部分拡大図である。第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、通常、遊技盤108の背面側に没入し、第2始動口122が閉鎖され、可動片122bの前面側を遊技球が流下することとなり、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Figure 4 is a partially enlarged view of the game board 108. The specific configuration of the second starting opening 122 is not particularly limited, but here, the movable piece 122b is normally recessed into the rear side of the game board 108, the second starting opening 122 is closed, and the game ball flows down the front side of the movable piece 122b, making it impossible or difficult for the game ball to enter the second starting opening 122.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技の実行有無が決定される。補助遊技の実行が決定された場合に、可動片122bが遊技盤108の前面側に突出し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。 In response to this, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, the movable piece 122b protrudes to the front side of the game board 108, and a decision is made as to whether or not to play an auxiliary game that makes it easier for the game ball to enter the second starting hole 122. If it is decided to play an auxiliary game, the movable piece 122b protrudes to the front side of the game board 108, and the auxiliary game that makes it easier for the game ball to enter the second starting hole 122 is played. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held, and if a winning symbol is selected in this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in an open state for a predetermined time.

可動片122bが突出した状態では、可動片122bの前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが突出した状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 When the movable piece 122b is in a protruding state, a game ball flowing down the front side of the movable piece 122b falls onto the movable piece 122b. The game ball that falls onto the movable piece 122b is guided by the movable piece 122b and directed to the second starting hole 122. In this way, when the movable piece 122b is in a protruding state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。 Furthermore, a first large prize opening 126 and a second large prize opening 128 are provided at the bottom of the game area 116. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are positioned at a position where at least game balls flowing down the second game area 116b can enter.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技のうち、後述する特別図柄Z7の当選に基づく小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。 The first large prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 126b closes the first large prize opening 126, making it impossible for game balls to enter the first large prize opening 126. In contrast, when a small prize game based on winning the special pattern Z7 described below is executed among the small prize games described above, the opening/closing door 126b opens and functions as a tray, making it possible for game balls to enter the first large prize opening 126.

そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第1大入賞口126への1個の遊技球の進入に対して1個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第1大入賞口126へ遊技球を入球させたとしても、遊技者の保有する遊技球は増加しない。これにより、射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。 When a gaming ball enters the first large prize opening 126, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. In this embodiment, one gaming ball is paid out to the player as a prize ball for each gaming ball that enters the first large prize opening 126. In other words, even if a gaming ball enters the first large prize opening 126, the number of gaming balls held by the player does not increase. This makes it possible to suppress the risk of excessive gambling.

また、実施例では、第1大入賞口126の入り口(開口)の幅(大きさ)W1が、遊技球の直径(11mm)以上の値となるように形成されている。具体的には、開閉扉126bが開放された場合に、第1大入賞口126への遊技球が容易となるように、第1大入賞口126の入り口(開口)の幅W1を、遊技球の直径(11mm)の5倍の大きさ、すなわち、55mmとしている。なお、第1大入賞口126の入り口(開口)の幅(大きさ)W1とは、遊技球が入球(到達)すると、必ず開閉扉126bに到達する範囲(領域)の最大の幅(大きさ)を示している。 In the embodiment, the width (size) W1 of the entrance (opening) of the first large winning opening 126 is formed to be equal to or greater than the diameter (11 mm) of a game ball. Specifically, when the opening and closing door 126b is opened, the width (size) W1 of the entrance (opening) of the first large winning opening 126 is set to 5 times the diameter (11 mm) of a game ball, i.e., 55 mm, so that the game ball can easily enter the first large winning opening 126. Note that the width (size) W1 of the entrance (opening) of the first large winning opening 126 refers to the maximum width (size) of the range (area) that will necessarily reach the opening and closing door 126b when the game ball enters (reaches).

また、実施例では、開閉扉126bが設けられる通路の幅(大きさ)W2が、遊技球の直径(11mm)の2倍よりも小さい値となるように形成されている。具体的には、開閉扉126bが設けられる通路内の遊技球の動きを整えるために、開閉扉126bが設けられる通路の幅W2を、13mmとしている。 In the embodiment, the width (size) W2 of the passageway in which the opening and closing door 126b is provided is formed to be smaller than twice the diameter (11 mm) of the game ball. Specifically, in order to regulate the movement of the game ball in the passageway in which the opening and closing door 126b is provided, the width W2 of the passageway in which the opening and closing door 126b is provided is set to 13 mm.

また、上記したように、実施例では、第1大入賞口126へ遊技球を入球させたとしても、遊技者の保有する遊技球は増加しないため、第1大入賞口126は、遊技者にとってメリットが少ないものである。そのため、第1大入賞口126が過度に目立ってしまうと、遊技者がストレスを感じてしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれが生じる。 In addition, as described above, in this embodiment, even if a game ball enters the first large winning opening 126, the number of game balls held by the player does not increase, and therefore the first large winning opening 126 offers little benefit to the player. Therefore, if the first large winning opening 126 stands out too much, the player may feel stressed and lose motivation to play.

そこで、実施例では、開閉扉126bの幅(大きさ)W3が、遊技球の直径(11mm)の2倍よりも小さい値となるように形成されている。具体的には、開閉扉126bが受け皿として機能するように、開閉扉126bの幅W3を、10mmとしている。すなわち、実施例では、開閉扉126bの幅W3の方が、遊技球の直径よりも小さくなるように形成されている。さらに、実施例では、開閉扉126bは、透明部材により形成されている。これにより、開閉扉126bを目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。 Therefore, in the embodiment, the width (size) W3 of the opening and closing door 126b is formed to be smaller than twice the diameter of the game ball (11 mm). Specifically, the width W3 of the opening and closing door 126b is set to 10 mm so that the opening and closing door 126b functions as a tray. That is, in the embodiment, the width W3 of the opening and closing door 126b is formed to be smaller than the diameter of the game ball. Furthermore, in the embodiment, the opening and closing door 126b is formed from a transparent material. This makes it possible to make the opening and closing door 126b less noticeable, thereby reducing the risk of the player feeling stressed and reducing the risk of the player losing motivation to play.

また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技のうち、後述する特別図柄Z1~特別図柄Z6の当選に基づく小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。 The second large prize opening 128 is provided with a movable piece 128b that can be opened and closed, and normally the movable piece 128b closes the second large prize opening 128, making it impossible for game balls to enter the second large prize opening 128. In contrast, when a small prize game based on winning special patterns Z1 to Z6, which will be described later, is played among the small prize games mentioned above, the movable piece 128b is opened, making it possible for game balls to enter the second large prize opening 128.

そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。実施例では、第2大入賞口128への1個の遊技球の進入に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、第2大入賞口128へ遊技球を入球させることで、遊技者は保有する遊技球を増加させることが可能となる。すなわち、第1大入賞口126が開閉制御される小当たり遊技よりも、第2大入賞口128が開閉制御される小当たり遊技の方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 When a game ball enters the second large prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. In the embodiment, 15 game balls are paid out to the player as prize balls for one game ball entering the second large prize opening 128. In other words, by having a game ball enter the second large prize opening 128, the player can increase the number of game balls he owns. In other words, it can be said that a small prize game in which the second large prize opening 128 is controlled to open and close is more advantageous for the player than a small prize game in which the first large prize opening 126 is controlled to open and close. In the following, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are collectively referred to simply as the large prize openings.

図4に示すように、第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 As shown in FIG. 4, the second play area 116b is provided with a structure 129 that protrudes from the front side of the play board 108. This structure 129 has an opening formed at the top, which serves as the second large prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state that closes the second large prize opening 128.

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116 where game balls roll and flow down, facing above the gaming machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in a closed state, game balls flowing down the game area 116 (second game area 116b) fall onto the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in a closed state is inclined so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in a closed state, game balls that have fallen onto the movable piece 128b will slowly roll from right to left on the movable piece 128b.

そして、後述する特別図柄Z1~特別図柄Z6の当選に基づく小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。 When a small jackpot game based on the winning of special symbols Z1 to Z6, which will be described later, is executed, the movable piece 128b transitions to an open state in which the second large winning hole 128 is opened. Here, the movable piece 128b is caused to protrude from a hole formed in the game board 108 in the front-rear direction (front-rear direction) of the game machine 100 by an actuator (solenoid) not shown. Normally, the actuator is kept in a non-energized state, and the movable piece 128b is held in a position protruding further forward than the hole in the game board 108, closing the second large winning hole 128. Then, when the actuator is energized, the movable piece 128b is held in a position retracted further back than the hole in the game board 108, and the second large winning hole 128 is opened. In this way, when the second large winning hole 128 is open, a game ball enters the second large winning hole 128.

上記したように、実施例では、第2大入賞口128へ遊技球を入球させることで多くの遊技球を獲得することが可能となる。すなわち、第2大入賞口128は、第1大入賞口126に比べて、遊技者が享受するメリットが大きいと言える。そこで、実施例では、第2大入賞口128および可動片128bの幅(大きさ)W4が、遊技球の直径(11mm)以上の値となるように形成されている。 As described above, in the embodiment, it is possible to win many game balls by having the game ball enter the second large prize opening 128. In other words, it can be said that the second large prize opening 128 offers a greater benefit to the player than the first large prize opening 126. Therefore, in the embodiment, the width (size) W4 of the second large prize opening 128 and the movable piece 128b is formed to be equal to or greater than the diameter (11 mm) of the game ball.

具体的には、可動片128b上を同時に複数の遊技球が転動可能であり、かつ、第2大入賞口128に同時に複数の遊技球が入球可能となるように、第2大入賞口128および可動片128bの幅W4を、遊技球の直径(11mm)の6倍の大きさ、すなわち、66mmとしている。 Specifically, to allow multiple game balls to roll on the movable piece 128b at the same time and to allow multiple game balls to enter the second large prize opening 128 at the same time, the width W4 of the second large prize opening 128 and the movable piece 128b is set to 6 times the diameter of the game ball (11 mm), i.e., 66 mm.

このように、実施例では、第2大入賞口128の方が第1大入賞口126よりも大きくなるように形成されている。換言すれば、第2大入賞口128の方が第1大入賞口126よりも大きく、目立つように形成されている。これにより、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。 In this manner, in this embodiment, the second large prize opening 128 is formed to be larger than the first large prize opening 126. In other words, the second large prize opening 128 is formed to be larger and more noticeable than the first large prize opening 126. This makes it possible to make the first large prize opening 126 less noticeable relative to the second large prize opening 128, thereby reducing the risk of the player feeling stressed and reducing the risk of the player losing their motivation to play.

また、実施例では、可動片128bは、不透明部材により形成されている。すなわち、実施例では、第1大入賞口126の方が第2大入賞口128よりも透明度が高くなるように形成されている。換言すれば、第2大入賞口128の方が第1大入賞口126よりも透明度が低く、目立つように形成されている。これにより、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。 In addition, in the embodiment, the movable piece 128b is formed from an opaque material. That is, in the embodiment, the first large prize opening 126 is formed to be more transparent than the second large prize opening 128. In other words, the second large prize opening 128 is formed to be less transparent and more noticeable than the first large prize opening 126. This makes it possible to make the first large prize opening 126 less noticeable relative to the second large prize opening 128, thereby reducing the risk of the player feeling stressed and reducing the risk of the player losing their motivation to play.

そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過するように構成されている。 The second large prize opening 128 is provided with an outlet path 128d inside, and the second large prize opening 128 is inclined so that a game ball that enters the second large prize opening 128 is led to the outlet path 128d. The outlet path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c, which are holes through which the game ball can pass, and the game ball that enters the second large prize opening 128 is configured to pass through either the specific area 140b or the non-specific area 140c.

そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動部材142は遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態となっている。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持されすると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。 The second large winning opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. This movable member 142 appears and disappears in the front-rear direction of the gaming machine 100 from a hole formed in the gaming board 108 by an actuator (solenoid) not shown. Normally, the actuator is kept in a non-energized state, and the movable member 142 is held in a position protruding forward from the hole in the gaming board 108, making it impossible for gaming balls to enter the specific area 140b. More specifically, when the movable member 142 is held in a position protruding forward from the hole in the gaming board 108, the specific area 140b is blocked by the movable member 142, and the gaming ball can pass through the non-specific area 140c.

また、アクチュエータが通電されると、可動部材142は、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態となる。より詳細には、可動部材142が遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持されすると、特定領域140bが開放され、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、後述する大役遊技が開始される。 When the actuator is energized, the movable member 142 is held in a position recessed further back than the hole in the game board 108, allowing the game ball to enter the specific area 140b. More specifically, when the movable member 142 is held in a position recessed further back than the hole in the game board 108, the specific area 140b is opened, allowing the game ball to pass through the specific area 140b. As will be described in more detail later, if the game ball enters the specific area 140b during a small win game, a big win (type 2 big win) is awarded, and the big prize game described below begins.

図3に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 Returning to FIG. 3, at the bottom of the game area 116, there is an outlet 130 that discharges game balls that do not enter any of the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the first large winning hole 126, and the second large winning hole 128 from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、204a、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is equipped with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device, a performance prop device 202 consisting of a movable device, performance lighting devices 204, 204a consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a performance button 208 that accepts operation by the player, as performance devices that perform performances while the game is in progress.

また、演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。 The performance display device 200 also includes a main performance display section 200a, which is made up of an image display section that displays images. The main performance display section 200a is arranged in the approximate center of the game board 108 so as to be visible from the front side of the gaming machine 100. This main performance display section 200a displays images for various performances.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しており、メイン演出表示部200aに表示される画像に合わせてメイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に期待感を付与するものである。 The performance device 202 is located in front of the main performance display unit 200a and is usually retracted to the rear side of the game board 108. It moves to the front of the main performance display unit 200a in accordance with the image displayed on the main performance display unit 200a, giving the player a sense of anticipation.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The lighting device 204 is provided on the prop device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light up in various ways in accordance with the images displayed on the main display unit 200a.

また、図4に示すように、演出照明装置204aは第2大入賞口128よりも下方に設けられている。換言すれば、第1大入賞口126と演出照明装置204aとの間に第2大入賞口128が設けられている。実施例では、演出照明装置204aは、可動片128bの動作に合わせて点灯制御される発光演出を実行するものである。また、実施例では、第1大入賞口126に最も近いランプ等の発光体が演出照明装置204aとなっている。実施例では、第1大入賞口126と演出照明装置204aとは、120mm離れて設置されている。 As shown in FIG. 4, the lighting device 204a is located below the second large prize opening 128. In other words, the second large prize opening 128 is located between the first large prize opening 126 and the lighting device 204a. In this embodiment, the lighting device 204a performs a light emission effect in which the lighting is controlled in accordance with the movement of the movable piece 128b. In this embodiment, the light emitter such as a lamp closest to the first large prize opening 126 is the lighting device 204a. In this embodiment, the first large prize opening 126 and the lighting device 204a are located 120 mm apart.

これにより、演出照明装置204aの発光により第2大入賞口128を目立たせつつ、第1大入賞口126に対しては、発光した演出照明装置204aの導光が不透明部材で形成された第2大入賞口128によって遮られることとなる。そのため、第2大入賞口128を、第1大入賞口126よりも目立つようにすることができる。そして、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。 As a result, the second large prize opening 128 is made to stand out by the light emitted by the lighting effect device 204a, while the light guided by the emitted lighting effect device 204a is blocked by the second large prize opening 128, which is made of an opaque material, toward the first large prize opening 126. This makes it possible to make the second large prize opening 128 more noticeable than the first large prize opening 126. Furthermore, since the first large prize opening 126 can be made relatively less noticeable compared to the second large prize opening 128, it is possible to reduce the risk of the player feeling stressed and the risk of the player losing their motivation to play.

図2に戻り、音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 Returning to FIG. 2, the audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or at the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main performance display section 200a.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts pressing operations by the player, and is located in approximately the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is accepted within the effective operation time, various effects are executed according to the operation.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 The reference symbol 132 in the figure indicates an upper tray to which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls loaned from the game ball loaning device are guided. When the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of the lower tray 134 to eject game balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pushing in the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, making it possible to eject game balls from the ball ejection hole to below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 The game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reserved display 170, and a right hit notification display 172, located outside the game area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-172 is a device for displaying various game-related situations, and will be described in detail below.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out programs stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the arithmetic processing. The main RAM 300c functions as a work area for data during arithmetic processing by the main CPU 300a.

遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 is broadly divided into special games, which are started when a gaming ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, and regular games, which are started when a gaming ball passes through the gate 124. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special games and regular games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 is connected to a general winning hole detection switch 118s that detects when a game ball enters the general winning hole 118, a first starting hole detection switch 120s that detects when a game ball enters the first starting hole 120, a second starting hole detection switch 122s that detects when a game ball enters the second starting hole 122, a gate detection switch 124s that detects when a game ball passes through the gate 124, a first large winning hole detection switch 126s that detects when a game ball enters the first large winning hole 126, a second large winning hole detection switch 128s that detects when a game ball enters the second large winning hole 128, a specific area detection switch 140s that detects when a game ball enters the specific area 140b, and an out ball detection switch 130s that detects when a game ball is discharged from the game area 116. Detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A junction passage is provided on the back of the game board 108, and game balls that enter the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the first large winning hole 126, and the second large winning hole 128 join the game balls that are guided to the back side from the discharge hole 130 at the junction passage and are guided to the equipment of the game center. The out ball detection switch 130s is provided in the junction passage, and all game balls that are discharged from the game area 116, in other words, all game balls that are launched into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 Also, the main control board 300 is connected to a normal electric device solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting hole 122, a first large winning hole solenoid 126c that operates the opening and closing door 126b that opens and closes the first large winning hole 126, a second large winning hole solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning hole 128, and a movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided in the second large winning hole 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting hole 122, the first large winning hole 126, the second large winning hole 128, and the specific area 140b.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, and the right hit notification display 172 are connected to the main control board 300, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 The gaming machine 100 is also provided with multiple abnormality detection sensors 174 that detect possible abnormalities or fraud, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 or the front frame 106, and is configured so that an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. When the setting change switch 180s is turned on, operations to change and confirm the setting value become possible. As will be described in more detail later, the gaming machine 100 stores one of six setting values with different degrees of advantage as a registered setting value in the setting value buffer, and the game progresses according to the stored registered setting value.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 A RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The main control board 300 displays the registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 The main control board 300 is also connected to a dispensing control board 310 and a sub-control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls the launching of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is output to the hall computer of the gaming facility via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300 to control it so that a specified number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball count switch 316s, and it is possible to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a tray full detection switch 318s that detects whether the lower tray 134 is full. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides the game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 each time a game ball passes through the passage.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 is filled to capacity with more than a predetermined amount of game balls, game balls become trapped in the passageway leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signals are continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signals stops after sending the full tray command, it determines that the full tray state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 The payout control board 310 is also connected to a launch control circuit 320 for two-way communication. When the launch control circuit 320 receives launch control data from the payout control board 310, it authorizes launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operating handle 112, which detects when the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a, which detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operating volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launching device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each presentation during play, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out the programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculations based on commands sent from the main control board 300 and input signals from a timer, and also controls the execution of the presentations. At this time, the sub-RAM 330c functions as a work area for data during calculation processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control to display images on the main performance display unit 200a. The sub-ROM 330b stores a large number of different image data to be displayed on the main performance display unit 200a, and the sub-CPU 330a reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) to control the image display on the main performance display unit 200a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204、204aを点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 The sub-control board 330 also controls the movement of the props device 202 and the lighting of the lighting devices 204 and 204a, as well as controlling the audio output to output audio from the audio output device 206. Furthermore, when an operation detection signal is input from the performance button detection switch 208s, which detects that the performance button 208 has been pressed, a specific performance is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d provided on the sub-control board 330 receives power from this backup power supply and keeps track of the current time.

図6は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図6において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図6に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 6 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. Note that in Figure 6, addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating a hexadecimal number. As shown in Figure 6, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1A7AH) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and a non-used area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) in which programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-0FFFH), and a data area (1000H-1A7AH) in which data other than programs are stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) that stores programs for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H to 2BFFH) that stores data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is divided into a used area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H to F228H) that is an area other than the used area and is temporarily used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for displaying the performance display monitor 184 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling the progress of the game is being executed. Note that the used area does not have to include the unused area (F12BH-F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c includes a work area (F210H to F21FH) that is temporarily used when programs are being executed for processing tests stipulated by gaming machine regulations and processing for displaying the performance display monitor 184, and a stack area (F220H to F228H) that temporarily stores data when these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main RAM 300c also includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, main ROM 300b and main RAM 300c are provided with separate areas: a used area used to control the progress of the game, and a non-used area used to execute processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for controlling the display of the performance display monitor 184.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear, preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and the unused area only needs to be at least 1 byte, and from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and more preferably set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading of data into the unused area is prohibited, but from the viewpoint of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.

次に、遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain how to play the gaming machine 100, along with the various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, the gaming machine 100 allows two types of games, special games and normal games, to proceed in parallel, and when these two games are being played, the game proceeds in either a non-time-saving game state or a time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 Details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second starting hole 122, and the time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is more likely to open than in the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the second starting hole 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the non-time-saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When a player operates the operating handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether or not the player will be awarded a game profit. If a small prize is won in this big prize lottery, the first big prize port 126 or the second big prize port 128 is opened and a small prize game is executed in which the game ball can enter the first big prize port 126 or the second big prize port 128. The big prize lottery method is explained below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in more detail later, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, various random number values related to the big role lottery (small win determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variable pattern random number) are obtained, and each of these random number values is stored in the special symbol reservation memory area of the main RAM 300c. In the following, the various random numbers stored in the special symbol reservation memory area when a game ball enters the first start hole 120 are collectively referred to as special 1 reservation, and the various random numbers stored in the special symbol reservation memory area when a game ball enters the second start hole 122 are collectively referred to as special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special chart reservation memory area of the main RAM 300c includes a first special chart reservation memory area and a second special chart reservation memory area. The first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When a game ball enters the first starting hole 120, the special 1 reservation is stored in order starting from the first memory section of the first special chart reservation memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special 2 reservation is stored in order starting from the first memory section of the second special chart reservation memory area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting hole 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth memory sections of the first special chart reservation memory area, a special 1 reservation is stored in the first memory section. Also, for example, if a game ball enters the first starting hole 120 while a special 1 reservation is stored in the first to third memory sections, the special 1 reservation is stored in the fourth memory section. Also, when a game ball enters the second starting hole 122, similar to the above, a special 2 reservation is stored in the memory section with the smallest number (ordinal number) among the first to fourth memory sections of the second special chart reservation memory area where a special 2 reservation is not stored.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reservations are already stored in the first special chart reservation memory area when a game ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reservations will be stored by the game ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reservations are already stored in the second special chart reservation memory area when a game ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reservations will be stored by the game ball entering the second starting hole 122.

図7は、特1用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 7 is a diagram explaining the small win determination random number judgment table for special 1. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one small win determination random number is obtained within the range of 0 to 65535. Then, a small win determination random number judgment table is selected according to the reserved type read out when the big win lottery is started, and the big win lottery is performed using the selected small win determination random number judgment table and the obtained small win determination random number.

特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用小当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用小当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big prize lottery for special 1 reserved, the special 1 small prize determination random number judgment table is referenced. Here, in the embodiment, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a special 1 small prize determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~20206であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/318.1となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table a shown in Figure 7 (a). According to this special 1 small prize determination random number judgment table a, if the small prize determination random number is between 20001 and 20206, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/318.1.

また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図7(b)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~20216であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/303.4となる。 Also, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table b shown in Figure 7 (b). According to this special 1 small prize determination random number judgment table b, if the small prize determination random number is between 20001 and 20216, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/303.4.

また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図7(c)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~20226であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/289.9となる。 Also, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table c shown in Figure 7 (c). According to this special 1 small prize determination random number judgment table c, if the small prize determination random number is between 20001 and 20226, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1 in 289.9.

また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図7(d)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~20236であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/277.6となる。 Also, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table d shown in Figure 7 (d). According to this special 1 small prize determination random number judgment table d, if the small prize determination random number is between 20001 and 20236, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/277.6.

また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図7(e)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~20246であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/266.4となる。 Also, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small prize determination random number judgment table e shown in Figure 7 (e). According to this special 1 small prize determination random number judgment table e, if the small prize determination random number is between 20001 and 20246, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/266.4.

また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図7(f)に示す特1用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~20256であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/256.0となる。 Also, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 1 small win determination random number judgment table f shown in Figure 7 (f). According to this special 1 small win determination random number judgment table f, if the small win determination random number is between 20001 and 20256, it is judged as a small win, and if it is any other small win determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small win is approximately 1/256.0.

図8は、特2用小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用小当たり決定乱数判定テーブルも、特1用小当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 Figure 8 is a diagram explaining the random number judgment table for determining small wins for special 2. When starting a lottery for a big role for special 2 reserve, the random number judgment table for determining small wins for special 2 is referenced. The random number judgment table for determining small wins for special 2 is also set for each setting value, just like the random number judgment table for determining small wins for special 1.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図8(a)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルaによれば、小当たり決定乱数が20001~28856であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/7.4となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table a shown in Figure 8 (a). According to this special 2 small prize determination random number judgment table a, if the small prize determination random number is between 20001 and 28856, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/7.4.

また、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図8(b)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルbによれば、小当たり決定乱数が20001~29056であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/7.2となる。 In addition, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table b shown in Figure 8 (b). According to this special 2 small prize determination random number judgment table b, if the small prize determination random number is between 20001 and 29056, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1/7.2.

また、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図8(c)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルcによれば、小当たり決定乱数が20001~29256であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/7.0となる。 Also, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table c shown in Figure 8 (c). According to this special 2 small prize determination random number judgment table c, if the small prize determination random number is between 20001 and 29256, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1/7.0.

また、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図8(d)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルdによれば、小当たり決定乱数が20001~29456であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/6.9となる。 In addition, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table d shown in Figure 8 (d). According to this special 2 small prize determination random number judgment table d, if the small prize determination random number is between 20001 and 29456, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1 in 6.9.

また、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図8(e)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルeによれば、小当たり決定乱数が20001~29656であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/6.7となる。 Also, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table e shown in Figure 8 (e). According to this special 2 small prize determination random number judgment table e, if the small prize determination random number is between 20001 and 29656, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the probability of a small prize in this case is approximately 1 in 6.7.

また、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図8(f)に示す特2用小当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルfによれば、小当たり決定乱数が20001~29856であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/6.6となる。 Also, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the special 2 small prize determination random number judgment table f shown in Figure 8 (f). According to this special 2 small prize determination random number judgment table f, if the small prize determination random number is between 20001 and 29856, it is judged as a small prize, and if it is any other small prize determination random number, it is judged as a miss. Therefore, in this case, the probability of a small prize is approximately 1 in 6.6.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。実施例では、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、小当たりに当選しやすいこととしたが、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. In the embodiment, it is easier to win a small prize when the registered setting value is large than when it is small, but the probability of winning a small prize may remain the same even if the registered setting value is different.

図9は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 Figure 9 is a diagram explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, one winning symbol random number within the range of 0 to 99 is obtained. Then, when the result of the determination of a "small win" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table.

このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図9(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。また、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図9(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 At this time, if a "small win" is won by the special 1 reservation, the winning pattern random number determination table for special 1 is selected as shown in Figure 9 (a). Also, if a "small win" is won by the special 2 reservation, the winning pattern random number determination table for special 2 is selected as shown in Figure 9 (b). In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when a small win is determined, is called the small win pattern, and the special pattern determined when a loss is determined is called the loss pattern.

図9(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図9(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in FIG. 9(a) and the special 2 winning symbol random number determination table shown in FIG. 9(b), the type of special symbol (small winning symbol) is determined according to the obtained winning symbol random number value, as shown in the figure.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without drawing a lottery. Also, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without drawing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる小当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の小当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(小当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "small prize," and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "miss." Note that, here, different small prize symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, the same small prize symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (small prize symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserved type.

なお、ここでは、小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、小当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the small win symbol is the same for all setting values, but the selection ratio of the small win symbol may be different for each setting value.

図10は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Figure 10 is a diagram explaining the reach group determination random number judgment table. A plurality of reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected according to the reserved type, reserved number, game state, and the variable state associated with the game state. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, when the big role lottery result is derived, a process is performed to determine the variable performance pattern (variation mode number, variable pattern number) that notifies the big role lottery result. In the embodiment, when the big role lottery result is "miss", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number judgment table in determining the variable performance pattern. Note that the variable state is a concept that specifies which table is to be referenced to determine the variable performance pattern, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図10(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図10(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2~3個であれば、図10(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図10において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to a non-time-saving game state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special 1s (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the big role lottery is 0, the reach group determination random number judgment table 1 is selected as shown in FIG. 10(a). Similarly, when the game state is set to a non-time-saving game state, if a "miss" big role lottery result is derived based on the special 1 reservation, and the number of reserved special roles at the time of the big role lottery is 1, the reach group determination random number judgment table 2 is selected as shown in FIG. 10(b), and if the number of reserved special roles is 2 to 3, the reach group determination random number judgment table 3 is selected as shown in FIG. 10(c). In FIG. 10, the group x written in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number judgment table to be referenced.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Note that, here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserved in a non-time-saving game state, but many other reach group determination random number judgment tables are stored in the main ROM 300b.

なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big prize lottery is a "small win," the group type is not determined when deciding the variable performance pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced when the result of the big prize lottery is a "miss," and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "small win."

図11は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 Figure 11 is a diagram explaining the reach mode determination random number judgment table. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a reach mode determination random number judgment table for a miss, which is selected when the big role lottery result is a "miss", and a reach mode determination random number judgment table for a small win, which is selected when the big role lottery result is a "small win". Note that the reach mode determination random number judgment table for a miss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number judgment table for a small win is provided for each reserved type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(a)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(b)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(c)に示す。 In addition, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and type of pattern. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for a group x when it is a miss, which is referenced in a specific game state and type of pattern, is shown in Figure 11(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 when it is a small win is shown in Figure 11(b), and an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 when it is a small win is shown in Figure 11(c).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図11(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one reach mode determination random number is obtained within the range of 0 to 250. If the result of the big role lottery is a "lose", as shown in FIG. 11(a), a reach mode determination random number judgment table for a miss that corresponds to the group type determined by the group type lottery is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table for a miss and the reach mode determination random number.

また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図11(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 In addition, if the result of the big prize lottery is a "small prize," as shown in Figures 11 (b) and (c), a random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize corresponding to the read-out hold type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図11において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図11~図13に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number judgment table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation pattern random number judgment table described later along with a fluctuation mode number, and the fluctuation pattern random number judgment table is determined at the same time as the fluctuation mode number is determined. In FIG. 11, the table x written in the fluctuation pattern random number judgment table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number judgment table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number judgment table to be referenced. In the embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate hexadecimal numbers, but ○○H written in FIG. 11 to FIG. 13 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal numbers.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図11(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "miss," the group type is first determined by the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 10. Then, depending on the determined group type and game status, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table are determined by the reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number shown in Figure 11 (a).

一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄(特別図柄の種別)に対応する、図11に示す小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "small prize," the small prize reach mode determination random number judgment table shown in Figure 11, which corresponds to the determined small prize pattern (type of special pattern), is referenced, and the reach mode determination random number is used to determine the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table.

図12は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 12 is a diagram explaining the fluctuation pattern random number determination table. Here, fluctuation pattern random number determination table x for a specific table number x is shown, but there are many other fluctuation pattern random number determination tables provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, one fluctuation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the above fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, the change mode number and change pattern number are determined according to the big prize lottery result, the determined symbol type, the game status, the number of reserved balls, the reserved ball type, etc. These change mode numbers and change pattern numbers specify the change presentation pattern, and each of them is associated with the mode and time of the change presentation.

図13は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図13(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 Figure 13 is a diagram explaining the variation time determination table. Once the variation mode number is determined as described above, variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in Figure 13 (a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図13(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Once the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 13(b). According to this fluctuation time 2 determination table, a fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation performance that notifies the result of the big role lottery, i.e., the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation pattern command, but the details will be described later. Note that, below, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command are collectively referred to as fluctuation commands.

図14は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。 Figure 14 is a diagram explaining the special electric role activation ram set table. The special electric role activation ram set table stores various data for controlling the small win game and the big win game, and during the small win game and the big win game, the first big win port solenoid 126c and the second big win port solenoid 128c are controlled to be energized by referring to this special electric role activation ram set table.

特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技中または大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric device operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is operated (the number of rounds of play executed during one small win game or one big win game), the number of open large prize winning holes (the first large prize winning hole 126 and the second large prize winning hole 128 that are opened in each round of play), the number of times the special electric device is opened and closed (the number of times the first large prize winning hole 126 and the second large prize winning hole 128 are opened during one round of play), the solenoid energization time (the first large prize winning hole solenoid 126c and the second large prize winning hole solenoid 126c for each number of times the first large prize winning hole 126 and the second large prize winning hole 128 are opened), The power supply time of the prize port solenoid 128c, i.e., the opening time of the first large prize port 126 and the second large prize port 128 in one play), the specified number (the maximum number of wins that can be won through the first large prize port 126 and the second large prize port 128 in one round of play), the effective time for closing the large prize port (the closing time of the first large prize port 126 and the second large prize port 128 between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play is resumed) are pre-stored as control data for the big prize game for each type of small prize pattern as shown in the figure.

実施例では、小当たり図柄である特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。具体的には、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。なお、上記のように、実施例では、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合に実行される小当たり遊技では、1回目のラウンドで、第2大入賞口128が最大で4回開放される場合について示しているが、これに限定されるものではない。例えば、1回目のラウンドで、第2大入賞口128が最大で10回開放されてもよい。 In the embodiment, when the special symbols Z1 to Z6, which are the small prize symbols, are determined, a small prize game consisting of one round of play is first executed. In this small prize game, the second large prize opening 128 is repeatedly opened and closed. Specifically, the second large prize opening 128 is controlled to open and close in the following order: 0.1 second open (open 1), 3.0 second closed (close 1), 0.1 second open (open 2), 1.0 second closed (close 2), 0.1 second open (open 3), 1.0 second closed (close 3), and 0.1 second open (open 4). As described above, in the embodiment, in the small prize game executed when the special symbols Z1 to Z6 are determined, the second large prize opening 128 is opened a maximum of four times in the first round, but this is not limited to this. For example, the second large prize opening 128 may be opened a maximum of 10 times in the first round.

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第2大入賞口128が開放される大役遊技が実行される。この大役遊技では、ラウンド遊技が9回(2Rから10R)実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the second large prize opening 128, and a game ball that enters the second large prize opening 128 always enters either the specific area 140b or the non-specific area 140c. If a game ball that enters the second large prize opening 128 enters the specific area 140b during a small prize game, a big prize game is played following the small prize game, in which the second large prize opening 128 is opened. In this big prize game, nine rounds (2R to 10R) are played.

また、小当たり図柄である特別図柄Z7が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第1大入賞口126が0.1秒に亘って1回開放される。第1大入賞口126の内部には、特定領域140bが設けられていないため、特別図柄Z7が決定された場合には、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されることはない。このように、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合に実行される小当たり遊技(1回目のラウンド)では、第2大入賞口128が最大で10回開放されるのに対して、特別図柄Z7が決定された場合に実行される小当たり遊技(1回目のラウンド)では、第1大入賞口126が最大で1回開放される。これにより、第2大入賞口128に対して第1大入賞口126を相対的に目立たせないようにすることができるため、遊技者がストレスを感じるおそれを抑制し、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれを抑制することが可能となる。 In addition, when the special symbol Z7, which is the small prize symbol, is determined, a small prize game consisting of one round of play is executed. In this small prize game, the first large prize opening 126 is opened once for 0.1 seconds. Since the specific area 140b is not provided inside the first large prize opening 126, when the special symbol Z7 is determined, the large prize game is not executed following the small prize game. Thus, in the small prize game (first round) executed when the special symbols Z1 to Z6 are determined, the second large prize opening 128 is opened a maximum of 10 times, whereas in the small prize game (first round) executed when the special symbol Z7 is determined, the first large prize opening 126 is opened a maximum of once. This makes it possible to make the first large prize opening 126 less noticeable relative to the second large prize opening 128, thereby reducing the risk of players feeling stressed and losing their motivation to play.

図15は、第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図15に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。 Figure 15 is a diagram illustrating the opening and closing modes of the second large prize opening 128 and the opening and closing modes of the specific area 140b by the movable member 142. As shown in Figure 15, in a small prize game in which the second large prize opening 128 is opened, the movable member 142 opens the specific area 140b for an instant (about 0.1 seconds) at the same time as the second large prize opening 128 opens, and then maintains the specific area 140b in a closed state for a predetermined period of time, and then maintains the specific area 140b in an open state again.

具体的には、図15に示すように、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。 Specifically, as shown in FIG. 15, when the special symbols Z1 to Z6 are determined and the small prize game is executed, the second large prize opening 128 is opened a total of four times in the small prize game. Therefore, the game ball that enters the second large prize opening 128 at the same time as the first opening of the second large prize opening 128 may not be able to enter the specific area 140b, but the game ball that enters the second large prize opening 128 at the second or subsequent openings of the second large prize opening 128 can certainly enter the specific area 140b. Although a detailed explanation is omitted, a structure that decelerates the game ball rolling on the second large prize opening 128 is provided above the second large prize opening 128, and the game ball is configured to always enter the specific area 140b if it is launched appropriately into the second game area 116b from the start of the small prize game.

なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定されて実行される小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入しない可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 If an unforeseen event occurs, such as the game ball getting stuck in the second large winning hole 128, or the game ball getting stuck in the second large winning hole 128 for a long time for some reason, the game ball may not enter the specific area 140b in the small winning game in which the special symbols Z1 to Z6 are determined and executed. Therefore, in this specification, for ease of understanding, the words "always" and "certainly" are used, but this is based on the assumption that the state of the gaming machine 100 is appropriate for playing the game and that no unforeseen event has occurred, and does not mean a physical 100%.

図16は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合に、当選した特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に応じて遊技状態が設定される。 Figure 16 is a diagram explaining a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game. When a two-type big prize is won in the small prize game as described above, the game state is set according to the type of special symbol that was won and the game state at the time of the win.

ここで、実施例では、遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。非時短遊技状態は、遊技機100の初期状態であり、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい状態である。つまり、各遊技状態には、第2始動口122を開放するための開放条件が設定されており、時短遊技状態には、非時短遊技状態よりも、第2始動口122が開放しやすい開放条件が設定されている。 Here, in the embodiment, a non-time-saving game state and a time-saving game state are provided as game states. The non-time-saving game state is the initial state of the gaming machine 100, and the time-saving game state is a state in which the second start opening 122 is easier to open than in the non-time-saving game state. In other words, an opening condition for opening the second start opening 122 is set for each game state, and an opening condition for the time-saving game state is set for which the second start opening 122 is easier to open than in the non-time-saving game state.

また、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態を終了させる時短終了条件が併せて設定される。ここでは、時短終了条件として、特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数が設けられている。 In addition, when the game state after the big win is set to the time-saving game state, the time-saving end condition for ending the time-saving game state is also set. Here, the time-saving end conditions are set as the number of times of special 1 time-saving, the number of times of special 2 time-saving, the number of times of time-saving end operation for special 1 small win, and the number of times of time-saving end operation for special 2 small win.

ここで、実施例では、遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、時短終了条件が設定されるが、特別図柄の種別や、小当たり当選時の遊技状態によって、共通の時短遊技状態に対して異なる時短終了条件が設定される。以下では、時短遊技状態を最優位モード、上位モード、下位モードの3つのモードに区別して説明する。 In this embodiment, when the game state is set to the time-saving game state, a time-saving end condition is set, but different time-saving end conditions are set for the common time-saving game state depending on the type of special symbol and the game state when a small win is won. In the following, the time-saving game state is explained by distinguishing it into three modes: the most advantageous mode, the higher mode, and the lower mode.

これら3つのモードは、いずれも小当たりの当選確率、第2始動口122の開放条件が共通であるが、時短終了条件が互いに異なっている。実施例では、下位モードと比較して、上位モードの方が時短終了条件が成立しにくいため、遊技者に有利であり、上位モードと比較して、最優位モードの方が時短終了条件が成立しにくいため、遊技者に有利である。 All three of these modes share the same probability of winning a small prize and the conditions for opening the second starting hole 122, but the conditions for ending the time-saving feature are different. In this embodiment, the higher mode is more difficult to achieve the condition for ending the time-saving feature than the lower mode, so it is more advantageous to the player, and the most advantageous mode is more difficult to achieve the condition for ending the time-saving feature than the higher mode, so it is more advantageous to the player.

特1時短回数は、特1保留に基づく図柄の変動処理(以下、特1変動と呼ぶ)の回数である。そして、特1時短回数は、時短遊技状態において特1保留に基づく大役抽選結果が確定するたびに減算され、特1時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特1時短回数は、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。 The number of times the special 1 time reduction is performed is the number of times the pattern is changed based on the special 1 reservation (hereafter referred to as the special 1 change). The number of times the special 1 time reduction is performed is subtracted each time the result of the big role lottery based on the special 1 reservation is finalized in the time-saving game state, and when the remaining number of times the special 1 time reduction is performed reaches 0, the game state is changed to a non-time-saving game state. In other words, the number of times the special 1 time reduction is performed is subtracted only when the result of the big role lottery based on the special 1 reservation is finalized.

特2時短回数は、特2保留に基づく図柄の変動処理(以下、特2変動と呼ぶ)の回数である。そして、特2時短回数は、時短遊技状態において特2保留に基づく大役抽選結果が確定するたびに減算され、特2時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特2時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。 The number of times the special 2 time reduction occurs is the number of times the pattern is changed based on the special 2 reservation (hereafter referred to as the special 2 change). The number of times the special 2 time reduction occurs is subtracted each time the result of the big role lottery based on the special 2 reservation is finalized during the time-saving game state, and when the remaining number of times the special 2 time reduction occurs becomes 0, the game state is changed to a non-time-saving game state. In other words, the number of times the special 2 time reduction occurs is subtracted only when the result of the big role lottery based on the special 2 reservation is finalized.

特1小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態における特1保留に基づく小当たりに当選した回数、あるいは、小当たりに当選して小当たり遊技が実行された回数である。そして、特1小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態において特1保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定するたびに減算され、特1小当たり時短終了作動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特1小当たり時短終了作動回数は、特1保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。 The number of times that the special 1 small win time-saving end operation has been performed is the number of times that a small win based on the special 1 reserved has been won in the time-saving play state, or the number of times that a small win game has been played after winning a small win. The number of times that the special 1 small win time-saving end operation has been performed is subtracted each time the result of the lottery for the big role of the small win based on the special 1 reserved is finalized in the time-saving play state, and when the remaining number of times that the special 1 small win time-saving end operation has been performed reaches 0, the play state is changed to a non-time-saving play state. In other words, the number of times that the special 1 small win time-saving end operation has been performed is subtracted only when the result of the lottery for the big role of the small win based on the special 1 reserved has been finalized.

特2小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態における特2保留に基づく小当たりに当選した回数、あるいは、小当たりに当選して小当たり遊技が実行された回数である。そして、特2小当たり時短終了作動回数は、時短遊技状態において特2保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定するたびに減算され、特2小当たり時短終了作動回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。すなわち、特2小当たり時短終了作動回数は、特2保留に基づく小当たりの大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。 The number of times that the special 2 small win time-saving end operation has been performed is the number of times that a small win based on the special 2 reservation has been won in the time-saving play state, or the number of times that a small win game has been played after winning a small win. The number of times that the special 2 small win time-saving end operation has been performed is subtracted each time the result of the lottery for the big role of the small win based on the special 2 reservation is finalized in the time-saving play state, and when the remaining number of times that the special 2 small win time-saving end operation has been performed reaches 0, the play state is changed to a non-time-saving play state. In other words, the number of times that the special 2 small win time-saving end operation has been performed is subtracted only when the result of the lottery for the big role of the small win based on the special 2 reservation has been finalized.

これら4つの時短終了条件のうち、いずれか1つが成立することで、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。 When any one of these four time-saving end conditions is met, the time-saving game state ends and the game state transitions to a non-time-saving game state.

図16に示すように、小当たりに当選して実行される小当たり遊技において、二種大当たりに当選した場合には、小当たり当選時の遊技状態と、小当たり図柄の種別とに基づいて、次のようにモード(時短終了条件)が設定される。 As shown in FIG. 16, in a small win game that is executed after winning a small win, if a type 2 big win is won, the mode (time-saving end condition) is set as follows based on the game state at the time of the small win and the type of small win symbol.

すなわち、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。図16に示すように、最優位モードの時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定される。なお、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しないこととしてもよい。特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、後述するステップS631-19でYESと判定されることがなく、後述するステップS631-21およびステップS631-23が実行されることがないため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立しないこととなる。 In other words, if the special pattern Z1 is determined as the small winning pattern and the game state at the time of winning the small winning is a non-time-saving game state, the game state after the big winning is set to the most advantageous mode as a time-saving game state. As shown in FIG. 16, the most advantageous mode time-saving end conditions are set as follows: the number of times of special 1 time-saving is 1000 times, the number of times of special 2 time-saving is 1000 times, the number of times of the time-saving end operation for special 1 small winning is 2 times, and the number of times of the time-saving end operation for special 2 small winning is 100 times. Note that the number of times of the time-saving end operation for special 2 small winning may be set to 0 times, or the number of times of the time-saving end operation for special 2 small winning may not be set. If the number of times of the time-saving end operation for special 2 small winning is set to 0 times or the number of times of the time-saving end operation for special 2 small winning is not set, the step S631-19 described later will not be judged as YES, and the steps S631-21 and S631-23 described later will not be executed, so that the time-saving end condition based on the number of times of the time-saving end operation for special 2 small winning is not actually established.

また、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。図16に示すように、上位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が16回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定される。なお、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しないこととしてもよい。 In addition, if the special pattern Z1 is determined as the small winning pattern, and the game state at the time of winning the small winning is the time-saving game state, the game state after the big winning is set to the time-saving game state, and the higher mode is set. As shown in FIG. 16, the time-saving end conditions for the higher mode are set as follows: the number of times of special 1 time-saving is 6, the number of times of special 2 time-saving is 16, the number of times of time-saving end operation for special 1 small winning is 2, and the number of times of time-saving end operation for special 2 small winning is 100. Note that it is also possible to set the number of times of time-saving end operation for special 2 small winning to 0, or not to set the number of times of time-saving end operation for special 2 small winning.

また、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。図16に示すように、下位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定される。 In addition, if the special pattern Z2 is determined as the small win pattern and the game state at the time of winning the small win is a non-time-saving game state, the game state after the big win is set to a time-saving game state and the lower mode is set. As shown in FIG. 16, the time-saving end conditions for the lower mode are set as follows: the number of times of special 1 time-saving is 6, the number of times of special 2 time-saving is 1000, the number of times of time-saving end operation for special 1 small win is 2, and the number of times of time-saving end operation for special 2 small win is 1.

また、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。 In addition, if the special pattern Z2 is determined as the small win pattern and the game state at the time of winning the small win is the time-saving game state, the game state after the big win is played will be set to the higher mode as the time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 In addition, if the special symbol Z3 is determined as the small win symbol and the game state at the time of winning the small win is a non-time-saving game state, the game state after the big win is set to a non-time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。 In addition, if the special pattern Z3 is determined as the small win pattern and the game state at the time of winning the small win is the time-saving game state, the game state after the big win is played will be set to the higher mode as the time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 In addition, if the special pattern Z4 is determined as the small win pattern and the game state at the time of winning the small win is a non-time-saving game state, the game state after the big win is set to the most advantageous mode as a time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。 In addition, if the special pattern Z4 is determined as the small win pattern and the game state at the time of winning the small win is a non-time-saving game state, the game state after the big win is played will be set to a higher mode as a time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定されていた場合、小当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 In addition, if the special symbol Z5 is determined as the small win symbol, regardless of the game state at the time of winning the small win, the game state after the big win is set to the most advantageous mode as a time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。 In addition, if the special symbol Z6 is determined as the small win symbol and the game state at the time of winning the small win is a non-time-saving game state, the game state after the big win is played will be set to a lower mode as a time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定されていた場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。 In addition, if the special symbol Z6 is determined as the small win symbol and the game state at the time of winning the small win is the time-saving game state, the game state after the big win is played will be set to the higher mode as the time-saving game state.

また、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定されていた場合には、第1大入賞口126が開放される小当たり遊技が実行され、第1大入賞口126の内部には、特定領域140bが設けられていないため、二種大当たりに当選することはない。 In addition, if the special pattern Z7 is determined as the small prize pattern, a small prize game is played in which the first large prize opening 126 is opened, and since the special area 140b is not provided inside the first large prize opening 126, a type 2 large prize cannot be won.

また、上記のとおり、特別図柄Z1~特別図柄Z3は、特1変動によってのみ決定され、特別図柄Z4~特別図柄Z7は、特2変動によってのみ決定される。また、特2変動は、基本的に時短遊技状態中に限って開始されることとなる。 As mentioned above, special symbols Z1 to Z3 are determined only by special 1 variation, and special symbols Z4 to Z7 are determined only by special 2 variation. Also, special 2 variation will basically only start during the time-saving game mode.

なお、実施例では、小当たりに当選した際に、上記した時短遊技状態の時短終了条件のいずれかが成立した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態を参照するように設定されている。 In the embodiment, if a small win is won and any of the conditions for ending the time-saving game state described above is met, the game state at the time of the win is set to refer to the non-time-saving game state.

また、詳しくは後述するが、実施例では、特1時短回数の最終回目で、特1保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。また、特2時短回数の最終回目で、特2保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。 In addition, as will be described in more detail later, in the embodiment, if a small jackpot is won by a special 1 reservation on the final time of the special 1 time-saving number of times, the non-time-saving game state will be referenced as the game state at the time of the winning. Also, if a small jackpot is won by a special 2 reservation on the final time of the special 2 time-saving number of times, the non-time-saving game state will be referenced as the game state at the time of the winning.

すなわち、実施例では、上位モードおよび下位モードにおいて、特1時短回数を6回とすることで、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が記憶可能な最大数(4個)残っていた場合において、特1保留に基づく小当たりに当選したとしても、当選時の遊技状態として時短遊技状態を参照するように設定されている。そして、上記したように、当選時の遊技状態として参照する遊技状態が時短遊技状態であれば、特別図柄Z1~特別図柄Z3のいずれに当選した場合であっても、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、遊技者のデメリットを抑制することが可能となる。 In other words, in the embodiment, by setting the number of times of the special 1 time reduction to six in the higher and lower modes, in the case where the special 2 reserves are exhausted and the maximum number of special 1 reserves that can be stored (four) remain, even if a small win is won based on the special 1 reserves, the time-saving game state is referenced as the game state at the time of the win. And, as described above, if the game state referenced as the game state at the time of the win is the time-saving game state, the game state after the big role play is set to the time-saving game state regardless of whether any of the special patterns Z1 to Z3 is won, so it is possible to suppress the disadvantages for the player.

また、詳しくは後述するが、実施例では、特1保留によって小当たりに当選したことに基づいて、特1小当たり時短終了作動回数が減算され、特1小当たり時短終了作動回数が0回となった場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。また、特2保留によって小当たりに当選したことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が減算され、特2小当たり時短終了作動回数が0回となった場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。 In addition, as will be described in more detail later, in the embodiment, the number of times the time-saving end operation for the special 1 small win is subtracted based on winning a small win through the special 1 reservation, and if the number of times the time-saving end operation for the special 1 small win becomes 0, the non-time-saving game state will be referenced as the game state at the time of winning. In addition, the number of times the time-saving end operation for the special 2 small win is subtracted based on winning a small win through the special 2 reservation, and if the number of times the time-saving end operation for the special 2 small win becomes 0, the non-time-saving game state will be referenced as the game state at the time of winning.

また、実施例では、時短遊技状態において、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかに当選して小当たり遊技が実行される場合、小当たり遊技の開始前に、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。これにより、小当たり遊技が開始された時点では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。そのため、時短遊技状態において、遊技者が賞球を過度に獲得してしまい、時短遊技状態における射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。 In addition, in the embodiment, in the time-saving game state, if any of the special symbols Z1 to Z6 is won and a small win game is executed, the time-saving game state ends before the small win game starts, and the game state transitions to a non-time-saving game state. As a result, when the small win game starts, the game state is set to a non-time-saving game state. Therefore, it is possible to prevent the player from winning too many prize balls in the time-saving game state, which could lead to excessive gambling in the time-saving game state.

ただし、実施例では、時短遊技状態において、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかに当選して、小当たり遊技の開始前に、遊技状態を非時短遊技状態に設定する場合であって、上記した時短遊技状態の時短終了条件がいずれも成立していない場合には、当選時の遊技状態として時短遊技状態を参照するように設定されている。 However, in the embodiment, in the case where one of the special symbols Z1 to Z6 is won in the time-saving game state and the game state is set to a non-time-saving game state before the start of the small win game, and none of the time-saving end conditions for the time-saving game state described above are met, the game state at the time of the win is set to refer to the time-saving game state.

図17は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 Figure 17 is a diagram explaining the winning decision random number judgment table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol judgment process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed, which corresponds to whether or not to control the flow of electricity to the movable piece 122b of the second starting hole 122.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in more detail later, when the game ball passes through gate 124, one winning determination random number within the range of 0 to 99 is obtained, and this random number value is stored in the general map reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the general map reserve memory area has four memory sections for saving winning determination random numbers. Therefore, if a game ball passes through gate 124 with winning determination random numbers stored in all four memory sections of the general map reserve memory area, no winning determination random number will be stored based on the passage of the game ball. In the following, the winning determination random number stored in the general map reserve memory area after the game ball passes through gate 124 will be referred to as the general map reserve.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal symbol lottery in the non-time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 17(a). According to this winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the winning symbol determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning symbol determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the non-time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100. As will be described in more detail later, when a winning symbol is determined in this normal symbol lottery, the second starting hole 122 is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the second starting hole 122 is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in FIG. 17(b). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0-98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.

図18(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 Figure 18(a) is a diagram explaining the normal pattern change time data table, and Figure 18(b) is a diagram explaining the opening and closing control pattern table. As described above, when a normal pattern lottery is performed, the change time of the normal pattern is determined. The normal pattern change time data table is referenced when determining the change time of the normal pattern when a winning pattern or a losing pattern is determined by the normal pattern lottery. According to this normal pattern change time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state, the change time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the change time is determined to be 1 second. When the change time is determined in this way, the normal pattern display 168 is displayed in a changing manner (blinking display) for the determined time. Then, when a winning pattern is determined, the normal pattern display 168 is turned on, and when a losing pattern is determined, the normal pattern display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting hole 122 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in FIG. 18(b). Note that in reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and depending on the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 122c starts to energize, but here, for the sake of explanation, the control data corresponding to each game state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 Once the winning pattern is determined, the second starting hole 122 is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 18 (b). According to this opening/closing control pattern table, the time before normal power is released (waiting time until the second start port 122 starts to open), the maximum number of times the normal electric role is switched to open or closed (the number of times the second start port 122 is opened), the solenoid energization time (the energization time of the normal electric role solenoid 122c for each number of times the second start port 122 is opened, i.e., the opening time of the second start port 122 once), the specified number (the maximum number of winnings that can be won in the second start port 122 during the entire opening of the second start port 122), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second start port 122, i.e., the pause time), the normal power effective state time (waiting time from the end of the last opening of the second start port 122), and the normal power end wait time (waiting time until the variable display of the normal pattern described later is resumed after the normal power effective state time has elapsed) are stored in advance for each game state as control data for the second start port 122, as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time-saving game state and the time-saving game state are each associated with an opening/closing control condition for opening and closing the second start port 122 as a game progress condition, and in the time-saving game state, it is easier for the game ball to enter the second start port 122 than in the non-time-saving game state. In other words, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, regular lotteries are held one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so the player can hold big role lotteries while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、実施例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening and closing conditions of the second start port 122 prescribe three elements: the probability of winning a normal pattern, the time for which the normal pattern is displayed, and the opening time of the second start port 122. In the embodiment, two of these elements are set to be more favorable for the time-saving game state than for the non-time-saving game state, so that the game ball is more likely to enter the second start port 122 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. However, one or three of the above three elements may be set to be more favorable for the time-saving game state than the non-time-saving game state. In any case, it is sufficient to make the time-saving game state more favorable than the non-time-saving game state in at least one element, so that the game ball can enter the second start port 122 more easily overall in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. In other words, when the game state is set to a non-time-saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a first condition, and when the game state is set to a time-saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a second condition that is more likely to open than the first condition.

図19は、実施例に係る遊技性を説明する第1の図であり、図20は、実施例に係る遊技性を説明する第2の図であり、図21は、実施例に係る遊技性を説明する第3の図であり、図22は、実施例に係る遊技性を説明する第4の図である。なお、以下では、遊技者が適切に遊技球を発射させ、本来の遊技性に則って遊技が進行する場合、すなわち、遊技が正常に継続して場合について主に説明し、イレギュラーな事態が発生した場合については基本的に説明を省略する。また、ここでは、登録設定値が1に設定されていることとして説明する。なお、遊技が正常に継続して場合とは、遊技者が本来の遊技性に則って遊技を行った場合であり、各種エラーや、遊技停止等のイレギュラーな事態が発生していない場合を示している。 Figure 19 is a first diagram for explaining the gameplay of the embodiment, Figure 20 is a second diagram for explaining the gameplay of the embodiment, Figure 21 is a third diagram for explaining the gameplay of the embodiment, and Figure 22 is a fourth diagram for explaining the gameplay of the embodiment. Note that the following mainly describes the case where the player appropriately launches the game ball and the game progresses in accordance with the original gameplay, that is, the case where the game continues normally, and basically omits the explanation of the occurrence of an irregular situation. Also, here, it is assumed that the registration setting value is set to 1. Note that the case where the game continues normally refers to the case where the player plays in accordance with the original gameplay, and indicates the case where irregular situations such as various errors and game stoppages do not occur.

図19では、特1時短回数の最終回目(時短最終変動)、または、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)以外で、後述する対象保留によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。遊技機100の初期状態は非時短遊技状態であり、遊技者は、図19の(1)に示すように、非時短遊技状態で遊技を開始する。 Figure 19 shows the transition of the game state when a small jackpot is won by the target reserve, which will be described later, other than the final number of times of the special 1 time-saving cycle (final time-saving fluctuation) or the final number of times of the special 2 time-saving cycle (final time-saving fluctuation). The initial state of the gaming machine 100 is the non-time-saving game state, and the player starts playing in the non-time-saving game state, as shown in Figure 19 (1).

非時短遊技状態では、第2始動口122が殆ど開放しないため、遊技者は、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる所謂左打ちを行い、第1始動口120に遊技球を入球させる。つまり、主に変動させる対象とする保留(対象保留)が特1保留に設定されている。そのため、非時短遊技状態では、遊技者は、特1保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。なお、非時短遊技状態では、特1保留に基づく小当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。 In the non-time-saving play state, the second starting hole 122 is hardly open, so the player performs a so-called left hit, which fires the game ball toward the first play area 116a, and causes the game ball to enter the first starting hole 120. In other words, the reserve that is the main target for variation (target reserve) is set to the special 1 reserve. Therefore, in the non-time-saving play state, the player plays while hoping to win a small prize with the special 1 reserve. Note that in the non-time-saving play state, the probability of winning a small prize based on the special 1 reserve is set to approximately 1/318.1.

非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、20%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、特別図柄Z1に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 When a small win is won by a special 1 reservation in a non-time-saving game state, there is a 20% probability that the special symbol Z1 will be determined as the small win symbol, and a small win game based on the special symbol Z1 will be played. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game will be played following the small win game. At this time, in this embodiment, the player can obtain a total of 1500 prize balls from the small win game and the big role game. And since the game state at the time of winning is a non-time-saving game state, the game state after the big role game is set to the most advantageous mode as a time-saving game state, as shown in FIG. 19 (2).

また、非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、特別図柄Z2に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、図19の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。 In addition, when a small win is won by a special 1 reservation in a non-time-saving game state, there is a 40% probability that the special symbol Z2 will be determined as the small win symbol, and a small win game based on the special symbol Z2 will be played. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game will be played following the small win game. At this time, in this embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. And since the game state at the time of winning is a non-time-saving game state, the game state after the big role game is set to a lower mode as a time-saving game state, as shown in (4) of FIG. 19.

また、非時短遊技状態において、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は非時短遊技状態であるため、図19の(1)に示すように、大役遊技後の遊技状態が再び非時短遊技状態に設定される。 In addition, in the non-time-saving game state, if a small win is won by the special 1 reservation, there is a 40% probability that the special pattern Z3 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z3 will be played. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game will be played following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. And, since the game state at the time of winning is the non-time-saving game state, the game state after the big role game is set to the non-time-saving game state again, as shown in FIG. 19 (1).

最優位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている最優位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。 In the most advantageous mode, the second start port 122 is frequently opened by passing the game ball through the gate 124. Since the gate 124 and the second start port 122 are provided in the second game area 116b, the player performs a so-called right hit, which causes the game ball to flow down into the second game area 116b, and causes the game ball to enter the second start port 122. In other words, in the most advantageous mode in which the target reserve is set to the special 2 reserve, the player plays the game in the hope of winning a small prize through the special 2 reserve.

最優位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。 In the most advantageous mode, the probability of winning a small prize based on the special 2 reserved prize is set to approximately 1 in 7.4. In addition, the conditions for ending the time-saving feature are set as follows: the number of times that the special 1 time-saving feature is activated is 1,000, the number of times that the special 2 time-saving feature is activated is 1,000, the number of times that the time-saving feature is activated for a special 1 small prize is 2, and the number of times that the time-saving feature is activated for a special 2 small prize is 100.

最優位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そして、当該特別図柄Z7の当選に基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、再び最優位モードにおいて、小当たりの当選を目指すこととなる。 In the most advantageous mode, when a small win is won by the special 2 reservation, there is a 50% probability that the special pattern Z7 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z7 will be played. In this small win game, since the game ball cannot enter the specific area 140b, only the small win game will be played, and the big role game will not be played. Then, based on the winning of the special pattern Z7, the number of times that the special 2 small win time-saving end operation has been performed is decremented by one, and the player will once again aim to win a small win in the most advantageous mode.

また、最優位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、42%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、図19の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。 In the most advantageous mode, when a small win is won by the special 2 reservation, there is a 42% probability that the special pattern Z4 or special pattern Z6 is determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z4 or special pattern Z6 is executed. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game is executed following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. In addition, the game state at the time of winning is usually referenced to the time-saving game state. Therefore, as shown in (3) of FIG. 19, the game state after the big role game is set to the higher mode as the time-saving game state.

また、最優位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、8%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、再度、最優位モードに設定される。 In the most advantageous mode, if a small win is won by the special 2 reservation, there is an 8% probability that the special symbol Z5 will be determined as the small win symbol, and a small win game based on the special symbol Z5 will be played. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game will be played following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls from the small win game and the big role game. In addition, the game state at the time of winning is usually referenced to the time-saving game state. Therefore, as shown in (2) of FIG. 19, the game state after the big role game is set as the time-saving game state, and the most advantageous mode is set again.

なお、上記したように、最優位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。また、最優位モードでは、小当たりに当選した場合、50%の確率で特別図柄Z7が決定され、50%の確率で特別図柄Z7以外、すなわち、特別図柄Z4~特別図柄Z6が決定される。最優位モードにおいて、100回小当たりに当選し、かつ、全ての小当たりで特別図柄Z7が決定される確率は限りなく低い。したがって、最優位モードは、実質上、特別図柄Z4~特別図柄Z6が決定されるまで継続し、当選した小当たり図柄によって、大役遊技を経て、最優位モードまたは上位モードに移行することとなる。 As mentioned above, in the most advantageous mode, the number of times the special 2 small win time-saving end operation is set to 100 times. Also, in the most advantageous mode, if a small win is won, there is a 50% probability that the special symbol Z7 will be determined, and a 50% probability that a symbol other than the special symbol Z7, i.e., special symbols Z4 to Z6, will be determined. In the most advantageous mode, the probability of winning 100 small wins and determining special symbol Z7 in all small wins is extremely low. Therefore, the most advantageous mode essentially continues until special symbols Z4 to Z6 are determined, and depending on the small win symbol that was won, the game will transition to the most advantageous mode or a higher mode via a major role game.

また、最優位モードにおいて、特1変動の回数が1000回、あるいは、特2変動の回数が1000回に達するまでに、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれにも当選に当選しなかった場合、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技者は、再度、左打ちを行うこととなる。 In addition, in the most advantageous mode, if none of the special symbols Z1 to Z6 wins before the number of special 1 variations reaches 1000 or the number of special 2 variations reaches 1000, the time-saving period ends and the game state transitions to a non-time-saving game state. In this case, the player will hit the left side again.

ただし、上記したように、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されているため、最優位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z6のいずれかに当選することとなる。 However, as mentioned above, the probability of winning a small jackpot based on the special 2 reserve is set at approximately 1 in 7.4, so in the most advantageous mode, you will essentially always win one of the special symbols Z4 to Z6.

すなわち、非時短遊技状態において小当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定された場合、最優位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z6のいずれかに当選することとなるため、遊技者は、最低3000個の賞球を獲得することが可能となる。 In other words, if a small win is won in a non-time-saving game state and the game state after the big win is set to the most advantageous mode, the player will essentially always win one of the special symbols Z4 to Z6 in the most advantageous mode, making it possible for the player to win a minimum of 3,000 prize balls.

また、上位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている上位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。 In addition, in the higher mode, the second start port 122 is frequently opened by passing the game ball through the gate 124. Since the gate 124 and the second start port 122 are provided in the second game area 116b, the player performs a so-called right hit, which causes the game ball to flow down into the second game area 116b, and causes the game ball to enter the second start port 122. In other words, in the higher mode where the target reserve is set to the special 2 reserve, the player plays the game in the hope of winning a small prize through the special 2 reserve.

上位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が16回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されている。 In the higher mode, the probability of winning a small prize based on the special 2 reserve is set to approximately 1 in 7.4. In addition, the conditions for ending the time-saving feature are set as follows: the number of times that the special 1 time-saving feature is activated is 6, the number of times that the special 2 time-saving feature is activated is 16, the number of times that the time-saving feature is activated for a special 1 small prize is 2, and the number of times that the time-saving feature is activated for a special 2 small prize is 100.

上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そして、当該特別図柄Z7の当選に基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、再び上位モードにおいて、小当たりの当選を目指すこととなる。 In the higher mode, if a small win is won by the special 2 reservation, there is a 50% probability that the special pattern Z7 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z7 will be played. In this small win game, since the game ball cannot enter the specific area 140b, only the small win game will be played, and the big role game will not be played. Then, based on the winning of the special pattern Z7, the number of times the special 2 small win time-saving end operation has been performed is decremented by one, and the player will once again aim to win a small win in the higher mode.

また、上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、42%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、図19の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、再度、上位モードに設定される。 In addition, in the higher mode, when a small win is won by the special 2 reservation, there is a 42% probability that the special pattern Z4 or special pattern Z6 is determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z4 or special pattern Z6 is executed. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game is executed following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. In addition, the game state at the time of winning is usually referenced to the time-saving game state. Therefore, as shown in (3) of FIG. 19, the game state after the big role game is set as the time-saving game state, and the higher mode is set again.

また、上位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、8%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、当選時の遊技状態は、通常、時短遊技状態が参照される。そのため、図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 In addition, in the higher mode, when a small win is won by the special 2 reservation, there is an 8% probability that the special symbol Z5 is determined as the small win symbol, and a small win game based on the special symbol Z5 is executed. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big role game is executed following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. In addition, the game state at the time of winning is usually referenced to the time-saving game state. Therefore, as shown in (2) of FIG. 19, the game state after the big role game is set as the time-saving game state to the most advantageous mode.

なお、上記したように、上位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定されており、特2時短回数が16回に設定されている。すなわち、上位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が特2時短回数より多く設定されているため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づいて時短終了条件が成立することはない。 As mentioned above, in the higher mode, the number of times that the time-saving end operation is performed when a special 2 small win occurs is set to 100, and the number of times that the special 2 time-saving end occurs is set to 16. In other words, in the higher mode, the number of times that the time-saving end operation is performed when a special 2 small win occurs is set to be greater than the number of times that the special 2 time-saving end occurs, so the time-saving end condition is not actually met based on the number of times that the time-saving end operation is performed when a special 2 small win occurs.

また、上位モードにおいて、特1変動の回数が6回、あるいは、特2変動の回数が16回に達するまでに、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれにも当選に当選しなかった場合、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技者は、再度、左打ちを行うこととなる。 In addition, in the higher mode, if none of the special symbols Z1 to Z6 wins before the number of special 1 variations reaches 6 or the number of special 2 variations reaches 16, the time-saving feature will be exhausted and the game state will transition to a non-time-saving game state. In this case, the player will hit the left side again.

また、下位モードでは、ゲート124に遊技球を通過させることで、第2始動口122が頻繁に開放される。ゲート124および第2始動口122は、第2遊技領域116bに設けられていることから、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を流下させる所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させる。つまり、対象保留が特2保留に設定されている下位モードでは、特2保留によって小当たりに当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。 In addition, in the lower mode, the second start port 122 is frequently opened by passing the game ball through the gate 124. Since the gate 124 and the second start port 122 are provided in the second game area 116b, the player performs a so-called right hit, which causes the game ball to flow down into the second game area 116b, and causes the game ball to enter the second start port 122. In other words, in the lower mode in which the target reserve is set to the special 2 reserve, the player plays the game in the hope of winning a small prize through the special 2 reserve.

下位モードでは、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。また、時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されている。 In the lower mode, the probability of winning a small prize based on the special 2 reserve is set to approximately 1 in 7.4. In addition, the conditions for ending the time-saving feature are set as follows: the number of times that the special 1 time-saving feature is activated is 6, the number of times that the special 2 time-saving feature is activated is 1000, the number of times that the time-saving feature is activated for the special 1 small prize is activated is 2, and the number of times that the time-saving feature is activated for the special 2 small prize is activated is 1.

下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そして、当該特別図柄Z7の当選に基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算される。上記したように、下位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されている。そのため、下位モードでは、特2保留に基づく小当たりに当選すると、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、0回となり時短終了条件が成立することとなり、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。 In the lower mode, when a small win is won by the special 2 reservation, there is a 50% probability that the special pattern Z7 is determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z7 is executed. In this small win game, since the game ball cannot enter the specific area 140b, only the small win game is executed, and the big role game is not executed. Then, based on the winning of the special pattern Z7, the number of times that the time-saving end operation of the special 2 small win is decremented by one. As described above, in the lower mode, the number of times that the time-saving end operation of the special 2 small win is set to one. Therefore, in the lower mode, when a small win based on the special 2 reservation is won, the number of times that the time-saving end operation of the special 2 small win is decremented by one, becoming 0, the time-saving end condition is met, and the game state is changed to a non-time-saving game state.

また、下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、上記したように、下位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されているため、特2保留に基づく小当たりに当選すると、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、0回となり時短終了条件が成立することとなり、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。したがって、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照される。そのため、図19の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 In addition, in the lower mode, when a small win is won by the special 2 reservation, the special pattern Z4 or special pattern Z5 is determined as the small win pattern with a probability of 25%, and a small win game based on the special pattern Z4 or special pattern Z5 is executed. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, the big role game is executed following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. Also, as described above, in the lower mode, since the number of times of operation of the special 2 small win time-saving end is set to 1, when a small win based on the special 2 reservation is won, the number of times of operation of the special 2 small win time-saving end is subtracted by 1, becoming 0, the time-saving end condition is established, and the game state is changed to a non-time-saving game state. Therefore, the game state at the time of winning is referred to as the non-time-saving game state. Therefore, as shown in FIG. 19 (2), the game state after the big win is set to the most advantageous mode as a time-saving game state.

すなわち、下位モードにおいて小当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定された場合、最優位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z6のいずれかに当選することとなるため、遊技者は、最低3000個の賞球を獲得することが可能となる。 In other words, if a small win is won in the lower mode and the game state after the big win is set to the most advantageous mode, the player will essentially always win one of the special symbols Z4 to Z6 in the most advantageous mode, making it possible for the player to win a minimum of 3,000 prize balls.

また、下位モードにおいて、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。また、上記したように、下位モードでは、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定されているため、特2保留に基づく小当たりに当選すると、特2小当たり時短終了作動回数が1回減算され、0回となり時短終了条件が成立することとなり、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。したがって、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照される。そのため、図19の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、再度、下位モードに設定される。 In addition, in the lower mode, when a small win is won by the special 2 reservation, the special pattern Z6 is determined as the small win pattern with a probability of 25%, and a small win game based on the special pattern Z6 is executed. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, the big role game is executed following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. Also, as described above, in the lower mode, the number of times that the time-saving end operation of the special 2 small win is set to 1, so when a small win based on the special 2 reservation is won, the number of times that the time-saving end operation of the special 2 small win is deducted by 1, becomes 0, and the time-saving end condition is established, and the game state is changed to a non-time-saving game state. Therefore, the game state at the time of winning is referred to as the non-time-saving game state. Therefore, as shown in (4) of FIG. 19, the game state after the big role game is set as a time-saving game state, and the lower mode is set again.

また、下位モードにおいて、特1変動の回数が6回、あるいは、特2変動の回数が1000回に達するまでに、特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれにも当選に当選しなかった場合、所謂時短抜けとなり、遊技状態が非時短遊技状態に移行する。この場合、遊技者は、再度、左打ちを行うこととなる。 In addition, in the lower mode, if none of the special symbols Z1 to Z6 wins before the number of special 1 variations reaches 6 or the number of special 2 variations reaches 1000, the time-saving feature will be exhausted and the game state will transition to a non-time-saving game state. In this case, the player will hit the left side again.

ただし、上記したように、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されているため、下位モードにおいて、実質的に、必ず、特別図柄Z4~特別図柄Z7のいずれかに当選することとなる。 However, as mentioned above, the probability of winning a small jackpot based on the special 2 reserve is set to approximately 1/7.4, so in the lower mode, you will essentially always win one of the special patterns Z4 to Z7.

以上のように、実施例によれば、非時短遊技状態において、所定の小当たり図柄(特別図柄Z1)に当選した場合、最優位モードに移行することで、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 As described above, according to the embodiment, when a predetermined small winning symbol (special symbol Z1) is hit during non-time-saving game mode, a transition to the most advantageous mode is made, and a minimum of 3,000 winning balls is guaranteed, realizing a new and unprecedented gameplay quality and making the game more enjoyable.

また、実施例によれば、下位モードにおいて、所定の小当たり図柄(特別図柄Z4、特別図柄Z5)に当選した場合、最優位モードに移行することで、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, according to the embodiment, when a predetermined small winning symbol (special symbol Z4, special symbol Z5) is hit in the lower mode, the game transitions to the most advantageous mode, and a minimum of 3,000 winning balls is guaranteed, realizing a new and unprecedented gameplay and making the game more interesting.

また、実施例によれば、最優位モードにおいて、所定の小当たり図柄(特別図柄Z5)に当選した場合、さらに、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, according to the embodiment, when a predetermined small winning symbol (special symbol Z5) is hit in the most advantageous mode, a minimum of 3,000 prize balls is guaranteed, which realizes a new and unprecedented gameplay and can increase the interest of the game.

すなわち、実施例によれば、いずれかの遊技状態において小当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定された場合、最低3000個の賞球が保証されるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In other words, according to the embodiment, if a small win is won in any game state and the game state after the big win is set to the most advantageous mode, a minimum of 3,000 winning balls is guaranteed, realizing a new and unprecedented gameplay and making it possible to increase the interest of the game.

また、実施例によれば、最優位モード、上位モードにおいて特2保留によって小当たりに当選した場合に、大役遊技終了後の遊技状態が最優位モードに設定される確率が8%であるのに対して、下位において特2保留によって小当たりに当選した場合に、大役遊技終了後の遊技状態が最優位モードに設定される確率が25%でに上昇することとなり、遊技者のメリットが増加するという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, according to the embodiment, when a small win is won by the special 2 reservation in the most advantageous mode or higher mode, the probability that the game state after the big role play ends will be set to the most advantageous mode is 8%, whereas when a small win is won by the special 2 reservation in the lower mode, the probability that the game state after the big role play ends will be set to the most advantageous mode increases to 25%, which increases the benefits to the player, realizing a new and unprecedented gameplay and making it possible to increase the interest of the game.

図20では、時短最終変動以外で、対象保留以外によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。 Figure 20 shows the transition of the game state when a small win is won by something other than the target hold, other than the final change in the time-saving function.

例えば、最優位モード、上位モード、下位モードにおいて、時短抜けした場合や、下位モードにおいて小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定された場合、特2保留が残った状態で遊技状態が非時短遊技状態に設定される。このような場合、非時短遊技状態において、特2保留に基づく小当たりに当選する場合がある。 For example, if the time-saving feature is exhausted in the most advantageous mode, higher-level mode, or lower-level mode, or if a small win is won in the lower-level mode and the special symbol Z7 is determined as the small win symbol, the game state is set to a non-time-saving game state with the special 2 reserved. In such cases, in the non-time-saving game state, a small win based on the special 2 reserved may be won.

非時短遊技状態では、特2保留に基づく小当たりの当選確率が約1/7.4に設定されている。非時短遊技状態において、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入不可能であるため、小当たり遊技のみが実行され、大役遊技は実行されない。そのため、遊技状態の変更は行われず、遊技者は、再び非時短遊技状態において、小当たりの当選を目指すこととなる。 In the non-time-saving game state, the probability of winning a small prize based on the special 2 reservation is set to approximately 1/7.4. In the non-time-saving game state, when a small prize is won by the special 2 reservation, there is a 50% probability that the special pattern Z7 will be determined as the small prize pattern, and a small prize game based on the special pattern Z7 will be executed. In this small prize game, since the game ball cannot enter the specific area 140b, only the small prize game is executed, and the big prize game is not executed. Therefore, the game state is not changed, and the player will once again aim to win a small prize in the non-time-saving game state.

また、非時短遊技状態において、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図20の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 In addition, when a small win is won by the special 2 reservation in the non-time-saving game state, there is a 25% probability that the special pattern Z4 or special pattern Z5 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z4 or special pattern Z5 will be played. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, the big role game is played following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. And, since the game state at the time of winning is the non-time-saving game state, the game state after the big role game is set as the time-saving game state and is set to the most advantageous mode as shown in FIG. 20 (2).

また、非時短遊技状態において、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。そして、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図20の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。 In addition, when a small win is won by the special 2 reservation in the non-time-saving game state, there is a 25% probability that the special symbol Z6 will be determined as the small win symbol, and a small win game based on the special symbol Z6 will be played. In this small win game, since the game ball can enter the specific area 140b, the big role game will be played following the small win game. At this time, in the embodiment, the player can get a total of 1500 prize balls in the small win game and the big role game. And, since the game state at the time of winning is the non-time-saving game state, the game state after the big role game is set to the lower mode as the time-saving game state, as shown in FIG. 20 (4).

上記したように、非時短遊技状態において、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合、大役遊技後の遊技状態が最優位モードに設定される。このとき、特1保留が残っていた場合、最優位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。あるいは、最優位モードにおいて、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が残っていた場合、最優位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。 As described above, in a non-time-saving play state, if a small win is won and the special pattern Z1 is determined as the small win pattern, the play state after the big win is set to the most advantageous mode. At this time, if there is a special 1 reserved, there is a possibility that a small win based on the special 1 reserved will be won in the most advantageous mode. Alternatively, if the special 2 reserved is depleted in the most advantageous mode, but there is a special 1 reserved remaining, there is a possibility that a small win based on the special 1 reserved will be won in the most advantageous mode.

また、上位モードにおいて、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が残っていた場合、上位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。 In addition, in higher mode, if the special 2 reserve is depleted but the special 1 reserve remains, there is a chance that a small win based on the special 1 reserve will be won in the higher mode.

また、上記したように、非時短遊技状態において、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定された場合、大役遊技後の遊技状態が下位モードに設定される。このとき、特1保留が残っていた場合、下位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。あるいは、下位モードにおいて、特2保留が枯渇してしまった場合であって、特1保留が残っていた場合、下位モードにおいて、特1保留に基づく小当たりに当選する場合がある。 Also, as mentioned above, in a non-time-saving game state, if a small win is won and the special pattern Z2 is determined as the small win pattern, the game state after the big win is set to the lower mode. At this time, if special 1 reserve remains, a small win based on the special 1 reserve may be won in the lower mode. Alternatively, if the special 2 reserve is depleted in the lower mode and special 1 reserve remains, a small win based on the special 1 reserve may be won in the lower mode.

最優位モード、上位モード、および、下位モードでは、特1保留に基づく小当たりの当選確率が約1/318.1に設定されている。最優位モード、上位モード、および、下位モードにおいて、特1保留によって小当たりに当選すると、小当たり図柄として特別図柄Z1~特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z1~特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域140bに遊技球が進入可能であるため、小当たり遊技に続いて、大役遊技が実行される。このとき、実施例では、小当たり遊技と大役遊技とで、遊技者は、合計1500個の賞球を得ることができる。 In the most advantageous mode, higher-level mode, and lower-level mode, the probability of winning a small prize based on the special 1 reservation is set to approximately 1/318.1. In the most advantageous mode, higher-level mode, and lower-level mode, when a small prize is won by the special 1 reservation, special patterns Z1 to Z3 are determined as the small prize patterns, and a small prize game based on special patterns Z1 to Z3 is executed. In this small prize game, since the game ball can enter the specific area 140b, a big prize game is executed following the small prize game. At this time, in the embodiment, the player can obtain a total of 1500 prize balls from the small prize game and the big prize game.

また、上記したように、最優位モード、上位モード、および、下位モードでは、特1小当たり時短終了作動回数が2回に設定されており、当該特別図柄Z1~特別図柄Z3の当選に基づいて、特1小当たり時短終了作動回数が1回減算されたとしても、特1小当たり時短終了作動回数が0回には到達しない。そのため、当選時の遊技状態は、時短遊技状態が参照され、図20の(3)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、上位モードに設定される。 As mentioned above, in the most advantageous mode, higher-level mode, and lower-level mode, the number of times that the time-saving end operation is performed when a special 1 small win occurs is set to 2 times, and even if the number of times that the time-saving end operation is performed when a special 1 small win occurs is subtracted by 1 time based on the winning of the special symbols Z1 to Z3, the number of times that the time-saving end operation is performed when a special 1 small win occurs will not reach 0 times. Therefore, the time-saving game state is referenced for the game state at the time of winning, and as shown in (3) of Figure 20, the game state after the big role is played is set to the time-saving game state in the higher-level mode.

以上のように、時短遊技状態において、遊技者が意図せずに特1保留による大役抽選を受けてしまい、小当たりに当選した場合に、大役遊技後の遊技状態を遊技者にとって比較的有利な上位モードに設定することで、遊技者のデメリットを抑制することが可能となるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 As described above, if a player unintentionally receives a big prize lottery due to a special 1 hold during time-saving play and wins a small prize, the play state after the big prize play can be set to a higher mode that is relatively advantageous to the player, thereby minimizing the disadvantages to the player, realizing a new and unprecedented gameplay and making the game more enjoyable.

また、図21では、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留、すなわち、特2保留によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。実施例では、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留、すなわち、特2保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。 Also, FIG. 21 shows the transition of the game state when a small jackpot is won by the target reserve, i.e., the special 2 reserve, at the final time of the special 2 time-saving count (final time-saving fluctuation). In the embodiment, when a small jackpot is won by the target reserve, i.e., the special 2 reserve, at the final time of the special 2 time-saving count (final time-saving fluctuation), the non-time-saving game state is referenced as the game state at the time of the win.

図21に示すように、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって小当たりに当選すると、50%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z7が決定され、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、図21の(1)に示すように、小当たりの当選に基づいて、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。 As shown in FIG. 21, when a small prize is won by the special 2 reserve in the final time of the special 2 time-saving count (final time-saving change) in the most advantageous mode, higher mode, or lower mode, there is a 50% probability that the special symbol Z7 will be determined as the small prize symbol, and a small prize game based on the special symbol Z7 will be executed. In this case, as shown in FIG. 21 (1), the game state is changed to a non-time-saving game state based on the small prize being won.

また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z4または特別図柄Z5が決定され、特別図柄Z4または特別図柄Z5に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図21の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 In addition, if a small win is won by the special 2 reserve in the final time of the special 2 time-saving count (final time-saving change) in the most advantageous mode, higher-level mode, or lower-level mode, there is a 25% probability that the special pattern Z4 or special pattern Z5 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z4 or special pattern Z5 will be executed. In this case, the game state at the time of winning is referenced to the non-time-saving game state, so as shown in (2) of Figure 21, the game state after the big role game is set to the most advantageous mode as the time-saving game state.

また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって小当たりに当選すると、25%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定され、特別図柄Z6に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図21の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。 In addition, if a small win is won by the special 2 reserve in the final time of the special 2 time-saving count (final time-saving change) in the most advantageous mode, higher-level mode, or lower-level mode, there is a 25% probability that the special pattern Z6 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z6 will be executed. In this case, the game state at the time of winning is referenced to the non-time-saving game state, so as shown in (4) of Figure 21, the game state after the big role game is set to the lower mode as the time-saving game state.

以上のように、実施例によれば、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって所定の小当たり図柄(特別図柄Z4、特別図柄Z5)に当選した場合、最優位モードに移行することで、最低3000個の賞球が保証される。すなわち、最優位モードおよび上位モードでは、時短最終変動以外で、特2保留によって小当たりに当選した場合、最優位モードに設定される確率が8%である(図19)のに対して、時短最終変動で、特2保留によって小当たりに当選した場合、最優位モードに設定される確率が20%(図21)に上昇することとなり、遊技者のメリットが増加するという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 As described above, according to the embodiment, if a predetermined small prize pattern (special pattern Z4, special pattern Z5) is won by the special 2 reservation at the final time of the special 2 time reduction (final time reduction change), a minimum of 3000 prize balls is guaranteed by switching to the most advantageous mode. In other words, in the most advantageous mode and higher modes, if a small prize is won by the special 2 reservation other than the final time reduction change, the probability of being set to the most advantageous mode is 8% (Figure 19), whereas if a small prize is won by the special 2 reservation at the final time reduction change, the probability of being set to the most advantageous mode increases to 20% (Figure 21), which increases the player's benefits, realizing a new and unprecedented gameplay and making it possible to increase the interest of the game.

また、実施例によれば、特2時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特2保留によって所定の小当たり図柄(特別図柄Z6)に当選した場合、下位モードに移行してしまう。すなわち、最優位モードおよび上位モードでは、時短最終変動以外で、特2保留によって小当たりに当選した場合、下位モードに設定されることがない(図19)のに対して、時短最終変動で、特2保留によって小当たりに当選した場合、下位モードに設定される確率が25%(図21)に上昇することとなり、遊技者に緊張感を付与することができるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, according to the embodiment, if a predetermined small win pattern (special pattern Z6) is won by the special 2 reservation at the final time of the special 2 time-saving (final time-saving fluctuation), a transition to a lower mode occurs. In other words, in the most advantageous mode and the higher mode, if a small win is won by the special 2 reservation at a time other than the final time-saving fluctuation, the lower mode is not set (FIG. 19), whereas if a small win is won by the special 2 reservation at the final time-saving fluctuation, the probability of being set to the lower mode increases to 25% (FIG. 21), which provides a sense of tension to the player, realizing a new and unprecedented gameplay and making it possible to increase the interest of the game.

また、図22では、特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留以外、すなわち、特1保留によって小当たりに当選した場合の遊技状態の遷移を示している。実施例では、特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、対象保留以外、すなわち、特1保留によって小当たりに当選した場合、当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照されることとなる。 Also, FIG. 22 shows the transition of the game state when a small jackpot is won by a special 1 reservation other than the target reservation at the final time of the special 1 time-saving count (final time-saving fluctuation). In the embodiment, when a small jackpot is won by a special 1 reservation other than the target reservation at the final time of the special 1 time-saving count (final time-saving fluctuation), the non-time-saving game state is referenced as the game state at the time of the win.

図22に示すように、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特1保留によって小当たりに当選すると、20%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、特別図柄Z1に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図22の(2)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、最優位モードに設定される。 As shown in FIG. 22, when a small win is won by a special 1 reserved in the final time of the special 1 time-saving count (final time-saving change) in the most advantageous mode, higher mode, or lower mode, there is a 20% probability that the special pattern Z1 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z1 will be executed. In this case, the game state at the time of winning is referenced to the non-time-saving game state, so as shown in FIG. 22 (2), the game state after the big role game is set to the most advantageous mode as the time-saving game state.

また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、特別図柄Z2に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図22の(4)に示すように、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態として、下位モードに設定される。 In addition, if a small win is won by the special 1 reserved in the final time of the special 1 time-saving count (final time-saving change) in the most advantageous mode, higher-level mode, or lower-level mode, there is a 40% probability that the special pattern Z2 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z2 will be executed. In this case, the game state at the time of winning is referenced to the non-time-saving game state, so as shown in (4) of Figure 22, the game state after the big role game is set to the lower mode as the time-saving game state.

また、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける特1時短回数の最終回目(時短最終変動)で、特1保留によって小当たりに当選すると、40%の確率で、小当たり図柄として特別図柄Z3が決定され、特別図柄Z3に基づく小当たり遊技が実行される。この場合、当選時の遊技状態は、非時短遊技状態が参照されため、図22の(1)に示すように、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 In addition, if a small win is won by the special 1 reserved in the final time of the special 1 time-saving count (final time-saving change) in the most advantageous mode, higher-level mode, or lower-level mode, there is a 40% probability that the special pattern Z3 will be determined as the small win pattern, and a small win game based on the special pattern Z3 will be executed. In this case, the game state at the time of winning is referenced to the non-time-saving game state, so the game state after the big role game is set to the non-time-saving game state, as shown in FIG. 22 (1).

以上のように、実施例によれば、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 As described above, according to the embodiment, a new and unprecedented gameplay is realized, making it possible to increase the interest of the game.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, we will explain the main processing of the main control board 300 as the game progresses on the gaming machine 100.

図23は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 Figure 23 is a diagram explaining the gaming machine status flag. In the main control board 300, the gaming machine status flag manages whether or not the game can proceed. One of six flag values from 00H to 05H is set to the gaming machine status flag. A flag value of 00H for the gaming machine status flag indicates a playable state. When the gaming machine status flag is 00H, the game is controlled to proceed, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine status flag = 01H indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed by displaying it on the performance display monitor 184, for example. The flag value of the gaming machine status flag = 03H indicates a setting abnormal state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, play is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図24は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図25は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 24 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in main control board 300, and FIG. 25 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs setting processes required for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage falls below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a judges whether the wait time set in step S100-3 has elapsed or not. If it is judged that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is judged that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processes required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power was turned off (is normal) and whether the backup flag is normal. If it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process proceeds to step S100-25.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a judges whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed down). If it is judged that a RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is judged that a RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. If it is judged that all three conditions are met, the process proceeds to step S100-21, and if it is judged that any one of the three conditions is not met, the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is normally turned on in a state where the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the gaming machine enters the setting confirmation status.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the areas of the main RAM 300c subsequent to the top address set in step S100-15 that are to be cleared when the power is restored, and then proceeds to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an outside area read/write check process for checking and clearing the read/write memory in the unused area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a setting value and a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a judges whether the check result of the read/write memory in the above step S100-31 is normal or not. If it is judged as normal, the process proceeds to step S100-37, and if it is judged as not normal, the process proceeds to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a judges whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. If it is judged that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is judged that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a judges whether the setting change conditions are satisfied. If it is judged that the setting change conditions are satisfied, the process proceeds to step S100-43, and if it is judged that the setting change conditions are not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Note that the setting change conditions here include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets the D register to 01H (setting changed state).

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the items in the main RAM 300c that are to be cleared when the RAM is cleared, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) to inform the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a judges whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S110, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs a sub-command group set process, which will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting predetermined commands to the sub-control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the updating process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number for determining the change presentation pattern are collectively referred to as the change presentation random number.

図26は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart explaining the sub-command group set process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting predetermined commands to the sub-control board 330 .

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special chart 1 reservation designation command setting process that sets a special chart 1 reservation designation command indicating the special chart 1 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special chart 2 reservation designation command setting process that sets a special chart 2 reservation designation command indicating the special chart 2 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a count command setting process for setting a count command indicating the remaining number of times in the time-shortened gaming state in a transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating the variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special game phase designation command setting process for setting a special game phase designation command indicating a special game management phase in a transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. If it is judged that the special symbol change waiting state is in effect, the process proceeds to step S110-21, and if it is judged that the special symbol change waiting state is not in effect, the sub-command group set process is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the sub-command group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing in the main control board 300. Here, we will explain the power-off evacuation processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図27は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power off save process of main control board 300 (XINT interrupt process))
27 is a flowchart explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process to execute the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the main CPU 300a sets the counter value of a loop counter to a predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the loop counter is 0. If it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to the above-mentioned CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図28は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
28 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as "4 ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes dynamic port output processing which controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, the right hit notification indicator 172, and the performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes a port input process to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S400-15, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (abnormal setting). If it is judged to be equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S400-27. If it is judged to be not equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes a setting-related process, and moves the process to step S400-27. The setting-related process will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented every time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the decrement stops when the timer counters reach 0.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes an update process for the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to step S100-61 described above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、実施例では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in the embodiment, the small win determination random number and the win determination random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the main control board 300. The hardware random number generation unit updates both the small win determination random number and the win determination random number according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence goes through one cycle, and changing the start value each time the system is reset.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first big prize hole detection switch 126s, the second big prize hole detection switch 128s, the specific area detection switch 140s, and the out ball detection switch 130s. Details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special games. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general prize hole detection switch 118s, the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s, and executes prize hole switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process to create and transmit a payout command based on the counter value of the counter for controlling the winning balls set in the above step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an LED display setting process which sets display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right hit notification indicator 172, in an output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric gimmick solenoid 122c, the first large prize opening solenoid 126c, the second large prize opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c, and store them in an output port buffer.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to inhibit interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and executes a performance display monitor control processing for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in a common output buffer. In the performance display monitor control processing, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch between displaying the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the registers and ends the timer interrupt process.

図29は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 29 is a flowchart explaining the above-mentioned setting-related processing (S450).

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). If it is judged to be 01H, the process proceeds to step S450-3, and if it is judged not to be 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a judges whether the RAM clear switch 182s has been pressed (whether a RAM clear operation signal has been input). If it is judged that the RAM clear switch 182s has been pressed, the process proceeds to step S450-7, and if it is judged that the RAM clear switch 182s has not been pressed, the process proceeds to step S450-9.

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a judges whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is judged that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is judged that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a judges whether the setting change switch 180s is on. If it is judged that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and if it is judged that the setting change switch 180s is not on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command, which indicates the end of the setting-related processing, in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図26のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set process of Fig. 26. That is, when the setting-related process is executed, at the end of the process, the model command, the setting value designation command, the special chart 1 reservation designation command, the special chart 2 reservation designation command, the number of times command, the variation pattern selection state designation command, the special chart phase designation command, and the customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state), and ends the setting-related processing.

以上のように、実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図24)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図28のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the embodiment, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button pressed, the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state) in the CPU initialization process (FIG. 24). After that, the timer interrupt process is executed, but because the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 28) are stopped, and setting-related processes are executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is executed repeatedly while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, pressing the RAM clear button is accepted as a setting change operation for the registered setting value. In other words, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts setting change operations, the registered setting value stored in the setting value buffer is switched to one of multiple setting values in response to the setting change operation.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable state). This makes it possible to execute processes related to the progress of the game, starting with the next timer interrupt process.

ここで、設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing, after the RAM clear button is pressed, i.e., after the acceptance of the setting change operation of the registered setting value has ended, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the sub-control board 330 in the sub-command group set processing. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the acceptance of the setting change operation has ended and the game transitions to a state in which it is possible to proceed, the setting value designation command is sent, thereby reducing the risk of the registered setting value being obtained illegally.

また、実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in the embodiment, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing becomes executable, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being illegally obtained is reduced.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the regular game management process in step S700 of the timer interrupt process described above.

図30は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 30 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a judges whether the gate detection switch is ON, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned ON. If it is judged that the gate detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and if it is judged that the gate detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the passage of the gaming ball through the gate 124. The gate passing process will be described in detail later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a judges whether the first start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first start hole 120 and a detection signal has been input from the first start hole detection switch 120s. If it is determined that the first start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the first start hole 120. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a judges whether the second start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. The second start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a judges whether the time has come when the large prize opening detection switch is detected as ON, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s and the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the time has come when the large prize opening detection switch is detected as ON, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that the time has not come when the large prize opening detection switch is detected as ON, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a judges whether or not a big prize game or a small prize game is currently in progress, and judges whether the game balls have entered the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 properly. If it is judged that a big prize game or a small prize game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is judged that a big prize game or a small prize game is in progress and the game balls have entered the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 properly, the main CPU 300a increments the big prize opening winning ball number counter by 1, and sets a big prize opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a judges whether the specific area detection switch is ON, that is, whether the game ball has entered the specific area 140b and a detection signal has been input from the specific area detection switch 140s. If it is judged that the specific area detection switch is ON, the process proceeds to step S540, and if it is judged that the specific area detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-13.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes a specific area passing process based on the entry of the gaming ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. The specific area passing process will be described in detail later.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a judges whether the general winning opening detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 118 and a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. If it is judged that the general winning opening detection switch is ON, the process proceeds to step S500-15, and if it is judged that the general winning opening detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-17.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets a general prize slot winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a judges whether the out ball detection switch is on, i.e., whether a detection signal has been input from the out ball detection switch 130s. If it is determined that the out ball detection switch is on, the process proceeds to step S500-19, and if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process is terminated.

(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out ball detection designation command in the transmission buffer and terminates the switch management process.

図31は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 31 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than 4. As a result, if it is judged that the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is judged that the normal pattern reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a determines which of the four memory sections in the general reserve memory area is to be the target memory section in which to save the acquired winning determination random number.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target memory calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the gate passing process.

図32は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart explaining the first start port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the reserved ball count counter for special pattern 1.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start hole passing process. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start hole passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start hole passing process.

図33は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart explaining the second start port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. The normal game management phase indicates the stage of the execution process of the normal game, i.e., the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the execution process of the normal game, as will be described later in detail.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a judges whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". The normal game management phase "04H" indicates that the normal electric role winning hole opening control process is in progress. In this normal electric role winning hole opening control process, the normal electric role solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in an open state, so here, it is judged whether the second start hole 122 is in a state in which it can be opened properly. As a result, if it is judged that the normal game management phase is not "04H", the second start hole passing process is terminated, and if it is judged that the normal game management phase is "04H", the process is transferred to step S530-9.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric device winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting hole passing process.

図34は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 34 is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the first start port passing process (step S520) and the second start port passing process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 1, i.e., the reserved number for special 1, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 2, i.e., the reserved number for special 2, is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the small win determination random number updated by the hardware random number generating unit.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a judges whether the number of reserved balls of the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is judged to be equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-23. If it is judged not to be equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special pattern reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target memory section among the eight memory sections of the special chart reserved memory area in which to save the acquired small win determination random number.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした小当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the small win determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number updated in step S100-69, and stores them in the target memory unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved balls stored in the special symbol reserved memory area.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes the acquisition time performance determination process for provisionally determining the big role, provisionally determining the winning symbol, and provisionally determining the variable information based on the various random numbers stored in the target memory unit in the above step S535-13. In this acquisition time performance determination process, a pre-reading designation command indicating the variable information to be determined when the newly stored reserved is read out is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball count counter and the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special reserved command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-19. Here, the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 1) of the special reserved ball counter, and the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 2) of the special reserved ball counter. As a result, the special reserved number of special 1 and the special reserved number of special 2 are transmitted to the sub-control board 330 every time the special reserved number of special 1 or special reserved number of special 2 is stored.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-23 and judges whether it is below the normal electric device winning opening control state described later. If it is judged to be below the normal electric device winning opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is judged not to be below the normal electric device winning opening control state, the special symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not an abnormal winning has occurred, and if it determines that an abnormal winning has occurred, executes a start port abnormal winning error process to perform a predetermined processing, and ends the special pattern random number acquisition process (step S535).

図35は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 Figure 35 is a flowchart explaining the specific area passing process in step S540 above.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch has been turned on, it determines whether the valid period flag is on. If it determines that the valid period flag is on, it proceeds to step S540-3, and if it determines that the valid period flag is not on, it proceeds to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、実施例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 Although more details will be given later, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the specific area 140b is considered valid, and in this embodiment, it is turned on at the start of the small win game (first round game).

(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
In the above step S540-1, if it is determined that the valid period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag is used to identify that the gaming ball has already validly entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passing process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S540-5.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer to notify the sub-control board 330 that the gaming ball has validly entered the specific area 140b, and ends the specific area passing process.

(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes a predetermined error process.

(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.

図36は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 36 is a diagram explaining the special game management phase. As already explained, in the embodiment, a special game triggered by the entry of a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a normal game triggered by the passage of a game ball through the gate 124 proceed simultaneously in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such special games by the special game management phase.

図36に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 36, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, if the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol change waiting process" is called, if the special game management phase is "01H", a module for executing "special symbol change process" is called, if the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop pattern display process" is called, if the special game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called, if the special game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening control process" is called, if the special game management phase is "05H" or "09H", a module for executing "large prize opening closing valid process" is called, if the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "large prize opening end wait process" is called.

図37は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 37 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図38は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 38 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is "1" or more. If it is judged that the special 2 reserved number (X2) is "1" or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is judged that the special 2 reserved number (X2) is not "1" or more, the process proceeds to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is 1 or more. If it is judged that the special 1 reserved number (X1) is 1 or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is judged that the special 1 reserved number (X1) is not 1 or more, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting designation command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process to set the machine to a customer waiting state, and ends the special pattern change waiting process.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a transfers the special 2 reserved balls stored in the first to fourth storage units of the second special pattern reserved storage area, or the special 1 reserved balls stored in the first to fourth storage units of the first special pattern reserved storage area, to a storage unit with a smaller ordinal number by one. Specifically, when it is determined in the above step S610-1 that the number of reserved balls for special pattern 2 is "1" or more, the special 2 reserved balls stored in the second to fourth storage units of the second special pattern reserved storage area are transferred to the first to third storage units. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 reserved balls stored in the 1st storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the number of reserved balls of the special pattern 1 is "1" or more, the special pattern 1 reserved balls stored in the second storage section to the fourth storage section of the first special pattern reserved memory area are transferred to the first storage section to the third storage section, and the special pattern 1 reserved balls stored in the first storage section are block-transferred to the 0th storage section. In addition, in this special pattern memory area shift process, the counter value of the target special pattern reserved ball count counter corresponding to the reserved type transferred to the 0th storage section is decremented by "1", and a reserved reduction designation command indicating that the special pattern 1 reserved balls or the special pattern 2 reserved balls have been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the small win determination random number and the reserved type transferred to the 0th memory unit, selects the corresponding small win determination random number judgment table, performs a lottery for a big role, and executes a special symbol win judgment process to store the lottery result.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。具体的には、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol pattern determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big role lottery in step S610-9 is a small win, the winning symbol random number and reservation type transferred to the 0th storage unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (small win symbol type) is saved. Also, if the result of the big role lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for loss (losing symbol type) corresponding to the reservation type is saved. Specifically, if the reservation type is special 1 reservation, the special symbol X is saved as a losing symbol, and if the reservation type is special 2 reservation, the special symbol Y is saved as a losing symbol. In this way, when the special symbol determination data is saved, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally be lit up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process for determining a variable mode number and a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and refers to the fluctuation time determination table to determine the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a reserve area setting process for storing the type of small winning symbol (special symbol determination data) and the like in the reserve area of the main RAM 300c.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display counter in order to start the variable display of the special symbol in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of the 7-segment that constitutes the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display counter. Note that the special symbol display counter is provided separately as a special symbol 1 display counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the counter corresponding to the reserved type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball counter and the special pattern 2 reserved ball counter, and sets the special pattern reserved designation command in the transmission buffer. Here, the special pattern 1 reserved designation command is set based on the counter value of the special pattern 1 reserved ball counter (special 1 reserved number), and the special pattern 2 reserved designation command is set based on the counter value of the special pattern 2 reserved ball counter (special 2 reserved number). In addition, here, the special pattern winning order command corresponding to the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved stored in the above step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 reserved or special 2 reserved is consumed, the special 1 reserved number and the special 2 reserved number, as well as the winning order of each of these reserved numbers, are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図39は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 Figure 39 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the main control board 300.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery in the step S610-9 is a small win. If it is judged to be a small win, the process proceeds to step S612-3, and if it is judged not to be a small win (miss), the process proceeds to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、小当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number judgment table corresponding to the current game state, the type of small win symbol, the reserved type, and the variable state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
When the hold type of the read-out hold is special 2 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 2 hold ball count counter, and when the hold type of the read-out hold is special 1 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 1 hold ball count counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number judgment table based on the current game state, the reserved number and reserved type confirmed in the above step S612-5, and determines the reach group (group type) based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number judgment table for determining a losing reach mode corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in the above step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7. Here, a variation pattern random number judgment table is also determined together with the variation mode number.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-11 above.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in the above step S612-11 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 above in the transmission buffer, and ends the special pattern variation number determination process.

図40は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 40 is a flowchart explaining the processing during special symbol fluctuation in the main control board 300. This processing during special symbol fluctuation is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to a counter value that completes one revolution in a predetermined cycle (e.g., 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (e.g., 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in the above step S620-1 is "0". If the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in the above step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol display timer is "0". If it judges that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and if it judges that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process during the special symbol variation is terminated.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol variation process. As a result, each segment constituting the 7-segment display is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special pattern variation stop time, which is the time for which the special pattern is stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special pattern variation process.

図41は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 41 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には、ステップS631に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-21 is not "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S631, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S630-3.

(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes a number-of-times-off management process, and ends the special symbol stop symbol display process. This number-of-times-off management process will be described later.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理が実行されたことを示す回数切り管理フラグをオフする。
(Step S630-3)
The main CPU 300a turns off the number-of-playback management flag, which indicates that the number-of-playback-back management process of step S631 has been executed.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、上記ステップS631の回数切り管理処理において更新された特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number command for transmitting the number of times of special 1 time reduction, the number of times of special 2 time reduction, the number of times of time reduction end operation for special 1 small win, and the number of times of time reduction end operation for special 2 small win updated in the number-cut management process of step S631 to the sub-control board 330.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery is a small win or not. If it is judged to be a small win, the process proceeds to step S630-15, and if it is judged not to be a small win, the process proceeds to step S630-13.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. This ends the special game management process based on the reservation of 1, and if special reservation 1 or special reservation 2 is stored, a process for starting the variable display of the special symbol based on the next reservation is performed.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data in a special electric role activation RAM set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(「1」)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times that the special electric device operates. Specifically, the data set in step S630-15 is referenced, and a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the maximum number of times that the special electric device operates. The maximum number of times that the special electric device operates indicates the number of rounds ("1") that can be executed in the small win game that is about to start. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of consecutive times that the special electric device operates, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the counter for the consecutive times that the special electric device operates at the start of each round of play. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the counter for the consecutive times that the special electric device operates is executed at the same time as the start of the small win game.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-19でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the small win game to the sub-control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in the above step S630-19 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "07H" and ends the special symbol stop symbol display process. This starts the small win game.

図42は、主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 42 is a flowchart explaining the cutoff management process on the main control board 300.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、回数切り管理フラグがオフであるかを判定する。その結果、回数切り管理フラグがオフである場合には、ステップS631-3に処理を移し、回数切り管理フラグがオフではない(オンである)場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-1)
The main CPU 300a judges whether the number of times ...

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、回数切り管理フラグをオフする。すなわち、実施例では、ステップS631-3以降の各処理は、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定後に、最初に特別図柄停止図柄表示処理が実行された場合に実行されることとなる。ただし、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定時、つまり、変動時間の経過時(図40のステップS620-15以降)に回数切り管理処理を行ってもよい。
(Step S631-3)
The main CPU 300a turns off the number-of-times cut management flag. That is, in the embodiment, each process from step S631-3 onwards is executed when the special symbol stop symbol display process is executed for the first time after the special symbol change stop time (fixed time) is set. However, the number-of-times cut management process may be executed when the special symbol change stop time (fixed time) is set, that is, when the change time has elapsed (step S620-15 onwards in FIG. 40).

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、ステップS631-7に処理を移し、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a loads a time-saving state flag for identifying whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state, and checks whether the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. If the current game state is a time-saving game state, the process proceeds to step S631-7, and if the current game state is a non-time-saving game state, the process ends.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりである場合にはステップS631-11に処理を移し、小当たりではない場合にはステップS631-25に処理を移す。
(Step S631-9)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery is a small win or not. If the result is a small win, the process proceeds to step S631-11, and if not, the process proceeds to step S631-25.

(ステップS631-11)
メインCPU300aは、上記ステップS620-17において、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されたか、または、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたかを判定する。その結果、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-13に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-19に処理を移す。
(Step S631-11)
In step S620-17, the main CPU 300a judges whether a special symbol is displayed as stopped on the first special symbol display 160 or whether a special symbol is displayed as stopped on the second special symbol display 162. If a special symbol is displayed as stopped on the first special symbol display 160, the process proceeds to step S631-13, and if a special symbol is displayed as stopped on the second special symbol display 162, the process proceeds to step S631-19.

(ステップS631-13)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態に設定されてから、特1保留によって小当たりに当選した回数を示す特1小当たり回数カウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特1小当たり回数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-15に処理を移し、特1小当たり回数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-25に処理を移す。
(Step S631-13)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 1 small win counter, which indicates the number of times a small win has been won by the special 1 reservation since the game state was set to the time-saving game state, is greater than 0. As a result, if the value of the special 1 small win counter is greater than 0, the process proceeds to step S631-15, and if the value of the special 1 small win counter is not greater than 0 (is 0), the process proceeds to step S631-25.

(ステップS631-15)
メインCPU300aは、特1小当たり回数カウンタの値をデクリメントする。
(Step S631-15)
The main CPU 300a decrements the value of the special 1 small win count counter.

(ステップS631-17)
メインCPU300aは、上記ステップS631-15において更新された特1小当たり回数カウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特1小当たり回数カウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特1小当たり回数カウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-25に処理を移す。
(Step S631-17)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 1 small win counter updated in the above step S631-15 is 0. As a result, if the value of the special 1 small win counter is 0, the process proceeds to step S631-39, and if the value of the special 1 small win counter is not 0, the process proceeds to step S631-25.

(ステップS631-19)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態に設定されてから、特2保留によって小当たりに当選した回数を示す特2小当たり回数カウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特2小当たり回数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-21に処理を移し、特2小当たり回数カウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-25に処理を移す。
(Step S631-19)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 2 small win counter, which indicates the number of times a small win has been won by the special 2 reservation since the game state was set to the time-saving game state, is greater than 0. As a result, if the value of the special 2 small win counter is greater than 0, the process proceeds to step S631-21, and if the value of the special 2 small win counter is not greater than 0 (is 0), the process proceeds to step S631-25.

(ステップS631-21)
メインCPU300aは、特2小当たり回数カウンタの値をデクリメントする。
(Step S631-21)
The main CPU 300a decrements the value of the special 2 small win count counter.

(ステップS631-23)
メインCPU300aは、上記ステップS631-21において更新された特2小当たり回数カウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特2小当たり回数カウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特2小当たり回数カウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-25に処理を移す。
(Step S631-23)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 2 small win counter updated in the above step S631-21 is 0. As a result, if the value of the special 2 small win counter is 0, the process proceeds to step S631-39, and if the value of the special 2 small win counter is not 0, the process proceeds to step S631-25.

(ステップS631-25)
メインCPU300aは、上記ステップS620-17において、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されたか、または、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたかを判定する。その結果、第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-27に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示された場合には、ステップS631-33に処理を移す。
(Step S631-25)
In step S620-17, the main CPU 300a judges whether a special symbol is displayed as stopped on the first special symbol display 160 or whether a special symbol is displayed as stopped on the second special symbol display 162. If a special symbol is displayed as stopped on the first special symbol display 160, the process proceeds to step S631-27, and if a special symbol is displayed as stopped on the second special symbol display 162, the process proceeds to step S631-33.

(ステップS631-27)
メインCPU300aは、特1時短回数を計数する特1時短回数切りカウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特1時短回数切りカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-29に処理を移し、特1時短回数切りカウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-41に処理を移す。
(Step S631-27)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 1 time-saving count counter, which counts the number of times the special 1 time-saving is performed, is greater than 0. If the value of the special 1 time-saving count counter is greater than 0, the process proceeds to step S631-29, and if the value of the special 1 time-saving count counter is not greater than 0 (is 0), the process proceeds to step S631-41.

(ステップS631-29)
メインCPU300aは、特1時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S631-29)
The main CPU 300a decrements the counter value of the special 1 time-saving cut-off counter.

(ステップS631-31)
メインCPU300aは、上記ステップS631-29において更新された特1時短回数切りカウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特1時短回数切りカウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特1時短回数切りカウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-41に処理を移す。
(Step S631-31)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 1 time-saving count cut counter updated in the above step S631-29 is 0. As a result, if the value of the special 1 time-saving count cut counter is 0, the process proceeds to step S631-39, and if the value of the special 1 time-saving count cut counter is not 0, the process proceeds to step S631-41.

(ステップS631-33)
メインCPU300aは、特2時短回数を計数する特2時短回数切りカウンタの値が0より大きいかを判定する。その結果、特2時短回数切りカウンタの値が0より大きい場合には、ステップS631-35に処理を移し、特2時短回数切りカウンタの値が0より大きくない(0である)場合には、ステップS631-41に処理を移す。
(Step S631-33)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 2 time-saving count counter, which counts the number of times the special 2 time-saving is performed, is greater than 0. As a result, if the value of the special 2 time-saving count counter is greater than 0, the process proceeds to step S631-35, and if the value of the special 2 time-saving count counter is not greater than 0 (is 0), the process proceeds to step S631-41.

(ステップS631-35)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S631-35)
The main CPU 300a decrements the counter value of the special 2 time-saving cut-off counter.

(ステップS631-37)
メインCPU300aは、上記ステップS631-35において更新された特2時短回数切りカウンタの値が0であるかを判定する。その結果、特2時短回数切りカウンタの値が0である場合には、ステップS631-39に処理を移し、特2時短回数切りカウンタの値が0ではない場合には、ステップS631-41に処理を移す。
(Step S631-37)
The main CPU 300a judges whether the value of the special 2 time-saving number-of-times-off counter updated in the above step S631-35 is 0. As a result, if the value of the special 2 time-saving number-of-times-off counter is 0, the process proceeds to step S631-39, and if the value of the special 2 time-saving number-of-times-off counter is not 0, the process proceeds to step S631-41.

(ステップS631-39)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1保留によって小当たりに当選した回数が予め設定された特1小当たり時短終了作動回数に到達したときの特別図柄(小当たり図柄)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特2保留によって小当たりに当選した回数が予め設定された特2小当たり時短終了作動回数に到達したときの特別図柄(小当たり図柄)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1保留の変動回数が予め設定された特1時短回数に到達したときの特別図柄の停止表示時に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。また、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特2保留の変動回数が予め設定された特2時短回数に到達したときの特別図柄の停止表示時に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
(Step S631-39)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to set the game state to a non-time-saving game state. As a result, after the game state is set to the time-saving game state, when the special pattern (small winning pattern) is stopped and displayed when the number of times a small winning is won by the special 1 reservation reaches the number of times of the special 1 small winning time-saving end operation that is set in advance, that is, before the start of the small winning game, the game state is changed to a non-time-saving game state. Also, after the game state is set to the time-saving game state, when the special pattern (small winning pattern) is stopped and displayed when the number of times a small winning is won by the special 2 reservation reaches the number of times of the special 2 small winning time-saving end operation that is set in advance, that is, before the start of the small winning game, the game state is changed to a non-time-saving game state. Also, after the game state is set to the time-saving game state, when the special pattern is stopped and displayed when the number of times the special 1 reservation changes reaches the number of times of the special 1 time-saving end operation that is set in advance, the game state is changed to a non-time-saving game state. In addition, after the game state is set to the time-saving game state, when the number of fluctuations of the special 2 reserve reaches the preset number of special 2 time-saving times and the special pattern is displayed, the game state is changed to the non-time-saving game state.

(ステップS631-41)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を当選時遊技状態として、メインRAM300cに記憶する。
(Step S631-41)
The main CPU 300a stores the current game state as a winning game state in the main RAM 300c.

(ステップS631-43)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかであるかを判定する。その結果、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれかである場合にはステップS631-45に処理を移し、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1~特別図柄Z6のいずれでもない、すなわち、停止表示された特別図柄がハズレ図柄、または、小当たり図柄である特別図柄Z7である場合にはステップS631-47に処理を移す。
(Step S631-43)
The main CPU 300a judges whether the stopped small win symbol is any of the special symbols Z1 to Z6. If the stopped small win symbol is any of the special symbols Z1 to Z6, the process proceeds to step S631-45, and if the stopped small win symbol is not any of the special symbols Z1 to Z6, that is, if the stopped special symbol is a losing symbol or the special symbol Z7 which is a small win symbol, the process proceeds to step S631-47.

(ステップS631-45)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態に設定された後、小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定された場合に、当該小当たり図柄(特別図柄Z1~特別図柄Z6)の停止表示時、すなわち、小当たり遊技の開始前に、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。なお、上記ステップS631-39において、既に遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、本ステップで再度非時短遊技状態には設定せずに、非時短遊技状態の設定を維持する。
(Step S631-45)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag to set the game state to the non-time-saving game state. As a result, after the game state is set to the time-saving game state, if a small win is won and the special symbols Z1 to Z6 are determined as the small win symbols, the game state is changed to the non-time-saving game state when the small win symbols (special symbols Z1 to Z6) are stopped and displayed, that is, before the small win game starts. Note that, if the game state has already been set to the non-time-saving game state in the above step S631-39, the game state is not set to the non-time-saving game state again in this step, and the setting of the non-time-saving game state is maintained.

(ステップS631-47)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、ステップS631-49に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-47)
The main CPU 300a loads a time-saving state flag for identifying whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state, and checks whether the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. If the current game state is a non-time-saving game state, the process proceeds to step S631-49, and if the current game state is a time-saving game state, the process ends.

(ステップS631-49)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。すなわち、回数切り管理処理において、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されると、副制御基板330へ遊技状態変化指定コマンドが送信されることとなる。
(Step S631-49)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the game state when the special symbol is stopped and displayed in the transmission buffer, and ends the number-of-plays management process. In other words, when the game state is changed from the time-limited game state to the non-time-limited game state in the number-of-plays management process, the game state change designation command is transmitted to the sub-control board 330.

すなわち、特1時短回数の最終変動で特1保留に基づく小当たりに当選した場合には、上記ステップS631-29において、特1時短切り回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特1時短回数が1から0になる)が成立し、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。 In other words, if a small win based on the special 1 reserved is won in the final change in the number of special 1 time-saving times, the special 1 time-saving end counter is decremented from 1 to 0 in step S631-29 above, and the time-saving end condition (the special 1 time-saving number of times goes from 1 to 0) is met, and after the game state is changed to a non-time-saving state in step S631-39 above, the non-time-saving game state is stored as the game state at the time of the win in step S631-41 above. In this case, the non-time-saving game state is referenced as the game state at the time of the win in step S670-3 described below.

また、特2時短回数の最終変動で特2保留に基づく小当たりに当選した場合には、上記ステップS631-35において、特2時短切り回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特2時短回数が1から0になる)が成立し、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。 In addition, if a small win based on the special 2 reserve is won in the final change in the number of special 2 time-saving times, the special 2 time-saving end counter is decremented from 1 to 0 in step S631-35 above, and the time-saving end condition (the special 2 time-saving number of times goes from 1 to 0) is met, and after the game state is changed to a non-time-saving state in step S631-39 above, the non-time-saving game state is stored as the game state at the time of the win in step S631-41 above. In this case, the non-time-saving game state is referenced as the game state at the time of the win in step S670-3 described below.

また、時短遊技状態において特1保留に基づく小当たりに当選した場合に、上記ステップS631-15において、特1小当たり回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特1小当たり時短終了作動回数が1から0になる)が成立すると、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。 In addition, if a small win based on the special 1 reserved is won in the time-saving game state, in the above step S631-15, the special 1 small win count counter is decremented from 1 to 0, and the time-saving end condition (the number of times the time-saving end operation for the special 1 small win goes from 1 to 0) is met, and after the game state is changed to a non-time-saving state in the above step S631-39, the non-time-saving game state is stored as the game state at the time of the win in the above step S631-41. In this case, in step S670-3 described later, the non-time-saving game state will be referenced as the game state at the time of the win.

また、時短遊技状態において特2保留に基づく小当たりに当選した場合に、上記ステップS631-21において、特2小当たり回数カウンタが1から0へと減算されることによって時短終了条件(特2小当たり時短終了作動回数が1から0になる)が成立すると、上記ステップS631-39において遊技状態が非時短状態へと変更された後に、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として非時短遊技状態が記憶されることとなる。この場合、後述するステップS670-3において、当選時の遊技状態として、非時短遊技状態が参照されることとなる。 In addition, if a small win based on the special 2 reserve is won in the time-saving game state, in the above step S631-21, the special 2 small win count counter is decremented from 1 to 0, and the time-saving end condition (the number of times the special 2 small win time-saving end is activated goes from 1 to 0) is met, and after the game state is changed to a non-time-saving state in the above step S631-39, the non-time-saving game state is stored as the game state at the time of the win in the above step S631-41. In this case, in step S670-3 described later, the non-time-saving game state will be referenced as the game state at the time of the win.

一方、時短遊技状態において小当たりに当選した場合であって、いずれの時短終了条件も満たさない場合、すなわち、特1時短回数が1から0にならず、特2時短回数が1から0にならず、特1小当たり時短終了作動回数が1から0にならず、特2小当たり時短終了作動回数が1から0にならない場合には、上記ステップS631-39の処理が行われない。そのため、上記ステップS631-41において当選時の遊技状態として時短遊技状態が記憶されることとなる。その後、所定の小当たりに当選(特別図柄Z1~特別図柄Z6が決定)していた場合には、上記ステップS631-45において、遊技状態が非時短状態へと変更され、所定の小当たり以外に当選(特別図柄Z7が決定)していた場合には、上記ステップS631-45の処理が行われず、時短遊技状態が維持されることとなる。 On the other hand, if a small win is won in the time-saving game state, and none of the time-saving end conditions are met, that is, if the number of times of special 1 time-saving does not change from 1 to 0, the number of times of special 2 time-saving does not change from 1 to 0, the number of times of time-saving end operation for special 1 small win does not change from 1 to 0, and the number of times of time-saving end operation for special 2 small win does not change from 1 to 0, the processing of the above step S631-39 is not performed. Therefore, in the above step S631-41, the time-saving game state is stored as the game state at the time of winning. After that, if a specified small win is won (special pattern Z1 to special pattern Z6 are determined), the game state is changed to a non-time-saving state in the above step S631-45, and if a win other than the specified small win is won (special pattern Z7 is determined), the processing of the above step S631-45 is not performed and the time-saving game state is maintained.

また、特1小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特1小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、上記したステップS631-13でYESと判定されることがなく、上記したステップS631-15およびステップS631-17が実行されることがないため、実質的に特1小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立せずに、時短遊技状態が維持されることとなる。 In addition, if the number of times the time-saving end operation is performed on a special 1 small win is set to 0, or if the number of times the time-saving end operation is not set on a special 1 small win, the above-mentioned step S631-13 will not be judged as YES, and the above-mentioned steps S631-15 and S631-17 will not be executed, so the time-saving end condition based on the number of times the time-saving end operation is performed on a special 1 small win will not actually be met, and the time-saving game state will be maintained.

また、特2小当たり時短終了作動回数を0回、あるいは、特2小当たり時短終了作動回数を設定しない場合、上記したステップS631-19でYESと判定されることがなく、上記したステップS631-21およびステップS631-23が実行されることがないため、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づく時短終了条件が成立せずに、時短遊技状態が維持されることとなる。 In addition, if the number of times the time-saving end operation is performed on a special 2 small win is set to 0, or if the number of times the time-saving end operation is not set on a special 2 small win, the above-mentioned step S631-19 will not be judged as YES, and the above-mentioned steps S631-21 and S631-23 will not be executed, so the time-saving end condition based on the number of times the time-saving end operation is performed on a special 2 small win will not actually be met, and the time-saving game state will be maintained.

図43は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 Figure 43 is a flowchart explaining the processing before the opening of the large prize opening in the main control board 300. This processing before the opening of the large prize opening is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer is not "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the pre-opening process of the special prize opening, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a large prize opening designation command for transmitting the start of opening of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 (start of a round of play) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is 07H, that is, whether a small win game is being played. If it is judged that the special game management phase is 07H, the process proceeds to step S640-9, and if it is judged that the special game management phase is not 07H, the process proceeds to step S640-13.

(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a judges whether it is the start of the first round of play based on the counter value of the special electric device continuous operation number counter. If it is judged as the start of the first round of play, the process proceeds to step S640-11, and if it is judged as not the start of the first round of play, the process proceeds to step S640-13.

(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the valid period flag, which enables the entry of the gaming ball into the specific area 140b when the small win game starts.

(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.

図44は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 44 is a flowchart explaining the special prize opening/closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter is the upper limit value of the special electric device opening/closing switching count (the number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened and closed during one round of play). If it is judged that the counter value is the upper limit value, the main CPU 300a ends the large prize opening opening/closing switching process, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter, as well as timer data which is the energization time or non-energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c or to stop energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in the above step S641-3. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in the above steps S400-31 and S400-33.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a judges whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S641-5. If it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S641-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the large prize opening opening open/close switching process is terminated.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.

図45は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 45 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the main control board 300. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S641-7 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S650-3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S641.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the large prize opening winning ball counter updated in the above step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winnings in one round have entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128. As a result, if it is judged that the specified number has not been reached, the large prize opening opening opening control process is terminated, and if it is judged that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a large prize opening closing process required to stop the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c to close the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128. As a result, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the large prize opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a large prize opening closure designation command indicating that the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 have been closed in the transmission buffer, and terminates the large prize opening opening control process.

図46は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 Figure 46 is a flowchart explaining the special prize opening closure activation process in the main control board 300. This special prize opening closure activation process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S650-9 is not "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the special prize opening closure valid processing, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the processing proceeds to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, that is, whether a preset number of rounds of play have been completed. If it is judged that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is judged that they do not match, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". Note that when the special game management phase is "09H", that is, during control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1", so that the result of step S660-3 is always YES, and the process does not proceed to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is 09H, that is, whether a small win game is being played. If it is judged that the special game management phase is 09H, the process proceeds to step S660-11, and if it is judged that the special game management phase is not 09H, the process proceeds to step S660-21.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a judges whether all the game balls that entered the second large prize opening 128 have been discharged. Here, when the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that entered the second large prize opening 128 becomes 0, it is judged that the discharge is completed. If it is judged that the discharge is completed, the process proceeds to step S660-13, and if it is judged that the discharge is not completed, the large prize opening closure valid process is terminated. Note that if the judgment result that the discharge is not completed is continuously derived for a certain period of time, an error process is performed.

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a judges whether the specific area entry flag is on. If it is judged that the specific area entry flag is on, the process proceeds to step S660-15, and if it is judged that the specific area entry flag is not on, the process proceeds to step S660-21.

(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a checks the type of small winning symbol and sets a predetermined number (the counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds minus 1, i.e., the number of rounds in the big winning game) as the counter value in the special electric device maximum operation count counter.

(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets the special game management phase to 03H, and ends the large prize opening closure validation process.

(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure activation process.

図47は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 Figure 47 is a flowchart explaining the special prize opening end wait process in the main control board 300. This special prize opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S660-7 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the waiting process for the end of the special winning port, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、上記ステップS631-41でセーブした当選時遊技状態を確認する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a checks the winning game state saved in the above step S631-41.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したことに基づいて実行された大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。具体的には、メインCPU300aは、遊技状態設定テーブル(図16)を参照して、小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別、および、上記ステップS670-3で確認した当選時遊技状態に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態、特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数が設定される。なお、メインCPU300aは、大役遊技後の遊技状態を非時短遊技状態に設定する場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。また、メインCPU300aは、大役遊技後の遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には、時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the end of the big prize game executed based on the game ball entering the specific area 140b in the small prize game. Specifically, the main CPU 300a refers to the game state setting table (FIG. 16) and sets the game state after the end of the big prize game, the number of times of special 1 time reduction, the number of times of special 2 time reduction, the number of times of time reduction end operation for special 1 small prize, and the number of times of time reduction end operation for special 2 small prize based on the type of special pattern that triggered the execution of the small prize game and the game state at the time of winning confirmed in the above step S670-3. Note that, when the main CPU 300a sets the game state after the big prize game to a non-time reduction game state, it sets a time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state. Also, when the main CPU 300a sets the game state after the big prize game to a time reduction game state, it sets a time reduction state flag corresponding to the time reduction game state.

なお、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、すなわち、特別遊技管理フェーズが「OAH」であった場合には、当該ステップS670-5において、遊技状態の設定は行われない。すなわち、時短遊技状態において特別図柄Z1~特別図柄Z6に基づく小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、上記した回数切り管理処理で小当たり遊技の開始前において変更(設定)され非時短遊技状態が維持されることとなる。また、特別図柄Z7に基づく小当たり遊技が実行された場合には、当該ステップS670-5において、遊技状態の設定は行われない。 Note that if the game ball does not enter the specific area 140b in a small win game, that is, if the special game management phase is "OAH", the game state is not set in step S670-5. In other words, if the game ball does not enter the specific area 140b in a small win game based on special patterns Z1 to Z6 in a time-saving game state, the game state is changed (set) before the start of the small win game by the number-cut management process described above, and the non-time-saving game state is maintained. Also, if a small win game based on special pattern Z7 is executed, the game state is not set in step S670-5.

また、ここでは、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, the process also involves setting the variable state after the big win game ends, based on the small win symbol that triggered the small win game and the currently set value.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state and the variable state that are set after the end of the big role game.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5でセーブした特1時短回数、特2時短回数、特1小当たり時短終了作動回数、および、特2小当たり時短終了作動回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer number-designation commands corresponding to the number of times the special 1 time-saving operation is performed, the number of times the special 2 time-saving operation is performed, the number of times the special 1 time-saving operation is ended for a small win, and the number of times the special 2 time-saving operation is ended for a small win, all of which were saved in step S670-5.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol is resumed.

図48は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、実施例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 48 is a diagram explaining the normal game management phase. As already explained, in the embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such normal game by the normal game management phase.

図48に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 48, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, when the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change process" is called, when the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display process" is called, when the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role winning opening pre-processing" is called, when the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric role winning opening opening control process" is called, when the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric role winning opening closing valid process" is called, when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric role winning opening end wait process" is called.

図49は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 49 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above, and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図50は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 50 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and judges whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". If it is judged that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular reserved balls (win-determining random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the regular reserved ball storage area in blocks to the storage section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular reserved balls stored in the second to fourth storage sections are transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the regular reserved balls stored in the 1st storage section are transferred to the 0th storage section. In addition, in this regular pattern storage area shift process, the counter value of the regular pattern reserved ball count counter is decremented by "1," and a regular reserved reduction command indicating that the regular reserved balls have been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory unit, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is ultimately turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in the above step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal pattern display pattern counter in order to start the variable display of normal patterns in the normal pattern display 168. When the counter value is set to, for example, "0" in the normal pattern display pattern counter, the normal pattern display 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal pattern display 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal pattern display pattern counter at the start of the variable display of normal patterns.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in a transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets a normal pattern designation command in the transmission buffer based on the normal pattern stopping pattern number determined in step S710-7 above, i.e., the pattern type (winning pattern or losing pattern) determined by the normal pattern winning judgment process.

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.

図51は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 51 is a flowchart explaining the processing during normal symbol fluctuation in the main control board 300. This processing during normal symbol fluctuation is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S710-13 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the light-on and light-off times of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or more, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process during the normal symbol variation is terminated.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the normal symbol display 168 is turned on and off repeatedly (blinks) at predetermined intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is announced.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal pattern variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal pattern, in a normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stopped display of the normal symbols has begun, in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.

図52は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 52 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer set in the above step S720-11 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular drawing.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a judges whether the result of the normal drawing is a win or not. If it is judged to be a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is judged to be a no win (no win), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This ends the normal game management process based on one normal symbol reservation, and if a normal symbol reservation is stored, processing is performed to start the variable display of the next reserved normal symbol.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and saves the time before normal power opening in the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. This starts the opening/closing control of the second start port 122.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 53 is a flow chart explaining the processing before the opening of the winning opening of the normal electric device in the main control board 300. This processing before the opening of the winning opening of the normal electric device is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the processing before opening the normal electric device winning port.

図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 54 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening/closing switching process on the main control board 300.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count (the number of times the movable piece 122b opens and closes during one opening/closing control). If it is judged that the counter value is the upper limit value, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and extracts solenoid control data (energization control data or energization stop control data) for controlling the energization of the normal electric role solenoid 122c based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 122c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c or to stop energizing the normal electric role solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in the above step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the normal electric role solenoid 122c is controlled to start or stop energizing in the above step S400-31 and step S400-33.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start hole 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a judges whether the normal electric role solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the normal electric role solenoid 122c has been performed in the above step S741-5. As a result, if it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S741-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図55は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 55 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening control process in the main control board 300. This normal electric device prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S741-7 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S750-3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S741.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric device winning ball counter updated in the above step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening and closing control have entered the second starting hole 122. As a result, if it is judged that the specified number has not been reached, the normal electric device winning hole opening control process is terminated, and if it is judged that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric role closing process required to stop the energization of the normal electric role solenoid 122c and close the second start port 122. As a result, the second start port 122 is in a closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning port opening control process.

図56は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 56 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening closure enable process in the main control board 300. This normal electric device prize opening closure enable process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S750-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port closure valid processing is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the processing proceeds to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric device winning port closure validation processing.

図57は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 57 is a flowchart explaining the normal electric role winning slot end wait process in the main control board 300. This normal electric role winning slot end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S760-3 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port end wait process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric role winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、イレギュラーな事態が発生することなく、適切に遊技が進行している場合に実行される演出について、一例を用いて説明する。 As described above, the main control board 300 executes various processes to allow the special game and normal game to proceed, and while these games are in progress, the sub-control board 330 controls the execution of various effects based on commands sent from the main control board 300. Below, we will use an example to explain the effects that are executed when the game is proceeding properly without any irregular events occurring.

上記したように、本実施例では、非時短遊技状態において特1保留で小当たりに当選すると、小当たり遊技および大役遊技により、賞球として1500個の遊技球が獲得可能となる。このとき、当選した小当たり図柄により、大役遊技後の遊技状態(モード)が異なる。特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄である特別図柄Z1、Z2、Z3が、それぞれ20%、40%、40%の確率で当選する。非時短遊技状態において特別図柄Z1に当選した場合、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、最優位モードとなる。なお、以下では、非時短遊技状態における特1保留に基づく小当たりの当選、もしくは、二種大当たりの当選を初当たりと呼ぶ。 As described above, in this embodiment, if a small win is won with a special 1 reserved in a non-time-saving game state, 1500 game balls can be acquired as prize balls through the small win game and the big win game. At this time, the game state (mode) after the big win game differs depending on the small win symbol that is won. If a small win is won with a special 1 reserved, the special symbols Z1, Z2, and Z3, which are small win symbols, are won with a probability of 20%, 40%, and 40%, respectively. If special symbol Z1 is won in a non-time-saving game state, the game state after the big win game is set to a time-saving game state, and the most advantageous mode is set. In the following, the winning of a small win based on a special 1 reserved in a non-time-saving game state, or the winning of a two-type big win, is called a first win.

すなわち、初当たり時の小当たり図柄が特別図柄Z1であった場合、遊技者は、小当たり遊技および大役遊技において1500個の遊技球を獲得し、大役遊技後に、最優位モードで遊技を行うことができる。上記したように、最優位モードは、適切に遊技を継続させることで、最優位モードが終了するまでの間に小当たり図柄が決定される状態である。換言すれば、最優位モードは、適切に遊技を継続させることで、必ず、小当たりに当選することができる状態である。 In other words, if the small win symbol at the time of the first win is the special symbol Z1, the player will win 1,500 game balls in the small win game and the big win game, and after the big win game, the player can play in the most advantageous mode. As described above, the most advantageous mode is a state in which the small win symbol is determined by continuing the game appropriately before the most advantageous mode ends. In other words, the most advantageous mode is a state in which the player can always win a small win by continuing the game appropriately.

例えば、最優位モードは、最優位モード前の大役遊技で獲得した遊技球を全て消費しきる前に、小当たりおよび二種大当たりに当選可能な状態である。最優位モードにおいて小当たりに当選した場合にも、遊技者は、1500個の遊技球を獲得することができる。 For example, the most advantageous mode is a state in which it is possible to win a small prize and a double jackpot before using up all of the game balls won in the big prize game before entering the most advantageous mode. Even if a player wins a small prize in the most advantageous mode, the player can win 1,500 game balls.

したがって、初当たり時の小当たり図柄が特別図柄Z1であった場合、遊技者は、2回の小当たり遊技および大役遊技で合計3000個の遊技球を獲得することができる。本実施例では、3000個の遊技球の獲得が確約される場合、3000ボーナス演出が実行される。 Therefore, if the small win symbol at the time of the first win is the special symbol Z1, the player can win a total of 3000 game balls in two small win games and one big win game. In this embodiment, if the player is guaranteed to win 3000 game balls, the 3000 bonus performance is executed.

図58は、3000ボーナス演出の一例を説明する図である。非時短遊技状態において大役抽選が行われると、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中、変動演出が実行される。変動演出では、メイン演出表示部200aにさまざまな演出画像が表示されるとともに、演出画像に重畳して3つの演出図柄210が変動表示される。そして、変動演出では、最終的に3つの演出図柄210が停止表示され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Figure 58 is a diagram illustrating an example of a 3000 bonus presentation. When a big prize lottery is held in a non-time-saving game state, a variable presentation is executed while the symbols on the first special symbol display 160 are being displayed in a variable manner. In the variable presentation, various presentation images are displayed on the main presentation display section 200a, and three presentation symbols 210 are displayed in a variable manner superimposed on the presentation images. Then, in the variable presentation, the three presentation symbols 210 are finally displayed stationary, and the result of the big prize lottery is notified to the player.

非時短遊技状態において特別図柄Z1に当選すると、変動演出において、小当たりの当選を報知する演出画像が表示され、図58(a)に示すよう、7の数字が記された3つの演出図柄210が最終的に停止表示される。第1特別図柄表示器160に特別図柄が停止表示されると小当たり遊技が開始される。小当たり遊技は、まず、オープニング時間に亘り待機状態(以下、オープニング期間と呼ぶ)となり、オープニング時間が経過すると、大入賞口が開閉制御される1回目のラウンド遊技が実行される。 When the special symbol Z1 is won in the non-time-saving play state, a presentation image is displayed in the variable presentation to notify the player of the small win, and finally, as shown in FIG. 58(a), three presentation symbols 210 with the number 7 written on them are displayed still. When the special symbol is displayed still on the first special symbol display 160, the small win game begins. The small win game first goes into a standby state for the opening time (hereinafter referred to as the opening period), and when the opening time has elapsed, the first round of play is executed in which the large prize opening is controlled to open and close.

オープニング期間が開始すると、図58(b)に示すように、V入賞示唆演出が実行される。V入賞示唆演出では、メイン演出表示部200aに「Vを狙え」と表示されるとともに、大入賞口の位置を示す右方向の矢印が表示される。なお、V入賞示唆演出の「V」は、第2大入賞口128内の特定領域140bを示している。したがって、V入賞示唆演出は、第2大入賞口128への遊技球の入球、あるいは、特定領域140bへの遊技球の進入を促す演出と言える。 When the opening period begins, the V winning suggestion effect is executed as shown in FIG. 58(b). In the V winning suggestion effect, the main effect display section 200a displays "Aim for the V" along with an arrow pointing to the right indicating the location of the large winning opening. The "V" in the V winning suggestion effect indicates the specific area 140b within the second large winning opening 128. Therefore, the V winning suggestion effect can be said to be an effect that encourages the game ball to enter the second large winning opening 128 or the game ball to enter the specific area 140b.

そして、小当たり遊技(1回目のラウンド遊技)において特定領域140bに遊技球が進入し、二種大当たりに当選すると、図58(c)に示すように、ボーナス確定演出が実行される。ボーナス確定演出では、メイン演出表示部200aに「3000 Bonus」と表示され、3000個の遊技球を獲得可能であることが報知される。なお、二種大当たりに当選すると、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行され、2回目のラウンド遊技が実行される。 When a game ball enters the specific area 140b during a small win game (first round game), and a double jackpot is won, a bonus confirmation effect is executed as shown in FIG. 58(c). During the bonus confirmation effect, "3000 Bonus" is displayed on the main effect display section 200a, and it is announced that 3000 game balls can be won. When a double jackpot is won, a big prize game is executed following the small win game, and a second round game is executed.

ボーナス確定演出は所定時間に亘り実行され、所定時間が経過すると、図58(d)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて特殊ムービーが再生される。このとき、メイン演出表示部200aの左上には、小当たり遊技の開始後、大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出された賞球の合計数が、特殊ムービーに重畳して表示される。 The bonus determination effect is executed for a predetermined time, and when the predetermined time has elapsed, a special movie is played on the main effect display section 200a, as shown in FIG. 58(d). At this time, the total number of prize balls paid out based on the entry of game balls into the big prize opening after the start of the small prize game is displayed in the upper left corner of the main effect display section 200a, superimposed on the special movie.

また、メイン演出表示部200aの右下には、図58(d)、(e)に示すように、獲得が確約された遊技球数である3000の数字が分母に、それまでに獲得した遊技球数が分子に表示されている。なお、以下では、メイン演出表示部200aの左上および右下に表示される遊技球数を報知する演出を獲得出玉報知演出と呼ぶ。 In addition, as shown in Figures 58(d) and (e), the number 3000, which is the number of game balls guaranteed to be won, is displayed in the denominator at the bottom right of the main performance display unit 200a, and the number of game balls won up to that point is displayed in the numerator. Note that hereinafter, the performance that notifies the number of game balls displayed at the top left and bottom right of the main performance display unit 200a is referred to as the won ball notification performance.

そして、10回目のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間に亘り待機状態(以下、エンディング期間と呼ぶ)となる。このエンディング期間中も、図58(f)に示すように、特殊ムービーの再生が継続しており、また、獲得出玉報知演出も継続している。なお、大役遊技中は、図58(d)、(e)、(f)に示すように、右方向を示す矢印が表示される右打ち報知演出が実行されている。 When the tenth round of play is completed, the machine enters a standby state for the ending time (hereafter referred to as the ending period). During this ending period, the special movie continues to be played, as shown in FIG. 58(f), and the winning ball notification effect also continues. During the big win game, a right-hit notification effect is executed, in which an arrow pointing to the right is displayed, as shown in FIG. 58(d), (e), and (f).

エンディング時間が経過してエンディング期間が終了すると、最優位モードにおける遊技が行われる。最優位モードでは、特2保留に基づく大役抽選が行われ、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われる。特2保留に基づく大役抽選では、約1/7.4の確率で小当たりに当選する。また、最優位モードでは、特2時短回数は1000回、特2小当たり時短終了作動回数は100回に設定されている。 When the ending time has elapsed and the ending period has ended, the game is played in the most advantageous mode. In the most advantageous mode, a lottery for a big prize based on the special 2 reserved prize is held, and the second special symbol display 162 displays a changing pattern. In the lottery for a big prize based on the special 2 reserved prize, there is a probability of about 1 in 7.4 for winning a small prize. Also, in the most advantageous mode, the number of times the special 2 time-saving feature is activated is set to 1000, and the number of times the time-saving feature is activated for a special 2 small prize is set to 100.

特2保留によって当選可能な小当たり図柄には、特別図柄Z4、Z5、Z6、Z7が設けられている。このうち、特別図柄Z4、Z5、Z6は、二種大当たりが可能な小当たり図柄であり、これらの小当たり図柄に当選した場合には、遊技者は、1500個の遊技球を獲得することができる。一方、特別図柄Z7は、二種大当たりが不可能な小当たり図柄であり、特別図柄Z7に当選した場合には、そのまま最優位モードにおける遊技が継続する。 The small prize symbols that can be won by the special 2 reservation include special symbols Z4, Z5, Z6, and Z7. Of these, special symbols Z4, Z5, and Z6 are small prize symbols that can result in a double jackpot, and if these small prize symbols are won, the player can win 1,500 game balls. On the other hand, special symbol Z7 is a small prize symbol that cannot result in a double jackpot, and if special symbol Z7 is won, the game will continue in the most advantageous mode.

したがって、最優位モードは、実質的に、特別図柄Z4、Z5、Z6に当選するまで継続することになる。また、詳しい説明は省略するが、最優位モードにおいて、特別図柄が決定された場合の第2特別図柄表示器162における図柄の変動時間は全て0.5秒である。したがって、最優位モード中は、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を継続して発射させることで、特別図柄Z4、Z5、Z6に当選するまで、次々と特2保留に基づく大役抽選が実行される。 The most advantageous mode will therefore essentially continue until special patterns Z4, Z5, or Z6 are won. Although a detailed explanation will be omitted, in the most advantageous mode, when a special pattern is determined, the time for the pattern to change on the second special pattern display 162 is always 0.5 seconds. Therefore, during the most advantageous mode, by the player continuing to fire game balls towards the second game area 116b, successive big prize lotteries based on the special 2 reserve will be executed until special patterns Z4, Z5, or Z6 are won.

この間、特殊ムービーが継続して再生されており、大役抽選の結果は、演出図柄210によって報知される。ただし、最優位モード中は、図58(g)、(h)、(i)、(j)に示すように、演出図柄210がメイン演出表示部200aの右上に小さく表示される。特別図柄Z4、Z5、Z6に当選していない場合には、図58(g)、(h)に示すように、3つの演出図柄210に異なる数字が記されている。一方、特別図柄Z4、Z5、Z6に当選した場合には、図58(i)、(j)に示すように、3つの演出図柄210に同一の数字が記されている。 During this time, the special movie continues to play, and the result of the big prize lottery is announced by the performance symbols 210. However, during the most advantageous mode, the performance symbols 210 are displayed small in the upper right corner of the main performance display section 200a, as shown in Figures 58(g), (h), (i), and (j). If the special symbols Z4, Z5, and Z6 are not won, different numbers are written on the three performance symbols 210, as shown in Figures 58(g) and (h). On the other hand, if the special symbols Z4, Z5, and Z6 are won, the same number is written on the three performance symbols 210, as shown in Figures 58(i) and (j).

このように、初当たり時の小当たり図柄が特別図柄Z1であった場合、換言すれば、2回の大役遊技の実行が確約された状態では、1回目の大役遊技と2回目の大役遊技との間が最優位モードとなる。この最優位モードでは、1回目の大役遊技から継続して、特殊ムービーが再生されており、また、獲得出玉報知演出および右打ち報知演出も継続している。したがって、最優位モード中も、恰も大役遊技が継続しているかのような印象がもたらされる。 In this way, if the small win pattern at the time of the first win is the special pattern Z1, in other words, if the execution of two big role games is guaranteed, the most advantageous mode will be between the first big role game and the second big role game. In this most advantageous mode, a special movie continues to be played from the first big role game, and the winning ball notification effect and right hit notification effect also continue. Therefore, even during the most advantageous mode, it is given the impression that the big role game is continuing.

そして、最優位モードにおいて特別図柄Z4、Z5、Z6に当選すると、2回目の小当たり遊技が実行される。最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合、遊技者は、小当たり遊技および大役遊技において1500個の遊技球を獲得可能となり、さらに、大役遊技後に最優位モードにて遊技を実行することができる。 If the player wins the special symbols Z4, Z5, or Z6 in the most advantageous mode, a second small win game will be played. If the player wins the special symbol Z5 in the most advantageous mode, the player will be able to win 1,500 game balls in the small win game and the big win game, and will be able to play in the most advantageous mode after the big win game.

一方、最優位モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選した場合、遊技者は、小当たり遊技および大役遊技において1500個の遊技球を獲得可能となるが、大役遊技の終了後は、上位モードに設定される。上位モードは、特2保留による16回の大役抽選で、特別図柄Z4、Z5、Z6に当選することを目指すものであり、この間に特別図柄Z4、Z5、Z6に当選しなかった場合には、時短抜けとなり、非時短遊技状態に移行する。すなわち、上位モードは、次の小当たり、二種大当たりが確約されていない状態と言える。 On the other hand, if the special symbols Z4 and Z6 are won in the most advantageous mode, the player can win 1,500 game balls in the small prize game and the big prize game, but after the big prize game ends, the higher mode is set. In the higher mode, the aim is to win the special symbols Z4, Z5, and Z6 in 16 big prize lotteries using the special 2 reserve, and if the special symbols Z4, Z5, and Z6 are not won during this time, the time-saving feature will end and the game will move to a non-time-saving game state. In other words, the higher mode can be said to be a state in which the next small prize or type 2 big prize is not guaranteed.

本実施例では、最優位モードにおいて当選した小当たり図柄の種別によって、2回目の大役遊技中の一部の演出の実行パターンが異なる。以下では、まず、最優位モードにおいて、上位モードに移行する小当たり図柄に当選した場合の演出について説明する。 In this embodiment, the execution pattern of some of the effects during the second big win game differs depending on the type of small win symbol won in the most advantageous mode. Below, we will first explain the effects when a small win symbol that transitions to a higher mode is won in the most advantageous mode.

図59は、最優位モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選した場合の演出の一例を説明する図である。第2特別図柄表示器162に特別図柄Z4、Z6が停止表示されると、小当たり遊技が開始される。このとき、小当たり遊技中も、特殊ムービーが継続して再生されている。そして、オープニング期間の開始から、特定領域140bに遊技球が進入するまでの間、V入賞示唆演出が実行される。ただし、V入賞示唆演出は、特殊ムービーの再生中と非再生中とで実行パターンが異なる。 Figure 59 is a diagram illustrating an example of the presentation when the special symbols Z4 and Z6 are won in the most advantageous mode. When the special symbols Z4 and Z6 are displayed stopped on the second special symbol display 162, the small win game begins. At this time, the special movie continues to be played during the small win game. Then, from the start of the opening period until the game ball enters the specific area 140b, the V winning suggestion presentation is executed. However, the execution pattern of the V winning suggestion presentation differs depending on whether the special movie is being played or not.

特殊ムービーの再生中は、図59(a)に示すように、特定領域140bへの遊技球の進入を促すミニ画像が、特殊ムービーに重畳して表示される。つまり、V入賞示唆演出の実行中も、遊技者は特殊ムービーが視認可能となっている。なお、この間も、獲得出玉報知演出は継続して実行されている。 While the special movie is being played, a mini-image encouraging the game ball to enter the specific area 140b is displayed superimposed on the special movie, as shown in FIG. 59(a). In other words, the player can see the special movie even while the V winning suggestion effect is being executed. Note that the winning ball notification effect continues to be executed during this time.

そして、特定領域140bに遊技球が進入すると、ボーナス確定演出が実行される。ここでは、図59(b)に示すように、メイン演出表示部200aに「Good!!」と記されたカットイン画像が表示されている。なお、このカットイン画像は、特殊ムービーに重畳して一時的に表示されるものであり、カットイン画像の表示中も、特殊ムービーの再生は継続している。ただし、カットイン画像の表示中は、特殊ムービーの再生を停止させてもよい。そして、ボーナス確定演出が終了すると、図59(c)に示すように、特殊ムービーが視認可能となる。 When the gaming ball enters the specific area 140b, a bonus confirmation effect is executed. Here, as shown in FIG. 59(b), a cut-in image with the word "Good!!" written on it is displayed in the main effect display section 200a. Note that this cut-in image is displayed temporarily, superimposed on the special movie, and the special movie continues to play even while the cut-in image is displayed. However, the special movie may be stopped from playing while the cut-in image is displayed. Then, when the bonus confirmation effect ends, the special movie becomes visible, as shown in FIG. 59(c).

なお、初当たり後、2回目の大役遊技中に再生される特殊ムービーは、1回目の大役遊技中に再生される特殊ムービーと同じであってもよいし、異なってもよい。2回目の大役遊技中は、7回目のラウンド遊技が終了するまで、特殊ムービーが継続して再生されており、この間、獲得出玉報知演出および右打ち報知演出も継続している。 The special movie played during the second big win after the first win may be the same as the special movie played during the first big win, or it may be different. During the second big win, the special movie continues to be played until the seventh round of play ends, and during this time, the winning ball notification effect and right-hit notification effect also continue.

そして、8~10回目のラウンド遊技中は、モード選択演出が実行される。モード選択演出は、大役遊技後に設定される上位モード中の演出モードを遊技者に選択させる演出である。ここでは、演出モードとして、第1演出モードおよび第2演出モードが設けられており、演出モードによって、異なる画像が表示される。モード選択演出中は、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間となる。 Then, during the 8th to 10th rounds of play, a mode selection effect is executed. The mode selection effect is an effect that allows the player to select an effect mode from among the higher modes that are set after the big win is played. Here, a first effect mode and a second effect mode are provided as the effect modes, and different images are displayed depending on the effect mode. During the mode selection effect, an operation valid period occurs during which operation of the effect button 208 is valid.

モード選択演出では、図59(d)に示すように、第1演出モードと記されたアイコンと、第2演出モードと記されたアイコンとが表示される。モード選択演出の開始時には、第1演出モードと記されたアイコンが強調表示されている。アイコンの強調表示は、現在、選択中の演出モードを示すものであり、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されると、図59(e)に示すように、強調表示されるアイコン、すなわち、選択中の演出モードが切り替わる。 In the mode selection presentation, as shown in FIG. 59(d), an icon labeled "first presentation mode" and an icon labeled "second presentation mode" are displayed. When the mode selection presentation starts, the icon labeled "first presentation mode" is highlighted. The highlighting of the icon indicates the currently selected presentation mode, and when the presentation button 208 is operated during the valid operation period, the highlighted icon, i.e., the selected presentation mode, is switched as shown in FIG. 59(e).

そして、10回目のラウンド遊技が終了すると、その時点で選択されていた演出モードが確定する。エンディング期間に移行すると、図59(f)、(h)に示すように、モード選択演出で選択された演出モードを報知するモード報知演出が実行される。その後、エンディング期間が終了し、上位モードに移行すると、選択された演出モードが設定され、図59(g)、(i)に示すように、設定された演出モードに対応する演出画像が表示される。図からも明らかなように、演出モードごとに、メイン演出表示部200aに表示される背景画像、演出図柄210の表示態様が異なる。 Then, when the tenth round of play is completed, the presentation mode selected at that time is confirmed. When the ending period begins, a mode notification presentation is executed to notify the player of the presentation mode selected in the mode selection presentation, as shown in Figures 59(f) and (h). After that, when the ending period ends and the player transitions to the higher mode, the selected presentation mode is set, and a presentation image corresponding to the set presentation mode is displayed, as shown in Figures 59(g) and (i). As is clear from the figure, the background image and presentation pattern 210 displayed on the main presentation display section 200a differ for each presentation mode.

以上のように、初当たり時の小当たり図柄が特別図柄Z1であった場合、3000ボーナス演出が実行される。3000ボーナス演出は、1回目の小当たり遊技から、少なくとも2回目の大役遊技に跨って実行される。また、3000ボーナス演出では、獲得出玉報知演出や、ボーナス確定演出において、遊技者が2回の小当たり遊技、大役遊技で獲得可能な遊技球数を示す「3000」の表記がなされている。つまり、3000ボーナス演出は、1回の当たりによって、恰も3000個の遊技球を獲得できるかのような印象を与える演出である。2回の小当たり遊技、大役遊技で獲得可能な遊技球数が報知されるので、3000ボーナス演出により、遊技者の高揚感が高められ、遊技の興趣が向上する。 As described above, if the small win symbol at the time of the first win is the special symbol Z1, the 3000 bonus effect is executed. The 3000 bonus effect is executed from the first small win game to at least the second big win game. In addition, in the 3000 bonus effect, the number "3000" is displayed in the winning ball notification effect and the bonus determination effect, indicating the number of game balls that the player can win in two small win games and a big win game. In other words, the 3000 bonus effect is an effect that gives the impression that 3000 game balls can be won with one win. Since the number of game balls that can be won in two small win games and a big win game is announced, the 3000 bonus effect increases the player's sense of excitement and increases the enjoyment of the game.

図60は、最優位モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選した場合の3000ボーナス演出のタイムチャートである。図60において、(a)は、主制御基板300の処理の流れを示し、(b)は演出の流れを示している。非時短遊技状態において、特1保留に基づく図柄変動が行われるとともに、この図柄変動で特別図柄Z1が停止表示されたとする。この場合、図柄変動中、大当たり変動演出が実行される。 Figure 60 is a time chart of the 3000 bonus presentation when special symbols Z4 and Z6 are won in the most advantageous mode. In Figure 60, (a) shows the processing flow of the main control board 300, and (b) shows the presentation flow. In a non-time-saving play state, a pattern change is performed based on the special 1 reservation, and this pattern change causes the special symbol Z1 to be displayed in a stopped state. In this case, a jackpot change presentation is executed while the pattern is changing.

その後、小当たり遊技では、オープニング期間に続いて1回目のラウンド遊技が実行される。このとき、オープニング期間の開始と同時に、V入賞示唆演出が実行される。そして、1回目のラウンド遊技中に特定領域140bに遊技球が進入すると、ボーナス確定演出が実行される。なお、ボーナス確定演出の実行時間は予め定められており、1回目のラウンド遊技中に終了することもあれば、2回目のラウンド遊技中に終了することもある。 After that, in the small win game, the first round of play is executed following the opening period. At this time, at the same time as the opening period starts, a V winning suggestion effect is executed. Then, when the game ball enters the specific area 140b during the first round of play, a bonus confirmation effect is executed. Note that the execution time of the bonus confirmation effect is predetermined, and it may end during the first round of play or during the second round of play.

小当たり遊技が終了すると、大役遊技において、2~10回目のラウンド遊技が実行され、10回目のラウンド遊技の終了後にエンディング期間となる。エンディング期間が終了すると、最優位モードとなり、特2保留に基づく図柄変動が実行される。この図柄変動の変動時間は、全て0.5秒である。そして、特別図柄Z4、Z6に当選すると、再度、小当たり遊技が実行され、特定領域140bに遊技球が進入すると、大役遊技が実行される。 When the small win game ends, the 2nd to 10th rounds of the big win game are played, and the ending period begins after the 10th round. When the ending period ends, the most advantageous mode is entered, and pattern changes are performed based on the special 2 reservation. The change time for these pattern changes is always 0.5 seconds. Then, when the special patterns Z4 and Z6 are won, the small win game is played again, and when the game ball enters the specific area 140b, the big win game is played.

1回目の小当たり遊技または大役遊技中、ボーナス確定演出の終了に伴い、特殊ムービーが再生される。この特殊ムービーは、2回目の大役遊技の8回目のラウンド遊技の開始まで継続して再生されている。なお、2回目の小当たり遊技中は、特殊ムービーに重畳して、V入賞示唆演出およびボーナス確定演出が実行される。 During the first small win or big win game, a special movie is played when the bonus confirmation effect ends. This special movie continues to be played until the start of the eighth round of the second big win game. During the second small win game, a V winning suggestion effect and a bonus confirmation effect are played superimposed on the special movie.

そして、2回目の大役遊技のうち、8~10回目のラウンド遊技中はモード選択演出が実行され、エンディング期間中、モード報知演出が実行される。エンディング期間が終了すると、上位モードに移行し、この間、遊技者が選択した演出モードが設定される。なお、詳しい説明は省略するが、上位モード中は、特2保留に基づく図柄変動が行われるが、このとき決定される変動時間は、例えば0.5秒~60秒であり、最優位モードで決定される変動時間よりも長い。上位モードにおける特2保留に基づく図柄変動中は、小当たりの当選を示唆する変動演出が実行される。 During the second big win game, a mode selection effect is executed during the 8th to 10th round play, and a mode notification effect is executed during the ending period. When the ending period ends, the game transitions to the higher mode, during which the effect mode selected by the player is set. Although a detailed explanation is omitted, during the higher mode, a pattern change based on the special 2 reservation is performed, and the change time determined at this time is, for example, 0.5 to 60 seconds, which is longer than the change time determined in the most advantageous mode. During the pattern change based on the special 2 reservation in the higher mode, a change effect suggesting a small win is executed.

図61は、最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合の演出の一例を説明する図である。上記した初当たりの例において、1回目の大役遊技後の最優位モードで、小当たり図柄である特別図柄Z5に当選したとする。この場合、2回目の小当たり遊技が開始されるまでは、図58に示すように演出が実行される。そして、2回目の小当たり遊技が開始されると、上記と同様、図61(a)、(b)に示すように、V入賞示唆演出およびボーナス確定演出が実行される。 Figure 61 is a diagram illustrating an example of the presentation when the special symbol Z5 is won in the most advantageous mode. In the example of the first win described above, suppose that the special symbol Z5, which is a small win symbol, is won in the most advantageous mode after the first big win game. In this case, the presentation is executed as shown in Figure 58 until the second small win game starts. Then, when the second small win game starts, the V winning suggestion presentation and the bonus confirmation presentation are executed as shown in Figures 61(a) and (b) in the same manner as above.

そして、ボーナス確定演出が終了すると、図61(c)に示すように、特殊ムービーが視聴可能となるが、最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合には、5回目のラウンド遊技中に、RUSH獲得演出が実行される。RUSH獲得演出では、図61(d)に示すように、演出ボタン208の操作を促す画像が表示されるとともに、演出ボタン208の操作を有効とする操作有効期間に設定される。操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されると、図61(e)に示すように、「RUSH」と記されたラッシュアイコンの獲得が報知される。 Then, when the bonus confirmation effect ends, a special movie can be viewed as shown in FIG. 61(c), but if the special symbol Z5 is won in the most advantageous mode, a RUSH acquisition effect is executed during the fifth round of play. In the RUSH acquisition effect, an image prompting the player to operate the effect button 208 is displayed as shown in FIG. 61(d), and an effective operation period is set in which operation of the effect button 208 is effective. If operation of the effect button 208 is detected during the effective operation period, the acquisition of a rush icon marked "RUSH" is announced as shown in FIG. 61(e).

なお、詳しくは後述するが、RUSH獲得演出は、小当たり遊技の開始あるいは特定領域140bへの遊技球の進入時に記憶されている特2保留に、所定の小当たりに当選する当たり保留が含まれている場合にも実行される。ラッシュアイコンの表示パターンは複数設けられており、表示パターンによって、メイン演出表示部200aに表示されるラッシュアイコンの色が異なっている。このラッシュアイコンの色、すなわち、表示パターンは、遊技者が獲得可能な遊技球数を示唆する。例えば、当たり保留が1つ記憶されている場合には青色、当たり保留が2つ記憶されている場合には赤色、当たり保留が3つ以上記憶されている場合には虹色でラッシュアイコンが表示され得る。 Although more details will be described later, the RUSH acquisition effect is also executed when the special 2 reserve stored at the start of the small win game or when the game ball enters the specific area 140b includes a winning reserve that will win a specified small win. There are multiple display patterns for the rush icon, and the color of the rush icon displayed on the main effect display section 200a differs depending on the display pattern. The color of this rush icon, i.e., the display pattern, indicates the number of game balls that the player can acquire. For example, the rush icon may be displayed in blue when one winning reserve is stored, in red when two winning reserves are stored, and in rainbow colors when three or more winning reserves are stored.

いずれにしても、ラッシュアイコンは、最低でも、1500個の遊技球の獲得が可能であることを示唆する。ここでは、特別図柄Z5に当選した場合、青色のラッシュアイコンが表示され、1500個の遊技球の獲得が可能であることが示唆される。 In any case, the rush icon indicates that it is possible to win at least 1,500 game balls. Here, if you win the special pattern Z5, a blue rush icon will be displayed, indicating that it is possible to win 1,500 game balls.

そして、5回目のラウンド遊技が終了すると、RUSH獲得演出が終了となり、以後、6~10回目のラウンド遊技中は、特殊ムービーが視聴可能となる。このとき、図61(f)に示すように、RUSH獲得演出で獲得したアイコンが、メイン演出表示部200aの右上に表示されている。 When the fifth round of play is completed, the RUSH acquisition effect ends, and a special movie can be viewed during the sixth through tenth rounds of play. At this time, as shown in FIG. 61(f), the icon acquired in the RUSH acquisition effect is displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a.

なお、RUSH獲得演出の内容は適宜設計変更可能である。例えば、演出ボタン208が複数回操作可能となり、複数のラッシュアイコンが獲得されてもよい。この場合、複数のラッシュアイコンを獲得すると、RUSH獲得演出後、獲得した数と同数のラッシュアイコンがメイン演出表示部200aの右上に表示されるとよい。 The design of the RUSH acquisition effect can be modified as appropriate. For example, the effect button 208 can be operated multiple times, and multiple rush icons can be acquired. In this case, when multiple rush icons are acquired, after the RUSH acquisition effect, the same number of rush icons as the number acquired can be displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a.

そして、10回目のラウンド遊技が終了し、エンディング期間になると、RUSH状態演出が実行される。RUSH状態演出は、図61(g)に示すように、専用の背景画像に重畳して「RUSH」と表示される演出である。このRUSH状態演出は、エンディング期間の開始から、次の小当たり遊技中に、特定領域140bに遊技球が進入するまで継続する。なお、小当たり遊技の開始から、特定領域140bに遊技球が進入するまでの間は、図61(h)に示すように、RUSH状態演出と並行してV入賞示唆演出が実行される。 Then, when the tenth round of play ends and the ending period begins, a RUSH state presentation is executed. The RUSH state presentation is a presentation in which "RUSH" is displayed superimposed on a dedicated background image, as shown in FIG. 61(g). This RUSH state presentation continues from the start of the ending period until the game ball enters the specific area 140b during the next small win game. Note that, from the start of the small win game until the game ball enters the specific area 140b, a V winning suggestion presentation is executed in parallel with the RUSH state presentation, as shown in FIG. 61(h).

そして、特定領域140bに遊技球が進入すると、所定時間に亘り、ボーナス確定演出が実行される。このとき、当選している小当たり図柄が特別図柄Z4、Z6である場合、ボーナス確定演出では、図61(i)に示すように、メイン演出表示部200aに「+1500」と表示される。この「+1500」は、獲得可能な遊技球数が1500個増えること、すなわち、獲得可能な遊技球数の上乗せを示唆するものである。 When the game ball enters the specific area 140b, a bonus confirmation effect is executed for a predetermined time. At this time, if the winning small winning symbol is the special symbol Z4 or Z6, the bonus confirmation effect displays "+1500" on the main effect display section 200a, as shown in FIG. 61(i). This "+1500" indicates that the number of game balls that can be acquired will increase by 1500, in other words, that the number of game balls that can be acquired will be increased.

ボーナス確定演出が終了すると、図61(g)に示すように、通常ムービーが再生されるとともに、獲得出玉報知演出が実行される。このとき、獲得出玉報知演出では、メイン演出表示部200aの右下に分母で表示される獲得可能な遊技球数が、3000から4500に更新されている。つまり、ボーナス確定演出で示唆された上乗せ数が、獲得可能な遊技球数に加算されている。なお、ここでは、通常ムービーが再生されることとしたが、通常ムービーに代えて、上記と同様の特殊ムービーが再生されてもよい。 When the bonus confirmation effect ends, as shown in FIG. 61(g), a normal movie is played and an acquired ball notification effect is executed. At this time, in the acquired ball notification effect, the number of acquireable game balls displayed as a denominator in the lower right of the main effect display section 200a is updated from 3000 to 4500. In other words, the additional number suggested in the bonus confirmation effect is added to the number of acquireable game balls. Note that, although a normal movie is played here, a special movie similar to the above may be played instead of the normal movie.

ここで、図61には、最優位モードにおいて、特別図柄Z5に当選した場合の演出の一例を示している。最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選すると、さらに2回の小当たり遊技および大役遊技が実行可能となり、その時点からさらに3000個の遊技球が獲得可能となる。また、上記したように、初当たり時に特別図柄Z1に当選した場合にも、その時点から3000個の遊技球が獲得可能となる。 Here, FIG. 61 shows an example of the presentation when special symbol Z5 is won in the most advantageous mode. When special symbol Z5 is won in the most advantageous mode, two more small win games and a big win game can be played, and from that point on, an additional 3000 game balls can be won. Also, as mentioned above, if special symbol Z1 is won on the first win, 3000 game balls can be won from that point on.

初当たり時に特別図柄Z1に当選した場合には、直後のボーナス確定演出で「3000 Bonus」と表示され(図58(c)参照)、以後に、3000個の遊技球を獲得可能であることが示唆される。これに対して、最優位モードを挟んで複数回の小当たり遊技、大役遊技が実行される場合において、最優位モードで特別図柄Z5に当選した場合には、直後のボーナス確定演出で「Good!!」と表示され、また、1500個の遊技球の獲得を示唆するRUSH獲得演出が実行されるのみで、3000個を示唆する演出が実行されない。 If the special symbol Z1 is won on the first hit, the immediately following bonus confirmation effect will display "3000 Bonus" (see Figure 58 (c)), suggesting that 3000 game balls can be won in the future. In contrast, if multiple small win games and big win games are played with the most advantageous mode in between, and the special symbol Z5 is won in the most advantageous mode, the immediately following bonus confirmation effect will display "Good!!" and only a RUSH acquisition effect suggesting the acquisition of 1500 game balls will be executed, and no effect suggesting 3000 will be executed.

つまり、非時短遊技状態で特別図柄Z1に当選した場合と、最優位モードで特別図柄Z5に当選した場合とでは、以後に3000個の遊技球を獲得可能である点が共通である。しかしながら、最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合には、遊技者に示唆される獲得可能な遊技球数が、3000個ではなく1500個となる。 In other words, what is common between winning the special symbol Z1 in non-time-saving play mode and winning the special symbol Z5 in the most advantageous mode is that 3,000 game balls can be acquired thereafter. However, if the special symbol Z5 is won in the most advantageous mode, the number of game balls that can be acquired is suggested to the player as 1,500, not 3,000.

最優位モードは、次の1回の小当たり、二種大当たりが確約されており、1500個の遊技球の獲得が保証された状態である。また、最優位モードにおける小当たりの当選も含めたうえで、先に、3000個の遊技球を獲得可能であることが示唆されている。そのため、仮に、最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した際に、再度、3000個の遊技球が獲得可能となるといった演出を行ってしまうと、実際には4500個の遊技球しか獲得できないにも拘わらず、合計で6000個の遊技球を獲得可能となるのではないかといった誤解を遊技者に与えるおそれがある。本実施例のように、1500個が上乗せされたことを印象付ける演出を実行することで、遊技者に誤解を生じさせるおそれが低減される。 In the most advantageous mode, one small win and two types of big win are guaranteed, and the acquisition of 1500 game balls is guaranteed. It is also suggested that 3000 game balls can be acquired in advance, including the small win in the most advantageous mode. Therefore, if an effect were presented in which 3000 game balls could be acquired again when the special pattern Z5 was won in the most advantageous mode, the player might misunderstand that a total of 6000 game balls could be acquired, even though in reality only 4500 game balls can be acquired. As in this embodiment, the risk of misunderstanding the player is reduced by executing an effect that gives the impression that 1500 balls have been added.

図62は、最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合の3000ボーナス演出のタイムチャートである。図62において、(a)は、主制御基板300の処理の流れを示し、(b)は演出の流れを示している。非時短遊技状態において、特1保留に基づく図柄変動が行われるとともに、この図柄変動で特別図柄Z1が停止表示されたとする。この場合、図62に示す2回目の大役遊技のうち、4回目のラウンド遊技が終了するまでは、図60に示すのと同様に演出が実行される。 Figure 62 is a time chart of the 3000 bonus presentation when special symbol Z5 is won in the most advantageous mode. In Figure 62, (a) shows the processing flow of the main control board 300, and (b) shows the presentation flow. In a non-time-saving play state, a pattern change is performed based on the special 1 reservation, and this pattern change causes the special symbol Z1 to be displayed in a stopped state. In this case, during the second major role play shown in Figure 62, the presentation is executed in the same manner as shown in Figure 60 until the fourth round of play is completed.

そして、2回目の大役遊技のうち、5回目のラウンド遊技中にRUSH獲得演出が実行され、6~10回目のラウンド遊技中は特殊ムービーが再生される。そして、2回目の大役遊技のエンディング期間の開始に伴って、RUSH状態演出が実行される。このRUSH状態演出は、エンディング期間の終了後の最優位モード中も継続する。したがって、最優位モード中に図柄変動が行われた場合には、上記したように、演出図柄210がメイン演出表示部200aの右上で小さく変動表示される。 Then, during the fifth round of the second big win game, a RUSH acquisition effect is executed, and a special movie is played during the sixth to tenth rounds. Then, with the start of the ending period of the second big win game, a RUSH state effect is executed. This RUSH state effect continues during the most advantageous mode after the ending period ends. Therefore, if a pattern change occurs during the most advantageous mode, as described above, the effect pattern 210 is displayed in a small changing manner in the upper right corner of the main effect display section 200a.

図63は、2回目の最優位モードにおいて、特別図柄Z4、Z6に当選した場合のタイムチャートである。図63において、(a)は、主制御基板300の処理の流れを示し、(b)は演出の流れを示している。初当たり後、2回目の最優位モード中に、特別図柄Z4、Z6に当選したとする。この場合、小当たり遊技の開始に伴って、V入賞示唆演出が実行される。このV入賞示唆演出は、RUSH状態演出と並行して実行される。 Figure 63 is a time chart for when special symbols Z4 and Z6 are won in the second most advantageous mode. In Figure 63, (a) shows the processing flow of the main control board 300, and (b) shows the presentation flow. After the first win, assume that special symbols Z4 and Z6 are won during the second most advantageous mode. In this case, a V winning suggestion presentation is executed as the small win game begins. This V winning suggestion presentation is executed in parallel with the RUSH state presentation.

そして、特定領域140bに遊技球が進入すると、ボーナス確定演出が実行される。RUSH状態演出は、ボーナス確定演出の開始に伴って終了する。このボーナス確定演出では、図61(i)に示すように「+1500」と表示され、獲得可能な遊技球数の上乗せが報知される。ボーナス確定演出が終了すると、以後、7回目のラウンド遊技が終了するまで通常ムービーが再生される。 When the game ball enters the specific area 140b, a bonus confirmation effect is executed. The RUSH state effect ends with the start of the bonus confirmation effect. In this bonus confirmation effect, "+1500" is displayed as shown in FIG. 61(i), and an increase in the number of game balls that can be acquired is announced. After the bonus confirmation effect ends, the normal movie is played until the seventh round of play is completed.

そして、8~10回目のラウンド遊技中、モード選択演出が実行され、エンディング期間においてモード報知演出が実行される。大役遊技が終了すると、上位モードに設定され、図柄変動が行われる。上位モード中は、モード選択演出で遊技者が選択した演出モードに設定され、設定された演出モードに対応する演出が実行される。 Then, during the 8th to 10th rounds of play, a mode selection effect is executed, and during the ending period, a mode notification effect is executed. When the big win game ends, the higher mode is set, and the symbols change. During the higher mode, the effect is set to the effect mode selected by the player in the mode selection effect, and an effect corresponding to the set effect mode is executed.

以上のように、本実施例では、大役遊技後に最優位モードに設定される場合には、最優位モード中に、特殊ムービーが再生されるか、あるいは、RUSH状態演出が実行される。この間、図柄変動が行われるが、図柄変動中は、演出図柄210が小さく表示されるだけであり、大役遊技が継続しているかのような印象がもたらされる。これにより、複数回の小当たり遊技および大役遊技が、恰も1つの大役遊技であるかのような印象がもたらされる。 As described above, in this embodiment, when the most advantageous mode is set after a big win game, a special movie is played during the most advantageous mode, or a RUSH state presentation is executed. During this time, the patterns change, but while the patterns are changing, the presentation pattern 210 is simply displayed in a small size, creating the impression that the big win game is continuing. This creates the impression that multiple small win games and big win games are just one big win game.

つまり、大役遊技後に最優位モードに設定され続ける限り、最優位モードを挟んで実行される複数回の小当たり遊技および大役遊技を、1つの大役遊技であるように見せる演出が実行される。したがって、例えば、2回目の最優位モードにおいて、再度、特別図柄Z5に当選した場合には、図63に示す通常ムービーに代えて、特殊ムービーが10回目のラウンド遊技の終了まで再生され、エンディング期間からRUSH状態演出が実行されることとなる。 In other words, as long as the most advantageous mode remains set after a big win game, a presentation is executed that makes the multiple small win games and big win games that are executed with the most advantageous mode in between look like a single big win game. Therefore, for example, if the special symbol Z5 is won again in the second most advantageous mode, a special movie will be played until the end of the 10th round of play instead of the normal movie shown in FIG. 63, and a RUSH state presentation will be executed from the ending period.

なお、大役遊技後に最優位モードに設定される場合には、大役遊技中にモード選択演出が実行されない。モード選択演出は、特別図柄Z4、Z6に当選し、大役遊技後に上位モードに設定される場合、すなわち、次の小当たり、二種大当たりが確約されない場合に実行される。ただし、大役遊技後に上位モードに設定される場合であっても、上位モードにおける最初の4回以内の図柄変動で特別図柄Z4、Z5、Z6に当選する場合、すなわち、所謂保留連時には、モード選択演出が実行されず、最優位モードに設定される場合と同様に演出が実行されることもある。 When the most advantageous mode is set after a big win, the mode selection effect is not executed during the big win. The mode selection effect is executed when the special symbols Z4, Z6 are won and the higher mode is set after the big win, i.e., when the next small win or type 2 big win is not guaranteed. However, even when the higher mode is set after a big win, if the special symbols Z4, Z5, Z6 are won in the first four symbol changes in the higher mode, i.e., during a so-called reserved streak, the mode selection effect is not executed and the effect may be executed in the same way as when the most advantageous mode is set.

図64は、保留連時の演出の一例を説明する第1のタイムチャートであり、図65は、保留連時の演出の一例を説明する第2のタイムチャートである。図64および図65において、(a)は、主制御基板300の処理の流れを示し、(b)は演出の流れを示している。例えば、初当たり時に特別図柄Z1に当選し、3000ボーナス演出が実行されたとする。この場合、上記と同様に、1回目の大役遊技中、および、大役遊技後の最優位モード中、特殊ムービーが再生される。そして、最優位モード中に特別図柄Z4、Z6に当選したとする。このとき、特別図柄Z4、Z5、Z6に当選する保留(以下、小当たり保留と呼ぶ)が記憶されていなければ、特定領域140bに遊技球が進入した後の演出は、図60と同様に行われる。 Figure 64 is a first time chart explaining an example of the effect during consecutive reserved balls, and Figure 65 is a second time chart explaining an example of the effect during consecutive reserved balls. In Figures 64 and 65, (a) shows the processing flow of the main control board 300, and (b) shows the flow of the effect. For example, suppose that the special symbol Z1 is won at the first winning, and a 3000 bonus effect is executed. In this case, as in the above, a special movie is played during the first big role play and during the most advantageous mode after the big role play. Then, suppose that the special symbols Z4 and Z6 are won during the most advantageous mode. At this time, if a reserve that wins the special symbols Z4, Z5, and Z6 (hereinafter referred to as a small win reserve) is not stored, the effect after the game ball enters the specific area 140b is performed in the same manner as in Figure 60.

これに対して、小当たり遊技の開始時に小当たり保留が記憶されている場合には、最優位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合と同様、図62に示すように、10回目のラウンド遊技が終了するまで特殊ムービーが再生される。また、2回目の大役遊技における5回目のラウンド遊技中に、上記したRUSH獲得演出が実行される。したがって、この場合には、エンディング期間の開始に伴い、RUSH状態演出が実行される。 In contrast, if a small win reserve is stored at the start of a small win game, the special movie is played until the end of the tenth round of play, as shown in FIG. 62, in the same way as when the special symbol Z5 is won in the most advantageous mode. Also, during the fifth round of play in the second major role game, the above-mentioned RUSH acquisition presentation is executed. Therefore, in this case, the RUSH state presentation is executed with the start of the ending period.

ここで、上位モードにおける最初の4回の図柄変動が実行される期間は、即連期間に設定されており、例えば、ハズレ時または特別図柄Z7の当選時の変動時間が0.5秒に設定される。したがって、上位モードにおける即連期間の変動時間は、最優位モードと差異がない。また、上位モードの即連期間中もRUSH状態演出が実行されるため、遊技者は、上位モードと最優位モードとの違いを判別することができない。 The period during which the first four symbol changes in the higher mode are executed is set to the immediate consecutive period, and for example, the change time in the event of a miss or when the special symbol Z7 is won is set to 0.5 seconds. Therefore, the change time of the immediate consecutive period in the higher mode is no different from that in the most advantageous mode. Also, since the RUSH state presentation is executed during the immediate consecutive period in the higher mode, the player cannot tell the difference between the higher mode and the most advantageous mode.

そして、図65(a)に示すように、即連期間において、小当たり保留に基づく図柄変動が行われたとする。即連期間において、特別図柄Z4、Z5、Z6の当選時の変動時間は、例えば10~20秒であり、この間、上乗せ演出が実行される。なお、上乗せ演出の内容については図示を省略するが、上乗せ演出では、獲得可能な遊技球数の示唆がなされる。例えば、小当たり当選時の図柄変動の開始時に、小当たり保留が記憶されていない場合には、獲得可能な遊技球数を1500個上乗せする演出が実行される。また、例えば、小当たり当選時の図柄変動の開始時に、小当たり保留が記憶されている場合には、小当たり保留の個数に応じて、獲得可能な遊技球数を1500個から7500個上乗せする演出が実行される。 As shown in FIG. 65(a), during the immediate consecutive period, the pattern change based on the reserved small win is performed. During the immediate consecutive period, the change time when the special patterns Z4, Z5, and Z6 are won is, for example, 10 to 20 seconds, and during this time, an additional performance is executed. Although the content of the additional performance is not shown, the additional performance suggests the number of game balls that can be acquired. For example, if a reserved small win is not stored at the start of the pattern change when a small win is won, an effect is executed to add 1500 to the number of game balls that can be acquired. Also, for example, if a reserved small win is stored at the start of the pattern change when a small win is won, an effect is executed to add 1500 to 7500 to the number of game balls that can be acquired depending on the number of reserved small wins.

なお、当選した小当たり図柄が特別図柄Z4、Z6であり、かつ、図柄変動の開始時に小当たり保留が記憶されていない場合には、獲得可能な遊技球数を1500個上乗せする上乗せ演出が実行された後、小当たり遊技の開始とともにV入賞示唆演出が実行される。そして、特定領域140bに遊技球が進入すると、ボーナス確定演出が実行される。なお、このボーナス確定演出は、獲得可能な遊技球数を示唆するものではなく、単に二種大当たりの当選を報知する内容となっている。その後、2~7回目のラウンド遊技に亘って通常ムービーが再生され、8~10回目のラウンド遊技中にモード選択演出が実行される。そして、エンディング期間でモード報知演出が実行された後、遊技者が選択した演出モードに係る演出が実行される。また、小当たり保留が複数記憶されている場合、上乗せ演出が複数回実行されることもある。 If the winning small win symbol is a special symbol Z4 or Z6, and no small win reserved symbol is stored at the start of the symbol change, an additional effect is executed to add 1500 balls to the number of balls that can be acquired, and then a V winning suggestion effect is executed when the small win game starts. Then, when the game ball enters the specific area 140b, a bonus confirmation effect is executed. Note that this bonus confirmation effect does not indicate the number of balls that can be acquired, but simply notifies the player that a double big win has been won. After that, a normal movie is played over the second to seventh rounds of play, and a mode selection effect is executed during the eighth to tenth rounds of play. Then, after a mode notification effect is executed during the ending period, an effect related to the presentation mode selected by the player is executed. Also, if multiple small win reserved symbols are stored, the additional effect may be executed multiple times.

図66は、複数の小当たり保留が記憶されている場合の演出の一例を説明するタイムチャートである。図66において、(a)は、主制御基板300の処理の流れを示し、(b)は演出の流れを示している。例えば、図64に示すように、初当たり時に特別図柄Z1に当選し、1回目の大役遊技後の最優位モードにおいて、特別図柄Z4、Z6に当選したとする。このとき、小当たり保留が複数記憶されていると、2回目の大役遊技における5回目のラウンド遊技中にRUSH獲得演出が実行され、エンディング期間の開始に伴い、RUSH状態演出が実行される。 Figure 66 is a time chart that explains an example of a presentation when multiple reserved small wins are stored. In Figure 66, (a) shows the processing flow of the main control board 300, and (b) shows the presentation flow. For example, as shown in Figure 64, assume that special symbol Z1 is won at the first win, and special symbols Z4 and Z6 are won in the most advantageous mode after the first big win. At this time, if multiple reserved small wins are stored, a RUSH acquisition presentation is executed during the fifth round of play in the second big win, and a RUSH state presentation is executed with the start of the ending period.

そして、図66(a)に示すように、即連期間において、小当たり保留に基づく図柄変動が行われたとする。上記したように、即連期間において、特別図柄Z4、Z5、Z6の当選時の変動時間は、例えば10~20秒であり、この間、上乗せ演出が実行される。このとき、小当たり当選時の図柄変動の開始時に、小当たり保留が記憶されている場合には、小当たり保留の個数に応じて、獲得可能な遊技球数を1500個から7500個上乗せする演出が実行される。 As shown in FIG. 66(a), during the immediate consecutive win period, a pattern change based on a reserved small win occurs. As described above, during the immediate consecutive win period, the change time when the special patterns Z4, Z5, and Z6 are won is, for example, 10 to 20 seconds, and during this time, an additional effect is executed. At this time, if a reserved small win is stored at the start of the pattern change when a small win is won, an effect is executed that adds 1,500 to 7,500 game balls that can be acquired depending on the number of reserved small wins.

そして、特定領域140bに遊技球が進入すると、ボーナス確定演出に代えて、さらに上乗せ演出が実行され得る。例えば、上位モードにおいて、特別図柄Z4、Z6の当選時の図柄変動の開始時に、さらに2つの別の小当たり保留が記憶されているとする。この場合、実行中の図柄変動での小当たりの当選と、さらに2つの小当たり保留による小当たりの当選とで、遊技者は、少なくとも、4500個の遊技球を獲得することができる。 When a gaming ball enters the specific area 140b, an additional effect may be executed instead of the bonus confirmation effect. For example, in the higher mode, assume that two additional small win reserves are stored at the start of the pattern change when the special patterns Z4 and Z6 are won. In this case, the player can win at least 4,500 gaming balls by winning a small win from the ongoing pattern change and by winning a small win from the two additional small win reserves.

したがって、例えば、図柄変動処理中の上乗せ演出で1500個の上乗せが示唆され、特定領域140bへの遊技球の進入に起因して開始される上乗せ演出で、さらに1500個または3000個の上乗せが示唆される。その後、10回目のラウンド遊技が終了するまで特殊ムービーが再生され、エンディング期間の開始に伴ってRUSH状態演出が実行される。 Therefore, for example, an addition of 1500 balls is suggested in the addition effect during the pattern change process, and an addition effect that is started due to the game ball entering the specific area 140b suggests an addition of another 1500 or 3000 balls. After that, a special movie is played until the end of the 10th round of play, and a RUSH state effect is executed with the start of the ending period.

このように、大役遊技後に上位モードに設定される場合であっても、所謂保留連時には、最優位モードに設定される場合と同様に、複数回の小当たり遊技および大役遊技に跨って、特殊ムービーが再生されることとなる。このとき、小当たり保留の個数に応じて、遊技者に示唆される獲得可能な遊技球数が異なる。なお、例えば、小当たり保留による獲得可能な遊技球数が4500個の場合、その全てが上乗せ演出で示唆されてもよいし、一部のみが上乗せ演出で示唆されてもよい。 In this way, even if the higher mode is set after a big win, during a so-called reserve sequence, a special movie will be played across multiple small wins and big wins, just as when the most advantageous mode is set. At this time, the number of game balls that can be acquired by the player differs depending on the number of reserved small wins. For example, if the number of game balls that can be acquired by reserved small wins is 4,500, all of them may be suggested by the added effect, or only a portion of them may be suggested by the added effect.

次に、上位モードの即連期間において特別図柄Z4、Z5、Z6に当選しなかった場合の演出について説明する。即連期間で特別図柄Z4、Z5、Z6に当選しなかった場合、以後、上位モード中、遊技者が選択した演出モードに係る演出が実行される。なお、上位モードのうち、即連期間の終了後、上位モードが終了するまでの期間を通常期間と呼ぶ。上記のように、上位モードは、16回の特2保留に基づく図柄変動で特別図柄Z4、Z5、Z6に当選することを目指す状態である。即連期間は、4回の特2保留に基づく図柄変動が終了するまでの期間である。したがって、上位モードの通常期間は、残りの12回の特2保留に基づく図柄変動が実行される期間となる。 Next, we will explain the presentation when the special patterns Z4, Z5, and Z6 are not won during the immediate consecutive period of the higher mode. If the special patterns Z4, Z5, and Z6 are not won during the immediate consecutive period, the presentation related to the presentation mode selected by the player will be executed during the higher mode thereafter. Note that the period from the end of the immediate consecutive period to the end of the higher mode is called the normal period. As described above, the higher mode is a state in which the aim is to win the special patterns Z4, Z5, and Z6 with pattern changes based on 16 special 2 reservations. The immediate consecutive period is the period until the pattern changes based on 4 special 2 reservations end. Therefore, the normal period of the higher mode is the period during which pattern changes based on the remaining 12 special 2 reservations are executed.

上位モードの通常期間では、特2保留に基づく図柄変動中、特別図柄Z4、Z5、Z6の当選有無を示唆する変動演出が実行される。この変動演出では、リーチ発展演出等、画像によって特別図柄Z4、Z5、Z6の当選有無を示唆する演出が実行されるとともに、3つの演出図柄210が大きく変動表示される。通常期間において、12回の特2保留に基づく図柄変動で特別図柄Z4、Z5、Z6に当選しなかった場合、時短抜けとなり、所謂連荘状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。 During the normal period of the higher mode, during the pattern change based on the special 2 reservation, a change effect is executed to suggest whether or not the special patterns Z4, Z5, and Z6 have been won. In this change effect, an effect such as a reach development effect is executed to suggest whether or not the special patterns Z4, Z5, and Z6 have been won by image, and the three effect patterns 210 are displayed changing greatly. During the normal period, if the special patterns Z4, Z5, and Z6 are not won in the pattern changes based on the special 2 reservation 12 times, the time-saving period ends, the so-called consecutive win state ends, and the game moves to a non-time-saving game state.

これに対して、通常期間において特別図柄Z5に当選した場合には、小当たり遊技および大役遊技が実行され、大役遊技後に最優位モードに移行する。したがって、この場合には、初当たりで特別図柄Z1に当選した場合と同様に、3000ボーナス演出が実行される。また、通常期間において特別図柄Z4、Z6に当選した場合には、小当たり遊技および大役遊技が実行され、大役遊技後に上位モードに再設定される。 In contrast, if the special symbol Z5 is won during the normal period, a small win game and a big win game are executed, and after the big win game, the system transitions to the most advantageous mode. Therefore, in this case, a 3000 bonus effect is executed, just as in the case where the special symbol Z1 is won on the first win. Also, if the special symbols Z4 and Z6 are won during the normal period, a small win game and a big win game are executed, and after the big win game, the system is reset to the higher mode.

図67は、上位モードにおいて、特別図柄Z4、Z6に当選した場合の演出の一例を説明する図である。上記モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選した場合、図柄変動中に大当たり変動演出が実行され、図67(a)に示すように、同一の数字が記された演出図柄210が3つ停止表示される。そして、小当たり遊技の開始から、特定領域140bに遊技球が進入するまでの間、図67(b)に示すように、V入賞示唆演出が実行される。 Figure 67 is a diagram illustrating an example of the presentation when special symbols Z4 and Z6 are won in the higher mode. When special symbols Z4 and Z6 are won in the above modes, a big win change presentation is executed during the pattern change, and three presentation symbols 210 with the same number written on them are displayed frozen as shown in Figure 67(a). Then, from the start of the small win game until the game ball enters the specific area 140b, a V winning suggestion presentation is executed as shown in Figure 67(b).

特定領域140bに遊技球が進入して二種大当たりに当選すると、図67(c)に示すように、ボーナス確定演出が実行される。その後、3回目のラウンド遊技が終了するまで、図67(d)に示すように、カットイン画像がメイン演出表示部200aに表示される。そして、図67(e)に示すように、4回目のラウンド遊技の開始に伴って、通常ムービーが再生される。 When the game ball enters the specific area 140b and a double jackpot is won, a bonus confirmation effect is executed as shown in FIG. 67(c). After that, a cut-in image is displayed on the main effect display section 200a as shown in FIG. 67(d) until the end of the third round of play. Then, as shown in FIG. 67(e), a normal movie is played with the start of the fourth round of play.

ここで、通常ムービーの再生中は、所定のBGMが再生される。BGMは複数種類設けられており、遊技者は、再生するBGMを選択することができる。具体的には、前枠106には、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンを有する不図示の十字キーボタンが設けられており、遊技者は、4回目のラウンド遊技の開始後、左ボタンまたは右ボタンを操作することで、BGMを切り替えることができる。したがって、4回目のラウンド遊技の開始後、メイン演出表示部200aの右上には、BGM選択インタフェースが表示される。ここでは、BGM選択インタフェースとして、「左右ボタンでBGM変更」とメッセージが表示され、BGMが切り替えられることが示唆される。 Here, a specific BGM is played while the normal movie is being played. There are multiple types of BGM provided, and the player can select the BGM to play. Specifically, the front frame 106 is provided with a cross key button (not shown) having an up button, a down button, a left button, and a right button, and after the start of the fourth round of play, the player can switch the BGM by operating the left button or the right button. Therefore, after the start of the fourth round of play, a BGM selection interface is displayed in the upper right corner of the main performance display unit 200a. Here, the message "Change BGM with left and right buttons" is displayed as the BGM selection interface, suggesting that the BGM can be switched.

なお、例えば、通常ムービーが複数種類設けられており、各通常ムービーに1つのBGMが対応付けられてもよい。この場合、遊技者がBGMを切り替えると、BGMと同時に、メイン演出表示部200aに表示される通常ムービーも切り替えられるとよい。BGMの切り替えは、4回目のラウンド遊技の開始後、10回目のラウンド遊技が終了するまで可能である。つまり、4~10回目のラウンド遊技中、BGMの選択が可能なBGM選択操作有効期間となる。 For example, multiple types of normal movies may be provided, and each normal movie may be associated with one BGM. In this case, when the player switches the BGM, the normal movie displayed on the main performance display unit 200a may be switched at the same time as the BGM. BGM switching is possible from the start of the fourth round of play until the end of the tenth round of play. In other words, the BGM selection operation is valid during the fourth to tenth rounds of play.

また、8~10回目のラウンド遊技中は、演出モード選択操作有効期間であり、遊技者は、大役遊技後の上位モードで設定される演出モードを選択することができる。具体的には、図67(f)に示すように、8回目のラウンド遊技の開始時には、演出モード選択操作有効期間となり、演出ボタン208の操作が有効となる。そして、8回目のラウンド遊技の開始時には、演出ボタン208の操作によって演出モードの選択が可能であることを示唆する演出モード選択インタフェースが表示される。ここでは、演出モード選択インタフェースとして、演出ボタン208を模したボタン画像が表示される。なお、BGM選択操作有効期間および演出モード選択操作有効期間中も、メイン演出表示部200aには通常ムービーが再生されている。 The eighth to tenth rounds of play are in a period in which the presentation mode selection operation is valid, and the player can select the presentation mode that is set in the higher mode after winning a major prize. Specifically, as shown in FIG. 67(f), the start of the eighth round of play is the period in which the presentation mode selection operation is valid, and operation of the presentation button 208 is valid. Then, at the start of the eighth round of play, a presentation mode selection interface is displayed that suggests that the presentation mode can be selected by operating the presentation button 208. Here, a button image that resembles the presentation button 208 is displayed as the presentation mode selection interface. Note that a normal movie is also played on the main presentation display unit 200a during the period in which the BGM selection operation is valid and the period in which the presentation mode selection operation is valid.

そして、演出モード選択操作有効期間中に演出ボタン208が操作されると、図67(g)、(h)に示すように、現在選択されている演出モードを示すアイコンが表示される。遊技者は、演出モード選択操作有効期間中、演出ボタン208を操作することで、以後の上位モードにおける演出モードを選択することができる。そして、10回目のラウンド遊技が終了すると、図67(i)に示すように、遊技者が選択した演出モードが報知される。 When the presentation button 208 is operated during the valid presentation mode selection operation period, an icon indicating the currently selected presentation mode is displayed, as shown in Figures 67(g) and (h). By operating the presentation button 208 during the valid presentation mode selection operation period, the player can select a presentation mode for the subsequent higher-level modes. Then, when the tenth round of play is completed, the presentation mode selected by the player is notified, as shown in Figure 67(i).

図68は、BGM選択操作有効期間および演出モード選択操作有効期間を説明する第1のタイムチャートであり、図69は、BGM選択操作有効期間および演出モード選択操作有効期間を説明する第2のタイムチャートである。図68および図69において、(a)は、主制御基板300の処理の流れを示し、(b)は演出の流れを示している。上位モードにおいて特別図柄Z4、Z6に当選すると、大役遊技後に再度、上位モードに設定される。この場合、図68に示すように、特別図柄Z4、Z6の当選時の図柄変動中に大当たり変動演出が実行され、小当たり遊技中、V入賞示唆演出、ボーナス確定演出が実行される。 Figure 68 is a first time chart explaining the BGM selection operation valid period and the presentation mode selection operation valid period, and Figure 69 is a second time chart explaining the BGM selection operation valid period and the presentation mode selection operation valid period. In Figures 68 and 69, (a) shows the processing flow of the main control board 300, and (b) shows the presentation flow. When the special patterns Z4 and Z6 are won in the higher mode, the higher mode is set again after the big win game. In this case, as shown in Figure 68, a big win change presentation is executed during the pattern change when the special patterns Z4 and Z6 are won, and during the small win game, a V winning suggestion presentation and a bonus confirmation presentation are executed.

そして、4回目のラウンド遊技の開始とともに通常ムービーが再生される。通常ムービーの再生は、10回目のラウンド遊技の終了まで継続し、エンディング期間中にモード報知演出が実行される。通常ムービーの再生中であって、4~10回目のラウンド遊技中は、BGM選択操作有効期間となる。この間、メイン演出表示部200aには、BGM選択インタフェースが表示されるとともに、遊技者が選択したBGMが再生される。 Then, when the fourth round of play begins, a normal movie is played. Playback of the normal movie continues until the end of the tenth round of play, and a mode notification effect is executed during the ending period. While the normal movie is being played, the period from the fourth to the tenth round of play is the BGM selection operation valid period. During this period, a BGM selection interface is displayed on the main effect display unit 200a, and the BGM selected by the player is played.

また、通常ムービーの再生中であって、8~10回目のラウンド遊技中は、演出モード選択操作有効期間となる。この間、メイン演出表示部200aには、演出モード選択インタフェースが表示されるとともに、演出ボタン208に設けられたランプが点灯する。つまり、演出モード選択インタフェースの表示と、演出ボタン208に設けられたランプの点灯とによって、演出モードを選択可能であることが遊技者に報知される。 In addition, the period during which the normal movie is being played and the 8th to 10th rounds are played is the period during which the presentation mode selection operation is valid. During this period, the main presentation display unit 200a displays a presentation mode selection interface, and the lamp on the presentation button 208 lights up. In other words, the display of the presentation mode selection interface and the lighting of the lamp on the presentation button 208 notify the player that a presentation mode can be selected.

ここで、通常ムービーおよびBGMの再生中は、遊技者が演出に没頭することができる期間である。しかしながら、通常ムービーおよびBGMの再生中、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが通常ムービーに重畳して表示されるため、遊技者が興醒めしてしまい、演出効果が低下するおそれがある。そこで、本実施例では、通常ムービーの再生中、インタフェース切替操作有効期間が設定される。 The period during which the normal movie and background music are being played is a period during which the player can immerse himself in the presentation. However, during playback of the normal movie and background music, the background music selection interface and presentation mode selection interface are displayed superimposed on the normal movie, which may dampen the player's interest and reduce the presentation effect. Therefore, in this embodiment, the interface switching operation valid period is set during playback of the normal movie.

インタフェース切替操作有効期間は、4回目のラウンド遊技の開始に伴って開始となり、10回目のラウンド遊技の終了に伴って終了する。インタフェース切替操作有効期間中は、インタフェースの表示有無を切り替えるための切替操作を受け付ける期間である。切替操作は、例えば、演出ボタン208および十字キーとは別に設けられた所定の操作部に対する操作であってもよいし、例えば、演出ボタン208に対する長押し操作等、BGMや演出モードを切り替えるための操作と異なる操作であってもよい。 The interface switching operation valid period begins with the start of the fourth round of play and ends with the end of the tenth round of play. The interface switching operation valid period is a period during which a switching operation for switching between displaying and not displaying the interface is accepted. The switching operation may be, for example, an operation on a predetermined operation unit provided separately from the effect button 208 and the directional pad, or may be an operation different from the operation for switching the background music or the effect mode, such as, for example, a long press of the effect button 208.

インタフェース切替操作有効期間中に切替操作が入力されると、図69にクロスハッチングで示すように、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが非表示となる。ただし、BGM選択インタフェースの表示、非表示に拘わらず、BGM選択操作有効期間は設定される。したがって、BGM選択操作有効期間中、BGM選択インタフェースが非表示であったとしても、左ボタンまたは右ボタンが操作されると、BGMが変更される。 When a switching operation is input during the valid period of the interface switching operation, the BGM selection interface and the performance mode selection interface are hidden, as shown by the cross-hatching in FIG. 69. However, the valid period of the BGM selection operation is set regardless of whether the BGM selection interface is displayed or not. Therefore, during the valid period of the BGM selection operation, even if the BGM selection interface is hidden, the BGM will change when the left or right button is operated.

同様に、演出モード選択インタフェースの表示、非表示に拘わらず、演出モード選択操作有効期間は設定される。したがって、演出モード選択操作有効期間中、演出モード選択インタフェースが非表示であったとしても、遊技者は、演出ボタン208を操作することで、演出モードを変更することができる。なお、演出モード選択操作有効期間中であって、演出モード選択インタフェースが非表示である場合に、演出ボタン208が操作されると、以後、現在選択中の演出モードを示すアイコンが表示される。この場合、アイコンは、以後、演出モード選択操作有効期間が終了するまで表示されたままとなる。 Similarly, the presentation mode selection operation valid period is set regardless of whether the presentation mode selection interface is displayed or not. Therefore, even if the presentation mode selection interface is not displayed during the presentation mode selection operation valid period, the player can change the presentation mode by operating the presentation button 208. Note that if the presentation mode selection interface is not displayed during the presentation mode selection operation valid period and the presentation mode selection interface is not displayed, when the presentation button 208 is operated, an icon indicating the currently selected presentation mode is displayed thereafter. In this case, the icon will remain displayed until the presentation mode selection operation valid period ends.

ただし、演出モード選択インタフェースの非表示中に演出ボタン208が操作された場合には、現在の演出モードに対応したアイコンを一切表示せずともよい。あるいは、演出ボタン208が操作されてから所定時間だけ、現在選択中の演出モードを示すアイコンが表示されてもよい。上位モードに設定される場合には、必ず、それ以前の大役遊技においてモード選択演出が実行されており、遊技者は、現在設定されている演出モードを把握可能なためである。 However, if the effect button 208 is operated while the effect mode selection interface is not displayed, it is not necessary to display any icon corresponding to the current effect mode. Alternatively, an icon indicating the currently selected effect mode may be displayed for a predetermined period of time after the effect button 208 is operated. This is because when a higher-level mode is set, the mode selection effect is always executed in the previous big role game, and the player can know the currently set effect mode.

以上のように、本実施例では、遊技中に画像(通常ムービー)の表示を含む所定演出が実行され、所定演出中に特定画像(BGM選択インタフェース、演出モード選択インタフェース)が表示可能であり、特定画像の表示中における遊技者の操作入力に基づいて、特定画像が非表示となる。特定画像の表示有無に拘わらず、特定画像を表示可能な期間中における遊技者の操作入力に基づいて、特定演出(遊技者が選択したBGMの再生、遊技者が選択した演出モードに係るアイコンの表示、演出モードに係る演出)が実行される。 As described above, in this embodiment, a predetermined effect including the display of an image (normal movie) is executed during gameplay, and a specific image (BGM selection interface, presentation mode selection interface) can be displayed during the predetermined effect, and the specific image is hidden based on the player's operation input while the specific image is displayed. Regardless of whether or not a specific image is displayed, a specific effect (playback of BGM selected by the player, display of an icon related to the presentation mode selected by the player, presentation related to the presentation mode) is executed based on the player's operation input during the period when the specific image can be displayed.

なお、ここでは、BGM選択インタフェースの非表示中においても、BGMの選択が可能であり、演出モード選択インタフェースの非表示中にもいても、演出モードの選択が可能であるとした。ただし、BGM選択インタフェースの非表示中は、BGMの選択が不可能としてもよいし、演出モード選択インタフェースの非表示中は、演出モードの選択が不可能であるとしてもよい。 Note that, here, it is possible to select BGM even when the BGM selection interface is not displayed, and it is possible to select a presentation mode even when the presentation mode selection interface is not displayed. However, it may be possible to make it impossible to select BGM while the BGM selection interface is not displayed, and it may be possible to make it impossible to select a presentation mode while the presentation mode selection interface is not displayed.

すなわち、遊技中に画像(通常ムービー)の表示を含む所定演出が実行され、所定演出中に特定画像(BGM選択インタフェース、演出モード選択インタフェース)が表示可能であり、特定画像の表示中における遊技者の操作入力に基づいて、特定画像が非表示となる。特定画像の表示中における遊技者の操作入力に基づいて特定演出(遊技者が選択したBGMの再生、遊技者が選択した演出モードに係るアイコンの表示、演出モードに係る演出)が実行され、特定画像の非表示中における遊技者の操作入力に基づく特定演出が不実行とされる。 That is, during gameplay, a predetermined effect is executed, including the display of an image (normal movie), a specific image (BGM selection interface, effect mode selection interface) can be displayed during the predetermined effect, and the specific image is hidden based on the player's operation input while the specific image is displayed. A specific effect (playback of BGM selected by the player, display of an icon related to the effect mode selected by the player, effect related to the effect mode) is executed based on the player's operation input while the specific image is displayed, and a specific effect based on the player's operation input while the specific image is not displayed is not executed.

この場合であっても、インタフェース切替操作有効期間中に切替操作が入力されれば、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが表示される。したがって、遊技者は、切替操作を入力し、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースを表示させることで、以後、BGMや演出モードを選択することが可能となる。 Even in this case, if a switching operation is input during the valid period of the interface switching operation, the BGM selection interface and the presentation mode selection interface will be displayed. Therefore, by inputting a switching operation and displaying the BGM selection interface and the presentation mode selection interface, the player can thereafter select the BGM and presentation mode.

また、ここでは、図69に示すように、演出モード選択インタフェースが非表示であっても、演出ボタン208のランプが点灯する。したがって、遊技者は、演出モード選択インタフェースが非表示であっても、演出ボタン208が有効であることに気付きやすい。 In addition, as shown in FIG. 69, the lamp of the effect button 208 is lit even if the effect mode selection interface is not displayed. Therefore, the player can easily notice that the effect button 208 is active even if the effect mode selection interface is not displayed.

なお、ここでは、通常ムービーの表示中に、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが表示されることとした。ただし、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが表示される際に表示される画像は通常ムービーに限らない。例えば、所定演出において静止画が表示され、静止画の表示中にBGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが表示されてもよい。 Note that, here, the BGM selection interface and the presentation mode selection interface are displayed while the normal movie is being displayed. However, the image displayed when the BGM selection interface and the presentation mode selection interface are displayed is not limited to the normal movie. For example, a still image may be displayed during a specified presentation, and the BGM selection interface and the presentation mode selection interface may be displayed while the still image is being displayed.

また、ここでは、大役遊技中に所定演出が実行される場合について説明したが、所定演出が実行されるのは大役遊技中に限らない。例えば、上位モード中に所定演出が実行され、上位モード中に、BGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが表示されてもよい。 Although the case where the predetermined effect is executed during big win play has been described here, the execution of the predetermined effect is not limited to during big win play. For example, the predetermined effect may be executed during a higher-level mode, and a BGM selection interface and an effect mode selection interface may be displayed during the higher-level mode.

さらには、ここでは、特定画像としてBGM選択インタフェースおよび演出モード選択インタフェースが表示されることとしたが、特定画像はこれに限らない。例えば、演出ボタン208の操作を促すボタン画像が特定画像として表示され、ボタン画像の表示中に演出ボタン208が操作された場合に、小当たり保留の有無や大役遊技の内容等を示唆する特定演出が実行されてもよい。 Furthermore, although a BGM selection interface and a performance mode selection interface are displayed as specific images here, the specific images are not limited to this. For example, a button image that prompts the user to operate the performance button 208 may be displayed as the specific image, and when the performance button 208 is operated while the button image is displayed, a specific performance that suggests the presence or absence of a small win on hold, the contents of a big win game, etc. may be executed.

以上のように、上位モードは、4回の特2保留に基づく図柄変動が実行される即連期間と、12回の特2保留に基づく図柄変動が実行される通常期間とを備える。ただし、本実施例では、通常期間の最終変動、すなわち、上位モードにおける16回目の特2変動で特別図柄Z4、Z5、Z6に当選した場合、小当たり遊技の開始前に遊技状態が非時短遊技状態に変更される。そして、上位モードにおける最終変動で小当たりに当選した場合には、大役遊技後のモードを設定する際に、小当たり当選時の遊技状態として非時短遊技状態が参照される。 As described above, the higher mode has an immediate consecutive period in which pattern changes are performed based on four reserved special 2s, and a normal period in which pattern changes are performed based on 12 reserved special 2s. However, in this embodiment, if the final change in the normal period, that is, the 16th special 2 change in the higher mode, results in a winning combination of special patterns Z4, Z5, or Z6, the game state is changed to a non-time-saving game state before the start of the small win game. Then, if a small win is won in the final change in the higher mode, the non-time-saving game state is referenced as the game state at the time of winning the small win when setting the mode after the big win game.

一方、上位モードにおける特2の最終変動前に特別図柄Z4、Z5、Z6に当選した場合には、大役遊技後のモードを設定する際に、小当たり当選時の遊技状態として時短遊技状態が参照される。これにより、大役遊技後に移行するモードは、以下のとおりとなる。 On the other hand, if the special symbols Z4, Z5, or Z6 are won before the final change of Special 2 in the higher mode, the time-saving game state at the time of winning the small win is referenced as the game state when setting the mode after the big win. As a result, the mode to which the game will transition after the big win is as follows:

図70は、上位モードから各モードへの移行割合を説明する図である。特2変動で小当たりに当選すると、小当たり図柄の種別が決定されるが、このとき、二種大当たりが可能な特別図柄Z4、Z5、Z6の選択確率は、それぞれ17%、8%、25%であり、二種大当たりが不可能な特別図柄Z7の選択確率は50%である(図9参照)。つまり、特2変動で小当たりに当選した場合、その1/2の確率で二種大当たりが可能となる。 Figure 70 is a diagram explaining the transition ratio from the higher mode to each mode. When a small win is won with the special 2 variation, the type of small win symbol is determined, and at this time, the selection probability of special symbols Z4, Z5, and Z6, which can result in a double jackpot, is 17%, 8%, and 25%, respectively, while the selection probability of special symbol Z7, which cannot result in a double jackpot, is 50% (see Figure 9). In other words, if a small win is won with the special 2 variation, there is a 1/2 probability of a double jackpot being possible.

したがって、上位モードにおける1~15回の特2変動(特2の最終変動以外)で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合、最優位モードに移行する確率は16%、上位モードが継続する確率は84%となる。このように、上位モードにおける特2の最終変動以外で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合、大役遊技後に下位モードに移行することはない。 Therefore, if you win a small prize that can result in a double jackpot during the first to 15 Special 2 variations (other than the final Special 2 variation) in the higher mode, the probability of transitioning to the most advantageous mode is 16%, and the probability of the higher mode continuing is 84%. In this way, if you win a small prize that can result in a double jackpot during a variation other than the final Special 2 variation in the higher mode, you will not transition to the lower mode after playing the big prize.

本実施例では、下位モードよりも上位モードの方が有利度合いが高く、上位モードよりも最優位モードの方がさらに有利度合いが高い。したがって、上位モード中、遊技者は、二種大当たりに当選した場合に、下位モードに転落することがないといった安心感をもって遊技を行うことができる。 In this embodiment, the higher mode is more advantageous than the lower mode, and the most advantageous mode is even more advantageous than the higher mode. Therefore, during the higher mode, the player can play with peace of mind that if he or she wins a double jackpot, he or she will not fall back to the lower mode.

一方で、上位モードにおける特2の最終変動で小当たりに当選した場合には、モードの移行先を決定する際に参照される遊技状態が非時短遊技状態となる。また、本実施例では、特2保留が最大で4つ記憶されることから、特2の最終変動の終了時に記憶されている保留(以下、特2残保留という)に基づく特2変動が、非時短遊技状態で実行される。特2の最終変動、および、特2残保留に基づく変動で小当たりに当選した場合にも、その1/2の確率で二種大当たりが可能となる。 On the other hand, if a small jackpot is won in the final variation of Special 2 in the higher mode, the game state referenced when determining the mode transition becomes the non-time-saving game state. Also, in this embodiment, a maximum of four Special 2 reserves are stored, so the Special 2 variation based on the reserves stored at the end of the final variation of Special 2 (hereinafter referred to as Special 2 remaining reserves) is executed in the non-time-saving game state. Even if a small jackpot is won in the final variation of Special 2 and the variation based on the Special 2 remaining reserves, there is a 1/2 probability of a Type 2 jackpot.

ただし、特2の最終変動、および、特2残保留に基づく変動で二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合、最優位モードに移行する確率が50%、下位モードに移行する確率が50%となる。このように、上位モードにおける特2の最終変動、および、特2残保留に基づく変動で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合には、50%の確率で下位モードに移行してしまう。 However, if you win a small prize that can result in a double jackpot during the final Special 2 fluctuation or a fluctuation based on the Special 2 remaining reserve, there is a 50% chance of transitioning to the most advantageous mode, and a 50% chance of transitioning to the lower mode. In this way, if you win a small prize that can result in a double jackpot during the final Special 2 fluctuation in the higher mode or a fluctuation based on the Special 2 remaining reserve, there is a 50% chance of transitioning to the lower mode.

特2の最終変動も、特2残保留に基づく変動も、いずれも上位モード中に取得された特2保留に基づくものである。そのため、上位モードから下位モードに移行した場合には、遊技者が不信感を抱くおそれがある。一方で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合に、最優位モードに移行する割合に着目すると、特2の最終変動以外では16%であるのに対して、特2の最終変動および特2残保留に基づく変動では50%である。 Both the Special 2 final fluctuation and the fluctuation based on the Special 2 remaining reserve are based on the Special 2 reserve acquired during the higher mode. Therefore, when switching from the higher mode to the lower mode, there is a risk that the player will feel distrustful. On the other hand, when focusing on the rate of switching to the most advantageous mode when winning a small jackpot that can result in two types of jackpot, the rate is 16% for all but the Special 2 final fluctuation, while it is 50% for the Special 2 final fluctuation and fluctuation based on the Special 2 remaining reserve.

つまり、特2の最終変動および特2残保留に基づく変動は、特2の最終変動以外に比べて、下位モードに移行するおそれがあるというデメリットがある一方で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合に、最優位モードに移行する確率が高いといったメリットがある。 In other words, compared to non-final changes of Special 2, the final change of Special 2 and changes based on the remaining reserve of Special 2 have the disadvantage of possibly transitioning to a lower mode, but have the advantage of a higher probability of transitioning to the most advantageous mode if a small win that can result in a type 2 jackpot is won.

図71は、下位モードから各モードへの移行割合を説明する図である。下位モードは、小当たりに1回当選することで終了する。このとき、二種大当たりが可能な小当たりに当選すると、小当たり遊技の開始前に非時短遊技状態に設定されることから、大役遊技後に移行するモードを設定する際に参照する遊技状態は非時短遊技状態となる。 Figure 71 is a diagram explaining the transition ratio from the lower mode to each mode. The lower mode ends when a small win is won once. At this time, if a small win that can result in a double big win is won, the game is set to a non-time-saving game state before the start of the small win game, so the game state referenced when setting the mode to transition to after the big win game is the non-time-saving game state.

また、下位モードにおいて、二種大当たりが不可能な小当たり図柄である特別図柄Z7に当選すると、大役遊技を経ずに、非時短遊技状態に移行するが、このとき、特2残保留が最大で4つ記憶されている。この特2残保留に基づく変動で二種大当たりに当選可能な小当たりに当選した場合にも、大役遊技後に移行するモードを設定する際に参照する遊技状態は非時短遊技状態となる。 In addition, in the lower mode, if you win the special symbol Z7, which is a small win symbol that does not allow a type 2 jackpot, you will not play the big prize and will instead move to a non-time-saving game state. At this time, up to four special 2 remaining reserves are stored. Even if you win a small win that can be won as a type 2 jackpot due to fluctuations based on these special 2 remaining reserves, the game state referenced when setting the mode to move to after the big prize game will be the non-time-saving game state.

つまり、下位モード中に取得された特2保留に基づいて大役抽選が実行され、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合には、下位モード中に大役抽選が実行されても、非時短遊技状態に移行した後に大役抽選が実行されても、大役遊技後に各モードに移行する割合は同じである。下位モード中に取得された特2保留に基づいて、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合、大役遊技後に最優位モードに移行する割合は50%、下位モードが継続する割合は50%である。 In other words, if a big prize lottery is executed based on the special 2 reserve acquired during the lower mode, and a small prize that can result in a double jackpot is won, the probability of transitioning to each mode after the big prize game is the same whether the big prize lottery is executed during the lower mode or whether the big prize lottery is executed after transitioning to a non-time-saving play state. If a small prize that can result in a double jackpot is won based on the special 2 reserve acquired during the lower mode, the probability of transitioning to the most advantageous mode after the big prize game is 50%, and the probability of the lower mode continuing is 50%.

このように、下位モード中に取得された特2保留に基づく変動は、上位モードにおける特2の最終変動以外に比べて、下位モードに移行するおそれがあるというデメリットがある一方で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合に、最優位モードに移行する確率が高いといったメリットがある。 Thus, while fluctuations based on Special 2 reserves acquired during a lower mode have the disadvantage of possibly transitioning to a lower mode compared to non-final fluctuations of Special 2 in a higher mode, they have the advantage of a higher probability of transitioning to the most advantageous mode if a small jackpot that can result in a type 2 jackpot is won.

本実施例では、遊技者に損失感を抱かせずに、期待感を高めるべく、上位モードや下位モードにおける上記のメリットを強調する演出が行われる。以下では、上位モードおよび下位モードにおける特2の最終変動で実行される変動演出の一例について説明する。なお、上記したように、上位モードにおける特2の最終変動というのは、上位モードにおける16回目の特2変動である。これに対して、下位モードにおける特2の最終変動というのは、下位モードにおける1回目の小当たり当選時の変動である。 In this embodiment, in order to heighten the player's sense of expectation without making the player feel a sense of loss, a presentation is carried out that emphasizes the above-mentioned advantages of the higher-order mode and the lower-order mode. Below, an example of a variation presentation executed in the final variation of Special 2 in the higher-order mode and the lower-order mode is described. As described above, the final variation of Special 2 in the higher-order mode is the 16th Special 2 variation in the higher-order mode. In contrast, the final variation of Special 2 in the lower-order mode is the variation at the time of the first small win in the lower-order mode.

図72は、上位モードおよび下位モードにおける特2の最終変動で実行される変動演出の一例を説明する図である。なお、ここでは、上位モードにおける特2の最終変動と、下位モードにおける特2の最終変動とで、共通の特定変動演出が実行される。ただし、以下に説明する特定変動演出は、上位モードにおける特2の最終変動、および、下位モードにおける特2の最終変動のいずれか一方でのみ実行されてもよい。また、上位モードにおける特2の最終変動、および、下位モードにおける特2の最終変動とで、特定変動演出の内容が異なってもよい。 Figure 72 is a diagram illustrating an example of a variation effect executed in the final variation of Special 2 in a higher-level mode and a lower-level mode. Note that here, a common specific variation effect is executed in the final variation of Special 2 in the higher-level mode and the final variation of Special 2 in the lower-level mode. However, the specific variation effect described below may be executed in only one of the final variation of Special 2 in the higher-level mode and the final variation of Special 2 in the lower-level mode. Also, the content of the specific variation effect may be different between the final variation of Special 2 in the higher-level mode and the final variation of Special 2 in the lower-level mode.

特2の最終変動、すなわち、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が開始されると、図72(a)に示すように、演出図柄210が変動表示を開始する。その後、図72(b)に示すように、3つの演出図柄210のうち、左側および右側の2つの演出図柄210が同一の図柄で停止表示されるリーチ表示がなされる。このリーチ表示までが特定変動演出の前半となるが、この特定変動演出の前半では、二種大当たりが可能な小当たりの当選の信頼度を示唆するさまざまな予告演出が実行される。 When the final variation of Special 2, that is, the variation display of the patterns on the second special pattern display 162, begins, the performance pattern 210 begins to vary as shown in FIG. 72(a). After that, as shown in FIG. 72(b), a reach display is made in which the two performance patterns 210 on the left and right of the three performance patterns 210 are stopped and displayed as the same pattern. This reach display is the first half of the special variation performance, and during the first half of this special variation performance, various preview performances are executed to suggest the reliability of winning the small prize, which can result in two types of big prizes.

そして、特定変動演出の後半では、ミッション演出が実行される。ミッション演出は、所定のミッションが提示されるとともに、ミッションを達成するまでのストーリ画像が表示される演出である。ミッション演出は、ミッションを達成することができない失敗パターンと、ミッションが達成される成功パターンとが設けられており、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合には、成功パターンのミッション演出が実行され、大役抽選の結果がハズレ、もしくは、二種大当たりが不可能な小当たりの場合には、失敗パターンのミッション演出が実行される。 Then, in the latter half of the specific variation performance, a mission performance is executed. In the mission performance, a specified mission is presented and a story image is displayed leading up to the completion of the mission. The mission performance has a failure pattern in which the mission cannot be completed and a success pattern in which the mission is completed. If a small win that can result in a double big win is won, the mission performance of the success pattern is executed, and if the result of the big role lottery is a miss or a small win that cannot result in a double big win, the mission performance of the failure pattern is executed.

ミッション演出では、まず、図72(c)に示すように、ミッションを達成することで大当たりを獲得可能であること等、ミッション演出の説明がなされる。ここで、本実施例では、図72(d)に示すように、「ミッション達成時の3000BONUS獲得確率は50%」と表示され、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合には、50%の確率で最優位モードに移行することが示唆される。このように、特2の最終変動で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合のメリットが遊技者に示唆されることで、遊技者の期待感が向上する。 In the mission presentation, as shown in FIG. 72(c), first, an explanation of the mission presentation is given, such as the possibility of winning a jackpot by completing the mission. Here, in this embodiment, as shown in FIG. 72(d), "50% chance of winning 3000 BONUS when completing the mission" is displayed, suggesting that if a small prize that can lead to a double jackpot is won, there is a 50% chance of transitioning to the most advantageous mode. In this way, the player's sense of anticipation is heightened by being suggested the benefits of winning a small prize that can lead to a double jackpot in the final variation of Special 2.

その後、ミッションを達成するまでのストーリ画像が表示されるとともに、図72(e)に示すように、ミッションの成功および失敗を煽る煽り演出が実行される。このストーリ画像や煽り演出は、成功パターンと失敗パターンとで共通である。つまり、ミッション演出では、成功パターンと失敗パターンとで共通の共通演出が実行される。 After that, a story image up to the completion of the mission is displayed, and as shown in FIG. 72(e), a promotional effect is executed to promote success and failure of the mission. This story image and promotional effect are common to both the success and failure patterns. In other words, the mission performance executes a common performance common to both the success and failure patterns.

また、ミッション演出では、共通演出に続いて分岐演出が実行される。分岐演出は、大役抽選の結果を報知する内容であり、失敗パターンと成功パターンとで内容が異なる。失敗パターンのミッション演出では、図72(f)に示すように、ミッションの失敗を報知する画像が表示される。その後、図72(g)に示すように、リーチ表示時の演出図柄210が左側および右側に表示されるとともに、これらと異なる演出図柄210が中央に表示される。そして、図72(h)に示すように、初当たりからの大当たり回数や獲得出玉数を報知するリザルト演出が実行される。この場合、最初の特1変動の開始に伴って、リザルト演出が終了し、非時短遊技状態用の演出モードに移行する。 In addition, in the mission performance, a branching performance is executed following the common performance. The branching performance notifies the result of the big role lottery, and the content differs between the failure pattern and the success pattern. In the mission performance of the failure pattern, as shown in FIG. 72(f), an image is displayed notifying the failure of the mission. Then, as shown in FIG. 72(g), the performance patterns 210 at the time of the reach display are displayed on the left and right, and a different performance pattern 210 is displayed in the center. Then, as shown in FIG. 72(h), a result performance is executed to notify the number of big wins since the first win and the number of balls won. In this case, the result performance ends with the start of the first special 1 variation, and the performance mode for the non-time-saving game state is entered.

一方、成功パターンのミッション演出では、図72(i)に示すように、ミッションの成功を報知する画像が表示される。その後、図72(j)に示すように、リーチ表示時の演出図柄210が3つ表示される。また、図示は省略するが、成功パターンのミッション演出が実行された場合には、演出図柄210の停止表示後に、メイン演出表示部200aの前面を覆うように所定の可動体が作動する役物演出が実行される。このとき、大役遊技後に最優位モードに移行する小当たり図柄に当選していれば、演出図柄210が、「7」の数字が記された図柄に変更される。 On the other hand, in the mission performance of the successful pattern, as shown in FIG. 72(i), an image is displayed to notify the success of the mission. After that, as shown in FIG. 72(j), three performance patterns 210 are displayed when a reach is displayed. Also, although not shown, when the mission performance of the successful pattern is executed, after the performance patterns 210 are displayed stationary, a role performance is executed in which a predetermined movable body is operated to cover the front of the main performance display section 200a. At this time, if a small winning pattern that transitions to the most advantageous mode after a big winning game is won, the performance pattern 210 is changed to a pattern with the number "7" written on it.

図73は、特定変動演出のタイムチャートである。図73(a)、(b)には、特2の最終変動で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合を示している。図73(a)に示すように、特2の最終変動の1つ前の図柄変動がハズレである場合、この図柄変動中、図73(b)に示すように、ハズレを報知するハズレ変動演出が実行される。そして、特2の最終変動において、二種大当たりが可能な小当たりに当選すると、図柄変動中に特定変動演出が実行される。この特定変動演出では、上記したように、リーチ表示がなされるまでのリーチ前演出がまず実行され、その後、成功パターンのミッション演出が実行される。 Figure 73 is a time chart of the specific change presentation. Figures 73(a) and (b) show the case where a small win that can result in a double jackpot is won in the final change of Special 2. As shown in Figure 73(a), if the pattern change just before the final change of Special 2 is a miss, a miss change presentation is executed during this pattern change to notify of a miss, as shown in Figure 73(b). Then, if a small win that can result in a double jackpot is won in the final change of Special 2, a specific change presentation is executed during the pattern change. In this specific change presentation, as described above, the pre-reach presentation is executed first until the reach display is displayed, and then the mission presentation of the successful pattern is executed.

成功パターンのミッション演出では、まず、共通演出が実行され、続いて、成功パターンの分岐演出が実行される。そして、3つの演出図柄210が同一の図柄で表示される図柄表示がなされ、その後、役物演出が実行される。そして、小当たり遊技が開始されると、上記したV入賞示唆演出が実行される。 In the mission performance of the successful pattern, first, the common performance is executed, followed by the branching performance of the successful pattern. Then, a pattern display is performed in which the three performance patterns 210 are displayed in the same pattern, and then the role performance is executed. Then, when the small win game starts, the above-mentioned V winning suggestion performance is executed.

図73(c)、(d)には、特2の最終変動がハズレの場合を示している。特2の最終変動がハズレの場合にも、図柄変動中に特定変動演出が実行される。この特定変動演出においても、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合と同様に、リーチ前演出が実行され、その後、失敗パターンのミッション演出が実行される。 Figures 73 (c) and (d) show the case where the final variation of Special 2 is a miss. Even if the final variation of Special 2 is a miss, a specific variation performance is executed during the pattern variation. In this specific variation performance, just like when a small win that can lead to two types of big wins is won, a pre-reach performance is executed, and then a mission performance of the failure pattern is executed.

失敗パターンのミッション演出では、まず、共通演出が実行され、続いて、失敗パターンの分岐演出が実行される。なお、失敗パターンの分岐演出は、成功パターンの分岐演出よりも演出の時間が短い。そして、分岐演出に続いて図柄表示がなされ、その後、リザルト演出が実行される。なお、リザルト演出は、特2の最終変動中に開始される。 In a failure pattern mission performance, first the common performance is executed, followed by the failure pattern branch performance. The failure pattern branch performance has a shorter performance time than the success pattern branch performance. After the branch performance, a pattern is displayed, and then the result performance is executed. The result performance starts during the final change of Special 2.

ここで、遊技機の分野では、初期状態(通常状態)よりも有利な状態、ここでは、時短遊技状態である各モードの継続率が算出される。継続率は、遊技者が遊技機を選択する際の目安となり、また、遊技を行う動機付けとなり得る。本実施例では、特2変動の小当たり確率が約1/7.4と高確率であるため、継続率の算出に特2残保留を含めることで、算出される継続率が高くなる。しかしながら、特2残保留に基づく図柄変動中の演出が適切に行われないと、継続率について遊技者が疑念を抱くおそれがある。 In the field of gaming machines, the continuation rate of each mode is calculated, which is a state more advantageous than the initial state (normal state), in this case the time-saving gaming state. The continuation rate can be a guide for players when selecting a gaming machine, and can also be a motivation to play. In this embodiment, since the probability of a small win in the special 2 variation is high at approximately 1/7.4, the calculated continuation rate is increased by including the special 2 remaining reserve in the calculation of the continuation rate. However, if the performance during the pattern variation based on the special 2 remaining reserve is not performed appropriately, the player may have doubts about the continuation rate.

具体的には、上位モードにおける16回の大役抽選で二種大当たりに当選する確率は、その後の特2残保留の4回の大役抽選を合計した20回の大役抽選で二種大当たりに当選する確率よりも、当然に低くなる。そのため、仮に、16回の変動演出が終了したところで上位モードの終了が報知されると、公表されているほど継続率は高くはないといった印象を遊技者に与えてしまう。 Specifically, the probability of winning a Type 2 jackpot in the 16 draws for the big prize in the higher mode is naturally lower than the probability of winning a Type 2 jackpot in the 20 draws for the big prize, which is the total of the four draws for the special 2 remaining reserves. Therefore, if the end of the higher mode is announced when the 16 variable performances are completed, the player will get the impression that the continuation rate is not as high as it has been announced.

そこで、本実施例では、特2残保留に基づく大役抽選の結果を、特2の最終変動中に実行される特定変動演出に反映させる。具体的には、特2の最終変動がハズレの場合、特2の最終変動の開始時に、二種大当たりが可能な特別図柄Z4、Z5、Z6に当選する保留(小当たり保留)が記憶されているかを判定する。そして、小当たり保留が記憶されていない場合には、図73(c)、(d)に示すように、特2の最終変動中、失敗パターンのミッション演出(分岐演出)を実行する。 Therefore, in this embodiment, the result of the big role lottery based on the remaining reserve of Special 2 is reflected in the specific variation performance executed during the final variation of Special 2. Specifically, if the final variation of Special 2 is a miss, it is determined whether a reserve (small win reserve) that will win the special patterns Z4, Z5, and Z6 that can result in two types of big wins is stored at the start of the final variation of Special 2. Then, if a small win reserve is not stored, a mission performance (branching performance) of a failure pattern is executed during the final variation of Special 2, as shown in Figures 73 (c) and (d).

なお、非時短遊技状態に移行後の1~4回目の大役抽選の結果が、ハズレもしくは二種大当たりが不可能な小当たりであった場合、変動時間は必ず0.5秒に決定される。したがって、特2残保留に基づく図柄変動は高速消化され、この間、リザルト演出が継続して実行される。 In addition, if the result of the first to fourth big prize lottery after switching to the non-time-saving play state is a miss or a small win that does not result in a type 2 big prize, the change time is always set to 0.5 seconds. Therefore, the pattern change based on the special 2 remaining reserve is quickly consumed, and during this time, the result presentation continues to be executed.

これに対して、特2の最終変動がハズレであり、特2の最終変動の開始時に、小当たり保留が記憶されている場合には、図73(e)、(f)に示すように、特2の最終変動中、成功パターンのミッション演出(分岐演出)を実行する。そして、ハズレの特2残保留に基づく図柄変動の変動時間は0.5秒であるが、この間は、図柄表示が継続している。なお、特2残保留で特別図柄Z7に当選した場合、変動時間は0.5秒に決定され、小当たり遊技が実行される。この場合には、小当たり遊技中も図柄表示が継続する。 In contrast, if the final variation of Special 2 is a miss and a small win reserve is stored at the start of the final variation of Special 2, a successful pattern mission performance (branching performance) is executed during the final variation of Special 2, as shown in Figures 73 (e) and (f). The variation time of the pattern variation based on a miss Special 2 remaining reserve is 0.5 seconds, but the pattern display continues during this time. Note that if special pattern Z7 is won with the Special 2 remaining reserve, the variation time is determined to be 0.5 seconds and a small win game is executed. In this case, the pattern display continues even during the small win game.

そして、特2残保留で、二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合には、変動時間が10秒に決定される。このとき、特2残保留に基づく図柄の変動表示の開始時に、役物演出が実行される。つまり、特2残保留の高速消化の時間が、図柄表示によって吸収され、特2の最終変動で二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合と、特2残保留で二種大当たりが可能な小当たりに当選した場合とで、演出上の差異がほぼない。これにより、特2残保留を含めた継続率と、遊技者が実感する継続率とをほぼ一致させることが可能となり、遊技者に疑念を抱かせるおそれがない。 And, if a small prize that can be a double jackpot is won with the special 2 remaining reserve, the change time is set to 10 seconds. At this time, the special device performance is executed at the start of the display of the pattern change based on the special 2 remaining reserve. In other words, the time for the special 2 remaining reserve to be quickly consumed is absorbed by the pattern display, and there is almost no difference in performance between winning a small prize that can be a double jackpot in the final change of special 2 and winning a small prize that can be a double jackpot with the special 2 remaining reserve. This makes it possible to almost match the continuation rate including the special 2 remaining reserve and the continuation rate that the player feels, and there is no risk of the player having doubts.

なお、ここでは、特2の最終変動がハズレの場合について説明したが、特2の最終変動において、二種大当たりが不可能な小当たりに当選した場合も上記と同様に演出が実行される。また、例えば、特2の最終変動の開始時に、特2残保留として小当たり保留が記憶されてらず、特2の最終変動の開始後に、特2残保留が取得されることもある。本実施例では、特2の最終変動中、所定のタイミングまでに小当たり保留が取得された場合には、上記と同様に、成功パターンのミッション演出が実行される。 Here, we have explained the case where the final variation of Special 2 is a miss, but if the final variation of Special 2 results in a small win that does not result in a Type 2 big win, the same performance will be executed as above. Also, for example, at the start of the final variation of Special 2, a small win reserve may not be stored as the remaining reserve of Special 2, and the remaining reserve of Special 2 may be acquired after the start of the final variation of Special 2. In this embodiment, if a small win reserve is acquired by a specified timing during the final variation of Special 2, the mission performance of the successful pattern will be executed as above.

具体的には、特2の最終変動の開始時に、特2残保留として小当たり保留が記憶されていない場合には、特定変動演出において、失敗パターンのミッション演出の実行が決定される。その後、共通演出の開始時に、再度、小当たり保留が記憶されているかが判定される。このとき、小当たり保留が記憶されていなければ、特2の最終変動の開始時に決定したとおりに失敗パターンのミッション演出が実行される。一方、小当たり保留が記憶されていれば、失敗パターンのミッション演出が、成功パターンのミッション演出に差し替えられる。 Specifically, if a small win reserve is not stored as a Special 2 remaining reserve at the start of the final variation of Special 2, a decision is made to execute a failure pattern mission performance in the specific variation performance. After that, at the start of the common performance, it is determined again whether a small win reserve is stored. At this time, if a small win reserve is not stored, the failure pattern mission performance is executed as determined at the start of the final variation of Special 2. On the other hand, if a small win reserve is stored, the failure pattern mission performance is replaced with a success pattern mission performance.

このように、特2の最終変動中の所定のタイミングで、小当たり保留の有無が再判定されることで、実際の継続率が、予め算出される継続率により近似したものとなる。なお、ここでは、小当たり保留の有無の再判定が、共通演出の開始時に実行されることとしたが、小当たり保留の有無の再判定は、分岐演出の開始時でもよく、演出が差し替え可能なタイミングであればよい。 In this way, by re-determining whether or not there is a small win pending at a specific timing during the final fluctuation of Special 2, the actual continuation rate becomes closer to the pre-calculated continuation rate. Note that here, the re-determination of whether or not there is a small win pending is performed at the start of the common performance, but the re-determination of whether or not there is a small win pending can also be performed at the start of the branching performance, or at any timing when the performance can be replaced.

また、小当たり保留の有無の再判定のタイミングを過ぎてから、小当たり保留が取得された場合には、失敗パターンのミッション演出およびリザルト演出が実行される。そして、非時短遊技状態に移行した後に、二種大当たりに当選可能な小当たりに当選する特2変動が実行される。このとき、特2変動の変動時間は10秒であり、この間、上記と同様に役物演出が突如として開始される。ただし、失敗パターンのミッション演出等が実行された場合には、二種大当たりに当選可能な小当たりに当選する特2変動中に、役物演出に代えて、所定の逆転演出が実行されてもよい。 In addition, if a small jackpot is acquired after the timing for re-determining whether or not there is a small jackpot reserved has passed, the mission performance and result performance of the failure pattern are executed. Then, after transitioning to a non-time-saving game state, a special 2 variation is executed in which a small jackpot that can win a double jackpot is won. At this time, the variation time of the special 2 variation is 10 seconds, and during this time, the special device performance suddenly starts as described above. However, if a mission performance of a failure pattern is executed, a specified reversal performance may be executed instead of the special device performance during the special 2 variation in which a small jackpot that can win a double jackpot is won.

次に、上記の演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、上記した演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute the above-mentioned effects. Note that, in the following, we will omit explanations of the processing in the sub-control board 330 that is not related to the above-mentioned effects.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図74は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 74 is a flowchart illustrating the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b, and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図75は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
75 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads a timer interrupt process program and starts the sub timer interrupt process.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and performs various processes according to the received command. When a command is transmitted from the main control board 300, the sub-control board 330 performs a command reception interrupt process, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、BGM選択操作、演出モード選択操作、切替操作の入力に基づいて、BGM、演出モード、インタフェースの表示有無を切り替える操作入力処理を実行する。この操作入力処理については後述する。
(Step S1300)
The sub-CPU 330a executes an operation input process for switching between displaying and not displaying the BGM, the presentation mode, and the interface, based on the input of a BGM selection operation, a presentation mode selection operation, and a switching operation. This operation input process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1400)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the time table, various flags are turned on or off, or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including the variable performance and the major role performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.

図76は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図34でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図25参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 76 is a flowchart explaining the read-ahead designation command reception process executed when a read-ahead designation command is received, part of the command analysis process. As described above, the read-ahead designation command is set in the main control board 300 in Figure 34, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 25).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析するとともに、先読み情報を記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、先読み情報には、図柄変動処理で決定される特別図柄の種別、変動情報を示す情報が含まれる。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a analyzes the received look-ahead designation command, stores the look-ahead information, and ends the look-ahead designation command reception process. The look-ahead information includes information indicating the type of special symbol determined in the symbol change process and change information.

図77は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図41でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図25参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 77 is a flowchart explaining the opening designation command reception process executed when an opening designation command is received, part of the command analysis process. As described above, the opening designation command is set in the main control board 300 in Figure 41, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 25).

(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信すると、V入賞示唆演出を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、特殊ムービーの再生中およびRUSH状態演出の実行中のいずれでもなければ、図58(b)に示すように、メイン演出表示部200aの全画面でV入賞示唆演出を実行する。一方、特殊ムービーの再生中またはRUSH状態演出の実行中であれば、図59(a)に示すように、表示中のムービー等に画像を一部重畳させるようにV入賞示唆演出を実行する。
(Step S1220-1)
When the sub-CPU 330a receives the opening designation command, it executes the V winning suggestion effect and ends the opening designation command reception process. Note that, here, if neither the special movie is being played nor the RUSH state effect is being executed, as shown in FIG. 58(b), the V winning suggestion effect is executed on the entire screen of the main effect display section 200a. On the other hand, if the special movie is being played or the RUSH state effect is being executed, as shown in FIG. 59(a), the V winning suggestion effect is executed so that a part of the image is superimposed on the movie being displayed.

図78は、上記コマンド解析処理のうち、特定領域進入コマンドを受信した際に実行される特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特定領域進入コマンドは、主制御基板300において、図35でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図25参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 78 is a flowchart explaining the specific area entry command reception process that is executed when a specific area entry command is received, part of the command analysis process. As described above, the specific area entry command is set in the main control board 300 in Figure 35, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 25).

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、3000ボーナス開始条件が成立しているかを判定する。その結果、3000ボーナス開始条件が成立していると判定した場合にはステップS1230-3に処理を移し、3000ボーナス開始条件は成立しないと判定した場合にはステップS1230-7に処理を移す。
(Step S1230-1)
The sub-CPU 330a judges whether the 3000 bonus start condition is satisfied. If it is judged that the 3000 bonus start condition is satisfied, the process proceeds to step S1230-3. If it is judged that the 3000 bonus start condition is not satisfied, the process proceeds to step S1230-7.

なお、例えば、初当たり時に特別図柄Z1に当選した場合、上位モードにおいて特別図柄Z5に当選した場合(保留連を除く)、下位モードにおいて特別図柄Z4、Z5に当選した場合に実行される小当たり遊技中であるとき、3000ボーナス開始条件が成立すると判定される。 For example, if special symbol Z1 is won on the first win, if special symbol Z5 is won in the higher mode (excluding reserved streaks), or if special symbols Z4 and Z5 are won in the lower mode, during a small win game, the 3000 bonus start condition is determined to be met.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、特殊ムービーを再生する。
(Step S1230-3)
The sub-CPU 330a reproduces the special movie.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、ボーナス確定演出実行処理を行う。ここでは、例えば、図58(c)に示すように、「3000Bonus」のカットイン画像を、特殊ムービーに重畳して表示するなど、3000個の遊技球を獲得可能であることを示唆するパターンでボーナス確定演出を実行する。また、ここでは、獲得出玉報知演出として、獲得が確約された遊技球数である3000の数字をメイン演出表示部200aの右下の分母に表示する。
(Step S1230-5)
The sub-CPU 330a executes a bonus determination effect execution process. Here, for example, as shown in FIG. 58(c), a cut-in image of "3000 Bonus" is displayed superimposed on a special movie, and the bonus determination effect is executed in a pattern that suggests that 3000 game balls can be acquired. Also, here, as an acquired ball output notification effect, the number 3000, which is the number of game balls that are guaranteed to be acquired, is displayed in the denominator at the bottom right of the main effect display section 200a.

(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、RUSH状態移行条件が成立しているかを判定する。その結果、RUSH状態移行条件が成立していると判定した場合にはステップS1230-13に処理を移し、RUSH状態移行条件は成立しないと判定した場合にはステップS1230-9に処理を移す。
(Step S1230-7)
The sub-CPU 330a judges whether the RUSH state transition condition is satisfied. If it is judged that the RUSH state transition condition is satisfied, the process proceeds to step S1230-13, and if it is judged that the RUSH state transition condition is not satisfied, the process proceeds to step S1230-9.

なお、RUSH状態移行条件は、大役遊技後にRUSH状態演出が実行される条件であり、例えば、3000ボーナス演出中に、特別図柄Z5に当選した場合、あるいは、小当たり保留が記憶されている場合等に、RUSH状態移行条件が成立すると判定される。 The RUSH state transition condition is the condition for the RUSH state presentation to be executed after a major win. For example, if the special symbol Z5 is won during the 3000 bonus presentation, or if a small win is reserved, the RUSH state transition condition is determined to be met.

(ステップS1230-9)
サブCPU330aは、通常ムービーを再生する。
(Step S1230-9)
The sub-CPU 330a plays back a normal movie.

(ステップS1230-11)
サブCPU330aは、ボーナス確定演出実行処理を行い、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。ここでは、例えば、図59(b)に示すように、「Good!!」のカットイン画像を、通常ムービーに重畳して表示するなど、3000個の遊技球を獲得可能であることを示唆するパターン以外のパターンでボーナス確定演出を実行する。なお、ここでは、例えば、1500個の遊技球を獲得可能であることを示唆する演出が実行されてもよい。
(Step S1230-11)
The sub-CPU 330a executes a bonus determination effect execution process and ends the specific area entry command reception process. Here, for example, as shown in FIG. 59(b), a cut-in image of "Good!!" is displayed superimposed on a normal movie, and a bonus determination effect is executed in a pattern other than the pattern suggesting that 3000 game balls can be acquired. Note that, for example, an effect suggesting that 1500 game balls can be acquired may be executed here.

(ステップS1230-13)
サブCPU330aは、大役遊技後にRUSH状態に移行することを示すRUSHフラグをオンする。
(Step S1230-13)
The sub-CPU 330a turns on a RUSH flag, which indicates a transition to a RUSH state after a big win is played.

(ステップS1230-15)
サブCPU330aは、特殊ムービーの再生を開始または継続する。
(Step S1230-15)
The sub-CPU 330a starts or continues playing the special movie.

(ステップS1230-17)
サブCPU330aは、上乗せ演出実行条件が成立しているかを判定する。その結果、上乗せ演出実行条件が成立していると判定した場合にはステップS1230-19に処理を移し、上乗せ演出実行条件は成立しないと判定した場合にはステップS1230-11に処理を移す。ここでは、小当たり保留が記憶されており、小当たり保留で獲得可能な遊技球数の全てが示唆されていない場合に、上乗せ演出実行条件が成立すると判定される。
(Step S1230-17)
The sub-CPU 330a judges whether the conditions for executing the additional performance are satisfied. If it is judged that the conditions for executing the additional performance are satisfied, the process proceeds to step S1230-19. If it is judged that the conditions for executing the additional performance are not satisfied, the process proceeds to step S1230-11. Here, if a small win reservation is stored and not all of the game balls that can be acquired by the small win reservation are indicated, it is judged that the conditions for executing the additional performance are satisfied.

(ステップS1230-19)
サブCPU330aは、上乗せ演出実行処理を行い、当該特定領域進入コマンド受信処理を終了する。ここでは、小当たり保留数に基づいて、上乗せ演出の実行パターンが決定される。
(Step S1230-19)
The sub-CPU 330a performs an additional performance execution process and ends the specific area entry command reception process. Here, the execution pattern of the additional performance is determined based on the number of reserved small wins.

図79は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図43でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図25参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 79 is a flow chart explaining the large prize opening opening designation command reception process executed when a large prize opening designation command is received, part of the command analysis process. As described above, the large prize opening designation command is set in the main control board 300 in Figure 43, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 25).

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、RUSH獲得演出開始条件が成立しているかを判定する。その結果、RUSH獲得演出開始条件が成立していると判定した場合にはステップS1240-3に処理を移し、RUSH獲得演出開始条件は成立しないと判定した場合にはステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub-CPU 330a judges whether the RUSH acquisition effect start condition is satisfied. If it is judged that the RUSH acquisition effect start condition is satisfied, the process proceeds to step S1240-3, and if it is judged that the RUSH acquisition effect start condition is not satisfied, the process proceeds to step S1240-5.

なお、RUSH獲得演出開始条件は、例えば、5回目のラウンド遊技の開始時であり、上乗せ演出が実行されておらず、RUSHフラグがオンしている場合、あるいは、小当たり保留が記憶されている場合に成立すると判定される。 The RUSH acquisition effect start condition is determined to be met, for example, at the start of the fifth round of play, when no additional effects have been executed, the RUSH flag is on, or when a small win is reserved.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、RUSH獲得演出を実行する。なお、ここでは、例えば、小当たり保留の数に応じて、RUSH獲得演出の実行パターンを異ならせてもよい。
(Step S1240-3)
The sub-CPU 330a executes a RUSH acquisition effect. Note that, here, for example, the execution pattern of the RUSH acquisition effect may be changed according to the number of reserved small wins.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、モード選択演出開始条件が成立しているかを判定する。その結果、モード選択演出開始条件が成立していると判定した場合にはステップS1240-7に処理を移し、モード選択演出開始条件は成立しないと判定した場合にはステップS1240-9に処理を移す。
(Step S1240-5)
The sub-CPU 330a judges whether the mode selection effect start condition is satisfied. If it is judged that the mode selection effect start condition is satisfied, the process proceeds to step S1240-7, and if it is judged that the mode selection effect start condition is not satisfied, the process proceeds to step S1240-9.

なお、モード選択演出開始条件は、例えば、8回目のラウンド遊技の開始時であり、RUSHフラグがオフしており、大役遊技後に上位モードに設定されている場合に、成立すると判定される。 The mode selection effect start condition is determined to be met, for example, when the eighth round of play begins, the RUSH flag is off, and the higher mode is set after a big win.

(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、モード選択演出を実行する。
(Step S1240-7)
The sub-CPU 330a executes the mode selection presentation.

(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、インタフェース切替操作有効期間の開始時であるかを判定する。その結果、インタフェース切替操作有効期間の開始時であると判定した場合にはステップS1240-11に処理を移し、インタフェース切替操作有効期間の開始時ではないと判定した場合にはステップS1240-15に処理を移す。
(Step S1240-9)
The sub-CPU 330a judges whether it is the start time of the interface switching operation valid period. If it is judged as the start time of the interface switching operation valid period, the process proceeds to step S1240-11, and if it is judged as not the start time of the interface switching operation valid period, the process proceeds to step S1240-15.

(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、インタフェース切替操作有効期間中であることを示す切替操作有効期間フラグをオンする。
(Step S1240-11)
The sub-CPU 330a turns on a switching operation valid period flag indicating that the interface switching operation is in a valid period.

(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、インタフェース表示処理を実行する。ここでは、切替操作により、インタフェースを非表示とする操作が入力されていた場合、BGM選択インタフェースを非表示とし、切替操作により、インタフェースを表示する操作が入力されていた場合、BGM選択インタフェースを表示させる処理が行われる。
(Step S1240-13)
The sub-CPU 330a executes an interface display process, in which if an operation to hide the interface is input by a switching operation, the BGM selection interface is hidden, and if an operation to display the interface is input by a switching operation, the BGM selection interface is displayed.

(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、BGM選択操作有効期間の開始時であるかを判定する。その結果、BGM選択操作有効期間の開始時であると判定した場合にはステップS1240-17に処理を移し、BGM選択操作有効期間の開始時ではないと判定した場合にはステップS1240-19に処理を移す。
(Step S1240-15)
The sub-CPU 330a judges whether it is the start time of the BGM selection operation valid period. If it is judged as the start time of the BGM selection operation valid period, the process proceeds to step S1240-17, and if it is judged as not the start time of the BGM selection operation valid period, the process proceeds to step S1240-19.

(ステップS1240-17)
サブCPU330aは、BGM選択操作有効期間中であることを示すBGM選択操作有効期間フラグをオンする。
(Step S1240-17)
The sub-CPU 330a turns on a BGM selection operation valid period flag, which indicates that the BGM selection operation is in a valid period.

(ステップS1240-19)
サブCPU330aは、演出モード選択操作有効期間の開始時であるかを判定する。その結果、演出モード選択操作有効期間の開始時であると判定した場合にはステップS1240-21に処理を移し、演出モード選択操作有効期間の開始時ではないと判定した場合には、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-19)
The sub-CPU 330a judges whether it is the start of the effective period of the performance mode selection operation. If it is judged that it is the start of the effective period of the performance mode selection operation, the process proceeds to step S1240-21, and if it is judged that it is not the start of the effective period of the performance mode selection operation, the process of receiving the command to open the large prize opening is terminated.

(ステップS1240-21)
サブCPU330aは、演出モード選択操作有効期間中であることを示す演出モード選択操作有効期間フラグをオンする。
(Step S1240-21)
The sub-CPU 330a turns on a presentation mode selection operation valid period flag, which indicates that the presentation mode selection operation is in a valid period.

(ステップS1240-23)
サブCPU330aは、インタフェース表示処理を実行する。ここでは、切替操作により、インタフェースを非表示とする操作が入力されていた場合、演出モード選択インタフェースを非表示とし、切替操作により、インタフェースを表示する操作が入力されていた場合、演出モード選択インタフェースを表示させる処理が行われる。
(Step S1240-23)
The sub-CPU 330a executes an interface display process, in which if an operation to hide the interface is input by a switching operation, the presentation mode selection interface is hidden, and if an operation to display the interface is input by a switching operation, the presentation mode selection interface is displayed.

(ステップS1240-25)
サブCPU330aは、演出ボタン208に設けられたランプを点灯させ、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-25)
The sub-CPU 330a turns on the lamp provided on the effect button 208, and ends the process of receiving the command to open the large prize opening.

図80は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図46でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図25参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 80 is a flowchart explaining the ending designation command reception process executed when an ending designation command is received, part of the command analysis process. As described above, the ending designation command is set in the main control board 300 in Figure 46, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 25).

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、RUSHフラグをオンしているかを判定する。その結果、RUSHフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1250-3に処理を移し、RUSHフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1250-5に処理を移す。
(Step S1250-1)
The sub-CPU 330a determines whether the RUSH flag is on. If it is determined that the RUSH flag is on, the process proceeds to step S1250-3, and if it is determined that the RUSH flag is not on, the process proceeds to step S1250-5.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、RUSH状態演出を実行する。
(Step S1250-3)
The sub-CPU 330a executes the RUSH state presentation.

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、モード報知演出の開始条件が成立するかを判定する。その結果、モード報知演出の開始条件が成立すると判定した場合にはステップS1250-7に処理を移し、モード報知演出の開始条件が成立しないと判定した場合にはステップS1250-9に処理を移す。なお、モード報知演出の開始条件は、例えば、大役遊技中にモード選択演出が実行された場合に、成立すると判定される。
(Step S1250-5)
The sub-CPU 330a judges whether the start condition of the mode notification performance is satisfied. If it is judged that the start condition of the mode notification performance is satisfied, the process proceeds to step S1250-7. If it is judged that the start condition of the mode notification performance is not satisfied, the process proceeds to step S1250-9. The start condition of the mode notification performance is judged to be satisfied, for example, when the mode selection performance is executed during the big role game.

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、モード報知演出を実行する。
(Step S1250-7)
The sub-CPU 330a executes a mode notification presentation.

(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、各操作有効期間フラグをオフし、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The sub-CPU 330a turns off each operation valid period flag and ends the ending designation command receiving process.

図81は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図39でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図25参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 81 is a flowchart explaining the change command reception process executed when a change command is received, part of the command analysis process. As described above, the change command is set in the main control board 300 in Figure 39, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 25).

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定する。また、ここでは、変動コマンドに基づいて、各種の予告演出の実行有無、実行パターンが決定される。
(Step S1260-1)
The sub-CPU 330a determines an execution pattern of the variable performance based on the received variable command. Also, here, whether or not to execute various preview performances and the execution pattern are determined based on the variable command.

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、上位モードまたは下位モードにおける特2の最終変動であるかを判定する。その結果、特2の最終変動であると判定した場合にはステップS1260-5に処理を移し、特2の最終変動ではないと判定した場合にはステップS1260-15に処理を移す。
(Step S1260-3)
The sub-CPU 330a judges whether the change is the final change of the special 2 in the higher mode or the lower mode. If it is judged to be the final change of the special 2, the process proceeds to step S1260-5. If it is judged not to be the final change of the special 2, the process proceeds to step S1260-15.

(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1260-1で決定した変動演出の実行パターンが、特定変動演出の失敗パターンであるかを判定する。その結果、失敗パターンであると判定した場合にはステップS1260-7に処理を移し、失敗パターンではないと判定した場合にはステップS1260-13に処理を移す。
(Step S1260-5)
The sub-CPU 330a judges whether the execution pattern of the variable performance determined in the above step S1260-1 is a failure pattern of the specific variable performance. If it is judged to be a failure pattern, the process proceeds to step S1260-7, and if it is judged not to be a failure pattern, the process proceeds to step S1260-13.

(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、二種大当たりが可能な小当たり保留が記憶されているかを判定する。その結果、小当たり保留が記憶されていると判定した場合にはステップS1260-9に処理を移し、小当たり保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS1260-13に処理を移す。
(Step S1260-7)
The sub-CPU 330a judges whether a small win reservation that allows a double big win is stored. If it is judged that a small win reservation is stored, the process proceeds to step S1260-9, and if it is judged that a small win reservation is not stored, the process proceeds to step S1260-13.

(ステップS1260-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1260-1で決定されている失敗パターンの特定変動演出を、成功パターンに差し替える。
(Step S1260-9)
The sub-CPU 330a replaces the specific variable presentation of the failure pattern determined in the above step S1260-1 with a success pattern.

(ステップS1260-11)
サブCPU330aは、差し替えフラグをオンする。
(Step S1260-11)
The sub-CPU 330a turns on the replacement flag.

(ステップS1260-13)
サブCPU330aは、決定された演出に対応するタイムデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでセットされたタイムデータに基づいて、タイムスケジュール管理処理において各種の演出が実行される。
(Step S1260-13)
The sub-CPU 330a sets time data corresponding to the determined effect, and ends the variable command receiving process. Based on the time data set here, various effects are executed in the time schedule management process.

(ステップS1260-15)
サブCPU330aは、差し替えフラグがオンしているかを判定する。その結果、差し替えフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1260-17に処理を移し、差し替えフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1260-13に処理を移す。
(Step S1260-15)
The sub-CPU 330a judges whether the replacement flag is on or not, and if it judges that the replacement flag is on, the process proceeds to step S1260-17, whereas if it judges that the replacement flag is not on, the process proceeds to step S1260-13.

(ステップS1260-17)
サブCPU330aは、特2残保留に基づく図柄変動であって、かつ、二種大当たりが可能な小当たり変動の開始であるかを判定する。その結果、小当たり変動の開始であると判定した場合にはステップS1260-19に処理を移し、小当たり変動の開始ではないと判定した場合にはステップS1260-13に処理を移す。
(Step S1260-17)
The sub-CPU 330a judges whether the pattern change is based on the special 2 remaining reservation and whether the start of the small win change that allows the two-type big win is started. If it is judged as the start of the small win change, the process moves to step S1260-19, and if it is judged as not the start of the small win change, the process moves to step S1260-13.

(ステップS1260-19)
サブCPU330aは、役物演出を実行するための処理を行い、ステップS1260-13に処理を移す。
(Step S1260-19)
The sub-CPU 330a performs processing to execute the gimmick performance, and transfers the process to step S1260-13.

上記の変動コマンド受信処理によれば、特2の最終変動において、特2残保留の先読み情報を参照したうえで、特定変動演出が実行されることとなる。 According to the above change command reception process, in the final change of Special 2, a specific change performance will be executed after referencing the pre-reading information of the remaining Special 2 reserves.

図82は、副制御基板330における操作入力処理を説明するフローチャートである。 Figure 82 is a flowchart explaining the operation input processing on the sub-control board 330.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、切替操作有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、切替操作有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、切替操作有効期間フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1300-5に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub-CPU 330a judges whether the switching operation valid period flag is on. If it is judged that the switching operation valid period flag is on, the process proceeds to step S1300-3, and if it is judged that the switching operation valid period flag is not on, the process proceeds to step S1300-5.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、切替操作が入力されているかを判定する。その結果、切替操作が入力されていると判定した場合にはステップS1300-5に処理を移し、切替操作は入力されていないと判定した場合にはステップS1300-7に処理を移す。
(Step S1300-3)
The sub-CPU 330a judges whether a switching operation has been input. If it is judged that a switching operation has been input, the process proceeds to step S1300-5, and if it is judged that a switching operation has not been input, the process proceeds to step S1300-7.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、インタフェース表示切替処理を行う。具体的には、BGM選択インタフェースまたは演出モード選択インタフェースの表示中であれば、表示中のBGM選択インタフェースまたは演出モード選択インタフェースを非表示とする。一方、BGM選択操作有効期間フラグがオンしており、BGM選択インタフェースが非表示中であれば、BGM選択インタフェースを表示させる。また、演出モード選択操作有効期間フラグがオンしており、演出モード選択インタフェースが非表示中であれば、演出モード選択インタフェースを表示させる。
(Step S1300-5)
The sub-CPU 330a performs interface display switching processing. Specifically, if the BGM selection interface or the presentation mode selection interface is being displayed, the displayed BGM selection interface or presentation mode selection interface is hidden. On the other hand, if the BGM selection operation valid period flag is on and the BGM selection interface is not being displayed, the BGM selection interface is displayed. Also, if the presentation mode selection operation valid period flag is on and the presentation mode selection interface is not being displayed, the presentation mode selection interface is displayed.

なお、ここでは、インタフェースを非表示とする切替操作が入力された場合には、IF非表示設定情報が保持され、インタフェースを表示する切替操作が入力された場合には、IF表示設定情報が保持される。例えば、上記したステップS1240-13、S1240-23では、IF非表示設定情報およびIF表示設定情報のいずれが保持されているかに基づいて、インタフェースを表示したり、非表示としたりする処理が行われる。 Note that here, if a switching operation to hide the interface is input, IF non-display setting information is retained, and if a switching operation to display the interface is input, IF display setting information is retained. For example, in the above-mentioned steps S1240-13 and S1240-23, processing to display or hide the interface is performed based on whether IF non-display setting information or IF display setting information is retained.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、BGM選択操作有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、BGM選択操作有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300-9に処理を移し、BGM選択操作有効期間フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS1300-13に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub-CPU 330a judges whether the BGM selection operation valid period flag is on. If it is judged that the BGM selection operation valid period flag is on, the process proceeds to step S1300-9, and if it is judged that the BGM selection operation valid period flag is not on, the process proceeds to step S1300-13.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、BGM選択操作が入力されているかを判定する。その結果、BGM選択操作が入力されていると判定した場合にはステップS1300-11に処理を移し、BGM選択操作は入力されていないと判定した場合にはステップS1300-13に処理を移す。
(Step S1300-9)
The sub-CPU 330a judges whether a BGM selection operation has been input. If it is judged that a BGM selection operation has been input, the process proceeds to step S1300-11, and if it is judged that a BGM selection operation has not been input, the process proceeds to step S1300-13.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、BGM変更処理を行う。ここでは、入力されたBGM選択操作に基づいて、BGMが変更され、変更後のBGMの再生が開始される。
(Step S1300-11)
The sub-CPU 330a performs a BGM change process, in which the BGM is changed based on the input BGM selection operation, and playback of the changed BGM is started.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、演出モード選択操作有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、演出モード選択操作有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300-15に処理を移し、演出モード選択操作有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、当該操作入力処理を終了する。
(Step S1300-13)
The sub-CPU 330a judges whether the presentation mode selection operation valid period flag is on. If it is judged that the presentation mode selection operation valid period flag is on, the process proceeds to step S1300-15, and if it is judged that the presentation mode selection operation valid period flag is not on, the operation input process is terminated.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、演出モード選択操作が入力されているかを判定する。その結果、演出モード選択操作が入力されていると判定した場合にはステップS1300-17に処理を移し、演出モード選択操作は入力されていないと判定した場合には、当該操作入力処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub-CPU 330a judges whether or not a presentation mode selection operation has been input. If it is judged that a presentation mode selection operation has been input, the process proceeds to step S1300-17, and if it is judged that a presentation mode selection operation has not been input, the process ends.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、選択中の演出モードを変更する演出モード変更処理を行い、当該操作入力処理を終了する。ここでは、演出モード選択操作が入力されるたびに、選択中の演出モードを切り替える処理がなされる。なお、この演出モード変更処理で選択された演出モードは、演出モード選択操作有効期間の終了時に確定し、上位モードにおける図柄変動の開始時に、確定した演出モードに基づいて演出が実行される。
(Step S1300-17)
The sub-CPU 330a performs a presentation mode change process to change the currently selected presentation mode, and ends the operation input process. Here, a process to switch the currently selected presentation mode is performed every time a presentation mode selection operation is input. The presentation mode selected in this presentation mode change process is confirmed at the end of the presentation mode selection operation valid period, and at the start of the pattern variation in the higher mode, the presentation is executed based on the confirmed presentation mode.

上記の副制御基板330における処理によれば、BGM選択操作有効期間中、BGM選択インタフェースの表示中であるか否かに拘わらず、BGMの変更が可能となり、演出モード選択操作有効期間中、演出モード選択インタフェースの表示中であるか否かに拘わらず、演出モードの変更が可能となる。これにより、遊技者は、インタフェースを非表示にして演出に没頭することが可能となり、演出効果が向上する。しかも、インタフェースの非表示中であっても、BGMや演出モードを変更することができるため、操作性の低下が抑制される。 According to the processing in the sub-control board 330 described above, during the valid period of the BGM selection operation, it is possible to change the BGM regardless of whether the BGM selection interface is displayed or not, and during the valid period of the presentation mode selection operation, it is possible to change the presentation mode regardless of whether the presentation mode selection interface is displayed or not. This allows the player to hide the interface and immerse themselves in the presentation, improving the presentation effect. Moreover, since the BGM and presentation mode can be changed even when the interface is not displayed, a decrease in operability is suppressed.

なお、BGM選択インタフェースが非表示であれば、BGM選択操作を無効とする場合には、S1300-7において、BGM選択インタフェースが表示中であるかを判定すればよい。これにより、BGM選択インタフェースの表示中にBGM選択操作が入力された場合に限り、BGMが変更される。なお、演出モードについても同様である。このように、BGM選択インタフェースまたは演出モード選択インタフェースの表示中に限り、BGM選択操作または演出モード選択操作を有効に受け付けることで、遊技者の誤操作によって、意図せずBGMや演出モードが変更されてしまう事態が回避される。この場合であっても、遊技者は、切替操作を入力することで、BGMや演出モードを変更可能となるため、操作性が低下することはない。 If the BGM selection interface is not displayed, in order to disable the BGM selection operation, in S1300-7 it is necessary to determine whether the BGM selection interface is being displayed. As a result, the BGM is changed only if a BGM selection operation is input while the BGM selection interface is being displayed. The same applies to the presentation mode. In this way, by validly accepting a BGM selection operation or presentation mode selection operation only while the BGM selection interface or presentation mode selection interface is being displayed, it is possible to prevent the BGM or presentation mode from being unintentionally changed due to a player's erroneous operation. Even in this case, the player can change the BGM or presentation mode by inputting a switching operation, so operability is not reduced.

図83は、副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 83 is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board 330.

(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて各種の演出を実行する。
(Step S1400-1)
The sub-CPU 330a executes various effects based on the time data set in the time table.

(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、特2の最終変動中であるかを判定する。その結果、特2の最終変動中であると判定した場合にはステップS1400-5に処理を移し、特2の最終変動中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400-3)
The sub-CPU 330a judges whether or not the final change of the special 2 is in progress. As a result, if it is judged that the final change of the special 2 is in progress, the process proceeds to step S1400-5, and if it is judged that the final change of the special 2 is not in progress, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1400-5)
サブCPU330aは、実行中の変動演出が、失敗パターンの特定変動演出であるかを判定する。その結果、失敗パターンの特定変動演出であると判定した場合にはステップS1400-7に処理を移し、失敗パターンの特定変動演出ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400-5)
The sub-CPU 330a judges whether the currently executed variation performance is a specific variation performance of a failure pattern. If it is judged to be a specific variation performance of a failure pattern, the process proceeds to step S1400-7, and if it is judged not to be a specific variation performance of a failure pattern, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1400-7)
サブCPU330aは、共通演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、共通演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップS1400-9に処理を移し、共通演出の開始タイミングではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400-7)
The sub-CPU 330a judges whether it is the start timing of the common effect. If it is judged as the start timing of the common effect, the process proceeds to step S1400-9, and if it is judged as not the start timing of the common effect, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1400-9)
サブCPU330aは、二種大当たりが可能な小当たり保留が記憶されているかを判定する。その結果、小当たり保留が記憶されていると判定した場合にはステップS1400-11に処理を移し、小当たり保留は記憶されていないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400-9)
The sub-CPU 330a judges whether a small win reservation that allows a double big win is stored. If it is judged that a small win reservation is stored, the process proceeds to step S1400-11, and if it is judged that a small win reservation is not stored, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1400-11)
サブCPU330aは、失敗パターンの特定変動演出を、成功パターンに差し替える。
(Step S1400-11)
The sub-CPU 330a replaces the specific variable presentation of the failure pattern with a success pattern.

(ステップS1400-13)
サブCPU330aは、差し替えフラグをオンして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400-13)
The sub-CPU 330a turns on the replacement flag and ends the time schedule management process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.

上記実施例では、第二種の遊技機に本発明が適用される場合の一例について説明したが、本発明が適用可能な遊技機の遊技性はこれに限らない。例えば、本発明は、第一種の遊技機、第一種第二種混合機にも適用可能であることは言うまでもない。 In the above embodiment, an example of the case where the present invention is applied to a type 2 gaming machine has been described, but the gaming characteristics of the gaming machine to which the present invention can be applied are not limited to this. For example, it goes without saying that the present invention can also be applied to a type 1 gaming machine and a type 1/type 2 mixed machine.

なお、上記実施例で示した非時短遊技状態、最優位モード、上位モード、および、下位モードにおける遊技の進行条件は一例であり、遊技の進行条件はこれに限定されるものではない。すなわち、上記実施例では、最優位モード、上位モード、および、下位モードを時短遊技状態とすることで、非時短遊技状態に比べて、遊技者に有利とする場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも当たりの当選確率が高い高確率遊技状態とを設け、最優位モード、上位モード、および、下位モードを高確率遊技状態とすることで、最優位モード、上位モード、および、下位モードの進行条件を有利としてもよい。また、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行するとしてもよい。 The game progress conditions in the non-time-saving game state, the most advantageous mode, the higher-level mode, and the lower-level mode shown in the above embodiment are merely examples, and the game progress conditions are not limited to these. That is, in the above embodiment, the most advantageous mode, the higher-level mode, and the lower-level mode are set as time-saving game states to give the player an advantage over the non-time-saving game state, but the game progress conditions are not limited to these. For example, a low-probability game state in which the probability of winning a win is low and a high-probability game state in which the probability of winning a win is higher than the low-probability game state may be provided, and the most advantageous mode, the higher-level mode, and the lower-level mode may be set as high-probability game states, to give the most advantageous mode, the higher-level mode, and the lower-level mode progress conditions. In addition, the game may progress in any game state that combines a game state of either the low-probability game state or the high-probability game state with a game state of either the non-time-saving game state or the time-saving game state.

なお、上記実施例では、最優位モードの時短終了条件として、特1時短回数が1000回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定され、上位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が16回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が100回に設定され、下位モードの時短終了条件として、特1時短回数が6回、特2時短回数が1000回、特1小当たり時短終了作動回数が2回、特2小当たり時短終了作動回数が1回に設定される場合について示したが、具体的な回数は上記回数に限定されるものではない。 In the above example, the most important mode time-saving end conditions are set as follows: the number of times of special 1 time-saving is 1000, the number of times of special 2 time-saving is 1000, the number of times of time-saving end operation per special 1 small is 2, and the number of times of time-saving end operation per special 2 small is 100. The higher mode time-saving end conditions are set as follows: the number of times of special 1 time-saving is 6, the number of times of special 2 time-saving is 16, the number of times of time-saving end operation per special 1 small is 2, and the number of times of time-saving end operation per special 2 small is 100. The lower mode time-saving end conditions are set as follows: the number of times of special 1 time-saving is 6, the number of times of special 2 time-saving is 1000, the number of times of time-saving end operation per special 1 small is 2, and the number of times of time-saving end operation per special 2 small is 1. However, the specific number of times is not limited to the above.

すなわち、例えば、下位モードにおける時短終了条件のうち、特2小当たり時短終了作動回数は、特1小当たり時短終了作動回数よりも少なければ、何回でもよい。これにより、下位モードにおいて、遊技者に緊張感を付与することができるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In other words, for example, among the conditions for ending the time-saving feature in the lower mode, the number of times the time-saving feature ends when a special 2 small win occurs can be any number of times as long as it is less than the number of times the time-saving feature ends when a special 1 small win occurs. This allows for a new level of gameplay that has never been seen before to be achieved in the lower mode, which creates a sense of tension for the player, and makes it possible to increase the enjoyment of the game.

また、例えば、上位モードにおける時短終了条件のうち、特2小当たり時短終了作動回数は、特1小当たり時短終了作動回数よりも多ければ、何回でもよい。これにより、上位モードにおける有利度合いを高めることが可能となり、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, for example, among the conditions for ending the time-saving feature in the higher-level mode, the number of times that the time-saving feature ends when a special 2-small win occurs can be any number of times, so long as it is greater than the number of times that the time-saving feature ends when a special 1-small win occurs. This makes it possible to increase the degree of advantage in the higher-level mode, and to increase the interest of the game.

また、例えば、下位モードにおける時短終了条件のうち、特2小当たり時短終了作動回数よりも、上位モードにおける時短終了条件のうち、特2小当たり時短終了作動回数が多ければ、何回でもよい。これにより、上位モードにおける有利度合いを高めつつ、下位モードにおいて、遊技者に緊張感を付与することができるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 Also, for example, any number of times is acceptable as long as the number of times the time-saving end operation is activated when there is a special 2 small win among the conditions for ending the time-saving operation in the higher mode is greater than the number of times the time-saving end operation is activated when there is a special 2 small win among the conditions for ending the time-saving operation in the lower mode. This realizes a new and unprecedented gameplay that increases the degree of advantage in the higher mode while providing the player with a sense of tension in the lower mode, making it possible to increase the interest of the game.

また、上記実施例では、下位モードにおける時短終了条件のうち、特2小当たり時短終了作動回数を1回に設定することで、下位モードでは、所定の小当たりの判定結果(特別図柄Z7)が1回導出されたことに基づいて、時短終了条件が成立することとなるため、下位モードにおいて、遊技者に緊張感を付与することができるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, by setting the number of times that the special 2 small win time-saving end operation is performed to one, among the conditions for ending the time-saving in the lower mode, the condition for ending the time-saving is met in the lower mode based on the result of a predetermined small win (special pattern Z7) being derived once, so that a new and unprecedented gameplay is realized in the lower mode, which can give the player a sense of tension, and it is possible to increase the interest of the game.

また、上記実施例では、上位モードにおいて所定の小当たりの判定結果(特別図柄Z7)が所定の複数回(1回~99回)導出されても、時短終了条件が成立しないため、上位モードにおける有利度合いを高めることが可能となり、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, even if a predetermined small win determination result (special symbol Z7) is derived a predetermined number of times (1 to 99 times) in the higher mode, the time-saving end condition is not met, so it is possible to increase the degree of advantage in the higher mode and increase the interest in the game.

また、上記実施例では、下位モードにおいて特定の小当たり(特別図柄Z1~特別図柄Z6)の判定結果が導出されたことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1から0に減算されることで時短終了条件が成立し、小当たり遊技の開始前に遊技状態が非時短遊技状態に移行することより、小当たり遊技が開始された時点では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなるため、時短遊技状態において、遊技者が賞球を過度に獲得してしまい、時短遊技状態における射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, based on the result of deriving a specific small win (special symbols Z1 to Z6) in the lower mode, the number of times the special 2 small win time-saving end operation is subtracted from 1 to 0, thereby establishing the time-saving end condition, and the game state transitions to a non-time-saving game state before the start of the small win game. Therefore, when the small win game starts, the game state is set to a non-time-saving game state, so that it is possible to prevent the player from winning too many prize balls in the time-saving game state, which could lead to excessive gambling in the time-saving game state.

また、上記実施例では、上位モードにおいて特定の小当たり(特別図柄Z1~特別図柄Z6)の判定結果が導出されたことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1から0に減算されない場合であっても、時短遊技状態において、特定の小当たり(特別図柄Z1~特別図柄Z6)に当選して小当たり遊技が実行される場合、小当たり遊技の開始前に、時短遊技状態が終了し、遊技状態が非時短遊技状態に移行することより、小当たり遊技が開始された時点では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなるため、時短遊技状態において、遊技者が賞球を過度に獲得してしまい、時短遊技状態における射幸性が過度に高まるおそれを抑制することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, even if the number of times the special 2 small win time-saving end operation is not subtracted from 1 to 0 based on the result of deriving a specific small win (special symbol Z1 to special symbol Z6) in the higher mode, when a specific small win (special symbol Z1 to special symbol Z6) is won in the time-saving play state and a small win play is executed, the time-saving play state ends before the start of the small win play and the play state transitions to a non-time-saving play state, so that when the small win play starts, the play state is set to a non-time-saving play state, and it is possible to suppress the risk of the player acquiring excessive prize balls in the time-saving play state and excessively increasing gambling in the time-saving play state.

また、上記実施例では、下位モードにおいて所定の小当たり(特別図柄Z7)の判定結果が導出されたことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1から0に減算されることで時短終了条件が成立し、遊技状態が非時短遊技状態に移行することより、下位モードにおいて、遊技者に緊張感を付与することができるという、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, based on the result of deriving a predetermined small win (special symbol Z7) in the lower mode, the number of times the special 2 small win time-saving end operation is performed is subtracted from 1 to 0, and the time-saving end condition is met, and the game state transitions to a non-time-saving game state. This realizes a new and unprecedented gameplay that can give the player a sense of tension in the lower mode, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、上記実施例では、上記したように、実質的に特2小当たり時短終了作動回数に基づいて時短終了条件が成立することはないため、所定の小当たり(特別図柄Z7)の判定結果が導出されたことに基づいて、特2小当たり時短終了作動回数が1から0に減算されない。また、所定の小当たり(特別図柄Z7)の判定結果が導出された場合には、上記ステップS631-43、ステップS631-49に示すように、遊技状態が非時短遊技状態へと変更されず、時短遊技状態(上位モード)が維持されることとなる。これにより、上位モードにおける有利度合いを高めることが可能となり、遊技の興趣が向上することが可能となる。 In addition, in the above embodiment, as described above, the time-saving end condition is not actually established based on the number of times that the time-saving end operation is performed for the special 2 small win, so the number of times that the time-saving end operation is performed for the special 2 small win is not subtracted from 1 to 0 based on the result of deriving a predetermined small win (special symbol Z7). Also, when the result of deriving a predetermined small win (special symbol Z7) is determined, as shown in steps S631-43 and S631-49 above, the game state is not changed to a non-time-saving game state, and the time-saving game state (higher mode) is maintained. This makes it possible to increase the degree of advantage in the higher mode, and to increase the interest in the game.

いずれにしても、本発明は、遊技の進行条件が異なる特定状態および所定状態を含む複数の状態のいずれかで遊技が進行する遊技機に広く適用可能であり、各状態における遊技の進行条件は適宜設定可能である。いずれにしても、本発明は、始動領域への遊技球の進入により所定情報を取得し、所定情報に基づいて当否判定を行い、当否判定によって当たりの判定結果が導出された場合、遊技者に遊技利益を付与し、特定状態において所定の終了条件が成立した場合、特定状態から所定状態に変更するものであり、特定状態から所定状態に変更される場合に、変動演出において所定演出を実行し、特定状態から所定状態に変更される場合であって、かつ、当たりの判定結果が導出される所定情報が取得されている場合、変動演出において所定演出に代えて特定演出を実行可能とすればよい。 In any case, the present invention is widely applicable to gaming machines in which a game progresses in one of a number of states, including a specific state and a predetermined state, in which the conditions for progressing the game are different, and the conditions for progressing the game in each state can be set appropriately. In any case, the present invention obtains predetermined information when a gaming ball enters a starting area, performs a win/lose judgment based on the predetermined information, and if a win judgment result is derived from the win/lose judgment, grants a gaming profit to the player, and changes from the specific state to the predetermined state if a predetermined termination condition is met in the specific state, and executes a predetermined performance in the variable performance when the specific state is changed from the predetermined state, and if the specific state is changed from the predetermined state and predetermined information from which a win judgment result is derived is obtained, it is possible to execute a specific performance instead of the predetermined performance in the variable performance.

したがって、上記実施例で説明した演出の内容は一例に過ぎず、具体的な演出の内容は適宜設計変更可能である。 The effects described in the above examples are merely examples, and the specific effects can be redesigned as appropriate.

なお、上記実施例における最優位モード、上位モードおよび下位モードが、それぞれ本発明の第3特定状態、第2特定状態、第1特定状態に相当し、上記実施例における非時短遊技状態が、本発明の所定状態に相当する。
また、上記実施例において、図34の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の情報取得手段に相当する。
また、上記実施例において、図38の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施例において、図43から図47の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施例において、図42の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態変更手段に相当する。
また、上記実施例における副制御基板330が、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施例における分岐演出(失敗)、リザルト演出が、本発明における所定演出に相当し、分岐演出(成功)、役物演出が、本発明における特定演出に相当する。
In addition, the most advantageous mode, the higher order mode and the lower order mode in the above embodiment correspond to the third specific state, the second specific state and the first specific state of the present invention, respectively, and the non-time-saving game state in the above embodiment corresponds to the predetermined state of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 34 corresponds to the information acquiring means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 38 corresponds to the determination means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a which executes the processes in FIG. 43 to FIG. 47 corresponds to the game profit awarding means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a which executes the process of FIG. 42 corresponds to the state changing means of the present invention.
Further, the sub-control board 330 in the above embodiment corresponds to the performance execution means of the present invention.
In addition, the branching effect (failure) and result effect in the above embodiment correspond to the predetermined effect in the present invention, and the branching effect (success) and gimmick effect correspond to the specific effect in the present invention.

また、上記実施例における特別図柄Z7が、本発明の第1当たりに相当し、上記実施例における特別図柄Z4が、本発明の第2当たりに相当する。 In addition, the special symbol Z7 in the above example corresponds to the first win in the present invention, and the special symbol Z4 in the above example corresponds to the second win in the present invention.

100 遊技機
120 第1始動口
122 第2始動口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 120 First start port 122 Second start port 300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c Main RAM
330 Sub-control board 330a Sub-CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (2)

遊技の進行条件が異なる特定状態および所定状態を含む複数の状態のいずれかで遊技が進行する遊技機であって、
始動領域への遊技球の進入により所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定によって当たりの判定結果が導出された場合、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記特定状態において所定の終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記所定状態に変更する状態変更手段と、
前記当否判定の結果を示唆する変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定状態から前記所定状態に変更される場合に、前記変動演出において所定演出を実行し、
前記特定状態から前記所定状態に変更される場合であって、かつ、前記当たりの判定結果が導出される前記所定情報が取得されている場合、前記変動演出において前記所定演出に代えて特定演出を実行可能とする、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a game progresses in one of a plurality of states including a specific state and a predetermined state, the conditions for progressing the game being different,
An information acquisition means for acquiring predetermined information when the gaming ball enters the starting area;
A determination means for determining whether or not the predetermined information is correct;
a game profit awarding means for awarding a game profit to a player when a winning judgment result is derived by the winning/losing judgment;
a state change means for changing the specific state to the predetermined state when a predetermined termination condition is satisfied in the specific state;
A performance execution means for executing a variable performance suggesting the result of the winning/losing determination;
Equipped with
The performance execution means includes:
When the specific state is changed to the predetermined state, a predetermined performance is executed in the variable performance,
When the specific state is changed to the predetermined state and the predetermined information from which the hit determination result is derived is acquired, the specific performance can be executed in place of the predetermined performance in the variable performance.
A gaming machine characterized by:
前記特定状態は、第1特定状態と、前記第1特定状態よりも有利度合いの高い第2特定状態、前記第2特定状態よりも有利な第3特定状態を含み、
前記当たりには、第1当たりおよび第2当たりが含まれ、
前記第1特定状態の終了条件には、前記第1特定状態において前記第1当たりの判定結果が1回導出されたことが含まれ、
前記第2特定状態は、前記第1当たりの判定結果が複数回導出されても継続可能であり、
前記状態変更手段は、
前記第1特定状態における前記第2当たりの判定結果の導出に基づいて、前記第3特定状態に移行可能とし、
前記第2特定状態における前記第2当たりの判定結果の導出に基づいて、前記第2特定状態を継続可能とする、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific state includes a first specific state, a second specific state that is more advantageous than the first specific state, and a third specific state that is more advantageous than the second specific state,
The winning combination includes a first winning combination and a second winning combination,
the termination condition of the first specific state includes that the first winning determination result is derived once in the first specific state,
The second specific state can be continued even if the first winning determination result is derived multiple times,
The state changing means is
A transition to the third specific state is possible based on the derivation of the second winning determination result in the first specific state,
The second specific state is allowed to continue based on the derivation of the second win determination result in the second specific state.
2. The gaming machine according to claim 1 .
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