JP2024069760A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024069760A JP2024069760A JP2022179961A JP2022179961A JP2024069760A JP 2024069760 A JP2024069760 A JP 2024069760A JP 2022179961 A JP2022179961 A JP 2022179961A JP 2022179961 A JP2022179961 A JP 2022179961A JP 2024069760 A JP2024069760 A JP 2024069760A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mpu
- result
- game
- area
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 abstract description 45
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1961
- 230000008569 process Effects 0.000 description 1959
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 859
- 230000008859 change Effects 0.000 description 343
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 331
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 310
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 247
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 238
- 101100310920 Caenorhabditis elegans sra-2 gene Proteins 0.000 description 176
- 102100038417 Cytoplasmic FMR1-interacting protein 1 Human genes 0.000 description 144
- 101710181791 Cytoplasmic FMR1-interacting protein 1 Proteins 0.000 description 144
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 143
- 101100310926 Caenorhabditis elegans sra-3 gene Proteins 0.000 description 140
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 128
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 127
- 101100310927 Caenorhabditis elegans sra-4 gene Proteins 0.000 description 119
- 101100150273 Caenorhabditis elegans srb-1 gene Proteins 0.000 description 81
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 73
- 230000006870 function Effects 0.000 description 66
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 62
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 62
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 44
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 40
- 238000002834 transmittance Methods 0.000 description 38
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 31
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 28
- 101100150274 Caenorhabditis elegans srb-2 gene Proteins 0.000 description 24
- 101100150275 Caenorhabditis elegans srb-3 gene Proteins 0.000 description 23
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 20
- 238000011161 development Methods 0.000 description 16
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 16
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 16
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 15
- 239000004417 polycarbonate Substances 0.000 description 14
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 12
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 11
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 11
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 10
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 10
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 8
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 230000009471 action Effects 0.000 description 6
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 6
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 6
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 6
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 5
- 239000000463 material Substances 0.000 description 5
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 4
- 229920000515 polycarbonate Polymers 0.000 description 4
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 4
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 4
- 239000000853 adhesive Substances 0.000 description 3
- 230000001070 adhesive effect Effects 0.000 description 3
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 3
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 3
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 3
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 3
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 3
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 3
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 3
- 238000005304 joining Methods 0.000 description 3
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 3
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 3
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 3
- 208000031872 Body Remains Diseases 0.000 description 2
- 241000519995 Stachys sylvatica Species 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 239000012790 adhesive layer Substances 0.000 description 2
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- 230000008094 contradictory effect Effects 0.000 description 2
- 238000002788 crimping Methods 0.000 description 2
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 2
- 230000003631 expected effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 238000007789 sealing Methods 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- MMOXZBCLCQITDF-UHFFFAOYSA-N N,N-diethyl-m-toluamide Chemical compound CCN(CC)C(=O)C1=CC=CC(C)=C1 MMOXZBCLCQITDF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- YZCKVEUIGOORGS-NJFSPNSNSA-N Tritium Chemical compound [3H] YZCKVEUIGOORGS-NJFSPNSNSA-N 0.000 description 1
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 1
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 1
- 239000007853 buffer solution Substances 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000013329 compounding Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 229910052722 tritium Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known (see, for example, Patent Document 1). When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls by, for example, transitioning a variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is designed to transition between a plurality of gaming states based on predetermined conditions in addition to the special gaming state described above.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will not be able to increase the player's interest.
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of players.
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技、および第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技を実行可能な発射手段と、図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段と、変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段と、変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技状態を発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を実行可能な遊技機であって、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段と、開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段、および特定入球領域を有する第2入球手段と、第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段と、所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球が特定入球領域に入球することに基づいて、利益遊技として特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention comprises a launching means capable of adjusting the launching force with which a gaming ball is launched toward a gaming area formed in front of a gaming board, and capable of executing a first game in which a gaming ball is launched in a first direction, and a second game in which a gaming ball is launched in a second direction different from the first direction, a variable display means for executing a variable display of a pattern, a starting ball entry means through which a gaming ball flowing down the gaming area can enter the game area and which can generate a starting condition for the variable display based on this ball entry, an assisting means for assisting in the establishment of the starting condition for the variable display, a special game execution means for executing a special game state as a profit game based on the result of the variable display, and a specific game state can be executed by switching the control state for the assisting means when a predetermined number of times a predetermined variable display has been executed without generating a special game state, and the second game can be executed with a predetermined launching force. The device is characterized in that it is provided with a first ball entry means provided in the game area that can be reached when a game ball launched in a direction flows down a specific path, an opening/closing switching means that can be switched between an open state and a closed state, a second ball entry means having a specific ball entry area, an opening execution means that causes the opening/closing switching means to execute an opening for a specific period based on a game ball entering the first ball entry means, and a specific game execution means that executes a specific period game for a specific period different from the special game state as a profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for a specific period, and when the execution of the specific period game is completed in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to the specific game state, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state.
本発明によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the present invention, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
〔主参考形態〕
以下、本発明の主参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の主参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Main reference form]
Hereinafter, the main embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The
The
上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141と、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける押ボタン142とを有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。押ボタン142は、遊技者の操作に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出などの所定の操作演出を実行可能な操作手段として機能する。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The
The
さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
The
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
2, the
The
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車WM等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the various winning openings of the general winning
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the case where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the case where the game ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area after passing through an opening. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish it from the game ball entering the
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。
The
電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。
The
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and open state described above, the
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The
Furthermore, the player can hit the game ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the
ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can see the variable winning
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable winning
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and closing
主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a display section for
The main display device 32 is provided on the
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery based on winning the
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the varying display of the pattern using the winning of the
The second result display unit 342 executes the varying display of the pattern using the winning of the
役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。
The
なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In this embodiment, the main display unit 34 and the
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
It should be noted that the
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。
The
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
In addition, each of the
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
The display screen G of the
図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
In other words, a game round refers to the period from when the main display unit 34 and the
なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
The manner in which the patterns are displayed in the
<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in Fig. 4, the
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In this embodiment, the
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。
The
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
The detection sensors 301-306 are provided in one-to-one correspondence with the general winning
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply and
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
The power supply/
<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in the MPU of the main control device>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in Fig. 5, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。
Each time the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are updated, 1 is added to the previous value, and the counters are loop counters that return to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of
保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display reserve area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas, the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the first result display section reserve area Ra has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the
In addition, the number of reserved items related to the
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display reserve area Rb provided as the second acquired information storage means has four storage areas, the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 has a storage capacity that can store a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, the second result display section reserve area Rb has four memory areas, so that up to four winning game balls can be reserved in the
In addition, the number of reserved items related to the
実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area AE is an area for moving the pending information stored in the memory area of the first result display unit pending area Ra or the second result display unit pending area Rb when starting the changing display of each result display unit 341, 342.
電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric winning
In addition, the number of reserved gates for each through
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
Each counter will be described in detail below.
First, the electric role release counter C4 will be described. The electric role release counter C4 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 250.
The electric role opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, the
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery is the same (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, when the electric role opening state is won, the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the
When a winning ball is detected in the
このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。
In this manner, in this reference embodiment, the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
The configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric role open lottery compared to the low-frequency support mode. Also, for example, multiple types of securing times may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured to make it easier to select a short securing time compared to the low-frequency support mode, and may be configured to shorten the average of the selected securing time. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, we will explain the jackpot random number counter C1. For example, each time the jackpot random number counter C1 is updated, 1 is added to the previous value, and after it reaches a maximum value of 599, it returns to 0, making it a loop counter that loops within the range of 0 to 599. Furthermore, each time the jackpot random number counter C1 goes through one loop, it reads the value of the random number initial value counter CINI at that point in time as its initial value. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, just like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a win/lose table that stores the random number values that will result in a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the random number value that will result in a jackpot is stored as a hit/miss table (hit/miss information group) in a hit/miss table memory area 431 (see Figure 4) of
ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning/losing tables have the results of the lottery (winning/losing results) for the occurrence of multiple jackpots, including a "jackpot win," a "special losing result," and a "normal losing result."
Specifically, in a gaming state in which the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, there are two random number values that result in a "jackpot win," as shown in Figure 6(a).
In contrast, in a gaming state in which the hit/miss table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, as shown in Fig. 6(b), the random number values for a "jackpot win" are 21. Here, the random number values for a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the low probability mode are included in the random number values for a "jackpot win" stored in the hit/miss table for the high probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The values and numbers of random numbers stored in each hit/miss table are arbitrary, and the high probability mode only needs to have a higher probability of "winning the jackpot" compared to the low probability mode. The value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the high probability mode does not need to include the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode, and may include a portion of the value of the random number that results in a "winning the jackpot" stored in the hit/miss table for the low probability mode.
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/lose lottery mode, any random number value other than the "jackpot win" will not result in a jackpot and will result in a loss.
Here, as described above, the
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the big win type counter C2 will be described. The big win type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 29.
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, when a jackpot occurs, the
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table that stores random number values related to allocation destinations for each type of big win.
The random number values related to the allocation destination of the jackpot type are stored as an allocation table (allocation information group) in an allocation table storage area 432 (see FIG. 4) of a
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Ra for the first result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the
As shown in Fig. 7(a), the first allocation table allocates a number of allocation results, including "low probability result (special allocation result corresponding to low probability)", "non-explicit few rounds high probability result (latent high probability result corresponding to few rounds)", "explicit few rounds high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", and "most favorable result (special allocation result corresponding to high probability)". Specifically, in the first allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to "low probability result", "10 to 14" is allocated to "non-explicit few rounds high probability result", "15 to 19" is allocated to "explicit few rounds high probability result", and "20 to 29" is allocated to "most favorable result".
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second allocation table is a table which is referenced when a lottery is conducted to determine the type of jackpot based on the value of the jackpot type counter C2 which has been shifted from the reserve area Rb for the second result display section to the execution area AE, i.e., the value of the jackpot type counter C2 which is based on an entry into the
As shown in Fig. 7(b), the second allocation table allocates two allocation results, "low probability result" and "most favorable result". Specifically, in the second allocation table, of the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is allocated to the "low probability result" and "10 to 29" is allocated to the "most favorable result".
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
Each allocation result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) A winning/losing lottery mode after the opening/closing execution mode is completed. (2) A support mode after the opening/closing execution mode is completed. (3) A state of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the differences in the winning/losing selection modes (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning/losing lottery mode is set to the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
The "non-explicit few rounds high probability result", "explicit few rounds high probability result", and "best result" are distribution results in which the winning/losing lottery mode is set to the high probability mode after the open/close execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the open/close execution mode ends. This high probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win".
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode regardless of the support mode before the end of the opening and closing execution mode. This high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when the number of times of play reaches the end reference number (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "non-explicit few rounds high probability result" is an allocation result that maintains the support mode before the end of the opening and closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening and closing execution mode was the high frequency support mode, the high frequency support mode will continue at least until the winning or losing lottery results in a "jackpot win".
The "high probability result with fewer rounds" and the "most favorable result" are allocation results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open/close execution mode, regardless of the support mode before the end of the open/close execution mode. This high frequency support mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win."
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
The differences in the manner in which the variable winning
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 238.
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, the
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the winning/losing lottery results in a "normal miss result" rather than a "jackpot win."
Specifically, when the lottery results in a "normal miss" rather than a "jackpot win," the
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
Here, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result," the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 The reach display occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 when a combination of symbols with the same numbers is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or "low probability result") regardless of the value of the reach random number counter C3. Also, the reach display does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 when a special combination of symbols is finally displayed (when the win/loss lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "non-disclosed low round high probability result" or "disclosed low round high probability result" or the allocation lottery results in a "special loss result" without a "jackpot win" in the win/loss lottery).
リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The reach display mode is such that, among the multiple pattern rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Therefore, by generating a reach display, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The manner in which the reach display is displayed is not limited to this, and some of the symbol rows may be displayed stationary while the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, with a predetermined character or the like being displayed as a moving image in the background, or each symbol row may be displayed in a reduced size or hidden, with a predetermined character or the like being displayed as a moving image over substantially the entire display screen G.
ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The advance notice is an expected effect that makes it easier to generate an effect when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" or when the winning/losing lottery results in a "special miss" rather than a "jackpot win" than when the winning/losing lottery results in a "normal miss". Instead of making the effect easier to generate, the advance notice may make it easier to select an effect with a low occurrence rate, or they may be combined.
It should be noted that while the lottery as to whether or not to generate a reach display is executed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のタイミングに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する態様や、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する態様を例示できる。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
Examples of the mode of the advance notice display include a mode in which all of the multiple symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
It should be noted that the preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed and the shape of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching a maximum value of 198.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time the normal processing described below is executed, and each time it is updated, it is stored in the lottery counter buffer.
Then, the
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the main control device>
The
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the
ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
In addition, the
ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the
The sound and light
ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
The winning process for the operating port will be explained in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for the operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the winning process for an operating port.
In the winning process for the operating port, the
ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
In contrast, if the
If the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S202 or step S204, the
If the
ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
For example, when the
ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, when the first start pending memory number RaN is set in step S202, the
This first hold generation command includes information for making the sound and light
The sound and light
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
Here, the
In addition, the
また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208, when the
This second hold generation command includes information for making the sound and light
The sound and light
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the
In addition, the
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a flowchart showing the normal process.
The
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game number control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
In addition, the audio and light
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。
In step S306, the
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
If the
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
In contrast, if the
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the main process.
In the main processing, the
In step S401, the
ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S 403 , the
In step S404, the
If the
On the other hand, if the
そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the
On the other hand, if the
In step S407, the
そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the
On the other hand, if the
なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
The validity of the data stored in
前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, if the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the manager of the amusement facility can initialize the data stored in
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the processing of step S408 or step S410, in step S411, the
In addition, upon receiving the initial command sent in step S411, the sub-control board recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Play Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game play control process.
In the game play control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the
If the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game start process of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of a game round, and a data setting process for the second result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of a game round.
Then, when the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。
In step S605, the
ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the
The sound and light
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。
In step S610, the
ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the
The sound and light
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the
In step S701, the
If the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onward) when the
In step S706, the
MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the process of step S707 or step S708, the
ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S712) when the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
In step S714, the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
In response to this, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
In addition, in the process of setting the display duration, the
MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
In contrast, when the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such as the display duration becoming longer as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Also, separate display duration tables may be set for the win/lose result and the allocation result.
ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the
The sound and light
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to the display duration time, and does not include information on whether or not a reach display will occur.
As described above, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are different from each other.
Therefore, even if information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as "jackpot win,""special loss result," and "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the allocation result, such as "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most favorable result."
In the following description, the winning/losing result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process in steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the
ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
If the
これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。
In response to this, if the
ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the picture that is finally stopped and displayed on the main display unit 34 is different for each type of game result. Therefore, the manager of the gaming facility or the like can check the game result by visually checking the main display unit 34 at the end of a game round. This allows the manager of the gaming facility or the like to easily check whether or not fraudulent activity is being carried out, for example, to make the
Furthermore, the main display unit 34 has a smaller display area than the display screen G of the
ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
The sound and light
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game Status Transition Processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the
In step S801, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the process (the process after step S802) when it is determined in step S801 that the
In step S802, the
On the other hand, when the
MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
If the
In contrast, if the
ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
If the
ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number-defined mode ends when a predetermined number of rounds have been played, where the number of rounds corresponds to a value set in a round counter RC.
The opening/closing number-defined mode ends on the condition that the
なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The
(1) A predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls in the big winning
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
After executing any one of the processes in steps S805, S807, and S808, in step S809, the
このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes it as the same. Also, for example, the waiting time for the opening may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.
ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the
The sound and light
次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, the process (the process after step S811) when it is determined in step S801 that the
In step S811, the
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the process of opening and closing the big prize opening.
In the special prize opening opening and closing process, the
In step S901, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the
In step S902, the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the
The large prize opening process in step S904 will now be described in detail.
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big prize opening process.
In the special prize opening process, the
In step S1001, the
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
If the
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the
On the other hand, if the
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003 or step S1006, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。
The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit of the total number of game balls that can win the large winning
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 specifies the upper limit duration from when the opening/
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the special prize opening/closing process, the process from step S905 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening process in step S904, the
In addition, based on the open command sent from the
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S906) when the
In step S906, the
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the process (steps S907 and after) performed when the
In step S907, the
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the
On the other hand, if the
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
If the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
In addition, based on the close command sent from the
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the
In step S913, the
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
If the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
The value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes them as the same. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
In addition, the audio and light
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, a process (step S918 and subsequent steps) to be performed when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (the process from step S921 onward) when the
In step S921, the
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
If the
On the other hand, if the
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (the process from step S923 onward) when the
In step S923, the
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
If the
On the other hand, if the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game state transition process, the process from step S812 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the large prize opening/closing process of step S811, the
MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the
On the other hand, when the
The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the
In step S1101, the
MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, if the
まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the process (the process from step S1102 onward) when the
In step S1102, the
ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S 1103 , the
Here, if the high frequency support flag is set in the
ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1104, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When the transition process at the end of the open/close execution mode is completed, the
次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S1105 onward) when the
In step S1105, the
MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, if the
まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S1106 onward) when the
In step S1106, the
MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the process (the process from step S1108 onward) when the
In step S1108, the
MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。
In step S1109, the
ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the
In step S1111, the
In step S1112, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the
The
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "most favorable result" or a "high probability result with an explicit few rounds," the game state will transition to high probability mode and high frequency support mode after the end of the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) regardless of the current game state. The high probability mode and high frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high-frequency support mode, if the win/lose lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and high-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and high-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In contrast, if the current support mode is the low-frequency support mode and the win/lose lottery results in a "jackpot win," and the allocation lottery results in an "unspecified few rounds high probability result," the game state will transition to the high probability mode and low-frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., the round number setting mode) ends. The high probability mode and low-frequency support mode will continue at least until the win/lose lottery results in a "jackpot win."
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result," the game state will transition to low probability mode and high frequency support mode after the open/close execution mode (i.e., round number setting mode) ends regardless of the current game state. The low probability mode will continue at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win," and the high frequency support mode will transition to low frequency support mode if 100 game rounds have been played without the winning/losing lottery resulting in a "jackpot win."
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the result of the lottery is not a "jackpot win," i.e., if the result of the lottery is a "special miss" or a "normal miss," the game state will not change.
<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
19, the audio and light
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The
The
Furthermore, the
図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
Figure 20 shows the contents of the sub-side hold information storage area.
As shown in Figure 20, the sub-side reservation
第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side hold area SRa provided as the first sub-side acquired information storage means comprises four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4. Each area SRa1 to SRa4 is set to a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be described in detail later.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。
The
このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the first sub-side reserve area SRa has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the first reserve occurrence command can be reserved. The first sub-side reserve area SRa also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of the areas SRa1 to SRa4.
第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side hold area SRb, provided as the second sub-side acquired information storage means, comprises four storage areas, a first area SRb1 to a fourth area SRb4. Each of areas SRb1 to SRb4 is set to a storage capacity capable of storing normal hold information for generating a normal hold and advance notice hold information for generating an advance notice hold. The normal hold information for generating a normal hold and the advance notice hold information for generating an advance notice hold will be described in detail later.
MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。
The
このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, the second sub-side reserve area SRb has four memory areas, so up to four pieces of sub-side reserve information based on the second reserve occurrence command can be reserved. The second sub-side reserve area SRb also has a memory area for writing the number of reserved items stored in each of the areas SRb1 to SRb4.
実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area SAE is an area for moving the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb when starting the changing display of the
<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of the display control device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
21, the
MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。
The
プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。
The
キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The
The
このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
The
As described above, the
ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。
Here, the
各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
Each
VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。
When drawing data created in one frame area (e.g., first frame area 691) is used to draw on the
また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。
The
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing executed by the audio/light emission control device>
FIG. 22 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The
ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S2001, the
ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2002, the
In step S2003, the
In step S2004, the
ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2005, the
ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2006, a command transmission process is executed to transmit the commands set in the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003 to the
<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<Regarding the hold determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 23 is a flowchart of the reservation determination process.
The
ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the
If the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留発生処理を終了する。
After executing the process of step S2102, or if it is determined in step S2101 that the hold occurrence command has not been received, the
In step S2103, the
If the
On the other hand, if the
<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Pending occurrence processing>
FIG. 24 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold generation process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In contrast, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc., to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect to inform the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the advance notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In contrast, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。したがって、サブ側保留情報(予告保留情報および通常保留情報)は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the normal reserved information includes information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery). Therefore, the sub-side reserved information (notice reserved information and normal reserved information) includes information on the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information on the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance hold generation process of step S2207 or the normal hold generation process of step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Hold shift processing>
FIG. 25 is a flowchart of the reservation shift process.
As described above, the
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the
If the
まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reserve area SRb in steps S2305 to S2307 will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the processing of step S2304 or step S2307, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 shows the preview reserved image and the normal reserved image displayed on the display screen of the image display device.
As shown in FIG. 26, the
なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
The first
The second
台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The pedestals B11 to B14, B21 to B24, and execution pedestal AB notify the player of the occurrence of a notice hold or a normal hold by placing a notice hold pattern or a normal hold pattern thereon.
Specifically, when the
When the
また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the
When the
さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
When the
ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
26, the
In this embodiment, the pictures of the normal hold and the notice hold are different from each other, but they may be the same. In this embodiment, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the
If the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
If the
これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、例えば、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, or step S2406, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In addition, the
ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2408, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and type command have not been received, the
In step S2409, the
MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the
On the other hand, if the
ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the
The duration of effects A and B corresponds to the time required for the
また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In addition, based on the selection result of effects A to D, the
ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2412, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2412, or if it is determined in step S2409 that the opening command has not been received, the
In step S2413, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status, etc.>
The relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described below.
Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results and game states, etc. Specifically, Fig. 28 is a diagram showing the relationship between game results excluding "normal miss results" and game states, etc., in which game results are arranged in columns and game states, etc. are arranged in rows.
As shown in FIG. 28, the
ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special losing result" is the game result that is selected when the winning/losing lottery does not result in a "jackpot win" (symbol × in the figure), as shown in the second column of the table in Figure 28. Also, the allocation result is the game result that is selected when the winning/losing lottery results in a "jackpot win" (symbol ○ in the figure).
The following describes the relationship between game results, excluding "normal miss results," and game states, etc. In this reference embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special losing result", the opening/closing execution mode is changed to the opening/closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening/closing of the
In the "non-disclosed few rounds high probability result", the opening and closing execution mode is switched to a round number regulation mode in which rounds are played with an upper limit of two times, and the opening and closing of the
In this way, although the "special losing result" and the "non-disclosed short-round high probability result" have different types of opening and closing execution modes, they have in common that the opening and closing of the
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
In addition, in the case of a "special miss result" and an "undisclosed few rounds high probability result", the stopping result will be a special combination of symbols, and the presentation for the open/close execution mode will be presentation A. Furthermore, in the case of a "special miss result" and an "undisclosed few rounds high probability result", the support mode will not be switched. In addition, in the game round after the end of the open/close execution mode, the
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, by checking the stop result or the performance for the open/close execution mode, the player cannot know whether the game result is a "special miss result" or a "non-disclosed few rounds high probability result". In other words, even if the allocation lottery results in an "non-disclosed few rounds high probability result" and the game moves to the high probability mode, the
Therefore, the player can enjoy predicting whether the win/lose lottery mode has shifted to the high probability mode while playing the game.
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "expressed few rounds high probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which round play is performed with a maximum number of times set to two, and the opening and closing of the
Therefore, by checking the stop result and the presentation for the opening and closing execution mode, the player can understand that the game result is an "explicit few-round high-probability result."
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the case of the "most favorable result" and the "low probability result", the opening/closing execution mode transitions to a round number specified mode in which rounds of play are played with a maximum of 15 times, and the opening and closing of the
Here, in the "most favorable result", the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers or the same even numbers, the winning/losing selection mode transitions to the high probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C or presentation D. Specifically, if the stopping result is a combination of symbols having the same odd numbers, the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation C, and if the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the presentation for the opening/closing execution mode becomes presentation D.
In addition, in the case of a "low probability result", the stopping result is a combination of symbols having the same even numbers, the winning/losing selection mode is shifted to a low probability mode, and the presentation for the opening/closing execution mode is presentation D. Furthermore, in the case of a "most favorable result" and a "low probability result", the support mode is shifted to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, if the stopping result is a combination of symbols with the same odd numbers and the presentation for the open/close execution mode is presentation C, the player can know that the game result is the "most advantageous result." However, if the stopping result is a combination of symbols with the same even numbers, the player cannot know whether the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" by checking the stopping result or the presentation for the open/close execution mode.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Then, in the game round after the end of the opening and closing execution mode, if the final effect for the opening and closing execution mode is effect D, the
具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
If the allocation result is the "most favorable result," the
〔主参考形態の変形例〕
なお、本発明の主参考形態は、前記主参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modifications of the main embodiment]
The present invention is not limited to the above-mentioned main embodiment, but includes modifications and improvements within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In this embodiment, the
(2) In this reference embodiment, after the
(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In this reference embodiment, the
(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In this reference embodiment, the
(5) In this reference embodiment, the
(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In this reference embodiment, the
(7) In the present embodiment, the upper limit duration of the short-time mode is set to be shorter than the ball launch cycle. In contrast, the upper limit duration of the short-time mode may be set to be longer than the ball launch cycle and shorter than n times the ball launch cycle (n=1, 2, or 3).
(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In this reference embodiment, the
(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In this reference embodiment, the game results and the effects for the opening and closing execution mode were preset to correspond one-to-one. In contrast, for example, the effects for the opening and closing execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game results, or may be set by selecting from multiple types of effects by lottery or the like, with the selection rate being varied depending on the game results.
(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In this reference form, when the game result is any one of a "special losing result," "non-explicit few-round high-probability result," and "explicit few-round high-probability result," the
(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。
(11) In this reference embodiment, the
(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
(12) In this reference embodiment, the
(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In this reference form, in a game state in which the winning/losing table for the low probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the random number value that results in a "special losing result" is two, and in a game state in which the winning/losing table for the high probability mode is referenced when drawing the lottery for the occurrence of a jackpot, the random number value that results in a "special losing result" is one. In other words, the probability of a "special losing result" is set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. In contrast, the probability of a "special losing result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, or may be set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. In addition, the probability of a "special losing result" may be set to be 0 in at least one of the low probability mode and the high probability mode.
(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In this reference embodiment, the
(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In this embodiment, the
(16) In this embodiment, the
(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this embodiment, the
(18) In this embodiment, the
(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(19) In this embodiment, the
(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(20) In this reference form, the
(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。
(21) In this reference embodiment, the
(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In this reference embodiment, the
例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
The symbols displayed in the specified area may be characters, colors, or patterns that are difficult for players to distinguish, or a combination of these may be used. Also, even if the characters, colors, or patterns are not difficult for players to distinguish, similar symbols or combinations of these may be used to make them difficult for players to distinguish. In this way, the manager of the gaming facility, for example, can easily check whether or not fraudulent activity is occurring by visually checking the
(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In this embodiment, the
(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In this embodiment, the gaming machine of the present invention has been described by taking the
〔参考形態M〕
以下、本発明の参考形態Mを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form M]
Hereinafter, a reference embodiment M of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本参考形態では、主制御装置4は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。
In this reference embodiment, the
<作動口用の入賞処理>
図29は、本発明の参考形態Mに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図29に示すように、ステップS201~S208Mを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Winning process for the operating port>
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the winning process for an operating port relating to reference form M of the present invention.
In the winning process for the operating port, the
ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208M, when the
This first hold generation command includes information for making the sound and light
The sound and light
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
Here, the
In addition, the
また、ステップS208Mでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208M, when the
This second hold generation command includes information for making the sound and light
The sound and light
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the
In addition, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio and light
<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Mの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 30 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold occurrence process,
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In contrast, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the
ステップS2210Mでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Mにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210M, the
If the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, a notice hold is a hold that executes a notice display that changes the type of reserved image, etc., to inform the player of the expected degree of the hold, or a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of a game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a notice hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect will be explained, and an explanation of notice holds that execute other notice displays will be omitted.
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the advance notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Mにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In contrast, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
Specifically, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this manner, in this reference form, the
In this embodiment, the
ステップS2207Mの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance hold generation process of step S2207M or the normal hold generation process of step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図31は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図31に示すように、ステップS2309M~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Mの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Mの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 31 is a flowchart showing the reservation shift process.
In the reservation shift process, the
ステップS2309Mでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309M, the
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図32は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図32に示すように、ステップS5001~S5011を実行する。
ステップS5001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS5002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the
In step S5001, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS5003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNを取得する。
If the
On the other hand, if the
ここで、先読み保留数PNは、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the pre-read pending number PN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されていたとしても第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも後に第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された通常保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
In this case, even if normal pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the normal pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa will be executed after the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the
ステップS5004では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS5005では、MPU52は、ステップS5004にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS5006以降の処理を実行し、ステップS5005にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS5009以降の処理を実行する。
In step S5004, the
In step S5005, the
まず、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS5006以降の処理)について説明する。
ステップS5006では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S5006 onward) when the
In step S5006, the
MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS5006にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS5008では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
In step S5008, the
次に、ステップS5005において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5009以降の処理)について説明する。
ステップS5009では、MPU52は、ステップS5004にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS5010以降の処理を実行し、ステップS5009にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS5011以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S5009) when the
In step S5009, the
まず、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS5010以降の処理)について説明する。
ステップS5010では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5009にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S5010) when the
In step S5010, the
If the
On the other hand, if the
次に、ステップS5009において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS5011以降の処理)について説明する。
ステップS5011では、MPU52は、ステップS5003にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS5007以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5011にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS5007以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, a process (processing after step S5011) to be performed when the
In step S5011, the
If the
On the other hand, if the
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this reference form, when the pre-reading pending number PN is "4" or less, in step S5007, the pre-reading performance occurrence determination process sets a pre-reading performance occurrence flag in
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information is a "win", and when the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", and when the pre-reading hold number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area and the number of sub-side hold information stored in the memory area of the sub-side hold area that is executed before the advance notice hold information, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is determined to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is determined to be "win".
In this reference form, the pre-reading effect also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
保留シフト処理の説明に戻り、図31を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the reservation shift process, the process from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the
If the
まず、ステップS2302~S2310Mの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310M will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
ステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Mでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2310M, the
次に、ステップS2305~S2311Mの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311M will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Mでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2311M, the
ステップS2310MまたはステップS2311Mの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the processing of step S2310M or step S2311M, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図33は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記主参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図33に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Mの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2407Mでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Mでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407M, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図34は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図34に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。
FIG. 34 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The
ステップS5101では、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106以降の処理を実行する。
In step S5101, it is determined whether or not a pre-reading effect occurrence flag is set in the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS5101において、MPU52にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定された場合の処理(ステップS5102以降の処理)について説明する。
ステップS5102では、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the process (the process from step S5102 onward) when it is determined in step S5101 that the
In step S5102, the
The process of determining whether or not the advance reading performance will be completed is explained in detail below.
<先読み演出消化決定処理>
図35は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図35に示すように、ステップS5201~S5214を実行する。
<Pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect, the
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。
In step S5201,
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution time pre-read pending number APN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area at the time of execution of the current sub-side pending information, and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, as described above, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the
In this case, if normal pending information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5203以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5210以降の処理を実行する。
In step S5202, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5203以降の処理)について説明する。
ステップS5203では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットする。この保留合成予告の消化回数CNについては後に詳細に説明する。
First, the process (the process from step S5203 onward) when the
In step S5203, the number of times CN of the reserved synthesis notice stored in the
ステップS5204では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。
In step S5204, the
ステップS5205では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5205, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS5206では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS5207では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S5206, the
In step S5207, the
ステップS5208では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS5209の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5208, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the
When the
In contrast, if the
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5210以降の処理)について説明する。
ステップS5210では、MPU52は、保留合成予告発生処理を実行する。この保留合成予告発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに基づいて、保留合成予告の発生を決定する。
Next, the process (the process after step S5210) when the
In step S5210, the
ここで、保留合成予告は、複数回の遊技回を合成することによって、1回の遊技回として遊技者に見せかける予告表示である。この保留合成予告は、先読み演出の発生中にのみ発生し、先読み演出を消化することなく、保留を消化するようになっている。本参考形態では、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける。
なお、本参考形態では、保留合成予告は、疑似連演出を採用しているが、これ以外の予告表示を採用してもよい。要するに、保留合成予告は、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるようにした予告表示であればよい。
Here, the reserved combination notice is a notice display that makes the player see it as one play by combining multiple play times. This reserved combination notice occurs only while the look-ahead performance is occurring, and the reserved is consumed without consuming the look-ahead performance. In this reference form, the reserved combination notice generates a pseudo consecutive performance in which a pseudo variable display that displays a predetermined stop result is executed over multiple play times after the variable display is started on the
In this embodiment, the reserved combination notice adopts a pseudo consecutive performance, but other notice displays may be adopted. In short, the reserved combination notice may be a notice display that pseudo-combines multiple play times and makes the player see it as one play time.
具体的には、ステップS5210の保留合成予告発生処理では、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を決定し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を決定する。
Specifically, in the hold synthesis notice generation process of step S5210, if the number of times the hold synthesis notice has been played is "0",
ステップS5211では、MPU52は、保留合成予告発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成予告発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成予告発生コマンドに含まれている。この保留合成予告発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5211, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成予告を表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU52は、保留合成予告の消化回数CNが「0」であれば、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「1」であれば、2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知し、保留合成予告の消化回数CNが「N」であれば、N+1回目の保留合成予告、すなわちN+1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS5212では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して更新する。
ステップS5213では、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であるか否かを判定する。
In step S5212, the
In step S5213, the
MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定した場合(1回目の保留合成予告を発生させた場合)には、前述したステップS5204以降の処理を実行する。換言すれば、MPU52は、先読み演出の発生と、1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5213にて保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定した場合(2回目以降の保留合成予告を発生させた場合)には、ステップS5214において、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
In contrast, if the
MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したステップS5208以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下でないと判定した場合には、先読み演出消化決定処理を終了する。
このように、MPU52は、先読み演出の発生と、2回目以降の保留合成予告、すなわち2回目以降の疑似連演出の発生とを1回の遊技回中に実行しないようになっている。
If the
In contrast, if the
In this way, the
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図34を参照してステップS5103以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理を実行した後、前述したステップS5103以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S5103 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading performance consumption determination process in step S5102, the
ステップS5103では、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行する。疑似連演出の決定処理では、MPU52は、前述した疑似変動表示を1回の遊技回中に複数回にわたって実行する通常の疑似連演出を発生させる予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
In step S5103, it is determined whether the value of the number of times CN that the reserved synthesis notice has been played back stored in
When the
ステップS5104の処理を実行した後、またはステップS5103にて保留合成予告の消化回数CNの値が「0」以下でないと判定した場合には、MPU52は、ステップS5015において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外、および疑似連演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
このように、MPU52は、保留合成予告が発生している場合には、通常の疑似連演出を発生させないようになっている。
After executing the process of step S5104, or when it is determined in step S5103 that the value of the consumption count CN of the reserved composite notice is not "0" or less, the
In this way, the
これに対して、MPU52は、ステップS5101にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、前述したステップS5104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5106にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
If the
On the other hand, when the
ステップS5108では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5108, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
The
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図36は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図36(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図36(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図36(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 36 is a diagram showing a display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 36(A) is a diagram showing a state in which advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 36(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 36(C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 36(D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 36(E) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading performance related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.
MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 36(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図36の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 36 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図36(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
In the example of Fig. 36 (A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図36の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 36, a case will be described in which the winning/losing result included in the advance notice reserved information stored in the memory area of the sub-side reserved area is "jackpot winning."
図36の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of Figure 36, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図36(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得することになる。
When the
In the example of Fig. 36 (B), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
具体的には、MPU62は、図36(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図36(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 36(B), the
また、図36(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 36(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 36 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図36(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
また、図36(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 36 (C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 36 (C), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図36(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 36(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 36 (D), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図36(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図36(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 36 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 36 (D), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図36(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 36(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 36 (E), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図36(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図36(E)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 36 (E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
Also, in the example of Figure 36 (E), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
Thereafter, in step S5208, the
また、図36(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 36(E), the
このように、図36の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 36, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is determined that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached a maximum of eight marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図37(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図37(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図37(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図37(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 37 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 37 (A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 37 (B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 37 (C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 37 (D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance related to the advance notice pending information is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 37(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図37の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 37 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図37(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
In the example of Fig. 37 (A), the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図37の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 37, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図37の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of Figure 37, since the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図37(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the
In the example of Fig. 37B, the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図37(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図37(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 37(B), the
また、図37(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 37(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 37 (C), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図37(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図37(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 37 (C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 37C, only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図37(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 37(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 37 (D), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図37(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図37(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 37 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
Also, in the example of Figure 37 (D), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
Thereafter, in step S5208, the
また、図37(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 37(D), the
このように、図37の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 37, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図38は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図38(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図38(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図38(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 38 (A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 38 (B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 38 (C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 38(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 38 (B), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図38(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
In the example of Fig. 38 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図38の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 38, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図38の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 38, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図38(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the
Here, in the example of Fig. 38 (B), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図38(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 38(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 38 (C), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図38(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図38(C)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 38 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
Also, in the example of Figure 38 (C), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
Thereafter, in step S5208, the
また、図38(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 38(C), the
このように、図38の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 38, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
図39は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生前に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図39(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図39(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図39(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図39(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 39 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area before the occurrence of the look-ahead performance after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Specifically, Figure 39 (A) is a diagram showing a state in which advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 39 (B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 39 (C) is a diagram showing a state in which the second look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 39 (D) is a diagram showing a state in which the third look-ahead performance related to the advance notice reserved information is consumed after advance notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area.
MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 39(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図39の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 39 (B), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図39(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
Here, in the example of Fig. 39 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa and the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図39の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 39, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図39の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 39, since the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図39(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the
In the example of Fig. 39 (B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図39(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図39(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図39(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 39(B), the
また、図39(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 39(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 39 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図39(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図39(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 39 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 39C, only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図39(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 39(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 39 (D), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図39(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図39(D)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 39 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
Also, in the example of Figure 39 (D), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
Thereafter, in step S5208, the
また、図39(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 39(D), the
このように、図39の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 39, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図40は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図40(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図40(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図40(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図40(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図40(E)は、1回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。また、図40(F)は、2回目の保留合成予告を発生させている状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area after the occurrence of the pre-reading performance>
FIG. 40 is a diagram showing a display screen of a pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after the occurrence of a look-ahead performance after the notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 40(A) is a diagram showing a state where notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 40(B) is a diagram showing a state where the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 40(C) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 40(D) is a diagram showing a state where the second look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 40(E) is a diagram showing a state where the first reserved composite notice is generated. Also, FIG. 40(F) is a diagram showing a state where the second reserved composite notice is generated.
MPU62は、図40(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 40(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図40の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 40 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図40(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
In the example of Fig. 40 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図40の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 40, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図40の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 40, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図40(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the
Here, in the example of Fig. 40 (B), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットした後、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図40(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 40(B), the
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図40(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, after the pre-reading performance occurs, if the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 40 (D), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
ここで、図40(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図40(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 40 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
40D, only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the hold composite notice generation command sent from
具体的には、MPU52は、ステップS5203において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する際に、図40(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに悪魔のキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「もう1回!」にて1回目の保留合成予告、すなわち1回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知することになる。
Specifically, in step S5203, the
その後、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する(図40(D),(E)参照)。
After that, since the first pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図40(D),(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the examples of Figures 40(D) and (E), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図40(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 40 (F), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図40(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図40(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新している。
また、図40(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 40 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
Also, in the example of Figure 40 (F), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5210において、保留合成予告発生処理を実行し、ステップS5211において、保留合成予告発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成予告発生コマンドと、この保留合成予告発生コマンドに含まれている保留合成予告の消化回数CNとに基づいて、保留合成予告を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成予告の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, based on the hold composite notice occurrence command sent from
具体的には、MPU52は、1回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「1」に更新している。したがって、MPU62は、図40(F)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右上に「×2」を表示して2回目の保留合成予告、すなわち2回目の疑似連演出の発生を遊技者に報知する。
Specifically, since the first pseudo consecutive performance has been completed, in step S5212, the
その後、MPU52は、2回目の疑似連演出を消化したので、ステップS5212において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値に1を加算して「2」に更新することになる。したがって、MPU52は、ステップS5213において、RAM54に記憶された保留合成予告の消化回数CNの値が「1」以下でないと判定し、ステップS5214にて実行時先読み保留数APNの値が「0」以下であると判定することになる。
その後、MPU52は、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
After that, since the second pseudo consecutive performance has been consumed, in step S5212, the
Thereafter, the
このように、図40の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 40, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
<先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図41は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図41(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに通常保留情報が記憶され、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図41(B)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図41(C)は、各エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when no pre-reading performance has occurred>
FIG. 41 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area in a state where no pre-reading performance has occurred. Specifically, FIG. 41(A) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area, and normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, FIG. 41(B) is a diagram showing a state where the first reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in each area. Also, FIG. 41(C) is a diagram showing a state where the second reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in each area.
MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 41(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図41の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 41 (B), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図41(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
Here, in the example of Figure 41 (A), normal reserved information is stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb.
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5001にて予告保留情報がないと判定するので、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしないことになる。
そして、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットしなかった場合には、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
Therefore, when the
Then, if the
ここで、図41(B)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Mにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS5107において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS5108において、第2保留演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 41 (B), the sub-side reserve information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserve area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311M, a second reserve performance flag is set in
Therefore, in step S5106, the
Then, based on the second hold effect occurrence command sent from the
具体的には、MPU62は、図41(B)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
Specifically, as shown in FIG. 41(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 41 (C), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図41(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2310Mにおいて、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしている。
したがって、MPU52は、ステップS5106において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5104において、疑似連演出の決定処理を実行し、ステップS5105において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。
Here, in the example of Figure 41 (C), the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa has been moved to the execution area SAE, so in step S2310M, the second reserved performance flag stored in
Therefore, in step S5106, the
このように、図41の例では、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbに通常保留情報が記憶されているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合には、MPU52は、第2保留演出を発生させる。また、第2保留演出は、先読み演出の発生していない状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行するので、遊技者は、先読み演出の発生している状態や、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合に実行する演出とは異なる演出を楽しむことができる。
In this way, in the example of FIG. 41, when no pre-reading effect is occurring, normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area SRb, so when the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb is moved to the execution area SAE, the
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
そして、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出(期間演出)を図柄表示装置36に実行させる期間演出発生手段として機能している。
また、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出(特別演出)を図柄表示装置36に実行させる特別演出発生手段として機能し、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させている。
In this manner, in this embodiment, the audio/
The pre-reading performance consumption determination process of step S5102 functions as a period performance generating means that causes the
In addition, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a special presentation generating means that causes the
なお、本参考形態では、第1始動入球手段は、上作動口25を採用し、第2始動入球手段は、下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、第1始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよく、第2始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、第1始動入球手段および第2始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
In this embodiment, the first starting ball entry means employs the
このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the process of determining the presentation pattern causes the
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side hold
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process of step S2202 (first hold storage means) for storing hold information in a first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of a game ball into the
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
With this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that even if the
なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 In this embodiment, the reserved information shift process in step S2104 preferentially shifts the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb toward the execution area SAE, but the reserved information stored in the second sub-side reserved area SRb does not have to be preferentially shifted toward the execution area SAE. For example, the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa and the second sub-side reserved area SRb may be shifted toward the execution area SAE in the order of ball entry.
また、本参考形態では、期間演出は、第1保留格納手段にて第1サブ側保留エリアSRaに保留情報を記憶させた場合に、この保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出によって、この保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出である。 In addition, in this reference form, when reserved information is stored in the first sub-side reserved area SRa by the first reserved storage means, the period presentation is a look-ahead presentation that notifies the player of the expected value of the reserved information by a presentation based on the reserved information stored in the first sub-side reserved area SRa or the second sub-side reserved area SRb that is consumed before the reserved information.
ここで、期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
Here, since the period performance is a look-ahead performance, if the
なお、本参考形態では、期間演出は、先読み演出を採用しているが、所定期間にわたって図柄表示装置36に実行させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。
In this embodiment, the period effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it is executed by the
また、本参考形態では、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
In addition, in this embodiment, the look-ahead performance notifies the player of the expectation of this look-ahead performance based on the length of a predetermined period.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the prediction held information was determined to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading information was determined to be a "win."
このような構成によれば、先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 With this configuration, the look-ahead performance notifies the player of the expectation level of this look-ahead performance based on the length of the specified period, so the player will pay attention to the length of the specified period.
なお、本参考形態では、先読み演出は、連続して発生する回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知しているが、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知することができればよく、例えば、演出の継続時間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するようにしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the expectation of the pre-reading effect based on the number of times it occurs consecutively, but it is sufficient if the expectation of the pre-reading effect can be notified to the player based on the length of a specified period of time. For example, the expectation of the pre-reading effect can be notified to the player based on the duration of the effect.
また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、優先保留情報に基づく演出(1回目の保留合成予告)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出(2回目の保留合成予告)とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段として機能している。
In addition, in this reference form, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be preferentially consumed in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
According to this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the
なお、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成しているが、優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成するようにしてもよい。 In this reference form, the process of determining whether to read ahead and consume the performance combines a performance based on the priority reserve information with a performance based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed after the priority reserve information, but it may also be possible to combine a performance based on the priority reserve information with a performance based on the reserve information stored in the first sub-side reserve area SRa or the second sub-side reserve area SRb that is consumed before the priority reserve information.
また、本参考形態では、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出(特殊演出)と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止している。
そして、疑似連演出は、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出である。
In addition, in this reference form, the process of determining whether to consume the pre-reading performance stops the progress of the pre-reading performance based on priority hold information when a pseudo-consecutive performance (special performance) based on priority hold information is combined with a pseudo-consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information.
The pseudo consecutive performance is a performance different from the look-ahead performance and the second reserved performance, and is a performance that can be executed in overlap with the look-ahead performance.
このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
With this configuration, the pre-reading performance completion determination process stops the progress of the pre-reading performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information, so that the
なお、本参考形態では、特殊演出は、疑似連演出を採用しているが、先読み演出および第2保留演出とは異なる演出であり、先読み演出と重複して実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference form, the special effect employs a pseudo consecutive effect, but it is different from the look-ahead effect and the second hold effect, and any effect that can be executed in overlap with the look-ahead effect may be used. For example, it may be an effect in which a specific character or the like is displayed as a video on the display screen G, an effect in which the background is changed, or an effect in which the shape of the pattern columns Z1 to Z3 is changed and displayed.
また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段として機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect in step S5102 functions as a development effect generating means that causes the
In addition, the reserve shift processing of step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the occurrence of a second trigger different from the first trigger (the game ball entering the lower operating port 26).
The pre-reading performance consumption determination process functions as a development performance count reduction means for reducing the number of times the pre-reading performance is played when the number of times the pre-reading performance is played is increased by the hold shift process.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the audio light
なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。
In this reference embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so even if the
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
In addition, according to this configuration, since the development performance is a look-ahead performance, if the
また、このような構成によれば、先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 In addition, with this configuration, the look-ahead performance notifies the player of the expectation of this look-ahead performance based on the number of times a predetermined number of plays have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of plays have been played.
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
In addition, according to this configuration, when the second reserve storage means stores priority reserve information that is to be consumed preferentially in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the
また、このような構成によれば、先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
In addition, with this configuration, the process of determining whether to complete the look-ahead performance stops the progress of the look-ahead performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information, so that the
また、本参考形態では、ステップS5102の先読み演出消化決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出(遊技回演出)を図柄表示装置36に実行させる第1遊技回演出発生手段として機能している。
また、先読み演出消化決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる第2遊技回演出発生手段としても機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段としても機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether the advance reading performance has been completed in step S5102 functions as a first game round performance generating means that causes the
In addition, the process of determining whether or not the advance-reading performance has been completed also functions as a second game round performance generating means for causing the
The process of determining whether or not the advance reading performance has been completed also functions as a game round performance synthesis means which synthesizes the pseudo consecutive performance of the first game round performance generating means and the pseudo consecutive performance of the second game round performance generating means, and presents the result to the player as a single game round performance.
このような構成によれば、第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this configuration, the first game round performance generating means causes the
なお、本参考形態では、遊技回演出は、疑似連演出を採用しているが、1回の遊技回にわたって発生する演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference embodiment, the game round presentation employs a pseudo consecutive presentation, but any presentation that occurs over one game round may be used. For example, the presentation may display a specific character or the like as a moving image on the display screen G, may display a background by changing it, or may display a changed form of the pattern columns Z1 to Z3.
また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the
また、本参考形態では、ステップS2407Mの演出パターンの決定処理は、所定の契機の成立(上作動口25または下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出(連続演出)を図柄表示装置36に実行させる連続演出発生手段として機能している。
そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告(合成連続演出)と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出(通常連続演出)とを備えている。
In addition, in this reference form, the process of determining the presentation pattern in step S2407M functions as a continuous presentation generating means that causes the
The pseudo consecutive performance includes a pending synthesis notice (synthetic consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances by synthesizing multiple play rounds, and a normal pseudo consecutive performance (normal consecutive performance) that executes a series of pseudo consecutive performances during one play round.
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、疑似連演出の種類を多様化することができる。
According to this configuration, the sound and light
なお、本参考形態では、連続演出は、疑似連演出を採用しているが、複数回の演出を連続させる演出であれば、どのような演出であってもよく、例えば、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する演出であってもよく、背景を変更して表示する演出であってもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示する演出であってもよい。 In this reference embodiment, the continuous performance employs a pseudo-continuous performance, but any type of performance may be used as long as it is a performance in which multiple performances are consecutively performed. For example, it may be a performance in which a specific character or the like is displayed as a moving image on the display screen G, a performance in which the background is changed, or a performance in which the shape of the pattern columns Z1 to Z3 is changed and displayed.
なお、本参考形態では、所定の契機の成立は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、所定の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、所定の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。
In this embodiment, the occurrence of the predetermined trigger is determined by the game ball entering the
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出パターンの決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる第2保留演出を図柄表示装置36に実行させ、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させる。これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって先読み演出を図柄表示装置36に実行させている場合には、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The process of determining the presentation pattern causes the
(2)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
(2) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the
(3)期間演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、演出パターンの決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(4)先読み演出は、所定期間の長さに基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。
(3) Since the period performance is a look-ahead performance, if the
(4) The look-ahead effect notifies the player of the expectation of the look-ahead effect based on the length of the specified period, so that the player will pay attention to the length of the specified period.
(5)先読み演出消化決定処理は、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
(5) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the
(6)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留演出に代えて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。
(6) The process of determining whether to complete the look-ahead performance stops the progress of the look-ahead performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the
(7)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(7) The sound and light
(8)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
(8) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE. Therefore, even if the
(9)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の遊技回の回数を減少させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。
(10)先読み演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この先読み演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(9) Since the development performance is a look-ahead performance, if the
(10) The look-ahead effect notifies the player of the expectation of the look-ahead effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(11)先読み演出消化決定処理は、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2サブ側保留エリアSRbに優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
(11) When the second reserve storage means stores priority reserve information for preferential consumption in the second sub-side reserve area SRb based on the entry of game balls into the
(12)先読み演出消化決定処理は、優先保留情報に基づく疑似連演出と、優先保留情報よりも後に消化される第1サブ側保留エリアSRaまたは第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく疑似連演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく先読み演出の進行を停止するので、パチンコ機1は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における下作動口26への遊技球の入球に基づいて、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させることができる。
(12) The process of determining whether to complete the look-ahead performance stops the progress of the look-ahead performance based on the priority hold information when a pseudo consecutive performance based on the priority hold information is combined with a pseudo consecutive performance based on hold information stored in the first sub-side hold area SRa or the second sub-side hold area SRb that is consumed after the priority hold information. Therefore, the
(13)第1遊技回演出発生手段は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、疑似連演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の疑似連演出および第2遊技回演出発生手段の疑似連演出を合成し、1回の疑似連演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(13) The first game round performance generating means causes the
(14)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の疑似連演出を図柄表示装置36に実行させるステップS2407Mの演出パターンの決定処理を備えている。そして、疑似連演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の疑似連演出を実行する保留合成予告と、1回の遊技回中に一連の疑似連演出を実行する通常の疑似連演出とを備えている。したがって、パチンコ機1は、複数種の一連の疑似連演出を同一の一連の疑似連演出として遊技者に見せかけることができるので、疑似連演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(14) The sound and light
〔参考形態N〕
以下、本発明の参考形態Nを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form N]
Hereinafter, a reference embodiment N of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Mでは、保留合成予告は、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する疑似変動表示を複数回の遊技回にわたって実行する疑似連演出を発生させることによって、複数の遊技回を疑似的に合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけていた。
これに対して、本参考形態では、保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている点で前記参考形態Mと異なる。
In the reference form M, the pending combination notice generates a pseudo consecutive performance in which a pseudo-variable display showing a predetermined stop result is executed over multiple play rounds after the variable display has started on the
In contrast, in this reference form, the hold synthesis effect occurs only while the look-ahead effect is occurring, and one look-ahead effect is consumed by synthesizing multiple play times from the start to the end of the hold synthesis effect, which differs from reference form M.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における先読み演出発生判定処理、および演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio and light
<先読み演出発生判定処理>
図42は、本発明の参考形態Nに係る先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図42に示すように、ステップS5001~S5012Nを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5008の処理を実行した後、ステップS5012Nの処理を実行する点で前記参考形態Mと異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the pre-reading effect occurrence determination process relating to reference form N of the present invention.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the
ステップS5012Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。この保留合成演出発生中フラグについては後に詳細に説明する。
In step S5012N, the
図43は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の処理に代えて、ステップS5102Nの処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
FIG. 43 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The
ステップS5102Nでは、MPU52は、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
In step S5102N, the MPU 52 executes a process for determining whether or not the pre-reading performance has been consumed.
The process of determining whether or not the advance reading performance will be completed is explained in detail below.
<先読み演出消化決定処理>
図44は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図44に示すように、ステップS5201~S5224Nを実行する。
<Pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the MPU 52 executes steps S5201 to S5224N as shown in FIG.
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。 In step S5201, MPU 52 obtains the execution time pre-read pending number APN.
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution time pre-read pending number APN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area at the time of execution of the current sub-side pending information, and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, as described above, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so MPU 52 obtains "4" as the pre-read pending number PN.
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the
In this case, if normal pending information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、ステップS5215N以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5216N以降の処理を実行する。
In step S5202, the MPU 52 determines whether the execution time pre-reading pending number APN acquired in step S5201 is less than the pre-reading pending number PN.
If the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN, it executes the process in and after step S5215N.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN, it executes the processes in and after step S5216N.
まず、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合の処理(ステップS5215N以降の処理)について説明する。
ステップS5215Nでは、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この保留合成演出発生中フラグは、保留合成演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、保留合成演出の発生時に保留合成演出発生中フラグをセットし、保留合成演出の終了時に保留合成演出発生中フラグをクリアする。
First, the process (the process after step S5215N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is less than the pre-reading pending number PN will be described.
In step S5215N, it is determined whether or not a reserved compositing effect occurring flag is set in the
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、前記参考形態Mと同様にステップS5204以降の処理を実行し、先読み演出を発生させる。
これに対して、MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222N以降の処理を実行する。このステップS5222N以降の処理については後に詳細に説明する。
If the MPU 52 determines in step S5215N that the pending composite performance occurrence flag is not set in
On the other hand, when the MPU 52 determines in step S5215N that the reserved synthesis effect generation flag is set in the
次に、ステップS5202において、MPU52にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合の処理(ステップS5216N以降の処理)について説明する。
ステップS5216Nでは、MPU52は、ステップS5215Nと同様に、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S5216N) when the MPU 52 determines in step S5202 that the execution time pre-reading pending number APN is not less than the pre-reading pending number PN will be described.
In step S5216N, the MPU 52 determines whether or not the pending synthesis effect occurrence flag is set in the
MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、保留合成演出が発生していないことを示しているので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行する。この保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の開始を決定する。
If the MPU 52 determines in step S5216N that the pending composite performance occurrence flag is not set in the
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5217Nの保留合成演出開始処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one look-ahead effect by combining multiple play times. This reserved combination effect occurs only while the look-ahead effect is occurring, and consumes one look-ahead effect by combining multiple play times from the start to the end of the reserved combination effect.
Specifically, in the pending synthesis performance start processing of step S5217N, the MPU 52 determines the start of a pending synthesis performance that consumes half of one pre-reading performance based on the number of times PRN the pre-reading performance has been consumed stored in the
ステップS5218Nでは、MPU52は、保留合成演出開始コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出開始コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出開始コマンドを記憶する。この保留合成演出開始コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5218N, the MPU 52 sets a pending composite performance start command. Here, the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の開始を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
The MPU 62 of the
ステップS5219Nでは、MPU52は、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S5219N, the
これに対して、MPU52は、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行する。この保留合成演出消化処理では、MPU52は、保留合成演出の消化を決定する。
具体的には、ステップS5220Nの保留合成演出消化処理では、MPU52は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を決定する。
On the other hand, when the
Specifically, in the pending composite effect consumption process of step S5220N, the
ステップS5221Nでは、MPU52は、保留合成演出消化コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出消化コマンドを記憶する。その後、MPU52は、先読み演出消化決定処理を終了する。この保留合成演出消化コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5221N, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出の消化を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、1回分の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
The
次に、ステップS5215Nにおいて、MPU52にてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS5222N以降の処理)について説明する。
MPU52は、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、保留合成演出が発生していることを示しているので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行する。この保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、保留合成演出の終了を決定する。
Next, the processing (processing after step S5222N) when the
When the
ここで、保留合成演出は、複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させる予告表示である。この保留合成演出は、先読み演出の発生中にのみ発生し、保留合成演出の開始から終了までの複数回の遊技回を合成することによって、1回分の先読み演出を消化させるようになっている。
具体的には、ステップS5222Nの保留合成演出終了処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、1回分の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を決定する。
Here, the reserved combination effect is a notice display that consumes one look-ahead effect by combining multiple play times. This reserved combination effect occurs only while the look-ahead effect is occurring, and consumes one look-ahead effect by combining multiple play times from the start to the end of the reserved combination effect.
Specifically, in the pending composite performance end process of step S5222N, the
ステップS5223Nでは、MPU52は、保留合成演出終了コマンドを設定する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留合成演出終了コマンドに含まれている。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留合成演出終了コマンドを記憶する。この保留合成演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S5223N, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出の終了を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、保留合成演出を表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の半分を消化する保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
The
ステップS5224Nでは、MPU52は、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。その後、MPU52は、前記参考形態Mと同様に、ステップS5206以降の処理を実行する。
In step S5224N, the
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図45は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図45(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図45(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図45(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図45(D)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を開始させている状態を示す図である。また、図45(E)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を消化させている状態を示す図である。また、図45(F)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出に係る保留合成演出を終了させている状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area after the occurrence of the pre-reading performance>
FIG. 45 is a diagram showing a display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after the occurrence of the look-ahead performance after the notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 45(A) is a diagram showing a state where notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 45(B) is a diagram showing a state where the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 45(C) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 45(D) is a diagram showing a state where a reserved composite performance related to the second look-ahead performance is started after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 45(E) is a diagram showing a state where a reserved composite performance related to the second look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the second area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 45 (F) is a diagram showing the state in which the reserved composite performance relating to the second pre-reading performance has been ended after the advance notice reserved information has been stored in the second area of the first sub-side reserved area.
MPU62は、図45(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 45(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図45の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 45 (B), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図45(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
In the example of Fig. 45 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図45の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 45, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図45の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 45, the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図45(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
When the
Here, in the example of Fig. 45 (B), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so in step S5201, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、MPU52は、ステップS5012Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットしている。換言すれば、MPU52は、先読み演出を発生させる場合には、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアしてリセットする。
Therefore, in step S5202, the
Here, in step S5012N, the
したがって、MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, if the pending composite performance has not started, the
Then, the
また、図45(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 45(B), the
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1および第2エリアSRb2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図45(C)に示すように、台座B21,22の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, after the pre-reading performance occurs, if the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B22の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B21の上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 45 (D), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図45(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 45 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 45 (D), the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa stores advance notice pending information, and the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb stores normal pending information. In this case, one sub-side reserved information stored in each area is executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始していない場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていないと判定するので、ステップS5217Nにおいて、保留合成演出開始処理を実行し、ステップS5218Nにおいて、保留合成演出開始コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5219Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグをセットする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出開始コマンドと、この保留合成演出開始コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
If the reserved compositing effect has not started, the
Then, based on the pending composite performance start command sent from the
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを3個まで溜めた保留合成演出の開始を遊技者に報知する。
Specifically, in step S5206, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 45 (E), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図45(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に予告保留情報が格納されているのみである。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納された予告保留情報よりも先に他のサブ側保留情報を実行することはないので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「1」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 45 (E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 45 (E), only the advance notice pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, other sub-side pending information will not be executed before the advance notice pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5216Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5216NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5220Nにおいて、保留合成演出消化処理を実行し、ステップS5221Nにおいて、保留合成演出消化コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出消化コマンドに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の消化を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
If the pending composite performance has started, the
Then, based on the reserved composite effect consumption command sent from the
具体的には、MPU62は、2回目の先読み演出を進行させることなく引き延ばして延長する保留合成演出の消化を遊技者に報知する。換言すれば、MPU62は、ゲージGBの目盛りを3個のまま維持する。
Specifically, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図45(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 45 (F), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図45(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図45(F)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
また、図45(F)の例では、実行エリアSAEに予告保留情報が格納されているのみであるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「0」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 45 (F), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
Also, in the example of Figure 45 (F), since only advance notice pending information is stored in the execution area SAE, the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5215Nにおいて、RAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、保留合成演出を開始している場合には、ステップS5215NにてRAM54に保留合成演出発生中フラグがセットされていると判定するので、ステップS5222Nにおいて、保留合成演出終了処理を実行し、ステップS5223Nにおいて、保留合成演出終了コマンドを設定する。その後、MPU52は、ステップS5224Nにおいて、RAM54に記憶された保留合成演出発生中フラグをクリアする。
そして、MPU62は、MPU52から送信された保留合成演出終了コマンドと、この保留合成演出終了コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、保留合成演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
When the reserved compositing effect has started, the
Then, based on the pending composite performance end command sent from the
具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、2回目の先読み演出の半分を消化すべくゲージGBの目盛りを4個まで溜めた保留合成演出の終了を遊技者に報知する。
Specifically, in step S5206, the
その後、MPU52は、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「0」に更新し、ステップS5208にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。これによって、MPU52は、3回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
Then, in step S5207, the
このように、図45の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 45, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
このように、本参考形態では、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる第1発展演出発生手段として機能している。
また、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる第2発展演出発生手段として機能している。
そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行する発展演出合成手段として機能している。
In this way, in this reference form, the pre-reading performance generation process functions as a first development performance generation means that causes the
In addition, the pending composite performance start process functions as a second development performance generating means that causes the
The reserved synthesis performance consumption process and the reserved synthesis performance end process function as an advanced performance synthesis means that synthesizes the look-ahead performance of the look-ahead performance generation process and the look-ahead performance of the reserved synthesis performance start process to execute a series of look-ahead performances.
このような構成によれば、先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the look-ahead performance generation process causes the
また、本参考形態では、各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されていた。これに対して、各作動口25,26は、例えば、水平左右方向の両側に配置するようにしてもよく、どのような位置関係になっていてもよい。また、各作動口25,26は、別々の流路を通った遊技球を入球可能とするように構成されていたが、例えば、共通の流路を通った遊技球を各作動口25,26のいずれか一方に振り分け、この振り分けられた遊技球を入球可能とするように構成されていてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the
また、このような構成によれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。
Furthermore, with this configuration, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that even if the
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
Furthermore, with this configuration, since the development performance is a look-ahead performance, if the
このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(1)~(11)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(15)先読み演出発生処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する先読み演出を図柄表示装置36に実行させ、保留合成演出開始処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those (1) to (11) in the embodiment M, the following functions and effects can be achieved.
(15) The look-ahead performance generation process causes the
(16)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出発生処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態であっても、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、保留合成演出開始処理にて先読み演出を図柄表示装置36に実行させることができる。そして、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行することができる。
(16) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that even if the
(17)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。このような構成によれば、保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理は、先読み演出発生処理の先読み演出および保留合成演出開始処理の先読み演出を合成して一連の先読み演出を実行するので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。
(17) Since the development performance is a look-ahead performance, if the
〔参考形態O〕
以下、本発明の参考形態Oを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form O]
Hereinafter, a reference embodiment O of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Mでは、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に継続させていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる点で前記参考形態Mと異なる。
In the above-mentioned reference form M, when the
In contrast, in this reference form, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Mとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Mとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this reference embodiment, the audio and light
図46は、本発明の参考形態Oに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図46に示すように、ステップS5101~S5108を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5102の先読み演出消化決定処理に代えてステップS5102Oの先読み演出消化決定処理を実行し、ステップS5103の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of a process for determining a presentation pattern according to the reference embodiment O of the present invention.
The
The process of determining whether or not the advance reading performance will be completed is explained in detail below.
<先読み演出消化決定処理>
図47は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図47に示すように、ステップS5201~S5209を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS5203の処理、およびステップS5210~5214の処理を実行しない点で前記参考形態Mと異なる。
<Pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed.
In the pre-reading performance consumption determination process, the
ステップS5201では、MPU52は、実行時先読み保留数APNを取得する。
In step S5201,
ここで、実行時先読み保留数APNは、今回のサブ側保留情報の実行時において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、前述したように、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「4」を取得する。
Here, the execution time pre-read pending number APN is the total number of advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area at the time of execution of the current sub-side pending information, and the number of sub-side pending information stored in the memory area of the sub-side pending area that will be executed before the advance pending information.
For example, as described above, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, and the first area SRb1 of the second sub-side holding area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so
その後、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納された通常保留情報を実行する場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、さらに第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納していた場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、実行時先読み保留数APNとして「4」を取得することになる。
Thereafter, when executing the normal pending information stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the
In this case, if normal pending information is also stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the three sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the
ステップS5202では、MPU52は、ステップS5201にて取得した実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定した場合には、前記参考形態Mと同様に、ステップS5204以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS5202にて実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定した場合には、ステップS5209以降の処理を実行する。
In step S5202, the
If the
On the other hand, if the
<先読み演出の発生後、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された場合の流れについて>
図48は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生後に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図48(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図48(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している場合に、第2サブ側保留エリアに通常保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図48(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出を終了した状態を示す図である。また、図48(E)は、先読み演出を終了した後、1回目の変動表示を開始した状態を示す図である。また、図48(F)は、先読み演出を終了した後、2回目の変動表示を開始した状態を示す図である。
<About the flow when normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area after the occurrence of the pre-reading performance>
FIG. 48 is a diagram showing a display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area after the occurrence of the look-ahead performance after the notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Specifically, FIG. 48(A) is a diagram showing a state where notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 48(B) is a diagram showing a state where the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 48(C) is a diagram showing a state where normal reserved information is stored in the second sub-side reserved area when the first look-ahead performance is consumed after notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 48(D) is a diagram showing a state where the look-ahead performance is ended after notice reserved information is stored in the third area of the first sub-side reserved area. Also, FIG. 48(E) is a diagram showing a state where the first variable display is started after the look-ahead performance is ended. Also, FIG. 48(F) is a diagram showing a state where the second variable display is started after the look-ahead performance is ended.
MPU62は、図48(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 48(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Mにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図48の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 48 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Mの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図48(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
Here, in the example of Fig. 48 (A), advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. In this case, the two sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアするまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S5007, when the
In the example of Figure 48, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS5003において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS5007において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 48, since the win/loss result included in the advance notice hold information stored in the memory area of the sub-side hold area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the
MPU52は、ステップS5007にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS5102において、先読み演出消化決定処理を実行する。
ここで、図48(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
When the
In the example of Fig. 48 (B), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満であると判定するので、ステップS5204において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS5205において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
Therefore, in step S5202, the
Then, the
また、図48(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5008において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 48(B), the
ここで、先読み演出の発生後、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、図48(C)に示すように、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, after the pre-reading performance occurs, if the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 48 (D), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
ここで、図48(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS5207において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
また、図48(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS5201において、実行時先読み保留数APNとして「2」を取得することになる。
Here, in the example of Figure 48 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
In the example of Fig. 48 (D), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so that the
したがって、MPU52は、ステップS5202において、実行時先読み保留数APNが先読み保留数PN未満でないと判定するので、ステップS5209において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させる。
Therefore, in step S5202, the
このように、図48の例では、先読み演出は、1回のみ発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、2個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 48, the pre-reading effect occurs only once, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to two marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
なお、本参考形態では、先読み演出を終了させた場合には、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合であっても第2保留演出を発生させないようになっているが、第2保留演出を発生させるようになっていてもよい。
In this reference form, when the pre-reading performance is ended, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 48 (E), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
ここで、先読み演出を終了させることなく、先読み演出を継続していた場合には、先読み演出は、3回連続して発生していることになるので、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定してしまうことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握してしまうことになる。 If the look-ahead performance had continued without ending it, it would have occurred three times in a row, and the result of the reach occurrence lottery included in the normal pending information would have been confirmed as a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to six marks, so using this as a guide, the player would know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance pending information was a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
しかしながら、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かは先読み演出の連続回数に関わらず予め決まってしまっているので、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じてしまう場合がある。
本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているので、このような矛盾を回避することができる。
However, since the result of the reach occurrence lottery included in this normal pending information is predetermined as to whether or not it is a "win" regardless of the number of consecutive pre-reading effects, there may be a contradiction with the number of consecutive pre-reading effects.
In this embodiment, the
なお、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かと、先読み演出の連続回数との間に矛盾を生じない場合、換言すれば、この通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合には、先読み演出を継続するようにしてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、2回目の先読み演出を実行することなく、先読み演出を終了させているが、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合には、必ず4回以上の先読み演出を実行することになるので、先読み演出を継続するようにしてもよい。
In this reference form, the
In addition, in this reference form, the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図48(F)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 48 (F), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図48(F)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
図48の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU62は、リーチ表示を発生させることになる。
In the example of Figure 48, the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is "win", so the
また、本参考形態では、ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理は、第1の契機の成立(上作動口25への遊技球の入球)に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する先読み演出(発展演出)を図柄表示装置36に実行させる発展演出発生手段として機能している。
また、ステップS2104の保留シフト処理は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立(下作動口26への遊技球の入球)に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段として機能している。
そして、先読み演出消化決定処理は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる発展演出中止手段として機能している。
In addition, in this reference form, the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect in step S5102O functions as a development effect generating means that causes the
In addition, the reserve shift processing of step S2104 functions as a means for increasing the number of times the advancement performance is played based on the occurrence of a second trigger different from the first trigger (the game ball entering the lower operating port 26).
The pre-reading performance consumption determination process functions as a development performance cancellation means for causing the
このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the sound and light
なお、本参考形態では、第1の契機の成立は、上作動口25への遊技球の入球を採用し、第2の契機の成立は、下作動口26への遊技球の入球を採用しているが、どのような要素を採用してもよい。例えば、第1の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよく、第2の契機の成立は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどへの遊技球の入球を採用してもよい。また、第1の契機の成立および第2の契機の成立は、遊技球の入球とは異なる要素を採用してもよい。
In this reference embodiment, the first trigger is triggered by a game ball entering the
また、このような構成によれば、発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。
In addition, according to this configuration, since the development performance is a look-ahead performance, if the
このような本参考形態によれば、前記参考形態Mにおける(4),(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(18)音声発光制御装置5および表示制御装置6は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、先読み演出の遊技回の回数を増加させる保留シフト処理と、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same functions and effects as those of (4), (8), and (10) in the embodiment M, the following functions and effects can be achieved.
(18) The sound and light
(19)発展演出は、先読み演出であるので、パチンコ機1は、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づいて、先読み演出を図柄表示装置36に実行させている状態において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36に実行させることになると、先読み演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。このような構成によれば、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、保留シフト処理にて先読み演出の遊技回の回数を増加させた場合に、先読み演出の実行を図柄表示装置36に中止させる先読み演出消化決定処理を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、先読み演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。
(19) Since the development performance is a look-ahead performance, if the
〔参考形態P〕
以下、本発明の参考形態Pを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form P]
Hereinafter, a reference embodiment P of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本参考形態では、主制御装置4は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、作動口用の入賞処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における作動口用の入賞処理の内容について説明する。
In this reference embodiment, the
<作動口用の入賞処理>
図49は、本発明の参考形態Pに係る作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図49に示すように、ステップS201~S208Pを実行する。なお、本参考形態では、MPU42は、ステップS208の処理に代えて、ステップS208Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Winning process for the operating port>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the winning process for an operating port relating to reference form P of the present invention.
In the winning process for the operating port, the
ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208P, when the
This first hold generation command includes information for making the sound and light
The sound and light
さらに、第1保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the first pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery for the occurrence of a jackpot (win/lose lottery) and information regarding the result of the lottery for whether or not to generate a reach display (reach occurrence lottery).
Here, the
In addition, the
また、ステップS208Pでは、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Also, in step S208P, when the
This second hold generation command includes information for making the sound and light
The sound and light
さらに、第2保留発生コマンドは、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
ここで、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に記憶された当否テーブルとに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行し、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。
また、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されたリーチ用テーブルとに基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行し、リーチ発生抽選の結果を判定する。
Furthermore, the second pending generation command includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not to generate a reach display (reach generation lottery).
Here, the
In addition, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio and light
<保留発生処理>
図50は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図50に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2205の処理を実行する前に、ステップS2210Pの処理を実行し、ステップS2207の処理に代えて、ステップS2207Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 50 is a flowchart showing the reservation generation process.
In the hold occurrence process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In contrast, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the
ステップS2210Pでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Pにて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210P, the
If the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。
Here, the pre-notification hold is a hold that executes a pre-notification display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the hold, or a pre-notification display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of the number of play times based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a pre-notification hold that executes a pre-notification display that generates a look-ahead effect will be described, and a description of pre-notification holds that execute other pre-notification displays will be omitted. When implementing a pre-notification hold that executes multiple pre-notification displays, the
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the advance notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Pにて予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In contrast, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the normal pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を1つのみサブ側保留エリアに発生させることができ、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、複数の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this manner, in this reference form, the
In this embodiment, the
ステップS2207Pの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance hold generation process of step S2207P or the normal hold generation process of step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図51は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図51に示すように、ステップS2309P~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2301の処理を実行する前に、ステップS2309Pの処理を実行し、ステップS2304の処理を実行した後、ステップS2310Pの処理を実行し、ステップS2307の処理を実行した後、ステップS2311Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 51 is a flowchart showing the reservation shift process.
In the reservation shift process, the
ステップS2309Pでは、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309P, the
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図52は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図52に示すように、ステップS6001~S6012を実行する。
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the
In step S6001, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, when advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, when advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side reserve area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb. Therefore, the
MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
If the
On the other hand, if the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the first sub-side pending area SRa, the pre-read pending number PN is the total number of advance notice pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa and the number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the second sub-side holding area SRb, the pre-read pending number PN is the total number of advance notice pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb and the number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information, among the sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so the
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the
ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the
In step S6006, the
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onward) when the
In step S6007, the
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
In step S6009, the
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S6010) when the
In step S6010, the
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6011) when the
In step S6011, the
If the
In contrast, if the
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process after step S6012) when the
In step S6012, the
If the
On the other hand, if the
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this reference form, when the pre-reading pending number PN is "4" or less, in step S6008, the pre-reading performance occurrence determination process sets a pre-reading performance occurrence flag in
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information is a "win", and when the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", and when the pre-reading hold number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice hold information stored in the memory area of each sub-side hold area and the number of sub-side hold information stored in the memory area of each sub-side hold area that is executed before the advance notice hold information, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is determined to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is determined to be "win".
In this reference form, the pre-reading effect also occurs when advance notice hold information is executed, so if it occurs when the pre-reading hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
保留シフト処理の説明に戻り、図51を参照してステップS2301以降の処理について説明する。
ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
Returning to the explanation of the reservation shift process, the process from step S2301 onwards will be described with reference to FIG.
In step S2301, the
If the
まず、ステップS2302~S2310Pの第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2310P will be described.
In step S2302, the
In step S2303, the
In step S2304, the
ステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2310Pでは、MPU52は、RAM54に記憶された第2保留演出フラグをクリアしているので、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2310P, the
次に、ステップS2305~S2311Pの第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2311P will be described.
In step S2305, the
In step S2306, the
In step S2307, the
ステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットする。この第2保留演出フラグは、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを特定するためのフラグである。このステップS2311Pでは、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したことを示している。
In step S2311P, the
ステップS2310PまたはステップS2311Pの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the processing of step S2310P or step S2311P, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。
The
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図53は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記主参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図53に示すように、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Pの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2407Pでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Pでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407P, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図54は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図54に示すように、ステップS6101~S6107を実行する。
FIG. 54 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The
ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102以降の処理)について説明する。
ステップS6102では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing (processing from step S6102 onward) when it is determined in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the
In step S6102, the
If the
On the other hand, if the
The process of determining whether or not the advance reading performance will be completed is explained in detail below.
<先読み演出消化決定処理>
図55は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図55に示すように、ステップS6201~S6206を実行する。
<Pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been completed.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect, the
ステップS6201では、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。
In step S6201, the
ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6202, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the
In step S6204, the
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the
When the
In contrast, if the
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図54を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S6104 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the pre-reading performance consumption determination process in step S6103, the
ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、開始時先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6104, the
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。この第2保留演出については後に詳細に説明する。
In response to this, if the
ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6106, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6107では、MPU52は、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6107, the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図56は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図56(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図56(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 56 is a diagram showing a display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 56(A) is a diagram showing a state in which advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 56(B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 56(C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 56(D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 56(E) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading performance related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.
MPU62は、図56(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 56(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図56の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 56 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図56(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
56(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図56(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 56 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図56の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 56, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図56の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 56, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first pending shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図56(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図56(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図56(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 56(B), the
また、図56(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 56(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 56 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図56(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
Here, in the example of FIG. 56 (C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図56(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 56(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 56 (D), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図56(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 56 (D), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the second pre-reading performance is completed, so in step S6204, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図56(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 56(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図56(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 56 (E), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図56(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図56(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 56 (E), after the advance notice hold information was stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the third pre-reading performance was completed, so in step S6204, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図56(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを8個まで溜めた4回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 56(E), the
このように、図56の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、最大の8個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 56, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is determined that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached a maximum of eight marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the prediction included in the pending notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図57は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図57(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図57(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図57(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図57(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 57 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 57 (A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 57 (B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 57 (C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 57 (D) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance related to advance notice pending information is consumed after advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図57(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 57(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図57の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 57 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図57(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
57A, the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa stores advance notice information, and the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa stores normal reserved information. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図57(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 57(A), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図57の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 57, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図57の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 57, since the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the first reserve shift process is executed after the advance notice information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図57(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図57(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図57(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 57(B), the
また、図57(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 57(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 57 (C), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図57(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 57(C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図57(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 57(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 57 (D), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図57(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図57(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 57 (D), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the second pre-reading performance is completed, so in step S6204, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図57(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 57(D), the
このように、図57の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 57, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図58は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図58(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図58(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図58(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 58 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 58 (A) is a diagram showing a state in which advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 58 (B) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 58 (C) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、図58(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 58(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図58の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図58(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 58 (B), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図58(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
Here, in the example of Fig. 58 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図58の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 58, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図58の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 58, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図58(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 58(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図58(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 58 (C), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図58(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図58(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 58 (C), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図58(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 58(C), the
このように、図58の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 58, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
図59は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図59(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図59(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図59(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図59(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図59(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 59 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area during the occurrence of a look-ahead performance after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Specifically, Figure 59 (A) is a diagram showing a state in which advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 59 (B) is a diagram showing a state in which the first look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 59 (C) is a diagram showing a state in which the first reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 59 (D) is a diagram showing a state in which the second reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 59 (E) is a diagram showing a state in which the third reserved shift process is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area.
MPU62は、図59(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 59(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図59の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 59 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図59(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
59(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図59(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 59 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 59, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 59, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first pending shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図59(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図59(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図59(B)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 59(B), the
また、図59(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 59(B), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図59(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 59 (C), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図59(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 59 (C), the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311P, a second reserved performance flag is set in
Therefore, since the
Then, based on the second hold effect occurrence command sent from the
具体的には、MPU62は、図59(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
Specifically, as shown in FIG. 59(C), the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 59 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図59(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
59(C), the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa stores advance notice information, and the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa stores normal reserved information. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図59(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 59(C), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the
図59の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 59, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the second pending shift process is executed after normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図59(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図59(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図59(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 59(D), the
また、図59(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 59(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図59(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 59 (E), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図59(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図59(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of Figure 59 (E), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図59(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 59(E), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図57(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the
Specifically, as in FIG. 57 (D), based on the hold display shift command sent from
また、図57(D)と同様に、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の先読み演出を実行している(図示略)。
Also, as in FIG. 57(D), the
このように、図59の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 59, the pre-reading performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
なお、図59の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of Figure 59, a case was described in which after advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb when the first pre-reading performance has been completed.
In contrast, if normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb after the third look-ahead performance has been consumed after the advance notice reserved information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, a contradictory situation may occur in which the reach display does not occur even though the look-ahead performance has occurred three times in succession. In this case, the win/loss result included in the advance notice reserved information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa is determined to be "jackpot win".
図60は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図60(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図60(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図60(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 60 is a diagram showing the display screen of the symbol display device in the case where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area, and a reach display occurs before the advance notice reservation information is executed. Specifically, Figure 60 (A) is a diagram showing a state where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 60 (B) is a diagram showing a state where the first reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 60 (C) is a diagram showing a state where the second reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 60 (D) is a diagram showing a state where the third reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 60 (E) is a diagram showing a state where the fourth reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.
MPU62は、図60(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 60(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図60の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 60 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
60(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図60(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 60 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図60の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, if the
In the example of Figure 60, the case will be described where the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", and when the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular reserve information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa is "win".
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 60 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
60B, the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa stores advance notice information, and the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa stores normal reserved information. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図60(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 60(B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図60(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
Then, if the
In addition, in Figure 60 (C), when advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery contained in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win", so the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 60 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図60(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal holds and notice holds, the
In the example of Fig. 60(C), the advance notice reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図60(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 60(C), since advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, one sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the
図60の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 60, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the third hold shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図60(D)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図60(D)の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図60(D)の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 60(D), the
また、図60(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 60(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図60(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 60 (E), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図60(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図60(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 60(E), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201において、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図60(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 60(E), the
このように、図60の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、4個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 60, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has accumulated to four marks, so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this manner, in this embodiment, the audio/
In addition, in this reference form, the sub-side reserve
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 for storing hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb for each play round.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207P functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (pre-reading performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
In this reference form, the process of determining whether a pre-reading performance has occurred in step S2309P and the process of determining whether the pre-reading performance has been completed in step S6103 function as a continuation performance execution means for causing the
このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the pre-reading performance occurrence judgment process of step S2309P and the pre-reading performance completion decision process of step S6103 cause the
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合に、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the start ball entry means employs the
In this reference embodiment, the process of determining whether or not a pre-reading performance occurs in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading performance is completed in step S6103 are configured to prevent the occurrence of a pre-reading performance during the execution of a continuation performance by having the
また、本参考形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued for a specified number of game rounds. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected level of the reserved item may be used.
また、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect has been consumed in step S6103 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continued performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each play in the reserve shift process in step S2104.
このような構成によれば、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to this configuration, the process of determining whether or not a pre-reading performance will occur in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading performance will be consumed in step S6103 determine whether or not a pre-reading performance is included in the pre-reading performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process in step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information increases after it is determined to be continuation performance hold information in the notice hold occurrence process in step S2207P, the occurrence of a pre-reading performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance occurrence determination process in step S2309P determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuing performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each game in the reserve shift process in step S2104, but the timing of this determination does not have to be each time the reserved information is shifted for each game. For example, the pre-performance determination means may be configured to perform a determination only once when the continuing performance occurrence determination means determines that the continuing performance is reserved information, or may be configured to perform a determination only once before the continuing performance is executed.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the advance performance is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and if it is determined in the advance pending generation processing of step S2207P that the continuation performance is to be pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。
In this reference embodiment, the pre-effect is a reach display, but it may be something else. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a push button, a pseudo consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the prediction held information was determined to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading information was determined to be a "win."
According to such a configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103の先読み演出消化決定処理)。
In addition, in this reference embodiment, the number of game rounds at which the
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
With this configuration, the game round at which the
なお、本参考形態では、ステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In this embodiment, if the pre-reading performance determination process in step S2309P determines that a pre-performance is included, the process for determining whether the pre-performance is included in step S6103 causes the
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether or not a pre-reading effect will be consumed in step S6103 cause the
(2)ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、およびステップS6103の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) The process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S2309P and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6103 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process in step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information increases after it is determined to be continuation hold information in the notice hold occurrence process in step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect.
(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the pre-performance is a reach display, it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuing performance, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207P that the continuing performance is to be held, it is possible to reliably execute the continuing performance without canceling the execution of the continuing performance.
(4) The continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(5) The number of game rounds at which the
〔参考形態Q〕
以下、本発明の参考形態Qを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Pでは、先読み演出は、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報を実行する場合に発生していた。
これに対して、本参考形態では、先読み演出は、予告保留情報を実行する場合に発生せず、予告保留情報をサブ側保留エリアの記憶エリアに格納した際に、実行エリアに格納されていたサブ側保留情報を実行する場合に発生している点で前記参考形態Pと異なる。
[Reference Form Q]
Hereinafter, a reference embodiment Q of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the reference form P, when the advance notice pending information is stored in the memory area of the sub-side pending area, the pre-reading performance does not occur when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, but occurs when the advance notice pending information is executed.
In contrast, in this reference form, the pre-reading effect does not occur when the advance notice pending information is executed, but occurs when the advance notice pending information is stored in the memory area of the sub-side pending area and the sub-side pending information stored in the execution area is executed, which is different from reference form P.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Pとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留シフト処理および演出決定処理は、前記参考形態Pとは異なっている。以下、本参考形態における保留シフト処理および演出決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio/light-emitting
<保留シフト処理>
図61は、本発明の参考形態Qに係る保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図61に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理を実行しない点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the reservation shift processing according to the reference form Q of the present invention.
In the reservation shift process, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図62は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図62に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Qの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414Q~S2416Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2407Qでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Qでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407Q, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図63は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6101~S6107を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図63に示すように、ステップS6102~S6103の処理を実行しない点で前記参考形態Pと異なる。
FIG. 63 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The
演出決定処理の説明に戻り、図62を参照してステップS2414Q~S2416Qの処理について説明する。
ステップS2414Qでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the performance determination process, the processing of steps S2414Q to S2416Q will be explained with reference to FIG.
In step S2414Q, the
MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Qにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Qにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
If the
On the other hand, when the
ステップS2416Qでは、MPU52は、ステップS2415Qにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2416Q, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The
The process for determining the performance at the end of a game round will be explained in detail below.
図64は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図64に示すように、ステップS6301~S6304を実行する。
FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the presentation to be given at the end of a game round.
The
ステップS6301では、MPU52は、先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301, the
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur will be described in detail below.
<先読み演出発生判定処理>
図65は、先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出発生判定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6001~S6012を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図64に示すように、ステップS6004の処理に代えて、ステップS6004Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur.
In the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur, the
ステップS6001では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001にて予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002において、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この先読み演出発生中フラグは、先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、先読み演出の終了時に先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6001, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, when advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, when advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side reserve area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side reserve area SRb) will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side reserve area SRb. Therefore, the
MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNを取得する。
If the
On the other hand, if the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the first sub-side pending area SRa, the pre-read pending number PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, so the
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6001にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001 that there is advance notice pending information in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the pre-read pending number PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information among the sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so the
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the
ステップS6005では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005, the
In step S6006, the
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onward) when the
In step S6007, the
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、先読み演出発生判定処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
In step S6009, the
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S6010) when the
In step S6010, the
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6011) when the
In step S6011, the
If the
In contrast, if the
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process after step S6012) when the
In step S6012, the
If the
On the other hand, if the
このように、本参考形態では、先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットして先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、先読み演出は、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this reference form, when the pre-reading pending number PN is "4" or less, in step S6008, the pre-reading performance occurrence determination process sets a pre-reading performance occurrence flag in
Specifically, the pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information is a "win" and the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win" and the pre-reading hold number PN is "2" or less.
換言すれば、先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of sub-side hold information that is executed before the advance notice hold information among the sub-side hold information stored in the memory area of each sub-side hold area and the number of sub-side hold information stored in the execution area, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice hold information is determined to be "jackpot win", and if the pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice hold information is determined to be "win".
In this reference form, the pre-reading performance also occurs when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, so if it occurs when the pre-reading pending number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the pre-reading pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the pre-reading pending number PN is "2", it will occur two times in a row.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図64を参照してステップS6302以降の処理について説明する。
ステップS6302では、MPU52は、RAM54に先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6302 onwards will be explained with reference to FIG.
In step S6302, the
If the
On the other hand, if the
The process of determining whether or not the pre-reading performance will be completed is described in detail below.
<先読み演出消化決定処理>
図66は、先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6201Q~S6206を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図66に示すように、ステップS6201の処理に代えて、ステップS6201Qの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance has been completed.
In the pre-reading performance consumption determination process, the
ステップS6201Qでは、MPU52は、先読み演出発生処理を実行する。この先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を決定する。なお、本参考形態では、先読み演出の内容は、前記参考形態Pと異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。
In step S6201Q, the
ステップS6202では、MPU52は、先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される先読み演出発生コマンドに含まれている。この先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6202, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、先読み演出を表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の先読み演出の発生を遊技者に報知する。なお、本参考形態では、先読み演出の内容は、前記参考形態Pと異なっている。この先読み演出の内容については、後に詳細に説明する。
The
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the
In step S6204, the
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206の処理を実行することなく、先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the
When the
In contrast, if the
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図64を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303の先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302にてRAM54に先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6304 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the process of determining whether the pre-reading performance has been completed in step S6303, or if it is determined in step S6302 that the pre-reading performance occurrence flag is not set in the
ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。
In step S6304, the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図67は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図67(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図67(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 67 is a diagram showing a display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 67(A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 67(B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 67(C) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 67(D) is a diagram showing a state in which the fourth pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, FIG. 67(E) is a diagram showing a state in which the game round related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図67(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 67(A), based on the stop result command sent from
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図67の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図67(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
In the example of Fig. 67(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図67(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 67 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図67の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 67, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図67の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 67, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first round of play is ended after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図67(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図67(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図67(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in Fig. 67(A), the
また、図67(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 67(A), the
次に、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図67(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 67(B), based on the stop result command sent from
ここで、図67(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
Here, in the example of FIG. 67(B), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図67(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 67(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図67(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 67(C), based on the stop result command sent from
ここで、図67(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 67(C), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the second pre-reading performance is completed, so in step S6204, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図67(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 67(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図67(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 67(D), based on the stop result command sent from
ここで、図67(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 67 (D), after the advance notice hold information was stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the third pre-reading performance was consumed, so in step S6204, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図67(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、4回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「3」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 67(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図67(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 67 (E), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図67(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
このように、図67の例では、先読み演出は、4回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×4」にて4回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 67, the pre-reading effect occurs four times in a row, so it is confirmed that the result of the pre-reading effect included in the advance notice information is a "jackpot win". Also, in this case, as mentioned above, the fourth pre-reading effect is executed with the angel character's line "x4", so using this as a guide, the player can know that the result of the pre-reading effect included in the advance notice information is a "jackpot win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図68は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図68(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図68(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 Figure 68 is a diagram showing the display screen of the pattern display device when advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, Figure 68 (A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 68 (B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 68 (C) is a diagram showing a state in which the third pre-reading performance is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 68 (D) is a diagram showing a state in which the game play related to the advance notice reservation information is consumed after advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図68(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 68(A), based on the stop result command sent from
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図68の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図68(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
Here, in the example of Fig. 68 (A), advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図68(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 68(A), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図68の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 68, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図68の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 68, since the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the end of the first game round is executed after the advance notice pending information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図68(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図68(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図68(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in Fig. 68(A), the
また、図68(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 68(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 68 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図68(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 68(B), based on the stop result command sent from
ここで、図68(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 68 (B), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図68(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 68(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 68 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図68(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 68(C), based on the stop result command sent from
ここで、図68(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 68 (C), after the advance notice hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the second pre-reading performance is completed, so in step S6204, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図68(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、3回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 68(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 68 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図68(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
このように、図68の例では、先読み演出は、3回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 68, the pre-reading effect occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the pre-reading effect is executed for the third time with the angel character's line "x3", so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図69は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図69(A)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図69(B)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図69(C)は、第1サブ側保留エリアの第2エリアに予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。 Figure 69 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when advance notice pending information is stored in the second area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 69 (A) is a diagram showing a state in which the first pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 69 (B) is a diagram showing a state in which the second pre-reading performance has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 69 (C) is a diagram showing a state in which the game play related to advance notice pending information has been completed after advance notice pending information has been stored in the second area of the first sub-side reserve area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図69(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 69(A), based on the stop result command sent from
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図69の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図69(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing the end of a game round, the
Here, in the example of Fig. 69 (A), the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa. In this case, one sub-side pending information stored in each area will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図69の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 69, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図69の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 69, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the first round of play is ended after the advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
また、図69(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 69(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図69(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 69 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図69(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 69(B), based on the stop result command sent from
ここで、図69(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 69(B), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図69(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 69(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図69(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 69 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図69(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
このように、図69の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 69, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
図70は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、先読み演出の発生中に第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図70(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図70(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図70(C)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図70(D)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図70(E)は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに通常保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 70 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area during the occurrence of a look-ahead performance after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Specifically, Figure 70 (A) is a diagram showing a state in which the first look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 70 (B) is a diagram showing a state in which the second look-ahead performance is consumed after advance notice reserved information is stored in the fourth area of the first sub-side reserved area. Also, Figure 70 (C) is a diagram showing a state in which the first reserved shift processing is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 70 (D) is a diagram showing a state in which the second reserved shift processing is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area. Also, Figure 70 (E) is a diagram showing a state in which the third reserved shift processing is executed after normal reserved information is stored in the first area of the second sub-side reserved area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図70(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 70(A), based on the stop result command sent from
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図70の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図70(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
70(A), the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa stores advance notice information, and the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa stores normal reserved information. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図70(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 70 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された3個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合にのみ、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
なお、図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された通常保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008, when the
In the example of Figure 70, a case will be described in which the win/loss result included in the advance reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is "jackpot win", the win/loss result included in the regular reservation information stored in the memory area of the sub-side reservation area is not "jackpot win", and the result of the reach occurrence lottery is not "win".
図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「4」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 70, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the first round of play is ended after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図70(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図70(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11~B13の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図70(A)の例では、台座B14の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in Fig. 70(A), the
また、図70(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 70(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 70 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 70(B), based on the stop result command sent from
ここで、図70(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「3」に更新している。
Here, in the example of FIG. 70(B), after the advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, based on the look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図70(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 70(B), the
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図70(B)の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトすることなく載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトすることなく載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトすることなく載置する。
このように、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 70 (C), based on the hold display shift command transmitted from
In this way, the hold shift process of step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 70(C), based on the stop result command sent from
ここで、図70(C)の例では、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動したので、ステップS2311Pにおいて、RAM54に第2保留演出フラグをセットしている。
したがって、MPU52は、ステップS6101において、RAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定するので、ステップS6103の先読み演出消化決定処理を実行することなく、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行し、ステップS6106において、第2保留演出発生コマンドを設定する。また、MPU52は、ステップS6107において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
そして、MPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
Here, in the example of Figure 70 (C), the sub-side reserved information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb has been moved to the execution area SAE, so in step S2311P, the second reserved performance flag is set in
Therefore, since the
Then, based on the second hold effect occurrence command sent from the
具体的には、MPU62は、図70(C)に示すように、「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、第2保留演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
Specifically, as shown in FIG. 70(C), the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 70 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 70(D), based on the stop result command sent from
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図70(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
Here, in the example of Fig. 70 (D), the advance notice reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図70(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 70(D), since advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, one sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、再びRAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the
図70の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 70, the win/loss result included in the advance pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the second pending shift process is executed after normal pending information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side pending area SRb, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図70(D)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図70(D)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図70(D)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in Fig. 70(D), the
また、図70(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 70(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図70(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 70 (E), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図70(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図70(E)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 70(E), based on the stop result command sent from
ここで、図70(E)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of Figure 70 (E), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図70(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 70(E), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図68(D)と同様に、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する(図示略)。
Next, the
Specifically, as in FIG. 68 (D), based on the hold display shift command sent from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。なお、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
このように、図70の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 70, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
なお、図70の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合について説明していた。
これに対して、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、3回目の先読み演出を消化している状態において、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に通常保留情報が記憶された場合には、先読み演出は、3回連続して発生しているにも関わらず、リーチ表示は発生しないという矛盾した状況となる場合がある。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に記憶された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定することになる。
In the example of Figure 70, a case was described in which, after advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, normal hold information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side hold area SRb when the second pre-reading performance has been completed.
In contrast, if normal reserved information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reserved area SRb after the third look-ahead performance has been consumed after the advance notice reserved information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa, a contradictory situation may occur in which the reach display does not occur even though the look-ahead performance has occurred three times in succession. In this case, the win/loss result included in the advance notice reserved information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserved area SRa is determined to be "jackpot win".
図71は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶され、この予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生する場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図71(A)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図71(B)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(C)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(D)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、3回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。また、図71(E)は、第1サブ側保留エリアの第4エリアに予告保留情報が記憶された後、4回目の保留シフト処理を実行した状態を示す図である。 Figure 71 is a diagram showing the display screen of the symbol display device in the case where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area, and a reach display occurs before the advance notice reservation information is executed. Specifically, Figure 71 (A) is a diagram showing a state where advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 71 (B) is a diagram showing a state where the first reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 71 (C) is a diagram showing a state where the second reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 71 (D) is a diagram showing a state where the third reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area. Also, Figure 71 (E) is a diagram showing a state where the fourth reservation shift process is executed after advance notice reservation information is stored in the fourth area of the first sub-side reservation area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図71(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 71(A), based on the stop result command sent from
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Pにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図71の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
71(A), the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図71(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された3個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第3エリアSRa3に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 71 (A), advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, so the three sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
なお、図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, if the
In the example of Figure 71, the case will be described where the win/loss result included in the advance notice reserve information stored in the memory area of the sub-side reserve area is "jackpot win", and when the advance notice reserve information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular reserve information stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa is "win".
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", and when the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa is "win", so when the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置し、台座B14の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B13の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図71(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 71(B), based on the stop result command sent from
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
Here, in the example of Fig. 71 (B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図71(B)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 71(B), the advance notice reserved information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, so the two sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa (the sub-side reserved information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa) will be executed before the advance notice reserved information stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6004Q以降の処理を実行することなく、先読み演出発生判定処理を終了するので、先読み演出を発生させないことになる。
If the
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であり、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合に、先読み演出を発生させないことになる。
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", and when the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the result of the reach occurrence lottery included in the regular pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa is "win", so when the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図71(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
なお、図71(C)では、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された際に、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に記憶されている通常保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、リーチ表示を発生させている。
Thereafter, as shown in FIG. 71 (C), based on the stop result command sent from
In addition, in Figure 71 (C), when advance notice hold information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side hold area SRa, the result of the reach occurrence lottery contained in the normal hold information stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa is "win", so the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301の先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図71(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
In the example of Fig. 71C, the advance notice reserved information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003, the
ここで、MPU52は、予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図71(C)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された1個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of FIG. 71(C), since advance notice pending information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa, one sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side pending area SRa (sub-side pending information stored in the first area SRa1 of the first sub-side pending area SRa) will be executed before the advance notice pending information stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003にて予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
If the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報を消化するまで連続して先読み演出を発生させる。
Then, in step S6008, when the
図71の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第4エリアSRa4に予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003において、予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004Qにおいて、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008において、RAM54に先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 71, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is "jackpot win", so when the second pending shift process is executed after the advance notice pending information is stored in the fourth area SRa4 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the process of determining whether to consume the pre-reading performance, the
Then, the
具体的には、MPU62は、図71(C)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図71(C)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図71(C)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in Fig. 71(C), the
また、図71(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、1回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 71(C), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図71(D)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 71(D), based on the stop result command sent from
ここで、図71(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of FIG. 71 (D), after the advance notice hold information is stored in the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008にてRAM54に先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303において、先読み演出消化決定処理を実行する。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Qにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202において、先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206において、RAM54に格納されている先読み演出発生中フラグをクリアして先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading performance, the
Then, the
Thereafter, in step S6205, the
また、図71(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に予告保留情報があると判定された後、2回目の先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS5206において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 71(D), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図71(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 71 (E), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図71(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
このように、図71の例では、先読み演出は、2回連続して発生しているので、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であること、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定しないことを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 71, the pre-reading effect occurs twice in a row, so it is not confirmed that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the second pre-reading effect is executed with the angel character's line "x2", so using this as a guide, the player can understand that the win/loss result included in the advance notice information is a "jackpot win" and that the result of the reach occurrence lottery is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this manner, in this embodiment, the audio/
In addition, in this reference form, the sub-side reserve
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 for storing hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb for each play round.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Pの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207P functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (pre-reading performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
In this reference form, the process of determining whether or not a pre-reading performance has occurred in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading performance has been consumed in step S6303 function as a continuation performance execution means at the end of a game that causes the
このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the process of determining whether or not a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect will be consumed in step S6303 cause the
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means is the
In this reference embodiment, the process of determining whether or not a pre-reading effect has occurred in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect has been consumed in step S6303 are configured to prevent the occurrence of a pre-reading effect during the execution of a continuation effect by having the
また、本参考形態では、継続演出は、先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effect uses a look-ahead effect, but any effect can be used as long as it can be continued for a specified number of game rounds. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected level of the reserved item may be used.
また、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this embodiment, the process of determining whether a pre-reading effect has occurred in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect has been consumed in step S6303 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continued performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each play in the reserve shift process in step S2104.
このような構成によれば、ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to this configuration, the pre-reading performance occurrence determination process of step S6301 and the pre-reading performance consumption decision process of step S6303 determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information increases after it is determined to be continuation performance hold information in the notice hold occurrence process of step S2207P, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、ステップS6301の先読み演出発生判定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the pre-reading performance occurrence determination process in step S6301 determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuing performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each game in the reserve shift process in step S2104, but the timing of this determination does not have to be each time the reserved information is shifted for each game. For example, the pre-performance determination means may be configured to perform a determination only once when the continuing performance occurrence determination means determines that the continuing performance is reserved information, or may be configured to perform a determination only once before the continuing performance is executed.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the advance performance is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and if it is determined in the advance pending generation processing of step S2207P that the continuation performance is to be pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。
In this reference embodiment, the pre-effect is a reach display, but it may be something else. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a push button, a pseudo consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played.
Specifically, if the pre-reading effect occurred four times in a row, the result of the prediction held information was determined to be a "jackpot win," and if it occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading information was determined to be a "win."
According to such a configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6303の先読み演出消化決定処理)。
In addition, in this reference embodiment, the number of game rounds at which the
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
With this configuration, the game round at which the
なお、本参考形態では、ステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In this reference embodiment, when it is determined in the pre-reading performance occurrence determination process of step S6301 that a pre-performance is included, the pre-reading performance completion determination process of step S6303 causes the
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The process of determining whether or not a pre-reading effect occurs in step S6301 and the process of determining whether or not a pre-reading effect has been consumed in step S6303 cause the
(2)ステップS6301の先読み演出発生判定処理、およびステップS6303の先読み演出消化決定処理は、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 (2) The process of determining whether a pre-reading effect will occur in step S6301 and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed in step S6303 determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each game in the hold shift process in step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation hold information increases after it is determined to be continuation hold information in the notice hold occurrence process in step S2207P, it is possible to avoid the occurrence of a pre-reading effect during the execution of the continuation effect, and the continuation effect can be executed reliably without canceling the execution of the continuation effect.
(3)事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(4)継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
(3) Since the pre-performance is a reach display, it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuing performance, and if it is determined in the advance notice hold generation processing of step S2207P that the continuing performance is to be held, it is possible to reliably execute the continuing performance without canceling the execution of the continuing performance.
(4) The continuation effect notifies the player of the expectation of this continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
(5)継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301の先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Pの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
(5) The number of game rounds at which the
〔参考形態R〕
以下、本発明の参考形態Rを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Pでは、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるように構成されていた。
これに対して、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、先読み演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けるだけでなく、先読み演出の実行途中における異なる種類の先読み演出の発生を避けるように構成されている点で前記参考形態Pと異なる。
[Reference Form R]
Hereinafter, a reference embodiment R of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
In the reference form P, the sound and light
In contrast, in this reference form, the audio and light
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Pとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理は、前記参考形態Pとは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理、保留シフト処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio and light
<保留発生処理>
図72は、本発明の参考形態Rに係る保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図72に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2210Pの処理に代えて、ステップS2210Rの処理を実行し、ステップS2207Pの処理に代えて、ステップS2207Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the reservation generation processing according to the reference embodiment R of the present invention.
In the hold generation process, the
ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the
When the
これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In contrast, if the
ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the processing of step S2202 or step S2203, in step S2204, the
ステップS2210Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に2以上の予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Rにて2以上の予告保留情報がないと判定した場合(サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に0または1の予告保留情報があると判定した場合)には、ステップS2205において、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2210R, the
If the
Specifically, the
ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出によって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。複数の予告表示を実行する予告保留を実装する場合には、MPU52は、例えば、予告表示の種類ごとに複数のフラグを用意し、これらのフラグのうち、1つのフラグ、または複数のフラグを立てて各種の予告表示を実行すればよい。
Here, the pre-notification hold is a hold that executes a pre-notification display that changes the type of reserved image to inform the player of the expected degree of the hold, or a pre-notification display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expected degree of the hold by the effect of the game round based on the hold that will be consumed before the hold. Note that in this reference form, a pre-notification hold that executes a pre-notification display that generates a look-ahead effect will be described, and a description of pre-notification holds that execute other pre-notification displays will be omitted. When implementing a pre-notification hold that executes multiple pre-notification displays, the
予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice pending occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after it reaches its maximum value, it returns to 0. The advance notice pending occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a advance notice pending occurrence counter buffer set in a specified area of
Then, the
ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the
When the
具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、予告保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを予告保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the advance notice pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
また、予告保留情報は、先読み演出の種類に係る情報を含んでいる。具体的には、予告保留情報は、開始時先読み演出を実行することを特定する開始時先読み演出フラグと、終了時先読み演出を実行することを特定する終了時先読み演出フラグとを含んでいる。本参考形態では、開始時先読み演出は、前記参考形態Pにおける先読み演出と同一の演出であり、終了時先読み演出は、前記参考形態Qにおける先読み演出と同一の演出である。 The advance notice pending information also includes information regarding the type of look-ahead performance. Specifically, the advance notice pending information includes a start-time look-ahead performance flag that specifies that a start-time look-ahead performance will be executed, and an end-time look-ahead performance flag that specifies that an end-time look-ahead performance will be executed. In this reference form, the start-time look-ahead performance is the same performance as the look-ahead performance in reference form P, and the end-time look-ahead performance is the same performance as the look-ahead performance in reference form Q.
MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグの双方のフラグをRAM54にセットしていないと判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをランダムに選択して予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
また、MPU52は、ステップS2207Rの予告保留発生処理において、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか一方のフラグをRAM54にセットしていると判定した場合には、開始時先読み演出フラグおよび終了時先読み演出フラグのいずれか他方のフラグを予告保留情報に関連付けてRAM54にセットする。
If the
In addition, if the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。
For example, when the
これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In contrast, if the
具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。
ここで、通常保留情報は、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを含んでいる。
なお、MPU52は、第1保留発生コマンドおよび第2保留発生コマンドに基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを通常保留情報に含ませている。
Specifically, the
Here, the normal pending information includes information regarding the result (win/lose result) of the lottery to determine whether a jackpot will occur (win/lose lottery), and information regarding the result of the lottery to determine whether or not a reach display will occur (reach occurrence lottery).
In addition, based on the first hold generation command and the second hold generation command, the
例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。
For example, when the
このように、本参考形態では、MPU52は、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留を2つまでサブ側保留エリアに発生させることができるようになっている。
なお、本参考形態では、MPU52は、3以上の予告保留をサブ側保留エリアに発生させることはできないようになっているが、できるようになっていてもよい。
In this manner, in this embodiment, the
In this embodiment, the
ステップS2207Rの予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the advance hold generation process of step S2207R or the normal hold generation process of step S2208, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
The
<保留シフト処理>
図73は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
保留シフト処理では、MPU52は、図73に示すように、ステップS2309R~S2308を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2309Pの処理に代えて、ステップS2309Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Hold shift processing>
FIG. 73 is a flowchart showing the reservation shift process.
In the reservation shift process, the
ステップS2309Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S2309R, the
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur at the start will be described in detail below.
<開始時先読み演出発生判定処理>
図74は、開始時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図74に示すように、ステップS6001R~S6012を実行する。
ステップS6001Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6002R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6001Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6002Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
<Start time pre-reading effect occurrence determination process>
FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of the process for determining whether a pre-reading effect will occur at the start of the game.
In the start-time pre-reading effect occurrence determination process, the
In step S6001R, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6003R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6002RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the
In contrast, if the
ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, for example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the
MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6013R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
If the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6004以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNを取得する。
If the
On the other hand, if the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6001R that there is advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, the pre-reading pending number PN is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa and the number of sub-side reserved information that will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag among the sub-side reserved information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa.
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and therefore
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6001Rにて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6001R that there is advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, the pre-reading pending number PN is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb and the number of sub-side reserved information that will be executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag among the sub-side reserved information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb.
For example, if advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and therefore the
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the
ステップS6005Rでは、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6006では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6007以降の処理を実行し、ステップS6006にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6010以降の処理を実行する。
In step S6005R, the
In step S6006, the
まず、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6007以降の処理)について説明する。
ステップS6007では、MPU52は、ステップS6004にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6007 onward) when the
In step S6007, the
MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6007にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6009では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
In step S6009, the MPU 52 resets the number of times the pre-reading effect has been performed PRN stored in the
次に、ステップS6006において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6010以降の処理)について説明する。
ステップS6010では、MPU52は、ステップS6005Rにて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6011以降の処理を実行し、ステップS6010にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6012以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S6010) when the MPU 52 determines in step S6006 that the result is not a "jackpot win" will be described.
In step S6010, the MPU 52 judges whether the result of the reach occurrence lottery acquired in step S6005R, that is, the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice reserved information related to the start time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserved area, is a "win." If the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is a "win," it executes the processing from step S6011 onward, and if the MPU 52 judges in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win," it executes the processing from step S6012 onward.
まず、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6011以降の処理)について説明する。
ステップS6011では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6010にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6011) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is "win" will be described.
In step S6011, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004R is "3" or less.
If the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is "3" or less, it executes the processes in and after step S6008R described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6010 that the pre-read pending number PN is not "3" or less, it terminates the start-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008R and subsequent steps.
次に、ステップS6010において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6012以降の処理)について説明する。
ステップS6012では、MPU52は、ステップS6004Rにて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6008R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6012にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6008R以降の処理を実行することなく、開始時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, a process (the process after step S6012) when the MPU 52 determines in step S6010 that the result of the reach occurrence lottery is not a "win" will be described.
In step S6012, the MPU 52 determines whether the pre-read pending number PN acquired in step S6004R is "2" or less.
If the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is equal to or less than "2", it executes the processes in and after step S6008R described above.
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6012 that the pre-read pending number PN is not "2" or less, it terminates the start-time pre-read performance occurrence determination process without executing the processes in step S6008R and subsequent steps.
このように、本参考形態では、開始時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットして開始時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
Thus, in this reference form, in the process of determining whether a start-time pre-reading effect has occurred, when the number of pending pre-reads PN is "4" or less, in step S6008R, a start-time pre-reading effect occurrence flag is set in
Specifically, the start-time pre-reading effect occurs when the result of the pre-reading hold information related to the start-time pre-reading effect flag is a "jackpot win" and the pre-reading hold number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the pre-reading hold information related to the start-time pre-reading effect flag is a "win", when the pre-reading hold number PN is "3" or less, and when the result of the pre-reading hold information related to the start-time pre-reading effect flag is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", when the pre-reading hold number PN is "2" or less.
換言すれば、開始時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の数と、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、開始時先読み演出は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the start-time pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN, which is the sum of the number of advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag stored in the memory area of each sub-side reserve area and the number of sub-side pending information stored in the memory area of each sub-side reserve area that is executed before the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is determined to be "jackpot win", and if the start-time pre-reading effect occurs when the pre-reading hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading effect flag is determined to be "win".
In this reference form, the start-time look-ahead performance also occurs when advance notice hold information related to the start-time look-ahead performance flag is executed, so that if it occurs when the look-ahead hold number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the look-ahead hold number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the look-ahead hold number PN is "2", it will occur two times in a row.
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図75は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図75に示すように、ステップS2407Pの処理に代えて、ステップS2407Rの処理を実行し、ステップS2413のその他の処理を実行する前に、ステップS2414R~S2416Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 52 of the sound and light
ステップS2407Rでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Rでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407R, the MPU 52 executes a process for determining a presentation pattern. In this process, the MPU 52 selects a presentation pattern that corresponds to the variation command and the type command by referring to a presentation table previously stored in the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, the MPU 52 controls the illumination of the
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図76は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6101~S6107Rを実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図76に示すように、ステップS6102,S6103の処理に代えて、ステップS6102R,S6103Rの処理を実行し、ステップS6107の処理に代えて、ステップS6107Rの処理を実行する点で前記参考形態Pと異なる。
FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The
ステップS6101では、MPU52は、RAM54に第2保留演出フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6102R以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105以降の処理を実行する。
In step S6101, the MPU 52 determines whether or not the second pending effect flag is set in the
If the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6101 that the second pending effect flag is set in the
まず、ステップS6101において、MPU52にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていないと判定された場合の処理(ステップS6102R以降の処理)について説明する。
ステップS6102Rでは、MPU52は、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6102RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、開始時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
First, the processing performed when it is determined in step S6101 that the second pending effect flag is not set in the
In step S6102R, the MPU 52 determines whether or not a start-time pre-reading effect occurrence flag is set in the
If the MPU 52 determines in step S6102R that the start-time pre-reading performance occurrence flag is not set in the
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S6102R that the start-time pre-reading performance occurrence flag is set in the
The process of determining whether or not a pre-reading effect will be completed at the start of the game will be described in detail below.
<開始時先読み演出消化決定処理>
図77は、開始時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、前記参考形態Pと略同様に、ステップS6201R~S6206Rを実行する。
<Start time pre-reading performance consumption determination process>
Figure 77 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance will be completed at the start of the game.
In the start-time pre-reading performance consumption determination process, the MPU 52 executes steps S6201R to S6206R in substantially the same manner as in the reference form P described above.
ステップS6201Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生処理を実行する。この開始時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、開始時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を決定する。
In step S6201R, the MPU 52 executes a start-time look-ahead performance generation process. In this start-time look-ahead performance generation process, the MPU 52 determines the occurrence of a start-time look-ahead performance based on the number of times the look-ahead performance has been performed PRN stored in the
ステップS6202Rでは、MPU52は、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開始時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される開始時先読み演出発生コマンドに含まれている。この開始時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6202R, the MPU 52 sets a start-time pre-reading performance generation command. The MPU 52 then stores the start-time pre-reading performance generation command in the command list stored in the command
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、開始時先読み演出を表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The MPU 62 of the
ステップS6203では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6204では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6203, the MPU 52 updates the value of the number of times the pre-reading performance has been performed PRN stored in the
In step S6204, the MPU 52 updates the value of the pre-read pending number PN stored in the
ステップS6205では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6206Rの処理を実行することなく、開始時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6205, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the
When the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-reading pending number PN is equal to or less than "0", in step S6206R, the MPU 52 clears the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in the
In contrast, if the MPU 52 determines in step S6205 that the value of the pre-read pending number PN is not "0" or less, it terminates the start-time pre-read performance consumption determination process without executing the processing of step S6206R.
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図76を参照してステップS6104以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理を実行した後、ステップS6104以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the effect pattern determination process, the process from step S6104 onwards will be described with reference to FIG.
After executing the start-time pre-reading performance completion determination process of step S6103R, MPU 52 executes the processes of steps S6104 and onward.
ステップS6104では、MPU52は、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6104, the MPU 52 executes a process for determining other presentation patterns. In the process for determining other presentation patterns, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the pre-reading presentation. The
これに対して、MPU52は、ステップS6101にてRAM54に第2保留演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6105において、第2保留演出発生処理を実行する。この第2保留演出発生処理では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動した場合にのみ実行する第2保留演出を発生させる。
In response to this, if the
ステップS6106では、MPU52は、第2保留演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに第2保留演出発生コマンドを記憶する。この第2保留演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6106, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された第2保留演出発生コマンドに基づいて、第2保留演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、第2保留演出を表示画面Gに表示させて第2保留演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6107Rでは、MPU52は、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、開始時先読み演出を終了させる。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S6107R, the
演出決定処理の説明に戻り、図75を参照してステップS2414R~S2416Rの処理について説明する。
ステップS2414Rでは、MPU52は、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
Returning to the explanation of the effect determination process, the processing of steps S2414R to S2416R will be explained with reference to FIG.
In step S2414R, the
MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414Rにて変動終了コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Rにおいて、遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択する。
If the
On the other hand, when the
ステップS2416Rでは、MPU52は、ステップS2415Rにて選択した遊技回終了用演出に係る情報を含む遊技回終了用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに遊技回終了用コマンドを記憶する。この遊技回終了用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2416R, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された遊技回終了用コマンドに基づいて、遊技回終了用演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された遊技回終了用演出を実行する。
以下、遊技回終了用演出の決定処理について詳細に説明する。
The
The process for determining the performance at the end of a game round will be explained in detail below.
図78は、遊技回終了用演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回終了用演出として、変動終了コマンドに対応する遊技回終了用演出を選択するために遊技回終了用演出の決定処理を実行する。この遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、図78に示すように、ステップS6301R~S6304を実行する。
FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the presentation to be given at the end of a game round.
The
ステップS6301Rでは、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出発生判定処理について詳細に説明する。
In step S6301R, the
The process of determining whether or not a pre-reading effect will occur at the end will be described in detail below.
<終了時先読み演出発生判定処理>
図79は、終了時先読み演出発生判定処理のフローチャートを示す図である。
終了時先読み演出発生判定処理では、MPU52は、図79に示すように、ステップS6401~S6412を実行する。
<End time look-ahead effect occurrence determination process>
FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the end-time pre-reading effect occurrence determination process.
In the end-time pre-reading effect occurrence determination process, the
ステップS6401では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報がないと判定した場合には、ステップS6402以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6401にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、ステップS6402において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この終了時先読み演出発生中フラグは、終了時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、終了時先読み演出の発生時に終了時先読み演出発生中フラグをセットし、終了時先読み演出の終了時に終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。
In step S6401, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に終了時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6403以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6402にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
If the
In contrast, if the
ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
For example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, second area SRa2, and fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the
また、例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、および第2エリアSRb2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, for example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb (the sub-side pending information stored in the first area SRb1 and the second area SRb2 of the second sub-side holding area SRb) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb. Therefore, the
MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS6413以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。この開始時先読み演出発生中フラグは、開始時先読み演出が発生したことを特定するためのフラグである。MPU52は、開始時先読み演出の発生時に開始時先読み演出発生中フラグをセットし、開始時先読み演出の終了時に開始時先読み演出発生中フラグをクリアする。
If the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、既に開始時先読み演出が発生していることを示しているので、ステップS6404以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNを取得する。
If the
On the other hand, if the
ここで、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1、第2エリアSRa2、および第4エリアSRa4に通常保留情報が格納されている場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
Here, when it is determined in step S6401 that there is advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, the number of pre-read ahead pending information PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag among the sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1, the second area SRa2, and the fourth area SRa4 of the first sub-side reserve area SRa, the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side reserve area SRa will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, and therefore the
In this case, even if pending information is stored in the memory area of the second sub-side pending area SRb, the
また、先読み保留数PNは、ステップS6401にて第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定した場合には、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアSAEに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である。
例えば、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1、第2エリアSRb2、および第4エリアSRb4に通常保留情報が格納されている場合には、第2サブ側保留エリアSRbの第3エリアSRb3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
なお、この場合において、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに保留情報が格納されていたとしても、MPU52は、先読み保留数PNとして「3」を取得する。
In addition, when it is determined in step S6401 that there is advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, the number of pre-read ahead pending information PN is the total number of sub-side pending information that will be executed before the advance notice pending information related to the end-time read-ahead performance flag among the sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side reserve area SRb, and the number of sub-side pending information stored in the execution area SAE.
For example, if advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, and normal pending information is stored in the first area SRb1, the second area SRb2, and the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb, the two sub-side pending information stored in the memory area of the second sub-side holding area SRb will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRb3 of the second sub-side holding area SRb, so the
In this case, even if reserved information is stored in the memory area of the first sub-side reserved area SRa, the
ステップS6405では、MPU52は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを取得する。
ステップS6406では、MPU52は、ステップS6405にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS6407以降の処理を実行し、ステップS6406にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS6410以降の処理を実行する。
In step S6405, the
In step S6406, the
まず、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS6407以降の処理)について説明する。
ステップS6407では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「4」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S6407 onward) when the
In step S6407, the
MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS6407にて先読み保留数PNが「4」以下であると判定した場合には、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
ステップS6409では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットする。その後、MPU52は、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
In step S6409, the
次に、ステップS6406において、MPU52にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6410以降の処理)について説明する。
ステップS6410では、MPU52は、ステップS6405にて取得したリーチ発生抽選の結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。MPU52は、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定した場合には、ステップS6411以降の処理を実行し、ステップS6410にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定した場合には、ステップS6412以降の処理を実行する。
Next, the process (the process from step S6410 onward) when the
In step S6410, the
まず、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」であると判定された場合の処理(ステップS6411以降の処理)について説明する。
ステップS6411では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「3」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6410にて先読み保留数PNが「3」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
First, the process (the process after step S6411) when the
In step S6411, the
If the
In contrast, if the
次に、ステップS6410において、MPU52にてリーチ発生抽選の結果が「当選」でないと判定された場合の処理(ステップS6412以降の処理)について説明する。
ステップS6412では、MPU52は、ステップS6404にて取得した先読み保留数PNが「2」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下であると判定した場合には、前述したステップS6408以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6412にて先読み保留数PNが「2」以下でないと判定した場合には、ステップS6408以降の処理を実行することなく、終了時先読み演出発生判定処理を終了する。
Next, the process (the process after step S6412) when the
In step S6412, the
If the
In contrast, if the
このように、本参考形態では、終了時先読み演出発生判定処理は、先読み保留数PNが「4」以下である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットして終了時先読み演出を発生させると判定する。
具体的には、終了時先読み演出は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であれば、先読み保留数PNが「4」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であれば、先読み保留数PNが「3」以下である場合に発生し、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でなければ、先読み保留数PNが「2」以下である場合に発生するようになっている。
In this manner, in this reference form, in the process of determining whether or not an end-time look-ahead performance will occur, when the number of pending look-aheads PN is "4" or less, in step S6408, a flag indicating that an end-time look-ahead performance is occurring is set in
Specifically, the end-time pre-reading effect occurs when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is a "jackpot win" and the pre-reading pending number PN is "4" or less, when the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is a "win", when the pre-reading pending number PN is "3" or less, and when the win/loss result included in the advance notice pending information related to the end-time pre-reading effect flag is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win", when the pre-reading pending number PN is "2" or less.
換言すれば、終了時先読み演出は、各サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報のうち、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報の数と、実行エリアに格納されたサブ側保留情報の数の合計数である先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定する。
なお、本参考形態では、終了時先読み演出は、実行エリアに格納されたサブ側保留情報を実行する場合にも発生するので、先読み保留数PNが「4」の場合に発生すれば、4回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「3」の場合に発生すれば、3回連続して発生することになり、先読み保留数PNが「2」の場合に発生すれば、2回連続して発生することになる。
In other words, if the end-time read-ahead performance occurs when the read-ahead hold number PN, which is the sum of the number of sub-side reserved information that is executed before the advance notice reserved information related to the end-time read-ahead performance flag among the sub-side reserved information stored in the memory area of each sub-side reserved area and the number of sub-side reserved information stored in the execution area, is "4", then the win/loss result contained in the advance notice reserved information related to the end-time read-ahead performance flag is determined to be "jackpot win", and if the read-ahead hold number PN is "3", then the result of the reach occurrence lottery contained in the advance notice reserved information related to the end-time read-ahead performance flag is determined to be "win".
In addition, in this reference form, the end-time read-ahead performance also occurs when the sub-side pending information stored in the execution area is executed, so if it occurs when the read-ahead pending number PN is "4", it will occur four times in a row, if it occurs when the read-ahead pending number PN is "3", it will occur three times in a row, and if it occurs when the read-ahead pending number PN is "2", it will occur two times in a row.
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図78を参照してステップS6302R以降の処理について説明する。
ステップS6302Rでは、MPU52は、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
以下、終了時先読み演出消化決定処理について詳細に説明する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6302R onwards will be explained with reference to FIG.
In step S6302R, the
If the
On the other hand, if the
The process of determining the completion of the end-time pre-reading performance will be explained in detail below.
<終了時先読み演出消化決定処理>
図80は、終了時先読み演出消化決定処理のフローチャートを示す図である。
先読み演出消化決定処理では、MPU52は、図80に示すように、ステップS6501~S6506を実行する。
<End time pre-reading performance consumption determination process>
FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of the process of determining whether or not a pre-reading performance will be completed at the end.
In the process of determining whether or not to consume the pre-reading effect, the
ステップS6501では、MPU52は、終了時先読み演出発生処理を実行する。この終了時先読み演出発生処理では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに基づいて、終了時先読み演出の発生を決定する。具体的には、MPU52は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を決定し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を決定する。
In step S6501, the
ステップS6502では、MPU52は、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに終了時先読み演出発生コマンドを記憶する。ここで、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される終了時先読み演出発生コマンドに含まれている。この終了時先読み演出発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S6502, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、終了時先読み演出を表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。具体的には、MPU62は、先読み演出の消化回数PRNが「0」であれば、1回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「1」であれば、2回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「2」であれば、3回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知し、先読み演出の消化回数PRNが「3」であれば、4回目の終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
The
ステップS6503では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新する。
ステップS6504では、MPU52は、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して更新する。
In step S6503, the
In step S6504, the
ステップS6505では、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアする。これによって、MPU52は、終了時先読み演出を終了させる。
これに対して、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS6506の処理を実行することなく、終了時先読み演出消化決定処理を終了する。
In step S6505, it is determined whether the value of the pre-read pending number PN stored in the
When the
In contrast, if the
遊技回終了用演出の決定処理の説明に戻り、図78を参照してステップS6304以降の処理について説明する。
MPU52は、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理を実行した後、またはステップS6302RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS6304以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the process for determining the presentation for the end of a game round, the process from step S6304 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the end-time pre-reading performance completion determination process of step S6303R, or if it determines in step S6302R that the end-time pre-reading performance occurrence flag is not set in
ステップS6304では、MPU52は、その他の遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その他の遊技回終了用演出の決定処理では、MPU52は、終了時先読み演出以外の遊技回の演出を終了させるための遊技回終了用演出の決定処理を実行する。その後、MPU52は、遊技回終了用演出の決定処理を終了する。
In step S6304, the
<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図81は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図81(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された状態を示す図である。また、図81(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る3回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図81(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。
<About the occurrence of pre-reading performances and the subsequent flow>
FIG. 81 is a diagram showing a display screen of the pattern display device in the case where notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and notice reservation information relating to the end-time pre-reading performance flag is stored in the storage area of the first sub-side reserve area. Specifically, FIG. 81(A) is a diagram showing a state in which notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 81(B) is a diagram showing a state in which the first start-time pre-reading performance is consumed after notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 81(C) is a diagram showing a state in which the second start-time pre-reading performance is consumed after notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, FIG. 81(D) is a diagram showing a state in which notice reservation information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and the third start-time pre-reading performance related to this notice reservation information is consumed. In addition, Figure 81 (E) is a diagram showing the state in which the first end-time look-ahead performance has been completed based on the advance notice hold information relating to the end-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the first sub-side hold area.
MPU62は、図81(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
As shown in FIG. 81(A), the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図81の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Also, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
After announcing the result of the winning/losing lottery for the regular hold information stored in the execution area SAE, the
Specifically, as shown in FIG. 81 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図81(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the
Here, in the example of Fig. 81 (A), the notice reserved information related to the start time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6003R, the
ここで、MPU52は、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図81(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 81 (A), advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, so that the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the start-time pre-reading performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6003Rにて開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6013RにてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, if the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the
In the example of Figure 81, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win," but the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 81, since the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side pending area SRa, in step S6003R, the
MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, in step S6201R, the
Then, based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the
具体的には、MPU62は、図81(B)に示すように、8個の目盛りを有するゲージGBを表示画面Gの左端に配置し、このゲージに接続されたポンプを操作する天使のキャラクタをゲージGBの右下に配置するように図柄表示装置36に表示させることによって、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この開始時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図81(B)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図81(B)の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 81(B), the
また、図81(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 81(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 81 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図81(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of Figure 81 (C), after the advance notice hold information related to the start-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, in step S6201R, the
Then, based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the
また、図81(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを4個まで溜めた2回目の開始時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 81(C), the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図81(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Also, when the
Based on the hold display occurrence command sent from the
Specifically, when the
なお、MPU52は、ステップS6413において、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行することはなく、終了時先読み演出を発生させることもない。
In addition, since the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図81(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 81 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図81(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
ここで、図81(D)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の開始時先読み演出を消化したので、ステップS6204において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of Figure 81 (D), after the advance notice hold information related to the start-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6205にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the start-time pre-reading performance consumption determination process, the
Then, based on the start-time pre-reading performance occurrence command transmitted from the
Thereafter, in step S6205, the
また、図81(D)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6203において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを6個まで溜めた3回目の開始時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 81(D), the
このように、図81の例では、開始時先読み演出は、3回連続して発生しているので、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、ゲージGBの目盛りは、6個まで溜まっているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 81, the start-time pre-reading performance has occurred three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is a "win." Also, in this case, as mentioned above, the gauge GB has reached six marks, so the player can use this as a guide to know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is a "win" without waiting for the display of changing patterns to stop.
また、ステップS6206Rにおいて、RAM54に格納されている開始時先読み演出発生中フラグをクリアして開始時先読み演出を終了させているので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理において、ステップS6404以降の処理を実行する。
ここで、図81(D)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, in step S6206R, the start-time pre-reading effect occurrence flag stored in
Here, in the example of Fig. 81 (D), the notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa. In this case, one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the notice pending information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6408, when the
In the example of Figure 81, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図81の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 81, the win/loss result included in the advance notice pending information stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win", so when the end of the first game round is executed after the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side pending area SRa, the
MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command sent from the
また、図81(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 81(E), the
図82は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された場合における図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図82(A)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(B)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(C)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、3回目の終了時先読み演出を消化している状態を示す図である。また、図82(D)は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、この予告保留情報に係る遊技回を消化している状態を示す図である。また、図82(E)は、第1サブ側保留エリアの記憶エリアに記憶された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に基づいて、1回目の開始時先読み演出を消化している状態を示す図である。 Figure 82 is a diagram showing the display screen of the pattern display device in the case where notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and notice reservation information related to the start-time look-ahead performance flag is stored in the memory area of the first sub-side reserve area after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Specifically, Figure 82 (A) is a diagram showing a state in which the first end-time look-ahead performance is consumed after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 82 (B) is a diagram showing a state in which the second end-time look-ahead performance is consumed after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 82 (C) is a diagram showing a state in which the third end-time look-ahead performance is consumed after notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area. Also, Figure 82 (D) is a diagram showing a state in which notice reservation information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area of the first sub-side reserve area, and the game number related to this notice reservation information is consumed. FIG. 82(E) shows the state in which the first start-time look-ahead performance has been completed based on the advance notice pending information related to the start-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the first sub-side pending area.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(A)では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
The
その後、MPU62は、図82(A)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 82(A), based on the stop result command sent from
ここで、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図82の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Here, when the
Based on the hold display generation command sent from the
Specifically, when the
また、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図82(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されている。この場合には、MPU52は、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In addition, when executing the end of a game round, the
Here, in the example of Fig. 82 (A), the notice reserved information related to the end time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserved area SRa, and the normal reserved information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side reserved area SRa. In this case, in step S6403, the
ここで、MPU52は、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に実行されるサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否か、およびリーチ発生抽選の結果が「当選」であるか否かを判定することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
Here, the
図82(A)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が格納されているので、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納された2個のサブ側保留情報(第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報)を実行することになる。したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に格納されたサブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報と、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)の結果に係る情報とを参照することによって、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生するか否かを判定する。
In the example of Figure 82 (A), advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa, and normal pending information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, so that the two sub-side pending information stored in the memory area of the first sub-side holding area SRa (the sub-side pending information stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa) will be executed before the advance notice pending information relating to the end-time read-ahead performance flag stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the
そして、MPU52は、ステップS6403にて終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6413にてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグがセットされていないと判定した場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された2個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになる。
Then, if the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、またはリーチ発生抽選の結果が「当選」である場合に、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
また、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の遊技回の終了を実行した場合には、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
In addition, when the
そして、MPU52は、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して終了時先読み演出を発生させる。
なお、図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合について説明する。
Then, in step S6408, when the
In the example of Figure 82, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the end-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win," but the result of the reach occurrence lottery is a "win."
図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」であるので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の遊技回の終了を実行した場合に、ステップS6403において、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6404において、先読み保留数PNとして「3」を取得し、ステップS6408において、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 82, since the result of the pending notice information related to the end-time look-ahead performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is "win", when the end of the first game round is executed after the pending notice information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side reserve area SRa, the
MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command transmitted from the
具体的には、MPU62は、図82(A)に示すように、天使のキャラクタを表示画面Gの左端に配置し、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して先読み演出を消化したことを示唆する。この終了時先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図82(A)の例では、実行用台座ABの上、および台座B11,B12の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出によって、その保留(図82(A)の例では、台座B13の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。
Specifically, as shown in FIG. 82(A), the
また、図82(A)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6409において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×1」にて1回目の終了時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 82(A), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(B)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 82 (B), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(B)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図82(B)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 82(B), based on the stop result command sent from
ここで、図82(B)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「2」に更新している。
Here, in the example of FIG. 82(B), after the advance notice hold information relating to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
In addition, if the
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command transmitted from the
また、図82(B)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、2回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「1」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×2」にて2回目の終了時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 82(B), the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(C)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 82 (C), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(C)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、図82(C)に示すように、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
Then, as shown in FIG. 82(C), based on the stop result command sent from
ここで、図82(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、2回目の終了時先読み演出を消化したので、ステップS6504において、RAM54に記憶された先読み保留数PNの値に1を減算して「1」に更新している。
Here, in the example of Figure 82 (C), after the advance notice hold information related to the end-time look-ahead performance flag is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa, the
また、MPU52は、ステップS6408にてRAM54に終了時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6303Rにおいて、終了時先読み演出消化決定処理を実行する。
終了時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6501において、終了時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6502において、終了時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された終了時先読み演出発生コマンドと、この終了時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、終了時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて終了時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
その後、MPU52は、ステップS6505にて先読み保留数PNの値が「0」以下であると判定するので、ステップS6506において、RAM54に格納されている終了時先読み演出発生中フラグをクリアして終了時先読み演出を終了させる。
In addition, if the
In the end-time pre-reading performance consumption determination process, the
Then, based on the end-time look-ahead performance occurrence command sent from the
Thereafter, in step S6505, the
また、図82(C)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、3回目の終了時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6503において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNの値に1を加算して更新して「2」としているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の終了時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 82(C), the
また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207Rにおいて、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。さらに、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合、またはステップS2210Rにて2以上の予告保留情報があると判定された場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行し、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図82(C)の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報を格納し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、通常保留絵柄および予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて通常保留および予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B12の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置し、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Also, when the
Based on the hold display occurrence command sent from the
Specifically, when the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(D)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 82 (D), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(D)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
このように、図82の例では、終了時先読み演出は、3回連続して発生しているので、終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定することになる。また、この場合には、前述したように、天使のキャラクタのセリフ「×3」にて3回目の先読み演出を実行しているので、これを目安にして遊技者は、図柄の変動表示の停止を待つことなく終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることを把握することができる。 In this way, in the example of Figure 82, the end-time look-ahead performance occurs three times in a row, so it is determined that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is a "win". Also, in this case, as mentioned above, the third look-ahead performance is executed with the angel character's line "x3", so using this as a guide, the player can know that the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice pending information related to the end-time look-ahead performance flag is a "win" without waiting for the changing display of the patterns to stop.
なお、MPU52は、ステップS6013Rにおいて、RAM54に終了時先読み演出発生中フラグがセットされていると判定するので、MPU52は、遊技回の終了を実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理において、ステップS6004以降の処理を実行することはなく、開始時先読み演出を発生させることもない。
In addition, since the
次に、MPU62は、実行エリアSAEに格納された終了時先読み演出フラグに係る予告保留情報に係る当否抽選の結果を報知した後、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図82(E)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。
Next, the
Specifically, as shown in FIG. 82 (E), based on the hold display shift command transmitted from
そして、MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図82(E)では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。
Then, the
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
Then, based on the stop result command sent from
また、MPU52は、通常保留および予告保留のシフトを実行する際に、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理を実行する。
ここで、図82(E)の例では、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が格納されており、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に通常保留情報が格納されている。この場合には、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報よりも先に各エリアに格納された1個のサブ側保留情報を実行することになるので、MPU52は、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになる。
In addition, when executing a shift of normal hold and notice hold, the
Here, in the example of Fig. 82 (E), the notice pending information related to the start time pre-reading performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, and the normal pending information is stored in the first area SRa1 of the first sub-side reserve area SRa. In this case, one sub-side reserved information stored in each area will be executed before the notice pending information related to the start time pre-reading performance flag stored in the second area SRa2 of the first sub-side reserve area SRa, so the
したがって、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合には、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得することになるので、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」である場合、リーチ発生抽選の結果が「当選」である場合、および当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合のいずれの場合であっても、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
Therefore, when the
そして、MPU52は、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報を消化するまで連続して開始時先読み演出を発生させる。
なお、図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でない場合について説明する。
Then, in step S6008R, when the
In the example of Figure 82, we will explain the case where the win/loss result included in the advance notice information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side reserve area is not a "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not a "win."
図82の例では、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納された開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」でなく、リーチ発生抽選の結果が「当選」でないので、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第2エリアSRa2に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報が記憶された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合に、ステップS6003Rにおいて、開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報の実行前にリーチ表示が発生しないと判定し、ステップS6004において、先読み保留数PNとして「2」を取得し、ステップS6008Rにおいて、RAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットする。
In the example of FIG. 82, the win/loss result included in the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag stored in the memory area of the sub-side pending area is not "jackpot win" and the result of the reach occurrence lottery is not "win". Therefore, when the first hold shift process is executed after the advance notice pending information related to the start-time pre-reading performance flag is stored in the second area SRa2 of the first sub-side holding area SRa, the
MPU52は、ステップS6008RにてRAM54に開始時先読み演出発生中フラグをセットした場合には、ステップS6103Rにおいて、開始時先読み演出消化決定処理を実行する。
開始時先読み演出消化決定処理では、MPU52は、ステップS6201Rにおいて、開始時先読み演出発生処理を実行し、ステップS6202Rにおいて、開始時先読み演出発生コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された開始時先読み演出発生コマンドと、この開始時先読み演出発生コマンドに含まれている先読み演出の消化回数PRNとに基づいて、開始時先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて開始時先読み演出の発生を遊技者に報知する。
When the
In the start-time pre-reading effect consumption determination process, in step S6201R, the
Then, based on the start-time pre-reading effect generation command transmitted from the
また、図82(E)の例では、MPU62は、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に開始時先読み演出フラグに係る予告保留情報があると判定された後、1回目の開始時先読み演出を実行している。具体的には、MPU52は、ステップS6009において、RAM54に記憶された先読み演出の消化回数PRNに「0」を代入してリセットしているので、MPU62は、この先読み演出の消化回数PRNに基づいて、ゲージGBの目盛りを2個まで溜めた1回目の開始時先読み演出を実行している。
In the example of FIG. 82(E), the
このように、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能している。
また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、始動入球手段(上作動口25および下作動口26)への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In this manner, in this embodiment, the audio/
In addition, in this reference form, the sub-side reserve
The sub-side pending
また、ステップS2002の保留決定処理は、始動入球手段への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25(第1始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26(第2始動入球手段)への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
In addition, the hold determination process of step S2002 functions as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold
Furthermore, the hold determination process of step S2002 includes a process (first hold storage means) of step S2202 for storing hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold region) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (first start ball entry means), a process (second hold storage means) of step S2203 for storing hold information in a second sub-side hold area SRb (second hold region) different from the first sub-side hold area SRa based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (second start ball entry means), and a hold shift process (hold shift means) of step S2104 for shifting the hold information stored in the first sub-side hold area SRa and the second sub-side hold area SRb for each play round.
Then, the hold shift process in step S2104 shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb preferentially toward the execution area SAE.
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および終了時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207R functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (start-time pre-reading performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
In this reference form, the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R and the start-time look-ahead performance completion decision process of step S6103R function as a continuation performance execution means which, when a pre-performance based on pending information stored in multiple pending areas which is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance (reach display and end-time look-ahead performance) different from the continuation performance, causes the
このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the start-time pre-reading performance occurrence determination process of step S2309R and the start-time pre-reading performance completion decision process of step S6103R cause the
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報(予告保留情報)とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段として機能している。
そして、本参考形態では、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出(リーチ表示および開始時先読み演出)を含む場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる終了時継続演出実行手段として機能している。
In addition, in this reference form, the advance notice hold generation processing of step S2207R functions as a continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information (advance notice hold information) to generate a continuation performance (end-time pre-reading performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
In this reference form, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R function as end-time continuation performance execution means which, when a pre-performance based on pending information stored in multiple pending areas which is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance (reach display and start-time look-ahead performance) different from the continuation performance, causes the
このような構成によれば、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させるので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R cause the
なお、本参考形態では、始動入球手段は、上作動口25および下作動口26を採用しているが、どのような構成を採用してもよい。例えば、始動入球手段は、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどを採用してもよい。また、始動入球手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。
また、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させることによって、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていた。これに対して、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理(ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理(ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)は、継続演出保留情報に含まれている当否結果が「大当り当選」である場合には、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けるように構成されていなくてもよく、継続演出は、5回以上連続して発生可能に構成されていてもよい。
In this embodiment, the starting ball entry means is the
In addition, in this reference embodiment, the start-time pre-reading performance occurrence determination process of step S2309R (end-time pre-reading performance occurrence determination process of step S6301R) and the start-time pre-reading performance completion determination process of step S6103R (end-time pre-reading performance completion determination process of step S6303R) are configured to avoid the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance by having the
また、本参考形態では、継続演出は、開始時先読み演出および終了時先読み演出を採用しているが、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させることができれば、どのような演出であってもよく、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出を採用してもよい。 In addition, in this reference form, the continuation effects use start-time look-ahead effects and end-time look-ahead effects, but any effect can be used as long as it can be continued over a specified number of game rounds. For example, other effects such as a preview display that changes the type of reserved image to notify the player of the expected level of the reserved item may be used.
また、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断している。 In addition, in this reference form, the process of determining whether a pre-reading effect will occur at the start of step S2309R, the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed at the start of step S6103R, the process of determining whether a pre-reading effect will occur at the end of step S6301R, and the process of determining whether a pre-reading effect will be consumed at the end of step S6303R determine whether a pre-reading effect is included in the pre-reading effect based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continued performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each play in the reserved information shift process in step S2104.
このような構成によれば、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to this configuration, the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R, the start-time look-ahead performance completion determination process of step S6103R, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R, and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information each time the hold information stored in the multiple hold areas is shifted for each play in the hold shift process of step S2104. Therefore, even if the number of hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the continuation performance hold information increases after it is determined to be the continuation performance hold information in the notice hold occurrence process of step S2207R, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理と、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理とは、ステップS2104の保留シフト処理にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断しているが、その判断のタイミングは、保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度でなくてもよい。例えば、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよく、継続演出の実行前に1度だけ判断を実行するように構成されていてもよい。 In this reference embodiment, the start-time look-ahead performance occurrence determination process of step S2309R, the start-time look-ahead performance completion determination process of step S6103R, the end-time look-ahead performance occurrence determination process of step S6301R, and the end-time look-ahead performance completion determination process of step S6303R determine whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted for each game in the reserve shift process of step S2104, but the timing of the determination does not have to be each time the reserved information is shifted for each game. For example, the pre-performance determination means may be configured to perform the determination only once when the continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, or may be configured to perform the determination only once before the continuation performance is executed.
また、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the advance performance is a reach display, so it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and if it is determined in the advance notice hold generation process of step S2207R that the continuation performance is to be held, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.
また、本参考形態では、事前演出は、継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)とは異なる種類の異種継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 In addition, in this reference form, the pre-performance is a different type of continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) from the continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance), so the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and if it is determined in the advance pending generation processing of step S2207R that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.
なお、本参考形態では、事前演出は、リーチ表示および先読み演出であるが、これ以外の演出であってもよい。例えば、事前演出は、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、疑似連演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよく、表示継続時間の長短を変化させるような演出であってもよい。また、事前演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、事前演出は、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出であれば、どのような演出であってもよい。
In this reference embodiment, the pre-effect is a reach display and a look-ahead effect, but it may be other effects. For example, the pre-effect may be an effect that encourages the player to press a push button, a pseudo consecutive effect, an effect that gradually enlarges the image displayed on the display screen G of the
また、本参考形態では、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知している。
具体的には、開始時先読み演出および終了時先読み演出は、4回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であることが確定し、3回連続して発生した場合には、予告保留情報に含まれているリーチ発生抽選の結果が「当選」であることが確定していた。
このような構成によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。
In addition, in this embodiment, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played.
Specifically, if the start-time pre-reading effect and the end-time pre-reading effect occurred four times in a row, the win/loss result included in the advance notice information was confirmed to be a "jackpot win," and if they occurred three times in a row, the result of the reach occurrence lottery included in the advance notice information was confirmed to be a "win."
According to such a configuration, the continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
また、本参考形態では、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果またはステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理またはステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)。
In addition, in this reference form, the number of game rounds in which the
このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
With this configuration, the game round in which the
また、このような構成によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、ステップS2207Rの予告保留発生処理にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。
In addition, with this configuration, the game round in which the
なお、本参考形態では、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、次の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In this embodiment, if the start-time pre-reading performance determination process of step S2309R determines that a pre-performance is included, the pending information including the pre-performance is consumed, and then the
また、本参考形態では、ステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させているが、この遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させなくてもよく、他の遊技回を起点として継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させてもよい。要するに、継続演出保留情報に基づく継続演出を図柄表示装置36に実行させる遊技回は、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理の判断結果に基づいて変化すればよい。
In addition, in this embodiment, when the end-time pre-reading performance determination process of step S6301R determines that a pre-performance is included in the end-time pre-reading performance occurrence determination process, the
また、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段としても機能している。
さらに、本参考形態では、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段としても機能している。
そして、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断している。
In addition, in this reference form, the notice hold generation processing of step S2207R also functions as a first continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to generate first continuation performance hold information (notice hold information relating to a start-time look-ahead performance or notice hold information relating to an end-time look-ahead performance) that will generate a first continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
Furthermore, in this reference form, the notice hold generation processing of step S2207R also functions as a second continuation performance occurrence determination means capable of determining whether or not to generate second continuation performance hold information (notice hold information relating to an end-time look-ahead performance or notice hold information relating to a start-time look-ahead performance) that will generate a second continuation performance (end-time look-ahead performance or start-time look-ahead performance) that will continue the performance for a predetermined number of game rounds.
The advance notice hold generation processing of step S2207R determines that the first continuation performance hold information is to be generated when a second continuation performance is included in a prior performance based on the hold information stored in multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold
このような構成によれば、ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this configuration, the advance pending generation process of step S2207R determines that the first continuation pending information is to be generated when the second continuation pending information is included in the advance performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the pending information stored in the sub-side pending
また、本参考形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミング(遊技回の開始時および遊技回の終了時)が異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
In addition, in this reference form, the first continuation effect and the second continuation effect have different execution times in a game round (the start and end of the game round), so the
なお、本参考形態では、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを遊技回の開始時および遊技回の終了時とすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させていた。これに対して、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングを、これ以外のタイミングとすることによって、遊技回にて演出を実行するタイミングを相違させてもよい。 In this reference embodiment, the first and second continuation effects are executed at different times during a game round by setting the timing for executing the effects at the start and end of the game round. In contrast, the first and second continuation effects may be executed at different times during a game round, by setting the timing for executing the effects at different times.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Pおよび前記参考形態Qの作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)ステップS2207Rの予告保留発生処理は、上作動口25および下作動口26への遊技球の入球に基づいてサブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
According to this embodiment, in addition to the functions and effects of the embodiments P and Q, the following functions and effects can be achieved.
(1) The advance notice hold generation process of step S2207R determines that the first continuation effect hold information is to be used when the second continuation effect is included in the advance effect based on the hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the hold information stored in the sub-side hold
(2)第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、パチンコ機1は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2) Because the first and second continuation effects have different execution times in a game round, the
〔参考形態S〕
以下、本発明の参考形態Sを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form S]
Hereinafter, a reference embodiment S of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
本参考形態では、音声発光制御装置5は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、タイマ割込み処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態におけるタイマ割込み処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio/light emitting
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図83は、本発明の参考形態Sに係る音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図83に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2003,S2004の処理に代えて、ステップS2003S,S2004Sの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Timer interrupt processing executed by the audio/light emission control device>
FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of a timer interrupt process executed in the audio and light emission control device according to the reference form S of the present invention.
The
ステップS2003Sでは、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004Sでは、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2003S, the
In step S2004S, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図84は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図84に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Sの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407Sにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Sでは、MPU52は、例えば、遊技者に押ボタン142を押下させることに基づいて所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する等の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of the processes of step S2403, step S2405, and step S2406, the
本参考形態では、演出パターンの決定処理にて抽選を実行する予告表示のうち、押ボタン142に関連した予告表示についてのみ説明し、その他の予告表示についての説明を省略する。
なお、本参考形態では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるか否かの抽選と、その他の予告表示を発生させるか否かの抽選とを実行しているが、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるか否かの抽選のみを実行してもよい。
In this embodiment, only the preview display related to the
In this reference form, the
ここで、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作予告パートと、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作されたときに予告表示の結果を遊技者に報知する予告結果報知パートとの2つのパートで構成されている。
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示の内容は、1種類としているが、2種類以上としてもよく、2種類以上とした場合には、予告表示の種類ごとに期待度を相違させるようにしてもよい。
Here, the preview display related to the
In this embodiment, the content of the preview display related to push
図85は、予告表示の操作予告パートを示す図である。図86は、予告表示の予告結果報知パートを示す図である。具体的には、図86(A)は、押ボタン142に関連した予告表示の成功演出を示す図であり、図86(B)は、押ボタン142に関連した予告表示の失敗演出を示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の結果を遊技者に報知する。
Fig. 85 is a diagram showing an operation preview part of the preview display. Fig. 86 is a diagram showing a preview result notification part of the preview display. Specifically, Fig. 86(A) is a diagram showing a successful presentation of the preview display related to the
The advance notice display related to the
具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆するので、MPU52は、図85に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU52は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
Specifically, the advance notice display related to the
そして、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142を押下したときに予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、図86(A)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。また、MPU52は、図86(B)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
Then, when the
ここで、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知する。換言すれば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっている。
Here, in the preview result notification part, the
なお、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、これとは逆の関係になっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、成功演出および失敗演出を選択するための抽選を実行することなく、成功演出および失敗演出を選択するようになっていてもよい。具体的には、例えば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択してもよい。
In this reference embodiment, the
In addition, in this embodiment, the
図87は、予告表示を発生させるタイミングを示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、図87に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生する。換言すれば、押ボタン142に関連した予告表示は、図87の丸印内に押の文字で示すように、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生する。
そして、この押ボタン142に関連した予告表示は、図柄の変動表示の停止前に終了する。具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、期間PD2よりも短い所定の期間PD3に発生する。
FIG. 87 shows the timing at which a preview display is generated.
The advance notice display related to the
The advance notice display associated with the
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生しているが、図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングや、リーチ表示の発生後に発展し得るスーパーリーチの発生後の所定のタイミングや、図柄の変動表示の停止前の所定のタイミングなどのタイミングで発生するようになっていてもよい。
また、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、1回だけ発生しているが、遊技回の開始から終了までの所定のタイミングで複数回にわたって発生するようになっていてもよい。
In this reference form, the advance notice display related to push
Also, in this embodiment, the advance notice display associated with the
図88は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
ステップS2407Sの演出パターンの決定処理では、MPU52は、図88に示すように、ステップS7001~S7004の処理を実行する。
ステップS7001では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
FIG. 88 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
In the effect pattern determination process of step S2407S, the
In step S7001, the
MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS7002以降の処理を実行することなく、ステップS7004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS7002において、押ボタン142に関連した予告表示の設定処理を実行する。この予告表示の設定処理では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の結果と、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるタイミングと、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を設定する。
If the
On the other hand, when the
ここで、MPU52は、前述したように、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
As described above, the
また、MPU52は、前述したように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定する。
なお、本参考形態では、MPU52は、期間PD2の開始後すぐに予告表示を発生させるタイミングを設定しているが、これとは異なるタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定してもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、予告表示の設定処理を実行し、押ボタン142に関連した予告表示を発生させているが、予告表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、予告表示を発生させるようにしてもよい。
As described above, the
In this embodiment, the
Also, in this reference form, when the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、図柄の変動表示の開始から図柄の変動表示の停止までの時間(表示継続時間)を取得し、この表示継続時間に基づいて、期間PD1,PD2を設定する。例えば、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、20secの表示継続時間を取得した場合には、期間PD1を5secに設定し、期間PD2を15secに設定する。この場合には、MPU52は、例えば、期間PD3を10secに設定する。
なお、期間PD3は、一定の長さの期間でなくてもよく、期間PD3の長短に応じて成功演出および失敗演出の選択率を変動させてもよい。また、期間PD3は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。要するに、期間PD3は、期間PD2よりも短くなるように設定すればよい。
Here, the
In addition, the period PD3 does not have to be a fixed period, and the selection rate of the successful effect and the unsuccessful effect may be changed depending on the length of the period PD3. In addition, the period PD3 may be set to be long when the result of the winning/losing lottery is a "jackpot win" and to be short when the result of the winning/losing lottery is a "normal loss result," or may be set to have the opposite relationship. In short, the period PD3 may be set to be shorter than the period PD2.
ステップS7002の予告表示の設定処理を実行した後、MPU52は、ステップS7003において、経過時間の設定処理を実行する。この経過時間の設定処理では、MPU52は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、遊技者による押ボタン142の押下を検出した後、予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する。
After executing the process for setting the preview display in step S7002, the
具体的には、MPU52は、期間PD2および期間PD3の差(最大経過時間)よりも短い時間となるように経過時間を設定する。例えば、前述したように、期間PD2を15secに設定し、期間PD3を10secに設定した場合には、これらの期間PD2,PD3の差の5secよりも短い時間となるように経過時間を設定する。本参考形態では、MPU52は、0~最大経過時間(例えば、5sec)の間の経過時間をランダムに設定する。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定している。
Specifically, the
なお、本参考形態では、経過時間は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されているが、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
また、本参考形態では、経過時間は、ランダムに設定しているが、ランダムに設定することなく所定の経過時間に設定してもよい。また、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。要するに、MPU52は、0~最大経過時間の間の経過時間を設定すればよい。
In this reference form, the elapsed time is set so as to inform the player of the success or failure of the preview display before the changing display of the patterns stops, but it may also be set so as to inform the player of the success or failure of the preview display after the changing display of the patterns stops or after the changing display of the patterns in the next play begins.
In addition, in this embodiment, the elapsed time is set randomly, but it may be set to a predetermined elapsed time without being set randomly. The elapsed time may be set to be long when the result of the lottery is a "jackpot win" and to be short when the result of the lottery is a "normal loss result," or may be set to have the opposite relationship. In short, the
ステップS7003の処理を実行した後、またはステップS7001にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7004において、その他の演出パターンの設定処理を実行する。その他の演出パターンの設定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
After executing the process of step S7003, or if it is determined in step S7001 that a reach display will not occur, the
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図89は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図89に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of the performance execution process.
The
ステップS7101では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7102~S7105の処理を実行することなく、ステップS7106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
操作予告パートの実行処理では、MPU52は、操作予告パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S7101, the
If the
In contrast, if the
In the process of executing the operation notice part, the
操作予告パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7103において、操作予告パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート実行コマンドを記憶する。この操作予告パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the operation preview part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート実行コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、前述したように、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する(図85参照)。なお、タイマゲージGB2は、時間の経過とともに減少していき、タイマゲージGB2の0となるまでの期間は、予告表示を発生させる期間PD3と対応している。
Specifically, as described above, the
ステップS7103にて操作予告パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7104において、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「5000」をセットした場合には、期間PD3は10secとなる。
After setting the operation preview part execution command in step S7103, the
ステップS7104の処理を実行した後、MPU52は、ステップS7105において、RAM54に操作予告フラグをセットする。この操作予告フラグは、操作予告パートを実行していることを特定するためのフラグである。
After executing the processing of step S7104, in step S7105, the
ステップS7105の処理を実行した後、またはステップS7101にて予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7106において、RAM54に操作予告フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7107~S7113の処理を実行することなく、ステップS7114以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7107において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
After executing the processing of step S7105, or if it is determined in step S7101 that the timing for the preview display has not yet arrived, the
If the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合)には、ステップS7108~S7110の処理を実行することなく、ステップS7111以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下でないと判定した場合(ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過していないと判定した場合)には、ステップS7108において、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7109~S7113の処理を実行することなく、ステップS7114以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットする。このボタン押下フラグは、押ボタン142の押下を検出したことを特定するためのフラグである。
If the
On the other hand, if the
ステップS7109にてRAM54にボタン押下フラグをセットした後、MPU52は、ステップS7110において、ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「1000」をセットした場合には、経過時間は2secとなる。
After setting the button press flag in
ステップS7110の処理を実行した後、またはステップS7107にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合には、MPU52は、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
操作予告パートの終了処理では、MPU52は、操作予告パートを終了するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
After executing the process of step S7110, or if it is determined in step S7107 that the value of the timer counter ST is equal to or less than "0", the
In the process of ending the operation notice part, the
操作予告パートの終了処理を実行した後、MPU52は、ステップS7112において、操作予告パート終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート終了コマンドを記憶する。この操作予告パート終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the end process of the operation preview part, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート終了コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて終了するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを終了する。
The
具体的には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
Specifically, the
ステップS7112にて操作予告パート終了コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7113において、RAM54に記憶された操作予告フラグをクリアする。
After setting the operation notice part end command in step S7112, the
ステップS7113にてRAM54に記憶された操作予告フラグをクリアした後、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS7108にて遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。
After clearing the operation notice flag stored in
MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7115~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7115において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下ではないと判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過していないと判定した場合)には、ステップS7116~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過したと判定した場合)には、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the
In contrast, if the
In the process of executing the result notification part, the
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7117において、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the execution process of the result notification part, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図86(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図86(B)参照)。
Specifically, the
ステップS7117にて結果報知パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7118において、RAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアする。
After setting the result notification part execution command in step S7117, the
ステップS7118にてRAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアした後、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7119において、その他の演出の実行処理を実行する。
その他の演出の実行処理では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の演出を実行する。
その後、MPU52は、演出実行処理を終了する。
After clearing the button press flag stored in
In the process of executing other effects, the
Thereafter, the
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図90は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図90(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図90(B)は、期間PD3内に遊技者による押ボタン142の押下を検出した状態を示す図であり、図90(C)は、期間PD3内に遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった状態を示す図である。また、図90(D)は、予告表示の結果報知パートにて成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図90(E)は、予告表示の結果報知パートにて失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図90(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<About the occurrence of the reach display and the subsequent flow>
FIG. 90 is a diagram showing the display screen of the symbol display device after the occurrence of the reach display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, FIG. 90(A) is a diagram showing a state in which the operation advance notice part of the advance notice display related to the
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The
Thereafter, the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図90(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図90では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the
Then, as shown in FIG. 90(A), after the period PD1 from the start of the variable display of the patterns to the occurrence of the reach display has elapsed, the
In FIG. 90, the timing at which the display screen G of the
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに押ボタン142を示す画像GB1と、操作予告パートの継続時間を示すタイマゲージGB2とを表示させ、この画像GB1に重ねて「PUSH」の文字を表示させる。また、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。なお、タイマゲージGB2は、時間の経過とともに減少していき、タイマゲージGB2の0となるまでの期間は、予告表示を発生させる期間PD3と対応している。
In addition, the
In the process of executing this operation notice part, the
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7110において、ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。その後、MPU52は、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図90(B)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
なお、図90では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
During the period PD3 during which the advance notice display is generated, the
When the
In the process of ending this operation notice part, the
In FIG. 90, the timing at which the player's press of the
また、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7115において、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
In addition, if the
MPU52は、ステップS7115にてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間を経過したと判定した場合)には、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
If the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS7002の予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図90(C)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。なお、図90(C)では、下段に配置されたタイミングチャートにステップS7003の経過時間の設定処理にて設定された経過時間DEを示している。MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間DEをランダムに設定している。
In the execution process of this result notification part, the
Specifically, when a successful presentation is set as a result of the preview display in the preview display setting process in step S7002, the
また、ステップS7002の予告表示の設定処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図90(D)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、経過時間DEの経過後に予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In addition, if a failure display is set as a result of the preview display in the preview display setting process of step S7002, the
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not set off, so that the
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットすることなく、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図90(E)に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された画像GB1、タイマゲージGB2、および天使のキャラクタGB3を消去する。
On the other hand, if the
In the process of ending this operation notice part, the
なお、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットすることなく、ステップS7111において、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットし、経過時間をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。
In this embodiment, when the
その後、期間PD2を経過した場合には、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる(図90(D)参照)。
After that, when the period PD2 has elapsed, the
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
In this manner, in this reference form, the operation preview part functions as an operation presentation means that suggests to the player the operation mode of the
In this embodiment, the operation means is the
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
In addition, in this reference form, the operation advance notice part suggests to the player the operation mode of the
In response to this, the operation presentation means and the operation presentation execution means may suggest to the player the operation mode of the operation means through other information such as sound or the movement of a reel, and cause a predetermined operation presentation to be executed.
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but it may be other effects. For example, the predetermined operation effect may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays the lines of a character, an effect that generates a cut-in, an effect that operates a role-playing device, a look-ahead effect that occurs when the display of the changing images starts or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player stays, etc. In short, the predetermined operation effect may be any effect that can be executed based on the operation of the operating means by the player.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the fireworks display is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the
According to such a configuration, the fireworks effect is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the
なお、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されていれば、所定の経過時間DEを経過するまでの間、どのように押ボタン142が操作されてもよい。例えば、押ボタン142は、複数回にわたって押下されてもよく、継続して押下されていてもよい。
また、押ボタン142は、遊技者に操作された場合に、この操作の度に抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、遊技者に操作されたと判断するようになっていてもよい。これによれば、押ボタン142の操作と、花火演出の実行との組み合わせを更に多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Note that, as long as the fireworks display is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the
Also, the
また、前述したように、本参考形態では、経過時間DEは、ランダムに設定されているので、遊技者は、押ボタン142を操作した後、すぐに花火演出の実行を認識できない場合であっても、経過時間DEの経過後における花火演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
As mentioned above, in this embodiment, the elapsed time DE is set randomly, so that even if the player does not immediately recognize the start of the fireworks display after operating the
なお、本参考形態では、経過時間は、ランダムに設定されているが、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよい。換言すれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されていてもよい。
このように構成すれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されるので、当選期待度は、操作手段が操作された後、操作演出を実行するまでの時間が長くなるほど高くなることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the elapsed time is set randomly, but it may be set to be longer when the result of the lottery is a "jackpot win" and shorter when the result of the lottery is a "normal loss result." In other words, the predetermined elapsed time may be set to be longer when the probability of winning in a predetermined lottery is high and shorter when the probability of winning is low.
In this way, the predetermined elapsed time is set to be longer when the probability of winning in the predetermined lottery is high, and shorter when the probability of winning is low, so that the probability of winning increases the longer the time from when the operating means is operated until the operation presentation is executed. Therefore, the gaming machine can increase the player's interest in the game.
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation means is a
For example, the operation means may include a
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything different from the first operating means, and may be a push button different from
The first operating means and the second operating means may be provided integrally, for example, like the up/down and left/right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Furthermore, the specified condition may be any condition, not just when a reach display occurs, and may be, for example, when the change in the number of times a game is played is displayed, when an opening/closing execution mode is being executed, when a demo display is being executed, or when an opening or ending is being executed.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the timing of executing the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, the operation presentation execution means executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing of the predetermined operation presentation, so that the player can select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間DEを経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)経過時間DEは、ランダムに設定されているので、遊技者は、押ボタン142を操作した後、すぐに花火演出の実行を認識できない場合であっても、経過時間DEの経過後における花火演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The fireworks display is executed when a predetermined elapsed time DE has elapsed after the
(2) Since the elapsed time DE is set randomly, even if the player does not immediately recognize the start of the fireworks display after operating the
〔参考形態T〕
以下、本発明の参考形態Tを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form T]
Hereinafter, a reference embodiment T of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Sでは、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を1回だけ押下できるようになっていた。
これに対して、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を複数回にわかって押下できるようになっている点で前記参考形態Sと異なる。
In the reference form S, the advance notice display related to the
In contrast, in this reference embodiment, the preview display related to the
図91は、本発明の参考形態Tに係る予告表示の操作予告パートを示す図である。図92は、予告表示の予告結果報知パートを示す図である。具体的には、図92(A)は、押ボタン142に関連した予告表示の成功演出を示す図であり、図92(B)は、押ボタン142に関連した予告表示の失敗演出を示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の結果を遊技者に報知する。
Fig. 91 is a diagram showing an operation preview part of the preview display according to the reference form T of the present invention. Fig. 92 is a diagram showing a preview result notification part of the preview display. Specifically, Fig. 92(A) is a diagram showing a successful presentation of the preview display related to the
The advance notice display related to the
具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、操作予告パートにおいて、押ボタン142を押下することを遊技者に示唆するので、MPU52は、図91に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
Specifically, the advance notice display related to the
そして、押ボタン142に関連した予告表示は、押ボタン142を押下したときに予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、図92(A)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。また、MPU52は、図92(B)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
Then, when the
ここで、予告結果報知パートにおいて、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知する。換言すれば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっている。
Here, in the preview result notification part, the
なお、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、これとは逆の関係になっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択しやすくなっているが、成功演出および失敗演出を選択するための抽選を実行することなく、成功演出および失敗演出を選択するようになっていてもよい。具体的には、例えば、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、失敗演出を選択してもよい。
In this reference embodiment, the
In addition, in this embodiment, the
図93は、予告表示を発生させるタイミングを示す図である。
押ボタン142に関連した予告表示は、図93に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生する。換言すれば、押ボタン142に関連した予告表示は、図93の丸印内に押の文字で示すように、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生する。
そして、この押ボタン142に関連した予告表示は、図柄の変動表示の停止前に終了する。具体的には、押ボタン142に関連した予告表示は、期間PD2と同一の所定の期間PD3に発生する。
FIG. 93 shows the timing at which a preview display is generated.
The advance notice display related to the
The advance notice display associated with the
なお、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、リーチ表示の発生後の所定のタイミングで発生しているが、図柄の変動表示の開始後の所定のタイミングや、リーチ表示の発生後に発展し得るスーパーリーチの発生後の所定のタイミングや、図柄の変動表示の停止前の所定のタイミングなどのタイミングで発生するようになっていてもよい。
また、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示は、前述したように、操作予告パートを実行した後、押ボタン142を複数回にわかって押下できるようになっている点で前記参考形態Sと異なる。
In this reference form, the preview display related to push
In addition, in this reference form, the preview display related to push
ここで、本参考形態では、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3は、遊技者による押ボタン142の押下を検出した後、予告結果報知パートに移行し、予告結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない通常期間PD31と、経過時間を設定する特定期間PD32とを有している。
なお、本参考形態では、予告表示を発生させる期間PD3の前期を通常期間PD31とし、後期を特定期間PD32としているが、これとは逆になっていてもよい。
Here, in this reference form, the period PD3 during which the preview display related to the
In this embodiment, the first half of the period PD3 during which the advance notice display is generated is the normal period PD31, and the second half is the specific period PD32, but this may be reversed.
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Sとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理、および演出実行処理は、前記参考形態Sとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理、および演出実行処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio and light
図94は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU52は、図94に示すように、ステップS7001~S7004の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7002の処理に代えてステップS7002Tの処理を実行し、ステップ7003の処理を実行しない点で前記参考形態Sと異なる。
FIG. 94 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
In the process of determining the effect pattern, the
ステップS7001では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
In step S7001, the
MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS7002T以降の処理を実行することなく、ステップS7004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ステップS7002Tにおいて、押ボタン142に関連した予告表示の設定処理を実行する。この予告表示の設定処理では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の結果と、押ボタン142に関連した予告表示を発生させるタイミングと、押ボタン142に関連した予告表示を発生させる期間PD3を設定する。
If the
On the other hand, when the
ここで、MPU52は、前述したように、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、成功演出を選択しやすく、失敗演出を選択しにくくなる所定の確率を有し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、成功演出を選択しにくく、失敗演出を選択しやすくなる所定の確率を有する抽選を実行する。そして、MPU52は、この抽選に当選した場合には、成功演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定し、この抽選に当選しなかった場合には、失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
As described above, the
また、MPU52は、前述したように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示の発生から図柄の変動表示の停止までの期間PD2の開始後の所定のタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定する。
なお、本参考形態では、MPU52は、期間PD2の開始後すぐに予告表示を発生させるタイミングを設定しているが、これとは異なるタイミングで発生するように予告表示を発生させるタイミングを設定してもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、予告表示の設定処理を実行し、押ボタン142に関連した予告表示を発生させているが、予告表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選結果に基づいて、予告表示を発生させるようにしてもよい。
As described above, the
In this embodiment, the
Also, in this reference form, when the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、図柄の変動表示の開始から図柄の変動表示の停止までの時間(表示継続時間)を取得し、この表示継続時間に基づいて、期間PD1,PD2を設定する。例えば、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、20secの表示継続時間を取得した場合には、期間PD1を5secに設定し、期間PD2を15secに設定する。この場合には、MPU52は、期間PD3を15secに設定する。また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31を12secに設定し、特定期間PD32を3secに設定するが、通常期間PD31および特定期間PD32の時間配分は、これ以外の時間配分に設定してもよい。
Here, the
ステップS7002Tの予告表示の設定処理を実行した後、またはステップS7001にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7004において、その他の演出パターンの設定処理を実行する。その他の演出パターンの設定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の予告表示を発生させるか否かの抽選を実行する。
After executing the process for setting the preview display in step S7002T, or if it is determined in step S7001 that a reach display will not occur, the
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図95は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図95に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7104の処理に代えてステップS7104Tの処理を実行し、ステップS7106の処理を実行した後、ステップS7114の処理を実行する前に、ステップS7120T以降の処理を実行し、ステップS7115の処理に代えてステップS7128Tの処理を実行する点で前記参考形態Sと異なる。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the performance execution process.
Based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003S, the
ステップS7101では、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7102~S7105の処理を実行することなく、ステップS7106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
操作予告パートの実行処理では、MPU52は、操作予告パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S7101, the
If the
In contrast, if the
In the process of executing the operation notice part, the
操作予告パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7103において、操作予告パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート実行コマンドを記憶する。この操作予告パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the operation preview part execution process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート実行コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、前述したように、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する(図91参照)。
Specifically, as described above, the
ステップS7103にて操作予告パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7104Tにおいて、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31をRAM54の各種カウンタエリア542に設けられたタイマカウンタSTにセットする。このタイマカウンタSTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、例えば、タイマカウンタSTに「6000」をセットした場合には、通常期間PD31は12secとなる。
After setting the operation preview part execution command in step S7103, in step S7104T, the
ステップS7104Tの処理を実行した後、MPU52は、ステップS7105において、RAM54に操作予告フラグをセットする。この操作予告フラグは、操作予告パートを実行していることを特定するためのフラグである。
After executing the processing of step S7104T, in step S7105, the
ステップS7105の処理を実行した後、またはステップS7101にて予告表示の発生タイミングとなっていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7106において、RAM54に操作予告フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7120T以降の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7120Tにおいて、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
After executing the processing of step S7105, or if it is determined in step S7101 that the timing for the preview display has not yet arrived, the
If the
On the other hand, if the
MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7121T以降の処理を実行することなく、ステップS7124T以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7121Tにおいて、タイマカウンタSTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS7121TにてタイマカウンタSTの値が「0」以下でないと判定した場合(ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31を経過していないと判定した場合)には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the
In the process of executing the result notification part, the
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7123Tにおいて、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the execution process of the result notification part, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図92(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7002の予告表示の設定処理にて設定された押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図92(B)参照)。
Specifically, the
ここで、本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっているが、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。また、この場合には、予告表示の成功演出を1回でも遊技者に報知した後は、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようにしてもよい。
その後、MPU52は、ステップS7119以降の処理を実行する。
Here, in this embodiment, when a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, the
Thereafter, the
これに対して、MPU52は、ステップS7121TにてタイマカウンタSTの値が「0」以下であると判定した場合(ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された通常期間PD31を経過して特定期間PD32に移行したと判定した場合)には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットする。このボタン押下フラグは、押ボタン142の押下を検出したことを特定するためのフラグである。
In contrast, if the
ステップS7109にてRAM54にボタン押下フラグをセットした後、またはステップS7120Tにて遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
After setting the button press flag in
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなっていないと判定した場合には、ステップS7125T以降の処理を実行することなく、ステップS7119の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
操作予告パートの終了処理では、MPU52は、操作予告パートを終了するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
操作予告パートの終了処理を実行した後、MPU52は、ステップS7126Tにおいて、操作予告パート終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに操作予告パート終了コマンドを記憶する。この操作予告パート終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In the process of ending the operation notice part, the
After executing the operation notice part end process, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された操作予告パート終了コマンドに基づいて、操作予告パートを図柄表示装置36にて終了するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、操作予告パートを終了する。
The
具体的には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
Specifically, the
ステップS7126Tにて操作予告パート終了コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7127Tにおいて、RAM54に記憶された操作予告フラグをクリアする。
After setting the operation notice part end command in step S7126T, the
ステップS7127TにてRAM54に記憶された操作予告フラグをクリアした後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。
After clearing the operation notice flag stored in
MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS7128T~S7118の処理を実行することなく、ステップS7119以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7128Tにおいて、予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
なお、本参考形態では、MPU52は、特定期間PD32において、遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行しているが、これを実行することなく、予告表示の結果を維持するようにしてもよい。
In the replacement process of the result of the preview display, if the result of the winning/losing lottery is "a big win", the
In this reference form, when
ステップS7128Tの処理を実行した後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
結果報知パートの実行処理では、MPU52は、結果報知パートを実行するために、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
After executing the process of step S7128T, the
In the process of executing the result notification part, the
結果報知パートの実行処理を実行した後、MPU52は、ステップS7117において、結果報知パート実行コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに結果報知パート実行コマンドを記憶する。この結果報知パート実行コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the execution process of the result notification part, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された結果報知パート実行コマンドに基づいて、結果報知パートを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、結果報知パートを実行する。
The
具体的には、MPU62は、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて差し替えられた押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、前述したように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する(図92(A)参照)。また、MPU62は、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて差し替えられた押ボタン142に関連した予告表示の結果に基づいて、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する(図92(B)参照)。
Specifically, the
ステップS7117にて結果報知パート実行コマンドを設定した後、MPU52は、ステップS7118において、RAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアする。
After setting the result notification part execution command in step S7117, the
ステップS7118にてRAM54に記憶されたボタン押下フラグをクリアした後、ステップS7123Tの処理を実行した後、ステップS7106にてRAM54に操作予告フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなっていないと判定した場合、またはステップS7114にてRAM54にボタン押下フラグがセットされていないと判定した場合には、MPU52は、ステップS7119において、その他の演出の実行処理を実行する。
その他の演出の実行処理では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、押ボタン142に関連した予告表示とは異なる他の演出を実行する。
その後、MPU52は、演出実行処理を終了する。
After clearing the button press flag stored in
In the process of executing other effects, the
Thereafter, the
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図96は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図96(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図96(B)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図96(C)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。また、図96(D)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図96(E)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図96(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<About the occurrence of the reach display and the subsequent flow>
Fig. 96 is a diagram showing a display screen of the symbol display device after the occurrence of the reach display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, Fig. 96(A) is a diagram showing a state in which the operation advance notice part of the advance notice display related to the
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The
Thereafter, the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図96(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図96では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the
Then, as shown in FIG. 96(A), after the period PD1 from the start of the variable display of the patterns to the occurrence of the reach display has elapsed, the
In addition, in Figure 96, the timing at which the display screen G of the
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
In addition, the
In the execution process of this operation notice part, the
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
なお、図96では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
During the period PD3 during which the advance notice display is generated, the
During normal period PD31 (a period in which the elapsed time until the player is notified of the success or failure of the preview display is not set), when the
In FIG. 96, the timing at which the player's pressing of the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
具体的には、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図96(B)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図96(C)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the execution process of this result notification part, the
Specifically, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, the
In addition, if a failure display is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, the
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not set off, so that the
特定期間PD32(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
During a specific period PD32 (a period that sets the elapsed time until the player is notified of the success or failure of the preview display), if the
When the
In the process of ending this operation notice part, the
その後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定し、RAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7128Tにおいて、予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
Then, in step S7114, the
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
In the process of replacing the result of the preview display, if the result of the winning/losing lottery is a "jackpot win," the
その後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
Then, in step S7116, the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7128Tにて差し替えられた予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、MPU62は、図96(D)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定した場合には、MPU62は、図96(E)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the execution process of this result notification part, the
Specifically, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the process of replacing the result of the preview display in step S7128T, the
In addition, if a failure display is set as the result of the preview display in the replacement process of the result of the preview display in step S7128T, the
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not set off, so that the
その後、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる。
After that, the
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合に、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行している。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合に、結果報知パートの実行処理を実行するように経過期間を設定している。
これに対して、MPU52は、前記参考形態Sと同様に、経過時間をランダムに設定してもよい。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定すればよい。この場合には、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。なお、経過時間は、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
In this embodiment, when the
In contrast, the
また、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, if the
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
In this manner, in this reference form, the operation preview part functions as an operation presentation means that suggests to the player the operation mode of the
In this embodiment, the operation means is the
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
In addition, in this reference form, the operation advance notice part suggests to the player the operation mode of the
In response to this, the operation presentation means and the operation presentation execution means may suggest to the player the operation mode of the operation means through sound or other information such as the movement of a reel, and cause a predetermined operation presentation to be executed.
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but it may be other effects. For example, the predetermined operation effect may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays the lines of a character, an effect that generates a cut-in, an effect that operates a role-playing device, a look-ahead effect that occurs when the display of the changing images starts or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player stays, etc. In short, the predetermined operation effect may be any effect that can be executed based on the operation of the operating means by the player.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合(所定の経過時間を経過した場合)に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the fireworks display is executed when the timing for stopping the variable display of the symbols comes after the
According to such a configuration, the fireworks effect is executed when a predetermined time has elapsed after the
また、本参考形態では、所定の経過時間は、花火演出を実行させるタイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されている。換言すれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されている。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
In this embodiment, the predetermined elapsed time is set so as to align the timing of the execution of the fireworks display with the timing of the stop of the variable display of the symbols. In other words, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing of the predetermined operation display with the timing of switching the variable display of the game round.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、本参考形態では、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングは、図柄の変動表示の停止タイミングとしているが、図柄の変動表示の開始タイミングであってもよく、図柄の変動表示の停止および開始を跨ぐタイミングであってもよい。
According to such a configuration, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the fireworks performance with the timing when the changing display of the patterns stops, so that the player can grasp the specific timing in the fireworks performance, and the
In this reference form, the timing for switching the display of the changing number of game plays is the timing when the display of the changing patterns stops, but it may also be the timing when the display of the changing patterns starts, or it may be the timing that straddles the timing of the stop and start of the display of the changing patterns.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されているが、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されていてもよい。
このような構成によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、他の演出は、所定の操作演出とは異なるものであればよく、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。
In addition, in this reference form, the specified elapsed time is set so as to align a specific timing in a specified operation presentation with the timing of switching the display of the variation in the number of times the game is played, but it may also be set so as to align a specific timing in a specified operation presentation with a specific timing in another presentation different from the specified operation presentation.
According to this configuration, the specified elapsed time is set so as to align the specific timing in the specified operation presentation with the specific timing in another presentation that is different from the specified operation presentation, so that the player can understand the specific timing in the specified operation presentation, allowing the player to play comfortably.
In addition, the other effects may be different from the specified operation effects, and may be effects that change the reserved image, effects that display the lines of a character, effects that cause a cut-in to occur, effects that cause a reel to operate, pre-reading effects that occur when the display of the changing patterns begins or stops, effects that select one character from multiple characters, effects that change the background image, the mode in which the player stays, etc.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、第1の期間(特定期間PD32)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないようになっている。そして、花火演出は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行される。
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、前述したように、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。
このように構成した場合には、パチンコ機1は、通常期間PD31は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間として機能し、特定期間PD32は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間として機能する。
このような構成によれば、パチンコ機1は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる通常期間PD31と、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる特定期間PD32とを備えるので、通常期間PD31および特定期間PD32の移行に基づいて、花火演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Also, in this reference form, as described above, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, each time the
When configured in this manner, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation means is a
For example, the operation means may include a
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything different from the first operating means, and may be a push button different from
The first operating means and the second operating means may be provided integrally, for example, like the up/down and left/right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Furthermore, the specified condition may be any condition, not just when a reach display occurs, and may be, for example, when the change in the number of times a game is played is displayed, when an opening/closing execution mode is being executed, when a demo display is being executed, or when an opening or ending is being executed.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the timing of executing the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, the operation presentation execution means executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing of the predetermined operation presentation, so that the player can select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Sにおける(1)と同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same advantageous effects as those of (1) in the embodiment S, the following advantageous effects can be achieved.
(1) The specified elapsed time is set so as to align a specific timing in the fireworks performance with the timing at which the changing display of the patterns stops. This allows the player to grasp the specific timing in the fireworks performance, and the
(2)
〔参考形態U〕
以下、本発明の参考形態Uを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form U]
Hereinafter, a reference embodiment U of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
前記参考形態Tでは、MPU52は、予告表示の結果の差し替え処理において、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替えていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、予告表示の結果の差し替え処理において、所定の条件に基づいて、予告表示の結果を差し替えるようになっている点で前記参考形態Tと異なる。
In the reference form T, in the process of replacing the result of the preview display, if the result of the win/lose lottery is a "jackpot win," the
In contrast, the present embodiment differs from the embodiment T in that the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Tとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出実行処理は、前記参考形態Tとは異なっている。以下、本参考形態における演出実行処理の内容について説明する。
In this reference form, the audio and light
<音声発光制御装置にて実行される演出実行処理について>
図97は、本発明の参考形態Uに係る演出実行処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Sの演出決定処理の内容に基づいて、図97に示すように、ステップS7101~S7119の処理を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS7105の処理を実行した後、ステップS7129Uの処理を実行し、ステップS7123Tの処理を実行した後、ステップS7130Uの処理を実行し、ステップS7114の処理を実行した後、ステップS7131Uの処理を実行する点で前記参考形態Tと異なる。
<Regarding the performance execution process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 97 is a diagram showing a flowchart of a performance execution process according to the reference form U of the present invention.
Based on the contents of the hold determination process in step S2002 and the performance determination process in step S2003S, the
ステップS7129Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNに「0」を代入してリセットする。この押ボタン142の押下回数PUNは、通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)において、遊技者による押ボタン142の押下を検出した回数を示す値である。
ステップS7130Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値に1を加算して更新する。
In step S7129U, the
In step S7130U, the
ステップS7131Uでは、MPU52は、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行することなく、ステップS7116以降の処理を実行する。
In step S7131U, the
If the
On the other hand, if the
<リーチ表示の発生とその後の流れについて>
図98は、リーチ表示の発生後における図柄表示装置の表示画面と、予告表示のタイミングチャートとを示す図である。具体的には、図98(A)は、リーチ表示の発生後に押ボタン142に関連した予告表示の操作予告パートを実行した状態を示す図であり、図98(B)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図98(C)は、通常期間PD31内に遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった状態を示す図である。また、図98(D)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の成功演出を遊技者に報知した状態を示す図であり、図98(E)は、特定期間PD32内に遊技者による押ボタン142の押下を検出し、予告表示の失敗演出を遊技者に報知した状態を示す図である。なお、図98(A)~(E)では、図柄表示装置36の表示画面Gを上段に配置し、タイミングチャートを下段に配置している。
<About the occurrence of the reach display and the subsequent flow>
Fig. 98 is a diagram showing a display screen of the symbol display device after the occurrence of the reach display and a timing chart of the advance notice display. Specifically, Fig. 98(A) is a diagram showing a state in which the operation advance notice part of the advance notice display related to the
なお、図98の例では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定した場合について説明する。 In the example of Figure 98, we will explain a case where, in the preview display setting process of step S7002T, the result of the win/lose lottery is a "normal miss result," but the success effect is selected to set the preview display result.
MPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
The
Thereafter, the
ここで、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定し、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
そして、MPU62は、図98(A)に示すように、図柄の変動表示の開始からリーチ表示の発生までの期間PD1を経過した後、リーチ表示を発生させる。
なお、図96では、上段に配置された図柄表示装置36の表示画面Gの状態となるタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに黒丸で示している。
Here, the
Then, as shown in FIG. 98(A), after the period PD1 from the start of the variable display of the patterns to the occurrence of the reach display has elapsed, the
In addition, in Figure 96, the timing at which the display screen G of the
また、MPU52は、押ボタン142に関連した予告表示の発生タイミングとなったか否かを判定し、予告表示の発生タイミングとなったと判定した場合、換言すれば、期間PD1を経過して期間PD2を開始したと判定した場合には、ステップS7102において、操作予告パートの実行処理を実行する。
この操作予告パートの実行処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に天使のキャラクタGB3を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「ボタンを押して花火が上がれば激熱!」にて押ボタン142を押下することを遊技者に示唆する。
In addition, the
In the execution process of this operation notice part, the
予告表示を発生させる期間PD3では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したか否かを判定する。
通常期間PD31(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定しない期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7122Tにおいて、結果報知パートの実行処理を実行する。
During the period PD3 during which the advance notice display is generated, the
During normal period PD31 (a period in which the elapsed time until the player is notified of the success or failure of the preview display is not set), when the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように予告表示の結果を設定する。
具体的には、本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU62は、図98(B)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
In the execution process of this result notification part, the
Specifically, in this reference embodiment, in the process of setting the preview display in step S7002T, although the result of the win/lose lottery is the "normal miss result," the result of the preview display is set by selecting a success presentation, and therefore the
これに対して、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出していないと判定した場合には、ステップS7122T以降の処理を実行することなく、ステップS7124T以降の処理を実行するので、MPU62は、図98(C)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知しないことになる。
なお、図98では、遊技者による押ボタン142の押下を検出したタイミングを下段に配置されたタイミングチャートに白丸で示している。
On the other hand, if the
In FIG. 98, the timing at which the player's pressing of the
特定期間PD32(予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するまでの経過時間を設定する期間)では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出したと判定した場合には、ステップS7109において、RAM54にボタン押下フラグをセットし、ステップS7124Tにおいて、図柄の変動表示の停止タイミングとなったか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合には、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行する。
この操作予告パートの終了処理では、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示された天使のキャラクタGB3を消去する。
During a specific period PD32 (a period that sets the elapsed time until the player is notified of the success or failure of the preview display), if the
When the
In the process of ending this operation notice part, the
その後、MPU52は、ステップS7114において、RAM54にボタン押下フラグがセットされているか否かを判定し、RAM54にボタン押下フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS7131Uにおいて、RAM54に記憶された押ボタン142の押下回数PUNの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下であると判定した場合(通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行する。
Then, in step S7114, the
If the
予告表示の結果の差し替え処理では、MPU52は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、予告表示の結果を成功演出に差し替え、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU52は、予告表示の結果を失敗演出に差し替える。
In the replacement process of the result of the preview display, if the result of the winning/losing lottery is "a big win", the
In this reference form, in the process of setting the preview display in step S7002T, although the result of the win/lose lottery is the "normal miss result," the result of the preview display is set by selecting a success presentation, so
これに対して、MPU52は、ステップS7131Uにて押下回数PUNが「0」以下でないと判定した場合(通常期間PD31内に一度でも遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行することなく、ステップS7116以降の処理を実行する。
本参考形態では、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU52は、予告表示の結果を成功演出に設定している。
In contrast, if the
In this reference form, in the process of setting the preview display in step S7002T, although the result of the win/lose lottery is a "normal miss result," the result of the preview display is set by selecting a success presentation, so
その後、MPU52は、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行する。
Then, in step S7116, the
この結果報知パートの実行処理では、MPU52は、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて設定された予告表示の結果、またはステップS7128Tにて差し替えられた予告表示の結果に基づいて、成功演出または失敗演出を遊技者に報知する。
具体的には、本参考形態では、通常期間PD31内に一度でも遊技者による押ボタン142の押下を検出した場合(図98(B)参照)には、ステップS7002Tの予告表示の設定処理において、当否抽選の結果が「通常外れ結果」であるものの、成功演出を選択して予告表示の結果を設定しているので、MPU62は、図98(D)に示すように、花火を打ち上げさせることによって、予告表示の成功演出を遊技者に報知する。
また、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合(図98(C)参照)には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理にて予告表示の結果として失敗演出を設定しているので、MPU62は、図98(E)に示すように、花火を打ち上げさせないことによって、予告表示の失敗演出を遊技者に報知する。
なお、本参考形態では、失敗演出は、花火を打ち上げさせない内容となっているので、パチンコ機1は、予告表示の失敗演出を遊技者に報知しているものの、遊技者は、予告表示の失敗演出を認識することはできないようになっている。これに対して、予告表示の失敗演出は、遊技者に認識できるような内容になっていてもよい。
In the execution process of this result notification part, the
Specifically, in this reference form, if it is detected that the player has pressed the
Furthermore, if no press of the
In this embodiment, the failure effect is such that the fireworks are not set off, so that the
その後、MPU62は、図柄の変動表示を停止させる。
After that, the
また、本参考形態では、MPU52は、ステップS7124Tにて図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判定した場合に、ステップS7116において、結果報知パートの実行処理を実行している。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止タイミングとなった場合に、結果報知パートの実行処理を実行するように経過期間を設定している。
これに対して、MPU52は、前記参考形態Sと同様に、経過時間をランダムに設定してもよい。換言すれば、MPU52は、図柄の変動表示の停止までに予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように経過時間を設定すればよい。この場合には、経過時間は、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に長くなるように設定し、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合に短くなるように設定してもよく、これとは逆の関係になるように設定してもよい。なお、経過時間は、図柄の変動表示の停止後や、次の遊技回における図柄の変動表示の開始後に予告表示の成功演出または失敗演出を遊技者に報知するように設定されていてもよい。
In addition, in this embodiment, when the
In contrast, the
また、本参考形態では、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合には、RAM54にボタン押下フラグをセットすることなく、ステップS7125Tにおいて、操作予告パートの終了処理を実行しているが、RAM54にボタン押下フラグをセットするようにしてもよい。換言すれば、MPU52は、遊技者による押ボタン142の押下を検出することなく、経過時間を設定する特定期間PD32を経過したと判定した場合に、遊技者による押ボタン142の押下を検出したものとして、その後の処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, if the
また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行しているが、これ以外の条件に基づいて、予告表示の結果を差し替えるようになっていてもよい。
また、本参考形態では、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合には、ステップS7128Tの予告表示の結果の差し替え処理を実行している。これに対して、MPU52は、通常期間PD31内に一度も遊技者による押ボタン142の押下を検出しなかった場合に、予告表示の結果の差し替え処理とは異なる処理を実行してもよく、例えば、特定期間PD32を通常期間PD31に差し替える処理を実行してもよい。
Furthermore, in this reference form, if the
In this embodiment, the
このように、本参考形態では、操作予告パートは、押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示手段として機能し、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作された場合に、所定の操作演出として花火演出を実行させる操作演出実行手段として機能している。
なお、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142としているが、例えば、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。要するに、操作手段は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能であれば、どのようなものであってもよい。
In this manner, in this reference form, the operation preview part functions as an operation presentation means that suggests to the player the operation mode of the
In this embodiment, the operation means is the
また、本参考形態では、操作予告パートは、図柄表示装置36を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、結果報知パートは、図柄表示装置36を介して花火演出を実行させていた。換言すれば、本参考形態では、操作予告パートおよび結果報知パートは、画像を介して押ボタン142の操作態様を遊技者に示唆し、花火演出を実行させていた。
これに対して、操作演出示手段および操作演出実行手段は、音声や、役物の動作などの他の情報を介して操作手段の操作態様を遊技者に示唆し、所定の操作演出を実行させてもよい。
In addition, in this reference form, the operation advance notice part suggests to the player the operation mode of the
In response to this, the operation presentation means and the operation presentation execution means may suggest to the player the operation mode of the operation means through other information such as sound or the movement of a reel, and cause a predetermined operation presentation to be executed.
また、本参考形態では、所定の操作演出は、花火演出としているが、これ以外の演出であってもよい。例えば、所定の操作演出は、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。要するに、所定の操作演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて、実行可能な演出であれば、どのような演出であってもよい。 In addition, in this reference embodiment, the predetermined operation effect is a fireworks effect, but it may be other effects. For example, the predetermined operation effect may be an effect that changes the reserved image, an effect that displays the lines of a character, an effect that generates a cut-in, an effect that operates a role-playing device, a look-ahead effect that occurs when the display of the changing images starts or stops, an effect that selects one character from multiple characters, or an effect that changes the background image, the mode in which the player stays, etc. In short, the predetermined operation effect may be any effect that can be executed based on the operation of the operating means by the player.
また、本参考形態では、花火演出は、押ボタン142が操作された後、図柄の変動表示の停止タイミングとなったと判断された場合(所定の経過時間を経過した場合)に実行されている。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、パチンコ機1は、遊技者にて押ボタン142が操作された後、花火演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the fireworks display is executed when it is determined that the timing to stop the changing display of the patterns has arrived after
According to such a configuration, the fireworks effect is executed when a predetermined time has elapsed after the
また、本参考形態では、所定の経過時間は、花火演出を実行させるタイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されている。換言すれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されている。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
In this embodiment, the predetermined elapsed time is set so as to align the timing of the execution of the fireworks display with the timing of the stop of the variable display of the symbols. In other words, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing of the predetermined operation display with the timing of switching the variable display of the game round.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、所定の経過時間は、花火演出における特定タイミングと、図柄の変動表示の停止タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、花火演出における特定タイミングを把握することができ、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、本参考形態では、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングは、図柄の変動表示の停止タイミングとしているが、図柄の変動表示の開始タイミングであってもよく、図柄の変動表示の停止および開始を跨ぐタイミングであってもよい。
According to such a configuration, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the fireworks performance with the timing when the changing display of the patterns stops, so that the player can grasp the specific timing in the fireworks performance, and the
In this reference form, the timing for switching the display of the changing number of game plays is the timing when the display of the changing patterns stops, but it may also be the timing when the display of the changing patterns starts, or it may be the timing that straddles the timing of the stop and start of the display of the changing patterns.
また、本参考形態では、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されているが、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されていてもよい。
このような構成によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
なお、他の演出は、所定の操作演出とは異なるものであればよく、保留絵柄を変化させる演出であってもよく、キャラクタのセリフを表示させる演出であってもよく、カットインを発生させる演出であってもよく、役物を動作させる演出であってもよく、図柄の変動表示の開始時または停止時に発生する先読み演出であってもよく、複数のキャラクタから1のキャラクタを選択する演出であってもよく、背景画像や、滞在するモードなどを変更する演出であってもよい。
In addition, in this reference form, the specified elapsed time is set so as to align a specific timing in a specified operation presentation with the timing of switching the display of the variation in the number of times the game is played, but it may also be set so as to align a specific timing in a specified operation presentation with a specific timing in another presentation different from the specified operation presentation.
According to this configuration, the specified elapsed time is set so as to align the specific timing in the specified operation presentation with the specific timing in another presentation that is different from the specified operation presentation, so that the player can understand the specific timing in the specified operation presentation, allowing the player to play comfortably.
In addition, the other effects may be different from the specified operation effects, and may be effects that change the reserved image, effects that display the lines of a character, effects that cause a cut-in to occur, effects that cause a reel to operate, pre-reading effects that occur when the display of the changing patterns begins or stops, effects that select one character from multiple characters, effects that change the background image, the mode in which the player stays, etc.
また、本参考形態では、パチンコ機1は、第1の期間(特定期間PD32)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないようになっている。そして、花火演出は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行される。
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定期間PD32に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更可能であり、通常期間PD31に押ボタン142が操作された場合に花火演出における特定タイミングを変更しないので、特定期間PD32および通常期間PD31の移行に基づいて、花火演出おける特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this embodiment, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、前述したように、ステップS7002Tの予告表示の設定処理にて予告表示の結果として成功演出を設定した場合には、遊技者による押ボタン142の押下を検出する都度、MPU62は、結果報知パートにおいて、所定の確率(例えば20%)の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にのみ、予告表示の成功演出を遊技者に報知するようになっていてもよい。
このように構成した場合には、パチンコ機1は、通常期間PD31は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間として機能し、特定期間PD32は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間として機能する。
このような構成によれば、パチンコ機1は、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる通常期間PD31と、押ボタン142が操作された場合に、花火演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる特定期間PD32とを備えるので、通常期間PD31および特定期間PD32の移行に基づいて、花火演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Also, in this reference form, as described above, if a successful presentation is set as the result of the preview display in the preview display setting process of step S7002T, each time the
When configured in this manner, the
According to such a configuration, the
また、本参考形態では、結果報知パートは、操作予告パートにて示唆した押ボタン142の操作態様に応じて押ボタン142が操作される都度、複数回にわたって花火演出を実行させている。具体的には、花火演出は、通常期間PD31における押ボタン142の操作回数が1回以上であれば、当否抽選の結果が「大当たり当選」および「通常外れ結果」の双方の場合に成功演出を報知可能になっている。また、花火演出は、通常期間PD31における押ボタン142の操作回数が0回であれば、当否抽選の結果が「大当たり当選」の場合にのみ成功演出を報知可能になっている。換言すれば、花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化している。
このような構成によれば、花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、演出の価値を変化させるべく、演出の期待度を変化させていたが、演出の内容を変化させてもよく、演出に基づいて遊技球の払い出しを変化させてもよい。要するに、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化すればよい。また、パチンコ機1は、操作手段の操作回数を0回または1回以上の2段階にて演出の価値を変化させていたが、3以上の複数の段階にて演出の価値を変化させるようにしてもよい。
In addition, in this reference embodiment, the result notification part executes a fireworks display multiple times each time the
According to such a configuration, the value of the fireworks effect changes based on the number of times the
In this embodiment, the
また、本参考形態では、パチンコ機1は、所定の操作設定期間としての通常期間PD31における押ボタン142の操作態様に基づいて、花火演出の価値を現出させる設定情報として押下回数PUNを記憶可能な操作設定記憶手段としてのRAM54を備えている。そして、前述したように、花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化する。
このような構成によれば、花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、本参考形態では、パチンコ機1は、1つの設定情報に1つの演出の価値の変化を関連付けるようにしていたが、複数の設定情報に複数の演出の価値の変化をそれぞれ関連付けるようにしてもよい。また、設定情報は、押下回数PUNの数値であったが、単なるフラグであってもよく、押ボタン142を継続して押下した時間であってもよく、どのような情報であってもよい。要するに、設定情報は、操作手段の操作態様に基づいて、所定の操作演出の価値を現出させることができればよい。
In this embodiment, the
According to such a configuration, the value of the fireworks effect changes based on the number of presses PUN stored in
In this embodiment, the
また、本参考形態では、操作手段は、押ボタン142の1つとしているが、2以上の操作手段を備えていてもよい。
例えば、操作手段は、第1の操作手段としての押ボタン142と、第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備えていてもよい。この場合において、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出としての花火演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるように構成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation means is a
For example, the operation means may include a
ここで、第2の操作手段は、第1の操作手段とは異なるものであればよく、押ボタン142とは異なる押ボタンの他、方向キーや、十字キーや、ジョイスティックや、ジョグダイヤルなどであってもよい。
なお、第1の操作手段および第2の操作手段は、例えば、十字キーの上下および左右のように、一体的に設けられていてもよい。
Here, the second operating means may be anything different from the first operating means, and may be a push button different from
The first operating means and the second operating means may be provided integrally, for example, like the up/down and left/right of a cross key.
また、所定条件は、リーチ表示の発生中だけでなく、どのような条件であってもよく、例えば、遊技回の変動表示中や、開閉実行モードの実行中や、デモ表示の実行中や、オープニングまたはエンディングの実行中などであってもよい。
なお、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出における特定のタイミングであれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、前述した花火演出であれば、特定タイミングは、花火の打ち上げを開始したタイミングであってもよく、花火の開いたタイミングであってもよい。
Furthermore, the specified condition may be any condition, not just when a reach display occurs, and may be, for example, when the change in the number of times a game is played is displayed, when an opening/closing execution mode is being executed, when a demo display is being executed, or when an opening or ending is being executed.
The specific timing in the predetermined operation presentation may be any timing as long as it is a specific timing in the predetermined operation presentation. For example, in the case of the fireworks presentation described above, the specific timing may be the timing when the fireworks start to be launched or the timing when the fireworks open.
このような構成によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行するタイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this configuration, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the timing of executing the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, the operation presentation execution means executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing of the predetermined operation presentation, so that the player can select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本参考形態によれば、前記参考形態Tと同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花火演出は、押ボタン142の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)花火演出は、RAM54に記憶された押下回数PUNに基づいて、演出の価値が変化するので、パチンコ機1は、花火演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as those of the embodiment T, the following effects can be achieved.
(1) Since the value of the fireworks effect changes based on the number of times push
(2) Since the value of the fireworks effect changes based on the number of presses PUN stored in
〔参考形態V〕
以下、本発明の参考形態Vを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分や、その形状や配置を異にするものの同一の機能を有する部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form V]
Hereinafter, the reference embodiment V of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described and parts that have the same function but differ in shape or arrangement will be given the same reference numerals and description thereof will be omitted.
ここで、従来の遊技機は、例えば、装飾装置としての回転体を備えている。この回転体は、例えば、演出装置である表示装置において、変動演出を実行する場合などに、この変動演出に対する装飾として回転動作を実行している。
このような回転体は、例えば、回転部の表面側にレンズや装飾部を備え、その裏面側に発光体としてのLEDを備えており、そのLEDの光と回転部の回転により装飾性を高めている。
Here, the conventional gaming machine includes, for example, a rotating body as a decorative device. When a variable performance is executed on a display device as a performance device, the rotating body executes a rotational action as a decoration for the variable performance.
Such a rotating body has, for example, a lens and decorative parts on the front side of the rotating part and an LED as a light emitter on the back side, and the decorativeness is enhanced by the light from the LED and the rotation of the rotating part.
しかしながら、このような従来の回転体は、回転部の表面側にて装飾を行っているのみであり、その装飾は単調になってしまいがちであった。
このため、遊技機における回転体は、その装飾性に対して更なる向上を求められている。
However, in such conventional rotating bodies, decoration is only applied to the surface side of the rotating portion, and the decoration tends to be monotonous.
For this reason, there is a demand for further improvement in the decorativeness of the rotating bodies in game machines.
本発明の遊技機は、前述した課題を解決するための構成として、
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段と、
特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備え、
特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段と、
遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段と、
遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、第1の回転手段とは異なる第2の回転手段とを備え、
第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
回転板部は、
裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成され、
第2の回転手段は、
遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
遊技機は、
所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a configuration for solving the above-mentioned problems,
A special information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a special information determination means for determining whether or not the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition;
A gaming machine that transitions to a specific control state that is advantageous to a player when the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition,
A light emitting means visible when viewed from the front of the game board;
A first rotating means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotation means configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotation means;
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate part is
The light from the light emitting means located on the back side is configured to be visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate,
The gaming machine is
a first state in which light from a light-emitting means at a specific position is visible through a rotating plate part in a predetermined rotation state in a predetermined game state;
The second rotating means is characterized in that by moving the second rotating means to a second position, the second rotating means blocks the light from the light-emitting means at a specific position, thereby providing a second state in which the second rotating means can be viewed through the rotating plate portion which is in a predetermined rotational state.
このような遊技機によれば、回転体は、回転部の表面側だけに依ることなく装飾性を向上させることができる。
具体的には、従来の回転体における回転部は、例えば、表面側に設けられた透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられた発光体であるLEDとを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させることは可能である。
しかしながら、このような回転体は、回転部の裏面側を視認することはできないようになっている。したがって、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。
According to such a gaming machine, the decorativeness of the rotating body can be improved without relying solely on the surface side of the rotating portion.
Specifically, the rotating part in a conventional rotating body includes, for example, a transparent or translucent plate part provided on the front side and an LED, which is an illuminant, provided on the back side of the plate part, making the LED visible through the plate part and enabling the light emission state and color of the LED to be changed.
However, such a rotating body is designed so that the back side of the rotating part cannot be seen, and therefore, a presentation that simply changes the light emission state or color of the LED becomes monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
これに対して、本発明の遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。換言すれば、第1の回転手段における回転板部の表面側だけに依ることなく、回転板部の裏面側に移動してくる第2の回転手段の位置に応じて視認可能な対象を多様化して装飾性を向上させることができる。 In contrast, the gaming machine of the present invention has a first state in which, in a specified gaming state, the light of the light-emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in a specified rotation state, and a second state in which the second rotating means moves to the second position, blocking the light of the light-emitting means at a specific position with the second rotating means, making the second rotating means visible through the rotating plate part in the specified rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate part of the first rotating means. In other words, it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate part of the first rotating means, depending on the position of the second rotating means moving to the back side of the rotating plate part, rather than relying only on the front side of the rotating plate part of the first rotating means, thereby improving decorativeness.
また、本発明の遊技機において、各種の構成は、どのように具体化されていてもよく、各実施形態および各参考形態に限定されるものではない。
例えば、特別情報取得手段は、所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、所定の取得条件は、各種入賞口への入賞や、所定の開口部への遊技球の入球や、遊技領域に設けられたゲートへの遊技球の通過などであってもよく、所定の抽選を実行した場合の抽選結果や、発射ハンドルや押ボタンやタッチパネルなどを介した遊技者の操作入力や、演出装置にて特定の演出を実行した場合などであってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the various configurations may be embodied in any manner and are not limited to the embodiments and reference forms.
For example, the special information acquisition means may acquire special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and may be any type of information as long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. For example, the predetermined acquisition condition may be winning a prize in one of various winning slots, a game ball entering a predetermined opening, a game ball passing through a gate provided in a game area, or the like, or may be a lottery result when a predetermined lottery is executed, a player's operation input via a launch handle, a push button, a touch panel, or the like, or a specific performance is executed by a performance device, or the like.
特別情報判定手段は、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。また、遊技機は、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どようようなものであってもよい。例えば、特定制御状態は、開閉実行モードや、高確率モードや、高頻度サポートモードなどであってもよい。 The special information determination means may be of any type so long as it determines whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies the specified winning conditions, and may be of any type so long as it is capable of realizing the spirit of the present invention. Furthermore, the gaming machine may be of any type so long as it transitions to a specific control state that is advantageous to the player when the special information determination means determines that the special information satisfies the specified winning conditions, and may be of any type so long as it is capable of realizing the spirit of the present invention. For example, the specific control state may be an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, etc.
発光手段は、遊技盤の正面から見て視認可能なものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような発光体であってもよい。例えば、発光手段は、LED方式、プラズマ方式、ブラウン管方式、有機EL方式などのディスプレイであってもよく、プロジェクションマッピングなどであってもよく、センターフレームに設けられた各種のランプ部であってもよく、外枠に設けられた各種のランプ部であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の遊技盤の裏面側に設けられた各種のランプ部であってもよく、LEDや、蛍光灯や、トリチウムガスなどの発光するものであってもよく、化学反応にて発光するものであってもよい。 The light emitting means may be any light emitting body that is visible when viewed from the front of the game board and can realize the purpose of the present invention. For example, the light emitting means may be a display such as an LED type, plasma type, cathode ray tube type, or organic EL type, or may be projection mapping, or may be various lamp units provided in the center frame, various lamp units provided in the outer frame, various lamp units provided on the back side of the game board made of translucent polycarbonate, or may be light emitting elements such as LEDs, fluorescent lamps, or tritium gas, or may be light emitting elements that emit light through a chemical reaction.
第1の回転手段は、遊技盤の正面から見て回転可能に構成されるものであり、所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備えたものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような回転体であってもよい。例えば、第1の回転手段は、センターフレームに設けられた各種の役物であってもよく、外枠に設けられた各種の役物であってもよく、遊技盤に設けられた回転式のディスプレイであってもよく、遊技盤に設けられた風車などの各種の役物であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の押ボタンの内部に収納された各種の役物であってもよい。また、例えば、第1の回転手段は、大入賞口を開閉するための開閉扉や、払出装置にて遊技球を排出するための払出用歯車や、遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射ハンドルや、遊技機に設置または内蔵された球体や、遊技者の操作入力を受け付けるための押しボタンやジョグダイヤルなどであってもよい。 The first rotating means is rotatable when viewed from the front of the game board, and is rotatable around a predetermined rotation axis. It may be any rotating body as long as it has a rotating plate that can be switched between a predetermined rotation state and a predetermined stop state. For example, the first rotating means may be various kinds of accessories provided on the center frame, various kinds of accessories provided on the outer frame, a rotating display provided on the game board, various kinds of accessories such as a windmill provided on the game board, or various kinds of accessories stored inside a push button made of translucent polycarbonate. For example, the first rotating means may be an opening and closing door for opening and closing a large prize opening, a payout gear for discharging game balls with a payout device, a launch handle for launching game balls toward the game area, a sphere installed or built into the game machine, a push button or a jog dial for receiving operation input from a player, etc.
また、第1の回転手段は、遊技盤の盤面や、各種入賞口の内部などに設けられていてもよく、どのような部位に設けられていてもよい。第1の回転手段は、どのような駆動源にて回転可能となっていてもよく、ソレノイドなどのアクチュエータを利用して回転可能となっていてもよく、アウト口に入球した遊技球や、その他の流下する遊技球の力を利用して回転可能となっていてもよい。第1の回転手段の回転速度は、変化するようになっていてもよい。 The first rotation means may be provided on the surface of the game board, inside various winning holes, or in any other location. The first rotation means may be rotatable by any driving source, may be rotatable using an actuator such as a solenoid, or may be rotatable using the force of a game ball that has entered the outlet or other game balls flowing downstream. The rotation speed of the first rotation means may be variable.
回転板部は、裏面側に位置する発光手段の光を視認可能に構成されていればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。回転板部は、透明であってもよく、半透明であってもよく、どのような材質であってもよい。回転板部は、一律の透光率を有していてもよく、部位に応じて異なる透光率を有していてもよい。回転板部は、1枚板であってもよく、2以上の複数枚の板であってもよい。回転板部は、所定の回転軸に固定されていてもよい。
所定の回転軸は、透明であってもよく、半透明であってもよく、不透明であってもよく、どのような材質であってもよい。所定の回転軸は、移動自在となっていてもよく、所定の位置に固定されていてもよい。所定の回転軸は、取り外し可能であってもよく、取り外し不能であってもよい。
The rotating plate part may be of any type as long as it is configured to allow the light from the light emitting means located on the back side to be visible, and the object of the present invention can be realized. The rotating plate part may be transparent or translucent, and may be made of any material. The rotating plate part may have a uniform light transmittance, or may have different light transmittances depending on the part. The rotating plate part may be a single plate, or may be two or more plates. The rotating plate part may be fixed to a predetermined rotating shaft.
The predetermined rotating shaft may be transparent, translucent, opaque, or of any other material. The predetermined rotating shaft may be movable or fixed in a predetermined position. The predetermined rotating shaft may be removable or non-removable.
第2の回転手段は、遊技盤の正面から見て回転可能に構成されるものであり、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤を正面から見た場合に、回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成されたものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのような回転体であってもよい。例えば、第2の回転手段は、センターフレームに設けられた各種の役物であってもよく、外枠に設けられた各種の役物であってもよく、遊技盤に設けられた回転式のディスプレイであってもよく、遊技領域に発射された遊技球であってもよく、透光性を有するポリカーボネート製の押ボタンの内部に収納された各種の役物であってもよく、遊技機に設置または内蔵された球体や、遊技者の操作入力を受け付けるための押しボタンやジョグダイヤルなどであってもよい。 The second rotating means is rotatable when viewed from the front of the game board, and can move between a first position that is visible without passing through the rotating plate when the game board is viewed from the front, and a second position that is visible through the rotating plate when the game board is viewed from the front by moving to the back side of the rotating plate, and may be any rotating body as long as it can realize the purpose of the present invention. For example, the second rotating means may be various types of accessories provided on the center frame, various types of accessories provided on the outer frame, a rotating display provided on the game board, a game ball launched into the game area, various types of accessories stored inside a push button made of translucent polycarbonate, a sphere installed or built into the game machine, a push button or jog dial for receiving operation input from the player, etc.
また、第2の回転手段は、どのように回転可能となっていてもよく、他の部材と接触した力を利用して回転可能となっていてもよい。第2の回転手段は、どのような経路を通って回転板部の裏面側に移動してもよく、1つの経路を通ることができるだけでなく、複数の経路を通ることができるようになっていてもよい。第2の回転手段は、視認可能であれば、透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。第2の回転手段の回転速度は、変化するようになっていてもよい。第2の回転手段の移動速度は、変化するようになっていてもよい。 The second rotating means may be rotatable in any manner, and may be rotatable by utilizing the force of contact with another member. The second rotating means may move to the rear side of the rotating plate through any route, and may be able to move through not only one route but also multiple routes. The second rotating means may be translucent or not translucent as long as it is visible. The rotation speed of the second rotating means may be variable. The movement speed of the second rotating means may be variable.
本発明の一例としての本参考形態では、パチンコ機1は、前記主参考形態における遊技盤2とは異なる遊技盤2Vを備えている。以下、本参考形態における遊技盤について説明する。
In this reference embodiment, which is an example of the present invention, the
図99は、本発明の参考形態Vに係る遊技盤の正面図である。
遊技盤2Vは、図99に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2Vに形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が回転体である発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
Figure 99 is a front view of a game board according to reference form V of the present invention.
As shown in Fig. 99, the
The
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
ここで、遊技盤2Vは、ポリカーボネート製であり、透光性を有しているので、遊技者は、遊技盤2Vの裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、遊技盤2Vは、透光性を有しているので、遊技者は、ステージの裏面側や、各種入賞口の裏面側などの遊技盤2Vの裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。
Here, the
遊技盤2Vは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された特別情報取得手段である大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2Vは、各開口部に設けられた一般入賞口(図示略)、上作動口(第1始動入球手段)25、下作動口(第2始動入球手段)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2Vは、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられた特別情報取得手段であるスルーゲート31と、上部右側に設けられた発光体である主表示装置32と、中央部に設けられた発光体である可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2Vは、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車WM等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
各釘NLは、遊技盤2Vの遊技領域に植設されており、各釘NLの間隔は、遊技球1個分よりも広い間隔となっている箇所と、遊技球1個分よりも狭い間隔となっている箇所とを有している。遊技球1個分よりも広い間隔となっている箇所は、遊技球を落下させるとともに、落下に際して釘NLに接触することによって、遊技球に回転を付与している。遊技球1個分よりも狭い間隔となっている箇所は、遊技球を釘NLに沿って誘導するとともに、誘導に際して釘NLに接触することによって、遊技球に回転を付与している。
Each nail NL is planted in the game area of the
風車WMは、遊技盤2Vに植設された所定の回転軸となる回転軸体を中心として遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成されている。この風車WMは、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る円盤状の風車板と、この風車板の裏面側に形成された矩形板状の3枚のリブとを備えている。この風車板は、その裏面側に複数の遊技球を同時に移動可能とする大きさに形成されている。また、回転軸体は、遊技球1個分よりも長く、遊技球2個分よりも短くなっているので、風車板の裏面側に移動した遊技球は、1の遊技球にて他の遊技球を遮らないように移動することになる。
ここで、風車板および各リブは、透光性を有している。したがって、風車WMは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、厚みのあるリブのある部位(第1領域)は、第1の透光率を有し、厚みのないリブのない部位(第2領域)は、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有している。換言すれば、リブのある部位およびリブのない部位は、遊技盤2Vの正面から見た場合に、互いに隣り合うように設けられている。また、各部位は、互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有している。
The windmill WM is configured to be rotatable around a rotating shaft body that is a predetermined rotation axis that is set in the
Here, the windmill plate and each rib have translucency. Therefore, when the windmill WM is viewed from the front of the
ここで、風車板および各リブは、透光性を有しているので、遊技者は、風車WMの裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、風車板および各リブは、透光性を有しているので、遊技者は、風車板の裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。 Here, because the windmill board and each rib are translucent, the player can see the light on the back side of the windmill WM (the light emitted by electric lights, etc., which will be described later). Also, because the windmill board and each rib are translucent, the player can see the game ball that has moved to the back side of the windmill board, and the game ball is designed to remain visible to the player. This makes it possible to prevent the game ball from becoming invisible to the player after it has been launched towards the game area until it is ejected from this game area.
一般入賞口、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the various winning openings of the general winning opening, the
具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
したがって、一般入賞口や、各作動口25,26や可変入賞装置27への入賞は、パチンコ機1にて賞球の払い出しを実行するので、遊技者にとって有利な有利状態である。
Specifically, the
Therefore, winning at the general winning port, each operating
なお、パチンコ機1は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
払出装置48は、遊技球を1個ずつ収納するためのスリットを有する払出用歯車と、この払出用歯車を回転させるためのステッピングモータとを備え、ステッピングモータにて回転体である払出用歯車を回転させることによって、遊技球を1個ずつ送り出して遊技球を排出できるようになっている。
The
The
アウト口28は、遊技盤2Vの遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
したがって、アウト口28への入球は、パチンコ機1にて賞球の払い出しを実行しないので、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態である。
The
Therefore, a ball entering the
各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2Vの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, "entering a ball" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the case where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the case where the game ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area after passing through an opening. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish it from the game ball entering the
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2Vに設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する回転体である遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。
なお、遊技球は、風車板の裏面側を通り、各作動口25,26への入賞を発生する確率の高い第1の移動経路と、この経路と重複する経路である風車板の裏面側を通り、第1の移動経路よりも各作動口25,26への入賞を発生する確率の低い第2の移動経路とを備えている。
The
The game ball has a first movement path that passes through the back side of the windmill board and has a high probability of winning at each of the operating
電動役物261は、遊技盤2Vの背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、回転体である電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261を回転させて電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。
The
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and open state described above, the
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。遊技球は、多数の釘NLの間では、遊技盤2Vの正面から見た場合に、風車WMの風車板を通すことなく視認可能となっているが、風車板の裏面側に移動してくることによって、風車板を通して視認可能となる。ここで、風車WMの回転状態は、規制部であるリブに遊技球が当接した場合に、このリブを介して遊技球に押し動かされることによって、時計回り状態(第1の回転状態)または反時計回り状態(第2の回転状態)に変化する。
The player can guide the game ball to each of the operating
したがって、風車WMの時計回り状態と、第1位置である多数の釘NLの間から第2位置である風車板の裏面側への遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生しやすくなる。これに対して、風車WMの反時計回り状態と、遊技球の移動とに基づいて、アウト口28への入球を発生しやすくなる。また、遊技球は、あらゆる回転方向に回転することができ、この遊技球の回転方向によって、各作動口25,26への入賞を発生する確率が異なり得るようになっている。そして、遊技球の回転状態は、風車WMのリブに遊技球が当接した場合に風車WMの回転状態や摩擦などの影響によって変化することになる。
Therefore, based on the clockwise rotation of the windmill WM and the movement of the game ball from between the multiple nails NL at the first position to the back side of the windmill board at the second position, it becomes easier for the ball to enter each of the operating
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The
Furthermore, the player can hit the game ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the
ここで、遊技盤2Vは、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
ここで、透明パネル291は、透光性を有しているので、遊技者は、透明パネル291の裏面側の光(後述する電飾等の発光)を視認可能となっている。また、透明パネル291は、透光性を有しているので、遊技者は、透明パネル291の裏面側に移動してきた遊技球を視認可能となっており、遊技球は、遊技者から視認不能とならないようになっている。これによれば、遊技球は、遊技領域に向けて発射された後、この遊技領域から排出されるまで遊技者から視認不能とならないようにすることができる。
Here, the
Therefore, the player can see the variable winning
Here, since the
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤2Vに設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって回動して遊技盤2Vから突出することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態と、遊技盤2Vの内部に向かって回動して遊技盤2Vに埋没することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、回転体である開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable winning
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において特定制御状態である開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モードとは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The open/close execution mode refers to a mode in which the open/
主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2Vに設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a
The main display device 32 is provided on the
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery based on winning the
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the varying display of the pattern using the winning of the
The second result display unit 342 executes the varying display of the pattern using the winning of the
役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。
The
なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In this embodiment, the main display unit 34 and the
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する発光体である図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
It should be noted that the
パチンコ機1は、変動表示の実行中や、開閉実行モードの実行中などの遊技状態(所定の遊技状態)に、遊技領域に設けられた多数のLEDなどの発光体である電飾を発光させることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。具体的には、電飾の発光状況は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出に関連付けられた第1の発光状況と、このような期待演出に関連付けられていない第2の発光状況とを備えている。ここで、期待演出の発生は、開閉実行モードに遊技状態を移行し得ることを遊技者に示唆するので、遊技者にとって有利な有利状態である。これに対して、期待演出の非発生は、開閉実行モードに遊技状態を移行し得ることを遊技者に示唆しないので、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態である。そして、パチンコ機1は、内部抽選の結果に基づいて、各発光状況を切り替えて発生させている。
The
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた発光体である第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた発光体である第2保留ランプ部372と、第2保留ランプ部372の右側の領域に設けられた発光体である第3保留ランプ部373とを備えている。
The
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
In addition, each of the
このように、遊技者は、所定の遊技状態において、遊技盤2Vの正面から各電飾の光を視認することができ、遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材を通して各部材の裏面側に位置する特定位置の電飾の光を視認することができる第1の状態にて遊技することになる。ここで、遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材の裏面側に遊技球が移動した場合には、遊技球は、金属製であり、透光性を有していないので、この電飾の光は遊技球にて遮られることになり、遊技者は、代わりに遊技盤2Vや、透明パネル291や、風車WMの風車板などの種々の透光性を有する部材を通して遊技球を視認することができる第2の状態にて遊技することになる。
In this way, in a given game state, the player can see the light of each illumination from the front of the
また、センターフレーム37は、図柄表示装置36の上側中央の領域に設けられた回転体である上側回転式役物7と、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた回転体である下側回転式役物8と備えている。
下側回転式役物8は、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた右下回転式役物81と、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた左下回転式役物82とを備えている。
以下、上側回転式役物7および下側回転式役物8について詳細に説明する。
The
The lower
The upper
図100は、上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図100の左図は、上側回転式役物7の正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7のA-A断面図である。
上側回転式役物7は、図100に示すように、花の形状を模した役物である。この上側回転式役物7は、5枚の花弁71と、これらの花弁71の中央に位置し、各花弁71を支持する円盤状の花弁支持体72とを備えている。
5枚の花弁71のうち、1枚の花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ711を備えている。このレンズ711は、凸レンズである。したがって、遊技者は、レンズ711を介して図柄表示装置36の表示画面Gなどのように花弁71の背面側にあるものを拡大して見ることができる。
Figure 100 shows a front view and a cross-sectional view of the upper rotating device. Specifically, the left figure in Figure 100 is a front view of the upper
The upper
Of the five
図101は、上側回転式役物の分解斜視図である。
各花弁71は、図100および図101に示すように、花弁支持体72側に向かうに従って幅狭となる形状に形成されている。各花弁71は、花弁支持体72側の端部に形成された凸部712を備えている。この凸部712は、正面側を長辺とし、背面側を短辺とする断面台形状に形成されている。
花弁支持体72は、図101に示すように、互いに等間隔となるように背面側に形成されるとともに、径方向に沿って形成された5本の溝部721を備えている。各溝部721は、正面側を長辺とし、背面側を短辺とする断面台形状に形成されている。
各花弁71は、その凸部712を花弁支持体72の各溝部721の内部に挿通させることによって、花弁支持体72の径方向に沿って進退自在となるように花弁支持体72に支持されている。
Figure 101 is an exploded perspective view of the upper rotating device.
As shown in Figures 100 and 101, each
As shown in Fig. 101, the
Each
また、上側回転式役物7は、図100および図101に示すように、花弁支持体72を中心軸回りに回転させる花弁回転機構73と、花弁支持体72の径方向に沿って各花弁71を進退させることによって、各花弁71を拡縮する花弁拡縮機構74と、花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる花弁昇降機構75(図100参照)とを備えている。
As shown in Figures 100 and 101, the upper
花弁回転機構73は、花弁支持体72の中心に固定されるとともに、花弁支持体72の中心軸に沿って延在する円柱状の円柱軸体731と、花弁支持体72の中心軸に沿って延在するとともに、円柱軸体731を軸回りに回転自在とするように内部に収納する円筒状の円筒体732と、円筒体732の背面側に固定されるとともに、円柱軸体731を回転させる円柱駆動部733とを備えている。
The
円筒体732は、背面側の端部に形成されたフランジ部734を有している。
円柱駆動部733は、出力軸を円柱軸体731に固定するとともに、ハウジングを円筒体732のフランジ部734に固定したモータを有している。したがって、円柱駆動部733は、モータを駆動することによって、円柱軸体731を軸回りに回転させることができる(図100中反時計回り矢印参照)。そして、各花弁71および花弁支持体72は、円柱軸体731の回転に伴って花弁支持体72の軸回りに回転することになる。換言すれば、円柱駆動部733は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を実行する。
The
The
花弁拡縮機構74は、円柱軸体731に沿って進退自在となるように円柱軸体731を内部に挿通させた円環状の内側円環体741と、内側円環体741の外周面の正面側を覆うとともに、円柱軸体731および内側円環体741の軸回りに回転自在となるように内側円環体741に嵌め込まれた円環状の外側円環体742とを備えている。また、花弁拡縮機構74は、各花弁71および外側円環体742のそれぞれを接続する5本のリンク743と、円筒体732の外周面に固定されるとともに、内側円環体741を円柱軸体731に沿って進退させる円環体駆動部744とを備えている。
The petal expansion/
内側円環体741は、図100に示すように、外周面に沿って全周に形成された断面矩形状の凹部を有している。また、外側円環体742は、可撓性を有する材料にて形成されるとともに、内周面に沿って全周に形成された断面矩形状の凸部を有している。
内側円環体741および外側円環体742は、外側円環体742を撓ませて外側円環体742の凸部を内側円環体741の凹部に嵌め込むことによって、一体化されている。したがって、内側円環体741および外側円環体742は、円柱軸体731に沿って進退自在となり、外側円環体742は、円柱軸体731および内側円環体741の軸回りに回転自在となっている。
100, the inner
The inner
また、外側円環体742は、図100および図101に示すように、互いに等間隔となるように外周面に沿って取り付けられた5個のブラケット745を有している。そして、前述した花弁71は、背面に固定されたブラケット713を備えている(図101参照)。
リンク743は、外側円環体742のブラケット745に一端を回動自在に支持されるとともに、花弁71のブラケット713に他端を回動自在に支持されている。
100 and 101, the outer
The
円環体駆動部744は、出力軸を内側円環体741に固定するとともに、ハウジングを円筒体732の外周面に固定したアクチュエータを有している。したがって、円環体駆動部744は、アクチュエータを駆動することによって、内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って進退させることができる。
The
図102は、内側円環体および外側円環体を正面側に進出させた状態を示す上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図102の左図は、上側回転式役物7の正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7のA-A断面図である。
内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って正面側(図中矢印方向側)に進出させた場合には、各花弁71は、図102に示すように、リンク743を介して花弁支持体72の径方向外側に向かって進出する。換言すれば、各花弁71は、花弁支持体72を中心として放射状に拡がることになる。
これに対して、内側円環体741および外側円環体742を円柱軸体731に沿って背面側に後退させた場合には、各花弁71は、図100に示すように、リンク743を介して花弁支持体72の径方向内側に向かって後退する。換言すれば、各花弁71は、花弁支持体72を中心として放射状に縮まることになる。
したがって、円環体駆動部744は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を実行する。
Figure 102 is a front view and a cross-sectional view of the upper rotating device showing the state in which the inner and outer annular bodies are advanced to the front side. Specifically, the left figure in Figure 102 is a front view of the upper
When the inner
In contrast to this, when the inner
Therefore, the
ここで、円柱軸体731は、正面側の端部に形成された拡径部735を有している。この拡径部735は、内側円環体741および外側円環体742の正面側への移動を規制している。また、円筒体732の正面側の端面は、内側円環体741および外側円環体742の背面側への移動を規制している。換言すれば、内側円環体741および外側円環体742は、円筒体732の端面および円柱軸体731の拡径部735の間を円柱軸体731に沿って進退自在となっている。
Here, the
花弁昇降機構75は、図100に示すように、円筒体732を支持するとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の上側長板751と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、上側長板751を鉛直上下方向に沿って昇降させる上側長板駆動部752とを備えている。
As shown in FIG. 100, the
上側長板751は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この上側長板751は、鉛直上下方向に沿って背面側に形成されたギヤ753を有している。また、上側長板751は、下端部に形成された丸穴を有し、この丸穴の内部に円筒体732を挿通させるとともに、上側長板751の背面に円筒体732のフランジ部734を固定することによって、円筒体732を支持している。
上側長板駆動部752は、出力軸のギヤを上側長板751のギヤ753に?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、上側長板駆動部752は、モータを駆動することによって、上側長板751を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。換言すれば、上側長板駆動部752は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を実行する。
The upper
The upper long
図103は、右下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図103の左図は、右下回転式役物81の正面図であり、右図は、右下回転式役物81の側面図である。
右下回転式役物81は、図103に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の右下プレート811と、透光性を有していない右下プレート811の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の右下長板812とを備えている。また、右下回転式役物81は、右下長板812に固定されるとともに、右下プレート811を回転させる右下プレート駆動部813と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させる右下長板駆動部814とを備えている。
Figure 103 is a front view and a side view of the right-lower rotating device. Specifically, the left figure in Figure 103 is a front view of the right-lower
103, the lower right
右下プレート811は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル815,816を備えている。パネル815は、黒色文字にて「BIG」の文字を表示している。パネル816は、虹色文字にて「BIG」の文字を表示している。
右下長板812は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この右下長板812は、鉛直上下方向に沿って右側面側に形成されたギヤ817を有している。
The lower
The lower right
右下プレート駆動部813は、出力軸を右下プレート811の中心に固定するとともに、ハウジングを右下長板812の背面に固定したモータを有している。したがって、右下プレート駆動部813は、モータを駆動することによって、右下プレート811を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
右下長板駆動部814は、出力軸のギヤを右下長板812のギヤ817に中間ギヤ814Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、右下長板駆動部814は、モータを駆動することによって、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower right
The lower-right long
図104は、左下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図104の左図は、左下回転式役物82の正面図であり、右図は、左下回転式役物82の側面図である。
左下回転式役物82は、図104に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の左下プレート821と、透光性を有していない左下プレート821の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の左下長板822とを備えている。また、左下回転式役物82は、左下長板822に固定されるとともに、左下プレート821を回転させる左下プレート駆動部823と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させる左下長板駆動部824とを備えている。
104 is a front view and a side view of the left-lower
104, the lower-left
左下プレート821は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル825,826を備えている。パネル825は、黒色文字にて「small」の文字を表示している。パネル826は、虹色文字にて「small」の文字を表示している。
左下長板822は、センターフレーム37の裏面側に鉛直上下方向に沿って形成されたガイド溝(図示略)に摺動自在となるように取り付けられている。この左下長板822は、鉛直上下方向に沿って左側面側に形成されたギヤ827を有している。
The lower
The lower left
左下プレート駆動部823は、出力軸を左下プレート821の中心に固定するとともに、ハウジングを左下長板822の背面に固定したモータを有している。したがって、左下プレート駆動部823は、モータを駆動することによって、左下プレート821を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
左下長板駆動部824は、出力軸のギヤを左下長板822のギヤ827に中間ギヤ824Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、左下長板駆動部824は、モータを駆動することによって、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower-left
The lower-left long
<音声発光制御装置の電気的構成>
図105は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図105に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 105 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
105, the audio and light
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The
The
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、発光体である各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、円柱駆動部733、円環体駆動部744、および上側長板駆動部752の上側回転式役物駆動部と、右下プレート駆動部813、右下長板駆動部814、左下プレート駆動部823、および左下長板駆動部824の下側回転式役物駆動部に接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125や、上側回転式役物駆動部や、下側回転式役物駆動部の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The
The
Furthermore, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、タイマ割込み処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本参考形態におけるタイマ割込み処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio/light emitting
<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図106は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図106に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2003,S2004の処理に代えて、ステップS2003V,S2004Vの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Timer interrupt processing executed by the audio/light emission control device>
FIG. 106 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the audio and light emission control device.
The
ステップS2003Vでは、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004Vでは、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003Vの演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。また、演出実行処理では、MPU52は、上側回転式役物7、および下側回転式役物8の回転等の駆動制御を実行し、図柄表示装置36の表示制御を実行する。
In step S2003V, the
In step S2004V, the
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図107は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図107に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS2407の処理に代えて、ステップS2407Vの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 107 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2407Vでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Vでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
In step S2407V, the
また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004Vの演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004Vの演出実行処理において、図柄表示装置36の表示制御を実するとともに、上側回転式役物7、および下側回転式役物8の回転等の駆動制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Also, the
The process of determining the effect pattern will be described in detail below.
図108は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図108に示すように、ステップS8001~S8006を実行する。
FIG. 108 is a flowchart showing the process of determining an effect pattern.
The
ステップS8001では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8002以降の処理を実行することなく、ステップS8006の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8002において、上側役物演出の決定処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
In step S8001, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8002の上側役物演出の決定処理の内容に基づいて、上側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前(メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を停止する前、またはメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を停止する前)に上側役物演出を実行する。
具体的には、上側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。MPU52は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる。MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
In the performance execution process of step S2004V, the
Specifically, in the upper role performance, the
ステップS8002の上側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、ステップS8003において、上側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに上側役物演出コマンドを記憶する。この上側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the upper reel performance determination process in step S8002, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された上側役物演出コマンドに基づいて、上側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、上側役物演出を表示画面Gに表示させて当否結果が「大当たり当選」であることを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
The
図109は、上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って回転体である風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図109に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図109の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
FIG. 109 shows the state in which the upper role performance is being executed.
The player can guide the game ball to each of the operating
In the example of FIG. 109, the
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
Thereafter, the
Specifically, the
MPU62は、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ711の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された白色の点であり、互いに等間隔となるように配置されている。
したがって、レンズ711にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
The
Therefore, the light spot GP magnified by the
ステップS8003の処理を実行した後、MPU52は、図108に示すように、ステップS8004において、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するための下側役物演出の発生を決定する。
After executing the process of step S8003, the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8004の下側役物演出の決定処理の内容に基づいて、下側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、下側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持して下側役物演出を実行する。
In the performance execution process of step S2004V, the
Specifically, in the lower role performance, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに、右下長板812を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに、左下長板822を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
The
図110は、下側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するために、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、図110に示すように、ステップS8101~S8107を実行する。
Figure 110 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the lower role performance.
The
ステップS8101では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8102において、BIG文字の決定処理を実行する。BIG文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「最有利結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「BIG」とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8103において、small文字の決定処理を実行する。small文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「small」とすることを決定する。
In step S8101, the
When the
On the other hand, when the
ステップS8102の処理、またはステップS8103の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8104において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、サブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報を取得する。
After executing the process of step S8102 or the process of step S8103, in step S8104, the
ステップS8105では、MPU52は、ステップS8104にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8106において、虹色文字の決定処理を実行する。虹色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生となることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を虹色文字とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8107において、黒色文字の決定処理を実行する。黒色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生とならないことを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7の駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8の駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を黒色文字とすることを決定する。
ステップS8106の処理、またはステップS8107の処理を実行した後、MPU52は、下側役物演出の決定処理を終了する。
In step S8105, the
When the
On the other hand, when the
After executing the process of step S8106 or the process of step S8107, the
ステップS8004の下側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図108に示すように、ステップS8005において、下側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに下側役物演出コマンドを記憶する。この下側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the process of determining the lower reel performance in step S8004, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された下側役物演出コマンドに基づいて、下側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、下側役物演出を表示画面Gに表示させて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
The
図111は、下側役物演出を実行している状態を示す正面図である。図112は、下側役物演出を実行している状態を示す右側面図である。
上側役物演出を実行した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、図111および図112に示すように、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持し、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に継続させる(図111中反時計回り矢印参照)。
Fig. 111 is a front view showing a state in which the lower side role performance is being performed. Fig. 112 is a right side view showing a state in which the lower side role performance is being performed.
After executing the upper role performance, the
Specifically, as shown in Figures 111 and 112, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、左下長板822を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
ここで、各花弁71、右下プレート811、および左下プレート821は、図112に示すように、所定の距離を隔てて配置されているので、上側回転式役物7および下側回転式役物8は、下側役物演出の実行に際して接触しないようになっている。
The
Here, each
MPU62は、図111に示すように、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に天使のキャラクタGB4を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「BIG or small/レインボーは大チャンス!」にて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知すること、および保留エリアにて大当たり発生となることを報知することを遊技者に示唆する。
As shown in FIG. 111, the
図113は、黒色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図113に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 113 shows the state in which the word "BIG" in black letters has been notified to the player as the result of the lower role presentation.
After starting the lower role performance, the
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the black character determination process is executed in step S8107, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して黒色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル815を見ることができる位置(図112参照)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
The
図114は、黒色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図114に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 114 shows the state in which the word "small" in black letters has been notified to the player as a result of the lower role presentation.
After starting the lower role performance, the
Specifically, when the small character determination process is executed in step S8103 and the black character determination process is executed in step S8107, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して黒色文字にて「small」の文字を表示するパネル825を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the
The
図115は、虹色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図115に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 115 shows the state in which the rainbow-colored letters "BIG" are announced to the player as the result of the lower role presentation.
After starting the lower role performance, the
Specifically, when the BIG character determination process is executed in step S8102 and the rainbow character determination process is executed in step S8106, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して虹色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル816を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
The
図116は、虹色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図116に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
FIG. 116 shows the state in which the rainbow colored word "small" has been notified to the player as a result of the lower role presentation.
After starting the lower role performance, the
Specifically, when the small character determination process is executed in step S8103 and the rainbow character determination process is executed in step S8106, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822の上昇を停止させることによって、レンズ711を介して虹色文字にて「small」の文字を表示するパネル826を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812の上昇を停止させることによって、右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
In addition, the
The
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、花弁支持体72を中心として各花弁71を縮小する駆動制御を円環体駆動部744に実行させるとともに、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させることによって、所定の位置(花弁支持体72の上側位置)にレンズ711を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。その後、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
When the lower role performance is to end, the
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、右下プレート811を回転させることによって、所定の位置(パネル815を上側とし、パネル816を下側とする位置)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させる。その後、MPU52は、右下プレート811を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。
また、MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、左下プレート821を回転させることによって、所定の位置(パネル825を上側とし、パネル826を下側とする位置)に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させる。その後、MPU52は、左下プレート821を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
When the lower role performance is to be ended, the
Furthermore, when the lower role performance is to be ended, the
ステップS8005の処理を実行した後、またはステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、MPU52は、図108に示すように、ステップS8006において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、上側役物演出および下側役物演出とは異なる他の演出を発生させるか否かの決定や、予告表示を発生させるか否かの抽選などを実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the process of step S8005, or if it is determined in step S8001 that the result is not a "jackpot win", the
このように、本参考形態では、パチンコ機1(遊技機)は、上作動口25または下作動口26への入賞(所定の取得条件)の成立に基づいて大当たり乱数カウンタC1(特別情報)を取得するステップS105の作動口用の入賞処理(特別情報取得手段)と、特別情報取得手段にて取得された特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定するステップS505の変動開始処理(特別情報判定手段)とを備えている。そして、遊技機は、特別情報判定手段にて特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な開閉実行モード(特定制御状態)に移行する。
In this manner, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 (gaming machine) is provided with a prize-winning process (special information acquisition means) for the operating port in step S105 that acquires a jackpot random number counter C1 (special information) based on the establishment of a prize-winning (predetermined acquisition condition) in the
本参考形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て視認可能な発光体である図柄表示装置36(発光手段)を備えている。なお、本参考形態では、発光体は、図柄表示装置36としているが、遊技盤に設けられたLED(Light Emitting Diode)などの発光部材であってもよく、発光部材は、遊技盤の正面から見て視認可能となっていれば、どのような部位に設けられていてもよい。
In this embodiment, the gaming machine is equipped with a pattern display device 36 (light-emitting means) that is an illuminant visible when viewed from the front of the
本参考形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成された回転体である上側回転式役物7(第1の回転手段)を備えている。この回転体は、花弁支持体72(所定の回転軸)を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る花弁71(回転板部)を備えている。回転板部は、裏面側に位置する発光体の光を視認可能に構成されている。換言すれば、この回転体は、透光性を有する回転体である。
In this reference embodiment, the gaming machine is equipped with an upper rotating device 7 (first rotation means), which is a rotating body configured to be rotatable when viewed from the front of the
なお、回転体は、遊技盤の盤面や、各種入賞口の内部などに設けられていてもよく、どのような部位に設けられていてもよい。回転体は、どのような駆動源にて回転可能となっていてもよく、ソレノイドなどのアクチュエータを利用して回転可能となっていてもよく、アウト口に入球した遊技球や、その他の流下する遊技球の力を利用して回転可能となっていてもよい。回転体の回転速度は、変化するようになっていてもよい。
また、所定の回転軸は、鉛直上下方向とは異なる方向に移動自在となっていてもよく、所定の位置に固定されていてもよい。回転板部は、1枚板であってもよく、2以上の複数枚の板であってもよい。回転板部は、拡縮しないようになっていてもよく、所定の回転軸に固定されていてもよい。回転板部は、裏面側に位置する発光体の光を縮小して視認可能に構成されていてもよく、拡縮して視認可能に構成されていなくてもよい。
The rotating body may be provided on the surface of the game board, inside various winning holes, or in any other location. The rotating body may be rotated by any driving source, may be rotated by an actuator such as a solenoid, or may be rotated by the force of a game ball that has entered an outlet or other game balls flowing down. The rotation speed of the rotating body may be variable.
In addition, the predetermined rotation axis may be movable in a direction different from the vertical direction, or may be fixed at a predetermined position. The rotating plate part may be a single plate, or may be two or more plates. The rotating plate part may not expand or contract, or may be fixed to the predetermined rotation axis. The rotating plate part may be configured to reduce the light of the light emitter located on the back side so that it can be viewed, or may not be configured to expand or contract so that it can be viewed.
本参考形態では、遊技機は、遊技盤2Vの正面から見て回転可能に構成された回転体である下側回転式役物8(第2の回転手段)を備えている。この回転体は、遊技盤2Vを正面から見た場合に、レンズ711を介してパネル815,816,825,826を見ることができない位置(回転板部を通すことなく視認可能な第1位置)と、回転板部の裏面側に移動してくることによって、遊技盤2Vを正面から見た場合に、レンズ711を介してパネル815,816,825,826を見ることができる位置(回転板部を通して視認可能な第2位置)との間を移動可能に構成されている。換言すれば、この回転体は、第1位置および第2位置の間を移動する回転体である。
In this reference embodiment, the gaming machine is equipped with a lower rotating device 8 (second rotating means) which is a rotating body configured to be rotatable when viewed from the front of the
なお、回転体は、どのように回転可能となっていてもよく、他の部材と接触した力を利用して回転可能となっていてもよい。回転体は、どのような経路を通って回転板部の裏面側に移動してもよく、1つの経路を通ることができるだけでなく、複数の経路を通ることができるようになっていてもよい。回転体は、視認可能であれば、透光性を有していてもよく、透光性を有していなくてもよい。回転体の回転速度は、変化するようになっていてもよい。回転体の移動速度は、変化するようになっていてもよい。 The rotating body may be rotated in any manner, and may be rotated by utilizing the force of contact with another member. The rotating body may move to the rear side of the rotating plate through any path, and may be able to move through not only one path but also multiple paths. The rotating body may be translucent or not translucent as long as it is visible. The rotation speed of the rotating body may be variable. The moving speed of the rotating body may be variable.
本参考形態では、遊技機は、遊技回(所定の遊技状態)において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体の光を視認可能な上側役物演出(第1の状態)と、回転体の第2位置への移動によって、回転体にて特定位置の発光体の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体を視認可能な下側役物演出(第2の状態)とを有している。 In this reference form, the gaming machine has an upper role presentation (first state) in which the light of the light-emitting body at a specific position is visible through the rotating plate part in a specific rotation state during a game round (specific game state), and a lower role presentation (second state) in which the rotating body blocks the light of the light-emitting body at a specific position by moving the rotating body to a second position, making the rotating body visible through the rotating plate part in the specific rotation state.
なお、第1の状態および第2の状態は、遊技機の遊技状態であれば、いつ移行するようになっていてもよい。換言すれば、第1の状態および第2の状態は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射した後、この遊技球を遊技領域から排出するまでの間に移行するようになっていればよい。第1の状態は、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体の光を視認可能であればよく、特定位置の発光体における他の部材を介した反射光(または透過光)を視認可能となっていてもよい。第2の状態は、回転体にて特定位置の発光体の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体を視認可能であればよく、回転体にて特定位置の発光体における他の部材を介した反射光(または透過光)を遮っていてもよい。 The first state and the second state may be transitioned at any time as long as they are in the game state of the gaming machine. In other words, the first state and the second state may be transitioned between the time when the game ball is launched toward the game area formed in front of the game board and the time when the game ball is discharged from the game area. The first state may be such that the light of the light-emitting body at a specific position is visible through the rotating plate part in a predetermined rotation state, and the reflected light (or transmitted light) through other members of the light-emitting body at the specific position is visible. The second state may be such that the light of the light-emitting body at a specific position is blocked by the rotating body, and the rotating body may be visible through the rotating plate part in a predetermined rotation state, and the reflected light (or transmitted light) through other members of the light-emitting body at the specific position is blocked by the rotating body.
このような構成によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光体(発光手段)の光を視認可能な第1の状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動によって、回転体(第2の回転手段)にて特定位置の発光体(発光手段)の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して回転体(第2の回転手段)を視認可能な第2の状態とを有するので、回転体(第1の回転手段)における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、前述した構成によれば、回転体(第1の回転手段)の表面側にて装飾性を提供するとともに、回転体(第1の回転手段)の裏面側にて装飾性を高めることができる。
According to such a configuration, the gaming machine has a first state in which the light of the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position is visible through the rotating plate part in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the rotating body (second rotating means) is visible through the rotating plate part in a specific rotation state by the movement of the rotating body (second rotating means) to a second position, blocking the light of the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position, so that the rotating body (second rotating means) can be seen through the rotating plate part in the specific rotation state, thereby diversifying the objects visible through the rotating plate part of the rotating body (first rotating means). Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating object when viewed from the front, and the back side of the rotating object cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the above-described configuration, it is possible to provide decorativeness on the front side of the rotating body (first rotating means) and to enhance decorativeness on the back side of the rotating body (first rotating means).
本参考形態では、回転板部は、第1の透光率を有するレンズ711の中央部(第1領域)と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ711の周縁部(第2領域)とを備えている。
なお、回転板部は、レンズ状でなくてもよく、遊技盤の正面から見て薄く透光率の低い部位(第1領域)と、遊技盤の正面から見て厚く透光率の高い部位(第2領域)とを備えた形状であれば、どのような形状の部材であってもよい。
In this reference form, the rotating plate portion has a central portion (first region) of the
In addition, the rotating plate portion does not have to be lens-shaped, and may be a member of any shape as long as it has a shape that has a thin portion (first region) with low light transmittance when viewed from the front of the game board, and a thick portion (second region) with high light transmittance when viewed from the front of the game board.
このような構成によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、回転体(第1の回転手段)の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this configuration, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the appearance of the light of the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
In addition, since the rotating body (first rotating means) whose back side is visible has various areas with different light transmittance, the way the light appears on the back side of the rotating body (first rotating means) can be made more diverse, and even when used alone, the rotating body (first rotating means) whose back side is visible can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies for performances.
本参考形態では、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有している。
このような構成によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、回転板部の構成を簡素にすることができる。
In this embodiment, the first region and the second region have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and therefore have different light transmittances.
According to this configuration, the first region and the second region have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and therefore have different light transmittances, so that the configuration of the rotating plate portion can be simplified.
本参考形態では、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられている。
このような構成によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤の正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して回転板部の構成を簡素にすることができる。
In this embodiment, the first area and the second area are provided adjacent to each other when viewed from the front of the game board.
With this configuration, the first and second areas are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the game board, thereby simplifying the configuration of the rotating plate portion compared to when they are arranged a predetermined distance apart when viewed from the front of the game board.
本参考形態では、遊技機は、複数の回転体を備えている。そして、複数の回転体は、回転体における回転板部の裏面側に同時に移動可能となっている。
なお、遊技機は、3以上の複数の回転体を備えていてもよい。各回転体は、回転体における回転板部の裏面側に1の回転体が移動した後、この回転体が回転板部の裏面側に留まっている間に、他の回転体が回転板部の裏面側に移動してきてもよい。
In this embodiment, the gaming machine includes a plurality of rotating bodies, which are movable simultaneously to the rear side of the rotating plate of the rotating body.
The gaming machine may include three or more rotating bodies. After one rotating body moves to the rear side of the rotating plate part of the rotating body, another rotating body may move to the rear side of the rotating plate part while the first rotating body remains on the rear side of the rotating plate part.
このような構成によれば、複数の回転体(第2の回転手段)は、回転体(第1の回転手段)における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, multiple rotating bodies (second rotating means) can be simultaneously moved to the back side of the rotating plate portion of the rotating body (first rotating means), so that the light of the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
本参考形態では、複数の回転体は、遊技盤を正面から見た場合に、1の回転体にて他の回転体を遮らないように移動するようになっている。
なお、1の回転体は、他の回転体の全部を遮らないように移動するようになっていれば、他の回転体の一部を遮るように移動してもよい。
In this embodiment, the multiple rotating bodies are adapted to move so that one rotating body does not block the other rotating bodies when the game board is viewed from the front.
In addition, one rotating body may move so as to block part of the other rotating bodies, so long as it does not block the other rotating bodies entirely.
このような構成によれば、複数の回転体(第2の回転手段)は、遊技盤を正面から見た場合に、1の回転体(第2の回転手段)にて他の回転体(第2の回転手段)を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の回転体(第2の回転手段)の全てを視認することができる。 With this configuration, when the game board is viewed from the front, the multiple rotating bodies (second rotating means) move so that one rotating body (second rotating means) does not block the other rotating bodies (second rotating means), so the player can see all of the multiple rotating bodies (second rotating means).
本参考形態では、所定の回転状態にある回転体における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるようになっている。
なお、回転体における所定の回転軸は、所定の回転状態にあれば、どのような期間に移動することなく留まるようになっていてもよく、遊技機の遊技状態における所定の期間であってもよく、それ以外の期間であってもよい。換言すれば、回転体における所定の回転軸は、所定の回転状態になければ、留まることなく移動するようになっていてもよい。
In this embodiment, a predetermined rotation axis of a rotating body in a predetermined rotation state is configured to remain without moving for at least a predetermined period of time.
In addition, the predetermined rotation axis of the rotating body may be configured to remain stationary without moving for any period of time as long as it is in a predetermined rotation state, and may be a predetermined period in the game state of the gaming machine or may be any other period. In other words, the predetermined rotation axis of the rotating body may be configured to move without staying if it is not in a predetermined rotation state.
このような構成によれば、所定の回転状態にある回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある回転体(第1の回転手段)における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 With this configuration, the specified rotation axis of the rotating body (first rotating means) in a specified rotation state remains without moving for at least a specified period of time, so the player can stably view the rotating plate portion of the rotating body (first rotating means) in a specified rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
本参考形態では、回転体は、回転体における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能となっている。
このような構成によれば、回転体(第2の回転手段)は、回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、回転体(第1の回転手段)における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて回転体(第2の回転手段)の移動状況に注目することになる。
In this embodiment, the rotating body is movable to the second position in a state where a predetermined rotation axis of the rotating body remains stationary without moving.
According to this configuration, the rotating body (second rotation means) can move to the second position when a specified rotation axis of the rotating body (first rotation means) remains without moving, so that the player can pay attention to the movement status of the rotating body (second rotation means) when a specified rotation axis of the rotating body (first rotation means) remains without moving.
このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある花弁71を通して特定位置の図柄表示装置36の光を視認可能な第1の状態と、下側回転式役物8の第2位置への移動によって、下側回転式役物8にて特定位置の図柄表示装置36の光を遮って、所定の回転状態にある花弁71を通して下側回転式役物8を視認可能な第2の状態とを有するので、上側回転式役物7における花弁71を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the present embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) In a given game state, the
(2)花弁71は、第1の透光率を有するレンズ711の中央部と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ711の周縁部とを備えるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、裏面側を視認可能な上側回転式役物7に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、上側回転式役物7の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な上側回転式役物7の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
(3)レンズ711の中央部およびレンズ711の周縁部は、遊技盤2Vの正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、花弁71の構成を簡素にすることができる。
(4)レンズ711の中央部およびレンズ711の周縁部は、遊技盤2Vの正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤2Vの正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して花弁71の構成を簡素にすることができる。
(2) The
(3) The central portion of the
(4) The central portion of
(5)複数の下側回転式役物8(右下回転式役物81および左下回転式役物82)は、上側回転式役物7における花弁71の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)複数の下側回転式役物8(右下回転式役物81および左下回転式役物82)は、遊技盤2Vを正面から見た場合に、1の下側回転式役物8にて他の下側回転式役物8を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の下側回転式役物8の全てを視認することができる。
(5) Since multiple lower rotating devices 8 (lower right
(6) When the
(7)所定の回転状態にある上側回転式役物7における花弁支持体72は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある上側回転式役物7における花弁71を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)下側回転式役物8は、上側回転式役物7における花弁支持体72が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、上側回転式役物7における花弁支持体72が移動することなく留まっている状況にて下側回転式役物8の移動状況に注目することになる。
(7) Since the
(8) Since the lower
〔参考形態W〕
以下、本発明の参考形態Wを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference Form W]
Hereinafter, a reference embodiment W of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described will be given the same reference numerals and their description will be omitted.
図117は、本発明の参考形態Wに係る遊技盤の正面図である。
前記参考形態Vでは、センターフレーム37は、上側回転式役物7と、下側回転式役物8と備え、下側回転式役物8は、右下回転式役物81と、左下回転式役物82とを備えていた。
これに対して、本参考形態では、センターフレーム37は、回転体である上側回転式役物7Wと、回転体である下側回転式役物8Wと備え、下側回転式役物8Wは、右下回転式役物81Wと、左下回転式役物82Wとを備えている点で前記参考形態Vと異なる。
FIG. 117 is a front view of a game board according to reference form W of the present invention.
In the reference form V, the
In contrast, in this reference form, the
図118は、上側回転式役物の正面図および断面図である。具体的には、図118の左図は、上側回転式役物7Wの正面図であり、右図は、左図に示す上側回転式役物7WのA-A断面図である。
上側回転式役物7Wは、図118に示すように、花の形状を模した役物である。この上側回転式役物7Wは、5枚の花弁71と、これらの花弁71の中央に位置し、各花弁71を支持する円盤状の花弁支持体72とを備えている。
5枚の花弁71のうち、図中左上に位置する花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ714と、背面側に突出して設けられるとともに、レンズ714の花弁支持体72側に円弧状に形成された断面矩形状の円弧状凸部715とを備えている。また、5枚の花弁71のうち、図中右上に位置する花弁71は、略中央に形成された丸穴に取り付けられたレンズ716と、背面側に突出して設けられるとともに、レンズ716の花弁支持体72側に円弧状に形成された断面矩形状の円弧状凸部717とを備えている。各レンズ714,716は、凸レンズである。したがって、遊技者は、レンズ714,716を介して図柄表示装置36の表示画面Gなどのように花弁71の背面側にあるものを拡大して見ることができる。ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の素材の透光率は、レンズ716の素材の透光率よりも高くなっているので、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
Figure 118 is a front view and a cross-sectional view of the upper rotating accessory. Specifically, the left figure in Figure 118 is a front view of the upper
The upper
Of the five
図119は、右下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図119の左図は、右下回転式役物81Wの正面図であり、右図は、右下回転式役物81Wの側面図である。
右下回転式役物81Wは、図119に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の右下プレート811と、透光性を有していない右下プレート811の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の右下長板812Wとを備えている。また、右下回転式役物81Wは、右下長板812Wに固定されるとともに、右下プレート811を回転させる右下プレート駆動部813と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる右下長板駆動部814とを備えている。
Figure 119 is a front view and a side view of the right-lower rotating device. Specifically, the left figure in Figure 119 is a front view of the right-lower
As shown in Fig. 119, the right-lower
右下プレート811は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル815,816を備えている。パネル815は、黒色文字にて「BIG」の文字を表示している。パネル816は、虹色文字にて「BIG」の文字を表示している。
回転体である右下長板812Wは、鉛直上方側に位置するとともに、右下プレート駆動部813を固定する上方長板812W1と、鉛直下方側に位置するとともに、センターフレーム37の裏面側に取り付けられた下方長板812W2と、上方長板812W1の下端部の背面側に固定されるとともに、下方長板812W2に対して上方長板812W1を回転させる上方長板駆動部818を備えている。下方長板812W2は、鉛直上下方向に沿って右側面側に形成されたギヤ817を有している。
The lower
The lower right
右下プレート駆動部813は、出力軸を右下プレート811の中心に固定するとともに、ハウジングを右下長板812Wの背面に固定したモータを有している。したがって、右下プレート駆動部813は、モータを駆動することによって、右下プレート811を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
右下長板駆動部814は、出力軸のギヤを右下長板812Wのギヤ817に中間ギヤ814Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、右下長板駆動部814は、モータを駆動することによって、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower right
The lower right long
上方長板駆動部818は、出力軸を下方長板812W2の上端部に形成された穴に固定するとともに、ハウジングを上方長板812W1の下端部の背面に固定したモータを有している。したがって、上方長板駆動部818は、モータを駆動することによって、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させることができる(図中時計回り矢印参照)。
The upper long
図120は、左下回転式役物の正面図および側面図である。具体的には、図120の左図は、左下回転式役物82Wの正面図であり、右図は、左下回転式役物82Wの側面図である。
左下回転式役物82Wは、図120に示すように、長辺方向の両端を半円形状とする矩形板状の左下プレート821と、透光性を有していない左下プレート821の裏面側に配置されるとともに、鉛直上下方向に沿って昇降自在となるようにセンターフレーム37の裏面側に取り付けられた鉛直上下方向を長辺方向とする矩形板状の左下長板822Wとを備えている。また、左下回転式役物82Wは、左下長板822Wに固定されるとともに、左下プレート821を回転させる左下プレート駆動部823と、センターフレーム37の裏面側に取り付けられるとともに、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる左下長板駆動部824とを備えている。
Figure 120 is a front view and a side view of the left-lower rotating device. Specifically, the left figure in Figure 120 is a front view of the left-lower
As shown in Fig. 120, the lower-left
左下プレート821は、両端部の正面に取り付けられた円盤状の2枚のパネル825,826を備えている。パネル825は、黒色文字にて「small」の文字を表示している。パネル826は、虹色文字にて「small」の文字を表示している。
回転体である左下長板822Wは、鉛直上方側に位置するとともに、左下プレート駆動部823を固定する上方長板822W1と、鉛直下方側に位置するとともに、センターフレーム37の裏面側に取り付けられた下方長板822W2と、上方長板822W1の下端部の背面側に固定されるとともに、下方長板822W2に対して上方長板822W1を回転させる上方長板駆動部828を備えている。下方長板822W2は、鉛直上下方向に沿って左側面側に形成されたギヤ827を有している。
The lower
The lower left
左下プレート駆動部823は、出力軸を左下プレート821の中心に固定するとともに、ハウジングを左下長板822Wの背面に固定したモータを有している。したがって、左下プレート駆動部823は、モータを駆動することによって、左下プレート821を中心軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
左下長板駆動部824は、出力軸のギヤを左下長板822Wのギヤ827に中間ギヤ824Vを介して?み合わせるとともに、ハウジングをセンターフレーム37の裏面側に固定されたモータを有している。したがって、左下長板駆動部824は、モータを駆動することによって、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させることができる(図中上下方向矢印参照)。
The lower-left
The lower-left long
上方長板駆動部828は、出力軸を下方長板822W2の上端部に形成された穴に固定するとともに、ハウジングを上方長板822W1の下端部の背面に固定したモータを有している。したがって、上方長板駆動部828は、モータを駆動することによって、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させることができる(図中反時計回り矢印参照)。
The upper long
<音声発光制御装置の電気的構成>
図121は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図121に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of the audio and light emission control device>
FIG. 121 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio and light emission control device.
121, the audio and light
ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。
The
The
MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、押ボタン142に接続されている。MPU52の出力ポートは、発光体である各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、円柱駆動部733、円環体駆動部744、および上側長板駆動部752の上側回転式役物駆動部と、右下プレート駆動部813、右下長板駆動部814、上方長板駆動部818、左下プレート駆動部823、左下長板駆動部824、および上方長板駆動部828の下側回転式役物駆動部に接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドや、遊技者に操作されることによって、押ボタン142から入力される情報に基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125や、上側回転式役物駆動部や、下側回転式役物駆動部の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
The
The
Furthermore, the
本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Vとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Vとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
In this reference embodiment, the audio and light
図122は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図122に示すように、前記参考形態Vと同様に、ステップS8001~S8006を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS8002~S8005の処理に代えて、ステップS8002W~S8005Wの処理を実行する点で前記参考形態Vと異なる。
FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of the process of determining an effect pattern.
The
ステップS8001では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8002W以降の処理を実行することなく、ステップS8006の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8002Wにおいて、上側役物演出の決定処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
In step S8001, the
If the
On the other hand, when the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8002Wの上側役物演出の決定処理の内容に基づいて、上側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、上側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。MPU52は、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡縮する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる。MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
In the performance execution process of step S2004V, the
Specifically, in the upper role performance, the
図123は、上側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するために、上側役物演出の決定処理を実行する。また、上側役物演出の決定処理では、MPU52は、振分抽選において「最有利結果」となったのではないかと遊技者に期待させるために光点GPの特殊発光を発生させる抽選処理を実行する。この上側役物演出の決定処理では、MPU52は、図123に示すように、ステップS8201~S8208を実行する。
Figure 123 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the upper role performance.
The
ステップS8201では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8201にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8202において、特殊発光の発生確率を高確率(例えば70%)に設定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8201にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8203において、特殊発光の発生確率を低確率(例えば30%)に設定する。
ここで、特殊発光を発生させた場合には、複数の光点GPは、通常発光の白色の点ではなく、赤色の点となる。
In step S8201, the
If the
In contrast, if the
Here, when special light emission is generated, the multiple light points GP become red points instead of the white points of normal light emission.
ステップS8202の処理またはステップS8203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8204において、ステップS8202の処理またはステップS8203の処理にて設定した確率に基づいて、特殊発光の抽選処理を実行する。
After executing the process of step S8202 or the process of step S8203, in step S8204, the
ステップS8204にて特殊発光の抽選処理を実行した後、MPU52は、ステップS8205において、特殊発光の抽選に当選したか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8205にて特殊発光の抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS8206において、通常発光の決定処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8205にて特殊発光の抽選に当選したと判定した場合には、ステップS8207において、特殊発光の決定処理を実行する。
After executing the lottery process for special light emission in step S8204, the
If the
On the other hand, if the
ステップS8206の処理またはステップS8207の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8208において、その他の上側役物演出の決定処理を実行する。具体的には、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に当否結果が「大当たり当選」であることを報知するための上側役物演出の発生を決定する。
After executing the process of step S8206 or the process of step S8207, the
ステップS8002Wの上側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8003Wにおいて、上側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに上側役物演出コマンドを記憶する。この上側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the upper reel performance determination process in step S8002W, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された上側役物演出コマンドに基づいて、上側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、上側役物演出を表示画面Gに表示させて当否結果が「大当たり当選」であることを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、図柄表示装置36にて図柄の変動表示を停止した後、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
The
図124は、上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図124に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図124の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
FIG. 124 shows the state in which the upper role performance is being executed.
The player can guide the game ball to each of the operating
In the example of FIG. 124, the
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
Thereafter, the
Specifically, the
MPU62は、MPU52にてステップS8206の通常発光の決定処理を実行した場合には、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ714,716の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された白色の点であり(通常発光)、互いに等間隔となるように配置されている。
したがって、レンズ714,716にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
When the
Therefore, the light spot GP magnified by the
ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
したがって、レンズ716にて拡大された光点GPは、レンズ714にて拡大された光点GPよりも見えにくくなることになる。
The
Therefore, the light spot GP enlarged by the
図125は、特殊発光にて上側役物演出を実行している状態を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、各作動口25,26に遊技球を導くことができる。具体的には、遊技球の到達位置を中央部へとシフトさせた場合には、遊技球は、多数の釘NLの間を通って風車WMに到達する。そして、遊技球は、風車WMの回転状態と、遊技球の移動とに基づいて、各作動口25,26への入賞を発生させることになる。その後、各作動口25,26への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、MPU62は、図125に示すように、図柄の変動表示を停止した後、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に図柄を縮小して表示させる。
なお、図125の例では、MPU62は、「666」の図柄を図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に表示させている。
Figure 125 shows the state in which the upper role performance is being performed with special lighting.
The player can guide the game ball to each of the operating
In the example of FIG. 125, the
その後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に上側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる(図中反時計回り矢印参照)。また、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直下方向に向かって降下させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる(図中下向き矢印参照)。そして、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大する駆動制御を円環体駆動部744に実行させる(図中外向き放射状矢印参照)。
Thereafter, the
Specifically, the
MPU62は、MPU52にてステップS8207の特殊発光の決定処理を実行した場合には、円柱駆動部733にて花弁支持体72の軸回りに回転させている花弁71のレンズ714,716の軌道と対応する図柄表示装置36の表示画面Gの表示位置に複数の光点GPを表示させる。換言すれば、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gに円軌道を描くように複数の光点GPを表示させる。ここで、複数の光点GPは、黒色の背景上に表示された赤色の点であり(特殊発光)、互いに等間隔となるように配置されている。換言すれば、複数の光点GPは、通常発光の白色の点ではなく、特殊発光の赤色の点となっている。
したがって、レンズ714,716にて拡大された光点GPは、遊技盤2Vの正面から見た場合に、反時計回りに移動しているように見えることになる。
When the
Therefore, the light spot GP magnified by the
ここで、各レンズ714,716の透光率は、互いに異なっている。具体的には、レンズ714の透光率は、レンズ716の透光率よりも高くなっている。
したがって、レンズ716にて拡大された光点GPは、レンズ714にて拡大された光点GPよりも見えにくくなることになる。
The
Therefore, the light spot GP enlarged by the
ステップS8003Wの処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8004Wにおいて、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するための下側役物演出の発生を決定する。
After executing the process of step S8003W, the
MPU52は、ステップS2004Vの演出実行処理において、ステップS8004Wの下側役物演出の決定処理の内容に基づいて、下側役物演出を実行する。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、下側役物演出では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。MPU52は、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。ここで、MPU52は、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持して下側役物演出を実行する。
In the performance execution process of step S2004V, the
Specifically, in the lower role performance, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに、右下長板812Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。また、MPU52は、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させる。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに、左下長板822Wを鉛直上下方向に沿って昇降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。また、MPU52は、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させる。
The
図126は、下側役物演出の決定処理のフローチャートを示す図である。
MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知するために、下側役物演出の決定処理を実行する。この下側役物演出の決定処理では、MPU52は、図126に示すように、ステップS8101~S8113を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS8106の処理を実行した後、ステップS8108以降の処理を実行し、ステップS8107の処理を実行した後、ステップS8109以降の処理を実行する点で前記参考形態Vと異なる。
Figure 126 is a diagram showing a flowchart of the process for determining the lower role performance.
The
ステップS8101では、MPU52は、種別コマンドの内容に基づいて、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS8102において、BIG文字の決定処理を実行する。BIG文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「最有利結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「BIG」とすることを決定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8101にて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「低確結果」であると判定した場合)には、ステップS8103において、small文字の決定処理を実行する。small文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に振分結果が「低確結果」であることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を「small」とすることを決定する。
In step S8101, the
When the
On the other hand, when the
ステップS8102の処理、またはステップS8103の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8104において、サブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を取得する。具体的には、MPU52は、サブ側保留情報に含まれている大当たり発生の抽選(当否抽選)の結果(当否結果)に係る情報を取得する。
After executing the process of step S8102 or the process of step S8103, in step S8104, the
ステップS8105では、MPU52は、ステップS8104にて取得した当否結果、すなわちサブ側保留エリアの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報に含まれている当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS8106において、虹色文字の決定処理を実行する。虹色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生となることを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を虹色文字とすることを決定する。その後、MPU52は、ステップS8108において、特殊経路の発生確率を高確率(例えば70%)に設定する。
これに対して、MPU52は、ステップS8105にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS8107において、黒色文字の決定処理を実行する。黒色文字の決定処理では、MPU52は、遊技者に保留エリアにて大当たり発生とならないことを報知するために、上側回転式役物駆動部に上側回転式役物7Wの駆動制御を実行させるとともに、下側回転式役物駆動部に下側回転式役物8Wの駆動制御を実行させることによって、下側役物演出の結果を黒色文字とすることを決定する。その後、MPU52は、ステップS8109において、特殊経路の発生確率を低確率(例えば30%)に設定する。
ここで、特殊経路を発生させた場合には、右下プレート811の中心および左下プレート821の中心の移動経路は、通常経路の単調に上昇する経路ではなく、円弧を描くような経路となる。
In step S8105, the
When the
On the other hand, if the
Here, when a special path is generated, the movement path of the center of the lower
ステップS8108の処理またはステップS8109の処理を実行した後、MPU52は、ステップS8110において、ステップS8108の処理またはステップS8109の処理にて設定した確率に基づいて、特殊経路の抽選処理を実行する。
After executing the process of step S8108 or the process of step S8109, in step S8110, the
ステップS8110にて特殊経路の抽選処理を実行した後、MPU52は、ステップS8111において、特殊発光の抽選に当選したか否かを判定する。
MPU52は、ステップS8111にて特殊経路の抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS8112において、通常経路の決定処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS8111にて特殊経路の抽選に当選したと判定した場合には、ステップS8113において、特殊経路の決定処理を実行する。
ステップS8112の処理またはステップS8113の処理を実行した後、MPU52は、下側役物演出の決定処理を終了する。
After executing the lottery process for the special route in step S8110, the
If the
On the other hand, if the
After executing the process of step S8112 or the process of step S8113, the
ステップS8004Wの下側役物演出の決定処理を実行した後、MPU52は、図122に示すように、ステップS8005Wにおいて、下側役物演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに下側役物演出コマンドを記憶する。この下側役物演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
After executing the process of determining the lower reel performance in step S8004W, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された下側役物演出コマンドに基づいて、下側役物演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、下側役物演出を表示画面Gに表示させて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを遊技者に報知する。ここで、MPU62は、上側役物演出を実行した後、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
The
図127は、下側役物演出を実行している状態を示す正面図である。
上側役物演出を実行した後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出を実行する。
具体的には、MPU52は、図127に示すように、上側役物演出を実行した後の状態(各花弁71および花弁支持体72を最下位置まで下降させた後、花弁支持体72を中心として各花弁71を拡大した状態)を維持し、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させる駆動制御を円柱駆動部733に継続させる(図中反時計回り矢印参照)。
Figure 127 is a front view showing the state in which the lower role performance is being performed.
After executing the upper role performance, the
Specifically, as shown in FIG. 127, the
また、MPU52は、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。MPU52は、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中時計回り矢印参照)、左下長板822Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
ここで、各花弁71、右下プレート811、および左下プレート821は、所定の距離を隔てて配置されているので、上側回転式役物7Wおよび下側回転式役物8Wは、下側役物演出の実行に際して接触しないようになっている。
なお、本参考形態では、右下プレート811および円弧状凸部715は、下側役物演出の結果を遊技者に報知する場合に当接することになり、左下プレート821および円弧状凸部717は、下側役物演出の結果を遊技者に報知する場合に当接することになる。この点については後に詳細に説明する。
The
Here, each
In this embodiment, the lower
MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に天使のキャラクタGB4を表示させるとともに、このキャラクタのセリフ「BIG or small/レインボーは大チャンス!」にて振分結果が「低確結果」および「最有利結果」のどちらであるかを報知すること、および保留エリアにて大当たり発生となることを報知することを遊技者に示唆する。
The
図128は、上側回転式役物の回転を停止させた状態を示す図である。
下側役物演出を開始した後、MPU52は、図128に示すように、各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させることによって、所定の位置(花弁支持体72の右下位置)にレンズ714を有する花弁71を停止させるとともに、所定の位置(花弁支持体72の左下位置)にレンズ716を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。
Figure 128 shows the state when the rotation of the upper rotating device has been stopped.
After starting the lower role performance, the
図129は、黒色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図129に示すように、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して黒色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル815を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。ここで、右下プレート811および円弧状凸部715は、互いに当接することになる。
Figure 129 shows the state in which the word "BIG" in black letters has been notified to the player as the result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when the process for determining the BIG characters is executed in step S8102 and the process for determining the black characters is executed in step S8107, the
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して「small」の文字を表示するパネル825,826を見ることができない位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
図130は、黒色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8107にて黒色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図130に示すように、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して黒色文字にて「small」の文字を表示するパネル825を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。ここで、左下プレート821および円弧状凸部717は、互いに当接することになる。
FIG. 130 shows the state in which the word "small" in black letters has been notified to the player as a result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when the process for determining the character "small" is executed in step S8103 and the process for determining the character black is executed in step S8107, the
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して「BIG」の文字を表示するパネル815,816を見ることができない位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
The
図131は、虹色文字の「BIG」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8102にてBIG文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図131に示すように、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して虹色文字にて「BIG」の文字を表示するパネル816を見ることができる位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。ここで、右下プレート811および円弧状凸部715は、互いに当接することになる。
FIG. 131 shows the state in which the rainbow-colored letters "BIG" are announced to the player as the result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when the process for determining BIG characters has been executed in step S8102 and the process for determining rainbow characters has been executed in step S8106,
また、MPU52は、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して「small」の文字を表示するパネル825,826を見ることができない位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。
In addition, the
図132は、虹色文字の「small」を下側役物演出の結果として遊技者に報知した状態を示す図である。
各花弁71および花弁支持体72の回転を停止させた後、MPU52およびMPU62は、変動終了コマンドを受信する前に下側役物演出の結果を遊技者に報知する。
具体的には、ステップS8103にてsmall文字の決定処理を実行し、ステップS8106にて虹色文字の決定処理を実行した場合には、MPU52は、図132に示すように、左下プレート821の回転を停止させるとともに、左下長板822Wの上昇を停止させることによって、レンズ716を介して虹色文字にて「small」の文字を表示するパネル826を見ることができる位置に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823および左下長板駆動部824に実行させる。ここで、左下プレート821および円弧状凸部717は、互いに当接することになる。
FIG. 132 shows the state in which the rainbow colored word "small" has been notified to the player as a result of the lower role presentation.
After stopping the rotation of each
Specifically, when the process for determining the "small" character is executed in step S8103 and the process for determining the rainbow colored characters is executed in step S8106,
また、MPU52は、右下プレート811の回転を停止させるとともに、右下長板812Wの上昇を停止させることによって、レンズ714を介して「BIG」の文字を表示するパネル815,816を見ることができない位置に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813および右下長板駆動部814に実行させる。
The
図133は、特殊経路にて下側役物演出を実行している状態を示す図である。図134は、特殊経路にて下側役物演出を更に実行している状態を示す図である。
MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、図133に示すように、右下プレート811を中心軸回りに回転させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させるとともに(図中反時計回り矢印参照)、右下長板812Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる(図中上向き矢印参照)。
Fig. 133 is a diagram showing a state in which the lower role performance is being performed on a special path. Fig. 134 is a diagram showing a state in which the lower role performance is being further performed on a special path.
When the
また、MPU52は、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心を右方向に傾斜させる(図中時計回り矢印参照)。その後、MPU52は、図134に示すように、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心を左方向に傾斜させる(図中反時計回り矢印参照)。
したがって、MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、下方長板812W2に対して上方長板812W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部818に実行させることによって、右下プレート811の中心の移動経路を単調に上昇する通常経路ではなく、右回りの円弧(図中矢印CR参照)を描くような特殊経路としている。
The
Therefore, when the
MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、図133に示すように、左下プレート821を中心軸回りに回転させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させるとともに(図中時計回り矢印参照)、左下長板822Wを鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる(図中上向き矢印参照)。
When the
また、MPU52は、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心を左方向に傾斜させる(図中反時計回り矢印参照)。その後、MPU52は、図134に示すように、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心を右方向に傾斜させる(図中時計回り矢印参照)。
したがって、MPU52は、ステップS8113の特殊経路の決定処理を実行した場合には、下方長板822W2に対して上方長板822W1をモータの出力軸回りに回転させる駆動制御を上方長板駆動部828に実行させることによって、左下プレート821の中心の移動経路を単調に上昇する通常経路ではなく、左回りの円弧(図中矢印CL参照)を描くような特殊経路としている。
The
Therefore, when the
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、花弁支持体72を中心として各花弁71を縮小する駆動制御を円環体駆動部744に実行させるとともに、花弁支持体72の軸回りに各花弁71および花弁支持体72を回転させることによって、所定の位置(花弁支持体72の左上位置)にレンズ714を有する花弁71を停止させるとともに、所定の位置(花弁支持体72の右上位置)にレンズ716を有する花弁71を停止させる駆動制御を円柱駆動部733に実行させる。その後、MPU52は、各花弁71および花弁支持体72を鉛直上方向に向かって上昇させる駆動制御を上側長板駆動部752に実行させる。
When the lower role performance is to end, the
MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、右下プレート811を回転させることによって、所定の位置(パネル815を上側とし、パネル816を下側とする位置)に右下プレート811を停止させる駆動制御を右下プレート駆動部813に実行させる。その後、MPU52は、右下プレート811を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を右下長板駆動部814に実行させる。
また、MPU52は、下側役物演出を終了する場合には、左下プレート821を回転させることによって、所定の位置(パネル825を上側とし、パネル826を下側とする位置)に左下プレート821を停止させる駆動制御を左下プレート駆動部823に実行させる。その後、MPU52は、左下プレート821を鉛直下方向に向かって下降させる駆動制御を左下長板駆動部824に実行させる。
When the lower role performance is to be ended, the
Furthermore, when the lower role performance is to be ended, the
ステップS8005Wの処理を実行した後、またはステップS8001にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、MPU52は、図122に示すように、ステップS8006において、その他の演出パターンの決定処理を実行する。その他の演出パターンの決定処理では、MPU52は、上側役物演出および下側役物演出とは異なる他の演出を発生させるか否かの決定や、予告表示を発生させるか否かの抽選などを実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the process of step S8005W, or if it is determined in step S8001 that the result is not a "jackpot win", the
本参考形態では、回転板部は、第1の透光率を有するレンズ716(第1領域)と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ714(第2領域)とを備えている。 In this embodiment, the rotating plate portion includes a lens 716 (first region) having a first light transmittance, and a lens 714 (second region) having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
このような構成によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光体(発光手段)の光や、第2の状態における回転体(第2の回転手段)の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、回転体(第1の回転手段)の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な回転体(第1の回転手段)の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this configuration, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the appearance of the light of the light-emitting body (light-emitting means) at a specific position in the first state and the appearance of the rotating body (second rotating means) in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
In addition, since the rotating body (first rotating means) whose back side is visible has various areas with different light transmittance, the way the light appears on the back side of the rotating body (first rotating means) can be made more diverse, and even when used alone, the rotating body (first rotating means) whose back side is visible can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies for performances.
本参考形態では、第2の状態は、回転体の回転状況と、回転体の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るようになっている。具体的には、第2の状態は、回転体の移動状況を特殊経路とした場合には、遊技者にとって有利な有利状態を発生しやすく、回転体の移動状況を通常経路とした場合には、有利状態よりも不利な不利状態を発生しやすくなっている。
なお、回転体の移動状況は、有利状態および不利状態を発生し得るものであれば、どのようなものであってもよく、第1位置から第2位置に移動するものだけでなく、第2位置から第1位置に移動するものであってもよい。
In this reference embodiment, the second state can generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the rotational state of the rotating body and the moving state of the rotating body. Specifically, the second state is more likely to generate an advantageous state that is advantageous to the player when the moving state of the rotating body is a special path, and is more likely to generate an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state when the moving state of the rotating body is a normal path.
In addition, the movement state of the rotating body may be any state that can generate advantageous and disadvantageous states, and may be not only a movement from a first position to a second position, but also a movement from a second position to the first position.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第1の回転手段)の回転状況と、回転体(第2の回転手段)の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、回転体(第1の回転手段)の回転状況と、回転体(第2の回転手段)の移動状況とに遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the second state can generate advantageous states that are advantageous to the player and unfavorable states that are more disadvantageous to the player than the advantageous states based on the rotation status of the rotating body (first rotating means) and the movement status of the rotating body (second rotating means), so the gaming machine can draw the player's attention to the rotation status of the rotating body (first rotating means) and the movement status of the rotating body (second rotating means).
ここで、第2の状態は、回転体の移動状況のみに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るのではなく、回転体の回転状況のみに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るようになっていてもよく、回転体の移動状況および回転体の回転状況の組み合わせに基づいて、有利状態および不利状態を発生し得るようになっていてもよい。 Here, the second state may be capable of generating advantageous and disadvantageous states based not only on the movement state of the rotating body, but also on the rotation state of the rotating body, or may be capable of generating advantageous and disadvantageous states based on a combination of the movement state of the rotating body and the rotation state of the rotating body.
例えば、回転体は、回転板部を所定の回転方向に回転させる第1の回転状態と、回転板部を所定の回転方向と逆方向に回転させる第2の回転状態とを備え、第2の状態は、第1の回転状態と、回転体の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、回転体の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなっていてもよい。
このような構成によれば、第2の状態は、第1の回転状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、回転体(第2の回転手段)の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、回転体(第1の回転手段)の回転方向に注目することになる。
For example, the rotating body may have a first rotation state in which the rotating plate portion rotates in a predetermined rotation direction, and a second rotation state in which the rotating plate portion rotates in a direction opposite to the predetermined rotation direction, and the second state may be more likely to generate an advantageous state based on the first rotation state and movement of the rotating body to the second position, and more likely to generate an unfavorable state based on the second rotation state and movement of the rotating body to the second position.
With this configuration, the second state is more likely to result in an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the rotating body (second rotation means) to the second position, and is more likely to result in an unfavorable state based on the second rotation state and the movement of the rotating body (second rotation means) to the second position, so the player will pay attention to the rotation direction of the rotating body (first rotation means).
本参考形態では、回転体は、複数の移動経路を有し、第2の状態は、回転体の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るようになっている。具体的には、第2の状態では、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率は、回転体の移動状況を特殊経路とした場合に高くなり、回転体の移動状況を通常経路とした場合に低くなっている。
なお、回転体は、3以上の複数の移動経路を有していてもよい。回転体の移動経路は、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るものであれば、どのようなものであってもよく、第1位置から第2位置に移動するものだけでなく、第2位置から第1位置に移動するものであってもよい。
In this embodiment, the rotating body has a plurality of moving paths, and the second state is configured such that the probability of generating an advantageous state advantageous to the player varies depending on the moving path of the rotating body. Specifically, in the second state, the probability of generating an advantageous state advantageous to the player is high when the moving state of the rotating body is a special path, and is low when the moving state of the rotating body is a normal path.
The rotating body may have three or more moving paths. The moving path of the rotating body may be any path that can vary the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player, and may be not only a path from a first position to a second position, but also a path from a second position to the first position.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第2の回転手段)の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、回転体(第1の回転手段)は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、回転体(第2の回転手段)の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to such a configuration, the probability that the second state will generate an advantageous state for the player can vary depending on the movement path of the rotating body (second rotation means), so the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the rotating body (second rotation means).
Furthermore, since the back side of the rotating body (first rotating means) is visible, the player can see the multiple movement paths of the rotating body (second rotating means), and if each movement path is given meaning, the attention to the game can be further increased.
本参考形態では、回転体は、有利状態を発生する確率の高い特殊経路(第1の移動経路)と、第1の移動経路よりも有利状態を発生する確率の低い通常経路(第2の移動経路)とを備え、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むようになっている。具体的には、特殊経路および通常経路は、互いに重複する経路である始点および終点を含むようになっている。
なお、第1の移動経路および第2の移動経路は、始点および終点だけでなく、互いに重複する他の経路を含んでいてもよく、互いに重複する経路を含んでいなくてもよい。
In this embodiment, the rotating body has a special path (first moving path) having a high probability of generating an advantageous state and a normal path (second moving path) having a lower probability of generating an advantageous state than the first moving path, and the first moving path and the second moving path include paths that overlap with each other. Specifically, the special path and the normal path include starting points and ending points that are paths that overlap with each other.
In addition, the first movement path and the second movement path may include not only a starting point and an ending point, but also other paths that overlap with each other, or may not include paths that overlap with each other.
このような構成によれば、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、回転体(第2の回転手段)の移動経路を判別しにくくなり、回転体(第2の回転手段)の移動経路に注目することになる。 With this configuration, the first movement path and the second movement path include paths that overlap with each other, making it difficult for the player to distinguish the movement path of the rotating body (second rotation means) and resulting in the player focusing on the movement path of the rotating body (second rotation means).
本参考形態では、回転体は、回転体に当接することによって、回転体の回転を規制する円弧状凸部715,717(規制部)を備えている。
なお、規制部は、回転体に当接することができれば、どのような形状であってもよい。規制部は、回転体の回転を完全に停止するまで規制することができなくてもよく、回転体に当接した場合に、回転体に押し動かされてもよい。
In this embodiment, the rotating body has arc-shaped
The restricting portion may have any shape as long as it can come into contact with the rotating body. The restricting portion does not have to restrict the rotation of the rotating body until it completely stops, and may be pushed by the rotating body when it comes into contact with the rotating body.
このような構成によれば、回転体(第1の回転手段)は、回転体(第2の回転手段)に当接することによって、回転体(第2の回転手段)の回転を規制する規制部を備えるので、回転体(第1の回転手段)における規制部にて回転体(第2の回転手段)の回転を規制することによって、回転体(第2の回転手段)の回転を変化させることができ、所定位置における回転体(第2の回転手段)の挙動を安定させることができる。 According to this configuration, the rotating body (first rotating means) is provided with a regulating portion that regulates the rotation of the rotating body (second rotating means) by contacting the rotating body (second rotating means). Therefore, by regulating the rotation of the rotating body (second rotating means) with the regulating portion of the rotating body (first rotating means), the rotation of the rotating body (second rotating means) can be changed, and the behavior of the rotating body (second rotating means) at a predetermined position can be stabilized.
本参考形態では、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に変化しないようになっていた。これに対して、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に変化するようになっていてもよい。
なお、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に、この規制部を介して回転体に押し動かされることによって、変化するようになっていてもよく、他の動力によって、変化するようになっていてもよい。
In this embodiment, the rotation state of the rotor does not change when the rotor abuts against the restricting portion. Alternatively, the rotation state of the rotor may change when the rotor abuts against the restricting portion.
In addition, the rotational state of the rotating body may be changed by being pushed by the rotating body via the regulating part when the rotating body abuts against the regulating part, or it may be changed by another power source.
このような構成によれば、回転体(第1の回転手段)の回転状態は、規制部に回転体(第2の回転手段)が当接した場合に変化するので、遊技機は、回転体(第1の回転手段)の回転状態を多様化することができる。 With this configuration, the rotation state of the rotating body (first rotating means) changes when the rotating body (second rotating means) comes into contact with the regulating portion, so the gaming machine can diversify the rotation state of the rotating body (first rotating means).
本参考形態では、回転体の回転方向は、変化しないようになっていた。これに対して、回転体は、複数の回転方向を有し、第2の状態は、回転体の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るようになっていてもよい。
なお、回転体は、3以上の複数の回転方向を有していてもよい。回転体の回転方向は、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るものであれば、どのような回転方向であってもよい。
In this embodiment, the rotation direction of the rotating body is fixed. Alternatively, the rotating body may have a plurality of rotation directions, and the probability of the second state being an advantageous state for the player may vary depending on the rotation direction of the rotating body.
The rotating body may have three or more rotation directions. The rotation direction of the rotating body may be any direction as long as it can vary the probability of generating an advantageous state that is advantageous to the player.
このような構成によれば、第2の状態は、回転体(第2の回転手段)の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の回転方向に遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the probability that the second state will create an advantageous state for the player can vary depending on the direction of rotation of the rotating body (second rotating means), so the gaming machine can draw the player's attention to the direction of rotation of the rotating body (second rotating means).
また、回転体の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るように第2の状態を構成した場合には、回転体の回転状態は、回転体の回転を規制する規制部に回転体が当接した場合に逆回転となるなど変化するようになっていてもよい。
なお、回転体の回転状態は、規制部に回転体が当接した場合に、この規制部に押し動かされることによって、変化するようになっていてもよく、他の動力によって、変化するようになっていてもよい。
In addition, when the second state is configured so that the probability of generating an advantageous state favorable to the player can differ depending on the rotation direction of the rotating body, the rotation state of the rotating body may change, such as by rotating in the reverse direction when the rotating body abuts against a regulating portion that regulates the rotation of the rotating body.
In addition, the rotation state of the rotating body may be changed by being pushed and moved by the regulating portion when the rotating body abuts against the regulating portion, or may be changed by other power.
このような構成によれば、回転体(第2の回転手段)の回転状態は、回転体(第2の回転手段)の回転を規制する規制部に回転体(第2の回転手段)が当接した場合に変化するので、遊技機は、回転体(第2の回転手段)の回転状態を多様化することができる。 With this configuration, the rotation state of the rotating body (second rotating means) changes when the rotating body (second rotating means) comes into contact with the regulating portion that regulates the rotation of the rotating body (second rotating means), so the gaming machine can diversify the rotation state of the rotating body (second rotating means).
本参考形態では、第1の状態は、発光体の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るようになっている。具体的には、第1の状態は、発光体の発光状況を特殊発光とした場合には、遊技者にとって有利な有利状態を報知しやすく、発光体の発光状況を通常発光とした場合には、有利状態よりも不利な不利状態を報知しやすくなっている。
なお、発光体の発光状況は、有利状態および不利状態を報知し得るものであれば、どのようなものであってもよく、発光色や、明滅や、これらの切り替え速度などであってもよい。
In this embodiment, the first state is configured to notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state, based on the light emission state of the light-emitting body. Specifically, the first state is more likely to notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player when the light emission state of the light-emitting body is special light emission, and is more likely to notify the player of an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state when the light emission state of the light-emitting body is normal light emission.
The light emission state of the light-emitting body may be any state that can indicate advantageous and disadvantageous states, and may be the light emission color, blinking, or a switching speed between these, etc.
このような構成によれば、第1の状態は、発光体(発光手段)の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光体(発光手段)の発光状況に遊技者を注目させることができる。 With this configuration, the first state can notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light emission status of the light-emitting body (light-emitting means), so the gaming machine can draw the player's attention to the light emission status of the light-emitting body (light-emitting means).
本参考形態では、発光体は、遊技者にとって有利な有利状態を遊技者に示唆する特殊発光(第1の発光状況)と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態を遊技者に示唆する通常発光(第2の発光状況)とを備え、遊技機は、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させている。
このような構成によれば、遊技機は、有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。
In this reference form, the light-emitting element has a special light emission (first light-emitting state) that indicates to the player an advantageous state that is favorable to the player, and a normal light emission (second light-emitting state) that indicates to the player an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state, and the gaming machine switches between generating the first light-emitting state and the second light-emitting state.
According to such a configuration, the gaming machine alternates between a first light-emitting state that indicates to the player an advantageous state and a second light-emitting state that indicates to the player an unfavorable state, so that the player can easily distinguish between advantageous and unfavorable states.
本参考形態では、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させている。
このような構成によれば、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させるので、遊技者は、発光体(発光手段)の発光状況に基づいて、特別情報判定手段の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、発光体(発光手段)の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。
In this embodiment, the gaming machine switches between the first light emitting state and the second light emitting state based on the determination result of the special information determination means.
According to such a configuration, the gaming machine generates the first light emitting state and the second light emitting state by switching them based on the determination result of the special information determination means, so that the player can guess the determination result of the special information determination means based on the light emitting state of the light emitting body (light emitting means). Therefore, the gaming machine can draw the player's attention further to the light emitting state of the light emitting body (light emitting means).
このような本参考形態によれば、前記参考形態Vにおける(1),(5)~(7)と同様の作用効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)花弁71は、第1の透光率を有するレンズ716と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なるレンズ714とを備えるので、第1の状態における特定位置の図柄表示装置36の光や、第2の状態における下側回転式役物8の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、裏面側を視認可能な上側回転式役物7Wに対しても透光率の異なる各領域を設けているので、上側回転式役物7Wの裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な上側回転式役物7Wの単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as those (1), (5) to (7) in the embodiment V, the following effects can be obtained.
(1) The
(2)第2の状態は、上側回転式役物7Wの回転状況と、下側回転式役物8Wの移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、パチンコ機1は、上側回転式役物7Wの回転状況と、下側回転式役物8Wの移動状況とに遊技者を注目させることができる。
(3)第2の状態は、第1の回転状態と、下側回転式役物8Wの第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、下側回転式役物8Wの第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、上側回転式役物7Wの回転方向に注目することになる。
(2) Since the second state can generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the rotation status of the upper
(3) The second state is more likely to result in an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the lower
(4)第2の状態は、下側回転式役物8Wの移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、下側回転式役物8Wの移動経路に遊技者を注目させることができる。さらに、上側回転式役物7Wは、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、下側回転式役物8Wの複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
(5)特殊経路および通常経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、下側回転式役物8Wの移動経路を判別しにくくなり、下側回転式役物8Wの移動経路に注目することになる。
(4) In the second state, the probability of generating an advantageous state advantageous to the player may differ depending on the moving path of the lower
(5) Since the special path and the normal path include paths that overlap with each other, it becomes difficult for the player to distinguish the path of movement of the lower
(6)上側回転式役物7Wは、下側回転式役物8Wに当接することによって、下側回転式役物8Wの回転を規制する円弧状凸部715,717を備えるので、上側回転式役物7Wにおける円弧状凸部715,717にて下側回転式役物8Wの回転を規制することによって、下側回転式役物8Wの回転を変化させることができ、所定位置における下側回転式役物8Wの挙動を安定させることができる。
(6) The upper
(7)第1の状態は、図柄表示装置36の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、パチンコ機1は、図柄表示装置36の発光状況に遊技者を注目させることができる。
(8)パチンコ機1は、有利状態を遊技者に示唆する特殊発光と、不利状態を遊技者に示唆する通常発光とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。
(9)パチンコ機1は、ステップS505の変動開始処理の判定結果に基づいて、特殊発光および通常発光を切り替えて発生させるので、遊技者は、図柄表示装置36の発光状況に基づいて、ステップS505の変動開始処理の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、図柄表示装置36の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。
(7) Since the first state can notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state based on the light emission status of the
(8) The
(9) The
〔実施形態X〕
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分や、その形状や配置を異にするものの同一の機能を有する部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Embodiment X]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, parts that have already been described and parts that have the same function but differ in shape or arrangement will be given the same reference numerals and description thereof will be omitted.
ここで、従来の遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Here, in a conventional gaming machine, when a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), a predetermined lottery such as a big win lottery is executed and a variable display of pictures is started. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes a specific combination of pictures to be displayed in a static manner on the variable display means and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls by, for example, transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is designed to transition between a plurality of gaming states based on predetermined conditions in addition to the special gaming state described above.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will not be able to increase the player's interest.
本発明の遊技機は、前述した課題を解決するための構成として、
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技、および前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技を実行可能な発射手段と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を実行可能な遊技機であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段、および特定入球領域を有する第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a configuration for solving the above-mentioned problems,
a launching means capable of adjusting a launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of a game board, and capable of executing a first game in which the game ball is launched in a first direction, and a second game in which the game ball is launched in a second direction different from the first direction;
A variable display means for executing a variable display of a pattern;
A starting ball entry means capable of entering a ball flowing down the game area and generating a starting condition for the variable display based on the ball entry;
An assistance means for assisting in the establishment of the start condition of the variable display;
A special game execution means for executing a special game state as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state when a predetermined number of times of execution of the variable display has reached a predetermined number without generating the special gaming state,
A first ball entry means is provided in the game area where a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force can reach when the game ball flows down a specific path;
an opening/closing switching means that can be switched between an open state and a closed state, and a second ball entry means having a specific ball entry area;
An opening execution means for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means for executing a specific period game for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period,
The present invention is characterized in that, in a specified gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state, when the execution of the specified specific period of gaming is terminated, the control state is changed from the first control state to a second control state corresponding to the specific gaming state.
このような遊技機によれば、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 This type of gaming machine can increase the player's interest by optimally transitioning between multiple game states.
具体的には、従来の遊技機は、例えば、特別遊技状態を発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に電動役物に対する制御状態を切り替えて「天井時短」の遊技状態を実行可能としている。この「天井時短」の遊技状態は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態であり、特別遊技状態を発生させることなく天井時短の遊技回数を消化した場合に電動役物に対する制御状態を切り替えて「通常」の遊技状態に移行することになる。この「通常」の遊技状態は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。なお、本実施形態では、特別遊技状態を発生させることなく天井時短の遊技回数を消化した場合に移行する「通常」の遊技状態は、「天井時短スルー」の遊技状態とも表現する。 Specifically, in a conventional gaming machine, for example, when a predetermined number of times a predetermined variable display is executed without generating a special gaming state, the control state of the electric device is switched to execute a "ceiling time-saving" gaming state. This "ceiling time-saving" gaming state is a gaming state of low probability mode and high frequency support mode, and when the number of times of playing the ceiling time-saving is exhausted without generating a special gaming state, the control state of the electric device is switched to a "normal" gaming state. This "normal" gaming state is a gaming state of low probability mode and low frequency support mode. Note that in this embodiment, the "normal" gaming state to which the gaming state is entered when the number of times of playing the ceiling time-saving is exhausted without generating a special gaming state is also referred to as a "ceiling time-saving skip" gaming state.
しかしながら、この「通常」の遊技状態は、特別遊技状態を経由して他の遊技状態に移行可能となっているので、電動役物の制御状態は、特別遊技状態を発生させることなく高頻度サポートモードに制御状態を変更されることはなく、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, because this "normal" gaming state can transition to another gaming state via a special gaming state, the control state of the electric device cannot be changed to the high-frequency support mode without generating a special gaming state, and there is a problem in that the gaming machine cannot increase the interest of the player.
これに対して、本発明の遊技機によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、特別遊技状態を経由することなく第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、本遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 In contrast, according to the gaming machine of the present invention, a player can cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period by causing a gaming ball to enter the first ball entry means, and can cause the gaming ball to enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Also, a player can cause a specific period of play to be performed by causing a gaming ball to enter the specific ball entry area. Then, when the execution of the specific period of play is completed in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific game state, the gaming machine changes the control state from the first control state to the second control state that corresponds to the specific game state without passing through a special game state, so that this gaming machine can improve the interest of the player by suitably moving between multiple game states.
また、本発明の遊技機において、各種の構成は、どのように具体化されていてもよく、各実施形態および各参考形態に限定されるものではない。
例えば、補助手段は、変動表示の始動条件の成立を補助する手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。例えば、補助手段は、ガイド片を有する電動役物や、遊技盤に対して突没自在に設けられたブリッジを有する電動役物や、これらの電動役物の駆動制御を実行するための電役サポート用処理であってもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the various configurations may be embodied in any manner and are not limited to the embodiments and reference forms.
For example, the auxiliary means may be any means that assists in the establishment of the start conditions for the variable display, and may be any means that can realize the purpose of the present invention. For example, the auxiliary means may be an electric role having a guide piece, an electric role having a bridge that is freely protruding and retracting from the game board, or an electric role support process for executing the drive control of these electric roles.
特別遊技実行手段は、変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態を実行する手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、特別遊技状態の利益遊技は、遊技者に対して利益を付与できる遊技であれば、どのような遊技であってもよく、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、遊技球が入球可能な状態に電動役物を移行させることによって、少量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、変動表示手段にて図柄の変動表示を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、クルーンに形成された複数の入賞口のうち、どの入賞口に遊技球が入賞するかに応じて遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、ランプ等の発光制御や、スピーカ等の音声制御や、液晶ディスプレイ等の表示制御を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、押ボタンの操作入力を受け付けることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、デモ表示の実行中に遊技機の説明などを表示させることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよい。 The special game execution means may be any means that executes a special game state as a profitable game based on the result of the variable display, and may be of any type as long as it is capable of realizing the spirit of the present invention. Here, the special game state benefit game may be any game that can provide a benefit to the player. For example, it may be a game in which a variable winning device is shifted to a state in which a game ball can enter, thereby paying out a large number of game balls and providing a benefit to the player. It may be a game in which an electric device is shifted to a state in which a game ball can enter, thereby providing a benefit to the player. It may be a game in which a variable display means performs variable display of a pattern, it may be a game in which a player is provided with a benefit depending on which of the multiple winning holes formed in the crane the game ball enters. It may be a game in which a player is provided with a benefit by performing light emission control of a lamp, audio control of a speaker, or display control of a liquid crystal display, it may be a game in which a player is provided with a benefit by accepting operation input of a push button, or it may be a game in which a player is provided with a benefit by displaying an explanation of the game machine during execution of a demo display.
遊技機は、特別遊技状態を発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を実行可能なものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、特定遊技状態は、遊技機に実装された複数の遊技状態の一種であればよく、低確率モードかつ高頻度サポートモードである「天井時短」または「時短」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ高頻度サポートモードである「確変」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ低頻度サポートモードである「潜確」の遊技状態であってもよく、低確率モードかつ低頻度サポートモードである「通常」の遊技状態であってもよい。なお、遊技機は、例えば、変動表示の内容、演出の内容、および背景の色などの液晶ディスプレイ等の表示制御や、ランプ等の発光制御や、スピーカ等の音声制御などを遊技状態ごとに相違させることによって、各種の遊技状態を遊技者に認識させることができるようになっている。 The gaming machine may be any type that can execute a specific gaming state by switching the control state for the auxiliary means when the number of executions of a specific variable display reaches a specific number without generating a special gaming state, and may be any type that can realize the purpose of the present invention. Here, the specific gaming state may be one of a plurality of gaming states implemented in the gaming machine, and may be a gaming state of "ceiling time reduction" or "time reduction" which is a low probability mode and a high frequency support mode, a gaming state of "probable change" which is a high probability mode and a high frequency support mode, a gaming state of "latent probability" which is a high probability mode and a low frequency support mode, or a gaming state of "normal" which is a low probability mode and a low frequency support mode. In addition, the gaming machine is designed to allow the player to recognize various gaming states by, for example, differentiating display control of the liquid crystal display, such as the content of the variable display, the content of the performance, and the color of the background, light emission control of the lamp, etc., and sound control of the speaker, etc. for each gaming state.
第1入球手段は、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられていればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、第1入球手段は、所定の開口部を遊技球が通過することができるようになっていればよく、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。第1入球手段は、遊技球の入球に基づいて、賞球の払い出しを実行してもよく、賞球の払い出しを実行しなくてもよく、変動表示の始動条件を発生可能となっていてもよい。 The first ball entry means may be any means provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path, as long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. Here, the first ball entry means may be means that allows the game ball to pass through a predetermined opening, and includes not only a mode in which the game ball is discharged from the game area after passing through the opening, but also a mode in which the game ball continues to flow down the game area after passing through the opening without being discharged from the game area. The first ball entry means may or may not execute the payout of prize balls based on the game ball's entry, and may be capable of generating a condition to start a variable display.
第2入球手段は、開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段、および特定入球領域を有していればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、開閉切替手段は、開状態および閉状態に切り替え可能であれば、どのような構成であってもよく、例えば、開口部を閉鎖するようにして遊技盤に設けられる開閉扉であってもよく、開口部を閉鎖するようにして遊技盤に対して突没自在に設けられるブリッジであってもよく、開口部を閉鎖するようにして遊技盤に設けられるガイド片であってもよい。また、特定入球領域は、所定の入球領域を遊技球が通過することができるようになっていればよく、入球領域を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、入球領域を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。特定入球領域は、遊技球の入球に基づいて、賞球の払い出しを実行してもよく、賞球の払い出しを実行しなくてもよく、変動表示の始動条件を発生可能となっていてもよい。 The second ball entry means may have any structure as long as it has an open/close switching means that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area, and may be of any type as long as it can realize the purpose of the present invention. Here, the open/close switching means may have any structure as long as it can be switched between an open state and a closed state, and may be, for example, an open/close door provided on the game board to close the opening, a bridge that can be freely protruded and retracted from the game board to close the opening, or a guide piece provided on the game board to close the opening. In addition, the specific ball entry area may be such that the game ball can pass through a predetermined ball entry area, and includes not only a mode in which the game ball is discharged from the game area after passing through the ball entry area, but also a mode in which the game ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area after passing through the ball entry area. The specific ball entry area may or may not perform the payout of prize balls based on the entry of the game ball, and may be capable of generating a starting condition for a variable display.
開放実行手段は、第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、開放実行手段は、第1入球手段への遊技球の入球に基づいて即座に開閉切替手段に所定期間の開放を実行させてもよく、第1入球手段への遊技球の入球に基づく抽選を実行し、この抽選結果に応じて開閉切替手段に所定期間の開放を実行させてもよい。また、開放実行手段は、第1入球手段への遊技球の入球に基づく抽選を実行する場合には、第1入球手段への遊技球の入球を保留する手段を備えていてもよい。 The opening execution means may be any means for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period based on a gaming ball entering the first ball entry means, and may be any means capable of realizing the purpose of the present invention. Here, the opening execution means may immediately cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means, or may execute a lottery based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means and cause the opening/closing switching means to open for a predetermined period based on the result of this lottery. Furthermore, when executing a lottery based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means, the opening execution means may include a means for withholding the entry of a gaming ball into the first ball entry means.
特定遊技実行手段は、所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球が特定入球領域に入球することに基づいて、利益遊技として特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する手段であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、特定遊技実行手段は、特定入球領域への遊技球の入球に基づいて即座に特定期間の特定期間遊技を実行させてもよく、特定入球領域への遊技球の入球に基づく抽選を実行し、この抽選結果に応じて特定期間の特定期間遊技を実行させてもよい。また、特定遊技実行手段は、特定入球領域への遊技球の入球に基づく抽選を実行する場合には、特定入球領域への遊技球の入球を保留する手段を備えていてもよい。 The specific game execution means may be any means for executing a specific period game for a specific period different from the special game state as a profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for a predetermined period, and may be any means as long as it can realize the purpose of the present invention. Here, the specific game execution means may immediately execute a specific period game for a specific period based on the game ball entering the specific ball entry area, or may execute a lottery based on the game ball entering the specific ball entry area and execute a specific period game for a specific period according to the result of this lottery. Furthermore, when executing a lottery based on the game ball entering the specific ball entry area, the specific game execution means may be provided with a means for withholding the entry of the game ball into the specific ball entry area.
ここで、特定期間遊技の利益遊技は、遊技者に対して利益を付与できる遊技であれば、どのような遊技であってもよく、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、遊技球が入球可能な状態に電動役物を移行させることによって、少量の遊技球を払い出して遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、変動表示手段にて図柄の変動表示を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、クルーンに形成された複数の入賞口のうち、どの入賞口に遊技球が入賞するかに応じて遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、ランプ等の発光制御や、スピーカ等の音声制御や、液晶ディスプレイ等の表示制御を実行することによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、押ボタンの操作入力を受け付けることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよく、デモ表示の実行中に遊技機の説明などを表示させることによって、遊技者に対して利益を付与する遊技であってもよい。なお、特定期間遊技の利益遊技は、特別遊技状態の利益遊技と同種の利益遊技であってもよく、異なる利益遊技であってもよい。 Here, the profit game for a specific period of play may be any game that can provide a profit to the player. For example, it may be a game in which a large number of game balls are paid out by shifting a variable winning device to a state in which a game ball can enter, thereby providing a profit to the player. It may be a game in which a small number of game balls are paid out by shifting an electric device to a state in which a game ball can enter, thereby providing a profit to the player. It may be a game in which a player is provided with a profit by executing a variable display means to display a variable pattern. It may be a game in which a player is provided with a profit depending on which of the multiple winning holes formed in the crane the game ball enters. It may be a game in which a player is provided with a profit by executing light emission control of a lamp or the like, sound control of a speaker or the like, or display control of a liquid crystal display or the like. It may be a game in which a player is provided with a profit by accepting operation input from a push button. It may be a game in which a player is provided with a profit by displaying an explanation of the game machine during execution of a demo display. The profit game during the specific period game may be the same type of profit game as the profit game during the special game state, or it may be a different profit game.
遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するものであればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。ここで、所定遊技状態は、遊技機に実装された複数の遊技状態の一種であればよく、低確率モードかつ高頻度サポートモードである「天井時短」または「時短」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ高頻度サポートモードである「確変」の遊技状態であってもよく、高確率モードかつ低頻度サポートモードである「潜確」の遊技状態であってもよく、低確率モードかつ低頻度サポートモードである「通常」の遊技状態であってもよい。そして、第1制御状態は、特定遊技状態に対応していない補助手段の制御状態であればよく、第2制御状態は、特定遊技状態に対応した補助手段の制御状態であればよく、本発明の趣旨を実現可能であれば、どのようなものであってもよい。具体的には、各制御状態は、変動表示の始動条件の成立を補助する制御状態、および変動表示の始動条件の成立を補助しない双方の制御状態であればよい。 The gaming machine may be any type of gaming machine that changes the control state from the first control state to the second control state corresponding to the specific gaming state when the execution of the game for a specific specific period is completed in a specific gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to a specific gaming state, and may be any type of gaming machine that can realize the purpose of the present invention. Here, the specific gaming state may be one of a plurality of gaming states implemented in the gaming machine, and may be a gaming state of "ceiling time reduction" or "time reduction" which is a low probability mode and a high frequency support mode, a gaming state of "probability change" which is a high probability mode and a high frequency support mode, a gaming state of "latent probability" which is a high probability mode and a low frequency support mode, or a gaming state of "normal" which is a low probability mode and a low frequency support mode. The first control state may be a control state of the auxiliary means that does not correspond to a specific gaming state, and the second control state may be a control state of the auxiliary means that corresponds to a specific gaming state, and may be any type of gaming machine that can realize the purpose of the present invention. Specifically, each control state may be either a control state that assists in the establishment of the conditions for starting the variable display, or a control state that does not assist in the establishment of the conditions for starting the variable display.
以下、上記の発明を実現するための一例を具体的な構成を基に説明する。
なお、本遊技機は、本発明における特定遊技状態としての消化後遊技状態と、第1入球手段としての特定経路入球口と、第2入球手段としての開閉入球部と、開閉切替手段としての特定開閉部と、特定入球領域としての特定入球部と、開放実行手段としての特定開放実行部と、特定期間遊技としての特定入球遊技と、特定遊技実行手段としての特定入球遊技実行部と、所定遊技状態としての非対応遊技状態とを備えている。
Hereinafter, an example for realizing the above-mentioned invention will be described based on a specific configuration.
In addition, this gaming machine is equipped with a post-consumer gaming state as a specific gaming state in the present invention, a specific route ball entry port as a first ball entry means, an opening/closing ball entry section as a second ball entry means, a specific opening/closing section as an opening/closing switching means, a specific ball entry section as a specific ball entry area, a specific opening execution section as an opening execution means, a specific ball entry game as a specific period game, a specific ball entry game execution section as a specific game execution means, and a non-corresponding gaming state as a predetermined gaming state.
本発明の一例としての本実施形態では、パチンコ機1は、前記主参考形態における遊技盤2とは異なる遊技盤2Xを備えている。以下、本実施形態における遊技盤について説明する。
In this embodiment, which is an example of the present invention, the
図135は、本発明の一実施形態に係る遊技盤の正面図である。
遊技盤2Xは、図135に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2Xに形成されている。この遊技領域は、窓部122(図1参照)を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
ここで、発射ハンドル16は、遊技盤2Xの正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、左打ち方向に遊技球を発射して行う左打ち遊技、および左打ち方向とは異なる右打ち方向に遊技球を発射して行う右打ち遊技を実行可能となっている。
Figure 135 is a front view of a game board according to one embodiment of the present invention.
As shown in Fig. 135, the
The
Here, the launch handle 16 is capable of adjusting the launch force with which the game ball is launched toward the game area formed in front of the
誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
遊技盤2Xは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2Xは、各開口部に設けられた特定経路入球口である一般入賞口24、上作動口(第1始動入球口)25、下作動口(第2始動入球口)26、可変入賞装置27、特定経路入球口であるアウト口28、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92を有している。また、遊技盤2Xは、中央部右側に設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2Xは、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
特定経路入球口である一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304,307~309(図136参照)を備え、これらの検知センサ301~304,307~309は、遊技盤2Xの背面側に配設されている。具体的には、特定経路入球口である一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備え、特定経路入球口である特電作動口91は、検知センサ307を備え、開閉入球部である特電入賞装置92は、検知センサ308,309を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304,307~309の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304,307~309は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the various winning ports, including the general winning
具体的には、パチンコ機1は、特定経路入球口である一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、特定経路入球口である特電作動口91への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、開閉入球部である特電入賞装置92への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。
ここで、特定経路入球口である一般入賞口24は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。
Specifically, the
Here, the general winning
特定経路入球口であるアウト口28は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。この特定経路入球口であるアウト口28は、遊技盤2Xの遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、この特定経路入球口であるアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、特定経路入球口であるアウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図136参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2Xの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、特定経路入球口であるアウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The out
スルーゲート31は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。このスルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図136参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2Xの背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、特定経路入球口であるアウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, "entering the ball" refers to a game ball passing through a specific opening, and includes not only the case where the game ball passes through an opening and is discharged from the game area, but also the case where the game ball continues to flow down the game area after passing through an opening without being discharged from the game area. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the specific route ball entry port, the entry of game balls into the various winning ports is also referred to as winning. Also, the entry of a ball into the through
上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2Xに設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。
The
電動役物261は、遊技盤2Xの背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。
The
ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and open state described above, the
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、特定経路入球口であるスルーゲート31に遊技球が入球することに基づいて、電動役物261に所定期間の開放を実行させる。このパチンコ機1は、特定開閉部である電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
The
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、特定入球部である下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ち方向(第1方向)に左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くする左打ち遊技(第1の遊技)をすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ち方向(第2方向)に右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くする右打ち遊技(第2の遊技)をすることができる。ここで、スルーゲート31は、所定の発射力にて右打ち方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられている。下作動口26および電動役物261は、開閉入球部として機能している。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the
When a winning ball is detected in the
可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The
Furthermore, the player can hit the game ball to the right by rotating the launch handle 16 to the maximum extent, thereby shifting the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the
ここで、遊技盤2Xは、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can see the
大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2Xに設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2Xから突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2Xの内部に向かって後退して遊技盤2Xに埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable winning
具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、図柄表示装置36にて実行される特定入球遊技である変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態である開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening and closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening and
特定経路入球口である特電作動口91は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するようにして配設されている。
また、特定経路入球口である特電作動口91は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この特定経路入球口である特電作動口91は、右打ち遊技をした場合に、釘NLなどの誘導部材にて遊技球が誘導されることによって流下して到達可能な遊技領域の位置に設けられている。この特定経路入球口である特電作動口91は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ307を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数(本実施形態では1個)の賞球の払い出しを実行する。
The special
In addition, the special
開閉入球部である特電入賞装置92は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口するとともに、開閉入球部である特電入賞装置92の左側の領域に配置された特定入球部であるV入賞口921と、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口するとともに、開閉入球部である特電入賞装置92の右側の領域に配置された通常入賞口922と、開閉入球部である特電入賞装置92を開閉するための特定開閉部である開閉扉923と、特定開閉部である開閉扉923を駆動する特電入賞駆動部924とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92に遊技球を導くことができる。したがって、特定経路入球口である特電作動口91は、所定の発射力にて右打ち方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられている。
The special electric winning
The player can guide the game ball to the special
ここで、本実施形態では、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92に遊技球を導くことができる特定の経路は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちすることによって、到達可能となっているが、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ち方向(第2方向)に右打ちすることによって、到達可能となっていてもよい。換言すれば、特定経路入球口は、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられていればよい。
In this embodiment, the specific path that can guide the game ball to the special
特定入球部であるV入賞口921は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この特定入球部であるV入賞口921は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ308を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数(本実施形態では1個)の賞球の払い出しを実行する。
通常入賞口922は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この通常入賞口922は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ309を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数(本実施形態では1個)の賞球の払い出しを実行する。
The
The normal winning hole 922 is provided in an opening formed in the game area so as to penetrate in the front-rear direction by a router processing. As described above, the normal winning hole 922 is equipped with a
特定開閉部である開閉扉923は、矩形板状に形成されるとともに、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922の開口を閉鎖するようにして遊技盤2Xに設けられている。この特定開閉部である開閉扉923は、鉛直下方側の端部に挿通された水平軸回りに回動して遊技盤2Xの盤面と面一になることによって、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922の開口を閉鎖する閉鎖状態と、この水平軸回りに回動して遊技盤2Xの盤面から突出することによって、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922の開口を開放する開放状態とを有している。
特電入賞駆動部924は、特定開閉部である開閉扉923を駆動することによって、特定開閉部である開閉扉923を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The special electric
具体的には、特定開閉部である開閉扉923は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞し、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行した場合には、特定開閉部である開閉扉923は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、特定入球遊技である特電開閉実行モードとは、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定し、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、特定入球遊技である特電開閉実行モードにおいて、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の特電ラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing
The special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, refers to a mode in which the opening and closing
主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123(図1参照)に向かって膨出するようにして遊技盤2Xに設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and a display section for
The main display device 32 is provided on the
メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図136参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The main display unit 34 includes a first result display unit 341 for displaying the results of an internal lottery based on winning at the
第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes the varying display of the pattern using the winning of the
The second result display unit 342 executes the varying display of the pattern using the winning of the
役物用表示部35は、スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。
The
なお、本実施形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In this embodiment, the main display unit 34 and the
可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
It should be noted that the
センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。
The
第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
In addition, each of the
<パチンコ機の電気的構成>
図136は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図136に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of a pachinko machine>
Figure 136 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in Fig. 136, the
主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡部を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡部としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In this embodiment, the
ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶部である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶部である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~309とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、開閉入球部である特電入賞装置92の特定開閉部である開閉扉923を開閉動作させる特電入賞駆動部924と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。
The
なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、特定入球遊技である特電開閉実行モードでは、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行して開閉入球部である特電入賞装置92を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行してスルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~309は、特定経路入球口である一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、可変入賞装置27、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92の各種入賞口や、特定経路入球口であるアウト口28や、スルーゲート31などに1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~309の検知結果に基づいて、各種入賞口や、特定経路入球口であるアウト口28や、スルーゲート31などへの入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
The detection sensors 301-309 are provided in one-to-one correspondence with the various winning ports, such as the general winning
払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply and
また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2Xの誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
The power supply/
さらに、MPU42は、電気信号の送信を可能とする外部端子40Xを備えている。外部端子40Xは、例えば、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号や、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入球して特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行したことを示す特定信号であるV入賞信号や、変動表示を実行したことを示す変動開始信号や、当否抽選モードおよびサポートモードを示すモード信号の他、パチンコ機1の各種の状態を示す信号をホールコンピュータに対して送信するための端子である。
The
<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理、および通常処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、および通常処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、および通常処理の他、電源投入に伴って起動するメイン処理や、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Various processes executed by the main control device>
The
In addition to timer interrupt processing and normal processing,
<タイマ割込み処理>
図137は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、前記主参考形態と略同様に、ステップS101~S106Xの処理を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、図137に示すように、ステップS105の作動口用の入賞処理を実行した後、ステップS106Xの特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Timer interrupt processing>
FIG. 137 is a flowchart showing the timer interrupt process.
In the timer interrupt process, the
<特電作動口用の入賞処理>
図138は、特電作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理では、MPU42は、図138に示すように、ステップS3001~S3011の処理を実行する。
<Winning process for special power outlet>
Figure 138 is a diagram showing a flowchart of the winning processing for special electric operation ports.
In the winning process for the special electric activation port, which is the specific opening execution section, the
ステップS3001では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS3001にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。特別遊技実行部であるMPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。ここで、開閉実行モードは、大当たりの一種であるので、MPU42は、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットする場合に、併せてRAM44に大当たりフラグをセットし、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアする場合に、併せてRAM44に記憶された大当たりフラグをクリアする。
In step S3001, the
The
ステップS3002では、MPU42は、RAM44に特電開放フラグがセットされているか否かを判定する。この特電開放フラグは、開閉入球部である特電入賞装置92の開放が発生したことを特定するためのフラグである。MPU42は、開閉入球部である特電入賞装置92の開放時に特電開放フラグをセットし、開閉入球部である特電入賞装置92の閉鎖時に特電開放フラグをクリアする。
In step S3002, the
MPU42は、ステップS3002にてRAM44に特電開放フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉入球部である特電入賞装置92の開放が発生していないことを示しているので、開閉入球部である特電入賞装置92を開放すべく、ステップS3003以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3002にてRAM44に特電開放フラグがセットされていると判定した場合には、既に開閉入球部である特電入賞装置92の開放が発生していることを示しているので、開閉入球部である特電入賞装置92を閉鎖すべく、ステップS3007以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS3002において、RAM44に特電開放フラグがセットされていないと判定した場合の処理(ステップS3003以降の処理)について説明する。
ステップS3003では、MPU42は、特定経路入球口である特電作動口91に対応した検知センサ307が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞(開放入賞)したか否かを判定する。
First, the process (the process after step S3003) when it is determined in step S3002 that the special line release flag is not set in the
In step S3003, the
MPU42は、ステップS3003にて特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS3004以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3003にて特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS3004において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTに「400」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.8secとなる。
If the
On the other hand, if the
ステップS3005では、MPU42は、特電入賞装置の開放実行処理を実行する。この特電入賞装置の開放実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定する。
また、ステップS3004にてタイマカウンタTにセットされた値は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「400」をセットすることによって、上限継続時間を0.8secに設定している。
In step S3005, the
The value set in the timer counter T in step S3004 specifies the upper limit duration from when the specific opening/
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。
したがって、開閉入球部である特電入賞装置92の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも長いので、1~2個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921や通常入賞口922に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, since the upper limit duration of the special
ステップS3006では、MPU42は、特電開放フラグをRAM44にセットする。その後、MPU42は、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
In step S3006, the
次に、ステップS3002において、RAM44に特電開放フラグがセットされていると判定した場合の処理(ステップS3007以降の処理)について説明する。
ステップS3007では、MPU42は、特定入球部であるV入賞口921に対応した検知センサ308が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3007にて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS3009以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3007にて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS3008において、V入賞フラグをRAM44にセットする。このV入賞フラグは、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したことを特定するためのフラグである。MPU42は、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞した時にV入賞フラグをセットし、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時にV入賞フラグをクリアする。
Next, the process (the process after step S3007) when it is determined in step S3002 that the special line release flag is set in the
In step S3007, the
If the
On the other hand, when the
ステップS3008の処理を実行した後、またはステップS3007にて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞していないと判定した場合には、MPU42は、ステップS3009において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3009にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS3010以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
After executing the processing of step S3008, or if it is determined in step S3007 that the game ball has not entered the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS3009にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を閉鎖状態に設定する。
ステップS3011では、MPU42は、RAM44に記憶された特電開放フラグをクリアする。その後、MPU42は、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了する。
On the other hand, when the
In step S3011, the
ここで、開閉実行モード、および特定入球遊技である特電開閉実行モードは、共に大当たりの一種であるので、開閉実行モード中において、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行可能となっている場合には、遊技者は、特定開閉部である開閉扉923の開放や、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行に注目してしまい、開閉実行モードを楽しむことができないという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、ステップS3001にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS3002以降の処理を実行することなく、特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を終了するようになっている。換言すれば、パチンコ機1は、開閉実行モード中において、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行不能となっているので、遊技者は、特定開閉部である開閉扉923の開放や、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を気にすることなく、開閉実行モードを楽しむことができる。
Here, since the opening and closing execution mode and the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, are both types of jackpot, if it is possible to transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, during the opening and closing execution mode, there is a problem that the player will focus on the opening of the opening and closing
On the other hand, when the
また、メイン表示部34の変動表示中において、特定開閉部である開閉扉923の開放や、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を無効にした場合には、遊技者は、メイン表示部34の変動表示を終了させるまで特定の経路を狙って遊技球を発射するのを待たなければならず、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を目的とする場合には、メイン表示部34の変動表示を開始させないようにしなければならないという問題がある。
そして、特定の経路を狙って遊技球を発射するのを待っている間のメイン表示部34の変動表示は、本来であれば、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数として計数されるべき変動表示であるのに計数されることなく無駄になってしまうという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定することなく、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行可能となっているので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球を入球させることによって、特定開閉部である開閉扉923に所定期間の開放を実行させることができる。
Furthermore, if the opening of the opening/
Furthermore, there is a problem in that the varying display on the main display unit 34 while waiting to launch the game ball along a specific path is a varying display that should be counted as the number of game plays that need to be played to generate the "ceiling time reduction" game state, which is the game state after the game is played, but is not counted and goes to waste.
In contrast, the
<通常処理>
図139は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図139に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 139 is a flowchart showing normal processing.
The
ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
In step S301, the
ステップS315Xでは、MPU42は、外部信号出力処理を実行する。この外部信号出力処理では、MPU42は、例えば、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号や、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入球して特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行したことを示す特定信号であるV入賞信号や、変動表示を実行したことを示す変動開始信号や、当否抽選モードおよびサポートモードを示すモード信号の他、パチンコ機1の各種の状態を示す信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。なお、ステップS315Xの外部信号出力処理については後に詳細に説明する。
In step S315X, the
ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303Xでは、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304Xでは、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303Xの遊技回制御処理およびステップS304Xの遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303X, the
In step S304X, the
The game number control process in step S303X and the game state transition process in step S304X will be described in detail later.
ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
In addition, the audio and light
ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306Xでは、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための特定開放実行部である電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。なお、ステップS306Xの電役サポート用処理については後に詳細に説明する。
In step S306X, the
ステップS316Xでは、MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モードを進行させるための特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を実行する。特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理では、MPU42は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定し、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に遊技球を入球可能とする処理を実行する。
なお、ステップS316Xの特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理については後に詳細に説明する。
In step S316X, the
The processing for the special winning device, which is the specific winning game execution part in step S316X, will be explained in detail later.
ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
If the
これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
In contrast, if the
<遊技回制御処理>
図140は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図140に示すように、ステップS501~S510Xを実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、ステップS509の処理を実行した後、ステップS510Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
ステップS510Xでは、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に1を減算して更新する。このゲームカウンタGCは、所定回数の遊技回を消化した場合に高頻度サポートモードに移行させる機能である「天井時短」の遊技状態(消化後遊技状態)を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
<Game Play Control Processing>
Figure 140 is a diagram showing a flowchart of the game play control processing.
In the game play control process, the
In step S510X, the
The data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail below.
図141は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図141に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 141 is a flowchart showing the data setting process.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Ra for the first result display unit for consumption of a game round, and a data setting process for the second result display unit, which sets the reserved information stored in the reserved area Rb for the second result display unit for consumption of a game round.
Then, when the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。
In step S605, the
ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the
The sound and light
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。
In step S610, the
ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the
The sound and light
図142は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図142に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 142 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start processing.
In the fluctuation start processing, the
In step S701, the
If the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S706 onward) when the
In step S706, the
MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the process of step S707 or step S708, the
ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (the process after step S712) when the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
In step S714, the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
In response to this, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
In addition, in the process of setting the display duration, the
MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
In contrast, when the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration is shorter as the number of reserved items increases. Therefore, the display duration when the reserved information related to the
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The non-reach display duration table may be set to the opposite relationship to that described above, such as the display duration becoming longer as the number of reserved items increases, or may be configured not to change depending on the number of reserved items or support mode. Also, separate display duration tables may be set for the win/lose result and the allocation result.
ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the
The audio and light
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to the display duration time, and does not include information on whether or not a reach display will occur.
As described above, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are different from each other.
Therefore, even if information on whether or not a reach display will occur is not included in the variation command, it is possible for the audio and light
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/loss result. In other words, the type command includes information related to the win/loss result, such as "jackpot win,""special loss result," and "normal loss result." The type command also includes information related to the allocation result. In other words, the type command includes information related to the allocation result, such as "low probability result,""non-explicit low round high probability result,""explicit low round high probability result," and "most favorable result."
In the following description, the win/loss result and the allocation result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
なお、MPU42は、ステップS718において、利益遊技として変動表示を実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号として変動開始信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信するように構成されている。
具体的には、MPU42は、前述したステップS315Xの外部信号出力処理において、変動表示を実行したことを示す変動開始信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。ここで、MPU42は、変動表示を実行した場合には、変動開始信号のみをホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。
In addition, in step S718, when the variable display is executed as a profit game, the
Specifically, in the external signal output process of step S315X described above, the
<遊技状態移行処理>
図143は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図143に示すように、ステップS801~S814Xを実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、ステップS802の処理を実行した後、ステップS803の処理を実行する前にステップS815Xの天井時短移行処理を実行し、ステップS814の処理に代えて、ステップS814Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Game Status Transition Processing>
FIG. 143 is a diagram showing a flowchart of the game state transition processing.
In the game state transition process, the
MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS815Xにおいて、天井時短移行処理を実行する。天井時短移行処理では、MPU42は、所定回数の遊技回を消化した場合に高頻度サポートモードに移行させる機能である「天井時短」の遊技状態(消化後遊技状態)を発生させる。その後、MPU42は、前記主参考形態と同様に、ステップS803以降の処理を実行する。
When the
ステップS814Xでは、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、ステップS811の大入賞口開閉処理、ステップS815Xの天井時短移行処理、およびステップS814Xの開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
In step S814X, the
The following provides a detailed explanation of the large prize opening opening/closing process in step S811, the ceiling time-saving transition process in step S815X, and the transition process at the end of the opening/closing execution mode in step S814X.
図144は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図144に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
Figure 144 is a diagram showing a flowchart of the large prize opening and closing process.
In the special prize opening opening and closing process, the
In step S901, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, the process (the process from step S902 onward) when the
In step S902, the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
In contrast, if the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the
The large prize opening process in step S904 will now be described in detail.
図145は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図145に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
Figure 145 is a diagram showing a flowchart of the large prize opening process.
In the special prize opening process, the
In step S1001, the
MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
If the
これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
In contrast, if the
MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the
On the other hand, if the
ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1003 or step S1006, the
なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本実施形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本実施形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。
The value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 specifies the upper limit of the total number of game balls that can win the large winning
また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 specifies the upper limit duration from when the opening/
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, since the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the
In contrast, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of game balls that can enter the
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図144を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the large prize opening and closing process, the processing from step S905 onwards will be explained with reference to FIG.
After executing the large prize opening process in step S904, the
In addition, based on the open command sent from the
次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process (the process after step S906) when the
In step S906, the
MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, the process (steps S907 and after) performed when the
In step S907, the
MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the
On the other hand, if the
ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
If the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
In addition, based on the close command sent from the
ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
If the
これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the
In step S913, the
ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
If the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
The value set in the timer counter T in step S915 specifies the open waiting time from when the opening/
これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening, i.e., the waiting time for the ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result to the extent that the player recognizes them as the same. Also, for example, the waiting time for the ending may be configured to be significantly different depending on the type of game result, such as being significantly different between the game result of a "low probability result" or a "most favorable result" and the game result other than these.
ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
In addition, the audio and light
次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, a process (step S918 and subsequent steps) to be performed when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (the process from step S921 onward) when the
In step S921, the
ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
If the
On the other hand, if the
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (the process from step S923 onward) when the
In step S923, the
ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
If the
On the other hand, if the
図146は、天井時短移行処理のフローチャートを示す図である。
天井時短移行処理では、MPU42は、図146に示すように、ステップS3101~S3107の処理を実行する。
ステップS3101では、MPU42は、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。
Figure 146 is a diagram showing a flowchart of the ceiling time-saving transition process.
In the ceiling time-saving transition process, the
In step S3101, the
MPU42は、ステップS3101にて当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合(当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合)には、ステップS3102以降の処理を実行することなく、天井時短移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3101にて当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、ステップS3102において、RAM44に天井時短フラグがセットされているか否かを判定する。この天井時短フラグは、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させたことを特定するためのフラグである。MPU42は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態の発生時に天井時短フラグをセットし、開閉実行モードの終了時または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に天井時短フラグをクリアする。
If the
On the other hand, when the
MPU42は、ステップS3102にてRAM44に天井時短フラグがセットされていると判定した場合には、既に消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させているので、ステップS3103以降の処理を実行することなく、天井時短移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3102にてRAM44に天井時短フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS3103において、ゲームカウンタGCが「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
このように、パチンコ機1は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を計数しないようになっている。換言すれば、パチンコ機1は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、大当たり発生の抽選に当選して消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットするまでは、その後どれだけ遊技回を消化したとしても消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることはできないようになっている。
In this way, after generating the "ceiling time-saving" game state, which is the post-consumption game state, the
MPU42は、ステップS3103にてゲームカウンタGCが「0」以下でないと判定した場合には、所定回数の遊技回を消化していないので、ステップS3104以降の処理を実行することなく、天井時短移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3103にてゲームカウンタGCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS3104において、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
If the
On the other hand, if the
ステップS3105では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「950」をセットする。
ステップS3106では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。
ステップS3107では、MPU42は、RAM44に天井時短フラグをセットする。その後、MPU42は、天井時短移行処理を終了する。
In step S3105, the
In step S3106, the
In step S3107, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である950回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、950回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, if the high frequency support flag is set in the
The
このように、低確率モードにおいて所定回数の遊技回を消化した場合には、遊技状態は、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、950回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In this way, when a predetermined number of play times have been played in the low probability mode, the game state transitions to the high frequency support mode. The low probability mode continues at least until the winning/losing lottery results in a "jackpot win", and the high frequency support mode transitions to the low frequency support mode when 950 play times have been played without a "jackpot win" being determined in the winning/losing lottery.
図147は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図147に示すように、ステップS1101~S1114Xを実行する。なお、本実施形態では、MPU42は、ステップS1112の処理を実行した後、ステップS1113X,S1114Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
FIG. 147 is a flowchart showing the transition process when the opening and closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the open/close execution mode, the
ステップS1113Xでは、MPU42は、RAM44に記憶された天井時短フラグをクリアする。
ステップS1114では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に「600」をセットする。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
なお、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、この開閉実行モード終了時の移行処理において、所定の確率で低確率モードかつ高頻度サポートモードである「時短」の遊技状態に移行させているが、必ず移行させるようにしてもよく、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(「特別外れ結果」、または「通常外れ結果」となった場合)に、「時短」の遊技状態に移行させてもよい。また、「時短」の遊技状態では、遊技領域に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球の発射球数は、遊技球の賞球数よりも大きくなり、遊技球を増加させることはできないように構成されている。
In step S1113X, the
In step S1114, the
In addition, when the winning/losing lottery results in a "jackpot win", the
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本実施形態では600回)は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合に初期化されることになる。 In this way, the specified number of play times (600 times in this embodiment) that must be played to generate the "ceiling time-saving" play state after play is consumed will be initialized if the winning/losing lottery results in a "jackpot win" and the allocation lottery results in a "low probability result."
ここで、従来の遊技機は、「通常」の遊技状態において、どれだけ遊技回を消化したとしても大当たり発生の抽選に当選するまでは高確率モードや高頻度サポートモードに移行することはなく、この「通常」の遊技状態は、遊技球を大きく減少させる遊技状態であるので、遊技者は、快適に遊技をすることができないという問題があった。 In conventional gaming machines, in the "normal" gaming state, no matter how many times a player plays, the machine will not switch to the high probability mode or high frequency support mode until the player wins the lottery for a jackpot. This "normal" gaming state significantly reduces the number of game balls, which creates a problem in that the player cannot play comfortably.
近年の遊技機は、このような問題を解決すべく、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を有しており、この消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態は、大当たり発生の抽選に当選した後、所定回数の遊技回を消化した場合に発生し、高頻度サポートモードに移行するので、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができ、遊技者は、快適に遊技をすることができるようになる。
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を有する遊技機は、大当たり発生の抽選に当選した場合や、この遊技機をリセットした場合に、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットするので、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を一般的に計数しないようになっている。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態は、遊技者の利益を大きく左右するので、その発生条件や、リセット条件は、厳重に管理されている。
In order to solve such problems, recent gaming machines have a "ceiling time reduction" gaming state, which is a post-consumption gaming state. This "ceiling time reduction" gaming state occurs when a predetermined number of play rounds are consumed after winning a jackpot lottery, and the machine transitions to a high frequency support mode, allowing the player to play without losing too many game balls, allowing the player to play comfortably.
In addition, in a gaming machine having a "ceiling time-saving" gaming state, which is a post-consumption gaming state, if a lottery for a jackpot is won or if the gaming machine is reset, the number of play times that need to be played to generate the "ceiling time-saving" gaming state, which is a post-consumption gaming state, is reset. Therefore, after generating the "ceiling time-saving" gaming state, which is a post-consumption gaming state, the number of play times that need to be played to generate the "ceiling time-saving" gaming state, which is a post-consumption gaming state, is generally not counted.
In this way, the gaming state of the "ceiling time reduction", which is the gaming state after the consumption of the bonus, greatly affects the player's profits, so the conditions for its occurrence and reset are strictly controlled.
しかしながら、前述したように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を計数しないようになっている場合には、その後どれだけ遊技回を消化したとしても消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることはできないので、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後の遊技機にて遊技をすることは、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットした後の遊技機にて遊技をすることと比較して遊技者の不利益となる。
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットした後の遊技機において、大当たり発生の抽選に当選することなく遊技を終了する場合には、自身の遊技によって消化した遊技回の回数は、第3者の利益となってしまうので、その遊技者の不利益となる。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を有する遊技機は、遊技者の遊技に対する意欲を低下させてしまうという問題がある。
However, as mentioned above, if the number of play times that need to be played to generate the "ceiling time-shortened" game state after the "ceiling time-shortened" game state is generated is not counted, the "ceiling time-shortened" game state after the consumption game state cannot be generated no matter how many play times are played thereafter, so playing on a gaming machine after the "ceiling time-shortened" game state after the "ceiling time-shortened" game state after the consumption game state is generated is at a disadvantage to the player compared to playing on a gaming machine after the number of play times that need to be played to generate the "ceiling time-shortened" game state after the consumption game state is reset.
In addition, in a gaming machine after resetting the number of play times that must be played to generate the "ceiling time-saving" gaming state after consumption, if a player ends play without winning the lottery for a jackpot, the number of play times consumed through the player's own play becomes the benefit of a third party, to the player's disadvantage.
In this way, gaming machines that have a "ceiling time-saving" gaming state, which is a post-play state, have the problem of reducing players' motivation to play.
本発明の遊技機は、このような問題を解決すべく、遊技者の意思に基づいて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるようにすることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態の恩恵を維持しつつ、遊技者の不利益を防止することを目的としている。 The gaming machine of the present invention aims to solve this problem by allowing the player to reset the number of play times that must be played to trigger the "ceiling time-saving" game state, which is a game state after the game is consumed, based on the player's will, thereby preventing the player from suffering any disadvantages while maintaining the benefits of the "ceiling time-saving" game state, which is a game state after the game is consumed.
<特電入賞装置用処理>
図148は、特電入賞装置用処理のフローチャートを示す図である。
特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理では、MPU42は、図148に示すように、ステップS3201~S3211を実行する。
ステップS3201では、MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モード中であるか否かを判定する。
<Processing for special telephone award device>
Figure 148 is a diagram showing a flowchart of processing for the special telephone award device.
In the processing for the special electric winning device, which is the specific winning game execution unit, the
In step S3201, the
MPU42は、ステップS3201にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS3202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3201にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS3207以降の処理を実行する。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された特電開閉実行モード中フラグを参照することによって、特定入球遊技である特電開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行時に特電開閉実行モード中フラグをセットし、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に特電開閉実行モード中フラグをクリアする。
If the
On the other hand, if the
The
まず、ステップS3201において、MPU42にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中でないと判定した場合の処理(ステップS3202以降の処理)について説明する。
ステップS3202では、MPU42は、RAM44にV入賞フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (the process from step S3202 onward) when it is determined in step S3201 that the
In step S3202, the
MPU42は、ステップS3202にてRAM44にV入賞フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS3203以降の処理を実行することなく、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3202にてRAM44にV入賞フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3203において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたV入賞ラウンドカウンタVRCに「2」をセットする。このV入賞ラウンドカウンタVRCは、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行に際して特電ラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
If the
On the other hand, when the
ステップS3204では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は2secとなる。
ステップS3205では、MPU42は、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットする。ここで、特定入球遊技である特電開閉実行モードは、開閉実行モードと同様に、大当たりの一種であるので、MPU42は、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットする場合に、併せてRAM44に大当たりフラグをセットする。
In step S3204, the
In step S3205, the
なお、MPU42は、ステップS3205において、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットした場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号としてV入賞信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信するように構成されている。
具体的には、MPU42は、前述したステップS315Xの外部信号出力処理において、RAM44に特電開閉実行モード中フラグをセットしたことを示す特定信号であるV入賞信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。
In addition, when the
Specifically, in the external signal output processing of the above-mentioned step S315X, the
ステップS3206では、MPU42は、V入賞コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS3206にて設定したV入賞コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるV入賞コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S3206, the
The sound and light
次に、ステップS3201において、MPU42にて特定入球遊技である特電開閉実行モード中であると判定した場合の処理(ステップS3207以降の処理)について説明する。
ステップS3207では、MPU42は、特電入賞装置開閉処理を実行する。
Next, the process (the process from step S3207 onward) when it is determined in step S3201 that the
In step S3207, the
図149は、特電入賞装置開閉処理のフローチャートを示す図である。
特電入賞装置開閉処理では、MPU42は、図149に示すように、ステップS3301~S3314を実行する。
ステップS3301では、MPU42は、開閉入球部である特電入賞装置92が開放中であるか否かを判定する。
Figure 149 is a diagram showing a flowchart of the special telephone winning device opening and closing process.
In the special telephone winning device opening/closing process, the
In step S3301, the
MPU42は、ステップS3301にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中でないと判定した場合には、ステップS3302以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3301にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中であると判定した場合には、ステップS3307以降の処理を実行する。
If the
In contrast, if the
まず、ステップS3301において、MPU42にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS3302以降の処理)について説明する。
ステップS3302では、MPU42は、V入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S3302 onward) when the
In step S3302, the
MPU42は、ステップS3302にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であると判定した場合には、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3302にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS3303において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS3303にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3303にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3304において、V入賞カウンタVPCに「8」をセットし、ステップS3305において、タイマカウンタTに「1000」をセットする。
If the
On the other hand, if the
ステップS3305の処理を実行した後、MPU42は、ステップS3306において、開閉入球部である特電入賞装置92の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定する。その後、MPU42は、特電入賞装置開閉処理を終了する。
After executing the process of step S3305, the
なお、ステップS3304にてV入賞カウンタVPCにセットされた値は、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本実施形態では、MPU42は、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限を規定しているが、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の入賞個数を別々に計数し、それぞれの上限を規定してもよい。
The value set in the V winning counter VPC in step S3304 specifies the upper limit of the total number of winning game balls into the specific winning ball section, the
また、ステップS3305にてタイマカウンタTにセットされた値は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、タイマカウンタTに「1000」をセットすることによって、上限継続時間を2secに設定している。
The value set in timer counter T in step S3305 specifies the maximum duration time until the specific opening/
ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、V入賞カウンタVPCに「8」をセットすることによって、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、上限継続時間は、特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短いので、遊技球を上限まで特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては2~3個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921、および通常入賞口922に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, since the upper limit duration is shorter than the product of the upper limit of the total number of winning game balls into the specific ball entry parts V winning
次に、ステップS3301において、MPU42にて開閉入球部である特電入賞装置92が開放中であると判定された場合の処理(ステップS3307以降の処理)について説明する。
ステップS3307では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、ステップS3305にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing from step S3307 onward) when the
In step S3307, the
MPU42は、ステップS3307にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3311以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3307にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3308において、特定入球部であるV入賞口921または通常入賞口922への入賞が発生したか否かを判定する。なお、特定入球部であるV入賞口921への入賞が発生したか否かの判定は、特定入球部であるV入賞口921に対応した検知センサ308の検知結果に基づいて実行される。また、通常入賞口922への入賞が発生したか否かの判定は、通常入賞口922に対応した検知センサ309の検知結果に基づいて実行される。
If the
On the other hand, when the
MPU42は、ステップS3308にて特定入球部であるV入賞口921または通常入賞口922への入賞が発生していないと判定した場合には、ステップS3309以降の処理を実行することなく、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3308にて特定入球部であるV入賞口921または通常入賞口922への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3309において、V入賞カウンタVPCの値に1を減算して更新する。
If the
In contrast, if the
ステップS3310では、MPU42は、V入賞カウンタVPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3310にてV入賞カウンタVPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3311以降の処理を実行することなく、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3310にてV入賞カウンタVPCの値が「0」以下であると判定した場合、またはステップS3307にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3311において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を閉鎖状態に設定する。
In step S3310, the
If the
On the other hand, when the
ステップS3312では、MPU42は、V入賞ラウンドカウンタVRCの値に1を減算して更新する。
ステップS3313では、MPU42は、V入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
In step S3312, the
In step S3313, the
MPU42は、ステップS3313にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3314以降の処理を実行することなく、特電入賞装置開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3313にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3314において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、特電入賞装置開閉処理を終了する。
If the
On the other hand, if the
ここで、ステップS3314にてタイマカウンタTにセットされた値は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。
The value set in the timer counter T in step S3314 specifies the open waiting time from when the specific opening/
特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理の説明に戻り、図148を参照してステップS3208以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS3207の特電入賞装置開閉処理を実行した後、ステップS3208において、V入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS3208にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS3209以降の処理を実行することなく、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3208にてV入賞ラウンドカウンタVRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS3209において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the processing for the special electric winning device, which is the specific winning game execution unit, the processing from step S3208 onwards will be explained with reference to Figure 148.
After executing the special line winning device opening/closing process in step S3207, the
If the
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS3209にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS3209にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではあると判定した場合には、ステップS3210において、RAM44に記憶された特電開閉実行モード中フラグをクリアする。ここで、特定入球遊技である特電開閉実行モードは、開閉実行モードと同様に、大当たりの一種であるので、MPU42は、RAM44に記憶された特電開閉実行モード中フラグをクリアする場合に、併せてRAM44に記憶された大当たりフラグをクリアする。
If the
On the other hand, when the
ステップS3211では、MPU42は、特電開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、特定入球遊技実行部である特電入賞装置用処理を終了する。
以下、ステップS3211の特電開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
In step S3211, the
The transition process at the end of the special line opening/closing execution mode in step S3211 will be described in detail below.
図150は、特電開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
特電開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図150に示すように、ステップS3401~S3404を実行する。
ステップS3401では、MPU42は、RAM44に記憶された天井時短フラグをクリアする。
ステップS3402では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に「600」をセットする。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本実施形態では600回)は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に初期化されることになる。
FIG. 150 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the special line opening/closing execution mode is ended.
In the transition process at the end of the special line opening/closing execution mode, the
In step S3401, the
In step S3402, the
In this way, the specified number of play times (600 in this embodiment) that must be played to generate the "ceiling time reduction" play state, which is the play state after the play is played, is initialized at the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry play.
ステップS3403では、MPU42は、RAM44に記憶されたV入賞フラグをクリアする。
ステップS3404では、MPU42は、リセットコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS3404にて設定したリセットコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるリセットコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S3403, the
In step S3404, the
The audio and light
このように、パチンコ機1は、遊技者の意思に基づいて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるようになっている。具体的には、遊技者は、特定の経路を狙って遊技球を発射し、大当たりの一種である特電開閉実行モード(特定入球遊技)に移行させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるようになっている。
ここで、この特定入球遊技である特電開閉実行モードは、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を計数している場合に、この計数の契機である遊技回の消化(変動表示)に基づいて移行する開閉実行モードとは異なる大当たりである。
In this way, the
Here, the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is a jackpot that is different from the opening and closing execution mode that is entered based on the consumption of game rounds (variable display), which is the trigger for counting the number of game rounds that need to be consumed in order to generate the ``ceiling time-saving'' game state, which is the game state after consumption, when counting the number of game rounds.
しかしながら、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を目的として遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射することによって、遊技球の発射球数より多くの遊技球を得られるように遊技機を構成した場合には、その遊技機は、遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射するだけで遊技球を増加させることができてしまうことになり、パチンコ機1の遊技性は崩壊してしまうことなるという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、前述したように、特定経路入球口である特電作動口91への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行し、特定入球部であるV入賞口921への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行し、通常入賞口922への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行しているので、特電開閉実行モード(特定入球遊技)に移行させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできるように構成した場合であっても著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。
However, if the gaming machine is configured so that the player can obtain more gaming balls than the number of gaming balls fired by aiming the gaming ball at a specific path in order to transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, then the gaming machine will allow the player to increase the number of gaming balls simply by aiming the gaming ball at a specific path, which poses the problem that the playability of the
In contrast, as described above, the
また、特電開閉実行モード終了時の移行処理において、当否抽選モードや、サポートモードモードなどの遊技状態間の移行を行うようにパチンコ機1を構成した場合には、例えば、「確変」の遊技状態に滞在している遊技中に、遊技球発射機構49の不具合や、遊技者の誤射などによって、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行してしまうと、この「確変」の遊技状態は、「通常」の遊技状態などの他の遊技状態に移行してしまうことになるので、遊技者は、安心して特定入球遊技である特電開閉実行モードを楽しむことができないという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、特電開閉実行モード終了時の移行処理において、開閉実行モード終了時の移行処理とは異なり、当否抽選モードや、サポートモードモードなどの遊技状態間の移行を行わないようになっており、特定入球遊技である特電開閉実行モードの前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率である当否抽選モードは、特定入球遊技である特電開閉実行モードの開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特定入球遊技である特電開閉実行モードを楽しむことができる。
Furthermore, if the
In contrast, in the transition process at the end of the special electric opening and closing execution mode,
なお、パチンコ機1は、特定開閉部を開閉扉272とし、特定入球部を大入賞口271とし、開閉入球部である特電入賞装置92の機能を可変入賞装置27にて兼用するようにしてもよい。
しかしながら、開閉入球部である特電入賞装置92の機能を可変入賞装置27にて兼用するようにパチンコ機1を構成した場合には、開閉実行モードの賞球数は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの賞球数よりも大きくしたいので、遊技者は、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行を目的として遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射するだけで遊技球を増加させることができてしまうことになり、パチンコ機1の遊技性は崩壊してしまうことなるという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27は、開閉入球部である特電入賞装置92とは異なるので、遊技者は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行中に開閉入球部である特電入賞装置92を意識し、開閉実行モードの実行中に可変入賞装置27を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
なお、開閉入球部である特電入賞装置92の機能を可変入賞装置27にて兼用するようにパチンコ機1を構成した場合には、開閉実行モードの賞球数を特電開閉実行モードの賞球数よりも大きくして前述の問題を解消してもよい。
In addition, the
However, if the
In contrast, in the
In addition, if the
<電役サポート用処理>
図151は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU42は、図151に示すように、ステップS1201~S1208を実行する。
ステップS1201では、MPU42は、役物用表示部35が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Electricity support processing>
FIG. 151 is a diagram showing a flowchart of processing for electric support.
In the electric service support process, the
In step S1201, the
MPU42は、ステップS1201にて役物用表示部35が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1201にて役物用表示部35が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1205以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
まず、ステップS1201において、役物用表示部35が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU42は、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
First, the process (the process from step S1202 onward) when it is determined in step S1201 that the
In step S1202, the
MPU42は、ステップS1202にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1203以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1202にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1203において、電役保留エリア443に記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS1204において、役物用表示部35に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS1203の電役データ設定処理およびステップS1204の電役変動開始処理について詳細に説明する。
If the
On the other hand, when the
The electric role data setting process in step S1203 and the electric role change start process in step S1204 will be described in detail below.
図152は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU42は、図152に示すように、ステップS1301~S1304を実行する。
ステップS1301では、MPU42は、電役保留エリア443の電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS1302では、MPU42は、電役保留エリア443の記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS1303では、MPU42は、電役保留エリア443の記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア443の各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
FIG. 152 is a flowchart showing the electric device data setting process.
In the electric device data setting process, the
In step S1301, the
In step S1302, the
In step S1303, the
ステップS1304では、MPU42は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるための電役シフト時コマンドを設定し、この設定した電役シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信し、電役データ設定処理を終了する。この電役シフト時コマンドは、スルーゲート31への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア443の記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役シフト時コマンドに基づいて、第3保留ランプ部373の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置5は、スルーゲート31に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、第3保留ランプ部373の点灯個数を減少させる。
In step S1304, the
The sound and light
図153は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU42は、図153に示すように、ステップS1401~S1410を実行する。
ステップS1401では、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
Figure 153 is a diagram showing a flowchart of the electric role fluctuation start processing.
In the electric utility fluctuation start processing, the
In step S1401, the
The
MPU42は、ステップS1401にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1402において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図示略)をROM43の電役当否テーブル記憶エリア(図示略)から読み出し、ステップS1401にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1403において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図示略)をROM43の電役当否テーブル記憶エリア(図示略)から読み出す。
If the
ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
具体的には、電役当否テーブルは、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric role win/loss table includes an electric role win/loss table for low-frequency support mode (a group of information on electric role win/loss for low-frequency use) and an electric role win/loss table for high-frequency support mode (a group of information on electric role win/loss for high-frequency use).
The
これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/251である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる乱数の値は250個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は250/251である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric role winning/losing tables have the results of multiple electric role opening lotteries (electric role winning/losing results), such as "electric role opening winning" and "electric role opening losing results."
Specifically, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced during the electric role opening lottery, the value of the random number that results in "electric role opening win" is 1. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is referenced during the electric role opening lottery, the probability of "electric role opening win" is 1/251.
In contrast, in a gaming state where the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the electric role opening lottery, the value of the random number that results in an "electric role opening win" is 250. Therefore, in a gaming state where the electric role win/loss table for the high-frequency support mode is referenced when drawing the electric role opening lottery, the probability of an "electric role opening win" is 250/251. Here, the value of the random number that results in an "electric role opening win" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode is included in the value of the random number that results in an "electric role opening win" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode.
なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each electric role win/loss table are arbitrary, and it is sufficient that the high-frequency support mode has a higher probability of "electric role release winning" compared to the low-frequency support mode. Furthermore, the value of the random number resulting in "electric role release winning" stored in the electric role win/loss table for the high-frequency support mode does not have to include the value of the random number resulting in "electric role release winning" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode, and may include a portion of the value of the random number resulting in "electric role release winning" stored in the electric role win/loss table for the low-frequency support mode.
ステップS1402またはステップS1403の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1404において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1402またはステップS1403にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。なお、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
After executing the process of step S1402 or step S1403, the
ステップS1405では、MPU42は、ステップS1404にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS1405にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1406において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU42は、役物用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1405, the
When the
これに対して、MPU42は、ステップS1405にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1407において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、役物用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
On the other hand, if the
ステップS1406またはステップS1407の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1408において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1406 or step S1407, the
In the process of setting the electric display duration, the
MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM43に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM43に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the
In contrast, when the
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the electric role display duration table for the high frequency support mode is set to shorten the electric role display duration compared to the electric role display duration table for the low frequency support mode. In other words, the electric role display duration in the high frequency support mode is shorter than that in the low frequency support mode.
In addition, the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the high frequency support mode is different from the electric role display duration determined by referring to the electric role display duration table for the low frequency support mode.
In addition, the electric role display duration may be configured not to change depending on the support mode. Also, the electric role display duration table for the high frequency support mode and the electric role display duration table for the low frequency support mode may be the same.
ステップS1409では、MPU42は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS1409にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1409, the
In addition, the audio and light
ステップS1410では、MPU42は、役物用表示部35に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、電役変動開始処理を終了する。
In step S1410, the
電役サポート用処理の説明に戻り、図151を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS1201において、役物用表示部35が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部35が変動表示中であると判定した場合には、ステップS1205以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the electric support processing, the processing from step S1205 onwards will be explained with reference to FIG.
In step S1201, the
ステップS1205では、MPU42は、電役変動開始処理のステップS1408にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S1205, the
MPU42は、ステップS1205にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS1206において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中の役物用表示部35の表示を更新する。その後、MPU42は、電役サポート用処理を終了する。
If the
これに対して、MPU42は、ステップS1205にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS1207において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU42は、役物用表示部35に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1406またはステップS1407の処理においてRAM44に記憶した情報(役物用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部35に表示させるように役物用表示部35の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。なお、電役変動終了処理については後に詳細に説明する。
On the other hand, if the
ステップS1208では、MPU42は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS1209にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S1208, the
The sound and light
図154は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU42は、図154に示すように、ステップS1501~S1505を実行する。
ステップS1501では、役物用表示部35に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1406またはステップS1407の処理においてRAM44に記憶した情報(役物用表示部35に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部35に表示させるように役物用表示部35の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
Figure 154 is a diagram showing a flowchart of the electric role fluctuation end processing.
In the electric utility fluctuation end processing, the
In step S1501, the information (information related to the image to be finally stopped and displayed on the reel display unit 35) stored in the
ステップS1502では、MPU42は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1503以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1503において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1502, the
If the
On the other hand, if the
MPU42は、ステップS1503にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1504において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行することによって、電動役物261の開閉処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1503にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行することによって、電動役物261の開閉処理を実行する。
ステップS1504の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1505の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU42は、電役変動終了処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
After executing the high frequency electric role release execution process in step S1504 or the low frequency electric role release execution process in step S1505, the
ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
In this case, in the high frequency electric role release execution process, when the electric role release lottery is won, the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
このように、MPU42は、ステップS1502にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、開閉実行モード用の大入賞口271の開閉処理ではなく、特電開閉実行モード用の特電入賞装置92の開閉処理でもなく、電動役物261の開閉処理を実行する。
なお、電動役物261の開閉処理は、開閉実行モード中であってもメイン表示部34の変動表示中であっても実行される。また、MPU42は、電役当否結果が「電役開放当選」となった場合には、当否結果が「大当たり当選」となった場合とは異なり、電動役物261の開閉処理を実行した後、当否抽選モードおよびサポートモードを移行しないようになっている。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to enter the
When a winning ball is detected in the
In this way, when the
The opening and closing process of the
<外部信号出力処理>
図155は、外部信号出力処理のフローチャートを示す図である。
外部信号出力処理では、MPU42は、図155に示すように、ステップS3501~S3505を実行する。
ステップS3501では、MPU42は、RAM44に大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。この大当たりフラグは、大当たりが発生したことを特定するためのフラグである。MPU42は、開閉実行モード、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの開始時に大当たりフラグをセットし、開閉実行モード、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に大当たりフラグをクリアする。
<External signal output processing>
FIG. 155 is a flowchart showing the external signal output process.
In the external signal output process, the
In step S3501, the
MPU42は、ステップS3501にてRAM44に大当たりフラグがセットされていないと判定した場合には、後述するステップS3505以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS3501にてRAM44に大当たりフラグがセットされていると判定した場合には、大当たりが発生していることを示しているので、外部信号を出力すべく、ステップS3502以降の処理を実行する。
If the
On the other hand, if the
ステップS3502では、MPU42は、RAM44に開閉実行モード中フラグがセットされているか否かを判定する。この開閉実行モード中フラグは、開閉実行モード中であることを特定するためのフラグである。MPU42は、開閉実行モードの開始時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
In step S3502, the
MPU42は、ステップS3502にてRAM44に開閉実行モード中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3503において、大当たり信号出力処理を実行する。この大当たり信号出力処理では、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。
これに対して、MPU42は、ステップS3502にてRAM44に開閉実行モード中フラグがセットされていないと判定した場合(RAM44に特電開閉実行モード中フラグがセットされていると判定した場合)には、ステップS3504において、V入賞信号出力処理を実行する。このV入賞信号出力処理では、MPU42は、特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行して特定入球部であるV入賞口921に遊技球がしたことを示す特定信号であるV入賞信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。したがって、この場合には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」となって開閉実行モードに移行したことを示す大当たり信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信することはない。
If the
On the other hand, when the
ステップS3503またはステップS3504の処理を実行した後、またはステップS3501にてRAM44に大当たりフラグがセットされていないと判定した場合には、MPU42は、ステップS3505において、その他の信号出力処理を実行する。その他の信号出力処理では、MPU42は、変動表示を実行したことを示す変動開始信号や、当否抽選モードおよびサポートモードを示すモード信号の他、パチンコ機1の各種の状態を示す信号をホールコンピュータに対して外部端子40Xを介して送信する。その後、MPU42は、外部信号出力処理を終了する。
After executing the processing of step S3503 or step S3504, or if it is determined in step S3501 that the jackpot flag has not been set in
ここで、遊技場では、パチンコ機1は、このパチンコ機1に対して並設されているデータ表示器を備えている。このデータ表示器は、パチンコ機1と同様にホールコンピュータに接続されている。ホールコンピュータは、パチンコ機1から出力された外部信号を参照することによって、各種の遊技データを収集し、この遊技データに基づいて、データ表示器の表示を制御し、遊技場の管理者、および遊技者に対して種々の情報を提供している。そして、例えば、遊技場の管理者は、データ表示器に表示される情報に基づいて、遊技者の不正を監視したり、遊技者は、遊技の対象となるパチンコ機1を決定したりしている。
しかしながら、遊技者が特定の経路を狙って遊技球を発射するだけで容易に移行可能な特定入球遊技である特電開閉実行モードを開閉実行モードと同様の大当たりとして一律に扱ってしまうと、遊技データの意味を喪失してしまい、遊技場の管理者や、遊技者は、その遊技データを有効に利用することができないという問題がある。
これに対して、パチンコ機1は、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力し、利益遊技として特定入球遊技である特電開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力しないので、外部端子40Xにて出力された信号を監視するホールコンピュータは、大当たり信号の出力を監視することによって、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行回数を除外して開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
また、パチンコ機1は、利益遊技として特定入球遊技である特電開閉実行モードを実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号であるV入賞信号を出力するので、外部端子40Xにて出力された信号を監視するホールコンピュータは、特定信号であるV入賞信号の出力を監視することによって、開閉実行モードの実行回数を除外して特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
Here, in the gaming parlor, the
However, if the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game that a player can easily enter by simply firing the game ball at a specific path, is treated as a jackpot in the same way as the opening and closing execution mode, the meaning of the game data will be lost, and there is a problem that the game data cannot be used effectively by the arcade manager or the player.
In contrast, the
In addition, when the
本実施形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記主参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出決定処理は、前記主参考形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出決定処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio and light
<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図156は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、特定入球遊技実行部である遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図156に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本実施形態では、MPU52は、ステップS2413の処理を実行する前にステップS2414X~S2419Xの処理を実行する点で前記主参考形態と異なる。
<Regarding the performance determination process executed by the audio and light emission control device>
FIG. 156 is a diagram showing a flowchart of the performance determination process.
The
ステップS2414Xでは、MPU52は、V入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。
In step S2414X, the
MPU52は、ステップS2414XにてV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2417X以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2414XにてV入賞コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2415Xにおいて、V入賞用演出の決定処理を実行する。V入賞用演出の決定処理では、MPU52は、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したことを報知すべく、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the
On the other hand, when the
ステップS2416Xでは、MPU52は、V入賞用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストにV入賞用コマンドを記憶する。このV入賞用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2416X, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信されたV入賞用コマンドに基づいて、実行開始情報であるV入賞用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、実行開始情報であるV入賞用の演出を実行する。
The
MPU52は、ステップS2416Xの処理を実行した後、またはステップS2414XにてV入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2417Xにおいて、リセットコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S2416X, or if it is determined in step S2414X that a V winning command has not been received, the
MPU52は、ステップS2417Xにてリセットコマンドを受信していないと判定した場合には、前記主参考形態と同様に、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2417Xにてリセットコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2418Xにおいて、リセット用演出の決定処理を実行する。リセット用演出の決定処理では、MPU52は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本実施形態では600回)を初期化したことを報知すべく、前述したステップS2004の演出実行処理(利益遊技)において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the
On the other hand, when the
ステップS2419Xでは、MPU52は、リセット用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストにリセット用コマンドを記憶する。このリセット用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。
In step S2419X, the
表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信されたリセット用コマンドに基づいて、実行終了情報であるリセット用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、実行終了情報であるリセット用の演出を実行する。
The
MPU52は、ステップS2419Xの処理を実行した後、またはステップS2417Xにてリセットコマンドを受信していないと判定した場合には、前記主参考形態と同様に、ステップS2413以降の処理を実行する。
After executing the process of step S2419X, or if it is determined in step S2417X that a reset command has not been received, the
<「天井時短」の遊技状態の発生と、その後の流れについて>
図157は、「天井時短」の遊技状態の発生前における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図157に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして実行開始情報である図柄の変動表示を開始する。
その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
<About the occurrence of the "ceiling time-saving" game state and the subsequent flow>
Figure 157 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special power operating port, and the special power winning device before the occurrence of the "ceiling time reduction" gaming state.
As shown in Fig. 157, the
Thereafter, based on the stop result command sent from
また、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図157の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME590」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、590回であることを遊技者に報知している。
In addition, based on the variation end command sent from the
ここで、MPU42は、遊技回制御処理を実行する都度、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた消化回数カウンタの値に1を加算して更新する。また、MPU42は、開閉実行モードの終了時、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時にRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた消化回数カウンタの値に「0」をセットする。したがって、開閉実行モードの終了時、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に消化した遊技回の消化回数である消化回数カウンタの値は、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に初期化される。そして、MPU42は、この消化回数カウンタの値に係る情報を含む変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信している。
Here, the
さらに、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。ここで、MPU42は、前述したゲームカウンタGCの値に係る情報を含む変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信している。このゲームカウンタGCの値は、そのまま消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を示している。図157の例では、MPU62は、MPU52から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に「天井まであと10回」を表示させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数は、10回であることを遊技者に報知している。
Furthermore, based on the variation end command sent from the
そして、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を消化した場合には、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定し、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態に移行する。この消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態は、終了基準回数を除いて「時短」の遊技状態(非対応遊技状態)と同様の遊技状態である。また、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「950」をセットし、回数制限フラグをRAM44にセットし、RAM44に天井時短フラグをセットする。
When the number of play times required to generate the "ceiling time-saving" game state, which is the post-consumption game state, has been consumed, the
図158は、「天井時短」の遊技状態の発生後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図158に示すように、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図158の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME650」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、650回であることを遊技者に報知している。換言すれば、MPU62は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後に消化した遊技回の消化回数は、50回であることを遊技者に報知している。
Figure 158 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special power operating port, and the special power winning device after the occurrence of the "ceiling time reduction" gaming state.
As shown in FIG. 158, the
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた場合には、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数(本実施形態では950回)までの遊技回の回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。ここで、MPU42は、前述した遊技回数カウンタの値に係る情報を含む変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信している。この遊技回数カウンタの値は、そのまま消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了するまでの遊技回の回数を示している。図158の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に「時短あと900回」を表示させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了するまでの遊技回の回数は、900回であることを遊技者に報知している。
In addition, when the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is generated, the
そして、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数(本実施形態では950回)の遊技回を消化し、遊技回の変動表示を終了した場合には、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定し、「通常」の遊技状態(消化後遊技状態)に移行する。
Then, when the reference number of times to end the game (950 times in this embodiment) set in the game play counter is played and the display of the fluctuation of the number of times to be played is terminated, the
図159は、「天井時短」の遊技状態の終了後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図159に示すように、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図159の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME1560」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、1560回であることを遊技者に報知している。換言すれば、MPU62は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた後に消化した遊技回の消化回数は、10回であることを遊技者に報知している。
Figure 159 shows the display screen of the pattern display device, the special electric operation port, and the special electric winning device after the end of the "ceiling time reduction" gaming state.
As shown in FIG. 159, the
また、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた場合には、MPU62は、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に情報を表示させないことによって、サポートモードを低頻度サポートモードに設定し、「通常」の遊技状態に移行したことを遊技者に報知している。
In addition, when the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is ended, the
なお、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた場合には、天井時短フラグは、RAM44にセットされた状態となっている。したがって、MPU42は、その後の遊技回の消化回数に関わらず、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることのない天井非発生状態(「天井時短スルー」の遊技状態(非対応遊技状態))となっている。この天井非発生状態は、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後にリセットされることになる。
When the "ceiling time reduction" game state, which is the post-consumption game state, is ended, the ceiling time reduction flag is set in the
また、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数と、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態の終了基準回数である950回との合計回数である1550回を超えた場合には、非対応遊技状態である「天井時短スルー」の遊技状態に関する非対応情報として機能し、遊技者は、非対応遊技状態である「天井時短スルー」の遊技状態を確実に確認することができる。
以下、特定入球遊技である特電開閉実行モードへの移行と、その後の流れについて説明する。
Furthermore, if the number of game times consumed after the end of the opening and closing execution mode or the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, exceeds 1,550, which is the total number of the predetermined number of game times that must be consumed to generate the game state of ``ceiling time reduction'', which is the game state after consumption, and 950, which is the standard number of times for ending the game state of ``ceiling time reduction'', which is the game state after consumption, it functions as non-compatible information regarding the game state of ``ceiling time reduction through'', which is a non-compatible game state, and the player can reliably confirm the game state of ``ceiling time reduction through'', which is a non-compatible game state.
Below, we will explain the transition to the special electric opening and closing execution mode, which is a specific entry game, and the subsequent flow.
<特電開閉実行モードへの移行と、その後の流れについて>
図160は、特電作動口に遊技球が入賞した場合における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、特定経路入球口である特電作動口91、および開閉入球部である特電入賞装置92に遊技球を導くことによって、図160に示すように、特定経路入球口である特電作動口91に遊技球を入賞させる右打ち遊技(第2の遊技)をすることができる(図160下向き矢印参照)。
<About the transition to special power opening and closing execution mode and the subsequent flow>
Figure 160 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special electric operation port, and the special electric winning device when a game ball enters the special electric operation port.
The player can play a right-hand hit game (second game) by using a moderate amount of rotation of the launch handle 16 to hit the ball in the right-hand hit direction (second direction), shifting the position at the top of the game area where the ball reaches from the side where the exit portion of the
図161は、特電作動口に遊技球が入賞した後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
特定経路入球口である特電作動口91に遊技球が入賞した場合には、MPU42は、ステップS106Xの特定開放実行部である特電作動口用の入賞処理を実行する。そして、MPU42は、図161に示すように、特電入賞駆動部924の駆動制御を実行することによって、特定開閉部である開閉扉923を遊技球が入賞できる開放状態に設定する。
ここで、MPU42は、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を0.8secに規定している。したがって、開閉入球部である特電入賞装置92の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも長いので、1~2個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921や通常入賞口922に入賞させることは可能である。なお、図161の例では、遊技球は、特定入球部であるV入賞口921に入賞した状態となっている。
以下、特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞した後の流れについて説明する。
Figure 161 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special electric operation port, and the special electric winning device after a game ball has entered the special electric operation port.
When the game ball enters the special
Here, the
The following describes the process that occurs after a game ball enters the
図162は、V入賞口に遊技球が入賞した場合における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞した場合には、MPU62は、図162に示すように、MPU52から送信されたV入賞コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの全体に「V」の文字を表示させる実行開始情報であるV入賞用の演出を表示させて特定入球部であるV入賞口921に遊技球が入賞したことを遊技者に報知する。
Figure 162 is a diagram showing the display screen of the pattern display device, the special electric operating port, and the special electric winning device when a game ball wins the V winning port.
When the game ball enters the
また、MPU42は、ステップS3207の特電入賞装置開閉処理を実行することによって、2回の特電ラウンド遊技が行われる特定入球遊技である特電開閉実行モードに移行する。
ここで、MPU42は、1回の特電ラウンド遊技において、特定開閉部である開閉扉923を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を2secに規定している。したがって、開閉入球部である特電入賞装置92の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも長いので、2~3個程度の遊技球を特定入球部であるV入賞口921や通常入賞口922に入賞させることは可能である。
In addition, the
Here, the
そして、特定入球遊技である特電開閉実行モードを終了させた場合には、MPU42は、ステップS3211の特電開閉実行モード終了時の移行処理を実行することによって、RAM44に記憶された天井時短フラグをクリアし、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたゲームカウンタGCの値に「600」をセットする。
このように、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数(本実施形態では600回)は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了時に初期化されることになる。
Then, when the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry game, is ended, the
In this way, the specified number of play times (600 in this embodiment) that must be played to generate the "ceiling time reduction" play state, which is the play state after the play is played, is initialized at the end of the special electric opening and closing execution mode, which is a specific ball entry play.
図163は、特電開閉実行モードの終了後における図柄表示装置の表示画面、特電作動口、および特電入賞装置を示す図である。
MPU62は、図163に示すように、MPU52から送信されたリセットコマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左下位置に天使のキャラクタを表示させるとともに、この天使のキャラクタのセリフとして「リセット成功!」を表示させる実行終了情報であるリセット用の演出を表示させて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の所定回数を初期化したことを遊技者に報知する。したがって、図柄表示装置36の表示画面Gにおける天使のキャラクタの表示は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報としても機能している。この天使のキャラクタの表示は、1回の遊技回を消化した場合に消去されるように構成されている。
Figure 163 shows the display screen of the pattern display device, the special electric operating port, and the special electric winning device after the special electric opening and closing execution mode has ended.
As shown in FIG. 163, the
また、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図163の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの右下位置に「GAME0」を表示させることによって、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数は、0回であることを遊技者に報知している。したがって、図柄表示装置36の表示画面Gにおける「GAME0」の表示は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報としても機能している。この「GAME0」の表示は、その数値を増加させつつ、次回の開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後まで、換言すれば、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるように構成されている。
In addition, the
また、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて遊技者に報知する。図163の例では、MPU62は、MPU42から送信された変動終了コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gの左上位置に「天井まであと600回」を表示させることによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数は、600回であることを遊技者に報知している。したがって、図柄表示装置36の表示画面Gにおける「天井まであと600回」の表示は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報としても機能している。この「天井まであと600回」の表示は、その数値を減少させつつ、次回の開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後まで、換言すれば、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるように構成されている。
In addition, the
なお、開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技である特電開閉実行モードの終了後は、天井時短フラグは、RAM44からクリアされた状態となっている。したがって、MPU42は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を消化した場合には、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させることができる天井発生状態となっている。この天井発生状態は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させた後、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を終了させた場合には、天井非発生状態(「天井時短スルー」の遊技状態(非対応遊技状態))に移行することになる。
After the opening and closing execution mode ends, or the special electric opening and closing execution mode ends, which is a specific ball entry game, the ceiling time reduction flag is cleared from the
ここで、遊技者の意思に基づいて消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットできる本発明の遊技機の仕様を熟知していない遊技者は、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットしてあることに気づくことなく、パチンコ機1に並設されたデータ表示器の情報に基づいて、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数を誤認して遊技を開始してしまう恐れがある。
これに対して、パチンコ機1は、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特定入球遊技である特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報を図柄表示装置36に表示させるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットしたことを確実に確認することができる。
また、パチンコ機1にて遊技を開始する前の第三者は、図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、消化後遊技状態である「天井時短」の遊技状態を発生させるために消化する必要のある遊技回の回数をリセットしたことを確実に確認することができるので、パチンコ機1にて遊技を開始するか否かの判断を容易にすることができる。
Here, a player who is not familiar with the specifications of the gaming machine of the present invention, which allows the number of play times that need to be played to occur in the "ceiling time reduction" gaming state, which is the post-consumption gaming state, to be reset based on the player's will, may start playing by mistaking the number of play times that need to be played to occur in the "ceiling time reduction" gaming state, which is the post-consumption gaming state, based on the information from the data display device installed alongside the
In response to this, when the
Furthermore, a third party before starting play on the
このように、本実施形態では、パチンコ機1は、開閉実行モードを発生させることなく所定の変動表示の実行回数が所定回数になった場合に電動役物261に対する制御状態を切り替えて消化後遊技状態(特定遊技状態)である「天井時短」の遊技状態を実行可能となっている。
また、本実施形態では、特電作動口91は、所定の発射力にて第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられた特定経路入球口(第1入球手段)として機能し、特電入賞装置92は、開状態および閉状態に切り替え可能な特定開閉部(開閉切替手段)である開閉扉923、および特定入球部(特定入球領域)であるV入賞口921を有する開閉入球部(第2入球手段)として機能している。
In this way, in this embodiment, the
In addition, in this embodiment, the special
また、本実施形態では、ステップS106Xの特電作動口用の入賞処理は、特定経路入球口に遊技球が入球することに基づいて、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる特定開放実行部(開放実行手段)として機能している。
また、本実施形態では、ステップS316Xの特電入賞装置用処理は、所定期間の特定開閉部の開放中に遊技球が特定入球部に入球することに基づいて、利益遊技として開閉実行モードとは異なる特定期間の特定入球遊技(特定期間遊技)を実行する特定入球遊技実行部(特定遊技実行手段)として機能している。
そして、パチンコ機1は、電動役物261の制御状態が消化後遊技状態に対応していない第1制御状態である非対応遊技状態(所定遊技状態)である「天井時短スルー」の遊技状態において、所定の特定入球遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から消化後遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するように構成されている。
In addition, in this embodiment, the winning processing for the special electric activation port in step S106X functions as a specific opening execution unit (opening execution means) that causes a specific opening/closing unit to open for a predetermined period of time based on a game ball entering a specific route ball entry port.
In addition, in this embodiment, the processing for the special electric winning device in step S316X functions as a specific ball entry game execution unit (specific game execution means) that executes a specific ball entry game (specific period game) for a specific period different from the opening and closing execution mode as a profitable game based on the game ball entering the specific ball entry section while the specific opening and closing section is open for a specified period.
The
このような構成によれば、遊技者は、特定経路入球口に遊技球を入球させることによって、特定開閉部に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の特定開閉部の開放中に遊技球を特定入球部に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球部に入球させることによって、特定期間の特定入球遊技を実行させることができる。そして、パチンコ機1は、電動役物261の制御状態が消化後遊技状態に対応していない第1制御状態である非対応遊技状態において、所定の特定入球遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から消化後遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、特定経路入球口に遊技球を入球させることによって、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、パチンコ機1は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
According to this configuration, the player can cause the specific opening/closing section to open for a predetermined period by causing the game ball to enter the specific ball entrance opening, and can cause the game ball to enter the specific ball entrance opening while the specific opening/closing section is open for the predetermined period. Also, the player can cause the game ball to enter the specific ball entrance opening to execute a specific ball entrance game for a specific period by causing the game ball to enter the specific ball entrance opening. And, when the execution of a specific specific ball entrance game is completed in a non-corresponding game state, which is a first control state in which the control state of the
また、本実施形態では、パチンコ機1は、遊技状態に応じた信号をパチンコ機1の外部に出力可能な外部端子40X(信号出力手段)を備えている。この外部端子40Xは、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号(特別信号)を出力し、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、大当たり信号(特別信号)を出力しないように構成されている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、外部端子40Xは、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力し、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、大当たり信号を出力しないので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、大当たり信号の出力を監視することによって、特定入球遊技の実行回数を除外して開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
With this configuration, the external terminal 40X outputs a jackpot signal when the open/close execution mode is executed as a profitable game, and does not output a jackpot signal when the specific ball entry game is executed as a profitable game. Therefore, an external device that monitors the signal output by the
また、本実施形態では、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行を終了した場合に、特定入球遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報(遊技状態情報)として、特定入球遊技の終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段(表示制御装置6)を備えている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行を終了した場合に、特定入球遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する実行終了情報を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
With this configuration, the
ここで、本実施形態では、実行終了情報は、次回の開閉実行モードの終了後、または特定入球遊技の終了後まで、換言すれば、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるように構成されている。
In this embodiment, the execution end information is configured to be displayed on the
このような構成によれば、実行終了情報は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるので、遊技者は、特定入球遊技の実行を終了した時だけでなく、遊技回を消化した後であっても図柄表示装置36に表示された実行終了情報を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
With this configuration, the execution end information is displayed on the
また、本実施形態では、パチンコ機1は、遊技状態に応じた信号をパチンコ機1の外部に出力可能な外部端子40X(信号出力手段)を備えている。この外部端子40Xは、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号(識別信号)としてV入賞信号を出力するように構成されている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、外部端子40Xは、利益遊技として特定入球遊技を実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能な特定信号を出力するので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、特定信号の出力を監視することによって、開閉実行モードの実行回数を除外して特定入球遊技の実行回数を確実に計数することができる。
With this configuration, when a specific ball entry game is executed as a profit game, the external terminal 40X outputs a specific signal that can be identified as being different from when the open/close execution mode is executed. Therefore, an external device that monitors the signal output from the
また、本実施形態では、開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27(第3入球手段)を備えている。この可変入賞装置27は、開閉入球部とは異なっている。
In addition, this embodiment is equipped with a variable winning device 27 (third winning means) that is in a specific open/close state in the open/close execution mode. This variable winning
このような構成によれば、開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27は、開閉入球部とは異なるので、遊技者は、特定入球遊技の実行中に開閉入球部を意識し、開閉実行モードの実行中に可変入賞装置27を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
With this configuration, the variable winning
なお、本実施形態では、パチンコ機1は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として右打ち方向(第2方向)に中打ちすることによって、特電入賞装置92を狙うことができ、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ち方向(第2方向)に右打ちすることによって、可変入賞装置27を狙うことができるようになっていた。
これに対して、パチンコ機1は、中打ち、または右打ちのいずれかによって、特電入賞装置92および可変入賞装置27の双方を狙うことができるようになっていてもよい。この場合には、例えば、釘の配置を調整することによって、特電入賞装置92よりも可変入賞装置27に遊技球が入球しやすいように構成されていればよい。
In this embodiment, the
On the other hand, the
なお、本実施形態では、パチンコ機1は、第2入球手段を特電入賞装置92とし、第3入球手段を可変入賞装置27としていた。
これに対して、パチンコ機1は、第2入球手段を可変入賞装置27としてもよい。この場合には、パチンコ機1は、開閉切替手段を開閉扉272とし、特定入球領域を大入賞口271とすればよい。換言すれば、遊技機は、第2入球手段および第3入球手段を兼用する入賞装置を備えていてもよい。
In this embodiment, the
On the other hand, the
ここで、本実施形態では、可変入賞装置27は、特定経路入球口の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるように構成されている。
Here, in this embodiment, the variable winning
このような構成によれば、可変入賞装置27は、特定経路入球口の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるので、遊技盤2Xに形成された限られた遊技領域を有効に活用することができる。
With this configuration, the variable winning
ここで、本実施形態では、開閉実行モードにて可変入賞装置27の開放を実行させる継続時間(本実施形態では0.17secまたは30sec)は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間(本実施形態では0.8sec)よりも長い時間に設定され得るように構成されている。
Here, in this embodiment, the duration for which the variable winning
このような構成によれば、開閉実行モードにて可変入賞装置27の開放を実行させる継続時間は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技者は、安心して特別遊技状態を楽しむことができる。
With this configuration, the duration for which the variable winning
また、本実施形態では、パチンコ機1は、V入賞口921への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行し、通常入賞口922への遊技球の入球に基づいて、1個の賞球の払い出しを実行している。したがって、パチンコ機1は、非対応遊技状態にて特定の経路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者の得ることの可能な遊技球の利益遊技球数は、特定球数よりも少なくなるように構成されている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、パチンコ機1は、非対応遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されているので、著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。
With this configuration, the
なお、前述したように、釘の配置を調整することによって、特電入賞装置92よりも可変入賞装置27に遊技球が入球しやすいようにパチンコ機1を構成した場合には、パチンコ機1は、「天井時短スルー」の遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されていれば、V入賞口921への遊技球の入球に基づいて、2個以上の賞球の払い出しを実行するように構成してもよい。
As mentioned above, if the
なお、前述したように、第2入球手段を可変入賞装置27とするようにパチンコ機1を構成した場合には、パチンコ機1は、第2入球手段としての可変入賞装置27の開放に対する賞球を1個とし、第2入球手段としての可変入賞装置27の開放に対する賞球を15個とすればよい。
As mentioned above, if the
また、本実施形態では、パチンコ機1は、ステップS106Xの特電作動口用の入賞処理において、ステップS3001の処理を備え、利益遊技として開閉実行モードを実行している間に特定経路入球口に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して特定開閉部に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段(主制御装置4)を備えている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、利益遊技として開閉実行モードを実行している間に特定経路入球口に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して特定開閉部に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えるので、遊技者は、特定開閉部の開放を気にすることなく、開閉実行モードを楽しむことができる。 With this configuration, if a specific game ball enters a specific route ball entrance while the opening and closing execution mode is being executed as a profitable game, a means is provided to set the specific opening and closing section not to be opened for a specific period of time in response to the ball entering, so that the player can enjoy the opening and closing execution mode without worrying about the specific opening and closing section being opened.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、ステップS106Xの特電作動口用の入賞処理において、始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に特定経路入球口に遊技球が入球した場合に、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる手段(主制御装置4)を備えている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に特定経路入球口に遊技球が入球した場合に、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、特定経路入球口に遊技球を入球させることによって、特定開閉部に所定期間の開放を実行させることができる。 According to this configuration, if a game ball enters the specific path entrance while the variable display is being executed based on the establishment of the starting condition, a means is provided for opening the specific opening/closing section for a predetermined period of time. Therefore, the player can cause the specific opening/closing section to open for a predetermined period of time by having the game ball enter the specific path entrance without worrying about the execution of the variable display.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率として、低確率モード(第1の確率)、および低確率モードよりも高確率な高確率モード(第2の確率)を有している。そして、ステップS3211の特電開閉実行モード終了時の移行処理において、低確率モードおよび高確率モードは、特定入球遊技の実行に基づいて、この特定入球遊技の前後に変更されることがないように構成されている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、低確率モードおよび高確率モードは、特定入球遊技の実行に基づいて、この特定入球遊技の前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率は、特定入球遊技の開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特定入球遊技を楽しむことができる。 With this configuration, the low probability mode and the high probability mode are configured based on the execution of the specific ball entry game and are not changed before or after the specific ball entry game. Therefore, the probability of executing the open/close execution mode as a profit game based on the result of the variable display does not change from the start to the end of the specific ball entry game, allowing the player to enjoy the specific ball entry game with peace of mind.
また、本実施形態では、パチンコ機1は、非対応遊技状態に関する非対応情報(所定遊技状態情報)として、特定入球遊技の終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段(表示制御装置6)を備えている。
In addition, in this embodiment, the
このような構成によれば、パチンコ機1は、非対応遊技状態に関する非対応情報を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された非対応情報を視認することによって、非対応遊技状態を確実に確認することができる。
With this configuration, the
なお、本実施形態では、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行中に特定経路入球口への遊技球の入球を保留する手段を備えていないが、これを備えていてもよい。
In this embodiment, the
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行中に特定経路入球口への遊技球の入球を保留する手段を備えるので、特定入球遊技の実行中に特定経路入球口への遊技球の入球を保留することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
With this configuration, the
また、本実施形態では、特定入球遊技における特定期間の継続時間(本実施形態では2sec)は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間(本実施形態では0.8sec)よりも長い時間に設定され得るように構成されている。 In addition, in this embodiment, the duration of the specific period in the specific ball entry game (2 seconds in this embodiment) is configured to be set to a time longer than the duration for which the specific opening/closing section is opened for a predetermined period (0.8 seconds in this embodiment).
このような構成によれば、特定入球遊技における特定期間の継続時間は、特定開閉部に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行に対する注目度を向上させることができる。
With this configuration, the duration of the specific period in the specific ball entry game can be set to a time longer than the duration for which the specific opening/closing section is opened for a predetermined period, so the
なお、本実施形態では、特定入球遊技における特定期間の継続時間は、一定の継続時間に設定されているが、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the duration of the specific period in the specific ball entry game is set to a fixed duration, but it may be configured to be set based on the results of a predetermined duration lottery.
このような構成によれば、特定入球遊技における特定期間の継続時間は、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されるので、遊技者は、所定の継続時間抽選の結果に注目することになり、パチンコ機1は、遊技者の興趣を向上させることができる。
With this configuration, the duration of the specific period in a specific ball entry game is set based on the result of a predetermined duration lottery, so the player will pay attention to the result of the predetermined duration lottery, and the
また、本実施形態では、特定入球遊技の実行を開始した場合に、特定入球遊技の実行の開始を遊技者に報知する実行開始情報(開始情報)として、表示画面Gの全体に「V」の文字を表示させる実行開始情報であるV入賞用の演出を図柄表示装置36に表示させる手段(表示制御装置6)を備えている。 In addition, in this embodiment, when the execution of a specific ball entry game is started, a means (display control device 6) is provided for displaying on the pattern display device 36 a performance for a V winning, which is execution start information that displays the letter "V" on the entire display screen G as execution start information (start information) that notifies the player that the execution of the specific ball entry game has started.
このような構成によれば、パチンコ機1は、特定入球遊技の実行を開始した場合に、特定入球遊技の実行の開始を遊技者に報知する実行開始情報を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、特定入球遊技の実行の開始を認識することができ、特定入球遊技を確実に楽しむことができる。
With this configuration, the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技者は、特電作動口91に遊技球を入球させることによって、開閉扉923に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉扉923の開放中に遊技球をV入賞口921に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球をV入賞口921に入球させることによって、特定期間の特電開閉実行モードを実行させることができる。そして、パチンコ機1は、電動役物261の制御状態が「天井時短」の遊技状態に対応していない第1制御状態である「天井時短スルー」の遊技状態において、所定の特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、第1制御状態から「天井時短」の遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、特電作動口91に遊技球を入球させることによって、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、パチンコ機1は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) A player can cause the opening and closing
(2)外部端子40Xは、利益遊技として開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力し、利益遊技として特電開閉実行モードを実行する場合に、大当たり信号を出力しないので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、大当たり信号の出力を監視することによって、特電開閉実行モードの実行回数を除外して開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
(3)パチンコ機1は、特電開閉実行モードの実行を終了した場合に、特電開閉実行モードの実行の終了に対応した遊技状態に関する情報として、開閉実行モードの終了後、または特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された遊技回の消化回数を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
(4)遊技回の消化回数は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで図柄表示装置36に表示されるので、遊技者は、特電開閉実行モードの実行を終了した時だけでなく、遊技回を消化した後であっても図柄表示装置36に表示された遊技回の消化回数を視認することによって、例えば、電動役物261の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
(2) The external terminal 40X outputs a jackpot signal when the opening and closing execution mode is executed as a profitable game, and does not output a jackpot signal when the special electric opening and closing execution mode is executed as a profitable game. Therefore, an external device that monitors the signal output from the
(3) When the special electric open/close execution mode is terminated, the
(4) The number of times that a game has been played is displayed on the
(5)外部端子40Xは、利益遊技として特電開閉実行モードを実行する場合に、開閉実行モードを実行する場合とは異なることを識別可能なV入賞信号を出力するので、外部端子40Xにて出力された信号を監視する外部機器は、V入賞信号の出力を監視することによって、開閉実行モードの実行回数を除外して特電開閉実行モードの実行回数を確実に計数することができる。
(6)開閉実行モードにて特定の開閉状態となる可変入賞装置27は、特電入賞装置92の開閉扉923とは異なるので、遊技者は、特電開閉実行モードの実行中に特電入賞装置92の開閉扉923を意識し、開閉実行モードの実行中に可変入賞装置27を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
(7)可変入賞装置27は、特電作動口91の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるので、遊技盤2Xに形成された限られた遊技領域を有効に活用することができる。
(8)開閉実行モードにて可変入賞装置27の開放を実行させる継続時間は、特電入賞装置92の開閉扉923に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技者は、安心して特別遊技状態を楽しむことができる。
(5) When the special electric opening and closing execution mode is executed as a profitable game, the external terminal 40X outputs a V winning signal that can be identified as being different from when the opening and closing execution mode is executed. Therefore, an external device that monitors the signal output from the
(6) The
(7) The
(8) The duration for which the variable winning
(9)パチンコ機1は、「天井時短スルー」の遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されているので、著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。
(10)利益遊技として開閉実行モードを実行している間に特電作動口91に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して開閉扉923に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えるので、遊技者は、開閉扉923の開放を気にすることなく、開閉実行モードを楽しむことができる。
(11)始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に特電作動口91に遊技球が入球した場合に、開閉扉923に所定期間の開放を実行させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、特電作動口91に遊技球を入球させることによって、開閉扉923に所定期間の開放を実行させることができる。
(9) The
(10) When a predetermined game ball enters the special
(11) A means is provided for causing the opening and closing
(12)低確率モードおよび高確率モードは、特電開閉実行モードの実行に基づいて、この特電開閉実行モードの前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として開閉実行モードを実行する確率は、特電開閉実行モードの開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特電開閉実行モードを楽しむことができる。
(13)パチンコ機1は、「天井時短スルー」の遊技状態に関する情報として、開閉実行モードの終了後、または特電開閉実行モードの終了後に消化した遊技回の消化回数を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、図柄表示装置36に表示された遊技回の消化回数を視認することによって、「天井時短スルー」の遊技状態を確実に確認することができる。
(12) The low probability mode and the high probability mode are configured based on the execution of the special line opening and closing execution mode so as not to be changed before and after the special line opening and closing execution mode. Therefore, the probability of executing the opening and closing execution mode as a profit game based on the result of the variable display does not change from the start to the end of the special line opening and closing execution mode, and the player can enjoy the special line opening and closing execution mode with peace of mind.
(13) The
(14)特電開閉実行モードにおける特定期間の継続時間は、特電入賞装置92の開閉扉923に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、パチンコ機1は、特電開閉実行モードの実行に対する注目度を向上させることができる。
(15)パチンコ機1は、特電開閉実行モードの実行を開始した場合に、特電開閉実行モードの実行の開始を遊技者に報知する情報として、表示画面Gの全体に「V」の文字を表示させるV入賞用の演出を図柄表示装置36に表示させる手段を備えるので、遊技者は、特電開閉実行モードの実行の開始を認識することができ、特電開閉実行モードを確実に楽しむことができる。
(14) Since the duration of the specific period in the special line opening/closing execution mode can be set to a time longer than the duration for opening the opening/
(15) When the execution of the special line opening/closing execution mode is started, the
〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Inventions extracted from each embodiment and each reference form]
The following describes the features of the invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and reference forms. Note that, among the features of the invention group, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments and reference forms are shown in parentheses, but the features of the invention group are not limited to the above-mentioned embodiments and reference forms, and modifications, improvements, etc., and combinations of features within the scope that can achieve the purpose of the features of the invention group are included in the features of the invention group.
<特徴Y群>
特徴Y1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる期間演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記期間演出と異なる特別演出(第2保留演出)を前記変動表示手段に実行させる特別演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)とを備え、
前記特別演出発生手段は、前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記特別演出に代えて前記期間演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A period performance generating means (step S5102 of determining whether or not the game ball has been entered) causes the variable display means to execute a period performance (pre-reading performance) for a predetermined period based on the game ball entering the first start ball entry means;
A special effect generating means (a process for determining an effect pattern in step S2407M) for causing the variable display means to execute a special effect (a second reserved effect) different from the period effect based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means,
The special effect generating means executes the period effect instead of the special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified period.
本発明群の特徴Y1によれば、特別演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、期間演出と異なる特別演出を変動表示手段に実行させ、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させる。これによれば、遊技機は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって期間演出を変動表示手段に実行させている場合には、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y1 of the present invention group, the special effect generating means causes the variable display means to execute a special effect different from the period effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means, and causes the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a predetermined period. According to this, when the gaming machine causes the variable display means to execute a period effect for a predetermined period based on the entry of a gaming ball into the first start ball entry means, the gaming machine can execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴Y2.
本発明群の特徴Y1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Y2.
In the gaming machine described in the feature Y1 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴Y2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the gaming machine is in a state where it is causing the variable display means to execute a period performance based on the hold information stored in the first hold area, it can cause the variable display means to execute a period performance instead of a special performance based on the hold information stored in the second hold area.
特徴Y3.
本発明群の特徴Y2に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y3.
In the gaming machine described in the feature Y2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the period presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected degree of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴Y3によれば、期間演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、期間演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、特別演出を変動表示手段に実行させることになると、期間演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、特別演出発生手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を実行させることができるので、期間演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Y3 of the present invention group, since the periodic performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute a special performance based on the pending information stored in the second pending area while the variable display means is executing a periodic performance based on the pending information stored in the first pending area, the continuity of the periodic performance will be lost. According to the present invention, the special performance generating means can execute a periodic performance instead of a special performance based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the periodic performance.
特徴Y4.
本発明群の特徴Y3に記載された遊技機において、
前記期間演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該期間演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Y4.
In the gaming machine described in the feature Y3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the periodic presentation notifies the player of the expectation of the periodic presentation based on the length of the predetermined period.
本発明群の特徴Y4によれば、期間演出は、所定期間の長さに基づいて、この期間演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature Y4 of the present invention, the periodic presentation notifies the player of the expectation of the periodic presentation based on the length of the specified period, so that the player will pay attention to the length of the specified period.
特徴Y5.
本発明群の特徴Y4に記載された遊技機において、
前記所定期間中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかける演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature Y5.
In the gaming machine described in the feature Y4 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified period, the game machine is provided with an effect synthesis means (a pre-reading effect consumption determination process in step S5102) which synthesizes an effect based on the priority hold information with an effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area which is consumed before or after the priority hold information, and presents the effect to the player as one game round.
本発明群の特徴Y5によれば、演出合成手段は、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y5 of the present invention group, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a specified period, the effect synthesis means synthesizes an effect based on this priority reserve information with an effect based on reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents this to the player as one game round, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.
特徴Y6.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記期間演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記期間演出および前記特別演出とは異なる演出であり、前記期間演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Y6.
In the gaming machine described in the feature Y5 of the present invention,
The effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority reservation information when synthesizing a special effect (pseudo consecutive effect) based on the priority reservation information and the special effect based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is different from the period effect and the special effect, and can be executed in overlap with the period effect.
本発明群の特徴Y6によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく期間演出の進行を停止するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y6 of the present invention group, the effect synthesis means stops the progress of the period effect based on the priority hold information when synthesizing a special effect based on the priority hold information with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute the period effect instead of the special effect based on the entry of the gaming ball into the second start ball entry means during the specified period without changing the length of the specified period.
特徴Y7.
本発明群の特徴Y5に記載された遊技機において、
前記演出合成手段は、前記優先保留情報に基づく前記期間演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記期間演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Y7.
In the gaming machine described in the feature Y5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the effect synthesis means synthesizes the period effect based on the priority hold information and the period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.
本発明群の特徴Y7によれば、演出合成手段は、優先保留情報に基づく期間演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく期間演出とを合成するので、遊技機は、所定期間の長さを変えることなく、所定期間中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、特別演出に代えて期間演出を変動表示手段に実行させることができる。 According to feature Y7 of the present invention group, the effect synthesis means synthesizes a period effect based on the priority hold information with a period effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can cause the variable display means to execute a period effect instead of a special effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during a specified period without changing the length of the specified period.
このような本発明の特徴Y群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature group Y of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴Z群>
特徴Z1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group Z>
Feature Z1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102 of the pre-reading effect consumption determination process) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the establishment of the first opportunity;
A development performance number of times increase means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity;
A gaming machine characterized by comprising a development performance count reducing means (a pre-reading performance consumption determination process in step S5102) for reducing the number of times the development performance is played when the number of times the development performance is played is increased by the development performance count increasing means.
本発明群の特徴Z1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature Z1 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increasing means for increasing the number of times the development presentation is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a development presentation count decreasing means for decreasing the number of times the development presentation is played when the number of times the development presentation is played has been increased by the development presentation count increasing means. Therefore, even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the development presentation can maintain the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴Z2.
本発明群の特徴Z1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature Z2.
In the gaming machine described in the feature Z1 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means as the establishment of the first opportunity;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means as the establishment of the second opportunity;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴Z2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if the gaming machine is in a state where the variable display means is executing a development performance based on the hold information stored in the first hold area, the development performance count increase means can increase the number of times the development performance is played based on the hold information stored in the second hold area.
特徴Z3.
本発明群の特徴Z2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z3.
In the gaming machine described in the feature Z2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴Z3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature Z3 of the present invention group, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute the development performance based on the pending information stored in the first pending area and then causes the variable display means to execute the development performance based on the pending information stored in the second pending area, the development performance will no longer be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance count reduction means for reducing the number of play times of the development performance when the number of play times of the development performance is increased by the development performance count increase means, so that the development performance can maintain the predetermined number of play times even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger.
特徴Z4.
本発明群の特徴Z3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature Z4.
In the gaming machine described in the feature Z3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴Z4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature Z4 of the present invention group, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
特徴Z5.
本発明群の特徴Z2から特徴Z4のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature Z5.
In the gaming machine according to any one of features Z2 to Z4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play rounds, the means for reducing the number of times the advanced performance is played reduces the number of play rounds of the advanced performance by combining a performance based on the priority hold information with a performance based on hold information stored in the first hold area or the second hold area which is consumed before or after the priority hold information, and presenting the result to the player as one play round.
本発明群の特徴Z5によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z5 of the present invention group, when the second reserve storage means stores priority reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds, the development performance count reduction means combines the performance based on this priority reserve information with the performance based on the reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents it to the player as one play round. Therefore, the gaming machine can increase the number of play rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds without changing the number of play rounds.
特徴Z6.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく特殊演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記特殊演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記特殊演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature Z6.
In the gaming machine described in the feature Z5 of the present invention,
The development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority reservation information when a special performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information is combined with the special performance based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The special effect is a different effect from the development effect and can be executed in overlap with the development effect.
本発明群の特徴Z6によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく特殊演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく特殊演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z6 of the present invention group, the development effect count reduction means stops the progress of the development effect based on the priority hold information when a special effect based on the priority hold information is combined with a special effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of times the development effect is played by the development effect count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play times without changing the number of play times.
特徴Z7.
本発明群の特徴Z5に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記発展演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記発展演出とを合成することを特徴とする遊技機。
Feature Z7.
In the gaming machine described in the feature Z5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the means for reducing the number of development effects combines the development effect based on the priority hold information with the development effect based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information.
本発明群の特徴Z7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく発展演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく発展演出とを合成するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature Z7 of the present invention group, the development performance count reduction means combines a development performance based on the priority hold information with a development performance based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the entry of the game ball into the second start ball entry means during the specified number of play times, without changing the number of play times of the specified number of play times.
このような本発明の特徴Z群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴AA群>
特徴AA1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる第1発展演出発生手段(先読み演出発生処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出を前記変動表示手段に実行させる第2発展演出発生手段(保留合成演出開始処理)と、
前記第1発展演出発生手段の前記発展演出および前記第2発展演出発生手段の前記発展演出を合成して一連の発展演出を実行する発展演出合成手段(保留合成演出消化処理および保留合成演出終了処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics AA Group>
Feature AA1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A first development effect generating means (pre-reading effect generating process) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first start ball entry means;
A second development effect generating means (a reserve synthesis effect start process) for causing the variable display means to execute the development effect based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising a development performance synthesis means (reserved development performance consumption processing and reserved development performance end processing) which synthesizes the development performance of the first development performance generating means and the development performance of the second development performance generating means to execute a series of development performances.
本発明群の特徴AA1によれば、第1発展演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって段階的に発展する発展演出を変動表示手段に実行させ、第2発展演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature AA1 of the present invention group, the first development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect that develops stepwise over a predetermined period of time based on the entry of a gaming ball into the first start ball entry means, and the second development effect generation means causes the variable display means to execute a development effect based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means. The development effect synthesis means can synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴AA2.
本発明群の特徴AA1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature AA2.
In the gaming machine described in the feature AA1 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴AA2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第1発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、第2発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させることができる。そして、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行することができる。 According to feature AA2 of the present invention, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even when the first development effect generation means is causing the variable display means to execute a development effect based on the hold information stored in the first hold area, the gaming machine can cause the second development effect generation means to execute a development effect based on the hold information stored in the second hold area. And the development effect synthesis means can synthesize the development effect of the first development effect generation means and the development effect of the second development effect generation means to execute a series of development effects.
特徴AA3.
本発明群の特徴AA2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature AA3.
In the gaming machine described in the feature AA2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected degree of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴AA3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、発展演出合成手段は、第1発展演出発生手段の発展演出および第2発展演出発生手段の発展演出を合成して一連の発展演出を実行するので、発展演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature AA3 of the present invention, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development performance based on the pending information stored in the second pending area while the variable display means is executing a development performance based on the pending information stored in the first pending area, the continuity of the development performance will be lost. According to the present invention, the development performance synthesis means synthesizes the development performance of the first development performance generation means and the development performance of the second development performance generation means to execute a series of development performances, so that the player can play comfortably without losing the continuity of the development performance.
特徴AA4.
本発明群の特徴AA3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定期間の長さに基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature AA4.
In the gaming machine described in the feature AA3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the length of the specified period.
本発明群の特徴AA4によれば、発展演出は、所定期間の長さに基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定期間の長さに注目することになる。 According to feature AA4 of the present invention, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the length of the specified period, so that the player will pay attention to the length of the specified period.
このような本発明の特徴AA群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature AA groups of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the varying display of the images.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴BB群>
特徴BB1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、1回の遊技回にわたって発生する遊技回演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる第1遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記遊技回演出を前記変動表示手段に実行させる第2遊技回演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかける遊技回演出合成手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics BB group>
Feature BB1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A first game round performance generating means (step S5102 of a pre-reading performance consumption determination process) that causes the variable display means to execute a game round performance (pseudo consecutive performance) that occurs over one game round based on the entry of a game ball into the first start ball entry means;
A second game play performance generating means (step S5102 of a pre-reading performance consumption determination process) for causing the variable display means to execute the game play performance based on the game ball entering the second start ball entry means;
A gaming machine characterized by comprising a game round performance synthesis means (a pre-reading performance consumption determination process in step S5102) that synthesizes the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means, and presents the result to the player as a single game round performance.
本発明群の特徴BB1によれば、第1遊技回演出発生手段は、第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させ、第2遊技回演出発生手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回演出を変動表示手段に実行させる。そして、遊技回演出合成手段は、第1遊技回演出発生手段の遊技回演出および第2遊技回演出発生手段の遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature BB1 of the present invention group, the first game round performance generating means causes the variable display means to execute a game round performance based on the game ball entering the first start ball entry means, and the second game round performance generating means causes the variable display means to execute a game round performance based on the game ball entering the second start ball entry means. The game round performance synthesizing means synthesizes the game round performance of the first game round performance generating means and the game round performance of the second game round performance generating means, and presents it to the player as a single game round performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴BB2.
本発明群の特徴BB1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記第1遊技回演出発生手段の前記遊技回演出および前記第2遊技回演出発生手段の前記遊技回演出を合成し、1回の遊技回演出として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記遊技回演出合成手段であることを特徴とする遊技機。
Feature BB2.
In the gaming machine according to feature BB1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102 of determining whether to execute a development effect (pre-reading effect) which develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the entry of a game ball into the first start ball entry means) causes the variable display means to execute the development effect (pre-reading effect) which develops stepwise over a predetermined number of game rounds;
A development performance number of times increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The gaming machine is characterized in that the development performance count reduction means is a game round performance synthesis means that reduces the number of game rounds of the development performance by synthesizing the game round performance of the first game round performance generation means and the game round performance of the second game round performance generation means and making it appear to the player as a single game round performance.
本発明群の特徴BB2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature BB2 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increasing means for increasing the number of times the development presentation is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, and a development presentation count decreasing means for decreasing the number of times the development presentation is played when the number of times the development presentation is played is increased by the development presentation count increasing means, so that even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, the development presentation can maintain the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴BB3.
本発明群の特徴BB2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature BB3.
In the gaming machine according to feature BB2 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴BB3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB3 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the hold information stored in the second hold area even when the development performance generation means is causing the variable display means to execute a development performance based on the hold information stored in the first hold area.
特徴BB4.
本発明群の特徴BB3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB4.
In the gaming machine described in feature BB3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected degree of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴BB4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature BB4 of the present invention group, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information stored in the second reserved area while the variable display means is executing the development performance based on the reserved information stored in the first reserved area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of times of play. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance number of times reduction means for reducing the number of times of play of the development performance when the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number of times increase means, so that the development performance can maintain the predetermined number of times of play even if the predetermined number of times of play is increased based on the entry of a game ball into the second start ball entry means.
特徴BB5.
本発明群の特徴BB4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature BB5.
In the gaming machine described in feature BB4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴BB5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature BB5 of the present invention, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
特徴BB6.
本発明群の特徴BB3から特徴BB5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature BB6.
In the gaming machine described in any one of features BB3 to BB5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area is stored in the second hold storage means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play rounds, the development effect count reduction means combines the game round presentation based on the priority hold information with the game round presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, and presents the result to the player as one play round, thereby reducing the number of play rounds of the development effect.
本発明群の特徴BB6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成し、1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB6 of the present invention group, when the second reserve storage means stores reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds, the development performance count reduction means combines the play round performance based on this priority reserve information with the play round performance based on the reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after the priority reserve information, and presents it to the player as one play round. Therefore, the gaming machine can increase the number of play rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds without changing the number of play rounds.
特徴BB7.
本発明群の特徴BB6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく前記遊技回演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく前記遊技回演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記遊技回演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature BB7.
In the gaming machine described in feature BB6 of the present invention,
The developing performance count reducing means stops the progress of the developing performance based on the priority reservation information when the game round performance (pseudo consecutive performance) based on the priority reservation information is combined with the game round performance based on the reservation information stored in the first reservation area or the second reservation area that is consumed before or after the priority reservation information,
The game machine is characterized in that the game round presentation is a presentation different from the development presentation and can be executed in overlap with the development presentation.
本発明群の特徴BB7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく遊技回演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature BB7 of the present invention group, the development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority hold information when combining a game round performance based on the priority hold information with a game round performance based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of game rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of game rounds without changing the number of game rounds.
このような本発明の特徴BB群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature BB groups of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴CC群>
特徴CC1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出(疑似連演出)を前記変動表示手段に実行させる連続演出発生手段(ステップS2407Mの演出パターンの決定処理)を備え、
前記連続演出は、
複数回の遊技回を合成することによって、前記一連の連続演出を実行する合成連続演出(保留合成予告)と、
1回の遊技回中に前記一連の連続演出を実行する通常連続演出(通常の疑似連演出)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Features CC group>
Feature CC1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A continuous performance generating means (a process for determining a performance pattern in step S2407M) is provided for causing the variable display means to execute a series of continuous performances (pseudo continuous performances) that consecutively perform a plurality of performances based on the establishment of a predetermined trigger,
The continuous performance is as follows:
A composite continuous performance (hold composite notice) that executes the series of continuous performances by combining multiple game times;
The gaming machine is characterized by being provided with a normal consecutive performance (normal pseudo consecutive performance) which executes the series of consecutive performances during one game round.
本発明群の特徴CC1によれば、演出実行手段は、所定の契機の成立に基づいて、複数回の演出を連続させる一連の連続演出を変動表示手段に実行させる連続演出発生手段を備えている。そして、連続演出は、複数回の遊技回を合成することによって、一連の連続演出を実行する合成連続演出と、1回の遊技回中に一連の連続演出を実行する通常連続演出とを備えている。したがって、遊技機は、複数種の一連の連続演出を同一の一連の連続演出として遊技者に見せかけることができるので、演出の種類を多様化することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature CC1 of the present invention group, the effect execution means includes continuous effect generation means for causing the variable display means to execute a series of continuous effects that connect multiple effects based on the establishment of a predetermined trigger. The continuous effects include a composite continuous effect that executes a series of continuous effects by combining multiple play rounds, and a normal continuous effect that executes a series of continuous effects during one play round. Therefore, the gaming machine can make a series of multiple types of continuous effects appear to the player as the same series of continuous effects, making it possible to diversify the types of effects and allowing the player to play comfortably.
特徴CC2.
本発明群の特徴CC1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段(ステップS5102の先読み演出消化決定処理)とを備え、
前記発展演出回数減少手段は、前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させる前記連続演出発生手段であることを特徴とする遊技機。
Feature CC2.
In the gaming machine according to feature CC1 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102 of determining whether to execute a development effect (pre-reading effect) which develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the entry of a game ball into the first start ball entry means) causes the variable display means to execute the development effect (pre-reading effect) which develops stepwise over a predetermined number of game rounds;
A development performance number of times increasing means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the entry of a game ball into the second start ball entry means;
When the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number increasing means, the number of times of play of the development performance is decreased (pre-reading performance consumption determination process of step S5102),
The game machine is characterized in that the development performance count reduction means is a continuous performance generation means which reduces the number of times the development performance is played by having the variable display means execute the composite continuous performance.
本発明群の特徴CC2によれば、演出実行手段は、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段とを備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature CC2 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increasing means for increasing the number of times the development presentation is played based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, and a development presentation count decreasing means for decreasing the number of times the development presentation is played when the number of times the development presentation is played is increased by the development presentation count increasing means. Therefore, even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the entry of a game ball into the second start ball entry means, the development presentation can maintain the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴CC3.
本発明群の特徴CC2に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature CC3.
In the gaming machine described in feature CC2 of the present invention,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means;
A second reserve storage means (processing of step S2203) stores reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the entrance of a game ball into the second start ball entrance means;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴CC3によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出発生手段にて発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC3 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the hold information stored in the second hold area even when the development performance generation means is causing the variable display means to execute a development performance based on the hold information stored in the first hold area.
特徴CC4.
本発明群の特徴CC3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC4.
In the gaming machine described in feature CC3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴CC4によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された特定保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の遊技回の回数を減少させる発展演出回数減少手段を備えているので、第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができる。 According to feature CC4 of the present invention group, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute the development performance based on the reserved information stored in the second reserved area while the variable display means is executing the development performance based on the reserved information stored in the first reserved area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of times of play. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance number of times reduction means for reducing the number of times of play of the development performance when the number of times of play of the development performance is increased by the development performance number of times increase means, so that the development performance can maintain the predetermined number of times of play even if the predetermined number of times of play is increased based on the entry of a game ball into the second start ball entry means.
特徴CC5.
本発明群の特徴CC4に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature CC5.
In the gaming machine described in feature CC4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴CC5によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature CC5 of the present invention group, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
特徴CC6.
本発明群の特徴CC3から特徴CC5のいずれかに記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記所定回数の遊技回中における前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2保留格納手段にて前記第2の保留領域に優先的に消化される優先保留情報を記憶させた場合に、前記優先保留情報に基づく演出と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成した前記合成連続演出を前記変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけることによって、前記発展演出の遊技回の回数を減少させることを特徴とする遊技機。
Feature CC6.
In the gaming machine described in any one of features CC3 to CC5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the second hold storage means stores priority hold information to be consumed preferentially in the second hold area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during the specified number of play rounds, the variable display means executes the composite continuous presentation that combines a presentation based on the priority hold information with a presentation based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, thereby making it appear to the player as one play round, thereby reducing the number of play rounds of the developed presentation.
本発明群の特徴CC6によれば、発展演出回数減少手段は、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2保留格納手段にて第2の保留領域に優先的に消化される保留情報を記憶させた場合に、この優先保留情報に基づく遊技回演出と、この優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく遊技回演出とを合成した合成連続演出を変動表示手段に実行させて1回の遊技回として遊技者に見せかけるので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC6 of the present invention group, when the second reserve storage means stores reserve information to be consumed preferentially in the second reserve area based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds, the development performance count reduction means causes the variable display means to execute a composite continuous performance that combines a play round performance based on this priority reserve information with a play round performance based on reserve information stored in the first reserve area or the second reserve area that is consumed before or after this priority reserve information, and presents it to the player as one play round. Therefore, the gaming machine can increase the number of play rounds of the development performance by the development performance count increase means based on the entry of a game ball into the second start ball entry means during a predetermined number of play rounds without changing the number of play rounds.
特徴CC7.
本発明群の特徴CC6に記載された遊技機において、
前記発展演出回数減少手段は、前記優先保留情報に基づく演出(疑似連演出)と、前記優先保留情報よりも前または後に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に前記優先保留情報に基づく前記発展演出の進行を停止し、
前記合成連続演出は、前記発展演出とは異なる演出であり、前記発展演出と重複して実行可能な演出であることを特徴とする遊技機。
Feature CC7.
In the gaming machine described in feature CC6 of the present invention,
The developing performance count reduction means stops the progress of the developing performance based on the priority reserved information when a performance based on the priority reserved information (pseudo consecutive performance) is combined with a performance based on the reserved information stored in the first reserved area or the second reserved area that is consumed before or after the priority reserved information,
The composite continuous performance is a performance different from the development performance and can be executed in overlap with the development performance.
本発明群の特徴CC7によれば、発展演出回数減少手段は、優先保留情報に基づく演出と、優先保留情報よりも前または後に消化される第1の保留領域または第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出とを合成する場合に優先保留情報に基づく発展演出の進行を停止するので、遊技機は、所定回数の遊技回の回数を変えることなく、所定回数の遊技回中における第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature CC7 of the present invention group, the development performance count reduction means stops the progress of the development performance based on the priority hold information when combining a performance based on the priority hold information with a performance based on hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before or after the priority hold information, so that the gaming machine can increase the number of times the development performance is played by the development performance count increase means based on the entry of a gaming ball into the second start ball entry means during the specified number of play times without changing the number of play times.
このような本発明の特徴CC群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature CCs of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴DD群>
特徴DD1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回にわたって段階的に発展する発展演出(先読み演出)を前記変動表示手段に実行させる発展演出発生手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段(ステップS2104の保留シフト処理)と、
前記発展演出回数増加手段にて前記発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、前記発展演出の実行を前記変動表示手段に中止させる発展演出中止手段(ステップS5102Oの先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic DD group>
Feature DD1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
A development effect generating means (step S5102O of a pre-reading effect consumption determination process) that causes the variable display means to execute a development effect (pre-reading effect) that develops stepwise over a predetermined number of game rounds based on the establishment of the first opportunity;
A development performance number of times increase means (a reserve shift process in step S2104) for increasing the number of times of the development performance based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity;
A gaming machine characterized by comprising a development performance stopping means (a pre-reading performance consumption determination process of step S5102O) that causes the variable display means to stop the execution of the development performance when the number of times the development performance is played is increased by the development performance count increasing means.
本発明群の特徴DD1によれば、演出実行手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、発展演出の遊技回の回数を増加させる発展演出回数増加手段と、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段とを備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature DD1 of the present invention group, the presentation execution means includes a development presentation count increase means for increasing the number of times the development presentation is played based on the establishment of a second trigger different from the first trigger, and a development presentation stop means for causing the variable display means to stop the execution of the development presentation when the number of times the development presentation is played has been increased by the development presentation count increase means. Therefore, even if the number of times the development presentation is played is increased to a predetermined number based on the establishment of the second trigger, the development presentation can be prevented from exceeding the predetermined number of times. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴DD2.
本発明群の特徴DD1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段(上作動口25)と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1の契機の成立としての前記第1始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2の契機の成立としての前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる前記発展演出回数増加手段としての第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature DD2.
In the gaming machine described in feature DD1 of the present invention,
The starting ball entry means is
A first starting ball entry means (upper operating port 25);
A second starting ball entry means (lower operating port 26) different from the first starting ball entry means is provided,
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
An execution area (execution area SAE) for storing pending information during execution of the variable display by the variable display means;
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A first reserve storage means (processing of step S2202) for storing reserve information in a first reserve area (first sub-side reserve area SRa) based on the entrance of a game ball into the first start ball entrance means as the establishment of the first opportunity;
A second reserve storage means (processing of step S2203) as the development performance count increasing means for storing reserve information in a second reserve area (second sub-side reserve area SRb) different from the first reserve area based on the game ball entering the second start ball entry means as the establishment of the second opportunity;
a reservation shift means (reservation shift process) for shifting the reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The hold shift means shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area with priority.
本発明群の特徴DD2によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態であっても、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature DD2 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that even if the gaming machine is in a state where the variable display means is executing a development performance based on the hold information stored in the first hold area, the development performance count increase means can increase the number of times the development performance is played based on the hold information stored in the second hold area.
特徴DD3.
本発明群の特徴DD2に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域または前記第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出によって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature DD3.
In the gaming machine described in feature DD2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the development presentation is a pre-reading presentation that informs the player of the expected value of the hold information by a presentation based on the hold information stored in the first hold area or the second hold area that is consumed before the hold information.
本発明群の特徴DD3によれば、発展演出は、先読み演出であるので、遊技機は、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させている状態において、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づいて、発展演出を変動表示手段に実行させることになると、発展演出は、所定回数の遊技回を維持することができなくなってしまうことになる。本発明によれば、演出実行手段は、発展演出回数増加手段にて発展演出の遊技回の回数を増加させた場合に、発展演出の実行を変動表示手段に中止させる発展演出中止手段を備えているので、第2の契機の成立に基づいて、所定回数の遊技回を増加させた場合であっても、発展演出は、所定回数の遊技回を超えないようにすることができる。 According to feature DD3 of the present invention group, since the development performance is a look-ahead performance, if the gaming machine causes the variable display means to execute a development performance based on the pending information stored in the first pending area and then causes the variable display means to execute a development performance based on the pending information stored in the second pending area, the development performance will not be able to maintain the predetermined number of play times. According to the present invention, the performance execution means is equipped with a development performance stop means for causing the variable display means to stop the execution of the development performance when the number of play times of the development performance is increased by the development performance number increasing means, so that even if the predetermined number of play times is increased based on the establishment of the second trigger, the development performance can be prevented from exceeding the predetermined number of play times.
特徴DD4.
本発明群の特徴DD3に記載された遊技機において、
前記発展演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該発展演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature DD4.
In the gaming machine described in feature DD3 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴DD4によれば、発展演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この発展演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature DD4 of the present invention group, the development presentation notifies the player of the expectation of the development presentation based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
このような本発明の特徴DD群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature DDs of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴EE群>
特徴EE1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および開始時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる継続演出実行手段(ステップS2309Pの先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、ステップS6103の先読み演出消化決定処理、およびステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Features EE group>
Feature EE1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
An information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
A continuation performance occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information to generate a continuation performance (a look-ahead performance and a look-ahead performance at the start) that continues the performance for a predetermined number of game times;
A gaming machine characterized in that it is equipped with a continuation performance execution means (a look-ahead performance occurrence determination process in step S2309P, a look-ahead performance occurrence determination process at start of step S2309R, a look-ahead performance completion determination process in step S6103, and a look-ahead performance completion determination process at start of step S6103R) which causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information after the pending information including the pre-performance is consumed, when the pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas which is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance different from the continuation performance.
本発明群の特徴EE1によれば、継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature EE1 of the present invention, the continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information after consuming the pending information including the pre-performance, so that it is possible to avoid the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴EE2.
本発明群の特徴EE1に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature EE2.
In the gaming machine according to the feature EE1 of the present invention,
The continuing performance execution means determines whether or not a pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuing performance pending information includes a pre-performance each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game round.
本発明群の特徴EE2によれば、継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE2 of the present invention, the continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information each time the reserved information shift means shifts the reserved information stored in the multiple reserved areas for each game. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information increases after the continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
特徴EE3.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature EE3.
In the gaming machine according to the feature EE1 or EE2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the pre-performance is a reach display.
本発明群の特徴EE3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE3 of the present invention, the pre-performance is a reach display, so that it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.
特徴EE4.
本発明群の特徴EE1または特徴EE2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature EE4.
In the gaming machine according to the feature EE1 or EE2 of the present invention,
The pre-effect continues for a predetermined number of game turns, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.
本発明群の特徴EE4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature EE4 of the present invention, the pre-performance is a different type of continuation performance from the continuation performance, so that the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
特徴EE5.
本発明群の特徴EE4に記載された遊技機において、
前記継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Feature EE5.
In the gaming machine according to feature EE4 of the present invention,
The continuation performance execution means, when including the heterogeneous continuation performance, causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the heterogeneous continuation performance.
本発明群の特徴EE5によれば、継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature EE5 of the present invention, the continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round related to the pending information including the performance of the final round of the different types of continuation performance, so that the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round that is consumed next to the game round related to the pending information including the different types of continuation performance.
特徴EE6.
本発明群の特徴EE1から特徴EE5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature EE6.
In a gaming machine according to any one of features EE1 to EE5 of the present invention,
The continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴EE6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature EE6 of the present invention, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so that the player pays attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴EE群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features EE of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of the images, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴FF群>
特徴FF1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含む場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる終了時継続演出実行手段(ステップS6301の先読み演出発生判定処理、ステップS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理、ステップS6303の先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature FF group>
Features FF1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
A continuation performance occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information to generate a continuation performance (a look-ahead performance and a look-ahead performance at the end) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
A gaming machine characterized in that it is equipped with an end-time continuation performance execution means (a look-ahead performance occurrence determination process in step S6301, an end-time look-ahead performance occurrence determination process in step S6301R, a look-ahead performance completion determination process in step S6303, and an end-time look-ahead performance completion determination process in step S6303R) which causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-performance, when the pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas which is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance different from the continuation performance.
本発明群の特徴FF1によれば、終了時継続演出実行手段は、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature FF1 of the present invention, the end-time continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the advance performance, so that when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance, and the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round to be played next to the game round related to the pending information including the advance performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴FF2.
本発明群の特徴FF1に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Features FF2.
In the gaming machine according to feature FF1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the end-time continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information includes a pre-performance each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted by the reserve shift means for each game round.
本発明群の特徴FF2によれば、終了時継続演出実行手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に事前演出を含むか否かを判断するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF2 of the present invention, the end-time continuation performance execution means determines whether or not a pre-performance is included in the pre-performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information each time the reserved information shifting means shifts the reserved information stored in the multiple reserved areas for each game round. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance reserved information increases after the continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
特徴FF3.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Features FF3.
In the gaming machine according to feature FF1 or FF2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the pre-performance is a reach display.
本発明群の特徴FF3によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF3 of the present invention, the pre-performance is a reach display, so if the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.
特徴FF4.
本発明群の特徴FF1または特徴FF2に記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Features FF4.
In the gaming machine according to feature FF1 or FF2 of the present invention,
The pre-effect continues for a predetermined number of game turns, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.
本発明群の特徴FF4によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature FF4 of the present invention, the pre-performance is a different type of continuation performance from the continuation performance, so when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.
特徴FF5.
本発明群の特徴FF4に記載された遊技機において、
前記終了時継続演出実行手段は、前記異種継続演出を含む場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Features FF5.
In the gaming machine according to feature FF4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when the heterogeneous continuation performance is included, the end-time continuation performance execution means causes the variable display means to execute the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the heterogeneous continuation performance.
本発明群の特徴FF5によれば、終了時継続演出実行手段は、異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature FF5 of the present invention, the end-time continuation performance execution means causes the variable display means to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of a game round related to the pending information including the performance of the final round of the different types of continuation performance, so that the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round that is consumed next to the game round related to the pending information including the different types of continuation performance.
特徴FF6.
本発明群の特徴FF1から特徴FF5のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Features FF6.
In the gaming machine according to any one of features FF1 to FF5 of the present invention,
The continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴FF6によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature FF6 of the present invention, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of times has been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
このような本発明の特徴FF群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature FFs of the present invention allow players to play comfortably, which solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of the images, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴GG群>
特徴GG1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる継続演出(先読み演出、開始時先読み演出、および終了時先読み演出)を発生させる継続演出保留情報とするか否かを判断可能な継続演出発生判断手段(ステップS2207Pの予告保留発生処理およびステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能な事前演出判断手段(ステップS2309P,S6301の先読み演出発生判定処理、ステップS2309Rの開始時先読み演出発生判定処理、およびS6301Rの終了時先読み演出発生判定処理)とを備え、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化する(ステップS6103,S6303の先読み演出消化決定処理、ステップS6103Rの開始時先読み演出消化決定処理、およびステップS6303Rの終了時先読み演出消化決定処理)ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic GG group>
Feature GG1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launch handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
A continuation performance occurrence determination means (a notice hold generation process of step S2207P and a notice hold generation process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the continuation performance hold information to generate a continuation performance (a look-ahead performance, a start time look-ahead performance, and an end time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
and a pre-effect determination means (steps S2309P and S6301 for determining whether a pre-effect different from the continuation effect is included in a pre-effect based on the reserved information stored in the plurality of reserved areas that is consumed before the continuation effect reserved information, each time the reserved information stored in the plurality of reserved areas is shifted by the reserved information shift means for each game round; and
A gaming machine characterized in that the game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the judgment result of the pre-performance judgment means (a pre-reading performance completion determination process of steps S6103 and S6303, a pre-reading performance completion determination process at the start of step S6103R, and a pre-reading performance completion determination process at the end of step S6303R).
本発明群の特徴GG1によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段の判断結果に基づいて変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。また、事前演出判断手段は、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に継続演出とは異なる事前演出を含むか否かを判断可能なので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても継続演出の実行途中における事前演出の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to the feature GG1 of the present invention group, the game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information changes based on the judgment result of the pre-performance judgment means, so that the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance. In addition, when the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the pre-performance judgment means can judge whether or not the pre-performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the continuation performance pending information includes a pre-performance different from the continuation performance each time the reserve shift means shifts the reserved information stored in the multiple reserved areas for each game round, so that even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the continuation performance pending information increases after the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the occurrence of a pre-performance during the execution of the continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence judgment means judges that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴GG2.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報を消化した後、前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG2.
In the gaming machine described in feature GG1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information changes so that, when the pre-performance judgment means judges that the game round includes a pre-performance, the pending information including the pre-performance is consumed and then the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information.
本発明群の特徴GG2によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報を消化した後、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出の実行途中における事前演出の発生を確実に避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG2 of the present invention group, in a game round in which the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information, if the pre-performance determination means determines that the game round includes a pre-performance, the pending information including the pre-performance is consumed, and then the variable display means changes to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information. This reliably prevents the occurrence of a pre-performance during the execution of a continuation performance, and if the continuation performance occurrence determination means determines that the information is pending, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance.
特徴GG3.
本発明群の特徴GG1に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、当該事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG3.
In the gaming machine described in feature GG1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, when a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a pre-performance by the pre-performance judgment means, the game round is changed so that the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-performance.
本発明群の特徴GG3によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて事前演出を含むと判断した場合に、この事前演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができ、事前演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature GG3 of the present invention group, when a game round in which the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a pre-performance by the pre-performance determination means, the variable display means changes to execute a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the pre-performance, so that when the continuation performance occurrence determination means determines that the information is to be on hold for continuation performance, the continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the continuation performance, and the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to when the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including a pre-performance.
特徴GG4.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、リーチ表示であることを特徴とする遊技機。
Feature GG4.
In a gaming machine described in any one of features GG1 to GG3 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the pre-performance is a reach display.
本発明群の特徴GG4によれば、事前演出は、リーチ表示であるので、継続演出の実行途中におけるリーチ表示の発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG4 of the present invention, the pre-performance is a reach display, so that it is possible to avoid the occurrence of a reach display during the execution of a continuation performance, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the continuation performance without canceling the execution of the continuation performance.
特徴GG5.
本発明群の特徴GG1から特徴GG3のいずれかに記載された遊技機において、
前記事前演出は、所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記継続演出とは異なる種類の異種継続演出であることを特徴とする遊技機。
Feature GG5.
In a gaming machine described in any one of features GG1 to GG3 of the present invention group,
The pre-effect continues for a predetermined number of game turns, and is a different type of continuation effect from the continuation effect.
本発明群の特徴GG5によれば、事前演出は、継続演出とは異なる種類の異種継続演出であるので、継続演出および異種継続演出の同時発生を避けることができ、継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した場合に、継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature GG5 of the present invention, the pre-performance is a different type of continuation performance from the continuation performance, so that the simultaneous occurrence of a continuation performance and a different type of continuation performance can be avoided, and when the continuation performance occurrence determination means determines that the continuation performance is pending information, the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the continuation performance.
特徴GG6.
本発明群の特徴GG5に記載された遊技機において、
前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させる遊技回は、前記事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、当該異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記継続演出保留情報に基づく前記継続演出を前記変動表示手段に実行させるように変化することを特徴とする遊技機。
Feature GG6.
In the gaming machine described in feature GG5 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that, when a game round in which the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a different type of continuation performance by the pre-performance judgment means, the game round is changed so that the variable display means executes the continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of the different types of continuation performance.
本発明群の特徴GG6によれば、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる遊技回は、事前演出判断手段にて異種継続演出を含むと判断した場合に、この異種継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させるように変化するので、異種継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、継続演出保留情報に基づく継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature GG6 of the present invention group, when a game round in which the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information is determined to include a different type of continuation performance by the advance performance determination means, the game round is changed so that the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the performance of the final round of this different type of continuation performance. Therefore, the number of game rounds in which a continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes a continuation performance based on the continuation performance pending information as the performance of the game round that is consumed next to the game round related to the pending information including the different type of continuation performance.
特徴GG7.
本発明群の特徴GG1から特徴GG6のいずれかに記載された遊技機において、
前記継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature GG7.
In a gaming machine described in any one of features GG1 to GG6 of the present invention group,
The continuation effect notifies the player of the expectation of the continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴GG7によれば、継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、この継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature GG7 of the present invention group, the player is notified of the expectation of the continuation effect based on the number of times a predetermined number of games have been played, so the player will pay attention to the number of times a predetermined number of games have been played.
このような本発明の特徴GG群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature GG groups of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴HH群>
特徴HH1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて前記情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、前記第1継続演出保留情報とすると判断することを特徴とする遊技機。
<Characteristic HH group>
Feature HH1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
a first continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the first continuation performance pending information (notice hold information relating to the start-time look-ahead performance or the end-time look-ahead performance) that generates a first continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
and a second continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set second continuation performance pending information (notice hold information relating to the end-time look-ahead performance or notice hold information relating to the start-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds and generates a second continuation performance (end-time look-ahead performance or start-time look-ahead performance) of a type different from the first continuation performance,
The first continuation effect occurrence determination means determines that the first continuation effect is pending information when the second continuation effect is included in a prior effect based on pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the pending information stored in the information storage means based on the entry of a game ball into the start ball entry means.
本発明群の特徴HH1によれば、第1継続演出発生判断手段は、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて情報記憶手段に記憶された保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含む場合に、第1継続演出保留情報とすると判断するので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature HH1 of the present invention, the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance pending information is to be generated when a second continuation performance is included in a previous performance based on pending information stored in a plurality of pending areas that is consumed before the pending information stored in the information storage means based on the entry of a gaming ball into the starting ball entry means, and therefore the gaming machine can generate different types of continuation performances in parallel, and can prevent confusion of the continuation performances compared to when the same type of continuation performances are generated in parallel. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴HH2.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH2.
In the gaming machine according to the feature HH1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it comprises a first continuation performance execution means for, when the first continuation performance occurrence judgment means judges that the second continuation performance is included, causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information after consuming pending information including the second continuation performance.
本発明群の特徴HH2によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、この第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature HH2 of the present invention, when the first continuation performance occurrence determination means determines that the second continuation performance is included, the first continuation performance execution means consumes the pending information including the second continuation performance and then causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information. This makes it possible to avoid the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance, and when the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance is pending information, the first continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the first continuation performance.
特徴HH3.
本発明群の特徴HH1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出発生判断手段にて前記第2継続演出を含むと判断した場合に、前記第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature HH3.
In the gaming machine according to the feature HH1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a first continuation performance execution means which, when it is determined by the first continuation performance occurrence determination means that the second continuation performance is included, causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information at the end of a game round as a performance for the game round related to the pending information including the final performance of the second continuation performance.
本発明群の特徴HH3によれば、第1継続演出実行手段は、第1継続演出発生判断手段にて第2継続演出を含むと判断した場合に、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature HH3 of the present invention, when the first continuation performance occurrence determination means determines that the second continuation performance is included, the first continuation performance execution means causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information at the end of the game round as the performance of the game round related to the pending information including the final performance of the second continuation performance, so that the number of game rounds in which the first continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes the first continuation performance based on the first continuation performance pending information as the performance of the game round to be consumed next to the game round related to the pending information including the second continuation performance.
特徴HH4.
本発明群の特徴HH2または特徴HH3に記載された遊技機において、
前記第1継続演出発生判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature HH4.
In the gaming machine according to the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect occurrence judgment means judges whether or not a prior effect based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the first continuation effect pending information includes a second continuation effect each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game round.
本発明群の特徴HH4によれば、第1継続演出発生判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature HH4 of the present invention, the first continuation performance occurrence determination means determines whether or not the second continuation performance is included in the previous performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted by the reserved information shift means for each game round. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information increases after the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance reserved information is to be generated, the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance can be avoided, and the first continuation performance can be executed reliably without canceling the execution of the first continuation performance.
特徴HH5.
本発明群の特徴HH1から特徴HH4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature HH5.
In the gaming machine according to any one of the features HH1 to HH4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect are notified to the player of the expectation level of the first continuation effect and the second continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴HH5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature HH5 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expectation of these continuation effects based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
このような本発明の特徴HH群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention allow players to play comfortably, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of the images, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴II群>
特徴II1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させ、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)を備え、
前記情報格納手段は、
前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)を備え、
前記演出実行手段は、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させる第1継続演出(開始時先読み演出または終了時先読み演出)を発生させる第1継続演出保留情報(開始時先読み演出に係る予告保留情報または終了時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第1継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)と、
所定回数の遊技回にわたって演出を継続させ、前記第1継続演出とは異なる種類の第2継続演出(終了時先読み演出または開始時先読み演出)を発生させる第2継続演出保留情報(終了時先読み演出に係る予告保留情報または開始時先読み演出に係る予告保留情報)とするか否かを判断可能な第2継続演出発生判断手段(ステップS2207Rの予告保留発生処理)とを備え、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group II>
Feature II1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An information storage means (sub-side reserved information storage area 543) for storing a plurality of reserved information (sub-side reserved information) based on the entrance of the game ball into the starting ball entrance means;
an information storage means (reservation determination process) for storing reserved information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
The information storage means includes:
A plurality of reserved areas (a first sub-side reserved area SRa and a second sub-side reserved area SRb) are provided for storing reserved information of a reserved state before the variable display is executed by the variable display means,
The information storage means includes:
A reservation shift means (reservation shift processing) is provided for shifting the reservation information stored in the plurality of reservation areas for each game,
The performance execution means includes:
a first continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set the first continuation performance pending information (notice hold information relating to the start-time look-ahead performance or the end-time look-ahead performance) that generates a first continuation performance (start-time look-ahead performance or end-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds;
and a second continuation performance occurrence determination means (notice hold occurrence process of step S2207R) capable of determining whether or not to set second continuation performance pending information (notice hold information relating to end-time look-ahead performance or notice hold information relating to start-time look-ahead performance) that continues the performance for a predetermined number of game rounds and generates a second continuation performance (end-time look-ahead performance or start-time look-ahead performance) of a type different from the first continuation performance,
The first continuation performance and the second continuation performance are executed at different times during a game round.
本発明群の特徴II1によれば、第1継続演出および第2継続演出は、遊技回にて演出を実行するタイミングが異なるので、遊技機は、異なる種類の継続演出を並行して発生させることができ、同じ種類の継続演出を並行して発生させる場合と比較して継続演出の混同を防止することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature II1 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect have different execution times in a game round, so the gaming machine can generate different types of continuation effects in parallel, and can prevent confusion between the continuation effects compared to when the same type of continuation effects are generated in parallel. Therefore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴II2.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出を含む保留情報を消化した後、前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II2.
In the gaming machine according to the feature II1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that it is provided with a first continuation performance execution means for causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information after the pending information including the second continuation performance is consumed, when the second continuation performance is included in a prior performance based on pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the first continuation performance pending information.
本発明群の特徴II2によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出を含む保留情報を消化した後、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出発生判断手段にて第1継続演出保留情報とすると判断した場合に、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に第1継続演出を実行することができる。 According to feature II2 of the present invention, the first continuation performance execution means, after consuming the pending information including the second continuation performance, causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information, so that it is possible to avoid the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance, and when the first continuation performance occurrence determination means determines that the first continuation performance is pending information, it is possible to reliably execute the first continuation performance without canceling the execution of the first continuation performance.
特徴II3.
本発明群の特徴II1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に前記第2継続演出を含む場合に、当該第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、当該遊技回の終了時に前記第1継続演出保留情報に基づく前記第1継続演出を前記変動表示手段に実行させる第1継続演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature II3.
In the gaming machine according to the feature II1 of the present invention,
The performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the second continuation performance is included in a prior performance based on hold information stored in the multiple hold areas that is consumed before the first continuation performance hold information, the gaming machine is provided with a first continuation performance execution means for causing the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance hold information at the end of a game round as the performance of the game round related to the hold information that includes the final performance of the second continuation performance.
本発明群の特徴II3によれば、第1継続演出実行手段は、第2継続演出の最終回の演出を含む保留情報に係る遊技回の演出として、この遊技回の終了時に第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させるので、第2継続演出を含む保留情報に係る遊技回の次に消化される遊技回の演出として、第1継続演出保留情報に基づく第1継続演出を変動表示手段に実行させる場合と比較して第1継続演出を実行する遊技回の回数を増加させることができる。 According to feature II3 of the present invention, the first continuation performance execution means causes the variable display means to execute the first continuation performance based on the first continuation performance pending information at the end of a game round related to the pending information including the performance of the final round of the second continuation performance, so that the number of game rounds in which the first continuation performance is executed can be increased compared to the case where the variable display means executes the first continuation performance based on the first continuation performance pending information as the performance of the game round to be played next to the game round related to the pending information including the second continuation performance.
特徴II4.
本発明群の特徴II2または特徴II3に記載された遊技機において、
前記第2継続演出判断手段は、前記保留シフト手段にて前記複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、前記第1継続演出保留情報よりも前に消化される前記複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断することを特徴とする遊技機。
Feature II4.
In the gaming machine according to the present invention,
The second continuation performance judgment means judges whether or not a second continuation performance is included in a prior performance based on the pending information stored in the multiple pending areas that is consumed before the first continuation performance pending information each time the pending information stored in the multiple pending areas is shifted by the pending shift means for each game round.
本発明群の特徴II4によれば、第2継続演出判断手段は、保留シフト手段にて複数の保留領域に記憶された保留情報を遊技回ごとにシフトさせる都度、第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報に基づく事前の演出に第2継続演出を含むか否かを判断するので、第1継続演出発生判断手段にて継続演出保留情報とすると判断した後、この第1継続演出保留情報よりも前に消化される複数の保留領域に記憶された保留情報の数が増加した場合であっても第1継続演出の実行途中における第2継続演出の発生を避けることができ、第1継続演出の実行をキャンセルすることなく確実に継続演出を実行することができる。 According to feature II4 of the present invention, the second continuation performance determination means determines whether or not the second continuation performance is included in the previous performance based on the reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information each time the reserved information stored in the multiple reserved areas is shifted by the reserved information shift means for each game round. Therefore, even if the number of reserved information stored in the multiple reserved areas that is consumed before the first continuation performance reserved information increases after the first continuation performance occurrence determination means determines that the information is reserved for continuation performance, the occurrence of the second continuation performance during the execution of the first continuation performance can be avoided, and the continuation performance can be reliably executed without canceling the execution of the first continuation performance.
特徴II5.
本発明群の特徴II1から特徴II4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1継続演出および前記第2継続演出は、前記所定回数の遊技回の回数に基づいて、当該第1継続演出および当該第2継続演出の期待度を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature II5.
In the gaming machine according to any one of Features II1 to II4 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the first continuation effect and the second continuation effect are notified to the player of the expectation level of the first continuation effect and the second continuation effect based on the number of times the predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴II5によれば、第1継続演出および第2継続演出は、所定回数の遊技回の回数に基づいて、これらの継続演出の期待度を遊技者に報知するので、遊技者は、所定回数の遊技回の回数に注目することになる。 According to feature II5 of the present invention, the first continuation effect and the second continuation effect notify the player of the expectation of these continuation effects based on the number of times a predetermined number of times has been played, so that the player will pay attention to the number of times a predetermined number of times has been played.
このような本発明の特徴II群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature II of the present invention allows players to play comfortably, and therefore solves the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes an internal lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines, after starting the varying display of pictures, execute a number of different effects that make the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, which can result in players being unable to enjoy the game comfortably.
<特徴JJ群>
特徴JJ1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出は、前記操作手段が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic JJ group>
Feature JJ1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An operation performance suggestion means (operation advance notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The predetermined operation presentation is executed when a predetermined time has elapsed after the operation of the operating means.
本発明群の特徴JJ1によれば、所定の操作演出は、操作手段が操作された後、所定の経過時間を経過した場合に実行されるので、遊技機は、遊技者にて操作手段が操作された後、所定の操作演出を実行するタイミングを多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ1 of the present invention, the predetermined operation effect is executed when a predetermined time has elapsed after the operation means is operated, so that the gaming machine can diversify the timing of executing the predetermined operation effect after the player operates the operation means, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴JJ2.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、ランダムに設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ2.
In the gaming machine described in the feature JJ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the predetermined elapsed time is set randomly.
本発明群の特徴JJ2によれば、所定の経過時間は、ランダムに設定されるので、遊技者は、操作手段を操作した後、すぐに所定の操作演出の実行を認識できない場合であっても、所定の経過時間の経過後における所定の操作演出の実行を期待して遊技を継続することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ2 of the present invention, the predetermined elapsed time is set randomly, so that even if the player cannot immediately recognize the execution of the predetermined operation effect after operating the operating means, the player can continue playing in anticipation of the execution of the predetermined operation effect after the predetermined elapsed time has elapsed. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴JJ3.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ3.
In the gaming machine described in the feature JJ1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the predetermined elapsed time is set to be longer when the probability of winning in the predetermined lottery is high, and to be shorter when the probability of winning is low.
本発明群の特徴JJ3によれば、所定の経過時間は、所定の抽選における当選期待度が高い場合に長くなり、当選期待度が低い場合に短くなるように設定されるので、当選期待度は、操作手段が操作された後、操作演出を実行するまでの時間が長くなるほど高くなることになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ3 of the present invention group, the specified elapsed time is set to be longer when the probability of winning in a specified lottery is high and shorter when the probability of winning is low, so that the probability of winning increases the longer the time from when the operating means is operated until the operation presentation is executed. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴JJ4.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の操作演出における特定タイミングと、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ4.
In the gaming machine described in the feature JJ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specified elapsed time is set so as to align a specific timing in the specified operation presentation with a specified timing in another presentation different from the specified operation presentation.
本発明群の特徴JJ4によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature JJ4 of the present invention, the predetermined elapsed time is set so as to align the specific timing in the predetermined operation presentation with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation, so that the player can grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, and the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴JJ5.
本発明群の特徴JJ1に記載された遊技機において、
前記所定の経過時間は、前記所定の操作演出における特定タイミングと、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature JJ5.
In the gaming machine described in the feature JJ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specified elapsed time is set to coincide with a specific timing in the specified operation presentation and the timing of switching the variable display of the number of game plays.
本発明群の特徴JJ5によれば、所定の経過時間は、所定の操作演出における特定タイミングと、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングとを揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature JJ5 of the present invention, the specified elapsed time is set to align the specific timing in the specified operation presentation with the timing of switching the variable display of the number of times the game is played, so the player can grasp the specific timing in the specified operation presentation, and the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴JJ6.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ5のいずれかに記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature JJ6.
In a gaming machine according to any one of Features JJ1 to JJ5 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the specified operation presentation can be changed when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the specified operation presentation is not changed when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴JJ6によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ6 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operation means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operation means is operated during a second period different from the first period. Therefore, the specific timing in the operation presentation can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴JJ7.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature JJ7.
In a gaming machine according to any one of Features JJ1 to JJ6 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) for determining whether or not to execute the predetermined operation performance when the operating means is operated, and for executing the performance if it is determined that the performance should be executed;
A gaming machine characterized by comprising a non-effect judgment period (specific period PD32) during which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the predetermined operation effect.
本発明群の特徴JJ7によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ7 of the present invention group, the gaming machine has a performance decision period in which, when the operating means is operated, a decision is made as to whether or not to execute a specified operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, the specified operation effect is executed without deciding whether or not to execute the operation effect. Therefore, whether or not to execute an operation effect can be differentiated based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴JJ8.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ7のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Features JJ8.
In a gaming machine according to any one of Features JJ1 to JJ7 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴JJ8によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ8 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴JJ9.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ8のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature JJ9.
In a gaming machine according to any one of Features JJ1 to JJ8 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (a number of presses PUN) for realizing a value of the predetermined operation performance based on an operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴JJ9によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ9 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴JJ10.
本発明群の特徴JJ1から特徴JJ9のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature JJ10.
In a gaming machine according to any one of Features JJ1 to JJ9 of the present invention,
The operation means includes:
A first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under specified conditions, the specified operation presentation is executed by changing a specific timing in the specified operation presentation, and, when the second operating means is operated, the specified operation presentation is executed without changing the specific timing in the specified operation presentation.
本発明群の特徴JJ10によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature JJ10 of the present invention, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the specific timing in the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing in the predetermined operation presentation, so that the player can select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴JJ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
By the way, such a gaming machine is provided with an operating means such as a push button that can execute a predetermined operation effect based on the operation of the player. For example, the operating means can execute an operation effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the variable display of the image.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be executed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴KK群>
特徴KK1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic KK group>
Feature KK1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An operation performance suggestion means (operation advance notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
A gaming machine characterized in that a specific timing in the specified operation presentation is set to align with a specific timing in another presentation different from the specified operation presentation.
本発明群の特徴KK1によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature KK1 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to be aligned with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation, so that the player can grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, and the player's attention to the game can be increased. Furthermore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴KK2.
本発明群の特徴KK1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記他の演出における所定タイミングと揃えるように変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記他の演出における所定タイミングと揃えるように変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature KK2.
In the gaming machine described in feature KK1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the specified operation presentation can be changed to align with the specific timing in the other presentation, and, when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period, the specific timing in the specified operation presentation is not changed to align with the specific timing in the other presentation.
本発明群の特徴KK2によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを他の演出における所定タイミングと揃えるように変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを他の演出における所定タイミングと揃えるように変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature KK2 of the present invention, the gaming machine can change the specific timing of a predetermined operation presentation to align with the specific timing of another presentation when the operation means is operated during a first period, and does not change the specific timing of a predetermined operation presentation to align with the specific timing of another presentation when the operation means is operated during a second period different from the first period. Therefore, the timing of executing the operation presentation can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴KK3.
本発明群の特徴KK1または特徴KK2に記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature KK3.
In the gaming machine according to the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) for determining whether or not to execute the predetermined operation performance when the operating means is operated, and for executing the performance if it is determined that the performance should be executed;
A gaming machine characterized by comprising a non-effect judgment period (specific period PD32) during which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the predetermined operation effect.
本発明群の特徴KK3によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature KK3 of the present invention group, the gaming machine has a performance decision period in which, when the operating means is operated, a decision is made as to whether or not to execute a specified operation effect, and if so, the effect is executed, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, the specified operation effect is executed without deciding whether or not to execute, so that whether or not to execute an operation effect can be differentiated based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴KK4.
本発明群の特徴KK1から特徴KK3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature KK4.
In the gaming machine according to any one of features KK1 to KK3 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴KK4によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature KK4 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴KK5.
本発明群の特徴KK1から特徴KK4のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature KK5.
In the gaming machine according to any one of features KK1 to KK4 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (a number of presses PUN) for realizing a value of the predetermined operation performance based on an operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴KK5によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature KK5 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴KK6.
本発明群の特徴KK1から特徴KK5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature KK6.
In the gaming machine according to any one of features KK1 to KK5 of the present invention,
The operation means includes:
A first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under specified conditions, the specified operation presentation is executed by changing a specific timing in the specified operation presentation, and, when the second operating means is operated, the specified operation presentation is executed without changing the specific timing in the specified operation presentation.
本発明群の特徴KK6によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature KK6 of the present invention, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the specific timing in the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing in the predetermined operation presentation, so that the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴KK群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
By the way, such a gaming machine is provided with an operating means such as a push button that can execute a predetermined operation effect based on the operation of the player. For example, the operating means can execute an operation effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the variable display of the image.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be executed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴LL群>
特徴LL1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
<Feature LL group>
Feature LL1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An operation performance suggestion means (operation advance notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number.
本発明群の特徴LL1によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。また、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature LL1 of the present invention, the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the display of the variation in the number of times the game is played, so that the player can grasp the specific timing in the predetermined operation presentation, and the player's attention to the game can be increased. Furthermore, the gaming machine allows the player to play comfortably.
特徴LL2.
本発明群の特徴LL1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature LL2.
In the gaming machine according to the feature LL1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), the specific timing in the specified operation presentation can be changed to align with the timing of switching the variable display of the number of times the game is played, and, when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period, the specific timing in the specified operation presentation is not changed to align with the timing of switching the variable display of the number of times the game is played.
本発明群の特徴LL2によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature LL2 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation presentation to coincide with the timing of switching the display of the change in the number of times played when the operation means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation to coincide with the timing of switching the display of the change in the number of times played when the operation means is operated during a second period different from the first period. Therefore, the timing of executing the operation presentation can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴LL3.
本発明群の特徴LL1または特徴LL2に記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature LL3.
In the gaming machine according to the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) for determining whether or not to execute the predetermined operation performance when the operating means is operated, and for executing the performance if it is determined that the performance should be executed;
A gaming machine characterized by comprising a non-effect judgment period (specific period PD32) during which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the predetermined operation effect.
本発明群の特徴LL3によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature LL3 of the present invention group, the gaming machine has a performance decision period in which, when the operating means is operated, a decision is made as to whether or not to execute a specified operation performance, and if so, the performance is executed, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, the specified operation performance is executed without deciding whether or not to execute, so that whether or not to execute an operation performance can be differentiated based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴LL4.
本発明群の特徴LL1から特徴LL3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature LL4.
In the gaming machine according to any one of the features LL1 to LL3 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴LL4によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature LL4 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴LL5.
本発明群の特徴LL1から特徴LL4のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature LL5.
In the gaming machine according to any one of the features LL1 to LL4 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (a number of presses PUN) for realizing a value of the predetermined operation performance based on an operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴LL5によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature LL5 of the present invention group, the value of a given operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴LL6.
本発明群の特徴LL1から特徴LL5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature LL6.
In the gaming machine according to any one of the features LL1 to LL5 of the present invention,
The operation means includes:
A first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under specified conditions, the specified operation presentation is executed by changing a specific timing in the specified operation presentation, and, when the second operating means is operated, the specified operation presentation is executed without changing the specific timing in the specified operation presentation.
本発明群の特徴LL6によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature LL6 of the present invention group, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the specific timing in the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing in the predetermined operation presentation, so that the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴LL群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 The LL group of features of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
By the way, such a gaming machine is provided with an operating means such as a push button that can execute a predetermined operation effect based on the operation of the player. For example, the operating means can execute an operation effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the variable display of the image.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be executed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴MM群>
特徴MM1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記遊技機は、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic MM group>
Feature MM1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An operation performance suggestion means (operation advance notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that the specific timing in the specified operation presentation can be changed when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the specified operation presentation is not changed when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴MM1によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出における特定タイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM1 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operation means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operation means is operated during a second period different from the first period. Therefore, the specific timing in the operation presentation can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴MM2.
本発明群の特徴MM1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Features MM2.
In the gaming machine according to the feature MM1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the specified operation presentation is set to align with a specific timing in another presentation different from the specified operation presentation.
本発明群の特徴MM2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature MM2 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to be aligned with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, so that the player can understand the specific timing in the predetermined operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴MM3.
本発明群の特徴MM1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Features MM3.
In the gaming machine according to the feature MM1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number.
本発明群の特徴MM3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature MM3 of the present invention, the specific timing in the specified operation presentation is set to coincide with the timing of switching the display of the variation in the number of times the game is played, so the player can understand the specific timing in the specified operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴MM4.
本発明群の特徴MM1から特徴MM3のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Features MM4.
In a gaming machine according to any one of features MM1 to MM3 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) for determining whether or not to execute the predetermined operation performance when the operating means is operated, and for executing the performance if it is determined that the performance should be executed;
A gaming machine characterized by comprising a non-effect judgment period (specific period PD32) during which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the predetermined operation effect.
本発明群の特徴MM4によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM4 of the present invention group, the gaming machine has a performance decision period in which, when the operating means is operated, a decision is made as to whether or not to execute a specified operation performance, and if so, the performance is executed, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, the specified operation performance is executed without deciding whether or not to execute, so that whether or not to execute an operation performance can be differentiated based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴MM5.
本発明群の特徴MM1から特徴MM4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Features MM5.
In a gaming machine according to any one of features MM1 to MM4 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴MM5によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM5 of the present invention, the value of a given operational presentation changes based on the number of times the operating means is operated, so that the gaming machine can diversify the value of the operational presentation and increase the player's interest in the game.
特徴MM6.
本発明群の特徴MM1から特徴MM5のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Features MM6.
In a gaming machine according to any one of features MM1 to MM5 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (a number of presses PUN) for realizing a value of the predetermined operation performance based on an operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴MM6によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM6 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴MM7.
本発明群の特徴MM1から特徴MM6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Features MM7.
In a gaming machine according to any one of features MM1 to MM6 of the present invention,
The operation means includes:
A first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under specified conditions, the specified operation presentation is executed by changing a specific timing in the specified operation presentation, and, when the second operating means is operated, the specified operation presentation is executed without changing the specific timing in the specified operation presentation.
本発明群の特徴MM7によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature MM7 of the present invention, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the specific timing in the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing in the predetermined operation presentation, so that the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴MM群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature MM groups of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
By the way, such a gaming machine is provided with an operating means such as a push button that can execute a predetermined operation effect based on the operation of the player. For example, the operating means can execute an operation effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the variable display of the image.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be executed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴NN群>
特徴NN1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記遊技機は、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
<Feature NN group>
Feature NN1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An operation performance suggestion means (operation advance notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine includes:
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (a number of presses PUN) for realizing a value of the predetermined operation performance based on an operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴NN1によれば、遊技機は、所定の操作設定期間における操作手段の操作態様に基づいて、所定の操作演出の価値を現出させる設定情報を記憶可能な操作設定記憶手段を備え、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN1 of the present invention group, the gaming machine is equipped with an operation setting storage means capable of storing setting information for presenting the value of a predetermined operation presentation based on the operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period, and the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴NN2.
本発明群の特徴NN1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature NN2.
In the gaming machine described in the feature NN1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the specified operation presentation is set to align with a specific timing in another presentation different from the specified operation presentation.
本発明群の特徴NN2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature NN2 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to be aligned with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, so that the player can understand the specific timing in the predetermined operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴NN3.
本発明群の特徴NN1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature NN3.
In the gaming machine described in the feature NN1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number.
本発明群の特徴NN3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature NN3 of the present invention, the specific timing in the specified operation presentation is set to coincide with the timing of switching the display of the variation in the number of times the game is played, so the player can understand the specific timing in the specified operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴NN4.
本発明群の特徴NN1から特徴NN3のいずれかに記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature NN4.
In the gaming machine described in any one of features NN1 to NN3 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the specified operation presentation can be changed when the operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the specified operation presentation is not changed when the operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴NN4によれば、遊技機は、第1の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN4 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in a predetermined operation presentation when the operation means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation when the operation means is operated during a second period different from the first period. Therefore, the timing of executing the operation presentation can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴NN5.
本発明群の特徴NN1から特徴NN4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature NN5.
In the gaming machine described in any one of features NN1 to NN4 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) for determining whether or not to execute the predetermined operation performance when the operating means is operated, and for executing the performance if it is determined that the performance should be executed;
A gaming machine characterized by comprising a non-effect judgment period (specific period PD32) during which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the predetermined operation effect.
本発明群の特徴NN5によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN5 of the present invention group, the gaming machine has a performance decision period in which, when the operating means is operated, a decision is made as to whether or not to execute a specified operation performance, and if so, the performance is executed, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, the specified operation performance is executed without deciding whether or not to execute, so that whether or not to execute an operation performance can be differentiated based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴NN6.
本発明群の特徴NN1から特徴NN5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature NN6.
In a gaming machine according to any one of features NN1 to NN5 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴NN6によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN6 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴NN7.
本発明群の特徴NN1から特徴NN6のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
Feature NN7.
In a gaming machine according to any one of features NN1 to NN6 of the present invention,
The operation means includes:
A first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under specified conditions, the specified operation presentation is executed by changing a specific timing in the specified operation presentation, and, when the second operating means is operated, the specified operation presentation is executed without changing the specific timing in the specified operation presentation.
本発明群の特徴NN7によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature NN7 of the present invention, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the specific timing in the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing in the predetermined operation presentation, so that the gaming machine can increase the player's attention to the game.
このような本発明の特徴NN群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 The group of feature NNs of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
By the way, such a gaming machine is provided with an operating means such as a push button that can execute a predetermined operation effect based on the operation of the player. For example, the operating means can execute an operation effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the variable display of the image.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be executed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴OO群>
特徴OO1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段(押ボタン142)と、前記所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段(操作予告パート)と、
前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段(結果報知パート)とを備え、
前記操作手段は、
第1の操作手段と、
前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段とを備え、
前記操作演出実行手段は、
所定条件の下、前記第1の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させて前記所定の操作演出を実行可能であり、前記第2の操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく前記所定の操作演出を実行させることを特徴とする遊技機。
<Feature OO group>
Feature OO1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising: launching means (launching handle 16) for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board; starting ball entry means (
The performance execution means includes:
An operation performance suggestion means (operation advance notice part) for suggesting to a player the operation mode of the operation means;
an operation performance execution means (result notification part) for executing the predetermined operation performance when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The operation means includes:
A first operating means;
a second operating means different from the first operating means,
The operation performance execution means includes:
A gaming machine characterized in that, when the first operating means is operated under specified conditions, the specified operation presentation is executed by changing a specific timing in the specified operation presentation, and, when the second operating means is operated, the specified operation presentation is executed without changing the specific timing in the specified operation presentation.
本発明群の特徴OO1によれば、操作演出実行手段は、所定条件の下、第1の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させて所定の操作演出を実行可能であり、第2の操作手段が操作された場合に、所定の操作演出における特定タイミングを変更させることなく所定の操作演出を実行させるので、遊技者は、第1の操作手段および第2の操作手段を選択して操作することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature OO1 of the present invention group, when the first operation means is operated under a predetermined condition, the operation presentation execution means can change the specific timing in the predetermined operation presentation to execute the predetermined operation presentation, and when the second operation means is operated, executes the predetermined operation presentation without changing the specific timing in the predetermined operation presentation, so that the player can select and operate the first operation means and the second operation means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
特徴OO2.
本発明群の特徴OO1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature OO2.
In the gaming machine according to the feature OO1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that a specific timing in the specified operation presentation is set to align with a specific timing in another presentation different from the specified operation presentation.
本発明群の特徴OO2によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature OO2 of the present invention, the specific timing in a predetermined operation presentation is set to be aligned with the specific timing in another presentation that is different from the predetermined operation presentation, so that the player can understand the specific timing in the predetermined operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴OO3.
本発明群の特徴OO1に記載された遊技機において、
前記所定の操作演出における特定タイミングは、前記遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されることを特徴とする遊技機。
Feature OO3.
In the gaming machine according to the feature OO1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to coincide with the timing of switching the variable display of the game number.
本発明群の特徴OO3によれば、所定の操作演出における特定タイミングは、遊技回の変動表示を切り替えるタイミングと揃えるように設定されるので、遊技者は、所定の操作演出における特定タイミングを把握することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature OO3 of the present invention, the specific timing in the specified operation presentation is set to coincide with the timing of switching the display of the variation in the number of times the game is played, so the player can understand the specific timing in the specified operation presentation, allowing the player to play comfortably.
特徴OO4.
本発明群の特徴LL1に記載された遊技機において、
第1の期間(特定期間PD32)に前記第1の操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、前記第1の期間とは異なる第2の期間(通常期間PD31)に前記第1の操作手段が操作された場合に前記所定の操作演出における特定タイミングを変更しないことを特徴とする遊技機。
Feature OO4.
In the gaming machine according to the feature LL1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the specific timing in the specified operation presentation can be changed when the first operation means is operated during a first period (specific period PD32), and the specific timing in the specified operation presentation is not changed when the first operation means is operated during a second period (normal period PD31) different from the first period.
本発明群の特徴OO4によれば、遊技機は、第1の期間に第1の操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更可能であり、第1の期間とは異なる第2の期間に第1の操作手段が操作された場合に所定の操作演出における特定タイミングを変更しないので、第1の期間および第2の期間の移行に基づいて、操作演出を実行するタイミングを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature OO4 of the present invention group, the gaming machine can change the specific timing in the predetermined operation presentation when the first operation means is operated during a first period, and does not change the specific timing in the predetermined operation presentation when the first operation means is operated during a second period different from the first period. Therefore, the timing of executing the operation presentation can be made different based on the transition between the first period and the second period, and the player's attention to the game can be increased.
特徴OO5.
本発明群の特徴OO1から特徴OO4のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間(通常期間PD31)と、
前記操作手段が操作された場合に、前記所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間(特定期間PD32)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature OO5.
In the gaming machine according to any one of features OO1 to OO4 of the present invention,
a performance determination period (normal period PD31) for determining whether or not to execute the predetermined operation performance when the operating means is operated, and for executing the performance if it is determined that the performance should be executed;
A gaming machine characterized by comprising a non-effect judgment period (specific period PD32) during which, when the operating means is operated, the predetermined operation effect is executed without determining whether or not to execute the predetermined operation effect.
本発明群の特徴OO5によれば、遊技機は、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断し、実行させると判断した場合に実行させる演出判断期間と、操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させるか否かを判断することなく実行させる非演出判断期間とを備えるので、演出判断期間および非演出判断期間の移行に基づいて、操作演出を実行させるか否かを相違させることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature OO5 of the present invention group, the gaming machine has a performance decision period in which, when the operating means is operated, it determines whether or not to execute a specified operation effect, and if it is determined that the effect should be executed, it executes the effect, and a non-performance decision period in which, when the operating means is operated, it executes the specified operation effect without determining whether or not to execute the effect. Therefore, it is possible to differentiate whether or not to execute an operation effect based on the transition between the performance decision period and the non-performance decision period, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴OO6.
本発明群の特徴OO1から特徴OO5のいずれかに記載された遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記操作演出示唆手段にて示唆した前記操作手段の操作態様に応じて前記操作手段が操作される都度、複数回にわたって前記所定の操作演出を実行させ、
前記所定の操作演出は、前記操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature OO6.
In the gaming machine according to any one of features OO1 to OO5 of the present invention,
the operation performance execution means executes the predetermined operation performance a plurality of times each time the operation means is operated in accordance with the operation mode of the operation means suggested by the operation performance suggestion means;
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated.
本発明群の特徴OO6によれば、所定の操作演出は、操作手段の操作回数に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature OO6 of the present invention, the value of a given operation presentation changes based on the number of times the operating means is operated, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
特徴OO7.
本発明群の特徴OO1から特徴OO6のいずれかに記載された遊技機において、
所定の操作設定期間(通常期間PD31)における前記操作手段の操作態様に基づいて、前記所定の操作演出の価値を現出させる設定情報(押下回数PUN)を記憶可能な操作設定記憶手段(RAM54)を備え、
前記所定の操作演出は、前記操作設定記憶手段に記憶された前記設定情報に基づいて、演出の価値が変化することを特徴とする遊技機。
Feature OO7.
In the gaming machine according to any one of features OO1 to OO6 of the present invention,
an operation setting storage means (RAM 54) capable of storing setting information (a number of presses PUN) for realizing a value of the predetermined operation performance based on an operation mode of the operation means during a predetermined operation setting period (normal period PD31);
The gaming machine is characterized in that the value of the predetermined operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means.
本発明群の特徴OO7によれば、所定の操作演出は、操作設定記憶手段に記憶された設定情報に基づいて、演出の価値が変化するので、遊技機は、操作演出の価値を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature OO7 of the present invention group, the value of a given operation presentation changes based on the setting information stored in the operation setting storage means, so that the gaming machine can diversify the value of the operation presentation and increase the player's interest in the game.
このような本発明の特徴OO群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups OO of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な押ボタンなどの操作手段を備えている。例えば、操作手段は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような操作演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
By the way, such a gaming machine is provided with an operating means such as a push button that can execute a predetermined operation effect based on the operation of the player. For example, the operating means can execute an operation effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state after starting the variable display of the image.
しかしながら、操作手段にて実行可能な操作演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, the operational effects that can be executed using the operating means tend to be monotonous, which creates the problem of not being able to attract the player's attention to the game.
<特徴PP群>
特徴PP1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有することを特徴とする遊技機。
<Feature PP group>
Feature PP1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible when viewed from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
A gaming machine characterized in that, by moving the second rotation means to the second position, the second rotation means blocks the light of the light-emitting means at the specific position, thereby providing a second state in which the second rotation means is visible through the rotating plate portion which is in the specified rotation state.
本発明群の特徴PP1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴PP1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
According to feature PP1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating bodies for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating body when viewed from the front, and the back side of the rotating body cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating bodies cannot be moved to the back side of the rotating body.
However, according to the feature PP1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and to enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
特徴PP2.
本発明群の特徴PP1に記載された遊技機において、
前記回転板部は、
第1の透光率を有する第1領域と、
前記第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、前記第1領域とは異なる第2領域とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature PP2.
In the gaming machine described in the feature PP1 of the present invention,
The rotating plate portion is
a first region having a first light transmittance;
a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
本発明群の特徴PP2によれば、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な第1の回転手段に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、第1の回転手段の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な第1の回転手段の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to feature PP2 of the present invention group, the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, so that the light of the light-emitting means at a specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
In addition, since the first rotating means, the back side of which is visible, is provided with various areas with different light transmittance, the appearance of light on the back side of the first rotating means can be made more diverse, and even when used alone, the first rotating means, the back side of which is visible, can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies for performances.
特徴PP3.
本発明群の特徴PP1または特徴PP2に記載された遊技機において、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP3.
In the gaming machine described in Feature PP1 or Feature PP2 of the present invention,
The second state is
A gaming machine characterized in that, based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, an advantageous state that is advantageous to a player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state can be generated.
本発明群の特徴PP3によれば、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに遊技者を注目させることができる。 According to feature PP3 of the present invention group, the second state can generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, so the gaming machine can draw the player's attention to the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means.
特徴PP4.
本発明群の特徴PP1から特徴PP3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、複数の移動経路を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
Feature PP4.
In a gaming machine according to any one of features PP1 to PP3 of the present invention,
the second rotating means has a plurality of movement paths;
The second state is
A gaming machine, characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the movement path of the second rotation means.
本発明群の特徴PP4によれば、第2の状態は、第2の回転手段の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、第1の回転手段は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、第2の回転手段の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to feature PP4 of the present invention, since the probability that the second state will generate an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the second rotation means, the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the second rotation means.
Furthermore, since the back side of the first rotating means is visible, the player can see the multiple movement paths of the second rotating means, and if each movement path is given meaning, attention to the game can be further increased.
特徴PP5.
本発明群の特徴PP1から特徴PP4のいずれかに記載された遊技機において、
複数の前記第2の回転手段を備え、
複数の前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記回転板部の裏面側に同時に移動可能であることを特徴とする遊技機。
Features PP5.
In a gaming machine according to any one of features PP1 to PP4 of the present invention,
A plurality of said second rotating means are provided,
A gaming machine, characterized in that a plurality of said second rotating means are capable of moving simultaneously to the rear side of said rotating plate portion of said first rotating means.
本発明群の特徴PP5によれば、複数の第2の回転手段は、第1の回転手段における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature PP5 of the present invention group, multiple second rotating means can be simultaneously moved to the back side of the rotating plate portion of the first rotating means, so that the light of the light-emitting means at a specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴PP6.
本発明群の特徴PP1から特徴PP5のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定の回転状態にある前記第1の回転手段における前記所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まることを特徴とする遊技機。
Features PP6.
In a gaming machine according to any one of features PP1 to PP5 of the present invention,
A gaming machine, characterized in that the predetermined rotation axis of the first rotation means in the predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time.
本発明群の特徴PP6によれば、所定の回転状態にある第1の回転手段における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある第1の回転手段における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature PP6 of the present invention group, the predetermined rotation axis of the first rotation means in the predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time, so that the player can stably view the rotating plate portion of the first rotation means in the predetermined rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴PP7.
本発明群の特徴PP1から特徴PP6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段に当接することによって、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えることを特徴とする遊技機。
Features PP7.
In a gaming machine according to any one of features PP1 to PP6 of the present invention,
A gaming machine, wherein the first rotating means is provided with a regulating portion that regulates rotation of the second rotating means by abutting against the second rotating means.
本発明群の特徴PP7によれば、第1の回転手段は、第2の回転手段に当接することによって、第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えるので、第1の回転手段における規制部にて第2の回転手段の回転を規制することによって、第2の回転手段の回転を変化させることができ、所定位置における第2の回転手段の挙動を安定させることができる。 According to feature PP7 of the present invention group, the first rotating means is provided with a regulating portion that regulates the rotation of the second rotating means by contacting the second rotating means. By regulating the rotation of the second rotating means with the regulating portion of the first rotating means, the rotation of the second rotating means can be changed, and the behavior of the second rotating means at a predetermined position can be stabilized.
特徴PP8.
本発明群の特徴PP1から特徴PP7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、複数の回転方向を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
Features PP8.
In a gaming machine according to any one of features PP1 to PP7 of the present invention,
the second rotation means has a plurality of rotation directions;
The second state is
A gaming machine, characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the rotation direction of the second rotation means.
本発明群の特徴PP8によれば、第2の状態は、第2の回転手段の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の回転方向に遊技者を注目させることができる。 According to feature PP8 of the present invention group, the probability that the second state will generate an advantageous state for the player may differ depending on the direction of rotation of the second rotation means, so the gaming machine can draw the player's attention to the direction of rotation of the second rotation means.
特徴PP9.
本発明群の特徴PP1から特徴PP8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の状態は、
前記発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得ることを特徴とする遊技機。
Features PP9.
In a gaming machine according to any one of features PP1 to PP8 of the present invention,
The first state is
A gaming machine capable of informing a player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state, based on the light emitting state of the light emitting means.
本発明群の特徴PP9によれば、第1の状態は、発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を注目させることができる。 According to feature PP9 of the present invention group, the first state can notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light-emitting state of the light-emitting means, so that the gaming machine can draw the player's attention to the light-emitting state of the light-emitting means.
このような本発明の特徴PP群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature PP groups of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴QQ群>
特徴QQ1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記回転板部は、
第1の透光率を有する第1領域と、
前記第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、前記第1領域とは異なる第2領域とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature QQ Group>
Feature QQ1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is in a state where the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is in a state where the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The rotating plate portion is
a first region having a first light transmittance;
a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region.
本発明群の特徴QQ1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴QQ1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、回転板部は、第1の透光率を有する第1領域と、第1の透光率よりも高い第2の透光率を有し、第1領域とは異なる第2領域とを備えるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
また、裏面側を視認可能な第1の回転手段に対しても透光率の異なる各領域を設けているので、第1の回転手段の裏面側の光の見え方を多彩にすることができ、裏面側を視認可能な第1の回転手段の単体としても従来の演出用回転体と変わらない高い装飾性を提供することができる。
According to the feature QQ1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at a specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating bodies for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating body when viewed from the front, and the back side of the rotating body cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating bodies cannot be moved to the back side of the rotating body.
However, according to feature QQ1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means while enhancing decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, since the rotating plate portion has a first region having a first light transmittance and a second region having a second light transmittance higher than the first light transmittance and different from the first region, it is possible to diversify the light of the light-emitting means at a specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state, thereby increasing the player's attention to the game.
In addition, since the first rotating means, the back side of which is visible, is provided with various areas with different light transmittance, the appearance of light on the back side of the first rotating means can be made more diverse, and even when used alone, the first rotating means, the back side of which is visible, can provide high decorativeness that is no different from conventional rotating bodies for performances.
特徴QQ2.
本発明群の特徴QQ1に記載された遊技機において、
前記第1領域および前記第2領域は、前記遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有することを特徴とする遊技機。
Feature QQ2.
In the gaming machine described in the feature QQ1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first area and the second area have different thicknesses when viewed from the front of the gaming board, and thereby have different light transmittances.
本発明群の特徴QQ2によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに異なる厚さを有することによって、互いに異なる透光率を有するので、回転板部の構成を簡素にすることができる。 According to feature QQ2 of the present invention, the first and second regions have different thicknesses when viewed from the front of the game board, and therefore have different light transmittances, which simplifies the configuration of the rotating plate portion.
特徴QQ3.
本発明群の特徴QQ1または特徴QQ2に記載された遊技機において、
前記第1領域および前記第2領域は、前記遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられることを特徴とする遊技機。
Feature QQ3.
In the gaming machine described in the feature QQ1 or feature QQ2 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the first area and the second area are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the gaming board.
本発明群の特徴QQ3によれば、第1領域および第2領域は、遊技盤の正面から見て互いに隣り合うように設けられるので、遊技盤の正面から見て所定の距離を隔てて設けられる場合と比較して回転板部の構成を簡素にすることができる。 According to feature QQ3 of the present invention, the first and second regions are arranged adjacent to each other when viewed from the front of the game board, so that the configuration of the rotating plate portion can be simplified compared to when they are arranged a predetermined distance apart when viewed from the front of the game board.
このような本発明の特徴QQ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These features of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴RR群>
特徴RR1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の状態は、
前記第1の回転手段の回転状況と、前記第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic RR group>
Feature RR1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is moved to the second position, the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The second state is
A gaming machine characterized in that, based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, an advantageous state that is advantageous to a player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state can be generated.
本発明群の特徴RR1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴RR1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを発生し得るので、遊技機は、第1の回転手段の回転状況と、第2の回転手段の移動状況とに遊技者を注目させることができる。
According to feature RR1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating object when viewed from the front, and the back side of the rotating object cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature RR1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and to enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
Furthermore, since the second state can generate an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means, the gaming machine can draw the player's attention to the rotation status of the first rotation means and the movement status of the second rotation means.
特徴RR2.
本発明群の特徴RR1に記載された遊技機において、
前記第1の回転手段は、
前記回転板部を所定の回転方向に回転させる第1の回転状態と、
前記回転板部を前記所定の回転方向と逆方向に回転させる第2の回転状態とを備え、
前記第2の状態は、
前記第1の回転状態と、前記第2の回転手段の前記第2位置への移動とに基づいて、前記有利状態を発生しやすくなり、前記第2の回転状態と、前記第2の回転手段の前記第2位置への移動とに基づいて、前記不利状態を発生しやすくなることを特徴とする遊技機。
Feature RR2.
In the gaming machine according to the feature RR1 of the present invention,
The first rotating means includes:
a first rotation state in which the rotating plate portion is rotated in a predetermined rotation direction;
a second rotation state in which the rotating plate portion is rotated in a direction opposite to the predetermined rotation direction,
The second state is
A gaming machine characterized in that the advantageous state becomes more likely to occur based on the first rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, and the unfavorable state becomes more likely to occur based on the second rotation state and the movement of the second rotation means to the second position.
本発明群の特徴RR2によれば、第2の状態は、第1の回転状態と、第2の回転手段の第2位置への移動とに基づいて、有利状態を発生しやすくなり、第2の回転状態と、第2の回転手段の第2位置への移動とに基づいて、不利状態を発生しやすくなるので、遊技者は、第1の回転手段の回転方向に注目することになる。 According to feature RR2 of this invention group, the second state is likely to create an advantageous state based on the first rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, and is likely to create an unfavorable state based on the second rotation state and the movement of the second rotation means to the second position, so the player will pay attention to the rotation direction of the first rotation means.
このような本発明の特徴RR群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 The RR feature group of the present invention can increase the player's attention to the game, thereby solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴SS群>
特徴SS1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の回転手段は、複数の移動経路を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
<Feature SS group>
Feature SS1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is in a state where the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is in a state where the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
the second rotating means has a plurality of movement paths;
The second state is
A gaming machine, characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the movement path of the second rotation means.
本発明群の特徴SS1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴SS1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第2の回転手段の移動経路によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の移動経路に遊技者を注目させることができる。
さらに、第1の回転手段は、その裏面側を視認可能となっているので、遊技者は、第2の回転手段の複数の移動経路を視認することができ、各移動経路に意味を持たせた場合に遊技への注目度を更に向上させることができる。
According to the feature SS1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating object when viewed from the front, and the back side of the rotating object cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature SS1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and to enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, since the probability that the second state will generate an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the movement path of the second rotation means, the gaming machine can draw the player's attention to the movement path of the second rotation means.
Furthermore, since the back side of the first rotating means is visible, the player can see the multiple movement paths of the second rotating means, and if each movement path is given meaning, attention to the game can be further increased.
特徴SS2.
本発明群の特徴SS1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、
前記有利状態を発生する確率の高い第1の移動経路と、
前記第1の移動経路よりも前記有利状態を発生する確率の低い第2の移動経路とを備え、
前記第1の移動経路および前記第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むことを特徴とする遊技機。
Feature SS2.
In the gaming machine described in the feature SS1 of the present invention,
The second rotating means includes:
A first movement path having a high probability of generating the advantageous state;
a second movement path having a lower probability of generating the advantageous state than the first movement path;
A gaming machine, characterized in that the first movement path and the second movement path include paths that overlap each other.
本発明群の特徴SS2によれば、第1の移動経路および第2の移動経路は、互いに重複する経路を含むので、遊技者は、第2の回転手段の移動経路を判別しにくくなり、第2の回転手段の移動経路に注目することになる。 According to feature SS2 of the present invention group, since the first movement path and the second movement path include paths that overlap each other, it becomes difficult for the player to distinguish the movement path of the second rotation means, and the player will focus on the movement path of the second rotation means.
このような本発明の特徴SS群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴TT群>
特徴TT1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記遊技機は、
複数の前記第2の回転手段を備え、
複数の前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記回転板部の裏面側に同時に移動可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic TT group>
Feature TT1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible when viewed from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is moved to the second position, the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The gaming machine includes:
A plurality of said second rotating means are provided,
A gaming machine, characterized in that a plurality of said second rotating means are capable of moving simultaneously to the rear side of said rotating plate portion of said first rotating means.
本発明群の特徴TT1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴TT1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、複数の第2の回転手段は、第1の回転手段における回転板部の裏面側に同時に移動可能であるので、第1の状態における特定位置の発光手段の光や、第2の状態における第2の回転手段の見え方を多様化することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature TT1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating bodies for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating body when viewed from the front, and the back side of the rotating body cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating bodies cannot be moved to the back side of the rotating body.
However, according to the feature TT1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
In addition, since the multiple second rotating means can be moved simultaneously to the back side of the rotating plate portion of the first rotating means, the light of the light-emitting means at a specific position in the first state and the appearance of the second rotating means in the second state can be diversified, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴TT2.
本発明群の特徴TT1に記載された遊技機において、
複数の前記第2の回転手段は、前記遊技盤を正面から見た場合に、1の前記第2の回転手段にて他の前記第2の回転手段を遮らないように移動することを特徴とする遊技機。
Feature TT2.
In the gaming machine described in the feature TT1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the plurality of second rotating means move so that one of the second rotating means does not obstruct the other second rotating means when the gaming board is viewed from the front.
本発明群の特徴TT2によれば、複数の第2の回転手段は、遊技盤を正面から見た場合に、1の第2の回転手段にて他の第2の回転手段を遮らないように移動するので、遊技者は、複数の第2の回転手段の全てを視認することができる。 According to feature TT2 of the present invention, when the game board is viewed from the front, the multiple second rotation means move so that one second rotation means does not block the other second rotation means, so that the player can see all of the multiple second rotation means.
このような本発明の特徴TT群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature TT groups of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴UU群>
特徴UU1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記所定の回転状態にある前記第1の回転手段における前記所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まることを特徴とする遊技機。
<Characteristic UU group>
Feature UU1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is moved to the second position, the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
A gaming machine, characterized in that the predetermined rotation axis of the first rotation means in the predetermined rotation state remains without moving for at least a predetermined period of time.
本発明群の特徴UU1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴UU1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、所定の回転状態にある第1の回転手段における所定の回転軸は、少なくとも所定の期間だけ移動することなく留まるので、遊技者は、所定の回転状態にある第1の回転手段における回転板部を安定して視認することができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature UU1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating objects for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating object when viewed from the front, and the back side of the rotating object cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating objects cannot be moved to the back side of the rotating object.
However, according to the feature UU1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and to enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, since the specified rotation axis of the first rotation means in a specified rotation state remains without moving for at least a specified period of time, the player can stably view the rotating plate portion of the first rotation means in a specified rotation state, thereby increasing the player's attention to the game.
特徴UU2.
本発明群の特徴UU1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段は、前記第1の回転手段における前記所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて前記第2位置に移動可能であることを特徴とする遊技機。
Feature UU2.
In the gaming machine described in the feature UU1 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the second rotation means is movable to the second position while the predetermined rotation axis of the first rotation means remains stationary without moving.
本発明群の特徴UU2によれば、第2の回転手段は、第1の回転手段における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2位置に移動可能であるので、遊技者は、第1の回転手段における所定の回転軸が移動することなく留まっている状況にて第2の回転手段の移動状況に注目することになる。 According to feature UU2 of the present invention group, the second rotation means can be moved to the second position when the predetermined rotation axis of the first rotation means remains stationary without moving, so the player will pay attention to the movement status of the second rotation means when the predetermined rotation axis of the first rotation means remains stationary without moving.
このような本発明の特徴UU群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴VV群>
特徴VV1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第1の回転手段は、前記第2の回転手段に当接することによって、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic VV group>
Feature VV1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is in a state where the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is in a state where the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
A gaming machine, wherein the first rotating means is provided with a regulating portion that regulates rotation of the second rotating means by abutting against the second rotating means.
本発明群の特徴VV1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴VV1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第1の回転手段は、第2の回転手段に当接することによって、第2の回転手段の回転を規制する規制部を備えるので、第1の回転手段における規制部にて第2の回転手段の回転を規制することによって、第2の回転手段の回転を変化させることができ、所定位置における第2の回転手段の挙動を安定させることができる。
According to the feature VV1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating bodies for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating body when viewed from the front, and the back side of the rotating body cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating bodies cannot be moved to the back side of the rotating body.
However, according to feature VV1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
In addition, the first rotating means is equipped with a regulating portion that regulates the rotation of the second rotating means by abutting against the second rotating means. Therefore, by regulating the rotation of the second rotating means with the regulating portion of the first rotating means, the rotation of the second rotating means can be changed and the behavior of the second rotating means at a predetermined position can be stabilized.
特徴VV2.
本発明群の特徴VV1に記載された遊技機において、
前記第1の回転手段の回転状態は、前記規制部に前記第2の回転手段が当接した場合に変化することを特徴とする遊技機。
Feature VV2.
In the gaming machine according to the feature VV1 of the present invention,
A gaming machine, characterized in that the rotation state of the first rotating means changes when the second rotating means abuts against the regulating portion.
本発明群の特徴VV2によれば、第1の回転手段の回転状態は、規制部に第2の回転手段が当接した場合に変化するので、遊技機は、第1の回転手段の回転状態を多様化することができる。 According to feature VV2 of the present invention, the rotation state of the first rotation means changes when the second rotation means abuts against the regulating portion, so that the gaming machine can diversify the rotation state of the first rotation means.
このような本発明の特徴VV群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), this gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. For example, when a big win lottery is won, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures and the like, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴WW群>
特徴WW1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第2の回転手段は、複数の回転方向を有し、
前記第2の状態は、
前記第2の回転手段の前記回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic World War Group>
Features WW1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible when viewed from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is in a state where the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position by moving the second rotation means to the second position, and the second rotation means is in a state where the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
the second rotation means has a plurality of rotation directions;
The second state is
A gaming machine, characterized in that the probability of generating an advantageous state advantageous to a player can vary depending on the rotation direction of the second rotation means.
本発明群の特徴WW1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴WW1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第2の状態は、第2の回転手段の回転方向によって、遊技者にとって有利な有利状態を発生する確率が異なり得るので、遊技機は、第2の回転手段の回転方向に遊技者を注目させることができる。
According to the feature WW1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at a specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in a specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating bodies for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating body when viewed from the front, and the back side of the rotating body cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating bodies cannot be moved to the back side of the rotating body.
However, according to the feature WW1 of the present invention group, it is possible to provide decorativeness on the front side of the first rotating means and to enhance decorativeness on the back side of the first rotating means.
In addition, since the probability that the second state will generate an advantageous state that is advantageous to the player may differ depending on the rotation direction of the second rotation means, the gaming machine can draw the player's attention to the rotation direction of the second rotation means.
特徴WW2.
本発明群の特徴WW1に記載された遊技機において、
前記第2の回転手段の回転状態は、前記第2の回転手段の回転を規制する規制部に前記第2の回転手段が当接した場合に変化することを特徴とする遊技機。
Features WW2.
In the gaming machine described in the feature WW1 of the present invention,
A gaming machine, characterized in that the rotation state of the second rotating means changes when the second rotating means abuts against a regulating portion that regulates the rotation of the second rotating means.
本発明群の特徴WW2によれば、第2の回転手段の回転状態は、第2の回転手段の回転を規制する規制部に第2の回転手段が当接した場合に変化するので、遊技機は、第2の回転手段の回転状態を多様化することができる。 According to feature WW2 of the present invention, the rotation state of the second rotating means changes when the second rotating means abuts against a regulating portion that regulates the rotation of the second rotating means, so that the gaming machine can diversify the rotation state of the second rotating means.
このような本発明の特徴WW群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature sets of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. When a big win lottery is won, for example, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴XX群>
特徴XX1.
所定の取得条件の成立に基づいて特別情報を取得する特別情報取得手段(作動口用の入賞処理)と、
前記特別情報取得手段にて取得された前記特別情報が所定の当選条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段(変動開始処理)とを備え、
前記特別情報判定手段にて前記特別情報が所定の当選条件を満たすと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定制御状態に移行する遊技機であって、
遊技盤の正面から見て視認可能な発光手段(発光体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成された第1の回転手段(回転体)と、
前記遊技盤の正面から見て回転可能に構成され、前記第1の回転手段とは異なる第2の回転手段(回転体)とを備え、
前記第1の回転手段は、
所定の回転軸を中心として回転可能に構成され、所定の回転状態と、所定の停止状態とに切り替わり得る回転板部を備え、
前記回転板部は、
裏面側に位置する前記発光手段の光を視認可能に構成され、
前記第2の回転手段は、
前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通すことなく視認可能な第1位置と、前記回転板部の裏面側に移動してくることによって、前記遊技盤を正面から見た場合に、前記回転板部を通して視認可能な第2位置との間を移動可能に構成され、
前記遊技機は、
所定の遊技状態において、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して特定位置の前記発光手段の光を視認可能な第1の状態と、
前記第2の回転手段の前記第2位置への移動によって、前記第2の回転手段にて前記特定位置の前記発光手段の光を遮って、前記所定の回転状態にある前記回転板部を通して前記第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有し、
前記第1の状態は、
前記発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得ることを特徴とする遊技機。
<Feature XX group>
Feature XX1.
A special information acquisition means (a prize-winning process for an operating port) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
A special information determination means (variation start processing) is provided to determine whether the special information acquired by the special information acquisition means satisfies a predetermined winning condition,
When the special information determination means determines that the special information satisfies a predetermined winning condition, the gaming machine transitions to a specific control state that is advantageous to a player,
A light emitting means (light emitter) visible when viewed from the front of the game board;
A first rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board;
A second rotating means (rotating body) configured to be rotatable when viewed from the front of the game board and different from the first rotating means,
The first rotating means includes:
The device includes a rotating plate portion that is configured to be rotatable about a predetermined rotation axis and that can be switched between a predetermined rotating state and a predetermined stopped state,
The rotating plate portion is
The light from the light emitting means located on the back side is visible,
The second rotating means includes:
The game board is configured to be movable between a first position where the game board can be seen without passing through the rotating plate when viewed from the front, and a second position where the game board can be seen through the rotating plate when viewed from the front by moving to the rear side of the rotating plate,
The gaming machine includes:
a first state in which light from the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate part in the predetermined rotation state in a predetermined game state;
a second state in which the second rotation means is moved to the second position, the second rotation means blocks light from the light emitting means at the specific position, and the second rotation means is visible through the rotating plate portion in the predetermined rotation state;
The first state is
A gaming machine capable of informing a player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state, based on the light emitting state of the light emitting means.
本発明群の特徴XX1によれば、遊技機は、所定の遊技状態において、所定の回転状態にある回転板部を通して特定位置の発光手段の光を視認可能な第1の状態と、第2の回転手段の第2位置への移動によって、第2の回転手段にて特定位置の発光手段の光を遮って、所定の回転状態にある回転板部を通して第2の回転手段を視認可能な第2の状態とを有するので、第1の回転手段における回転板部を通して視認可能な対象を多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
ここで、従来の演出用回転体は、回転体の正面視における表面側だけで装飾性を提供しており、最前面のレンズ部の裏には発光体や基板などが設置されているので、回転体の裏面側は見えなくなっていた。したがって、当然その裏面側に他の回転体を移動させることはなかった。
しかしながら、本発明群の特徴XX1によれば、第1の回転手段の表面側にて装飾性を提供するとともに、第1の回転手段の裏面側にて装飾性を高めることができる。
また、第1の状態は、発光手段の発光状況に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態とを報知し得るので、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を注目させることができる。
According to feature XX1 of the present invention, the gaming machine has a first state in which the light of the light emitting means at a specific position is visible through the rotating plate in a specific rotation state in a specific game state, and a second state in which the second rotating means is moved to a second position, blocking the light of the light emitting means at the specific position by the second rotating means, and the second rotating means is visible through the rotating plate in the specific rotation state, so that it is possible to diversify the objects visible through the rotating plate in the first rotating means. Therefore, the gaming machine can increase the player's attention to the game.
Here, conventional rotating bodies for performances provide decorativeness only on the front side of the rotating body when viewed from the front, and the back side of the rotating body cannot be seen because a light source or a board is installed behind the lens part at the forefront. Therefore, it is natural that other rotating bodies cannot be moved to the back side of the rotating body.
However, according to characteristic XX1 of the present invention group, decorativeness can be provided on the front side of the first rotating means, and decorativeness can be enhanced on the back side of the first rotating means.
In addition, since the first state can notify the player of an advantageous state that is advantageous to the player and an unfavorable state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state based on the light-emitting status of the light-emitting means, the gaming machine can draw the player's attention to the light-emitting status of the light-emitting means.
特徴XX2.
本発明群の特徴XX1に記載された遊技機において、
前記発光手段は、
遊技者にとって有利な有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを備え、
前記遊技機は、
前記第1の発光状況および前記第2の発光状況を切り替えて発生させることを特徴とする遊技機。
Feature XX2.
In the gaming machine according to the feature XX1 of the present invention,
The light emitting means is
a first light emission state indicating to a player an advantageous state that is advantageous to the player;
a second light emission state indicating to the player an unfavorable state that is more unfavorable to the player than the advantageous state;
The gaming machine includes:
A gaming machine characterized in that the first light-emitting state and the second light-emitting state are generated by switching between them.
本発明群の特徴XX2によれば、遊技機は、有利状態を遊技者に示唆する第1の発光状況と、不利状態を遊技者に示唆する第2の発光状況とを切り替えて発生させるので、遊技者は、有利状態および不利状態を容易に判別することができる。 According to Feature XX2 of the present invention, the gaming machine alternates between a first light-emitting state that indicates to the player an advantageous state and a second light-emitting state that indicates to the player an unfavorable state, so that the player can easily distinguish between advantageous and unfavorable states.
特徴XX3.
本発明群の特徴XX2に記載された遊技機において、
前記遊技機は、前記特別情報判定手段の判定結果に基づいて、前記第1の発光状況および前記第2の発光状況を切り替えて発生させることを特徴とする遊技機。
Feature XX3.
In the gaming machine according to the feature XX2 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that it switches between the first light-emitting state and the second light-emitting state based on the determination result of the special information determination means.
本発明群の特徴XX3によれば、遊技機は、特別情報判定手段の判定結果に基づいて、第1の発光状況および第2の発光状況を切り替えて発生させるので、遊技者は、発光手段の発光状況に基づいて、特別情報判定手段の判定結果を推測することができる。したがって、遊技機は、発光手段の発光状況に遊技者を更に注目させることができる。 According to Feature XX3 of the present invention group, the gaming machine alternates between the first light-emitting state and the second light-emitting state based on the determination result of the special information determination means, so that the player can guess the determination result of the special information determination means based on the light-emitting state of the light-emitting means. Therefore, the gaming machine can further draw the player's attention to the light-emitting state of the light-emitting means.
このような本発明の特徴XX群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups of the present invention can increase the player's attention to the game, and therefore solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、例えば、透明または半透明の板部と、この板部の裏面側に設けられたLED(Light Emitting Diode)とを備え、板部を通してLEDを視認可能とし、LEDの発光状態や色などを変化させること等によって、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出を実行可能となっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. When a big win lottery is won, for example, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such gaming machines are equipped with, for example, a transparent or translucent plate portion and an LED (Light Emitting Diode) provided on the back side of the plate portion, making the LED visible through the plate portion, and by changing the light emission state or color of the LED, etc., it is possible to execute an effect that makes the player expect that the gaming state will transition to a specific control state.
しかしながら、単にLEDの発光状態や色などを変化させるだけの演出は、単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度を向上させることができないという問題がある。 However, simply changing the lighting state or color of the LEDs can be monotonous, and there is a problem in that it is not possible to increase the player's attention to the game.
<特徴YY群>
特徴YY1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
<Characteristic YY group>
Feature YY1.
a launching means (launching handle 16) capable of adjusting the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and capable of executing a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction) and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (a symbol display device 36) for executing a variable display of a symbol;
A starting ball entry means (
An auxiliary means (electric device 261) for assisting in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (opening/closing execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state (a gaming state of "ceiling time reduction") when the number of times the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special gaming state,
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning port 921);
An opening execution means (a winning process for a special electric opening) for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period,
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a specified gaming state (a "ceiling time-saving through" gaming state) which is a first control state not corresponding to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of gaming is terminated, the control state is changed from the first control state to a second control state corresponding to the specific gaming state.
本発明群の特徴YY1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the feature YY1 of the present invention, the player can make the opening/closing switching means open for a predetermined period by making the first ball entry means, and can make the ball enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period. The player can also make the ball enter the specific ball entry area to play for a specific period. When the game machine finishes the game for a specific period in a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to the specific game state, the control state is changed from the first control state to the second control state that corresponds to the specific game state. Therefore, the player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by firing in the second direction with a predetermined firing force and making the game ball enter the first ball entry means. Therefore, the game machine can improve the interest of the player by suitably moving between multiple game states.
特徴YY2.
本発明群の特徴YY1に記載された遊技機において、
当該遊技機は、
遊技状態に応じた信号を前記遊技機の外部に出力可能な信号出力手段(外部端子40X)を備え、
前記信号出力手段は、
前記利益遊技として前記特別遊技状態を実行する場合に、特別信号(大当たり信号)を出力し、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合に、前記特別信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
Feature YY2.
In the gaming machine according to the feature YY1 of the present invention,
The gaming machine is,
A signal output means (
The signal output means is
A gaming machine characterized in that a special signal (jackpot signal) is output when the special game state is executed as the profit game, and the special signal is not output when the specific period game is executed as the profit game.
本発明群の特徴YY2によれば、信号出力手段は、利益遊技として特別遊技状態を実行する場合に、特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合に、特別信号を出力しないので、信号出力手段にて出力された信号を監視する外部機器は、特別信号の出力を監視することによって、特定期間遊技の実行回数を除外して特別遊技状態の実行回数を確実に計数することができる。 According to feature YY2 of the present invention group, the signal output means outputs a special signal when a special game state is executed as a profit game, and does not output a special signal when a specific period game is executed as a profit game. Therefore, an external device that monitors the signal output by the signal output means can reliably count the number of times the special game state is executed, excluding the number of times the specific period game is executed, by monitoring the output of the special signal.
特徴YY3.
本発明群の特徴YY1または特徴YY2に記載された遊技機において、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報(遊技回の消化回数)を前記変動表示手段に表示させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY3.
In the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying, when the execution of the specific period of game play is terminated, game status information (number of game plays completed) relating to the game status corresponding to the end of the execution of the specific period of game play on the variable display means.
本発明群の特徴YY3によれば、遊技機は、特定期間遊技の実行を終了した場合に、特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示手段に表示された遊技状態情報を視認することによって、例えば、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。 According to feature YY3 of the present invention group, the gaming machine is provided with a means for displaying on the variable display means, when the execution of the specific period of play is terminated, game status information relating to the game status corresponding to the end of the execution of the specific period of play. Therefore, by visually checking the game status information displayed on the variable display means, the player can reliably confirm, for example, that the control status of the auxiliary means has been changed from the first control status to the second control status.
特徴YY4.
本発明群の特徴YY1から特徴YY3のいずれかに記載された遊技機において、
当該遊技機は、
遊技状態に応じた信号を前記遊技機の外部に出力可能な信号出力手段(外部端子40X)を備え、
前記信号出力手段は、
前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合に、前記特別遊技状態を実行する場合とは異なることを識別可能な識別信号(V入賞信号)を出力することを特徴とする遊技機。
Feature YY4.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY3 of the present invention,
The gaming machine is,
A signal output means (
The signal output means is
A gaming machine characterized in that when the specific period game is executed as the profit game, an identification signal (V winning signal) that can be identified as being different from when the special game state is executed is output.
本発明群の特徴YY4によれば、信号出力手段は、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合に、特別遊技状態を実行する場合とは異なることを識別可能な識別信号を出力するので、信号出力手段にて出力された信号を監視する外部機器は、識別信号の出力を監視することによって、特別遊技状態の実行回数を除外して特定期間遊技の実行回数を確実に計数することができる。 According to feature YY4 of the present invention group, the signal output means outputs an identification signal that can identify that when a specific period game is executed as a profit game, it is different from when a special game state is executed. Therefore, an external device that monitors the signal output by the signal output means can reliably count the number of times the specific period game is executed, excluding the number of times the special game state is executed, by monitoring the output of the identification signal.
特徴YY5.
本発明群の特徴YY1から特徴YY4のいずれかに記載された遊技機において、
前記特別遊技状態にて特定の開閉状態となる第3入球手段(可変入賞装置27)を備え、
前記第3入球手段は、前記第2入球手段とは異なることを特徴とする遊技機。
Feature YY5.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY4 of the present invention,
a third winning means (variable winning device 27) that is in a specific opening/closing state in the special game state;
A gaming machine characterized in that the third ball entry means is different from the second ball entry means.
本発明群の特徴YY5によれば、特別遊技状態にて特定の開閉状態となる第3入球手段は、第2入球手段とは異なるので、遊技者は、特定期間遊技の実行中に第2入球手段を意識し、特別遊技状態の実行中に第3入球手段を意識して快適に遊技を楽しむことができる。 According to feature YY5 of the present invention group, the third ball entry means, which is in a specific open/close state in the special game state, is different from the second ball entry means, so that the player can enjoy playing comfortably while being aware of the second ball entry means during the specific period of gameplay, and the third ball entry means during the special game state.
特徴YY6.
本発明群の特徴YY1から特徴YY5のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定遊技状態にて前記特定の経路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者の得ることの可能な遊技球の利益遊技球数は、前記特定球数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature YY6.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY5 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that, when a specific number of gaming balls are shot toward the specific path in the specified gaming state, the number of profitable gaming balls that the player can obtain is configured to be less than the specific number of balls.
本発明群の特徴YY6によれば、所定遊技状態にて特定の経路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者の得ることの可能な遊技球の利益遊技球数は、特定球数よりも少なくなるように構成されている。したがって、遊技機は、所定遊技状態にて特定の経路に向けて遊技球を発射した場合に、遊技球を増加させることはできないように構成されているので、著しく遊技者に有利となって遊技性が崩壊してしまうことを防止することができる。 According to feature YY6 of the present invention group, when a specific number of game balls are launched toward a specific path in a specified game state, the number of profitable game balls that a player can obtain is configured to be less than the specific number of balls. Therefore, since the gaming machine is configured such that when game balls are launched toward a specific path in a specified game state, it is possible to prevent a situation in which the game balls are significantly advantageous to the player and the game playability is destroyed.
特徴YY7.
本発明群の特徴YY1から特徴YY6のいずれかに記載された遊技機において、
前記利益遊技として前記特別遊技状態を実行している間に前記第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY7.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY6 of the present invention,
A gaming machine characterized in that, when a specified gaming ball enters the first ball entry means while the special game state is being executed as the profit game, the gaming machine is provided with a means for setting the opening/closing switching means so as not to open for a specified period of time in response to the ball entry.
本発明群の特徴YY7によれば、利益遊技として特別遊技状態を実行している間に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、この入球に対して開閉切替手段に所定期間の開放を実行させることがないように設定する手段を備えるので、遊技者は、開閉切替手段の開放を気にすることなく、特別遊技状態を楽しむことができる。 According to feature YY7 of the present invention group, when a specific game ball enters the first ball entry means while a special game state is being played as a profitable game, a means is provided for setting the opening/closing switching means not to open for a specific period in response to the ball entry, so that the player can enjoy the special game state without worrying about the opening of the opening/closing switching means.
特徴YY8.
本発明群の特徴YY1から特徴YY7のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動条件の成立に基づいて、前記変動表示を実行している間に前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY8.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY7 of the present invention,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time when a gaming ball enters the first ball entry means while the variable display is being executed based on the establishment of the starting condition.
本発明群の特徴YY8によれば、始動条件の成立に基づいて、変動表示を実行している間に第1入球手段に遊技球が入球した場合に、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示の実行を気にすることなく、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させることができる。 According to feature YY8 of the present invention group, when a game ball enters the first ball entry means while the variable display is being executed based on the establishment of a starting condition, a means is provided for causing the opening/closing switching means to execute an opening for a predetermined period of time. Therefore, the player can cause the opening/closing switching means to execute an opening for a predetermined period of time by allowing a game ball to enter the first ball entry means without worrying about the execution of the variable display.
特徴YY9.
本発明群の特徴YY1から特徴YY8のいずれかに記載された遊技機において、
当該遊技機は、
前記変動表示の結果に基づいて前記利益遊技として前記特別遊技状態を実行する確率として、第1の確率(低確率モード)、および前記第1の確率よりも高確率な第2の確率(高確率モード)を有し、
前記第1の確率および前記第2の確率は、前記特定期間遊技の実行に基づいて、当該特定期間遊技の前後に変更されることがないように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature YY9.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY8 of the present invention,
The gaming machine is,
A probability of executing the special game state as the profit game based on the result of the variable display is a first probability (low probability mode) and a second probability (high probability mode) higher than the first probability,
A gaming machine characterized in that the first probability and the second probability are configured based on the execution of the specific period of play so as not to be changed before or after the specific period of play.
本発明群の特徴YY9によれば、第1の確率および第2の確率は、特定期間遊技の実行に基づいて、この特定期間遊技の前後に変更されることがないように構成されているので、変動表示の結果に基づいて利益遊技として特別遊技状態を実行する確率は、特定期間遊技の開始から終了まで変更されることはなく、遊技者は、安心して特定期間遊技を楽しむことができる。 According to feature YY9 of the present invention group, the first probability and the second probability are configured based on the execution of the specific period game and are not changed before or after the specific period game, so the probability of executing a special game state as a profit game based on the result of the variable display does not change from the start to the end of the specific period game, allowing the player to enjoy the specific period game with peace of mind.
特徴YY10.
本発明群の特徴YY1から特徴YY9のいずれかに記載された遊技機において、
前記所定遊技状態に関する所定遊技状態情報(遊技回の消化回数)を前記変動表示手段に表示させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY10.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY9 of the present invention,
A gaming machine characterized by comprising a means for displaying predetermined gaming state information (number of completed game plays) relating to the predetermined gaming state on the variable display means.
本発明群の特徴YY10によれば、遊技機は、所定遊技状態に関する所定遊技状態情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示手段に表示された所定遊技状態情報を視認することによって、所定遊技状態を確実に確認することができる。 According to feature YY10 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a means for displaying predetermined game state information related to a predetermined game state on a variable display means, so that the player can reliably confirm the predetermined game state by visually checking the predetermined game state information displayed on the variable display means.
特徴YY11.
本発明群の特徴YY1から特徴YY10のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定期間遊技の実行中に前記第1入球手段への遊技球の入球を保留する手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY11.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY10 of the present invention,
A gaming machine comprising a means for withholding the entry of a gaming ball into the first ball entry means during execution of a game for the specific period.
本発明群の特徴YY11によれば、遊技機は、特定期間遊技の実行中に第1入球手段への遊技球の入球を保留する手段を備えるので、特定期間遊技の実行中に第1入球手段への遊技球の入球を保留することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature YY11 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a means for suspending the entry of a gaming ball into the first ball entry means while a game is being played for a specific period of time, so that the entry of a gaming ball into the first ball entry means can be suspended while a game is being played for a specific period of time, allowing the player to play comfortably.
特徴YY12.
本発明群の特徴YY1から特徴YY11のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定期間遊技における特定期間の継続時間は、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得ることを特徴とする遊技機。
Feature YY12.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY11 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means executes opening for a predetermined period.
本発明群の特徴YY12によれば、特定期間遊技における特定期間の継続時間は、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技機は、特定期間遊技の実行に対する注目度を向上させることができる。 According to feature YY12 of the present invention group, the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means executes the opening for a predetermined period, so that the gaming machine can increase the attention to the execution of the specific period game.
特徴YY13.
本発明群の特徴YY1から特徴YY12のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定期間遊技の実行を開始した場合に、前記特定期間遊技の実行の開始を遊技者に報知する開始情報(V入賞用の演出)を前記変動表示手段に表示させる手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature YY13.
In the gaming machine according to any one of the features YY1 to YY12 of the present invention,
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for displaying start information (a presentation for winning a V prize) on the variable display means to notify a player of the start of execution of the specific period game when execution of the specific period game is started.
本発明群の特徴YY13によれば、遊技機は、特定期間遊技の実行を開始した場合に、特定期間遊技の実行の開始を遊技者に報知する開始情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、特定期間遊技の実行の開始を認識することができ、特定期間遊技を確実に楽しむことができる。 According to feature YY13 of the present invention group, the gaming machine is equipped with a means for displaying start information on the variable display means to notify the player of the start of the execution of the specific period game when the execution of the specific period game is started, so that the player can recognize the start of the execution of the specific period game and can reliably enjoy the specific period game.
このような本発明の特徴YY群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups YY of the present invention allow players to move between multiple game states in an optimal manner, enhancing their interest, and thus solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. When a big win lottery is won, for example, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is designed to transition between a plurality of gaming states based on predetermined conditions in addition to the special gaming state described above.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will not be able to increase the player's interest.
<特徴ZZ群>
特徴ZZ1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)と、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報(遊技回の消化回数)を前記変動表示手段に表示させる手段とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
<Characteristic ZZ group>
Features ZZ1.
a launching means (launching handle 16) capable of adjusting the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and capable of executing a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction) and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (a pattern display device 36) for executing a variable display of a pattern;
A starting ball entry means (
An auxiliary means (electric device 261) for assisting in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (opening/closing execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state (a gaming state of "ceiling time reduction") when the number of times the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special gaming state,
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning port 921);
An opening execution means (a winning process for a special electric opening) for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
A specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period;
and a means for displaying, when the execution of the specific period game is ended, game state information (the number of times the game has been played) on the variable display means regarding the game state corresponding to the end of the execution of the specific period game,
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a specified gaming state (a "ceiling time-saving through" gaming state) which is a first control state not corresponding to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of gaming is terminated, the control state is changed from the first control state to a second control state corresponding to the specific gaming state.
本発明群の特徴ZZ1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、遊技機は、特定期間遊技の実行を終了した場合に、特定期間遊技の実行の終了に対応した遊技状態に関する遊技状態情報を変動表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技者は、変動表示手段に表示された遊技状態情報を視認することによって、例えば、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。
According to the feature ZZ1 of the present invention, the player can make the opening/closing switching means execute the opening for a predetermined period by making the first ball entry means enter, and can make the ball enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for this predetermined period. Also, the player can make the ball enter the specific ball entry area to execute a specific period game. Then, when the execution of the specific period game is completed in the specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state not corresponding to the specific game state, the gaming machine changes the control state from the first control state to the second control state corresponding to the specific game state, so that the player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by launching with a predetermined launch force in the second direction and making the game ball enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the interest of the player by suitably moving between a plurality of game states.
In addition, the gaming machine is equipped with a means for displaying game status information relating to the game status corresponding to the end of execution of the specific period of game on the variable display means when the execution of the specific period of game is terminated. Therefore, by visually checking the game status information displayed on the variable display means, the player can reliably confirm, for example, that the control state of the auxiliary means has been changed from the first control state to the second control state.
特徴ZZ2.
本発明群の特徴ZZ1に記載された遊技機において、
前記遊技状態情報は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで前記変動表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
Feature ZZ2.
In the gaming machine described in the feature ZZ1 of the present invention,
The gaming machine is characterized in that the game status information is displayed on the variable display means until at least a predetermined number of games have been played.
本発明群の特徴ZZ2によれば、遊技状態情報は、少なくとも所定回数の遊技回を消化するまで変動表示手段に表示されるので、遊技者は、特定期間遊技の実行を終了した時だけでなく、遊技回を消化した後であっても変動表示手段に表示された遊技状態情報を視認することによって、例えば、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させたことを確実に確認することができる。 According to feature ZZ2 of the present invention, the game status information is displayed on the variable display means until at least a predetermined number of game rounds have been played, so that the player can visually check the game status information displayed on the variable display means not only when the execution of the game for a specific period has ended, but also after the game rounds have been played, and can reliably confirm, for example, that the control state of the auxiliary means has been changed from the first control state to the second control state.
このような本発明の特徴ZZ群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 These feature groups ZZ of the present invention allow players to move between multiple game states in an optimal way, enhancing their interest, and thus solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. When a big win lottery is won, for example, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning the variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is designed to transition between a plurality of gaming states based on predetermined conditions in addition to the special gaming state described above.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will not be able to increase the player's interest.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記特別遊技状態にて特定の開閉状態となり、前記第2入球手段とは異なる第3入球手段(可変入賞装置27)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1.
a launching means (launching handle 16) capable of adjusting the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and capable of executing a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction) and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (a pattern display device 36) for executing a variable display of a pattern;
A starting ball entry means (
An auxiliary means (electric device 261) for assisting in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (opening/closing execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state (a gaming state of "ceiling time reduction") when the number of times the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number without generating the special gaming state,
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning port 921);
a third ball entry means (variable winning device 27) that is in a specific open/close state in the special game state and is different from the second ball entry means;
An opening execution means (a winning process for a special electric opening) for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period,
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a specified gaming state (a "ceiling time-saving through" gaming state) which is a first control state not corresponding to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of gaming is terminated, the control state is changed from the first control state to a second control state corresponding to the specific gaming state.
本発明群の特徴A1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特別遊技状態にて特定の開閉状態となる第3入球手段は、第2入球手段とは異なるので、遊技者は、特定期間遊技の実行中に第2入球手段を意識し、特別遊技状態の実行中に第3入球手段を意識して快適に遊技を楽しむことができる。
According to the feature A1 of the present invention, the player can make the opening/closing switching means execute the opening for a predetermined period by making the first ball entry means enter, and can make the ball enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period. The player can also make the ball enter the specific ball entry area to execute a specific period game. Then, when the execution of the specific period game is completed in the specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state not corresponding to the specific game state, the gaming machine changes the control state from the first control state to the second control state corresponding to the specific game state, so that the player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by launching the ball in the second direction with a predetermined launch force and making the ball enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the interest of the player by suitably moving between a plurality of game states.
In addition, since the third ball entry means, which becomes a specific opening/closing state in the special game state, is different from the second ball entry means, the player can enjoy playing comfortably by being aware of the second ball entry means while playing for a specific period, and being aware of the third ball entry means while playing in the special game state.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第3入球手段は、前記第1入球手段の下流側に位置し、前記特定の経路を流下した場合に到達可能であることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in the feature A1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the third ball entry means is located downstream of the first ball entry means and can be reached when the ball flows down the specific path.
本発明群の特徴A2によれば、第3入球手段は、第1入球手段の下流側に位置し、特定の経路を流下した場合に到達可能であるので、遊技盤に形成された限られた遊技領域を有効に活用することができる。 According to feature A2 of the present invention group, the third ball entry means is located downstream of the first ball entry means and can be reached by flowing down a specific path, so that the limited playing area formed on the game board can be effectively utilized.
特徴A3.
本発明群の特徴A1または特徴A2に記載された遊技機において、
前記特別遊技状態にて前記第3入球手段の開放を実行させる継続時間は、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得ることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine characterized in that the duration for which the third ball entry means is opened in the special game state can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means is caused to open for a predetermined period of time.
本発明群の特徴A3によれば、特別遊技状態にて第3入球手段の開放を実行させる継続時間は、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技者は、安心して特別遊技状態を楽しむことができる。 According to feature A3 of the present invention, the duration for which the third ball entry means is opened in the special game state can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means is opened for a predetermined period of time, so that the player can enjoy the special game state with peace of mind.
このような本発明の特徴A群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to group A of features of the present invention, it is possible to improve the interest of the player by conveniently moving between multiple game states, and therefore it is possible to solve the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. When a big win lottery is won, for example, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is designed to transition between a plurality of gaming states based on predetermined conditions in addition to the special gaming state described above.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will not be able to increase the player's interest.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射力を調整可能であり、第1方向(左打ち方向)に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ち遊技)、および前記第1方向とは異なる第2方向(右打ち方向)に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ち遊技)を実行可能な発射手段(発射ハンドル16)と、
図柄の変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段(上作動口25,下作動口26)と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段(電動役物261)と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態(開閉実行モード)を実行する特別遊技実行手段(主制御装置4)と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(「天井時短」の遊技状態)を実行可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段(特電作動口91)と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段(開閉扉923)、および特定入球領域(V入賞口921)を有する第2入球手段(特電入賞装置92)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段(特電作動口用の入賞処理)と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技(特電開閉実行モード)を実行する特定遊技実行手段(特電入賞装置用処理)とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態(「天井時短スルー」の遊技状態)において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更し、
前記特定期間遊技における特定期間の継続時間は、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1.
a launching means (launching handle 16) capable of adjusting the launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, and capable of executing a first game (left-hand game) in which the game ball is launched in a first direction (left-hand direction) and a second game (right-hand game) in which the game ball is launched in a second direction (right-hand direction) different from the first direction;
A variable display means (a symbol display device 36) for executing a variable display of a symbol;
A starting ball entry means (
An auxiliary means (electric device 261) for assisting in the establishment of the start conditions for the variable display;
A special game execution means (main control device 4) for executing a special game state (opening/closing execution mode) as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state (a gaming state of "ceiling time reduction") when the number of times the predetermined variable display is executed reaches a predetermined number of times without generating the special gaming state,
A first ball entry means (special electric operating port 91) provided in the game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific path;
A second ball entry means (special telephone winning device 92) having an opening/closing switching means (opening/closing door 923) that can be switched between an open state and a closed state, and a specific ball entry area (V winning port 921);
An opening execution means (a winning process for a special electric opening) for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means (processing for a special electric winning device) for executing a specific period game (special electric opening/closing execution mode) for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period,
In a predetermined gaming state (a gaming state of "ceiling time reduction through") in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state, when the execution of the specific period of gaming is terminated, the control state is changed from the first control state to a second control state corresponding to the specific gaming state;
A gaming machine characterized in that the duration of the specific period in the specific period game can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means executes opening for a predetermined period.
本発明群の特徴B1によれば、遊技者は、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させ、この所定期間の開閉切替手段の開放中に遊技球を特定入球領域に入球させることができる。また、遊技者は、遊技球を特定入球領域に入球させることによって、特定期間の特定期間遊技を実行させることができる。そして、遊技機は、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の特定期間遊技の実行を終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更するので、遊技者は、所定の発射力にて第2方向に発射し、第1入球手段に遊技球を入球させることによって、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更させることができる。したがって、遊技機は、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができる。
また、特定期間遊技における特定期間の継続時間は、開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる継続時間よりも長い時間に設定され得るので、遊技機は、特定期間遊技の実行に対する注目度を向上させることができる。
According to the feature B1 of the present invention, the player can make the opening/closing switching means execute the opening for a predetermined period by making the first ball entry means enter, and can make the ball enter the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period. The player can also make the ball enter the specific ball entry area to execute a specific period game. Then, when the execution of the specific period game is completed in the specific game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state not corresponding to the specific game state, the gaming machine changes the control state from the first control state to the second control state corresponding to the specific game state, so that the player can change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state by launching the ball in the second direction with a predetermined launch force and making the ball enter the first ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the interest of the player by suitably moving between a plurality of game states.
In addition, since the duration of the specific period in a specific period game can be set to a time longer than the duration for which the opening/closing switching means executes opening for a predetermined period, the gaming machine can increase attention to the execution of the specific period game.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記特定期間遊技における特定期間の継続時間は、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine according to the feature B1 of the present invention,
A gaming machine characterized in that the duration of the specific period in the specific period game is set based on the result of a predetermined duration lottery.
本発明群の特徴B2によれば、特定期間遊技における特定期間の継続時間は、所定の継続時間抽選の結果に基づいて設定されるので、遊技者は、所定の継続時間抽選の結果に注目することになり、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to feature B2 of the present invention, the duration of a specific period in a specific period game is set based on the result of a lottery for a specific duration, so that the player will pay attention to the result of the lottery for the specific duration, and the gaming machine can increase the player's interest.
このような本発明の特徴B群によれば、複数の遊技状態間を好適に移動させて遊技者の興趣を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 Feature B of the present invention allows players to move between multiple game states in an optimal way, enhancing their interest, and thus solving the following problems:
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの所定の抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。この特別遊技状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、前述した特別遊技状態の他、所定の条件に基づいて、複数の遊技状態間を移行するようになっている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of pictures is known. When a gaming ball enters an actuation port (initial ball entry means), the gaming machine executes a predetermined lottery such as a big win lottery and starts variable display of pictures. When a big win lottery is won, for example, the gaming machine causes the variable display means to finally stop and display a specific combination of pictures, and transitions the gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. In this special gaming state, the gaming machine pays out a large number of gaming balls, for example, by transitioning a variable winning device to a state in which a gaming ball can enter.
Incidentally, such a gaming machine is designed to transition between a plurality of gaming states based on predetermined conditions in addition to the special gaming state described above.
しかしながら、複数の遊技状態間の移行を適切にできない場合には、遊技機は、遊技者の興趣を向上させることができないという問題がある。 However, if the transition between multiple game states cannot be properly performed, the gaming machine will not be able to increase the player's interest.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko machines.
1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。 1... Pachinko machine, 24... General winning opening, 25... Upper operating opening, 26... Lower operating opening, 27... Variable winning device, 271... Large winning opening, 272... Opening and closing door, 273... Variable winning drive unit, 28... Outlet, 35... Pattern display device, 4... Main control device, 42... MPU, 5... Sound and light emission control device, 52... MPU, 6... Display control device, 62... MPU.
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、遊技回の変動表示を実行する変動表示手段と、遊技者の操作に基づいて、所定の操作演出を実行可能な操作手段と、所定の操作演出を含む演出を実行させる演出実行手段とを備える遊技機であって、演出実行手段は、操作手段の操作態様を遊技者に示唆する操作演出示唆手段と、操作演出示唆手段にて示唆した操作手段の操作態様に応じて操作手段が操作された場合に、所定の操作演出を実行させる操作演出実行手段とを備え、所定の操作演出における特定タイミングは、所定の操作演出とは異なる他の演出における所定タイミングと揃えるように設定されることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine that includes a launching means for launching gaming balls toward a gaming area formed in front of a gaming board, a starting ball entry means that allows gaming balls flowing down the gaming area to enter the game and executes a predetermined lottery based on the ball entry, a variable display means that executes a variable display of the number of game rounds based on the entry of the gaming ball into the starting ball entry means, an operation means that can execute a predetermined operation presentation based on the operation of the player, and a presentation execution means that executes a presentation including the predetermined operation presentation, and the presentation execution means includes an operation presentation suggestion means that suggests to the player the operation mode of the operation means, and an operation presentation execution means that executes the predetermined operation presentation when the operation means is operated according to the operation mode of the operation means suggested by the operation presentation suggestion means, and is characterized in that the specific timing in the predetermined operation presentation is set to be aligned with the specific timing in another presentation different from the predetermined operation presentation.
Claims (1)
図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、当該入球に基づいて前記変動表示の始動条件を発生可能な始動入球手段と、
前記変動表示の始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動表示の結果に基づいて、利益遊技として特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態を発生させることなく所定の前記変動表示の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を実行可能な遊技機であって、
所定の前記発射力にて前記第2方向に発射した遊技球が特定の経路を流下した場合に到達可能な前記遊技領域に設けられた第1入球手段と、
開状態および閉状態に切り替え可能な開閉切替手段、および特定入球領域を有する第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて、前記開閉切替手段に所定期間の開放を実行させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉切替手段の開放中に遊技球が前記特定入球領域に入球することに基づいて、前記利益遊技として前記特別遊技状態とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定遊技実行手段とを備え、
前記補助手段の制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態を変更することを特徴とする遊技機。 a launching means capable of adjusting a launching force for launching a game ball toward a game area formed in front of a game board, and capable of executing a first game in which the game ball is launched in a first direction, and a second game in which the game ball is launched in a second direction different from the first direction;
A variable display means for executing a variable display of a pattern;
A starting ball entry means for allowing a game ball flowing down the game area to enter the game area and generating a starting condition for the variable display based on the ball entry;
An assistance means for assisting in the establishment of the start condition of the variable display;
A special game execution means for executing a special game state as a profit game based on the result of the variable display;
A gaming machine capable of switching a control state for the auxiliary means to execute a specific gaming state when a predetermined number of times of execution of the variable display has been reached without generating the special gaming state,
A first ball entry means is provided in the game area where a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force can reach when the game ball flows down a specific path;
an opening/closing switching means that can be switched between an open state and a closed state, and a second ball entry means having a specific ball entry area;
An opening execution means for causing the opening/closing switching means to open for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
and a specific game execution means for executing a specific period game for a specific period different from the special game state as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening/closing switching means is open for the predetermined period,
A gaming machine characterized in that, when the control state of the auxiliary means is in a specified gaming state which is a first control state not corresponding to the specific gaming state, and the execution of the specified specific period of play is terminated, the control state is changed from the first control state to a second control state corresponding to the specific gaming state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022179961A JP2024069760A (en) | 2022-11-10 | 2022-11-10 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022179961A JP2024069760A (en) | 2022-11-10 | 2022-11-10 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024069760A true JP2024069760A (en) | 2024-05-22 |
JP2024069760A5 JP2024069760A5 (en) | 2024-08-09 |
Family
ID=91121958
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022179961A Pending JP2024069760A (en) | 2022-11-10 | 2022-11-10 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024069760A (en) |
-
2022
- 2022-11-10 JP JP2022179961A patent/JP2024069760A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2024069760A (en) | Game machine | |
JP2024069768A (en) | Game machine | |
JP2024069761A (en) | Game machine | |
JP2024069756A (en) | Game machine | |
JP2024069784A (en) | Game machine | |
JP2024069774A (en) | Game machine | |
JP2024069778A (en) | Game machine | |
JP2024069776A (en) | Game machine | |
JP2024069752A (en) | Game machine | |
JP2024069764A (en) | Game machine | |
JP2024069781A (en) | Game machine | |
JP2024069766A (en) | Game machine | |
JP2024069783A (en) | Game machine | |
JP2024069777A (en) | Game machine | |
JP2024069763A (en) | Game machine | |
JP2024069755A (en) | Game machine | |
JP2024069762A (en) | Game machine | |
JP2024069770A (en) | Game machine | |
JP2024069771A (en) | Game machine | |
JP2024069773A (en) | Game machine | |
JP2024069772A (en) | Game machine | |
JP2024069753A (en) | Game machine | |
JP2024069754A (en) | Game machine | |
JP2024069769A (en) | Game machine | |
JP2024069765A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231226 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240613 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240613 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240801 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20240801 |