JP2024061354A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024061354A JP2022169253A JP2022169253A JP2024061354A JP 2024061354 A JP2024061354 A JP 2024061354A JP 2022169253 A JP2022169253 A JP 2022169253A JP 2022169253 A JP2022169253 A JP 2022169253A JP 2024061354 A JP2024061354 A JP 2024061354A
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正弘 又吉
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株式会社オリンピア
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Abstract

【課題】不正行為を防止しつつ遊技価値の投入に関する操作性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンに対して、押下状態を基準時間よりも長い時間継続させる操作が行われた場合には、当該操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理が終了すると、精算ボタンが押下状態であっても投入許可状態に制御する。【選択図】図6[Problem] To provide a gaming machine that can improve operability regarding the insertion of gaming value while preventing fraudulent acts. [Solution] When an operation is performed on a settlement button that is held down for a period longer than a reference time while the settlement operation is in a valid state and the insertion is permitted, the machine is controlled to a state in which insertion is not permitted from the start of the operation until at least the end of the settlement process, and when the settlement process is completed, the machine is controlled to a state in which insertion is permitted even if the settlement button is in a pressed state. [Selected diagram] Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者が所定の投入口に遊技媒体を投入して規定投入数の遊技媒体がベットされると、遊技開始操作が可能となり、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 Gaming machines (reel type gaming machines, slot machines) equipped with multiple reels with symbols arranged on the outer circumference have been known for some time. This type of gaming machine provides a fixed gaming value for gaming media such as medals and pachinko balls, and players play to acquire such gaming media. This type of gaming machine allows a player to start playing when the player inserts gaming media into a designated slot and bets a specified number of gaming media. When the player operates to start the rotation, an internal lottery is performed and the multiple reels start to rotate, and when the player operates to stop the rotation, the multiple reels are stopped in a manner according to the result of the internal lottery. The result of the game is determined by the combination of symbols displayed on the pay line when the multiple reels are stopped, and medals and the like are paid out according to the result of the game.

またこの種の遊技機では、所定の投入口に投入されたメダルは、所定状況下では受け付けられることなく返却されるようになっており、例えば、規定投入数のメダルが投入状態に設定されかつクレジット数がクレジット上限数に達している状態でメダル投入口MIにメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、メダル投入スイッチ210が作動しないことによってメダルの投入が受け付けられることなく(クレジットされずに)メダル払い出し口MOから返却される遊技機が知られている(特許文献1参照)。 In addition, in this type of gaming machine, medals inserted into a specified insertion port are not accepted and are returned under certain circumstances. For example, when a medal is inserted into medal insertion port MI when a specified number of medals have been set to be inserted and the credit number has reached the upper credit limit, there is a known gaming machine in which the medal insertion switch 210 is not activated and the inserted medal is not accepted (credited) and is returned from the medal payout port MO (see Patent Document 1).

特開2017-77434号公報JP 2017-77434 A

上記した特許文献1に示すような遊技機では、メダルの投入に関する操作性の向上が望まれている。 In gaming machines such as the one shown in Patent Document 1 above, there is a demand for improved operability regarding coin insertion.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、不正行為を防止しつつ遊技価値の投入に関する操作性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve operability regarding the insertion of gaming value while preventing fraudulent activities.

(1)本発明は、特定図柄を含む複数の図柄が配置されたリールテープを有するリールと、発光源を有し、前記リールを内側から照明するバックライトと、遊技価値の受付を許可する第1状態および遊技価値の受付を許可しない第2状態に関する制御を行う受付制御手段と、受け付けた遊技価値を所定数の範囲で記憶する遊技価値記憶手段と、所定の操作手段に対する操作に基づいて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値の精算に関する制御を行う精算手段と、を備えた遊技機であって、前記リールテープは、黒色の塗料が印刷される黒色部と、赤色の塗料が印刷される赤色部と、白色の塗料が印刷される白色部と、を有し、前記特定図柄は、前記黒色部と前記赤色部とが重なることで黒赤色を視認可能とする黒赤色領域と、前記赤色部を視認可能とする赤色領域と、前記白色部を視認可能とする白色領域と、を有し、前記赤色領域は、前記黒赤色領域と接しており、前記赤色領域は、前記白色領域と接しており、前記赤色領域は、前記黒赤色領域と前記白色領域とに挟まれており、前記受付制御手段が、前記操作手段に対する操作が開始されると、前記第2状態に制御し、前記遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されている精算許可状態では、遊技価値の精算が終了すると、前記操作手段に対する操作を実行中であっても前記第1状態に制御する遊技機に関するものである。 (1) The present invention is a gaming machine equipped with a reel having a reel tape on which a plurality of patterns including a specific pattern are arranged, a backlight having a light source and illuminating the reel from the inside, a reception control means for controlling a first state in which reception of game value is permitted and a second state in which reception of game value is not permitted, a game value storage means for storing the received game value within a predetermined number range, and a settlement means for controlling the settlement of the game value stored in the game value storage means based on an operation on a predetermined operation means, wherein the reel tape has a black portion printed with black paint, a red portion printed with red paint, and a white portion printed with white paint, and the specific pattern is a backlight having a light source and illuminating the reel from the inside, The fixed pattern has a black-red area where the black and red areas overlap to make the black and red visible, a red area where the red area is visible, and a white area where the white area is visible, and the red area is in contact with the black-red area, the red area is in contact with the white area, and the red area is sandwiched between the black-red area and the white area, and the reception control means controls the second state when an operation on the operation means is started, and in a settlement permitted state where a game value is stored in the game value storage means, when settlement of the game value is completed, controls the first state even if an operation on the operation means is being executed.

本発明では、所定の操作手段に対する操作に基づいて、遊技価値の精算に関する制御を行うところ、当該操作手段に対する操作が開始されると、遊技価値の受付を許可しない第2状態に制御することによって遊技価値の投入に関する不正行為を防止しつつ、遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されている精算許可状態では、遊技価値の精算が終了すると、操作手段に対する操作を実行中であっても遊技価値の受付を許可する第1状態に制御するため、操作手段に対する操作を終了する前であっても遊技価値の投入を可能とすることができ、遊技価値の投入に関する操作性の向上を図ることができる。これによりできだけ早く遊技を開始することができるようになる。 In this invention, the settlement of game value is controlled based on operation of a specified operating means, and when operation of the operating means is started, control is made to a second state in which acceptance of game value is not permitted, thereby preventing fraudulent acts related to the insertion of game value, while in a settlement permitted state in which game value is stored in the game value storage means, control is made to a first state in which acceptance of game value is permitted, once settlement of game value is completed, even if operation of the operating means is being performed, so that game value can be inserted even before operation of the operating means is completed, improving operability related to insertion of game value. This allows play to begin as soon as possible.

また本発明によれば、複数の色の塗料の印刷がズレたとしても図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。 In addition, the present invention makes it possible to prevent or reduce the inability to distinguish or misidentify designs even if the printing of multiple colors of paint is misaligned.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the external configuration of an amusement machine according to an embodiment of the present invention; 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。1 is a diagram illustrating the functional blocks of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態の遊技機におけるメニュー演出において表示される画像を示す図である。A figure showing an image displayed in a menu presentation in an gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるメニュー演出において表示される画像を示す図である。A figure showing an image displayed in a menu presentation in an gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における精算ボタンとブロッカーとの関係を説明する図である。13 is a diagram illustrating the relationship between the settlement button and the blocker in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態の遊技機における精算ボタンとブロッカーとの関係を説明する図である。13 is a diagram illustrating the relationship between the settlement button and the blocker in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の本実施形態の遊技機における筐体の内部の構成を示す正面図である。1 is a front view showing the internal configuration of a cabinet in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の本実施形態の遊技機におけるリールを示す斜視図である。1 is a perspective view showing a reel in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の本実施形態の遊技機におけるリールテープを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a reel tape in the gaming machine of the present embodiment of the present invention. リールテープの断面を示す図で、図9のA-A矢視断面図である。10 is a cross-sectional view of the reel tape taken along line AA of FIG. 9 . 本発明の本実施形態の遊技機におけるチェリー図柄の各部の色を説明する図である。1 is a diagram illustrating the colors of each part of a cherry design in the gaming machine of this embodiment of the present invention. FIG. リールテープの断面を示す図で、(a)は図11のB-B矢視断面図、(b)は図11のC-C矢視断面図である。12A is a cross-sectional view taken along line BB in FIG. 11, and FIG. 12B is a cross-sectional view taken along line CC in FIG. 本発明の本実施形態の遊技機おけるチェリー図柄とバックライトのLEDとの位置関係を説明する図である。1 is a diagram illustrating the positional relationship between the cherry symbol and the backlight LED in the gaming machine of this embodiment of the present invention. FIG.

以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The following describes an embodiment of the present invention. Note that the embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are necessarily essential components of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration Fig. 1 is a perspective view showing the external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いた遊技を行う種類の遊技機である。 The gaming machine of this embodiment is a so-called slot machine or reel type gaming machine, which is a type of gaming machine that uses medals as the gaming medium (gaming value).

本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体の一例)、上部前面扉UD(前面扉の一例)、および下部前面扉(前面扉の一例)DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1~第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニット310が収められている。また筐体内のリールユニット310の下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、リセットスイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニット320が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。 In the gaming machine of this embodiment, a reel unit 310 consisting of a first reel R1 to a third reel R3 (multiple reels) is housed in a box-shaped housing consisting of a storage box BX (an example of a gaming machine body), an upper front door UD (an example of a front door), and a lower front door DD (an example of a front door). In addition, a power supply unit having a built-in power supply device and various switches such as a power switch and a reset switch, and a hopper unit 320 as a medal payout device are housed below the reel unit 310 in the housing. In addition, a control board that is equipped with a CPU (an example of a calculation means), a ROM (an example of an information storage medium), a RAM (an example of a temporary storage means), etc. and controls the operation of the gaming machine is also housed in the housing of the gaming machine of this embodiment. In this embodiment, multiple types of electronic circuit boards are provided as the control board, including a main board that controls the progress of the game, and a sub-board that receives a signal transmitted from the main board and controls to execute a game presentation according to the progress of the game.

収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1~第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。 The upper front door UD and lower front door DD, which close the front of the storage box BX (an example of the front) in an openable and closable manner, are provided so as to be able to be opened and closed separately, and the upper front door UD is provided with a display window DW that allows the rotation and stopped states of the first reel R1 to the third reel R3 to be observed.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入(ベット)されると、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, each reel is provided with an upper, middle, and lower display position for observing the patterns through the display window DW, and the winning lines are set by the combination of the display positions of each reel. In the gaming machine of this embodiment, when the number of medals required for one game, the so-called specified number of medals, is inserted (bet), the winning line L1 formed by the middle rows of each of the first reel R1 to third reel R3 is activated.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。 The game result is determined by the symbol combination that is stopped and displayed on the winning line in the display window DW, and if the symbol combination on the winning line corresponds to a predetermined winning combination, that winning combination is treated as a winning combination and medals are paid out from the hopper unit.

また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。 The upper front door UD is also provided with a game information display section DS. The game information display section DS is made up of LEDs, lamps, seven-segment displays, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game (the difference between the number of medals paid out and the number of medals inserted), the total number of medals paid out or won in bonus games, etc.

また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDや台枠ランプALが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示され、台枠ランプALでは、遊技を盛り上げたりするための点灯動作や点滅動作が行われる。 The upper front door UD is also equipped with a liquid crystal display LCD and a frame lamp AL for game presentation. The liquid crystal display LCD displays various videos (or images) to assist and liven up the game, and the frame lamp AL lights up and blinks to liven up the game.

また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, multiple speakers (not shown) for playing the game are provided on the upper front door UD and the lower front door DD. These speakers output various sounds to assist and liven up the game.

また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段、遊技用操作手段)B0、第1リールR1~第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段、遊技用操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段、遊技用操作手段)B1~B3、クレジット(内部貯留)されたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン(所定の操作手段、精算操作手段、遊技用操作手段)B4、遊技機で行われる演出を変化させる契機となる操作を行うための演出ボタン(演出用操作手段)B5、メニュー画面の表示を開始または終了させる操作(遊技画面の表示とメニュー画面の表示との移行に関する操作)を行うためのメニューボタン(第1演出用操作手段)B6、および遊技機で行われる演出の設定を変更する操作(所定の変更操作)や遊技履歴を確認する操作や音量もしくは光量の設定を変更する操作(所定の変更操作)を行うための十字キー(第2演出用操作手段)B7などが設けられている。十字キーB7は、上ボタンB7A、下ボタンB7B、左ボタンB7C、および右ボタンB7Dによって構成されている。 In addition, various operating means are provided on the lower front door DD. The operating means include a bet button (insertion operating means, game operating means) B0 for inserting credited (internal storage) medals, a start lever (game start operating means, game operating means) SL for performing an operation that triggers the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 to start a game, stop buttons (stop operating means, game operating means) B1 to B3 for performing an operation that triggers the stopping of each of the first reel R1 to the third reel R3 that are driven to rotate by a stepping motor, and a settlement button for performing an operation to settle credited (internal storage) medals. (Predetermined operation means, settlement operation means, game operation means) B4, an effect button (effect operation means) B5 for performing an operation that triggers a change in the effect performed on the gaming machine, a menu button (first effect operation means) B6 for performing an operation to start or end the display of the menu screen (an operation related to the transition between the display of the game screen and the display of the menu screen), and a cross key (second effect operation means) B7 for performing an operation to change the settings of the effect performed on the gaming machine (predetermined change operation), an operation to check the game history, and an operation to change the settings of the volume or light intensity (predetermined change operation). The cross key B7 is composed of an up button B7A, a down button B7B, a left button B7C, and a right button B7D.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1~第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされ、スタートレバーの押下操作が許可(有効化)される。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1~第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1~第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1~B3の押下操作が許可(有効化)される。 In this embodiment of the gaming machine, when a player inserts a medal into the medal slot MI or presses the bet button B0, the machine is set to a ready state in which it is possible to start controlling the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, and pressing the start lever is permitted (enabled). When the player presses the start lever SL, the control board starts rotating the first reel R1 to the third reel R3 by driving the stepping motor, and an internal lottery is performed using a random number value. On the condition that the rotation speed of the first reel R1 to the third reel R3 has increased to a predetermined speed, pressing the stop buttons B1 to B3 is permitted (enabled).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1~B3を押下していくと、ストップボタンB1~B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。 After that, when the player presses the stop buttons B1 to B3 at any timing, the stop switch (stop signal output means: for example, a photosensor, a continuity sensor, a pressure sensor, etc.) built into each of the stop buttons B1 to B3 turns on, changing the reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1~B3を解放すると、ストップボタンB1~B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。 When the player releases any of the pressed stop buttons B1 to B3 at any time, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 turn off, changing the reel stop signal input to the control board from on to off.

そして制御基板は、ストップボタンB1~B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1~第3リールR3を停止させる。 The control board then stops the first reel R1 to the third reel R3 at a stop position that corresponds to the result of the internal lottery based on the change from OFF to ON of the reel stop signal, whose state changes depending on when the stop buttons B1 to B3 are pressed and released.

また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。このように本実施形態の遊技機では、遊技の進行状況に応じて所定の操作手段に対する操作を有効化し、操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる。 A medal payout port MO and a medal tray MP are provided at the bottom of the lower front door DD, and a number of medals according to the result of the game are paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. When medals are paid out according to the result of the game, if crediting (internal storage) of medals is permitted, medals equivalent to some or all of the payout number are credited up to a credit limit (50 in this embodiment), and the display value of the credit indicator consisting of a 7-segment display of the game information display unit DS is changed in accordance with the change in the number of medal credits. In this way, in the gaming machine of this embodiment, operations on a specified operating means are enabled according to the progress of the game, and the game progresses based on the valid operations on the operating means.

また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDの開閉状態を検出するドアセンサ(検出手段)260と、下部前面扉DDの開閉状態を検出するドアセンサ(検出手段)260とが設けられており、ドアセンサ260から制御基板(メイン基板)に入力される入力信号(検出信号)に基づいて、上部前面扉UDおよび下部前面扉DDのそれぞれの開閉を検知可能に構成されている。 The gaming machine of this embodiment is also provided with a door sensor (detection means) 260 that detects the open/closed state of the upper front door UD, and a door sensor (detection means) 260 that detects the open/closed state of the lower front door DD, and is configured to be able to detect the open/closed state of each of the upper front door UD and the lower front door DD based on an input signal (detection signal) input from the door sensor 260 to the control board (main board).

図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。 Figure 2 is a functional block diagram of the gaming machine of this embodiment.

本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、精算スイッチ250、ドアセンサ260、通過検知センサ356、投入検知センサ357等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、演出ボタンスイッチ270、メニューボタンスイッチ280、上ボタンスイッチ290A、下ボタンスイッチ290B、左ボタンスイッチ290C、右ボタンスイッチ290D等の入力手段からの入力信号やメイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340、リールバックライトBL等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including a main board 10 and a sub-board 20. The main board 10 receives input signals from input means such as the bet switch 220, start switch 230, stop switch 240, settlement switch 250, door sensor 260, passage detection sensor 356, and insertion detection sensor 357, performs various calculations to execute a game, and controls the operation of output means such as the reel unit 310 and hopper unit 320 based on the calculation results. The sub-board 20 also receives input signals from input means such as the performance button switch 270, menu button switch 280, up button switch 290A, down button switch 290B, left button switch 290C, and right button switch 290D, as well as signals sent from the main board 10, performs various calculations to execute a performance according to the progress of the game, and controls the operation of output means such as the performance display device 330, sound device 340, and reel backlight BL based on the calculation results. The functions of each board, such as the main board 10 and the sub board 20, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASICs (gate arrays, etc.), ROMs (an example of an information storage medium), or RAMs, or by software consisting of a given program pre-stored in a ROM or the like.

そしてメイン基板10は、投入受付手段105(受付制御手段)、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、通信制御手段179、メインメモリ190Mを含んで構成されている。 The main board 10 is configured to include an input receiving means 105 (reception control means), a random number generating means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a communication control means 179, and a main memory 190M.

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(例えば、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1~第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。またスタートレバーSLに対する遊技開始操作が有効化された状態において、スタートレバーSLに対する操作が行われると、スタートレバーSLに対する操作を無効化する。 The insertion acceptance means 105 accepts the insertion of medals for each game, and controls the activation of the game start operation for the start lever SL (game start operation means) based on the insertion of a specified number of medals (e.g., three medals). In the gaming machine of this embodiment, the first pressing operation of the start lever SL, which is activated based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as the game start operation, which triggers the start of the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 and also triggers the execution of an internal lottery. Furthermore, when the game start operation for the start lever SL is activated, if the start lever SL is operated, the operation for the start lever SL is disabled.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MI(所定の投入口)にメダルが投入されると、図2に示すメダルセレクタ350内の通過検知センサ356が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数(所定数の範囲)を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定するメダル投入処理を行う。本実施形態では、投入状態に設定されているメダル数(メダルのベット数)を示す情報は、メインメモリ190Mのベット数記憶手段192(遊技価値記憶手段)に設けられたベット数記憶領域に格納される。このようにベット数記憶手段192は、受け付けたメダルを、規定投入数を限度として記憶するものとなっている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI (predetermined insertion slot), the passage detection sensor 356 in the medal selector 350 shown in FIG. 2 is activated, and the insertion acceptance means 105 performs a medal insertion process in which the inserted medals are set to an inserted state (bet state) up to a specified insertion number (predetermined number range). In this embodiment, information indicating the number of medals (number of medals bet) set to the inserted state is stored in a bet number storage area provided in the bet number storage means 192 (game value storage means) of the main memory 190M. In this way, the bet number storage means 192 stores the accepted medals up to the specified insertion number.

また本実施形態の遊技機では、メインメモリ190Mのクレジット記憶手段191(遊技価値記憶手段)に設けられたクレジット記憶領域にクレジット上限枚数(所定数の範囲:本実施形態では50枚)を限度としてメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口MIにメダルが投入されると、通過検知センサ356が作動することに伴って、投入されたメダルをクレジット記憶するクレジット加算処理を行う。このようにクレジット記憶手段191は、受け付けたメダルを、クレジット上限枚数を限度として記憶するものとなっている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, medals can be stored (accumulated) in a credit storage area provided in the credit storage means 191 (game value storage means) of the main memory 190M up to a credit upper limit (predetermined number range: 50 in this embodiment), and when a medal is inserted into the medal insertion slot MI with the specified number of medals set to an inserted state, the passage detection sensor 356 is activated and a credit addition process is performed to store the inserted medal as credit. In this way, the credit storage means 191 stores the accepted medals up to the credit upper limit.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIから投入されたメダルは、図2に示すメダルセレクタ350を通過してホッパーユニット320に送られる。ただし、遊技を開始した後など所定条件下ではメダルセレクタ350に内蔵されているブロッカー355(投入規制手段)によってホッパーユニット320へ向かう流路が閉塞状態に制御され、投入されたメダルがメダル払い出し口MOから返却されるようにメダルの流路が切り替えられる。ブロッカー355は、メダルの投入を受け付け可能とする許可位置(投入許可位置)とメダルの投入を受け付けないようにする不許可位置(投入不許可位置)との間で変位する。 In the gaming machine of this embodiment, medals inserted through the medal insertion port MI are sent to the hopper unit 320 through the medal selector 350 shown in FIG. 2. However, under certain conditions, such as after the start of play, a blocker 355 (insertion restriction means) built into the medal selector 350 controls the flow path toward the hopper unit 320 to be closed, and the medal flow path is switched so that the inserted medals are returned from the medal payout port MO. The blocker 355 is displaced between an allowed position (insertion permitted position) that allows the insertion of medals and an unallowed position (insertion unallowed position) that does not allow the insertion of medals.

またメダルセレクタ350には、図2に示すように、投入検知センサ357と、通過検知センサ356とが設けられており、投入検知センサ357は、メダル投入口MIの近傍であってブロッカー355よりも上流側に設けられ、メダルの投入を検知すると、検知信号をメイン基板10に出力し、投入検知センサ357のオン状態が一定時間(例えば、0.6秒)以上継続すると、メダル詰まりや異物挿入などの可能性があるため、メイン基板10においてエラー処理が行われる。また通過検知センサ356は、ブロッカー355よりも下流側に設けられ、メダルの投入を検知すると、検知信号をメイン基板10に出力し、メイン基板10では、通過検知センサ356からの検知信号に基づいて、メダルが投入されたと判定してメダル投入処理やクレジット加算処理を行う。そして本実施形態では、メダル投入口MIから投入されたメダルは、ブロッカー355が許可位置にあると、ブロッカー355により通過検知センサ356に導かれてメダルの投入が検出されるが、ブロッカー355が不許可位置にあると、ブロッカー355によりメダル払い出し口MOに導かれる。このとき投入されたメダルは、通過検知センサ356を通過しないため、通過検知センサ356によってメダルの投入が検知されることなくメダル払い出し口MOから返却される。 2, the medal selector 350 is provided with an insertion detection sensor 357 and a passage detection sensor 356. The insertion detection sensor 357 is provided near the medal insertion port MI and upstream of the blocker 355. When it detects the insertion of a medal, it outputs a detection signal to the main board 10. If the insertion detection sensor 357 remains on for a certain period of time (e.g., 0.6 seconds) or more, there is a possibility of a medal jam or the insertion of a foreign object, and an error process is performed in the main board 10. The passage detection sensor 356 is provided downstream of the blocker 355. When it detects the insertion of a medal, it outputs a detection signal to the main board 10. The main board 10 determines that a medal has been inserted based on the detection signal from the passage detection sensor 356 and performs medal insertion process and credit addition process. In this embodiment, when the blocker 355 is in the permitted position, a medal inserted through the medal insertion port MI is guided by the blocker 355 to the passage detection sensor 356, and the insertion of the medal is detected, but when the blocker 355 is in the prohibited position, the medal is guided by the blocker 355 to the medal payout port MO. At this time, the inserted medal does not pass through the passage detection sensor 356, and is returned from the medal payout port MO without being detected by the passage detection sensor 356.

また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、ベットボタンB0に対する操作を有効化する制御を行い、ベットボタンB0に対する操作が有効化された状態においてベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する処理(メダル投入処理およびクレジット減算処理)を行う。また遊技機にクレジット記憶されたメダル数が0枚となるかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、ベットボタンB0に対する操作を無効化する。 When all processing related to one game has been completed, the deposit acceptance means 105 performs control to enable operation of the bet button B0, provided that medals have been stored as credits in the gaming machine. When the bet button B0 is pressed while operation of the bet button B0 is enabled, the bet switch 220 is activated and the deposit acceptance means 105 performs processing to set the medals stored as credits in the credit memory area to a deposited state (medal deposit processing and credit subtraction processing), up to a specified deposit number. When the number of medals stored as credits in the gaming machine becomes 0 or a game start operation is performed on the start lever SL, operation of the bet button B0 is disabled.

また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、メダルの受け付けを開始する制御(メダルの受け付けを許可する制御)、具体的にはメダルセレクタ350のブロッカー355を許可位置に位置させる制御および通過検知センサ356によるメダルの検出を許可(有効化)する制御を行い、遊技機にクレジット記憶されたメダル数がクレジット上限枚数に達するかスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、メダルの受け付けを終了する制御(メダルの受け付けを許可しない制御)、具体的にはブロッカー355を不許可位置に位置させる制御および通過検知センサ356によるメダルの検出を許可しない(無効化する)制御を行う。メダルを受け付けていない状態でメダル投入口MIからメダルが投入されると、投入されたメダルは受け付けられることなくメダル払い出し口MOから返却される。また通過検知センサ356がメダルの投入を検知しても通過検知センサ356が無効化されている状態では、メダル投入処理やクレジット加算処理は行われない。 When all processing related to one game is completed, the insertion acceptance means 105 performs control to start accepting medals (control to permit acceptance of medals), specifically, control to position the blocker 355 of the medal selector 350 at the permitted position and control to permit (enable) detection of medals by the passing detection sensor 356. When the number of medals stored in the credits of the gaming machine reaches the credit upper limit number or a game start operation is performed on the start lever SL, it performs control to end acceptance of medals (control to not permit acceptance of medals), specifically, control to position the blocker 355 at the non-permitted position and control to not permit (disable) detection of medals by the passing detection sensor 356. When a medal is inserted from the medal insertion port MI in a state where no medals are being accepted, the inserted medal is returned from the medal payout port MO without being accepted. Even if the passing detection sensor 356 detects the insertion of a medal, if the passing detection sensor 356 is disabled, the medal insertion process and credit addition process are not performed.

また投入受付手段105は、1回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、精算ボタンB4に対する操作を有効化する制御を行い、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われると、精算スイッチ250が作動することに伴って、払出制御手段150(精算手段)によってクレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルを払い出す処理(メダルを精算する精算処理)が行われ、クレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルを全て払い出すと、投入状態に設定されたメダル数を0枚に初期化するとともに精算ボタンB4に対する操作を無効化する。またスタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われた場合にも精算ボタンB4に対する操作を無効化する。 When all processing related to one game is completed, the deposit acceptance means 105 performs control to enable operation of the settlement button B4, provided that medals have been credit-stored in the gaming machine. When a valid operation is performed on the settlement button B4, the settlement switch 250 is activated, and the payout control means 150 (settling means) performs a process of paying out medals credit-stored in the credit memory area and medals set to the inserted state (a settlement process to settle medals). When all medals credit-stored and medals set to the inserted state have been paid out, the number of medals set to the inserted state is initialized to 0 and operation of the settlement button B4 is disabled. Operation of the settlement button B4 is also disabled when a game start operation is performed on the start lever SL.

また本実施形態では、投入受付手段105は、メダルがクレジット記憶またはベット(投入状態に設定)されていることによって精算ボタンB4に対する操作が有効化されている精算操作有効状態(精算許可状態)で精算ボタンB4に対する操作が行われた場合に、当該精算ボタンB4に対する操作が、押下状態を予め定められた基準時間(例えば、0.5秒)継続させる(維持する)操作である長押し操作であった場合(精算スイッチ250のオン状態が基準時間(例えば、0.5秒)継続した場合)に、メダルの精算に関して有効な操作と判定し、精算ボタンB4に対する操作が長押し操作よりも短い操作時間の操作である短押し操作であった場合(精算スイッチ250のオン状態が基準時間(例えば、0.5秒)未満であった場合)には、メダルの精算に関して無効な操作と判定する。このため精算ボタンB4に対する操作が有効化されている精算操作有効状態であっても精算ボタンB4に対する操作が短押し操作であった場合には無効な操作となり精算処理は行われず、精算ボタンB4に対する操作が長押し操作であっても精算ボタンB4に対する操作が無効化されている場合には無効な操作となり精算処理は行われない。 In addition, in this embodiment, when an operation is performed on the settlement button B4 in a settlement operation enabled state (settlement permitted state) in which operation on the settlement button B4 is enabled because medals have been credit stored or bet (set to a deposited state), the deposit acceptance means 105 determines that the operation on the settlement button B4 is a long press operation, which is an operation that continues (maintains) the pressed state for a predetermined reference time (e.g., 0.5 seconds) (when the on state of the settlement switch 250 continues for the reference time (e.g., 0.5 seconds)), as a valid operation with respect to the settlement of medals, and determines that the operation on the settlement button B4 is a short press operation, which is an operation with an operation time shorter than a long press operation (when the on state of the settlement switch 250 is less than the reference time (e.g., 0.5 seconds)), as an invalid operation with respect to the settlement of medals. Therefore, even if the operation on the settlement button B4 is enabled and the settlement operation is enabled, if the operation on the settlement button B4 is a short press operation, it becomes an invalid operation and the settlement process is not performed. Even if the operation on the settlement button B4 is a long press operation, if the operation on the settlement button B4 is disabled, it becomes an invalid operation and the settlement process is not performed.

なお本実施形態では、精算ボタンB4に対する操作が行われると、メダルの投入を受け付けないようにする制御を行うため、「無効な操作」とは、本来の機能(例えば、メダルの精算)が実行されないことを意味し、「無効な操作」であっても本来の機能とは別の処理(例えば、メダルの投入を受け付けないようにする制御)が行われることはあり得る。 In this embodiment, when the settlement button B4 is operated, control is performed to prevent the insertion of medals, so an "invalid operation" means that the original function (e.g., medal settlement) is not executed, and even an "invalid operation" may involve processing other than the original function (e.g., control to prevent the insertion of medals).

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 110 is a means for generating random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). Note that in this embodiment, "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that, even if their generation is regular, can actually function as random numbers because the timing of their acquisition is irregular.

内部抽選手段120は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、リプレイ、小役、およびボーナスなどの複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選で当選すると、当選した役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。 The internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine whether or not multiple types of roles, such as replays, small roles, and bonuses, have been won, based on a start signal from the start switch 230, which is activated by a game start operation on the start lever SL (the first press of the activated start lever SL). When a win is obtained in the internal lottery, the lottery flag corresponding to the winning role is set from a non-winning state (first flag state, off state) to a winning state (second flag state, on state).

リール制御手段130は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1~第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1~第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1~B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1~第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。 The reel control means 130 starts the rotation drive of the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on a start signal from the start switch 230, which is operated by the start lever SL to start playing, and controls the first reel R1 to the third reel R3 to start rotating at a predetermined speed (approximately 80 rpm: a rotation speed of approximately 80 rotations per minute) by pressing the stop button B1 to B3 (stop operation means) corresponding to the reel, and controls the first reel R1 to the third reel R3, which are rotated by the stepping motor, to stop in a manner according to the setting state of the lottery flag (result of the internal lottery).

そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1~B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1~B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、操作されたストップボタンに対する操作を無効化するとともに、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1~第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。 When the player presses the stop button B1 to B3 and the stop switch 240 is activated while the stop operation for the stop buttons B1 to B3 is enabled, the reel control means 130 disables the operation for the operated stop button, and based on the reel stop signal from the stop switch 240, supplies a full-phase excitation drive pulse to the stepping motor of the reel unit 310, thereby controlling the stopping of each of the first reel R1 to the third reel R3.

入賞判定手段140は、第1リールR1~第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると役が入賞する。 The winning determination means 140 performs a winning determination process to determine whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the first reel R1 to the third reel R3. A winning combination is achieved when a symbol combination that indicates a winning form that is predetermined for each winning combination is displayed on an active line.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われる。 In the gaming machine of this embodiment, a process at the time of winning determination is executed based on the result of the determination by the winning determination means 140. As the process at the time of winning determination, for example, a medal payout control process is executed by the payout control means 150, and a replay process is executed by the replay processing means 160.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。 The payout control means 150 performs a payout control process for the payout of medals according to the game results. Specifically, when a small winning combination is achieved, the payout number of medals in the game is determined based on the payout amount predetermined for each combination, and the payout number of medals corresponding to the determined payout number is controlled to be paid out to the hopper unit 320 (payout device).

ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。 The hopper unit 320 performs the operation of paying out the number of medals instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 is equipped with a payout medal detection switch 325 that is activated each time a medal is paid out, and the payout control means 150 is configured to be able to manage the number of medals actually paid out from the hopper unit 320 based on the input signal from the payout medal detection switch 325.

なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。 When credit storage (accumulation storage) of medals is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper unit 320, a credit addition process is performed to add the payout number to the credit number (number of credited medals) stored in the credit storage area of the main memory 190M, and a process of virtually paying out medals is performed.

また払出制御手段150(精算手段)は、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われると、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルをホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御(メダルの精算に関する制御)を行う。具体的には、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4に対する操作が行われた場合に、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルに基づいて精算するメダル数を決定し、決定された数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。 When a valid operation is performed on the settlement button B4, the payout control means 150 (settling means) performs control (control regarding the settlement of medals) to have the hopper unit 320 (payout device) pay out the medals credit-stored in the credit memory area and the medals set to the inserted state. Specifically, when the settlement button B4 is operated while the operation on the settlement button B4 is in an enabled state, the payout control means 150 determines the number of medals to be settled based on the medals credit-stored in the credit memory area and the medals set to the inserted state, and performs control to have the hopper unit 320 (payout device) pay out medals equivalent to the determined number.

リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。 When a replay wins, the replay processing means 160 performs a replay process (replay process) that sets the next game to the same preparation state as the previous game without requiring the player to insert any medals owned by the player. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay wins, an automatic insertion process is performed that automatically inserts the same number of medals as in the previous game without using any medals (including credit medals) owned by the player, and the machine waits for the start lever SL to start the next game with the same pay line set as the previous game.

通信制御手段179は、サブ基板20に対して信号を送信する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。 The communication control means 179 controls the transmission of signals to the sub-board 20. Note that in the gaming machine of this embodiment, only one-way communication from the main board 10 to the sub-board 20 is possible between the main board 10 and the sub-board 20, and the communication connection is such that signals cannot be transmitted from the sub-board 20 to the main board 10.

そして通信制御手段179は、投入受付手段105がメダルを投入状態に設定すると、1枚のメダルを投入状態に設定する毎にサブ基板20にメダルを投入状態に設定したことを通知する信号を出力し、投入受付手段105または払出制御手段150がメダルをクレジット記憶すると、1枚のメダルをクレジット記憶する毎にサブ基板20にメダルをクレジット記憶したことを通知する信号を出力し、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力し、入賞判定手段140が入賞判定処理を行うと、サブ基板20に入賞判定の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、小役の入賞に伴いホッパーユニット320がメダルを払い出す動作を行うと、払い出しの開始を通知する信号を出力し、1枚のメダルが払い出される毎にサブ基板20にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット320が払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出すと(払い出しが終了すると)、サブ基板20に払い出しの終了を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、精算ボタンB4に対する操作(長押し操作)が行われたことに伴いホッパーユニット320がメダルを払い出す動作を行うと、払い出し(精算処理)の開始を通知する信号を出力し、1枚のメダルが払い出される毎にサブ基板20にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット320が払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出すと(精算が終了すると)、サブ基板20に払い出し(精算処理)の終了を通知する信号を出力する。また1回の遊技に関する処理が全て終了すると、サブ基板20に1回の遊技の終了を通知する信号を出力する。 When the deposit acceptance means 105 sets a medal to the deposited state, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 notifying that a medal has been set to the deposited state each time a medal is set to the deposited state, and when the deposit acceptance means 105 or the payout control means 150 stores a medal as credit, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 notifying that a medal has been stored as credit each time a medal is stored as credit, and when the internal lottery means 120 performs an internal lottery, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 notifying the result of the internal lottery, and when the winning determination means 140 performs a winning determination process, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 notifying the result of the winning determination. In addition, when the hopper unit 320 performs an operation to pay out medals in response to the winning of a small prize, the communication control means 179 outputs a signal notifying the start of payout, outputs a signal notifying the sub-substrate 20 that the medals have been paid out each time a medal is paid out, and when the hopper unit 320 pays out the number of medals instructed by the payout control means 150 (when payout is completed), outputs a signal notifying the sub-substrate 20 that the payout is completed. In addition, when the hopper unit 320 performs an operation to pay out medals in response to an operation (long press operation) on the settlement button B4, the communication control means 179 outputs a signal notifying the start of payout (settlement process), outputs a signal notifying the sub-substrate 20 that the medals have been paid out each time a medal is paid out, and when the hopper unit 320 pays out the number of medals instructed by the payout control means 150 (when settlement is completed), outputs a signal notifying the sub-substrate 20 that the payout (settlement process) is completed. When all processing for one game is completed, a signal is output to the sub-board 20 to notify the end of one game.

また通信制御手段179は、メダル投入口MIにメダルが投入されたり、メダルを投入するためにベットボタンB0が押下されたり、押下状態のベットボタンB0が解放されたり、スタートレバーSLが押下されたり、押下状態のスタートレバーSLが解放されたり、ストップボタンB1~B3が押下されたり、押下状態のストップボタンB1~B3が解放されたりすると、サブ基板20にメダル投入口MIにメダルが投入されたことや、ベットボタンB0が押下されたことや、押下状態のベットボタンB0が解放されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下状態のスタートレバーSLが解放されたことや、押下されたストップボタンの種類や、解放されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段179は、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたり、開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたりすると、上部前面扉UDが開放されたことや、下部前面扉DDが開放されたことや、開放状態の上部前面扉UDが閉じられたことや、開放状態の下部前面扉DDが閉じられたことなど上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉を通知する信号を出力する。 In addition, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, when the bet button B0 is pressed to insert a medal, when the pressed bet button B0 is released, when the start lever SL is pressed, when the pressed start lever SL is released, when one of the stop buttons B1 to B3 is pressed, or when one of the pressed stop buttons B1 to B3 is released, the communication control means 179 outputs a signal to the sub-board 20 to notify the player of the operation performed by the player, such as that a medal has been inserted into the medal insertion slot MI, that the bet button B0 has been pressed, when the pressed bet button B0 has been released, that the start lever SL has been pressed, when the pressed start lever SL has been released, the type of stop button that was pressed, or the type of stop button that was released. In addition, when the upper front door UD or the lower front door DD is opened, or when the open upper front door UD or the lower front door DD is closed, the communication control means 179 outputs a signal notifying the opening or closing of the upper front door UD or the lower front door DD, such as when the upper front door UD is opened, when the lower front door DD is opened, when the open upper front door UD is closed, or when the open lower front door DD is closed.

このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、入賞判定の結果、遊技者が行った操作、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉などに応じた演出を表示装置330や音響装置340などに実行させることができるようになっている。なお本実施形態では、スタートレバーSL、ベットボタンB0、ストップボタンB1~B3に関しては、有効な操作が行われた場合に限りサブ基板20に押下されたことを通知する信号および押下状態が解放されたことを通知する信号を出力し、無効な操作が行われた場合にはサブ基板20に信号を出力しないようになっている。また精算ボタンB4に関しては、有効な操作(長押し操作)が行われた場合に限りサブ基板20に操作が行われたことを通知する信号を出力し、例えば、有効な操作と判定されたタイミングでサブ基板20に操作が行われたことを通知する信号を出力し、無効な操作が行われた場合にはサブ基板20に信号を出力しないようになっている。またメダルの投入に関しても、メダルを受け付けている状態において通過検知センサ356がメダルの投入を検知した場合に限りサブ基板20にメダルが投入されたことを通知する信号を出力し、メダルを受け付けていない状態ではサブ基板20に信号を出力しないようになっている。 In this way, in the gaming machine of this embodiment, the performance control means 180 of the sub-substrate 20 can cause the display device 330 and the audio device 340 to execute performances according to the results of the internal lottery, the results of the winning judgment, the operation performed by the player, the opening and closing of the upper front door UD or the lower front door DD, etc., based on various notifications from the main substrate 10. Note that in this embodiment, with regard to the start lever SL, the bet button B0, and the stop buttons B1 to B3, a signal notifying the sub-substrate 20 that they have been pressed and a signal notifying the release of the pressed state are output only when a valid operation is performed, and no signal is output to the sub-substrate 20 when an invalid operation is performed. Also, with regard to the settlement button B4, a signal notifying the sub-substrate 20 that an operation has been performed is output only when a valid operation (long press operation) is performed, and for example, a signal notifying the sub-substrate 20 that an operation has been performed is output to the sub-substrate 20 at the timing determined to be a valid operation, and no signal is output to the sub-substrate 20 when an invalid operation is performed. In addition, when a medal is inserted, the passage detection sensor 356 outputs a signal to the sub-board 20 notifying the insertion of a medal only when the passage detection sensor 356 detects the insertion of a medal while the medal is being accepted, and does not output a signal to the sub-board 20 while the medal is not being accepted.

続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。 Next, we will explain the sub-substrate 20. The sub-substrate 20 is configured to include a performance control means 180 and a sub-memory 190S.

演出制御手段180は、メイン基板10からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う。具体的には、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段197に記憶されている演出データに基づいて、台枠ランプAL(演出表示装置330、演出装置)を点灯あるいは点滅させたり、リールバックライトBLを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(演出表示装置330、演出装置)に演出画像を表示させたりする表示演出やスピーカ(演出装置、音響装置340)から演出音を出力させたりする音響演出などに関する制御を行う。 The performance control means 180 controls the performance device to execute performances according to the progress of the game in response to signals from the main board 10. Specifically, based on the performance data stored in the performance data storage means 197 of the sub-memory 190S, it controls display performances such as turning on or blinking the frame lamp AL (performance display device 330, performance device), turning on or blinking the reel backlight BL, and displaying performance images on the liquid crystal display LCD (performance display device 330, performance device), and sound performances such as outputting performance sounds from the speaker (performance device, sound device 340).

また演出制御手段180は、内部抽選で特定役(例えば、ボーナスなど)が当選した場合に、演出ボタンB5に対する操作を有効化する制御を行うとともに、演出ボタンB5に対する操作を指示するまたは促すボタン画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして演出ボタンB5に対する操作が有効化された状態において、遊技者が演出ボタンB5を押下することにより演出ボタンスイッチ270が作動すると、演出ボタンB5に対する操作を無効化する制御を行うとともに、特定役の当選を示唆するチャンス演出を演出装置に実行させる。チャンス演出では、ボーナスの当選を示唆するチャンス画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる。 When a specific role (such as a bonus) is won in the internal lottery, the performance control means 180 controls the operation of the performance button B5 to be enabled, and displays a button image on the liquid crystal display LCD that instructs or prompts the operation of the performance button B5. When the operation of the performance button B5 is enabled and the player presses the performance button B5 to activate the performance button switch 270, the performance control means 180 controls the operation of the performance button B5 to be disabled, and causes the performance device to execute a chance performance suggesting the winning of a specific role. In the chance performance, a chance image suggesting the winning of a bonus is displayed on the liquid crystal display LCD.

また演出制御手段180は、所定状況下で所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合に、待機演出(デモ演出)を演出表示装置330や音響装置340に実行させる。本実施形態では、遊技が継続して行われていない時間をサブメモリ190Sの監視タイマー199(計時手段)によって計測しており、演出制御手段180は、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー199を常に作動させ、メイン基板10からの信号、演出ボタンスイッチ270、またはメニューボタンスイッチ280からの信号が入力される毎に、作動中の監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して計時を再開する。そして監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかったと判断する。なお演出ボタンB5およびメニューボタンB6に関しては、有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199の計測値を初期化し、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199の計測値を初期化しないようになっている。また十字キーB7に関しては有効な操作が行われた場合であっても無効な操作が行われた場合であっても監視タイマー199の計測値を初期化しないようになっている。このようの本実施形態では、メダルの投入を受け付けている状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー199による計時をリセットし、メダルの投入を受け付けていない状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようになっている。 In addition, the performance control means 180 causes the performance display device 330 and the sound device 340 to execute a standby performance (demo performance) when a game is not played continuously for a predetermined time (for example, 60 seconds) under a predetermined situation. In this embodiment, the time during which a game is not played continuously is measured by the monitoring timer 199 (time measuring means) of the sub-memory 190S, and the performance control means 180 operates the monitoring timer 199 at all times while the power of the gaming machine is turned on, and initializes (resets) the measurement value of the operating monitoring timer 199 to the initial value "0" and resumes timing every time a signal from the main board 10, the performance button switch 270, or the menu button switch 280 is input. Then, when the monitoring timer 199 has timed a predetermined time (for example, 60 seconds), it is determined that a game has not been played continuously for the predetermined time (for example, 60 seconds). With regard to the effect button B5 and the menu button B6, the measured value of the monitoring timer 199 is initialized only when a valid operation is performed, and the measured value of the monitoring timer 199 is not initialized when an invalid operation is performed. With regard to the cross key B7, the measured value of the monitoring timer 199 is not initialized whether a valid operation or an invalid operation is performed. In this embodiment, the time count by the monitoring timer 199 is reset when a medal is inserted when the insertion of a medal is being accepted or when a valid operation is performed on any of the various operating means, and the time count by the monitoring timer 199 is not reset when a medal is inserted when the insertion of a medal is not being accepted or when an invalid operation is performed on any of the various operating means.

また待機演出では、デモ画像(デモンストレーション映像、デモ画面)を液晶ディスプレイLCDに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプALを点灯または点滅させ、スピーカの音量を消音に制御する。 In addition, during the standby mode, a demo image (demonstration video, demo screen) is displayed on the liquid crystal display LCD, the frame lamp AL is lit or blinks in a demo performance pattern, and the speaker volume is muted.

また演出制御手段180は、監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時すると、演出ボタンB5に対する操作を有効化する制御を行い、待機演出が終了すると、演出ボタンB5に対する操作を無効化する制御を行う。 In addition, when the monitoring timer 199 counts a predetermined time (e.g., 60 seconds), the performance control means 180 controls to enable operation of the performance button B5, and when the standby performance ends, controls to disable operation of the performance button B5.

また演出制御手段180は、待機演出の実行中において各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に、待機演出を終了して遊技演出に復帰させる。ただし待機演出の実行中においてメニューボタンB6または十字キーB7に対する操作が行われた場合には、待機演出を終了して後述するメニュー表示を行うメニュー演出に移行させる。このように本実施形態では、メダルの投入やベットボタンB0に対する操作やスタートレバーSLに対する操作などの遊技を進行させるための操作のみならず、遊技進行に関わらない演出ボタンB5やメニューボタンB6や十字キーB7に対する操作によっても待機演出を終了させることができるようになっている。なお本実施形態では、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉によっても待機演出は終了する。 The presentation control means 180 also terminates the standby presentation and returns to the game presentation if a valid operation is performed on any of the various operating means while the standby presentation is in progress. However, if the menu button B6 or cross key B7 is operated while the standby presentation is in progress, the presentation control means 180 terminates the standby presentation and transitions to a menu presentation in which a menu is displayed, as described below. In this manner, in this embodiment, the standby presentation can be terminated not only by operations for progressing the game, such as inserting a medal, operating the bet button B0, or operating the start lever SL, but also by operations on the presentation button B5, menu button B6, or cross key B7 that are not related to the progress of the game. Note that in this embodiment, the standby presentation can also be terminated by opening or closing the upper front door UD or the lower front door DD.

また本実施形態では、演出制御手段180は、メイン基板10からの1回の遊技の終了を通知する信号に基づいて、メニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化し、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、メニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を無効化し、メニューボタンB6または十字キーB7に対する有効な操作が行われると、図3に示すように、メニュー画面400(所定のメニュー画面)を液晶ディスプレイLCDに表示させるメニュー表示を行う。メニュー画面400に移行すると、それまで表示していた画像は非表示となる。 In this embodiment, the presentation control means 180 enables operation of the menu button B6 and cross key B7 based on a signal from the main board 10 notifying the end of one game, disables operation of the menu button B6 and cross key B7 when a game start operation is performed using the start lever SL, and performs a menu display in which the menu screen 400 (a specified menu screen) is displayed on the liquid crystal display LCD as shown in FIG. 3 when a valid operation is performed on the menu button B6 or cross key B7. When the menu screen 400 is displayed, the image that was displayed up until that point is hidden.

そしてメニュー画面400では、図3に示すように、「音量」、「光量」、「演出カスタマイズ」、「遊技履歴」、および「終了」の項目が選択肢として表示され、十字キーB7の操作によりカーソルを移動させていずれかの項目を選択し、メニューボタンB6を押下操作して決定すると、選択された項目に対応する画面に移行する。 As shown in FIG. 3, the menu screen 400 displays the options "Volume," "Light Intensity," "Performance Customization," "Game History," and "Exit." When the user operates the cross key B7 to move the cursor to select one of the options and presses the menu button B6 to confirm, the screen moves to the screen corresponding to the selected option.

メニュー画面400において「音量」が選択決定されると、図4(A)に示すように、スピーカから出力する音の音量を設定するための音量設定画面410に移行し、メニュー画面400において「光量」が選択決定されると、図4(B)に示すように、外周ランプALや液晶ディスプレイLCDの光量を設定するための光量設定画面430に移行し、メニュー画面400において「演出カスタマイズ」が選択決定されると、演出態様を設定するための演出カスタマイズ画面(図示省略)に移行し、メニュー画面400において「遊技履歴」が選択決定されると、ボーナスの当選回数などの遊技履歴を確認するための遊技履歴画面(図示省略)に移行する。本実施の形態では、「1」~「5」の5段階で音量を設定可能となっており、音量設定画面410では、図4(A)に示すように、5段階の音量に対応した音量バー画像420を表示させ、左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dの操作により音量バーの目盛りを増減させることによって音量を変更し、メニューボタンB6の操作により音量を決定する。光量についても「1」~「5」の5段階で光量を設定可能となっており、光量設定画面430では、図4(B)に示すように、5段階の光量に対応した光量バー画像440を表示させ、左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dの操作により光量バーの目盛りを増減させることによって光量を変更し、メニューボタンB6の操作により光量を決定する。また演出カスタマイズ画面では、特定キャラクターに対応した演出態様などを選択することができるようになっている。 When "Volume" is selected and confirmed on the menu screen 400, as shown in FIG. 4(A), the screen moves to a volume setting screen 410 for setting the volume of the sound output from the speaker. When "Light Intensity" is selected and confirmed on the menu screen 400, as shown in FIG. 4(B), the screen moves to a light intensity setting screen 430 for setting the light intensity of the outer perimeter lamp AL and the liquid crystal display LCD. When "Performance Customization" is selected and confirmed on the menu screen 400, the screen moves to a performance customization screen (not shown) for setting the performance mode. When "Game History" is selected and confirmed on the menu screen 400, the screen moves to a game history screen (not shown) for checking the game history such as the number of times the bonus has been won. In this embodiment, the volume can be set in five stages from "1" to "5". On the volume setting screen 410, as shown in FIG. 4(A), a volume bar image 420 corresponding to the five levels of volume is displayed, and the volume is changed by increasing or decreasing the scale of the volume bar by operating the left button B7C or the right button B7D, and the volume is determined by operating the menu button B6. The light intensity can also be set in five levels from "1" to "5". As shown in FIG. 4(B), the light intensity setting screen 430 displays a light intensity bar image 440 corresponding to the five levels of light intensity. The light intensity can be changed by increasing or decreasing the scale of the light intensity bar by operating the left button B7C or right button B7D, and the light intensity is determined by operating the menu button B6. The performance customization screen also allows the selection of a performance mode corresponding to a specific character.

音量設定画面410、光量設定画面430、演出カスタマイズ画面、または遊技履歴画面においてメニューボタンB6が操作されると、メニュー画面400に戻り、メニュー画面400において「終了」が選択決定されると、メニュー画面400を終了して遊技演出(遊技画面)に復帰する(メニュー表示を終了する)。 When the menu button B6 is operated on the volume setting screen 410, the light intensity setting screen 430, the presentation customization screen, or the game history screen, the screen returns to the menu screen 400, and when "Exit" is selected and confirmed on the menu screen 400, the menu screen 400 is closed and the game presentation (game screen) is restored (the menu display is ended).

またメニュー画面400、音量設定画面410、光量設定画面430、演出カスタマイズ画面、または遊技履歴画面において、メダル投入口MIからメダルが投入されたり、ベットボタンB0に対する有効な操作が行われたり、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると、これらの表示を終了して遊技演出に復帰する。 In addition, when a medal is inserted through the medal insertion slot MI, a valid operation is performed on the bet button B0, a valid operation is performed on the settlement button B4, or a game start operation is performed on the start lever SL on the menu screen 400, the volume setting screen 410, the light intensity setting screen 430, the presentation customization screen, or the game history screen, these displays will end and the game presentation will be restored.

なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。 The functions of this embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, the functions can be realized by downloading a program that causes a computer to function as the main board 10 or sub board 20 of this embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD, or from a web server on the Internet via a network. In the above computer system, the medal insertion switch 210, bet switch 220, start switch 230, stop switch 240, etc. can be virtually realized by assigning their functions to operating means such as a keyboard, pointing device (mouse, etc.), or controller. In the above computer system, the reel unit 310, hopper unit 320, etc. are not essential components, and these device units can virtually realize their functions by controlling the images displayed and output on a display (display device).

2.本実施形態の手法
以下、図5~図6を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法について具体的に説明する。図5~図6は、本実施の形態の遊技機における精算ボタンとブロッカーとの関係を説明する図である。
2. Method of the present embodiment The control method adopted in the gaming machine of the present embodiment will be specifically described below with reference to Figures 5 to 6. Figures 5 to 6 are diagrams for explaining the relationship between the settlement button and the blocker in the gaming machine of the present embodiment.

まず本実施の形態では、投入受付手段105は、メダルの受付について、投入許可状態(第1状態)および投入不許可状態(第2状態)に関する制御を行う。投入許可状態は、メダルの受付を許可することによってメダルを受け付け可能とする状態であり、投入受付手段105は、ブロッカー355を許可位置に位置させ、通過検知センサ356によるメダルの検出を有効化し、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件としてベットボタンB0に対する操作を有効化することによって、投入許可状態では、メダルを受け付け可能とする。 First, in this embodiment, the insertion acceptance means 105 controls the insertion permission state (first state) and the insertion non-permission state (second state) for the acceptance of medals. The insertion permission state is a state in which medals can be accepted by permitting their acceptance, and the insertion acceptance means 105 positions the blocker 355 at the permitted position, enables the detection of medals by the passage detection sensor 356, and enables operation of the bet button B0 on the condition that medals have been credit-stored in the gaming machine, thereby making it possible to accept medals in the insertion permission state.

また投入不許可状態は、メダルの受付を許可しないことによってメダルを受け付けないようにする状態であり、投入受付手段105は、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、通過検知センサ356によるメダルの検出を無効化し、ベットボタンB0に対する操作を無効化することによって、投入不許可状態では、メダルを受け付けないようにする。 The insertion disallowed state is a state in which the acceptance of medals is not permitted, thereby preventing the acceptance of medals. The insertion acceptance means 105 positions the blocker 355 in the disallowed position, disables the detection of medals by the passage detection sensor 356, and disables operation of the bet button B0, thereby preventing the acceptance of medals in the insertion disallowed state.

本実施の形態では、メダルを受け付ける期間であるメダル受付期間では、メダルのクレジット数がクレジット上限枚数でかつ規定投入数のメダルがベット(投入状態に設定)されている場合を除き原則として投入許可状態に制御するが、メダル受付期間であっても所定状況下では投入不許可状態に制御する。 In this embodiment, during the medal acceptance period during which medals are accepted, the system is generally controlled to an insertion-permitted state except when the number of medal credits is at the upper credit limit and the specified number of medals has been bet (set to an inserted state), but even during the medal acceptance period, the system is controlled to a insertion-prohibited state under certain circumstances.

例えば、図5(A)に示すように、メダルがクレジット記憶またはベットされていることによって精算ボタンB4に対する操作が有効化されている精算操作有効状態(遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されている精算許可状態)かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御し、短押し操作が終了すると、投入許可状態に制御する。具体的には、図5(A)に示すように、精算ボタンB4に対する押下操作が行われると、ブロッカー355を許可位置から不許可位置に変位させ、押下状態にある精算ボタンB4が解放されると、不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合に精算ボタンB4に対する短押し操作が行われている間、通過検知センサ356によるメダルの検出、スタートレバーSLに対する操作、およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、短押し操作が終了すると有効化する。例えば、規定投入数のメダルがベットされていることによってスタートレバーSLに対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、スタートレバーSLに対する操作を無効な状態とし、クレジット記憶されているメダルをベット可能であることによってベットボタンB0に対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、ベットボタンB0に対する操作を無効な状態とする。なおこの例では、精算ボタンB4に対する操作は有効化されているが短押し操作は無効な操作であるため、精算処理は行われない。 For example, as shown in FIG. 5(A), when a short press operation (for example, 0.25 seconds) is performed on the settlement button B4 in a settlement operation enabled state (settlement permitted state in which a game value is stored in the game value storage means) in which operation on the settlement button B4 is enabled by credit storage or betting of medals, and in a deposit permitted state, the deposit is prohibited while the short press operation is being performed, and is controlled to a deposit permitted state when the short press operation ends. Specifically, as shown in FIG. 5(A), when the settlement button B4 is pressed, the blocker 355 is displaced from the permitted position to the unpermitted position, and when the settlement button B4 in the pressed state is released, the blocker 355 is displaced from the unpermitted position to the permitted position. In this case, while the settlement button B4 is being short-pressed, the detection of medals by the passage detection sensor 356, the operation on the start lever SL, and the operation on the bet button B0 are also disabled according to the behavior of the blocker 355, and are enabled when the short press operation ends. For example, if a short press (e.g., for 0.25 seconds) is performed on the settlement button B4 when operation of the start lever SL is enabled because a specified number of medals have been bet, operation of the start lever SL is disabled while the short press is being performed, and if a short press (e.g., for 0.25 seconds) is performed on the settlement button B4 when operation of the bet button B0 is enabled because medals stored as credits can be bet, operation of the bet button B0 is disabled while the short press is being performed. Note that in this example, operation of the settlement button B4 is enabled but the short press is an invalid operation, so settlement processing is not performed.

また図5(B)に示すように、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによって精算ボタンB4に対する操作が無効化されている精算操作無効状態(遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されていない非精算許可状態)かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する短押し操作(例えば、0.25秒)が行われた場合には、短押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御し、短押し操作が終了すると、投入許可状態に制御する。具体的には、図5(B)に示すように、精算ボタンB4に対する短押し操作が行われている間、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、短押し操作が終了すると許可位置に変位させ、通過検知センサ356によるメダルの検出についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、短押し操作が終了すると有効化する。なおこの例では、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによってスタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作は無効化されているため、短押し操作が行われている間も無効な状態は継続し、短押し操作が終了しても無効な状態が維持される。またこの例では、精算ボタンB4に対する操作が無効化されているとともに短押し操作は無効な操作であるため、精算処理は行われない。 Also, as shown in FIG. 5(B), when a short press operation (for example, 0.25 seconds) is performed on the settlement button B4 in a settlement operation invalid state (a non-settlement permitted state in which no game value is stored in the game value storage means) in which operation on the settlement button B4 is invalidated because no medals have been credit-stored or bet, and in a deposit permitted state, the deposit is prohibited while the short press operation is being performed, and is controlled to a deposit permitted state when the short press operation ends. Specifically, as shown in FIG. 5(B), while the settlement button B4 is being short-pressed, the blocker 355 is positioned in a non-permitted position, and when the short press operation ends, it is displaced to a permitted position, and the detection of medals by the passage detection sensor 356 is also made invalid according to the behavior of the blocker 355, and is enabled when the short press operation ends. In this example, since operation on the start lever SL and operation on the bet button B0 are invalidated because no medals have been credit-stored or bet, the invalid state continues while the short press operation is being performed, and the invalid state is maintained even after the short press operation ends. Also, in this example, operation of the settlement button B4 is disabled and a short press operation is an invalid operation, so settlement processing is not performed.

また図5(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、長押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御し、長押し操作が終了すると、投入許可状態に制御する。具体的には、図5(C)に示すように、精算ボタンB4に対する長押し操作が行われている間、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、長押し操作が終了すると許可位置に変位させ、通過検知センサ356によるメダルの検出についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、長押し操作が終了すると有効化する。なおこの例では、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによってスタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作は無効化されているため、長押し操作が行われている間も無効な状態は継続し、長押し操作が終了しても無効な状態が維持される。またこの例では、精算ボタンB4に対する操作は無効化されているため、長押し操作が行われた場合であっても精算処理は行われない。 Also, as shown in FIG. 5(C), when the settlement button B4 is pressed and held (for example, for 0.5 seconds) in the settlement operation invalid state and the insertion permitted state, the state is controlled to the insertion prohibited state while the long press operation is being performed, and when the long press operation is ended, the state is controlled to the insertion permitted state. Specifically, as shown in FIG. 5(C), while the settlement button B4 is pressed and held for a long time, the blocker 355 is positioned in the unauthorized position, and when the long press operation is ended, it is displaced to the permitted position, and the detection of medals by the passage detection sensor 356 is also made invalid according to the behavior of the blocker 355, and is enabled when the long press operation is ended. Note that in this example, because the medals are not credit-stored or bet, the operation of the start lever SL and the operation of the bet button B0 are invalid, the invalid state continues while the long press operation is being performed, and the invalid state is maintained even after the long press operation is ended. Also, in this example, the operation of the settlement button B4 is invalid, so the settlement process is not performed even if the long press operation is performed.

また図6(A)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、投入許可状態に制御する。具体的には、図6(A)に示すように、精算ボタンB4に対する押下操作が行われると、ブロッカー355を許可位置から不許可位置に変位させ、精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が基準時間(例えば、0.5秒)に達すると有効な操作であると判定して精算処理が開始され、精算処理の実行中もブロッカー355を不許可位置に維持し、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合にブロッカー355が不許可位置に変位している間、通過検知センサ356によるメダルの検出、スタートレバーSLに対する操作、およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると過検知センサ356によるメダルの検出ついて有効化し、スタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作については、精算処理によってメダルを全て精算したため、無効な状態を維持する。例えば、規定投入数のメダルがベットされていることによってスタートレバーSLに対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、ブロッカー355が不許可位置に変位している間、スタートレバーSLに対する操作を無効な状態とし、ブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位してもスタートレバーSLに対する操作の無効化を維持し、クレジット記憶されているメダルをベット可能であることによってベットボタンB0に対する操作が有効化されている状態において精算ボタンB4に対する長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合には、ブロッカー355が不許可位置に変位している間、ベットボタンB0に対する操作を無効な状態とし、ブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位してもベットボタンB0に対する操作の無効な状態を維持する。このように図6(A)に示す例では、長押し操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理が終了すると、投入許可状態に制御する。 Also, as shown in FIG. 6(A), when the settlement button B4 is pressed and held (for example, 0.5 seconds) in the settlement operation valid state and the insertion permitted state, the state is controlled to the insertion prohibited state from the start of the long press operation until a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the end of the settlement process, and when the predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the end of the settlement process, the state is controlled to the insertion permitted state. Specifically, as shown in FIG. 6(A), when the settlement button B4 is pressed, the blocker 355 is displaced from the permitted position to the unauthorized position, and when the pressing time (operation time) of the settlement button B4 reaches a reference time (for example, 0.5 seconds), it is determined to be a valid operation and the settlement process is started, and the blocker 355 is maintained in the unauthorized position even during the execution of the settlement process, and when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the end of the settlement process, the blocker 355 is displaced from the unauthorized position to the authorized position. In this case, while the blocker 355 is displaced to the unauthorized position, the detection of medals by the passage detection sensor 356, the operation of the start lever SL, and the operation of the bet button B0 are also disabled in accordance with the behavior of the blocker 355, and when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the settlement process is completed, the detection of medals by the overdetection sensor 356 is enabled, but the operation of the start lever SL and the operation of the bet button B0 remain disabled because all medals have been settled by the settlement process. For example, when the settlement button B4 is pressed for a long time (e.g., 0.5 seconds) in a state in which the operation of the start lever SL is enabled because a specified number of medals have been bet, the operation of the start lever SL is disabled while the blocker 355 is displaced to the unauthorized position, and the disabled operation of the start lever SL is maintained even if the blocker 355 is displaced from the unauthorized position to the permitted position. When the settlement button B4 is pressed for a long time (e.g., 0.5 seconds) in a state in which the operation of the bet button B0 is enabled because the medals stored in the credit can be bet, the operation of the bet button B0 is disabled while the blocker 355 is displaced to the unauthorized position, and the disabled operation of the bet button B0 is maintained even if the blocker 355 is displaced from the unauthorized position to the permitted position. In this way, in the example shown in FIG. 6(A), the insertion is prohibited from being performed from the start of the long press operation until at least the end of the settlement process, and when the settlement process is ended, the insertion is permitted.

また図6(B)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して、押下状態を基準時間(例えば、0.5秒)よりも長い時間(例えば、5秒)継続させる操作である特定長押し操作(特定操作)が行われた場合には、特定長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、投入許可状態に制御する。具体的には、図6(B)に示すように、精算ボタンB4に対する押下操作が行われると、ブロッカー355を許可位置から不許可位置に変位させ、精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が基準時間(例えば、0.5秒)に達すると有効な操作であると判定して精算処理が開始され、精算処理の実行中もブロッカー355を不許可位置に維持し、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、精算ボタンB4が押下状態であっても不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合に図6(A)に示す例と同様に、ブロッカー355が不許可位置に変位している間、通過検知センサ356によるメダルの検出、スタートレバーSLに対する操作、およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると過検知センサ356によるメダルの検出ついて有効化し、スタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作については、精算処理によってメダルを全て精算したため、無効な状態を維持する。このように図6(B)に示す例では、特定長押し操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算処理が終了すると、精算ボタンB4が押下状態であっても投入許可状態に制御する。 Also, as shown in FIG. 6 (B), when a specific long press operation (specific operation) is performed on the settlement button B4 in a settlement operation enabled state and a deposit-permitted state, which is an operation of holding the settlement button B4 down for a longer period (e.g., 5 seconds) than a reference time (e.g., 0.5 seconds), the deposit-permitted state is controlled from the start of the specific long press operation until a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed after the end of the settlement process, and when the predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed after the end of the settlement process, the deposit-permitted state is controlled. Specifically, as shown in FIG. 6 (B), when the settlement button B4 is pressed, the blocker 355 is displaced from the permitted position to the unauthorized position, and when the pressing time (operation time) of the settlement button B4 reaches a reference time (e.g., 0.5 seconds), it is determined to be a valid operation and the settlement process is initiated. The blocker 355 is maintained in the unauthorized position even while the settlement process is being executed, and when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the settlement process was completed, the blocker 355 is displaced from the unauthorized position to the permitted position even if the settlement button B4 is in the pressed state. In this case, as in the example shown in FIG. 6(A), while the blocker 355 is displaced to the unauthorized position, the detection of medals by the passage detection sensor 356, the operation of the start lever SL, and the operation of the bet button B0 are also disabled in accordance with the behavior of the blocker 355, and when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the settlement process is completed, the detection of medals by the overdetection sensor 356 is enabled, and the operation of the start lever SL and the operation of the bet button B0 are maintained in an invalid state because all medals have been settled by the settlement process. Thus, in the example shown in FIG. 6(B), the insertion is prohibited from the start of the specific long press operation at least until the settlement process is completed, and when the settlement process is completed, the insertion is permitted even if the settlement button B4 is pressed.

また図6(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する特定長押し操作(例えば、5秒)が行われた場合には、特定長押し操作が開始されてから精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が所定時間(例えば、0.5秒)経過するまでの間、投入不許可状態に制御し、精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が所定時間(例えば、0.5秒)経過すると、投入許可状態に制御する。具体的には、図6(C)に示すように、特定長押し操作が開始されてから精算ボタンB4の押下時間(操作時間)が所定時間(例えば、0.5秒)経過するまでの間、ブロッカー355を不許可位置に位置させ、所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると、精算ボタンB4が押下状態であっても不許可位置から許可位置にブロッカー355を変位させる。この場合の所定時間(例えば、0.5秒)は、精算ボタンB4に対する操作が有効であると判定されるまでの基準時間(遊技価値の精算を開始するための基準時間:例えば、0.5秒)となっている。またこの場合にブロッカー355が不許可位置に変位している間、通過検知センサ356によるメダルの検出についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効な状態とし、特定長押し操作が開始されてから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると有効化する。なおこの例では、メダルがクレジット記憶もベットもされていないことによってスタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作は無効化されているため、特定長押し操作が開始されてから所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間も無効な状態は継続し、所定時間(例えば、0.5秒)が経過しても無効な状態が維持される。またこの例では、精算ボタンB4に対する操作は無効化されているため、特定長押し操作が行われた場合であっても精算処理は行われない。 6(C), when a specific long press operation (e.g., 5 seconds) is performed on the settlement button B4 in the settlement operation invalid state and the insertion permitted state, the insertion is prohibited from the start of the specific long press operation until the pressing time (operation time) of the settlement button B4 has passed a predetermined time (e.g., 0.5 seconds), and when the pressing time (operation time) of the settlement button B4 has passed a predetermined time (e.g., 0.5 seconds), the insertion is permitted. Specifically, as shown in FIG. 6(C), the blocker 355 is positioned in the unauthorized position from the start of the specific long press operation until the pressing time (operation time) of the settlement button B4 has passed a predetermined time (e.g., 0.5 seconds), and when the predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has passed, the blocker 355 is displaced from the unauthorized position to the permitted position even if the settlement button B4 is pressed. In this case, the predetermined time (e.g., 0.5 seconds) is the reference time until the operation on the settlement button B4 is determined to be valid (reference time for starting the settlement of the game value: e.g., 0.5 seconds). In this case, while the blocker 355 is displaced to the unauthorized position, the detection of medals by the passage detection sensor 356 is also made invalid in accordance with the behavior of the blocker 355, and is made valid when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has passed since the specific long press operation was started. In this example, since the medals have not been credited or bet, the operation on the start lever SL and the operation on the bet button B0 are invalidated, so the invalid state continues until a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has passed since the specific long press operation was started, and the invalid state is maintained even after the predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has passed. In this example, since the operation on the settlement button B4 is invalidated, the settlement process is not performed even if the specific long press operation is performed.

以上に述べたように本実施の形態では、図5(A)~図5(C)および図6(A)~図6(C)に示すように、精算ボタンB4に対する操作が開始されると、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止するようにしている。 As described above, in this embodiment, as shown in Figures 5(A) to 5(C) and 6(A) to 6(C), when operation of the settlement button B4 is started, the machine is controlled to a state in which insertion is not permitted, thereby preventing fraudulent acts regarding the insertion of medals.

また本実施の形態では、図5(A)および図5(B)に示すように、精算操作有効状態または精算操作無効状態であって投入許可状態である状態において精算ボタンB4に対して短押し操作が行われた場合に、短押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算ボタンB4に対する短押し操作が終了すると(精算ボタンB4に対する操作が開始されてからメダルの精算を開始するための基準時間が経過する前に精算ボタンB4に対する操作が終了すると)、投入許可状態に制御するため、必要最低限の時間だけメダルの投入を受け付けないようにして速やかにメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in Figures 5 (A) and 5 (B), when a short press is performed on the settlement button B4 in a settlement operation enabled state or a settlement operation disabled state and the insertion is permitted state, the state is controlled to a non-insertion permitted state while the short press is being performed, thereby preventing fraudulent acts regarding the insertion of medals, and when the short press on the settlement button B4 ends (when the operation on the settlement button B4 ends before the reference time for starting medal settlement has elapsed after the operation on the settlement button B4 was started), the state is controlled to an insertion permitted state, so that the insertion of medals is not accepted for the minimum necessary time, allowing the insertion of medals quickly, thereby improving operability regarding the insertion of medals.

また本実施の形態では、図5(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合に、長押し操作が行われている間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算ボタンB4に対する長押し操作が終了すると、投入許可状態に制御するため、必要最低限の時間だけメダルの投入を受け付けないようにして速やかにメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 5(C), if the settlement button B4 is pressed and held (for example, 0.5 seconds) while the settlement operation is disabled and the insertion is permitted, the state is controlled to a state where the insertion is not permitted while the long press is being performed, thereby preventing fraudulent acts regarding the insertion of medals. When the long press of the settlement button B4 ends, the state is controlled to a state where the insertion is permitted, so that the insertion of medals is not accepted for the minimum necessary time, allowing the insertion of medals quickly, thereby improving operability regarding the insertion of medals.

また本実施の形態では、図6(A)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して長押し操作(例えば、0.5秒)が行われた場合に、長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると(メダルの精算が終了すると)、投入許可状態に制御するため、速やかにメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 6(A), when the settlement button B4 is pressed and held (for example, 0.5 seconds) while the settlement operation is enabled and the insertion is permitted, the state is controlled to a state where the insertion is not permitted from the start of the long press until a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after the end of the settlement process, thereby preventing fraudulent acts regarding the insertion of medals, and once a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after the end of the settlement process (when the settlement of medals is completed), the state is controlled to a state where the insertion is permitted, thereby enabling the insertion of medals quickly and improving operability regarding the insertion of medals.

また本実施の形態では、図6(B)に示すように、精算操作有効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して特定長押し操作(例えば、5秒)が行われた場合には、特定長押し操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、精算処理が終了してから所定時間(例えば、0.5秒)が経過すると(メダルの精算が終了すると)、精算ボタンB4が押下状態(精算ボタンB4に対する操作を実行中)であっても投入許可状態に制御するため、押下状態にある精算ボタンB4を解放する前であってもメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 6(B), when a specific long press operation (e.g., 5 seconds) is performed on the settlement button B4 in a settlement operation enabled state and in a medal insertion permitted state, the state is controlled to a medal insertion prohibited state from the start of the specific long press operation until a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the end of the settlement process, thereby preventing fraudulent acts regarding the insertion of medals, and once a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the end of the settlement process (when medal settlement has been completed), even if the settlement button B4 is in a pressed state (when an operation on the settlement button B4 is being performed), the state is controlled to a medal insertion permitted state, making it possible to insert medals even before releasing the settlement button B4 in a pressed state, thereby improving operability regarding the insertion of medals.

また本実施の形態では、図6(C)に示すように、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対して特定長押し操作(例えば、5秒)が行われた場合には、特定操作が開始されてからメダルの精算を開始するための基準時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御することによってメダルの投入に関する不正行為を防止しつつ、基準時間が経過すると、精算ボタンB4が押下状態(精算ボタンB4に対する操作を実行中)であっても投入許可状態に制御するため、押下状態にある精算ボタンB4を解放する前であってもメダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。これらによりできだけ早く遊技を開始することができるようになる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 6(C), when a specific long press operation (e.g., 5 seconds) is performed on the settlement button B4 in a settlement operation disabled state and a medal insertion permitted state, the state is controlled to a medal insertion prohibited state for the period from the start of the specific operation until a reference time (e.g., 0.5 seconds) for starting medal settlement has elapsed, thereby preventing fraudulent acts related to medal insertion, and once the reference time has elapsed, the state is controlled to a medal insertion permitted state even if the settlement button B4 is in a pressed state (an operation on the settlement button B4 is being performed), so that medals can be inserted even before the pressed settlement button B4 is released, improving operability regarding medal insertion. These allow you to start playing as soon as possible.

また本実施の形態では、図6(A)および図6(B)に示す例では、精算処理の終了後所定時間が経過したタイミングで投入許可状態に制御するところ、精算処理に要する時間は精算するメダルの数によって変動するため、投入不許可状態から投入許可状態に移行するタイミングを遊技者がコントロールできないようにすることができ、メダルの投入に関する不正行為をできるだけ防止することができる。 In addition, in this embodiment, in the example shown in Figures 6 (A) and 6 (B), the state is controlled to be one in which insertion is permitted when a predetermined time has elapsed after the settlement process is completed. Since the time required for the settlement process varies depending on the number of medals to be settled, it is possible to prevent the player from controlling the timing of the transition from the non-insertion-permitted state to the insertion-permitted state, thereby preventing fraudulent behavior regarding the insertion of medals as much as possible.

また本実施の形態では、図5(A)および図5(B)に示す例では、同じタイミング(押下状態にある精算ボタンB4の解放時)で投入許可状態に制御するため、メダルの受付制御に関して処理の共通化を図ることができ、設計効率の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, in the examples shown in Figures 5(A) and 5(B), control is performed to allow insertion at the same timing (when the settlement button B4, which is in a pressed state, is released), so that processing can be standardized for medal acceptance control, thereby improving design efficiency.

また本実施の形態では、図6(A)および図6(B)に示す例では、精算処理の終了後所定時間が経過した時に精算ボタンB4に対する操作を実行している場合も実行していない場合も投入許可状態に制御するため、メダルの受付制御に関して処理の共通化を図ることができ、設計効率の向上を図ることができる。 In addition, in this embodiment, in the example shown in Figures 6(A) and 6(B), when a predetermined time has elapsed after the settlement process is completed, the machine is controlled to a state where insertion is permitted regardless of whether or not the settlement button B4 has been operated, so that the process for medal acceptance control can be standardized, thereby improving design efficiency.

また本実施の形態では、図5(A)、図5(B)、図5(C)、および図6(C)に示す例では、精算ボタンB4に対する操作は無効な操作であるため、精算ボタンB4に対する押下操作および押下状態の解放操作によっては監視タイマー199の計測値が初期値「0」に初期化(リセット)されることはないが、図6(A)および図6(B)に示す例では、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われたタイミング(有効と判定されたタイミングであって精算処理が開始したタイミング)および精算処理が終了したタイミングで、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する。なお図6(A)および図6(B)に示す例では、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われたタイミングおよび精算処理が終了したタイミングのうち一方でのみ監視タイマー199を初期化(リセット)するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the examples shown in Figures 5(A), 5(B), 5(C), and 6(C), the operation on the settlement button B4 is an invalid operation, so the measurement value of the monitoring timer 199 is not initialized (reset) to the initial value "0" by pressing and releasing the settlement button B4. However, in the examples shown in Figures 6(A) and 6(B), the measurement value of the monitoring timer 199 is initialized (reset) to the initial value "0" when a valid operation on the settlement button B4 is performed (when it is determined to be valid and the settlement process starts) and when the settlement process ends. Note that in the examples shown in Figures 6(A) and 6(B), the monitoring timer 199 may be initialized (reset) only when a valid operation on the settlement button B4 is performed or when the settlement process ends.

また本実施の形態では、メニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)するため、例えば、メニュー表示に移行(メニュー表示を開始)させるために遊技演出または待機演出の実行中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、遊技演出に復帰(メニュー表示を終了)させるためにメニュー表示中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する。 In addition, in this embodiment, when a valid operation is performed on the menu button B6, the measurement value of the monitoring timer 199 is initialized (resets) to the initial value "0". For example, when a valid operation is performed on the menu button B6 during the execution of a game presentation or standby presentation to transition to the menu display (start the menu display), or when a valid operation is performed on the menu button B6 while the menu is displayed to return to the game presentation (end the menu display), the measurement value of the monitoring timer 199 is initialized (resets) to the initial value "0".

また例えば、音量設定画面410において音量を決定するためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、光量設定画面430において音量を決定するためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、演出カスタマイズ画面において演出態様を決定するためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われたり、音量設定画面410、光量設定画面430、演出カスタマイズ画面、または遊技履歴画面においてメニュー画面400に戻るためにメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する。なおこれらの場合には監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しないようにしてもよい。 For example, when a valid operation is performed on the menu button B6 to determine the volume on the volume setting screen 410, when a valid operation is performed on the menu button B6 to determine the volume on the light intensity setting screen 430, when a valid operation is performed on the menu button B6 to determine the presentation mode on the presentation customization screen, or when a valid operation is performed on the menu button B6 to return to the menu screen 400 on the volume setting screen 410, the light intensity setting screen 430, the presentation customization screen, or the game history screen, the measurement value of the monitoring timer 199 is initialized (reset) to the initial value "0". Note that in these cases, the measurement value of the monitoring timer 199 may not be initialized (reset) to the initial value "0".

また本実施の形態では、十字キーB7に対する有効な操作によっては監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しない。このため例えば、メニュー画面400において「音量」などの選択肢を選択するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われたり、音量設定画面410において音量を変更するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われたり、光量設定画面430において光量を変更するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われたり、演出カスタマイズ画面において演出態様を変更するために十字キーB7に対する有効な操作(所定の変更操作)が行われても、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しない。 In addition, in this embodiment, the measurement value of the monitoring timer 199 is not initialized (reset) to the initial value "0" by a valid operation of the cross key B7. For this reason, even if a valid operation (predetermined change operation) is performed on the cross key B7 to select an option such as "volume" on the menu screen 400, a valid operation (predetermined change operation) is performed on the cross key B7 to change the volume on the volume setting screen 410, a valid operation (predetermined change operation) is performed on the cross key B7 to change the light amount on the light amount setting screen 430, or a valid operation (predetermined change operation) is performed on the cross key B7 to change the performance mode on the performance customization screen, the measurement value of the monitoring timer 199 is not initialized (reset) to the initial value "0".

以上に述べたように本実施の形態によれば、図5(A)、図5(B)、図5(C)、および図6(C)に示す例のように精算ボタンB4に対する無効な操作によっては監視タイマー199の計測値が初期値「0」に初期化(リセット)しないため、デモ画面を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができる。 As described above, according to this embodiment, the measurement value of the monitoring timer 199 is not initialized (reset) to the initial value "0" by an invalid operation of the settlement button B4 as in the examples shown in Figures 5(A), 5(B), 5(C), and 6(C), so that players who want to view the demo screen are not forced to wait unnecessarily.

また本実施の形態では、遊技演出に復帰させるためにメニュー表示中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して監視タイマー199による計時をやり直すため、メニュー表示を終了して遊技を開始しようとする遊技者に対してデモ画面を無駄に見せないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, when a valid operation is performed on the menu button B6 while the menu is displayed in order to return to the game presentation, the measurement value of the monitoring timer 199 is initialized (resets) to the initial value "0" and the timing by the monitoring timer 199 is restarted, so that a player who wants to end the menu display and start playing can be prevented from unnecessarily being shown the demo screen, and their motivation to play can be minimized.

また本実施の形態では、メニュー表示中に監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時すると、メニュー表示からデモ画面に移行し、十字キーB7に対する有効な操作によっては監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しない(やり直さない)ため、デモ画面を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, when the monitoring timer 199 counts a predetermined time (for example, 60 seconds) while the menu is displayed, the menu display transitions to a demo screen, and the measurement value of the monitoring timer 199 is not initialized (reset) to the initial value "0" (does not start over) depending on a valid operation of the cross key B7, so that players who want to see the demo screen are not forced to wait unnecessarily, and their motivation to play is not diminished as much as possible.

また本実施の形態では、投入許可状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、精算ボタンB4などの操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー199による計時をリセットし、投入不許可状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、精算ボタンB4などの操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。 In addition, in this embodiment, when a medal is inserted in the insertion permitted state or when a valid operation is performed on an operating means such as the bet button B0, start lever SL, or settlement button B4, the time counting by the monitoring timer 199 is reset, and when a medal is inserted in the insertion prohibited state or when an invalid operation is performed on an operating means such as the bet button B0, start lever SL, or settlement button B4, the time counting by the monitoring timer 199 is not reset, so that the time during which play is not being continued can be appropriately counted.

また本実施の形態の発明は、所定の操作手段に対する操作に基づいて、遊技価値の精算に関する制御を行う精算手段と、所定のメニュー画面の表示を終了させる操作を行うための第1演出用操作手段と、所定の変更操作を行うための第2演出用操作手段と、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を実行する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記第1演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記計時手段による計時をやり直し、前記第2演出用操作手段に対する操作が行われた場合には前記計時手段による計時をやり直さない遊技機に関するものである。 The invention of this embodiment also relates to a gaming machine that includes a settlement means for controlling the settlement of game value based on an operation on a predetermined operation means, a first presentation operation means for performing an operation to end the display of a predetermined menu screen, a second presentation operation means for performing a predetermined change operation, a timing means for measuring the time during which play is not being continued, and a presentation control means for controlling the execution of a standby presentation when the timing means has measured the predetermined time, in which the presentation control means restarts timing by the timing means when an operation is performed on the first presentation operation means, and does not restart timing by the timing means when an operation is performed on the second presentation operation means.

また本実施の形態では、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる印刷手法を採用している。以下、本実施の形態の手法について図7~図13を用いて説明する。図7は、本発明の本実施形態の遊技機における筐体の内部の構成を示す正面図であり、図8は、本発明の本実施形態の遊技機におけるリールを示す斜視図である。 Furthermore, this embodiment employs a printing method that can prevent or reduce the inability to distinguish or misidentify symbols. The method of this embodiment will be described below with reference to Figures 7 to 13. Figure 7 is a front view showing the internal structure of the cabinet of the gaming machine of this embodiment of the present invention, and Figure 8 is a perspective view showing the reels of the gaming machine of this embodiment of the present invention.

まず本実施の形態のリールユニット310について説明する。リールユニット310は、図7および図8に示すように、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれに設けられて各リールを回転駆動するステッピングモータMと、各ステッピングモータMの駆動軸に支持された第1リールR1~第3リールR3と、第1リールR1~第3リールR3のそれぞれに対して設けられて各リールを内側から前方に向けて照明するリールバックライトBLと、リールバックライトBLからの光を反射して前方に案内するリフレクタRLと、を有する。リールバックライトBLは、図7に示すように、LED(発光ダイオード)からなる複数の光源LEDと、その複数の光源LEDが設置されたバックライト基板316とを有しており、バックライト基板316には、リフレクタRLの各開口から3列かつ2行となるように計6個のLED315(315-11~315-23)がそれぞれ配置されている(図20参照)。 First, the reel unit 310 of this embodiment will be described. As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the reel unit 310 has a stepping motor M provided for each of the first reel R1 to the third reel R3 to rotate and drive each reel, the first reel R1 to the third reel R3 supported by the drive shaft of each stepping motor M, a reel backlight BL provided for each of the first reel R1 to the third reel R3 to illuminate each reel from the inside toward the front, and a reflector RL that reflects light from the reel backlight BL and guides it forward. As shown in FIG. 7, the reel backlight BL has a plurality of light source LEDs made of LEDs (light emitting diodes) and a backlight board 316 on which the plurality of light source LEDs are installed, and a total of six LEDs 315 (315-11 to 315-23) are arranged on the backlight board 316 so as to be in three columns and two rows from each opening of the reflector RL (see FIG. 20).

図8に示すように、第1リールR1は、リールフレームFR1と、複数の図柄が長手方向(周方向)Yに沿って一列状に並んで配置された薄い帯状のリールテープT1と、を有する。第2リールR2は、リールフレームFR2と、複数の図柄が長手方向(周方向)Yに沿って一列状に並んで配置された薄い帯状のリールテープT2と、を有する。第3リールR3は、リールフレームFR3と、複数の図柄が長手方向(周方向)Yに沿って一列状に並んで配置された薄い帯状のリールテープT3と、を有する。 As shown in FIG. 8, the first reel R1 has a reel frame FR1 and a thin, strip-shaped reel tape T1 on which multiple patterns are arranged in a row along the longitudinal direction (circumferential direction) Y. The second reel R2 has a reel frame FR2 and a thin, strip-shaped reel tape T2 on which multiple patterns are arranged in a row along the longitudinal direction (circumferential direction) Y. The third reel R3 has a reel frame FR3 and a thin, strip-shaped reel tape T3 on which multiple patterns are arranged in a row along the longitudinal direction (circumferential direction) Y.

リールフレームFR1~リールフレームFR3は、それぞれ、第1リム部21及び第2リム部22と、これら第1及び第2リム部21,22の間を接続する複数の接続部23と、を有し、透光性が高い(本実施の形態では透明な)合成樹脂によって一体的に形成されている。 Reel frames FR1 to FR3 each have a first rim portion 21 and a second rim portion 22, and multiple connection portions 23 that connect the first and second rim portions 21, 22, and are integrally formed from a synthetic resin with high translucency (transparent in this embodiment).

第1リム部21及び第2リム部22は、ステッピングモータMの回転軸と同心の円環状に形成され、左右方向(軸方向)、即ちリールテープT1~リールテープT3の長手方向Yと直交する短手方向(幅方向)Xに離間して配置されている。接続部23は、第1リム部21及び第2リム部22の円周上の異なる位置に複数設けられて、第1リム部21及び第2リム部22の間を架け渡すように短手方向Xに沿って延在し、第1リム部21と第2リム部22とを接続している。 The first rim portion 21 and the second rim portion 22 are formed in an annular shape concentric with the rotation axis of the stepping motor M, and are spaced apart in the left-right direction (axial direction), i.e., in the short direction (width direction) X perpendicular to the longitudinal direction Y of the reel tapes T1 to T3. The connection portions 23 are provided at multiple different positions on the circumference of the first rim portion 21 and the second rim portion 22, and extend along the short direction X to bridge between the first rim portion 21 and the second rim portion 22, connecting the first rim portion 21 and the second rim portion 22.

図8、図9、及び図10に示すように、リールテープT1の短手方向Xの両端部の裏面には、第1リム部21の端部支持面21a及び第2リム部22の端部支持面22aに対してリールテープT1を接着するための両面テープ等の接着部材65,65が貼付けされる接着領域が形成されている。この接着領域は、リールテープT1を表面側から視た場合、リールテープT1の短手方向Xにおける右端T1cから内方へ距離bの範囲である右側の接着領域と、リールテープT1の短手方向Xにおける左端(X2方向側の端縁)T1dから内方へ距離bの範囲である左側の接着領域を含む。例えば、距離bは、4mmから6mmの範囲の距離に設定されており、端部支持面21a,22aよりも1mm程度(例えば0.5mm~1.5mm)左右方向(短手方向X)に大きく形成されていることが望ましい。 8, 9, and 10, adhesive regions are formed on the back surface of both ends of the reel tape T1 in the short-side direction X, where adhesive members 65, 65 such as double-sided tape are affixed to adhere the reel tape T1 to the end support surface 21a of the first rim portion 21 and the end support surface 22a of the second rim portion 22. When the reel tape T1 is viewed from the front side, the adhesive regions include a right adhesive region within a distance b inward from the right end T1c in the short-side direction X of the reel tape T1, and a left adhesive region within a distance b inward from the left end (edge on the X2 side) T1d in the short-side direction X of the reel tape T1. For example, the distance b is set to a distance in the range of 4 mm to 6 mm, and it is desirable to form the end support surfaces 21a, 22a larger in the left-right direction (short-side direction X) by about 1 mm (for example, 0.5 mm to 1.5 mm).

リールフレームFR1に巻き回された(巻きつけられた)リールテープT1は、接着部材65によって、内面(裏面)に形成された右側の接着領域と端部支持面21aとが接着され、内面に形成された左側の接着領域と端部支持面22aとが接着されて、リールフレームFR1に保持される。 The reel tape T1 wound (wound) around the reel frame FR1 is held in the reel frame FR1 by the adhesive member 65, with the right adhesive area formed on the inner surface (back surface) adhered to the end support surface 21a and the left adhesive area formed on the inner surface adhered to the end support surface 22a.

また、上述したようにリールテープT1は、長手方向Yの長さが、端部支持面21a,22aの周方向の長さ(円周長さ)よりも長くなるように形成されており、長手方向Yにおける一方側の一端部(始端部)T11に対して他方側の他端部(終端部)T12がリールの径方向の外側から重なるようにリールフレームFR1に巻き回されて(巻きつけられて)いる。リールテープT1は、リールフレームFR1に巻き回されている状態で、透明部63と、長手方向Yにおける最も他方側に配置された図柄(19番図柄)である図柄P6と、がリールの径方向に重なっている。言い換えると、リールテープT1がリールフレームFR1に巻き回されている状態で、透明部63は、長手方向Yの他端部T12によって外面(表面、外周面)が覆われている。 As described above, the reel tape T1 is formed so that its length in the longitudinal direction Y is longer than the circumferential length (circumferential length) of the end support surfaces 21a, 22a, and is wound (wound) around the reel frame FR1 so that one end (starting end) T11 on one side in the longitudinal direction Y and the other end (terminating end) T12 on the other side overlap from the outside in the radial direction of the reel. When the reel tape T1 is wound around the reel frame FR1, the transparent portion 63 and the pattern P6, which is the pattern (pattern No. 19) located on the other side in the longitudinal direction Y, overlap in the radial direction of the reel. In other words, when the reel tape T1 is wound around the reel frame FR1, the outer surface (front surface, outer periphery) of the transparent portion 63 is covered by the other end T12 in the longitudinal direction Y.

図9は、リールテープT1をそれぞれ表面側(リールフレームFR1(図8参照)に巻き回された状態での外周面側)から見た図である。図9に示すように、リールテープT1~リールテープT3に配置されている複数の図柄は、例えば、機種固有にデザインされた数字、文字列、フルーツ、キャラクタ等や、これらの組合せから構成されており、これら複数の図柄には、例えば、図柄P1(図柄「赤7」)、図柄P2(図柄「青7」)、図柄P3(図柄「BAR」)、図柄P4(図柄「チェリー」)、図柄P5(図柄「スイカ」)、図柄P6(図柄「ベル」)、図柄P7(図柄「リプレイ」)、図柄P8A(図柄「ブランクA」)、図柄P8B(図柄「ブランクB」)等が含まれる。なお、実際の図柄P4(図柄「チェリー」)は図11に示す形状であるが、図9等における図柄P4(図柄「チェリー」)は、説明の便宜上、簡易的に示したものである。 9 is a view of reel tape T1 as viewed from the front side (the outer surface side when wound around reel frame FR1 (see FIG. 8)). As shown in FIG. 9, the multiple designs arranged on reel tape T1 to reel tape T3 are composed of, for example, numbers, character strings, fruits, characters, etc., designed specifically for each model, or combinations of these, and these multiple designs include, for example, design P1 (design "red 7"), design P2 (design "blue 7"), design P3 (design "BAR"), design P4 (design "cherry"), design P5 (design "watermelon"), design P6 (design "bell"), design P7 (design "replay"), design P8A (design "blank A"), design P8B (design "blank B"), etc. Note that the actual pattern P4 (pattern "cherry") has the shape shown in FIG. 11, but pattern P4 (pattern "cherry") in FIG. 9 and other figures is shown in a simplified form for the sake of convenience.

特定図柄としての図柄P4(図柄「チェリー」)、図柄P5(図柄「スイカ」)は、内部抽選の結果等に応じて所定のタイミングで停止ボタンを停止操作した場合に有効ライン上又は表示窓DW内に表示可能な図柄で、遊技者に有利な抽選の契機となるチャンス役(所謂レア役)の図柄組合せや、遊技者に有利な特典が付与される契機となる図柄組合せを構成するための図柄となっている。 The specific symbols P4 (cherry symbol) and P5 (watermelon symbol) can be displayed on the pay line or in the display window DW when the stop button is pressed at a predetermined timing depending on the results of the internal lottery, and are symbols that form a symbol combination of a chance role (a so-called rare role) that will trigger a lottery advantageous to the player, or a symbol combination that will trigger a special bonus to the player.

上記の図柄P1、図柄P2、図柄P3、図柄P4、図柄P5、図柄P6、図柄P7のそれぞれは、詳しくは後述するように塗料が印刷されることで、図柄の外形の縁(輪郭)を形成する縁部P1a、縁部P2a、縁部P3a、縁部P4a、縁部P5a、縁部P6a、縁部P7aと、その縁部P1a、縁部P2a、縁部P3a、縁部P4a、縁部P5a、縁部P6a、縁部P7aの内部で着色された着色部P1b、着色部P2b、着色部P3b、着色部P4b、着色部P5b、着色部P6b、着色部P7bとを有している。なお、図柄P4(図柄「チェリー」)の着色部P4bの詳細については後述する。 Each of the above-mentioned patterns P1, P2, P3, P4, P5, P6, and P7 has edge portions P1a, P2a, P3a, P4a, P5a, P6a, and P7a that form the outer edge (contour) of the pattern by printing paint as described in detail below, and colored portions P1b, P2b, P3b, P4b, P5b, P6b, and P7b that are colored inside the edge portions P1a, P2a, P3a, P4a, P5a, P6a, and P7a. Details of colored portion P4b of pattern P4 (pattern "cherry") will be described later.

なお、上記図柄P1、図柄P2、図柄P3は、径方向から視て、縁部P1a、縁部P2a、縁部P3aが、第1リム部21、第2リム部22、接着部材65,65と、一部が短手方向Xに重なるように、かつ着色部P1b、着色部P2b、着色部P3bが、第1リム部21及び第2リム部22のいずれとも重ならないように配置されている。これにより、着色部P1b、着色部P2b、着色部P3bを透過するリールバックライトBLからの光が第1リム部21及び第2リム部22によって遮られることなく、図柄P1、図柄P2、図柄P3を短手方向Xに大きく見せることができる。 When viewed from the radial direction, the above-mentioned patterns P1, P2, and P3 are arranged such that edge portions P1a, P2a, and P3a partially overlap the first rim portion 21, the second rim portion 22, and the adhesive members 65, 65 in the short-side direction X, and colored portions P1b, P2b, and P3b do not overlap either the first rim portion 21 or the second rim portion 22. This allows the light from the reel backlight BL that passes through colored portions P1b, P2b, and P3b to be unobstructed by the first rim portion 21 and the second rim portion 22, making the patterns P1, P2, and P3 appear larger in the short-side direction X.

一方、上記の図柄P8A、図柄P8Bのそれぞれは、図柄の外形の縁を形成する縁部P8Aa、縁部P8Baと、その縁部P8Aa、縁部P8Baの内部で模様を形成する模様部P8Ab、模様部P8Bbとを有している。なお、図柄P8A及び図柄P8Bは、縁部P8Aa及び縁部P8Baと模様部P8Ab及び模様部P8Bbとが線により描かれており、その他の部分は詳しくは後述する背景部Hを形成する背景形成層61が図柄の内部に印刷されて、つまり図柄P8A及び図柄P8Bの背景部Hと同色となっている。 Meanwhile, each of the above-mentioned patterns P8A and P8B has edge portions P8Aa and P8Ba that form the edges of the outer shape of the pattern, and pattern portions P8Ab and P8Bb that form a pattern inside the edge portions P8Aa and P8Ba. Note that in the patterns P8A and P8B, the edge portions P8Aa and P8Ba and the pattern portions P8Ab and P8Bb are drawn by lines, and the other parts are printed inside the patterns with a background forming layer 61 that forms the background portion H, which will be described in detail later, and thus has the same color as the background portion H of the patterns P8A and P8B.

上記リールテープT1は、リールフレームFR1に巻き回された状態(つまり透明部63に他端部T12が重なった状態)で長手方向Yを仮想的に均等に20分割した20個の仮想領域のそれぞれに、上記図柄P1~図柄P8Bの何れか1つが配置されている。図9に示すリールテープT1の左側の数字は図柄番号を示しており、一端部T11に最も近い側が0番図柄であり、そこからY2方向に順に2番図柄、3番図柄、・・・19番図柄として、上記図柄P1~図柄P8Bの何れか1つが図9に示す配列で配置されている。なお、リールテープT2及びリールテープT3においては、図9に示すリールテープT1の配列とは異なる配列で、同様に0番図柄~19番図柄として各仮想領域に対して上記図柄P1~図柄P8Bの何れか1つが配置されている。 When the reel tape T1 is wound around the reel frame FR1 (i.e., the other end T12 overlaps the transparent portion 63), one of the patterns P1 to P8B is arranged in each of 20 virtual regions that are virtually equally divided into 20 in the longitudinal direction Y. The numbers on the left side of the reel tape T1 shown in FIG. 9 indicate the pattern number, with the side closest to the one end T11 being pattern 0, and one of the patterns P1 to P8B being arranged in the Y2 direction in the order shown in FIG. 9 as pattern 2, pattern 3, ..., pattern 19. Note that in the reel tape T2 and reel tape T3, one of the patterns P1 to P8B is similarly arranged in each virtual region as pattern 0 to 19 in an arrangement different from that of the reel tape T1 shown in FIG. 9.

図10は、図9のA-A矢視断面図である。リールテープT1~リールテープT3は、それぞれ図柄の配置(図柄の種類、特定の図柄の個数、図柄が並ぶ順番等)及びそれらを識別するための識別表示70が異なるが、他の構成は同様であるため、以下、リールテープT1を例に説明し、リールテープT2及びリールテープT3におけるリールテープT1と同様の構成についての説明は省略する。 Figure 10 is a cross-sectional view taken along the line A-A in Figure 9. Reel tapes T1 to T3 differ in the arrangement of the patterns (type of pattern, number of specific patterns, order of patterns, etc.) and in the identification markings 70 for identifying them, but other configurations are similar, so the following description will be given using reel tape T1 as an example, and descriptions of the configurations of reel tape T2 and reel tape T3 that are similar to reel tape T1 will be omitted.

図9及び図10に示すように、リールテープT1は、透明な合成樹脂製の基材60の裏面に対し、色や透明度が異なる複数種類の塗料等によりシルク印刷される印刷層が積層されて構成されており、例えば、基材60の裏面に近い側から順番に、複数の図柄を形成する図柄形成層(図柄部)67、表面側から視た際の図柄の周囲に延在する領域である背景部Hを形成する背景形成層61、リールバックライトBLからの光を拡散するための拡散層64が重ねられて、それぞれの層がスクリーン印刷等によって形成されている。 As shown in Figures 9 and 10, the reel tape T1 is constructed by laminating printed layers that are silk-screened with multiple types of paints with different colors and transparencies on the back surface of a transparent synthetic resin substrate 60. For example, from the side closest to the back surface of the substrate 60, a pattern forming layer (pattern portion) 67 that forms multiple patterns, a background forming layer 61 that forms a background portion H that is an area that extends around the patterns when viewed from the front side, and a diffusion layer 64 for diffusing light from the reel backlight BL are layered on top of each other, and each layer is formed by screen printing or the like.

また、背景形成層61は、基材60の裏面に近い側に印刷される第1背景形成層(背景部)61Aと、基材60に対してその第1背景形成層61Aを挟んで反対側に印刷される第2背景形成層61Bと、を含んでいる。また、リールテープT1の長手方向Yにおける一方側(Y1方向側、図9に示す下方側)の一端部T11には、図柄形成層67、背景形成層61、及び拡散層64のいずれも形成されない透明部63が形成されている。透明部63(一端部T11)は、リールテープT1がリールフレームFR1に巻つけられた状態で他端部T12に重なって隠れるように配置され、換言すると、背景部Hが少なくとも一周して繋がるように形成されている。 The background forming layer 61 includes a first background forming layer (background portion) 61A printed on the side closer to the back surface of the substrate 60, and a second background forming layer 61B printed on the opposite side of the substrate 60 across the first background forming layer 61A. A transparent portion 63 is formed at one end T11 on one side (Y1 direction side, the lower side shown in FIG. 9) in the longitudinal direction Y of the reel tape T1, where none of the pattern forming layer 67, background forming layer 61, or diffusion layer 64 is formed. The transparent portion 63 (one end T11) is arranged so as to overlap and be hidden by the other end T12 when the reel tape T1 is wound around the reel frame FR1; in other words, the background portion H is formed so as to be connected around at least one revolution.

図柄形成層67は、詳しくは後述するように、複数種類の色の塗料或いは透明な塗料等が重ねられて形成されており、リールテープT1の表面から見て各図柄の形状(デザイン)が形成されている。図柄形成層67は、例えば、基材60の裏面に近い側から順番に、例えば印刷物の4原色として大まかに明度の低い色から明度の高い色に順となるように、黒色系の塗料(K:キープレート)の層(後述の縁部)、青色系の塗料(C:シアン)の層(青色部)、赤色系の塗料(M:マゼンダ)の層(赤色部)、黄色系の塗料(Y:イエロー)の層(黄色部)、透明の塗料の層、の順で、単色又は複数色が層状に印刷され、特に本実施形態においては、青色系の塗料と赤色系の塗料との間に青色系の塗料の一種である水色系の塗料(シアンの含有量の割合が多い塗料)と、赤色系の塗料と黄色系の塗料との間に赤色系の塗料の一種であるピンク色系の塗料(マゼンダの含有量の割合が多い塗料)と、を含む少なくとも6色の塗料が層状に順に印刷される。なお、後述するように、これら図柄形成層67よりも後には白色系の塗料の層(白色部)である背景形成層61が印刷される。 As described later in detail, the pattern forming layer 67 is formed by layering paints of multiple colors or transparent paints, etc., and the shape (design) of each pattern is formed when viewed from the surface of the reel tape T1. The pattern forming layer 67 is printed with a single color or multiple colors in layers in the order of a black paint (K: key plate) layer (edge portion described later), a blue paint (C: cyan) layer (blue portion), a red paint (M: magenta) layer (red portion), a yellow paint (Y: yellow) layer (yellow portion), and a transparent paint layer, in the order of roughly low to high brightness colors as the four primary colors of a printed matter, for example, from the side closer to the back surface of the substrate 60. In particular, in this embodiment, at least six colors of paint are printed in layers, including a light blue paint (paint with a high cyan content) that is a type of blue paint between the blue paint and the red paint, and a pink paint (paint with a high magenta content) that is a type of red paint between the red paint and the yellow paint. As described below, after these pattern forming layers 67, a background forming layer 61, which is a layer of white paint (white part), is printed.

なお、本実施形態においては、図柄形成層67においては、図柄のデザインをより良くするために中間色として水色系の塗料の層とピンク色の塗料の層とを有するものを説明するが、これらが無く、印刷物の4原色だけの層で形成されているものでもよく、さらには、他の中間色の層を追加したものでも構わない。本実施形態の以下の説明においては、水色の塗料の層は、青色の塗料の一種として青色部としても扱い、ピンク色の塗料の層は、赤色の塗料の一種として赤色部としても扱う。 In this embodiment, the pattern forming layer 67 is described as having a layer of light blue paint and a layer of pink paint as intermediate colors to improve the design of the pattern, but it may be formed without these and be formed with layers of only the four primary colors of the print, or it may even be formed with additional layers of other intermediate colors. In the following description of this embodiment, the light blue paint layer is treated as a type of blue paint and is also treated as a blue part, and the pink paint layer is treated as a type of red paint and is also treated as a red part.

また、詳しくは後述する各部の色は、その色の塗料の割合が最も多い色であることを指し、その色であることを常識的に認識できる色であることを指すものである。具体的に、例えば青色部の色とは、上記印刷物の4原色のうちの青色系の塗料の割合が最も多い色であることを指すもので、常識的に青色と認識できる色を言う。例えばシアンとは、やや緑みの明るい青、水色に近い青緑色等であり、常識的に青色で、寒色である。 The color of each part, which will be described in detail later, refers to the color that has the highest proportion of paint of that color, and refers to a color that can be commonly recognized as being that color. Specifically, for example, the color of the blue part refers to the color that has the highest proportion of blue-based paint among the four primary colors of the printed matter, and refers to a color that can be commonly recognized as blue. For example, cyan is a light blue with a slight greenish tint, a blue-green color close to light blue, etc., and is commonly considered to be a blue and a cool color.

このように各色の塗料が層状に印刷されることで形成される図柄形成層67は、図柄の縁部(P1a,P2a,P3a,P4a,P5a,P6a,P7a,P8Aa,P8Ba)を形成する縁形成層67aと、上記縁部の内部領域の少なくとも一部で着色された部分を形成する着色形成層67bと、図柄によっては上記縁部の内部領域の少なくとも一部で着色されつつ透光し易い部分を形成する透光形成層67cと、が重ねられて形成されている。 The pattern forming layer 67 formed by printing each color of paint in layers in this way is formed by overlapping a border forming layer 67a that forms the border of the pattern (P1a, P2a, P3a, P4a, P5a, P6a, P7a, P8Aa, P8Ba), a color forming layer 67b that forms a colored portion of at least a part of the inner region of the border, and a light-transmitting layer 67c that, depending on the pattern, forms a colored portion of at least a part of the inner region of the border that is easily light-transmitting.

縁部(P1a,P2a,P3a,P4a,P5a,P6a,P7a,P8Aa,P8Ba)は、図柄の外形(輪郭)を形成している。縁形成層67aは、上記黒色系の塗料で黒色に形成され、リールバックライトBLからの光(可視光)が透過しにくい明度の低くなるように形成されている。なお、縁形成層67aは、少なくとも図柄の縁部を形成していればよく、縁部を形成する塗料と同一の塗料等によって縁部の内部領域の一部が形成されていてもよい。また、縁形成層67aは、各図柄間で同一の塗料等によって形成されているものに限らず、各図柄間で異なる塗料によって形成されていてもよい。また、本実施形態の縁部は黒色系の塗料で黒色に形成されるものを説明するが、暗灰色、濃紺色等であっても構わない。 The edges (P1a, P2a, P3a, P4a, P5a, P6a, P7a, P8Aa, P8Ba) form the outer shape (contour) of the pattern. The edge forming layer 67a is formed in black with the above-mentioned black paint, and is formed to have a low brightness that makes it difficult for light (visible light) from the reel backlight BL to penetrate. Note that the edge forming layer 67a only needs to form at least the edge of the pattern, and a part of the internal area of the edge may be formed with the same paint as the paint that forms the edge. In addition, the edge forming layer 67a is not limited to being formed with the same paint between each pattern, but may be formed with different paint between each pattern. In addition, the edges of this embodiment are described as being formed in black with black paint, but may be dark gray, dark navy blue, etc.

着色形成層67bは、例えば、大部分が縁形成層67a(黒色)よりも彩度や明度が高く光が透過し易く着色された、上記青色系、水色系、赤色系、ピンク色系、黄色系等の塗料によって形成されている。なお、図10において着色形成層67bは、単色で図柄P1(図柄「赤7」)における赤色である部分を示しているため、一層であるものを示しているが、これに限らず、詳しくは後述するように、着色形成層67bを形成する塗料は、各図柄で異なる複数色の塗料によるものであってもよく、つまり複数色の着色形成層が重ねられて形成されていてもよい。この着色形成層67bの詳細については後述する。 The color forming layer 67b is formed, for example, from paints such as the above-mentioned blue, light blue, red, pink, and yellow colors, which are colored to have higher saturation and brightness than the border forming layer 67a (black) and to allow light to pass through more easily. Note that in FIG. 10, the color forming layer 67b is shown as a single layer because it is a single color and shows the red part of the pattern P1 (pattern "Red 7"), but this is not limited to this, and as will be described in detail later, the paint that forms the color forming layer 67b may be paints of multiple colors that differ for each pattern, that is, color forming layers of multiple colors may be formed by overlapping them. Details of this color forming layer 67b will be described later.

透光形成層67cは、例えば、着色形成層67bよりもさらに彩度や明度が高く光が透過し易く着色された塗料によって形成されている。なお、透光形成層67cを形成する塗料は、各図柄で異なる複数色の塗料によるものであって、着色形成層67bよりも彩度や明度が高い色の塗料や、それに透明な塗料を混ぜた塗料等により、着色形成層と透明形成層とが重ねられたものや、複数の透明形成層が重ねられて形成されたものでもよい。 The light-transmitting layer 67c is formed, for example, from a paint that is colored with higher saturation and brightness than the colored layer 67b, making it easier for light to pass through. The paint forming the light-transmitting layer 67c is made of paint of multiple colors that differ for each design, and may be a paint of a color with higher saturation and brightness than the colored layer 67b, or a paint mixed with a transparent paint, in which a colored layer and a transparent layer are layered, or a plurality of transparent layers are layered.

背景形成層61の第1背景形成層61Aは、縁形成層67aや着色形成層67bよりも彩度や明度が高いリールバックライトBLからの光が透過しやすい塗料、例えば白色系の塗料によって白色に形成されている。第1背景形成層61Aは、長手方向Yにおける第1背景形成層61Aの端部61Aa(透明部63の他端(Y2方向側の端縁))からリールテープT1の他端(Y2方向側の端縁)T1bまでの領域のうち、各図柄の縁形成層と重なり、かつ着色形成層及び透光形成層と重ならないように各図柄の周囲に形成され、つまり透明部63と各図柄を除く略全面に形成されている。 The first background forming layer 61A of the background forming layer 61 is formed in white with a paint that is more transparent to light from the reel backlight BL and has a higher saturation and brightness than the border forming layer 67a and the color forming layer 67b, for example a white paint. The first background forming layer 61A is formed around each pattern in the region from the end 61Aa (the other end (the edge in the Y2 direction) of the transparent portion 63) of the first background forming layer 61A in the longitudinal direction Y to the other end (the edge in the Y2 direction) T1b of the reel tape T1 so as to overlap with the border forming layer of each pattern and not overlap with the color forming layer and the translucent forming layer, that is, it is formed on almost the entire surface except for the transparent portion 63 and each pattern.

また、背景形成層61の第2背景形成層61Bは、基材60に対して第1背景形成層61Aを挟んで反対側に印刷される、所謂裏打ち層(裏打ち部)として形成されており、上記第1背景形成層61Aと同じ塗料で白色に形成されている。第2背景形成層61Bは、長手方向Yにおける第2背景形成層61Bの端部61Ba(透明部63の他端(Y2方向側の端縁)であって第1背景形成層61Aの端部61Aaと同位置)からリールテープT1の他端(Y2方向側の端縁)T1bまでの領域のうち、各図柄の縁形成層67a及び着色形成層67bと重なり、かつ透光形成層67cと重ならないように各図柄の透光部の周囲に形成され、つまり透光部を除く略全面に形成されている。このように第2背景形成層61Bが第1背景形成層61Aの裏に裏打ちされていることで、第1背景形成層61Aがシルク印刷される際に万が一気泡ができて、その気泡が潰れることによってピンホール等の隙間が形成されてしまったとしても、第2背景形成層61Bにより塞がれて、リールバックライトBLの光が漏れ出ることの防止を図ることができている。また、第1背景形成層61Aが各図柄の縁形成層67aと重なる範囲まで形成され、第2背景形成層61Bが縁形成層67a及び着色形成層67bと重なるように形成されることで、各図柄の縁形成層67aの上に第1背景形成層61Aの端部が形成されるが、その端部を第2背景形成層61Bが覆うことで、第1背景形成層61Aと第2背景形成層61Bとの印刷領域を反対にする場合に比して、裏面における凹凸を少なくすることができている。 The second background forming layer 61B of the background forming layer 61 is formed as a so-called backing layer (backing portion) printed on the opposite side of the first background forming layer 61A with respect to the substrate 60, and is formed in white with the same paint as the first background forming layer 61A. The second background forming layer 61B is formed around the translucent portions of each pattern so as to overlap the border forming layer 67a and the color forming layer 67b of each pattern and not overlap the translucent forming layer 67c in the region from the end 61Ba of the second background forming layer 61B in the longitudinal direction Y (the other end (the edge in the Y2 direction) of the transparent portion 63, which is at the same position as the end 61Aa of the first background forming layer 61A) to the other end (the edge in the Y2 direction) T1b of the reel tape T1, that is, it is formed on almost the entire surface except for the translucent portions. In this way, the second background forming layer 61B is backed on the back of the first background forming layer 61A, so that even if air bubbles are generated when the first background forming layer 61A is silk-printed and the air bubbles are crushed to form gaps such as pinholes, the second background forming layer 61B closes the gaps and prevents light from leaking out of the reel backlight BL. Also, the first background forming layer 61A is formed to the extent that it overlaps with the border forming layer 67a of each pattern, and the second background forming layer 61B is formed to overlap the border forming layer 67a and the color forming layer 67b, so that the end of the first background forming layer 61A is formed on the border forming layer 67a of each pattern, but the second background forming layer 61B covers the end, so that the unevenness on the back surface can be reduced compared to when the printing areas of the first background forming layer 61A and the second background forming layer 61B are reversed.

拡散層64は、所謂チヂミと呼ばれるもので、本実施形態では、例えば図柄P1(図柄「赤7」)、図柄P2(図柄「青7」)における図柄形成層67が形成されている部分の領域を裏側から覆うように、つまり各図柄の縁部よりも外側の領域まで形成されている。拡散層64は、例えば、紫外線硬化型の透明な塗料を厚く塗布し、紫外線を照射して塗料を硬化収縮させることにより、裏面側に細かい凹凸を形成したものである。これにより、拡散層64が形成された領域をリールバックライトBLからの光が透過する際、光を不規則的に屈折及び反射させて拡散させることが可能となり、図柄の透光部や着色部を透光するLED315(図7参照)の光が拡散され、例えば直進性の高いLED315の光が集光したままの所謂点光が生じて見栄えが悪くなることの抑制を図っている。 The diffusion layer 64 is what is called a "crinkle" and in this embodiment, it is formed so as to cover the area where the pattern forming layer 67 is formed in the pattern P1 (pattern "red 7") and pattern P2 (pattern "blue 7") from the back side, that is, to the area outside the edge of each pattern. The diffusion layer 64 is formed by, for example, applying a thick layer of transparent ultraviolet-curing paint and curing and shrinking the paint by irradiating it with ultraviolet light, thereby forming fine irregularities on the back side. As a result, when light from the reel backlight BL passes through the area where the diffusion layer 64 is formed, it is possible to diffuse the light by irregularly refracting and reflecting it, and the light of the LED 315 (see FIG. 7) that transmits through the transparent and colored parts of the pattern is diffused, and for example, the light of the LED 315, which has a high linearity, is concentrated and so-called point light is generated, which suppresses the poor appearance.

なお、本実施形態においては、拡散層64が各図柄の縁部よりも外側まで図柄全体を裏側から覆うように形成されているものを説明しているが、これに限らず、各図柄の透光部を少なくとも覆うように配置されていれば、透光部を透光する光を拡散することができ、リールバックライトBLのLED315の光が点光となることの防止を図ることができる。 In this embodiment, the diffusion layer 64 is formed to cover the entire pattern from the back side, even beyond the edges of each pattern, but this is not limited thereto. As long as it is arranged to cover at least the translucent parts of each pattern, it is possible to diffuse the light passing through the translucent parts, and prevent the light from the LEDs 315 of the reel backlight BL from becoming point light.

続いて、チェリー図柄である図柄P4の着色部P4bにおける各部の配色と、てかり部におけるトラッピング処理について図11及び図12を用いて説明する。図11は本実施形態に係るチェリー図柄の各部の色を説明する図、図12はリールテープの断面を示す図で、(a)は図11のB-B矢視断面図、(b)は図11のC-C矢視断面図である。 Next, the color scheme of each part in the colored portion P4b of the cherry design P4 and the trapping process in the shiny portion will be explained using Figures 11 and 12. Figure 11 is a diagram explaining the colors of each part of the cherry design in this embodiment, and Figure 12 is a diagram showing a cross section of the reel tape, where (a) is a cross section taken along the line B-B in Figure 11, and (b) is a cross section taken along the line C-C in Figure 11.

図11に示すように、チェリー図柄である図柄P4においては、黒色で形成された縁部P4aの内部に、複数の着色部P4bとして、茶色により枝を表す枝部CHeda、緑色により葉を表す葉部CHha、赤色により3つの実をそれぞれ表す3つの実部CHmi、が形成されており、縁部P4aにより、これら枝部CHeda、葉部CHha、実部CHmiのそれぞれの外縁を形成していると共にこれらを区画している。また、葉部CHhaの内部には、黒色により葉脈を表す葉脈部CHhamyaが形成されており、実部CHmiの内部には、赤黒色により影を表す影部CHkageが形成されている。そして、枝部CHedaには所謂てかりを表すてかり部CHteka1が、葉部CHhaには同じくてかりを表すてかり部CHteka2が、2つの実部CHmiのそれぞれには同じくてかりを表すてかり部CHteka3A、てかり部CHteka3Bが、形成されている。 11, in pattern P4, which is a cherry design, multiple colored portions P4b are formed inside edge portion P4a, which is formed in black, including a branch portion CHeda in brown representing a branch, a leaf portion CHha in green representing a leaf, and three solid portions CHmi in red representing three fruits, and edge portion P4a forms the outer edges of each of branch portion CHeda, leaf portion CHha, and solid portion CHmi, and also divides them. Inside leaf portion CHha, a vein portion CHhamya in black representing a vein is formed, and inside solid portion CHmi, a shadow portion CHkage in reddish black representing a shadow is formed. The branch part CHeda has a shiny part CHteka1 that exhibits a so-called shine, the leaf part CHha has a shiny part CHteka2 that also exhibits a shine, and the two real parts CHmi each have a shiny part CHteka3A and a shiny part CHteka3B that also exhibit a shine.

上記枝部CHedaは、てかり部CHteka1を除いた領域が茶色として視認可能となるように、着色形成層67bとして基材60に対してピンク色の塗料の層(赤色部の一種)が印刷され、その後、その裏側に黄色の塗料の層(黄色部)が重ねられるように印刷され、さらに、てかり部CHteka1の領域には、例えば背景部Hと共に形成される白色の塗料の層(白色部)が黄色の塗料の層よりも後に重ねられるように印刷される。換言すると、てかり部CHteka1は、枝部CHedaに隣接しつつ白色の塗料の層を露出させて白色として視認可能となるために形成されている。このように枝部CHedaを印刷する際には、ピンク色の塗料の層と黄色の塗料の層とがそれぞれ別々に印刷されるが、出荷台数に応じて例えば何千枚~何万枚も印刷するため、これらの印刷の位置に誤差が生じる虞があり、例えばピンク色の塗料がてかり部CHteka1の内部に侵出してしまうと、デザイン性を損なうだけでなく、正しく印刷されたチェリー図柄に対して異なる図柄と誤認されてしまう虞がある。 In the branch portion CHeda, a layer of pink paint (a type of red portion) is printed on the base material 60 as the colored formation layer 67b so that the area excluding the shiny portion CHteka1 is visible as brown, and then a layer of yellow paint (yellow portion) is printed on the back side of the pink paint, and further, in the area of the shiny portion CHteka1, for example, a layer of white paint (white portion) formed together with the background portion H is printed so that it is overlaid on the yellow paint layer. In other words, the shiny portion CHteka1 is formed so that the white paint layer is exposed while adjacent to the branch portion CHeda, making it visible as white. When printing the branch portion CHeda in this way, a layer of pink paint and a layer of yellow paint are printed separately, but because thousands or tens of thousands of copies are printed depending on the number of units to be shipped, there is a risk of errors in the position of the print. For example, if the pink paint seeps into the shiny portion CHteka1, not only will the design be compromised, but it may also be mistaken for a different pattern compared to the correctly printed cherry pattern.

そこで、本実施形態においては、てかり部CHteka1の外縁に相当する縁Fuch1の領域に、ピンク色よりも、色が薄く、明度が高く、白色に近い色である黄色の塗料の層の少なくとも一部が侵出するように、黄色の層を印刷する領域(黄色領域)を設定し、つまり黄色の層の領域がピンク色の層を印刷する領域よりも縁Fuch1の領域に相当する分だけ大きくなるようにトラッピング処理を設定する。換言すると、てかり部CHteka1における白色となる白色領域と、枝部CHedaにおける茶色となる茶色領域との間に挟まれるように黄色領域が形成されている。これにより、てかり部CHteka1にピンク色よりも目立たない黄色を侵出させることができ、ピンク色の塗料の層と黄色の塗料の層との印刷がズレたとしても、てかり部CHteka1にピンク色が侵出してしまうことを防ぐことができて、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。 Therefore, in this embodiment, a region (yellow region) in which a yellow layer is printed is set so that at least a part of the layer of yellow paint, which is lighter, brighter, and closer to white than pink, seeps into the region of edge Fuch1 corresponding to the outer edge of shiny portion CHteka1; that is, the trapping process is set so that the region of the yellow layer is larger than the region in which the pink layer is printed by an amount corresponding to the region of edge Fuch1. In other words, the yellow region is formed so as to be sandwiched between the white region in shiny portion CHteka1, which is white, and the brown region in branch portion CHeda, which is brown. This allows yellow, which is less noticeable than pink, to seep into shiny portion CHteka1, and even if the printing of the pink paint layer and the yellow paint layer is misaligned, it is possible to prevent the pink color from seeping into shiny portion CHteka1, thereby preventing or reducing poor identification or misrecognition of the pattern.

同様に、上記葉部CHhaは、てかり部CHteka2を除いた領域(緑色領域)が緑色として視認可能となるように、図12(a)に示すように、着色形成層67bとして基材60に対して水色の塗料の層(青色部)67bCが印刷され、その後、その裏側に黄色の塗料の層(黄色部)67bYが重ねられるように印刷され、さらに、てかり部CHteka2の領域には、例えば背景部Hと共に形成される白色の塗料の層(白色部)61が黄色の塗料の層よりも後に重ねられるように印刷される。換言すると、てかり部CHteka2は、葉部CHhaに隣接しつつ白色の塗料の層を露出させて白色として視認可能となるために形成されている。そして、本実施形態においては、てかり部CHteka2の外縁に相当する縁Fuch2の領域に、水色よりも、色が薄く、明度が高く、白色に近い色である黄色の塗料の層67bYの少なくとも一部が侵出するように、黄色の塗料の層(黄色部)67bYを印刷する領域を設定し、つまり黄色の塗料の層67bYの領域が水色の塗料の層67bCを印刷する領域よりも縁Fuch2の領域に相当する分だけ大きくなるようにトラッピング処理を設定する。換言すると、てかり部CHteka2における白色となる白色領域と、葉部CHhaにおける緑色となる緑色領域との間に挟まれるように黄色領域が形成されている。これにより、てかり部CHteka2に水色よりも目立たない黄色を侵出させることができ、水色の塗料の層と黄色の塗料の層との印刷がズレたとしても、てかり部CHteka2に水色が侵出してしまうことを防ぐことができて、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。 Similarly, in the leaf portion CHha, a layer of light blue paint (blue portion) 67bC is printed on the substrate 60 as a colored layer 67b (as shown in FIG. 12(a)) so that the area excluding the shiny portion CHteka2 (green area) is visible as green, and then a layer of yellow paint (yellow portion) 67bY is printed on the back side of the colored layer 67b. Furthermore, in the shiny portion CHteka2 area, for example, a layer of white paint (white portion) 61 formed together with the background portion H is printed so that it is overlaid on the yellow paint layer. In other words, the shiny portion CHteka2 is formed so that the white paint layer is exposed while adjacent to the leaf portion CHha, making it visible as white. In this embodiment, the area where the yellow paint layer (yellow part) 67bY is printed is set so that at least a part of the yellow paint layer 67bY, which is lighter, brighter, and closer to white than light blue, seeps into the area of the edge Fuch2 corresponding to the outer edge of the shiny part CHteka2, that is, the trapping process is set so that the area of the yellow paint layer 67bY is larger than the area where the light blue paint layer 67bC is printed by an amount corresponding to the edge Fuch2. In other words, the yellow area is formed so as to be sandwiched between the white area in the shiny part CHteka2, which is white, and the green area in the leaf part CHha, which is green. This allows yellow, which is less noticeable than light blue, to seep into the shiny part CHteka2, and even if the printing of the light blue paint layer and the yellow paint layer is misaligned, it is possible to prevent the light blue from seeping into the shiny part CHteka2, and to prevent or reduce poor identification or misrecognition of the pattern.

なお、図12(a)に示すように、黄色の塗料の層67bYが水色の塗料の層67bCよりも侵出するように設定した縁Fuch2の幅d、つまり黄色領域の幅dは、本実施形態では、設計上で例えば1mmに設定されている。この縁Fuch2の幅dは、縁部P4a(図11参照)におけるもっとも細い幅(例えば2mm)よりも狭い幅に設定されて、目立たないように構成されている。 As shown in FIG. 12(a), the width d of the edge Fuch2, which is set so that the yellow paint layer 67bY extends beyond the light blue paint layer 67bC, i.e., the width d of the yellow region, is set to, for example, 1 mm in design in this embodiment. The width d of this edge Fuch2 is set to a width narrower than the narrowest width (for example, 2 mm) of the edge P4a (see FIG. 11) so as to be inconspicuous.

さらに同様に、上記実部CHmiは、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bを除いた領域が赤色として視認可能となるように、かつ影部CHkageの領域(黒赤色領域)は黒赤色として視認可能となるように、図12(b)に示すように、着色形成層67bとして基材60に対して黒色の塗料の層(黒色部)67bKが非印刷領域が30%で印刷領域が70%となるドットで印刷され、その後、その裏側に赤色の塗料の層(赤色部)67bMが重ねられるように印刷され、さらに、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bの領域には、例えば背景部Hと共に形成される白色の塗料の層(白色部)61が赤色の塗料の層67bMよりも後に重ねられるように印刷される。換言すると、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bは、影部CHkageに隣接しつつ白色の塗料の層を露出させて白色として視認可能となるために形成されている。そして、本実施形態においては、てかり部CHteka3A及びてかり部CHteka3Bの外縁に相当する縁Fuch3A及び縁Fuch3Bの領域に、黒色よりも、色が薄く、明度が高く、白色に近い色である赤色の塗料の層67bMの少なくとも一部が侵出するように、赤色の塗料の層67bMを印刷する領域(赤色領域)を設定し、つまり赤色の塗料の層の領域が黒色(70%)の塗料の層を印刷する領域よりも縁Fuch3A及び縁Fuch3Bの領域に相当する分だけ大きくなるようにトラッピング処理を設定する。換言すると、てかり部CHteka3Aにおける白色となる白色領域と、影部CHkageにおける黒赤色となる黒赤色領域との間に挟まれるように赤色領域が形成されている。この実部CHmiは、そもそも赤色により形成されているが、特にてかり部CHteka3Aと影部CHkageとが近接しているような部分(てかり部CHteka3Aと影部CHkageとの境界部分)で黒(70%)がてかり部CHteka3Aに侵出してしまうことを防ぐことができて、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。 Similarly, in the above-mentioned real portion CHmi, as shown in FIG. 12(b), a layer of black paint (black portion) 67bK is printed on the substrate 60 as a colored formation layer 67b with dots in which the non-printed area is 30% and the printed area is 70%, and then a layer of red paint (red portion) 67bM is printed on the back side so that the areas excluding the shiny portion CHteka3A and the shiny portion CHteka3B are visible as red and the area of the shadow portion CHkage (black-red area) is visible as black-red, and further, in the areas of the shiny portion CHteka3A and the shiny portion CHteka3B, for example, a layer of white paint (white portion) 61 formed together with the background portion H is printed so that it is superimposed after the layer of red paint 67bM. In other words, the shiny part CHteka3A and the shiny part CHteka3B are formed so that they are adjacent to the shadow part CHkage and expose the white paint layer to be visible as white. In this embodiment, the area (red area) where the red paint layer 67bM is printed is set so that at least a part of the red paint layer 67bM, which is lighter in color, has higher brightness, and is closer to white than black, seeps into the area of the edge Fuch3A and the edge Fuch3B corresponding to the outer edge of the shiny part CHteka3A and the shiny part CHteka3B, that is, the trapping process is set so that the area of the red paint layer is larger than the area where the black (70%) paint layer is printed by the amount corresponding to the edge Fuch3A and the edge Fuch3B. In other words, the red area is formed so as to be sandwiched between the white area in the shiny part CHteka3A that is white and the black-red area in the shadow part CHkage that is black-red. This solid portion CHmi is originally formed in red, but it is possible to prevent black (70%) from seeping into the shiny portion CHteka3A, particularly in areas where the shiny portion CHteka3A and the shadow portion CHkage are close to each other (the boundary between the shiny portion CHteka3A and the shadow portion CHkage), thereby preventing or reducing poor identification or misidentification of the pattern.

なお、図12(b)に示すように、赤色の塗料の層67bMが黒色の塗料の層67bKよりも侵出するように設定した縁Fuch3Aの幅d、つまり赤色領域の幅dも、本実施形態では、設計上で例えば1mmに設定されている。同様に、この縁Fuch3Aの幅dは、縁部P4a(図11参照)におけるもっとも細い幅(例えば2mm)よりも狭い幅に設定されて、目立たないように構成されている。 As shown in FIG. 12(b), the width d of the edge Fuch3A, which is set so that the red paint layer 67bM extends beyond the black paint layer 67bK, i.e., the width d of the red area, is also set to, for example, 1 mm in design in this embodiment. Similarly, the width d of this edge Fuch3A is set to a width narrower than the narrowest width (for example, 2 mm) of the edge P4a (see FIG. 11) so as to be inconspicuous.

なお、上記のチェリー図柄である図柄P4においては、黄色とピンク色との組合せ(茶色)では黄色が、黄色と水色との組合せ(緑色)では黄色が、赤色と黒色との組合せ(黒赤色)では赤色が、それぞれてかり部に侵出するように設定したものを説明したが、これに限らない。例えば黄色(黄色部)と青色(青色部)との組合せ(緑色や濃緑色として視認可能)では黄色(黄色部)を、例えば野菜や果実を表す図柄等に用いられる場合として、黄色(黄色部)と赤色(赤色部)との組合せ(橙色(橙色領域)として視認可能)では黄色(黄色部)を、例えばリプレイ図柄やプラム図柄等に用いられる場合として、水色と濃青色との組合せ(淡い青色として視認可能)では水色を、てかり部に侵出させるようにトラッピング処理することが考えられる。 In the above description, the cherry pattern P4 is set so that yellow seeps into the shiny portion when it is combined with yellow and pink (brown), yellow seeps into the shiny portion when it is combined with yellow and light blue (green), and red seeps into the shiny portion when it is combined with red and black (black-red). However, this is not limited to the above. For example, a trapping process may be performed so that yellow (yellow portion) seeps into the shiny portion when it is combined with yellow (yellow portion) and blue (blue portion) (visible as green or dark green), yellow (yellow portion) seeps into the shiny portion when it is combined with yellow (yellow portion) and red (red portion) (visible as orange (orange area)) when it is used for a pattern representing vegetables or fruits, and light blue seeps into the shiny portion when it is combined with light blue and dark blue (visible as light blue) when it is used for a replay pattern or plum pattern.

また、上記のチェリー図柄である図柄P4においては、各てかり部の縁として黄色領域や赤色領域がその外周の領域と白色領域との間に挟まれるように形成されたものを説明したが、デザイン等によっては、黄色領域や赤色領域がてかり部の縁だけになるとは限らず、つまり、黄色領域の少なくとも一部が緑色領域または茶色領域と白色領域との間に挟まれたもの、赤色領域の少なくとも一部が黒赤領域と白色領域との間に挟まれたもの、等であっても構わない。 In addition, in the cherry design P4, the yellow and red areas are sandwiched between the white area and the outer periphery of each shiny part, but depending on the design, the yellow and red areas do not necessarily form only the edges of the shiny parts. In other words, at least a part of the yellow area may be sandwiched between the green or brown area and the white area, or at least a part of the red area may be sandwiched between the black-red area and the white area, etc.

また黄色領域の少なくとも一部が緑色領域、茶色領域、または橙色領域と白色領域とに接していればよく、例えば、黄色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ緑色領域、茶色領域、または橙色領域が存在する態様や、黄色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ白色領域が存在する態様、等であっても構わない。同様に赤色領域の少なくとも一部が黒赤領域と白色領域とに接していればよく、例えば、赤色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ黒赤領域が存在する態様や、赤色領域の上下方向や左右方向(一部の方向)にのみ白色領域が存在する態様、等であっても構わない。 Also, as long as at least a portion of the yellow region is in contact with the green, brown, or orange region and the white region, it may be possible, for example, for the green, brown, or orange region to exist only in the vertical or horizontal directions (some directions) of the yellow region, or for the white region to exist only in the vertical or horizontal directions (some directions) of the yellow region. Similarly, as long as at least a portion of the red region is in contact with the black-red region and the white region, it may be possible, for example, for the black-red region to exist only in the vertical or horizontal directions (some directions) of the red region, or for the white region to exist only in the vertical or horizontal directions (some directions) of the red region.

また、上記てかり部CHteka1~CHteka3Bは、着色形成層67bとして白色の塗料により印刷されるものを説明したが、第1背景形成層61A或いは第2背景形成層61Bにより白色に印刷されるものでも構わない。 In addition, the above-mentioned shiny portions CHteka1 to CHteka3B have been described as being printed with white paint as the colored forming layer 67b, but they may also be printed in white using the first background forming layer 61A or the second background forming layer 61B.

続いて、上記てかり部とリールバックライトBLのLED315との位置関係について図7及び図13を用いて説明する。図13は例えば一般的な遊技者の視線でチェリー図柄を見たときのチェリー図柄とバックライトのLEDとの位置関係を説明する図である。なお、図13に示す状態は、遊技者の身長(座高)や、リール停止位置の誤差等によっては僅かにずれることもあるが、ある一定の確率でこのような状態になることがあるという例示である。また、各LED315の符号のハイフンで示す「-11」~「-23」は位置を区別するためのものであり、区別する必要がない場合は単にLED315という。 Next, the positional relationship between the shining portion and the LEDs 315 of the reel backlight BL will be explained using Figures 7 and 13. Figure 13 is a diagram for explaining the positional relationship between the cherry symbol and the LEDs of the backlight when, for example, a typical player looks at the cherry symbol from their line of sight. Note that the state shown in Figure 13 may deviate slightly depending on the player's height (sitting height) and errors in the reel stop positions, but it is an example that shows that such a state may occur with a certain probability. Also, the hyphens "-11" to "-23" in the symbols of each LED 315 are used to distinguish the position, and when there is no need to distinguish, they are simply called LEDs 315.

図7に示すように、リールバックライトBLのバックライト基板316には、リフレクタRLの各開口から3列かつ2行の計6個のLED315が露出するように配置されており、例えば第1リールR1(第2リールR2及び第3リールR3も同様)が停止した状態で、リフレクタRLの開口に対してリールテープT1(リールテープT2及びリールテープT3も同様)における1つの図柄、つまりこれら6個のLED315が1つの図柄をそれらLED315の光軸を中心軸として照明するように配置されている。 As shown in FIG. 7, the backlight board 316 of the reel backlight BL is arranged so that a total of six LEDs 315 in three columns and two rows are exposed from each opening of the reflector RL. For example, when the first reel R1 (as well as the second reel R2 and the third reel R3) is stopped, the six LEDs 315 are arranged so that they illuminate one pattern on the reel tape T1 (as well as the reel tape T2 and the reel tape T3) with respect to the opening of the reflector RL, that is, illuminate one pattern with the optical axis of the LEDs 315 as the central axis.

図13に示すように、第1リールR1(リールテープT1)が停止した状態で、チェリー図柄である図柄P4の裏側には、6個のLED315-11、LED315-12、LED315-13、LED315-21、LED315-22、LED315-23が位置することがある。この状態においてLED315-12は、上述したてかり部CHteka2の一部と重なっているため、てかり部CHteka2や縁Fuch2はLED315-12の中心軸を通る光によって照明される。このため、上述したてかり部CHteka2における縁Fuch2の部分に黄色の塗料が侵出しているが、LED315-12の中心軸を通る光によって明るく照射され、葉部CHhaの緑色より縁Fuch2の黄色が明るくなって、てかり部CHteka2における白色に明度が近づいて目立たなくすることができるので、図柄の識別不良や誤認の防止または軽減を図ることができる。 As shown in Figure 13, when the first reel R1 (reel tape T1) is stopped, six LEDs 315-11, LED 315-12, LED 315-13, LED 315-21, LED 315-22, and LED 315-23 may be located behind the cherry pattern P4. In this state, LED 315-12 overlaps with part of the shiny portion CHteka2 described above, so that shiny portion CHteka2 and edge Fuch2 are illuminated by light passing through the central axis of LED 315-12. For this reason, although yellow paint has seeped into the edge Fuch2 portion of the shiny portion CHteka2 described above, it is brightly irradiated by light passing through the central axis of LED315-12, making the yellow of edge Fuch2 brighter than the green of leaf portion CHha and approaching the brightness of the white of shiny portion CHteka2, making it less noticeable, thereby preventing or reducing poor identification or misidentification of the pattern.

また、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、図柄P4に対して同じ列にあるLED315-11及びLED315-21が図13に仮想的に示す仮想線LED-L1を通過するように相対移動し、同様に同じ列にあるLED315-12及びLED315-22が仮想線LED-L2を通過するように相対移動し、さらに同様に同じ列にあるLED315-13及びLED315-23が仮想線LED-L3を通過するように相対移動する。このうち、仮想線LED-L1はてかり部CHteka3Bと重なっており、仮想線LED-L2はてかり部CHteka2と重なっている。換言すると、てかり部CHteka3Bは、LED315-11及びLED315-21(複数のLEDのうちの少なくとも1つ)と短手方向X(幅方向)に重なる位置に配置されており、てかり部CHteka2は、LED315-12及びLED315-22(複数のLEDのうちの少なくとも1つ)と短手方向X(幅方向)に重なる位置に配置されている。従って、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、てかり部CHteka3BはLED315-11及びLED315-21の中心軸を通る光によって照明され、てかり部CHteka2はLED315-12及びLED315-22の中心軸を通る光によって照明される。 In addition, when the first reel R1 (reel tape T1) is rotating, LED315-11 and LED315-21 in the same row as pattern P4 move relative to each other so as to pass through virtual line LED-L1 shown virtually in Figure 13, LED315-12 and LED315-22 in the same row move relative to each other so as to pass through virtual line LED-L2, and LED315-13 and LED315-23 in the same row move relative to each other so as to pass through virtual line LED-L3. Of these, virtual line LED-L1 overlaps with shiny portion CHteka3B, and virtual line LED-L2 overlaps with shiny portion CHteka2. In other words, the shining portion CHteka3B is positioned so as to overlap the LED315-11 and LED315-21 (at least one of the multiple LEDs) in the short direction X (width direction), and the shining portion CHteka2 is positioned so as to overlap the LED315-12 and LED315-22 (at least one of the multiple LEDs) in the short direction X (width direction). Therefore, when the first reel R1 (reel tape T1) is rotating, the shining portion CHteka3B is illuminated by light passing through the central axes of the LED315-11 and LED315-21, and the shining portion CHteka2 is illuminated by light passing through the central axes of the LED315-12 and LED315-22.

このため、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、てかり部CHteka3Bにおける影部CHkageに近接する部分では縁Fuch3Bの部分に赤色の塗料が侵出しているが、LED315-11及びLED315-21の中心軸を通る光によって明るく照射され、影部CHkageの黒色よりも縁Fuch3Bの赤色が明るくなって、てかり部CHteka3Bの白色に明度が近づいて目立たなくすることができる。また同様に、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態では、てかり部CHteka2に縁Fuch2の部分に黄色の塗料が侵出しているが、LED315-12及びLED315-22の光によって明るくされ、葉部CHhaの緑色より縁Fuchの黄色が明るくなって、てかり部CHteka2の白色に明度が近づいて目立たなくすることができる。 Therefore, when the first reel R1 (reel tape T1) is rotating, red paint seeps into the edge Fuch3B in the area close to the shadow area CHkage in the shiny area CHteka3B, but it is illuminated brightly by the light passing through the central axis of LED315-11 and LED315-21, making the red of the edge Fuch3B brighter than the black of the shadow area CHkage, and the brightness approaches the white of the shiny area CHteka3B, making it less noticeable. Similarly, when the first reel R1 (reel tape T1) is rotating, yellow paint seeps into the edge Fuch2 of the shiny area CHteka2, but it is illuminated by the light of LED315-12 and LED315-22, making the yellow of the edge Fuch brighter than the green of the leaf area CHha, and the brightness approaches the white of the shiny area CHteka2, making it less noticeable.

なお、図13を用いた説明においては、第1リールR1(リールテープT1)が回転中の状態として説明したが、第1リールR1(リールテープT1)の停止した位置や、遊技者の視線によっては、例えばLED315-11がてかり部CHteka1或いはてかり部CHteka3Bと重なる場合も考えられ、このような場合でも、縁Fuch1或いは縁Fuch3Bを目立たなくさせる効果は同様である。 Note that in the explanation using Figure 13, the first reel R1 (reel tape T1) is described as being in a rotating state, but depending on the position where the first reel R1 (reel tape T1) stops and the player's line of sight, it is possible that, for example, LED315-11 overlaps with shiny portion CHteka1 or shiny portion CHteka3B, and even in such cases, the effect of making edge Fuch1 or edge Fuch3B less noticeable is the same.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible, and modifications are introduced below. Note that the above embodiment and the various methods described below as modifications can be appropriately combined and adopted as a control method for realizing the present invention.

上記本実施形態では、背景部Hは第1背景形成層61Aの白色の塗料で背景色が形成されているものを説明したが、これに限らず、どのような色の背景色であってもよく、特に白色系の背景色であれば好ましく、例えば光輝性顔料を含有するようなものでも構わない。 In the above embodiment, the background portion H is described as having a background color formed by the white paint of the first background forming layer 61A, but the invention is not limited to this and may have a background color of any color, and a white-based background color is particularly preferable, and may contain, for example, a photoluminescent pigment.

また上記実施形態では、図柄に白色のてかり部が形成されているものを説明したが、これに限らず、物体の明暗を表現するもの、水滴等を表現するもの等の所謂ハイライト領域として構成されるものであってもよく、さらには、白色に限らず、その周囲の領域の色よりも明るい色を用いていれば、そのようなハイライト領域の色はどのような色でも構わない。 In the above embodiment, the design is described as having a white shiny portion formed therein, but the design is not limited to this and may be configured as a so-called highlighted area, such as one that represents the light and dark of an object, or one that represents water droplets, etc. Furthermore, the color of such a highlighted area is not limited to white, and may be any color as long as it is brighter than the color of the surrounding area.

また上記実施形態では、各図柄の縁部は明度の低い塗料(黒色、暗灰色、濃紺等の塗料)によって形成されているものとして説明したが、各図柄で同系色の塗料を用いていることが好ましい。なお、同系色とは、同一色の他、類似色、例えば、赤に対するマゼンタ、青に対するシアン、黒に対するグレー等を含む色である。具体的には、同系色とは色差(ΔE*ab)が小さい色であり、好ましくは、色差が10未満、より好ましくは、5.0未満となる色である。このΔE*abは、ΔE*ab=√((ΔL*)2+(Δa*)2+(Δb*)2)で表される値であり、値が大きいほど目視したときの色の違いが大きいということになる。 In the above embodiment, the edges of each design are described as being formed with low-brightness paint (paint of black, dark gray, navy blue, etc.), but it is preferable to use paint of a similar color for each design. Note that similar colors include colors that are the same color as well as similar colors, such as magenta for red, cyan for blue, and gray for black. Specifically, similar colors are colors with a small color difference (ΔE*ab), preferably less than 10, and more preferably less than 5.0. This ΔE*ab is a value expressed by ΔE*ab=√((ΔL*)2+(Δa*)2+(Δb*)2), and the larger the value, the greater the difference in color when viewed visually.

また上記本実施形態では、上述したシンボル図柄としての図柄P3(図柄「BAR」)について透光部を有していないものとして説明したが、これに限らず、図柄P3(図柄「BAR」)、図柄P4(図柄「チェリー」)、図柄P6(図柄「ベル」)等が透光部を有しているものでもよい。この場合、透光部を有している図柄には、拡散層64も有していることが好ましい。 In the above embodiment, the symbol design P3 (design "BAR") is described as not having a light-transmitting portion, but this is not limiting, and design P3 (design "BAR"), P4 (design "cherry"), P6 (design "bell"), etc. may have a light-transmitting portion. In this case, it is preferable that the design having a light-transmitting portion also has a diffusion layer 64.

また上記本実施形態では、着色形成層67bとして各種の色の塗料が一層の単色又は複数層の混色で図柄の内部の着色部を形成するものを説明したが、これに限らず、ドット等で濃淡を表現するようなものであってもよい。 In the above embodiment, the color forming layer 67b is described as a single layer of paint of various colors or a mixed color of multiple layers that forms the colored portion inside the pattern, but it is not limited to this and may be one that expresses shades with dots, etc.

また上記本実施形態では、第1リールR1は最も左方側に配置され、第2リールR2は第1リールR1の右方側に配置され、第3リールR3は最も右方側に配置されているものであるが、これに限らず、第1リール~第3リールが配置される順番はいずれの順番であってもよいし、第1リール~第3リール以外の第4のリールがあり、どの位置に配置されていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the first reel R1 is positioned on the leftmost side, the second reel R2 is positioned to the right of the first reel R1, and the third reel R3 is positioned on the rightmost side, but this is not limited to the above, and the first to third reels may be positioned in any order, and there may be a fourth reel other than the first to third reels, and it may be positioned in any position.

上記実施形態では、図6(A)および図6(B)に示す例において精算ボタンB4に対する操作が開始されてから精算処理の終了後所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでの間、投入不許可状態に制御する場合を例に取り説明したが、精算ボタンB4に対する操作が開始されてから少なくとも精算処理が終了するまでの間、投入不許可状態に制御すればよく、精算処理が終了すると即座に投入許可状態に制御するようにしてもよい。 In the above embodiment, the example shown in Figures 6 (A) and 6 (B) was described taking as an example a case where control is performed to disallow cash insertion from the time when operation of the settlement button B4 is started until a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed after the settlement process is completed. However, it is sufficient to control to a state where cash insertion is disallowed from the time when operation of the settlement button B4 is started until at least the time when the settlement process is completed, and it may also be possible to control to a state where cash insertion is permitted immediately after the settlement process is completed.

また上記実施形態では、図5(A)に示す例において精算ボタンB4に対する短押し操作が行われている間、スタートレバーSLに対する操作およびベットボタンB0に対する操作についてもブロッカー355の挙動に合わせて無効化する場合を例に取り説明したが、必ずしも無効化しなくてもよく一方または両方の操作について有効化してもよい。 In the above embodiment, the example shown in FIG. 5(A) was used to explain a case in which, while the settlement button B4 is being pressed briefly, the operation on the start lever SL and the operation on the bet button B0 are also disabled in accordance with the behavior of the blocker 355, but they do not necessarily have to be disabled and one or both operations may be enabled.

また上記実施形態では、精算ボタンB4に対する無効な操作が行われた場合には精算処理を行わない場合を例に取り説明したが、0枚のメダルを精算する精算処理を行うようにしてもよい。この場合には、精算操作無効状態において精算ボタンB4に対する長押し操作または特定長押し操作が行われた場合に、当該操作をメダルの精算に関して有効な操作と判定し、0枚のメダルを精算する精算処理を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, an example was described in which settlement processing is not performed when an invalid operation is performed on the settlement button B4, but settlement processing may be performed to settle 0 medals. In this case, when a long press operation or a specific long press operation is performed on the settlement button B4 in the settlement operation invalid state, the operation may be determined to be a valid operation for medal settlement, and settlement processing may be performed to settle 0 medals.

また上記実施形態では、投入許可状態では、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件としてベットボタンB0に対する操作を有効な状態とする場合を例に取り説明したが、投入許可状態では、メダルがクレジット記憶されているか否かに関わらずにベットボタンB0に対する操作を有効な状態とするようにしてもよい。この場合には、投入許可状態においてメダルがクレジット記憶されていない状態でベットボタンB0に対する操作が行われた場合には、メダルがクレジット記憶されていないことに基づいて当該操作を無効な操作として扱うようにしてもよいし、有効な操作として扱ってクレジット記憶されている0枚のメダルを投入状態に設定する処理(メダル投入処理およびクレジット減算処理)を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, an example was given of a case in which in the insertion permitted state, operation of the bet button B0 is valid on the condition that medals are stored as credits in the gaming machine, but in the insertion permitted state, operation of the bet button B0 may be valid regardless of whether medals are stored as credits. In this case, if an operation is performed on the bet button B0 in a state in which no medals are stored as credits in the insertion permitted state, the operation may be treated as an invalid operation based on the fact that no medals are stored as credits, or the operation may be treated as a valid operation and a process (medal insertion process and credit subtraction process) may be performed to set the inserted state to 0 medals stored as credits.

また上記実施形態では、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する操作が開始されると投入不許可状態に制御する場合を例に取り説明したが、精算操作無効状態かつ投入許可状態において精算ボタンB4に対する操作が開始されても投入不許可状態に制御しないようにしてもよい(投入許可状態を維持する制御を行うようにしてもよい)。すなわち精算操作有効状態(精算許可状態)では、精算ボタンB4に対する操作が開始されると投入不許可状態(第2状態)に制御し、メダルの精算が終了すると精算ボタンB4が押下状態(精算ボタンB4に対する操作を実行中)であっても投入許可状態(第1状態)し、精算操作無効状態(非精算許可状態)では、精算ボタンB4に対する操作が開始されても投入不許可状態に制御しないようにしてもよい。 In the above embodiment, an example was described in which the state is controlled to the insertion disallowed state when operation on the settlement button B4 is started in the settlement operation disabled state and the insertion permitted state, but it is also possible not to control to the insertion disallowed state even if operation on the settlement button B4 is started in the settlement operation disabled state and the insertion permitted state (control may be performed to maintain the insertion permitted state). That is, in the settlement operation enabled state (settlement permitted state), control is made to the insertion disallowed state (second state) when operation on the settlement button B4 is started, and when the settlement of medals is completed, the state is changed to the insertion permitted state (first state) even if the settlement button B4 is pressed (operation on the settlement button B4 is being performed), and in the settlement operation disabled state (non-settlement permitted state), it is also possible not to control to the insertion disallowed state even if operation on the settlement button B4 is started.

このようにしても上記実施形態と同様の作用効果を有し、精算操作無効状態では精算ボタンB4に対する操作が開始されても投入不許可状態に制御しないため、メダルの投入を可能とすることができ、メダルの投入に関する操作性の向上を図ることができる。 This approach has the same effect as the above embodiment, and when the settlement operation is disabled, the machine is not controlled to a state where insertion is not permitted even if the settlement button B4 is operated, so it is possible to insert medals, improving operability regarding the insertion of medals.

また上記実施形態では、図6(A)および図6(B)に示す例において精算処理の開始および終了のタイミングで監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)する場合を例に取り説明したが、ブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位したタイミングで監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)するようにしてもよい。この場合には、精算処理の開始および終了のうち一方または両方のタイミングでも監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化するようにしてもよいし初期化しないようにしてもよい。またこの場合には、ブロッカー355が許可位置から不許可位置に変位したことを通知する信号やブロッカー355が不許可位置から許可位置に変位したことを通知する信号をメイン基板10からサブ基板20に出力し、当該信号に基づいて監視タイマー199を初期化するようにしてもよい。 In the above embodiment, the example shown in FIG. 6(A) and FIG. 6(B) is used to explain the case where the measurement value of the monitoring timer 199 is initialized (reset) to the initial value "0" at the timing of the start and end of the settlement process, but the measurement value of the monitoring timer 199 may be initialized (reset) to the initial value "0" at the timing of the blocker 355 being displaced from the unauthorized position to the authorized position. In this case, the measurement value of the monitoring timer 199 may be initialized to the initial value "0" at either or both of the timing of the start and end of the settlement process, or may not be initialized. In this case, a signal notifying that the blocker 355 has been displaced from the authorized position to the unauthorized position or a signal notifying that the blocker 355 has been displaced from the unauthorized position to the authorized position may be output from the main board 10 to the sub-board 20, and the monitoring timer 199 may be initialized based on the signal.

また上記実施形態では、精算処理では、クレジット記憶されているメダルおよび投入状態に設定されているメダルを精算する場合を例に取り説明したが、メダルがクレジット記憶および投入状態に設定されている場合には、精算ボタンB4に対する1回の有効な操作に基づく精算処理では、投入状態に設定されているメダルのみを精算し、投入状態に設定されているメダルがない場合に、クレジット記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。この場合にも上記実施形態の発明を適用することができる。 In the above embodiment, the settlement process was described taking as an example a case where medals stored as credits and medals set to an inserted state are settled, but if medals are stored as credits and set to an inserted state, the settlement process based on a single valid operation of the settlement button B4 may settle only medals set to an inserted state, and if there are no medals set to an inserted state, the medals stored as credits may be settled. The invention of the above embodiment can be applied in this case as well.

また上記実施形態では、非遊技中においてメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化し、遊技中はメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を無効化する場合を例に取り説明したが、遊技中もメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化するようにしてもよい。このようにすれば、遊技中に音量や光量などを変更することができるようになる。またこの例では、音量や光量の変更という頻繁に行われ易い操作(十字キーB7に対する操作)をしただけでは監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)しないため、遊技の途中でデモ画面を見たい遊技者に対して無駄な待ち時間を与えないようにすることができ、遊技意欲をできるだけ損なわないようにすることができる。 In the above embodiment, the operation of the menu button B6 and the cross key B7 is enabled when not playing, and disabled when playing. However, the operation of the menu button B6 and the cross key B7 may be enabled even during playing. In this way, it becomes possible to change the volume, light intensity, etc. while playing. In this example, the measurement value of the monitoring timer 199 is not initialized (reset) to the initial value "0" simply by performing an operation (operation of the cross key B7) that is likely to be performed frequently, such as changing the volume or light intensity. This makes it possible to prevent a player who wants to view a demo screen in the middle of playing a game from having to wait in vain, and to minimize the loss of motivation to play.

また上記実施形態では、音量や光量を変更する場合にメニュー画面400から音量設定画面410や光量設定画面430に移行させる場合を例の取り説明したが、メニュー画面400を経由することなく音量や光量を変更可能としてもよい。例えば、遊技中もメニューボタンB6および十字キーB7に対する操作を有効化し、遊技中に上ボタンB7Aまたは下ボタンB7Bに対する操作が行われた場合に音量を変更するとともに音量バー画像420を表示させることによって現在の音量を表示し、遊技中に左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dに対する操作が行われた場合に光量を変更するとともに光量バー画像440を表示させことによって現在の光量を表示するようにしてもよい。同様に、非遊技中における遊技演出(遊技画面)または待機演出(デモ画面)の実行中に上ボタンB7Aまたは下ボタンB7Bに対する操作が行われた場合に音量を変更するとともに音量バー画像420を表示させることによって現在の音量を表示し、非遊技中における遊技演出(遊技画面)または待機演出(デモ画面)の実行中に左ボタンB7Cまたは右ボタンB7Dに対する操作が行われた場合に光量を変更するとともに光量バー画像440を表示させことによって現在の光量を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the example was described in which the menu screen 400 was switched to the volume setting screen 410 or the light intensity setting screen 430 when changing the volume or light intensity, but the volume or light intensity may be changed without going through the menu screen 400. For example, the operation of the menu button B6 and the cross key B7 may be enabled even during play, and when the up button B7A or the down button B7B is operated during play, the volume may be changed and the volume bar image 420 may be displayed to display the current volume, and when the left button B7C or the right button B7D is operated during play, the light intensity may be changed and the light intensity bar image 440 may be displayed to display the current light intensity. Similarly, when the up button B7A or down button B7B is operated during a non-play game presentation (game screen) or standby presentation (demo screen), the volume may be changed and the volume bar image 420 may be displayed to show the current volume, and when the left button B7C or right button B7D is operated during a non-play game presentation (game screen) or standby presentation (demo screen), the light intensity may be changed and the light intensity bar image 440 may be displayed to show the current light intensity.

また上記実施形態では、所定状況下で所定時間(例えば、60秒)にわたって遊技が継続して行われなかった場合に待機演出に移行させる場合を例に取り説明したが、精算ボタンB4に対する有効な操作が行われた場合にも待機演出(デモ画面)に移行させるようにしてもよいし、精算ボタンB4に対する有効な操作に伴う払出処理(精算処理)が終了した場合に待機演出(デモ画面)に移行させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the example was described where a standby display is entered when play has not continued for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds) under a predetermined circumstance. However, the standby display (demo screen) may also be entered when a valid operation is performed on the settlement button B4, or the standby display (demo screen) may be entered when the payout process (settlement process) associated with a valid operation on the settlement button B4 is completed.

また上記実施形態では、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー199を常に作動させる場合を例に取り説明したが、監視タイマー199による計時を中断させるまたは監視タイマー199を停止させる場合があってもよい。例えば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開かれたことをドアセンサ260が検出した場合に監視タイマー199による計時を中断し、開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことをドアセンサ260が検出した場合に、中断した監視タイマー199による計時を再開するようにしてもよい。すなわち上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放に伴うドア開放エラー中(エラー状態中)は監視タイマー199による計時を一旦停止するようにしてもよい。このようにすれば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放中に待機演出が開始されることを防ぐことができる。ここで、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放中に待機演出が開始されると上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉の前後で異なる演出が実行されることとなり違和感を与えるおそれがあるが、本変形例によれば、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開閉の前後で異なる演出が実行されることによる違和感を与えないようにすることができる。 In the above embodiment, the monitoring timer 199 is always operated while the power of the gaming machine is turned on. However, the monitoring timer 199 may be interrupted or stopped. For example, the monitoring timer 199 may be interrupted when the door sensor 260 detects that the upper front door UD or the lower front door DD is opened, and the monitoring timer 199 may resume the interrupted timing when the door sensor 260 detects that the upper front door UD or the lower front door DD in the open state is closed. In other words, the monitoring timer 199 may be temporarily stopped during a door opening error (during an error state) associated with the opening of the upper front door UD or the lower front door DD. In this way, it is possible to prevent the standby performance from starting while the upper front door UD or the lower front door DD is open. Here, if the standby performance starts while the upper front door UD or the lower front door DD is open, different performances will be performed before and after the upper front door UD or the lower front door DD is opened and closed, which may create a sense of incongruity. However, according to this modified example, it is possible to prevent the sense of incongruity caused by different performances being performed before and after the upper front door UD or the lower front door DD is opened and closed.

また例えば、1回の遊技に関する処理が全て終了したことを契機として監視タイマー199を作動させ、メダルが投入状態に設定されたことを契機として監視タイマー199を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、メダルが投入状態に設定されてない遊技状況において待機演出に移行させ、メダルが投入状態に設定されている遊技状況では待機演出に移行させないようにすることができる。 For example, the monitoring timer 199 may be operated when all processing related to one game has been completed, and the monitoring timer 199 may be stopped when a medal is set to the inserted state. In this way, a transition to a standby presentation can be made in a game situation where a medal is not set to the inserted state, and a transition to a standby presentation can be prevented in a game situation where a medal is set to the inserted state.

また例えば、メニュー画面に移行させるために遊技演出(遊技画面)または待機演出(デモ画面)の実行中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、監視タイマー199の計測値を初期値「0」に初期化(リセット)して監視タイマー199による計時を一旦停止し、遊技演出に復帰させるためにメニュー表示中にメニューボタンB6に対する有効な操作が行われると、初期化(リセット)された監視タイマー199による計時を再開する(やり直す)ようにしてもよい。 For example, when a valid operation is performed on the menu button B6 during a game presentation (game screen) or a standby presentation (demo screen) to transition to a menu screen, the measurement value of the monitoring timer 199 may be initialized (reset) to an initial value of "0" and timing by the monitoring timer 199 may be temporarily stopped, and when a valid operation is performed on the menu button B6 while the menu is displayed to return to the game presentation, timing by the initialized (reset) monitoring timer 199 may be resumed (restarted).

また上記実施形態では、メイン基板10からの信号が入力される毎に監視タイマー199による計時をリセットする場合を例に取り説明したが、上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放された場合または開放状態の上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよい。 In the above embodiment, the time count by the monitoring timer 199 is reset each time a signal is input from the main board 10. However, the time count by the monitoring timer 199 may not be reset when the upper front door UD or the lower front door DD is opened, or when the upper front door UD or the lower front door DD that is in an open state is closed.

また上記実施形態では、演出ボタンB5に対する有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199による計時をリセットし、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしない場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5に対する無効な操作が行われた場合にも監視タイマー199による計時をリセットするようにしてもよい。すなわち演出ボタンスイッチ270からの信号が入力される毎に監視タイマー199による計時をリセットするようにしてもよい。 In the above embodiment, the time count by the monitoring timer 199 is reset only when a valid operation is performed on the performance button B5, and the time count by the monitoring timer 199 is not reset when an invalid operation is performed. However, the time count by the monitoring timer 199 may be reset even when an invalid operation is performed on the performance button B5. In other words, the time count by the monitoring timer 199 may be reset every time a signal is input from the performance button switch 270.

また上記実施形態では、十字キーB7に対する有効な操作が行われた場合も無効な操作が行われた場合も監視タイマー199による計時をリセットしない場合を例に取り説明したが、十字キーB7に対する有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー199による計時をリセットし、無効な操作が行われた場合には監視タイマー199による計時をリセットしないようにしてもよい。 In the above embodiment, the case was described as an example in which the time count by the monitoring timer 199 is not reset whether a valid operation is performed on the cross key B7 or an invalid operation is performed, but the time count by the monitoring timer 199 may be reset only when a valid operation is performed on the cross key B7, and may not be reset when an invalid operation is performed.

また上記実施形態では、待機演出に移行すると、演出ボタンB5に対する操作を有効する場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5に対する操作を有効化しなくてもよく、有効であるか否かに関わらずに演出ボタンスイッチ270からの信号が入力された場合に待機演出を解除するようにしてもよい。 In the above embodiment, an example was given in which operation of the effect button B5 is enabled when the standby effect is entered, but operation of the effect button B5 does not have to be enabled, and the standby effect may be cancelled when a signal is input from the effect button switch 270 regardless of whether it is enabled or not.

また上記実施形態では、待機演出が終了すると、遊技演出に復帰させる場合を例に取り説明したが、待機演出への移行に伴い実行中の遊技演出を中断し、待機演出から遊技演出に復帰すると、中断した遊技演出を再開するようにしてもよい。 In the above embodiment, an example was described in which the game presentation is restored when the standby presentation ends, but the game presentation being executed may be interrupted when the game presentation transitions to the standby presentation, and the interrupted game presentation may be resumed when the game presentation is restored from the standby presentation.

また上記実施形態では、いずれかのリールが回転している状況で監視タイマー199が所定時間(例えば、60秒)を計時した場合に、待機演出に替えてリール停止警告演出を実行させるようにしてもよい。この場合には、リール停止警告演出の実行とともに、スピーカの音量を消音に制御したり、スピーカの音量を低下させる制御を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, if the monitoring timer 199 counts a predetermined time (e.g., 60 seconds) while any of the reels are spinning, a reel stop warning effect may be executed instead of the standby effect. In this case, the speaker volume may be muted or reduced in volume in conjunction with the execution of the reel stop warning effect.

また上記実施形態では、演出ボタンB5を設け、演出ボタンB5に対する操作によって待機演出を終了可能とする場合を例に取り説明したが、演出ボタンB5は必ずしも設けなくてもよい。 In the above embodiment, an example was given in which a performance button B5 is provided and the standby performance can be ended by operating the performance button B5, but the performance button B5 does not necessarily have to be provided.

また上記チェリー図柄の印刷手法等を含む上記実施形態の発明は、有体物としてのメダル(遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシンに限られるものではなく、有体物としてのメダルを用いずに電子的情報である電子メダル(遊技価値)を遊技媒体として用いて遊技を行う遊技機であるスマートパチスロ(「スマスロ」あるいは「メダルレス遊技機」とも称される。)にも適用することができる。 The invention of the above embodiment, including the printing method of the cherry design, is not limited to slot machines that use medals (game value) as tangible objects to play games, but can also be applied to smart pachislots (also called "smart slots" or "medalless gaming machines"), which are gaming machines that use electronic medals (game value), which are electronic information, as a gaming medium to play games, without using medals as tangible objects.

スマートパチスロでは、メイン基板10は、外部ユニットとしてのメダル貸出機(図示省略)と双方向通信可能に接続され、メダル貸出機から貸し出された電子的情報である電子メダルをクレジット記憶手段191のクレジット記憶領域においてクレジット記憶し、クレジット記憶されている電子メダルをベットボタンB0の操作によりベットして遊技を行い、遊技の結果に応じて払い出されるメダルを全てクレジット記憶する。このためスマートパチスロでは、メダル投入口MI、メダルセレクタ350(ブロッカー355、通過検知センサ356、および投入検知センサ357)、ホッパーユニットHPなどは必要とされない。またスマートパチスロでは、例えば、16383枚の電子メダルをクレジット記憶可能に設定され、5桁の数字を表示可能な遊技メダル数表示装置が設けられ、電子メダルのクレジット数は遊技メダル数表示装置に表示される。 In a smart pachislot, the main board 10 is connected to a medal lending machine (not shown) as an external unit so as to be able to communicate bidirectionally, and electronic medals, which are electronic information lent from the medal lending machine, are credit-stored in the credit storage area of the credit storage means 191, and the credit-stored electronic medals are bet on by operating the bet button B0 to play a game, and all medals paid out according to the game results are credit-stored. For this reason, a smart pachislot does not require a medal insertion port MI, a medal selector 350 (blocker 355, passage detection sensor 356, and insertion detection sensor 357), a hopper unit HP, etc. Also, in a smart pachislot, for example, a game medal count display device that is set to be able to store 16,383 electronic medals as credits and can display a five-digit number is provided, and the credit number of the electronic medals is displayed on the game medal count display device.

またスマートパチスロでは、精算ボタンB4に対する操作が有効化された状態において精算ボタンB4に対する操作が行われると、精算処理では、リプレイが作動していない場合に、投入状態に設定されている電子メダルを全てクレジットに戻す処理を行う。 In addition, in smart pachislots, when the settlement button B4 is operated while operation of the settlement button B4 is enabled, the settlement process will return all electronic medals set to inserted state to credits if replay is not activated.

そしてスマートパチスロでは、ブロッカー355および通過検知センサ356が存在しないため、投入許可状態では、ベットボタンB0に対する操作を有効な状態とし、投入不許可状態では、ベットボタンB0に対する操作を無効な状態とすることができる。 And in smart pachislots, since there is no blocker 355 or passage detection sensor 356, when the insertion is permitted, operation of the bet button B0 can be made valid, and when the insertion is not permitted, operation of the bet button B0 can be made invalid.

BX 収納箱、UD 上部前面扉、DD 下部前面扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
AL 台枠ランプ、R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
SL スタートレバー、B0 ベットボタン、B1~B3 ストップボタン、
B4 精算ボタン、B5 演出ボタン、B6 メニューボタン、B7十字キー、
B7A 上ボタン、B7B 下ボタン、B7C 左ボタン、B7D 右ボタン、
MI メダル投入口、
MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、10 メイン基板、20 サブ基板、
105 投入受付手段、110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、179 通信制御手段、180 演出制御手段、
190M メインメモリ、190S サブメモリ
191 クレジット記憶手段、192 ベット数記憶手段、
197 演出データ記憶手段、199 監視タイマー、
220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、240 ストップスイッチ、
250 精算スイッチ、260 ドアセンサ、270 演出ボタンスイッチ、
280 メニューボタンスイッチ、
290A 上ボタンスイッチ、290B 下ボタンスイッチ、
290C 左ボタンスイッチ、290D 右ボタンスイッチ、
310 リールユニット、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 演出表示装置、340 音響装置、
350 メダルセレクタ、355 ブロッカー、
356 通過検知センサ、357 投入検知センサ、
400 メニュー画面、410 音量設定画面、420 音量バー画像、
430 光量設定画面、440 光量バー画像、
315 発光源(LED)、67a 黒色部(縁部)、
67aM 赤色部(赤色の塗料の層)、67aC 青色部(水色の塗料の層)、
67aY 黄色部(黄色の塗料の層)、61 白色部(背景形成層)、
BL バックライト(リールバックライト)、CHha 緑色領域(葉部)、
CHteka2 白色領域(てかり部)、CHteka3A 白色領域(てかり部)、
CHteka1~CHteka3B ハイライト領域(てかり部)、
Fuch2 黄色領域(縁)、Fuch3A 赤色領域(縁)、
P4 特定図柄(図柄)、T1~T3 リールテープ
BX storage box, UD upper front door, DD lower front door, DW display window,
L1: active line, DS: game information display, LCD: liquid crystal display,
AL Frame lamp, R1 1st reel, R2 2nd reel, R3 3rd reel,
SL Start lever, B0 Bet button, B1-B3 Stop buttons,
B4 Settlement button, B5 Performance button, B6 Menu button, B7 Cross key,
B7A up button, B7B down button, B7C left button, B7D right button,
MI medal slot,
MO medal payout port, MP medal tray, 10 main board, 20 sub board,
105 Input acceptance means, 110 Random number generation means, 120 Internal lottery means,
130 reel control means, 140 winning determination means, 150 payout control means,
160 replay processing means, 179 communication control means, 180 performance control means,
190M main memory, 190S sub memory 191 credit storage means, 192 bet number storage means,
197 performance data storage means, 199 monitoring timer,
220 bet switch, 230 start switch, 240 stop switch,
250 settlement switch, 260 door sensor, 270 performance button switch,
280 Menu button switch,
290A upper button switch, 290B lower button switch,
290C Left button switch, 290D Right button switch,
310 reel unit,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch,
330 performance display device, 340 sound device,
350 Medal Selector, 355 Blocker,
356 Passage detection sensor, 357 Insertion detection sensor,
400 menu screen, 410 volume setting screen, 420 volume bar image,
430 light amount setting screen, 440 light amount bar image,
315 Light source (LED), 67a Black part (edge),
67aM red part (red paint layer), 67aC blue part (light blue paint layer),
67aY Yellow part (yellow paint layer), 61 White part (background forming layer),
BL backlight (reel backlight), CHha green area (leaf area),
CHteka2 white area (shiny area), CHteka3A white area (shiny area),
CHteka1 to CHteka3B highlight area (shiny part),
Fuch2 yellow area (edge), Fuch3A red area (edge),
P4 Specific design (design), T1-T3 Reel tape

Claims (1)

特定図柄を含む複数の図柄が配置されたリールテープを有するリールと、
発光源を有し、前記リールを内側から照明するバックライトと、
遊技価値の受付を許可する第1状態および遊技価値の受付を許可しない第2状態に関する制御を行う受付制御手段と、
受け付けた遊技価値を所定数の範囲で記憶する遊技価値記憶手段と、
所定の操作手段に対する操作に基づいて、前記遊技価値記憶手段に記憶されている遊技価値の精算に関する制御を行う精算手段と、を備えた遊技機であって、
前記リールテープは、
黒色の塗料が印刷される黒色部と、
赤色の塗料が印刷される赤色部と、
白色の塗料が印刷される白色部と、を有し、
前記特定図柄は、
前記黒色部と前記赤色部とが重なることで黒赤色を視認可能とする黒赤色領域と、
前記赤色部を視認可能とする赤色領域と、
前記白色部を視認可能とする白色領域と、を有し、
前記赤色領域は、前記黒赤色領域と接しており、
前記赤色領域は、前記白色領域と接しており、
前記赤色領域は、前記黒赤色領域と前記白色領域とに挟まれており、
前記受付制御手段が、
前記操作手段に対する操作が開始されると、前記第2状態に制御し、
前記遊技価値記憶手段に遊技価値が記憶されている精算許可状態では、遊技価値の精算が終了すると、前記操作手段に対する操作を実行中であっても前記第1状態に制御する、遊技機。
a reel having a reel tape on which a plurality of patterns including a specific pattern are arranged;
a backlight having a light source and illuminating the reel from the inside;
an acceptance control means for controlling a first state in which acceptance of a gaming value is permitted and a second state in which acceptance of a gaming value is not permitted;
a game value storage means for storing the received game value within a predetermined range;
A settlement means for controlling the settlement of the game value stored in the game value storage means based on an operation of a predetermined operation means,
The reel tape is
A black portion on which black paint is printed;
A red part where red paint is printed,
A white portion on which white paint is printed,
The specific design is:
a black-red region in which the black portion and the red portion overlap to make the black-red color visible;
A red area that makes the red portion visible;
A white area that allows the white portion to be viewed,
the red region is in contact with the black-red region,
the red region is in contact with the white region,
The red region is sandwiched between the black-red region and the white region,
The reception control means
When an operation on the operating means is started, the operating means is controlled to the second state,
In a settlement permitted state in which a game value is stored in the game value storage means, when settlement of the game value is completed, the gaming machine is controlled to the first state even if an operation is being performed on the operation means.
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