JP2024057616A - Gaming Machines - Google Patents
Gaming Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP2024057616A JP2024057616A JP2023218302A JP2023218302A JP2024057616A JP 2024057616 A JP2024057616 A JP 2024057616A JP 2023218302 A JP2023218302 A JP 2023218302A JP 2023218302 A JP2023218302 A JP 2023218302A JP 2024057616 A JP2024057616 A JP 2024057616A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- gaming machine
- state
- game
- button
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 17
- 238000000034 method Methods 0.000 description 132
- 230000008569 process Effects 0.000 description 131
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 33
- 230000008859 change Effects 0.000 description 28
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 21
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 18
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 16
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 10
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 8
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 8
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 7
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 7
- WBMKMLWMIQUJDP-STHHAXOLSA-N (4R,4aS,7aR,12bS)-4a,9-dihydroxy-3-prop-2-ynyl-2,4,5,6,7a,13-hexahydro-1H-4,12-methanobenzofuro[3,2-e]isoquinolin-7-one hydrochloride Chemical compound Cl.Oc1ccc2C[C@H]3N(CC#C)CC[C@@]45[C@@H](Oc1c24)C(=O)CC[C@@]35O WBMKMLWMIQUJDP-STHHAXOLSA-N 0.000 description 6
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 6
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 5
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 5
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 5
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 5
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 5
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 239000012780 transparent material Substances 0.000 description 4
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 3
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 3
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 3
- 238000013070 change management Methods 0.000 description 3
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 3
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 3
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 2
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 2
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 2
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000017525 heat dissipation Effects 0.000 description 1
- 239000011796 hollow space material Substances 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000004936 stimulating effect Effects 0.000 description 1
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】遊技機を製造した製造会社が属するグループや遊技機の製造会社を特定可能な表示が分かり易く視認される遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、を有し、第二表示について、所定エラーが発生している場合には、第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、第二表示の全体が視認可能であり、所定エラーが発生している場合、および所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、第一表示の全体が視認可能である。【選択図】図16[Problem] To provide a gaming machine that has an easily recognizable display that identifies the group to which the manufacturer of the gaming machine belongs and the manufacturer of the gaming machine. [Solution] The gaming machine has a first display that identifies the manufacturer of the gaming machine and a second display that is different from the first display and identifies the group to which the manufacturer belongs, and when a specified error occurs in the second display, at least a portion of the second display is not visible, and when the specified error does not occur, the entire second display is visible in at least a portion of the second display, and when the specified error occurs and when the specified error does not occur, the entire first display is visible. [Selected Figure] Figure 16
Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機には、液晶ディスプレイ型の表示装置等の画像表示装置を有し、当該画像表示に表示される画像によって遊技演出を実行するものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, have an image display device such as a liquid crystal display type display device, and perform game effects using the images displayed on the image display.
ところで、昨今では、ホールに設置可能かどうか遊技機の性能を試験する保安通信協会への申請を円滑にするため等、一つの遊技機メーカーが遊技機を製造する製造会社を複数有し、これらの製造会社が一つのグループとして取り扱われることが一般的である。
そうすると、例えば、試打動画や実践動画が電気通信回路を通して視聴される際に、視聴している動画に登場する遊技機がどの遊技機メーカー(グループ)のものかが分かり難くなったり、ホールに設置されている遊技機に不具合が生じた場合に、ホール関係者が問い合わせをすべき製造会社が分かり難くなる等の問題が発生する。
Nowadays, it is common for one gaming machine manufacturer to have multiple manufacturing companies that produce gaming machines, and for these manufacturing companies to be treated as one group, in order to facilitate applications to the Security Communications Association, which tests the performance of gaming machines to determine whether they can be installed in halls.
This could result in problems such as, for example, when a test play video or a demonstration video is viewed through a telecommunications circuit, it becoming difficult to know which gaming machine manufacturer (group) the gaming machine appearing in the video is from, or, if a malfunction occurs with a gaming machine installed in the hall, it becoming difficult for hall staff to know which manufacturing company to contact.
よって、本発明は、これらの問題に鑑みてなされたものであり、遊技機を製造した製造会社が属するグループや遊技機の製造会社を特定可能な表示が分かり易く視認される遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in consideration of these problems, and aims to provide a gaming machine that displays clearly identifiable markings that identify the group to which the manufacturer of the gaming machine belongs and the manufacturer of the gaming machine.
本発明によれば、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、前記第一表示とは異なりかつ前記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、を有し、前記第二表示について、所定エラーが発生している場合には、前記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、前記所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、前記第二表示の全体が視認可能であり、前記所定エラーが発生している場合、および前記所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、前記第一表示の全体が視認可能である、ことを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine having a first display that identifies the manufacturer of the gaming machine, and a second display that is different from the first display and identifies the group to which the manufacturer belongs, wherein, when a predetermined error occurs in the second display, at least a portion of the second display is not visible, and when the predetermined error does not occur, the entire second display is visible in at least a portion of the second display, and the entire first display is visible both when the predetermined error occurs and when the predetermined error does not occur.
本発明によれば、遊技機を製造した製造会社が属するグループや遊技機の製造会社を特定可能な表示が分かり易く視認される遊技機が提供される。 The present invention provides a gaming machine that displays clearly identifiable markings that identify the group to which the manufacturer of the gaming machine belongs and the manufacturer of the gaming machine.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。なお、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
Below, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In all drawings, similar components are given the same reference numerals, and descriptions will be omitted where appropriate. In the following description, unless otherwise specified, "front," "rear," "left," "right," "upper," and "lower" refer to the
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
<Features of the present invention>
Before describing the details of the
In addition, when explaining the features, the configuration in parentheses is an example of the configuration of this embodiment that corresponds to the immediately preceding configuration, and the configuration may be described in parentheses for a similar purpose in the explanations of the
本発明は、
遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、
上記第一表示とは異なりかつ上記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、
を有し、
上記第二表示について、
所定エラーが発生している場合には、上記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、
上記所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、上記第二表示の全体が視認可能であり、
上記所定エラーが発生している場合、および上記所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、上記第一表示の全体が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention relates to
A first indication (indication of the name of the manufacturer) that identifies the manufacturer of the gaming machine;
A second indication (indication of the group name) that is different from the first indication and identifies the group to which the manufacturing company belongs;
having
Regarding the second display above,
When a predetermined error occurs, at least a part of the second display is not visible,
the second display is entirely visible at least in part of the time when the predetermined error does not occur,
the first display is entirely visible both when the predetermined error has occurred and when the predetermined error has not occurred;
This is a gaming machine characterized by the above.
本発明によれば、上記所定エラーが発生した状態においてホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くすることができる。 The present invention makes it easy for hall staff to know which manufacturer they should contact when the above-mentioned specified error occurs.
なお、後述する通り、本実施形態における上記第一表示は文字で構成されるが、上記第一表示では、文字に代えて、または文字に加えて、記号やロゴが使用されてもよい。これは、上記第二表示においても同様である。
また、本発明において、一のグループに含まれる複数の製造会社のうちの一の製造会社(例えば、規模が最も大きいもの)が当該一のグループに係るグループと一致することは許容され、その場合には、これらの名称を構成する文字の書体や当該文字の色を変えたり、一方を略称にして他方を正式名称にしたり、一方をロゴ入りにして他方をロゴなしにする等により、これらの表示同士を異ならせればよい。
また、上記所定エラーには、いずれのエラーを採用してもよい。
また、「上記第二表示の全体が視認可能であり」や、「上記第一表示の全体が視認可能である」とは、遊技機に正対して目視して上記第二表示の全体が視認可能であることを指す。
As described later, the first display in this embodiment is composed of characters, but the first display may use symbols or logos instead of or in addition to characters. This also applies to the second display.
In addition, in the present invention, it is permissible for one manufacturing company (e.g., the largest) among multiple manufacturing companies included in a group to be identical to a group related to the group, and in that case, the indications can be made different by changing the font or color of the characters that make up the names, making one an abbreviation and the other the official name, or making one with a logo and the other without a logo, etc.
Moreover, any error may be adopted as the above-mentioned predetermined error.
In addition, "the entirety of the second display is visible" and "the entirety of the first display is visible" refer to the fact that the entirety of the second display is visible when viewed directly facing the gaming machine.
また、後述する本実施形態に係る遊技機は、すべてのメダルを電子データとして払出すスロットマシン(いわゆるスマートスロット)であるが、本発明は、メダルの一部を実物のメダルとして払出す従来のスロットマシンにすることもできる。さらに、賞球として実物の遊技球を払出す従来のパチンコ機や、賞球を電子データとして付与するパチンコ機(いわゆるスマートパチンコ)に本発明を採用してもよい。 The gaming machine according to this embodiment, which will be described later, is a slot machine (a so-called smart slot) that pays out all medals as electronic data, but the present invention can also be applied to a conventional slot machine that pays out some of the medals as actual medals. Furthermore, the present invention may be adopted in conventional pachinko machines that pay out actual game balls as prize balls, or in pachinko machines that award prize balls as electronic data (a so-called smart pachinko).
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
The
<遊技機10の構造>
まず、図1から図7を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、図4においてハッチングで示した下部空間IIIの斜視図であり、図6は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図7は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
<Structure of
First, the structure of the
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側(軸Za回り)で回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
なお、図4に示す通り、外枠90は、左側側壁90a、右側側壁90b、天板90c、底板90dによって開口が形成され、当該開口の奥側部分は、別図(図5等)で示される奥側側壁で遮蔽されている。また、特段の説明がない限り、以降の説明では、外枠90を構成する板部材(左側側壁90a、右側側壁90b、天板90c、奥側側壁)に対してその内側の面に遊技部品が設けられることを、単に、「当該板部材に設けられる」等の表現を用いる。
The
As shown in Fig. 4, an opening is formed in the
前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル枚数表示LED28と、精算ボタン32と、メダル計数ボタン33と、ドア錠34と、装飾LED36と、スピーカ口38と、が設けられている。
特に、本実施形態に係る遊技機10は、実物のメダルを使用せずに遊技を進行可能ないわゆるメダルレスのスロットマシンである。そのため、遊技機10は、従来の実物メダルを使用するスロットマシンが標準的に備えているメダル投入口やメダル排出口等の実物メダルを使用する際に必要な構造を有していない。また、以降の説明において、メダルとは、従来使用されていた実物のメダルではなく、電子情報として扱われるものを指す。
As shown in Figures 1 and 2, on the front side of the
In particular, the
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、設定変更装置48と、スピーカ49と、メダル枚数表示LED基板50と、メダル計数ボタン基板51と、が設けられている。
Also, on the back side of the
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方にある下部空間IIIが確認できる。
なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられており、開扉センサは、前面扉20が閉鎖されている状態ではOFFの状態となり、前面扉20が開放されている状態ではONの状態となる。
In order to open the
In this embodiment, a door open sensor (not shown) for determining whether the
図5に示す通り、遊技機本体部60の下方にある下部空間III(図4参照)では、左側側壁90aに沿って底板90d上に電源装置91が設けられるとともに、奥側側壁90eにメダル枚数制御基板ケース400が設けられている。
特に、メダル枚数制御基板ケース400は、電源装置91の上面よりも鉛直方向(Z軸方向)で見て低い位置に設けられている。これは、実物メダルを使用していた従来のスロットマシンが有していた構造物(例えば、当該メダルを物理的に払い出すホッパーや、ホッパーから溢れたメダルを収納する補助収納庫などを指し、上述のメダルレスのスロットマシンでは不要となるもの)が設けられていた空間を有効活用するためである。
また、底板90d上の電源装置91が設置されていない領域には、板金95が設けられている。
As shown in Figure 5, in the lower space III (see Figure 4) below the gaming machine
In particular, the medal number
Furthermore, a
電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、後述するサブ基板200、メダル枚数制御基板300のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。
また、電源装置91の右側(X軸方向側)の側面には、電源装置91が起動している最中に発する熱を逃がす放熱口93が設けられている。
The
Further, a
メダル枚数制御基板ケース400は、後述するメダル枚数制御基板300を内部に収納する。
特に、メダル枚数制御基板ケース400は、透過性を有するため、メダル枚数制御基板300を内部に収納した状態で、収納されたメダル枚数制御基板300を目視可能となる。
The medal number
In particular, since the medal number
前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キー(図示省略)を差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。そして、設定される設定値が大きくなるほど上記出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。なお、以降の説明では、1の設定値を設定値1と称し、同様に、2の設定値を設定値2、3の設定値を設定値3、4の設定値を設定値4、5の設定値を設定値5、6の設定値を設定値6と称する。
The setting
The setting display LED 48c is an LED that displays the setting value being changed in the setting change process and displays the setting value that has already been set in the setting confirmation process, and in this embodiment is configured as a 7-segment display.
The setting
Here, the setting value is a different ball payout rate that indicates the expected number of medals paid out relative to the number of medals used in a game, and in this embodiment, there are six levels, from 1 to 6. The larger the setting value that is set, the higher the ball payout rate tends to be, and similarly in this embodiment, the ball payout rate increases as the setting value increases from 1 to 6. In the following explanation, a setting value of 1 will be referred to as setting
また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60(特に、後述する上部演出表示装置が有する上部演出表示領域62a、リール枠64、リール65)を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22についても、上部パネル21と同様に、透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、下部パネル22の裏面側に配置されている下部演出表示装置63bが有する下部演出表示領域62bを下部パネル22越しに視認することができる。
The
Since the
The
また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に上部演出表示領域62aが形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
The gaming machine
上部演出表示領域62aは、遊技機本体部60に内蔵された上部演出表示装置63aの表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報に加え、後述するグループ会社名や製造会社名を表示することができる。
また、下部演出表示領域62bは、前面扉20に設けられた下部演出表示装置63bの表示画面であり、後述する機種名や製造会社名を表示することができる。
なお、上部演出表示装置63aや下部演出表示装置63bとしては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、上部演出表示領域62aに表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、上部演出表示領域62aは、鉛直方向(図4や図5に示すz方向)で見てストップボタン27の上端よりも上方(図5に示す底板90dから離れる方向)に位置し、下部演出表示領域62bは、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(図5に示す底板90dに近づく方向)に位置する。さらに、本実施形態において、上部演出表示領域62aは、奥行き方向(図5に示すy方向)で見て下部演出表示領域62bよりも奥側(図5に示す奥側側壁90eに近づく方向)に位置する。
The upper
In addition, the lower
In addition, the upper performance display device 63a and the lower performance display device 63b can be, for example, an LCD type display device, and the performance displayed in the upper
Additionally, the upper
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
さらに、図6で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00~LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00~CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00~RZ20と呼称する場合がある。
Here, the
Each of the
6, the outer circumference of each
次に、図7を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図7(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ18、CZ18、RZ18に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図7(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ10、RZ10に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ01、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図7(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ02、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図7(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ08、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ01、CZ00、RZ11等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ07、CZ05、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
Next, the types of symbols depicted on the outer periphery of each
The symbol shown in Fig. 7(a) is a blue symbol that resembles the number "7," and is referred to as the "blue 7 symbol" in the following description. The blue 7 symbol is arranged in LZ18, CZ18, and RZ18, and can be said to be a symbol that is arranged in excess of the maximum number of pull-in frames (to be described later) on each of the reels 65 (depending on the timing of the operation of the
The symbol shown in Fig. 7(b) is a red symbol that resembles the number "7", and is referred to as the "Red 7 symbol" in the following description. The Red 7 symbol is arranged in LZ10, CZ10, and RZ10, and can be said to be a symbol arranged in excess of the maximum number of pull-in frames on each
The symbol shown in Fig. 7(c) is a symbol marked "BAR" and will be referred to as "BAR symbol" in the following description. Note that the BAR symbol is arranged on LZ03, CZ03, RZ03, etc., and can be said to be a symbol arranged on each
The symbol shown in Fig. 7(d) is a symbol marked "REPLAY" which means a replay, and will be referred to as a "replay symbol" in the following description. Note that the replay symbol is arranged on LZ04, CZ01, RZ02, etc., and can be said to be a symbol that is not arranged in excess of the maximum number of pull-in frames on each reel 65 (a symbol that can be stopped on an active line regardless of the operation timing of the stop button 27).
The symbol shown in Fig. 7(e) is a symbol that resembles a bell, and will be referred to as a "bell symbol" in the following description. Note that the bell symbol is arranged on LZ00, CZ02, RZ01, etc., and can be said to be a symbol that is not arranged in excess of the maximum number of pull-in frames on each
The symbol shown in Fig. 7(f) is a symbol that imitates a cherry, and will be referred to as a "cherry symbol" in the following description. Note that the cherry symbol is arranged at LZ02, CZ08, RZ00, etc., and can be said to be a symbol arranged on each
The symbol shown in Fig. 7(g) is a symbol that resembles a watermelon, and will be referred to as a "watermelon symbol" in the following description. Note that the watermelon symbol is arranged at LZ01, CZ00, RZ11, etc., and can be said to be a symbol arranged on each
The symbol shown in Fig. 7(h) is a symbol marked "BLANK" and will be referred to as a "blank symbol" in the following description. Note that the blank symbol is arranged on LZ07, CZ05, RZ05, etc., and can be said to be a symbol arranged on each
また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)に設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。
Each
また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
In addition, reel illumination boards 67 (67L, 67C, 67R) are provided inside the
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
そして、スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The
The
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの枚数(以下、「賭け数」と称する場合があり、当該枚数は、後述するRAM102に記憶される)が1枚以下の場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。すなわち、本実施形態では、賭け数が最大数(本実施形態では、3枚)または2枚の場合にのみ遊技が開始可能に構成されている。よって、賭け数を最大数に到達させるため、遊技機10のメダル枚数制御基板300に貯留されているメダルをベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やす必要がある。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルに相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部(特に、後述するRAM302)で記憶する機能をいう。さらに、メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合としては、例えば、後述する専用ユニット1000からメダルが貸し出された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。なお、以降の説明において、専用ユニット1000からメダルが貸し出されるとは、専用ユニット1000で紙幣をメダルに変換した後の当該メダルがメダル枚数制御基板300に転送(移動)されることに加え、会員カード等に記憶された貯メダルがメダル枚数制御基板300に転送されることも含む。
また、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
In this embodiment, if the number of medals used in the game (hereinafter sometimes referred to as the "number of bets", this number being stored in the
Here, storing medals refers to a function of storing a numerical value (credits) corresponding to the medals owned by the player inside the gaming machine 10 (particularly the
Furthermore, if a replay role is won in the previous game, a replay is activated in that game, the number of bets in the previous game is set as the number of bets in the current game, and a game can be started by pressing the
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分だけ減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
The
The
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
なお、ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。具体的には、最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
In addition to being used as a bet button to increase the number of bets by subtracting credits according to the operation as described above, the
In addition, the
また、精算ボタン32は、遊技に使用される前の賭け数をクレジットに転送させるために操作されるものであり、精算ボタンセンサ(図示省略)によって精算ボタン32に対する操作が検知される。なお、精算ボタン32が操作された場合には、現在の賭け数の値に関わらず、一度の精算ボタン32の操作により、賭け数の全部がクレジットに転送される。
The
また、メダル計数ボタン33は、メダル枚数制御基板300に貯留されたクレジットの一部または全部を専用ユニット1000に転送するために操作されるものであり、メダル計数ボタン基板51に設けられたメダル計数ボタンセンサ51aによってメダル計数ボタン33に対する操作が検知される。
そして、メダル計数ボタン33に対して短押しがなされた場合には、1のクレジットが専用ユニット1000に転送され、メダル計数ボタン33に対して長押しがなされた場合には、一定時間(本実施形態では、500ms)経過するごとに、50(クレジットの値が50未満である場合には、当該値)のクレジットが専用ユニット1000に転送される。
In addition, the
When the
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
The
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、上部演出表示領域62aに表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが上部演出表示領域62aに表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが上部演出表示領域62aに表示される。
The
A player can view the menu screen by operating the
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
The menu
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、賭け数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の賭け数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の獲得枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
3つ目の指示表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述するストップボタン27に係る操作条件(以下、単に、「操作条件」と称する場合がある)を特定可能な態様で点灯し得る。
4つ目の再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
5つ目の遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
6つ目の投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって賭け数の設定が可能である旨を表す。
7つ目の有利モード表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。
The
The first bet
The second acquired medal
The third
The fourth
The fifth game
The sixth coin insertion
The seventh advantageous
さらに、遊技機10は、状態表示LED25の右側に、クレジットの枚数を表示するメダル枚数表示LED28を備える。メダル枚数表示LED28は、メダル枚数表示LED基板50に搭載されている5つの7セグメントディスプレイによって構成され、これにより、表示上は0~99999までのメダル枚数を表示可能に構成されている。
The
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
また、以降の説明にといて、一の遊技における最初のストップボタンに対する操作を「第1停止操作」、次のストップボタンに対する操作を「第2停止操作」、最後のストップボタンに対する操作を「第3停止操作」と表現する場合がある。
The
The player's operation of the
In addition, in the following explanation, the operation of the first stop button in a game may be referred to as the "first stop operation," the operation of the next stop button as the "second stop operation," and the operation of the last stop button as the "third stop operation."
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
さらに、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
Each of the stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) is mounted on the
Furthermore, the
また、本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
In addition, in this embodiment, the stop position of the
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
The internal area of the
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
Here, the approximate straight lines (shown by dashed lines in FIG. 1) formed by the upper, middle, and lower internal regions of each of the
In this embodiment, only substantially straight lines are used as lines in the internal area, but not limited to straight lines, curved lines may be used. Also, lines formed including non-adjacent areas (for example, the upper part of the
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
In this embodiment, the only activated line is the line L2. Here, the activated line is a line on which a winning determination is made for a symbol combination stopped on the line, as will be described later.
Specifically, when a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed frozen on an active line, the number of medals specified for that winning combination is awarded. When a symbol combination corresponding to a replay is displayed frozen on an active line, a replay is activated in the next game. When a symbol combination corresponding to a role or a role continuous operation device is displayed frozen on an active line, the role or role continuous operation device is activated in the next game. Details of the symbol combinations corresponding to each role will be described later.
The pay line may be a single line as in this embodiment, or may be multiple lines.
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、上部演出表示領域62aに表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
While the
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A
More specifically, a
装飾LED36は、上部演出表示領域62aまたはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、上部演出表示領域62aの右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、上部演出表示領域62aの右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、上部演出表示領域62aの左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、上部演出表示領域62aの左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The
More specifically, the upper right side of the upper
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図8、図9を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図8は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図9は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
<Electrical and functional configuration of the
Next, the electrical and functional configurations of the
遊技機10は、主要な構成要素として、メイン基板100と、サブ基板200と、メダル枚数制御基板300と、を内蔵している。図8において、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、いずれも、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
The
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図8に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、リールセンサ66等が含まれる。
また、メイン基板100に加え、後述するメダル枚数制御基板300は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
The
Here, the
In addition to the
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図8に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、上部演出表示装置63a、および下部演出表示装置63b等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The sub-board 200 is also equipped with electronic components such as a
Here, the
また、メダル枚数制御基板300には、CPU301、RAM302、およびROM303等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図8に示す通りである。メダル枚数制御基板300は、メイン基板100および遊技機10の外部にある専用ユニット1000と双方向通信で接続されており、これらの間の通信により、メダルを移動可能に構成されている。また、サブ基板200に対しては、メダル枚数制御基板300からサブ基板200への一方向通信(図示省略)にて接続されており、メダル枚数制御基板300に関する各種情報(例えば、クレジットの値やメダル枚数制御基板300において実行された各処理の内容)を取得可能に構成されている。
ここで、専用ユニット1000とは、後述する専用ユニット1000とは異なるものであり、会員カード等の情報記憶可能なカードを受け入れ、メダル枚数制御基板300から転送されたメダル(メダル枚数制御基板300で計数されたクレジット)を会員カード等に貯メダルとして記憶させて排出可能に構成されたものである。
また、メダル枚数制御基板300は、上述した電子部品以外にも、当該基板上に、メダル枚数クリアボタンやエラー解除ボタンが設けられるとともに、上述した他基板との接続に用いられるコネクタが設けられている(いずれも図示省略)。
The medal
Here, the
In addition to the electronic components mentioned above, the medal
次に図9を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図8で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
Next, the functional configuration of the
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、遊技モード管理部124、およびメインエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送受信部131および外部信号送信部132で構成される。
First, the functional configuration of the
Furthermore, the game progress management unit 110 is composed of an internal lottery unit 111, a reel control unit 112, a winning determination unit 113, a medal management unit 114, and a status display LED control unit 115, the status management unit 120 is composed of a setting change management unit 121, a game status management unit 122, a game mode management unit 124, and a main error management unit 125, and the main communication unit 130 is composed of a control command transmission/reception unit 131 and an external signal transmission unit 132.
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「内部当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を内部当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「内部当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「内部当選役が導出される」と表現する場合がある。
When a game is started, the internal lottery unit 111 determines by lottery a winning role (hereinafter, sometimes referred to as an "internal winning role") from a plurality of types of roles.
More specifically, the internal lottery unit 111 obtains the random number (in this embodiment, a 2-byte random number is used, the range of which is 0 to 65535) updated by the
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
When a game is started, the reel control unit 112 waits for a predetermined delay time, the so-called wait time (4.1 seconds in this embodiment), to elapse between the start of rotation of the
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
To be more specific, the reel control unit 112 sets the reel control state (acceleration control state, constant speed control state, retraction control state, brake control state, stop control state) for each of the
さらに、上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
Further, to specifically explain the above reel control states, the acceleration control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for accelerating the reel to a predetermined speed after the start of rotation. The constant speed control state is a control state from the end of the acceleration control state until a stop operation is performed, and in this control state, a pulse signal is output according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed. The reel-in control state is a control state in which the corresponding reel is rotated from a stop operation to a stop position, and in this control state, a pulse signal is output according to an excitation pattern for maintaining a predetermined speed, as in the constant speed control state. The brake control state is a control state in which a pulse signal is output according to an excitation pattern for stopping the corresponding reel after reaching the stop position. The stop control state is a control state in which the corresponding reel is maintained at its current position.
The switching of the reel control state is performed in the main flow of the
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
さらに、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
In addition, when the reel control unit 112 stops each of the reels 65 (switches from the retraction control state to the brake control state), it derives (or reads) candidate pattern numbers to be stopped from the stop data stored in
Here, the pattern number on the reference line on each of the
Furthermore, in the constant speed control state, if the pattern number on the reference line has not been corrected until a predetermined time has elapsed (until a predetermined number of pulse signal switchings have been performed) since the pattern number on the reference line was last corrected, the reel control unit 112 determines that the corresponding reel has gone out of step (hereinafter referred to as an out-of-step check), sets the reel control state to an acceleration control state, and re-accelerates the reel.
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン(本実施形態では、ラインL2)上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
The winning determination unit 113 performs a winning determination for determining whether a winning combination has been achieved based on a combination of symbols that have been stopped and displayed on a pay line (in this embodiment, the line L2) in the game.
In addition, when determining whether a winning combination has been achieved, in addition to determining whether the combination of symbols stopped and displayed on the winning line matches the winning combination obtained in the game, a determination may also be made as to whether the winning combination has been achieved.
メダル管理部114は、上述した賭け数の増減の管理やメダル枚数制御基板300とのメダルのやり取りに係る制御を行う。
The medal management unit 114 manages the increase and decrease in the number of bets mentioned above, and controls the exchange of medals with the medal
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
The status display LED control unit 115 controls the
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際(以下、「電源投入」と表現する場合がある。一方、電源供給がONの状態からOFFの状態となることを「電断」と表現する場合がある)に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、設定値を一定の順序(本実施形態では、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6、設定値1、設定値2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での設定値を今回の設定値として確定する処理である。設定変更処理では、変更中の設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行われる。
また、設定変更処理が実行される際には、電源供給がOFFの状態となる前にメイン基板100が保持していた情報のすべてが初期化される。特に、当該情報には賭け数が含まれる。さらに、設定変更処理の実行時に賭け数がクリアされるタイミングとしては、電源投入から当該電源投入に係る設定変更処理の終了後に実行される遊技開始処理(後述するステップS103)の開始前であれば、いずれのタイミングでもよい。
The setting change management unit 121 performs setting change processing and setting confirmation processing.
Specifically, the setting change process is initiated if the setting key switch 48a is operated when the power supply from the
Furthermore, when the setting change process is executed, all of the information held by the
設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている設定値」を単に「設定値」として説明する。なお、設定確認処理では、メイン基板100が保持している情報は維持される。
また、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な設定値の変更や不正な設定値の確認を抑止することができる。
The setting confirmation process is started by operating the setting key switch 48a while the power supply is ON, and causes the setting display LED 48c to display the setting values that have already been set. In the following explanation, unless otherwise specified, the "setting values that have already been set" will be simply referred to as "setting values". In the setting confirmation process, the information held by the
In this embodiment, the opening of the
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は後述する。 The game state management unit 122 controls the transition of game states among multiple types of game states according to transition conditions. Details of the types of game states and transition conditions will be described later.
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は後述するが、本実施形態では、滞在する遊技モードによって有利度が異なり、特に、特定の遊技状態(本実施形態では、後述するMB内部当選中)において有利度が高い遊技モードが設定され得る。 The game mode management unit 124 controls the transition of game modes according to the transition conditions among multiple types of game modes. Details of the types of game modes and the transition conditions will be described later, but in this embodiment, the degree of advantage varies depending on the game mode in which the player is staying, and a game mode with a high degree of advantage can be set in particular in a specific game state (in this embodiment, during an internal MB win, which will be described later).
メインエラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(上部演出表示領域62a、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
The main error management unit 125, in addition to determining whether or not to enter the various error states described above, also determines whether or not to enter an error state using the detection results of
In addition, when an error state occurs, preparations for sending a control command indicating the occurrence of the error state may be made, and the control command transmitting/receiving unit 131 may be caused to transmit the control command, and the occurrence of the error state may be notified using a performance device (upper
制御コマンド送受信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200やメダル枚数制御基板300に向けて送信する処理や、メダル枚数制御基板300から制御コマンドを受信する処理を行う。
ここで、サブ基板200に向けて送信する制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在する。
また、メダル枚数制御基板300に向けて送信する制御コマンドには、ベットボタン23が操作されたことを示す制御コマンドや、入賞によってメダルが付与された場合に送信される制御コマンド、精算ボタン32が操作されて賭け数が精算される場合に送信される制御コマンド等が存在する。さらに、メダル枚数制御基板300から受信する制御コマンドには、賭け数が加算されることを示す制御コマンド等が存在する。
また、制御コマンド送受信部131で送受信される各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。さらに、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。なお、これらは、後述する制御コマンド受信部211や制御コマンド送受信部304で送信または受信される各制御コマンドについても同様である。
The control command transmission/reception unit 131 performs the process of transmitting control commands that have been prepared for transmission to the sub-board 200 and the medal
Here, the control commands sent to the sub-substrate 200 include control commands sent when an error state occurs, as well as control commands sent as the game progresses.
Furthermore, the control commands transmitted to the medal
Furthermore, each control command transmitted and received by the control command transmitting/receiving unit 131 has information that can identify the type of the control command, as well as information corresponding to the type. Furthermore, in the following description, preparing to transmit a control command and causing the control command transmitting/receiving unit 131 to transmit the control command may be simply expressed as transmitting a control command. Note that the same applies to each control command transmitted or received by the control command receiving unit 211 and the control command transmitting/receiving unit 304 described later.
外部信号送信部132は、上述した専用ユニット1000とは異なるものであって遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するATモードが開始されたこと、またはATモードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
The external signal transmitting unit 132 is different from the
To explain in more detail the information transmitted by the outer end signal, the information includes information indicating that a game has started, information indicating that the AT mode described below has started or that the device is currently in the AT mode, and information indicating that an error has occurred.
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出制御部221、演出表示制御部222、音声制御部223、および装飾LED制御部224で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
Next, the functional configuration of the sub-substrate 200 can be broadly divided into a sub-communication unit 210 and a performance management unit 220 that manages the performances related to the game.
Furthermore, the sub-communication unit 210 is composed of a control command receiving unit 211, and the performance management unit 220 is composed of a performance control unit 221, a performance display control unit 222, a sound control unit 223, and a decorative LED control unit 224. Details of these functional configurations are as follows.
制御コマンド受信部211は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
The control command receiving unit 211 receives control commands sent from the
演出制御部221は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンド等に基づいて、演出デバイス(上部演出表示装置63a、下部演出表示装置63b、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
The performance control unit 221 performs processing to determine the content of the performance to be performed by the performance devices (upper performance display device 63a, lower performance display device 63b,
演出表示制御部222は、上部演出表示装置63aや下部演出表示装置63bに行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて上部演出表示装置63aや下部演出表示装置63bに演出を行わせる。
When there is a performance to be performed by the upper performance display device 63a or the lower performance display device 63b, the performance display control unit 222 reads device data corresponding to that performance from the
音声制御部223は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。
When there is a performance to be performed by the
装飾LED制御部224は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
When there is a performance to be performed by the
次に、メダル枚数制御基板300が有する機能構成には、制御コマンド送受信部304と、クレジット管理部305と、メダルエラー管理部306と、がある。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。なお、これらの機能構成によって実行される処理の一部については、その詳細を後述する。
Next, the functional configuration of the medal
制御コマンド送受信部304は、メイン基板100や専用ユニット1000との間で制御コマンドを送受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM302に記憶されている情報を更新する。
また、制御コマンド送受信部304は、サブ基板200へ制御コマンドを送信する。
The control command transmission/reception unit 304 transmits and receives control commands between the
In addition, the control command transmission/reception unit 304 transmits control commands to the sub-board 200.
クレジット管理部305は、メイン基板100や専用ユニット1000から送信された制御コマンドや、メダル計数ボタン33や後述するメダル枚数クリアボタンに対する操作がなされたことに基づいて、加減算等のクレジットの値を制御する処理を行う。
なお、本実施形態では、クレジットの値を2バイトデータで管理している。そのため、データ上はクレジットの値として65536まで記憶可能であるが、本実施形態では、クレジットの値として16383を上限に設定しており、当該上限値を超えた値を記憶しないように構成されている。
The credit management unit 305 performs processing to control the credit value, such as addition and subtraction, based on control commands sent from the
In this embodiment, the credit value is managed by 2-byte data. Therefore, although the credit value can be stored up to 65536 in terms of data, the upper limit of the credit value is set to 16383 in this embodiment, and a value exceeding this upper limit is not stored.
メダルエラー管理部306は、メイン基板100や専用ユニット1000との接続を確認し、当該接続に異常がある場合に接続エラー状態とする処理や、クレジットの値等のRAM302に記憶された情報に異常がないかをチェックして当該チェックに異常がある場合にRAMエラー状態とする処理を行う。
The medal error management unit 306 checks the connection with the
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図10~図12を用いて説明する。ただし、先に説明した図1~図4、図8、図9に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図9に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
<Main flow of game progress>
Next, the main flow relating to the game progress in this embodiment will be described with reference to Figures 10 to 12. However, the components illustrated in Figures 1 to 4, 8, and 9 described above will also be mentioned, so please refer to them as appropriate. In particular, in the following description, the functions shown in Figure 9 may be cited as entities that perform processing, but the processing is not necessarily realized by only those entities.
図10から図12は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
メイン基板100は、図10から図12で示すステップS103からステップS143までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図10から図12で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
10 to 12 are flow charts showing the main flow of the
The
Note that each process shown in FIG. 10 to FIG. 12 is just a specific example, and processes other than those listed here may be performed by the
まず、図10を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、メイン基板100に係る初期設定処理を行う。
メイン基板100に係る初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電断時に保持していたバックアップ情報(賭け数を特定する情報を含む)が破棄(クリア)され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、本実施形態では、設定変更処理が開始されたタイミングで設定変更開始コマンドがサブ基板200に向けて送信され、設定変更処理が終了したタイミングで設定変更終了コマンドがサブ基板200に向けて送信される。
一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電断時に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電断時の状態(電断時の状態がリールの回転を伴う遊技中であれば、当該遊技中)に復帰させる処理が行われ、その後にステップS103に進み、この際には、メイン基板100に係る電断復帰コマンドがサブ基板200に向けて送信される。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となるため、上述の設定変更処理の実行を待つこととなる。そして、この際には、当該異常が発生したことを特定可能なRAMエラーコマンドがサブ基板200に向けて送信される。
First, steps S101 to S119 will be described with reference to FIG.
In the first step S101, an initial setting process for the
The initial setting process for the
More specifically, in this process, if the setting key switch 48a is operated, the backup information (including information specifying the number of bets) held at the time of power outage is discarded (cleared), the setting change process described above is performed, and then the process proceeds to step S103. In this embodiment, a setting change start command is sent to the sub-board 200 when the setting change process is started, and a setting change end command is sent to the sub-board 200 when the setting change process is ended.
On the other hand, if the setting key switch 48a is not operated, the process performs a process to restore the state at the time of power outage based on the backup information (if the state at the time of power outage was during a game involving the rotation of the reels, during the game), provided that there is no abnormality in the backup information held at the time of power outage (in this embodiment, the checksum value is normal), and then proceeds to step S103, in which a power outage recovery command for the
ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理を行う。遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理を行う。メダル受付開始処理では、メダル枚数制御基板300からの賭け数に係る情報を受付可能とする処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされた場合にはステップS111に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS109に進む。
In step S103, a game start process required in advance to start the next game is performed. The game start process includes a process for saving various information related to the previous game, a process for clearing information indicating the stop positions of the
In step S105, a medal reception start process is performed, which is a preparation process for setting the number of bets for the next game. The medal reception start process includes a process for enabling reception of information on the number of bets from the medal
In step S107, it is determined whether or not the replay is activated. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S111, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S109.
ステップS109では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を行う。メダル管理処理では、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応する数のメダルを含むメダル要求情報を送信してメダル枚数制御基板300に要求する処理や、メダル枚数制御基板300から転送されたメダルを賭け数に加算する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能な賭け数の全部をメダル枚数制御基板300に転送する処理などが行われる。
In step S109, medal management processing is performed, which is processing related to medals that is performed based on the detected operation or the state of the
ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックを行う。リール回転開始チェックでは、スタートレバー26の操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行い、内部当選役を決定する。
ステップS117では、ステップS115で導出された内部当選役、または非当選である場合のハズレをRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定を行う。
In step S111, a reel spin start check is performed to check whether the game start conditions are met. In the reel spin start check, it is checked whether the number of bets is at the maximum, for example, on the premise that the operation of the
In step S113, a reel spin start check is performed to determine whether or not the conditions for starting the game are met. If the conditions are met, the process proceeds to step S115. If the conditions are not met, the process returns to step S107.
In step S115, an internal lottery is carried out using an internal lottery table to determine an internal winning combination.
In step S117, a winning combination flag is set to store the internal winning combination derived in step S115 or a loss in the case of a non-winning combination in a corresponding area of the
ステップS119では、遊技開始時遊技モード管理処理を行う。当該処理では、例えば、操作条件を特定可能な点灯態様に指示表示LED25cを制御する処理が行われる。
さらに、遊技開始時遊技モード管理処理では、内部当選コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われる。内部当選コマンドには、導出された内部当選役、滞在中の遊技状態、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれており、これにより、サブ基板200で管理されるデバイス(本実施形態では、上部演出表示装置63a)によって操作条件を特定可能な報知が実行可能となる。なお、本実施形態では、特段の説明がない限り、一の遊技において指示表示LED25cによって特定される操作条件と、当該一の遊技においてサブ基板200で管理されるデバイスで実行される報知によって特定される操作条件とは同一のものとなる。
In step S119, a game start game mode management process is performed. In this process, for example, a process is performed in which the
Furthermore, in the game mode management process at the start of the game, a process of transmitting an internal winning command to the sub-substrate 200 is also performed. The internal winning command includes at least information capable of identifying the derived internal winning role, the current game state, and the current game mode, which enables a notification capable of identifying the operation conditions to be executed by a device managed by the sub-substrate 200 (in this embodiment, the upper performance display device 63a). In this embodiment, unless otherwise specified, the operation conditions identified by the
ここからは、図11を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。
ステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中のリール、すなわち、定速制御状態に設定されているリール)のリール制御状態が加速制御状態に設定し、加速制御状態に設定されたリールの回転を開始させる。このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
From here, steps S121 to S135 will be described with reference to FIG.
In step S121, it is determined whether or not the wait time has elapsed. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S123, and if the condition is not satisfied, the process returns to the determination in step S121.
In step S123, the reel control state of each of the reels 65 (if this process is performed due to a loss of synchronism, the reels currently rotating, i.e., the reels set to the constant speed control state) is set to the acceleration control state, and the reels set to the acceleration control state are caused to start rotating. In this way, when returning to the determination of step S121, the
ステップS125では、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS125の先頭に戻る。なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
In step S125, it is determined whether the rotation speed of all
ステップS127では、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックを行う。
ステップS129では、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS131に進む。このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS133に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。
In step S127, the above-mentioned out-of-step check is performed on the
In step S129, it is determined whether or not a step-out has occurred in the step-out check, and if the condition is met, the process returns to step S123, and if the condition is not met, the process proceeds to step S131. In this way, if it is determined that a step-out has occurred for a spinning reel of the
In step S131, it is determined whether or not an operation (stop operation) has been performed on the enabled stop button. If the condition is satisfied, the process proceeds to step S133; if the condition is not satisfied, the process returns to step S127.
ステップS133では、リール停止処理を行う。リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送受信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
In step S133, a reel stop process is performed. The reel stop process is a process in which the stop buttons other than the stop button that has been operated to stop are disabled, and as described above, the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop is switched from the constant speed control state to the reel control state, the symbol number that will be the stop position is derived, and when the symbol position of the reel advances to the derived stop position, the reel is switched from the reel control state to the brake control state to stop the reel. After the output of the pulse signal according to the excitation pattern corresponding to the brake control state is completed, the state is switched to the stop control state, and the reel is held at the stop position.
The reel stopping process also involves a process in which a stop command is sent to the sub-communication unit 210 via the control command transmitting/receiving unit 131, and the control command includes at least information that can identify the type of reel that has been stopped (
ステップS135では、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。
In step S135, it is determined whether all of the
ここからは、図12を用いて、ステップS137~ステップS143を説明する。
ステップS137では、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態を移行させる状態移行処理が行われる。
From here, steps S137 to S143 will be described with reference to FIG.
In step S137, the above-mentioned winning determination is performed, and the winning combination is determined.
In step S139, a state transition process is carried out to transition the gaming state.
ステップS141では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。なお、当該処理では、遊技モードを移行させる処理や、有利モード表示LED25gの点灯状態を制御する処理等が行われる。
また、遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技終了コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後の遊技モードを特定可能な情報等が含まれている。
In step S141, a game end time game mode management process is performed. In this process, a process for switching game modes and a process for controlling the lighting state of the advantageous
In addition, the game mode management process at the end of a game also involves sending a game end command to the sub-substrate 200, and this control command includes information that can identify the role determined to be a winning combination, the updated game state, and the updated game mode.
ステップS143では、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。なお、ステップS143において付与されるメダルは、メダル枚数制御基板300に転送され、クレジットに貯留記憶される。
In step S143, medals are awarded in a number corresponding to the winning combination. The medals awarded in step S143 are transferred to the medal
<メダル枚数制御基板のメインフロー>
次に、図13を用いて、メダル枚数制御基板300のメインフローを説明する。
図13は、メダル枚数制御基板300のメインフローのフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入時、すなわち、メダル枚数制御基板300に電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
<Main flow of medal number control board>
Next, the main flow of the medal
FIG. 13 is a flowchart of the main flow of the medal
図13に示す通り、メダル枚数制御基板300のメインフローにおける最初のステップS201では、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理が実行される。
なお、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理では、例えば、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタンの操作状態等に応じてクレジットがクリアされる処理が実行され、当該処理の詳細については後述する。
As shown in FIG. 13, in the first step S201 in the main flow of the medal
In the initial setting process for the medal
ステップS203では、貸出情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS205に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS207に進む。ここで、貸出情報とは、遊技機10の外部にある専用ユニット1000から送信されるメダルを示す情報である。
ステップS205では、貸出情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、貸出情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。なお、専用ユニット1000では、当該クレジット加算処理の終了を以て当該クレジット加算処理に係るメダル枚数分だけ専用ユニット1000に記憶されたメダル枚数が減算される。
また、本実施形態では、クレジットの上限値として16383を設定しているため、貸出情報の受信によって当該上限値を超え得る場合には、その旨を示す制御コマンドを専用ユニット1000に送信して当該貸出情報に係るクレジット加算処理を実行しないように構成されている。
In step S203, it is determined whether or not there is lending information, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S205, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S207. Here, the lending information is information indicating medals transmitted from the
In step S205, a credit addition process related to the lending information is executed, and in this process, the number of medals specified by the lending information is added to the credit. Note that, in the
In addition, in this embodiment, the upper limit of the credit is set to 16,383, and if this upper limit may be exceeded by receiving rental information, a control command indicating this is sent to the
ステップS207では、メダル要求情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS209に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS211に進む。ここで、メダル要求情報とは、上述の通り、ベットボタン23が操作されたことによりメイン基板100から送信されるものである。
ステップS209では、クレジット減算処理を実行し、当該処理では、メダル要求情報で特定されるメダル枚数がメイン基板100に向けて送信されるとともに、クレジットから当該メダル枚数が減算される。
なお、本実施形態では、クレジットがメダル要求情報で特定されるメダル枚数を下回っている場合には、クレジット減算処理が実行されない。ただし、この場合に、現在のクレジットの全部をメイン基板100に向けて送信し、送信したメダル枚数をクレジットから減算するように構成してもよい。
In step S207, it is determined whether or not there is medal request information, and if the condition is satisfied, the process proceeds to step S209, and if the condition is not satisfied, the process proceeds to step S211. Here, the medal request information is, as described above, transmitted from the
In step S209, a credit subtraction process is executed, in which the number of medals specified in the medal request information is transmitted to the
In this embodiment, if the credit is less than the number of medals specified by the medal request information, the credit subtraction process is not executed. However, in this case, the entire current credit may be transmitted to the
ステップS211では、クレジット加算情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS213に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS215に進む。ここで、クレジット加算情報とは、メイン基板100に記憶された賭け数が精算される場合や、入賞判定によって払出のある役に入賞したと判定された場合に、メイン基板100から送信される情報である。
ステップS213では、クレジット加算情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、当該処理に係るクレジット加算情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。特に、メイン基板100では、賭け数に係るクレジット加算処理の終了を以て賭け数がクリアされて零になる。
In step S211, it is determined whether there is credit addition information, and if the condition is met, the process proceeds to step S213, and if the condition is not met, the process proceeds to step S215. Here, the credit addition information is information transmitted from the
In step S213, a credit addition process related to the credit addition information is executed, and in this process, the number of medals specified by the credit addition information related to this process is added to the credit. In particular, in the
ステップS215では、計数ボタンが操作されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS217に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS203に戻る。
ステップS217では、クレジット計数処理を実行し、当該処理では、現在のクレジットの一部または全部が専用ユニット1000に向けて送信されるとともに、送信されたメダル分だけクレジットが減算される。
より具体的には、計数ボタンが単押しされた場合には、その時点でのクレジットが50以下である場合には、現在のクレジットの全部を専用ユニット1000に向けて転送される一方、その時点でのクレジットが50以上である場合には、50枚のクレジットが専用ユニット1000に向けて転送される。さらに、計数ボタンが長押しされている場合には、一定時間(本実施形態では、1s)経過するごとに、上述した計数ボタンが単押しされた場合と同様の処理が、計数ボタンの長押しが終了するか減算後のクレジットが零になるまで実行される。
In step S215, it is determined whether or not the count button has been operated. If the condition is met, the process proceeds to step S217, and if the condition is not met, the process returns to step S203.
In step S217, a credit counting process is executed, in which a part or all of the current credits are transmitted to the
More specifically, when the counting button is pressed once, if the credits at that time are 50 or less, all of the current credits are transferred to the
このように、本実施形態では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300とが相互通信可能に構成されるとともに、メダル枚数制御基板300と専用ユニット1000とが相互通信可能に構成されることで、上述したメダルレスのスロットマシンが実現される。
また、図示は省略するが、メダル枚数制御基板300におけるタイマ割込み処理では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300との相互通信、およびメダル枚数制御基板300と専用ユニット1000との相互通信が正常になされているか否かを判定し、これらの相互通信のいずれかに異常がある場合には、エラー解除ボタンが操作されかつ当該操作によって実行される処理によって当該異常が解消されたと判定されるまでメダル枚数制御基板300のメインフローの進行が停止される。なお、当該タイマ割込み処理の実行は、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理の終了を以て許可される。
さらに、当該タイマ割込み処理では、現在のクレジットの値を表示するようにメダル枚数表示LED28を点灯させる制御も実行され、これにより、現在のクレジットの値を遊技者が特定可能になる。
In this way, in this embodiment, the
Furthermore, although not shown in the figures, the timer interrupt process in the medal
Furthermore, in the timer interrupt process, control is also executed to light up the medal
<メダル枚数制御基板に係る初期設定処理について>
次に、図14を用いて、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理であるメダル枚数制御基板初期設定処理の詳細を説明する。
図14は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。
<Initial setting process for medal count control board>
Next, details of the medal number control board initial setting process, which is the initial setting process related to the medal
FIG. 14 is a flowchart of the medal number control board initial setting process.
図14に示す通り、メダル枚数制御基板初期設定処理における最初のステップS301では、電源投入時にメダル枚数クリアボタンが操作された状態であったか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS303に進む。 As shown in FIG. 14, the first step S301 in the medal count control board initial setting process determines whether the medal count clear button was operated when the power was turned on, and if this condition is met, the process proceeds to step S305, and if this condition is not met, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、復帰情報に異常があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS309に進む。
ここで、復帰情報とは、メダル枚数制御基板300のRAM302に記憶された情報を指す。そして、復帰情報に異常があるか否かの判定とは、メダル枚数制御基板300の電断時に実行される電断処理においてONに設定される電断フラグがONであるか否かの判定と、当該電断処理の際にRAM302のバックアップ領域に退避させたデータのサム値と電源投入後の当該領域におけるサム値とが一致するか否かの判定(いわゆるチェックサム)とで構成され、これらの判定のいずれかに異常がある場合には、復帰情報に異常があるか否かの判定において復帰情報に異常があると判定される。
In step S303, it is determined whether or not there is an abnormality in the recovery information. If the condition is met, the process proceeds to step S305, and if the condition is not met, the process proceeds to step S309.
Here, the return information refers to the information stored in the
ステップS305では、クレジットに零が設定されることで、クレジットの値がクリアされる。なお、本実施形態において、当該判定は、クレジットの値に関わらず実行される。
ステップS307では、クレジットの値がクリアされたことを特定可能なクレジットクリアコマンドを送信する。なお、当該制御コマンドは、サブ基板200および専用ユニット1000に対して送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。
In step S305, the credit is set to zero, thereby clearing the credit value. Note that in this embodiment, this determination is made regardless of the credit value.
In step S307, a credit clear command that can specify that the credit value has been cleared is transmitted. This control command is transmitted to the sub-board 200 and the
ステップS309では、クレジットを電断前の値に復帰させる。
ステップS311では、メダル枚数制御基板300に係る電断復帰コマンドを送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。なお、当該制御コマンドは、現在のクレジットの値を特定可能な情報を含むものであって、サブ基板200に対して送信されるものである。
In step S309, the credit is restored to the value before the power failure.
In step S311, a power interruption recovery command for the medal
このように、本実施形態では、電源投入時にメダル枚数クリアボタンが操作されている場合にクレジットがクリアされた場合、および電源投入時に復帰情報に異常があってクレジットがクリアされた場合のいずれにおいても、同一の制御コマンド(クレジットクリアコマンド)がサブ基板200や専用ユニット1000に向けて送信される。
また、上述の通り、本実施形態では、ステップS305およびステップS307に係る処理は、メダル枚数制御基板初期設定処理が実行された際のクレジットの値に関わらず実行される。
In this way, in this embodiment, the same control command (credit clear command) is sent to the sub-board 200 and the
As described above, in this embodiment, the processes in steps S305 and S307 are executed regardless of the credit value when the medal number control board initial setting process is executed.
<遊技機におけるメダル枚数のクリア有無について>
上述の通り、本実施形態では、電源投入時における設定キースイッチ48aの操作状態およびメダル枚数クリアボタンの操作状態に応じて、賭け数およびクレジットのクリアが個別に判断され、クリアが必要な場合には対象のメダル枚数がクリアされる。以下、図15を用いて、その詳細を説明する。
図15は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。
<Regarding whether or not the number of medals on gaming machines has been cleared>
As described above, in this embodiment, the bet amount and credits are individually determined to be cleared depending on the operation state of the setting key switch 48a and the operation state of the medal number clear button when the power is turned on, and the target medal number is cleared if clearing is required. The details will be described below with reference to FIG.
FIG. 15 is a diagram summarizing whether or not the number of medals is cleared according to the operating state when the power is turned on.
図15に示す通り、電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされずに電断時の状態に復帰する。ここで、いずれの操作部においても、ONの状態とは当該操作部が操作された状態を指し、OFFの状態とは当該操作部が操作されていない状態を指す。
電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、賭け数がクリアされずに電断時の状態に復帰する一方、クレジットがクリアされる。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方でクレジットがクリアされずに電断時の状態に復帰する。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされるとともにクレジットもクリアされる。
なお、メダル枚数制御基板300について、電源投入時に上述した復帰情報に異常がある場合には、メダル枚数クリアボタンがONの場合と同様の扱いとなる。
As shown in Fig. 15, if the setting key switch 48a is OFF and the medal number clear button is OFF when the power is turned on, neither the bet number nor the credits are cleared and the state returns to the state when the power was turned off. Here, for any operation unit, the ON state refers to the state in which the operation unit is operated, and the OFF state refers to the state in which the operation unit is not operated.
If the setting key switch 48a is OFF and the medal number clear button is ON when the power is turned on, the bet number is not cleared and the state at the time of power failure is restored, while the credits are cleared.
If the setting key switch 48a is ON and the medal number clear button is OFF when the power is turned on, the bet number is cleared as the setting change process is executed, but the credits are not cleared and the state at the time of power failure is restored.
If the setting key switch 48a is ON and the medal number clear button is ON when the power is turned on, the bet number is cleared and the credits are also cleared when the setting change process is executed.
Regarding the medal
このように、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる。さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、クレジットがクリアされる。特に、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方、クレジットはクリアされずに電断時の状態に復帰する。
また、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、クレジットがクリアされる一方、賭け数はクリアされずに電断時の状態に復帰する。
さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされる。
なお、本実施形態では、賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無を判断するにあたり、電源投入時における前面扉20の開閉状態を参照していないが、当該開閉状態を参照してもよい。より具体的には、図15で示した賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無について、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、設定キースイッチ48aをOFFとして扱うとともに、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタンがONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、メダル枚数クリアボタンをOFFとして扱ってもよい。
In this way, in the
Furthermore, when the setting key switch 48a is OFF and the medal number clear button is ON when the power is turned on, the credits are cleared but the bet number is not cleared and the state returns to the state at the time of power failure.
Furthermore, when the setting key switch 48a is ON and the medal number clear button is ON when the power is turned on, both the bet number and the credits are cleared.
In this embodiment, when determining whether the number of bets and the credits are cleared, the open/closed state of the
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方に位置する上部演出表示領域62a(上部演出表示装置63a)と、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方に位置する下部演出表示領域62b(下部演出表示装置63b)と、を有する。
ところで、昨今では、ホールに設置可能かどうか遊技機の性能を試験する保安通信協会への申請を円滑にするため等、一つの遊技機メーカーが遊技機を製造する製造会社を複数有し、これらの製造会社が一つのグループとして取り扱われることが一般的である。
そうすると、例えば、試打動画や実践動画が電気通信回路を通して視聴される際に、視聴している動画に登場する遊技機がどの遊技機メーカー(グループ)のものかが分かり難くなったり、ホールに設置されている遊技機に不具合が生じた場合に、ホール関係者が問い合わせをすべき製造会社が分かり難くなる等の問題が発生する。
これに対し、本実施形態に係る遊技機10は、上部演出表示領域62aや下部演出表示領域62bを用いて、視聴している動画に登場している遊技機がどの遊技機メーカーのものかを分かり易くする機能(以下、第1の機能)や、ホール関係者が問い合わせすべき製造会社を分かり易くする機能(以下、第2の機能)を有している。以下、これらの機能の詳細を説明する。
As described above, the
Nowadays, it is common for one gaming machine manufacturer to have multiple manufacturing companies that produce gaming machines, and for these manufacturing companies to be treated as one group, in order to facilitate applications to the Security Communications Association, which tests the performance of gaming machines to determine whether they can be installed in halls.
This could result in problems such as, for example, when a test play video or a demonstration video is viewed through a telecommunications circuit, it becoming difficult to know which gaming machine manufacturer (group) the gaming machine appearing in the video is from, or, if a malfunction occurs with a gaming machine installed in the hall, it becoming difficult for hall staff to know which manufacturing company to contact.
In contrast, the
<第1の機能について>
まず、図16(a)を用いて、第1の機能の詳細を説明する。
図16(a)は、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態における上部演出表示領域62aおよび下部演出表示領域62bに表示される画像の具体例を示す図である。
なお、非遊技中とは、遊技が実行されていない状態かつ遊技を実行可能な状態を指す。また、前面扉20の閉鎖状態とは、外枠90の右縁側に設けられた開扉センサがOFFの状態を指し、後述する前面扉20の開放状態とは、外枠90の右縁側に設けられた開扉センサがONの状態を指す。また、図16(a)に示される文字の大きさは、各表示自体の大きさに対応する。
<Regarding the first function>
First, the first function will be described in detail with reference to FIG.
FIG. 16(a) is a diagram showing a specific example of an image displayed in the upper
In addition, "not playing" refers to a state in which a game is not being played but a game can be played. In addition, the closed state of the
図16(a)に示す通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方(領域Z1)に位置する上部演出表示領域62aの表示領域621にグループ名が表示されることで、領域Z1において当該グループ名の表示の全体が視認可能となる。
さらに、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)に位置する下部演出表示領域62bの表示領域622に製造会社名が表示されることで、領域Z2において当該製造会社名の表示の全体が視認可能となる。
ここで、グループ名とは、当該遊技機(当該グループ名の表示を有する遊技機)を製造した会社を含む複数の製造会社が属する一のグループの名称であり、当該グループには、当該複数の製造会社以外に、当該複数の製造会社を子会社とする親会社や、当該複数の製造会社または親会社に関係する会社が含まれていてもよい。
また、製造会社名とは、当該遊技機(当該製造会社名の表示を有する遊技機)を製造した会社の名称であり、製造会社名の表示は、ホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を特定することに寄与する。
なお、本実施形態において、グループ名の表示は、直近の遊技が終了してから非遊技中が一定時間(180000ms)経過することで表示が開始され、当該表示は、遊技が開始されることで終了する。直近の遊技が終了するとは、当該遊技に係るステップS143(図12参照)が終了することを指す。
As shown in Figure 16 (a), in this embodiment, when no game is being played and the
Furthermore, when not playing and the
Here, the group name is the name of a group to which multiple manufacturing companies belong, including the company that manufactured the gaming machine (the gaming machine displaying the group name), and the group may also include, in addition to the multiple manufacturing companies, a parent company that has the multiple manufacturing companies as subsidiaries, and companies related to the multiple manufacturing companies or the parent company.
In addition, the manufacturer's name is the name of the company that manufactured the gaming machine (the gaming machine that has the manufacturer's name displayed), and the manufacturer's name display helps hall personnel to identify the manufacturer that they should inquire about.
In this embodiment, the display of the group name starts when a certain period of time (180,000 ms) has elapsed since the end of the most recent game and during non-play, and ends when a game starts. The end of the most recent game refers to the end of step S143 (see FIG. 12) related to that game.
このように、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方の領域でグループ名の全体が視認可能となる。
これによれば、試打動画や実践動画が視聴される際に、視聴している動画に登場する遊技機がどの遊技機メーカー(グループ)のものかを認識させ易くすることができる。これは、これらの動画を視聴するにあたって上部演出表示領域62aやリール65を見易くするために、これらの動画の撮影に係る画角がストップボタン27の上端よりも上方の領域に限定され易いことに起因する。
なお、当該効果を奏するにあたっては、基準となる操作部は、ストップボタン27に限らず、ベットボタン(演出ボタンとして機能するもの)やスタートレバー等、前面扉20が閉鎖された状態で操作可能な操作部であればいずれの操作部を採用してもよい。これは、以降の各発明においても同様である。
また、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方の領域でグループ名の全体が視認可能であるが、当該グループ名の全体が視認可能な期間は、前面扉20の閉鎖状態であれば、非遊技中であるか否かは問わず、さらにその視認可能な期間の長さも問わない。
In this way, in the gaming machine according to this embodiment, when no game is being played and the
This makes it easier for a user to recognize which gaming machine manufacturer (group) the gaming machine appears in the trial play video or practice video that is being viewed. This is because the angle of view for shooting these videos is likely to be limited to the area above the top end of the
In order to achieve this effect, the reference operation unit is not limited to the
Furthermore, in this embodiment, when not playing and the
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、鉛直方向で見て所定の操作手段(ストップボタン27)の上端よりも上方の第一領域(領域Z1)で第二表示の全体が視認可能である、と換言できる。
なお、本発明において、上記「第二表示の全体が視認可能である」とは、遊技機に正対して目視して第二表示の全体が視認可能であることを指す。
また、本実施形態における製造会社名は文字で構成されるが、上記第一表示では、文字に代えて、または文字に加えて、記号やロゴが使用されてもよい。これは、上記第二表示においても同様である。
さらに、本発明において、一のグループに含まれる複数の製造会社のうちの一の製造会社(例えば、規模が最も大きいもの)が当該一のグループに係るグループと一致することは許容され、その場合には、これらの名称を構成する文字の書体や当該文字の色を変えたり、一方を略称にして他方を正式名称にしたり、一方をロゴ入りにして他方をロゴなしにする等により、これらの表示同士を異ならせればよい。
Therefore, in other words, the
In addition, in the present invention, the above-mentioned "the entire second display is visible" refers to the entire second display being visible when viewed directly facing the gaming machine.
In addition, although the manufacturer name in this embodiment is composed of characters, in the first display, a symbol or logo may be used instead of or in addition to the characters. This also applies to the second display.
Furthermore, in the present invention, it is permissible for one manufacturing company (e.g., the largest) among multiple manufacturing companies included in a group to be identical to a group related to the group, and in that case, the names can be made different by changing the font or color of the characters that make up the names, making one an abbreviation and the other the official name, or making one with a logo and the other without a logo, etc.
また、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方の領域で製造会社名が視認不可能に構成されている。
これによれば、試打動画や実践動画が視聴される際に、グループ名と製造会社名とを混同させないようにすることができる。
In addition, in this embodiment, when no game is being played and the
This makes it possible to prevent confusion between the group name and the manufacturer name when the test shot video or the practice video is viewed.
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、鉛直方向で見て所定の操作手段(ストップボタン27)の上端よりも上方の領域で第一表示が視認不可能であり、当該領域で第二表示の全体が視認可能である、と換言できる。
Therefore, the
上述の通り、本実施形態では、上部演出表示領域62aにおいて、グループ名が表示されていない状態からグループ名の表示がなされる。
これによれば、グループ名の表示を認識させ易くすることができる。これは、画像の表示が開始されるタイミングが当該画像の表示が認識され易いことに起因する。
なお、当該効果を奏するにあたり、グループ名の表示が開始される条件には、上述したATモードの開始や終了等、本実施形態に係る条件以外の条件を採用してもよい。
As described above, in this embodiment, the group name is displayed in the upper
This makes it possible to make the display of the group name easier to recognize, since the timing at which the display of an image starts makes the display of the image easier to recognize.
In order to achieve this effect, the condition for starting display of the group name may be a condition other than the condition according to this embodiment, such as the start or end of the AT mode described above.
よって、第二表示(グループ名の表示)は、所定条件が充足されたことに基づいて表示が開始される、と換言できる。 In other words, the second display (display of the group name) begins when a specified condition is met.
特に、本実施形態では、非遊技中にグループ名の表示が開始される。
これによれば、遊技中の表示を邪魔することなくグループ名の表示を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、グループ名の表示が開始される条件は、非遊技中におけるメニュー選択ボタン24の操作がなされたこと等、非遊技中に充足される条件であれば、本実施形態に係る条件以外の条件を採用してもよい。
In particular, in this embodiment, the display of the group name begins during non-playing.
This makes it possible to make the group name display easier to recognize without interfering with the display during gameplay.
In addition, in order to achieve this effect, the condition for starting to display the group name may be a condition other than the condition in this embodiment, as long as it is a condition that is satisfied while not playing, such as the
よって、遊技機10において、上記所定条件は、非遊技中に充足され得る条件である、と換言できる。
Therefore, in other words, in the
また、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方の領域で製造会社名の全体が視認可能となる。
これによれば、試打動画や実践動画が視聴される際に、グループ名と製造会社名とを混同させないようにしつつも、遊技機にトラブルが発生した場合等の状況でホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を特定させ易くすることができる。
なお、効果を奏するにあたっては、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方の領域で製造会社名の全体が視認可能であるが、当該製造会社の全体が視認可能な期間は、前面扉20の閉鎖状態であれば、非遊技中であるか否かは問わず、その視認可能な期間の長さも問わない。
Furthermore, in the gaming machine according to this embodiment, when no game is being played and the
This makes it possible to prevent confusion between the group name and the manufacturer name when the trial play video or practice video is viewed, while also making it easier for hall staff to identify the manufacturer to contact in situations such as when a problem occurs with a gaming machine.
In order for this effect to be achieved, when play is not being played and the
よって、遊技機10において、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、鉛直方向で見て所定の操作手段(ストップボタン27)よりも下方の第二領域(領域Z2)で第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能である、と換言できる。
Therefore, in other words, when the opening and closing body (front door 20) of the
また、図16(a)に示す通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)に位置する下部演出表示領域62bの表示領域623に機種名(タイトル)が表示されることで、領域Z2において当該機種名の全体が視認可能となる。
ここで、機種名とは、上述したグループ名や製造会社名とは異なり、遊技機(当該機種名の表示を有する遊技機)自体の名称を指す。
Also, as shown in FIG. 16(a), in this embodiment, when no game is being played and the
Here, the model name is different from the group name or manufacturer name mentioned above, and refers to the name of the gaming machine itself (the gaming machine that displays the model name).
<第2の機能について>
次に、図16(b)、図17、および図18を用いて、第2の機能の詳細を説明する。
図16(b)は、非遊技中かつ前面扉20の開放状態における上部演出表示領域62aおよび下部演出表示領域62bに表示される画像の具体例を示す図である。
図17(a)は、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合のタイミングチャートであり、図17(b)は、非遊技中に前面扉20が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合のタイミングチャートである。
図18(a)は、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合の表示領域621における表示の変形例であり、図18(b)は、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合の表示領域622および表示領域623における表示の変形例である。特に、これらの図面において、各表示を囲う実線は、当該表示が存在している範囲を指す。
<Regarding the second function>
Next, the second function will be described in detail with reference to FIG. 16(b), FIG. 17, and FIG.
FIG. 16(b) is a diagram showing a specific example of images displayed in the upper
Figure 17(a) is a timing chart when the
Fig. 18(a) shows a modified example of the display in the
図16(b)に示す通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の開放状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方(領域Z1)に位置する上部演出表示領域62aの表示領域621に製造会社名に加えて付帯情報が表示されることで、領域Z1において当該製造会社名の全体が視認可能となる。ここで、本実施形態における付帯情報とは、表示領域621に表示された製造会社名の電話番号および住所であるが、製造会社に関する情報であれば、その内容は制限されない。
さらに、非遊技中かつ前面扉20の開放状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)に位置する下部演出表示領域62bの表示領域622に製造会社名が表示されることで、領域Z2において当該製造会社名の全体が視認可能となる。ただし、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態とは異なり、非遊技中かつ前面扉20の開放状態では、下部演出表示領域62bの表示領域623に機種名が表示されない。
16(b), in this embodiment, when not playing and the
Furthermore, when not playing and the
そのため、図17(a)に示すように、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わると、領域Z1においてグループ名の表示が製造会社名の表示に切り替わる。
一方、領域Z2においては、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わっても製造会社名の表示が維持される。
Therefore, as shown in Figure 17 (a), in the gaming machine of this embodiment, when the
On the other hand, in area Z2, the manufacturer's name remains displayed even if the
このように、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わると、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方で製造会社名の全体が視認可能となる。
これによれば、遊技機に異常(エラー等)が発生した場合にホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くすることができる。これは、遊技機に異常が発生した際に、遊技機の内側(ぱちんこ機であれば背面)にある基板自体や基板同士を接続するハーネス等を確認することを目的にホール関係者が前面扉20を開放することに起因する。
なお、当該効果を奏するにあたっては、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方でグループ名の全体が視認可能であるか否かは問わない。
また、本実施形態とは異なるが、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方で製造会社名が非表示(視認不可能)になることを許容する。
また、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の開放状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方で製造会社名の全体が視認可能であるが、当該製造会社名の全体が視認可能な期間は、前面扉20の開放状態であれば、非遊技中であるか否かは問わず、その視認可能な期間の長さも問わない。これは、以降の発明においても同様である。
In this way, in the gaming machine of this embodiment, when the
This makes it easy for hall staff to know which manufacturer to contact if an abnormality (error, etc.) occurs in the gaming machine. This is because, when an abnormality occurs in the gaming machine, hall staff opens the
In addition, in order to achieve this effect, when the
Also, although different from the present embodiment, when the
In this embodiment, when not playing and with the
よって、遊技機10において、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態から開閉体が開放された所定の場合において、少なくとも第一領域(領域Z1)で第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能となる、と換言できる。
Therefore, in other words, in a given case where the opening/closing body (front door 20) of the
特に、本実施形態では、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方でグループ名が非表示(視認不可能)になる。
これによれば、遊技機に異常が発生した場合に、グループ名をホール関係者が問い合わせをすべき製造会社と誤認しないようにすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、図18(a)に示す変形例のように、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、グループ名の表示の一部が視認不可能になる等により、グループ名の表示の視認性が低下することを許容する。
In particular, in this embodiment, when the
This will prevent hall staff from mistaking the group name for the manufacturer that they should contact if an abnormality occurs with a gaming machine.
In order to achieve this effect, it is acceptable for the visibility of the group name display to be reduced, for example, by making part of the group name display invisible when the
よって、遊技機10において、上記所定の場合において、第一領域(領域Z1)に係る第二表示(グループ名の表示)が視認不可能である、または開閉体が閉鎖された状態と比較して第一領域に係る第二表示の視認性が低下する、と換言できる。
Therefore, in the
さらに、図18(a)に示す変形例では、当該グループ名の表示の視認低下が、前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わったことを契機に表示されるもの(本実施形態では、製造会社名および付帯情報の表示)によって実現される。
これによれば、遊技機に異常が発生した場合にホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くするとの効果を高めることができる。
Furthermore, in the modified example shown in Figure 18 (a), the visibility of the group name display is reduced by something that is displayed when the
This can enhance the effect of making it easier for hall staff to know which manufacturer they should contact if an abnormality occurs with a gaming machine.
また、本実施形態とは異なるが、表示領域622における製造会社名の表示(前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わっても維持されるもの)に係る表示内容、および表示領域621における製造会社名の表示に係る表示内容について、これらを構成する文字の書体や当該文字の色を変えたり、一方を略称にして他方を正式名称にしたり、一方をロゴ入りにして他方をロゴなしにする等により、これらの表示内容を異ならせてもよい。
これによっても、遊技機に異常が発生した場合にホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くするとの効果を高めることができる。
Also, although different from this embodiment, the display content relating to the display of the manufacturer's name in display area 622 (which is maintained even when
This also enhances the effect of making it easier for hall staff to know which manufacturer to contact if an abnormality occurs with a gaming machine.
よって、遊技機10において、上記所定の場合において、第二領域(領域Z2)で第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能な状態が維持され、第一領域に係る第一表示の表示内容と、第二領域に係る第一表示の表示内容と、が異なる、と換言できる。
Therefore, in the
なお、上述した第2の機能に係る発明について、前面扉20が開放された状態における製造会社名の表示位置は、本実施形態に係る位置(鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方)に限らず、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(例えば、表示領域623)であってもよい。
同様に、グループ名の表示位置は、本実施形態に係る位置(鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方)に限らず、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(例えば、表示領域623)であってもよい。
In addition, with regard to the invention relating to the second function described above, the display position of the manufacturer's name when the
Similarly, the display position of the group name is not limited to the position in this embodiment (above the top end of the
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、第二表示の全体が視認可能であり、開閉体が開放された状態において、第二表示が視認不可能であり、または開閉体が閉鎖された状態と比較して第二表示の視認性が低下し、第一表示の全体が視認可能である、と換言できる。
Therefore, the
特に、本実施形態では、上述の通り、前面扉20が閉鎖された状態において、製造会社名の全体が視認可能である。
これによれば、遊技機に異常(エラー等)が発生した場合において、前面扉20を開放状態としなくても製造会社を認識させることができる。
In particular, in this embodiment, as described above, the entire manufacturer's name is visible when the
According to this, if an abnormality (such as an error) occurs in the gaming machine, the manufacturer can be identified without the
よって、遊技機10において、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能である、と換言できる。
Therefore, in other words, when the opening and closing body (front door 20) of the
また、図18(b)に示す変形例のように、前面扉20の閉鎖状態において、製造会社名の表示の一部が視認不可能であり、前面扉20の開放状態において、当該製造会社名の表示の全体が視認可能となってもよい。
これによれば、前面扉20の閉鎖状態である可能性が高い遊技中において製造会社名の表示とグループ名の表示を混同させないようにすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、前面扉20の閉鎖状態において、製造会社名の表示の全部を視認不可能としてもよい。
さらに、前面扉20が閉鎖状態から開放状態となった場合に表示領域621におけるグループ名の表示を維持してもよい。この場合には、前面扉20の開放状態におけるグループ名の表示を、当該前面扉20の開放状態における製造会社名の表示よりも小さくする等により、当該製造会社名の表示を当該グループ名の表示よりも認識され易くすることが好ましい。
In addition, as shown in a modified example in Figure 18 (b), when the
This makes it possible to prevent confusion between the display of the manufacturer's name and the display of the group name during play, when the
In order to achieve this effect, the entire display of the manufacturer's name may be made invisible when the
Furthermore, when the
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、第一表示の少なくとも一部が視認不可能であり、第二表示の全体が視認可能であり、開閉体が開放された状態において、第一表示の全体が視認可能であり、第二表示の全体が視認可能である、と換言できる。
Therefore, in other words, the
さらに、開閉体(前面扉20)が開放された状態において、第一表示(製造会社名の表示)が第二表示(グループ名の表示)よりも認識され易い、と換言できる。 Furthermore, in other words, when the opening/closing body (front door 20) is open, the first marking (the marking of the manufacturer's name) is easier to recognize than the second marking (the marking of the group name).
また、図18(b)に示す変形例では、前面扉20の閉鎖状態において、製造会社名の表示の一部が視認不可能であり、前面扉20の開放状態において、当該製造会社名の表示の全体が視認可能となるため、前面扉20の閉鎖状態において製造会社名の表示がどこにあるかを認識させた上で、前面扉20の開放状態において当該製造会社名の表示を認識させることとなるため、前面扉20の開放状態において製造会社名を認識させ易くすることができる。
In addition, in the modified example shown in FIG. 18(b), when the
また、上述の通り、本実施形態では、前面扉20が開閉状態である場合にグループ名の表示が視認不可能になり、前面扉20が開放状態である場合にグループ名の表示の全体が視認可能である。一方、製造会社名の表示については、前面扉20の開閉状態に関わらず、その全体が視認可能である。
このような関係性について、前面扉20の開放状態は、遊技機に係る任意の状態が発生している状態に置き換え、前面扉20の閉鎖状態は、当該遊技機に係る任意の状態が発生していない状態に置き換えてもよい。
ここで、上記遊技機に係る任意の状態としては、解消に設定変更やRAMクリアを要する復帰不可エラーや、所定の起算開始位置(例えば、最もメダルを吸い込んだ状態)からのメダルの純増枚数が規定枚数(例えば、19000枚)に到達したことで設定される遊技停止状態(いわゆるコンプリート機能が発動した状態)等の遊技の進行が規制されている状態や、特定の役が内部当選した状態等の遊技の進行が許容されている状態を採用できる。
なお、本実施形態と同様に、グループ名については、遊技機に係る任意の状態が発生していない期間で常時表示される必要はなく、当該期間の一部で表示されればよい。
As described above, in this embodiment, the display of the group name becomes invisible when the
With regard to such a relationship, the open state of the
Here, examples of the arbitrary state related to the gaming machine include a state in which game progress is restricted, such as an unrecoverable error that requires a setting change or RAM clear to be resolved, a game stop state that is set when the net increase in the number of medals from a specified starting position (for example, the state in which the most medals have been sucked in) reaches a specified number (for example, 19,000 medals) (a state in which the so-called complete function is activated), and a state in which game progress is permitted, such as a state in which a specific role has been internally won.
As in the present embodiment, the group name does not need to be displayed at all times during the period when no state related to the gaming machine occurs, but may be displayed for part of that period.
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、第二表示について、特定状態である場合には、第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、特定状態ではない場合の少なくとも一部では、第二表示の全体が視認可能であり、特定状態である場合、および特定状態ではない場合のいずれにおいても、第一表示の全体が視認可能である、と換言できる。
これによれば、上記特定状態において、上記第一表示と上記第二表示とを混同させないようにすることで、上記第一表示を認識させ易くすることができる。
Therefore, the
According to this, by preventing the first indication from being confused with the second indication in the specific state, it is possible to make the first indication easier to recognize.
さらに、上記特定状態は、遊技の進行が規制されている状態を含む、と換言できる。
また、上記特定状態は、遊技の進行が許容されている状態を含む、と換言できる。
Furthermore, the specific state can be said to include a state in which the progress of the game is restricted.
In other words, the specific state includes a state in which progress of the game is permitted.
特に、上述した遊技機に係る任意の状態には、所定エラーが発生している状態とすることが好ましい。
なお、上記所定エラーの内容は問わないが、例えば、上述した遊技の進行が規制されている状態や、リール65が脱調している状態や、異常入賞(内部当選していない役の入賞)が発生している状態を所定エラーに採用することができる。
また、本実施形態と同様に、グループ名については、上記所定エラーが発生していない期間で常時表示される必要はなく、当該期間の一部で表示されればよい。
In particular, it is preferable that any of the above-mentioned states of the gaming machine is a state in which a specified error has occurred.
The content of the above-mentioned specified error does not matter, but for example, a state in which the progress of the game is restricted as described above, a state in which the
Also, similarly to the present embodiment, the group name does not need to be displayed all the time during the period in which the above-mentioned predetermined error does not occur, but may be displayed for part of that period.
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、第二表示について、所定エラーが発生している場合には、第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、第二表示の全体が視認可能であり、所定エラーが発生している場合、および所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、第一表示の全体が視認可能である、と換言できる。
これによれば、上記所定エラーが発生している状態において、上記第一表示と上記第二表示とを混同させないようにすることで、上記第一表示を認識させ易くすることができる。
Therefore, the
According to this, in a state in which the specified error occurs, the first display and the second display are not confused, thereby making it easier to recognize the first display.
さらに、上記所定エラーには、本実施形態のように、前面扉20が開放されたことで発生する扉開放エラーを採用することが好ましい。
Furthermore, as in this embodiment, it is preferable to adopt a door open error that occurs when the
よって、遊技機10において、基体(外枠90)と、基体に対して開閉可能な開閉体(前面扉20)と、を有し、上記所定エラーは、開閉体が開放されたことに基づいて発生する、と換言できる。
In other words, the
また、本実施形態では、前面扉20開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合(前面扉20の閉鎖時)において、グループ名の表示が開始(再開)されるが、図17(b)に示す通り、当該グループ名の表示の全体が視認可能となるタイミングは、前面扉20の閉鎖から時間T(本実施形態では、3000ms)が経過したタイミングとなる。
これによれば、前面扉20の閉鎖時にグループ名の表示を認識させ易くすることができる。
なお、当該発明は、図18(a)に示す変形例にも採用することができる。
Furthermore, in this embodiment, when the
This makes it easier to recognize the group name display when the
The present invention can also be applied to the modified example shown in FIG.
また、上述の通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態とは異なり、非遊技中かつ前面扉20の開放状態では、下部演出表示領域62bの表示領域623に機種名が表示されない。すなわち、前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合には、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方の領域(領域Z2)において、機種名の表示が非表示になる。
これによれば、当該場合において表示が維持されている表示領域622における製造会社名の表示が認識され易くなる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、表示領域623における機種名の表示が非表示になることに限らない。例えば、前面扉20の閉鎖状態と比較して前面扉20の開放状態における機種名の表示の輝度が低くなる等、前面扉20の閉鎖状態と比較して前面扉20の開放状態における機種名の表示が視認され難くなればよい。
As described above, in this embodiment, unlike when a game is not being played and the
This makes it easier to recognize the display of the manufacturer's name in the
Note that achieving this effect does not necessarily mean that the display of the model name in the
<遊技中における表示について>
次に、図19を用いて、遊技中において前面扉20が閉鎖状態から開放状態となった場合、および遊技中において前面扉20が開放状態から閉鎖状態となった場合における各表示の流れを説明する。
図19(a)は、遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合のタイミングチャートであり、図19(b)は、遊技中に前面扉20が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合のタイミングチャートである。
<Display during gameplay>
Next, using Figure 19, the flow of each display when the
Figure 19(a) is a timing chart when the
図19(a)に示す通り、遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態となった場合には、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方(領域Z1)において、製造会社名の表示が開始される。一方、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)では、製造会社名の表示が維持され、機種名の表示が終了する。
図19(b)に示す通り、遊技中に前面扉20が開放状態から閉鎖状態となった場合には、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方において、製造会社名の表示が終了する。一方、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方では、製造会社名の表示が維持され、機種名の表示が開始される。
なお、これらの図は、遊技中を示したものであるため、前面扉20の開閉状態に関わらず、グループ名の表示は行われない。
19(a), when the
19(b), when the
It should be noted that since these figures show the game in progress, the group name is not displayed regardless of whether the
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
<Other Modifications>
Modifications not mentioned in the above description are listed below.
まず、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
First, in the present embodiment, as long as the relationship between the probability, ratio, frequency, and number of times is guaranteed, the smaller value may be 0, and the larger value may be the maximum value. In particular, as long as the phenomenon aspect is guaranteed, the control for realizing the high and low of each ratio described above does not matter.
Furthermore, each lottery value in the lottery table illustrated in this embodiment is just an example, and as long as the magnitude relationship between the lottery tables is maintained, each lottery value may adopt any value within the range.
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。 The present invention described above is not limited to the above description, but includes various modifications, improvements, and other aspects as long as the object of the present invention is achieved.
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、
前記第一表示とは異なりかつ前記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、
を有し、
前記第二表示について、
所定エラーが発生している場合には、前記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、
前記所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、前記第二表示の全体が視認可能であり、
前記所定エラーが発生している場合、および前記所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、前記第一表示の全体が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
基体と、前記基体に対して開閉可能な開閉体と、を有し、
前記所定エラーは、前記開閉体が開放されたことに基づいて発生する、
ことを特徴とする遊技機。
<Additional Notes>
The present embodiment encompasses the following technical idea.
(1)
A first indication for identifying a manufacturer of the gaming machine;
a second indication that is different from the first indication and that identifies the group to which the manufacturing company belongs;
having
Regarding the second indication,
When a predetermined error occurs, at least a part of the second display is not visible;
the second display is entirely visible at least in a part of the time when the predetermined error does not occur,
the first display is entirely visible both when the predetermined error has occurred and when the predetermined error has not occurred;
A gaming machine characterized by:
(2)
The gaming machine according to (1) above,
The device has a base and an opening/closing body that can be opened and closed relative to the base,
The predetermined error occurs based on the opening and closing body being opened.
A gaming machine characterized by:
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 獲得枚数表示LED
25c 指示表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
25g 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
28 メダル枚数表示LED
32 精算ボタン
33 メダル計数ボタン
34 ドア錠
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
50 メダル枚数表示LED基板
51 メダル計数ボタン基板
51a メダル計数ボタンセンサ
53 操作基板カバー
60 遊技機本体部
62a 上部演出表示領域
62b 下部演出表示領域
63a 上部演出表示装置
63b 下部演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
90a 左側側壁
90b 右側側壁
90c 天板
90d 底板
90e 奥側側壁
91 電源装置
92 電源スイッチ
95 板金
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201、301 CPU
102、202、302 RAM
103、203、303 ROM
104 乱数回路
100 メイン基板
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
124 遊技モード管理部
125 メインエラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送受信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出制御部
222 演出表示制御部
223 音声制御部
224 装飾LED制御部
300 メダル枚数制御基板
304 制御コマンド送受信部
305 クレジット管理部
306 メダルエラー管理部
300 メダル枚数制御基板
400 メダル枚数制御基板ケース
621 表示領域
622 表示領域
623 表示領域
1000 専用ユニット
L1~L5 ライン
Za 軸
10
25a Number of pieces inserted LED
25b Number of coins acquired display LED
25c Indication LED
25d Replay indicator LED
25e Game start display LED
25f Insertion possible indicator LED
25g Advantageous mode display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R)
28 Medal number display LED
32
38 (38a, 38b, 38c, 38d)
[0033] 48d Setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d)
102, 202, 302 RAM
103, 203, 303 ROM
104
Claims (2)
前記第一表示とは異なりかつ前記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、
を有し、
前記第二表示について、
所定エラーが発生している場合には、前記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、
前記所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、前記第二表示の全体が視認可能であり、
前記所定エラーが発生している場合、および前記所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、前記第一表示の全体が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A first indication for identifying a manufacturer of the gaming machine;
a second indication that is different from the first indication and that identifies the group to which the manufacturing company belongs;
having
Regarding the second indication,
When a predetermined error occurs, at least a part of the second display is not visible;
the second display is entirely visible at least in part of the time when the predetermined error does not occur,
the first display is entirely visible both when the predetermined error has occurred and when the predetermined error has not occurred;
A gaming machine characterized by:
基体と、前記基体に対して開閉可能な開閉体と、を有し、
前記所定エラーは、前記開閉体が開放されたことに基づいて発生する、
ことを特徴とする遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1,
The device has a base and an opening/closing body that can be opened and closed relative to the base,
The predetermined error occurs based on the opening and closing body being opened.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023218302A JP2024057616A (en) | 2023-12-25 | 2023-12-25 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023218302A JP2024057616A (en) | 2023-12-25 | 2023-12-25 | Gaming Machines |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2024057616A true JP2024057616A (en) | 2024-04-24 |
Family
ID=90778980
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023218302A Pending JP2024057616A (en) | 2023-12-25 | 2023-12-25 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2024057616A (en) |
-
2023
- 2023-12-25 JP JP2023218302A patent/JP2024057616A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006305017A (en) | Game machine | |
JP2024057616A (en) | Gaming Machines | |
JP2024057615A (en) | Gaming Machines | |
JP2024057611A (en) | Gaming Machines | |
JP2024057614A (en) | Gaming Machines | |
JP2024057612A (en) | Gaming Machines | |
JP2024057613A (en) | Gaming Machines | |
JP7457382B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7457379B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7457384B2 (en) | gaming machine | |
JP7457383B2 (en) | gaming machine | |
JP7457381B2 (en) | gaming machine | |
JP7457375B2 (en) | gaming machine | |
JP7457372B2 (en) | gaming machine | |
JP7457376B2 (en) | gaming machine | |
EP1528515A1 (en) | Gaming machine | |
JP7457374B2 (en) | gaming machine | |
JP7457371B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7457373B2 (en) | gaming machine | |
JP7457380B2 (en) | gaming machine | |
JP7201259B2 (en) | game machine | |
JP7112118B2 (en) | game machine | |
JP7112116B2 (en) | game machine | |
JP7112119B2 (en) | game machine | |
JP7201258B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240319 |