JP2024053239A - Gaming Machines - Google Patents
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Abstract
【課題】各種カスタムにより興趣を向上させつつ、各種カスタムの利便性を向上させる。【解決手段】遊技機10は、NFC通信可能なスマートフォンSPが遊技機10のNFC通信圏内に現れたときにBluetooth通信のペアリングを行う。ペアリングが完了した場合、遊技者のスマートフォンSPに対する操作によって遊技機10の遊技演出の設定を実行可能とする。遊技機10は、1つのスマートフォンSPとのペアリングが完了している場合、他のスマートフォンとのペアリングを実行しない。また、ペアリングが完了しスマートフォンSPに対して一定時間以上の無操作時間がある場合にはペアリングを終了し、また外部入力によりペアリングを強制解消可能とする。さらに、ペアリング解消前にペアリングされたスマートフォンSPに解消確認を行い、ペアリング解消をしたスマートフォンSPと再ペアリングしないようにパスワードを変更する。【選択図】図356[Problem] To improve the convenience of various customizations while increasing the interest through various customizations. [Solution] When a smartphone SP capable of NFC communication appears within the NFC communication range of the gaming machine 10, the gaming machine 10 performs pairing for Bluetooth communication. When pairing is completed, the gaming machine 10 allows the player to operate the smartphone SP to execute settings for game performance. When pairing with one smartphone SP is completed, the gaming machine 10 does not perform pairing with other smartphones. In addition, when pairing is completed and there is a certain period of no operation on the smartphone SP, the gaming machine 10 ends pairing and allows for forced cancellation of pairing by external input. Furthermore, a confirmation of cancellation is performed on the smartphone SP that was paired before the pairing was canceled, and the password is changed so that the smartphone SP that was canceled is not paired again. [Selected Figure] Fig. 356
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
従来、遊技機においては、遊技機の外部(例えば遊技者)からの情報(例えばカスタム情報)を入力可能とし、興趣や利便性の向上を図るものがある。 Conventionally, some gaming machines allow information (e.g., custom information) to be input from outside the gaming machine (e.g., from the player) in order to improve interest and convenience.
しかし、遊技機に対する入力方法が煩雑であると、遊技者が入力機能を利用しなくなる恐れがある。そのため、遊技機に外部からの入力を可能とする場合、より好適に入力を可能とする構成が望まれる。 However, if the input method for the gaming machine is complicated, there is a risk that players will stop using the input function. Therefore, if it is possible to input information from outside the gaming machine, a configuration that allows for more convenient input is desired.
本発明に係る遊技機は、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成されたことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
The device is characterized in that when a second input state occurs in which input of specified information (Bluetooth connection information) corresponding to the output multiple pieces of information is detected, it is configured to enable input and output of information (setting contents, history information, etc.) regarding specified configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means.
以下、添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 Each embodiment of the present invention will be described below with reference to the attached drawings to facilitate understanding of the present invention. Furthermore, each of the following embodiments is an example of the present invention and does not limit the technical scope of the present invention.
[第1の実施形態]
まず、図1~図54を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First embodiment]
First, a
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4~図6は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[General configuration of gaming machine 10]
Here, Fig. 1 is an external perspective view of the
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
As shown in Figures 1 to 3, the
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The
前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
The
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
The
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。この場合、ジョグダイヤルに対する操作によって、各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)、例えば演出ステージ(背景演出)、キャラクタ及び大当たり遊技時の楽曲の他、所定演出の選択頻度や大当たり期待度などの遊技設定から所望とする項目を仮選択でき、操作ボタン20に対する操作によって仮選択された選択肢(項目)を選択することが可能になる。
The location of the
また、操作ボタン20などの遊技者による操作を受け付ける操作手段は、1つでもよいが複数設けてもよい。前記操作手段としては、操作ボタン20の他に、例えば回転可能なハンドル、回動可能なレバー、前後や上下などに進退(往復移動)可能な押し込み部材、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38に設けられるタッチパネル、又はこれらの操作手段の2以上の組み合わせ(例えば回転と進退が可能な操作手段)などが挙げられ、これらの操作手段に操作ボタン20を設けたもの(例えばハンドルやレバーに操作ボタン20やタッチパネルを設けた操作手段)であってもよい。
Furthermore, the operation means such as the
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、例えば遊技が実行されていない待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、遊技者による各種遊技設定を行う場合に利用される押しボタンである。各種遊技設定としては、例えば遊技演出において登場するキャラクタの設定、ボタン演出などの各種演出の実行頻度の設定や、各種演出の大当たり期待度の設定などが挙げられる。この選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。
The
複数の選択ボタン21Aは、例えば各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図7に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
The
また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when it is detected that an operation for each of the
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
On the other hand, the
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38を遊技者の操作を受け付けるタッチパネルを備えるものとし、そのタッチパネルを操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルなどの回転部材を設けることも考えられる。また、選択操作スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Ba(図7参照)は、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。
In addition, instead of the
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The launch handle 22 is a rotary handle that is operated by the player to launch game balls. In the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。
The
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
2 and 3, the
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、サブ可動表示部38、及び可動役物部材39が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。
The
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
2, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316の各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図7参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図7参照)によって検出される。スルーゲート317L,317Rは、遊技球が通過し得る上下に貫通したゲートであり、スルーゲート317L,317Rを通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317La,317Ra(図7参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Lを通過する可能性があり、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Rを通過する可能性がある。そして。入球センサ317La,317Ra(図7参照)での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、後述の電動役物315bの開放によって第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。即ち、遊技機10では、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)だけでなく、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出すことで、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)においても第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。
Returning to the explanation of FIG. 4, the general winning
なお、高確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が高く(図9(B)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され易いモードであるのに対して、低確率モードは大当たり抽選の結果の大当たりとなる大当たり確率が低く(図9(A)参照)、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、高頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が高く(図12(B)参照)、後述の電動役物315bの作動頻度が高いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され易いモードであるのに対して、低頻度サポートモードは普図当たり抽選の結果の普図当たりとなる普図当たり確率が低く(図12(A)参照)、電動役物315bの作動頻度が低いために第2入賞口315への遊技球の入球が許容され難いモードである。
The high probability mode has a high probability of winning as a result of the jackpot lottery (see FIG. 9(B)), and is a mode that is easily transitioned to a jackpot game state in which a jackpot game is played, whereas the low probability mode has a low probability of winning as a result of the jackpot lottery (see FIG. 9(A)), and is a mode that is difficult to transition to a jackpot game state in which a jackpot game is played. Also, the high frequency support mode has a high probability of winning as a result of the normal lottery (see FIG. 12(B)), and is a mode that is easy to allow the game ball to enter the second winning
入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318a(図7参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~316aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。
The
なお、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
Note that the
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。
The second winning
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。
Furthermore, the
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。
In the
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。
In addition, in the
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
When a game ball enters the first winning
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される特図遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよく、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。
4, the
例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。
For example, the decorative pattern changing display performance in the
遊技機10では、特図遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。
In the
図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。
When the display of the decorative patterns in the
また、図柄表示部341には、特図遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する特図遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、特図遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該特図遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。
In addition, in the
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。
Furthermore, when the game state transitions to a jackpot game state, the
サブ可動表示部38は、液晶ディスプレイなどの表示装置381を備え、図柄表示部341の正面側の左側領域に設けられている。このサブ可動表示部38では、表示制御装置6の入出力I/F62を介してMPU61に接続されており(図7参照)、音声ランプ制御装置5のMPU51から送信される表示変動パターンコマンドに基づいて、MPU61の制御によって特図遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に、表示装置381において画像演出が実行される。
The
なお、表示装置381は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、表示装置381に加えて、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。
The
また、サブ可動表示部38は、図5に仮想線で示す待機位置(図4に示す位置)と、図5に実線で示す作動位置との間で左右方向D3に移動可能である。
The
ここで、図7に示すように、遊技機10は、サブ可動表示部38に駆動力を供給するモーター38a、及びサブ可動表示部38が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部38bを有する。モーター38aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部38bは、光学式センサ、接点式センサなどである。サブ可動表示部38とモーター38aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター38aの回転方向に応じてサブ可動表示部38を待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に向けた右方向(作動方向)、又は作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に向けた左方向(復帰方向)に移動させる。例えば、サブ可動表示部38は、モーター38aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図5の実線位置)に移動され、これとは逆に、モーター38aが逆方向に回転されることで作動位置(図5の実線位置)から待機位置(図4参照)に移動される。
7, the
また、遊技機10は、モーター38a及び復帰検出部38bが接続されるモータードライバ38cを備える。モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ38cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター38aを制御する。また、モータードライバ38cは、復帰検出部38bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ38cを省略し、モーター38a及び復帰検出部38bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
The
このようなサブ可動表示部38は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、サブ可動表示部38は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、サブ可動表示部38は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。
Such a
なお、サブ可動表示部38の待機位置や作動位置は、図柄表示部341の正面側の左側領域に限らず他の位置であってもよい。また、サブ可動表示部38の数は、1つに限らず複数であってもよく、複数のサブ可動表示部38は協動、連動、従動、追動するものであってもよい。また、サブ可動表示部38は、左右方向D3に加えて、又は代えて、他の方向に移動可能であってもよい。例えば、サブ可動表示部38は、上下方向D2、斜め方向などに移動可能であってもよく、さらに、時計回り方向や反時計回り方向などに回転可能であってもよい。また、サブ可動表示部38は省略可能であり、サブ可動表示部38に代えて、移動不能な1以上の表示装置を設けてもよい。
The standby position or operating position of the
図4に示すように、メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。
As shown in FIG. 4, the
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることによって普図当たり抽選の結果を表示させる。なお、普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示により普図当たり抽選での抽選結果を表示することを「普通図柄遊技」又は「普図遊技」と称する。
The normal
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第1特別図柄(第1特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第1特別図柄遊技」又は「第1特図遊技」と称する。
The first special
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第2特別図柄(第2特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第2特別図柄遊技」又は「第2特図遊技」と称する。
The second special
なお、以下においては、第1特別図柄(第1特図)及び第2特別図柄(第2特図)を「特別図柄」又は「特図」と称することがあり、第1特別図柄遊技(第1特図遊技)及び第2特別図柄遊技(第2特図遊技)を「特別図柄遊技」又は「特図遊技」と称することがある。 In the following, the first special symbol (first special symbol) and the second special symbol (second special symbol) may be referred to as "special symbols" or "special symbols", and the first special symbol game (first special symbol game) and the second special symbol game (second special symbol game) may be referred to as "special symbol game" or "special symbol game".
第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The first special chart reserved
第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The second special chart reserved
可動役物部材39は、図柄表示部341の上方に位置する予め定められた図4に示す待機位置(図6に仮想線で示す位置)と、待機位置よりも下方に設定される図6に実線で示す作動位置との間で、図柄表示部341の表面に沿って上下方向に移動可能である。作動位置(図6の実線参照)は、待機位置(図4参照)に比べて、図柄表示部341の中央に近い位置である。また、可動役物部材39は、作動位置(図6の実線参照)にある場合、待機位置(図4参照)にある場合に比べて、図柄表示部341の表面に対する被覆率が高い。また、可動役物部材39は、周縁部に複数のランプ391が円環状に配置されている。本実施形態では、可動役物部材39には15個のランプ391が配置されており、各ランプ391は個別に点灯及び消灯可能である。また、複数のランプ391のそれぞれは、例えばLEDランプであり、白色、黄色、緑色、赤色、又はこれらの混合色などを含む複数色に点灯可能である。このように、各ランプ391は個別に点灯及び消灯を可能とし、また複数色に点灯可能であることで、例えば可動役物部材39が作動された場合に各ランプ391の点灯パターン、点灯色、点灯個数によって、当該特図遊技の契機となった大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を示唆し、又は抽選結果を大当たりであることを明示することが可能になる。例えば、点灯色に関しては、白色、黄色、緑色、赤色の順に大当たり期待度が高くなるようにすることができ、また、点灯パターンと点灯色と適宜設定することで、レインボーのランプ演出を実行することで大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを明示する確定演出を実行することも可能である。また、本実施形態では、可動役物部材39が待機位置(図4参照)において開口31Aから露出しているが、開口31Aから露出した部分のランプ391を利用して大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する演出が実行されるようにすることも考えられる。例えば、本実施形態では、下方側に位置する4つのランプ391が開口31Aから露出しているため(図4参照)、これらのランプ391のうちのいずれのランプ391が点灯されるかによって大当たり期待度を示唆することが考えられる。また、下方側に位置する4つのランプ391に加えて、図柄表示部341に表示される画像によって大当たり期待度を示唆することも考えられる。
The
なお、可動役物部材39は、待機位置において開口31Aから露出することなく、全体が隠れたものであってもよい。また、遊技機10は、可動役物部材39を複数備えていてもよい。さらに、可動役物部材39は、分離された複数の可動部材が組み合わされるもの、2以上の形態に変形可能なもの、液晶表示装置などのディスプレイを備えるものであってもよい。もちろん、可動役物部材39は図柄表示部341の表示画面の一部を覆うものに限らず、表示画面の全体を覆うものであってもよい。また、可動役物部材39の中央部は、点灯及び消灯可能な電飾部として構成してもよい。この場合、電飾部を点灯又は点滅させることで大当たり期待度を示唆し、又は大当たりを明示する演出を実行することが可能になる。
The
このような可動役物部材39は、特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、可動役物部材39は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、可動役物部材39は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。
Such a
図7に示すように、遊技機10は、可動役物部材39に駆動力を供給するモーター39a、及び可動役物部材39が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部39bを有する。モーター39aは、ステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部39bは、光学式センサ、接点式センサなどである。可動役物部材39とモーター39aとは、不図示の駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して連結されており、モーター39aの回転方向に応じて可動役物部材39を待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に向けた下方向(作動方向)、又は作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に向けた上方向(復帰方向)に移動させる。例えば、可動役物部材39は、モーター39aが正方向に回転されることで待機位置(図4参照)から作動位置(図6の実線参照)に移動され、これとは逆に、モーター39aが逆方向に回転されることで作動位置(図6の実線参照)から待機位置(図4参照)に移動される。
7, the
また、遊技機10は、モーター39a及び復帰検出部39bが接続されるモータードライバ39cを備える。モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバ39cは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従ってモーター39aを制御する。また、モータードライバ39cは、復帰検出部39bによる検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバ39cを省略し、モーター39a及び復帰検出部39bが、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
The
また、可動役物部材39の各ランプ391は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に個別に接続されており、音声ランプ制御装置5によって、各ランプ391が個別に点灯及び消灯され、また複数色に点灯可能である。
In addition, each
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。
It is also possible to provide a magnet sensor or a radio wave sensor (both not shown) on the
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3 , the
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
The
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。
The
[遊技機10のシステム構成]
次に、図7~図16を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
図7に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
7, the
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aなどが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球の有無、スルーゲート317L,317Rへの遊技球の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
The input/output I/
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。
Then, the
普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)及び普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。普図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示を開始する際に、後述の普図保留格納エリア412c(図11参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図24の普図変動開始処理でのステップS1709において設定される。なお、普図変動パターンコマンドは、普図遊技における普通図柄の変動表示時間(普図変動パターン)のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、普図当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、普図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
The normal symbol fluctuation pattern command is a command that notifies the voice
電動役物開放コマンドは、電動役物315bが開放(作動)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物開放コマンドは、電動役物315bを開放(作動)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1809において設定される。
The electric reel opening command is a command that notifies the audio
電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bが閉鎖(復帰)されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。電動役物閉鎖コマンドは、電動役物315bを閉鎖(復帰)する際に、後述の図25の普図当たり遊技制御処理でのステップS1816において設定される。
The electric reel closing command is a command that notifies the audio
特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。特図変動パターンコマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示を開始する際に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。なお、特図変動パターンコマンドは、変動が開始され特別図柄の種別を特定可能な情報を含むが、第1特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドと、第2特別図柄の変動が開始される場合の特図変動パターンコマンドとを別の特図変動コマンドとして設定してもよい。また、特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間及びのみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、特図変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
The special pattern change pattern command is a command that notifies the voice
第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球によって、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶される第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)、及び第1特図保留数N又は第2特図保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1特図保留コマンド及び第2特図保留コマンドは、第1特図保留数N又は第2特図保留数Mの増加があった場合に、後述の特図保留格納エリア412b(図8参照)に記憶されている情報に基づいて、後述の図18の始動入賞処理でのステップS1105の第1特図保留コマンド設定処理(後述の図19の第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209)又はステップS1110の第2特図保留コマンド設定処理において設定される。
The first special chart reserve command and the second special chart reserve command are commands that, when the first special chart reserve number N or the second special chart reserve number M stored in the special chart
特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。特図シフトコマンドは、後述の図27の特図データ設定処理でのステップS2008において設定される。
The special chart shift command is a command to notify the voice
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2204において設定される。
The jackpot game start command is a command that notifies the audio and
オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを開始する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2208において設定される。なお、オープニング開始コマンドは、大当たり遊技開始コマンドによって大当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知することが可能であるため、省略することができる。
The opening start command is a command that notifies the sound and
オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技のオープニングを終了する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2214において設定される。
The opening end command is a command that notifies the audio and
開閉実行モード開始コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技の開閉実行モードを開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2216において設定される。
The open/close execution mode start command is a command that notifies the voice
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を開始する際に、後述の図30の大当たり遊技制御処理におけるステップS2217において設定される。なお、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。
The round game start command is a command that notifies the sound and
ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、各ラウンド遊技を終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2229において設定される。
The round play end command is a command that notifies the sound and
インターバル開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2233において設定される。
The interval start command is a command that notifies the sound and
インターバル終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、ラウンド遊技間のインターバルを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、インターバルを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2239において設定される。
The interval end command is a command that notifies the sound and
開閉実行モード終了コマンドは、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、開閉実行モードを終了する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2241において設定される。
The open/close execution mode end command is a command that notifies the voice
エンディング開始コマンドは、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを開始する際に、後述の図31の大当たり遊技制御処理におけるステップS2242において設定される。
The ending start command is a command that notifies the audio and
エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、エンディングを終了する際に、後述の図32の大当たり遊技制御処理におけるステップS2248において設定される。
The ending end command is a command that notifies the audio and
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技を終了する際に、後述の図29の大当たり遊技制御処理におけるステップS2250において設定される。
The jackpot game end command is a command that notifies the audio and
遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、遊技設定値が変更された際に、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2408において設定される。
The game setting value change command is a command that notifies the voice
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。
Note that commands other than those mentioned above may be output from the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In this embodiment, a clock signal is supplied from the divider circuit to the
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
ここで、図8を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選結果及び特図の変動表示時間の設定や、普図当たり抽選結果及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。
Now, referring to FIG. 8, the storage area for the
抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。大当たり乱数カウンタC1は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される。大当たり種別カウンタC2は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用される。また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される。特図変動種別カウンタCS1は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される。さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5、普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及び普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。普通当たり乱数カウンタC4は、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される。普通当たり種別乱数カウンタC5は、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される。普通当たり乱数初期値カウンタCIN2は、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される。普図変動種別カウンタCS2は、メイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される。
In the lottery
そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選結果、特図の変動表示時間、大当たり種別及び外れ種別の設定や、普図当たり抽選結果、普通図柄の変動表示時間及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。
The lottery counters C1-C5, CIN1, CIN2, CS1, and CS2 are used as loop counters in which the
特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。
The special chart reserved
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
When a game ball enters the first winning
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
In this way, in the
そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。
Therefore, in addition to the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is executed based on the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, it is possible to determine in advance the variable display time (special symbol variable pattern) for the special symbol (decorative symbol in the symbol display unit 341) in the first special
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。
Specifically, when a game ball enters the first winning
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。
In addition, when a game ball enters the second winning
即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
In other words, in the
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In another embodiment, a holding area with a maximum holding capacity of eight is provided in common to the first winning
特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。
The special pattern execution area AE is a memory area used to move the special pattern hit/miss information stored in the first reserved area REA1 of the first special pattern reserve storage area REA or the first reserved area REB1 of the second special pattern reserve storage area REB when the variable display of the special pattern is started in the first special
なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In addition, in the case where the difference between the first special chart reserved number N stored in the first special chart reserved number memory area NAA of the first special chart reserved storage area REA and the second special chart reserved number M stored in the second special chart reserved number memory area NAB of the second special chart reserved storage area REB is 2 or more, the value of the reserved area with the larger number is preferentially moved to the special chart execution area AE as another embodiment. Also, in the case where the special chart hit/miss information of the first reserved area REA1 of the first special chart reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second special chart reserved storage area REB are alternately moved to the special chart execution area AE as another embodiment.
そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, when a special pattern game starts, the MPU41 performs a jackpot lottery based on the numerical information stored as special pattern hit/miss information in the special pattern execution area AE. At this time, if the first reserved area REA1 of the first special pattern reserve storage area REA is moved to the special pattern execution area AE, the special pattern hit/miss information stored in the second reserved area REA2 is shifted to the first reserved area REA1, the special pattern hit/miss information stored in the third reserved area REA3 is shifted to the second reserved area REA2, and the special pattern hit/miss information stored in the fourth reserved area REA4 is shifted to the third reserved area REA3.
同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reserved area REB1 of the second special chart reserved storage area REB is moved to the special chart execution area AE, the special chart win/loss information stored in the second reserved area REB2 shifts to the first reserved area REB1, the special chart win/loss information stored in the third reserved area REB3 shifts to the second reserved area REB2, and the special chart win/loss information stored in the fourth reserved area REB4 shifts to the third reserved area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, for example, by being incremented by 1 within the range of 0 to 637, and is returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the jackpot random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same way as the jackpot random number counter C1. The first to fourth reserved areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special chart reserved storage area REA1 or the second special chart reserved storage area REA2 store the value of the jackpot random number counter C1 at the time the game ball enters the first winning
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図9(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図9(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
The random number value that will result in a jackpot is set to two types according to the win/lose table stored in the win/lose table storage area in
図9(A)及び図9(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
In the example shown in FIG. 9(A) and FIG. 9(B), a plurality of win/lose tables are provided as a low probability mode win/lose table and a high probability mode win/lose table, in which the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot (jackpot probability) varies according to the game setting value. The low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table each include six win/lose tables corresponding to the six
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
At
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
In
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
In
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
At
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
At
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
At
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is a random number other than the ones that result in a jackpot win, the lottery result in the jackpot lottery will be a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, the low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table share the same random numbers that will result in a jackpot in a jackpot lottery for the same game setting value, but it is also possible that the random numbers that will result in a jackpot are not the same. Also, the random numbers that will result in a jackpot may not be consecutive values, but may be partially or entirely discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Although six low probability mode win/lose tables and six high probability mode win/lose tables are provided corresponding to the six game setting values, it is sufficient if there is at least one win/lose table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also possible to provide multiple low probability mode win/lose tables corresponding to multiple game setting value levels, while providing one high probability mode win/lose table. In other words, it is also possible to provide multiple game setting value levels for the low probability mode, and not provide multiple game setting value levels for the high probability mode, with a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to provide a uniform jackpot probability in the low probability mode, and multiple game setting value levels for the high probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 19, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the special chart
ここで、図9(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図9(C)に示す例では、特図遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
Here, FIG. 9(C) is a diagram showing an example of the allocation table. In the example shown in FIG. 9(C), when the type of the special game is the first special game triggered by winning the first winning
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。
In either the first special symbol game or the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a high probability jackpot, the game will transition to a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In the
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。
In addition, if the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the game will transition to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In the
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 The transition from the special chance game state to the normal game state is not limited to when the maximum number of special chance games are played, but may be performed, for example, when a state transition lottery (falling down lottery) is won. In this case, the special chance game state is prevented from transitioning (falling down) to the normal game state until a predetermined number of special chance games have been played, and it is also possible to guarantee that the minimum number of special chance game plays played in the special chance game state is the predetermined number. This prevents the number of special chance game plays played in the special chance game state from decreasing significantly.
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
In this embodiment, an individual allocation table is set for the first winning
そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special chart execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。なお、各ラウンド遊技での可変入賞口316の開放態様としては、例えば可変入賞口316を1回開放することが考えられる。もちろん、一部又は全部のラウンド遊技において、可変入賞口316を複数回開放させることも考えられる。
Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R certain jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which the round play in which the
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In the case of a 5R or 16R guaranteed jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a guaranteed jackpot game state, which is a high probability mode with a high probability of winning the jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening the
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。
On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game transitions to a time-saving game state in which the game is in a low probability mode in which the probability of winning a jackpot is low and in a high frequency support mode in which the probability of opening the
また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
In addition, in another embodiment, a lottery may be held to determine whether a player can drop from the special chance game state to the time-limited game state or the normal game state during special game play. If the lottery result in the jackpot lottery is a miss, the player will not move from the special chance game state to the jackpot game state or the time-limited game state. In this embodiment, an example is given in which the
また、リーチ乱数カウンタC3は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。
The reach random number counter C3 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 described later, for example, by being incremented by 1 within the range of 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the reach random number counter C3 at the time when the game ball enters the first winning
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図9(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図9(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 9(D) is a diagram showing an example of a miss type table. In the example shown in FIG. 9(D), the random number value for a front or rear miss reach is 0 to 8, the random number value for a reach other than a front or rear miss is 9 to 38, and the random number value for a complete miss is 39 to 238. Note that in special pattern games in which a 5R special jackpot, a 16R special jackpot, or a 5R normal jackpot is won, that is, in special pattern games that transition to a jackpot game state, the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, the term "reach" refers to a state in which a combination of decorative symbols indicating a big win is likely to occur between the start of the display of the changing symbols on the
特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。このように、特図変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)のマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな特図遊技での変動種別(演出パターン)が、特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)に応じて決定される。特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
The special symbol variation type counter CS1 is incremented by one within the range of, for example, 0 to 199, and is reset to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 determines the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) indicating the variation display time of the special symbol (decorative symbol in the symbol display unit 341) in the first special
そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図10(A)~図10(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図10(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU41 determines the special pattern variation pattern indicating the variation display time of the special pattern based on the special pattern variation type counter CS1 and a variation table (see Figs. 10(A) to 10(C)) previously set according to the result of the jackpot lottery. Specifically, the MPU41 identifies the special pattern variation pattern type by referring to the normal jackpot variation table (see Fig. 10(A)), the special jackpot variation table (see Fig. 10(B)), or the miss variation table (see Fig. 10(C)) previously stored in the variation table storage area of the ROM411. Note that these variation tables may be provided separately for the low probability mode and the high probability mode. Also, the special jackpot variation table may be provided separately for each of the 5R special jackpot and the 16R special jackpot.
ここで、図10(A)、図10(B)及び図10(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図10(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図10(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図10(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は図10(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。
10(A), 10(B) and 10(C) are diagrams showing examples of the variation table. In the normal jackpot variation table shown in FIG. 10(A), the guaranteed jackpot variation table shown in FIG. 10(B) and the miss variation table shown in FIG. 10(C), the special jackpot variation pattern is previously associated with the value of the special jackpot variation type counter CS1. Then, the
より具体的に、図10(A)及び図10(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
More specifically, as shown in FIG. 10(A) and FIG. 10(B), in the normal jackpot variation table and the probability jackpot variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special chart variation type counter CS1. Here, when the special chart variation pattern "01" is selected, the voice
図10(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。
As shown in FIG. 10(C), in the miss variation table, the correspondence between the special chart variation type counter CS1 and the special chart variation pattern is determined in accordance with the stop display type of the decorative pattern at the time of miss (reach of miss before and after, reach other than reach of miss before and after, complete miss) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, when the stop display type at the time of miss is reach of miss before and after or reach other than reach of miss before and after, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special chart variation type counter CS1. On the other hand, when the stop display type at the time of miss is complete miss, one of the special chart variation patterns "04" or "05" is selected according to the value of the special chart variation type counter CS1. When the special chart variation pattern "04" is selected, the voice
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
For example, in the
なお、特図変動パターンの種別は、図10(A)、図10(B)及び図10(C)に示す例には限定されない。 The types of special chart variation patterns are not limited to the examples shown in Figures 10(A), 10(B), and 10(C).
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Furthermore, in the
なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
In addition, the presentation patterns corresponding to the special chart change patterns may include player participation type operation presentations, such as an operation presentation in which the operation status of the player on the
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させる。
Then, when the
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
In this way, in the
図10(A)~図10(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The variable tables shown in Figures 10(A) to 10(C) are commonly used in various game states (normal game state, time-saving game state, and probability variable game state), but a variable table may be set separately for each game state, and a variable table may be set separately for the high-frequency support mode (time-saving game state and probability variable game state) and the low-frequency support mode. When a variable table is set separately for each game state or support mode, the average value of the variable display time is set longer, for example, in the normal game state (low-frequency support mode) than in the time-saving game state and probability variable game state (high-frequency support mode). When different variable tables are set for the time-saving game state and probability variable game state, the average value of the variable display time may be set longer in the time-saving game state than in the probability variable game state, or may be set longer in the probability variable game state than in the time-saving game state.
ここで、図11は図8に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図11に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。
Here, FIG. 11 is a block diagram showing an example of the regular map
普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。
The first regular reserve area SE1 to the fourth regular reserve area SE4 are memory areas that store the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular win variation type counter CS2, which are obtained as regular win/loss information used in the regular win lottery when the game ball passes through the through
普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The regular map change reserved number storage area SNA stores the number of regular map first reserved areas SE1 to SE4 in which regular map win/loss information is stored. In other words, the regular map change reserved number storage area SNA is a storage area that stores the number of reserved rights to play regular map games.
普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図12(A)及び図12(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図12(C)及び図12(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。
The normal pattern execution area SAE is a memory area used to move the normal pattern win/loss information in the normal pattern first reserve area SE1 when the normal pattern change display is started in the normal
普通当たり乱数カウンタC4は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。
The normal win random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 described below, for example by being incremented by 1 within the range of 0 to 299, and is reset to 0 after reaching the maximum value. The value of the normal win random number counter C4 at the time when the game ball enters the through
ここで、図12(A)及び図12(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, Fig. 12(A) and Fig. 12(B) are diagrams showing an example of a normal winning/losing table. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a low-frequency support mode normal winning/losing table shown in Fig. 12(A) and a high-frequency support mode normal winning/losing table shown in Fig. 12(B). That is, in this embodiment, as described below, the probability of winning a normal winning is different between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and the probability of winning a normal winning is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.
図12(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。
The low-frequency support mode normal winning probability table shown in FIG. 12(A) is a table used in the normal winning lottery in the normal game mode, which is the low-frequency support mode. As shown in FIG. 12(A), in the low-frequency support mode normal winning probability table, a normal winning probability is set when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, and a loss probability is set when the value of the normal winning random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the normal game mode (low-frequency support mode), the probability of a normal winning probability is set to 1/300, and the operation frequency of the
図12(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。
The high-frequency support mode normal winning/losing table shown in FIG. 12(B) is a table used in the normal winning lottery in the high-frequency support mode, which is the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, the probability of winning is set to 299/300, which is higher than the probability of winning in the normal game state (low-frequency support mode), and the frequency of operation of the
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図12(A)及び図12(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the probability of winning the low-frequency support mode normal map and the probability of winning the high-frequency support mode normal map are not limited to the examples shown in Figures 12(A) and 12(B) and can be changed as appropriate.
普通当たり種別乱数カウンタC5は、後述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。
The normal win type random number counter C5 is periodically updated by, for example, being incremented by 1 within the range of 0 to 199 in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 described later, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the normal win type random number counter C5 at the time when the game ball enters the through
ここで、図12(C)及び図12(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。 Here, Fig. 12(C) and Fig. 12(D) are diagrams showing an example of a regular map type allocation table. In this embodiment, two types of regular map type allocation tables are set: a low-frequency support mode regular map type allocation table shown in Fig. 12(C) and a high-frequency support mode regular map type allocation table shown in Fig. 12(D). That is, in this embodiment, as described later, the allocation probability of regular map types (short-open regular map and long-open regular map) differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode.
ここで、短開放普図当たりの場合には、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。
Here, in the case of a short-opening normal winning game, the
一方、長開放普図当たりの場合、電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。
On the other hand, in the case of a long-opening regular winning game, the
図12(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal winning type allocation table shown in Figure 12 (C) is a table used in the normal winning lottery in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in Figure 12 (C), in the low-frequency support mode normal winning type allocation table, when the value of the normal winning type random number counter C5 is 0 to 99, it is set to a short opening normal winning, and when the value of the normal winning type random number counter C5 is 100 to 199, it is set to a long opening normal winning. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the allocation ratio between the short opening normal winning and the long opening normal winning is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short opening regular winnings and long opening regular winnings in the normal game state (low frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long opening regular winnings to zero (zero value of regular winning type random number counter C5 for long opening regular winnings) or approximately zero (one or two values of regular winning type random number counter C5 for long opening regular winnings).
図12(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図12(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図12(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal winning type allocation table shown in FIG. 12(D) is a table used in the normal winning lottery in the high-frequency support mode, which is the high-frequency support mode, the probability game state and the time-saving game state. As shown in FIG. 12(D), in the high-frequency support mode normal winning type allocation table, when the value of the normal winning type random number counter C5 is 0, it is set to a short opening normal winning, and when the value of the normal winning type random number counter C5 is 1 to 199, it is set to a long opening normal winning. In other words, in the probability game state and the time-saving game state (high-frequency support mode), it is set to be more likely to be allocated to a long opening normal winning than a short opening normal winning. Of course, the allocation rate between the short opening normal winning and the long opening normal winning in the probability game state and the time-saving game state (high-frequency support mode) is not limited to the example shown in FIG. 12(D) and can be changed as appropriate. For example, it is also possible to set the allocation rate of the short opening normal winning to zero (the value of the normal winning type random number counter C5 for the short opening normal winning is zero).
なお、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。
The opening of the
普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図21のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。
The normal map fluctuation type counter CS2 is updated at least once in step S1402 each time the main processing of FIG. 21 described below is executed, for example by being incremented by 1 within the range of 0 to 99, and is also repeatedly updated in step S1414 during the remaining time in the main processing. The value of the normal map fluctuation type counter CS2 at the time when the game ball enters the through
普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The normal map change display table (not shown) includes, for example, a high-frequency support mode normal map change table that is referenced when the high-frequency support mode is selected, and a low-frequency support mode normal map change display table that is referenced when the low-frequency support mode is selected. In the high-frequency support mode normal map change display table and the low-frequency support mode normal map change display table, multiple normal map change display times are set, for example, in correspondence with the value of the normal map change type counter CS2. In addition, the high-frequency support mode normal map change display table is usually set so that the average normal map change display time is shorter than that of the low-frequency support mode normal map change display table. For example, some of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than some of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table, and all of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than all of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table.
なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 In addition, a common map change display table may be set for the high frequency support mode and the low frequency support mode, and the map change display time set for at least one of the high frequency support mode map change display table and the low frequency support mode map change display table may be one type. Also, the map change display time may be set according to the reserved map change number X, for example, the more reserved map change number X is, the shorter the map change display time may be set, and the less reserved map change number X is, the longer the map change display time may be set.
ここで、図13は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。
Here, FIG. 13 is a block diagram showing an example of the game
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
The "number of out balls" is the cumulative number of game balls that have been released onto the
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "number of balls paid out from the general winning port" is the cumulative number of game balls paid out in response to a winning into the general winning
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "number of balls paid out from the first winning port" is the cumulative number of game balls paid out in response to a winning into the first winning
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "number of balls paid out from the second winning port" is the cumulative number of game balls paid out in response to a winning into the second winning
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図21のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
The "number of balls paid out from the variable winning port" is the cumulative number of game balls paid out in response to a winning into the variable winning
「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図35の遊技設定値変更処理において更新される。 The "game setting value" is used to select the low probability mode win/lose table (see FIG. 9(A)) and high probability mode win/lose table (see FIG. 9(B)) used in the jackpot lottery (win/lose determination). In other words, the "game setting value" specifies the jackpot probability in the low probability mode and high probability mode. In this embodiment, six setting values (six types of low probability mode win/lose tables (see FIG. 9(A)) and high probability mode win/lose tables (see FIG. 9(B)) with different jackpot probabilities) are prepared as described below. The "game setting value" is updated during the game setting value change process in FIG. 35 described below.
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図36の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS2505及びS2506)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。
"Base information" is information about the "base", which is the payout rate (ball payout rate) in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode), and this "base" is the ratio of the combined number of paid balls of the "number of balls paid out from the general winning port" and the "number of balls paid out from the first winning port" to the "number of balls out" in the normal game mode. The "base" can be expressed mathematically as "base" = 100 x ("number of balls paid out from the general winning port" + "number of balls paid out from the first winning port") / "number of balls out". "Base information" includes information about the current base BL, the previous 60,000 ball base B1, and the 60,000 ball base B2 before last. Here, the previous 60,000 ball base B1 and the 60,000 ball base B2 before last are updated each time the number of balls out reaches 60,000 balls in the specific performance information update process of Figure 36 described below (steps S2505 and S2506). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reaches 60,000 balls is the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the number of out balls two balls before that reaches 60,000 balls is the second previous 60,000 ball base B2, and each is stored as "base information" in the game information storage area of
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。
In this embodiment, the "base information" includes the "current base BL", the "previous 60,000 ball base B1", and the "second-previous 60,000 ball base B2", and the past two 60,000 ball bases are kept as history, but it is also possible to keep three or more past 60,000 ball bases as history. In addition, the "base information" may include the cumulative base from when the
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
The "continuous feature ratio information" is information relating to the "continuous feature ratio," which is the ratio of the number of balls paid out from the variable feature port to the total number of balls paid out from all the feature ports (
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
The "functionality ratio information" is information on the "functionality ratio," which is the ratio of the combined number of balls paid out from the second winning port and the variable winning port to the total number of balls paid out from all winning ports (general winning
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The "cumulative number of jackpot draws" is the number of jackpot draws in the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode) from the start of the
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図36の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。
The "unit number of jackpot draws" is the number of times a jackpot draw is received (the number of times the pattern change display of the first special pattern display unit of the
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、例えば後述の図29の大当たり遊技制御処理において大当たり遊技を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
The "number of jackpots" is the number of times that a jackpot has been drawn in a jackpot lottery that has been held since the
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2106でメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において第1特図又は第2特図の変動表示を開始させる場合に、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。
The "number of consecutive misses" is the number of consecutive misses in the jackpot lottery in the normal game state (low probability mode and low frequency support mode), and is cleared to 0 when the lottery result is a jackpot. When the first special
図14の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図15は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。
Returning to the explanation of FIG. 14, the performance
図15に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
As shown in FIG. 15, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The seven-segment displays 431-434 are capable of displaying the numbers "0" through "9" and the letters "A" through "F." When displaying the letter "B" on the seven-segment displays 431-434, a dot is lit up to display "8." in order to distinguish it from the number "8," and when displaying the letter "D," a dot is lit up to display "0" in order to distinguish it from the number "0." Additionally, when displaying any of the letters "A" through "F," it is also conceivable to light up a dot to clearly indicate that it is a letter.
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。
The performance display monitor 43 has four seven-segment displays 431-434, of which the two leftmost seven-
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。
The
ここで、図15(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図15(B)~図15(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図15(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図15(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図15(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図15(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。
Here, FIG. 15(A) is an example of display on the
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。
The programs necessary for displaying the "base information" on the
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。
In addition, the performance display monitor 43 may display other performance information stored in the game
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 In addition, the performance display monitor 43 is not limited to a seven-segment display, and may be configured with other types of display, such as a dot matrix display, a liquid crystal display, or an organic EL display.
図14の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。
Returning to the explanation of FIG. 14, the setting
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図16は、主制御装置4の設定値表示部45での表示例を示す図である。
The set value
図16(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。
As shown in FIG. 16(A), when the setting
図16(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
As shown in FIG. 16B, when the setting
なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
The method of changing the set value is not limited to turning the set value
ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。
Here, the performance
一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、遊技設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて遊技設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって遊技設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。
On the other hand, when the setting
なお、本実施形態では、性能情報表示装置4Aが主制御装置4に設けられているが、性能情報表示装置4Aは、メイン制御ユニット331において主制御装置4とは別に設けてもよく、制御ユニット33においてメイン制御ユニット331とは別に設けてもよい。
In this embodiment, the performance
[サブ制御ユニット332]
図7に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in Figure 7, the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The voice and
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、特図遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。
The
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の特図遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。
The audio
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
The input/output I/
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。
The input/output I/
MPU51は、主制御装置4から入力される普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
The
具体的に、MPU51は、特図変動パターンコマンドが入力された場合に、特図変動パターンコマンドに基づいて特図変動パターンを決定し、その特図変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図47のコマンド判定処理でのステップS3107参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、特図変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。
Specifically, when a special chart variation pattern command is input, the
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。
The
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
The
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
The
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Dispensing control device 7]
The dispensing
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
The
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
The input/output I/
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
As described above, the
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でONOFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
The launch handle 22 is also provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation performed by the player, and a voltage is input to the
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
Furthermore, the launch handle 22 is provided with a
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をONOFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
The power
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
The power
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
Furthermore, when the power
[主制御装置4の処理]
次に、図17~図41を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[Processing of main control device 4]
Next, the processing executed by the
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図17は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図17を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main timer interrupt processing of main control unit 4]
17 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the main timer interrupt process executed by the
<ステップS1001>
図17に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、アウト玉センサ318aなどの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~316a,317La,317Raのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。
<Step S1001>
As shown in FIG. 17, in step S1001, the
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、普通当たり乱数カウンタC4、及び普通当たり種別乱数カウンタC5でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Next, in step S1003, the
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図18を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the
発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
The launch control process is a process that enables the launch of game balls on the condition that the
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報を更新するスルーゲート処理を実行し、当該主タイマ割込処理を終了する。なお、スルーゲート処理の詳細は、図20を参照して後述する。
<Step S1006>
In step S1006, when the game ball passes through the through
[始動入賞処理]
ここで、図18は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 18 is a flow chart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図18に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
18, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、更新処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図21のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図19は、図18の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図19を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special chart hold command setting process]
Here, Fig. 19 is a flowchart showing the procedure of the first special chart reservation command setting process executed by the
<ステップS1201>
図19に示すように、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 19, the
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行する。一方、MPU41は、高確率モードでない場合(ステップS1202:No)、即ち低確率モードである場合、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを確変遊技状態フラグに基づいて判断する。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態であるか否か、即ち高確率モードであるか否かを示すフラグである。この確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合に図34のステップS2317でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2309でオフに設定される。
<Step S1202>
In step S1202, the
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2410で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S1203 and S1204, the win/lose determination is performed based on the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table saved according to the game setting value in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35 described later. However, in steps S1203 or S1204, the game setting value saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. 35 described later may be read out, and the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table corresponding to that game setting value may be selected one by one to perform the win/lose determination.
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行する。一方、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合(ステップS1205:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図18の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, the
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する。このように、第1特図保留コマンドに、ステップS1201で読み出された第1特図保留数Nが含まれるため、第1特図保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、特図変動種別カウンタCS1及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS1207又はS1209で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図21のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
The first special drawing hold command set in step S1207 or S1209 of the first special drawing hold command setting process is stored in
[スルーゲート処理]
ここで、図20は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図20を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, Fig. 20 is a flow chart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図20に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まず左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317Lを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1303に移行し、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、処理をステップS1302に移行する。
<Step S1301>
As shown in Fig. 20, in the through gate process, the
<ステップS1302>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1302)。スルーゲート317Rを遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、処理をステップS1303に移行し、右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1302:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303>
MPU41は、左側のスルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、又は右側のスルーゲート317Rを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1302:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1303)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1303:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、処理をステップS1304に移行する。
<Step S1303>
When the
<ステップS1304及びS1305>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1303:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1304)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図21のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1305)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1304 and S1305>
If the regular map fluctuation reserve number X is not the maximum reserve number (step S1303: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図21を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main Processing of Main Control Device 4]
Next, the main processing executed by the
<ステップS1401>
図21に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
As shown in Fig. 21, in step S1401, the
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the
<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図22~図24を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the
<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図25を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the
<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図26~図28を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図29~図32を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、遊技状態移行処理の詳細は、図33及び図34を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the
<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図35を参照して後述する。
<Step S1409>
In step S1409, the
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but it is also conceivable that it may be executed only during the start-up process that is started when the power is turned on, or during the period from the start-up process until the launch of game balls begins. This prevents the game setting values from being changed after the player starts playing until the next time the power is turned on, thereby preventing the game setting values from being changed during the opening hours of the game hall.
<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図36及び図37を参照して後述する。
<Step S1410>
In step S1410, the
<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図38~図41を参照して後述する。
<Step S1411>
In step S1411, the
<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the
<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the
<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the
[普図遊技制御処理]
ここで、図22は、図21のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図22を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 21. In the normal game control process, a process for controlling the variable display and stop display of the normal game in the normal
<ステップS1501>
図22に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図24の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 22, in the normal game control process, first, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
When the normal map variation display flag is off (step S1501: No), that is, when the normal map game is not being played, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
If the electric role open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1503>
When the electric role open flag is off (step S1502: No), that is, when the normal winning game is not being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), and if a jackpot game is being played, the
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。
Of course, a normal game may be started during the execution of a jackpot game. In this case, according to the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) before the jackpot game is started, that is, according to the game state before the transition to the jackpot game state, the win/loss information (values of the normal game win random number counter C4, the normal game win type random number counter C5, and the normal game change type counter CS2) moved from the normal game first reserve area SE1 of the normal game
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図23を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved ordinary map changes X is not 0 (step S1504: No), the
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図24を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1507>
When the normal map variation display flag is on (step S1501: Yes), that is, when the normal map game is being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS1508>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), i.e., if the jackpot game is not being played, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1508: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
When the normal pattern variation display flag is on (step S1501: Yes) and the jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), that is, when the jackpot game starts during the normal pattern game, or when the normal pattern variation display time of the normal pattern has elapsed (step S1508: Yes), that is, when it is time to stop displaying the normal pattern that is displayed (end the normal pattern game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図25の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control process in FIG. 25 described below to determine whether it is time to start the normal map winning game (open the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses is not the only timing for stopping the display of the normal pattern (ending the normal pattern game), and if a jackpot game is started while a normal pattern game is being played, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses (the normal pattern game is ended). In other words, when a jackpot game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern change display time elapses. Of course, the normal pattern game may be continued until the normal pattern change display time elapses even when a jackpot game is started.
[普図データ設定処理]
ここで、図23は、図22のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図23を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Fig. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図23に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 23, in the normal map data setting process, first, the
[普図変動開始処理]
ここで、図24は、図22のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図24を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Regular map change start processing]
Here, Fig. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern variation start process executed by the
<ステップS1701>
図24に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートモードフラグは、後述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in Fig. 24, in the normal game variation start process, the
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
If the high-frequency support mode flag is on (step S1701: Yes), i.e., the game is in a high-frequency support mode, which is a guaranteed bonus game state or a time-limited game state, the
<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
When the high frequency support mode is in a sure-change game state or a time-saving game state (step S1701: Yes), the
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
On the other hand, if the game is in the normal game mode, which is the low-frequency support mode (step S1701: No), the
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the winning/losing judgment is not a long opening regular winning (step S1704: No), the
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S1705), when the short open normal winning flag is set to ON (step S1707), or when the result of the win/loss judgment is a miss (step S1706: No), the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
The normal map fluctuation pattern command is sent to the voice
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。
The normal map fluctuation pattern command may be a command that at least notifies the voice
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process in FIG. 22 to determine whether a normal symbol game is being played (normal symbol variation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図25は、図21のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図25を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, Fig. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of Fig. 21. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a winning, a process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning
<ステップS1801>
図25に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in Fig. 25, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start playing on a normal map, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1802>
When the normal figure variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when it is time to start the normal figure winning game, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., when a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
When the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
If the long open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long open normal winning, the
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
When the long open regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short open normal winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short open normal winning, the
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
When the result of the regular winning lottery is a win, if the flag indicating the type of regular winning (long open regular winning flag or short open regular winning flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
The electric reel opening command is sent to the audio
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
When the result of the regular winning lottery is a win and a process such as opening the
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
When the normal map fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), the
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
When the electric role open flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, when a normal winning game is being played, the
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
The electric reel closing command is sent to the audio
[特図遊技制御処理]
ここで、図26は、図21のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図26を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 21. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserved
<ステップS1901>
図26に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in Fig. 26, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図28の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1909でオフに設定される。
<Step S1902>
When the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。
If the special symbol change display flag is on (step S1902: Yes), i.e., the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played), the
<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the special pattern change display flag is off (step S1902: No), that is, if the special pattern is not being displayed changeably when the jackpot game is not in progress (special pattern game is in progress), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。
If both the first special chart reserved number N and the second special chart reserved number M are 0 (step S1903: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special chart game and the reserved right to play the second special chart game, the
<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図28を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the
<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
When the special symbol variation display flag is on (step S1902: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed (the special symbol game is being played), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special pattern variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1906: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the process proceeds to step S1907. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1906: No), i.e., if it is not time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the
<ステップS1907~S1909>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1909)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907 to S1909>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), that is, when it is time to stop displaying the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the
[特図データ設定処理]
ここで、図27は、図26のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図27を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the special drawing data setting process executed by the
<ステップS2001>
図27に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図26の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 27, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, or the special symbol game may be started in the order of ball entry (reservation order) into the first winning
<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2002 to S2004>
When the second special chart reserved number M is 0 (step S2001: Yes), the
<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2005 to S2007>
If the second special chart reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the
[特図変動開始処理]
ここで、図28は、図26のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, Fig. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol variation start processing executed by the
<ステップS2101>
図28に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 28, in step S2101, the
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。
If the game state is a high probability mode, that is, a guaranteed variable game state (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the game state is a high probability mode, which is a special game state (step S2101: Yes), the
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。
On the other hand, if the game state is not a high probability mode, which is a guaranteed bonus game state (step S2101: No), i.e., if the game state is a low probability mode, which is a time-limited game state or a normal game state, the
なお、ステップS2102及びS2103では、後述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、後述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S2102 and S2103, the win/lose determination is performed based on the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table saved according to the game setting value in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35 described later. However, in steps S2102 and S2103, the game setting value saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. 35 described later may be read, and the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table corresponding to that game setting value may be selected one by one to perform the win/lose determination.
<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
When a win/loss determination is made in step S2102 or S2103, the
なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 The display time for the first or second special symbol (special symbol change pattern) is set based on the special symbol change type counter CS1 and the normal jackpot change table (see FIG. 10(A)) if the result of the hit/miss judgment in step S2102 or S2103 is a normal jackpot, and is set based on the special symbol change type counter CS1 and the special jackpot change table (see FIG. 10(B)) if the result of the hit/miss judgment in step S2102 or S2103 is a sure jackpot, and is set based on the special symbol change type counter CS1 and the sure jackpot change table (see FIG. 10(C)) if the result of the hit/miss judgment in step S2102 or S2103 is a miss.
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the
なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
As described above, when the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot", the
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS2103での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
When the
<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS2108に移行する。特図変動表示中フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS2109に移行する。特図変動停止フラグは、図26の特図遊技制御処理におけるステップS1908においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図29の大当たり遊技制御処理のステップS2202において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the
<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2109>
In step S2109, the
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2110に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。
If the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), i.e., if the game is in the time-saving game state, the
<ステップS2110>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2109:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS2110)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、後述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S2110>
When the time-saving game state flag is on (step S2109: Yes), that is, when the game is in the time-saving game state, the
なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。
In this embodiment, the time-saving counter is set when the game state transitions from a jackpot game state to a time-saving game state, but the time-saving counter may also be set when the game state transitions from a jackpot game state to a probability variable game state. In other words, by setting the maximum number of special game plays executed in the probability variable game state to a finite number of times, the
また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。
The
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図29~図32は、図21のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図29~図32を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
29 to 32 are flow charts showing an example of the procedure of the jackpot game control process executed in step S1407 in the main process of Fig. 21. In the jackpot game control process, a process for controlling the progress of the jackpot game, such as the opening and closing control of the opening and closing
<ステップS2201>
図29に示すように、ステップS2201では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2206においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2201>
29, in step S2201, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS2211に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図26の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図28の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
When the jackpot game in progress flag is off (step S2201: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the special symbol change stop flag is on (step S2202: Yes), i.e., if the jackpot game can be started because the special symbol is stopped and displayed, the
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot game is not started (executed) when the special symbol is being displayed (the special symbol game is being executed), but the jackpot game may be started (executed) while the special symbol is being displayed (the special symbol game is being executed). For example, the jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed, and conversely, the jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed. Specifically, by making it possible to change to simultaneous changes of the first special symbol and the second special symbol as described above, the second special symbol game may be executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the jackpot game for the first special game and the jackpot game for the second special game may be executed simultaneously, or if the start condition for one of the jackpot games for the first special game and the jackpot game for the second special game is met during the execution of the other jackpot game, the other jackpot game may be started after the end of one jackpot game.
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
When the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2204>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2204)、処理をステップS2205に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S2204>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS2206に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2205>
In step S2205, the
<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS2207に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS2201の他、図22の普図遊技制御処理のステップS1503及び図26の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S2206>
In step S2206, the
<ステップS2207>
ステップS2207では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS2208に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S2207>
In step S2207, the
<ステップS2208>
ステップS2208では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS2209に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S2208>
In step S2208, the
<ステップS2209>
ステップS2209では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図30のステップS2213において参照される。
<Step S2209>
In step S2209, the
<ステップS2210>
ステップS2210では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS2211において参照される。
<Step S2210>
In step S2210, the
<ステップS2211>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2211)。
<Step S2211>
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if the jackpot game is being played, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図30のステップS2212に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2222に移行する。
If the opening flag is on (step S2211: Yes), i.e., if the opening is in progress, the
<ステップS2212及びS2213>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2211:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図30に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2212)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2213)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2212 and S2213>
If the opening in progress flag is on (step S2211: Yes), that is, if the opening is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2214に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2213:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter value after subtraction is 0 (step S2213: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the
<ステップS2214及びS2215>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2213:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2214)をプニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2213: Yes), that is, if it is time to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。
Then, the
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2217に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2216>
In step S2216, the
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2218に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2217>
In step S2217, the
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, the round game performance is executed individually for each round game, but the round game performance may be executed as a series of performances in the open/close execution mode, and the number of rounds in each round game may be displayed. In this case, it is not necessary to execute an interval performance between round games, and a performance that displays the number of rounds in the next round game to be executed may be executed as an interval performance.
<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS2219)、処理をステップS2220に移行する。
<Steps S2218 and S2219>
In step S2218, the
<ステップS2220及びS2221>
ステップS2220では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2221)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図31のステップS2224において参照される。
<Steps S2220 and S2221>
In step S2220, the
<ステップS2222>
図29に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2211:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2222)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2222>
29, when the opening flag is OFF (step S2211: No), i.e., when the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図31のステップS2223に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2226に移行する。
If the round play in progress flag is on (step S2222: Yes), i.e., if a round play is being played, the
<ステップS2223及びS2224>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2222:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図31に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2224)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2223 and S2224>
When the round game in progress flag is on (step S2222: Yes), that is, when a round game is being played, as shown in Fig. 31, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS2225に移行する。
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S2224: Yes), i.e., if it is time to end the round play due to the passage of the specified time (closing the variable winning opening due to the return of the opening and closing door 319), the
<ステップS2225>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS2225)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2225>
If the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not time to end the round play due to the passage of the specified time (the variable winning opening is closed by the return of the opening and closing door 319), the
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、処理をステップS2226に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS2225:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S2225: Yes), the
<ステップS2226及びS2227>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2225:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2226)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2227)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2226 and S2227>
When a game ball enters the variable winning opening 316 (step S2225: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2227:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2228に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2227:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entry counter after the addition reaches 10 (step S2227: Yes), i.e., if it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the
<ステップS2228>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2224:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2227:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS2228)、処理をステップS2229に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S2228>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2224: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S2227: Yes), the
<ステップS2229~S2231>
ステップS2229では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2229 to S2231>
In step S2229, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2230)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2231)、処理をステップS2232に移行する。
Then, the
<ステップS2232>
ステップS2232では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS2232)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2232>
In step S2232, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2241に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2233に移行する。
If the round number counter is 0 (step S2232: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the
<ステップS2233>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2232:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2233)、処理をステップS2234に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2233>
If the round number counter is not 0 (step S2232: No), i.e., if there is an unexecuted round of play, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, an interval presentation is executed during the interval between rounds of play, but the interval presentation may be omitted and the round presentation for the previously executed round of play may be continued during the interval, or a round presentation for the next round of play may be executed.
<ステップS2234及びS2235>
ステップS2234では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2235)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2238において参照される。
<Steps S2234 and S2235>
In step S2234, the
<ステップS2236>
図29に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2222:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2236)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図31のステップS2234においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2240においてオフに設定される。
<Step S2236>
29, when the round game in progress flag is OFF (step S2222: No), that is, when the round game is not being executed, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図32のステップS2237に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2245に移行する。
If the interval flag is on (step S2236: Yes), i.e., if an interval between rounds is in progress, the
<ステップS2237及びS2238>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2236:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2237)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2238)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2237 and S2238>
If the interval flag is on (step S2236: Yes), that is, if an interval between rounds is being played, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2239に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2238:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2238: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the
<ステップS2239及びS2240>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2238:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2239 and S2240>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2238: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round of play, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2240)、処理を前述のステップS2217に移行する。処理を前述の図30のステップS2217に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2217~S2221の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2241>
図31に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2232:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2241)、処理をステップS2242に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2241>
Returning to FIG. 31, when the round number counter is 0 (step S2232: Yes), that is, when it is time to end the opening and closing execution mode, the
<ステップS2242>
ステップS2242では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2243に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2242>
In step S2242, the
<ステップS2243及びS2244>
ステップS2243では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2244)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図32でのステップS2247において参照される。
<Steps S2243 and S2244>
In step S2243, the
<ステップS2245>
図29に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2236:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2245)。
<Step S2245>
Returning to FIG. 29, if the interval in progress flag is off (step S2236: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending in progress flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S2245).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図32のステップS2246に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2250に移行する。
If the ending in progress flag is on (step S2245: Yes), i.e., if the ending is being executed, the
<ステップS2246及びS2247>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2245:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図32に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2246 and S2247>
If the ending flag is on (step S2245: Yes), that is, if the ending is being executed, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2247:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2247: Yes), i.e., if it is time to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2248及びS2249>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2247:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S2248 and S2249>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2247: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS2249)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2250>
図29に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2245:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2250)、処理をステップS2251に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2250>
Returning to Fig. 29, if the ending flag is off (step S2245: No), i.e., if it is not during the opening, the round play, the interval, or the ending, the
<ステップS2251及びS2252>
ステップS2251では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S2251 and S2252>
In step S2251, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ended is set to ON. The jackpot game end flag is referred to in step S2312 of the game state transition process in FIG. 34 described later in order to determine whether or not to transition from the jackpot game state to the high frequency support mode (probability game state or time-saving game state).
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2252)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図33及び図34は、図21のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図33及び図34を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Fig. 33 and Fig. 34 are flow charts showing an example of the procedure of the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 21. In the game state transition process, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state) is executed. Hereinafter, the game state transition process will be described with reference to Fig. 33 and Fig. 34.
<ステップS2301>
図33に示すように、ステップS2301では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2205においてオンに設定され、大当たり遊技が終了される場合にステップS2252においてオフに設定される。
<Step S2301>
As shown in Fig. 33, in step S2301, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2302に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理を図34のステップS2312に移行する。
If the jackpot game start flag is on (step S2301: Yes), i.e., if it is time to start the jackpot game, the
<ステップS2302及びS2303>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS2301:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2302)、開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する(ステップS2303)。開始する大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Steps S2302 and S2303>
When the jackpot game start flag is on (step S2301: Yes), that is, when starting a jackpot game, the
MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、処理をステップS2304に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS2303:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS2305に移行する。
If the
<ステップS2304>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS2303:Yes)、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2304)、処理をステップS2305に移行する。確変大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図34のステップS2315において参照される。
<Step S2304>
When starting a high probability jackpot game (step S2303: Yes), the
<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に当該遊技状態移行処理の図34のステップS2324においてオンに設定され、通常遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合に、当該遊技状態移行処理のステップS2306においてオフに設定される。
<Steps S2305 and S2306>
In step S2305, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2305:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2306)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、処理をステップS2307に移行する。
If the normal game state flag is on (step S2305: Yes), i.e., if the game is in a normal game state, the
<ステップS2307>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2305:No)、即ち通常遊技状態でなく高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)である場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2307)、処理をステップS2308に移行する。
<Step S2307>
If the normal game state flag is off (step S2305: No), that is, if the game is not in the normal game state but in the high-frequency support mode (high-frequency game state or time-saving game state), the
<ステップS2308及びS2309>
ステップS2308では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する場合に図34のステップS2317においてオンに設定され、確変遊技状態から大当たり遊技状態(確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態)に移行する場合にステップS2309においてオフに設定される。
<Steps S2308 and S2309>
In step S2308, the
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2308:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS2309)、当該遊技状態移行処理を終了する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち通常遊技状態でも確変遊技状態でもなく時短遊技状態である場合、処理をステップS2310に移行する。
If the high probability game state flag is on (step S2308: Yes), i.e., if the game is in a high probability game state, the
<ステップS2310及びS2311>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2308:No)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS2310)。そして、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す時短回数カウンタをクリアし(ステップS2311)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2310 and S2311>
If the probability variable game state flag is OFF (step S2308: No), that is, if the game is in the time-saving game state, the
<ステップS2312>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS2301:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、図34に示すように、大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2312)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Step S2312>
When the jackpot game start flag is OFF (step S2301: No), that is, when it is not time to start the jackpot game, the
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS2313に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS2322に移行する。
If the jackpot game end flag is on (step S2312: Yes), i.e., if the jackpot game is to end, the
<ステップS2313及びS2314>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS2312:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオンに設定すると共に(ステップS2313)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS2314)、処理をステップS2315に移行する。
<Steps S2313 and S2314>
If the jackpot game end flag is on (step S2312: Yes), i.e., when the jackpot game is to be ended, the
<ステップS2315>
ステップS2315では、MPU41は、確変大当たり遊技が実行される確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。確変大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理において、確変遊技状態、通常遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態に移行される場合に図33のステップS2304においてオンに設定され、確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にステップS2318においてオフに設定される。
<Step S2315>
In step S2315, the
MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2316に移行する。一方、MPU41は、確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、処理をステップS2319に移行する。
If the high probability jackpot gaming state flag is on (step S2315: Yes), i.e., if the game is in a high probability jackpot gaming state, the
<ステップS2316>
確変大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2315:Yes)、即ち確変大当たり遊技状態である場合、MPU41は、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定し(ステップS2316)、処理をステップS2317に移行する。確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2316>
If the probability variable jackpot gaming state flag is on (step S2315: Yes), that is, if the probability variable jackpot gaming state is in progress, the
<ステップS2317>
ステップS2317では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し、処理をステップS2318に移行する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技を開始するときの遊技状態を特定するために、当該遊技状態移行処理での図33のステップS2308において参照される。
<Step S2317>
In step S2317, the
<ステップS2318>
ステップS2318では、MPU41は、確変大当たり遊技状態であることを示す確変大当たり遊技状態フラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S2318>
In step S2318, the
<ステップS2319>
確変大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2315:No)、即ち確変大当たり遊技状態でなく通常大当たり遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS2319)、処理をステップS2320に移行する。時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図21参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて時短遊技状態に対応する特図演出を実行することができる。
<Step S2319>
If the probability variable jackpot game state flag is off (step S2315: No), that is, if the game is in a normal jackpot game state rather than a probability variable jackpot game state, the
<ステップS2320及びS2321>
ステップS2320では、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタをセットする。具体的には、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図回数の上限値(本実施形態では100回)を時短回数カウンタにセットする。時短回数カウンタは、時短遊技状態において特図遊技を開始するたびに図28の特図変動開始処理でのステップS2110において1ずつ減算され、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理のステップS2323において参照される。
<Steps S2320 and S2321>
In step S2320, the
そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS2321)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS2322>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS2312:No)、即ち大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2322)。
<Step S2322>
If the jackpot game end flag is off (step S2312: No), i.e., if it is not the time to end the jackpot game, the
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS2323に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS2322:No)、即ち時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the time-saving game state flag is on (step S2322: Yes), i.e., if the game is in the time-saving game state, the
<ステップS2323>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS2322:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態において実行可能な残りの特図回数を示す時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2323)。即ち、MPU41は、規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かを判断する。
<Step S2323>
When the time-saving game state flag is on (step S2322: Yes), that is, when the game is in the time-saving game state, the
MPU41は、時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、処理をステップS2324に移行する。一方、MPU41は、時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2323:No)、即ち時短遊技状態から通常遊技状態に移行しない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the value of the time-saving count counter is 0 (step S2323: Yes), i.e., if the time-saving game state is to transition to the normal game state by playing the special game a specified number of times, the
<ステップS2324~S2326>
時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS2323:Yes)、即ち規定回数の特図遊技の実行により時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS2324)。そして、MPU41は、時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS2325)、高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグをオフに設定し(ステップS2326)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S2324 to S2326>
If the value of the time-saving counter is 0 (step S2323: Yes), that is, if the time-saving game state is shifted to the normal game state by executing the specified number of special game plays, the
[遊技設定値変更処理]
ここで、図35は、図21のメイン処理のステップS1409で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。以下、図35を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change process]
Here, Fig. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of the game setting value change process executed in step S1409 of the main process in Fig. 21. In the game setting value change process, a process is executed to control display or non-display of the setting value, or change of the game setting value stored in the game
<ステップS2401>
図35に示すように、ステップS2401では、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す遊技設定値表示中フラグがオンであるか否かを判断する。遊技設定値表示中フラグは、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が表示される場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2405においてオンに設定され、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられることによって設定値表示部45に遊技設定値が非表示とされる場合に、当該遊技設定値変更処理での後述のステップS2412においてオフに設定される。
<Step S2401>
35, in step S2401, the
MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオンである場合(ステップS2401:Yes)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されている場合、処理をステップS2406に移行する。一方、MPU41は、遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、処理をステップS2402に移行する。
If the game setting value display flag is on (step S2401: Yes), i.e., if the game setting value is displayed on the setting
<ステップS2402>
遊技設定値表示中フラグがオフである場合(ステップS2401:No)、即ち設定値表示部45に遊技設定値が表示されていない場合、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS2402)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。
<Step S2402>
If the game setting value display flag is off (step S2401: No), i.e., if the game setting value is not displayed on the setting
MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされた場合、処理をステップS2403に移行する。一方、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられない場合(ステップS2402:No)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
If the power supply of the setting
<ステップS2403~S2405>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2402:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている遊技設定値を読み出し(ステップS2403)、読み出した遊技設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS2404)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS2405)、当該設定値変更処理を終了する。
<Steps S2403 to S2405>
When the power supply of the set
<ステップS2406>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2401:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS2406)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、処理をステップS2407に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS2406:No)、処理をステップS2409に移行する。
<Step S2406>
When the setting value display flag is set to ON (step S2401: Yes), the
<ステップS2407及びS2408>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS2406:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS2407)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Steps S2407 and S2408>
When the set value
なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。
When the number displayed on the setting
そして、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し(ステップS2408)、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
Then, the
なお、ステップS2408では、MPU41は、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知する遊技設定値変更コマンドを設定する。
In step S2408, the
<ステップS2409>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS2406:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS2409)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、処理をステップS2410に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2409:No)、当該設定値変更処理を終了する。
<Step S2409>
If the set value
<ステップS2410~S2412>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2409:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS2410)。
<Steps S2410 to S2412>
When the power of the setting
ここで、ステップS2410では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。
Here, in step S2410, a low probability mode win/lose table (see FIG. 9(A)) and a high probability mode win/lose table (see FIG. 9(B)) are selected according to the game setting values stored in the game
そして、MPU41は、設定値表示部45での遊技設定値に対応する数字を非表示とすると共に(ステップS2411)、設定値表示中フラグをオフに設定し(ステップS2412)、当該設定値変更処理を終了する。
Then, the
[特定性能情報更新処理]
ここで、図36は、図21のメイン処理でのステップS1410で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。特定性能情報更新処理では、ベース情報などの特定性能情報が更新される。また、図37は、図36の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図36及び図37を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Specific performance information update process]
Here, Fig. 36 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1410 in the main process of Fig. 21. In the specific performance information update process, specific performance information such as base information is updated. Also, Fig. 37 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of Fig. 36. The specific performance information update process will be described below with reference to Figs. 36 and 37.
<ステップS2501~S2503>
図36に示すように、ステップS2501では、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の各種払出玉数、例えば通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を読み出し、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dから現状ベース演算用の通常遊技状態における「アウト玉数」を読み出す(ステップS2502)。そして、MPU41は、現状ベース演算用の通常遊技状態における「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」に基づいて、通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である「現状ベースBL」を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される「現状ベースBL」を更新し(ステップS2503)、処理をステップS2504に移行する。
<Steps S2501 to S2503>
As shown in FIG. 36, in step S2501, the
<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU41は、ステップS2502においてRAM412の遊技情報格納エリア412dから読み出した現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する。MPU51は、現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、当該アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2509に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the
<ステップS2505~S2508>
現状ベース演算用の通常遊技状態におけるアウト玉数60000玉に達している場合(ステップS2504:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている各種ベース情報を更新する(ステップS2505~S2507)。具体的には、図37(A)及び図37(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS2505)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS2506)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS2507)。
<Steps S2505 to S2508>
If the number of out balls in the normal game state for calculating the current base has reached 60,000 (step S2504: Yes), the
そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の通常遊技状態の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS2508)、処理をステップS2509に移行する。
Then, the
<ステップS2509>
RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新した場合(ステップS2505~S2508)、又はアウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS2504:No)、MPU51は、ベース情報以外の他の特定性能情報(例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率)を、演算に必要な情報を遊技情報格納エリア412dから読み出した上で、読み出した情報に基づいて他の特定性能情報を演算し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される他の特定性能情報の値を更新し(ステップS2509)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S2509>
When the base information stored in the game
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図38~図41は、図21のメイン処理のステップS1411で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図38~図41を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control process of performance display monitor]
38 to 41 are flowcharts showing an example of the procedure of the display control process of the performance display monitor 43 executed in step S1411 of the main process of Fig. 21. The display control process of the performance display monitor 43 will be described below with reference to Figs. 38 to 41.
<ステップS2601>
図38に示すように、ステップS2601では、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLの表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述のステップS2606又は図41のステップS2630でオンに設定される。
<Step S2601>
38, in step S2601, the
MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、処理を図39のステップS2608に移行する。一方、MPU41は、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、処理をステップS2602に移行する。
If the BL display flag is set to ON (step S2601: Yes), i.e., if the current base BL is displayed on the
<ステップS2602>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図39のステップS2612でオンに設定される。
<Step S2602>
When the BL display flag is set to OFF (step S2601: No), that is, when the current base BL is not displayed on the
MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、処理を図40のステップS2617に移行する。一方、MPU41は、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、処理をステップS2603に移行する。
If the B1 display flag is set to ON (step S2602: Yes), i.e., if the previous 60,000 ball base B1 is displayed on the
<ステップS2603>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていない場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2の表示が開始される場合に、当該表示制御処理での後述の図40のステップS2621でオンに設定される。
<Step S2603>
When the B1 display flag is set to OFF (step S2602: No), that is, when the previous 60,000 ball base B1 is not displayed on the
MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、処理を図41のステップS2626に移行する。一方、MPU41は、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていない場合、処理をステップS2604に移行する。
If the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), i.e., if the performance display monitor 43 is displaying the 60,000 ball base B2 from the previous time, the
<ステップS2604>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2604)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、処理をステップS2605に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS2604:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2604>
If the B2 display flag is set to OFF (step S2603: No), the
<ステップS2605~S2607>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS2604:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2605)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には、現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定する(ステップS2606)。さらに、MPU41は、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2607)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2605 to S2607>
When the
<ステップS2608及びS2609>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、即ち性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されている場合、図39に示すように、MPU41は、図38のステップS2607でセットされる性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2608)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2609)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2608 and S2609>
When the BL display flag is set to ON (step S2601: Yes), that is, when the current base BL is displayed on the
MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2610に移行する。一方、MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2614に移行する。
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), i.e., if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the
<ステップS2610~S2613>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2609:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定し(ステップS2610)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2611)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオンに設定する(ステップS2612)。さらに、MPU41は、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタをセットし(ステップS2613)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2610 to S2613>
If the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S2609: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the
<ステップS2614>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2609:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を現状ベースBLから前回6万玉ベースB1に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2614)。MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、処理をステップS2615に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2614:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2614>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S2609: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the current base BL to the previous 60,000 ball base B1, the
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
When the
<ステップS2615及びS2616>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2614:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオフに設定する(ステップS2615)。さらに、MPU41は、性能表示モニタ43における現状ベースBLの残り表示時間を示すBL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2616)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2615 and S2616>
When the
<ステップS2617及びS2618>
図38に戻り、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されている場合、図40に示すように、MPU41は、図39のステップS2613でセットされる性能表示モニタ43における前回6万玉ベースB1の残り表示時間を示すB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2617)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2618)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2617 and S2618>
Returning to Fig. 38, when the B1 display flag is set to ON (step S2602: Yes), that is, when the previous 60,000 ball base B1 is displayed on the
MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2619に移行する。一方、MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2623に移行する。
If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), i.e., if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2, the
<ステップS2619~S2622>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2618:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定し(ステップS2619)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2620)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオンに設定する(ステップS2621)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に一定時間表示させるために、性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタをセットし(ステップS2622)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2619 to S2622>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S2618: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous-previous 60,000 ball base B2, the
<ステップS2623>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2618:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前回6万玉ベースB1から前々回6万玉ベースB2に切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2623)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、処理をステップS2624に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2623:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2623>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S2618: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the previous 60,000 ball base B1 to the previous 60,000 ball base B2, the
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
When the
<ステップS2624及びS2625>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2623:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すB1表示中フラグをオフに設定すると共に(ステップS2624)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2625)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2624 and S2625>
If the
<ステップS2626及びS2627>
図38に戻り、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、即ち性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されている場合、図41に示すように、MPU41は、図40のステップS2622でセットされる性能表示モニタ43における前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS2626)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2627)。即ち、MPU41は、性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2626 and S2627>
Returning to Fig. 38, when the B2 display flag is set to ON (step S2603: Yes), that is, when the performance display monitor 43 displays the 60,000 ball base B2 from the previous time, the
MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、処理をステップS2628に移行する。一方、MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS2632に移行する。
If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S2627: Yes), i.e., if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the time before last to the current base BL, the
<ステップS2628~S2631>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS2627:Yes)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングである場合、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定し(ステップS2628)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS2629)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図37(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図37(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すBL表示中フラグをオンに設定し(ステップS2630)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS2631)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2628 to S2631>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S2627: Yes), that is, if it is time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the previous time to the current base BL, the
<ステップS2632>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2627:No)、即ち性能表示モニタ43における表示を前々回6万玉ベースB2から現状ベースBLに切り替えるタイミングでない場合、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS2632)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、処理をステップS2633に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS2632:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S2632>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S2627: No), that is, if it is not time to switch the display on the performance display monitor 43 from the 60,000 ball base B2 from the previous time to the current base BL, the
なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
When the
また、本実施形態では、性能表示スイッチ44のオンにより性能表示モニタ43にベース情報が表示され、性能表示スイッチ44のオフにより性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされるが、ベース情報は、遊技機10の電源がオンである間、性能表示モニタ43に常時表示されるようにしてもよく、前面枠11が開放されている間に性能表示モニタ43に表示されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the base information is displayed on the performance display monitor 43 when the
<ステップS2633及びS2634>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS2632:Yes)、MPU41は、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すB2表示中フラグをオフに設定する(ステップS2633)。さらに、MPU41は、前々回6万玉ベースB2の残り表示時間を示すB2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS2634)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S2633 and S2634>
When the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図42~図54を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of voice and lamp control device 5]
Next, the processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
In addition, in another embodiment, some or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
42 is a flowchart showing an example of a procedure of the sub timer interrupt process executed by the
図42に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。
As shown in FIG. 42, in the sub-timer interrupt process, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2701), the
[操作検出処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図43は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
Next, a description will be given of an example of the procedure of the operation detection process executed in step S2702 of the sub timer interrupt process of Fig. 42. Here, Fig. 43 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process.
図43に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。
As shown in FIG. 43, in the operation detection process, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2801)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図44は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図44を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2801 of the operation detection process), the operation state of the
<ステップS2901~S2903>
図44に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2901)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2902)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS2903)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S2901 to S2903>
44, in the operation button operation detection process, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
In this way, in the operation button operation detection process, steps S2901 to S2903 are executed, and the operation states of the most recent three operations at 1 msec intervals are stored in
[操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図46(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図46(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図46(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図46(A)参照)。ここで、図45は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図46(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図45及び図46(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 43, in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the
<ステップS3001>
図45に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3001)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
45, in the operation detection pattern determination process, the
<ステップS3002>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3002)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
If the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the
<ステップS3003>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3003)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the
<ステップS3004>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3004)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
When the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the
<ステップS3005>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the first operation detection flag is off (step S3001: No), the
<ステップS3006>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3006)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the
<ステップS3007>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS3007)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図46(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
When the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the
<ステップS3008>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the second operation detection flag is off (step S3002: No), the
<ステップS3009>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3009)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図46(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
If the second operation detection flag is off (step S3008: No), the
<ステップS3010>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3010)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図46(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
If the third operation detection flag is off (step S3003: No), if the second operation detection flag is off (step S3005: No), if the third operation detection flag is off (step S3006: No), or if the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the
[選択ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of FIG. 43, in the selection button operation detection process (step S2803), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation process>
In the up selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation process, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図44の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the
[選択操作検出パターン判定処理]
図43の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection Operation Detection Pattern Determination Process]
Returning to the explanation of Figure 43, in the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Processing>
In the up selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 46(B), in the up selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the up
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the up
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 46(C), in the lower selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 46(D), in the left selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right Selection Operation Detection Pattern Determination Processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図46(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 46(E), in the right selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
[決定ボタン操作検出処理]
図43の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図44の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision button operation detection process]
Returning to the explanation of Fig. 43, in the decision button operation detection process (step S2805), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図45の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision Operation Detection Pattern Determination Process]
In the deciding operation detection pattern determination process (step S2806), the
ここで、図46(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 46(F), in the decision operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
[コマンド判定処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図47及び図48は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Judgment Process]
Next, a description will be given of an example of the procedure of the command determination process executed in step S2703 of the sub timer interrupt process in Fig. 42. Here, Fig. 47 and Fig. 48 are a flow chart showing an example of the procedure of the command determination process.
<ステップS3101>
図47に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、処理をステップS3102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS3101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3101>
47, in the command determination process, the
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS3101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
The command received from the
<ステップS3102>
コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3102)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3102>
When a command is received (step S3101: Yes), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、処理をステップS3103に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、処理をステップS3107に移行する。
If the received command is a special chart variation pattern command (step S3102: Yes), the
<ステップS3103及びS3104>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3102:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3103)及び停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS3104)を実行する。以下、変動種別(演出パターン)設定処理及び停止図柄組み合わせ設定処理の詳細を説明する。
<Steps S3103 and S3104>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S3102: Yes), the
[変動種別(演出パターン)設定処理]
変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動役物部材39、サブ可動表示部38)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
[Variation type (performance pattern) setting process]
In the variation type (presentation pattern) setting process, the special game presentation to be executed by various presentation means (the
ここで、図49は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。
Here, Figure 49 shows an example of a variation type table referenced by the
図49に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 49, the variation type table specifies the variation display time and the variation type (presentation pattern) corresponding to the special chart variation pattern command. For example, the special chart variation pattern command "A01" for which the lottery result is "normal jackpot" and the special chart variation pattern is "01" is associated with the variation display time "30 s" and the variation type "normal reach presentation pattern." In addition, the special chart variation pattern command "B02" for which the lottery result is "5R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "02" is associated with the variation display time "60 s" and the variation type "super reach presentation pattern," and the special chart variation pattern command "C03" for which the lottery result is "16R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "03" is associated with the variation display time "90 s" and the variation type "special reach presentation pattern." Furthermore, the special chart fluctuation pattern command "D04" where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "04" is associated with a fluctuation display time of "7 s" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern," and the special chart fluctuation pattern command "D05" where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "05" is associated with a fluctuation display time of "10 s" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern."
また、図50(A)~図50(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図50(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図50(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 FIG. 50(A) to FIG. 50(C) are diagrams showing an example of a presentation pattern type selection table. The presentation pattern type selection table is set for each variation type (presentation pattern). Specifically, FIG. 50(A) is a normal reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the special chart game presentation is a normal reach presentation, FIG. 50(B) is a super reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the special chart game presentation is a super reach presentation, and FIG. 50(C) is a special reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the special chart game presentation is a special reach presentation.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図50では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, an example is given in which there are five types of performance types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of performance types. Also, in Figure 50, the performance type table for when the variation type is no reach is omitted.
図50(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
In the normal reach presentation pattern type selection table shown in FIG. 50(A), "presentation pattern X1" to "presentation pattern X5" are determined as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R special jackpot, 16R special jackpot, and miss). Then, when the
また、図50(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the super reach performance pattern type selection table shown in FIG. 50(B), "performance pattern Y1" to "performance pattern Y5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, when the
さらに、図50(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the special reach performance pattern type selection table shown in FIG. 50(C), "performance pattern Z1" to "performance pattern Z5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, when the
[停止図柄組み合わせ設定処理]
停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、第1停止図柄選択テーブル(図51(B)参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。
[Stop symbol combination setting process]
In the stop symbol combination setting process, a symbol combination is set when a plurality of decorative symbols (for example, three) displayed variably on the
ここで、図51(A)は、飾り図柄種別と飾り図柄の色との関係を示す図である。図51(A)に示すように、本実施形態では、飾り図柄として数字の「1」~「9」が設定されており、これらの数字のうち、「3」及び「7」が赤色であり、「1」、「5」及び「9」が緑色であり、「2」、「4」、「6」及び「8」が赤色である。そして、本実施形態では、図柄表示部341に設定される1又は複数の有効ライン上に停止表示される飾り図柄の組み合わせてよって、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が報知される。例えば、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には有効ライン上に同じ数字の飾り図柄がゾロ目で停止表示され、大当たり抽選の結果が外れである場合には有効ライン上に飾り図柄がゾロ目以外で停止表示される。
Here, FIG. 51(A) is a diagram showing the relationship between the type of decorative symbol and the color of the decorative symbol. As shown in FIG. 51(A), in this embodiment, the numbers "1" to "9" are set as the decorative symbols, and among these numbers, "3" and "7" are red, "1", "5" and "9" are green, and "2", "4", "6" and "8" are red. In this embodiment, the result of the jackpot lottery for the special symbol game is notified by the combination of decorative symbols stopped and displayed on one or more effective lines set in the
また、飾り図柄の種別(数字、色)に遊技者の有利さに差を設けることも考えられる。例えば偶数よりも奇数のほうが遊技者に有利であり、奇数の中でも赤色の「3」及び「7」のほうが、緑色の「1」、「5」及び「9」よりも遊技者に有利に設定することが考えられる。この場合、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって大当たり種別を明示又は示唆してもよい。例えば、停止図柄組み合わせが「777」である場合に16R確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが「333」である場合に確変大当たりであることを明示し、停止図柄組み合わせが偶数のゾロ目である場合に5R通常大当たりであることを示唆するようにしてもよい。また、大当たり抽選の結果が外れである場合、停止表示される飾り図柄の組み合わせによって、当該特図遊技の後に実行される特図遊技の特定の保留に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するようにしてもよい。例えば、特定の保留に対する特図遊技が実行されるまでの特図遊技において同色のバラケ目を、いわゆるチャンス目として停止表示させ、バラケ目(チャンス目)の色によって大当たり期待度を、いわゆる先読み演出として明示又は示唆するようにしてもよい。具体的には、特定の保留に対する特図遊技の大当たり期待度を、赤色のバラケ目(チャンス目)が最も高く、緑色のバラケ目(チャンス目)が次に高く、青色のバラケ目が最も低く設定し、特定の保留に対する特図遊技の変動パターンや当否情報に応じた色のバラケ目(チャンス目)が停止表示されるようにしてもよい。 It is also possible to provide different types of decorative symbols (numbers, colors) that are more advantageous to players. For example, odd numbers are more advantageous to players than even numbers, and among odd numbers, red "3" and "7" are more advantageous to players than green "1", "5" and "9". In this case, for example, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the type of jackpot may be clearly indicated or suggested by the combination of decorative symbols that are stopped and displayed. For example, if the stopping pattern combination is "777", it may be clearly indicated that it is a 16R jackpot, if the stopping pattern combination is "333", it may be clearly indicated that it is a jackpot, and if the stopping pattern combination is an even number, it may be suggested that it is a 5R normal jackpot. Also, if the result of the jackpot lottery is a miss, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed may be clearly indicated or suggested that the result of the jackpot lottery for a specific reserved special game that is executed after the special game is a jackpot (jackpot expectation). For example, in the special game until the special game for a specific reserved is executed, the same colored scattered eyes may be displayed as so-called chance eyes, and the color of the scattered eyes (chance eyes) may be used to clearly indicate or suggest the probability of winning as a so-called pre-reading effect. Specifically, the probability of winning in the special game for a specific reserved may be set to be highest for red scattered eyes (chance eyes), next highest for green scattered eyes (chance eyes), and lowest for blue scattered eyes, and scattered eyes (chance eyes) of a color according to the fluctuation pattern of the special game for a specific reserved or the hit/miss information may be displayed.
本実施形態では、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。
In this embodiment, the decorative symbol stop pattern combination consists of a first stop pattern, a second stop pattern, and a final stop pattern. The first stop pattern is the decorative symbol that is stopped first on the
ここで、図51(B)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図51(B)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図51(B)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
Here, FIG. 51(B) is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 51(B), the first stop symbol selection table prescribes the decorative symbol (first stop symbol) to be first stopped and displayed in the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is a "5R normal jackpot", there is no allocation of "3" and "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "3" and "7". In other words, when the lottery result is a "5R normal jackpot", the symbol combinations "333" or "777", which indicate a 5R special jackpot or a 16R special jackpot (special jackpot), will not be displayed.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 In addition, when the lottery result is a "5R special jackpot," there is no allocation of "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "7." In other words, when the lottery result is a "5R special jackpot," the symbol combination "777," which indicates a 16R special jackpot, will not be displayed. On the other hand, even when the lottery result is a "5R special jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R special jackpot, may be displayed. In other words, even when the lottery result is a "5R special jackpot," a symbol combination other than the "333" symbol combination, which indicates a 5R normal jackpot, may be displayed as a decorative symbol. Then, when the lottery result is a "5R probability jackpot," if a decorative symbol other than "3" and not "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 5R probability jackpot promotion effect in the jackpot game, indicating that the jackpot is a 5R probability jackpot.
さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is a "16R jackpot", all of the decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. That is, even if the lottery result is a "16R jackpot", a symbol combination with a repeat number other than the symbol combination "777" indicating a 16R jackpot may be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is a "16R jackpot", a symbol combination with a repeat number other than the symbol combination "777" indicating a 5R jackpot or a 5R normal jackpot may be stopped and displayed as the decorative symbol stop display result. And when the lottery result is a "16R jackpot", if "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes a 16R jackpot promotion effect that clearly indicates a 16R jackpot in the jackpot game.
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
Then, when the MPU 51 determines the first stop pattern in the case where the lottery result is a jackpot, it determines the second and final stop patterns to be the same as the first stop pattern previously determined. This determines the combination of stop patterns that will be displayed on the pay line of the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図9(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, when the lottery result is a "miss", all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is a "miss", it determines the second stop symbol based on the miss type selected based on the miss type table (see FIG. 9(D)) and the first stop symbol previously determined. For example, when the miss type is a front/rear miss reach, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before or after the first stop symbol. Also, when the miss type is a reach other than a front/rear miss, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be a different symbol from the first stop symbol and the symbol before or after the first stop symbol. Also, if the miss type is a complete miss, the second stop pattern is determined to be a pattern different from the first stop pattern, and the final stop pattern is determined regardless of the first stop pattern and the second stop pattern. The stop pattern combination of the decorative patterns may be determined by the
<ステップS3105>
図47のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS3105では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3105>
Returning to the explanation of the command determination process in Fig. 47, in step S3105, the MPU 51 sets the variable display time corresponding to the received special pattern variable command in the variable display counter. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the special pattern variable command. The variable display counter is decremented by one in the counter update process in step S2701 in the sub timer interrupt process in Fig. 42, and the MPU 51 can determine whether the pattern variable display is in progress, the remaining time of the variable display time, etc. based on the variable display counter. For example, the MPU 51 can determine that the pattern variable display has ended when the variable display counter becomes 0.
<ステップS3106>
ステップS3106では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別、及びステップS3104で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S3106>
In step S3106, the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
Specifically, in the
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。
When the MPU 51 outputs a display variation pattern command to the
<ステップS3107>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3102:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3107)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3107>
If the received command is not a special chart variation pattern command (step S3102: No), the MPU 51 judges whether the received command is a special chart shift command (step S3107). The special chart shift command is a command indicating that the special chart win/lose information indicating the lottery result in the big win lottery in the first special chart reserve storage area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special chart reserve storage area REA or the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special chart reserve storage area REB (see FIG. 8) has shifted when the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M decreases due to the start of the special chart game (variable display of the special chart).
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、処理をステップS3108に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、処理をステップS3110に移行する。
If the received command is a special chart shift command (step S3107: Yes), the
<ステップS3108及びS3109>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3107:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS3108)及び特図データ画像表示処理(ステップS3109)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3108 and S3109>
If the received command is a special chart shift command (step S3107: Yes), the MPU 51 executes a special chart data setting process (step S3108) and a special chart data image display process (step S3109), and terminates the command determination process.
ここで、ステップS3108で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。
Here, the special chart data setting process executed in step S3108 is a process of shifting (updating) the data (special chart data) of the special chart hit/miss information stored in the special chart reserved storage area corresponding area (not shown) set in the
一方、ステップS3109で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS3108においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)(図52及び図53参照)をシフトする処理である。
On the other hand, the special chart data image display process executed in step S3109 is a process of shifting an image relating to the special chart data (special chart data image) (see Figures 52 and 53) displayed on the
ここで、図52は、特図シフトコマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図52(A1)及び図52(A2)は特図シフトコマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図52(B1)は図52(A1)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例であり、図52(B2)は図52(A2)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する特図シフトコマンドを受信した後の特図データ画像の例である。
Here, FIG. 52 is a diagram showing examples of special chart data images displayed on the
図52(A1)及び図52(A2)に示すように、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77に表示される。特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。
As shown in Fig. 52 (A1) and Fig. 52 (A2), the special chart data image is displayed in the special chart data
当該特図変動画像表示領域75は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域75には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。
The special pattern variable
なお、図52(A1)及び図52(A2)に示す例では、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されており、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像(クロスハッチングを施した丸部分)が表示されている状態を示している。
In the examples shown in Figures 52 (A1) and 52 (A2), special chart data is stored in the area corresponding to the special chart execution area, and the special chart game image (the cross-hatched circular portion) is displayed in the special chart variable
第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域76は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域761、第1特図第2保留画像表示領域762、第1特図第3保留画像表示領域763、及び第1特図第4保留画像表示領域764を含む。そして、第1特図保留画像表示領域76には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。
The first special chart reserved
なお、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第3保留画像表示領域761~763に第1特図保留画像が表示され、第1特図第4保留画像表示領域764には第1特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A1)に示す例では、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第1特図第1~第3保留エリア対応領域に特図データが格納され、第1特図第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが3個であることを示している。
In the example shown in FIG. 52 (A1), the first special chart reserved image is displayed in the first special chart first to third reserved
第2特図保留画像表示領域77は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図8参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域77は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域771、第2特図第2保留画像表示領域772、第2特図第3保留画像表示領域773、及び第2特図第4保留画像表示領域774を含む。そして、第2特図保留画像表示領域77には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。
The second special chart reserved
なお、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第2保留画像表示領域771~772に第2特図保留画像が表示され、第2特図第3~第4保留画像表示領域773~774には第2特図保留画像が表示されていない。つまり、図52(A2)に示す例では、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のうちの第2特図第1~第2保留エリア対応領域に特図データが格納され、第2特図第3~第4保留エリア対応領域には特図データが格納されておらず、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 In the example shown in FIG. 52 (A2), the second special chart reserved images are displayed in the second special chart 1-2 reserved image display areas 771-772, and the second special chart reserved images are not displayed in the second special chart 3-4 reserved image display areas 773-774. In other words, in the example shown in FIG. 52 (A2), special chart data is stored in the second special chart 1-2 reserved area corresponding area of the second special chart 1-4 reserved area corresponding area (not shown), and special chart data is not stored in the second special chart 3-4 reserved area corresponding area, indicating that the second special chart reserved number M for the second special chart game is 2.
そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。例えば、図52(A1)に示す第1特図に対する第1特図保留数Nが3個で第2特図に対する第2特図保留数Mが0個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第1特図遊技が開始される場合、図52(B1)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762に第1特図保留画像を表示する。即ち、図52(A1)及び図52(B1)に示すように、新たな第1特図遊技が開始されることによって、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1保留画像表示領域761に表示されていた第1特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第1特図遊技の開始前に第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2~第3保留画像表示領域762~763に表示されていた第1特図保留画像のそれぞれが第1特図保留画像表示領域76の第1特図第1~第2保留画像表示領域761~762にシフトされる。
In the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the first special chart, i.e., when the first special chart game is started, the special chart game image is displayed in the special chart variable
一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。例えば、図52(A2)に示す第2特図に対する第1特図保留数Nが1個で第2特図に対する第2特図保留数Mが2個である状態において、特図遊技が終了することによって新たな第2特図遊技が開始される場合、図52(B2)に示すように、当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像が表示されると共に、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に第2特図保留画像を表示する。即ち、図52(A2)及び図52(B2)に示すように、新たな第2特図遊技が開始されることによって、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771に表示されていた第2特図保留画像が当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像としてシフトされ、当該第2特図遊技の開始前に第2特図保留画像表示領域77の第2特図第2保留画像表示領域772に表示されていた第2特図保留画像が第2特図保留画像表示領域77の第2特図第1保留画像表示領域771にシフトされる。
On the other hand, in the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the second special chart, that is, when the second special chart game is started, the special chart game image is displayed in the special chart variable
なお、特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、当該特図遊技の開始から当該特図遊技の終了まで継続表示してもよいが、当該特図遊技の実行中の一部期間において非表示状態としてもよい。例えば、当該特図遊技においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行される場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出が実行されている間、これらの演出の視認を阻害しないように特図データ画像を非表示としてもよい。この場合、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出の終了前や終了後から特図データ画像を再表示してもよく、そのまま非表示状態を継続してもよい。また、特図データ画像が非表示とされる場合、特図データ画像が非表示とされる間、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nや第2特図遊技に対する第2特図保留数Mを明示する数字などの画像を表示することも考えられる。
The special data image in the special data
特図データ画像表示部75,76,77における特図データ画像は、その表示態様によって、当該特図遊技や保留された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであることに対する期待度(大当たり期待度)を明示又は示唆するものであってもよい。例えば、特図データ画像として大当たり期待度に対応させた複数の表示態様(色、形状、柄、エフェクト、これらの2以上の組み合わせなどの形態)を設定し、大当たり抽選の結果に基づいて複数の表示態様から特図データ画像に対する所定の表示態様を設定するようにしてもよい。そして、特図データ画像の表示態様に基づいて大当たり期待度を明示又は示唆する場合、特図データ画像に対する特図遊技が終了するまでの間で特図データ画像の表示態様を変化(いわゆる保留変化)させるようにしてもよい。この場合、特図データ画像の表示態様の変化は、例えば大当たり期待度が同等又は高くなる(昇格する)ように実行され、大当たり期待度が低くなる(降格する)変化は実行されない。もちろん、大当たり期待度が低くなる特図データ画像の表示態様の変化(降格変化)が実行される場合に、大当たり期待度が逆に高くなるようにすることも考えられる。また、特図データ画像の表示態様を変化させるタイミングは、特に制限はなく、当該特図遊技の開始時(特図データ画像がシフトするタイミング)、当該特図遊技の開始から一定期間経過後(例えば当該特図遊技の開始からリーチ演出が開始されるまで、リーチ演出の実行中、より大当たり期待度が高いリーチ演出への発展前後)などが考えられる。
The special data image in the special data
また、図52に示す例では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77の3種類が設定されているが、遊技状態に応じて特図データ画像表示部75,76,77の表示内容を変化させることも考えられる。例えば、通常遊技状態では、第2特図保留画像表示領域77を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第1特図保留画像表示領域76とを表示し、確変遊技状態及び時短遊技状態では、第1特図保留画像表示領域76を表示せず、当該特図変動画像表示領域75と第2特図保留画像表示領域77とを表示することも考えられる。
In the example shown in FIG. 52, three types of special chart data
<ステップS3110>
図47の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3107:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3110)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3110>
Returning to the explanation of FIG. 47, if the received command is not a special chart shift command (step S3107: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3113に移行する。
If the received command is the first special drawing hold command (step S3110: Yes), the
<ステップS3111及びS3112>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3111)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS3112)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3111 and S3112>
If the received command is a first special drawing reservation command (step S3110: Yes), the
ここで、ステップS3111で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。
Here, the first special chart reserved information update process executed in step S3111 is a process of adding (updating) data (special chart data) of the special chart hit/miss information to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the first special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first empty reserved area among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 (see FIG. 8) of the first special chart reserved storage area REA of the special chart reserved
一方、ステップS3112で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS3112において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the first special chart reserved image display process executed in step S3112 is a process of adding the first special chart reserved image to the first special chart reserved
ここで、図53は、第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドの受信前後での図柄表示部341に表示される特図データ画像の例を示す図である。具体的には、図53(A)は第1特図保留コマンド又は第2特図保留コマンドを受信する前の特図データ画像の例を示す図であり、図53(B)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第1特図遊技に対する第1特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。
Here, FIG. 53 is a diagram showing an example of a special chart data image displayed on the
図53(A)では、当該特図変動画像が表示され、第1特図保留画像が1つ、第2特図保留画像が2つ表示された状態を示している。つまり、図53(A)に示す例では、当該特図遊技が実行中であり、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが1個、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが2個であることを示している。 In Fig. 53(A), the special chart variable image is displayed, and one first special chart reserved image and two second special chart reserved images are displayed. In other words, the example shown in Fig. 53(A) indicates that the special chart game is being played, the number of first special chart reserved N for the first special chart game is one, and the number of second special chart reserved M for the second special chart game is two.
そして、図53(A)に示す特図データの表示状態において第1特図保留コマンドを受信した場合に実行される第1特図保留画像表示処理では、即ち第1特図遊技に対する保留が増加して2個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(B)に示すように、第1特図保留画像表示領域76の第1特図第2保留画像表示領域762に第1特図保留画像を表示する。
Then, in the first special chart reserved image display process executed when a first special chart reserved command is received in the display state of the special chart data shown in FIG. 53(A), that is, when the reserved number for the first special chart game increases to two, the first special chart reserved image is displayed in the first special chart second reserved
<ステップS3113>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3110:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3113)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3113>
If the received command is not the first special symbol reservation command (step S3110: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、処理をステップS3114に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、処理をステップS3116に移行する。
If the received command is a second special drawing hold command (step S3113: Yes), the
<ステップS3114及びS3115>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3113:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3114)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS3115)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3114 and S3115>
If the received command is a second special drawing reservation command (step S3113: Yes), the
ここで、ステップS3114で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the second special chart reserved information update process executed in step S3114 is a process of adding (updating) data (special chart data) of the special chart hit/miss information to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the second special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first free reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 8) of the second special chart reserved storage area REB of the special chart reserved
一方、ステップS3115で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS3114において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the second special chart reserved image display process executed in step S3115 is a process of adding a second special chart reserved image to the second special chart reserved
ここで、図53(C)は図53(A)に示す特図データ画像の表示状態において第2特図遊技に対する第2特図保留コマンドを受信した後の特図データ画像の例である。 Here, FIG. 53(C) is an example of a special chart data image after a second special chart hold command for a second special chart game is received in the display state of the special chart data image shown in FIG. 53(A).
図53(A)に示す特図データの表示状態において第2特図保留コマンドを受信した場合に実行される第2特図保留画像表示処理では、即ち第2特図遊技に対する保留が増加して3個となる場合、特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図53(C)に示すように、第2特図保留画像表示領域77の第2特図第3保留画像表示領域773に第2特図保留画像を表示する。
In the second special chart reserved image display process executed when a second special chart reserved command is received in the display state of the special chart data shown in FIG. 53 (A), that is, when the reserved number for the second special chart game increases to three, the second special chart reserved image is displayed in the second special chart third reserved
<ステップS3116>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3113:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3116)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2204において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3116>
If the received command is not the second special symbol reservation command (step S3113: No), the
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3119に移行する。
If the received command is a jackpot game start command (step S3116: Yes), the
<ステップS3117及びS3118>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3117)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3118)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3117 and S3118>
When a jackpot game start command is received (step S3116: Yes), the
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 The jackpot game performance setting process executes a process to set the jackpot performance, including the opening performance, the open/close execution mode performance (round game performance and interval performance), and the ending performance, which are executed during the jackpot game.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 The jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is in progress, and is referenced in step S3201 of the jackpot game presentation control process in FIG. 54 described below to determine whether or not a jackpot game is in progress, i.e., whether or not to control the progress of the jackpot game presentation.
<ステップS3119>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3119)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2208においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3119>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3116: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3119:Yes)、処理をステップS3120に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、処理をステップS3121に移行する。
If the received command is an opening start command (step S3119: Yes), the
<ステップS3120>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3119:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3120>
When an opening start command is received (step S3119: Yes), the
<ステップS3121>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3119:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3121)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2214においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3121>
If the received command is not an opening start command (step S3119: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3121:Yes)、処理をステップS3122に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、処理を図48のステップS3123に移行する。
If the received command is an opening end command (step S3121: Yes), the
<ステップS3122>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3121:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3122)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3122>
When the opening end command is received (step S3121: Yes), the
<ステップS3123>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3121:No)、図48に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3123)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図30の大当たり遊技制御処理でのステップS2217において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3123>
If the received command is not an opening end command (step S3121: No), as shown in Fig. 48, the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3123:Yes)、処理をステップS3124に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、処理をステップS3126に移行する。
If the received command is a round play start command (step S3123: Yes), the
<ステップS3124及びS3125>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3123:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3124)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3125)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3124 and S3125>
When a round game start command is received (step S3123: Yes), the
<ステップS3126>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3123:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3126)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2229においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3126>
If the received command is not a round game start command (step S3123: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3126:Yes)、処理をステップS3127に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、処理をステップS3128に移行する。
If the received command is a round play end command (step S3126: Yes), the
<ステップS3127>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3126:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3127)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3127>
When the round game end command is received (step S3126: Yes), the
<ステップS3128>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3126:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3128)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2233においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3128>
If the received command is not a round game end command (step S3126: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、処理をステップS3129に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、処理をステップS3130に移行する。
If the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the
<ステップS3129>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3128:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3129)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3129>
If the received command is an interval start command (step S3128: Yes), the
<ステップS3130>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3128:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3130)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2239においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3130>
If the received command is not an interval start command (step S3128: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、処理をステップS3131に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、処理をステップS3132に移行する。
If the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the
<ステップS3131>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3130:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3131)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3131>
If the received command is an interval end command (step S3130: Yes), the
<ステップS3132>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3130:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3132)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の大当たり遊技制御処理でのステップS2242においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3132>
If the received command is not an interval end command (step S3130: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、処理をステップS3133に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、処理をステップS3134に移行する。
If the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the
<ステップS3133>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3132:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3133)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3133>
If the received command is an ending start command (step S3132: Yes), the
<ステップS3134>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3132:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3134)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図32の大当たり遊技制御処理でのステップS2248においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3134>
If the received command is not an ending start command (step S3132: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、処理をステップS3135に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、処理をステップS3136に移行する。
If the received command is an ending end command (step S3134: Yes), the
<ステップS3135>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3134:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3135)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3135>
If the received command is an ending end command (step S3134: Yes), the
<ステップS3136>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3134:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3136)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2250において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3136>
If the received command is not an ending end command (step S3134: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、処理をステップS3137に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、処理をステップS3139に移行する。
If the received command is a jackpot play end command (step S3136: Yes), the
<ステップS3137>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3136:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3137)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3137>
If the received command is a jackpot game end command (step S3136: Yes), the
<ステップS3138>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3138)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3138>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3136: No), the
[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図42の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図54は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図54を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Big Win Game Presentation Control Processing]
Next, an example of the procedure of the big win game presentation control process executed in step S2705 of the sub timer interrupt process in Fig. 42 will be described. In the big win game presentation control process, a process is executed to control the big win game presentation according to the progress of the big win game based on the big win game presentation set in the big win game presentation setting process in step S3117 of the command determination process in Fig. 47. Here, Fig. 54 is a flow chart showing an example of the procedure of the big win game presentation control process. Hereinafter, the big win game presentation control process will be described with reference to Fig. 54.
<ステップS3201>
図54に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3118において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3201>
As shown in Fig. 54, in the big win game presentation control process, the
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS3202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3202)をプニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3120において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3202>
When the jackpot game in progress flag is set to ON (step S3201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3205に移行する。
If the opening performance start flag is set to on (step S3202: Yes), i.e., if it is time to start the opening performance, the
<ステップS3203及びS3204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定されるオープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3203)。そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3203 and S3204>
If the opening effect start flag is set to ON (step S3202: Yes), that is, if it is time to start the opening effect, the
<ステップS3205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)をプニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図47のコマンド判定処理でのステップS3122において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3205>
When the opening performance start flag is set to OFF (step S3202: No), that is, when it is not the timing to start the opening performance, the
MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3208に移行する。
If the opening performance end flag is set to ON (step S3205: Yes), i.e., if it is time to end the opening performance, the
<ステップS3206及びS3207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3206)。そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3206 and S3207>
If the opening effect end flag is set to ON (step S3205: Yes), that is, if it is time to end the opening effect, the
<ステップS3208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3124において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
When the opening effect end flag is set to OFF (step S3205: No), that is, when it is not time to end the opening effect, the
MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3211に移行する。
If the round game presentation start flag is set to on (step S3208: Yes), i.e., if it is time to start the round game presentation, the
<ステップS3209及びS3210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS3209)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3209 and S3210>
When the round game presentation start flag is set to ON (step S3208: Yes), that is, when it is time to start the round game presentation, the
<ステップS3211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3127において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3211>
When the round game presentation start flag is set to OFF (step S3208: No), that is, when it is not the timing to start the round game presentation, the
MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3214に移行する。
If the round game presentation end flag is set to on (step S3211: Yes), i.e., if it is time to end the round game presentation, the
<ステップS3212及びS3213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS3212)。そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3212 and S3213>
When the round game effect end flag is set to ON (step S3211: Yes), that is, when it is time to end the round game effect, the
<ステップS3214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3129において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3214>
When the round game presentation end flag is set to OFF (step S3211: No), that is, when it is not the time to end the round game presentation, the
MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3217に移行する。
If the interval performance start flag is set to on (step S3214: Yes), i.e., if it is time to start the interval performance, the
<ステップS3215及びS3216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS3215)。そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3215 and S3216>
If the interval presentation start flag is set to ON (step S3214: Yes), that is, if it is time to start the interval presentation, the
<ステップS3217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3131において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3217>
If the interval performance start flag is set to OFF (step S3214: No), that is, if it is not the timing to start the interval performance, the
MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3220に移行する。
If the interval performance end flag is set to on (step S3217: Yes), i.e., if it is time to end the interval performance, the
<ステップS3218及びS3219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS3218)。そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3218 and S3219>
When the interval performance end flag is set to ON (step S3217: Yes), that is, when it is time to end the interval performance, the
<ステップS3220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3220)。エンディング演出開始フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を開始させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3133において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3220>
If the interval performance end flag is set to OFF (step S3217: No), that is, if it is not the time to end the interval performance, the
MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS3221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3223に移行する。
If the ending performance start flag is set to ON (step S3220: Yes), i.e., if it is time to start the ending performance, the
<ステップS3221及びS3222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、図47のコマンド判定処理でのステップS3117の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS3221)。そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS3222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3221 and S3222>
When the ending presentation start flag is set to ON (step S3220: Yes), that is, when it is time to start the ending presentation, the
<ステップS3223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図48のコマンド判定処理でのステップS3135において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3223>
If the ending performance start flag is set to OFF (step S3220: No), that is, if it is not the timing to start the ending performance, the
MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS3224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
If the ending performance end flag is set to ON (step S3223: Yes), i.e., if it is time to end the ending performance, the
<ステップS3224及びS3225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS3224)。そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS3225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
<Steps S3224 and S3225>
If the ending effect end flag is set to ON (step S3223: Yes), that is, if it is time to end the ending effect, the
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Other embodiments of the
[第2の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としての「数値記憶処理」を備え、また減算手段としての「減算処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また演出表示手段としての「演出表示処理」を備え、また特定遊技状態及び所定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定対応表示としての「対応表示」を備える。
Second Embodiment
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is equipped with a "numerical memory processing" as a first numerical information setting means and a second numerical information setting means, a "subtraction processing" as a subtraction means, a "display performance" as a specific performance, a "performance display processing" as a performance display means, a "game state" as a specific game state and a predetermined game state, an "update processing" as an update means, and a "corresponding display" as a specific corresponding display.
第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段は、遊技に関する各種数値情報を設定(記憶)する処理であればよい。第1数値情報設定手段及び第2数値情報設定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば始動入賞により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技に対する第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技に対する第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技に対する普図の変動表示時間に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技によって報知される普図当たり抽選の結果に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、高サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は作動確率が高い状態)での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後に移行される高サポートモードであるa時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり遊技の終了後から特定回数の特図遊技の実行により移行される高サポートモードであるb時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技の終了後に移行される高サポートモードであるc時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を設定する処理、第1特図保留数Nに対応した第1特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を所定の記憶領域に設定(記憶)する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first numerical information setting means and the second numerical information setting means may be processes for setting (storing) various numerical information related to the game. As long as the purpose of the present invention can be realized, the first numerical information setting means and the second numerical information setting means may be, for example, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a start winning, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a first special chart jackpot lottery executed in response to a game ball entering a first winning port, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a second special chart jackpot lottery executed in response to a game ball entering a second winning port, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the first special chart for the first special chart game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the second special chart for the second special chart game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the second special chart for the second special chart game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the second special chart for the second special chart game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the second special chart for the second special chart game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of the second special chart for the first ... A process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the result of a winning lottery, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the result of a jackpot lottery notified by a second special symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a regular symbol winning lottery, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the variable display time of a regular symbol for a regular symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the result of a regular symbol winning lottery notified by a regular symbol game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a process for setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game is executed in a high support mode (a state in which the frequency or probability of operation of an electric device provided in the second winning port is high), ... A process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be executed in a time-saving game state a, which is a high support mode to which the mode is switched upon the execution of a specific number of special symbol games after the end of a jackpot game; a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be executed in a time-saving game state b, which is a high support mode to which the mode is switched by the execution of a specific number of special symbol games after the end of a jackpot game; a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game can be executed in a time-saving game state c, which is a high support mode to which the mode is switched after the end of a special symbol game in which the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving symbol stop; a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the remaining number of times a special symbol game must be executed before the mode is switched to the time-saving game state b; and setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to a first special symbol reserved number N, which is the reserved number of rights to execute a first special symbol game. A process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the second special chart reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special chart game, a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the regular chart variable reserved number X, which is the reserved number of rights to play the regular chart game, a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the first special chart reserved number N displayed on the display device, a process of setting (storing) in a predetermined memory area numerical information corresponding to the second special chart reserved number M displayed on the display device, a process of setting numerical information corresponding to the regular chart variable reserved number X displayed on the display device, a process of setting (storing) in a predetermined memory area the number of first special chart reserved images displayed on the display device corresponding to the first special chart reserved number N, a process of setting (storing) in a predetermined memory area the number of second special chart reserved images displayed on the display device corresponding to the second special chart reserved number M, and any combination thereof.
減算手段は、各種数値情報を減算する処理であればよい。減算手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を減算する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を減算する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を減算する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を減算する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を減算する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を減算する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を減算する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を減算する処理、第1特図保留数Nに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を減算する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The subtraction means may be a process for subtracting various kinds of numerical information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the subtraction means may be, for example, a process for subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the first special symbol in a first special symbol game, a process for subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the second special symbol in a second special symbol game, a process for subtracting numerical information corresponding to the variable display time of the normal symbol in a normal symbol game, a process for subtracting numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game is played in a high support mode, a process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, b process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, c process for subtracting numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, b process for subtracting the remaining number of times necessary until the game is switched to a time-saving game state, A process of subtracting numerical information corresponding to the number of times the special chart has been played, a process of subtracting numerical information corresponding to the first special chart reserved number N, which is the reserved number of rights to play the first special chart game, a process of subtracting numerical information corresponding to the second special chart reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special chart game, a process of subtracting numerical information corresponding to the regular chart variable reserved number X, which is the reserved number of rights to play regular chart games, a process of subtracting numerical information corresponding to the first special chart reserved number N displayed on the display device, a process of subtracting numerical information corresponding to the second special chart reserved number M displayed on the display device, a process of subtracting numerical information corresponding to the regular chart variable reserved number X displayed on the display device, a process of subtracting the number of second special chart reserved images displayed on the display device corresponding to the first special chart reserved number N, a process of subtracting the number of second special chart reserved images displayed on the display device corresponding to the second special chart reserved number M, and any combination thereof.
更新手段は、各種数値情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選により取得される各種カウンタの値に対応する数値情報を記憶する所定の記憶領域での数値情報を更新する処理、第1特図遊技での第1特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技での第2特図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、普図遊技での普図の変動表示時間に対応した数値情報を更新する処理、大当たり遊技でのラウンド遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、高サポートモードでの特図遊技の最大実行回数に対応した数値情報を更新する処理、a時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の最大回数に対応した数値情報を更新する処理、b時短遊技状態に移行されるまでの必要な残りの特図遊技回数に対応した数値情報を更新する処理、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した数値情報を更新する処理、普図遊技を実行する権利の保留数である普図変動保留数Xに対応した数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第1特図保留数Nに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される第2特図保留数Mに対応する数値情報を更新する処理、表示装置に表示される普図変動保留数Xに対応する数値情報を更新する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した第2特図保留画像の表示装置での表示数を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The update means may be a process for updating various numerical information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the update means may be, for example, a process for updating numerical information in a predetermined memory area that stores numerical information corresponding to the values of various counters obtained by a jackpot lottery, a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the first special symbol in a first special symbol game, a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the second special symbol in a second special symbol game, a process for updating numerical information corresponding to the variable display time of the normal symbol in a normal symbol game, a process for updating numerical information corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a process for updating numerical information corresponding to the maximum number of times a special symbol game is played in a high support mode, a process for updating numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, b process for updating numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state, c process for updating numerical information corresponding to the maximum number of remaining special symbol games that can be played in a time-saving game state. a process of updating numerical information corresponding to b, a process of updating numerical information corresponding to the remaining number of times special chart games are required until transition to the time-saving game state, a process of updating numerical information corresponding to the first special chart reserved number N, which is the reserved number of rights to play the first special chart game, a process of updating numerical information corresponding to the second special chart reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special chart game, a process of updating numerical information corresponding to the regular chart variable reserved number X, which is the reserved number of rights to play regular chart games, a process of updating numerical information corresponding to the first special chart reserved number N displayed on the display device, a process of updating numerical information corresponding to the second special chart reserved number M displayed on the display device, a process of updating numerical information corresponding to the regular chart variable reserved number X displayed on the display device, a process of updating the number of second special chart reserved images displayed on the display device corresponding to the second special chart reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special chart game, and any combination thereof.
特定演出は、所定の遊技状態において実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技の実行中に実行される演出、第2特図遊技の実行中に実行される演出、大当たり遊技の実行中に実行される演出、小当たり遊技の実行中に実行される演出、普図遊技の実行中に実行される演出、普図当たり遊技の実行中に実行される演出、低サポートモード(第2入賞口に設けられる電動役物の作動頻度又は確率が低い状態)の実行中に実行される演出、高サポートモードの実行中に実行される演出、大当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行される演出、小当たり遊技が発生し易い状態において実行される演出、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行される演出、a時短遊技状態の実行中に実行される演出、b時短遊技状態の実行中に実行される演出、c時短遊技状態の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態での第2特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、通常遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、a時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、b時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技の実行中に実行される演出、c時短遊技状態において第2入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第2特図遊技の実行中に実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific effects may be effects that are executed in a specified game state. As specific effects, so long as they can realize the purpose of the present invention, they may be, for example, effects executed during the first special game, effects executed during the second special game, effects executed during a jackpot game, effects executed during a small jackpot game, effects executed during a normal game, effects executed during a normal jackpot game, effects executed during a low support mode (a state in which the frequency or probability of operation of the electric device provided in the second winning port is low), effects executed during a high support mode, effects executed in a state in which a jackpot game is likely to occur, effects executed in a state in which the lottery result in the jackpot lottery is favorable to the player, etc. effects executed during a time-shortened game state, effects executed in a state where a small win is likely to occur, effects executed in a state where the lottery result in a jackpot lottery has a high probability of resulting in a small win in the player's favor, effects executed during an a-time-shortened game state, effects executed during an b-time-shortened game state, effects executed during a c-time-shortened game state, effects executed during a first special symbol game in a normal game state, effects executed during a second special symbol game in a normal game state, effects executed during a first special symbol game in an a-time-shortened game state, effects executed during a second special symbol game in an a-time-shortened game state, effects executed during a first special symbol game in a b-time-shortened game state, Effects executed during the execution of the second special symbol game in the short game state, effects executed during the execution of the first special symbol game in the time-saving game state c, effects executed during the execution of the second special symbol game in the time-saving game state c, effects executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning port in the normal game state, effects executed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the second winning port in the normal game state, effects executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning port in the time-saving game state a, a game ball entering the second winning port in the time-saving game state a Examples of such effects include an effect executed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the first winning port in the b time-saving game state, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the second winning port in the b time-saving game state, an effect executed during the execution of the first special symbol game triggered by a game ball entering the first winning port in the c time-saving game state, an effect executed during the execution of the second special symbol game triggered by a game ball entering the second winning port in the c time-saving game state, and any combination thereof.
演出表示手段は、所定の遊技状態において演出を表示する処理であればよい。演出表示手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技に対する演出を表示する処理、第2特図遊技に対する演出を表示する処理、大当たり遊技に対する演出を表示する処理、小当たり遊技に対する演出を表示する処理、普図遊技に対する演出を表示する処理、普図当たり遊技に対する演出を表示する処理、低サポートモードに対する演出を表示する処理、高サポートモードに対する演出を表示する処理、大当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、小当たり遊技が発生し易い状態において演出を表示する処理、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態において演出を表示する処理、b時短遊技状態において演出を表示する処理、c時短遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、通常遊技状態において演出を表示する処理、a時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態での第2特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態において第1入賞口に遊技球が入球することを契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、通常遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、a時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、b時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第1入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第1特図遊技に対して演出を表示する処理、c時短遊技状態における第2入賞口への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して演出を表示する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The effect display means may be a process for displaying effects in a specified game state. As long as the purpose of the present invention can be realized, the effect display means may be, for example, a process for displaying effects for a first special symbol game, a process for displaying effects for a second special symbol game, a process for displaying effects for a jackpot game, a process for displaying effects for a small jackpot game, a process for displaying effects for a normal symbol game, a process for displaying effects for a normal jackpot game, a process for displaying effects for a low support mode, a process for displaying effects for a high support mode, a process for displaying effects in a state where a jackpot game is likely to occur, a process for displaying effects in a state where the lottery result in the jackpot lottery is highly likely to result in a jackpot that is favorable to the player ... a process for displaying effects in a state in which a large win or a small win is likely to occur, a process for displaying effects in a state in which the lottery result in a jackpot lottery has a high probability of resulting in a small win advantageous to the player, a process for displaying effects in a time-shortened game state, a process for displaying effects in a time-shortened game state, a process for displaying effects in a time-shortened game state, a process for displaying effects in a normal game state, a process for displaying effects in a normal game state, a process for displaying effects for a first special symbol game in the time-shortened game state, a process for displaying effects for a second special symbol game in the time-shortened game state, a process for displaying effects for a first special symbol game in the time-shortened game state, a process of displaying an effect for a second special symbol game in the time-saving game state c; a process of displaying an effect for a first special symbol game in the time-saving game state c; a process of displaying an effect for a first special symbol game executed in response to a game ball entering the first winning port in a normal game state; a process of displaying an effect for a second special symbol game executed in response to a game ball entering the second winning port in a normal game state; a process of displaying an effect for a first special symbol game executed in response to a game ball entering the first winning port in a time-saving game state a; a process of displaying effects for the second special symbol game triggered by a ball entering the first winning port in the b time-saving game state; a process of displaying effects for the first special symbol game triggered by a ball entering the second winning port in the b time-saving game state; a process of displaying effects for the first special symbol game triggered by a ball entering the first winning port in the c time-saving game state; a process of displaying effects for the second special symbol game triggered by a ball entering the second winning port in the c time-saving game state; and any combination thereof.
特定遊技状態は、複数種の遊技のうちの特定遊技を実行可能な遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば第1特図遊技を実行可能な遊技状態、第1特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、第2特図遊技を実行可能な権利が保留された状態、第2特図遊技を実行可能な遊技状態、大当たり遊技を実行可能な遊技状態、小当たり遊技を実行可能な遊技状態、普図遊技を実行可能な遊技状態、普図当たり遊技を実行可能な遊技状態、低サポートモードである遊技状態、低サポートモードかつ大当たり確率が低い低確率モードである通常遊技状態、高サポートモードである遊技状態、高サポートモードかつ大当たり確率が高い高確率モードである確変遊技状態、高サポートモードかつ低確率モードである時短遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、大当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い遊技状態、小当たり遊技が発生し易い遊技状態、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い遊技状態、遊技盤の左側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)が奨励される遊技状態、遊技盤の右側領域への遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)が奨励される遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific game state may be a game state in which a specific game among a plurality of types of games can be executed. As long as the purpose of the present invention can be realized, specific game states include, for example, a game state in which a first special game can be executed, a state in which the right to execute a first special game is reserved, a game state in which a second special game can be executed, a state in which the right to execute a second special game is reserved, a game state in which a second special game can be executed, a game state in which a jackpot game can be executed, a game state in which a small jackpot game can be executed, a game state in which a normal game can be executed, a game state in which a normal jackpot game can be executed, a game state in which a low support mode is active, a normal game state in which a low support mode and a low probability of a jackpot are both active, a game state in which a high support mode is active, a game state in which a high support mode and a jackpot are both ... These include a high probability game state where the probability of winning is high, a time-saving game state where the probability of winning is high and the probability of winning is low, a time-saving game state where the probability of winning is high, a time-saving game state where the probability of winning is high, a time-saving game state where the probability of winning is high and the result of the jackpot lottery is favorable to the player, a game state where a small jackpot game is likely to occur, a game state where the probability of winning is high and the result of the jackpot lottery is favorable to the player, a game state where the ball is encouraged to be shot to the left side of the game board (so-called left hit), a game state where the ball is encouraged to be shot to the right side of the game board (so-called right hit), and any combination of these.
特定対応表示は、各種数値情報に対応した表示であればよい。特定対応表示としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技でのラウンド遊技数に対応した表示、当該大当たり遊技での出玉に対応した表示、大当たり連荘回数に対応した表示、大当たり連荘中の総出玉に対応した表示、確変遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数に対応した表示、通常遊技状態におけるb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残り特図遊技回数に対応する表示、時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、a時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、b時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、c時短遊技状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な大当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、小当たり遊技が発生し易い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、大当たり抽選での抽選結果が遊技者に有利な小当たりなる確率の高い状態において実行可能な残り特図遊技回数に対応する表示、第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nに対応した表示、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mに対応した表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific response display may be a display corresponding to various numerical information. As long as the purpose of the present invention can be realized, specific response displays may be, for example, a display corresponding to the number of rounds played in a jackpot game, a display corresponding to the balls played in the jackpot game, a display corresponding to the number of consecutive jackpots, a display corresponding to the total balls played during consecutive jackpots, a display corresponding to the remaining number of special game plays that can be performed in a certain probability game state, a display corresponding to the remaining number of special game plays required before transitioning to a time-saving game state b in a normal game state, a display corresponding to the remaining number of special game plays that can be performed in a time-saving game state a, a display corresponding to the remaining number of special game plays that can be performed in a time-saving game state b, a display corresponding to the remaining number of special game plays that can be performed in a time-saving game state c ... Examples include a display corresponding to the number of times a special symbol game can be played, a display corresponding to the remaining number of times a special symbol game can be played in a state where a jackpot game is likely to occur, a display corresponding to the remaining number of times a special symbol game can be played in a state where the lottery result in the jackpot lottery has a high probability of resulting in a jackpot that is favorable to the player, a display corresponding to the remaining number of times a special symbol game can be played in a state where a small jackpot game is likely to occur, a display corresponding to the remaining number of times a special symbol game can be played in a state where the lottery result in the jackpot lottery has a high probability of resulting in a small jackpot that is favorable to the player, a display corresponding to the first special symbol reserved number N, which is the reserved number of rights to play the first special symbol game, a display corresponding to the second special symbol reserved number M, which is the reserved number of rights to play the second special symbol game, and any combination thereof.
ところで、遊技機には、発生条件及び遊技価値の異なる複数種類の遊技状態が設けられている。そして、各遊技状態である旨を報知している。各遊技状態は、各々重複せずに単独で成立するものが多いが、種類によっては重複して発生することもあり得る。例えば、従来では、より価値の低い遊技状態中に条件を満たすことで、より価値の高い遊技状態に移行するものがあった。この場合には、遊技者にとって好ましい遊技状態の移行であるので、遊技状態が移行することに基づいて報知を切り替えている。 Gaming machines are provided with multiple types of game states with different occurrence conditions and game values. Each game state is notified. While most game states are independent and do not overlap, some types may overlap. For example, in the past, there were cases where a game state of higher value was transitioned to by satisfying certain conditions during a game state of lower value. In this case, since this is a transition to a game state that is favorable to the player, the notification is switched based on the transition of the game state.
しかしながら、ある遊技状態中に、それよりも価値が低い遊技状態が発生した場合は、発生して価値の低い遊技状態に報知を切り替えることが必ずしも遊技者の希望とは限らない。そのため、遊技状態の重複時の報知制御を好適に行うことが望まれる。 However, when a game state of lower value occurs during a certain game state, the player does not necessarily want the notification to be switched to the game state of lower value that has occurred. Therefore, it is desirable to appropriately control notifications when game states overlap.
そして、遊技機としては、第1特図遊技を実行する契機を与える第1入賞口と、第2特図遊技を実行する契機を与える第2入賞口とを備えるものがあり、第2入賞口には、電動役物315bが設けられることで、第2入賞口への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とが切り替えられる。この場合の遊技状態としては、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードと、電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードとが設定される。そして、遊技状態としては、大当たり確率が低く、かつ低サポートモードである通常遊技状態と、大当たり確率が低く、かつ高サポートモードである時短遊技状態とが設定されることがある。また、時短遊技状態としては、大当たり遊技の終了後に移行され得るa時短遊技状態の他に、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態が設定されることがある。
The gaming machine is equipped with a first winning port that provides an opportunity to play the first special symbol game, and a second winning port that provides an opportunity to play the second special symbol game. The second winning port is provided with an
一方、遊技機では、遊技状態や遊技状況に応じた各種演出が実行される。例えば、大当たり遊技の終了後には、大当たり遊技が連荘し易い有利な状態であることを明示する演出(例えばRUSH演出)が実行されることがある。RUSH演出などでは、バトル演出やミッション演出などの所定の演出によって大当たり抽選結果が報知される。また、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示するc時短遊技状態演出が実行される。c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態に固有の背景画像やc時短遊技状態であることを示す画像が表示され、その他にc時短遊技状態での残りの特図遊技回数を示す画像などが表示される。 Meanwhile, in gaming machines, various effects are executed according to the game state and game situation. For example, after the end of a jackpot game, an effect (such as a RUSH effect) may be executed to indicate that the game is in a favorable state in which consecutive jackpot games are likely to occur. In a RUSH effect, the result of the jackpot lottery is announced by a predetermined effect such as a battle effect or a mission effect. In addition, in the c-time-saving game state, a c-time-saving game state effect is executed to indicate that the game is in the c-time-saving game state. In the c-time-saving game state effect, a background image specific to the c-time-saving game state and an image indicating that the game is in the c-time-saving game state are displayed, along with an image indicating the remaining number of special game plays in the c-time-saving game state.
しかしながら、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態に移行することがある。この場合、c時短遊技状態に対するc時短遊技状態演出をRUSH演出よりも優先して実行すると、RUSH演出が途中で終了してc時短遊技状態演出に切り替えられてしまう。そのため、バトル演出やミッション演出などのRUSH演出において、大当たり抽選結果の結果を確認することができなくなる。その結果、RUSH演出の実行中にc時短遊技状態演出に切り替えられると、RUSH演出が形骸化されてしまい、遊技の興趣が低下することが懸念される。 However, there are cases where the game transitions to the c time-saving game state while a RUSH effect is being executed. In this case, if the c time-saving game state effect for the c time-saving game state is executed with priority over the RUSH effect, the RUSH effect will end midway and switch to the c time-saving game state effect. As a result, in RUSH effects such as battle effects and mission effects, it will be impossible to check the results of the jackpot lottery. As a result, if the game switches to the c time-saving game state effect while a RUSH effect is being executed, the RUSH effect will become a mere formality, and there is a concern that interest in the game will decrease.
これに対して、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In contrast, in the present invention, even if a specific condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, the specific response display is not started. Also, in the present invention, even if an update condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, the updated specific response display is not started. In this way, if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, by not starting the specific response display, even if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, the specific presentation is prevented from being ended midway by the specific response display, and a decrease in interest in the game due to the specific presentation being ended midway is prevented.
一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance is started based on the end of the specific performance. In this way, by starting a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance, it is possible to start the specific correspondence display without ending the specific performance midway, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not starting.
具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図63参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図72参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。
Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a to which the state transitions after the end of the time-saving big win game, the second special symbol reservation number M as the first numerical information corresponding to the number of second reservations for the right to execute the second special symbol game as the second game operation executed based on the game ball to the second winning
さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図80参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図71参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the end of the special symbol game, which notifies that the result of the jackpot lottery as a specific condition is a time-saving symbol stop miss, the game state is transitioned to the c time-saving game state, and second numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games that can be executed in the c time-saving game state is set in the c time-saving number counter as the second counting means in step S4211 (see FIG. 80) in the game state transition process as the numerical value storage process. Also, in this embodiment, the remaining number of special symbol games that can be executed in the c time-saving game state is updated in step S3724 (see FIG. 71) in the special symbol game control process based on the start of the special symbol game as the update condition, and the remaining number of c time-saving games can be displayed (presented) as a corresponding display based on the value of the updated c time-saving number counter.
そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。
In this embodiment, for the second special chart game that is executed based on the game ball to the second winning
また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In addition, in this embodiment, if the game state is transitioned to the c time-saving game state during the execution of the RUSH effect as the display effect, the remaining c time-saving game number display (effect) is executed after the RUSH effect ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH effect, the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH effect is started. In this way, based on the end of the RUSH effect, the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH effect is started, so that the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state can be started without ending the RUSH effect midway, and a decrease in interest in the game due to the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state is prevented.
以下、本実施形態について、図55~図92を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 55 to 92, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be described again even if they have already been described in the first embodiment described above.
[遊技機10の構成]
まず、図55~図57を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図55は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図56及び図57は、図55に示す遊技盤31に設けられる羽役物装置83の要部を示す断面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[スルーゲート317R]
図55に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、遊技盤31の右側領域にのみスルーゲート317Rが設けられ、遊技盤31の左側領域にはスルーゲートが設けられていない。ここで、前述の第1の実施形態において説明したように、第2入賞口315には、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出された遊技球が入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入賞口315への遊技球の入球が制限させる状態と許容される状態とを切り替える電動役物315bが設けられている。そして、電動役物315bは、スルーゲート317Rを遊技球が通過することを契機として実行される普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に作動される(図68及び図69参照)。そのため、電動役物315bを作動させて遊技球を第2入賞口315に入球させるためには、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちを行う必要がある。なお、本実施形態では、遊技盤31の左側領域にスルーゲートが設けられていないため、前述の第1の実施形態の図20のスルーゲート処理において、ステップS1301が省略される。
[Through
As shown in FIG. 55, in the
[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、遊技盤31の右側領域に設けられた羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、第2特図遊技における大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動されるものであり、小当たり遊技での後述のV入賞口833への遊技球の入球による2種大当たり遊技の実行の契機を与えるものである。
[Feather device 83]
The
羽役物装置83は、可変入賞口316の上方かつ図柄表示部341の右側に設けられている。図83に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図56の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図56の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図57(A)及び図57(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、第2入賞口315の入賞を契機とする大当たり抽選での抽選結果が小当たり(図61(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。
The
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ(不図示)が設けられており、これらの入球センサによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入賞したことが検知される。V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図57(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図57(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。
Inside the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図58~図62を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, various tables and the like used in the
[普図当たり当否テーブル等]
ここで、図58は、普図当たり当否テーブル等の一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図58(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図58(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Regular winning/losing table, etc.]
Here, FIG. 58 is a diagram showing an example of a normal winning/losing table. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set as the normal winning/losing table: a normal game state normal winning/losing table shown in FIG. 58(A) and a time-saving game state normal winning/losing table shown in FIG. 58(B). That is, in this embodiment, as described later, the normal winning probability is different between the normal game state and the time-saving game state, and the time-saving game state is set to have a higher normal winning probability than the normal game state.
図58(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が低い低サポートモードである通常遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図58(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低サポートモード)は、普図当たり抽選における普図当たり確率が1/300に設定されており、第2入賞口315が開放され難い低利益状態である。
The normal game state normal winning table shown in FIG. 58(A) is a table used in the normal winning lottery in the normal game state, which is a low support mode in which the frequency or probability of operation of the
図58(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、第2入賞口315に設けられる電動役物315bの作動頻度又は作動確率が高い高サポートモードである時短遊技状態における普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図58(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態(高サポートモード)では、普図当たり抽選における普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、第2入賞口315が開放され易い高利益状態である。
The time-saving game state normal winning/loss table shown in FIG. 58(B) is a table used in the normal winning lottery in the time-saving game state, which is a high support mode in which the frequency or probability of operation of the
このように、低サポートモードである遊技状態は、第2入賞口315が開放され難いため、第2入賞口315が開放されることにより遊技者が特段の利益を得る可能性が低い。
In this way, in a game state in low support mode, it is difficult for the second winning
なお、本実施形態では、後述のように時短遊技状態として、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態と、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態と、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行されるc時短遊技状態と、が設定されているが、a~c時短遊技状態のいずれにおいても、普図当たり確率が同一に設定されている。もちろん、普図当たり確率は、時短遊技状態の種別によって異なるように設定してもよい。また、通常遊技状態(低サポートモード)での普図当たり確率、及び時短遊技状態(高サポートモード)での普図当たり確率は、図58(A)及び図58(B)に示される例には限定されず、適宜変更可能である。また、短遊技状態普図当たり当否テーブルを参照する遊技状態として、特図確率変動状態である場合や、時短遊技状態である場合に参照しても良い。 In this embodiment, as described later, the time-saving game state is set as a time-saving game state a to which the game is transitioned after the end of a jackpot game, b time-saving game state b to which the game is transitioned after a specified number of variable games (for example, 1000 times) are executed after the end of a jackpot game, and c time-saving game state c to which the game is transitioned when the result of the jackpot lottery is a time-saving pattern stop miss. In all of the time-saving game states a to c, the probability of winning a regular pattern is set to be the same. Of course, the probability of winning a regular pattern may be set to be different depending on the type of time-saving game state. In addition, the probability of winning a regular pattern in the normal game state (low support mode) and the probability of winning a regular pattern in the time-saving game state (high support mode) are not limited to the examples shown in Figures 58 (A) and 58 (B) and can be changed as appropriate. In addition, the game state in which the short game state regular pattern winning/losing table is referenced may be referenced in the special pattern probability variable state or in the time-saving game state.
ここで、図58(C)及び図58(D)は、普図変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図変動テーブルとして、図58(C)に示す通常遊技状態普図変動テーブルと、時短遊技状態普図変動テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、通常遊技状態と、時短遊技状態とで、普図変動時間が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図変動時間が短く設定されている。 Here, Figures 58(C) and 58(D) are diagrams showing an example of a normal map change table. In this embodiment, two types of normal map change tables are set: a normal game state normal map change table shown in Figure 58(C) and a time-saving game state normal map change table. That is, in this embodiment, as described later, the normal map change time differs between the normal game state and the time-saving game state, and the normal map change time is set shorter in the time-saving game state than in the normal game state.
具体的には、図58(C)に示すように、通常遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~98の場合に30秒、普図変動種別カウンタCS2の値が99の場合に1秒に設定されている。即ち、通常遊技状態では、普図変動時間が長く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が低く設定されている。
Specifically, as shown in FIG. 58(C), in the normal game state normal map fluctuation table, the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is set to 30 seconds when the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is between 0 and 98, and the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is set to 1 second when the value of the normal map fluctuation type counter CS2 is 99. In other words, in the normal game state, the normal map fluctuation time is set long, and the operation frequency of the
一方、図58(D)に示すように、時短遊技状態普図変動テーブルでは、普図変動種別カウンタCS2の値が0~99の場合に1秒に設定されている。即ち、時短遊技状態では、普図変動時間が短く設定され、電動役物315bの作動頻度(第2入賞口315の開放頻度)が高く設定されている。
On the other hand, as shown in FIG. 58 (D), in the time-saving game state normal map change table, the value is set to 1 second when the normal map change type counter CS2 is 0 to 99. In other words, in the time-saving game state, the normal map change time is set to be short, and the operation frequency of the
ここで、図58(E)は、遊技状態の種別と、普図当たり抽選での抽選結果が普図当たりである場合に実行される普図当たり遊技での電動役物315bの開放態様(開放時間)との関係の一例を示す図である。
Here, FIG. 58(E) is a diagram showing an example of the relationship between the type of game state and the opening mode (opening time) of the
図58(E)に示すように、普図当たり抽選結果が普図当たりである場合には、前述のように普図当たり遊技において電動役物315bが開放されることによって第2入賞口315に遊技球99が入球可能とされるが、普図当たり遊技での電動役物315bの開放形態(最大開放時間)は普図当たり抽選が実行された遊技状態に応じて設定されている。なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが閉鎖され、1回の電動役物315bの開放による第2入賞口315への遊技球の最大入賞個数が5個に設定されている。
As shown in FIG. 58(E), if the result of the lottery for the normal winning is a normal winning, the
具体的には、低サポートモードである通常遊技状態、及び大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを契機として移行するc時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短い0.1秒(短開放)に設定されている。この短開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合であっても第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しるしく困難に設定されている。そのため、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。また、c時短遊技状態では、最大時短遊技回数が時短図柄停止外れの種別に応じて10回、20回、30回又は40回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである最大時短遊技回数の特図遊技が実行された場合に通常遊技状態に移行される。
Specifically, in the normal game state, which is a low support mode, and in the c time-saving game state, which is triggered by the result of the jackpot lottery being a time-saving pattern stop miss, the maximum opening time of the
ここで、前述のように、c時短遊技状態へは大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行する。また、後述のように、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合の特図遊技では、図柄表示部341において、飾り図柄が時短図柄停止外れに対応した組み合わせで停止表示される。また、本実施形態では、前述のようにc時短遊技状態での最大時短遊技回数として複数種類(4種類)設定されており、最大時短遊技回数に対応した時短図柄が停止表示される。例えば、後述のように、最大時短遊技回数が10回である時短図柄停止外れAの場合には非リーチである「119」又は「991」が停止表示され、最大時短遊技回数が20回である時短図柄停止外れBの場合には非リーチである「554」又は「556」が停止表示され、最大時短遊技回数が30回である時短図柄停止外れCの場合には非リーチである「332」又は「334」が停止表示され、最大時短遊技回数が40回である時短図柄停止外れDの場合には非リーチである「776」又は「778」が停止表示される(図61(D)参照)。これにより、遊技者は、飾り図柄が停止表示組み合わせから、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを把握することが可能になり、さらに、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を把握することが可能になる。
Here, as described above, the c time-saving game state is entered when the result of the jackpot lottery is a time-saving pattern stop miss. Also, as described below, in the special pattern game when the result of the jackpot lottery is a time-saving pattern stop miss, the decorative patterns are displayed in a combination corresponding to the time-saving pattern stop miss in the
なお、本実施形態では、c時短遊技状態での最大時短遊技回数が4種類に設定されているが、c時短遊技状態での最大時短遊技回数を1種類~3種類に設定することも考えられ、4種類以外の複数種類設定することも考えられる。また、c時短遊技状態での最大時短遊技回数についても、種々に変更可能である。 In this embodiment, the maximum number of times that time-saving play can be performed in the c time-saving play state is set to four types, but it is also possible to set the maximum number of times that time-saving play can be performed in the c time-saving play state to one to three types, or to multiple types other than four types. In addition, the maximum number of times that time-saving play can be performed in the c time-saving play state can also be changed in various ways.
一方、大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の25倍である15秒(長開放)に設定されている。この長開放では、遊技球を遊技盤31の右側領域に連続して打ち出した場合に最大入賞個数である5個の遊技球の入球が可能である。そのため、a時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、a時短遊技状態では、最大時短遊技回数が1回に設定されており、普図当たり遊技が1回実行された場合に通常遊技状態に移行される。
Meanwhile, in the time-saving game state a, which is entered after the end of a jackpot game, the maximum opening time of the
また、大当たり遊技の終了後に規定回数(例えば1000回)の変動遊技の実行後に移行されるb時短遊技状態では、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔の5倍である3秒(中開放)に設定されている。この中開放では、遊技球99を連続して打ち出した場合の入球期待数が1個以上に設定されており、例えば1回の普図当たりに対して第2入賞口315に1球~3球程度の遊技球が入球される。そのため、b時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。また、b時短遊技状態では、最大時短遊技回数が500回に設定されており、大当たり抽選の結果が外れである特図遊技が500回実行された場合に通常遊技状態に移行される。
In the b time-saving game state, which is entered after a specified number of variable games (for example, 1000 times) have been played after the end of the jackpot game, the maximum opening time of the
なお、本実施形態では、最大開放時間の経過前であっても、第2入賞口315に5個の遊技球が入球した場合に電動役物315bが復帰されることによって第2入賞口315が閉鎖される。
In this embodiment, if five game balls enter the second winning
なお、各種遊技状態における普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数は、図58(E)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。
The maximum opening time and maximum number of openings of the
また、図58(E)に示す例では、各遊技状態に対して、普図当たり遊技として電動役物315bの最大開放時間及び最大開放回数が1種類だけ設定されているが、通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態うちの少なくとも1つの遊技状態に対して、普図当たり遊技での電動役物315bの最大開放時間及び最大開放時間の少なくとも一方を複数種設定してもよい。
In the example shown in FIG. 58(E), only one type of maximum opening time and maximum number of openings of the
[第1特図大当たり当否テーブル]
第1特図大当たり当否テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球した契機として実行される第1特図大当たり抽選に使用される。ここで、図59(A)は、第1特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[First special chart big win table]
The first special chart big win winning/losing table is used for the first special chart big win lottery executed when a game ball enters the first winning
図59(A)に示すように、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応した6つの大当たり当否テーブルを含む。各大当たり当否テーブルでは、第1特図大当たり抽選での抽選結果として、大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)に応じて、大当たり及び外れのいずれかが選択される。また、第1特図大当たり当否テーブルでは、遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に(遊技設定値の値が大きい順に)、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
As shown in FIG. 59(A), the first special chart jackpot winning/losing table includes six jackpot winning/losing tables corresponding to six
遊技設定値1の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。
In the first special chart jackpot win/lose table for
遊技設定値2の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~211の202個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/309.1(212/65536)に設定されている。
In the first special chart jackpot win/lose table for
遊技設定値3の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~217の218個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/300.6(218/65536)に設定されている。
In the first special chart jackpot win/lose table for
遊技設定値4の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~223の224個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/292.6(224/65536)に設定されている。
In the first special chart jackpot win/lose table for
遊技設定値5の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~229の230個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/284.9(230/65536)に設定されている。
In the first special chart jackpot win/lose table for
遊技設定値6の第1特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~235の236個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、大当たり確率が約1/277.7(236/65536)に設定されている。
In the first special chart jackpot win/lose table for
そして、遊技設定値に応じて選択される大当たり当否テーブルに基づいて第1特図大当たり抽選を行った場合、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなるものである場合に大当たり遊技が実行される。 When the first special chart jackpot lottery is performed based on the jackpot win/lose table selected according to the game setting value, the jackpot game is executed if the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot.
なお、本実施形態の第1特図大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数値が連続した値であったが、大当たり乱数値は連続した値でなく一部又は全部が離散した値であってもよい。 In the first special chart jackpot win/lose table of this embodiment, the jackpot random number value is a continuous value, but the jackpot random number value may not be a continuous value and may be partially or entirely discrete values.
また、第1特図大当たり当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つ設けられているが、第1特図大当たり当否テーブルは少なくとも1つあればよく、遊技設定値は6段階に限定されない。 In addition, six first special chart big win win/loss tables are provided according to the six game setting values, but at least one first special chart big win win/loss table is sufficient, and the game setting values are not limited to six levels.
[第1特図大当たり種別振分テーブル]
第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図59(B)は通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図59(C)はb時短-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special chart jackpot type allocation table]
The first special chart jackpot type allocation table is used to allocate the type of jackpot when the result of the lottery in the first special chart jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball into the first winning
図59(B)に示す通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合に使用されるものである。通常-a時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~11の12個の乱数値が4R時短大当たりであり、12~19の8個の乱数値が4R通常大当たりである。本実施形態では、第1特図大当たりとして、4R時短大当たり及び4R通常大当たりの2種類が設定され、4R時短大当たりの振り分け率が60%に設定され、4R通常大当たりの振り分け率が40%に設定されている。 The normal-a time-saving first special chart jackpot type allocation table shown in FIG. 59(B) is used when the game state at the start of the first special chart fluctuation is the normal game state or the a time-saving game state. In the normal-a time-saving first special chart jackpot type allocation table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random numbers) from 0 to 19, 12 random numbers from 0 to 11 are 4R time-saving jackpots, and 8 random numbers from 12 to 19 are 4R normal jackpots. In this embodiment, two types of 1st special chart jackpots are set: 4R time-saving jackpots and 4R normal jackpots, and the allocation rate of the 4R time-saving jackpots is set to 60%, and the allocation rate of the 4R normal jackpots is set to 40%.
ここで、第1特図大当たり抽選での抽選結果が4R時短大当たり及び4R通常大当たりである場合には、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が2回繰り返される開閉実行モードが実行される。
Here, if the result of the first special chart jackpot lottery is a 4R time-saving jackpot or a 4R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which the
そして、4R時短大当たりでは、この4R時短大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、高サポートモードであるa時短遊技状態に移行される。このa時短遊技状態は、電動役物315bの作動回数が1回であるが、電動役物315bの最大開放時間が遊技球の発射間隔である0.6秒の25倍である15秒に設定されている。また、1回の電動役物315bの開放による遊技球の最大入賞個数は5個である。そのため、a時短遊技状態に移行した場合、最大で5回の第2特図遊技が実行可能である。4R通常大当たりでは、この4R通常大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後には、低サポートモードである通常遊技状態に移行される。
In the case of a 4R time-saving jackpot, after the jackpot game based on this 4R time-saving jackpot ends, the game is switched to the a time-saving game state, which is a high support mode. In this a time-saving game state, the
図59(C)に示すb-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルは、第1特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合に使用されるものである。b-c時短第1特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第1特図大当たりなった場合、当該第1特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図61(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。
The b-c time-saving first special chart jackpot type allocation table shown in Figure 59 (C) is used when the game state at the start of the first special chart fluctuation is the b time-saving game state or the c time-saving game state. In the b-c time-saving first special chart jackpot type allocation table, all 20 random number values (random number values) of the jackpot type counter C2 from 0 to 19 are 4R time-saving jackpots. In other words, when a first special chart jackpot occurs in the b time-saving game state or the c time-saving game state, the game will always transition to the a time-saving game state after the jackpot game executed based on the first special chart jackpot ends, which is a so-called RUSH direct hit jackpot. In addition, RUSH is a state in which there is a high probability (20% in this embodiment (see FIG. 61(A))) that the result of the jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second winning
[第1特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図59(D)は、第1特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[First special chart jackpot fluctuation table]
The first special chart jackpot variation table is used to set the first special chart variation pattern (variation display time) in the first special chart game executed for the first special chart jackpot lottery when the lottery result in the first special chart jackpot lottery is a jackpot. Here, Figure 59 (D) is a diagram showing an example of the first special chart jackpot variation table.
図59(D)に示すように、第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。この第1特図大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、第1特図大当たり変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~9の10個の乱数値には変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、10~119の110個の乱数値には変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、120~199の80個の乱数値には変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 As shown in FIG. 59(D), in the first special chart jackpot variation table, a special chart variation pattern is associated in advance with the value of the special chart variation type counter CS1. In this first special chart jackpot variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart jackpot variation table, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 10 random number values from 0 to 9 correspond to the special chart variation pattern "01" with a variation display time of 30 seconds, 110 random number values from 10 to 119 correspond to the special chart variation pattern "02" with a variation display time of 60 seconds, and 80 random number values from 120 to 199 correspond to the special chart variation pattern "03" with a variation display time of 90 seconds.
ここで、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として特図変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として特図変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
Here, when the special chart change pattern "01" is selected, the voice
[第1特図外れ種別振分テーブル]
第1特図外れ種別振分テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図59(E)は、第1特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[First special chart miss type allocation table]
The first special chart loss type allocation table is used to allocate the type of loss when the lottery result in the first special chart big win lottery is a loss. Here, Figure 59 (E) is a diagram showing an example of the first special chart loss type allocation table.
図59(E)に示すように、第1特図外れ種別振分テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値(乱数値)に応じて外れ種別が規定されている。具体的には、第1特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~8の9個の乱数値が前後外れリーチであり、9~38の30個の乱数値が前後外れ以外リーチであり、39~238の200個の乱数値が完全外れである。 As shown in FIG. 59(E), in the first special chart loss type allocation table, the loss type is defined according to the value (random number value) of the reach random number counter C3. Specifically, in the first special chart loss type allocation table, of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 9 random number values from 0 to 8 are reach for a front or rear loss, 30 random number values from 9 to 38 are reach for a non-front or rear loss, and 200 random number values from 39 to 238 are complete losses.
ここで、リーチとは、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の飾り図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する飾り図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, the term "reach" refers to a state in which the combination of decorative symbols indicating a big win is likely to occur between the start of the display of the decorative symbols in the
そして、前後外れリーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する外れであり、前後外れ以外リーチは、飾り図柄によるリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する外れである。また、完全外れは、飾り図柄によるリーチが発生しない外れ(非リーチ外れ)である。 A front-to-back miss is a miss in which the final stopping pattern stops just one pattern before or after the reaching pattern after a reaching pattern occurs due to a decorative pattern, and a non-front-to-back miss is a miss in which the final stopping pattern stops other than before or after the reaching pattern after a reaching pattern occurs due to a decorative pattern. A complete miss is a miss in which no reaching pattern due to a decorative pattern occurs (non-reach miss).
なお、第1特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 In addition, in the first special chart miss type allocation table, a time-saving pattern stop miss that transitions to the c time-saving game state is not set as a miss type, but a time-saving pattern stop miss may be set as a miss type.
[第1特図外れ変動テーブル]
第1特図外れ変動テーブルは、第1特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第1特図大当たり抽選に対して実行される第1特図遊技における第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図59(F)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[First special chart deviation table]
The first special chart out of play variation table is used to set the first special chart variation pattern (variation display time) in the first special chart game executed for the first special chart big win lottery when the lottery result in the first special chart big win lottery is out of play. Here, Figure 59 (F) is a diagram showing an example of the first special chart out of play variation table.
図59(F)に示すように、第1特図外れ変動テーブルでは、外れ種別及び特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて第1特図の特図変動パターン(変動表示時間)が規定されている。この第1特図外れ変動テーブルは、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブル、及び完全外れ用第1特図外れ変動テーブルを含む。 As shown in FIG. 59 (F), in the first special chart miss variation table, the special chart variation pattern (variation display time) of the first special chart is specified according to the miss type and the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. This first special chart miss variation table includes a miss first special chart miss variation table for miss reaches (front and rear miss reaches and reaches other than front and rear misses) and a first special chart miss variation table for complete misses.
外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。具体的には、外れリーチ(前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチ)用外れ第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~99の100個の乱数値には特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が対応し、100~149の50個の乱数値には特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が90秒である特図変動パターン「03」が対応している。 In the first special chart out-of-range variation table for out-of-range reaches (front-back out-range reaches and reaches other than front-back out-ranges), one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected according to the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart out-of-range variation table for out-of-range reaches (front-back out-range reaches and reaches other than front-back out-ranges), of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 100 random numbers from 0 to 99 correspond to the special chart variation pattern "01" with a special chart variation display time of 30 seconds, 50 random numbers from 100 to 149 correspond to the special chart variation pattern "02" with a special chart variation display time of 60 seconds, and 50 random numbers from 150 to 199 correspond to the special chart variation pattern "03" with a special chart variation display time of 90 seconds.
完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)に応じて特図変動パターン「04」及び「05」のいずれかが選択される。具体的には、完全外れ用第1特図外れ変動テーブルでは、0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値のうち、0~149の150個の乱数値には特図変動表示時間が7秒である特図変動パターン「04」が対応し、150~199の50個の乱数値には特図変動表示時間が10秒である特図変動パターン「05」が対応している。 In the first special chart miss variation table for complete misses, either the special chart variation pattern "04" or "05" is selected according to the value (random number value) of the special chart variation type counter CS1. Specifically, in the first special chart miss variation table for complete misses, of the 200 special chart variation type counter CS1 values from 0 to 199, 150 random number values from 0 to 149 correspond to the special chart variation pattern "04" with a special chart variation display time of 7 seconds, and 50 random number values from 150 to 199 correspond to the special chart variation pattern "05" with a special chart variation display time of 10 seconds.
[b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、b時短遊技状態及びc時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図60(A)は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving 2nd Special Big Win Table]
The b time-saving-c time-saving second special chart jackpot winning/losing table is used for the second special chart jackpot lottery executed in the b time-saving game state and the c time-saving game state as a trigger of the ball entering the second winning
図60(A)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルが第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(A), the b time-saving-c time-saving second special chart big win win/loss table is the same as the first special chart big win win/loss table (see FIG. 59(A)). In this embodiment, the b time-saving-c time-saving second special chart big win win/loss table is set separately from the first special chart big win win/loss table (see FIG. 59(A)). However, the b time-saving-c time-saving second special chart big win win/loss table may be omitted, and the first special chart big win win/loss table (see FIG. 59(A)) may be used in the second special chart big win lottery in the b time-saving play state and the c time-saving play state.
[b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合において、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たりの種別を振り分けるため使用される。ここで、図60(B)はb時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving 2nd special chart jackpot type allocation table]
The b time-saving-c time-saving second special chart jackpot type allocation table is used to allocate the type of jackpot when the game state at the start of the second special chart fluctuation is the normal game state or the a time-saving game state, and the lottery result in the second special chart jackpot lottery executed in response to the entry of a game ball into the second winning
図60(B)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)の全てである20個の乱数値が4R時短大当たりである。即ち、b時短遊技状態又はc時短遊技状態において第2特図大当たりなった場合、当該第2特図大当たりに基づいて実行される大当たり遊技の終了後に必ずa時短遊技状態に移行する、いわゆるRUSH直撃大当たりとなる。なお、RUSHとは、後述のように第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く(本実施形態では20%(図61(A)参照))、小当たりを契機とする大当たり遊技が連続して実行され易い遊技者に有利な状態である。
As shown in FIG. 60(B), in the b time-saving-c time-saving second special chart jackpot type allocation table, all 20 random numbers from 0 to 19 on the jackpot type counter C2 are 4R time-saving jackpots. In other words, when a second special chart jackpot occurs in the b time-saving game state or the c time-saving game state, the game always transitions to the a time-saving game state after the jackpot game based on the second special chart jackpot ends, which is a so-called RUSH direct hit jackpot. Note that RUSH is a state in which the probability of the jackpot lottery based on the ball entering the
[b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル]
第1特図大当たり変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図60(C)は、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[b Time-saving - c Time-saving 2nd special chart jackpot fluctuation table]
The first special chart jackpot fluctuation table is used to set the special chart fluctuation pattern (variation display time) of the second special chart in the second special chart game executed for the second special chart jackpot lottery when the game state at the start of the fluctuation of the second special chart is the b time-saving game state or the c time-saving game state and the lottery result in the second special chart jackpot lottery is a jackpot. Here, FIG. 60(C) is a diagram showing an example of the b time-saving-c time-saving second special chart jackpot fluctuation table.
図60(D)に示すように、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルが第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(D), the b time-saving-c time-saving second special chart jackpot fluctuation table is the same as the first special chart jackpot fluctuation table (see FIG. 59(D)). In this embodiment, the b time-saving-c time-saving second special chart jackpot fluctuation table is set separately from the first special chart jackpot fluctuation table (see FIG. 59(D)). However, the b time-saving-c time-saving second special chart jackpot fluctuation table may be omitted, and the first special chart jackpot fluctuation table (see FIG. 59(D)) may be used in the second special chart jackpot lottery in the b time-saving play state and the c time-saving play state.
[b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図60(D)は、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[b time-saving - c time-saving second special chart miss type allocation table]
The b time-saving-c time-saving second special chart failure type allocation table is used to allocate the type of failure when the game state at the start of the second special chart fluctuation is the b time-saving game state or the c time-saving game state, and the lottery result in the second special chart big win lottery is a failure. Here, FIG. 60(D) is a diagram showing an example of the b time-saving-c time-saving second special chart failure type allocation table.
図60(D)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルが第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(D), the b time-saving-c time-saving second special chart miss type allocation table is the same as the above-mentioned first special chart miss type allocation table (see FIG. 59(E)). Note that in this embodiment, the b time-saving-c time-saving second special chart miss type allocation table is set separately from the first special chart miss type allocation table (see FIG. 59(E)). However, the b time-saving-c time-saving second special chart miss type allocation table may be omitted, and the first special chart miss type allocation table (see FIG. 59(E)) may be used in the second special chart jackpot lottery in the b time-saving play state and the c time-saving play state.
なお、b時短-c時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 Note that in the b time-saving - c time-saving second special pattern miss type allocation table, a time-saving pattern stop miss that transitions to the c time-saving game state is not set as a miss type, but a time-saving pattern stop miss that transitions to the c time-saving game state may be set as a miss type.
[b時短-c時短第2特図外れ変動テーブル]
b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に、当該第2特図大当たり抽選に対して実行される第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図60(E)は、第1特図外れ変動テーブルの一例を示す図である。
[b time reduction - c time reduction 2nd special chart deviation fluctuation table]
The b time-saving-c time-saving second special chart miss variation table is used to set the special chart variation pattern (variation display time) of the second special chart in the second special chart game executed for the second special chart big win lottery when the game state at the start of the variation of the second special chart is the b time-saving game state or the c time-saving game state and the lottery result in the second special chart big win lottery is a miss. Here, FIG. 60(E) is a diagram showing an example of the first special chart miss variation table.
図60(E)に示すように、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルは、前述の第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)と同様である。なお、本実施形態では、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルが第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)とは別に設定されているが、b時短-c時短第2特図外れ変動テーブルを省略し、b時短遊技状態及びc時短遊技状態における第2特図大当たり抽選において第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)を使用してもよい。 As shown in FIG. 60(E), the b time reduction-c time reduction second special chart miss fluctuation table is the same as the above-mentioned first special chart miss fluctuation table (see FIG. 59(F)). In this embodiment, the b time reduction-c time reduction second special chart miss fluctuation table is set separately from the first special chart miss fluctuation table (see FIG. 59(F)). However, the b time reduction-c time reduction second special chart miss fluctuation table may be omitted, and the first special chart miss fluctuation table (see FIG. 59(F)) may be used in the second special chart jackpot lottery in the b time reduction play state and the c time reduction play state.
[通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル]
通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、通常遊技状態及びa時短遊技状態において、第2入賞口315への遊技球の入球した契機として実行される第2特図大当たり抽選に使用される。ここで、図61(A)は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルの一例を示す図である。
[Normal-a Time-saving 2nd Special Big Win Table]
The normal-a time-saving second special chart jackpot winning/losing table is used in the normal game state and the a time-saving game state for the second special chart jackpot lottery executed when a game ball enters the second winning
図61(A)に示すように、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルは、前述の第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)とは異なり、第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」が設定されておらず、「小当たり」及び「外れ」の2種類が設定され、小当たり確率及び外れ確率が全ての遊技設定値で同一に設定されている。具体的には、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~13106の13107個の乱数値が大当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/5(13107/65536)に設定されている。 As shown in Fig. 61(A), the normal-a time-saving second special chart jackpot win/loss table is different from the first special chart jackpot win/loss table (see Fig. 59(A)) described above. In the second special chart jackpot lottery, a "jackpot" is not set as a result, but two types of "small win" and "miss" are set, and the probability of a small win and a miss are set to the same for all game settings. Specifically, in the normal-a time-saving second special chart jackpot win/loss table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 from 0 to 65,535, 13,107 random numbers from 0 to 13,106 correspond to a jackpot, and the other random numbers correspond to misses, and the probability of a small win is set to about 1/5 (13,107/65,536).
なお、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルによって規定される小当たり確率は、図61(A)に示す例には限定されず、適宜変更可能である。 The probability of a small win stipulated by the normal-a time-saving second special chart big win hit/miss table is not limited to the example shown in Figure 61 (A) and can be changed as appropriate.
また、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブルにおける第2特図大当たり抽選の結果として「大当たり」を設定してもよい。この場合、大当たり確率は、遊技設定値ごとに異なる確率となるように第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)と同様とすることが考えられる。 Also, a "jackpot" may be set as the result of the second special jackpot lottery in the normal-a time-saving second special jackpot win/loss table. In this case, the jackpot probability may be set to be the same as the first special jackpot win/loss table (see FIG. 59(A)) so that the probability varies for each game setting value.
[a時短第2特図外れ種別振分テーブル]
a時短第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図61(B)は、a時短第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[a Time-saving second special chart miss type allocation table]
The a time-saving second special chart failure type allocation table is used to allocate the type of failure when the game state at the start of the second special chart fluctuation is the a time-saving game state and the lottery result in the second special chart big win lottery is a failure. Here, Figure 61 (B) is a diagram showing an example of the a time-saving second special chart failure type allocation table.
図61(B)に示すように、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れのみが設定されている。具体的には、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値の全ての乱数値が完全外れに設定されている。 As shown in FIG. 61(B), in the a-time-saving second special chart miss type allocation table, unlike the above-mentioned first special chart miss type allocation table (see FIG. 59(E)), the miss types are not set to front/rear miss reaches or reaches other than front/rear misses, and only complete misses are set. Specifically, in the a-time-saving second special chart miss type allocation table, all random numbers of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238 are set to complete misses.
なお、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチを設定してもよい。また、a時短第2特図外れ種別振分テーブルでは、外れ種別としてc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れが設定されていないが、外れ種別として時短図柄停止外れを設定してもよい。 In addition, in the a time-saving second special chart miss type allocation table, the miss types may be set to front and rear miss reach and reach other than front and rear miss. Also, in the a time-saving second special chart miss type allocation table, the miss type is not set to a time-saving pattern stop miss that transitions to the c time-saving game state, but the miss type may be set to a time-saving pattern stop miss.
[通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブル]
通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合において、第2特図大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に外れの種別を振り分けるため使用される。ここで、図61(C)は、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Normal gaming state second special chart miss type allocation table]
The normal game state second special chart loss type allocation table is used to allocate the type of loss when the lottery result of the second special chart big win lottery is a loss when the game state at the start of the second special chart fluctuation is a normal game state. Here, Figure 61 (C) is a diagram showing an example of the normal game state second special chart loss type allocation table.
図61(C)に示すように、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、前述の第1特図外れ種別振分テーブル(図59(E)参照)とは異なり、外れ種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが設定されておらず、完全外れ及び時短図柄停止外れが設定されている。具体的には、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、0~238の239個のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、0~226の227個の乱数値が完全外れであり、227~238の12個の乱数値がc時短遊技状態に移行する時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)である。即ち、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れ(時短図柄停止外れA~D)となる確率が約5%に設定されてる。 As shown in FIG. 61(C), in the normal game state second special symbol miss type allocation table, unlike the above-mentioned first special symbol miss type allocation table (see FIG. 59(E)), the miss types are not set to front-back miss reach or reach other than front-back miss, but are set to complete miss and time-saving symbol stop miss. Specifically, in the normal game state second special symbol miss type allocation table, of the 239 reach random number counter C3 values from 0 to 238, 227 random number values from 0 to 226 are complete misses, and 12 random number values from 227 to 238 are time-saving symbol stop misses (time-saving symbol stop misses A to D) that transition to the c time-saving game state. In other words, in the normal game state second special symbol miss type allocation table, the probability of a time-saving symbol stop miss (time-saving symbol stop misses A to D) is set to about 5%.
図61(C)及び図61(D)に示すように、本実施形態では、時短図柄停止外れとして、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数が異なる時短図柄停止外れa時短図柄停止外れb時短図柄停止外れC及び時短図柄停止外れDの4種類が設定されており、各時短図柄停止外れA~Dの確率は、それぞれ3/239(約1.25%)に設定されている。 As shown in Figures 61(C) and 61(D), in this embodiment, there are four types of time-saving symbol stop misses: time-saving symbol stop miss a, time-saving symbol stop miss b, time-saving symbol stop miss C, and time-saving symbol stop miss D, which differ in the maximum number of time-saving games that can be played in time-saving game state c, and the probability of each of the time-saving symbol stop misses A to D is set to 3/239 (approximately 1.25%).
時短図柄停止外れAは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が10回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が227~229のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れAである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「119」又は「991」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れAには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「119」及び「991」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「119」及び「991」が、時短図柄に該当する。
The time-saving symbol stop miss A is set when the maximum number of special symbol games that can be executed in the c time-saving game state (maximum number of time-saving games) is 10 times and the value of the reach random number counter C3 is any of 227 to 229. Then, in the special symbol game that is executed when the result of the jackpot lottery is the time-saving symbol stop miss A, the decorative symbol displayed in the
時短図柄停止外れBは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が20回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が230~232のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れBである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「554」又は「556」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れBには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「554」及び「556」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「554」及び「556」が、時短図柄に該当する。
The time-saving symbol stop miss B is set when the maximum number of special symbol games that can be executed in the time-saving game state c (maximum number of time-saving games) is 20 times and the value of the reach random number counter C3 is any one of 230 to 232. Then, in the special symbol game that is executed when the result of the big win lottery is the time-saving symbol stop miss B, the decorative symbol displayed in the
時短図柄停止外れCは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が30回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が233~235のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れCである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「332」又は「334」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れCには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「332」及び「334」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「332」及び「334」が、時短図柄に該当する。
The time-saving symbol stop miss C is set when the maximum number of special symbol games that can be executed in the c time-saving game state (maximum number of time-saving games) is 30 times and the value of the reach random number counter C3 is any one of 233 to 235. Then, in the special symbol game that is executed when the result of the big win lottery is the time-saving symbol stop miss C, the decorative symbol displayed in the
時短図柄停止外れDは、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)が40回であり、リーチ乱数カウンタC3の値が236~238のいずれかである場合に設定される。そして、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れDである場合に実行される特図遊技では、図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、「776」又は「778」で停止表示される。つまり、時短図柄停止外れDには、飾り図柄の停止表示組み合わせとして「776」及び「778」が対応付けされており、飾り図柄の停止表示組み合わせとしての「776」及び「778」が、時短図柄に該当する。
The time-saving symbol stop miss D is set when the maximum number of special symbol games that can be executed in the time-saving game state c (maximum number of time-saving games) is 40 times and the value of the reach random number counter C3 is any one of 236 to 238. Then, in the special symbol game that is executed when the result of the big win lottery is the time-saving symbol stop miss D, the decorative symbol displayed in the
このように、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に図柄表示部341において変動表示される飾り図柄が、時短図柄で停止表示される。そのため、遊技者は、飾り図柄がリーチとならず、大当たり抽選結果が外れであるために大当たりが期待できない状況においても、時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。また、遊技者は、時短図柄の種別(停止表示される飾り図柄の組み合わせ種別)に基づいて、時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数を把握することができる。そのため、最大時短遊技回数が多い時短図柄が停止表示されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。
In this way, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a miss for the time-saving pattern stop, the decorative pattern displayed variably on the
なお、本実施形態では、時短図柄停止外れが4種類設定されているが、時短図柄停止外れは4種類に限定されず、また複数種である必要もなく、例えば1種類であってもよい。また、時短図柄停止外れを複数種類設定する場合、各時短図柄停止外れの確率(振り分け)を均等にする必要はなく、一部又は全部の時短図柄停止外れの確率(振り分け)が他の時短図柄停止外れとは異なっていてもよい。 In this embodiment, four types of time-saving symbol stop misses are set, but the number of types of time-saving symbol stop misses is not limited to four, and it does not have to be multiple types, and it may be one type, for example. In addition, when multiple types of time-saving symbol stop misses are set, the probability (distribution) of each time-saving symbol stop miss does not have to be equal, and the probability (distribution) of some or all of the time-saving symbol stop misses may be different from the other time-saving symbol stop misses.
また、本実施形態では、1種類の時短図柄停止外れに対して2種類の時短図柄が対応付けられているが、1種類の時短図柄停止外れに対して1種類の時短図柄を対応付けてもよく、また、一部又は全部の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数が、他の時短図柄停止外れに対応付けられる時短図柄の数とは異なっていてもよい。さらに、1種類の時短図柄に対して複数種の最大時短遊技回数が対応付けられてもよい。 In addition, in this embodiment, two types of time-saving patterns are associated with one type of time-saving pattern stop miss, but one type of time-saving pattern may be associated with one type of time-saving pattern stop miss, and the number of time-saving patterns associated with some or all of the time-saving pattern stop misses may be different from the number of time-saving patterns associated with the other time-saving pattern stop misses. Furthermore, multiple types of maximum number of time-saving play times may be associated with one type of time-saving pattern.
また、本実施形態では、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合、図柄表示部341で変動表示される飾り図柄が時短図柄で停止表示されるが、これに加えて、又はこれに代えて、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄として時短図柄停止外れに対応する(時短)図柄を設定してもよい。この場合、第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止表示図柄の種別と、時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数(最大時短遊技回数)を対応付けしてもよい。
In addition, in this embodiment, if the jackpot lottery result is a time-saving pattern stop miss, the decorative pattern displayed variably in the
そして、前述の通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルでは、時短図柄停止外れが設定されているが、他の外れ種別振分テーブルには時短図柄停止外れが設定されていない(図59(E)、図60(D)及び図61(B)参照)。即ち、特図大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される通常遊技状態における第2特図の開始時の第2特図大当たり抽選のみである。
The above-mentioned normal game state second special symbol miss type allocation table has the time-saving symbol stop miss set, but the other miss type allocation tables do not have the time-saving symbol stop miss set (see Figures 59 (E), 60 (D), and 61 (B)). In other words, the only time the result of the special symbol jackpot lottery will be a time-saving symbol stop miss is the second special symbol jackpot lottery at the start of the second special symbol in the normal game state, which is triggered by the entry of a game ball into the
ここで、本実施形態では、a時短遊技状態において実行される普図当たり遊技が1回で、この1回の普図当たり遊技での最大開放時間が15秒で最大入賞個数が5個に設定されている(図58(E)参照)。そのため、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になる。そして、a時短遊技状態における普図当たり遊技の最大開放時間が15秒であるのに対して、後述のようにa時短遊技状態において開始される第2特図遊技の変動表示時間(変動パターン)は40秒であるため(図62(A)参照)、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される当該第2特図遊技が終了する前に普図当たり遊技が終了することでa時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。その結果、当該第2特図遊技の終了後に実行される第2特図保留(残保留)に基づく第2特図遊技は、通常遊技状態において開始される。また、前述のように、通常遊技状態での普図当たり遊技における電動役物315bの最大開放時間は0.1秒であり(図58(E)参照)、通常遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球は不能又は著しく困難で、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励されることから、通常遊技状態での普図当たり遊技に基づく第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技が実行されることは実質的にない。従って、通常遊技状態において第2特図遊技が開始されるのは、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合に実行される普図当たり遊技において第2入賞口315への遊技球の入球によって保留された第2特図遊技である。換言すれば、通常遊技状態第2特図外れ種別振分テーブルは、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において電動役物315bの作動によって第2入賞口315に遊技球が入球することで、第2特図保留数Mが1以上である場合(残保留がある場合)、当該第2特図保留(残保留)に基づいて実行される第2特図遊技を開始するときに参照される。
Here, in this embodiment, the normal game is executed once in the time-saving game state a, and the maximum opening time for this one time is set to 15 seconds and the maximum number of winnings is set to 5 (see FIG. 58 (E)). Therefore, when the normal game is executed based on the transition to the time-saving game state a (when the second winning
そして、本実施形態では、後述のように、表示演出がa時短遊技状態に移行されること基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示が最大で計5回実行される第2特図遊技において、バトル演出を含む表示演出としてのRUSH演出が図柄表示部341などにおいて行される。また、バトル演出は、後述のようにa時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対して実行される残保留演出である。一方、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである場合には、c時短遊技状態に移行するが、このc時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを識別可能なc時短遊技状態に固有のc時短遊技演出(固有の背景演出や残りの時短回数表示演出などの表示演出)が図柄表示部341などにおいて実行される(図88(C)参照)。
In this embodiment, as described below, when a normal winning game is executed based on the transition of the display performance to the time-saving game state a (when the second winning
このように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行されるが、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行される。即ち、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技が実行可能な遊技状態と、通常遊技状態又はc時短遊技状態とが重複して発生する。
In this way, in the time-saving game state a, the normal winning game is executed only once, but after the normal winning game ends, the game state transitions from the time-saving game state a to the normal game state, and if the remaining reserves executed in response to the entry of a game ball into the
そして、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技(大当たり連荘状態である、いわゆるRUSH状態)は、大当たり遊技を発生させる契機を与える小当たり遊技を高確率で発生させるため(図61(A)参照)、大当たり遊技が発生し易いために遊技価値の高い遊技状態である。これに対して、通常遊技状態及びc時短遊技状態は、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難であるために、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行されるために大当たり遊技を発生させ難い(図61(A)参照)。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技を実行可能な遊技状態は、大当たり遊技を発生させ易い点で、通常遊技状態及びc時短遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。
The second special game including the remaining reserve, which is executed in response to the entry of a game ball into the second winning
また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留を含めた第2特図遊技においてRUSH演出が表示演出として実行される(図89~図91参照)。特に、残保留に対応する第2特図遊技に対しては、表示演出としてバトル演出が実行される。一方、通常遊技状態では通常遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行され(図88(A)参照)、c時短遊技状態ではc時短遊技状態であることを明示又は示唆する固有の表示演出が実行される(図88(C)参照)。そのため、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合に、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技に対して実行されるバトル演出よりも、遊技価値の低い通常遊技状態又はc時短遊技状態に対応して実行される通常遊技状態演出又はc時短遊技演出を優先すると、バトル演出が途中で打ち切られ、図柄表示部341からはバトルの結果(小当たりの当否)を判断することができなくなる。そこで、本実施形態では、表示演出として、遊技価値が高い残保留に対応する第2特図遊技が実行可能な遊技状態において実行されるバトル演出(特定演出としてのRUSH演出)を、バトル演出が実行される遊技状態よりも遊技価値が低い通常遊技状態及びc時短遊技において実行され得る通常遊技状態演出及びc時短遊技演出よりも優先して実行する。つまり、本実施形態では、遊技価値が異なる遊技状態が重複して実行される場合に、遊技価値が高い方の遊技状態に対する表示演出を優先して実行する。その結果、表示演出としてのバトル演出が開始された場合に、遊技状態の重複によってバトル演出が中断されることなく、バトル演出におけるバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。特に、残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれ、当該時短図柄停止外れに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、表示演出としてのバトル演出によってバトル結果に基づいて小当たりの当否を遊技者に報知することが可能になる。
In addition, in this embodiment, a RUSH effect is executed as a display effect in the second special symbol game including the remaining reserve that is executed in response to the entry of a game ball into the second winning
また、前述のように、a時短遊技状態では、普図当たり遊技が1回のみ実行され、当該普図当たり遊技の終了後はa時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留の中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることを報知するものが含まれる場合には、時短図柄停止外れであることを報知した第2特図遊技の終了後に、MPU41の遊技制御によりc時短遊技状態に移行される。つまり、表示演出としてのバトル演出の終了時点では、通常遊技状態又はc時短遊技状態である。そのため、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される残保留に対する大当たり抽選結果が全て外れである場合、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、RUSH演出の終了時点での遊技状態(時短図柄停止外れの有無)に応じて、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行される。
As mentioned above, in the time-saving game state a, a normal winning game is executed only once, and after the normal winning game ends, the game state is switched from the time-saving game state a to the normal game state, and if the remaining reserves executed in response to the entry of a game ball into the
ここで、通常遊技状態とc時短遊技状態とは、大当たり遊技を発生し難い点で共通するが(図59(A)参照)、通常遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが50%であるのに対して(図59(B)参照)、c時短遊技状態ではRUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが100%であり(図59(C)参照)、c時短遊技状態での大当たりはRUSH直撃である大当たりとなる。そのため、RUSH突入(大当たり連荘高確率状態発生)の契機となる時短大当たりの振り分けが高い点で、c時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態である。つまり、表示演出としてのRUSH演出の終了後は、表示演出として通常遊技状態演出又はc時短遊技状態演出が実行されるが、遊技者からすれば、RUSH演出の終了後にc時短遊技状態演出が実行されるほうが好ましい状態である。そこで、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の終了後に、表示演出としてのc時短遊技状態演出及び通常遊技状態演出のいずれが実行されるかを明示又は示唆する後述の分岐演出が表示演出として実行される(図92参照)。そのため、遊技者は、残保留に基づいて実行されるバトル演出が小当たりに当選していないことを報知する場合であっても、RUSH直撃のチャンスであるc時短遊技演出がバトル演出の終了後に引き続いて実行されることで、遊技に対する興趣を持続することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 Here, the normal game state and the time-saving c game state have in common the fact that it is difficult to generate a jackpot game (see FIG. 59(A)), but while in the normal game state the allocation of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of a state with high probability of consecutive jackpots) is 50% (see FIG. 59(B)), in the time-saving c game state the allocation of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of a state with high probability of consecutive jackpots) is 100% (see FIG. 59(C)), and a jackpot in the time-saving c game state is a jackpot that is a direct hit on the RUSH. Therefore, the time-saving c game state is a game state that has higher play value for the player than the normal game state in that the allocation of time-saving jackpots that trigger RUSH entry (occurrence of a state with high probability of consecutive jackpots) is high. In other words, after the RUSH effect ends as a display effect, the normal game state effect or the c time-saving game state effect is executed as a display effect, but from the player's perspective, it is preferable that the c time-saving game state effect is executed after the RUSH effect ends. Therefore, in this embodiment, after the RUSH effect ends as a display effect, a branch effect is executed as a display effect, which indicates or suggests whether the c time-saving game state effect or the normal game state effect will be executed as a display effect (see FIG. 92). Therefore, even if the battle effect executed based on the remaining reserve notifies the player that the small win has not been won, the c time-saving game effect, which is a chance to hit the RUSH, continues to be executed after the battle effect ends, so that the player can maintain interest in the game, thereby improving the interest in the game.
[V入賞時大当たり種別振分テーブル]
V入賞時大当たり種別振分テーブルは、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別を振り分けるために使用される。ここで、図61(E)は、V入賞時大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[V Winning Jackpot Type Allocation Table]
The V winning big win type allocation table is used to allocate the type of big win game to be executed in the small win game based on the game ball entering the
図61(E)に示すように、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、大当たり種別として16R時短大当たり及び4R時短大当たりは設定されている。16R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が16回実行され、当該16R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。4R時短大当たりは、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が4回実行され、当該4R時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される大当たりである。そして、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別カウンタの値のうちの0~3が16R時短大当たりであり、4~19が4R時短大当たりである。即ち、V入賞時大当たり種別振分テーブルでは、16R時短大当たりの確率(振り分け)が20%であり、4R時短大当たりの確率(振り分け)が80%である。 As shown in FIG. 61(E), in the V-winning jackpot type allocation table, the 16R time-saving jackpot and the 4R time-saving jackpot are set as jackpot types. The 16R time-saving jackpot is a jackpot in which 16 rounds are played in the open/close execution mode, and the state transitions to the a time-saving game state after the 16R time-saving jackpot game ends. The 4R time-saving jackpot is a jackpot in which 4 rounds are played in the open/close execution mode, and the state transitions to the a time-saving game state after the 4R time-saving jackpot game ends. And in the V-winning jackpot type allocation table, of the jackpot type counter values of 0 to 19, 0 to 3 are 16R time-saving jackpots, and 4 to 19 are 4R time-saving jackpots. That is, in the V-winning jackpot type allocation table, the probability (allocation) of the 16R time-saving jackpot is 20%, and the probability (allocation) of the 4R time-saving jackpot is 80%.
なお、本実施形態では、小当たり遊技においてV入賞口833に遊技球が入球することに基づいて実行される大当たり遊技の種別が2種類設定されているが、当該大当たり遊技の種別は1種類であっても、3種類以上であってもよく、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数も4R及び16Rには限定されない。
In this embodiment, two types of jackpot games are set up to be executed based on the entry of a game ball into the
[a時短第2特図変動テーブル]
a時短第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態がa時短遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。ここで、図62(A)は、a時短第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[a Time-saving second special chart change table]
The a time-saving second special chart fluctuation table is used to set the special chart fluctuation pattern (variation display time) of the second special chart in the second special chart game when the game state at the time of the start of the fluctuation of the second special chart is the a time-saving game state. Here, FIG. 62 (A) is a diagram showing an example of the a time-saving second special chart fluctuation table.
図62(A)に示すように、a時短第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その変動パターン(変動表示時間)は40秒である特図変動パターン「08」の1種類のみ設定されている。これにより、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技の実行中にa時短遊技状態から通常遊技状態に確実に移行させることができる。また、前述のように、a時短遊技状態に移行された場合、図柄表示部341などにおいてRUSH演出が実行されるが、a時短遊技状態に移行された場合の最初の第2特図遊技では、RUSH演出のうちの後述の一発告知演出としてボタン演出が実行され(図89(D)参照)、このボタン演出によって小当たりの当否が報知される。そして、a時短第2特図変動テーブルに設定される変動パターン(変動表示時間)が40秒の1種類のみであることで、RUSH演出におけるバトル演出が開始される前のボタン演出をテンポ良く実行でき、スムーズにバトル演出に移行させさせることが可能になる。 As shown in FIG. 62(A), unlike the first special chart jackpot ... Furthermore, because the change pattern (change display time) set in the time-saving second special chart change table is only one type of 40 seconds, the button effects before the start of the battle effect in the RUSH effect can be executed at a good tempo, allowing for a smooth transition to the battle effect.
[通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブル]
通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、第2特図の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合に第2特図遊技における第2特図の特図変動パターン(変動表示時間)を設定するために使用される。つまり、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、a時短遊技状態への移行を契機とする第2特図保留(残保留)に対する第2特図遊技を開始する場合に使用される。ここで、図62(B)は、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルの一例を示す図である。
[Normal game state, second special chart reservation, second special chart change table]
The normal game state second special chart reservation second special chart change table is used to set the special chart change pattern (change display time) of the second special chart in the second special chart game when the game state at the start of the change of the second special chart is the normal game state. In other words, the normal game state second special chart reservation second special chart change table is used when starting the second special chart game for the second special chart reservation (remaining reservation) triggered by the transition to the time-saving game state a. Here, FIG. 62 (B) is a diagram showing an example of the normal game state second special chart reservation second special chart change table.
図62(B)に示すように、通常遊技状態第2特図保留第2特図変動テーブルは、前述の第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)や第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)とは異なり、大当たり抽選の結果が大当たりであるか外れであるかは問わず参照されるテーブルであり、その第2特図変動パターン(変動表示時間)の種別は、残保留パターンに応じて設定されている。本実施形態では、残保留パターンとして1~8の8種類が設定されている。 As shown in FIG. 62(B), the normal game state second special chart reserved second special chart change table is a table that is referenced regardless of whether the result of the jackpot lottery is a jackpot or a miss, unlike the previously mentioned first special chart jackpot change table (see FIG. 59(D)) and first special chart miss change table (see FIG. 59(F)). The type of second special chart change pattern (change display time) is set according to the remaining reserved pattern. In this embodiment, eight types of remaining reserved patterns, 1 to 8, are set.
図62(C)及び図62(D)に示すように、残保留パターン1は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個であり、その1個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。残保留パターン2は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個であり、その2個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン3は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個であり、その3個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れとなるパターンである。残保留パターン4は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、その4個の第2特図残保留に対する大当たり抽選の結果が外れとなるパターンである。
As shown in FIG. 62(C) and FIG. 62(D), the remaining
一方、残保留パターン5は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が1個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン6は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が2個~4個であり、第2特図保留中の最初に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン7は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が3個~4個であり、第2特図保留中の最初及び2番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の3番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。残保留パターン8は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行(a時短遊技状態に移行してから最初に開始された第2特図遊技が終了)した場合の第2特図残保留数が4個であり、第2特図保留中の最初から3番目までに開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れで、第2特図保留中の4番目に開始される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりとなるパターンである。
On the other hand, the remaining
図62(B)及び図62(D)に示すように、本実施形態では、残保留パターン1,5に対しては、1個の第2特図残保留に対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が120秒である特図変動パターン「09」が設定され、第2特図の残保留に対して120秒の第2特図遊技が1回実行される。残保留パターン2,6に対しては、最初から2個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が60秒である特図変動パターン「02」が設定され、第2特図の残保留に対して60秒の第2特図遊技が2回実行される。残保留パターン3,7に対しては、最初から3個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が40秒である特図変動パターン「10」が設定され、第2特図の残保留に対して40秒の第2特図遊技が3回実行される。残保留パターン4,8に対しては、最初から4個までの第2特図残保留のそれぞれに対する第2特図変動パターンとして第2特図変動表示時間が30秒である特図変動パターン「01」が設定され、第2特図の残保留に対して30秒の第2特図遊技が4回実行される。つまり、各残保留パターンに対しては、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に画一化されている。そのため、後述のRUSH演出のうちのバトル演出(残保留演出)は、120秒で完結する表示演出として実行され、バトル演出中に何回の第2特図残保留に対する第2特図遊技が実行されたかをし難くなっている。
62(B) and 62(D), in this embodiment, for remaining
なお、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間が120秒に限らず、適宜変更可能である。また、各残保留パターンで実行される第2特図の変動表示時間は、必ずしも均等である必要はない。また、各残保留パターンにおいて実行される第2特図遊技の合計の変動表示時間は、画一化する必要はなく残保留パターンごとに異なっていてもよく、各残保留パターンに複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。 The total variable display time of the second special chart game executed in each remaining reserved pattern is not limited to 120 seconds and can be changed as appropriate. The variable display time of the second special chart executed in each remaining reserved pattern does not necessarily have to be uniform. The total variable display time of the second special chart game executed in each remaining reserved pattern does not have to be standardized and may be different for each remaining reserved pattern, and multiple variable display times may be associated with each remaining reserved pattern.
[主制御装置4の主タイマ割込み処理]
本実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4の主タイマ割込み処理と同様であるが、始動入賞処理における第1特図保留コマンド設定処理及び第2特図保留コマンド設定処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Main timer interrupt processing of main control unit 4]
The main timer interrupt processing of the
[始動入賞処理]
ここで、図63は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図18を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図63に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、特定条件の成立となり、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
63, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、数値記憶処理として、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。第1特図保留数記憶エリアNAAに数値情報が記憶されている場合に、第1特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図66のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する第1特図保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1特図保留コマンド設定処理の詳細は、図19を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1106>
In step S1106, the
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、数値記憶処理として、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1108)。第2特図保留数記憶エリアNABに数値情報が記憶されている場合に、第2特図遊技を実行可能な第1特図保留遊技状態となる。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、数値記憶処理として、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図66のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する処理を実行する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図28の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定する第2特図保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2特図保留コマンド設定処理は、図19を参照して後述する第1特図保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2特図保留コマンド設定処理は、図19の第1特図保留コマンド設定処理において、「第1特図保留コマンド」を「第2特図保留コマンド」と、「第1特図保留数N」を「第2特図保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the
[第1特図保留コマンド設定処理]
ここで、図64は、図63の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1特図保留コマンドには、当該コマンドが第1特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果(大当たり種別又は外れ種別)、特図変動表示時間及び第1特図保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図64を参照しつつ、第1特図保留コマンド設定処理を説明する。
[First special chart hold command setting process]
Here, Fig. 64 is a flowchart showing the procedure of the first special chart reservation command setting process executed by the
<ステップS3301及びS3302>
図64に示すように、本実施形態の第1特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAから第1特図保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3301)。そして、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3302)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3305に移行する。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in FIG. 64, in the first special symbol reservation command setting process of this embodiment, the
<ステップS3303>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3302:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3303)。例えば、図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S3303>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is a jackpot (step S3302: Yes), the
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3304>
In step S3304, the
<ステップS3305及びS3306>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3302:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3305)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第1特図保留数Nを第1特図保留コマンドに設定し(ステップS3306)、当該第1特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3305 and S3306>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is not a jackpot (step S3302: No), that is, if it is a miss, the
このように、ステップS3304又はS3306において設定される第1特図保留コマンドには、ステップS3301で読み出された第1特図保留数Nが含まれる。そのため、第1特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留コマンドに含まれる第1特図保留数Nを参照することにより、当該第1特図保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された第1特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1特図保留画像表示領域76における第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像(図88(A)及び図88(C)参照)の表示を制御することが可能になる。
In this way, the first special chart reservation command set in step S3304 or S3306 includes the first special chart reservation number N read out in step S3301. Therefore, the
なお、当該第1特図保留コマンド設定処理のステップS3307又はS3309で設定される第1特図保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図66のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第1特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
The first special drawing hold command set in step S3307 or S3309 of the first special drawing hold command setting process is stored in
[第2特図保留コマンド設定処理]
ここで、図65は、図63の始動入賞処理におけるステップS1110でMPU41により実行される第2特図保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2特図保留コマンドには、当該コマンドが第2特図保留コマンドである旨を示す情報と、大当たり抽選の結果、特図変動表示時間及び第2特図保留数Mなどの情報とが含まれる。以下、図65を参照しつつ、第2特図保留コマンド設定処理を説明する。
[Second special chart hold command setting process]
Here, Fig. 65 is a flow chart showing the procedure of the second special chart reservation command setting process executed by the
<ステップS3401>
図65に示すように、本実施形態の第2特図保留コマンド設定処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3401)。通常遊技状態であるか否かは、図81の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3401>
As shown in Fig. 65, in the second special symbol reservation command setting process of this embodiment, the
MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3409に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3402に移行する。
If the game is in a normal game mode (step S3401: Yes), the
<ステップS3402>
通常遊技状態でない場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3402)。a時短遊技状態であるか否かは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S3402>
If the game is not in the normal game state (step S3401: Yes), the
MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。
If the
<ステップS3403及びS3404>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、即ちa時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3403)。そして、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図60(A)参照)を参照し、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、処理をステップS3405に移行する。一方、MPU41は、始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the game is not in the a time-saving game state (step S3402: No), that is, if the game is in the a time-saving game state or the c time-saving game state, the
<ステップS3405>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3404:Yes)、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3405)。例えば、図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が第3保留エリアREB3に格納された場合には、その第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち図63の始動入賞処理におけるステップS1104で特図当否情報が格納された保留エリアは、第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの値によって判断可能である。
<Step S3405>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is a jackpot (step S3404: Yes), the
<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2(大当たり種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Step S3406>
In step S3406, the
<ステップS3407及びS3408>
始動入賞に係る大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3404:No)、即ち外れである場合、MPU41は、RAM412からリーチ乱数カウンタC3、特図変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す(ステップS3407)。次いで、MPU41は、リーチ乱数カウンタC3(外れ種別)、特図変動種別カウンタCS1(特図変動パターン)及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3408)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3407 and S3408>
If the result of the jackpot lottery for the start winning is not a jackpot (step S3404: No), that is, if it is a miss, the
<ステップS3409~S3411>
通常遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、又はa時短遊技状態である場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、特図変動パターンとして変動表示時間が40秒である特図変動パターン「08」を設定する(ステップS3409)。そして、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABから第2特図保留数Mを読み出すと共に、それぞれの第2特図保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS3410)。さらに、MPU41は、大当たり抽選結果(大当たり種別、小当たり、外れ種別)、特図変動パターン及び第2特図保留数Mを第2特図保留コマンドに設定し(ステップS3411)、当該第2特図保留コマンド設定処理を終了する。
<Steps S3409 to S3411>
In the case of a normal game state (step S3401: Yes), or in the case of a time-saving game state (step S3402: Yes), the
このように、ステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドには、ステップS3403又はS3410で読み出された第2特図保留数Mが含まれる。そのため、第2特図保留コマンドを受信した音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留コマンドに含まれる第2特図保留数Mを参照することにより、当該第2特図保留コマンドが第2保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれに格納された第2特図当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。これにより、音声ランプ制御装置5のMPU51は、第2特図保留画像表示領域77における第2特図遊技に対する対応表示としての第2特図保留画像(図88(B)及び図88(D)参照)の表示を制御することが可能になる。
In this way, the second special chart reservation command set in step S3406, S3408, or S3411 includes the second special chart reservation number M read out in step S3403 or S3410. Therefore, the
なお、当該第2特図保留コマンド設定処理のステップS3406、S3408又はS3411において設定される第2特図保留コマンドで設定されるは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図66のメイン処理のステップS1401において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第2特図保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記第2特図保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第2特図保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
The second special drawing hold command set in step S3406, S3408, or S3411 of the second special drawing hold command setting process is stored in
[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態での主制御装置4のメイン処理は、基本的に、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理(図21参照)と同様であるが、図66に示すように、小当たり遊技制御処理が実行される点、一部の処理の手順の一部が異なる。以下、本実施形態での主制御装置4のメイン処理について、前述の第1の実施形態での主制御装置4のメイン処理との相違点と、本実施形態の説明に必要な処理とを中心に説明する。
[Main Processing of Main Control Device 4]
The main processing of the
[普図遊技制御処理]
本実施形態の図66のメイン処理でのステップS1404で実行される普図遊技制御処理は、普図変動開始処理が前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図67を参照しつつ、本実施形態の普図変動開始処理を説明する。
[General game control processing]
In the present embodiment, the normal game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 66 is different from the first embodiment in the normal game fluctuation start process. Hereinafter, the normal game fluctuation start process of this embodiment will be described with reference to FIG. 67.
[普図変動開始処理]
本実施形態の普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合に普図当たり種別(電動役物315bの開放形態)に係るフラグが設定される。
[Regular map change start processing]
In the normal symbol variation start process of this embodiment, variation of the normal symbol in the normal
<ステップS3501>
図67に示すように、本実施形態の普図変動開始処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する。つまり、普通図柄の変動開始時に低サポートモードである通常遊技状態であるか高サポートモードである時短遊技状態であるかを判断し、普通図柄の変動開始時のサポートモード種別に基づいて普図当たりの当否判定を行う。
<Step S3501>
As shown in FIG. 67, in the normal pattern variation start process of this embodiment, the
通常遊技状態であるか否かは、図81の遊技状態の移行処理のステップS4216、S4222、S4228において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態又はc時短遊技状態)から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される通常遊技状態フラグに基づいて判断される。 Whether or not the game is in the normal game state is determined in steps S4216, S4222, and S4228 of the game state transition process in FIG. 81 based on the normal game state flag that is set to ON when transitioning from a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, or time-saving game state c) to the normal game state.
MPU41は、通常遊技状態である場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3402に移行し、通常遊技状態でない場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3405に移行する。
If the game is in a normal game mode (step S3501: Yes), the
<ステップS3502~S3504>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3501:Yes)、即ち低サポートモードである場合、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図58(A)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3502)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3503)。
<Steps S3502 to S3504>
If the normal game state flag is set to on (step S3501: Yes), i.e., if the game is in low support mode, the
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4に基づいて判断される。
Whether or not the result of the win/loss judgment is a normal win is obtained when
MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3503:Yes)、短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3511に移行する。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が0.1秒である短開放当たり(図58(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図67の普図当たり遊技制御処理のステップS3609において、電動役物315bの開放時間として短開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。
When the result of the win/loss judgment based on the normal game state normal win table is a normal win (step S3503: Yes), the
一方、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3503:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3511に移行する。
On the other hand, if the result of the hit/miss determination based on the normal game state normal hit table is not a normal hit (step S3503: No), i.e., if the result of the hit/miss determination is a miss, the
<ステップS3505及びS3506>
通常遊技状態でない場合(ステップS3501:No)、即ち高サポートモードである時短遊技状態である場合(a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである場合)、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図58(B)参照)に基づいて普図当たり抽選についての当否判定を行い(ステップS3505)、当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3506)。
<Steps S3505 and S3506>
If the game is not in the normal game state (step S3501: No), that is, if the game is in the time-shortened game state which is a high support mode (if the game is in any of the time-shortened game state a, time-shortened game state b, and time-shortened game state c), the
なお、当否判定の結果が普図当たりであるか否かは、前述のステップS3502と同様に、スルーゲート317Rへの遊技球99の入球により取得され、普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて判断される。
Whether or not the result of the win/loss determination is a normal win is determined based on the value of the normal win random number counter C4, which is obtained by the entry of the
MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS3506:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3509に移行する。
If the result of the hit/miss determination based on the time-saving game state normal hit table is a normal hit (step S3506: Yes), the
<ステップS3507及びS3508>
時短遊技状態普図当たり当否テーブルに基づく当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS3506:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3507)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態であるか否かは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定されるa時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3507 and S3508>
If the result of the judgment based on the time-saving game state normal symbol winning/losing table is a normal symbol winning (step S3506: Yes), the
MPU41は、a時短遊技状態である場合(ステップS3507:Yes)、長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3511に移行する。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が15秒である長開放当たり(図58(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図68の普図当たり遊技制御処理のステップS3603において、電動役物315bの開放時間として長開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。
If the
<ステップS3509及びS3510>
a時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、MPU41は、b時短遊技状態であるか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU41は、普通図柄の変動表示(普図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。b時短遊技状態であるか否かは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定されるb時短遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Steps S3509 and S3510>
If the time-saving game state is not a (step S3507: No), the
MPU41は、b時短遊技状態である場合(ステップS3509:Yes)、中開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3509)、処理をステップS3511に移行する。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が電動役物315bの最大開放時間が3秒である中開放当たり(図58(E)参照)であることを示すフラグであり、後述の図68の普図当たり遊技制御処理のステップS3606において、電動役物315bの開放時間として中開放に対応する時間に開放カウンタの値をセットするか否かを判断する場合に参照される。一方、MPU41は、b時短遊技状態でない場合(ステップS3507:No)、処理をステップS3509に移行する。
If the
<ステップS3511及びS3512>
普図当たり抽選での結果が外れである場合(ステップS3503又はS3506:No)、短開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3504)、長開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3508)、又は中開放普図当たりフラグをオンに設定した場合(ステップS3510)、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3511)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3512)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3511 and S3512>
If the result of the regular winning lottery is a miss (step S3503 or S3506: No), if the short opening regular winning flag is set to on (step S3504), if the long opening regular winning flag is set to on (step S3508), or if the medium opening regular winning flag is set to on (step S3510), the
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図68及び図69は、図66のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図68及び図69を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, Fig. 68 and Fig. 69 are flow charts showing an example of the procedure of the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of Fig. 66. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a winning, a process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning
<ステップS3601>
図68に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3601)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図22の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in Fig. 68, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図69のステップS3616に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S3601: Yes), i.e., if it is time to start playing on a normal map, the
<ステップS3602>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3602>
When the normal figure variation stop display flag is on (step S3601: Yes), that is, when it is the timing when the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S3602: Yes), i.e., when a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3603に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3602: No), i.e., if a jackpot game is not in progress, the
<ステップS3603>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図67の普図変動開始処理のステップS3508においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3606に移行する。
<Step S3603>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3602: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3604及びS3605>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である15秒(図58(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3604)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3618において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3605)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3604 and S3605>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S3603: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long open normal winning, the
<ステップS3606>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3606)。中開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合に、図67の普図変動開始処理のステップS3510においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、処理をステップS3607に移行し、中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、処理をステップS3609に移行する。
<Step S3606>
When the long open regular winning flag is set to off (step S3603: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS3607及びS3608>
中開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3606:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、中開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である3秒(図58(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3607)。そして、MPU41は、中開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3608)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3607 and S3608>
If the center open normal winning flag is set to ON (step S3606: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the finished normal game is a center open normal winning, the
<ステップS3609>
中開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3606:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が中開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3609)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図67の普図変動開始処理のステップS3504においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3609:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3612に移行する。
<Step S3609>
When the middle open regular winning flag is set to OFF (step S3606: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the finished regular game is not a middle open regular winning, the
<ステップS3610及びS3611>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3609:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、数値記憶処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒(図58(E)参照)に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3610)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3611)、処理をステップS3612に移行する。
<Steps S3610 and S3611>
When the short open normal winning flag is set to ON (step S3609: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short open normal winning, the
<ステップS3612~S3614>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ、中開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3605、S3608又はS3611)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS3612)。これにより、第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3613)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3614)、処理をステップS3615に移行する。
<Steps S3612 to S3614>
When the result of the regular winning lottery is a win, if the flag indicating the type of regular winning (long open regular winning flag, medium open regular winning flag, or short open regular winning flag) is set to OFF (step S3605, S3608, or S3611), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す表示演出を開始させることができる。
The electric reel opening command is sent to the audio
<ステップS3615>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS3603~S3614)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3602、S3606及びステップS3609が全てNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3615)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3615>
When the result of the regular winning lottery is a win and a process such as opening the
<ステップS3616>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、図69に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3614において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3616)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3617に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3616:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3616>
When the normal figure variation stop display flag is off (step S3601: No), as shown in FIG. 69, the
<ステップS3617及びS3618>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3616:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、更新処理として、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3604、S3607又はS3610においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3617)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3618)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3619に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3618:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3617 and S3618>
When the electric role open flag is set to ON (step S3616: Yes), that is, when a normal winning game is being executed, the
<ステップS3619~S3621>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3618:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS3619)。これにより、第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3620)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3621)、処理をステップS3822に移行する。
<Steps S3619 to S3621>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3618: Yes), that is, if it is time to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す表示演出を終了させることができる。
The electric reel closing command is sent to the audio
<ステップS3622> <Step S3622>
ステップS3822では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。
In step S3822, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、処理をステップS3823に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3622:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
If the a-time-saving game state flag, which indicates that the game is in the a-time-saving game state, is set to on (step S3622: Yes), the
<ステップS3623及びS3624>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3622:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3623)。通常遊技状態移行フラグは、図81の遊技状態の移行処理のステップS4215において、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3624)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3623 and S3624>
When the a time-saving game state flag indicating that the game is in the a time-saving game state is set to ON (step S3622: Yes), the
ここで、本実施形態の普図当たり制御処理では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が実行される場合、当該普図当たり遊技の終了に基づいて、ステップS3623において遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されると共に、ステップS3624においてa時短遊技状態フラグがオフに設定される。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始される場合、1回に普図当たり遊技の実行(1回の電動役物315bの作動)により、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される。そして、前述のように、a時短遊技状態の移行に基づいて普図当たり遊技が実行される場合(電動役物315bの作動によって第2入賞口315が開放される場合)、第2特図の当該変動表示に加え、最大で4個の第2特図保留(いわゆる残保留)に基づく第2特図の変動表示の計5回の第2特図遊技を実行することが可能になり、第2特図の残保留に基づく第2特図遊技はa時短遊技状態から移行した通常遊技状態において開始される。
Here, in the normal winning control process of this embodiment, when a normal winning game is executed in the a time-saving game state, a normal game state transition flag that transitions the game state from the a time-saving game state to the normal game state is set to on in step S3623 based on the end of the normal winning game, and the a time-saving game state flag is set to off in step S3624. In other words, in this embodiment, when a normal winning game is started in the a time-saving game state, the game state transitions from the a time-saving game state to the normal game state by executing a normal winning game once (operating the
[特図遊技制御処理]
ここで、図70及び図71は、図66のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図70及び図71を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 70 and Fig. 71 are flow charts showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 66. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserved
<ステップS3701>
図70に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理では、MPU41は、まず大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。大当たり遊技中フラグは、図29の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2206でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される。
<Step S3701>
As shown in Fig. 70, in the special game control process of this embodiment, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3701: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3702に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3701: No), i.e., if a jackpot game is not in progress, the
<ステップS3702>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3702)。特図変動表示中フラグは、後述の図71の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3915でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3710でオフに設定される。
<Step S3702>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3701: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3706に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3703に移行する。
If the special symbol change display flag is on (step S3702: Yes), i.e., the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played), the
<ステップS3703>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3702:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3703)。
<Step S3703>
If the special pattern change display flag is off (step S3702: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when the jackpot game is not in progress (special pattern game is in progress), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3703:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3704に移行する。
If both the first special chart reserved number N and the second special chart reserved number M are 0 (step S3703: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS3704>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3703:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図72を参照して後述する。
<Step S3704>
If either the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M is not 0 (step S3703: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special chart game and the reserved right to play the second special chart game, the
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図73を参照して後述する。
<Step S3705>
In step S3705, the
<ステップS3706>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3702:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図73の特図変動開始処理でのステップS3903の第1特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄、又は同特図変動開始処理でのステップS3907若しくはS3909の第2特図変動パターン設定処理A,Bで設定される第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3706)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3706>
When the special symbol variation display flag is on (step S3702: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed (the special symbol game is being executed), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3707に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3706:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special pattern variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S3706: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the process proceeds to step S3707. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S3706: No), i.e., if it is not time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the
<ステップS3707~S3710>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3706:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3707)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3708)、特図遊技が終了したことを音声ランプ制御装置5に通知する特図遊技終了コマンドを設定する(ステップS3709)。さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理を図71のステップS3711に移行する。
<Steps S3707 to S3710>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3706: Yes), that is, when it is time to stop displaying the special symbol being variable and end the special symbol game, the
<ステップS3711及びS3712>
図71のステップS3711では、MPU41は、残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する。残設定カウンタは、a時短遊技状態において電動役物315bが開放されることを契機とする第2入賞口315への遊技球の入球による第2特図保留(残保留)に対して実行される第2特図遊技(特殊変動)の残り回数を示すものであり、図74の第2特図変動パターン設定処理BのステップS4015、又は図75のステップS4019若しくはS4023において設定される。
<Steps S3711 and S3712>
In step S3711 in Fig. 71, the
MPU41は、第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合(ステップS3711:Yes)、特殊変動が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動終了コマンドを設定し(ステップS3712)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、処理をステップS3713に移行する。
If the value of the remaining setting counter, which indicates the remaining number of special variations for the remaining reserve of the second special chart, is 0 (step S3711: Yes), the
<ステップS3713>
残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS3711:No)、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3713)。天井回数カウンタは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4251において、大当たり遊技の終了した場合にセットされ、天井回数カウンタフラグは、当該遊技状態の移行処理のステップS4252において、天井回数カウンタをセットした場合にオンに設定される。
<Step S3713>
If the value of the remaining setting counter is not 0 (step S3711: No), the
MPU41は、天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、処理をステップS3717に移行する。
If the ceiling count counter flag, indicating that the ceiling count counter is set, is set on (step S3713: Yes), the
<ステップS3714~S3716>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS3713:Yes)、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでの残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3714)、処理をステップS3715に移行する。
<Steps S3714 to S3716>
If the ceiling count counter flag, indicating that the ceiling count counter is set, is set on (step S3713: Yes), the
ステップS3715では、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0である場合(ステップS3715:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3716)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後の天井回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3715:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
In step S3715, the
<ステップS3717及びS3718>
天井回数カウンタが設定されていることを示す天井回数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS3713:No)、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであるか否かを判断する(ステップS3717)。ここで、時短図柄停止外れは、当該変動表示の終了後に遊技状態がc時短遊技状態に移行される大当たり抽選結果である。即ち、ステップS3717では、MPU41は、当該変動表示の停止後にc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3717 and S3718>
If the ceiling count counter flag indicating that the ceiling count counter is set is set to OFF (step S3713: No), the
MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合(ステップS3717:Yes)、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3718)、当該特図遊技制御処理を終了する。c時短遊技状態移行フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4208において、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する場合に参照される。
If the result of the jackpot lottery for the variable display is a miss for the time-saving symbol stop (step S3717: Yes), the
一方、MPU41は、当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、処理をステップS3719に移行する。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the variable display is not a time-saving pattern stop (step S3717: No), i.e., if the gaming state is not to be transitioned to the time-saving gaming state c, the
<ステップS3719>
当該変動表示に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れでない場合(ステップS3717:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態に移行させない場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3719)。b時短遊技状態フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4203において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3719>
If the result of the big win lottery for the variable display is not a time-saving symbol stop miss (step S3717: No), that is, if the game state is not to be shifted to the time-saving game state c, the
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、処理をステップS3720に移行し、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、処理をステップS3723に移行する。
If the b time-saving game state flag, which indicates that the game is in the b time-saving game state, is set to on (step S3719: Yes), the
<ステップS3720~S3722>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3719:Yes)、MPU41は、更新処理として、b時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すb時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。b時短回数カウンタは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4205において、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3720 to S3722>
When the b time-saving game state flag indicating the b time-saving game state is set to ON (step S3719: Yes), the
ステップS3721では、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3721:Yes)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3722)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のb時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3721:No)、即ち遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
In step S3721, the
<ステップS3723>
b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3719:No)、即ち遊技状態がb時短遊技状態でない場合、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3723)。c時短遊技状態フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4209において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させる場合にオンに設定される。
<Step S3723>
When the b time-shortened game state flag is set to OFF (step S3719: No), that is, when the game state is not the b time-shortened game state, the
MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、処理をステップS3724に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3723:No)、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the c time-saving game state flag, which indicates that the game is in the c time-saving game state, is set to on (step S3723: Yes), the
<ステップS3724~S3726>
c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3723:Yes)、MPU41は、更新処理として、c時短遊技状態で実行可能な残り時短遊技回数を示すc時短回数カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS3724)、処理をステップS3725に移行する。c時短回数カウンタは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4211において、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させた場合に設定される。
<Steps S3724 to S3726>
When the c time-saving game state flag indicating the c time-saving game state is set to ON (step S3723: Yes), the
ステップS3725では、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3725:Yes)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3726)、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、減算後のc時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3725:No)、即ち遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
In step S3725, the
[特図データ設定処理]
ここで、図72は、図70の特図遊技制御処理のステップS3704においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図72を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart data setting process executed by the
なお、本実施形態の特図保留格納エリア412bは、前述の第1の実施形態と同様であるため詳細な説明は省略するが、図8に示すように、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする第1始動入賞に対する第1特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第1特図保留格納エリアREA(第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAA)と、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする第2始動入賞に対する第2特図遊技を実行する権利の保留に対する当否情報を格納するための記憶領域である第2特図保留格納エリアREB(第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNAB)と、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるための記憶領域である特図実行エリアAEと、を備える。
The special chart reserved
<ステップS3801>
図72に示すように、本実施形態の特図データ設定処理では、MPU41は、まず第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する(ステップS3801)。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS3802に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3806に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3801>
As shown in FIG. 72, in the special chart data setting process of this embodiment, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, or the special symbol game may be started in the order of ball entry (reservation order) into the first winning
<ステップS3802~S3804>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、更新処理として、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する処理を実行し(ステップS3802)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに第1特図当否情報を移動させる(ステップS3803)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3804)。具体的に、ステップS3804では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の第1特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の第1特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の第1特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3804の処理が終了した場合、処理をステップS3805に移行する。
<Steps S3802 to S3804>
When the second special chart reserved number M is 0 (step S3801: Yes), the
<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした旨を示す第1特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第1特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第1特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留に対応させた保留表示(図88(A)及び図88(C)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the
<ステップS3806~S3808>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3801:No)、MPU41は、減算処理として、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理を実行し(ステップS3806)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに第2特図当否情報を移動させる(ステップS3807)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3808)。具体的に、ステップS3808では、第2保留エリアREB2の第2特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の第2特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の第2特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3807の処理が終了した場合、処理をステップS3809に移行する。
<Steps S3806 to S3808>
If the second special chart reservation number M is not 0 (step S3801: No), the
<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした旨を示す第2特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この第2特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、第2特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第2特図保留に対応させた保留表示(図88(B)及び図88(D)参照)の表示数などを変更することができる。
<Step S3809>
In step S3809, the
[特図変動開始処理]
ここで、図73は、図70の特図遊技制御処理のステップS3705においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図変動開始処理では、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により、又は第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により、第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図28を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, FIG. 73 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart change start process executed by the
<ステップS3901>
図73に示すように、本実施形態の特図変動開始処理では、MPU41は、まず開始される特図遊技が第1特図遊技であるか否かを判断する(ステップS3901)。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行する。MPU41は、開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、処理をステップS3904に移行する。
<Step S3901>
As shown in Fig. 73, in the special chart variation start process of this embodiment, the
<ステップS3902及びS3903>
開始される特図遊技が第1特図遊技である場合(ステップS3901:Yes)、MPU41は、第1特図大当たり当否テーブル(図59(A)参照)に基づいて第1特図大当たり抽選を行し(ステップS3902)、さらに第1特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3903)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3902 and S3903>
If the special chart game to be started is the first special chart game (step S3901: Yes), the
第1特図変動パターン設定処理では、MPU41は、ステップS3902での第1特図大当たり抽選の結果に基づき、第1特図大当たり変動テーブル(図59(D)参照)又は第1特図外れ変動テーブル(図59(F)参照)を参照し、開始される第1特図遊技における第1特図の変動表示時間である第1特図変動パターンが設定される。
In the first special chart variation pattern setting process, the
<ステップS3904>
開始される特図遊技が第1特図遊技でない場合(ステップS3901:No)、即ち開始される特図遊技が第2特図遊技である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態であるか否かを判断する。なお、b時短遊技状態フラグは、図80の遊技状態の移行処理のステップS4203において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行されることに基づいて通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3904>
If the special symbol game to be started is not the first special symbol game (step S3901: No), that is, if the special symbol game to be started is the second special symbol game, the
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、処理をステップS3905に移行する。
If the b time-saving game state, which indicates that the game is in the b time-saving game state, is set to ON (step S3904: Yes), the
<ステップS3905>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3904:No)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3505)。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がc時短遊技状態であるか否かを判断する。
<Step S3905>
When the b time-saving game state indicating the b time-saving game state is set to OFF (step S3904: No), the
MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3908に移行する。即ち、MPU41は、第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、処理をステップS3908に移行する。
If the time-saving c game state, which indicates that the game is in the time-saving c game state, is set to ON (step S3905: Yes), the
<ステップS3906及びS3907>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3904:Yes)、又はc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態がオンに設定されている場合(ステップS3905:Yes)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態がb時短遊技状態又はc時短遊技状態である場合、MPU41は、b時短-c時短第2特図大当たり当否テーブル(図60(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3906)、さらに第2特図変動パターン設定処理Aを実行し(ステップS3907)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3906 and S3907>
If the b time-saving game state indicating that the game is in the b time-saving game state is set to on (step S3904: Yes), or if the c time-saving game state indicating that the game is in the c time-saving game state is set to on (step S3905: Yes), that is, if the game state when starting the variable display of the second special chart (second special chart game) is the b time-saving game state or the c time-saving game state, the
第2特図変動パターン設定処理Aでは、MPU41は、ステップS3906での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、b時短-c時短第2特図大当たり変動テーブル(図60(C)参照)又はb時短-c時短第2特図外れ変動テーブル(図60(E)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。
In the second special chart variation pattern setting process A, the
<ステップS3908及びS3909>
c時短遊技状態がオフに設定されている場合(ステップS3905:No)、即ち第2特図の変動表示(第2特図遊技)を開始させる場合の遊技状態が、b時短遊技状態及びc時短遊技状態ではなく、通常遊技状態又はa時短遊技状態である場合、MPU41は、通常-a時短第2特図大当たり当否テーブル(図61(A)参照)に基づいて第2特図大当たり抽選を行し(ステップS3908)、さらに第2特図変動パターン設定処理を実行し(ステップS3908)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
If the c time-saving game state is set to off (step S3905: No), that is, if the game state when the variable display of the second special chart (second special chart game) is started is not the b time-saving game state or the c time-saving game state, but the normal game state or the a time-saving game state, the
第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、ステップS3908での第2特図大当たり抽選結果の結果に基づき、a時短第2特図変動テーブル(図62(A)参照)又は通常第2特図変動テーブル(図62(B)参照)を参照し、開始される第2特図遊技における第2特図の変動表示時間である第2特図変動パターンが設定される。なお、第2特図変動パターン設定処理Bの詳細は、図74~図76を参照して後述する。
In the second special chart variation pattern setting process B, the
<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、ステップS3902、S3906又はS3908での大当たり抽選の結果と、ステップS3903、S3907又はS3909で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3911に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を表示演出として実行することができる。
<Step S3910>
In step S3910, the
なお、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R時短大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R時短大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「4R通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に4R通凹大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「小当たり」である場合、特図変動パターン「01」、「02」、「08」~「010」に小当たりである旨を示す「C」を付した「C01」、「C02」、「C08」~「C010」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「05」、「08」~「10」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D05」、「D08」~「D10」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、時短図柄停止外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
In addition, when the result of the jackpot lottery is a "4R time-saving jackpot," the
<ステップS3911>
特図変動パターンコマンドを設定した場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させる(ステップS3911)。具体的には、MPU41は、第1入賞口314への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技を開始し、第2入賞口315への遊技球の始動入賞に基づく場合には、第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第2特図遊技を開始する。さらに、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3911)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Step S3911>
When the special symbol variation pattern command is set, the
[第2特図変動パターン設定処理B]
ここで、図74~図76は、図70の特図変動開始処理のステップS3909においてMPU41によって実行される第2特図変動パターン設定処理Bの手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図74~図76を参照しつつ、第2特図変動パターン設定処理Bを説明する。
[Second special chart variation pattern setting process B]
Here, Fig. 74 to Fig. 76 are flowcharts showing an example of the procedure of the second special pattern variation pattern setting process B executed by the
<ステップS4001>
図74に示すように、本実施形態の第2特図変動パターン設定処理Bでは、MPU41は、まず時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、図82の遊技状態の移行処理のステップS4246において、時短大当たり遊技の終了後にオンに設定される。
<Step S4001>
As shown in Fig. 74, in the second special chart variation pattern setting process B of this embodiment, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4002に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、処理をステップS4006に移行する。
If the a-time-shortened game state flag, which indicates that the game is in the a-time-shortened game state, is set to on (step S4001: Yes), the
<ステップS4002及びS4003>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4001:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、当該第2特図遊技における第2特図の変動表示時間として変動パターン「08」の40秒(図62(A)参照)を設定する処理を実行すると共に(ステップS4002)、a時短遊技状態において第2特図遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する特殊変動開始コマンドを設定し(ステップS4003)、処理をステップS4004に移行する。即ち、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する。
<Steps S4002 and S4003>
When the a time-saving game state flag indicating that the game is in the a time-saving game state is set to on (step S4001: Yes), the
特殊変動開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特殊変動開始コマンドに基づいて、大当たり抽選の結果が小当たりとなる確率が高く、大当たり遊技が実行され易い特殊変動であることを遊技者に報知する表示演出であるRUSH演出(図89参照)を特定演出として開始することができる。
The special variation start command is sent to the voice
<ステップS4004>
ステップS4004では、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4004:Yes)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS4005に移行する。
<Step S4004>
In step S4004, the
<ステップS4005>
当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4004:No)、即ち当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、MPU41は、前記特殊変動が開始されることを示す特殊変動開始フラグをオンに設定し(ステップS4005)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。特殊変動開始フラグは、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断するために、次のステップS4006において参照される。
<Step S4005>
If the result of the big win lottery for the second special symbol game is not a small win (step S4004: No), that is, if the result of the big win lottery for the second special symbol game is a miss, the
<ステップS4006>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4001:No)、MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4006)。即ち、MPU41は、開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)であるか否かを判断する。
<Step S4006>
When the a time-saving game state flag indicating the a time-saving game state is set to OFF (step S4001: No), the
MPU41は、特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、処理をステップS4007に移行する。一方、MPU41は、特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、処理を図76のステップS4024に移行する。
If the special fluctuation start flag is set to ON (step S4006: Yes), that is, if the second special symbol game to be started is the second special symbol game to be executed consecutively after the second special symbol game of the miss notification started in the time-saving game state a (second special symbol game with the remaining reserved balls based on the ball entering the
<ステップS4007及びS4008>
特殊変動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4006:Yes)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)である場合、MPU41は、特殊変動開始フラグをオフに設定し(ステップS4007)、処理をステップS4008に移行する。
<Steps S4007 and S4008>
If the special fluctuation start flag is set on (step S4006: Yes), that is, if the second special chart game to be started is a second special chart game (a second special chart game with remaining reserve based on a game ball entering the second winning
<ステップS4008及びS4009>
ステップS4008では、MPU41は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留に対する残保留パターン(図62(B)~図62(D)参照)及び残保留数を特定すると共に(ステップS4008)、残保留パターンコマンドを設定し(ステップS4009)、処理をステップS4010に移行する。
<Steps S4008 and S4009>
In step S4008, the
残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン、及び残保留数を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この残保留パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、RUSH演出のうちのバトル演出(図90及び図91参照)を表示演出として開始することができる。また、音声ランプ制御装置5は、残保留パターンコマンドに基づいて、残保留数を管理することができ、その結果、図柄表示部341に残保留数を表示演出である第2特図保留画像として表示することが可能になる。
The remaining hold pattern command is a command that notifies the voice
<ステップS4010及びS4011>
ステップS4010では、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当するか否かを判断する。
<Steps S4010 and S4011>
In step S4010, the
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかに該当する場合(ステップS4010:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「08」である120秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、処理をステップS4012に移行する。
If the remaining reservation pattern corresponds to either remaining
<ステップS4012>
残保留パターンが残保留パターン1及び残保留パターン5のいずれかにも該当しない場合(ステップS4010:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4012)。
<Step S4012>
If the remaining reservation pattern does not correspond to either remaining
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、処理をステップS4013に移行し、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれにも該当しない場合(ステップS4012:No)、処理を図75のステップS4016に移行する。
If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining
<ステップS4013>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかに該当する場合(ステップS4012:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行し(ステップS4011)、処理をステップS4014に移行する。
<Step S4013>
If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining
<ステップS4014及びS4015>
ステップS4014では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを1にセットする処理を実行し(ステップS4015)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4014 and S4015>
In step S4014, the
<ステップS4016>
残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかも該当しない場合(ステップS4012:No)、図75に示すように、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4016)。
<Step S4016>
If the remaining reserved pattern does not correspond to either remaining
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、処理をステップS4017に移行し、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、処理をステップS4020に移行する。
If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining
<ステップS4017>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかに該当する場合(ステップS4016:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行し(ステップS4017)、処理をステップS4018に移行する。
<Step S4017>
If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining
<ステップS4018及びS4019>
ステップS4018では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを2にセットする処理を実行し(ステップS4019)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4018 and S4019>
In step S4018, the
<ステップS4020>
残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれにも該当しない場合(ステップS4016:No)、MPU41は、ステップS4008で特定された残保留パターンが、残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当するか否かを判断する(ステップS4020)。
<Step S4020>
If the remaining reserved pattern does not correspond to either remaining
MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、処理をステップS4021に移行し、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれにも該当しない場合(ステップS4020:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the remaining reserved pattern corresponds to either remaining
<ステップS4021>
残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかに該当する場合(ステップS4020:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行し(ステップS4021)、処理をステップS4022に移行する。
<Step S4021>
If the remaining reserve pattern corresponds to either remaining
<ステップS4022及びS4023>
ステップS4022では、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタを3にセットする処理を実行し(ステップS4023)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
<Steps S4022 and S4023>
In step S4022, the
<ステップS4024>
特殊変動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4006:No)、即ち開始される第2特図遊技が、a時短遊技状態において開始された外れ報知の第2特図遊技の次に連続して実行される第2特図遊技(a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留による第2特図遊技)でない場合、図75に示すように、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン2及び残保留パターン6のいずれかであることを示す残保留パターン2,6フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4024)。
<Step S4024>
If the special variation start flag is set off (step S4006: No), that is, if the second special chart game to be started is not a second special chart game (a second special chart game with remaining reserve based on the game ball entering the second winning
MPU41は、残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、処理をステップS4025に移行し、残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、処理をステップS4029に移行する。
If the remaining
<ステップS4025~S4028>
残保留パターン2,6フラグがオンに設定されている場合(ステップS4024:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「02」である60秒を設定する処理を実行する(ステップS4025)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4026)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4027)。
<Steps S4025 to S4028>
When the remaining
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4027:Yes)、残保留パターン2,6フラグをオフに設定し(ステップS4028)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4027:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4027: Yes), the
<ステップS4029>
残保留パターン2,6フラグがオフに設定されている場合(ステップS4024:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン3及び残保留パターン7のいずれかであることを示す残保留パターン3,7フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4029)。
<Step S4029>
If the remaining
MPU41は、残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、処理をステップS4030に移行し、残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、処理をステップS4034に移行する。
If the remaining
<ステップS4030~S4033>
残保留パターン3,7フラグがオンに設定されている場合(ステップS4029:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「10」である40秒を設定する処理を実行する(ステップS4030)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4031)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4032)。
<Steps S4030 to S4033>
When the remaining
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4032:Yes)、残保留パターン3,7フラグをオフに設定し(ステップS4033)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4032:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4032: Yes), the
<ステップS4034>
残保留パターン3,7フラグがオフに設定されている場合(ステップS4029:No)、MPU41は、残保留パターンが残保留パターン4及び残保留パターン8のいずれかであることを示す残保留パターン4,8フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4034)。
<Step S4034>
If the remaining
MPU41は、残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、処理をステップS4035に移行し、残保留パターン4,8フラグがオフに設定されている場合(ステップS4034:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the remaining
<ステップS4035~S4038>
残保留パターン4,8フラグがオンに設定されている場合(ステップS4034:Yes)、MPU41は、数値記憶処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留である第2特図遊技に対する第2特図変動表示時間として特図変動パターン「01」である30秒を設定する処理を実行する(ステップS4035)。そして、MPU41は、減算処理として、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残り個数を示す残設定カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4036)、減算後の残設定カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4037)。
<Steps S4035 to S4038>
When the remaining
MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0である場合(ステップS4037:Yes)、残保留パターン4,8フラグをオフに設定し(ステップS4037)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。一方、MPU41は、減算後の残設定カウンタの値が0でない場合(ステップS4037:No)、当該第2特図変動パターン設定処理Bを終了する。
If the value of the remaining setting counter after subtraction is 0 (step S4037: Yes), the
なお、本実施形態では、特図の変動開始時の遊技状態に応じて大当たり抽選が実行されるが、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球時の遊技状態に応じて大当たり抽選を実行してもよい。
In this embodiment, the jackpot lottery is executed according to the game state when the special chart starts to change, but the jackpot lottery may also be executed according to the game state when the game ball enters the first winning
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図77~図79は、図66のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small win game control process]
Here, Fig. 77 to Fig. 79 are flow charts showing an example of the procedure of the small win game control process executed by the
<ステップS4101>
図77に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図が停止表示されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図70の特図遊技制御処理でのステップS3709において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S4101>
As shown in Fig. 77, in the small win game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS4102に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS4106に移行する。
If the special chart change stop flag is set to on (step S4101: Yes), i.e., if it is time to start a small win game, the
<ステップS4102>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS4102)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図73の特図変動開始処理でのステップS3808において大当たり抽選を行った場合にRAM413に記憶される大当たり抽選の結果に基づいて判断される。
<Step S4102>
When the special chart change stop flag is set to ON (step S4101: Yes), that is, when it is the timing to start the small win game, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、処理をステップS4103に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS4102:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S4102: Yes), the
<ステップS4103~S4105>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS4102:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS4103)。そして、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定すると共に(ステップS4104)、数値記憶処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4105)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4103 to S4105>
If the result of the big win lottery for the special game is a small win (step S4102: Yes), the
<ステップS4106>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4106>
If the special chart change stop flag is set to off (step S4101: No), that is, if it is not the timing to start the small win game, the
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS4107に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図78のステップS4115に移行する。
If the opening flag is set to on (step S4106: Yes), i.e., if the opening of the small win game is being executed, the
<ステップS4107~S4109>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS4106:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、更新処理として、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算する処理を実行し(ステップS4107)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS4108)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4107 to S4109>
When the opening flag is set to ON (step S4106: Yes), that is, when the opening of the small win game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS4108:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS4105)、処理をステップS4110に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS4108:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S4108: Yes), i.e., in a small win game, when it is time to end the opening and start the operation of the
<ステップS4110>
小当たり遊技において、オープニングを終了して可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS4110)、処理をステップS4111に移行する(ステップS4110)。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Step S4110>
In the small win game, when it is time to end the opening and start the operation of the
<ステップS4111及びS4112>
ステップS4111では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する(ステップS4111)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4112)、処理をステップS4113に移行する。
<Steps S4111 and S4112>
In step S4111, the
<ステップS4113及びS4114>
ステップS4113では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグをオンに設定する(ステップS4113)。そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS4114)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4113 and S4114>
In step S4113, the
<ステップS4115>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS4106:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図78に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動の待機中であることを示すV入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4115)。MPU41は、V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、処理をステップS4116に移行し、V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、処理をステップS4122に移行する。
<Step S4115>
When the opening flag is set to OFF (step S4106: No), that is, when the opening of the small win game is not being executed, as shown in Fig. 78, the
<ステップS4116及びS4117>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオンに設定されている場合(ステップS4115:Yes)、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始するまでの残り時間を示すV入賞口開閉部作動待機時間カウンタから1減算する処理を実行し(ステップS4116)、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4117)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4116 and S4117>
If the V prize opening opening/closing section operation standby flag is set to ON (step S4115: Yes), the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するするタイミングである場合、処理をステップS4118に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4117:No)、即ちV入賞口開閉部835の作動を開始(V入賞口833を開放)するタイミングでない場合、処理を図79のステップS4130に移行する。
If the value of the V prize opening opening/closing section operation standby time counter after subtraction is 0 (step S4117: Yes), i.e., if it is time to start the operation of the V prize opening opening/
<ステップS4118~S4121>
減算後のV入賞口開閉部作動待機時間カウンタの値が0である場合(ステップS4117:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835の作動を開始してV入賞口833を開放するタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し(ステップS4118)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオンに設定する(ステップS4119)。
<Steps S4118 to S4121>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation waiting time counter after subtraction is 0 (step S4117: Yes), that is, if it is the timing to start operating the V prize opening opening/
そして、MPU41は、数値記憶処理として、V入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタを設定する処理を実行すると共に(ステップS4120)、V入賞口開閉部作動待機フラグをオフに設定し(ステップS4121)、処理を図79のステップS4130に移行する。
Then, as a numerical value storage process, the
<ステップS4122>
V入賞口開閉部作動待機フラグがオフに設定されている場合(ステップS4115:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4122)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、処理をステップS2023に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4122:No)、処理を図79のステップS4130に移行する。
<Step S4122>
If the V prize opening opening/closing unit operation standby flag is set to OFF (step S4115: No), the
<ステップS4123>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4122:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4123)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS4125においてオンに設定される。
<Step S4123>
When the V winning opening opening/closing section operation flag is set to ON (step S4122: Yes), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4123:Yes)、処理をステップS4126に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、処理をステップS4124に移行する。
If the V winning flag, which indicates that a game ball has entered the
<ステップS4124及びS4125>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4123:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS4124)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図66のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S4124 and S4125>
When the V winning flag is set to OFF (step S4123: No), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS4124:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS4125)、処理をステップS4126に移行する。一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS4124:No)、処理をステップS4126に移行する。
If the game ball enters the
<ステップS4126及びS4127>
ステップS4126では、MPU41は、更新処理として、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4127)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4126 and S4127>
In step S4126, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS4128に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4127:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理を図79のステップS4130に移行する。
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is 0 (step S4127: Yes), i.e., if it is time to return the V prize opening opening/
<ステップS4128及びS4129>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4127:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS4128)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS4129)、処理を図79のステップS4130に移行する。
<Steps S4128 and S4129>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is 0 (step S4127: Yes), that is, if it is the time to restore the V prize opening opening/
<ステップS4130>
図79に示すように、ステップS4130では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、処理をステップS4131に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4130:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S4130>
79, in step S4130, the
<ステップS4131及びS4132>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4130:Yes)、MPU41は、更新処理として、可動羽部832の残りの作動時間を示す可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4131)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4132)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4131 and S4132>
If the movable wing operation flag is set to ON (step S4130: Yes), the
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS4133に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4132:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), i.e., if it is time to end the small win game by returning the
<ステップS4133~S4135>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4132:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当たり遊技を終了する(ステップS4133)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS4134)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS4135)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S4133 to S4135>
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0 (step S4132: Yes), the
[遊技状態の移行処理]
ここで、図80~図83は、図66のメイン処理のステップS1408においてMPU41によって実行される遊技状態の移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態の移行処理では、各種遊技状態を移行させる処理が実行される。以下、図80~図83を参照しつつ、遊技状態の移行処理を説明する。
[Game state transition process]
80 to 83 are flow charts showing an example of the procedure of the game state transition process executed by the
<ステップS4201>
図80に示すように、本実施形態の遊技状態の移行処理では、MPU41は、まず通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。通常遊技状態フラグは、当該遊技状態の移行処理において、遊技状態が通常遊技状態に移行される場合に、図81のステップS4216、ステップS4223、又はステップS4226においてオンに設定される一方、通常遊技状態から遊技状態が移行される場合にステップS4207、S4213、図82のステップS4238、S4248又は図83のステップS4263においてオフに設定される。
<Step S4201>
As shown in Fig. 80, in the game state transition process of this embodiment, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS4202に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、処理を図81のステップS4214に移行する。
If the normal game state flag is set to on (step S4201: Yes), i.e., if the game state is the normal game state, the
<ステップS4202>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4201:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。b時短遊技状態移行フラグは、図71の特図遊技制御処理のステップS3716において、大当たり遊技の終了後に大当たり抽選結果が外れである特図遊技が規定回数(例えば500回)の実行される場合にオンに設定される。
<Step S4202>
When the normal game state flag is set to ON (step S4201: Yes), that is, when the game state is the normal game state, the
MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。
If the b time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b time-saving game state, is set to on (step S4202: Yes), the
<ステップS4203及びS4204>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4203)、b時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4204)。
<Steps S4203 and S4204>
If the b time-shortened game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the b time-shortened game state, is set on (step S4202: Yes), the
b時短遊技状態移行コマンドは、遊技状態がb時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このb時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がb時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、右打ち表示、残りのb時短遊技回数表示、チャンス告知、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図88(B)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってb時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。
The b time-saving game state transition command is a command that notifies the sound
なお、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、b時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、b時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。
In this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving play times that can be performed in the b time-saving play state is included in the b time-saving play state transition command and transmitted to the voice
<ステップS4205~S4207>
ステップS4205では、MPU41は、数値記憶処理として、b時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをセットする処理を実行する。b時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、例えば500回に設定される(図58(E)参照)。そして、MPU41は、b時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4206及びS4207)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4205 to S4207>
In step S4205, the
<ステップS4208>
遊技状態を通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4208)。c時短遊技状態移行フラグは、図71の特図遊技制御処理のステップS3718において、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである特図遊技が終了した場合にオンに設定される。
<Step S4208>
When the b time-saving game state transition flag for transitioning the game state from the normal game state to the b time-saving game state is set to OFF (step S4202: No), the
MPU41は、遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4209に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4202:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the c-time-saving game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the c-time-saving game state, is set to ON (step S4208: Yes), the
<ステップS4209及びS4210>
遊技状態を通常遊技状態からc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4209)、c時短遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4210)。
<Steps S4209 and S4210>
If the c-time-shortened game state transition flag, which transitions the game state from the normal game state to the c-time-shortened game state, is set on (step S4208: Yes), the
c時短遊技状態移行コマンドは、c時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、さらに、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報を含む。このc時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、c時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がc時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、左打ち表示、残りのc時短遊技回数表示、チャンス告知、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(C)参照)を開始することができ、さらに、更新処理によってc時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数を管理することが可能になる。
The c time-saving play state transition command is a command that notifies the voice
なお、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数に関する情報が、c時短遊技状態移行コマンドに含めて音声ランプ制御装置5に送信されるが、当該情報は、c時短遊技状態移行コマンドとは異なるコマンドとして音声ランプ制御装置5に送信してもよい。
In this embodiment, information regarding the maximum number of time-saving play times that can be performed in the c time-saving play state is included in the c time-saving play state transition command and transmitted to the voice
<ステップS4211~S4213>
ステップS4211では、MPU41は、数値記憶処理として、c時短遊技状態において実行可能な残りの時短遊技回数をc時短回数カウンタにセットする処理を実行する。c時短遊技状態において実行可能な最大時短遊技回数は、時短図柄停止外れ種別に応じて、10回(時短図柄停止外れA)、20回(時短図柄停止外れB)、30回(時短図柄停止外れC)又は40回(時短図柄停止外れD)に設定される(図61(D)参照)。そして、MPU41は、c時短遊技状態移行フラグ及び通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4212及びS4213)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4211 to S4213>
In step S4211, the
<ステップS4214>
遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4201:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態以外である場合、図81に示すように、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4214)。
<Step S4214>
If the normal game state flag indicating that the game state is a normal game state is set off (step S4201: No), i.e., if the game state is other than the normal game state, as shown in FIG. 81, the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、処理をステップS4215に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態でない場合、処理をステップS4220に移行する。
If the a-time-shortened game state flag is set to on (step S4214: Yes), i.e., if the game state is the a-time-shortened game state, the
<ステップS4215>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4214:Yes)、即ち遊技状態がa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4215)。遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態において開始された普図当たり遊技が終了される場合に、図69の普図当たり遊技制御処理のステップS3623においてオンに設定される。
<Step S4215>
When the a time-saving game state flag is set to ON (step S4214: Yes), that is, when the game state is the a time-saving game state, the
MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、処理をステップS4216に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4215:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag that transitions the game state from the time-saving game state a to the normal game state is set to ON (step S4215: Yes), the
<ステップS4216及びS4217>
遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4215:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4216)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4217)。
<Steps S4216 and S4217>
If the normal game state transition flag for transitioning the game state from the time-saving game state a to the normal game state is set on (step S4215: Yes), the
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示(第1特図保留画像)などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is sent to the voice
<ステップS4218及びS4219>
ステップS4218では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4219)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4218 and S4219>
In step S4218, the
<ステップS4220>
遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4214:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態及びa時短遊技状態以外である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4220)。
<Step S4220>
If the a-time-shortened game state flag indicating that the game state is the a-time-shortened game state is set off (step S4214: No), that is, if the game state is other than the normal game state and the a-time-shortened game state, the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、処理をステップS4221に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態でない場合、処理をステップS4226に移行する。
If the b time-saving game state flag is set to on (step S4220: Yes), i.e., if the game state is the b time-saving game state, the
<ステップS4221>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4220:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4221)。遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、規定回数(例えば500回(図58(E)参照))のb時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図71の特図遊技制御処理のステップS3722においてオンに設定される。
<Step S4221>
When the b time-saving game state flag is set to ON (step S4220: Yes), that is, when the game state is the b time-saving game state, the
MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、処理をステップS4222に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4221:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag that transitions the game state from the b time-saving game state to the normal game state is set to on (step S4221: Yes), the
<ステップS4222及びS4223>
遊技状態をb時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4221:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4222)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4223)。
<Steps S4222 and S4223>
If the normal game state transition flag for transitioning the game state from the b time-saving game state to the normal game state is set on (step S4221: Yes), the
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is sent to the voice
<ステップS4224及びS4225>
ステップS4224では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4225)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4224 and S4225>
In step S4224, the
<ステップS4226>
遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4220:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態以外である場合、MPU41は、遊技状態がc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4226)。
<Step S4226>
If the b time-shortened game state flag indicating that the game state is the b time-shortened game state is set to off (step S4220: No), that is, if the game state is other than the normal game state, the a time-shortened game state, or the b time-shortened game state, the
MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、処理をステップS4227に移行する。一方、MPU41は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、処理を図82のステップS4232に移行する。
If the c time-saving game state flag is set to on (step S4226: Yes), i.e., if the game state is the c time-saving game state, the
<ステップS4227>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4226:Yes)、即ち遊技状態がc時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4227)。遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグは、時短外れ停止外れ種別に応じた規定回数(10回、20回、30回又は40回(図61(D)参照))のc時短遊技の特図遊技を実行した場合に、図71の特図遊技制御処理のステップS3726においてオンに設定される。
<Step S4227>
When the c time-saving game state flag is set to ON (step S4226: Yes), that is, when the game state is the c time-saving game state, the
MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、処理をステップS4228に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4227:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag that transitions the game state from the c-time-saving game state to the normal game state is set to ON (step S4227: Yes), the
<ステップS4228及びS4229>
遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4227:Yes)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4228)、通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定する(ステップS4229)。
<Steps S4228 and S4229>
If the normal game state transition flag for transitioning the game state from the c-time-saving game state to the normal game state is set on (step S4227: Yes), the
通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is sent to the voice
<ステップS4230及びS4231>
ステップS4230では、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4231)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4230 and S4231>
In step S4230, the
<ステップS4232>
c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4226:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及びc時短遊技状態でない場合、MPU41は、図82に示すように、大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4232)。大当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示すものであり、大当たり遊技が開始される場合に、ステップS4234でオンに設定される。
<Step S4232>
When the c time-saving game state flag is set to OFF (step S4226: No), that is, when the game state is not the normal game state, the a time-saving game state, the b time-saving game state, or the c time-saving game state, the
MPU41は、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、処理をステップS4245に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、処理をステップS4233に移行する。
If the jackpot game state flag, which indicates that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is being executed, is set to ON (step S4232: Yes), the
<ステップS4233及びS4234>
大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4232:No)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4233)。大当たり遊技開始フラグは、大当たり遊技が開始される場合に、図29の大当たり遊技制御処理のステップS2205においてオンに設定される。
<Steps S4233 and S4234>
When the jackpot game status flag is set to OFF (step S4232: No), the
MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4233:Yes)、遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS4234)、処理をステップS4235に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、処理を図83のステップS4253に移行する。
When the jackpot game start flag indicating that a jackpot game is about to start is set to ON (step S4233: Yes), the
<ステップS4235及びS4236>
ステップS4235では、MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、開始される大当たり遊技が、当該大当たり遊技の終了後に遊技状態がa時短遊技状態に移行される時短大当たりである場合(ステップS4235:Yes)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS4236)、処理をステップS4237に移行する。MPU41は、開始される大当たり遊技が時短大当たりでない場合(ステップS4235:No)、処理をステップS4237に移行する。
<Steps S4235 and S4236>
In step S4235, the
<ステップS4237及びS4238>
ステップS4237では、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるかを判断する。
<Steps S4237 and S4238>
In step S4237, the
MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4238)、処理をステップS4244に移行する。一方、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4237:No)、処理をステップS4239に移行する。
When the normal game state flag indicating that the game state is the normal game state is set to ON (step S4237: Yes), i.e., when the jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the normal game state being a jackpot, the
<ステップS4239~S4241>
ステップS4239では、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始されるか否かを判断する。
<Steps S4239 to S4241>
In step S4239, the
MPU41は、遊技状態がb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4239:Yes)、即ち遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて大当たり遊技が開始される場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS4240)。そして、MPU41は、更新処理として、遊技状態がb時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すb時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4241)、処理をステップS4244に移行する。
When the b time-saving game state flag indicating that the game state is the b time-saving game state is set to ON (step S4239: Yes), that is, when the jackpot game is started based on the result of the jackpot lottery when the game state is the b time-saving game state, the
一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4239:No)、即ち開始される大当たり遊技が、遊技状態がb時短遊技状態である場合の大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づくものでない場合、処理をステップS4242に移行する。
On the other hand, if the b time-saving game state flag is set to off (step S4239: No), that is, if the jackpot game to be started is not based on a jackpot as a result of the jackpot lottery when the game state is the b time-saving game state, the
<ステップS4242及びS4243>
ステップS4242では、MPU41は、c時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、MPU41は、更新処理として、遊技状態がc時短遊技状態である場合に実行可能な残りの時短遊技回数を示すc時短回数カウンタをクリアする処理を実行し(ステップS4243)、処理をステップS4244に移行する。
<Steps S4242 and S4243>
In step S4242, the
<ステップS4244>
MPU41は、大当たり遊技開始前の遊技状態に関するフラグをオフに設定するなどの各種処理を実行した場合(ステップS4234~S4243)、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4244)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Step S4244>
When the
<ステップS4245~S4249>
遊技状態が、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4232:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4245)。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技が終了する場合に、図29の大当たり遊技制御処理でのステップS2251においてオンに設定される。
<Steps S4245 to S4249>
When the jackpot game state flag indicating that the game state is a jackpot game state in which a jackpot game is executed is set to ON (step S4232: Yes), the
MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4246に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4245:No)、即ち大当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the jackpot game end flag is on (step S4245: Yes), i.e., if the jackpot game is to be ended, the
<ステップS4246~S4252>
大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4245:Yes)、即ち大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4246)。
<Steps S4246 to S4252>
If the jackpot game end flag is on (step S4245: Yes), i.e., when the jackpot game is to be ended, the
MPU41は、大当たり遊技の終了に基づいて遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4246:Yes)、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4247)。そして、MPU41は、遊技状態がa時短遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4248)、処理をステップS4251に移行する。
When the a-time-shortened game state transition flag, which transitions the game state from the jackpot game state to the a-time-shortened game state based on the end of the jackpot game, is set to ON (step S4246: Yes), the
a時短遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態がa時短遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、RUSH表示、右打ち表示、残りのa時短遊技回数表示、第2特図遊技の保留数表示などの表示演出)(図88(D)参照)を開始することができる。
The a-time-saving game state transition command is sent to the voice
なお、本実施形態では、遊技状態がa時短遊技状態である場合の時短遊技回数(第2入賞口315の開放回数)が1回に設定されているため、a時短遊技状態移行コマンドには、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報は含まれない。もちろん、a時短遊技状態移行コマンドに、遊技状態がa時短遊技状態である場合において実行可能な最大の時短遊技回数を示す情報を含めてもよい。
In this embodiment, the number of time-saving games (number of times the second winning
一方、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4246:No)、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4249)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4250)、処理をステップS4251に移行する。
On the other hand, if the time-saving game state transition flag is set to OFF (step S4246: No), the
なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is sent to the voice
<ステップS4251~S4254>
ステップS4251では、遊技状態が大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4251)、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定する(ステップS4252)。さらに、MPU41は、数値記憶処理として、遊技状態がb時短遊技状態に移行されるまでに必要な残りの特図遊技回数を示す天井回数カウンタを規定回数(例えば500回)にセットする処理を実行すると共に(ステップS4253)、天井回数カウンタがセットされていることを示す天井回数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4254)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4251 to S4254>
In step S4251, the
<ステップS4255>
大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4233:No)、MPU41は、図83に示すように、小当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4255)。小当たり遊技状態フラグは、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示すものであり、小当たり遊技が開始される場合に、ステップS4257でオンに設定される。
<Step S4255>
When the big win game start flag indicating that the big win game is to be started is set to OFF (step S4233: No), the
MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、処理をステップS4259に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、処理をステップS4256に移行する。
If the small win game state flag, which indicates that the game state is a small win game state in which a small win game is being executed, is set to ON (step S4255: Yes), the
<ステップS4256~S4258>
小当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4255:No)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4256)。小当たり遊技開始フラグは、小当たり遊技が開始される場合に、図77の小当たり遊技制御処理のステップS4103においてオンに設定される。
<Steps S4256 to S4258>
When the small win game state flag is set to OFF (step S4255: No), the
MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4256:Yes)、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS4257)、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS4258)、当該遊技状態の移行処理を終了する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4256:No)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
When the small win game start flag indicating that a small win game is about to start is set to ON (step S4256: Yes), the
<ステップS4259>
遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4255:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4259)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技が終了する場合に、図79の小当たり遊技制御処理でのステップS4132においてオンに設定される。
<Step S4259>
When the small win game state flag indicating that the game state is a small win game state in which a small win game is executed is set to ON (step S4255: Yes), the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、処理をステップS4260に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS4259:No)、即ち小当たり遊技を終了しない場合、当該遊技状態の移行処理を終了する。
If the small win game end flag is on (step S4259: Yes), i.e., if the small win game is to be ended, the
<ステップS4260及びS4261>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS4259:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、遊技状態が、小当たり遊技が実行される小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS4260)、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS4261)、処理をステップS4262に移行する。
<Steps S4260 and S4261>
If the small win game end flag is on (step S4259: Yes), i.e., when the small win game is to be ended, the
<ステップS4262>
ステップS4262では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞フラグは、図78の小当たり遊技制御処理でのステップS4125において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にオンに設定される。
<Step S4262>
In step S4262, the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、処理をステップS4263に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、処理をステップS4266に移行する。
If the V winning flag, which indicates that a game ball has entered the
<ステップS4263及びS4264>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS4262:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定すると共に(ステップS4263)、大当たり遊技の終了後に遊技状態をa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS4264)。そして、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS4265)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4263 and S4264>
When the V winning flag indicating that the game ball has entered the
<ステップS4266及びS4267>
羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS4262:No)、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4266)。そして、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態移行コマンドを設定し(ステップS4267)、当該遊技状態の移行処理を終了する。
<Steps S4266 and S4267>
When the V winning flag indicating that the game ball has entered the
なお、通常遊技状態移行コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図66参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に固有の演出(背景演出、第1特図遊技の保留表示などの表示演出)(図88(A)参照)を実行することができる。
The normal game state transition command is sent to the voice
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図84~図86を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、第1の実施形態との相違点を中心に説明する。本実施形態では、音声ランプ制御装置5の処理のうち、コマンド判定処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of voice and lamp control device 5]
Next, the processing executed by the
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行されるが、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出を実行するための演出表示処理が実行される点で、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理とは異なる。ここで、図84~図86は、図42に示す前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Judgment Process]
In the command determination process of this embodiment, a command received from the
<ステップS4501>
図84に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、処理をステップS4502に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS4501:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4501>
84, in the command determination process of this embodiment, the
<ステップS4502>
コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4502)。通常遊技状態移行コマンドは、通常遊技状態に移行されることを示すものであり、他の遊技状態から通常遊技状態に移行される場合に、遊技状態の移行処理での図81のステップS4217、S4223、S4229又は図82のステップS4250において設定される。
<Step S4502>
When a command is received (step S4501: Yes), the
MPU51は、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、処理をステップS4503に移行し、受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4505に移行する。
If the received command is a normal game state transition command (step S4502: Yes), the
<ステップS4503及びS4504>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4502:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4503)。通常遊技状態フラグは、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4618において、通常遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。そして、MPU51は、通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4503 and S4504>
If the received command is a normal game state transition command (step S4502: Yes), the
<ステップS4505>
受信したコマンドが通常遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4505)。b時短遊技状態移行コマンドは、b時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合に、図80の遊技状態の移行処理でのステップS4204において設定される。
<Step S4505>
If the received command is not a normal game state transition command (step S4502: No), the
MPU51は、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、処理をステップS4506に移行し、受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、処理をステップS4509に移行する。
If the received command is a b time-shortened play state transition command (step S4505: Yes), the
<ステップS4506~S4508>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4505:Yes)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4506)。b時短遊技状態フラグは、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4619において、b時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4506 to S4508>
If the received command is a b time-saving game state transition command (step S4505: Yes), the
また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域に、b時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をb時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4507)。b時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において特図開始される場合、即ちb時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のb時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるb時短回数カウンタの値は、b時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、b時短回数カウンタの値を参照することで、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、b時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を図柄表示部341において表示演出として表示することができる(図88(B)参照)。
In addition, the
さらに、MPU51は、b時短遊技状態に移行する前の遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4508)、当該コマンド判定処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS4509>
受信したコマンドがb時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4505:No)、MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドであるか否かを判断する(ステップS4509)。特定条件を成立させるc時短遊技状態移行コマンドは、特定遊技状態であるc時短遊技状態に移行されることを示すものであり、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行される場合に、図80の遊技状態の移行処理でのステップS4210において設定される。
<Step S4509>
If the received command is not the b time-shortened game state transition command (step S4505: No), the
MPU51は、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、処理をステップS4510に移行し、受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、処理を図85のステップS4513に移行する。
If the received command is a c time-shortened play state transition command (step S4509: Yes), the
<ステップS4510~S4512>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドである場合(ステップS4509:Yes)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS4510)。c時短遊技状態フラグは、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4621において、特定遊技状態であるc時短遊技状態に対応した演出を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Steps S4510 to S4512>
If the received command is a c time-saving game state transition command (step S4509: Yes), the
また、MPU51は、数値記憶処理として、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域に、第2数値情報としてのc時短遊技状態で実行可能な最大特図遊技回数をc時短回数カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS4511)。c時短回数カウンタの値は、c時短遊技状態において特図開始される場合、即ちc時短遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合に、当該コマンド判定処理のステップS4539の時短回数カウンタ更新処理において1減算(更新)される。即ち、RAM512のc時短回数カウンタ用の記憶領域に設定されるc時短回数カウンタの値は、特定数値情報としてのc時短遊技状態において実行可能な残りの最大の特図遊技回数を示す。そして、MPU51は、第2数値情報としてのc時短回数カウンタの値を参照することで、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を把握することができる。これにより、MPU51は、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができる(図88(B)参照)。
In addition, the
なお、本実施形態では、c時短遊技状態には大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合に移行される。大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れとなるのは、通常遊技状態において開始される第2特図遊技によって報知される大当たり抽選(当否判定)に対してのみである(図61(C)参照)。通常遊技状態では、電動役物315bの作動頻度が低く作動時間が短いため、第2入賞口315への遊技球の入球が期待できない。一方、時短大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態では、1回の電動役物315bの作動によって第2入賞口315に複数個の遊技球が入球可能であり、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて複数回の第2特図遊技が実行可能である。そして、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、最初に実行される第2特図遊技はa時短遊技状態において開始され、残りの第2入賞口315への入球を契機として実行される第2特図遊技(残保留による第2特図遊技)は通常遊技状態において開始される。つまり、c時短遊技状態には、残保留による第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果の中に時短図柄停止外れが含まれる場合に移行される。
In this embodiment, the time-saving game state c is entered when the result of the jackpot lottery is a time-saving pattern stop miss. The result of the jackpot lottery is a time-saving pattern stop miss only for the jackpot lottery (win/lose judgment) notified by the second special pattern game started in the normal game state (see FIG. 61 (C)). In the normal game state, the
ここで、大当たり遊技の実行後にa時短遊技状態に移行される場合、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対して特定演出としてのRUSH演出が表示演出として実行される。RUSH演出では、a時短遊技状態において第2入賞口315に複数個の遊技球が入球した場合、a時短遊技状態において開始される第2特図遊技に対しては表示演出として一発告知演出(図89参照)が実行され、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行された後に開始される第2特図遊技(残保留に対する第2特図遊技)に対しては表示演出としてバトル演出(図90及び図91参照)が実行される。そして、前述のように、通常遊技状態において開始される残保留に対する大当たり抽選に対してのみ時短図柄停止外れとなり得る。そのため、バトル演出の実行中に、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行され得るが、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、表示演出であるバトル演出は中断されず、予め定められた所定数の残保留に対応する第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。その結果、バトル演出の実行中にc時短遊技状態に移行された場合であっても、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数が特定対応表示として図柄表示部341において表示されることはない。また、バトル演出を優先して実行することで、c時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出が表示演出として実行されることもない。その一方で、c時短遊技状態に移行した場合にc時短回数カウンタをセットし、後述の当該コマンド判定処理のステップS4539での時短回数カウンタ更新処理においてc時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を更新することで、バトル演出の終了後に、特定数値情報としてのc時短回数カウンタの値に基づいて、c時短遊技状態で実行可能な残りの最大特図遊技回数を特定対応表示として図柄表示部341において表示することができ、また、c時短遊技状態演出を開始することができる。
Here, when the game state is shifted to the time-saving game state a after the execution of the jackpot game, a RUSH effect is executed as a display effect as a specific effect for the second special symbol game executed based on the entry of a game ball into the second winning
さらに、MPU51は、c時短遊技状態に移行する前の遊技状態である通常遊技状態に対する通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS4512)、当該コマンド判定処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS4513>
受信したコマンドがc時短遊技状態移行コマンドでない場合(ステップS4509:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4513)。第1特図シフトコマンドは、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4の第1特図当否情報がシフトした場合に、図72の特図データ設定処理でのステップS3805において設定される。
<Step S4513>
If the received command is not a c time-saving game state transition command (step S4509: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、処理をステップS4514に移行し、受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、処理をステップS4516に移行する。
If the received command is the first special chart shift command (step S4513: Yes), the
<ステップS4514及びS4515>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドである場合(ステップS4513:Yes)、MPU51は、第1特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4514)、演出表示処理としての第1特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4515)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4514 and S4515>
If the received command is a first special chart shift command (step S4513: Yes), the
<ステップS4516>
受信したコマンドが第1特図シフトコマンドでない場合(ステップS4513:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4516)。第2特図シフトコマンドは、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトしたことを示すものであり、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の第2特図当否情報がシフトした場合に、図72の特図データ設定処理でのステップS3809において設定される。
<Step S4516>
If the received command is not the first special chart shift command (step S4513: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、処理をステップS4517に移行し、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、処理をステップS4519に移行する。
If the received command is a second special chart shift command (step S4516: Yes), the
<ステップS4517及びステップS4518>
受信したコマンドが第2特図シフトコマンドである場合(ステップS4516:Yes)、MPU51は、第2特図データ更新処理を実行すると共に(ステップS4517)、演出表示処理としての第2特図データ画像表示処理を実行し(ステップS4518)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4517 and Step S4518>
If the received command is a second special chart shift command (step S4516: Yes), the
ここで、音声ランプ制御装置5のRAM512には、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する特図保留格納エリア対応領域(図示略)が設定される。この特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)の第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。そして、音声ランプ制御装置5の特図保留格納エリア対応領域(図示略)には、主制御装置4の特図保留格納エリア412b(図8参照)と同等な特図当否情報のデータ(特図データ)が格納されている。
Here, in the
そして、ステップS4514で実行される第1特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図72の特図データ設定処理でのステップS3802~S3804と同様な処理が更新処理として実行される。具体的には、当該第1特図データ設定処理では、第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが1減算され、第1特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第1特図当否情報(第1特図データ)が移動され、第1特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第1特図当否情報(第1特図データ)が1つずつシフトされる。
Then, in the first special chart data update process executed in step S4514, the same process as steps S3802 to S3804 in the special chart data setting process of FIG. 72 executed by the
また、ステップS4517で実行される第2特図データ更新処理では、主制御装置4によって実行される図72の特図データ設定処理でのステップS3806~S3808と同様な処理が実行される。具体的には、当該第2特図データ設定処理では、減算処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mを1減算する処理が実行され、更新処理として、第2特図保留格納エリア対応領域の第1保留エリア対応領域から特図実行エリア対応領域に第2特図当否情報(第2特図データ)が移動され、第2特図保留格納エリア対応領域の第2保留エリアREA2~第4保留エリア対応領域の第2特図当否情報(第2特図データ)が1つずつシフトされる。
In addition, in the second special chart data update process executed in step S4517, the same processes as steps S3806 to S3808 in the special chart data setting process of FIG. 72 executed by the
一方、ステップS4515で実行される第1特図データ画像表示処理では、ステップS4514においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図データに関する画像(第1特図データ画像)(図88(A)及び図88(C)参照)がシフトされる。
On the other hand, in the first special data image display process executed in step S4515, the image relating to the first special data displayed on the pattern display section 341 (first special data image) (see Figures 88(A) and 88(C)) is shifted based on the first special data stored in the area (not shown) corresponding to the special data reserve storage area of the
ここで、図88は、各種遊技状態での図柄表示部341での画面例である。具体的には、図88(A)はRUSH演出中を除く通常遊技状態の画面例であり、図88(B)はb時短遊技状態の画面例であり、図88(C)はc時短遊技状態の画面例であり、図88(D)はRUSH演出中の画面例である。図柄表示部341には、各種遊技状態に応じた特図データ画像表示部75,76,77が設定される。この特図データ画像表示部75,76,77は、特図データ画像表示部75,76,77は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域75、第1特図保留画像表示領域76及び第2特図保留画像表示領域77を含む。
Here, Figure 88 is an example of a screen in the
図88(A)及び図88(C)に示すように、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され、第2特図保留画像表示領域77が設定されない。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第1特図保留画像表示領域76に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて対応表示としての第1特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づく対応表示としての第2特図保留画像は表示されない。
As shown in FIG. 88(A) and FIG. 88(C), in the normal game state and the c time-saving game state except during the RUSH performance, the special chart variable
ここで、通常遊技状態及びc時短遊技状態では、前述のように、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちを行い、第1入賞口314に遊技球を入球させることで第1特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第1特図保留画像表示領域76が設定され(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)、第2特図保留画像表示領域77が設定されない(対応表示としての第2特図保留画像が表示されない)ことで、遊技者に対して左打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。
Here, in the normal game state and the time-saving c game state, as described above, the player is encouraged to hit the ball to the left side of the
そして、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において実行されるステップS4514の第1特図データ画像表示処理では、更新手段としてのステップS4514の処理においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第1特図保留格納エリア対応領域に格納された第1特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第1特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される対応表示としての第1特図保留画像の数が、先の第1特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A1)及び図52(B1)参照)。
Then, in the first special chart data image display process of step S4514 executed in the normal game state and the c time-saving game state except during the RUSH performance, the variable image and the first special chart reserved image as the corresponding display are displayed based on the first special chart data stored in the special chart execution area corresponding area (not shown) and the first special chart reserved storage area corresponding area of the special chart reserved storage area corresponding area (not shown) based on the contents shifted (updated) in the process of step S4514 as an updating means. As a result, the number of first special chart reserved images as the corresponding display displayed on the
なお、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態では、当該変動画像及び対応表示として第1特図保留画像が表示され、対応表示として第2特図保留画像が表示されないが、RUSH演出中を除く通常遊技状態又はc時短遊技状態において対応表示として第2特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として、第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 In the normal game state and the c time-saving game state excluding the RUSH performance, the first special chart reserved image is displayed as the variable image and the corresponding display, and the second special chart reserved image is not displayed as the corresponding display, but the second special chart reserved image may be displayed as the corresponding display in the normal game state and the c time-saving game state excluding the RUSH performance. In other words, in the normal game state and the c time-saving game state excluding the RUSH performance, both the first special chart reserved image and the second special chart reserved image may be displayed as the corresponding display.
図88(B)及び図88(D)に示すように、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され、第1特図保留画像表示領域76が設定されない。即ち、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、特図変動画像表示領域75に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された第2特図データに基づいて当該変動画像が表示され、第2特図保留画像表示領域77に特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて対応表示としての第2特図保留画像が表示され、特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された第1特図データに基づく対応表示としての第1特図保留画像は表示されない。
As shown in FIG. 88(B) and FIG. 88(D), in the b time-saving play state and during the RUSH performance, the special chart data
ここで、b時短遊技状態及びRUSH演出中では、前述のように、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを行い、第2入賞口315に遊技球を入球させることで第2特図大当たり抽選を受けることが奨励される。そのため、b時短遊技状態及びRUSH演出中において、特図データ画像表示部75,76,77として、当該特図変動画像表示領域75及び第2特図保留画像表示領域77が設定され(対応表示としての第2特図保留画像が表示され)、第1特図保留画像表示領域76が設定されない(対応表示としての第1特図保留画像が表示され)ことで、遊技者に対して右打ちが奨励されることを示唆することが可能になる。
Here, in the b time-saving game state and during the RUSH performance, as described above, the player is encouraged to hit the right side of the
しかしながら、RUSH演出中は、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが遊技者に有利であるために奨励されるため、遊技者が適切(意図的)に右打ちを行う限りは、例えば遊技球の打ち出し不良が発生しない限りは第1入賞口314への遊技球の始動入賞は発生しない。ところが、RUSH演出中は、高サポートモードであるためには第2特図保留数Mが最大保留数となり易く、第2特図保留数Mが最大保留数である場合には第2入賞口315に遊技球を入球させる必要はない。一方、本実施形態では、第1特図遊技よりも第2特図遊技が優先して実行される。そのため、遊技者は、第2特図保留数Mが最大保留数である場合に第1特図保留数が最大保留数でない場合には、RUSH演出の終了後に即座に第1特図遊技が連続して実行されるように、第1特図保留数を最大保留数とするために意図的に左打ちを行うことで第1入賞口314への遊技球の入球を試みることがある。また、遊技者が遊技盤31の右側領域への遊技球の打ち出しを試みる場合であっても、遊技球の打ち出し不良によって遊技者の意に反して遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出されてしまうことがある。このように、右打ちが奨励されるRUSH演出中においても、遊技盤31の左側領域に遊技球が打ち出される場合がある。そのため、RUSH演出中においても第1入賞口314への遊技球の入球が発生し得る。奨励されない遊技(例えばRUSH中の左打ち)によって第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合であっても、遊技機としては入賞を無効にせず、正当な入球として処理する。即ち、特定条件としての第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合に第1特図保留コマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に情報が格納される、数値記憶処理によって第1特図に係る数値情報が記憶されるが、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはない。即ち、RUSH演出中は、RUSH演出中は対応表示として第1特図保留画像が表示されることはないが、第1入賞口314への遊技球の入球が発生した場合などは更新処理が実行されて特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)の第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)が更新される。
However, during the RUSH performance, right-handed hits that launch the game ball into the right area of the
そして、b時短遊技状態及びRUSH演出中において実行されるステップS4518の第2特図データ画像表示処理では、ステップS4517においてシフト(更新)された内容に基づいて、特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)及び第2特図保留格納エリア対応領域に格納された第2特図データに基づいて、当該変動画像及び対応表示としての第2特図保留画像が表示される。これにより、図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が、先の第2特図遊技の終了時から1つ少なくなる(図52(A2)及び図52(B2)参照)。
Then, in the second special chart data image display process of step S4518 executed during the b time-saving game state and the RUSH performance, the variable image and the second special chart reserved image as the corresponding display are displayed based on the second special chart data stored in the special chart execution area corresponding area (not shown) and the second special chart reserved storage area corresponding area of the special chart reserved storage area corresponding area (not shown) based on the contents shifted (updated) in step S4517. As a result, the number of second special chart reserved images displayed on the
なお、b時短遊技状態又はRUSH演出中では、当該変動画像及び対応表示として第2特図保留画像が表示され、対応表示として第1特図保留画像が表示されない。これは、変動表示が実行されることのない第1特図遊技に対する対応表示としての第1特図保留画像を表示しても当該画像から得られる情報は不要な情報であって、そのような不要な情報に対する画像が表示されても遊技者からすると必要な画像の視認性が阻害されるだけでだからである。しかし、b時短遊技状態又はRUSH演出中において対応表示として第1特図保留画像を表示するようにしてもよい。即ち、RUSH演出中を除く通常遊技状態及びc時短遊技状態において、対応表示として第1特図保留画像及び第2特図保留画像の双方を表示してもよい。 Incidentally, in the b time-saving game state or during the RUSH performance, the second special chart reserved image is displayed as the variable image and the corresponding display, and the first special chart reserved image is not displayed as the corresponding display. This is because even if the first special chart reserved image is displayed as the corresponding display for the first special chart game in which the variable display is not executed, the information obtained from the image is unnecessary information, and even if an image for such unnecessary information is displayed, the visibility of the necessary image is simply hindered from the player's perspective. However, the first special chart reserved image may be displayed as the corresponding display during the b time-saving game state or during the RUSH performance. In other words, in the normal game state and the c time-saving game state excluding the RUSH performance, both the first special chart reserved image and the second special chart reserved image may be displayed as the corresponding display.
ところで、本実施形態では、各種遊技状態の移行が実行されるが、遊技状態の移行の前後で、特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が異なることがある。例えば、遊技状態がc時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第2特図保留画像の非表示状態が維持される一方で(図88(C)→図88(A)参照)、遊技状態がb時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合には、対応表示としての第1特図保留画像が非表示状態から表示状態とされると共に、対応表示としての第2特図保留画像が表示状態から非表示状態とされる(図88(B)→図88(A))。
In this embodiment, various game state transitions are executed, but the display manner of the first special chart reserved image and the second special chart reserved image as corresponding displays in the special chart data
また、遊技状態がa時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合、通常遊技状態であっても、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される第2特図遊技に対しては特定演出としてのRUSH演出が実行され、このRUSH演出中は、対応表示としての第2特図保留画像の表示状態が維持されると共に、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持される(図88(D)参照)。もちろん、RUSH演出の実行中は、第1入賞口314への遊技球の入球があった場合でも、対応表示としての第1特図保留画像の非表示状態が維持されるが、この場合、RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって更新される。
In addition, when the game state is shifted from the time-saving game state a to the normal game state, even in the normal game state, a RUSH effect is executed as a specific effect for the second special symbol game executed based on the entry of a game ball into the second winning
これに対して、大当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合、その時点での、RAM512に設定された特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)に基づいて、非表示状態とされていた対応表示としての第1特図保留画像が表示状態とされる一方、表示状態とされていた対応表示としての第2特図保留画像が非表示状態とされる(図88(D)→図88(A))。即ち、特定演出としてのRUSH演出の終了に伴って特図データ画像表示部75,76,77における対応表示としての第1特図保留画像及び第2特図保留画像の表示態様が変化する。
In contrast, if the RUSH effect ends without a jackpot game being executed, the first special chart reserved image as the corresponding display that was in a hidden state is made to be in a displayed state based on the data of the first special chart win/loss information (first special chart data) in the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area set in
<ステップS4519>
図85の説明に踊り、受信したコマンドが第2特図シフトコマンドでない場合(ステップS4516:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4519)。第1特図保留コマンドは、第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図63の第1特図保留コマンド設定処理でのステップS3304又はS3306において設定される。
<Step S4519>
Referring to the explanation of Fig. 85, if the received command is not the second special chart shift command (step S4516: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、処理をステップS4520に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、処理をステップS4522に移行する。
If the received command is the first special drawing hold command (step S4519: Yes), the
<ステップS4520及びS4521>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4519:Yes)、MPU51は、更新処理として第1特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4520)、演出表示処理として対応表示としての第1特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4521)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4520 and S4521>
If the received command is a first special chart reserve command (step S4519: Yes), the
ここで、ステップS4520で実行される第1特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第1特図当否情報のデータ(第1特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第1特図当否情報に対応する第1特図データが、当該第1特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図8参照)に第1特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第1特図データが格納される。また、第1特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算され、数値記憶処理によって加算された数値情報が記憶される。
Here, the update process of the first special chart reserved information executed in step S4520 is a process of adding (updating) data of the first special chart hit/miss information (first special chart data) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the above-mentioned special chart reserved storage area corresponding area. Specifically, in the update process of the first special chart reserved information, the first special chart data corresponding to the first special chart hit/miss information stored in the first empty reserved area among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 (see FIG. 8) of the first special chart reserved storage area REA of the special chart reserved
一方、ステップS4521で実行される対応表示としての第1特図保留画像の表示処理は、ステップS4520において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第1特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域76に対応表示として第1特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the display process of the first special chart reserved image as a corresponding display executed in step S4521 is a process of adding the first special chart reserved image as a corresponding display to the first special chart reserved
<ステップS4522>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4519:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4522)。第2特図保留コマンドは、第2特図保留格納エリアREB1に格納された情報が更新されたことを示すものであり、第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として第2特図保留格納エリアREA1に格納された情報が更新された場合に、図65の第2特図保留コマンド設定処理でのステップS3403、S3406又はS3408において設定される。
<Step S4522>
If the received command is not the first special symbol reservation command (step S4519: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、処理をステップS4523に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、処理を図86のステップS4525に移行する。
If the received command is a second special drawing hold command (step S4522: Yes), the
<ステップS4523及びS4524>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4522:Yes)、MPU51は、更新処理として第2特図保留情報の更新処理を実行すると共に(ステップS4523)、演出表示処理として対応表示としての第2特図保留画像の表示処理を実行し(ステップS4524)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4523 and S4524>
If the received command is a second special chart reserve command (step S4522: Yes), the
ここで、ステップS4523で実行される第2特図保留情報の更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に第2特図当否情報のデータ(第2特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報の更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された第2特図当否情報に対応する第2特図データが、当該第2特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2(図8参照)に第2特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREB2に対応して設定される第2特図第2保留エリア対応領域(図示略)に第2特図データが格納される。また、第2特図保留情報の更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the update process of the second special chart reserved information executed in step S4523 is a process of adding (updating) data of the second special chart hit/miss information (second special chart data) to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the update process of the second special chart reserved information, the second special chart data corresponding to the second special chart hit/miss information stored in the first empty reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 8) of the second special chart reserved storage area REB of the special chart reserved
一方、ステップS4524で実行される対応表示としての第2特図保留画像の表示処理は、ステップS4523において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された第2特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に対応表示として第2特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the display process of the second special chart reserved image as a corresponding display executed in step S4524 is a process of adding the second special chart reserved image as a corresponding display to the second special chart reserved
<ステップS4525>
図85の説明に戻りに、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4522:No)、図86に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4525)。特殊変動開始コマンドは、a時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいてa時短遊技状態移行後に最初に実行される第2特図遊技であることを示すものであり、a時短遊技状態において最初の第2特図遊技が開始される場合に、図74の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4003において設定される。
<Step S4525>
Returning to the explanation of Fig. 85, if the received command is not the second special symbol reservation command (step S4522: No), as shown in Fig. 86, the
MPU51は、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、処理をステップS4526に移行し、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、処理をステップS4527に移行する。
If the received command is a special fluctuation start command (step S4525: Yes), the
<ステップS4526>
受信したコマンドが特殊変動開始コマンドである場合(ステップS4525:Yes)、MPU51は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技であること(小当たり確率が高く大当たり遊技が実行され易い状態であること)を報知する特定演出としてのRUSH演出を開始させるRUSH演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4526)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出開始フラグは、RUSH演出を設定するか否かを判断するために、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4601において参照され、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合にRUSH演出が設定される。
<Step S4526>
If the received command is a special fluctuation start command (step S4525: Yes), the
RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技に対して設定され、前述のように1回~5回の第2特図遊技に対して設定される。このRUSH演出は、a時短遊技状態への移行後に最初に実行される第2特図遊技に対して実行される一発告知演出(図89参照)と、a時短遊技状態への移行後の2回目~5回目の第2特図遊技に対して実行されるバトル演出(図90及び図91参照)とを含む。また、RUSH演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に、バトル演出の終了後に実行される表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出を含む(図92参照)。
The RUSH effect is set for the second special symbol game that is executed when the game ball enters the
ここで、図89はRUSH演出の最初に実行される一発告知演出の一例を示す図である。図89に示すように、一発告知演出は、ボタン演出して実行される。この一発告知演出では、まず遊技者に操作ボタン20に対する操作を促す操作ボタン20を模した画像が表示される(図89(A)参照)。
Here, FIG. 89 shows an example of a one-shot announcement effect that is executed at the beginning of a RUSH effect. As shown in FIG. 89, the one-shot announcement effect is executed as a button effect. In this one-shot announcement effect, first an image that resembles the
そして、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によって可動役物部材39が作動され(図89(B)参照)、可動役物部材39の復帰後に飾り図柄がゾロ目で停止表示されることで(図89(A)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであることが遊技者に報知される。
If the result of the jackpot lottery for the second special symbol game is a small win, the
一方、当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合、遊技者の操作ボタン20に対する操作によっても可動役物部材39が作動されず(図89(D)参照)、飾り図柄がゾロ目以外のバラケ目で停止表示されることで(図89(E)参照)当該第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れであることが遊技者に報知される。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the second special game is a miss, the
また、図90及び図91はRUSH演出の一発告知演出の次に実行され得るバトル演出の一例を示す図である。バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルの結果によって、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)の中に大当たり抽選結果が小当たりであるものが含まれるか否かが報知される。なお、バトル演出は、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)がない場合には実行されず、当該残保留が1個以上ある場合に実行される。 Figures 90 and 91 are diagrams showing an example of a battle performance that may be executed following the one-shot announcement performance of the RUSH performance. In the battle performance, depending on the outcome of the battle between the friendly character and the enemy character, it is announced whether or not the second special chart reserve (remaining reserve) for the right to play the second special chart game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance includes a small win as a result of the big win lottery. Note that the battle performance is not executed if there is no second special chart reserve (remaining reserve) for the right to play the second special chart game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance, but is executed if there is one or more such remaining reserves.
図90(A)に示すように、本実施形態では、バトル演出としてパターンA~Dの種類が設定されている。パターンA及びBは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれない場合に選択される。パターンC及びDは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、RUSH演出の一発告知演出の終了時における第2特図遊技を実行する権利の第2特図保留(残保留)中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合に選択される。 As shown in FIG. 90(A), in this embodiment, patterns A to D are set as battle effects. Patterns A and B are selected when an ally character is defeated by an enemy character, and the result of the jackpot lottery does not include a small win among the second special chart reservations (remaining reservations) for the right to play the second special chart game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance. Patterns C and D are selected when an ally character wins against an enemy character, and the result of the jackpot lottery includes a small win among the second special chart reservations (remaining reservations) for the right to play the second special chart game at the end of the one-shot announcement performance of the RUSH performance.
バトル演出のパターンAは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図90(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図90(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図91(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図91(B3)参照)。 In battle presentation pattern A, a text image indicating the start of a battle is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 90(B)), the enemy character attacks first (see FIG. 90(D)), and the enemy character's attack hits an ally character (see FIG. 91(B2)) → the ally character is defeated by the enemy character (see FIG. 91(B3)).
バトル演出のパターンBは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図90(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図90(C)参照)、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが防御し(図91(B1)参照)→敵キャラクタが反撃し(図90(D)参照)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットし(図91(B2)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するものである(図91(B3)参照)。 In battle presentation pattern B, a text image indicating the start of a battle is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 90(B)), the ally character attacks first (see FIG. 90(C)), the enemy character defends against the ally character's attack (see FIG. 91(B1)) → the enemy character counterattacks (see FIG. 90(D)), the enemy character's attack hits the ally character (see FIG. 91(B2)) → the ally character is defeated by the enemy character (see FIG. 91(B3)).
バトル演出のパターンCは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図89(B)参照)、まず味方キャラクタが攻撃し(図89(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図91(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図91(A3)参照)。 In battle presentation pattern C, a text image indicating the start of a battle is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 89(B)), the ally character attacks first (see FIG. 89(C)), and the ally character's attack hits the enemy character (see FIG. 91(A1)) → the ally character defeats the enemy character (see FIG. 91(A3)).
バトル演出のパターンDは、図柄表示部341にバトル開始の文字画像が表示され(図89(B)参照)、まず敵キャラクタが攻撃し(図90(D)参照)、敵キャラクタの攻撃を味方キャラクタが防御し(図91(A2)参照)、味方キャラクタが反撃し(図90(C)参照)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットし(図91(A1)参照)→味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものである(図91(A3)参照)。 In battle presentation pattern D, a text image indicating the start of a battle is displayed on the pattern display section 341 (see FIG. 89 (B)), the enemy character attacks first (see FIG. 90 (D)), the ally character defends against the enemy character's attack (see FIG. 91 (A2)), the ally character counterattacks (see FIG. 90 (C)), the ally character's attack hits the enemy character (see FIG. 91 (A1)) → the ally character defeats the enemy character (see FIG. 91 (A3)).
そして、バトル演出は、残保留パターンの種別に応じた第2特図遊技の回数に応じて実行される。具体的には、残保留パターン1,5では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2,6では、2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3,7では、3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4,8では、1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。つまり、残保留パターン1,5を除く残保留パターン2~4及び残保留パターン6~9では、複数回の第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が実行される。そして、本実施形態では、前述のように、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して実行される。そのため、バトル演出の実行中に第1入賞口314への遊技球の入球があった場合(RAM512に設定される第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第1特図保留数Nが更新処理によって加算される場合)であっても、第2特図遊技が優先して実行される。その結果、バトル演出の実行対象となった所定数の第2特図遊技が終了するまでは、即ちRAM512に設定される第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域に記憶されている第2特図保留数Mが、第2特図遊技の実行により減算処理によって減算されて0(図柄表示部341に表示される第2特図保留画像の数が0)となるまでは、表示演出としてのバトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技が開始されない。これにより、バトル演出は、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づいて阻害されることはない。また、バトル演出の実行中の第1入賞口314への遊技球の入球に基づく第1特図遊技は、バトル演出の終了後に開始される。
The battle performance is executed according to the number of second special symbol games according to the type of remaining reserved pattern. Specifically, in remaining
また、図88(D)に示すように、特定演出としてのRUSH演出では、例えばRUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)が、RUSH演出を実行中の少なくとも一部の期間で表示される。これらの画像の一部又は全部は省略してもよく、また大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像を表示することも考えられる。 Also, as shown in FIG. 88(D), in the RUSH effect as a specific effect, for example, an image indicating that a RUSH is in progress (text image of "Jackpot RUSH"), an image indicating the number of jackpot RUSHes (text image of "RUSH x 3"), and an image indicating the total number of balls dispensed in the jackpot RUSH (text image of "3000 balls") are displayed for at least a portion of the period during which the RUSH effect is being executed. Some or all of these images may be omitted, and it is also conceivable to display an image indicating the remaining number of special game plays that can be executed in the jackpot RUSH.
また、図92(A)はリザルト演出での画面例を示す図であり、図92(B)~図92(D)は分岐演出での画面例を示す図である。なお、図92(E)及び図92(F)は、分岐演出終了後の画面例を示す図である。 Figure 92(A) shows an example screen during a result presentation, and Figures 92(B) to 92(D) show example screens during a branch presentation. Figures 92(E) and 92(F) show example screens after the branch presentation has ended.
図92に示す表示演出としてのリザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に実行される。具体的には、リザルト演出及び分岐演出は、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が1個である場合には、外れを報知する一発告知演出(図89(E)参照)の終了後に、リザルト演出及び分岐演出が実行され、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の数が2個~5個である場合には、外れであることを報知するバトル演出(図91(B3)参照)の終了後に実行される。
The result effect and branch effect as the display effect shown in FIG. 92 are executed when all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning
図92(A)に示すように、リザルト演出では、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機として実行され得る当該初大当たり遊技を含めた一連の大当たり遊技(連荘大当たり遊技)の結果に関す画像が表示される。具体的には、本実施形態のリザルト演出では、「結果発表」の文字画像と共に、大当たり連荘回数を示す画像(「RUSH 5回」の文字画像)、連荘大当たり遊技での出玉の合計数を示す画像(「合計出玉 2600玉」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、大当たり連荘回数及び出玉の合計数を把握することができる。
As shown in FIG. 92(A), the result display displays an image related to the results of a series of jackpot games (consecutive jackpot games) including an initial jackpot game that may be triggered by an initial jackpot game that does not involve a small jackpot game. Specifically, the result display of this embodiment displays an image showing the number of consecutive jackpot games (text image of "
なお、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を契機としてa時短遊技状態に移行される場合であっても、最初に移行されたa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合には、連荘大当たりではなく、いわゆる単発大当たりとなるが、説明の簡便上、単発大当たりの場合にも連荘と称する。そして、単発大当たりの場合には、連荘回数は1回となり、大当たり連荘回数を示す画像としては「RUSH 1回」の文字画像が表示される。
In addition, even if the transition to the time-saving play state is triggered by the first jackpot play that does not involve a small jackpot play, if all of the second special game plays that are executed in response to the entry of a game ball into the
また、本実施形態のリザルト演出において表示される大当たり連荘回数は、小当たり遊技を経由しない初大当たり遊技を含めていたが、初大当たり遊技を除外して大当たり連荘回数をカウントし、その回数を表示するようにしてもよい。 In addition, the number of consecutive jackpots displayed in the result presentation of this embodiment includes the first jackpot play that does not involve a small jackpot play, but the number of consecutive jackpots may be counted excluding the first jackpot play and displayed.
また、本実施形態のリザルト演出では、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれかである。即ち、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、当該第2特図遊技の全てが完全外れである場合には通常遊技状態であり、当該第2特図遊技の1つが時短図柄停止外れである場合にはc時短遊技状態である。そして、通常遊技状態及びc時短遊技状態のいずれにおいても、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。一方、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行された場合(RUSH演出の実行中)や大当たり遊技中は、前述のように遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。即ち、RUSH演出においてRUSHが終了することが報知された場合には、右打ちから左打ちに切り替えることが奨励される。そのため、リザルト演出において左打ちを促す画像を表示することで、遊技者は、奨励される遊技盤31への遊技球の打ち出し領域が変更されたこを把握することができる。
In addition, in the result presentation of this embodiment, an image (an image of a left-facing arrow and an image of the text "Hit Left") is displayed to encourage the player to hit to the left. Here, in this embodiment, when all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning
図92(B)に示すように、分岐演出は、ボタン演出として実行される。具体的には、本実施形態の分岐演出では、分岐演出が実行されていることを示す「運命の選択」の文字画像と共に、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために、操作ボタン20を模した画像及び「押せ!!」の文字画像が表示される。
As shown in FIG. 92(B), the branching effect is executed as a button effect. Specifically, in the branching effect of this embodiment, an image resembling the
ここで、前述のように、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態は、c時短遊技状態又は通常遊技状態である。そして、c時短遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが100%であるのに対し(図59(C)参照)、通常遊技状態では、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の時短大当たりの振り分けが50%である(図59(C)参照)。そのため、c時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態である。
As described above, when all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the
そして、図92(C)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも有利なc時短遊技状態である場合には、「おめでとう!」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、通常遊技状態よりも遊技者に有利なc時短遊技状態であることが明示又は示唆される。
And, as shown in FIG. 92 (C), in the branching effect, when all of the second special game games executed in response to the entry of a game ball into the second winning
一方、図92(D)に示すように、分岐演出では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態である場合には、「ざんねん・・・」の文字画像が表示される。これにより、遊技者に対して、c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される第2特図遊技の全てが外れを報知するものである場合に当該第2特図遊技の全てが終了した場合(RUSH演出が終了した場合)、最後に実行された第2特図遊技の終了時点(次に実行される第1特図遊技の開始時点)での遊技状態が、c時短遊技状態よりも不利な通常遊技状態であることが明示又は示唆される。
On the other hand, as shown in FIG. 92 (D), in the branching effect, when all of the second special symbol games executed in response to the entry of a game ball into the second winning
なお、分岐演出において「おめでとう!」又は「ざんねん・・・」の文字画像を表示する場合、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。即ち、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中において終始が表示される。もちろん、遊技者に左打ちを促す画像は、分岐演出の実行中の一部の期間において表示してもよいし、省略することも考えられる。 When displaying the text image "Congratulations!" or "Sorry..." during a branching effect, an image encouraging the player to hit to the left (an image of a left-pointing arrow and an image of the text "Hit to the left") is displayed. In other words, the image encouraging the player to hit to the left is displayed throughout the execution of the branching effect. Of course, the image encouraging the player to hit to the left may be displayed for part of the execution of the branching effect, or may be omitted.
また、図92(C)に示すc時短遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図92(E)に示すように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、c時短遊技状態であることを把握することができる。そして、c時短遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。
After the branching effect that clearly indicates or suggests that the game is in the c time-saving game state shown in FIG. 92(C) ends, an image related to the game in the c time-saving game state is displayed as shown in FIG. 92(E). The text images "Rush confirmed with big win!!" and "Sudden chance" correspond to the image related to the game in the c time-saving game state. In this way, by displaying an image related to the game in the c time-saving game state, the player can understand that the RUSH effect has ended and that the game is in the c time-saving game state. Then, in the c time-saving game state, after the RUSH effect ends, if the right to execute the first special chart is reserved, the number of first special chart reserved images corresponding to the number of first special chart reserved N is displayed as a corresponding display. In other words, if the right to execute the first special chart is reserved due to the game ball entering the first winning
また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えばc時短遊技状態が終了するまで継続して表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 In addition, an image encouraging the player to hit to the left (an image of a left-facing arrow and an image of the text "Hit Left") is displayed. This allows the player to understand that it is desirable to switch from hitting to hitting to the left, and prevents the player from suffering a disadvantage by continuing to hit to the right. The image encouraging the player to hit to the left only needs to be displayed until a certain period of time has passed since the image was displayed. For example, the image encouraging the player to hit to the left may be displayed continuously until the end of the time-saving c game state, or until a certain number of special game plays have been executed since the image was displayed, or until a certain amount of time has passed since the image was displayed, or until a certain number of game balls have been hit to the left in succession since the image was displayed.
さらに、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(「残り8回」の文字画像)が表示される。 In addition, while the c time-saving play state presentation is being performed, a display of the remaining number of c time-saving plays (a text image of "8 plays remaining") is displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of special play plays that can be performed in the c time-saving play state.
なお、遊技者は、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示された時のc時短遊技回数表示に基づいて、RUSH演出の実行中に実行されたc時短遊技状態での第2特図遊技回数を把握でき、また、どの残保留に対する大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったかを把握することができる。例えば、図92(E)に示す例では、c時短遊技回数表示として「残り8回」の文字画像が表示されるが、このc時短遊技回数表示に基づいて、最初に設定されたc時短遊技回数が10回であり、既に2回の特図遊技がc時短遊技状態において実行されたことを把握することができ、また、3回前に実行された第2特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであったことを事後的に把握することができる。 In addition, based on the c time-saving play count display when the image related to play in the c time-saving play state is displayed, the player can know the number of times the second special symbol play was performed in the c time-saving play state during the execution of the RUSH effect, and can also know which remaining reserved had a jackpot lottery result that did not result in the time-saving symbol stop. For example, in the example shown in FIG. 92(E), a text image of "8 times remaining" is displayed as the c time-saving play count display, but based on this c time-saving play count display, the player can know that the initially set number of c time-saving plays was 10 times, and that two special symbol plays have already been performed in the c time-saving play state, and can also know after the fact that the result of the jackpot lottery announced by the second special symbol play performed three times ago was a time-saving symbol stop miss.
一方、図92(D)に示す通常遊技状態であること明示又は示唆する分岐演出の終了後は、図92(F)に示すように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示される。「大当たりでRUSH確定!!」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。このように、通常遊技状態での遊技に関する画像が表示されることで、遊技者は、RUSH演出が終了し、通常遊技状態であることを把握することができる。そして、通常遊技状態である場合にはRUSH演出が終了した後に、第1特図を実行する権利の保留がある場合には第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。即ち、RUSH演出の実行中などに第1入賞口314に遊技球が入球することを契機として第1特図を実行する権利の保留が発生した場合、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される。
On the other hand, after the end of the branching effect that clearly indicates or suggests that the game is in the normal game state as shown in FIG. 92(D), an image related to the game in the normal game state is displayed as shown in FIG. 92(F). The text images "Rush confirmed with big win!!" and "Sudden chance" correspond to images related to the game in the time-saving game state c. In this way, by displaying images related to the game in the normal game state, the player can understand that the RUSH effect has ended and that the game is in the normal game state. Then, in the normal game state, after the RUSH effect ends, if the right to execute the first special symbol is reserved, the number of first special symbol reserved images corresponding to the number of first special symbol reserved N is displayed as a corresponding display. In other words, if the right to execute the first special symbol is reserved due to the game ball entering the first winning
また、遊技者に左打ちを促す画像(左向き矢印の画像及び「左打ち」の文字画像)が表示される。これにより、遊技者は、右打ちから左打ちに切り替えることが望ましいことを把握することができ、右打ちを継続することにより不利益を被ることを防止することができる。なお、遊技者に左打ちを促す画像は、当該画像が表示されてから一定期間が経過するまで表示すればよく、例えば当該画像が表示されてから一定回数の特図遊技が実行されるまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定時間が経過するまで表示してもよいし、当該画像が表示されてから一定数の遊技球が連続して左打ちされるまで表示してもよい。 In addition, an image encouraging the player to hit to the left (an image of a left-facing arrow and an image of the text "Hit to the left") is displayed. This allows the player to understand that it is desirable to switch from hitting to hitting to the left, and prevents the player from suffering a disadvantage by continuing to hit to the right. The image encouraging the player to hit to the left only needs to be displayed until a certain period of time has passed since the image was displayed. For example, the image may be displayed until a certain number of special game plays have been executed since the image was displayed, or until a certain amount of time has passed since the image was displayed, or until a certain number of game balls have been hit to the left in succession since the image was displayed.
なお、本実施形態では、リザルト演出が分岐演出よりも先に実行されるが、分岐演出はリザルト演出よりも先に実行されてもよい。 In this embodiment, the result presentation is executed before the branch presentation, but the branch presentation may be executed before the result presentation.
また、本実施形態では、リザルト演出(図92(A)参照)及び分岐演出(図92(B)~図92(F)参照)が別々に実行されているが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方の一部又は全部が、他方に重複して実行されてもよい。例えば、図92(A)に示すリザルト演出の画面例において、図92(B)に示す画像を併せて表示してもよく、図92(C)及び図92(E)に示す分岐演出の画面例において、図92(A)に示すリザルト画像を併せて表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the result effect (see FIG. 92(A)) and the branching effect (see FIG. 92(B) to FIG. 92(F)) are executed separately, but part or all of one of the result effect and the branching effect may be executed overlapping with the other. For example, in the example screen of the result effect shown in FIG. 92(A), the image shown in FIG. 92(B) may also be displayed, and in the example screens of the branching effects shown in FIG. 92(C) and FIG. 92(E), the result image shown in FIG. 92(A) may also be displayed.
また、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出をRUSH演出の一部として説明したが、リザルト演出及び分岐演出の一方又は双方はRUSH演出とは異なる演出として実行されるものであってもよい。つまり、本実施形態では、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技において実行されるが、リザルト演出及び分岐演出のうちの一方又は双方は、リザルト演出及び分岐演出は、残保留のうちの最後に実行される第2特図遊技の終了後に実行される第1特図遊技(の開始時)において実行されてもよい。 In addition, in this embodiment, the result effect and the branching effect are described as part of the RUSH effect, but one or both of the result effect and the branching effect may be executed as an effect different from the RUSH effect. In other words, in this embodiment, the result effect and the branching effect are executed in the second special game that is executed last among the remaining reserved games, but one or both of the result effect and the branching effect may be executed in (the start of) the first special game that is executed after the end of the second special game that is executed last among the remaining reserved games.
<ステップS4527>
図86の説明に戻り、受信したコマンドが特殊変動開始コマンドでない場合(ステップS4525:No)、MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4527)。残保留パターンコマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留の残保留パターン(図62参照)が設定される場合に、図74の第2特図変動パターン設定処理BでのステップS4009において設定される。
<Step S4527>
Returning to the explanation of FIG. 86, if the received command is not a special variation start command (step S4525: No), the
MPU51は、受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、処理をステップS4528に移行し、受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、処理をステップS4532に移行する。
If the received command is a remaining pending pattern command (step S4527: Yes), the
<ステップS4528~S4531>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドである場合(ステップS4527:Yes)、MPU51は、残保留パターンコマンドに基づいて、RAM512に残保留パターンを記憶し(ステップS4528)、RUSH演出においてバトル演出を開始させるバトル演出開始フラグをオンに設定する(ステップS4529)。バトル演出開始フラグは、バトル演出を開始するか否かを判断するために、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4604において参照され、バトル演出フラグがオンに設定されている場合にバトル演出が設定される。
<Steps S4528 to S4531>
If the received command is a remaining reservation pattern command (step S4527: Yes), the
さらに、MPU51は、残保留パターンコマンドに含まれる残保留数に関する情報に基づいて、数値記憶処理として、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値をセットする処理を実行する(ステップS4530)。そして、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていること(残保留があること)を示す残保留数カウンタフラグをオンに設定し(ステップS4531)、当該コマンド判定処理を終了する。
Furthermore, based on the information regarding the remaining reserved number included in the remaining reserved pattern command, the
当該コマンド判定処理のステップS4530では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の数(残保留数)に対応する値に残保留数カウンタの値が設定される。ここで、本実施形態では、第2特図の最大保留数は4に設定されているため、残保留数は1~4のいずれかとなる。そして、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域には、当該残保留数が1である場合には残保留数カウンタの値として1がセットされ、当該残保留数が2である場合には残保留数カウンタの値として2がセットされ、当該残保留数が3である場合には残保留数カウンタの値として3がセットされ、当該残保留数が4である場合には残保留数カウンタの値として4がセットされる。
In step S4530 of the command determination process, the value of the remaining reserved number counter is set to a value corresponding to the number of rights (remaining reserved number) to play the second special symbol game at the end of the second special symbol game that was first played based on the entry of a game ball into the second winning
また、残保留数カウンタの値は、後述の当該コマンド判定処理のステップS4542において、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)される。そのため、残保留数カウンタの値は、当該残保留に基づいて実行可能な第2特図遊技のうちの未実行の第2特図遊技数を示すものとなる。その結果、MPU51は、残保留数カウンタを参照することで、未実行の残保留に対する第2特図遊技数を図柄表示部341に表示することが可能になる。
The value of the remaining reserved number counter is decremented (updated) by one when the second special symbol game for the remaining reserved number is completed in step S4542 of the command determination process described below. Therefore, the value of the remaining reserved number counter indicates the number of unexecuted second special symbol games among the second special symbol games that can be executed based on the remaining reserved number. As a result, the
ここで、詳細は後述するが、当該残保留に基づいて実行される第2特図遊技に対しては、後述の変動種別(演出パターン)設定処理において、残保留パターンコマンドに基づいて特定される残保留パターン(図62(D)参照)に基づいて、バトル演出(図90及び図91参照)が設定される。例えば、残保留パターン1の場合には1つの残保留に対する1回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン2の場合には2つの残保留に対する2回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン3の場合には3つの残保留に対する3回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行され、残保留パターン4の場合には4つの残保留に対する4回の第2特図遊技に対してバトル演出が実行される。換言すれば、当該残保留に対する第2特図遊技が終了する場合に1ずつ減算(更新)されることで当該残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタの値は、バトル演出が実行される未実行の第2特図遊技数に一致する。そのため、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0になるまでバトル演出が継続して実行される。
Here, for the second special chart game executed based on the remaining reserve, a battle performance (see Figs. 90 and 91) is set based on the remaining reserve pattern (see Fig. 62 (D)) specified based on the remaining reserve pattern command in the variation type (performance pattern) setting process described later. For example, in the case of remaining
<ステップS4532>
受信したコマンドが残保留パターンコマンドでない場合(ステップS4527:No)、MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4532)。特殊変動終了コマンドは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留に対する特殊変動の残り回数を示す残設定カウンタの値が0である場合に、図71の特図遊技制御処理でのステップS3712において設定される。
<Step S4532>
If the received command is not a remaining reserved pattern command (step S4527: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、処理をステップS4533に移行し、受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、処理をステップS4534に移行する。
If the received command is a special variation end command (step S4532: Yes), the
<ステップS4533>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドである場合(ステップS4532:Yes)、MPU51は、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4533)、当該コマンド判定処理を終了する。RUSH演出終了フラグは、RUSH演出を終了するか否かを判断するために、後述の図87の変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4612において参照され、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合にはRUSH演出が終了される。
<Step S4533>
If the received command is a special variation end command (step S4532: Yes), the
<ステップS4534>
受信したコマンドが特殊変動終了コマンドでない場合(ステップS4532:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4534)。特図変動パターンコマンドは、第1特図遊技又は第2特図遊技に対する特図変動パターンが設定された場合に、図73の特図変動開始処理でのステップS3910において設定される。
<Step S4534>
If the received command is not a special variation end command (step S4532: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、処理をステップS4535に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、処理をステップS4540に移行する。
If the received command is a special chart variation pattern command (step S4534: Yes), the
<ステップS4535>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4534:Yes)、MPU51は、演出表示処理として、特図遊技において図柄表示部341などにおいて実行させる変動種別(演出パターン)を設定する変動種別(演出パターン)設定処理を実行し(ステップS4535)、処理をステップS4536に移行する。なお、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、図87を参照して後述する。
<Step S4535>
If the received command is a special pattern change command (step S4534: Yes), the
<ステップS4536>
ステップS4536では、MPU51は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理におけるステップS3104の停止図柄組み合わせ設定処理と同様に、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせを設定する停止図柄組み合わせ設定処理を実行し、処理をステップS4537に移行する。
<Step S4536>
In step S4536, the
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れである場合、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れ種別に対応したものが設定される(図61(D)参照)。具体的には、飾り図柄の停止図柄組み合わせとしては、時短図柄停止外れAである場合には「119」又は「991」が設定され、時短図柄停止外れBである場合には「554」又は「556」が設定され、時短図柄停止外れCである場合には「332」又は「334」が設定され、時短図柄停止外れDである場合には「776」又は「778」が設定される。 In this embodiment, if the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop miss, the decorative symbol stop symbol combination is set to one that corresponds to the type of time-saving symbol stop miss (see FIG. 61(D)). Specifically, the decorative symbol stop symbol combination is set to "119" or "991" if the time-saving symbol stop miss is A, "554" or "556" if the time-saving symbol stop miss is B, "332" or "334" if the time-saving symbol stop miss is C, and "776" or "778" if the time-saving symbol stop miss is D.
<ステップS4537>
ステップS4537では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4537>
In step S4537, the
<ステップS4538>
ステップS4538では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4535で設定された演出パターン種別、及びステップS4536で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S4538>
In step S4538, the
<ステップS4539>
ステップS4539では、MPU51は、時短回数カウンタ更新処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。この時短回数カウンタ更新処理では、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用又はc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタ又はc時短回数カウンタの値から1減算し、減算後の値を記憶する処理が実行される。具体的には、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4506でオンに設定されるb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちb時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるb時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたb時短回数カウンタの値から1減算する。また、当該時短回数カウンタ更新処理では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4510でオンに設定されるc時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合、即ちc時短遊技状態である場合、RAM512に設定されるc時短回数カウンタ用の記憶領域にセットされたc時短回数カウンタの値から1減算する。
<Step S4539>
In step S4539, the
<ステップS4540>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4534:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4540)。特図遊技終了コマンドは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が停止表示された場合に、図70の特図遊技制御処理でのステップS3709において設定される。
<Step S4540>
If the received command is not a special symbol variation pattern command (step S4534: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、処理をステップS4541に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、処理をステップS4545に移行する。
If the received command is a special chart game end command (step S4540: Yes), the
<ステップS4541~S4544>
受信したコマンドが特図遊技終了コマンドである場合(ステップS4540:Yes)、MPU51は、残保留数カウンタが設定されていることを示す残保留数カウンタフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4541)。残保留数カウンタフラグは、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて最初に実行された第2特図遊技の終了時点での第2特図遊技を実行する権利の保留である残保留のうちの未実行の第2特図遊技数を示す残保留数カウンタが設定されていることを示すフラグである。
<Steps S4541 to S4544>
If the received command is a special game end command (step S4540: Yes), the
MPU51は、残保留数カウンタフラグがオンに設定されている場合(ステップS4541:Yes)、減算処理として、残保留数カウンタの値から1減算する処理を実行する(ステップS4542)。即ち、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出におけるバトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を更新する。このように、バトル演出の実行中において、第2特図遊技の終了時にRAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値が更新(減算)されることで、例えば当該残保留中に、大当たり抽選の結果がc時短遊技状態に移行される時短図柄停止外れであるものが含まれる場合であっても、RAM512に設定される記憶領域に記憶された残保留数カウンタの値を参照することで、残保留数カウンタの値が0となるまでバトル演出を継続して実行すること可能になり、残保留数カウンタの値が0となってからc時短遊技状態である場合に固有のc時短遊技状態演出(図88(C)参照)を表示演出として実行することが可能になる。
When the remaining reserved number counter flag is set to ON (step S4541: Yes), the
一方、MPU51は、残保留数カウンタフラグがオフに設定されている場合(ステップS4541:No)、即ち残保留に対する処理が必要ない場合、当該コマンド判定処理を終了する。
On the other hand, if the remaining pending counter flag is set to off (step S4541: No), i.e., no processing is required for the remaining pending commands, the
さらに、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4543)。MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0である場合(ステップS4543:Yes)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4544)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0となった段階で、残保留数の管理(更新)を終了する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0となる場合にバトル演出を終了する。
The
一方、MPU51は、減算後の残保留数カウンタの値が0でない場合(ステップS4543:No)、当該コマンド判定処理を終了する。即ち、MPU51は、残保留数カウンタの値が0でない場合、残保留数の管理(更新)を継続する。換言すれば、RAM512に設定される残保留数カウンタ用の記憶領域に残保留数カウンタの値が0とならない場合にバトル演出を継続する。
On the other hand, if the value of the remaining reserved number counter after subtraction is not 0 (step S4543: No), the
なお、本実施形態では、残保留数カウンタの値は、特図変動パターンの受信時、即ち特図遊技の開始時に更新(減算)されるが、残保留数カウンタの値を特図遊技の終了時に更新(減算)してもよい。 In this embodiment, the value of the remaining reserved number counter is updated (decremented) when the special chart change pattern is received, i.e., when the special chart game starts, but the value of the remaining reserved number counter may also be updated (decremented) when the special chart game ends.
また、残保留パターンコマンドから特定される残保留数を管理(更新)しているが、これに代えて、残保留パターンコマンドから特定される残保留パターンに基づいてバトル演出において実行される第2特図遊技回数を特定し、当該第2特図遊技回数を管理(更新)してもよい。この場合、バトル演出において実行される第2特図遊技回数は、RAM512に設定される記憶領域に第2特図遊技回数に対応するバトル演出カウンタを設定し、このバトル演出カウンタを当該第2特図遊技の開始時(又は終了時)に更新することで、バトル演出において実行される残りの第2特図遊技回数を管理することができる。これにより、MPU51は、バトル演出カウンタの値を参照することで、バトル演出が終了する第2特図遊技を特定することが可能になる。
In addition, the number of remaining reserved games specified from the remaining reserved pattern command is managed (updated), but instead, the number of second special game plays to be performed in the battle performance may be specified based on the remaining reserved pattern specified from the remaining reserved pattern command, and the number of second special game plays may be managed (updated). In this case, the number of second special game plays to be performed in the battle performance can be managed by setting a battle performance counter corresponding to the number of second special game plays in a memory area set in
<ステップS4545>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4540:No)、MPU51は、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4545)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4545>
If the received command is not a special chart variation pattern command (step S4540: No), the
[変動種別(演出パターン)設定処理]
ここで、図87は、本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、遊技状態種別などに応じて、特図遊技において図柄表示部341などで実行される変動種別(演出パターン)などが設定される。本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、特定演出としてのRUSH演出を設定するための演出表示手段としての、一発告知演出を設定する処理及びバトル演出を設定する処理を含む。
[Variation type (performance pattern) setting process]
Here, Fig. 87 is a flowchart showing an example of the procedure of the variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment. In the variation type (presentation pattern) setting process of this embodiment, the variation type (presentation pattern) executed by the
<ステップS4601>
本実施形態の変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まずRUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)。RUSH演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を開始させるフラグであり、特殊変動開始コマンドを受信した場合に、図86のコマンド判定処理のステップS4524においてオンに設定される。
<Step S4601>
In the variation type (effect pattern) setting process of this embodiment, the
MPU51は、RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4604に移行する。
If the RUSH effect start flag is set to ON (step S4601: Yes), the
ここで、本実施形態では、ステップS4601において、RUSH演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出として、b時短遊技状態演出やc時短遊技状態演出よりも優先して特定演出としてのRUSH演出を実行することが可能になる。例えば、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図の残保留が通常遊技状態において開始され、当該残保留中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであるものが含まれる場合、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れである第2特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行する。この場合に、表示演出としてc時短遊技状態に対応するc時短遊技状態演出が実行されると、それまでRUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了される。
Here, in this embodiment, by determining whether the RUSH effect start flag is set to ON in step S4601, it becomes possible to execute the RUSH effect as a specific effect in preference to the b time-saving play state effect and the c time-saving play state effect as a display effect. For example, if the remaining reservation of the second special symbol based on the entry of a game ball into the
これに対して、RUSH演出フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、表示演出としてc時短遊技状態演出よりも優先してRUSH演出を実行することが可能になる。その結果、RUSH演出として実行されていたバトル演出が途中で終了することが防止される。 By determining whether the RUSH effect flag is set to ON, it becomes possible to execute the RUSH effect as a display effect in priority over the c time-saving game state effect. As a result, the battle effect being executed as the RUSH effect is prevented from ending midway.
なお、本実施形態では、表示演出として、特定演出としてのRUSH演出をc時短遊技状態演出よりも優先して実行することでバトル演出が途中で終了することが防止されるが、RUSH演出が終了(全ての残保留の第2特図遊技が終了)するまでc時短遊技状態への移行を保留することで、バトル演出が途中で終了することを防止してもよい。 In this embodiment, the RUSH effect as a specific display effect is executed in priority over the c time-saving play state effect to prevent the battle effect from ending midway, but the battle effect can also be prevented from ending midway by withholding the transition to the c time-saving play state until the RUSH effect ends (all remaining reserved second special chart play ends).
<ステップS4602及びS4603>
RUSH演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、RUSH演出に含まれる前述の一発告知演出(図89参照)を設定する演出表示手段としての処理を実行する(ステップS4602)。そして、MPU51は、RUSH演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4603)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4602 and S4603>
If the RUSH effect start flag is set to ON (step S4601: Yes), the
<ステップS4604>
RUSH演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4604)。バトル演出開始フラグは、特定演出としてのRUSH演出を実行する場合にRUSH演出としてバトル演出を開始させるフラグであり、残保留パターンコマンドを受信した場合に、図86のコマンド判定処理のステップS4527においてオンに設定される。即ち、バトル演出は、a時短遊技状態の移行後に最初に実行される第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合に、当該第2特図遊技の終了時に第2特図遊技に対する残保留がある場合に実行される。
<Step S4604>
When the RUSH performance start flag is set to OFF (step S4601: No), the
MPU51は、バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、処理をステップS4605に移行する。一方、MPU51は、バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、処理をステップS4611に移行する。
If the battle presentation start flag is set to on (step S4604: Yes), the
<ステップS4605及びS4606>
バトル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4604:Yes)、MPU51は、図86のコマンド判定処理のステップS4526でRAM512に記憶される残保留パターンを特定する(ステップS4605)。そして、MPU51は、演出表示処理として、残保留パターンに基づいて、特定演出としてのRUSH演出に含まれる前述のバトル演出(図90及び図91参照)を表示演出として設定する処理を実行し(ステップS4606)、処理をステップS4607に移行する。
<Steps S4605 and S4606>
If the battle performance start flag is set to ON (step S4604: Yes), the
ここで、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球のうち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に対して一発告知演出が実行され、a時短遊技状態での2個目以降の第2入賞口315への遊技球の入球に対して残保留パターンが設定される場合にバトル演出が設定される。即ち、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時に第2特図保留(残保留)がある場合にバトル演出が実行され、当該残保留が複数ある場合には、複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定される。具体的には、当該残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである残保留パターン1~4(図62(C)参照)である場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図90(A)参照)が設定され、当該残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれている残保留パターン5~8(図62(C)参照)である場合には、味方キャラクタが勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図90(A)参照)が設定される。そして、当該残保留が複数ある場合に複数の第2特図保留に基づいて実行される第2特図遊技に対して纏めてバトル演出が設定されることで、当該残保留に対して複数回のバトル演出の設定が実行されることが防止される。
Here, in this embodiment, among the game balls entering the second winning
<ステップS4607及びS4608>
ステップS4607では、MPU51は、バトル演出既設定フラグをオンに設定し、さらに、MPU51は、バトル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4608)、処理をステップS4609に移行する。
<Steps S4607 and S4608>
In step S4607, the
バトル演出既設定フラグは、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の1又は複数(2個~4個)の第2特図保留(残保留)があり、当該残保留に対してバトル演出が設定されていることを示すフラグであり、当該変動種別(演出パターン)設定処理のステップS4611において、バトル演出が設定されているか否かを判断するために参照される。
The battle effect already set flag is a flag indicating that there are one or more (2 to 4) second special chart reserves (remaining reserves) at the end of the second special chart game based on the first ball entering the
なお、特定演出としてのRUSH演出(一発告知演出及びバトル演出)の実行中は、前述のように、RUSH中であることを示す画像(「大当たりRUSH」の文字画像)、大当たりRUSH回数を示す画像(「RUSH×3」の文字画像)、当該大当たりRUSHでの出玉総数を示す画像(「3000玉」の文字画像)、大当たりRUSHで実行可能な残りの特図遊技回数を示す画像などが表示されるが(図88(D)参照)、これらの画像は、一発告知演出やバトル演出を設定する場合に同時に設定してもよいし、一発告知演出やバトル演出の設定時とは異なるタイミングで設定してもよい。 As mentioned above, when a RUSH effect (a single-shot announcement effect or a battle effect) is being performed as a specific effect, an image indicating that a RUSH is in progress (a text image of "Jackpot RUSH"), an image indicating the number of jackpot RUSHes (a text image of "RUSH x 3"), an image indicating the total number of balls dispensed in the jackpot RUSH (a text image of "3000 balls"), an image indicating the remaining number of special game plays that can be performed in the jackpot RUSH, and the like are displayed (see FIG. 88 (D)). These images may be set at the same time as the single-shot announcement effect or the battle effect is set, or may be set at a different time from when the single-shot announcement effect or the battle effect is set.
<ステップS4609及びS4610>
ステップS4609では、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図90(A)参照)が設定されたか否かを判断する。
<Steps S4609 and S4610>
In step S4609, the
MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBである場合(ステップS4609:Yes)、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出(図90(A)参照)が設定された場合、演出表示処理として、分岐演出(図92参照)を表示演出としてセットする処理を実行し(ステップS4610)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
If the battle presentation set in step S4606 is battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (step S4609: Yes), and a battle presentation in which an ally character is defeated in a battle (see FIG. 90(A)) is set, the
ここで、味方キャラクタがバトルで敗北するバトル演出パターンA又はバトル演出パターンB(図90(A)参照)は、当該バトル演出が実行される残保留に対する大当たり抽選の結果が全て外れである場合に設定される。即ち、表示演出としての分岐演出(図92参照)は、バトル演出での味方の敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆される場合に当該バトル演出の終了後に実行される。そして、前述のように、残保留中に対するバトル演出の実行中は、通常遊技状態又はc時短遊技状態であり、このc時短遊技状態は、大当たり連荘高確率状態に移行する契機を与える時短大当たりの確率が通常遊技状態よりも高いために通常遊技状態よりも遊技価値が高い遊技状態である。そのため、分岐演出(図92参照)では、遊技者に対する遊技価値が異なる2種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態であるか否か、即ち遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される。このように、遊技者にとって遊技価値が高いc時短遊技状態であるか否かが明示又は示唆される分岐演出が表示演出として実行されることで、バトル演出での味方キャラクタの敗北によって大当たり連荘高確率状態が終了することが遊技者に明示又は示唆されることで遊技に対する遊技者の興味が低下する状況においても、表示演出としての分岐演出によって遊技者に有利な遊技状態であるc時短遊技状態であることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技に対する興趣の低下が防止される。 Here, the battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (see FIG. 90A) in which the ally character loses the battle is set when all the results of the jackpot lottery for the remaining reserved balls in which the battle presentation is executed are misses. That is, the branch presentation (see FIG. 92) as a display presentation is executed after the end of the battle presentation when the player is clearly or suggested that the high probability of consecutive jackpots will end due to the defeat of the ally character in the battle presentation. As described above, while the battle presentation for the remaining reserved balls is being executed, the game is in the normal game state or the time-saving c game state, and this time-saving c game state is a game state with a higher game value than the normal game state because the probability of a time-saving jackpot that provides an opportunity to transition to the high probability of consecutive jackpots is higher than in the normal game state. Therefore, the branch presentation (see FIG. 92) clearly or suggestedly indicates which of the two game states with different game values to the player is in, that is, whether the game state is the time-saving c game state with a higher game value to the player. In this way, by executing a branching effect as a display effect that clearly or implies whether or not the player is in the c time-saving play state, which has high play value for the player, even in a situation where the player's interest in the game decreases because the defeat of an ally character in a battle effect clearly or implies to the player that the high probability state of consecutive big wins will end, the player can enjoy playing the game while hoping that the branching effect as a display effect will clearly or imply that the player is in the c time-saving play state, which is a play state advantageous to the player, and a decrease in interest in the game is prevented.
一方、MPU51は、ステップS4606において設定されたバトル演出がバトル演出パターンA又はバトル演出パターンBでない場合(ステップS4609:No)、即ちa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づく残保留に対する大当たり抽選の結果の中に小当たりが含まれていることに基づいて、味方キャラクタがバトルで勝利するバトル演出パターンC又はバトル演出パターンD(図90(A)参照)が設定されている場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
On the other hand, if the battle presentation set in step S4606 is not battle presentation pattern A or battle presentation pattern B (step S4609: No), that is, if battle presentation pattern C or battle presentation pattern D (see Figure 90 (A)) in which an ally character wins a battle is set based on the fact that a small jackpot is included in the results of the jackpot lottery for the remaining reserve based on the entry of a game ball into the second winning
<ステップS4611>
バトル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4604:No)、MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4611)。即ち、MPU51は、a時短遊技状態での最初の第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の終了時の第2特図保留(残保留)に対してバトル演出が設定されているか否かを判断する。
<Step S4611>
When the battle effect start flag is set to OFF (step S4604: No), the
MPU51は、バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、処理をステップS4612に移行し、バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、処理をステップS4617に移行する。
If the battle effect already set flag is set to on (step S4611: Yes), the
<ステップS4612>
バトル演出既設定フラグがオンに設定されている場合(ステップS4611:Yes)、MPU51は、特定演出としてのRUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4612)。即ち、MPU51は、バトル演出が実行されている場合に、RUSH演出(バトル演出)を終了させるか否かを判断する。
<Step S4612>
When the battle effect already set flag is set to ON (step S4611: Yes), the
MPU51は、RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、処理をステップS4613に移行する。一方、MPU51は、RUSH演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4612:No)、即ちRUSH演出(バトル演出)を終了させるタイミングでない場合、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
If the RUSH effect end flag is set to ON (step S4612: Yes), the
<ステップS4613~S4616>
RUSH演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4612:Yes)、MPU51は、バトル演出が設定されていることを示すバトル演出既設定フラグをオフに設定すると共に(ステップS4613)、RUSH演出を終了させるRUSH演出終了フラグをオフに設定し(ステップS4614)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
<Steps S4613 to S4616>
If the RUSH effect end flag is set on (step S4612: Yes), the
さらに、MPU51は、更新処理として、残保留数カウンタをクリアする処理を実行すると共に(ステップS4615)、残保留数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS4616)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。即ち、MPU51は、RUSH演出(バトル演出)を終了する場合に、残保留数の管理(更新)を終了する。つまり、MPU51は、残保留数が0でない場合に表示演出としてのバトル演出を終了する場合(残保留中に大当たり抽選の結果が小当たりであるものが含まれる場合)、残保留数の管理(更新)を終了する。
Furthermore, as an update process, the
<ステップS4617及びS4618>
バトル演出既設定フラグがオフに設定されている場合(ステップS4611:No)、即ちバトル演出(RUSH演出)の実行中でない場合、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4617)。
<Steps S4617 and S4618>
If the battle effect already set flag is set to off (step S4611: No), i.e., if the battle effect (RUSH effect) is not being executed, the
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4617:Yes)、表示演出として通常遊技状態演出を設定し(ステップS4618)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、処理をステップS4619に移行する。
If the normal game state flag is set to on (step S4617: Yes), the
そして、小当たり遊技が実行されることなくRUSH演出が終了した場合(バトル演出で味方キャラクタが敗北した場合)、RUSH演出の終了後の通常遊技状態では、第2特図保留数Mに対応する数の対応表示としての第2特図保留画像が表示されず、RUSH演出の終了時点での第1特図保留数Nに対応する数の第1特図保留画像が対応表示として表示される(図88(A)参照)。即ち、RUSH演出が終了した場合、対応表示としての特図保留画像の表示が、第2特図保留画像から第1特図保留画像に切り替えられる。これにより、遊技者に対し、RUSH演出の終了に基づき、右打ちから左打ちに切り替えることが示唆される。 If the RUSH effect ends without a small win being played (if an ally character is defeated in the battle effect), in the normal game state after the RUSH effect ends, the second special chart reserved image is not displayed as a corresponding display in a number corresponding to the second special chart reserved number M, and the first special chart reserved image in a number corresponding to the first special chart reserved number N at the time of the end of the RUSH effect is displayed as a corresponding display (see FIG. 88 (A)). In other words, when the RUSH effect ends, the display of the special chart reserved image as a corresponding display is switched from the second special chart reserved image to the first special chart reserved image. This suggests to the player to switch from right-handed to left-handed play based on the end of the RUSH effect.
<ステップS4619及びS4620>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4617:No)、MPU51は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4619)。
<Steps S4619 and S4620>
If the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state is set to off (step S4617: No), the
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4619:Yes)、表示演出としてb時短遊技状態演出を設定し(ステップS4620)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、処理をステップS4621に移行する。
If the b time-saving game state flag is set to on (step S4619: Yes), the
なお、b時短遊技状態演出では、他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が表示演出として実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、b時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図88(B)に示すように、b時短遊技状態演出では、b時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図88(B)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「右打ち」、「天井チャンス」の文字画像がb時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、b時短遊技状態演出の実行中は、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す対応表示としての「残り50回」の文字画像が表示される。 In the b time-saving play state presentation, a background presentation (stage presentation) different from other play states is executed as a display presentation, and it is possible to identify that the game is in the b time-saving play state based on this background presentation (stage presentation). As shown in FIG. 88(B), in the b time-saving play state presentation, images related to play in the b time-saving play state are displayed. In the example shown in FIG. 88(B), text images of "Rush guaranteed with big win!!", "Right hit", and "Ceiling chance" correspond to images related to play in the b time-saving play state. In addition, while the b time-saving play state presentation is being executed, a text image of "50 times remaining" is displayed as a corresponding display indicating the remaining number of special game plays that can be executed in the b time-saving play state.
<ステップS4621及びS4622>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4619:No)、MPU51は、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4621)。
<Steps S4621 and S4622>
If the b time-shortened game state flag indicating that the game is in the b time-shortened game state is set to off (step S4619: No), the
MPU51は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS4621:Yes)、表示演出としてc時短遊技状態演出を設定し(ステップS4622)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。一方、MPU51は、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS4621:No)、当該変動種別(演出パターン)設定処理を終了する。
When the c time-saving game state flag is set to on (step S4621: Yes), the
なお、c時短遊技状態演出では、前述のように、RUSH演出の実行中を除くc時短遊技状態において実行されるが、表示演出として他の遊技状態とは異なる背景演出(ステージ演出)が実行され、この背景演出(ステージ演出)に基づいて、特定遊技状態としてのc時短遊技状態であることが識別可能とされる。また、図88(C)に示すように、c時短遊技状態演出では、c時短遊技状態での遊技に関する画像が表示される。図88(C)に示す例では、「大当たりでRUSH確定!!」、「左打ち」、「突然チャンス」の文字画像がc時短遊技状態での遊技に関する画像に該当する。また、c時短遊技状態演出の実行中は、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示す特定対応表示としての「残り10回」(残りのc時短遊技回数表示)の文字画像が表示される。 As mentioned above, the c time-saving game state presentation is executed in the c time-saving game state except when the RUSH presentation is being executed, but a background presentation (stage presentation) different from other game states is executed as a display presentation, and based on this background presentation (stage presentation), it is possible to identify that the c time-saving game state is a specific game state. Also, as shown in FIG. 88(C), in the c time-saving game state presentation, an image related to the game in the c time-saving game state is displayed. In the example shown in FIG. 88(C), text images of "Rush confirmed with big win!!", "Hit left", and "Sudden chance" correspond to images related to the game in the c time-saving game state. Also, during the execution of the c time-saving game state presentation, a text image of "10 times remaining" (remaining number of times of c time-saving game) is displayed as a specific corresponding display indicating the remaining number of times of special game that can be executed in the c time-saving game state.
以上のように、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 As described above, in the present invention, even if a specific condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, the specific response display is not started. Also, in the present invention, even if an update condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, the updated specific response display is not started. In this way, if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, by not starting the specific response display, even if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific presentation is being executed, the specific presentation is prevented from being ended midway by the specific response display, and a decrease in interest in the game due to the specific presentation being ended midway is prevented.
一方、本発明では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the present invention, a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance is started based on the end of the specific performance. In this way, by starting a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific performance, it is possible to start the specific correspondence display without ending the specific performance midway, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not starting.
具体的には、本実施形態では、時短大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態において、第2入球手段としての第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2遊技回動作としての第2特図遊技を実行する権利に対する第2保留の数に対応する第1数値情報としての第2特図保留数Mが、数値記憶処理としての始動入賞処理でのステップS1108(図63参照)において、第1計数手段としての第2特図保留数記憶エリアNABに設定され、減算条件としての当該第2特図保留に対する第2特図遊技の開始に基づき、減算処理としての特図データ設定処理でのステップS3806(図72参照)において、第2特図保留数記憶エリアNABに設定された第2特図保留数Mが減算される。また、本実施形態では、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、表示演出としてのRUSH演出が、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて設定される。
Specifically, in this embodiment, in the time-saving game state a to which the state transitions after the end of the time-saving big win game, the second special symbol reservation number M as the first numerical information corresponding to the number of second reservations for the right to execute the second special symbol game as the second game operation executed based on the game ball to the second winning
さらに、本実施形態では、特定条件としての大当たり抽選の結果が時短図柄停止外れであることを報知する特図遊技の終了に基づき、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行され、c時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数に対応する第2数値情報が、数値記憶処理としての遊技状態の移行処理でのステップS4211(図80参照)において、第2計数手段としてのc時短回数カウンタに設定される。また、本実施形態では、c時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技の回数が、更新条件としての特図遊技の開始に基づき、特図遊技制御処理でのステップS3724(図71参照)において更新され、更新後のc時短回数カウンタの値に基づいて、対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)を実行可能である。 Furthermore, in this embodiment, based on the end of the special symbol game, which notifies that the result of the jackpot lottery as a specific condition is a time-saving symbol stop miss, the game state is transitioned to the c time-saving game state, and second numerical information corresponding to the maximum number of special symbol games that can be executed in the c time-saving game state is set in the c time-saving number counter as the second counting means in step S4211 (see FIG. 80) in the game state transition process as the numerical value storage process. Also, in this embodiment, the remaining number of special symbol games that can be executed in the c time-saving game state is updated in step S3724 (see FIG. 71) in the special symbol game control process based on the start of the special symbol game as the update condition, and the remaining number of c time-saving games can be displayed (presented) as a corresponding display based on the value of the updated c time-saving number counter.
そして、本実施形態では、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球に基づいて実行される第2特図遊技に対して、演出表示処理としての変動種別(演出パターン)設定処理おいて表示演出としてのRUSH演出の実行中に、大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいて、遊技状態としてのc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での対応表示としての残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されない。このように、RUSH演出中にc時短遊技状態に移行される場合、RUSH演出の実行中はc時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行されないことで、RUSH演出中に大当たり抽選結果が時短図柄停止外れであることに基づいてc時短遊技状態に移行される場合であっても、残りのc時短遊技回数表示(演出)によってRUSH演出が途中で終了されることが防止されるため、RUSH演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。
In this embodiment, for the second special chart game that is executed based on the game ball to the second winning
また、本実施形態では、表示演出としてのRUSH演出の実行中に遊技状態としてのc時短遊技状態に移行した場合、RUSH演出の終了後に残りのc時短遊技回数表示(演出)が実行される。そのため、本実施形態では、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始される。このように、RUSH演出の終了に基づいて、RUSH演出の終了の時点でのc時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されることで、RUSH演出を途中で終了させることなく、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始させることができるため、c時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数の表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In addition, in this embodiment, if the game state is transitioned to the c time-saving game state during the execution of the RUSH effect as the display effect, the remaining c time-saving game number display (effect) is executed after the RUSH effect ends. Therefore, in this embodiment, based on the end of the RUSH effect, the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH effect is started. In this way, based on the end of the RUSH effect, the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state at the time of the end of the RUSH effect is started, so that the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state can be started without ending the RUSH effect midway, and a decrease in interest in the game due to the display of the remaining number of special game plays that can be executed in the c time-saving game state is prevented.
なお、本実施形態では、RUSH演出として一発告知演出及びバトル演出が実行されるが、一発告知演出及びバトル演出の一方の演出を省略してもよく、一発告知演出及びバトル演出の一方又は双方の演出に代えて、ミッション演出などの他の演出を実行してもよい。 In this embodiment, a one-shot announcement effect and a battle effect are executed as the RUSH effect, but one of the one-shot announcement effect and the battle effect may be omitted, and other effects such as a mission effect may be executed in place of one or both of the one-shot announcement effect and the battle effect.
また、本実施形態では、a時短遊技状態における第2入賞口315への遊技球の入球に対して実行される第2特図遊技の残保留に対して、纏めてバトル演出が設定されるが、当該残保留が複数ある場合に、各残保留に対して個別に演出を設定してもよい。
In addition, in this embodiment, a battle effect is set collectively for the remaining reserves of the second special game that is executed when the game ball enters the second winning
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first embodiment described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[第3の実施形態]
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、始動入球手段としての「始動入球部」を備え、また当否抽選手段としての「抽選処理」を備え、また特定演出としての「表示演出」を備え、また表示制御手段としての「表示制御処理」を備え、また可動手段としての「可動体」を備え、また可動制御手段としての「可動体制御処理」を備え、また特定情報としての「情報」を備え、また一連の特定動作としての「連続的動作」を備え、また第1位置としての「戻り側位置」を備え、また第2位置としての「駆動側位置」を備え、また終了条件としての「終了判定条件」を備え、また判定手段としての「終了判定」を備える。
[Third embodiment]
As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has a "starting ball entry section" as a starting ball entry means, a "lottery process" as a winning/losing lottery means, a "display performance" as a specific performance, a "display control process" as a display control means, a "movable body" as a moving means, a "movable body control process" as a moving control means, "information" as specific information, a "continuous action" as a series of specific actions, a "return side position" as a first position, a "drive side position" as a second position, an "end judgment condition" as an end condition, and an "end judgment" as a judgment means.
始動入球手段は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能なものであればよい。始動入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球を契機として特図遊技を発生させる入球口、遊技球の入球を契機として第1特図遊技を発生させる入球口(第1入賞口)、遊技球の入球を契機として第2特図遊技を発生させる入球口(第2入賞口)、遊技球の入球を契機として普図遊技を発生させる入球口(スルーゲート)、遊技球の入球を契機として可動体(電動役物、羽根物)を作動させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The starting ball entry means may be provided in the game area and may be any means through which the game ball can be entered. As long as the purpose of the present invention can be realized, the starting ball entry means may be, for example, an entry port that generates a special game when a game ball enters, an entry port (first winning port) that generates a first special game when a game ball enters, an entry port (second winning port) that generates a second special game when a game ball enters, an entry port (through gate) that generates a normal game when a game ball enters, an entry port that activates a movable body (electric device, vane device) when a game ball enters, a small prize, etc. Examples of such ball entry ports include ball entry ports that can be used in games and trigger a jackpot game when a game ball enters, ball entry ports that can be used in small jackpot games and trigger a time-saving game state when a game ball enters, ball entry ports that can be used in jackpot games and trigger a probability-changing game state when a game ball enters, ball entry ports that can be used in jackpot games and trigger a time-saving game state when a game ball enters, and any combination of these.
当否抽選手段は、各種抽選を実行する処理であればよい。当否抽選手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選を実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The winning/losing lottery means may be a process for executing various kinds of lotteries. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of the winning/losing lottery means include a process for executing a lottery to determine whether or not a big winning game will occur, a process for executing a lottery to determine whether or not a small winning game will occur, a process for executing a lottery to determine whether or not a normal winning game will occur, a process for executing a lottery to determine whether or not a game state in which a moving body (such as an electric device or a vane) is operated with high frequency or high probability will fall to a game state in which a moving body is operated with low frequency or low probability, a process for executing a lottery to determine whether or not a game state in which a special probability game will fall to a normal game state, a process for executing a lottery to determine whether or not a game state in which a time-saving game state will fall to a normal game state, and any combination thereof.
特定演出は、各種抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出であればよい。特定演出としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific performance may be any performance that is executed on the display means depending on the results of various lotteries. As the specific presentation, so long as it is possible to realize the gist of the present invention, for example, a display presentation executed by a display means having a liquid crystal display, a display presentation executed by a display means having a dot matrix display, a display presentation executed by a display means having a plasma display, a display presentation executed by a display means having an organic EL display, a presentation executed by a display means depending on the result of a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot game will be generated, a presentation executed by a display means depending on the result of a lottery to determine whether or not a small jackpot game will be generated, a presentation executed by a display means depending on the result of a lottery to determine whether or not a normal jackpot game will be generated, a presentation executed according to the result of a lottery to determine whether or not a game state in which a movable body (electric role, vane, etc.) is operated with high frequency or high probability is dropped to a game state in which a movable body is operated with low frequency or low probability, a presentation executed according to the result of a lottery to determine whether or not a probability game state is dropped to a normal game state, a presentation executed according to the result of a lottery to determine whether or not a time-limited game state is dropped to a normal game state, a presentation executed by a display means in a special game depending on the result of a lottery to determine whether or not a jackpot game will be generated, a second presentation executed according to the result of a lottery to determine whether or not a jackpot game will be generated, A performance executed by the display means in a first special symbol game, a performance executed by the display means in a second special symbol game depending on the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated, a performance executed by the display means in a jackpot game depending on the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated, a performance executed by the display means in a special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, a performance executed by the display means in a first special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot, a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot a presentation executed by the display means in a special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a small win, a presentation executed by the display means in a first special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a small win, a presentation executed by the display means in a second special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a small win, a presentation executed by the display means in a special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state, a presentation executed by the display means in a first special pattern game when the result of the jackpot lottery is to generate a time-saving game state a presentation executed by the display means in a special symbol game, a presentation executed by the display means in a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a time-saving game state, a presentation executed by the display means in a jackpot game when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a jackpot, a presentation executed by the display means in a jackpot game when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a probability variable jackpot game state (a transition to a probability variable game state after the end of the jackpot game), a presentation executed by the display means in a jackpot lottery when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a time-saving jackpot game state (a transition to a time-saving game state after the end of the jackpot game), a presentation executed by the display means in a jackpot lottery when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a normal jackpot game state (a transition to a normal game state after the end of the jackpot game), an opening presentation executed by the display means in an opening of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a jackpot, an opening/closing execution mode presentation executed by the display means in an opening/closing execution mode of a jackpot game when the result of the jackpot lottery is a presentation that generates a jackpot, a round game presentation executed by the display means in a round game; an interval presentation executed by the display means in an interval of a jackpot game when the result of a jackpot lottery is that a jackpot will be generated; an ending presentation executed by the display means at the ending of a jackpot game when the result of a jackpot lottery is that a jackpot will be generated; a presentation executed by the display means in a normal game according to the result of a lottery as to whether or not a normal jackpot game will be generated; Examples of the effects include effects that are executed by the display means in a normal winning game when the result of the lottery on whether or not to generate a normal winning game is a miss, effects that are executed by the display means in response to the result of the lottery on whether or not to drop from a game state in which the movable body is operated with a high frequency or high probability to a game state in which the movable body is operated with a low frequency or low probability, effects that are executed by the display means in response to the result of the lottery on whether or not to drop from a special game state to a normal game state, effects that are executed by the display means in response to the result of the lottery on whether or not to drop from a time-saving game state to a normal game state, and any combination thereof.
表示制御手段は、複数の演出表示態様の中から演出を決定して実行する処理であればよい。表示制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば液晶ディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、ドットマトリクスディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、プラズマディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、有機ELディスプレイを備える表示手段で実行される表示演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの大当たり抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、小当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体(電動役物、羽根物など)を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が小当たりを発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第1特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短遊技状態を発生させるものである場合に第2特図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が確変大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が時短大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が通常大当たり遊技状態(当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行)を発生させるものである場合に表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のオープニングにおいて表示手段で実行されるオープニング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技の開閉実行モードにおいて表示手段で実行される開閉実行モード演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のラウンド遊技において表示手段で実行されるラウンド遊技演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のインターバルにおいて表示手段で実行されるインターバル演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、大当たり抽選の結果が大当たりを発生させるものである場合に大当たり遊技のエンディングにおいて表示手段で実行されるエンディング演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果に応じて普図遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、普図当たり遊技を発生させるか否かの抽選の結果が外れである場合に普図当たり遊技において表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、可動体を高頻度又は高確率で作動させる遊技状態から可動体を低頻度又は低確率で作動させる遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、確変遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、時短遊技状態から通常遊技状態に転落させるか否かの抽選の結果に応じて表示手段で実行される演出を複数の演出表示態様の中から決定して実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The display control means may be a process for determining and executing a presentation from among a plurality of presentation display modes. As long as the purpose of the present invention can be realized, the display control means may be, for example, a process for determining and executing a display presentation to be executed by a display means having a liquid crystal display from among a plurality of presentation display modes, a process for determining and executing a display presentation to be executed by a display means having a dot matrix display from among a plurality of presentation display modes, a process for determining and executing a display presentation to be executed by a display means having a plasma display from among a plurality of presentation display modes, a process for determining and executing a display presentation to be executed by a display means having an organic EL display from among a plurality of presentation display modes, a process for determining and executing a presentation to be executed by a display means according to the result of a jackpot lottery as to whether or not a jackpot game will be generated from among a plurality of presentation display modes, and a process for determining and executing a presentation to be executed by a display means according to the result of a lottery as to whether or not a small jackpot game will be generated from among a plurality of presentation display modes. a process for determining and executing a performance to be executed by a display means from among a plurality of performance display modes according to the result of a lottery as to whether or not a normal winning game will be generated; a process for determining and executing a performance to be executed by a display means in a special game from among a plurality of performance display modes according to the result of a lottery as to whether or not a game state in which a movable body (electric role, vane, etc.) is operated with high frequency or high probability is dropped to a game state in which a movable body is operated with low frequency or low probability; a process for determining and executing a performance to be executed by a display means in a special game from among a plurality of performance display modes according to the result of a lottery as to whether or not a time-limited game state is dropped to a normal game state; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a first special symbol game from among a plurality of presentation display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a second special symbol game from among a plurality of presentation display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a jackpot game from among a plurality of presentation display modes in accordance with the result of a lottery as to whether or not a jackpot game will be generated; a process of determining and executing a presentation to be executed on the display means in a special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing a performance to be executed by the display means in a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is one that generates a jackpot, a process for determining and executing a performance to be executed by the display means in a special symbol game from among a plurality of performance display modes when the result of the jackpot lottery is one that generates a small jackpot, a process for determining and executing a performance to be executed by the display means in a first special symbol game when the result of the jackpot lottery is one that generates a small jackpot, a process for determining and executing a performance to be executed by the display means in a second special symbol game when the result of the jackpot lottery is one that generates a small jackpot, a process for determining and executing a performance to be executed by the display means in a special symbol game from among a plurality of performance display modes when the result of the jackpot lottery is one that generates a time-saving game state, a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a first special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that generates a time-saving game state; a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a second special symbol game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that generates a time-saving game state; a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a jackpot game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that generates a jackpot; a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means in a jackpot game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is one that generates a probability variable jackpot game state (transitioning to a probability variable game state after the end of the jackpot game); a process for determining and executing a presentation to be executed by the display means from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a normal jackpot game state (transition to a normal game state after the end of the jackpot game); a process for determining and executing an opening presentation to be executed by the display means in an opening of a jackpot game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing an opening/closing execution mode presentation to be executed by the display means in an opening/closing execution mode of a jackpot game from among a plurality of presentation display modes when the result of the jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing a round game performance to be executed by the display means in a round game of a jackpot game from among a plurality of performance display modes; a process for determining and executing an interval performance to be executed by the display means in an interval of a jackpot game from among a plurality of performance display modes when the result of a jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing an ending performance to be executed by the display means at the ending of a jackpot game from among a plurality of performance display modes when the result of a jackpot lottery is to generate a jackpot; a process for determining and executing a performance to be executed by the display means in a normal game according to the result of a lottery as to whether or not a normal win game will be generated; These include a process of determining and executing a result from among a plurality of presentation display modes, a process of determining and executing a presentation to be executed by the display means in a normal winning game when the result of the lottery on whether or not to generate a normal winning game is a miss, a process of determining and executing a presentation to be executed by the display means from a plurality of presentation display modes in accordance with the result of the lottery on whether or not to drop from a game state in which the movable body is operated with a high frequency or high probability to a game state in which the movable body is operated with a low frequency or low probability, a process of determining and executing a presentation to be executed by the display means from a plurality of presentation display modes in accordance with the result of the lottery on whether or not to drop from a special probability game state to a normal game state, a process of determining and executing a presentation to be executed by the display means from a plurality of presentation display modes in accordance with the result of the lottery on whether or not to drop from a time-limited game state to a normal game state, and any combination thereof.
可動手段は、遊技領域に設けられ、演出の表示中に動作可能なものであればよい。可動手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中に動作されるもの、大当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、小当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、普図当たり遊技における演出の表示中に動作されるもの、直線的経路を移動可能なもの、非直線的経路を移動可能なもの、曲線的経路を移動可能なもの、2つの位置の間を往復移動可能なもの、回転可能なもの、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動することで回動可能なもの、形態変化が可能なもの、複数の可動部材が結合又は分離するもの、少なくとも一部が拡大可能又は縮小可能なもの、液晶ディスプレイなどの表示部を備えるもの、発光可能な発光部を備えるもの、演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出として動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、スペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知するために動作されるもの、先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知するために動作されるもの、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆するために動作されるもの、確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知するために動作されるもの、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)するために動作されるもの、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において動作されるもの、大当たり遊技において動作されるもの、大当たり遊技のオープニングにおいて動作されるもの、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技において動作されるもの、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルにおいて動作されるもの、大当たり遊技のエンディングにおいて動作されるもの、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を開放又は閉鎖するために動作されるもの、小当たり遊技において開閉され、遊技球の入球により小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖するために動作されるもの、遊技球の流路を切り替えるために動作されるもの、遊技球を発射させるために可動される発射槌、遊技球を発射槌によって発射可能な位置に移動させる球送り装置、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movable means may be provided in the game area and may be operable while the effects are being displayed. As the movable means, as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, it may be, for example, one that is operated while the effects are being displayed in a special game (first special game or second special game), one that is operated while the effects are being displayed in a big win game, one that is operated while the effects are being displayed in a small win game, one that is operated while the effects are being displayed in a normal win game, one that is movable along a straight path, one that is movable along a non-straight path, one that is movable along a curved path, one that can move back and forth between two positions, one that can rotate, one that can rotate by moving the tip of the movable means along an arc-shaped path around a fulcrum, one that can change shape, one in which multiple movable members are joined or separated, one that is at least partially expandable or contractible, one that has a display unit such as a liquid crystal display, one that has a light-emitting unit that can emit light, one that is operated as an effect, one that is movable during a special game (first special game or second special game), etc. those operated as effects in special chart games (first special chart games or second special chart games), those operated to notify the player whether or not a predetermined effect will be executed in special chart games (first special chart games or second special chart games), those operated to notify the player whether or not a super reach will be executed, those operated to notify the player whether or not a special reach will be executed, those operated to notify the player whether or not the state is more favorable than the state previously suggested, those operated to clearly indicate or suggest that there is a high probability of a jackpot, those operated to notify that it is a probability jackpot, those operated to notify that it is a probability jackpot with a higher expected value for ball payout after suggesting that it is a normal jackpot, and those operated to notify that it is a probability jackpot after suggesting that it is a normal jackpot. , those that operate to notify a time-limited jackpot after suggesting a normal jackpot, those that operate to permit or restrict (open or close) the entry of a game ball into an entry port, those that operate to permit or restrict (open or close) the entry of a game ball into an entry port that provides an opportunity to play a special game (first special game or second special game) upon the entry of a game ball, those that operate in a special game (first special game or second special game), those that operate in a jackpot game, those that operate in the opening of a jackpot game, those that operate in the opening and closing execution mode of a jackpot game, those that operate in a round game of the opening and closing execution mode of a jackpot game, those that operate in the interval of the opening and closing execution mode of a jackpot game, those that operate in the ending of a jackpot game, These include those that are operated to open or close the ball entry port (variable winning port) that is opened and closed during play, those that are opened and closed during round play and that are operated to open or close the ball entry port (V winning port) that provides an opportunity to transition to a high-frequency support mode (probable variable game state or time-saving game state) after the end of a big win game when a game ball enters, those that are opened and closed during small win games and that are operated to open or close the ball entry port that provides a prize ball when a game ball enters, those that are opened and closed during small win games and that are operated to open or close the ball entry port (V winning port) that provides an opportunity to generate a big win game when a game ball enters after the end of a small win game when a game ball enters, those that are operated to switch the flow path of the game ball, a launching hammer that is movable to launch the game ball, a ball sending device that moves the game ball to a position where it can be launched by the launching hammer, and any combination thereof.
可動制御手段は、可動手段の可動態様を決定して実行する処理であればよい。可動制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、大当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、小当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、普図当たり遊技における演出の表示中での可動手段の可動態様を決定して実行する処理、可動手段が直線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を直線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が非曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を非曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が曲線的経路を移動する可動態様を決定して可動手段を曲線的経路に沿って移動させる処理、可動手段が2つの位置の間を往復移動する経路を決定して可動手段を2つの位置の間を往復移動させる処理、可動手段が回転する可動態様を決定して可動手段を回転させる処理、支点を中心として可動手段の先端部が円弧状経路に沿って移動する可動態様を決定して可動手段を回動させる処理、可動手段の形態を変化させる可動態様を決定して可動手段の形態を変化させる処理、複数の可動部材を結合又は分離させる可動態様を決定して複数の可動部材を結合又は分離させる処理、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる可動態様を決定して可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる処理、液晶ディスプレイなどの表示部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、発光可能な発光部を備える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段の演出としての可動態様を決定して演出として可動手段を可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での演出としての可動態様を決定して可動手段を特図遊技で可動させる処理、可動手段を特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での所定演出の実行の有無を遊技者に告知するための可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスーパーリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段をスペシャルリーチの実行の有無を遊技者に告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、可動手段を先に示唆した状態よりも有利な状態であるか否かを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、大当たり期待度が高いことを明示又は示唆する可動態様で可動手段を可動させる可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、確変大当たりであることを示唆した後により出玉期待値の高い確変大当たりであることを告知可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に確変大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、通常大当たりであることを示唆した後に時短大当たりであることを告知する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)での可動手段の可動態様を決定して特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技での可動手段の可動態様を決定して大当たり遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のオープニングでの可動手段の可動態様を決定してオープニングにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技の開閉実行モードでの可動手段の可動態様を決定して開閉実行モードにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのラウンド遊技での可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、大当たり遊技における開閉実行モードのインターバルでの可動手段の可動態様を決定してインターバルにおいて可動手段を可動させる処理、大当たり遊技のエンディングでの可動手段の可動態様を決定してエンディングにおいて可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉される入球口(可変入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定してラウンド遊技において可動手段を可動させる処理、可動手段による入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を実行する契機を付与する入球口への遊技球の入球を許容又は制限(入球口を開放又は閉鎖)する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に高頻度サポートモードに移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、ラウンド遊技において開閉され、遊技球の入球により大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる契機を付与する入球口(V入賞口)を開放又は閉鎖する可動手段の可動態様を決定して動させる処理、遊技球の流路を切り替える可動手段の可動態様を決定して可動手段を可動させる処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The movement control means may be a process for determining and executing the movement mode of the movable means. As long as the purpose of the present invention can be realized, the movement control means may be, for example, a process for determining and executing the movement mode of the movable means during the display of a presentation in a special pattern game (first special pattern game or second special pattern game), a process for determining and executing the movement mode of the movable means during the display of a presentation in a big win game, a process for determining and executing the movement mode of the movable means during the display of a presentation in a small win game, a process for determining and executing the movement mode of the movable means during the display of a presentation in a regular win game, a process for determining the movement mode in which the movable means moves along a linear path and moves the movable means along the linear path, a process for determining the movement mode in which the movable means moves along a non-curved path and moves the movable means along a non-curved path, a process for determining the movement mode in which the movable means moves along a curved path, and a process for determining the movement mode in which the movable means moves along a curved path. A process for determining a movable mode for moving a path and moving the movable means along a curved path, a process for determining a path along which the movable means reciprocates between two positions and moving the movable means reciprocally between the two positions, a process for determining a movable mode for rotating the movable means and rotating the movable means, a process for determining a movable mode for moving a tip of the movable means along an arc-shaped path around a fulcrum and rotating the movable means, a process for determining a movable mode for changing the form of the movable means and changing the form of the movable means, a process for determining a movable mode for connecting or separating a plurality of movable members and connecting or separating a plurality of movable members, a process for determining a movable mode for enlarging or reducing at least a part of the movable means and enlarging or reducing at least a part of the movable means a process for determining a moving mode of a movable means having a display unit such as a liquid crystal display and moving the movable means, a process for determining a moving mode of a movable means having a light-emitting unit capable of emitting light and moving the movable means, a process for determining a moving mode as an effect of the movable means and moving the movable means as an effect, a process for determining a moving mode of the movable means as an effect in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) and moving the movable means in the special symbol game, a process for determining a moving mode of the movable means for notifying a player of whether or not a predetermined effect has been executed in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) and moving the movable means, a process for determining a moving mode of the movable means for notifying a player of whether or not a super reach has been executed and moving the movable means a process of determining a movable mode for notifying a player of whether a special reach is being executed and moving the movable means, a process of determining a movable mode for notifying a player of whether a state of the movable means is more advantageous than a previously suggested state and moving the movable means, a process of determining a movable mode for moving the movable means in a movable mode that clearly indicates or suggests that the expectation of a jackpot is high and moving the movable means, a process of determining a movable mode for notifying a probability variable jackpot and moving the movable means, a process of determining a movable mode for notifying a probability variable jackpot with a higher expected value for ball payout after suggesting a probability variable jackpot and moving the movable means, a process of notifying a probability variable jackpot with a higher expected value for ball payout after suggesting a normal jackpot a process of determining a moving mode and moving the movable means, a process of determining a moving mode for indicating a time-saving jackpot after suggesting a normal jackpot and moving the movable means, a process of determining a moving mode for permitting or restricting (opening or closing) the entry of a game ball into an entry port and moving the movable means, a process of determining a moving mode for permitting or restricting (opening or closing) the entry of a game ball into an entry port that provides an opportunity to play a special game (first special game or second special game) upon the entry of a game ball and moving the movable means, a process of determining a moving mode of the movable means in a special game (first special game or second special game) and moving the movable means in the special game (first special game or second special game), a jackpot A process for determining a movable state of a movable means in a game and moving the movable means in a jackpot game, a process for determining a movable state of a movable means in an opening of a jackpot game and moving the movable means in the opening, a process for determining a movable state of a movable means in an opening/closing execution mode of a jackpot game and moving the movable means in the opening/closing execution mode, a process for determining a movable state of a movable means in a round game in the opening/closing execution mode of a jackpot game and moving the movable means in the round game, a process for determining a movable state of a movable means in an interval in the opening/closing execution mode of a jackpot game and moving the movable means in the interval, a process for determining a movable state of a movable means in an ending of a jackpot game and moving the movable means in the ending a process of moving the movable means in a round game, a process of determining a movable state of the movable means for opening or closing an entrance (variable entrance) that is opened and closed in a round game and moving the movable means in a round game, a process of determining a movable state for permitting or restricting (opening or closing the entrance) the entrance of a game ball by the movable means and moving the movable means, a process of determining a movable state of the movable means for permitting or restricting (opening or closing the entrance) the entrance of a game ball into an entrance that provides an opportunity to play a special game (first special game or second special game) by the entrance of a game ball and moving the movable means, These include a process of determining the movable state of the movable means that opens or closes the ball entry port (V entry port) that provides an opportunity to enter a special mode after a jackpot game ends, and moving the movable means; a process of determining the movable state of the movable means that opens or closes the ball entry port (V entry port) that is opened and closed during round play and provides an opportunity to enter a special mode after a jackpot game ends when a game ball enters, and moving the movable means; a process of determining the movable state of the movable means that opens or closes the ball entry port (V entry port) that is opened and closed during round play and provides an opportunity to enter a time-saving mode after a jackpot game ends when a game ball enters, and moving the movable means; a process of determining the movable state of the movable means that switches the flow path of the game ball and moving the movable means; and any combination thereof.
特定情報は、可動手段の各種可動態様に対応して1回の設定処理で設定され、1回の設定処理で設定された情報によって可動手段が一連の動作を実行可能なデータ群であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるタスクテーブル(駆動データ1)、複数の処理によって可動手段に一連の動作を実行させるために可動手段の駆動源(例えばモーター)を制御するタスクテーブル(駆動データ1)、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、大当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、小当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、普図当たり遊技において各種可動態様で可動手段を動作させる情報、直線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、非線的経路に沿った各種可動態様で可動手段を動作させる情報、曲線的経路に沿った可動態様で可動手段を動作させる情報、2つの位置の間で可動手段を少なくとも1回往復させる可動態様で可動手段を動作させる情報、可動手段を各種可動態様で回転させる情報、支点を中心として可動手段の先端部を円弧状経路に沿った可動態様で動作させることで可動手段を回動させる情報、可動手段を形態変化させる各種可動態様に対応する情報、複数の可動部材を結合又は分離させる各種可動態様に対応する情報、可動手段の少なくとも一部を拡大又は縮小させる各種可動態様に対応する情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により特図遊技を実行する契機を付与する入賞口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で複数回繰り返し開閉させる情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって各種可動態様で開閉させる情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の動作に対応して設定される情報、複数の可動態様に共通する可動手段の動作に対応する情報、可動手段の1の可動態様の全体又は一部の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)、複数の可動態様に共通する可動手段の時系列動作を示す情報(シナリオデータ、駆動データ)に対応する情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動時間に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様における全体又は一部の可動回数に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様に含まれる繰り返し動作の回数の全体又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の1の可動態様のうちの次の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、可動手段の動作が開始されるまでの待機期間の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、遊技球が入球可能な入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって繰り返し開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる最大回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、大当たり遊技のラウンド遊技において遊技球の入球により賞球を付与する入球口を可動手段の動作によって開閉させる残り回数の全部又は一部に対応して設定される数値情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific information is set in a single setting process corresponding to various moving modes of the moving means, and is a group of data that enables the moving means to perform a series of operations based on the information set in a single setting process. As specific information, if the purpose of the present invention can be realized, for example, a task table (driving data 1) for making the movable means execute a series of operations by a plurality of processes, a task table (driving data 1) for controlling the driving source (e.g., a motor) of the movable means to make the movable means execute a series of operations by a plurality of processes, information for operating the movable means in various movable modes in a special pattern game (first special pattern game or second special pattern game), information for operating the movable means in various movable modes in a big win game, information for operating the movable means in various movable modes in a small win game, information for operating the movable means in various movable modes in a normal pattern game, information for operating the movable means in various movable modes along a linear path, information for operating the movable means in various movable modes along a non-linear path, information for operating the movable means in a movable mode along a curved path, information for operating the movable means in a movable mode that reciprocates the movable means at least once between two positions, information for rotating the movable means in various movable modes, information for rotating the movable means by operating the tip of the movable means in a movable mode along an arc-shaped path around a fulcrum, information for changing the shape of the movable means, information corresponding to various movable modes for enlarging or reducing at least a part of the movable means; information for opening and closing an entrance through which game balls can enter in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing a winning entrance that provides an opportunity to play a special game when a game ball enters in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing an entrance through which prize balls are awarded when a game ball enters in various movable modes by the operation of the movable means; information for opening and closing a special game (first special game or second special game) information for opening and closing in various movable states by the operation of a movable means an entry port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine in a jackpot game (special game mode), information for opening and closing in various movable states by the operation of a movable means an entry port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine in a jackpot game, information for repeatedly opening and closing multiple times in various movable states by the operation of a movable means an entry port through which prize balls are awarded when game balls enter the game machine in a round game of a jackpot game information to cause the movable means to enter a ball, information set corresponding to the operation of all or a part of one moving state of the movable means, information corresponding to the operation of the movable means common to a plurality of moving states, information indicating the time-series operation of all or a part of one moving state of the movable means (scenario data, drive data), information corresponding to information indicating the time-series operation of the movable means common to a plurality of moving states (scenario data, drive data), numerical information set corresponding to the moving time of all or a part of one moving state of the movable means, numerical information set corresponding to the number of movements of all or a part of one moving state of the movable means, numerical information set corresponding to the number of repeated movements included in one moving state of the movable means, numerical information set corresponding to all or a part of the waiting period until the next operation of one moving state of the movable means is started, numerical information set corresponding to all or a part of the waiting period until the operation of the movable means is started, numerical information set corresponding to all or a part of the number of times an entry port through which game balls can enter is opened and closed by the operation of the movable means, numerical information set corresponding to all or part of the remaining number of times that an entry port through which game balls can enter is opened and closed by the operation of a movable means; numerical information set corresponding to all or part of the remaining number of times that an entry port through which prize balls are awarded when game balls enter is opened and closed by the operation of a movable means in a jackpot game; numerical information set corresponding to all or part of the number of times that an entry port through which prize balls are awarded when game balls enter is repeatedly opened and closed by the operation of a movable means in an opening and closing execution mode of a jackpot game; Examples of such numerical information include numerical information set in correspondence with all or part of the number of times that the ball entry port through which prize balls are awarded when game balls enter is opened and closed by the operation of the movable means in a round of jackpot play, numerical information set in correspondence with all or part of the maximum number of times that the ball entry port through which prize balls are awarded when game balls enter is opened and closed by the operation of the movable means in a round of jackpot play, numerical information set in correspondence with all or part of the remaining number of times that the ball entry port through which prize balls are awarded when game balls enter is opened and closed by the operation of the movable means in a round of jackpot play, and any combination thereof.
一連の特定動作は、可動手段の可動範囲において実行される動作であればよい。一連の特定動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の可動範囲において実行される連続的動作、起点(戻り側位置)と折り返し位置(駆動側位置)との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)と可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))との間で可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置と最大可動位置との間の中間位置を起点(戻り側位置)又は折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置を起点(戻り側位置)とし中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、中間位置を起点(戻り側位置)とし最大可動位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、互いに異なる中間位置のうちの一方の中間位置を起点(戻り側位置)とし他方の中間位置を折り返し位置(駆動側位置)として可動手段が少なくとも1回往復される動作、待機位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、最大可動位置側に向けた方向への可動手段の移動を少なくとも1回含む動作、待機位置側に向けた方向に可動手段を移動させて待機位置(戻り側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側に向けた方向に可動手段を移動させて最大可動位置(駆動側位置)又はその近傍に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、待機位置側(戻り側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、最大可動位置側(駆動側位置)に向けた方向に可動手段を移動させて中間位置に少なくとも1回可動手段を位置させる動作、所定位置での可動手段の回転動作、待機位置(戻り側位置)での可動手段の回転動作、最大可動位置(駆動側位置)での可動手段の回転動作、中間位置での可動手段の回転動作、可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、大当たり遊技のラウンド遊技において可動手段を作動させることによって入賞口を少なくとも1回開閉する動作、小当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、普図当たり遊技において可動手段を作動させることによって入球口を少なくとも1回開閉する動作、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The series of specific operations may be operations that are performed within the movable range of the movable means. As long as the purpose of the present invention can be realized, the series of specific operations may be, for example, continuous operations that are performed within the movable range of the movable means, operations in which the movable means reciprocates at least once between a starting point (return side position) and a turning position (driving side position), operations in which the movable means reciprocates at least once between a waiting position (return side position) when the movable means is in a non-driving state and a maximum movable position (the position farthest from the waiting position (driving side position)) when the movable means is in a driving state, operations in which the movable means reciprocates at least once with an intermediate position between the waiting position and the maximum movable position as a starting point (return side position) or a turning position (driving side position), operations in which the movable means reciprocates at least once with the waiting position as the starting point (return side position) or a turning position (driving side position) as the turning position, and operations in which the intermediate position is the starting point (return side position) when the standby position is the starting point (return side position). an operation in which the movable means reciprocates at least once from an intermediate position as a starting point (return side position) and a maximum movable position as a turning position (driving side position); an operation in which the movable means reciprocates at least once from one of the different intermediate positions as a starting point (return side position) and the other intermediate position as a turning position (driving side position); an operation including movement of the movable means at least once in a direction toward the standby position; an operation including movement of the movable means at least once in a direction toward the maximum movable position; an operation in which the movable means is moved in a direction toward the standby position to position the movable means at the standby position (return side position) or in the vicinity thereof at least once; an operation of moving the movable means in a direction toward the maximum movable position (drive side position) to position the movable means at least once at or near the maximum movable position (drive side position), an operation of moving the movable means in a direction toward the standby position (return side position) to position the movable means at least once at an intermediate position, an operation of moving the movable means in a direction toward the maximum movable position (drive side position) to position the movable means at least once at an intermediate position, a rotation operation of the movable means at a predetermined position, a rotation operation of the movable means at the standby position (return side position), a rotation operation of the movable means at the maximum movable position (drive side position), a rotation operation of the movable means at an intermediate position, an operation of opening and closing a winning opening at least once by operating the movable means, a special pattern game (first special pattern game or second special pattern game) Examples of such actions include an action of opening and closing the ball entry port at least once by operating the movable means in a big win game, an action of opening and closing the winning port at least once by operating the movable means in a big win game opening and closing execution mode of a big win game, an action of opening and closing the winning port at least once by operating the movable means in a round game of a big win game, an action of opening and closing the ball entry port at least once by operating the movable means in a small win game, an action of opening and closing the ball entry port at least once by operating the movable means in a normal win game, and any combination thereof.
第1位置及び第2位置は、可動手段の可動範囲内に設定される互いに異なる位置であればよい。第1位置及び第2位置としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段が非駆動状態である場合の待機位置(戻り側位置)、可動手段が駆動状態である場合の最大可動位置(待機位置から最も離れた位置(駆動側位置))、待機位置と最大可動位置(待機位置から最も離れた位置)との間に設定される中間位置、当該中間位置のうちの最大可動位置よりも待機位置に近い位置、当該中間位置のうちの待機位置の近傍位置、当該中間位置のうちの待機位置よりも最大可動位置に近い位置、当該中間位置のうちの最大可動位置の近傍位置、可動手段が往復動作を行う場合の起点(戻り側位置)、可動手段が往復動作を行う場合の折り返し位置(駆動側位置)、可動手段が回転動作を行う場合の回転位置、可動手段が拡大動作又は縮小動作を行う位置、複数の可動部材の結合動作又は分離動を作行う位置、遊技球の入球が可能な入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、遊技球の入球を契機として特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球により賞球を付与する入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として確変遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、大当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として大当たり遊技を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、小当たり遊技において入球可能とされ、遊技球の入球を契機として時短遊技状態を発生させる入球口を閉鎖する位置(戻り側位置)又は開放する位置(駆動側位置)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first position and the second position may be different positions set within the movable range of the movable means. As the first position and the second position, as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a standby position (return side position) when the movable means is in a non-driven state, a maximum movable position (position farthest from the standby position (drive side position)) when the movable means is in a driven state, an intermediate position set between the standby position and the maximum movable position (position farthest from the standby position), a position of the intermediate positions closer to the standby position than the maximum movable position, a position of the intermediate positions in the vicinity of the standby position, a position of the intermediate positions closer to the maximum movable position than the standby position, a position of the intermediate positions in the vicinity of the maximum movable position, a starting point (return side position) when the movable means performs a reciprocating motion, a turning back position (drive side position) when the movable means performs a reciprocating motion, a rotation position when the movable means performs a rotational motion, a position where the movable means performs an enlarging or reducing motion, a position where a connecting or separating motion of a plurality of movable members is performed, a position where an entry port through which a game ball can enter is closed (return side position) or opened (drive side position), a special game (first special game or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the slot, which generates a special probability game state (second special game), a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the slot, or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a special probability game state is generated when a game ball enters the slot, which generates a special probability game state (second special game), a position where a ball can be entered during a jackpot game and a prize ball is awarded when a game ball enters the slot, or a position where a ball can be entered during a jackpot game and a special probability game state is generated when a game ball enters the slot, and a position where the ball entry port is closed (return side position) or opened (drive side position) to create a time-saving game state; a position where the ball entry port is closed (return side position) or opened (drive side position) to allow a ball to enter during a small win game and to create a big win game when the game ball enters; a position where the ball entry port is closed (return side position) or opened (drive side position) to allow a ball to enter during a small win game and to create a time-saving game state when the game ball enters; and any combination thereof.
終了条件は、可動手段の一連の特定動作を終了させる条件であればよい。終了条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過すること、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の最大可動回数が経過すること、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了すること、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であること、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作されること、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されること、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過すること、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了すること、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了すること、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であること、可動手段の動作にエラーが発生していること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The termination condition may be any condition that terminates a series of specific operations of the movable means. As for the termination conditions, so long as the purpose of the present invention can be realized, for example, the maximum operating time of the movable means has elapsed, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set corresponding to the maximum operating time of the movable means is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is a maximum value, the maximum number of times the movable means can be operated has elapsed, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set corresponding to the maximum number of times the movable means can be operated is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is a maximum value, all processing specified by the operation data set for the operation of the movable means has ended, the number of times the movable means has returned to a predetermined position has reached a predetermined number, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) specifying the number of times the movable means has returned to a predetermined position is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is a maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means have ended, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is a maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means have ended in the special chart game. a predetermined period of time elapses without the operation of the operation means by the player; a player operates the operation means within a predetermined period of time that is set in advance; a predetermined period of time elapses without the operation of the operation means by the player; a player operates the operation means within a predetermined period of time that is set in the maximum movable time of the movable means; a predetermined period of time elapses without the operation of the operation means by the player; a player operates the operation means within a predetermined period of time that is set in the maximum movable time of the movable means; the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) is 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value, the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game has ended, the subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game has been 0 or the additive numerical information (additive counter, etc.) is at its maximum value, the specified number of openings and closings of the winning port that is opened and closed by the operation of the movable means has ended, the subtractive numerical information set corresponding to the specified number of openings and closings of the winning port by the operation of the movable means (subtractive counter, etc.) is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is a maximum value, in a special game (first special game or second special game), the opening and closing of a prize opening opened and closed by the operation of a movable means a specified number of times is completed, in a special game (first special game or second special game), subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of a movable means is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is a maximum value, in a jackpot game, The specified number of openings and closings of the winning opening to be closed is completed, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the opening and closing of the winning opening a specified number of times by the operation of the movable means in a big win game (a predetermined number of rounds corresponding to the type of big win) is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, the specified number of openings and closings of the winning opening opened and closed by the operation of the movable means is completed in a small win game, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the opening and closing of the winning opening a specified number of times by the operation of the movable means in a small win game is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, the specified number of openings and closings of the winning opening opened and closed by the operation of the movable means is completed in a normal win game, subtractive numerical information (subtractive counter, etc.) set in response to the opening and closing of the winning opening a specified number of times by the operation of the movable means in a normal win game is 0 or additive numerical information (additive counter, etc.) is the maximum value, an error has occurred in the operation of the movable means, and any combination thereof.
判定手段は、終了条件が成立しているか否かの判定であればよい。判定手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば可動手段の最大可動時間が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動時間に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の最大可動回数が経過しているか否かの判定、可動手段の最大可動回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作に対して設定された動作データで規定される全ての処理が終了しているか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数が規定回数であるか否かの判定、可動手段の所定位置への復帰回数を規定する減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、特図遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、遊技者によって操作可能な操作手段が遊技者によって操作された否かの判定、予め設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、予め設定される所定期間が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内に遊技者によって操作手段が操作された否かの判定、可動手段の最大可動時間に設定される所定期間内が遊技者によって操作手段が操作されずに経過したか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、大当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、小当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の規定回数の往復動作が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技での可動手段の往復動作の規定回数に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、大当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉(大当たり種別に対応した所定回数のラウンド遊技)に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、小当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作によって開閉される入賞口に対する規定回数の開閉が終了しているか否かの判定、普図当たり遊技において可動手段の動作による規定回数の入賞口の開閉に対応して設定される減算式数値情報(減算式カウンタ等)が0又は加算式数値情報(加算式カウンタ等)が最大値であるか否かの判定、可動手段の動作にエラーが発生しているか否かの判定、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The judgment means may be any means for judging whether or not the termination condition is satisfied. As long as the purpose of the present invention can be realized, the judgment means may be, for example, a judgment as to whether or not the maximum operating time of the movable means has elapsed, a judgment as to whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the maximum operating time of the movable means is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, a judgment as to whether or not the maximum number of times the movable means has elapsed, a judgment as to whether or not subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the maximum number of times the movable means is ... 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, a judgment as to whether or not a time lapse determined by operation data set for the operation of the movable means has elapsed, or a judgment as to whether or not a time lapse determined by operation data set for the operation of the movable means has elapsed. determination of whether all the processes specified in the specification have been completed; determination of whether the number of times the movable means has returned to a specified position is a specified number; determination of whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) specifying the number of times the movable means has returned to a specified position is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; determination of whether the movable means has completed a specified number of reciprocating movements; determination of whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; Determining whether an operation has ended, determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set corresponding to the specified number of reciprocating movements of the movable means in a special game is 0 or whether additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether an operating means operable by a player has been operated by a player, determining whether an operating means has been operated by a player within a predetermined period of time that is set in advance, determining whether a predetermined period of time has passed without the operating means being operated by a player, determining whether an operating means has been operated by a player within a predetermined period of time that is set as the maximum movable time of the movable means determination whether the specified number of reciprocating movements of the movable means in a big win game has been completed; determination whether a specified period set in the maximum movable time of the movable means has elapsed without the player operating the operating means; determination whether a specified number of reciprocating movements of the movable means in a big win game has been completed; determination whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in correspondence with the specified number of reciprocating movements of the movable means in a big win game is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value; determination whether a specified number of reciprocating movements of the movable means in a small win game has been completed; determination of whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to a specified number of reciprocating movements of the movable means in a normal winning game is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at a maximum value; determination of whether the movable means has completed a specified number of reciprocating movements in a normal winning game is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at a maximum value; determination of whether the winning port that is opened and closed by the operation of the movable means has completed a specified number of openings and closings; a determination as to whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) has been completed; a determination as to whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a specified number of times by the operation of the movable means in a special symbol game (first special symbol game or second special symbol game) is 0 or an additive numerical information (such as an additive counter) is a maximum value; a determination as to whether a prize opening opened and closed by the operation of the movable means has been opened and closed a prescribed number of times, a determination as to whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of a prize opening a prescribed number of times by the operation of the movable means in a big win game (a prescribed number of round games corresponding to the big win type) is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at a maximum value, a determination as to whether a prize opening opened and closed by the operation of the movable means has been opened and closed a prescribed number of times in a small win game, These include determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether the winning gate opened and closed by the operation of the movable means in a normal winning game has been opened and closed a specified number of times, determining whether subtractive numerical information (such as a subtractive counter) set in response to the opening and closing of the winning gate a specified number of times by the operation of the movable means in a normal winning game is 0 or additive numerical information (such as an additive counter) is at its maximum value, determining whether an error has occurred in the operation of the movable means, and any combination thereof.
ところで、遊技機においては、各種遊技において駆動される可動体が設けられている。可動体は、例えば入賞口への遊技球の入球を契機して実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技や、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において、往復動作などの連続的動作を含む可動形態で可動される。そして、可動体の制御においては、より効率の良い制御で可動体の動作制御、終了制御を実行することが望まれる。 Gaming machines are provided with movable bodies that are driven in various games. The movable bodies are moved in a movable form that includes continuous motions such as reciprocating motions in, for example, special game games that announce the results of a jackpot lottery that is executed when a gaming ball enters a winning slot, and jackpot games that are executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot. In controlling the movable bodies, it is desirable to execute operation control and end control of the movable bodies with more efficient control.
遊技機では、表示手段での表示演出の実行中に可動体を可動させている。可動体の可動態様としては、興趣向上のために複数の可動形態が設けられている。ここで言う可動形態には、可動体の動作軌跡、動作回数、動作量などが含まれ、また、その組み合わせも当然に含まれる。そして、可動体は、所定の初期位置から可動限界位置の間で各種動作を行う。このとき、可動体を制御する制御部では、制御の簡略化やデータ量の削減のため共通する可動態様に対する制御やデータを共用することで、より好適に可動体を制御することが求められている。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの回数(制御負担)が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 In the gaming machine, the movable body is moved while the display means is performing the display performance. In order to increase the interest, multiple movable forms are provided as the movable form of the movable body. The movable form here includes the movement trajectory, the number of movements, the amount of movement, etc. of the movable body, and of course also includes combinations thereof. The movable body performs various movements between a predetermined initial position and a movable limit position. At this time, the control unit that controls the movable body is required to more suitably control the movable body by sharing control and data for common moving forms in order to simplify control and reduce the amount of data. This not only reduces the amount of drive data used for one moving form, so that the memory burden can be reduced, but also reduces the number of times (control burden) that the drive data is read and temporarily stored (set) when the movable body is operated. When the movable body is operated based on common drive data, after all control processing based on the common drive data is completed, the next movement of the movable body is executed based on drive data that is set individually according to each moving form for the subsequent movement of the movable body.
しかしながら、共通する可動態様を実行する場合であっても、実行する可動態様によって共通する可動態様を終了して次動作に移行する終了条件や終了タイミングが異なる場合がある。このため、従来の可動体制御においては、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行えていなかった。 However, even when a common moving mode is executed, the end conditions and end timing for ending the common moving mode and moving to the next action may differ depending on the moving mode executed. For this reason, in conventional movable body control, it was not possible to efficiently control the end of a specific moving mode and the transition to the next action.
これに対し、本発明は、所定の可動態様の終了制御及び次動作への移行制御が効率良く行うことを目的としている。 In response to this, the present invention aims to efficiently control the end of a specified movement mode and transition to the next operation.
具体的には、遊技機では、例えば各種遊技における表示手段での表示演出の実行中に、可動体の1種である演出用役物を可動させることによって演出性を高め、遊技の興趣の向上が図られている。例えば、可動体は、表示手段での表示演出の実行中に、特図遊技においてスーパーリーチ(SPリーチ)やスペシャルリーチ(SPSPリーチ)に発展することを示唆するために駆動され、また特図遊技において通常大当たりであることを告知した後に、当該特図遊技や当該特図遊技の終了後に実行される大当たり遊技において、確変大当たりであることを示唆するために駆動される。この場合、可動体は、往復動作等の連続的動作の後に、その後の告知内容に従って、遊技者に有利な告知を行う動作が実行され、又は遊技者に不利な告知を行う動作が実行される(あるいは可動体が動作されない)。 Specifically, in gaming machines, for example, while a display effect is being performed on the display means in various games, a type of movable body, a performance accessory, is moved to enhance the performance and increase the interest of the game. For example, while a display effect is being performed on the display means, the movable body is driven to suggest that a special game will develop into a super reach (SP reach) or special reach (SPSP reach), and after announcing a normal jackpot in a special game, the movable body is driven to suggest that a special game or a jackpot game that is performed after the end of the special game will be a guaranteed jackpot. In this case, after successive movements such as a reciprocating movement, the movable body performs an operation to notify the player in a way that is favorable to the player, or an operation to notify the player in a way that is unfavorable to the player, depending on the contents of the subsequent notification (or the movable body is not operated).
また、可動体の1種である演出用役物の制御において、複数の可動態様から決定される1の可動態様で可動体が可動される場合、それらの可動態様における共通の動作(例えば前述の往復動作のような連続的動作)に対して共通の1つの駆動データ(図132参照)が利用される。この駆動データは、ROMに記憶され、各種可動態様の可動体の共通の動作に対応してROMから読み出されてRAMに1回の設定処理で設定(一時記憶)され、1回の設定処理で設定された情報によって可動体の共通の連続的動作を複数の処理によって実行させるデータ群である。具体的には、本実施形態における当該駆動データは、複数の可動態様に共通の連続的動作として可動体の動作量や動作軌跡の異なる3種類の往復動作を実行させるためにステッピングモーターを制御するタスクテーブルとして設定されており、このタスクテーブルによって規定される処理を順次実行することで、表示手段の上部から中央部に向けて可動体が往復動作を行いつつ徐々に進出した後に初期位置に復帰する連続的動作が実行される。このように、複数の可動態様における共通の連続的動作に対して共通の1つの駆動データが設定されることで、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにROMのメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体を動作させる際のROMからの駆動データの読み出しやRAMへの設定(一時記憶)などの制御負担が軽減される。そして、可動体が共通の駆動データに基づいて動作される場合、共通の駆動データに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データに基づいて可動体の次の動作が実行される。 In addition, in the control of a stage prop, which is a type of movable body, when the movable body is moved in one movable state determined from multiple movable states, one common drive data (see FIG. 132) is used for the common operation in those movable states (for example, continuous operation such as the reciprocating operation described above). This drive data is stored in ROM, read from ROM in response to the common operation of the movable body in various movable states, and set (temporarily stored) in RAM in one setting process, and is a data group that causes the common continuous operation of the movable body to be executed by multiple processes according to the information set in one setting process. Specifically, the drive data in this embodiment is set as a task table that controls a stepping motor to execute three types of reciprocating operations with different movement amounts and movement trajectories of the movable body as continuous operations common to multiple movable states, and by sequentially executing the processes specified by this task table, a continuous operation is executed in which the movable body gradually advances from the top of the display means toward the center while performing a reciprocating operation, and then returns to the initial position. In this way, by setting one common drive data for a common continuous movement in a plurality of moving modes, the amount of drive data used for one moving mode can be reduced, which not only reduces the memory burden on the ROM, but also reduces the control burden of reading drive data from the ROM and setting it in the RAM (temporary storage) when moving the movable body. Then, when the movable body is operated based on the common drive data, after all control processing based on the common drive data is completed, the next movement of the movable body is executed based on the drive data that is set individually according to each moving mode for the subsequent movement of the movable body.
一方、可動体の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間において遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされることがある。この場合においても、操作ボタン20に対する操作が実行されたタイミングではなく、共通の駆動パターンデータに基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動体の動作に対して個別に設定される駆動パターンデータに基づいて可動体の次の動作が実行される。
On the other hand, the operation of the
しかしながら、操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間において操作ボタン20が操作されるタイミングは画一的ではなく不定である。そのため、操作ボタン20が操作されてから、共通の駆動データに基づく可動体の制御処理が終了するまでの時間が画一的ではなく不定となる。即ち、操作ボタン20が操作によって複数の可動態様における共通の連続的動作に対する終了判定条件が成立してから、当該共通の連続的動作に対する可動体の終了制御を即座に実行でいないことがある。そのため、可動体の共通の動作後に実行される次の動作が開始されるまでの時間が不均一となることで、当該共通の連続的動作から次動作への可動体の動作移行が円滑に行えないことがある。その結果、可動体の動作移行が円滑に行えないことに、遊技者が違和感を覚えることがある。特に、例えば操作ボタン20に対する操作が有効とされる所定期間の開始直後に操作ボタン20が操作された場合には、当該所定期間の終了直前に操作ボタン20が操作される場合に比べて、可動体による次の動作が実行されるまでの時間が長く、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行することができないことから、遊技者は、操作ボタン20が操作されてから即座に次の動作に移行されないことに違和感を覚えやすい。そして、可動体は、前述のように特図遊技や大当たり遊技での表示演出の実行中に、各種告知を行うか否かの演出のために動作されることがあることから、この場合には、可動体の動作に対して遊技者が覚える違和感が、可動体による演出効果を低下させる原因となる。
However, the timing at which the
これに対して、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 In contrast, in the present invention, when a game ball enters the starting ball entry means, the movement control means determines one movement mode for the movable means while one specific effect is being displayed on the display means, depending on the lottery result of the win/lose lottery means. Also, in the present invention, while one specific effect is being displayed by the display control means, the movement control means executes a series of specific actions for the movable means based on specific information set in correspondence with one movement mode.
さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in the present invention, when a series of specific actions are performed by the movable control means based on specific information set corresponding to one movable state while one specific performance is being displayed by the display control means, the determination means determines whether or not the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side. In this way, when a series of specific actions are performed by the movable control means based on specific information set corresponding to one movable state while one specific performance is being displayed by the display control means, the determination means determines whether or not the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side, so that in the series of specific actions of the movable means by the movable control means based on specific information, the determination means determines whether or not the end condition is established each time the movable control means positions the movable means at or near the first position on the initial position side. In addition, in the present invention, when the determination means determines that the end condition is satisfied in the series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, the end means stops the movement of the movable means located at or near the first position, and the series of specific actions is terminated. That is, in the series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, even before all movement control of the movable means based on the specific information is terminated, the end means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific actions each time the movable means is positioned at or near the first position, on condition that the end condition is satisfied. In this way, when the end condition is satisfied during the execution of the series of specific actions of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information can be stopped at the stage where the movable means is positioned at or near the first position after the end condition is satisfied, and the series of specific actions can be terminated. As a result, when it is determined that the end condition of the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, and the end control of the movable means can be performed smoothly. Therefore, in the present invention, since the series of specific actions of the movable means can be smoothly transitioned to the next action, the series of specific actions of the movable means can be terminated without the player feeling uncomfortable after it is determined that the end condition for the series of specific actions is met. Therefore, when another individual action is subsequently executed after the series of specific actions of the movable means is terminated, the series of specific actions can be smoothly transitioned to the other individual action, so that the player is prevented from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other individual action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of a performance while one specific performance is being displayed by the display control means, it is possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。
More specifically, in this embodiment, in the first special symbol game or the second special symbol game, which notifies the result of the jackpot lottery executed by the lottery process triggered by the entry of a game ball into the first winning
また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。
In addition, in this embodiment, the movable rotating
そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。
In this embodiment, when the operation of the drive patterns A to C, which are common operations of the movable rotating
このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
In this embodiment, when the operations in drive patterns A to C, which are common operations of the movable
以下、本実施形態について、図93~図152を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 93 to 152, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.
[遊技機10の構成]
まず、図93~図97を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図93~図95は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図96は遊技盤31に設けられる可動回転役物部材37の作動例を示す正面図、図97は可動回転役物部材37の周辺を、一部を破断して示す側面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、後述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図119及び図120参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出(図140参照)などを実行させるために操作される。
The
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では、スルーゲート317R及び始動入球部としての第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行するために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。
The launch handle 22 is a rotary handle that is operated by the player to launch a game ball. In the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技球発射機構32、遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体の連続的動作である往復動作を実行することで、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、戻り側位置と駆動側位置との間で可動体である発射槌に連続的動作である往復動作を実行させることで、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図93に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、及び可動手段としての可動回転役物部材37が設けられている。
As shown in FIG. 93, the
内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。
The
また、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入球することを契機として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、可動体である電動役物315bが作動されることで、始動入球部である第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する可動制御処理が実行されることで、複数の可動態様(0.1秒の短開放、6秒の長開放)から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される連続的動作が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。
In addition, when a game ball enters the through
ここで、本実施形態では、第2入賞口315が0.1秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が不能又は困難な可動態様、及び第2入賞口315が6秒開放され、第2入賞口315への遊技球の入球が容易な可動態様の2つの可動態様が設定されている(図103(C)及び図103(D)参照)。そのため、電動役物315bに対する可動制御処理では、第2入賞口315への遊技球の容易さが異なり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2つの可動態様から1の可動態様が決定され、決定された1の可動態様で電動役物315bの連続的動作が実行される。
Here, in this embodiment, two movable modes are set: a movable mode in which the second winning
また、始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として、当否抽選手段を実行するメイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、当否抽選処理としての大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331で行われた大当たり抽選の結果は、特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)によって報知され、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で往復移動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する可動制御処理として、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて、ラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し往復移動される連続的動作が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉扉319の連続的動作によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、多量の賞球の払い出しが期待できる。
In addition, when a game ball enters the first winning
図93~図97に示すように、可動体である可動回転役物部材37は、詳細は後述するが、役物駆動機構37a(図98参照)によって、上下動、回転、及び拡縮可能であり、特図遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために動作される。ここで、本実施形態では、可動回転役物部材37が、所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されるか否かを遊技者に告知するために、又は大当たり抽選の結果が5R通常大当たり又は5R確変大当たりであることを示唆した後に16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知するために、複数の可動態様から決定される1の可動態様で動作される。また、本実施形態では、後述のように、可動回転役物部材37の可動態様によって遊技者に各種の告知が実行され、告知内容に対応させて4つの可動態様が設定されている。具体的には、4つの可動態様として、スーパーリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様A(SP発展告知)、スペシャルリーチ演出が実行されることを遊技者に告知する可動態様B(SPSP発展告知)、確変大当たりであることを遊技者に告知する可動態様C(確変昇格告知)、及び所定の演出(スーパーリーチ演出又はスペシャルリーチ演出)が実行されないこと、又は大当たり抽選の結果が確変大当たりでないこと(通常大当たり)を告知する可動態様D(発展無し告知、確変昇格無し告知)が設定されている(図129参照)。
93 to 97, the movable
なお、可動体である可動回転役物部材37は、大当たり遊技において遊技に関する所定の情報を遊技者に付与するために可動されてもよい。例えば、特図遊技において大当たり抽選の結果が通常大当たりであることを明示した場合、可動回転役物部材37は、大当たり遊技において、大当たり抽選の結果が確変大当たりである告知する確変昇格演出として可動されてもよい。また、特図遊技を実行する権利の保留がある場合に当該大当たり遊技の終了後に実行される保留された特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの告知(いわゆる保留連荘の告知)のために、大当たり遊技において可動回転役物部材37が可動されてもよい。
The movable
また、特図遊技において可動回転役物部材37を可動させることで、その可動態様に応じて、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであるが否か、当該特図遊技によって報知される大当たり抽選の結果が大当たりであることの期待度が高いか否かなどを告知するようにしてもよい。
In addition, by moving the movable
可動回転役物部材37は、縮小状態の正面視において花を模した形状を有しており、図柄表示部341の前面側に配置されている。なお、可動回転役物部材37の設置場所は、図柄表示部341の前面側に限らず変更可能であり、可動回転役物部材37が可動可能であり、遊技者に視認可能である場所であればよい。そして、可動回転役物部材37は、複数の板状部材370、回転軸372及び複数の拡縮ガイド機構373を備える。
The movable
複数の板状部材370は、花びらを模した同一又は略同一の形状を有し、例えば全体が樹脂により形成されている。もちろん、複数の板状部材370は、少なくとも1つが異なる形状であってもよい。また、複数の板状部材370は、必ずしも花びらを模した形状である必要もない。 The multiple plate-like members 370 have the same or approximately the same shape that imitates flower petals, and are formed entirely from resin, for example. Of course, at least one of the multiple plate-like members 370 may have a different shape. In addition, the multiple plate-like members 370 do not necessarily have to have a shape that imitates flower petals.
回転軸372は、後述の役物駆動機構37a(図98参照)から回転駆動力が入力される部分であり、図柄表示部341に向けて遊技盤31の前後方向に延びている。回転軸372は、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力が入力されることによって回転状態とされ、MPU51の制御に従って役物駆動機構37aから回転力の入力が停止されることによって非回転状態とされる。
The
なお、回転状態での回転軸372(複数の板状部材370)の回転速度、即ち可動回転役物部材37の回転速度は、特に制限はなく、また一定であっても不定であってもよく、さらには回転速度や回転方向が変化するようにしてもよい。
The rotation speed of the rotating shaft 372 (the multiple plate-like members 370) in the rotating state, i.e., the rotation speed of the movable
回転軸372には、複数の拡縮ガイド機構373が正面視において放射状に固定されている。そのため、複数の拡縮ガイド機構373は、回転軸372が回転されることによって回転軸372を中心に回転可能である。回転軸372は、昇降シャフト374に固定された支持リング375に回転可能に支持されており、規制リング376によって前後方向の移動が規制されている。ここで、昇降シャフト374は、回転軸372を上下方向に移動させるものであり、後述の役物駆動機構37a(図98参照)から入力される駆動力によって回転軸372を上下方向に移動させる。これにより、可動回転役物部材37は、回転軸372が上下方向への移動されることよって、全体が上下方向に移動可能である。
A plurality of expansion/
各拡縮ガイド機構373は、板状部材370を1つずつ支持しており、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させることが可能である。各拡縮ガイド機構373は、例えば後述の役物駆動機構37a(図98参照)から入力される回転力を直進力に変換することで、支持した板状部材370を回転軸372の半径方向に沿ってスライド移動させる。各拡縮ガイド機構373としては、回転力を直進力に変換する公知の機構を採用することができる。具体的には、各拡縮ガイド機構373としては、ラック、スクリューシャフト、ボールねじ、無端ベルト、ワイヤ、チェーン、平歯車や傘歯車などの各種歯車、ローラなどの構成要素を1以上含むアクチュエータが挙げられる。また、各拡縮ガイド機構373は、磁力や電磁力を利用したものであってもよい。
Each of the expansion/
このように、可動回転役物部材37では、回転軸372が昇降シャフト374に回転可能に支持され、回転軸372から放射状に配置された複数の拡縮ガイド機構373に1つずつ板状部材370,371がスライド移動可能に支持されている。そのため、第1の回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、上下方向に移動可能であり、回転軸372を中心に回転可能であり、回転軸372を中心に拡縮可能である。
In this way, in the movable
ここで、図98は遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。
Here, Figure 98 is a block diagram showing an example of the main parts of the system configuration of the
図98に示すように、可動回転役物部材37は、MPU51によって制御される役物駆動機構37aを介して、上下動、回転及び拡縮が制御される。役物駆動機構37aは、入出力I/F52を介して音声ランプ制御装置5のMPU51に接続されている。この役物駆動機構37aは、例えば複数のモーター、可動回転役物部材37が待機位置に復帰していることを検出するための復帰検出部、及びモータードライバを有する。
As shown in FIG. 98, the movable
複数のモーターは、例えばステッピングモーター、DCモーターなどであり、復帰検出部は、例えば光学式センサ、接点式センサなどである。各モーターは、駆動ギアなどの駆動伝達機構を介して、可動回転役物部材37の回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に連結されており、回転軸372、複数の拡縮ガイド機構373及び昇降シャフト374に駆動力が入力される。可動回転役物部材37は、昇降シャフト374の駆動力が入力されることによって、可動回転役物部材37が開口31Aから露出する予め定められた図93に示す戻り側位置である待機位置(図94に仮想線で示す位置)と、可動回転役物部材37が下方に最も可動された位置であり、可動回転役物部材37の全体が露出する図94に実線で示す駆動側位置である作動位置との間で、図柄表示部341の正面側において上下方向に移動可能である。また、図96に示すように、可動回転役物部材37は、回転軸372に回転力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において反時計回り方向に回転可能である。なお、可動回転役物部材37の回転位置は、待機位置と作動位置との間のいずれの位置でもよいが、本実施形態では、可動回転役物部材37は作動位置において回転される。さらに、可動回転役物部材37は、拡縮ガイド機構373に駆動力が入力されることによって、図柄表示部341の正面側において、回転軸372の半径方向に各板状部材370がスライド移動されることで拡縮可能である。そして、可動回転役物部材37は、図柄表示部341の正面側において、縮小状態(図96(A)参照)及び拡大状態(図96(B)参照)のいずれにおいても回転可能である。
The motors are, for example, stepping motors, DC motors, etc., and the return detection unit is, for example, an optical sensor, a contact sensor, etc. Each motor is connected to the
また、役物駆動機構37aは、モータードライバが音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。そして、モータードライバは、音声ランプ制御装置5からの制御指示に従って各モーターを制御する。また、モータードライバは、復帰検出部による検出結果を取得して音声ランプ制御装置5に伝達することが可能である。なお、モータードライバを省略し、各モーター及び復帰検出部が、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に直接接続され、音声ランプ制御装置5によって制御されてもよい。
The motor driver of the
なお、可動回転役物部材37を上下動、回転及び拡縮させる構成は、特に制限はない。例えば、可動回転役物部材37を回転・拡縮させる駆動力としては、モーターによって付与されるものに限らず、ソレノイドなどの他の駆動源によって付与されるものであってもよい。
The configuration for moving the movable
ここで、図99を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選や普図当たり抽選を行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ記憶エリア412a、特図保留格納エリア412b及び普図保留格納エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行及び特図の変動表示時間の設定や、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行及び普通図柄の変動表示時間の設定などを実行する。
Now, referring to FIG. 99, the memory area for the
抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選に使用される大当たり乱数カウンタC1、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に大当たり種別を判断する際に使用される大当たり種別カウンタC2、及び大当たり抽選の結果が外れである場合に外れ種別を判断する際に使用されるリーチ乱数カウンタC3が記憶されている。
The lottery
また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用される大当たり乱数初期値カウンタCIN1、及びメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における特別図柄の変動表示時間の決定に使用される特図変動種別カウンタCS1が記憶されている。
The lottery
さらに、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、当否抽選処理である普図当たり抽選に関する処理の実行するために使用される抽選用カウンタとして、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選に使用される普通当たり乱数カウンタC4、及び普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に普図当たり種別(短開放又は長開放)を振り分ける際に使用される普通当たり種別乱数カウンタC5が記憶されている。
Furthermore, the lottery
また、抽選用カウンタ記憶エリア412aには、抽選用カウンタとして、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用される普通当たり乱数初期値カウンタCIN2、及びメイン表示部36の普通図柄表示部361における普通図柄の変動表示時間の決定に使用される普図変動種別カウンタCS2が記憶されている。
In addition, the lottery
そして、各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS2は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。各抽選用カウンタC1~C5,CIN1,CIN2,CS1,CS1には更新後の値が記録され、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、特図の変動表示時間の設定及び大当たり種別及び外れ種別の設定や、当否抽選処理である大当たり抽選に関する処理の実行、普通図柄の変動表示時間の設定及び普図当たり種別の設定などの際にMPU41によって参照される。
The
特図保留格納エリア412bは、第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB及び特図実行エリアAEを備える。第1特図保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び第1特図保留数記憶エリアNAAを含む。第2特図保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び第2特図保留数記憶エリアNABを含む。
The special chart reserved
そして、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる特図当否情報として取得され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。なお、第1特図保留格納エリアREA及び第2特図保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ記憶エリア412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び特図変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
When a game ball enters the first winning
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、特図変動種別カウンタCS1が第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
In this way, in the
そのため、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている特図当否情報に基づいて実行される特図遊技に対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、特図遊技における第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341での飾り図柄)に対する変動表示時間(特図変動パターン)を事前に判断することが可能である。
Therefore, in addition to the result of the jackpot lottery for the special symbol game, which is executed based on the special symbol win/loss information stored in the first reserve area REA1 to the fourth reserve area REA4 of the first special symbol reserve storage area REA and the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special symbol reserve storage area REB, it is possible to determine in advance the variable display time (special symbol variable pattern) for the special symbol (decorative symbol in the symbol display unit 341) in the first special
具体的に、始動入球部としての第1入賞口314に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。第1特図保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち特図当否情報が記憶されている数が第1特図保留数Nとして格納される。
Specifically, when a game ball enters the first winning
また、始動入球部としての第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特図当否情報は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。第2特図保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち特図当否情報が記憶されている数が第2特図保留数Mとして格納される。
In addition, when a game ball enters the second winning
即ち、遊技機10では、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての特図当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
In other words, in the
なお、始動入球部としての第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての特図当否情報を保留することが可能である。特図当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
In another embodiment, a holding area with a maximum of eight holdings may be provided in common for the first winning
特図実行エリアAEは、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄の変動表示が開始される際に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された特図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が優先して特図実行エリアAEに移動され、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に特図当否情報が存在せず第2特図保留数記憶エリアNABに記憶される第2特図保留数Mが0である場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の特図当否情報が特図実行エリアAEに移動される。即ち、遊技機10では、第2特図遊技が第1特図遊技に優先して実行され、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することで、主として第2特図遊技が実行される。
The special pattern execution area AE is a memory area used to move the special pattern hit/miss information stored in the first reserved area REA1 of the first special pattern reserve storage area REA or the first reserved area REB1 of the second special pattern reserve storage area REB when the variable display of the special pattern is started in the first special
なお、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nと第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の特図当否情報が交互に特図実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 In addition, in the case where the difference between the first special chart reserved number N stored in the first special chart reserved number memory area NAA of the first special chart reserved storage area REA and the second special chart reserved number M stored in the second special chart reserved number memory area NAB of the second special chart reserved storage area REB is 2 or more, the value of the reserved area with the larger number is preferentially moved to the special chart execution area AE as another embodiment. Also, in the case where the special chart hit/miss information of the first reserved area REA1 of the first special chart reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second special chart reserved storage area REB are alternately moved to the special chart execution area AE as another embodiment.
そして、MPU41は、1回の特図遊技の開始に際して、特図実行エリアAEに特図当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, when a special pattern game starts, the MPU41 performs a jackpot lottery based on the numerical information stored as special pattern hit/miss information in the special pattern execution area AE. At this time, if the first reserved area REA1 of the first special pattern reserve storage area REA is moved to the special pattern execution area AE, the special pattern hit/miss information stored in the second reserved area REA2 is shifted to the first reserved area REA1, the special pattern hit/miss information stored in the third reserved area REA3 is shifted to the second reserved area REA2, and the special pattern hit/miss information stored in the fourth reserved area REA4 is shifted to the third reserved area REA3.
同じく、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が特図実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された特図当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された特図当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された特図当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reserved area REB1 of the second special chart reserved storage area REB is moved to the special chart execution area AE, the special chart win/loss information stored in the second reserved area REB2 shifts to the first reserved area REB1, the special chart win/loss information stored in the third reserved area REB3 shifts to the second reserved area REB2, and the special chart win/loss information stored in the fourth reserved area REB4 shifts to the third reserved area REB3.
大当たり乱数カウンタC1は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。また、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の大当たり乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、大当たり乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様に更新されるループカウンタである。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, for example, by being incremented by 1 within the range of 0 to 637, and is returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the jackpot random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated in the same way as the jackpot random number counter C1. The first to fourth reserved areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special chart reserved storage area REA1 or the second special chart reserved storage area REA2 store the value of the jackpot random number counter C1 at the time the game ball enters the first winning
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、通常遊技状態又は時短遊技状態である低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図100(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図100(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
The random number value that will result in a jackpot is set to two types according to the win/lose table stored in the win/lose table storage area in
図100(A)及び図100(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
In the example shown in FIG. 100(A) and FIG. 100(B), a plurality of win/lose tables are provided as a low probability mode win/lose table and a high probability mode win/lose table, in which the probability that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot (jackpot probability) varies according to the game setting value. The low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table each include six win/lose tables corresponding to the six
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
At
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
In
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
In
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
At
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
At
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
At
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 If the value of the jackpot random number counter C1 is a random number other than the ones that result in a jackpot win, the lottery result in the jackpot lottery will be a loss.
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, the low probability mode win/lose table and the high probability mode win/lose table share the same random numbers that will result in a jackpot in a jackpot lottery for the same game setting value, but it is also possible that the random numbers that will result in a jackpot are not the same. Also, the random numbers that will result in a jackpot may not be consecutive values, but may be partially or entirely discrete values.
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 Although six low probability mode win/lose tables and six high probability mode win/lose tables are provided corresponding to the six game setting values, it is sufficient if there is at least one win/lose table for each mode. In other words, the game setting values are not limited to six levels. It is also possible to provide multiple low probability mode win/lose tables corresponding to multiple game setting value levels, while providing one high probability mode win/lose table. In other words, it is also possible to provide multiple game setting value levels for the low probability mode, and not provide multiple game setting value levels for the high probability mode, with a uniform jackpot probability. Of course, it is also possible to provide a uniform jackpot probability in the low probability mode, and multiple game setting value levels for the high probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで特図保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
The jackpot type counter C2 is incremented by one within the range of 0 to 19, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the special chart
ここで、図100(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図100(C)に示す例では、特図遊技の種別が始動入球部としての第1入賞口314への入賞を契機とする第1特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、特図遊技の種別が始動入球部としての第2入賞口315への入賞を契機とする第2特図遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。
Here, FIG. 100(C) is a diagram showing an example of the allocation table. In the example shown in FIG. 100(C), when the type of the special pattern game is the first special pattern game triggered by winning the first winning
また、遊技機10では、第1特図遊技及び第2特図遊技における確変大当たりの確率が75%で同一に設定されているが、第1特別図柄遊技に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)、及び時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)では、通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
In addition, in the
そして、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれにおいても、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では確変遊技状態において実行可能な特図遊技の回数に上限値が設定されておらず、遊技機10が、いわゆるループ確変機として構成されている。
In either the first special symbol game or the second special symbol game, if the result of the jackpot lottery is a high probability jackpot, the game will transition to a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In the
また、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する。遊技機10では、時短遊技状態において実行可能な特図遊技の回数(時短遊技回数)に上限値(本実施形態では100回)が設定されており、この上限値の特図遊技回数内で大当たり抽選の結果が大当たりとならない場合には、上限値の特図遊技の実行後に低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態での特図遊技回数は、100回に限らず、他の回数であってもよい。
In addition, if the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, the game will transition to a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the jackpot game ends. In the
なお、確変遊技状態から通常遊技状態への移行は、上限値の特図遊技が実行される場合に限らず、例えば状態移行抽選(転落抽選)に当選した場合に実行されるようにしてもよい。この場合、所定回数の特図遊技が実行されるまでは、確変遊技状態から通常遊技状態に移行(転落)しないようにし、確変遊技状態で実行される特図遊技の最低回数として当該所定回数に保証することも考えられる。これにより、確変遊技状態実行される特図遊技の回数が著しく少なくなることが防止される。 The transition from the special chance game state to the normal game state is not limited to when the maximum number of special chance games are played, but may be performed, for example, when a state transition lottery (falling down lottery) is won. In this case, the special chance game state is prevented from transitioning (falling down) to the normal game state until a predetermined number of special chance games have been played, and it is also possible to guarantee the minimum number of special chance game plays played in the special chance game state to be the predetermined number. This prevents the number of special chance game plays played in the special chance game state from decreasing significantly.
また、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる始動入球部としての第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、V-ST機を含むST機や一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
In addition, in this embodiment, an individual allocation table is set for the first winning
そして、MPU41は、特図実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the special chart execution area AE, the
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、5R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技において可変入賞口316が所定態様で開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、16R大当たりに対して設定される可動体である開閉扉319の可動体態様に基づいて、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。つまり、大当たり遊技では、抽選処理における大当たり抽選の結果に応じて決定される大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じた可動体態様に対応する情報が設定され、当該情報に基づいて、大当たり遊技でのラウンド遊技の回数に応じて可動体である開閉扉319が、可変入賞口316を閉鎖する戻り側位置である待機位置と、可変入賞口316を開放する駆動側位置である作動位置との間で連続的動作によって往復移動される。
Here, if the result of the jackpot lottery is a 5R variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which the round play in which the
また、各ラウンド遊技は、後述のように、可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合、又は遊技者による発射ハンドル22に対する適切な所定の遊技操作がなされることによって当該最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合に終了するため、各ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定となり得る。そして、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、各ラウンド遊技において可動体である開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間が不定となる。即ち、開閉扉319の連続的動作が実行される開閉実行モードでは、開閉扉319が駆動側位置である作動位置に可動される期間として、少なくとも第1の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間の経過前に最大入賞個数の遊技球が入球した場合)と、第1の期間より長時間の第2の期間(例えば可変入賞口316の最大開放時間が経過した場合)と、を含む。
In addition, as described below, each round of play ends when the maximum opening time of the variable winning
さらに、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得ることで、開閉実行モード(大当たり遊技)の終了タイミングも不定となり得る結果、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間も不定となり得る。つまり、開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間として、大当たり遊技の種別に応じて、少なくとも5R確変大当たり遊技及び5R通常大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間と、16R確変大当たり遊技の開閉実行モード(大当たり遊技)の実行期間に対応する第1の期間より長期間の第2の期間と、を含む。 Furthermore, since the timing at which the end determination condition is met may be indefinite, the timing at which the opening and closing execution mode (jackpot game) ends may also be indefinite, and as a result, the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) may also be indefinite. In other words, the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) includes, depending on the type of jackpot game, at least a first period corresponding to the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) of a 5R special jackpot game and a 5R normal jackpot game, and a second period longer than the first period corresponding to the execution period of the opening and closing execution mode (jackpot game) of a 16R special jackpot game.
なお、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の大当たり遊技において実行される複数回のラウンド遊技のうちの少なくとも1回のラウンド遊技において、可動体である開閉扉319が可変入賞口316を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、可変入賞口316を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動され、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の可動態様を採用することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。
In this embodiment, as described below, in one round of play in a jackpot game, the opening and closing
また、本実施形態では、後述のように、大当たり遊技における各ラウンド遊技での可変入賞口の最大開放時間が均一であるが、各ラウンド遊技における可変入賞口の最大開放時間を複数設定することで、大当たり遊技に対する可変入賞口316の開閉態様(可動体である開閉扉319の可動態様)を複数設定することも考えられる。
In addition, in this embodiment, as described below, the maximum opening time of the variable winning opening in each round of play in a jackpot game is uniform, but by setting multiple maximum opening times of the variable winning opening in each round of play, it is also possible to set multiple opening and closing modes of the variable winning
また、5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第1の制御によって大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41により実行される抽選処理での大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
In addition, in the case of a 5R or 16R guaranteed jackpot, after the jackpot game ends with the movable opening/
一方、5R通常大当たりの場合には、可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態とされた大当たり遊技の終了後に、第2の制御によって大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ可動体である電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行される。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば100回などの予め設定された規定回数の抽選処理での大当たりの抽選の結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に抽選処理での大当たりの抽選の結果が大当たりであることを遊技者に報知した場合に終了する。
On the other hand, in the case of a 5R normal jackpot, after the jackpot game ends with the movable opening/
また、特図遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ転落させるか否かの抽選処理を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、抽選処理による大当たり抽選の結果が外れの場合には、確変遊技状態から大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
In addition, in another embodiment, a lottery process is performed to determine whether or not to drop from the special game state to the time-limited game state or the normal game state during special game play. If the result of the lottery process for the jackpot lottery is a miss, the special game state is not transferred to the jackpot game state or the time-limited game state. In this embodiment, an example is given in which the
また、リーチ乱数カウンタC3は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでのリーチ乱数カウンタC3の値が格納される。
The reach random number counter C3 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, for example, by being incremented by 1 within the range of 0 to 238, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The first to fourth reserve areas REA1 to REA4 and REB1 to REB4 of the first special chart reserve storage area REA1 or the second special chart reserve storage area REA2 store the value of the reach random number counter C3 at the time the game ball enters the first winning
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
In the
ここで、図100(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図100(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する特図遊技、即ち大当たり遊技状態に移行する特図遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
Here, FIG. 100(D) is a diagram showing an example of a miss type table. In the example shown in FIG. 100(D), the random number value for a front or rear miss reach is 0 to 8, the random number value for a reach other than a front or rear miss is 9 to 38, and the random number value for a complete miss is 39 to 238. Note that in special pattern games in which a 5R special jackpot, a 16R special jackpot, or a 5R normal jackpot is won, that is, in special pattern games that transition to a jackpot game state, the
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになり易い状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の飾り図柄の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
Here, the term "reach" refers to a state in which a combination of decorative symbols indicating a big win is likely to occur between the start of the display of the symbols in the
特図変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、特図変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄(図柄表示部341における飾り図柄)の変動表示時間を示す特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)を決定するものである。特図変動パターン種別(特別図柄の変動表示時間)は、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果と共に、音声ランプ制御装置5に特図変動パターンコマンドとして送信される。音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示制御処理や可動制御処理を実行することで、特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)や大当たり遊技での、可変表示ユニット34(図柄表示部341)での表示演出や可動体である可動回転役物部材37の動作などを制御する。具体的には、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って表示制御処理を実行することで、特図遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が特図遊技において図柄表示部341で実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に表示制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され、決定された表示演出が大当たり遊技において図柄表示部341で実行される。また、この大当たり遊技が実行される表示演出の中にスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出が実行される。また、特図遊技が開始される場合に大当たり抽選の結果に従って可動制御処理を実行することで、特図遊技で実行される可動回転役物部材37の連続的動作が複数の可動態様から決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、特図遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。また、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、大当たりが開始される場合に可動制御処理を実行することで、大当たり遊技で実行される表示演出が決定され得り、可動回転役物部材37の連続的動作が決定された場合には、大当たり遊技において可動回転役物部材37の連続的動作が実行される。
The special symbol variation type counter CS1 is incremented by one within the range of, for example, 0 to 199, and is reset to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the special symbol variation type counter CS1 determines the special symbol variation pattern type (special symbol variation display time) indicating the variation display time of the special symbol (decorative symbol in the symbol display unit 341) in the first special
また、特図変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述する図104のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、第1特図保留格納エリアREA1又は第2特図保留格納エリアREA2の第1~第4保留エリアREA1~REA4,REB1~REB4には、遊技球が始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
The special chart change type counter CS1 is updated at least once in step S1402 each time the main process of FIG. 104 described later is executed once by the
そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1と、抽選処理による大当たり抽選の結果に応じて予め設定された変動テーブル(図101(A)~図101(C)参照)とに基づいて特別図柄の変動表示時間を示す特図変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル(図101(A)参照)、確変大当たり変動テーブル(図101(B)参照)、又は外れ変動テーブル(図101(C)参照)を参照して特図変動パターン種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モードと高確率モードとで別個に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU41 determines the special pattern variation pattern indicating the variation display time of the special pattern based on the special pattern variation type counter CS1 and a variation table (see Fig. 101 (A) to Fig. 101 (C)) previously set according to the result of the jackpot lottery by the lottery process. Specifically, the MPU41 identifies the special pattern variation pattern type by referring to the normal jackpot variation table (see Fig. 101 (A)), the special jackpot variation table (see Fig. 101 (B)), or the miss variation table (see Fig. 101 (C)) previously stored in the variation table storage area of the ROM411. Note that these variation tables may be provided separately for the low probability mode and the high probability mode. Also, the special jackpot variation table may be provided separately for each of the 5R special jackpot and the 16R special jackpot.
ここで、図101(A)、図101(B)及び図101(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。図101(A)に示す通常大当たり変動テーブル、図101(B)に示す確変大当たり変動テーブル、図101(C)に示す外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選処理による大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は図101(A)に示す通常大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は図101(B)に示す確変大当たり変動テーブル、抽選処理による抽選結果が「外れ」である場合は図101(C)に示す外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、特図変動パターンの種別を特定する。
101(A), 101(B) and 101(C) are diagrams showing examples of the variation table. In the normal jackpot variation table shown in FIG. 101(A), the guaranteed jackpot variation table shown in FIG. 101(B) and the miss variation table shown in FIG. 101(C), the special jackpot variation pattern is previously associated with the value of the special jackpot variation type counter CS1. Then, the
より具体的に、図101(A)及び図101(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。 More specifically, as shown in FIG. 101(A) and FIG. 101(B), in the normal jackpot variation table and the special jackpot variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special chart variation type counter CS1.
ここで、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。
Here, when the normal jackpot fluctuation table or the special jackpot fluctuation table is referenced and the special chart fluctuation pattern "01" is selected, the display control process by the
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図129(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
Furthermore, when the normal jackpot fluctuation table or the special pattern fluctuation table is referenced and the special pattern fluctuation pattern "01" is selected, the
また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。
In addition, when the normal jackpot fluctuation table or the special jackpot fluctuation table is referenced and the special chart fluctuation pattern "02" is selected, the display control process by the
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図129(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と、可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
Furthermore, when the normal jackpot fluctuation table or the probability jackpot fluctuation table is referred to and the special chart fluctuation pattern "02" is selected, the
さらに、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
Furthermore, if the normal jackpot fluctuation table or the special jackpot fluctuation table is referenced and the special chart fluctuation pattern "03" is selected, the
また、通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図129(A)参照)と、確変大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様C(図129(C)参照)又は通常大当たりであることを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのスーパーリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と、可動態様B(図129(B)参照)と、可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
In addition, when the normal jackpot fluctuation table or the probability jackpot fluctuation table is referenced and the special chart fluctuation pattern "03" is selected, the
図101(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の飾り図柄の停止表示種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応して、特図変動種別カウンタCS1と特図変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止表示種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合、前述の通常大当たり変動テーブル又は確変大当たり変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される場合と同様に、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、変動種別(演出パターン)として、特図変動パターン「01」~「03」の種別に応じて所定のリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて所定のリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。
As shown in FIG. 101(C), in the miss variation table, the correspondence between the special chart variation type counter CS1 and the special chart variation pattern is determined in accordance with the type of decorative pattern stop display at the time of a miss (reach for front and rear miss, reach other than front and rear miss, complete miss) determined by the value of the reach random number counter C3. More specifically, when the type of decorative pattern stop display at the time of a miss is reach for front and rear miss or reach other than front and rear miss, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected in accordance with the value of the special chart variation type counter CS1. Then, when the miss variation table is referenced and one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected, the
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「01」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてノーマルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)が決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様D(図129(D)参照)で動作される。
In addition, when the miss variation table is referenced and the special pattern variation pattern "01" is selected, the
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「02」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスーパーリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展しないことを告知する連続的動作として可動態様D(図129(D)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と可動態様D(図129(D)参照)とで動作される。
In addition, when the special pattern change pattern "02" is selected when the miss change table is referenced, the
また、外れ変動テーブルが参照される場合に特図変動パターン「03」が選択された場合、サブ制御ユニット332による可動制御処理により、図柄表示部341での表示演出としてスペシャルリーチ演出パターンに対応した演出が実行される場合の可動回転役物部材37の可動態様として、スーパーリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様A(図129(A)参照)と、スペシャルリーチ演出に発展することを告知する連続的動作として可動態様B(図129(B)参照)とが決定され、図柄表示部341でのノーマルリーチ演出パターンに対応した演出の実行中に、可動回転役物部材37が、可動態様A(図129(A)参照)と可動態様B(図129(B)参照)とで動作される。
In addition, when the special pattern variation pattern "03" is selected when the miss variation table is referenced, the
一方、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、特図変動パターン「04」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(7秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて7秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。また、特図変動パターン「05」が選択された場合、サブ制御ユニット332による表示制御処理により、変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(10秒非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341などにおいて10秒非リーチ演出パターンに従って特図遊技演出が実行される。なお、外れ時の停止表示種別が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が可動されない。
On the other hand, if the stop display type at the time of a miss is a complete miss, either the special pattern change pattern "04" or "05" is selected according to the value of the special pattern change type counter CS1. If the special pattern change pattern "04" is selected, the
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って飾り図柄の変動表示が外れ図柄の組み合わせで停止表示される外れパターンの変動表示が実行される。また、特図変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
For example, in the
なお、特図変動パターンの種別は、図101(A)、図101(B)及び図101(C)に示す例には限定されない。 The types of special chart variation patterns are not limited to the examples shown in Figures 101(A), 101(B), and 101(C).
例えば、遊技機10では、特図変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
For example, in the
同じく、遊技機10では、特図変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Similarly, in the
さらに、遊技機10では、特図変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
Furthermore, in the
なお、特図変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
In addition, the presentation patterns corresponding to the special chart change patterns may include player participation type operation presentations, such as operation presentations in which the operation status of the player on the
なお、本実施形態では、後述のように、16R確変大当たりであるか否かを遊技者に告知する場合に単発操作演出が実行される。具体的には、16R確変大当たりであることを告知するために可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様C(図129(C)参照)又は可動態様D(図129(D)参照)が設定された場合、可動態様C及び可動態様Dの共通の動作である駆動パターンA~Cの動作の実行中に設定される有効期間の終了判定条件(操作ボタン20の操作又は有効期間の経過)が成立したと終了判定されるまで、図柄表示部341において単発操作演出が実行される(図140(C)参照)。
In this embodiment, as described below, a single operation presentation is executed when informing the player of whether or not a 16R jackpot has been awarded. Specifically, when movable state C (see FIG. 129(C)) or movable state D (see FIG. 129(D)) is set as the movable state of the movable
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示時間(図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間)を特定すると、その特図変動表示時間、及び抽選処理による大当たり抽選の結果を示す特図変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R通常大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した特図変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した特図変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合は、特図変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した特図変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合は、特図変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した特図変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。即ち、特図変動パターンコマンドは、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、抽選処理による大当たり抽選の結果を特定する情報を含む。そして、音声ランプ制御装置5では、特図変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示時間である特図変動パターン(特図遊技の時間)だけでなく、大当たり抽選の結果を判断することが可能であり、その特別図柄の変動表示時間(特図遊技の時間)と、大当たり抽選の結果とに基づいて、図柄表示部341などで表示される変動種別(演出パターン)や、飾り図柄の停止表示組み合わせなどの詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動種別(演出パターン)などの詳細に基づいて、図柄表示部341において飾り図柄を変動表示及び停止表示させると共に飾り図柄の変動表示に合わせて画像演出を実行し、さらに、飾り図柄の変動表示に合わせてスピーカ26によって音声演出を実行し、電飾部27によって電飾演出(ランプ演出)を実行させ、必要に応じて、可動回転役物部材37を所定の可動態様A~Dで可動させる。
Then, when the
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示時間を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される飾り図柄の変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
In this way, in the
図101(A)~図101(C)に示す変動テーブルは、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態)において共通に使用されるが、各種遊技状態ごとに個別に変動テーブルを設定してもよく、また高頻度サポートモード(時短遊技状態及び確変遊技状態)と低頻度サポートモードとで個別に変動テーブルを設定してもよい。また、各種遊技状態ごとやサポートモードごとに個別に変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値が、例えば通常遊技状態(低頻度サポートモード)のほうが、時短遊技状態及び確変遊技状態(高頻度サポートモード)よりも長く設定される。また、時短遊技状態と確変遊技状態とで異なる変動テーブルを設定する場合、変動表示時間の平均値は、時短遊技状態のほうが確変遊技状態よりも長く設定してもよいし、確変遊技状態のほうが時短遊技状態よりも長く設定してもよい。 The fluctuation tables shown in Figs. 101(A) to 101(C) are commonly used in various game states (normal game state, time-saving game state, and probability variable game state), but a fluctuation table may be set separately for each game state, and a fluctuation table may be set separately for the high-frequency support mode (time-saving game state and probability variable game state) and the low-frequency support mode. When a fluctuation table is set separately for each game state or support mode, the average value of the fluctuation display time is set longer, for example, in the normal game state (low-frequency support mode) than in the time-saving game state and probability variable game state (high-frequency support mode). When different fluctuation tables are set for the time-saving game state and probability variable game state, the average value of the fluctuation display time may be set longer in the time-saving game state than in the probability variable game state, or may be set longer in the probability variable game state than in the time-saving game state.
ここで、図102は図99に示す主制御装置4の記憶領域の普図保留格納エリア412cの一例を示すブロック図である。図102に示すように、普図保留格納エリア412cは、普図第1保留エリアSE1、普図第2保留エリアSE2、普図第3保留エリアSE3、普図第4保留エリアSE4、普図変動保留数記憶エリアSNA及び普図実行エリアSAEを含む。
Here, FIG. 102 is a block diagram showing an example of the regular map
普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4は、スルーゲート317L,317Rを遊技球が通過した場合に普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で用いられる普図当否情報として取得される普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2を格納する記憶領域である。
The first regular reserve area SE1 to the fourth regular reserve area SE4 are memory areas that store the regular win random number counter C4, the regular win type random number counter C5, and the regular win variation type counter CS2, which are acquired as regular win/loss information used in the regular win lottery that is executed in the lottery process to determine whether or not a regular win has occurred when the game ball passes through the through
普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図当否情報が格納されている普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4の数を記憶する。即ち、普図変動保留数記憶エリアSNAは、普図遊技を実行する権利の保留の数を記憶する記憶領域である。 The regular map change reserved number storage area SNA stores the number of regular map first reserved areas SE1 to SE4 in which regular map win/loss information is stored. In other words, the regular map change reserved number storage area SNA is a storage area that stores the number of reserved rights to play regular map games.
普図実行エリアSAEは、メイン表示部36の普通図柄表示部361において普通図柄の変動表示が開始される際に、普図第1保留エリアSE1の普図当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。そして、MPU41は、1回の普図遊技の開始に際して、普図実行エリアSAEに普図当否情報として記憶されている数値情報(普通当たり乱数カウンタC4、普通当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、以下に説明する普図当たり当否テーブル(図103(A)及び図103(B)参照)、及び普図当たり種別振分テーブル(図103(C)及び図103(D)参照)を用いて普図当たり抽選を行い、普図変動テーブル(不図示)を用いて普通図柄に対する普図変動表示時間を決定する。このとき、普図第1保留エリアSE1に格納された普図当否情報が普図実行エリアSAEに移動された場合には、普図第2保留エリアSE2に格納された普図当否情報が普図第1保留エリアSE1にシフトされ、普図第3保留エリアSE3に格納された普図当否情報が普図第2保留エリアSE2にシフトされ、普図第4保留エリアSE4に格納された普図当否情報が普図第3保留エリアSE3にシフトされる。
The normal pattern execution area SAE is a memory area used to move the normal pattern win/loss information in the normal pattern first reserve area SE1 when the normal pattern change display is started in the normal
普通当たり乱数カウンタC4は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普通当たり乱数カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの普図当たり抽選が行われる。
The normal win random number counter C4 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, for example, by being incremented by 1 within the range of 0 to 299, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The value of the normal win random number counter C4 at the time when the game ball enters the through
ここで、図103(A)及び図103(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図103(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルと、図103(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選での普図当たり確率が異なり、高頻度サポートモードのほうが低頻度サポートモードよりも普図当たり確率が高く設定されている。 Here, Fig. 103(A) and Fig. 103(B) are diagrams showing an example of a normal winning/losing table. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set: a low-frequency support mode normal winning/losing table shown in Fig. 103(A) and a high-frequency support mode normal winning/losing table shown in Fig. 103(B). That is, in this embodiment, the probability of winning a normal winning lottery performed in the lottery process to determine whether or not a normal winning lottery has occurred differs between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and the probability of winning a normal winning lottery is set higher in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.
図103(A)に示す低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(A)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度が低くされている。
The low-frequency support mode normal winning probability table shown in FIG. 103(A) is a table used in the normal winning lottery executed in the lottery process to determine whether or not a normal winning occurs in the normal game mode, which is the low-frequency support mode. As shown in FIG. 103(A), in the low-frequency support mode normal winning probability table, a normal winning probability occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, and a loss occurs when the value of the normal winning random number counter C4 is between 1 and 299. In other words, in the normal game mode (low-frequency support mode), the probability of a normal winning probability is set to 1/300, and the operation frequency of the
図103(B)に示す高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(B)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブルでは、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブルとは逆に、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態(低頻度サポートモード)よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度が高くされている。 The high-frequency support mode normal winning/losing table shown in FIG. 103(B) is a table used in the normal winning lottery executed in the lottery process to determine whether or not a normal winning occurs in the high-frequency support mode, which is the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the normal winning/losing table, in the high-frequency support mode, in the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the normal winning/losing table, in the high-frequency support mode, in the high-frequency support mode, in the normal winning/losing table, in the low-frequency support mode, in the high ...
なお、低頻度サポートモード普図当たり確率、及び高頻度サポートモード普図当たり確率は、図103(A)及び図103(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 Note that the probability of hitting the low-frequency support mode normal map and the probability of hitting the high-frequency support mode normal map are not limited to the examples shown in Figures 103 (A) and 103 (B) and can be changed as appropriate.
普通当たり種別乱数カウンタC5は、前述の図17の主タイマ割込処理のステップS1003において、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの開放時間が設定される。
The normal win type random number counter C5 is periodically updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, for example, by being incremented by 1 within the range of 0 to 199, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the normal win type random number counter C5 at the time when the game ball enters the through
ここで、図103(C)及び図103(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図103(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルと、図103(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。また、本実施形態では、普図当たり遊技における第2入賞口315の最大開放時間が2種類設定されることで、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る2種類の開閉態様が設定されている。もちろん、普図当たり遊技における第2入賞口315の開閉態様は3種類以上であってもよい。
Here, FIG. 103(C) and FIG. 103(D) are diagrams showing an example of a normal winning type allocation table. In this embodiment, two types of normal winning type allocation tables are set as the normal winning type allocation table: a low-frequency support mode normal winning type allocation table shown in FIG. 103(C) and a high-frequency support mode normal winning type allocation table shown in FIG. 103(D). That is, in this embodiment, the allocation probability of the normal winning type (short opening normal winning and long opening normal winning) is different between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. In addition, in this embodiment, two types of maximum opening times of the second winning
ここで、短開放普図当たりの場合には、可動体である電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)開放されることによって始動入球部である第2入賞口315に遊技球が短時間(例えば0.1秒)入球可能となる短開放普図当たり遊技が実行される。この短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば0.1秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。短開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が短いために第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。
Here, in the case of a short-opening normal winning game, the movable
一方、長開放普図当たりの場合、可動体である電動役物315bが短開放普図当たり遊技よりも長時間(例えば6秒)開放されることによって、短開放普図当たり遊技よりも始動入球部である第2入賞口315に遊技球が長時間(例えば6秒)入球可能となる長開放普図当たり遊技が実行される。この長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間(例えば6秒)に対応した情報が設定され、可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動される。その後、電動役物315bの開放時間の経過により終了判定条件が成立していると終了判定される場合に電動役物315bが駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰される。長開放普図当たり遊技では、電動役物315bの開放時間が長いために第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。
On the other hand, in the case of a long-opening normal winning game, the movable
図103(C)に示す低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(C)に示すように、低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~99の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が100~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率が1:1に設定されている。もちろん、通常遊技状態(低頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも1:1である必要はなく適宜変更可能であり、例えば長開放普図当たりの振分率をゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)又は略ゼロ(長開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が1個又は2個)に設定することも可能である。 The low-frequency support mode normal winning type allocation table shown in FIG. 103(C) is a table used in the normal winning lottery executed in the lottery process to determine whether or not a normal winning is a winning in the normal game state, which is the low-frequency support mode. As shown in FIG. 103(C), in the low-frequency support mode normal winning type allocation table, when the value of the normal winning type random number counter C5 is 0 to 99, it is set to a short opening normal winning, and when the value of the normal winning type random number counter C5 is 100 to 199, it is set to a long opening normal winning. In other words, in the normal game state (low-frequency support mode), the allocation ratio between the short opening normal winning and the long opening normal winning is set to 1:1. Of course, the distribution ratio between short opening regular winnings and long opening regular winnings in the normal game state (low frequency support mode) does not necessarily have to be 1:1 and can be changed as appropriate. For example, it is possible to set the distribution ratio for long opening regular winnings to zero (zero value of regular winning type random number counter C5 for long opening regular winnings) or approximately zero (one or two values of regular winning type random number counter C5 for long opening regular winnings).
図103(D)に示す高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態及び時短遊技状態における普図当たりであるか否かの抽選処理において実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図103(D)に示すように、高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0の場合に短開放普図当たり、普図当たり種別乱数カウンタC5の値が1~199の場合に長開放普図当たりに設定されている。つまり、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)では、短開放普図当たりよりも長開放普図当たりに振り分けられ易くなるように設定されている。もちろん、確変遊技状態及び時短遊技状態(高頻度サポートモード)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、図103(D)に示される例には限定されず適宜変更可能であり、例えば短開放普図当たりの振分率をゼロ(短開放普図当たりの普通当たり種別乱数カウンタC5の値がゼロ個)に設定することも可能である。 The high-frequency support mode normal winning type allocation table shown in FIG. 103(D) is a table used in the normal winning lottery executed in the lottery process for determining whether or not a normal winning is obtained in the high-frequency support mode, which is the high-frequency support mode, the high-frequency game ... Of course, the distribution rate between short opening regular winnings and long opening regular winnings in the probability bonus game state and time-saving game state (high frequency support mode) is not limited to the example shown in FIG. 103 (D) and can be changed as appropriate. For example, it is also possible to set the distribution rate for short opening regular winnings to zero (the value of the regular winning type random number counter C5 for short opening regular winnings is zero).
なお、可動体である電動役物315bの可動態様は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。つまり、普図当たり遊技における電動役物315bの可動態様は、前述の短開放及び長開放の2種類に限らず、種々に変更可能である。
The movable state of the
普図変動種別カウンタCS2は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算されることで、後述の図104のメイン処理が1回実行されるごとにステップS1402において少なくとも1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でもステップS1414において繰り返し更新される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、始動入球部であるスルーゲート317L,317Rに遊技球が入賞したタイミングでの普図変動種別カウンタCS2の値が格納される。また、所定のタイミングにおいて、普図保留格納エリア412cに格納された普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して普図変動表示時間が決定される。
The normal map fluctuation type counter CS2 is updated at least once in step S1402 each time the main processing of FIG. 104 described below is executed, for example by incrementing by 1 within the range of 0 to 99, and is also repeatedly updated in step S1414 during the remaining time in the main processing. The value of the normal map fluctuation type counter CS2 at the time when the game ball enters the through
普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルでは、例えば普図変動種別カウンタCS2の値に対応させて複数の普図変動表示時間が設定されている。また、通常、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普図変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される一部の変動表示時間よりも長くなるように設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間が、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルに設定される全ての変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。 The normal map change display table (not shown) includes, for example, a high-frequency support mode normal map change table that is referenced when in high-frequency support mode, and a low-frequency support mode normal map change display table that is referenced when in low-frequency support mode. In the high-frequency support mode normal map change display table and the low-frequency support mode normal map change display table, multiple normal map change display times are set, for example, corresponding to the value of the normal map change type counter CS2. In addition, the high-frequency support mode normal map change display table is usually set so that the average normal map change display time is shorter than that of the low-frequency support mode normal map change display table. For example, some of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than some of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table, and all of the change display times set in the high-frequency support mode normal map change display table may be set to be longer than all of the change display times set in the low-frequency support mode normal map change display table.
なお、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとで共通の普図変動表示テーブルを設定してもよく、高頻度サポートモード普図変動表示テーブル及び低頻度サポートモード普図変動表示テーブルのうちの少なくとも一方の普図変動表示テーブルに設定される普図変動表示時間は1種類であってもよい。また、普図変動保留数Xに応じて普図変動表示時間が設定されるようにしてもよく、例えば普図変動保留数Xが多いほど普図変動表示時間が短くなるように設定してよく、普図変動保留数Xが少ないほど普図変動表示時間が長くなるように設定してよい。 In addition, a common map change display table may be set for the high frequency support mode and the low frequency support mode, and the map change display time set for at least one of the high frequency support mode map change display table and the low frequency support mode map change display table may be one type. Also, the map change display time may be set according to the reserved map change number X, for example, the more reserved map change number X is, the shorter the map change display time may be set, and the less reserved map change number X is, the longer the map change display time may be set.
また、本実施形態では、後述のように、普図当たり遊技において、可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で1回往復移動されるが、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bが第2入賞口315を閉鎖する待機位置(戻り側位置)と、第2入賞口315を開放する作動位置(駆動側位置)との間で複数回往復移動される連続的動作の可動態様を採用することで、普図当たり遊技に対する第2入賞口315の開閉態様(可動体である電動役物315bの可動態様)として、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の開閉態様を設定することも考えられる。
In addition, in this embodiment, as described below, in a normal winning game, the
[主制御装置4の処理]
次に、図104~図115を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、メイン処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, the processing executed by the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図104を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では普図遊技、特図遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1401~S1411の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1413及びS1414のカウンタ更新処理がステップS1401~S1411の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main Processing of Main Control Device 4]
Next, the main processing executed by the
<ステップS1401>
図104に示すように、ステップS1401では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において普図変動パターンコマンド、電動役物開放コマンド、電動役物閉鎖コマンド、特図変動パターンコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、特図シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、開閉実行モード開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、開閉実行モード終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1403の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1401>
As shown in Fig. 104, in step S1401, the
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2の値を更新する。具体的には、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1402>
In step S1402, the
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1403>
In step S1403, the
<ステップS1404>
ステップS1404では、MPU41は、普図遊技の進行を制御する普図遊技制御処理を実行する。なお、普図遊技制御処理の詳細は、図105~図107を参照して後述する。
<Step S1404>
In step S1404, the
<ステップS1405>
ステップS1405では、MPU41は、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に実行される普図当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理を実行する。なお、普図当たり遊技制御処理の詳細は、図108を参照して後述する。
<Step S1405>
In step S1405, the
<ステップS1406>
ステップS1406では、MPU41は、特図遊技の進行を制御する特図遊技制御処理を実行する。なお、特図遊技制御処理の詳細については図109~図111を参照して後述するが、特図遊技制御処理では、特別図柄の変動表示を開始する場合に、図柄表示部341における図柄変動表示に必要な特図変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1406>
In step S1406, the
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技の進行を制御する可動体制御処理としての大当たり遊技制御処理を実行する。なお、大当たり遊技制御処理の詳細は、図112~図115を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する遊技状態移行処理を実行する。なお、本実施形態の遊技状態移行処理は、図33及び図34を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技状態移行処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1408>
In step S1408, the
<ステップS1409>
ステップS1409では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、本実施形態の遊技設定値変更処理は、図35を参照して説明した前述の第1の実施形態の遊技設定値変更処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1409>
In step S1409, the
また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in this embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but it is also conceivable that it may be executed only during the start-up process that is started when the power is turned on, or during the period from the start-up process until the launch of game balls begins. This prevents the game setting values from being changed after the player starts playing until the next time the power is turned on, thereby preventing the game setting values from being changed during the opening hours of the game hall.
<ステップS1410>
ステップS1410では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報などが更新される。なお、本実施形態の特定性能情報更新処理は、図36及び図37を参照して説明した前述の第1の実施形態の特定性能情報更新処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1410>
In step S1410, the
<ステップS1411>
ステップS1411では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1410の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、本実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理は、図38~図41を参照して説明した前述の第1の実施形態の性能表示モニタ43の表示制御処理と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
<Step S1411>
In step S1411, the
<ステップS1412>
ステップS1412では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1412:Yes)、処理をステップS1401に移行させ、前述したS1401以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1412:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1412:Yes)、ステップS1413及びステップS1414を繰り返し実行する。
<Step S1412>
In step S1412, the
<ステップS1413>
ステップS1413では、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2を更新する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数初期値カウンタCIN1及び普通当たり乱数初期値カウンタCIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1413>
In step S1413, the
<ステップS1414>
ステップS1414では、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新する。具体的には、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、特図変動種別カウンタCS1及び普図変動種別カウンタCS2を更新した後、処理をステップS1412に戻す。
<Step S1414>
In step S1414, the
[普図遊技制御処理]
ここで、図105は、図104のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図105を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 105 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 104. In the normal game control process, a process for controlling the variable display and stop display of the normal game in the normal
<ステップS3201>
図105に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3201)。普図変動表示中フラグは、後述の図107の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS3411でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS3210でオフに設定される。
<Step S3201>
As shown in Fig. 105, in the normal game control process, first, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS3207に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS3202に移行する。
If the normal map change display flag is on (step S3201: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
<ステップS3202>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3201:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、可動体である電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3202)。電動役物開放中フラグは、後述の図108の可動体制御処理としての普図当たり遊技制御処理において、可動体である電動役物315bを開放する場合(可動体である電動役物315bが駆動側位置である作動位置に位置された場合)にステップS3511でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合(可動体である電動役物315bが戻り側位置である待機位置に位置された場合)にステップS3518でオフに設定される。
<Step S3202>
When the normal map variation display flag is off (step S3201: No), that is, when the normal map game is not being played, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS3202:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3203に移行する。
If the electric role open flag is on (step S3202: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the
<ステップS3203>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS3202:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3203)。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3203>
When the electric role open flag is off (step S3202: No), that is, when the normal winning game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3203:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3203: Yes), and if a jackpot game is being played, the
もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図103(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図103(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、大当たり遊技が実行される前の遊技状態が低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図103(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図103(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。
Of course, a normal game may be started during the execution of a jackpot game. In this case, according to the type of support mode (high frequency support mode or low frequency support mode) before the jackpot game is started, that is, according to the game state before the transition to the jackpot game state, the win/loss information (values of the normal game win random number counter C4, the normal game win type random number counter C5, and the normal game change type counter CS2) moved from the normal game first reserve area SE1 of the normal game
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3204に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3203: No), i.e., if a jackpot game is not in progress, the
<ステップS3204>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3203:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS3204)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS3204:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、処理をステップS3205に移行する。
<Step S3204>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3203: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3205>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS3204:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS3205)、処理をステップS3206に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図106を参照して後述する。
<Step S3205>
If the number of reserved ordinary map changes X is not 0 (step S3204: No), the
<ステップS3206>
ステップS3206では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図107を参照して後述する。
<Step S3206>
In step S3206, the
<ステップS3207>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3207)。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3207>
When the normal map variation display flag is on (step S3201: Yes), that is, when the normal map game is being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3208に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3207: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS3208>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3207:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3208)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3208>
If the jackpot game in progress flag is off (step S3207: No), that is, if the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS3209に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS3208:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
If the normal symbol variable display time has elapsed (step S3208: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal
<ステップS3209~S3211>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3201:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3207:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS3208:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS3209)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS3210)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS3211)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3209 to S3211>
When the normal pattern variation display flag is on (step S3201: Yes) and the jackpot game in progress flag is on (step S3207: Yes), that is, when the jackpot game starts during the normal pattern game, or when the normal pattern variation display time of the normal pattern has elapsed (step S3208: Yes), that is, when it is time to stop displaying the normal pattern that is displayed (end the normal pattern game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図108の普図当たり遊技制御処理のステップS3501において、普図当たり遊技を開始(可動体である電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S3501 of the normal map winning game control process in FIG. 108 described below to determine whether it is time to start the normal map winning game (open the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal pattern is not only stopped (normal game is ended) when the normal pattern change display time of the normal pattern has elapsed, but also when a jackpot game is started during normal game, the normal pattern is stopped (normal game is ended). In other words, when a jackpot game is started, the normal game is forcibly ended before the normal pattern change display time of the normal pattern has elapsed. Of course, the normal game may be continued until the normal pattern change display time of the normal pattern has elapsed even when a jackpot game is started.
[普図データ設定処理]
ここで、図106は、図105のステップS3205においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図102の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図106を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Fig. 106 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS3301~S3303>
図106に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS3301)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS3302)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3303)。具体的に、ステップS3303では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S3301 to S3303>
As shown in FIG. 106, in the normal map data setting process, first, the
[普図変動開始処理]
ここで、図107は、図105のステップS3206においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図107を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Regular map change start processing]
Here, Fig. 107 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern variation start process executed by the
<ステップS3401>
図107に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)であることを示す高頻度サポートモードフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。高頻度サポートモードフラグは、前述の遊技状態移行処理において、大当たり遊技が終了する場合に図34のステップS2313でオンに設定され、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行する場合に図33のステップS2307で、又は遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に図34のステップS2326でオフに設定される。
<Step S3401>
As shown in Fig. 107, in the normal game variation start process, the
MPU41は、高頻度サポートモードフラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合、処理をステップS3402に移行し、高頻度サポートモードフラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS3403に移行する。
If the high-frequency support mode flag is on (step S3401: Yes), i.e., the game is in a high-frequency support mode, which is a guaranteed bonus game state or a time-limited game state, the
<ステップS3402及びS3403>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3402)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図103(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図103(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、高頻度サポートモードである場合、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。
<Steps S3402 and S3403>
When the game is in a high-frequency support mode, that is, a probability-change game state or a time-saving game state (step S3401: Yes), the
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS3401:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS3403)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図103(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図103(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。つまり、MPU41は、低頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブルに基づいて、普図当たりであるか否かを判定する抽選処理を実行する。
On the other hand, when the game is in the normal game mode, which is the low-frequency support mode (step S3401: No), the
<ステップS3404及びS3405>
MPU41は、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS3402又はS3403)、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3404)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS3404:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3405)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3406に移行する。
<Steps S3404 and S3405>
When the
<ステップS3406及びS3407>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS3404:No)、MPU41は、当否判定の結果が、始動入球部である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS3406)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS3406:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS3407)、処理をステップS3408に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS3406:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS3408に移行する。
<Steps S3406 and S3407>
If the result of the hit/miss judgment is not a long opening normal hit (step S3404: No), the
<ステップS3408及びS3409>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3405)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS3407)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS3406:No)、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S3408 and S3409>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S3405), when the short open normal winning flag is set to ON (step S3407), or when the result of the win/loss judgment is a miss (step S3406: No), the
そして、MPU41は、ステップS3408で設定される普図変動パターンに加え、ステップS3402又はS3403での普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS3409)、処理をステップS3410に移行する。
Then, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
The normal map fluctuation pattern command is sent to the voice
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS3402又はS3403において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。
The normal map fluctuation pattern command may be a command that at least notifies the voice
<ステップS3410及びS3411>
ステップS3410では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS3410)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS3411)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S3410 and S3411>
In step S3410, the
なお、普図変動表示中フラグは、図105の普図遊技制御処理でのステップS3201において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S3201 of the normal symbol game control process in FIG. 105 to determine whether a normal symbol game is being played (normal symbol variation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図108は、図104のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、可動体である電動役物315bの連続的動作による開閉制御を行うことによって始動入球部である第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える可動体制御処理が実行される。以下、図108を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, FIG. 108 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 104. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery by the lottery process for determining whether or not it is a normal winning lottery is a winning lottery, a movable body control process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning
<ステップS3501>
図108に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。即ち、MPU41は、可動体である電動役物315bに連続的動作を実行させる普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図105の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS3211でオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in FIG. 108, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3513に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S3501: Yes), i.e., if it is time to start playing on a normal map, the
<ステップS3502>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3502)。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2906でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3952でオフに設定される。
<Step S3502>
When the normal figure variation stop display flag is on (step S3501: Yes), that is, when it is the timing when the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3502: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS3503>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。長開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図107の普図変動開始処理のステップS3405においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3506に移行する。
<Step S3503>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS3504及びS3505>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として長開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3504)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3505)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3504 and S3505>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S3503: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery by the lottery process for the finished normal game is a long open normal winning, the
<ステップS3506>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3506)。短開放普図当たりフラグは、普図当たりであるか否かの判定する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、処理をステップS3507に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3506:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS3512に移行する。
<Step S3506>
When the long open regular winning flag is set to OFF (step S3503: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS3507及びS3508>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3506:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する抽選処理による普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、可動体制御処理として、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する情報に基づいて、可動体である電動役物315bの可動態様として短開放を実行するために開放時間カウンタの値としてセットする処理を実行する(ステップS3507)。開放時間カウンタは、駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に電動役物315bを復帰させるタイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS3515において参照される。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS3508)、処理をステップS3509に移行する。
<Steps S3507 and S3508>
When the short-opening regular winning flag is set to ON (step S3506: Yes), that is, when the result of the regular winning lottery by the lottery process for the completed regular game is a short-opening regular winning lottery, the
<ステップS3509~S3511>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS3505又はS3508)、MPU41は、戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動体である電動役物315bを作動させる可動体制御処理を実行する(ステップS3509)。これにより、始動入球部である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS3510)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS3511)、処理をステップS3512に移行する。
<Steps S3509 to S3511>
When the result of the lottery process for the normal winning lottery is a win, if the flag indicating the type of the normal winning lottery (long open normal winning flag or short open normal winning flag) is set to OFF (step S3505 or S3508), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
The electric reel opening command is sent to the audio
<ステップS3512>
抽選処理による普図当たり抽選の結果が当たりである場合に可動体である電動役物315bを開放させる可動体制御処理などを実行した場合(ステップS3503~S3511)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(抽選処理による普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS3503及びステップS3506が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS3512)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3512>
When the result of the regular symbol winning lottery by the lottery process is a winning one and a movable body control process is executed to open the movable body, the
<ステップS3513>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3511において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3513)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS3514に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3513:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3513>
When the normal figure fluctuation stop display flag is off (step S3501: No), the
<ステップS3514及びS3515>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3513:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS3504又はS3507においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3514)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3515)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、終了判定条件の成立により、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングであるか否かの終了判定を行う。
<Steps S3514 and S3515>
When the electric role open flag is set to ON (step S3513: Yes), that is, when a normal winning game is being played, the
MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、処理をステップS3516に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3515:No)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S3515: Yes), i.e., if it is time to return the
<ステップS3516~S3518>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3515:Yes)、即ち電動役物315bを戻り側位置である待機位置に復帰させるタイミングである場合、MPU41は、可動体である電動役物315bを駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させる(ステップS3516)。これにより、始動入球部である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS3517)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS3518)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3516 to S3518>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3515: Yes), that is, when it is time to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
The electric reel closing command is sent to the audio
また、本実施形態では、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合(第2入賞口315が1回開放される場合)について説明したが、1回の普図当たり遊技において電動役物315bを駆動側位置に複数回駆動されてもよく(第2入賞口315が複数回開放されてもよく)、この場合には、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定が行われ、第2入賞口315の開放時に普図当たり遊技の終了判定条件を設定して第2入賞口315の開放時に終了判定を実行しない。これは、第2入賞口315の開放中は普図当たり遊技を終了することができないので、制御上、普図当たり遊技が終了しているのに第2入賞口315が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、第2入賞口315の閉鎖時(可動体としての電動役物315bが戻り側位置である待機位置にある場合)に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である電動役物315bの可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。もちろん、1回の普図当たり遊技において可動体である電動役物315bを駆動側位置に1回だけ駆動される場合においても、第2入賞口315の閉鎖時に普図当たり遊技を終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the case where the
[特図遊技制御処理]
ここで、図109は、図104のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図109を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 109 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 104. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserved
<ステップS3601>
図109に示すように、ステップS3601では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図112の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3906でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合にステップS3552でオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in Fig. 109, in step S3601, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3601: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3602に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S3601: No), i.e., if a jackpot game is not in progress, the
<ステップS3602>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3602)。特図変動表示中フラグは、後述の図111の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS3807でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS3609でオフに設定される。
<Step S3602>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3601: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS3606に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS3603に移行する。
If the special symbol change display flag is on (step S3602: Yes), i.e., the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played), the
<ステップS3603>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS3602:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS3603)。
<Step S3603>
If the special pattern change display flag is off (step S3602: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when the jackpot game is not in progress (special pattern game is in progress), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS3603:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS3604に移行する。
If both the first special chart reserved number N and the second special chart reserved number M are 0 (step S3603: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS3604>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS3603:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS3604)、処理をステップS3605に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図110を参照して後述する。
<Step S3604>
If either the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M is not 0 (step S3603: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special chart game and the reserved right to play the second special chart game, the
<ステップS3605>
ステップS3605では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図111を参照して後述する。
<Step S3605>
In step S3605, the
<ステップS3606>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS3602:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図111の特図変動開始処理でのステップS3804の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS3606)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3606>
When the special symbol variation display flag is on (step S3602: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed (the special symbol game is being played), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS3607に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS3606:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special pattern variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S3606: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the process proceeds to step S3607. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S3606: No), i.e., if it is not time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the
<ステップS3607~S3609>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS3606:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS3607)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS3608)、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S3607 to S3609>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S3606: Yes), that is, when it is time to stop displaying the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the
[特図データ設定処理]
ここで、図110は、図109のステップS3604においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図110を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 110 is a flowchart showing an example of the procedure of the special drawing data setting process executed by the
<ステップS3701>
図110に示すように、ステップS3701では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図109の特図遊技制御処理でのステップS3603参照)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS3705に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S3701>
As shown in FIG. 110, in step S3701, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、始動入球部である第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, or the special symbol game may be started in the order of ball entry (reservation order) into the first winning
<ステップS3702~S3704>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS3702)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3703)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3704)。具体的に、ステップS3704では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS3704の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3702 to S3704>
When the second special chart reservation number M is 0 (step S3701: Yes), the
<ステップS3705~S3707>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS3701:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS3705)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS3706)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS3707)。具体的に、ステップS3707では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS3707の処理が終了した場合、処理をステップS3708に移行する。
<Steps S3705 to S3707>
If the second special chart reservation number M is not 0 (step S3701: No), the
<ステップS3708>
ステップS3708では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S3708>
In step S3708, the
[特図変動開始処理]
ここで、図111は、図109のステップS3605においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図111を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, Fig. 111 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol variation start processing executed by the
<ステップS3801>
図111に示すように、ステップS3801では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であるか否かを判断する。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2317で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図33のステップS2309で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3801>
As shown in FIG. 111, in step S3801, the
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS3803に移行する。
If the game state is a high probability mode, that is, a guaranteed variable game state (step S3801: Yes), the
<ステップS3802及びS3803>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図100(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3802)。
<Steps S3802 and S3803>
If the game state is a high probability mode, which is a special game state (step S3801: Yes), the
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS3801:No)、即ち遊技状態が低確率モードである時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図100(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS3803)。
On the other hand, if the game state is not a high probability mode, which is a guaranteed bonus game state (step S3801: No), i.e., if the game state is a low probability mode, which is a time-limited game state or a normal game state, the
なお、ステップS3802及びS3803では、前述の図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS3802及びS3803において、前述の図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S3802 and S3803, a win/lose determination is made based on the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table saved according to the game setting value in step S2410 in the game setting value change process of FIG. 35 described above. However, in steps S3802 and S3803, the game setting value saved in step S2408 in the game setting value change process of FIG. 35 described above may be read out, and the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table corresponding to that game setting value may be selected one by one to make a win/lose determination.
<ステップS3804>
ステップS3802又はS3803において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS3804)。
<Step S3804>
When a win/loss determination is made in step S3802 or S3803, the
なお、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図101(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図101(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図101(C)参照)とに基づいて設定される。 The display time for the first or second special symbol (special symbol change pattern) is set based on the special symbol change type counter CS1 and the normal jackpot change table (see FIG. 101(A)) if the result of the hit/miss judgment in step S3802 or S3803 is a normal jackpot, and is set based on the special symbol change type counter CS1 and the special jackpot change table (see FIG. 101(B)) if the result of the hit/miss judgment in step S3802 or S3803 is a sure jackpot, and is set based on the special symbol change type counter CS1 and the sure jackpot change table (see FIG. 101(C)) if the result of the hit/miss judgment in step S3802 or S3803 is a miss.
<ステップS3805>
ステップS3805では、MPU41は、ステップS3802又はS3803での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS3804で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS3806に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S3805>
In step S3805, the
なお、前述したように、MPU41は、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
As described above, when the result of the jackpot lottery is a "normal jackpot", the
<ステップS3806>
ステップS3806では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで特図遊技を開始させ、処理をステップS3807に移行する。
<Step S3806>
In step S3806, the
なお、MPU41は、特別図柄の変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS3803での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
When the
<ステップS3807>
ステップS3807では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、処理をステップS3808に移行する。特図変動表示中フラグは、図109の特図遊技制御処理におけるステップS3602において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S3807>
In step S3807, the
<ステップS3808>
ステップS3808では、MPU41は、特別図柄が変動停止(特図遊技が終了)されたことを示す特図変動停止フラグをオフに設定し、処理をステップS3809に移行する。特図変動停止フラグは、図109の特図遊技制御処理におけるステップS3608においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定され、後述の図112の大当たり遊技制御処理のステップS3902において大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断するために参照される。
<Step S3808>
In step S3808, the
<ステップS3809>
ステップS3809では、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)であることを示す時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。時短遊技状態フラグは、前述の遊技状態移行処理において、図34のステップS2321で通常大当たり遊技が終了する場合にオンに設定され、図33のステップS2310又は図34のステップS2325で遊技状態が時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S3809>
In step S3809, the
MPU41は、時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS3810に移行する。一方、MPU41は、時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態でない場合、当該特図変動開始処理を終了する。
If the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), i.e., if the game is in the time-saving game state, the
<ステップS3810>
時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3809:Yes)、即ち時短遊技状態である場合、MPU41は、時短遊技状態で実行可能な特図遊技の残り回数を示す時短回数カウンタの値から1減算し(ステップS3810)、当該特図変動開始処理を終了する。なお、時短回数カウンタは、前述の図34の遊技状態移行処理でのステップS2320において、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされる。
<Step S3810>
If the time-saving game state flag is on (step S3809: Yes), that is, if the game is in the time-saving game state, the
なお、本実施形態では、時短回数カウンタが、遊技状態が大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行される場合にセットされるが、時短回数カウンタは、遊技状態が大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にセットされる場合にもセットされるようにしてもよい。即ち、確変遊技状態において実行される最大特図遊技回数を有限回に設定することで、当該遊技機10を、いわゆるST機として構成することもできる。
In this embodiment, the time-saving counter is set when the game state transitions from a jackpot game state to a time-saving game state, but the time-saving counter may also be set when the game state transitions from a jackpot game state to a probability variable game state. In other words, by setting the maximum number of special game plays executed in the probability variable game state to a finite number of times, the
また、当該遊技機10は、大当たり抽選での抽選結果が通常大当たりであることに基づいて実行される通常大当たり遊技が終了する場合、大当たり遊技状態から時短遊技状態に移行することなく通常遊技状態に移行するように設定することも可能であり、この場合には、通常大当たり遊技の終了後には時短回数カウンタはセットされない。
The
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図112~図115は、図104のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる可動体である開閉扉319を開閉する可動体制御処理などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図112~図115を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
Here, Fig. 112 to Fig. 115 are flow charts showing an example of the procedure of the big win game control process executed in step S1407 in the main process of Fig. 104. In the big win game control process, a process for controlling the progress of the big win game, such as a movable body control process for opening and closing the opening and closing
<ステップS3901>
図112に示すように、ステップS3901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3906においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS3952においてオフに設定される。
<Step S3901>
112, in step S3901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3911に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3902に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S3901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS3902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図109の特図遊技制御処理でのステップS3608においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図111の特図変動開始処理でのステップS3808においてオフに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3902>
When the jackpot game in progress flag is off (step S3901: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3903に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3902:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために大当たり遊技を開始できない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the special symbol change stop flag is on (step S3902: Yes), i.e., if the jackpot game can be started because the special symbol is stopped and displayed, the
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合には大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する大当たり遊技と、第2特図遊技に対する大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する大当たり遊技及び第2特図遊技に対する大当たり遊技のうちの一方の大当たり遊技の実行中に他方の大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の大当たり遊技の終了後に他方の大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot game is not started (executed) when the special symbol is being displayed (the special symbol game is being executed), but the jackpot game may be started (executed) while the special symbol is being displayed (the special symbol game is being executed). For example, the jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed, and conversely, the jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed. Specifically, by making it possible to change to simultaneous changes of the first special symbol and the second special symbol as described above, the second special symbol game may be executed while the jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the jackpot game for the first special game and the jackpot game for the second special game may be executed simultaneously, or if the start condition for one of the jackpot games for the first special game and the jackpot game for the second special game is met during the execution of the other jackpot game, the other jackpot game may be started after the end of one jackpot game.
<ステップS3903>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3902:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3903>
When the special symbol variation stop flag is on (step S3902: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3904に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS3903:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the
<ステップS3904>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する抽選処理による大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS3903:Yes)、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3904)、処理をステップS3905に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた図柄表示部341で実行される表示演出などの大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3904>
If the result of the jackpot lottery by the lottery process for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S3903: Yes), the
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3906に移行する。大当たり遊技開始フラグは、前述の図33の遊技状態移行処理でのステップS2301において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3905>
In step S3905, the
<ステップS3906>
ステップS3906では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3907に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理のステップS3901の他、図105の普図遊技制御処理のステップS3203及び図109の特図遊技制御処理のステップS3601において参照される。
<Step S3906>
In step S3906, the
<ステップS3907>
ステップS3907では、MPU41は、大当たり種別に応じて、開閉実行モードで実行される最大ラウンド遊技回数に対応して設定した情報(ラウンド数情報)に基づいて、残りのラウンド遊技回数を示す減算式のラウンド数カウンタをセットする可動体制御処理を実行し、処理をステップS3908に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。これにより、ラウンド遊技では、大当たり種別に対応してラウンド数カウンタとして設定される情報に基づいて、可動体である開閉扉319が大当たり種別に応じた数だけ戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復移動され、大当たり種別によって終了判定条件の成立タイミングが不定である連続的動作が実行される可動体制御処理が実行される。
<Step S3907>
In step S3907, the
なお、本実施形態では、ラウンド数カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド数カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド数カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばラウンド数カウンタの値が最大ラウンド遊技回数に対応した数値となった場合に、開閉実行モードの終了判定条件が成立し、MPU51によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に開閉実行モードが終了される。つまり、成立タイミングが不定である開閉実行モードの終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合に、MPU41によって可動体である開閉扉319の連続的動作が終了される可動体制御処理が実行される。
In this embodiment, the round number counter is set as a subtractive counter, but the round number counter may be set as an additive counter. When the round number counter is set as an additive counter, for example, when the value of the round number counter becomes a number corresponding to the maximum number of rounds played, the end determination condition of the opening/closing execution mode is met, and the opening/closing execution mode is ended when the
<ステップS3908>
ステップS3908では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3909に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3908>
In step S3908, the
<ステップS3909>
ステップS3909では、MPU41は、大当たり遊技において実行される最大オープニング時間に対応して設定した情報(オープニング時間情報)に基づいて、オープニングの残り時間を示す情報としての減算式のオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3910に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図113のステップS3913において参照される。
<Step S3909>
In step S3909, the
なお、本実施形態では、オープニング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、オープニング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。オープニング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばオープニング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、オープニングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にオープニングが終了される。
In this embodiment, the opening time counter is set as a subtractive counter, but the opening time counter may be set as an additive counter. When the opening time counter is set as an additive counter, for example, when the value of the opening time counter reaches a maximum value set corresponding to the maximum opening time, the opening end determination condition is met, and the opening is ended when the
<ステップS3910>
ステップS3910では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3911において参照される。
<Step S3910>
In step S3910, the
<ステップS3911>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3911)。
<Step S3911>
If the jackpot game in progress flag is on (step S3901: Yes), i.e., if the jackpot game is being played, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図113のステップS3912に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3922に移行する。
If the opening flag is on (step S3911: Yes), i.e., if the opening is in progress, the
<ステップS3912及びS3913>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3911:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図113に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す情報としてのオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3912)、減算後のオープニング時間カウンタの値がオープニングの終了判定条件である0であるか否かの終了判定を行う(ステップS3913)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3912 and S3913>
If the opening in progress flag is on (step S3911: Yes), that is, if the opening is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、処理をステップS3914に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3913:No)、即ちオープニングの終了判定条件が成立していないとの判定に基づいてオープニングを終了するタイミングでないと判断される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if it is determined that it is time to end the opening based on the end determination that the opening end determination condition is met, the
<ステップS3914及びS3915>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3913:Yes)、即ちオープニングの終了判定条件が成立しているとの終了判定に基づいてオープニングを終了するタイミングであると判断される場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3914)オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3914 and S3915>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3913: Yes), that is, if it is determined that it is time to end the opening based on the end determination that the opening end determination condition is satisfied, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3915)、処理をステップS3916に移行する。
Then, the
<ステップS3916>
ステップS3916では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されること、即ち可動体である開閉扉319の連続的動作である開閉扉319の開閉が大当たり種別に応じて決定される可動態様で実行されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3917に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3916>
In step S3916, the
<ステップS3917>
ステップS3917では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3918に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を開始させることができ、また各ラウンド遊技において図柄表示部341にラウンド数を表示することができる。
<Step S3917>
In step S3917, the
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの表示演出などを実行し、各ラウンド遊技において当該表示演出に加えてラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出が実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, the round game performance is executed individually for each round game, but the round game performance may execute a series of display performances in the open/close execution mode, and display the number of rounds in the round game in addition to the display performance for each round game. In this case, the interval performance does not need to be executed between round games, and a performance displaying the number of rounds in the next round game to be executed may be executed as an interval performance.
<ステップS3918及びS3919>
ステップS3918では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としての減算式のラウンド数カウンタの値から1減算し、さらに可動体である開閉扉319を戻り側位置である待機位置から駆動側位置である作動位置に可動させることによって可変入賞口316を開放させる可動体制御処理を実行し(ステップS3919)、処理をステップS3920に移行する。
<Steps S3918 and S3919>
In step S3918, the
<ステップS3920及びS3921>
ステップS3920では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の最大時間(可動体である開閉扉319の最大可動時間)に対応して設定したラウンド遊技時間の情報に基づいて、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としての減算式のラウンド遊技時間カウンタをセットする可動体制御処理を実行し(ステップS3921)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、可動体制御処理において規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を実行するために、当該大当たり遊技制御処理の図214のステップS3924において参照される。
<Steps S3920 and S3921>
In step S3920, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、ラウンド遊技時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。ラウンド遊技時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、ラウンド遊技時間カウンタの値が最大ラウンド遊技時間に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。
In this embodiment, the round play time counter is set as a subtractive counter, but the round play time counter may be set as an additive counter. When the round play time counter is set as an additive counter, for example, in the movable body control process, when the value of the round play time counter becomes a maximum value set corresponding to the maximum round play time, the round play end determination condition is met, and when the
<ステップS3922>
図112に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3911:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3922)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3922>
112, if the opening flag is off (step S3911: No), i.e., if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図114のステップS3923に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3926に移行する。
If the round play in progress flag is on (step S3922: Yes), i.e., if a round play is being played, the
<ステップS3923及びS3924>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3922:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図114に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す情報としてのラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3924)。即ち、MPU41は、可動体制御処理として、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3923 and S3924>
When the round play flag is on (step S3922: Yes), that is, when a round play is being performed, as shown in FIG. 114, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の成立によりラウンド遊技を終了させると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち可動体制御処理での終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、処理をステップS3925に移行する。
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), that is, if the end judgment in the movable body control process determines that the round play will end due to the passage of a specified time (returning the movable body opening and closing
<ステップS3925>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3924:No)、即ち終了判定によって規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件の不成立によりラウンド遊技を終了させないと判定される場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3925)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3925>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S3924: No), that is, if it is determined that the round game will not end due to the failure of the end determination condition for ending the round game (returning the movable opening/
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、処理をステップS3926に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3925:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S3925: Yes), the
<ステップS3926及びS3927>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3925:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての加算式の入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3926)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3927)、即ち可動体制御処理として、可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。即ち、ラウンド遊技の終了判定条件は、規定時間の経過及び可変入賞口316への上限数の遊技球の入球であり、ラウンド遊技の終了判定条件の成立タイミングは不定であるため、ラウンド遊技の実行中は、これらの終了判定条件のいずれかが成立しているか否かの終了判定が実行される。
<Steps S3926 and S3927>
When a game ball enters the variable winning opening 316 (step S3925: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3927:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3928に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3927:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entry counter after the addition reaches 10 (step S3927: Yes), that is, if the end judgment in the movable body control process determines that the end judgment condition for ending the round game by the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (returning the
なお、本実施形態では、入球数カウンタが加算式のカウンタとして設定されるが、入球数カウンタは減算式のカウンタとして設定してもよい。入球数カウンタが減算式のカウンタとして設定される場合、例えば可動体制御処理では、入球数カウンタの値が最大入球数に対応して設定される最大値となった場合に、ラウンド遊技の終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にラウンド遊技が終了される。
In this embodiment, the entered ball count counter is set as an additive counter, but the entered ball count counter may also be set as a subtractive counter. When the entered ball count counter is set as a subtractive counter, for example, in the movable body control process, when the value of the entered ball count counter reaches a maximum value set corresponding to the maximum number of entered balls, the end determination condition for the round game is met, and when the
<ステップS3928>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3924:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3927:Yes)、MPU41は、可動体制御処理として、可動体としての開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3928)、処理をステップS3929に移行する。即ち、MPU41は、可動体制御処理での終了判定によりラウンド遊技を終了させる終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である開閉扉319を駆動側位置である作動位置から戻り側位置である待機位置に復帰させることによって可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3928>
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S3924: Yes), or if the value of the winning ball number counter reaches 10 (step S3927: Yes), the
<ステップS3929~S3931>
ステップS3929では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3929 to S3931>
In step S3929, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す情報としての入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3930)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3930)、処理をステップS3932に移行する。
Then, the
<ステップS3932>
ステップS3932では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す情報としてのラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3932)、即ち可動体制御処理として、開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Step S3932>
In step S3932, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、処理をステップS3941に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、処理をステップS3933に移行する。
If the round number counter is 0 (step S3932: Yes), that is, if the end judgment in the movable body control process determines that the end judgment condition for ending the opening and closing execution mode is satisfied (there is no unexecuted round of play), the
ここで、可変入賞口316の開放時(可動体としての開閉扉319が駆動側位置である作動位置にある場合)に、開閉実行モードの終了判定条件を設定(5R目又は16R目の開放)して可変入賞口316の開放時に終了判定を実行しないのは、可変入賞口316の開放中は開閉実行モードを終了することができないので、制御上、開閉実行モードが終了しているのに可変入賞口316が開放されることになり、不具合が生じるためである。また、この不具合を制御で対応すると無駄な制御が増えてしまう。そのため、可変入賞口316の閉鎖時(可動体としての開閉扉319が戻り側位置である待機位置にある場合)に開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立しているかの終了判定を行うことで、効率良く可動体である開閉扉319の可動制御及び終了制御を実行することが可能になる。
The reason why the end judgment is not performed when the variable winning
<ステップS3933>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3932:No)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立していない(未実行のラウンド遊技がある)と判定される場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3933)、処理をステップS3934に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3933>
If the round number counter is not 0 (step S3932: No), that is, if it is determined that the end determination condition for ending the opening/closing execution mode is not satisfied (there is an unexecuted round game) by the end determination in the movable body control process, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいて表示演出などのインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対する表示演出などのラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, interval effects such as display effects are executed in the intervals between rounds of play, but the interval effects may be omitted and round play effects such as display effects for the previously executed round of play may be executed continuously in the interval, or round play effects such as display effects for the next round of play may be executed.
<ステップS3934及びS3935>
ステップS3934では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報として減算式のインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3935)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、可動体制御処理として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否か終了判定を行うために、当該大当たり遊技制御処理での図115のステップS3938において参照される。
<Steps S3934 and S3935>
In step S3934, the
<ステップS3936>
図112に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3922:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3936)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図114のステップS3934においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図115のステップS3940においてオフに設定される。
<Step S3936>
112, if the round game in progress flag is off (step S3922: No), i.e., if the round game is not being played, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図115のステップS3937に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3945に移行する。
If the interval flag is on (step S3936: Yes), i.e., if the interval between rounds is in progress, the
<ステップS3937及びS3938>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3936:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図115に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す情報としてのインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3937)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3938)、即ち可動体制御処理での終了判定として、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立しているか否かを判定する。
<Steps S3937 and S3938>
If the interval flag is on (step S3936: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3939に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3938:No)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), i.e., if it is determined that the end judgment condition for ending the interval (starting a round of play) is satisfied in the end judgment in the movable body control process, the
<ステップS3939及びS3940>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3938:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定においてインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)させる終了判定条件が成立していると判定される場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3939 and S3940>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3938: Yes), that is, if it is determined that the end determination condition for ending the interval (starting a round of play) is satisfied in the end determination in the movable body control process, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3940)、処理を前述のステップS3917に移行する。処理を前述の図113のステップS3917に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3917~S3921の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3941>
図114に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3932:Yes)、即ち可動体制御処理での終了判定により開閉実行モードを終了させる終了判定条件が成立している(未実行のラウンド遊技がない)と判定される場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3941)、処理をステップS3942に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3941>
Returning to FIG. 114, if the round number counter is 0 (step S3932: Yes), that is, if it is determined that the end determination condition for ending the opening and closing execution mode is satisfied by the end determination in the movable body control process (there is no unexecuted round game), the
<ステップS3942>
ステップS3942では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3943に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3942>
In step S3942, the
<ステップS3943及びS3944>
ステップS3943では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報として減算式のエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3944)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)の終了判定条件の成立によりエンディング(大当たり遊技)を終了させるか否かの終了判定のため、当該大当たり遊技制御処理の図115でのステップS3947において参照される。
<Steps S3943 and S3944>
In step S3943, the
なお、本実施形態では、エンディング時間カウンタが減算式のカウンタとして設定されるが、エンディング時間カウンタは加算式のカウンタとして設定してもよい。エンディング時間カウンタが加算式のカウンタとして設定される場合、例えばエンディング時間カウンタの値が最大オープニング時間に対応して設定される最大値となった場合に、エンディングの終了判定条件が成立し、MPU41によって当該終了判定条件が成立したとの終了判定がなされた場合にエンディングが終了される。
In this embodiment, the ending time counter is set as a subtractive counter, but the ending time counter may be set as an additive counter. When the ending time counter is set as an additive counter, for example, when the value of the ending time counter reaches a maximum value set corresponding to the maximum opening time, the ending end determination condition is met, and the ending is ended when the
<ステップS3945>
図112に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3936:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3945)。
<Step S3945>
Returning to FIG. 112, if the interval in progress flag is off (step S3936: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending in progress flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S3945).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図115のステップS3946に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3950に移行する。
If the ending in progress flag is on (step S3945: Yes), i.e., if the ending is being executed, the
<ステップS3946及びS3947>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3945:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図115に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す情報としてのエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3946)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3947)。即ち、MPU41は、エンディングの終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。
<Steps S3946 and S3947>
If the ending in progress flag is on (step S3945: Yes), that is, if the ending is being performed, as shown in Fig. 115, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していると判定される場合、処理をステップS3948に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3947:No)、即ち終了判定によりエンディングの終了判定条件が成立していないと判定される場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), i.e., if the end judgment determines that the ending end judgment condition is met, the
<ステップS3948及びS3949>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3947:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などのエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3948 and S3949>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3947: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3949)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3950>
図112に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3945:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3950)、処理をステップS3951に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図104参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341において実行される表示演出などの大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3950>
Returning to FIG. 112, if the ending flag is off (step S3945: No), that is, if it is not during the opening, the round play, the interval, or the ending, the
<ステップS3951及びS3952>
ステップS3951では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、前述の図34の遊技状態移行処理のステップS2312において参照される。
<Steps S3951 and S3952>
In step S3951, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ended is set to ON. The jackpot game end flag is referred to in step S2312 of the game state transition process in FIG. 34 described above in order to determine whether or not to transition from the jackpot game state to the high frequency support mode (probability game state or time-saving game state).
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3952)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図116~図150を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of voice and lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 116 to 150, the processing executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
In addition, in another embodiment, some or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図116は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
116 is a flowchart showing an example of the procedure of the sub timer interrupt process executed by the
図116に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。
As shown in FIG. 116, in the sub-timer interrupt process, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2701)では、MPU51は、演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2701), the
[操作検出処理]
次に、図116の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図117は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
Next, a description will be given of an example of the procedure of the operation detection process executed in step S2702 of the sub timer interrupt process in Fig. 116. Here, Fig. 117 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process.
図117に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS4001)、操作検出パターン判定処理(ステップS4002)、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)を実行する。
As shown in FIG. 117, in the operation detection process, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS4001)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図118は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図118を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S4001 of the operation detection process), the operation state of the
<ステップS4101~S4103>
図118に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4101)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS4102)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS4103)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S4101 to S4103>
118, in the operation button operation detection process, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS4101~S4103の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
In this way, in the operation button operation detection process, steps S4101 to S4103 are executed, and the most recent three operation states at 1 msec intervals are stored in
[操作検出パターン判定処理]
図117の説明に戻り、操作検出処理でのステップS4002の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図120(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図120(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図120(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図120(A)参照)。ここで、図119は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図120(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図119及び図120(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 117, in the operation detection pattern determination process of step S4002 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the
<ステップS4201>
図119に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4201)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、処理をステップS4202に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、処理をステップS4205に移行する。
<Step S4201>
119, in the operation detection pattern determination process, the
<ステップS4202>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS4201:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4202)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、処理をステップS4203に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、処理をステップS4208に移行する。
<Step S4202>
If the first operation detection flag is on (step S4201: Yes), the
<ステップS4203>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4202:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4203)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、処理をステップS4204に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4203>
If the second operation detection flag is on (step S4202: Yes), the
<ステップS4204>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4203:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4204)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図120(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S4204>
When the third operation detection flag is on (step S4203: Yes), the
<ステップS4205>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS4201:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4205)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、処理をステップS4206に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4205>
If the first operation detection flag is off (step S4201: No), the
<ステップS4206>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS4205:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4206)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、処理をステップS4207に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、処理をステップS4210に移行する。
<Step S4206>
If the second operation detection flag is on (step S4205: Yes), the
<ステップS4207>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS4207)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図120(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S4207>
When the third operation detection flag is on (step S4206: Yes), the
<ステップS4208>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4202:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4208)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4210に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<Step S4208>
If the second operation detection flag is off (step S4202: No), the
<ステップS4209>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4208:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4209)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図120(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S4209>
If the second operation detection flag is off (step S4208: No), the
<ステップS4210>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4203:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS4205:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS4208:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS4210)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図120(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S4210>
If the third operation detection flag is off (step S4203: No), if the second operation detection flag is off (step S4205: No), if the third operation detection flag is off (step S4206: No), or if the third operation detection flag is on (step S4208: Yes), the
[選択ボタン操作検出処理]
図117の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS4003)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of FIG. 117, in the selection button operation detection process (step S4003), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation process>
In the up selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation process, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the
[選択操作検出パターン判定処理]
図117の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS4004)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection Operation Detection Pattern Determination Process]
Returning to the explanation of Figure 117, in the selection operation detection pattern determination process (step S4004), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the up selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 120(B), in the up selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the up
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the up
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 120(C), in the lower selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 120(D), in the left selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図119の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right Selection Operation Detection Pattern Determination Processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図120(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 120(E), in the right selection operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
[決定ボタン操作検出処理]
図117の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS4005)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図118の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図118の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision button operation detection process]
Returning to the explanation of Fig. 117, in the decision button operation detection process (step S4005), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS4006)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図118の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図118の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision Operation Detection Pattern Determination Process]
In the deciding operation detection pattern determination process (step S4006), the
ここで、図120(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 120(F), in the decision operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
[コマンド判定処理]
次に、図116の副タイマ割込処理のステップS2703で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を説明する。ここで、図121及び図122は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Judgment Process]
Next, a description will be given of an example of the procedure of the command determination process executed in step S2703 of the sub timer interrupt process in Fig. 116. Here, Fig. 121 and Fig. 122 are a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process.
<ステップS4301>
図121に示すように、コマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS4301)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、処理をステップS4302に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS4301:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4301>
121, in the command determination process, the
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS4301でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
The command received from the
<ステップS4302>
コマンドを受信した場合(ステップS4301:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS4302)。特図変動パターンコマンドは、特図遊技における特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S4302>
When a command is received (step S4301: Yes), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、処理をステップS4303に移行し、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、処理をステップS4307に移行する。
If the received command is a special chart variation pattern command (step S4302: Yes), the
<ステップS4303及びS4304>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドである場合(ステップS4302:Yes)、MPU51は、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄組み合わせ設定処理(ステップS4303)及び変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS4304)を実行する。なお、停止図柄組み合わせ設定処理の詳細は、図123及び図124を参照し、変動種別(演出パターン)設定処理の詳細は、
図125~図138を参照して説明する。
<Steps S4303 and S4304>
If the received command is a special symbol variation pattern command (step S4302: Yes), the
Description will be given with reference to Figures 125 to 138.
<ステップS4305>
図121のコマンド判定処理の説明に戻り、ステップS4305では、MPU51は、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図116の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S4305>
Returning to the explanation of the command determination process in Fig. 121, in step S4305, the
<ステップS4306>
ステップS4306では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS4303で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容、及びステップS4304で設定された演出パターン種別を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、演出パターン種別及び飾り図柄の停止図柄組み合わせを識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示などの表示演出を実行する。
<Step S4306>
In step S4306, the
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
Specifically, in the
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、例えば特図遊技演出中フラグをオンに設定する。この特図遊技演出中フラグは、特図遊技演出が実行されていることを示すフラグである。
When the
<ステップS4307>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS4302:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS4307)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図99参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S4307>
If the received command is not a special chart variation pattern command (step S4302: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、処理をステップS4308に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、処理をステップS4310に移行する。
If the received command is a special chart shift command (step S4307: Yes), the
<ステップS4308及びS4309>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS4307:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理(ステップS4308)及び特図データ画像表示処理(ステップS4309)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4308 and S4309>
If the received command is a special chart shift command (step S4307: Yes), the
ここで、ステップS4308で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図99参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図99参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図99参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図99参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図99参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図99参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。
Here, the special chart data setting process executed in step S4308 is a process of shifting (updating) the data (special chart data) of the special chart win/loss information stored in the special chart pending storage area corresponding area (not shown) set in the
一方、ステップS4309で実行される特図データ画像表示処理は、ステップS4308においてシフト(更新)されたRAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)をシフトする処理である。
On the other hand, the special chart data image display process executed in step S4309 is a process of shifting an image (special chart data image) related to the special chart data displayed on the
ここで、特図データ画像は、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部に表示される(図示略)。特図データ画像表示部は、RAM512に設定される前述の特図保留格納エリア対応領域(図示略)の特図実行エリア対応領域(図示略)、第1特図保留格納エリア対応領域、及び第2特図保留格納エリア対応領域に対応して、当該特図変動画像表示領域、第1特図保留画像表示領域及び第2特図保留画像表示領域を含む。
Here, the special chart data image is displayed on a special chart data image display section (not shown) set in the
当該特図変動画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図99参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、当該特図遊技に対する当該特図遊技画像を表示する領域である。そして、当該特図変動画像表示領域には、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されている場合に、当該特図遊技画像が表示される一方、特図実行エリア対応領域に特図データが格納されていない場合には、当該特図遊技画像が表示されない。即ち、当該特図遊技画像は、特別図柄の変動表示中に表示され、特別図柄の停止表示により非表示とされる。換言すれば、当該特図遊技画像が表示されることにより特図遊技の実行中であることが明示され、当該特図遊技画像が非表示とされることにより特図遊技の終了が明示される。
The special pattern variable image display area is an area that displays the special pattern game image for the special pattern game based on the special pattern data stored in the special pattern execution area corresponding area (not shown) of the special pattern reserve storage area corresponding area described above, which corresponds to the special pattern execution area AE (see FIG. 99) of the special pattern
第1特図保留画像表示領域76は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA(図99参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留画像を表示する領域である。この第1特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第1特図保留格納エリア対応領域の第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第1特図第1保留画像表示領域、第1特図第2保留画像表示領域、第1特図第3保留画像表示領域、及び第1特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第1特図保留画像表示領域には、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第1特図保留画像が表示される一方、第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第1特図保留画像が表示されない。即ち、第1特図保留画像は、第1特図遊技に対する保留がある場合には、第1特図保留数Nに対応する数だけ表示され、第1特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第1特図保留画像の表示数に基づいて、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが明示される。
The first special chart reserved
第2特図保留画像表示領域は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREB(図99参照)に対応する前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留画像を表示する領域である。この第2特図保留画像表示領域は、前述の特図保留格納エリア対応領域における第2特図保留格納エリア対応領域の第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に対応して、第2特図第1保留画像表示領域、第2特図第2保留画像表示領域、第2特図第3保留画像表示領域、及び第2特図第4保留画像表示領域を含む。そして、第2特図保留画像表示領域には、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれかに特図データが格納されている場合に第2特図保留画像が表示される一方、第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)のいずれにも特図データが格納されていない場合に第2特図保留画像が表示されない。即ち、第2特図保留画像は、第2特図遊技に対する保留がある場合には、第2特図保留数Mに対応する数だけ表示され、第2特図遊技に対する保留がない場合には表示されない。換言すれば、第2特図保留画像の表示数に基づいて、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが明示される。
The second special chart reserved image display area is an area that displays the second special chart reserved image for the second special chart game based on the special chart data stored in the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above that corresponds to the second special chart reserved storage area REB (see FIG. 99) of the special chart reserved
そして、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第1特図に対するものである場合、即ち第1特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第1特図保留画像表示領域76に第1特図保留画像を表示する。
Then, in the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the first special chart, i.e., if the first special chart game is to be started, the special chart game image is displayed in the special chart variable
一方、特図データ画像表示処理では、受信した特図シフトコマンドが第2特図に対するものである場合、即ち第2特図遊技が開始される場合、特図保留格納エリア対応領域の特図実行エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて当該特図変動画像表示領域75に当該特図遊技画像を表示し、さらに、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図データに基づいて第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を表示する。
On the other hand, in the special chart data image display process, if the received special chart shift command is for the second special chart, i.e., if the second special chart game is to be started, the special chart game image is displayed in the special chart variable
<ステップS4310>
図121の説明に戻り、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS4307:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4310)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第1特図保留数Nが増加することを示す情報と、増加後の第1特図保留数Nに関する情報と、増加する第1保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4310>
Returning to the explanation of FIG. 121, if the received command is not a special chart shift command (step S4307: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、処理をステップS4311に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、処理をステップS4313に移行する。
If the received command is the first special drawing hold command (step S4310: Yes), the
<ステップS4311及びS4312>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS4310:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS4311)及び第1特図保留画像表示処理(ステップS4312)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4311 and S4312>
If the received command is a first special drawing reservation command (step S4310: Yes), the
ここで、ステップS4311で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図99参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2(図99参照)に特図当否情報が格納された場合には、第2保留エリアREA2に対応して設定される第1特図第2保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。
Here, the first special chart reserved information update process executed in step S4311 is a process of adding (updating) data (special chart data) of the special chart hit/miss information to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the first special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first free reserved area among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 (see FIG. 99) of the first special chart reserved storage area REA of the special chart reserved
一方、ステップS4312で実行される第1特図保留画像表示処理は、ステップS4312において第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第1特図保留画像表示領域に第1特図保留画像を追加する処理が実行される。 On the other hand, the first special chart reserved image display process executed in step S4312 is a process of adding the first special chart reserved image to the first special chart reserved image display area based on the special chart data added (updated) to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) in step S4312.
<ステップS4313>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS4310:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS4313)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S4313>
If the received command is not the first special symbol reservation command (step S4310: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、処理をステップS4314に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、処理をステップS4316に移行する。
If the received command is a second special drawing hold command (step S4313: Yes), the
<ステップS4314及びS4315>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS4313:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS4314)及び第2特図保留画像表示処理(ステップS4315)を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4314 and S4315>
If the received command is a second special drawing reservation command (step S4313: Yes), the
ここで、ステップS4314で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図99参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図99参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the second special chart reserved information update process executed in step S4314 is a process of adding (updating) data (special chart data) of the special chart hit/miss information to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the second special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first free reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 99) of the second special chart reserved storage area REB of the special chart reserved
一方、ステップS4315で実行される第2特図保留画像表示処理は、ステップS4314において第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に追加(更新)された特図データに基づいて、第2特図保留画像表示領域77に第2特図保留画像を追加する処理が実行される。
On the other hand, the second special chart reserved image display process executed in step S4315 is a process of adding a second special chart reserved image to the second special chart reserved
<ステップS4316>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS4313:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4316)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図112の大当たり遊技制御処理でのステップS3904において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4316>
If the received command is not the second special symbol reservation command (step S4313: No), the
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS4316:Yes)、処理をステップS4317に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、処理をステップS4319に移行する。
If the received command is a jackpot game start command (step S4316: Yes), the
<ステップS4317及びS4318>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4316:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS4317)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS4318)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S4317 and S4318>
If a jackpot game start command is received (step S4316: Yes), the
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。オープニング演出及びエンディング演出は、可動体である開閉扉319によって可変入賞口316が閉鎖された状態で開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理により実行される表示演出である。具体的には、オープニング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が開始される前に図柄表示部341において実行され、エンディング演出は可動体制御処理によって開閉扉319の開閉が終了された後に図柄表示部341において実行される。開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)は、可動体制御処理による開閉扉319の可動によって可変入賞口316が開閉される状態において実行される表示演出である。つまり、開閉扉319による可変入賞口316の開閉は、図柄表示部341における表示演出としての開閉実行モード演出の表示中に実行される。
In the jackpot game presentation setting process, a process is executed to set the jackpot presentation including the opening presentation, the open/close execution mode presentation (round game presentation and interval presentation), and the ending presentation executed in the jackpot game. The opening presentation and the ending presentation are display presentations executed by the display control process in the
この大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて図柄表示部341で実行される表示演出を設定する表示制御処理が実行され、さらに、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)及びエンディングにおいて実行されるスピーカ26での音声演出及び電飾部27でのランプ演出を設定する処理が実行される。また、開閉実行モード(ラウンド遊技及びインターバル)での演出の実行中に、可動体である開閉扉319が開閉動作される。
In this jackpot game presentation setting process, a display control process is executed to set the display presentation to be executed by the
なお、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出は、1種類でも複数種類であってもよい。例えば、オープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を複数種類設定する場合、確変大当たりである場合の演出、通常大当たりである場合の演出、確変遊技状態が継続する場合の演出などを設定することが考えられる。 The opening effect, the opening/closing execution mode effect (round play effect and interval effect), and the ending effect may be of one type or of multiple types. For example, when multiple types of opening effect, opening/closing execution mode effect (round play effect and interval effect), and the ending effect are set, it is conceivable to set effects for a special jackpot, effects for a normal jackpot, effects for when the special jackpot state continues, etc.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5201において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 The jackpot game in progress flag is a flag indicating that a jackpot game is in progress, and is referenced in step S5201 of the jackpot game presentation control process in FIG. 152 described below to determine whether or not a jackpot game is in progress, i.e., whether or not to control the progress of the jackpot game presentation.
<ステップS4319>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS4316:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4319)オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図112の大当たり遊技制御処理でのステップS3908においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S4319>
If the received command is not a jackpot game start command (step S4316: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS4319:Yes)、処理をステップS4320に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、処理をステップS4321に移行する。
If the received command is an opening start command (step S4319: Yes), the
<ステップS4320>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS4319:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4320)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4320>
When an opening start command is received (step S4319: Yes), the
<ステップS4321>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS4319:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4321)オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図113の大当たり遊技制御処理でのステップS3914においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S4321>
If the received command is not an opening start command (step S4319: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS4321:Yes)、処理をステップS4322に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、処理を図122のステップS4323に移行する。
If the received command is an opening end command (step S4321: Yes), the
<ステップS4322>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS4321:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4322)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S4322>
When the opening end command is received (step S4321: Yes), the
<ステップS4323>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS4321:No)、図122に示すように、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4323)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図113の大当たり遊技制御処理でのステップS3917において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S4323>
If the received command is not an opening end command (step S4321: No), as shown in Fig. 122, the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS4323:Yes)、処理をステップS4324に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、処理をステップS4326に移行する。
If the received command is a round play start command (step S4323: Yes), the
<ステップS4324及びS4325>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS4323:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4324)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS4325)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理のステップS5208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S4324 and S4325>
When a round game start command is received (step S4323: Yes), the
<ステップS4326>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS4323:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4326)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図114の大当たり遊技制御処理でのステップS3929においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4326>
If the received command is not a round game start command (step S4323: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS4326:Yes)、処理をステップS4327に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、処理をステップS4328に移行する。
If the received command is a round play end command (step S4326: Yes), the
<ステップS4327>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS4326:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4327)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4327>
When the round game end command is received (step S4326: Yes), the
<ステップS4328>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS4326:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4328)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図114の大当たり遊技制御処理でのステップS3933においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S4328>
If the received command is not a round game end command (step S4326: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、処理をステップS4329に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、処理をステップS4330に移行する。
If the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the
<ステップS4329>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS4328:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4329)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4329>
If the received command is an interval start command (step S4328: Yes), the
<ステップS4330>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS4328:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4330)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図115の大当たり遊技制御処理でのステップS3939においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S4330>
If the received command is not an interval start command (step S4328: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、処理をステップS4331に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、処理をステップS4332に移行する。
If the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the
<ステップS4331>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS4330:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4331)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理でのステップS5217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4331>
If the received command is an interval end command (step S4330: Yes), the
<ステップS4332>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS4330:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS4332)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図114の大当たり遊技制御処理でのステップS3942においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S4332>
If the received command is not an interval end command (step S4330: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、処理をステップS4333に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、処理をステップS4334に移行する。
If the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the
<ステップS4333>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS4332:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4333)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理のステップS5220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4333>
If the received command is an ending start command (step S4332: Yes), the
<ステップS4334>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS4332:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4334)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図115の大当たり遊技制御処理でのステップS3948においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S4334>
If the received command is not an ending start command (step S4332: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、処理をステップS4335に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、処理をステップS4336に移行する。
If the received command is an ending end command (step S4334: Yes), the
<ステップS4335>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS4334:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS4335)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、後述の図152の大当たり遊技演出制御処理のステップS5223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S4335>
If the received command is an ending end command (step S4334: Yes), the
<ステップS4336>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS4334:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS4336)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図112の大当たり遊技制御処理でのステップS3950において大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S4336>
If the received command is not an ending end command (step S4334: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、処理をステップS4337に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、処理をステップS4339に移行する。
If the received command is a jackpot play end command (step S4336: Yes), the
<ステップS4337>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS4336:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS4337)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4337>
If the received command is a jackpot game end command (step S4336: Yes), the
<ステップS4338>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS4336:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS4338)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S4338>
If the received command is not a jackpot game end command (step S4336: No), the
[停止図柄組み合わせ設定処理]
次に、図121のコマンド処理のステップS4303で実行される停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。停止図柄組み合わせ設定処理では、特図遊技において図柄表示部341で変動表示される複数の飾り図柄(例えば3つ)が有効ラインに停止表示される場合の図柄組み合わせが設定される。具体的には、MPU51は、特図変動パターンコマンドに基づいて、後述の第1停止図柄選択テーブル(図123参照)を参照して停止図柄組み合わせが設定される。ここで、図123は第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図であり、図124は停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図123及び図124を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理を説明する。
[Stop symbol combination setting process]
Next, an example of the procedure of the stop symbol combination setting process executed in step S4303 of the command process in FIG. 121 will be described. In the stop symbol combination setting process, a symbol combination is set when a plurality of decorative symbols (for example, three) displayed variably on the
図123に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図123は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
As shown in FIG. 123, the first stop symbol selection table prescribes the decorative symbol (first stop symbol) that is to be first displayed in the
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is a "5R normal jackpot", there is no allocation of "3" and "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined with a predetermined probability from decorative symbols other than "3" and "7". In other words, when the lottery result is a "5R normal jackpot", the symbol combinations "333" or "777", which indicate a 5R special jackpot or a 16R special jackpot (special jackpot), will not be displayed.
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 In addition, when the lottery result is a "5R special jackpot", there is no allocation of "7" as the first stopping symbol, and the first stopping symbol is determined from decorative symbols other than "7" with a predetermined probability. In other words, when the lottery result is a "5R special jackpot", the symbol combination "777" indicating a 16R special jackpot will not be displayed. On the other hand, even if the lottery result is a "5R special jackpot", a symbol combination other than the "333" symbol combination indicating a 5R special jackpot may be displayed. In other words, even if the lottery result is a "5R special jackpot", a symbol combination other than the "333" symbol combination indicating a 5R normal jackpot may be displayed as a decorative symbol.
さらに、抽選結果が「16R確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。 Furthermore, when the lottery result is a "16R jackpot", all decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. In other words, even if the lottery result is a "16R jackpot", a symbol combination with a repeat number other than the symbol combination "777" indicating a 16R jackpot may be stopped and displayed. In other words, even if the lottery result is a "16R jackpot", a symbol combination with a repeat number other than the symbol combination "777" indicating a 5R jackpot or a 5R normal jackpot may be stopped and displayed as a decorative symbol stop display result.
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該特図遊技において図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
Then, when the
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図100(D)参照)に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
On the other hand, when the lottery result is a "miss", all of the decorative symbols from "1" to "9" are allocated, and the first stop symbol is determined from the decorative symbols from "1" to "9" with a predetermined probability. Then, when the
ここで、図124は、停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図124を参照しつつ停止図柄組み合わせ設定処理の手順の一例を説明する。 Here, FIG. 124 is a flowchart showing an example of the procedure for the stop symbol combination setting process. Below, an example of the procedure for the stop symbol combination setting process will be explained with reference to FIG. 124.
<ステップS4401~S4403>
図124に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、MPU51は、まず第1停止図柄種別カウンタの値を特定すると共に(ステップS4401)、大当たり抽選の結果を特定する(ステップS4402)。そして、MPU51は、ステップS4401において特定される第1停止図柄種別カウンタの値と、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果とに基づいて、停止図柄組み合わせを設定し(ステップS4403)、処理をステップS4404に移行する。
<Steps S4401 to S4403>
124, in the first stop symbol selection table, the
<ステップS4404>
ステップS4404では、MPU51は、ステップS4402において特定される大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであるか否かを判断する。そして、MPU51は、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、処理をステップS4405に移行し、大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、処理をステップS4406に移行する。
<Step S4404>
In step S4404, the
<ステップS4405>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合(ステップS4404:Yes)、MPU51は、ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」であるか否かを判断する。そして、MPU51は、停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、処理をステップS4406に移行し、停止図柄組み合わせが「777」でない場合(ステップS4405:No)、処理をステップS4407に移行する。
<Step S4405>
If the result of the jackpot lottery is a 16R jackpot (step S4404: Yes), the
<ステップS4406>
大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでない場合(ステップS4404:No)、又は停止図柄組み合わせが「777」である場合(ステップS4405:Yes)、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオンに設定し(ステップS4406)、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図144のステップS4945又は図145のステップS4953において可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させるか否かを判断するために、又は後述の図139のボタン演出設定処理でのステップS4702においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4406>
If the result of the jackpot lottery is not a 16R special jackpot (step S4404: No), or if the stopping symbol combination is "777" (step S4405: Yes), the
<ステップS4407>
ステップS4403において設定される停止図柄組み合わせが16R確変大当たりであることを告知する「777」でない場合(ステップS4405:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグをオンに設定し、当該停止図柄組み合わせ設定処理を終了する。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグであり、後述の可動回転役物制御処理での図144のステップS4942又は図145のステップS4950において可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させる駆動データ4をセットするか否かを判断するために、又は後述の図139のボタン演出設定処理でのステップS4701においてボタン演出を実行するか否かを判断するために参照される。
<Step S4407>
If the stopping symbol combination set in step S4403 is not "777", which indicates a 16R special jackpot (step S4405: No), the
[変動種別(演出パターン)設定処理]
次に、図121のコマンド処理のステップS4304で実行される変動種別(演出パターン)設定処理の手順の一例を説明する。変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27、可動回転役物部材37)に実行させる特図遊技演出が設定される。以下、図125~図140を参照しつつ変動種別(演出パターン)設定処理を説明する。
[Variation type (performance pattern) setting process]
Next, an example of the procedure of the variation type (presentation pattern) setting process executed in step S4304 of the command process in Fig. 121 will be described. In the variation type (presentation pattern) setting process, the special game performance to be executed by various performance means (
<ステップS4501>
図125に示すように、変動種別(演出パターン)設定処理では、MPU51は、まず特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図126参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間を設定し、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図127参照)に基づいて演出パターン種別を設定する(ステップS4501)。
<Step S4501>
As shown in Figure 125, in the variation type (presentation pattern) setting process, the
ここで、図126は、変動種別(演出パターン)を決定する際にMPU51によって参照される変動種別テーブルの一例を示す図である。
Here, Figure 126 shows an example of a variation type table referenced by the
図126に示すように、変動種別テーブルでは、特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり特図変動パターンが「01」である特図変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり特図変動パターンが「02」である特図変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり特図変動パターンが「03」である特図変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「04」である特図変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり特図変動パターンが「05」である特図変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 As shown in FIG. 126, the variation type table specifies the variation display time and the variation type (presentation pattern) corresponding to the special chart variation pattern command. For example, the special chart variation pattern command "A01" for which the lottery result is "normal jackpot" and the special chart variation pattern is "01" is associated with the variation display time "30 s" and the variation type "normal reach presentation pattern." In addition, the special chart variation pattern command "B02" for which the lottery result is "5R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "02" is associated with the variation display time "60 s" and the variation type "super reach presentation pattern," and the special chart variation pattern command "C03" for which the lottery result is "16R certain jackpot" and the special chart variation pattern is "03" is associated with the variation display time "90 s" and the variation type "special reach presentation pattern." Furthermore, the special chart fluctuation pattern command "D04" where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "04" is associated with a fluctuation display time of "7 s" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern," and the special chart fluctuation pattern command "D05" where the lottery result is "miss" and the special chart fluctuation pattern is "05" is associated with a fluctuation display time of "10 s" and a fluctuation type of "non-reach presentation pattern."
また、図127(A)~図127(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図127(A)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図127(B)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図127(C)は特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 FIG. 127(A) to FIG. 127(C) are diagrams showing an example of a presentation pattern type selection table. The presentation pattern type selection table is set for each variation type (presentation pattern). Specifically, FIG. 127(A) is a normal reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the special chart game presentation is a normal reach presentation, FIG. 127(B) is a super reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the special chart game presentation is a super reach presentation, and FIG. 127(C) is a special reach presentation pattern type selection table that is referenced when the final individual presentation type in the special chart game presentation is a special reach presentation.
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図127では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In this embodiment, an example is given in which there are five types of performance types corresponding to each variation type, but there may be six or more types of performance types. Also, in Figure 127, the performance type table for when the variation type is no reach is omitted.
図127(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
In the normal reach presentation pattern type selection table shown in FIG. 127(A), "presentation pattern X1" to "presentation pattern X5" are determined as presentation pattern types corresponding to the counter value of the presentation pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R special jackpot, 16R special jackpot, and miss). Then, when the
また、図127(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the super reach performance pattern type selection table shown in FIG. 127(B), "performance pattern Y1" to "performance pattern Y5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, when the
さらに、図127(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
Furthermore, in the special reach performance pattern type selection table shown in FIG. 127(C), "performance pattern Z1" to "performance pattern Z5" are determined as performance pattern types corresponding to the counter value of the performance pattern type counter according to the lottery result. Then, when the
<ステップS4502及びS4503>
図125の説明に戻り、ステップS4502では、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンであるか否かを判断する。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンである場合(ステップS4502:Yes)のマルリーチフラグを設定し(ステップS4503)、処理をステップS4508に移行する。ノーマルリーチフラグは、後述の図138の役物作動演出設定処理のステップS4601において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、処理をステップS4504に移行する。
<Steps S4502 and S4503>
Returning to the explanation of FIG. 125, in step S4502, the
<ステップS4504及びS4505>
ステップS4501において設定された演出パターンがノーマルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4502:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4504)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンである場合(ステップS4504:Yes)、スーパーリーチフラグを設定し(ステップS4505)、処理をステップS4508に移行する。スーパーリーチフラグは、後述の図138の役物作動演出設定処理のステップS4606において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、処理をステップS4506に移行する。
<Steps S4504 and S4505>
If the presentation pattern set in step S4501 is not a normal reach presentation pattern (step S4502: No), the
<ステップS4506及びS4507>
ステップS4501において設定された演出パターンがスーパーリーチ演出パターンでない場合(ステップS4504:No)、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンであるか否かを判断する(ステップS4506)。MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンである場合(ステップS4506:Yes)、スペシャルリーチフラグを設定し(ステップS4507)、処理をステップS4508に移行する。スペシャルリーチフラグは、後述の図138の役物作動演出設定処理のステップS4614において参照される。一方、MPU51は、ステップS4501において設定された演出パターンがスペシャルリーチ演出パターンでない場合(ステップS4506:No)、処理をステップS4508に移行する。
<Steps S4506 and S4507>
If the presentation pattern set in step S4501 is not a super reach presentation pattern (step S4504: No), the
<ステップS4408>
ステップS4408では、MPU51は、役物作動演出設定処理を実行し、処理をステップS4409に移行する。役物作動演出設定処理では、詳細は後述するが、特図遊技演出においてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出や実行される場合、抽選処理での大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、特図遊技演出における可動体である可動回転役物部材37の動作を設定する可動体制御処理が実行される。
<Step S4408>
In step S4408, the
<ステップS4409>
ステップS4409では、MPU51は、ボタン演出設定処理を実行し、当該特図遊技設定処理を終了する。ボタン演出設定処理は、詳細は後述するが、特図遊技演出の実行期間中に飾り図柄を有効ラインにゾロ目で仮停止表示させてから飾り図柄を確定停止表示させるまでの間において、可動回転役物部材37の動作によって16R確変大当たりに昇格させるか否かを遊技者に告知する前に操作ボタン20に対する遊技者の操作を促す演出が設定される。
<Step S4409>
In step S4409, the
[役物作動演出設定処理]
次に、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4508において実行される役物作動演出設定処理について説明するが、その前に、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングや可動態様について先に説明する。
[Gemstone operation performance setting process]
Next, we will explain the reel operation performance setting process executed in step S4508 of the special game performance setting process in Figure 125, but before that, we will first explain the operation timing and moving state of the movable
ここで、図128は、可動体である可動回転役物部材37の作動タイミングの一例を示す図である。本実施形態では、可動回転役物部材37は、スーパーリーチ演出に発展することの告知、スーパーリーチ演出に発展しないことの告知、スペシャルリーチ演出に発展することの告知、スペシャルリーチ演出に発展しないことの告知、16R確変大当たりであることを告知、16R確変大当たりであることの告知のために作動される。
Here, FIG. 128 is a diagram showing an example of the operation timing of the movable
図128に示すように、可動回転役物部材37の作動タイミングは、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4501において設定される演出種別(演出パターン)に応じて設定される。
As shown in FIG. 128, the operation timing of the movable
具体的には、演出種別(演出パターン)が完全外れ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングは設定されていない。即ち、演出種別(演出パターン)が完全外れである場合には、可動回転役物部材37が作動されない。
Specifically, when the type of performance (performance pattern) is a complete miss performance pattern, the operation timing of the movable
演出種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングAが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。
When the type of presentation (presentation pattern) is a normal reach presentation pattern, the role operation timing A is set as the operation timing of the movable
そして、ノーマルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図129(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動される。
Then, at the role activation timing A in the case of the normal reach performance pattern, the movable
演出種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA及び役物作動タイミングBが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。
When the type of presentation (presentation pattern) is a super reach presentation pattern, role operation timing A and role operation timing B are set as the operation timing of the movable
そして、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図129(A)参照)で作動される。
Then, at the timing A when the reel is activated in the case of a Super Reach performance pattern, the movable
また、スーパーリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図129(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が外れである場合には、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動態様D(図129(D)参照)で作動される。
In addition, in the case of the super reach performance pattern, at the role activation timing B, the movable
演出種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンである場合には、可動回転役物部材37の作動タイミングとして役物作動タイミングA、役物作動タイミングB及び役物作動タイミングCが設定される。役物作動タイミングAは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T1が経過した時点で開始される。役物作動タイミングBは、スーパーリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T2が経過した時点で開始される。役物作動タイミングCは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定され、特図遊技の開始から時間T3が経過した時点で開始される。
When the presentation type (presentation pattern) is a special reach presentation pattern, the operation timings of the movable
そして、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングAでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する後述の可動態様A(図129(A)参照)で作動される。
Then, at the timing A when the special reach performance pattern occurs, the movable
また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングBでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果とは無関係に、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する後述の可動態様A(図129(A)参照)で作動される。
In addition, at the timing B when the special reach performance pattern is selected, the movable
また、スペシャルリーチ演出パターンである場合の役物作動タイミングCでは、可動体である可動回転役物部材37が、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する後述の可動態様C(図129(C)参照)で作動され、大当たり抽選の結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりである場合には16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する後述の可動態様D(図129(D)参照)で作動される。
In addition, at the timing C when the special reach performance pattern is selected, the movable
ここで、図129(A)~図129(D)は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様などの一例を示す図である。図129(A)~図129(D)に示すように、本実施形態では、可動回転役物部材37の可動態様として、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dが設定されている。
Here, Fig. 129(A) to Fig. 129(D) are diagrams showing examples of the movable states of the movable
図129(A)に示す可動態様Aは、スーパーリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Aでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスーパーリーチ演出を表示する制御が実行される。図129(B)に示す可動態様Bは、スペシャルリーチ演出に発展することを告知するものであり、可動体制御処理による可動態様Bでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出としてスペシャルリーチ演出を表示する制御が実行される。図129(C)に示す可動態様Cは、16R確変大当たりであることを告知するものであり、例えば可動体制御処理による可動態様Cでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において16R確変大当たりであることを告知する表示演出を表示する制御が実行される。
The movable mode A shown in FIG. 129(A) notifies the player that the performance will progress to a super reach performance, and after the control of the movable
一方、図129(D)に示す可動態様Dは、スーパーリーチ演出に発展しないこと、スペシャルリーチ演出に発展しないこと、又は16R確変大当たりでないことを告知するものである。この場合においても、可動体制御処理による可動態様Dでの可動回転役物部材37の制御の終了後には可動回転役物部材37とは異なる制御対象である図柄表示部341において表示制御処理によって表示演出を表示する制御を実行してもよい。
On the other hand, the movable mode D shown in FIG. 129(D) notifies that the performance will not progress to a super reach performance, will not progress to a special reach performance, or is not a 16R guaranteed jackpot. Even in this case, after the control of the movable
このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含む。このように、可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の一連の特定動作の終了後に、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において可動回転役物部材37によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動回転役物部材37の動作を見逃した場合や、可動回転役物部材37の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動回転役物部材37とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動回転役物部材37とは異なる制御対象を含むことで、可動回転役物部材37の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動回転役物部材37の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
In this way, in this embodiment, the control executed after the series of specific operations of the movable
可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。この共通の連続的動作では、後述の駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンCに従って可動回転役物部材37が可動される。そして、図129(A)に示す可動態様Aでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンDに従って可動される。図129(B)に示す可動態様Bでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンEに従って可動される。図129(C)に示す可動態様Cでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンFに従って可動される。図129(D)に示す可動態様Dでは、可動回転役物部材37が、共通の連続的動作(駆動パターンA、駆動パターンB及び駆動パターンC)の後に、後述の駆動パターンGに従って可動される。
The movable mode A, movable mode B, movable mode C, and movable mode D include a common continuous motion as the motion of the movable
また、図129(E)に示すように、音声ランプ制御装置5のROM511には、可動体である可動回転役物部材37の所定の可動態様で動作させるための情報として駆動データを格納した駆動データ記憶エリアが設定されている。この駆動データ記憶エリアには、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)及び駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が格納されている。駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する場合、ROM511に設定された駆動データ記憶エリアから、可動回転役物部材37の可動態様に対応する駆動データが読み出され、読み出された駆動データがRAM512に設けられた一時記憶領域に設定される。そして、MPU51は、RAM512の一時記憶領域に設定された駆動データ1に基づいて可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する。ここで、ROM511は不揮発メモリであるために駆動データを格納するには好適であるが、読み出し速度が遅いため、ROM511から駆動データを直接読み出して可動回転役物部材37の動作制御を行うには不向きである。そのため、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データをRAM512の一時記憶領域に設定して可動回転役物部材37の動作を制御することで、ROM511の駆動データ記憶エリアから駆動データを直読みして可動回転役物部材37の動作を制御する場合に比べて、可動回転役物部材37の動作速度を向上させることが可能になる。
Also, as shown in FIG. 129(E), the
駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、その内容の詳細は図132を参照して後述するが、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させる情報である。即ち、可動態様A~Dで可動体である可動回転役物部材37を動作させることが決定された場合には、ROM511の駆動データ記憶エリアから読み出した駆動データ1をRAM512の一時記憶領域に1回設定するだけで、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作を実行させることが可能になる。また、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の共通の連続的動作が制御されることで、可動回転役物部材37の制御の簡略化やデータ量の削減することが可能になる。これにより、1の可動態様に対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動体である可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。そして、可動回転役物部材37が共通の駆動データ1に基づいて動作される場合、共通の駆動データ1に基づく全ての制御処理が終了してから、その後の可動回転役物部材37の動作に対して各可動態様に応じて個別に設定される駆動データ2~5に基づいて可動回転役物部材37の次の動作が実行される。
The drive data 1 (role action scenario data 1), the details of which will be described later with reference to FIG. 132, is information that executes a common continuous action for the movable
駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、その内容の詳細は図133(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンD(図133(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The details of the drive data 2 (reel action scenario data 2) will be described later with reference to Figure 133 (B), but in the moving mode A of the movable
駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、その内容の詳細は図134(B)を参照して後述するが、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンE(図134(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The details of the drive data 3 (reel action scenario data 3) will be described later with reference to FIG. 134 (B), but in the moving mode B of the movable
駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、その内容の詳細は図136を参照して後述するが、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンF(図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The details of the drive data 4 (reel action scenario data 4) will be described later with reference to FIG. 136, but in the moving mode C of the movable
駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、その内容の詳細は図137(B)を参照して後述するが、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として後述の駆動パターンG(図137(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The drive data 5 (reel action scenario data 5), the details of which will be described later with reference to FIG. 137(B), is information for moving the movable
このように、可動態様A、可動態様B、可動態様C及び可動態様Dは、可動体である可動回転役物部材37の動作として共通の連続的動作を含む。そして、可動態様A~Dのうち、可動態様A、可動態様B及び可動態様Cは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に有利な告知を行うものである。一方、可動態様A~Dのうち、可動態様Dは、可動回転役物部材37の動作によって遊技者に不利な告知を行うものである。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行され、可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される。
In this way, the movable modes A, B, C, and D include a common continuous motion as the motion of the movable
また、本実施形態では、詳細は後述するが、可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了時には、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動が停止される。即ち、本実施形態では、可動態様A~Dに共通の連続的動作による可動体である可動回転役物部材37の制御の終了後に、可動態様A~Cでは遊技者に有利な告知を行う第1の制御が実行される場合、及び可動態様Dでは遊技者に不利な告知を行う第2の制御が実行される場合のいずれにおいても、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置された状態で可動回転役物部材37の動作が開始される。そのため、可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、その後の可動回転役物部材37に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動回転役物部材37に対する制御を開始させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、当該連続的動作から、第1の制御及び第2の制御によって実行される駆動パターンD~Gによる次動作に移行させることができる。
In addition, in this embodiment, the details will be described later, but at the end of the continuous operation common to the movable modes A to D, the movable
ここで、図130(A)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図130(B)は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図であり、図131は可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCでの可動回転役物部材37の動作の一例を示す図である。
Here, FIG. 130(A) is a diagram showing an example of the operation of the movable
図130(A)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンAは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(A1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置1(図130(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図130(A3)参照)。なお、中間作動位置1は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における待機位置よりの位置(待機位置の近傍)に設定される。
As shown in Fig. 130(A), drive pattern A, which is a common continuous operation of the movable
図130(B)に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンBは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(B1)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図130(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンである(図130(B3)参照)。なお、中間作動位置2は、可動回転役物部材37の待機位置と最大作動位置(待機位置から最も離れた位置)との間における中間作動位置1よりも最大作動位置よりの位置に設定される。
As shown in Fig. 130(B), drive pattern B, which is a common continuous operation of the movable
図131に示すように、可動回転役物部材37の共通の連続的動作である駆動パターンCは、可動回転役物部材37が、待機位置(図131(A1)参照)から中間作動位置1(図131(A2)参照)に可動された後、戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)と、駆動側位置である中間作動位置2(図131(A3)参照)との間で2往復され、その後に中間作動位置1(図131(A2)参照)から待機位置に復帰される駆動パターンである(図131(A4)参照)。
As shown in FIG. 131, drive pattern C, which is a common continuous operation of the movable
前述のように、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作(駆動パターンA~C)は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定された駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づいて実現される。ここで、図132は、駆動データ記憶エリアに格納された情報である駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)の一例を示す図である。なお、図132に示す駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、可動体である可動回転役物部材37の共通の連続的動作を行わせる制御内容と制御順序を規定したデータ群であり、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
As described above, the common continuous operation (driving patterns A to C) of the movable
図132に示すように、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)は、処理No.01~処理No.29に従って駆動パターンA~Cで可動回転役物部材37を動作させるものであり、処理No.01~処理No.29のうち、処理No.01~処理No.09が駆動パターンAに対する処理に対応し、処理No.10~処理No.17が駆動パターンBに対する処理に対応し、処理No.18~処理No.29が駆動パターンCに対する処理に対応する。
As shown in FIG. 132, drive data 1 (gimmick operation scenario data 1) operates the movable
連続的動作である駆動パターンAに対する処理No.01~処理No.09の処理では、まず駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)がRAM512の一時記憶領域に設定されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態を200msec維持した後(処理No.01)、昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させる(処理No.02)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される。そして、昇降用のステップングモーター回転停止状態が12msec維持した後(処理No.03)、昇降用のステップングモーターを逆方向に12ステップ回転させる(処理No.04)。これにより、中間作動位置1での可動回転役物部材37の停止状態が12msec維持された後に可動回転役物部材37が上方向に12mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その後、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持した後(処理No.05)、処理No.06~処理No.09の処理を実行することで、前述の処理No.02~処理No.05の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置1との間で1往復される。その結果、処理No.01~処理No.09の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(A1)参照)と駆動側位置である中間作動位置1(図130(A2)参照)との間で2往復される駆動パターンAの動作が実行される。
In the process of process No. 01 to process No. 09 for the drive pattern A, which is a continuous operation, drive data 1 (prop operation scenario data 1) is first set in the temporary storage area of
連続的動作である駆動パターンBに対する処理No.10~処理No.17の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に36ステップ回転させる(処理No.10)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置2に位置される。そして、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を36msec維持した後(処理No.11)、昇降用のステップングモーターを逆方向に36ステップ回転させ(処理No.12)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.13)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に36mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。さらに、処理No.14~処理No.17の処理を実行することで、前述の処理No.10~処理No.13の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その結果、処理No.10~処理No.17の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図130(B1)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図130(B2)参照)との間で2往復される駆動パターンBの動作が実行される。
In the process of process No. 10 to process No. 17 for the drive pattern B, which is a continuous operation, the stepping motor for lifting and lowering is first rotated 36 steps in the forward direction (process No. 10). As a result, the movable
連続的動作である駆動パターンCに対する処理No.18~処理No.29の処理では、まず昇降用のステップングモーターを正方向に12ステップ回転させ(処理No.18)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.19)。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が待機位置(図131(A1)参照)から中間作動位置1(図131(A2)参照)に位置される。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置1は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での戻り側位置となる。そして、昇降用のステップングモーターを正方向にさらに24ステップ回転させ(処理No.20)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を24msec維持する(処理No.21)。これにより、可動回転役物部材37が下方向にさらに24mm移動され、可動回転役物部材37が中間作動位置2に位置される(図130(A3)参照)。前述のように、駆動パターンCでの中間作動位置2は、駆動パターンCでの中間作動位置1と中間作動位置2との間の往復動作での駆動側位置となる。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向に24ステップ回転させ(処理No.22)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.23)。これにより、可動回転役物部材37が上方向に24mm移動され、可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)に位置されることで、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1と駆動側位置である中間作動位置2との間で1往復される。その後、処理No.24~処理No.27の処理を実行することで、前述の処理No.20~処理No.23の処理を実行した場合と同様に、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図131(A3)参照)との間で1往復される。その結果、処理No.20~処理No.27の処理を実行することよって、可動回転役物部材37が、戻り側位置である中間作動位置1(図131(A2)参照)と駆動側位置である中間作動位置2(図131(A3)参照)との間で2往復される。さらに、昇降用のステップングモーターを逆方向にさらに12ステップ回転させ(処理No.28)、昇降用のステップングモーターの回転停止状態を40msec維持する(処理No.29)。これにより、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される(図131(A1)参照)。その結果、処理No.18~処理No.29の処理が実行されることで、可動回転役物部材37に対する駆動パターンCの動作が実行される。
In the process of process No. 18 to process No. 29 for the drive pattern C, which is a continuous operation, the stepping motor for lifting and lowering is first rotated 12 steps in the forward direction (process No. 18), and the rotation stop state of the stepping motor for lifting and lowering is maintained for 40 msec (process No. 19). As a result, the movable
ここで、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンAで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置1において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(12ステップ)に対応して12msecに設定されている。また、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンBで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(36ステップ)に対応して36msecに設定されている。さらに、駆動データ1では、可動体である可動回転役物部材37が駆動パターンCで動作される場合の駆動側位置である中間作動位置2において停止状態とされる期間が、可動回転役物部材37の往復動作における上動及び下動のステップ数(24ステップ)に対応して24msecに設定されている。即ち、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作では、可動回転役物部材37の往復動作の移動量に応じて、駆動側位置での停止時間が設定され、往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されている。つまり、本実施形態では、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間として、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む3種類が設定されている。そして、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において往復動作の移動量が大きいほど駆動側位置での停止時間が長く設定されることで、連続的動作での往復動作における可動回転役物部材37の移動量が大きいほど、可動回転役物部材37がゆったりと動作する駆動パターンとなる。つまり、駆動データ1に基づいて実行される可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動されている期間が複数設定されることで、例えば少なくとも第1の期間と、当該連続的動作において、第1の期間より長時間の第2の期間とを含むことで、多様な態様の駆動パターンで可動回転役物部材37を動作させることができるため、当該連続的動作を多様化することが可能になる。これにより、可動回転役物部材37が図柄表示部341での表示演出の実行中に演出目的で可動される場合に、その演出性を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
Here, in the
なお、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置に可動される期間は、少なくとも第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含めばよく、往復動作における可動回転役物部材37の移動量と無関係に設定してもよい。
The period during which the movable
また、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)において規定される処理No.05、処理No.09、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27、及び処理No.29の処理が実行されている間、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が実行される。即ち、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の開始から異なるタイミングで複数回の終了判定が実行される。そして、詳細は後述するが、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているとの終了判定がなされた場合には、当該連続的動作が終了される。つまり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了タイミングは不定である。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。
In addition, in this embodiment, while the processes No. 05, No. 09, No. 13, No. 17, No. 23, No. 27, and No. 29 defined in the drive data 1 (gimmick operation scenario data 1) are being executed, an end judgment is executed to determine whether or not the end judgment condition for ending the continuous operation of the movable
一方、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が特図遊技の実行時間は、特図の変動開始において設定される期間であり、特図の変動途中に変更されることはない。その結果、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間が不定となり、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の実行期間として、少なくとも第1の期間と当該第1の期間より長時間の第2の期間とを含む場合、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後の期間、即ち特図遊技の残りの変動時間も不定となる。これにより、不定なる特図遊技の残りの変動時間に応じた表示演出を図柄表示部341において実行することが可能になる。例えば、特図遊技の残りの変動時間が長い場合の表示演出と、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出とを異ならせることが可能になる。そして、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する操作である場合、遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早いほど、特図遊技の残りの変動時間が長くなる。そのため、特図遊技の残りの変動時間が短い場合の表示演出、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが遅く連続的動作の実行期間が第1の期間より長時間の第2の期間である場合の表示演出として、デフォルトの表示演出を実行する一方で、特図遊技の残りの変動時間が長い場合、例えば遊技者が操作ボタン20を操作するタイミングが早く連続的動作の実行期間が第1の期間である場合の表示演出として、プレミア演出を実行することが可能になる。これにより、表示演出としてプレミア演出が実行されることを目的として、操作ボタン20を操作することを遊技者に促すことが可能になる。
On the other hand, the execution time of the continuous operation of the movable
ここで、可動体には複数の動作からなる種々の可動態様があり、抽選などで実行すべき可動態様が決定される。一方、可動体の可動態様には共通した動作を有する。このとき、可動体の可動態様のうちの一動作(初期位置から少し下動する、その下動位置から初期位置に復帰するなど)毎に別々に駆動データを設定すると、一動作毎に、次に実行する一動作の特定、次に実行する一動作の駆動データのROMからの読み出し及びRAMへの設定、実行中の一動作の終了条件の設定及び終了判定といった一連の処理を行う必要がある。そして、可動体の可動態様は、複数の一動作を含んでいるため、前述の一連の処理を、実行中の可動態様に含まれる一動作毎に実行するとなると、処理工数が多くなるために制御負担が大きい。しかも、可動体の1の可動態様のうちの一動作が他の可動態様の一動作と共通するものである場合に、同じ駆動データを重複してROMに記憶しておくことはデータ量が多くなるため無駄である。そのため、可動体の複数の可動態様に共通する動作に対して共通の1つの駆動データ(データリスト、タスクデータ)としてROMに記憶しておくことで、ROMからの共通の1つの駆動データの1回の読み出し、及びRAMへの共通の1つの駆動データの1回の設定によって、可動体に共通の動作を実行させることが可能になる。これにより、可動体に共通の動作を実行させる場合に、ROMに必要なデータ量を削減でき、ROMからの駆動データの読み出し、RAMへの駆動データの設定といった制御を簡略化できる。 Here, the movable body has various moving modes consisting of multiple operations, and the moving mode to be executed is determined by lottery or the like. On the other hand, the moving modes of the movable body have common operations. In this case, if drive data is set separately for each operation of the moving modes of the movable body (such as moving slightly downward from the initial position, returning from the downward movement position to the initial position, etc.), it is necessary to perform a series of processes such as identifying the next operation to be executed for each operation, reading the drive data of the next operation to be executed from ROM and setting it in RAM, setting the end condition of the operation being executed, and judging the end. And since the moving modes of the movable body include multiple operations, if the above-mentioned series of processes are executed for each operation included in the moving mode being executed, the processing labor will increase, and the control burden will be large. Moreover, if one operation of one moving mode of the movable body is common to one operation of another moving mode, storing the same drive data in duplicate in ROM is wasteful because the amount of data will increase. Therefore, by storing in the ROM a single common drive data (data list, task data) for operations common to multiple movable states of the movable body, it becomes possible to cause the movable body to perform a common operation by reading the single common drive data from the ROM once and setting the single common drive data in the RAM once. This reduces the amount of data required in the ROM when causing the movable body to perform a common operation, and simplifies control such as reading the drive data from the ROM and setting the drive data in the RAM.
これに対して、本実施形態では、可動回転役物部材37に対して複数の可動態様(可動態様A~D)が設けられ、これらの可動態様A~Dのうちの駆動パターンA~Cの動作が共通する。そして、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)に対する駆動データ1がROMに記憶されている。そのため、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶(設定)などの制御負担が軽減される。
In contrast, in this embodiment, multiple movable states (movable states A to D) are provided for the movable
ところで、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合であっても、複数の可動態様の中に他の可動形態とは終了判定条件が異なるものが含まれることがある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る。例えば、終了判定条件として、共通の連続的動作の実行期間中に設定される所定期間内に遊技者による操作手段に対する操作の実行が設定される場合がある。即ち、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作の終了タイミングや、共通の連続的動作から次の動作に移行するタイミングが不定となる。しかしながら、可動体に対する複数の可動態様に共通の連続的動作が共通の1つの駆動データに基づいて実行される場合、共通の1つの駆動データによって規定される全ての処理(動作)が終了するまで、共通の連続的動作を終了することができず、次の動作に移行することができない。 However, even when a continuous action common to a plurality of moving modes of a movable body is executed based on a single common drive data, the multiple moving modes may include some whose end determination conditions are different from those of the other moving modes. That is, the timing at which the end determination condition of the continuous action common to the plurality of moving modes of the movable body is satisfied may be indefinite. For example, the end determination condition may be set to the player's execution of an operation on the operating means within a predetermined period set during the execution period of the common continuous action. That is, the end timing of the continuous action common to the plurality of moving modes of the movable body and the timing of transition from the common continuous action to the next action are indefinite. However, when a continuous action common to a plurality of moving modes of a movable body is executed based on a single common drive data, the common continuous action cannot be terminated and transition to the next action cannot be made until all the processes (actions) defined by the single common drive data are completed.
また、不定なタイミングで成立する終了判定条件に対応するために、共通の連続的動作における一動作毎に終了判定条件が成立しているか否かの終了判定、次の一動作の特定、次の一動作に対する駆動データのROMからの読み出し、及び次の一動作に対する駆動データのRAMへの設定を行うとすると、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、終了判定条件が成立してから即座に次の動作に移行することができる反面、一動作毎に駆動データを設ける場合と同様に、制御及びデータ量の負担が大きくなる。 In addition, if an end judgment is made for each operation in a common continuous operation to determine whether the end judgment condition is met, the next operation is identified, drive data for the next operation is read from ROM, and drive data for the next operation is set in RAM, in order to deal with end judgment conditions that are met at irregular times, it would be possible to move on to the next operation immediately after the end judgment condition is met, but the burden of control and data volume would be large, just as in the case of providing drive data for each operation.
これに対して、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンAで動作させる場合、処理No.05及び処理No.09の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図145の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.05及び処理No.09の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.05又は処理No.09の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。
In contrast, in this embodiment, when the movable
また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンBで動作させる場合、処理No.13及び処理No.17の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図145の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.13及び処理No.17の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、駆動データ1によって規定される全ての処理を実行することなく、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.13又は処理No.17の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置される状態で、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。
In addition, in this embodiment, as the movable body control process, when the movable
また、本実施形態では、可動体制御処理として、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンCで動作させる場合、処理No.23及び処理No.27の処理が実行されることで可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作に対する終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。具体的には、本実施形態では、図145の可動回転役物制御処理のステップS4948において処理No.23及び処理No.27の処理が実行されていると判断される場合に、当該可動回転役物制御処理のステップS4949において、終了判定条件である遊技者による操作ボタン20に対する操作がなされているか否かを判断する終了判定が行われる。そして、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、処理を処理No.28に移行し、処理No.28及び処理No.29の処理を実行することで、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37(昇降用のステッピングモーター)の制御が終了される。即ち、処理No.23又は処理No.27の処理の実行中の終了判定において終了判定条件が成立していると判定される場合、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である中間作動位置1から、待機位置に復帰させた後に、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作が終了される。
In addition, in this embodiment, as the movable body control process, when the movable
つまり、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cで動作させる場合、駆動データ1に基づいて実行される複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作は、終了判定条件がいずれのタイミングで成立する場合であっても、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置に位置された状態で終了される。
In other words, when the movable
このように、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。そのため、各可動態様に含まれる一動作毎に駆動データを設定する場合に比べて、前述のように制御及びデータ量の負担を軽減できる。
In this manner, in this embodiment, the movable body control process is common to multiple movable states A to D for the movable
また、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。
In addition, in this embodiment, as a movable body control process, when a continuous operation (driving patterns A to C) which is common to multiple moving modes A to D for the movable
さらに、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができることで、複数の可動態様A~Dにおけるに共通の連続的動作から各可動態様A~Dの個別の次動作に移行される場合、共通の連続的動作と別の次動作との間の動作移行円滑を行うことができるため、先の動作移行に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
Furthermore, by being able to immediately transition to the next action upon the establishment of the end determination condition of a continuous action that is common to multiple movable modes A to D and whose timing of establishment of the end determination condition may be uncertain, when transitioning from a continuous action common to multiple movable modes A to D to an individual next action of each movable mode A to D, a smooth transition between the common continuous action and another next action can be achieved, preventing the player from feeling uncomfortable with the previous action transition. As a result, even when the movable
なお、本実施形態では、駆動データ1がステッピングモーターを制御するデータ群として構成され、駆動データ1において実行されている処理No.を特定し、特定された処理No.に基づいて終了判定を実行するタイミングであるか否かが判断されていたが、駆動データ1は終了判定を行う処理を実行させるデータ群として構成してもよい。例えば、図163に示すように、駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である待機位置に復帰されている間、即ち処理No.06、処理No.11、処理No.16、処理No.21、処理No.28、処理No.34、及び処理No.37において終了判定が実行されるデータ群として構成することができる。このような駆動データ1においても、可動回転役物部材37が待機位置に復帰される毎に終了判定が実行されるため、不定なタイミングで終了判定条件が成立する場合であっても、制御及びデータ量の負担を軽減しつつ、終了判定条件が成立してから即座に可動回転役物部材37の次の動作に移行することができる。加えて、駆動データ1において規定される順序で処理を実行するだけで、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うことができるため、共通の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うために駆動データ1において実行されている処理No.を特定する必要がないという利点がある。
In this embodiment, the
ここで、図133(A)及び図133(B)は、駆動パターンDを説明するための図である。駆動パターンDは、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動態様Aにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図133(B)に示す駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, Fig. 133(A) and Fig. 133(B) are diagrams for explaining drive pattern D. Drive pattern D is an individual movement pattern executed after the end of the continuous movement of the movable
図133(A)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図133(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止させた後(図133(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図133(A3)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されて一定時間停止される動作が実行されることで、スーパーリーチに発展すること(SP発展)が告知される。
As shown in FIG. 133(A), drive pattern D is a drive pattern in which the movable
図133(B)に示すように、駆動パターンDは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 133(B), drive pattern D is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図133(A1)参照)。
In process No. 01, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec after drive data 2 (prop action scenario data 2) is read out. This keeps the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置され、可動回転役物部材37が最大作動位置に位置された状態が2秒間維持される(図133(A2)参照)。
In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 2000 msec. As a result, the movable
処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が上方向に72mm移動されることで、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置される。その結果、駆動パターンDでは、可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である最大作動位置との間で1往復される。
In process No. 04, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 05, the stepping motor for lifting and lowering is maintained stopped for 10 msec. This causes the movable
ここで、図134(A)及び図134(B)は、駆動パターンEを説明するための図である。駆動パターンEは、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図134(B)に示す駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, Fig. 134(A) and Fig. 134(B) are diagrams for explaining drive pattern E. Drive pattern E is an individual movement pattern executed after the end of the continuous movement of the movable
図134(A)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図134(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図133(A2)~図133(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図133(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンDと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮(図133(A2)~図133(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮されることで、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)が告知される。
As shown in FIG. 134 (A), drive pattern E is the same as drive pattern D described above in that it executes a reciprocating motion in which the movable
図134(B)に示すように、駆動パターンEは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター及び拡縮用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 134(B), drive pattern E is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図134(A1)参照)。
In process No. 01, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec after drive data 3 (prop action scenario data 3) is read out. This keeps the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図134(A2)参照)。
In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. This causes the movable
なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in process No. 01 and process No. 02, the stepping motor for zooming is kept stopped.
処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態とされ、この拡大状態が維持される(図134(A3)参照)。
In process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 2000 msec, and the stepping motor for zooming is rotated 50 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 04, the stepping motor for zooming is kept stopped for 1900 msec. This causes the movable
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図134(A4)参照)。
In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction. This causes the movable
処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図134(A5)参照)。
In process No. 06, the stepping motor for lifting and lowering is rotated in the reverse direction by 72 steps. Furthermore, in process No. 07, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec. This causes the movable
なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in process No. 06 and process No. 07, the stepping motor for zooming is kept stopped.
ここで、図135及び図136は、駆動パターンFを説明するための図である。駆動パターンFは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)を告知する可動態様Bにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図136に示す駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の拡縮が拡縮用のステップングモーターによって制御され、可動回転役物部材37の回転が回転用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, Fig. 135 and Fig. 136 are diagrams for explaining the drive pattern F. Drive pattern F is an individual operation pattern executed after the end of the continuous operation of the movable
図135に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図134(A1)参照)から駆動側位置である可動回転役物部材37の最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止された後(図133(A2)~図133(A4)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図133(A5)参照)される往復動作が実行される点で、前述の駆動パターンD及び駆動パターンEと共通するが、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に拡縮及び回転(図133(A3)及び図133(A4)参照)される点で駆動パターンDとは異なり、可動回転役物部材37が最大作動位置において一定時間(例えば2秒)停止されている間に回転(図133(A3)及び図133(A4)参照)される点で駆動パターンEとは異なる。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が最大作動位置に可動されると共に、可動回転役物部材37が最大作動位置において拡縮及び回転されることで、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりであること(確変昇格)が告知される。
As shown in FIG. 135, drive pattern F is the same as drive pattern D and drive pattern E described above in that the movable
図136に示すように、駆動パターンFは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)は、処理No.01~処理No.07に従って昇降用のステップングモーター、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 136, drive pattern F is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図136(A1)参照)。
In process No. 01, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec after drive data 4 (prop action scenario data 4) is read out. This keeps the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に72ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に72mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置に位置される(図135(A2)参照)。
In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 72 steps in the forward direction. This causes the movable
なお、処理No.01及び処理No.02では、拡縮用のステップングモーター及び回転用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in process No. 01 and process No. 02, the stepping motor for enlargement/reduction and the stepping motor for rotation are kept stopped.
処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が2000msec維持されると共に、拡縮用のステップングモーターが正方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターが正方向に2000ステップ回転される。さらに、処理No.04では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が1900msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で拡大した状態で回転され、この拡大状態での回転が維持される(図135(A3)参照)。
In process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 2000 msec, the stepping motor for zooming is rotated 50 steps in the forward direction, and the stepping motor for rotation is rotated 2000 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 04, the stepping motor for zooming is kept stopped for 1900 msec. This causes the movable
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転され、回転用のステップングモーターの回転が停止される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で非回転の拡大状態とされる(図135(A4)参照)。
In process No. 05, the stepping motor for enlarging and reducing is rotated 50 steps in the opposite direction, and the rotation of the stepping motor for rotating is stopped. This causes the movable
処理No.05では、拡縮用のステップングモーターが逆方向に50ステップ回転される。これにより、可動回転役物部材37が駆動側位置である最大作動位置で縮小した状態に復帰される(図134(A4)参照)。
In process No. 05, the stepping motor for expansion and contraction is rotated 50 steps in the reverse direction. This causes the movable
処理No.06では、昇降用のステップングモーターが逆方向に72ステップ回転される。さらに、処理No.07では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図135(A5)参照)。
In process No. 06, the stepping motor for lifting and lowering is rotated in the reverse direction by 72 steps. Furthermore, in process No. 07, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec. This causes the movable
なお、処理No.06及び処理No.07では、拡縮用のステップングモーターの回転停止状態が維持される。 In addition, in process No. 06 and process No. 07, the stepping motor for zooming is kept stopped.
ところで、駆動パターンDは、可動態様Aにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(A)参照)、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図133(B)参照)。駆動パターンEは、可動態様Bにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(B)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図134(B)参照)。駆動パターンFは、可動態様Cにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(C)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図136参照)。駆動パターンGは、可動態様Dにおいて駆動パターンA~Cの連続的動作の終了後に実行される駆動パターンであり(図129(D)参照)、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される(図137(B)参照)。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了後に実行される個別の動作は、いずれも可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態から処理が開始される
By the way, the drive pattern D is a drive pattern executed after the continuous operation of the drive patterns A to C is completed in the movable state A (see FIG. 129 (A)), and the processing is started from the state where the movable
一方、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作は、前述のように可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態で終了される。つまり、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を終了する場合の可動回転役物部材37の位置と、当該連続的動作の終了後に可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始する可動回転役物部材37の位置とが、いずれも待機位置で共通する。そのため、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が終了した場合に、違和感なく円滑に、可動態様A~Dに応じて実行される個別の動作を開始させることができる。その結果、駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37を終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作を実行させる場合に、いずれのタイミングで終了判定条件の成立した場合であっても、可動態様A~Dに共通の連続的動作から可動態様A~Dに固有に動作に移行させることができる。
On the other hand, the continuous motion common to the multiple movable modes A to D is ended when the movable
ここで、図137(A)及び図137(B)は、駆動パターンGを説明するための図である。駆動パターンGは、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動態様Dにおいて、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に実行される個別の動作のパターンである。なお、図134(B)に示す駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、可動回転役物部材37の上下動が昇降用のステップングモーターによって制御される場合の一例である。
Here, Fig. 137(A) and Fig. 137(B) are diagrams for explaining drive pattern G. Drive pattern G is a pattern of individual actions that are executed after the end of the continuous actions of the movable
図137(A)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、戻り側位置である待機位置(図137(A1)参照)から駆動側位置である中間作動位置1において一定時間(例えば0.04秒)停止された後(図137(A2)参照)、戻り側位置である待機位置に復帰(図137(A1)参照)される往復動作が実行される駆動パターンである。即ち、本実施形態では、各可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に、可動回転役物部材37が待機位置と中間作動位置1との間で往復されることで、つまり、可動回転役物部材37が最大可動位置まで可動されないことで、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)が告知される。
As shown in FIG. 137(A), the drive pattern G is a drive pattern in which the movable
図137(B)に示すように、駆動パターンGは、可動体である可動回転役物部材37が、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)に対応する情報に基づいて動作される駆動パターンである。この駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)は、処理No.01~処理No.05に従って昇降用のステップングモーターを制御するためのものである。
As shown in FIG. 137(B), drive pattern G is a drive pattern in which the movable
処理No.01では、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)が読み出されてから昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に位置した状態が維持される(図137(A1)参照)。
In process No. 01, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec after drive data 5 (prop action scenario data 5) is read out. This keeps the movable
処理No.02では、昇降用のステップングモーターが正方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.03では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が40msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が下方向に12mm移動され、可動回転役物部材37が駆動側位置である中間作動位置1に位置される(図137(A2)参照)。
In process No. 02, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 12 steps in the forward direction. Furthermore, in process No. 03, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 40 msec. This causes the movable
処理No.04では、昇降用のステップングモーターが逆方向に12ステップ回転される。さらに、処理No.05では、昇降用のステップングモーターの回転停止状態が10msec維持される。これにより、可動回転役物部材37が戻り側位置である待機位置に復帰される(図137(A1)参照)。
In process No. 04, the stepping motor for lifting and lowering is rotated 12 steps in the reverse direction. Furthermore, in process No. 05, the stepping motor for lifting and lowering is kept stopped for 10 msec. This causes the movable
ここで、図138は、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4508で実行される役物作動演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の役物作動演出設定処理では、可動回転役物部材37の可動タイミング及び可動態様を設定する可動体制御処理が実行される。以下、図138を参照しつつ、本実施形態の役物作動演出設定処理の手順の一例を説明する。
Here, FIG. 138 is a flowchart showing an example of the procedure for the reel operation performance setting process executed in step S4508 of the special game performance setting process in FIG. 125. In the reel operation performance setting process of this embodiment, a movable body control process is executed to set the movement timing and movement state of the movable
<ステップS4601>
図138に示すように、本実施形態の役物作動演出設定処理では、MPU51は、まず当該特図遊技に対する特図遊技演出としてノーマルリーチ演出パターンが設定されていることを示すノーマルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4601)のマルリーチフラグは、図125の特図遊技演出設定処理でのステップS4502においてノーマルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4503においてオンに設定される。
<Step S4601>
As shown in FIG. 138, in the role activation performance setting process of this embodiment, the
MPU51は、ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、処理をステップS4602に移行し、ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、処理をステップS4606に移行する。
If the normal reach flag is set to on (step S4601: Yes), the
<ステップS4602及びS4603>
ノーマルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4601:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットし(ステップS4602)、さらに、T1駆動フラグをオンに設定し(ステップS4603)、処理をステップS4604に移行する。
<Steps S4602 and S4603>
If the normal reach flag is set to ON (step S4601: Yes), the
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel operation timing A, which is set at the end of the normal reach performance. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable
<ステップS4604及びS4605>
ステップS4604では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4604:Yes)、スーパーリーチに発展しない外れ(ノーマルリーチ外れ)であることを示すSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4604)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、SP非発展フラグをオンに設定されることで、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングAにおいて、スーパーリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4604 and S4605>
In step S4604, the
一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4604:No)、即ち大当たりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングAにおいて可動回転役物部材37が可動される。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a miss (step S4604: No), i.e., if it is a jackpot, the device activation performance setting process is terminated. Note that if the normal reach performance pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a miss (if it is a jackpot), the movable
<ステップS4606>
ノーマルリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4601:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスーパーリーチ演出パターンが設定されていることを示すスーパーリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4606)。スーパーリーチフラグは、図125の特図遊技演出設定処理でのステップS4504においてスーパーリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4505においてオンに設定される。
<Step S4606>
When the normal reach flag is set to OFF (step S4601: No), the
MPU51は、スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、処理をステップS4607に移行し、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、処理をステップS4614に移行する。
If the Super Reach Flag is set to ON (step S4606: Yes), the
<ステップS4607~S4609>
スーパーリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4606:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4607)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4608)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4609)、処理をステップS4610に移行する。
<Steps S4607 to S4609>
If the super reach flag is set to ON (step S4606: Yes), the
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図144の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel operation timing A, which is set at the end of the normal reach performance. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable
<ステップS4610及びS4611>
ステップS4610では、MPU51は、T2カウンタをセットし、さらに、T2駆動フラグをオンに設定し(ステップS4611)、処理をステップS4612に移行する。
<Steps S4610 and S4611>
In step S4610, the
T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T2 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel operation timing B, which is set at the end of the super reach performance. The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable
<ステップS4612及びS4613>
ステップS4612では、MPU51は、抽選処理での大当たり抽選の結果が外れであるか否かを判断する。MPU51は、大当たり抽選の結果が外れである場合(ステップS4612:Yes)、SPSP非発展フラグをオンに設定し(ステップS4613)、当該役物作動演出設定処理を終了する。SPSP非発展フラグは、スペシャルリーチに発展しない外れ(スーパーリーチ外れ)であることを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図144の可動回転役物制御処理でのステップS4941において参照される。つまり、SPSP非発展フラグをオンに設定されることで、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れである場合には、役物作動タイミングBにおいて、スペシャルリーチに発展しないことを告知するために可動回転役物部材37が可動される。
<Steps S4612 and S4613>
In step S4612, the
一方、大当たり抽選の結果が外れでない場合(ステップS4612:No)、即ちっぱたりである場合、当該役物作動演出設定処理を終了する。なお、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に抽選処理での大当たり抽選の結果が外れでない場合(大当たりである場合)には、大当たり種別に応じて、16R確変大当たりであることの告知、又は16R確変大当たりでないことの告知のために、役物作動タイミングBにおいて可動回転役物部材37が可動される。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery is not a miss (step S4612: No), i.e., if it is a hit, the device activation performance setting process is terminated. Note that if the super reach performance pattern is set and the result of the jackpot lottery in the lottery process is not a miss (if it is a jackpot), the movable
<ステップS4614>
スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4606:No)、MPU51は、当該特図遊技に対する特図遊技演出としてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていることを示すスペシャルリーチフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4614)。スペシャルリーチフラグは、図125の特図遊技演出設定処理でのステップS4506においてスペシャルリーチ演出パターンが設定されていると判断される場合に同特図遊技演出設定処理でのステップS4507においてオンに設定される。
<Step S4614>
When the super reach flag is set to OFF (step S4606: No), the
MPU51は、スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、処理をステップS4615に移行する。一方、MPU51は、スーパーリーチフラグがオフに設定されている場合(ステップS4614:No)、当該役物作動演出設定処理を終了する。即ち、リーチ演出パターンでない非リーチ演出パターンが設定されている場合には、可動体である可動回転役物部材37を作動させるフラグがオンに設定されず、可動回転役物部材37を作動させるタイミングも設定されないこと。これにより、非リーチ演出パターンでは、可動回転役物部材37が可動されない。
If the special reach flag is set on (step S4614: Yes), the
<ステップS4615~S4617>
スペシャルリーチフラグがオンに設定されている場合(ステップS4614:Yes)、MPU51は、T1カウンタをセットすると共に(ステップS4615)、T1駆動フラグをオンに設定する(ステップS4616)。さらに、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4617)、処理をステップS4618に移行する。
<Steps S4615 to S4617>
If the special reach flag is set to ON (step S4614: Yes), the
T1カウンタは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T1駆動フラグは、役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。SP発展フラグは、スーパーリーチに発展することを示すフラグであり、可動回転役物部材37の動作によってスーパーリーチに発展することを告知する否かを判断するために、後述の図144の可動回転役物制御処理でのステップS4930において参照される。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T1駆動フラグがオンでT1カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングAにおいてスーパーリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T1 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel operation timing A, which is set at the end of the normal reach performance. The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable
<ステップS4618~S4620>
ステップS4618では、MPU51は、T2カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T2駆動フラグをオンに設定すると共に(ステップS4619)、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグをオンに設定し(ステップS4620)、処理をステップS4621に移行する。
<Steps S4618 to S4620>
In step S4618, the
T2カウンタは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T2駆動フラグは、役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T2駆動フラグがオンでT2カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングBにおいてスペシャルリーチに発展することを告知するために可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T2 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel operation timing B, which is set at the end of the super reach performance. The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable
<ステップS4621及びS4622>
ステップS4621では、MPU51は、T3カウンタをセットする。さらに、MPU51は、T3駆動フラグをオンに設定し(ステップS4622)、当該役物作動演出設定処理を終了する。
<Steps S4621 and S4622>
In step S4621, the
T3カウンタは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すカウンタである。T3駆動フラグは、役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。つまり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合には、T3駆動フラグがオンでT3カウンタの値が0である場合に可動回転役物部材37の駆動を開始されることで、役物作動タイミングCにおいて可動回転役物部材37が可動される(図128参照)。
The T3 counter is a counter that indicates the remaining time until the start of the reel operation timing C, which is set at the end of the special reach performance. The T3 drive flag is a flag that starts the drive of the movable
[ボタン演出設定処理]
次に、図125の特図遊技演出設定処理のステップS4509において実行されるボタン演出設定処理について説明する。ここで、図139は、本実施形態のボタン演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図139を参照しつつ本実施形態のボタン演出設定処理について説明する。
[Button effect setting process]
Next, the button effect setting process executed in step S4509 of the special game effect setting process of Fig. 125 will be described. Here, Fig. 139 is a flowchart showing an example of the procedure of the button effect setting process of this embodiment. Hereinafter, the button effect setting process of this embodiment will be described with reference to Fig. 139.
<ステップS4701>
図139に示すように、本実施形態のボタン演出設定処理では、MPU51は、まず16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4701)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(F)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。この16R確変昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図124の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4407においてオンに設定される。
<Step S4701>
As shown in FIG. 139, in the button effect setting process of this embodiment, the
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、処理をステップS4702に移行する。
If the 16R special rate promotion flag is set to on (step S4701: Yes), the
<ステップS4702>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4701:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4702)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。この16R確変非昇格フラグは、抽選処理での大当たり抽選の結果が5R確変大当たり若しくは5R通常大当たりである場合、又は大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合に、飾り図柄の停止表示の組み合わせとして「777」以外が設定される場合に、図124の停止図柄組み合わせ設定処理でのステップS4406においてオンに設定される。
<Step S4702>
When the 16R variable probability promotion flag is set to OFF (step S4701: No), the
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、処理をステップS4703に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4702:No)、当該ボタン演出設定処理を終了する。
If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4702: Yes), the
<ステップS4703及びS4704>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4701:Yes)、又は16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4702:Yes)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCの開始タイミングである時間T3(図128参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スペシャルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図138の役物作動演出設定処理でのステップS4622においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCであるか否かを判断する。
<Steps S4703 and S4704>
When the 16R probability variable promotion flag is set to ON (step S4701: Yes), or when the 16R probability variable non-promotion flag is set to ON (step S4702: Yes), the
MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4703:Yes)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCである場合、T3ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4704)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図150のボタン演出設定処理でのステップS5107において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
When the T3 drive flag is set to on (step S4703: Yes), that is, when the timing for finally moving the movable
一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、処理をステップS4705に移行する。
On the other hand, if the T3 drive flag is set to off (step S4703: No), that is, if the timing for finally moving the movable
ここで、ボタン演出は、可動体である可動回転役物部材37の可動による16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図128参照)において、遊技者に操作ボタン20に対する操作を促すために図柄表示部341に所定の画像が表示される表示演出を含む。ボタン演出は、操作ボタン20に対する所定の遊技操作としての押下操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)において実行される、ボタン操作有効期間は、16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される役物作動タイミングA~C(図128参照)に設定される。また、ボタン演出は、ボタン操作有効期間が開始した場合に開始され、ボタン操作有効期間内に遊技者によって操作ボタン20が押下操作された場合、又はボタン操作有効期間の経過により終了する。例えば、図140に示すように、ボタン演出では、図柄表示部341において、操作ボタン20を模した画像と、ボタン操作有効期間の残り期間を示す画像と、が表示される。もちろん、図140に示すボタン演出での画像は一例であり、種々に変更可能である。
Here, the button effect includes a display effect in which a predetermined image is displayed on the
また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作として押下操作がなされた場合、可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件の成立によって当該連続的動作が終了され、その後、可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。また、ボタン演出が実行されている場合(ボタン操作有効期間内)に遊技者によって操作ボタン20が操作されなかった場合、ボタン操作有効期間の経過後に可動体である可動回転役物部材37が可動されることによって16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される。
In addition, if the player presses the
<ステップS4705及びS4706>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCでない場合、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBの開始タイミングである時間T2(図128参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、スーパーリーチ演出パターンが設定されている場合に、図138の役物作動演出設定処理でのステップS4611においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBであるか否かを判断する。
<Steps S4705 and S4706>
When the T3 drive flag is set to OFF (step S4703: No), that is, when the timing for finally moving the movable
MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4705:Yes)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBである場合、T2ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4705)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図150のボタン演出設定処理でのステップS5104において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
When the T2 drive flag is set to on (step S4705: Yes), that is, when the timing for finally moving the movable
一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、処理をステップS4707に移行する。
On the other hand, if the T2 drive flag is set to off (step S4705: No), that is, if the timing for finally moving the movable
<ステップS4707及びS4708>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4705:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBでない場合、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4707)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAの開始タイミングである時間T1(図128参照)において、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグであり、ノーマルリーチ演出パターンが設定されている場合に、図138の役物作動演出設定処理でのステップS4603においてオンに設定される。即ち、MPU51は、図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAであるか否かを判断する。
<Steps S4707 and S4708>
When the T2 drive flag is set to off (step S4705: No), that is, when the timing for finally moving the movable
MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4707:Yes)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAである場合、T1ボタン演出フラグをオンに設定し(ステップS4708)、当該ボタン演出設定処理を終了する。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、後述の図150のボタン演出設定処理でのステップS5101において、ボタン演出を実行するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
When the T1 drive flag is set to on (step S4707: Yes), that is, when the timing for finally moving the movable rotating
一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4707:No)、即ち図138の役物作動演出設定処理において設定された可動回転役物部材37を最後に可動させるタイミングが、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAでない場合、当該ボタン演出設定処理を終了する。
On the other hand, if the T1 drive flag is set to off (step S4707: No), that is, if the timing for finally moving the movable rotating
[特図遊技演出制御処理]
次に、図53の副タイマ割込処理でのステップS2704において実行される特図遊技演出制御処理を説明する。本実施形態の特図遊技演出制御処理では、図125の特図遊技演出設定処理において設定された特図遊技演出に基づいて、特図遊技において実行される特図遊技演出が制御される。ここで、図141は、特図遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図141を参照しつつ特図遊技演出制御処理の一例を説明する。
[Special game presentation control processing]
Next, the special chart game presentation control process executed in step S2704 in the sub timer interrupt process of Fig. 53 will be described. In the special chart game presentation control process of this embodiment, the special chart game presentation executed in the special chart game is controlled based on the special chart game presentation set in the special chart game presentation setting process of Fig. 125. Here, Fig. 141 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart game presentation control process. Hereinafter, an example of the special chart game presentation control process will be described with reference to Fig. 141.
<ステップS4801>
本実施形態の特図遊技演出制御処理では、MPU51は、まず図138の可動体制御処理としての役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、特図遊技における可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理としての可動回転役物制御処理が実行される(ステップS4801)。なお、可動回転役物制御処理の詳細は、図142~図149を参照しつつ後述する。
<Step S4801>
In the special game performance control process of this embodiment, the MPU 51 first executes a movable rotating accessory control process as a movable body control process that controls the operation of the movable rotating
<ステップS4802>
ステップS4802では、MPU51は、図139のボタン演出設定処理において設定されたボタン演出に基づいて、特図遊技におけるボタン演出の実行を制御するボタン演出制御処理が実行される。なお、ボタン演出制御処理の詳細は、図150及び図151を参照しつつ後述する。
<Step S4802>
In step S4802, the MPU 51 executes a button effect control process for controlling the execution of the button effect in the special game based on the button effect set in the button effect setting process of Fig. 139. Details of the button effect control process will be described later with reference to Figs. 150 and 151.
<ステップS4803>
ステップS4803では、MPU51は、特図遊技において、役物作動演出及びボタン演出以外の演出に関するその他の演出制御処理を実行する。
<Step S4803>
In step S4803, the MPU 51 executes other presentation control processing related to presentations other than the reel operation presentation and the button presentation during special chart play.
[可動回転役物制御処理]
次に、図141の特図遊技演出制御処理のステップS4801で実行される可動回転役物制御処理の一例を説明する。本実施形態の可動回転役物制御処理では、図138の役物作動演出設定処理において設定された役物作動演出に基づいて、可動体である可動回転役物部材37の動作を制御する可動体制御処理が実行される。ここで、図142~図149は、可動回転役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図142~図149を参照しつつ可動回転役物制御処理を説明する。
[Movable rotating parts control processing]
Next, an example of the movable rotating accessory control process executed in step S4801 of the special game performance control process in Fig. 141 will be described. In the movable rotating accessory control process of this embodiment, a movable body control process is executed to control the operation of the movable rotating
<ステップS4901及びS4902>
図142に示すように、本実施形態の可動回転役物制御処理では、まずMPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。T1駆動フラグは、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングA(図128参照)の開始タイミングである時間T1において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4901 and S4902>
As shown in Fig. 142, in the movable rotating role control process of this embodiment, the MPU 51 first judges whether the T1 drive flag is set to ON (step S4901). The T1 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating
MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値から1減算し(ステップS4902)、処理をステップS4903に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、処理をステップS4903に移行する。
If the T1 drive flag is set to on (step S4901: Yes), the
<ステップS4903及びS4904>
ステップS4903では、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4903)。T2駆動フラグは、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングB(図128参照)の開始タイミングである時間T2において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4903 and S4904>
In step S4903, the MPU 51 judges whether the T2 drive flag is set to ON (step S4903). The T2 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating
MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4903:Yes)、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値から1減算し(ステップS4904)、処理をステップS4905に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4903:No)、処理をステップS4905に移行する。 If the T2 drive flag is set to ON (step S4903: Yes), the MPU 51 subtracts 1 from the value of the T2 counter indicating the remaining time until the start of the reel operation timing B (step S4904), and proceeds to step S4905. On the other hand, if the T2 drive flag is set to OFF (step S4903: No), the MPU 51 proceeds to step S4905.
<ステップS4905及びS4906>
ステップS4905では、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4905)。T3駆動フラグは、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングC(図128参照)の開始タイミングである時間T3において可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるフラグである。
<Steps S4905 and S4906>
In step S4905, the MPU 51 judges whether the T3 drive flag is set to ON (step S4905). The T3 drive flag is a flag that starts the drive of the movable rotating
MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4905:Yes)、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値から1減算し(ステップS4906)、処理をステップS4907に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4905:No)、処理をステップS4907に移行する。
If the T3 drive flag is set to on (step S4905: Yes), the
<ステップS4907>
ステップS4907では、MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、処理をステップS4908に移行する。一方、MPU51は、T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、処理をステップS4910に移行する。
<Step S4907>
In step S4907, the MPU 51 determines whether the T1 drive flag is set to ON. If the T1 drive flag is set to ON (step S4907: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4908. On the other hand, if the T1 drive flag is set to OFF (step S4907: No), the MPU 51 proceeds to step S4910.
<ステップS4908及びS4909>
T1駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4907:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4908)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4908 and S4909>
If the T1 drive flag is set to ON (step S4907: Yes), the MPU 51 judges whether the value of the T1 counter indicating the remaining time until the start of the role operation timing A is 0 (step S4908). That is, it judges whether it is the timing to start driving the movable rotating
MPU51は、T1カウンタの値が0である場合(ステップS4908:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T1駆動フラグをオフに設定し(ステップS4908)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T1カウンタの値が0でない場合(ステップS4908:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the value of the T1 counter is 0 (step S4908: Yes), i.e., if it is time to start driving the movable rotating
<ステップS4910>
T1駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4907:No)、MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4910)。MPU51は、T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、処理をステップS4911に移行する。一方、MPU51は、T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、処理をステップS4913に移行する。
<Step S4910>
If the T1 drive flag is set to OFF (step S4907: No), the MPU 51 judges whether or not the T2 drive flag is set to ON (step S4910). If the T2 drive flag is set to ON (step S4910: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4911. On the other hand, if the T2 drive flag is set to OFF (step S4910: No), the MPU 51 proceeds to step S4913.
<ステップS4911及びS4912>
T2駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4910:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4911)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4911 and S4912>
If the T2 drive flag is set to ON (step S4910: Yes), the MPU 51 judges whether the value of the T2 counter indicating the remaining time until the start of the role operation timing B is 0 (step S4911). That is, it judges whether it is the timing to start driving the movable rotating
MPU51は、T2カウンタの値が0である場合(ステップS4910:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T2駆動フラグをオフに設定し(ステップS4912)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T2カウンタの値が0でない場合(ステップS4911:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the value of the T2 counter is 0 (step S4910: Yes), i.e., if it is time to start driving the movable rotating
<ステップS4913>
T2駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4910:No)、MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4913)。MPU51は、T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4913:Yes)、処理をステップS4914に移行する。一方、MPU51は、T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、処理を図143のステップS4920に移行する。
<Step S4913>
If the T2 drive flag is set to OFF (step S4910: No), the MPU 51 judges whether the T3 drive flag is set to ON (step S4913). If the T3 drive flag is set to ON (step S4913: Yes), the MPU 51 proceeds to step S4914. On the other hand, if the T3 drive flag is set to OFF (step S4913: No), the MPU 51 proceeds to step S4920 in FIG. 143.
<ステップS4914及びS4915>
T3駆動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4914:Yes)、MPU51は、役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4914)。即ち、可動体である可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S4914 and S4915>
If the T3 drive flag is set to ON (step S4914: Yes), the MPU 51 judges whether the value of the T3 counter indicating the remaining time until the start of the accessory operation timing C is 0 (step S4914). That is, it judges whether it is the timing to start driving the movable rotating
MPU51は、T3カウンタの値が0である場合(ステップS4914:Yes)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、T3駆動フラグをオフに設定し(ステップS4915)、処理をステップS4916に移行する。一方、MPU51は、T3カウンタの値が0でない場合(ステップS4914:No)、即ち可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングでない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the value of the T3 counter is 0 (step S4914: Yes), i.e., if it is time to start driving the movable rotating
<ステップS4916>
可動回転役物部材37の駆動を開始させるタイミングである場合、MPU51は、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)(図132参照)をセットする(ステップS4916)。駆動データ1は、可動体である可動回転役物部材37の可動態様A~Dにおいて、可動回転役物部材37に対して共通の連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させる情報である。即ち、MPU51は、可動態様を問わず、共通の駆動データ1に基づいて可動回転役物部材37の動作を制御する。
<Step S4916>
When it is time to start driving the movable
このように、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、共通の1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される。また、前述のように、駆動データ1は、ROMに記憶されており、可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作が実行される場合には、ROMから駆動データ1が1回読み出され、RAMに駆動データ1が1回設定される。そして、可動回転役物部材37は、ROMからの駆動データ1の1回の読み出し、及びRAMへの駆動データ1の1回の設定により、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作によって可動される。これにより、各可動態様A~Dを実現するために必要な駆動データ量を少なくできるため、メモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。
In this way, in this embodiment, the continuous operation (driving patterns A to C) common to the multiple movable states A to D of the movable
<ステップS4917~S4919>
ステップS4917では、MPU51は、駆動データ1(図132参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるために駆動データ1シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4917)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオンに設定する(ステップS4918)。そして、MPU51は、駆動データ1(図132参照)の処理No.1を開始させ(ステップS4919)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Steps S4917 to S4919>
In step S4917, the
<ステップS4920>
T3駆動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4913:No)、図143に示すように、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4920)。
<Step S4920>
If the T3 drive flag is set off (step S4913: No), as shown in FIG. 143, the
MPU51は、駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、処理をステップS4921に移行し、駆動データ1セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4920:No)、処理を図146のステップS4961に移行する。
If the
<ステップS4921~S4923>
駆動データ1セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4920:Yes)、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを更新し(ステップS4921)、更新後の駆動データ1シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4922)。
<Steps S4921 to S4923>
If the
MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4922:Yes)、駆動データ1に規定される次の処理を開始し(ステップS4923)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図132に示すように、駆動データ1における処理No.5を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.6に移行することで昇降用のステッピングモーターを正方向に12ステップ回転させる処理が実行される。
When it is time to move on to the next process specified in the drive data 1 (step S4922: Yes), the
このように、ステップS4921において更新される駆動データ1シナリオタイマを参照し、駆動データ1における次の処理を順次実行することで、駆動データ1における処理No.1~処理No.29の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、ステップS4924に移行する。
On the other hand, if it is not time to proceed to the next process defined in drive data 1 (step S4922: No), the
<ステップS4924>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4924)。処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図132参照)を実行させるフラグであり、可動体である可動回転役物部材37が戻り側位置である中間作動位置1において停止状態とされている間に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作の終了判定条件が成立していると判断される場合(操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)に、当該可動回転役物制御処理の後述の図145のステップS4959においてオンに設定される。つまり、処理No.28実行フラグは、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている間に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、駆動データ1の処理No.28に処理をスキップすることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で連続的動作を終了させるフラグである。これにより、可動回転役物部材37が待機位置にない状態であっても、即座に可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて連続的動作を終了させることができる。
<Step S4924>
If it is not the time to move to the next process defined in the drive data 1 (step S4922: No), the
そして、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、処理をステップS4925に移行し、処理No.28実行フラグがオフに設定されている場合(ステップS4924:No)、処理を図144のステップS4927に移行する。
If the process No. 28 execution flag is set to ON (step S4924: Yes), the
<ステップS4925及びS4926>
処理No.28実行フラグがオンに設定されている場合(ステップS4924:Yes)、MPU51は、駆動データ1の処理No.28の処理を実行する(ステップS4925)。そして、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマを再セットし(ステップS4926)、当該可動回転役物制御処理を終了する。具体的には、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値として、駆動データ1の全ての処理を実行する場合の処理No.28が開始されるときの値にセットする。これにより、駆動データ1の処理No.28及び処理No.29(図132参照)の処理を順次実行し、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の処理を終了することができる。
<Steps S4925 and S4926>
If the process No. 28 execution flag is set to ON (step S4924: Yes), the
<ステップS4927>
駆動データ1に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4922:No)、図144に示すように、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4927)。即ち、MPU51は、駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4927>
If it is not the time to move to the next process defined in the drive data 1 (step S4922: No), as shown in Fig. 144, the
MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4928に移行する。一方、MPU51は、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、処理を図145のステップS4948に移行する。
If the value of the
<ステップS4928及びS4929>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ1(図132参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4948)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4929)、処理をステップS4930に移行する。即ち、駆動データ1シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4927:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4928 and S4929>
If the value of the
<ステップS4930>
ステップS4930では、MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S4930>
In step S4930, the
MPU51は、スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、処理をステップS4931に移行し、SP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、処理をステップS4933に移行する。
If the SP development flag, indicating that the ball will develop into a Super Reach, is set to ON (step S4930: Yes), the
<ステップS4931及びS4932>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4930:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオンに設定する(ステップS4931)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグであり、後述の図146のステップS4961において駆動データ2をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4931 and S4932>
If the SP development flag indicating development to a super reach is set to ON (step S4930: Yes), the
なお、駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Aにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図129(A)及び図133参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SP発展フラグをオフに設定し(ステップS4932)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4933>
スーパーリーチに発展することを示すSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4930:No)、MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4933)。
<Step S4933>
If the SP development flag indicating that the ball will develop into a Super Reach is set to off (step S4930: No), the
MPU51は、スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、処理をステップS4934に移行し、SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、処理をステップS4936に移行する。
If the SP non-development flag, indicating that the ball will not develop into a Super Reach, is set to ON (step S4933: Yes), the
<ステップS4934及びS4935>
スーパーリーチに発展しないことを示すSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4933:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4934)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4934 and S4935>
If the SP non-development flag, which indicates that the game will not develop into a super reach, is set to ON (step S4933: Yes), the
なお、駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4935)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4936>
SP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4933:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4936)。
<Step S4936>
When the SP non-development flag is set to OFF (step S4933: No), the
MPU51は、スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、処理をステップS4937に移行し、SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、処理をステップS4939に移行する。
If the SPSP development flag, indicating that the ball will develop into a special reach, is set to on (step S4936: Yes), the
<ステップS4937及びS4938>
スペシャルリーチに発展することを示すSPSP発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4936:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオンに設定する(ステップS4937)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグであり、後述の図147のステップS4974において駆動データ3をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4937 and S4938>
If the SPSP development flag indicating development to a special reach is set to ON (step S4936: Yes), the
なお、駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Bにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図129(B)及び図134参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SPSP発展フラグをオフに設定し(ステップS4938)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4939>
SPSP発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4936:No)、MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4939)。
<Step S4939>
If the SPSP development flag is set to OFF (step S4936: No), the
MPU51は、スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、処理をステップS4940に移行し、SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、処理をステップS4942に移行する。
If the SPSP non-development flag, indicating that the special reach will not develop, is set to on (step S4939: Yes), the
<ステップS4940及びS4941>
スペシャルリーチに発展しないことを示すSPSP非発展フラグがオンに設定されている場合(ステップS4939:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4940)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4940 and S4941>
If the SPSP non-development flag, which indicates that the special reach will not be developed, is set to ON (step S4939: Yes), the
なお、駆動データ5は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、SPSP非発展フラグをオフに設定し(ステップS4941)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4942>
SPSP非発展フラグがオフに設定されている場合(ステップS4939:No)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4942)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4942>
When the SPSP non-development flag is set to OFF (step S4939: No), the
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、処理をステップS4943に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、処理をステップS4945に移行する。
If the 16R special rate promotion flag is set to on (step S4942: Yes), the
<ステップS4943及びS4944>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4942:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4943)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図148のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4943 and S4944>
If the 16R probability change promotion flag is set to ON (step S4942: Yes), the
なお、駆動データ4は、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
In addition, the
そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4944)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4945>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4942:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4945)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4945>
When the 16R probability change promotion flag is set to OFF (step S4942: No), the
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、処理をステップS4946に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4945:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the 16R non-promotion flag is set to on (step S4945: Yes), the
<ステップS4946及びS4947>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4945:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4946)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4946 and S4947>
If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4945: Yes), the
なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4947)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4948>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、図145に示すように、MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS4948)。具体的には、MPU51は、駆動データ1に基づいて実行される処理のうち、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図132参照)のいずれかであるか否かを判断する。
<Step S4948>
If the value of the driving
MPU51は、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、処理をステップS4949に移行し、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングでない場合(ステップS4948:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If it is time to make an end determination as to whether or not the end determination condition is satisfied (step S4948: Yes), the
ここで、図132に示すように、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図132参照)の処理は、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングで実行される。即ち、本実施形態では、可動体制御処理として、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作(駆動パターンA~C)が、1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に対応する情報に基づいて実行される場合、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われる。これにより、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が可動回転役物部材37の往復動作の戻り側位置で行われるため、当該終了判定において終了判定条件が成立していると判定された場合に、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる場合に、可動体である可動回転役物部材37を移動させる必要がないか、可動回転役物部材37の移動距離を小さくできる。また、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく連続的動作を終了させる終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が、可動回転役物部材37が往復動作の戻り側位置に位置される毎に実行されることで、当該連続的動作において複数回の終了判定が繰り返し実行される。その結果、終了判定において駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が成立していると判定される場合に、当該連続的動作を終了判定条件が成立していると判定されてから即座に終了させることができるだけでなく、終了判定条件の成立から即座に終了させることができる。そのため、終了判定において終了判定条件の成立が判断されてから、また終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させることができる。従って、駆動データ1(役物動作シナリオデータ1)に基づく可動回転役物部材37の連続的動作の終了後に引き続いて、各可動態様A~Dに固有の駆動パターンD~Gでの可動回転役物部材37の個別の動作が実行される場合、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に円滑に移行できるため、各可動態様A~Dにおいて可動回転役物部材37が可動される場合に、複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作から、他の各可動態様A~Dの個別の動作に移行される場合に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、可動体である可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
Here, as shown in FIG. 132, the processes No. 05, No. 09, No. 5, No. 13, No. 17, No. 23, No. 27 and No. 29 (see FIG. 132) executed based on
なお、本実施形態では、可動体である可動回転役物部材37に対する複数の可動態様A~Dに共通の連続的動作において戻り側位置である復帰位置又は中間作動位置1に位置される場合に、当該連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かの終了判定が行われるが、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われない。これは、可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間に即座に可動回転役物部材37を可動停止すると、連続的動作の次の動作を開始させるために次の動作の開始時に可動回転役物部材37を次の動作の開始位置に可動させるか、連続的動作における終了判定時の駆動側位置側の可動停止位置を開始して次の動作での可動回転役物部材37の可動を開始させる必要がある結果、無駄な制御や複雑な制御を行う必要があり、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えないおそれがあるからである。そのため、当該連続的動作において可動回転役物部材37が駆動側位置側に可動されている間は終了判定条件が成立しているか否かの終了判定は行われないことで、無駄な制御や複雑な制御を行う必要がないために連続的動作における可動回転役物部材37の終了制御を適切に行うことができ、また連続的動作から次の動作への移行を円滑に行えるために可動回転役物部材37の可動制御を好適に行うことができる。
In this embodiment, when the movable
<ステップS4949>
図132の説明に戻り、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングである場合(ステップS4948:Yes)、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされたか否かを判断する(ステップS4949)。即ち、MPU51は、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作(駆動パターンA~C)の実行中に、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作に基づく終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行う。なお、遊技者によって操作ボタン20に対する操作がなされたか否かは、図119の操作検出パターン判定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Step S4949>
Returning to the explanation of FIG. 132, when it is time to perform an end determination as to whether or not the end determination condition is satisfied (step S4948: Yes), the
このように、駆動データ1に基づく可動体である可動回転役物部材37の連続的動作の終了判定条件が、遊技者による操作ボタン20に対する所定の遊技操作である押下操作である。一方、前述のように、終了判定条件が成立しているか否かの終了判定を行うタイミングは、駆動データ1に基づいて実行される、処理No.05、処理No.09、処理No.5、処理No.13、処理No.17、処理No.23、処理No.27及び処理No.29(図132参照)の処理の実行中であり、駆動データ1に基づいて実行される駆動パターンA~Cでの連続的動作である可動体である可動回転役物部材37の往復動作のうちの駆動側位置から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に位置されるタイミングである。そのため、遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動体である可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合であっても、戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に可動回転役物部材37が位置される場合に連続的動作の終了判定条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の遊技者による操作ボタン20に対する押下操作によって可動回転役物部材37の連続的動作に対する全ての制御処理が終了する前に連続的動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件の成立後に可動回転役物部材37が待機位置又は中間作動位置1に位置された段階で、連続的動作を終了させることができる。その結果、連続的動作の終了判定条件が成立した場合に、即座に可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができるため、連続的動作の終了判定条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させることができる。従って、可動回転役物部材37の連続的動作を終了後に引き続き次の動作(駆動パターンC又は駆動パターンDの動作)が実行される場合、連続的動作から次の動作に円滑に移行できるため、連続的動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、図柄表示部341での表示演出の表示中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
In this way, the end judgment condition for the continuous operation of the movable
MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた(ステップS4949:Yes)、処理をステップS4950に移行し、MPU51は、遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされていない場合(ステップS4949:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the player presses the
<ステップS4950>
遊技者によって操作ボタン20に対して所定の遊技操作である押下操作がなされた場合(ステップS4949:Yes)、MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4950)。16R確変昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4950>
When the player performs a pressing operation, which is a predetermined game operation, on the operation button 20 (step S4949: Yes), the
MPU51は、16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、処理をステップS4951に移行し、16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、処理をステップS4953に移行する。
If the 16R special rate promotion flag is set to on (step S4950: Yes), the
<ステップS4951及びS4952>
16R確変昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4950:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオンに設定する(ステップS4951)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグであり、後述の図148のステップS4987において駆動データ4をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4951 and S4952>
If the 16R probability change promotion flag is set to ON (step S4950: Yes), the
なお、駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Cにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図129(C)及び図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、16R確変昇格フラグをオフに設定し(ステップS4952)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4953>
16R確変昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4950:No)、MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4953)。16R確変非昇格フラグは、可動体である可動回転役物部材37を駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動させることによる16R確変昇格演出を実行させると共に、この16R確変昇格演出の実行前にボタン演出(図140参照)を実行させるフラグである。
<Step S4953>
When the 16R probability variable promotion flag is set to OFF (step S4950: No), the
MPU51は、16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、処理をステップS4954に移行し、16R確変非昇格フラグがオフに設定されている場合(ステップS4953:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the 16R non-promotion flag is set to on (step S4953: Yes), the
<ステップS4954及びS4955>
16R確変非昇格フラグがオンに設定されている場合(ステップS4953:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオンに設定する(ステップS4954)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグであり、後述の図149のステップS5000において駆動データ5をセットするか否かを判断するために参照される。
<Steps S4954 and S4955>
If the 16R non-promotion flag is set to ON (step S4953: Yes), the
なお、駆動データ5は、16R確変大当たりに昇格しないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様Dにおいて、駆動データ1に基づく共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図129(D)及び図137参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
The
そして、MPU51は、16R確変非昇格フラグをオフに設定し(ステップS4955)、処理をステップS4956に移行する。
Then, the
<ステップS4956>
ステップS4956では、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17(図132参照)のいずれかであるか否かを判断する。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4956>
In step S4956, the
MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、処理をステップS4956に移行する。一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、処理をステップS4959に移行する。
If the process of the
<ステップS4957及びS4958>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかである場合(ステップS4956:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合、MPU51は、駆動データ1(図132参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37に連続的動作(駆動パターンA~C)を実行させるための駆動データ1シナリオタイマをクリアする(ステップS4957)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ1がセットされていることを示す駆動データ1セットフラグをオフに設定し(ステップS4958)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、可動体である可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされている場合には、駆動データ1セットフラグをオフに設定することで駆動データ1に基づく処理を終了し、可動回転役物部材37が待機位置に停止された状態で複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4957 and S4958>
If the process of the
<ステップS4959>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.05、No.09、No.13、No.17のいずれかでない場合(ステップS4956:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が待機位置において停止状態とされていない場合、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS4959)。即ち、MPU51は、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされているか否かを判断する。
<Step S4959>
If the process of the
MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、処理をステップS4960に移行する。
If the process of the
一方、MPU51は、終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれでもない場合(ステップS4959:No)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされていない場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
On the other hand, if the process of the
<ステップS4960>
終了判定を行った駆動データ1の処理が、処理No.23、No.27(図132参照)のいずれかである場合(ステップS4959:Yes)、即ち複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる終了判定条件が成立している(操作ボタン20に対する操作がなされた)と判断されたタイミングにおいて、可動回転役物部材37が中間作動位置1において停止状態とされている場合、MPU51は、処理No.28実行フラグがオンに設定し(ステップS4960)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
<Step S4960>
If the process of the
ここで、前述のように、処理No.28実行フラグは、駆動データ1における処理No.28(図132参照)を実行させることで、可動回転役物部材37が待機位置に復帰された状態で、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるフラグであり、当該可動回転役物制御処理の図143のステップS4924において、中間作動位置1において停止状態とされている可動体である可動回転役物部材37を待機位置に復帰させて、複数の可動態様A~Dに共通の可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるか否かを判断するために参照される。
As described above, the process No. 28 execution flag is a flag that ends the continuous operation of the movable
<ステップS4961>
駆動データ1シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4927:No)、即ち駆動データ1によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ1に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、図146に示すように、MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4961)。駆動データ2未セットフラグは、駆動データ2をセットさせるフラグである。
<Step S4961>
If the value of the
MPU51は、駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、処理をステップS4962に移行し、駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、処理をステップS4967に移行する。
If the
<ステップS4962~S4966>
駆動データ2未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4961:Yes)、MPU51は、駆動データ2未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4962)、駆動データ2(役物動作シナリオデータ2)(図133(B)参照)をセットする(ステップS4963)。駆動データ2は、スーパーリーチに発展すること(SP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様A(図129(A)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンD(図133(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4962 to S4966>
If the
そして、MPU51は、駆動データ2(図133(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4964)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオンに設定する(ステップS4965)。さらに、MPU51は、駆動データ2の処理No.1を開始させ(ステップS4966)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4967>
駆動データ2未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4961:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4967)。
<Step S4967>
If the
MPU51は、駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、処理をステップS4968に移行し、駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、処理を図147のステップS4974に移行する。
If the
<ステップS4968~S4970>
駆動データ2セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4967:Yes)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマを更新し(ステップS4968)、更新後の駆動データ2シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4969)。
<Steps S4968 to S4970>
If the
MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4969:Yes)、駆動データ2に規定される次の処理を開始し(ステップS4970)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図133(B)に示すように、駆動データ2における処理No.3を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを回転停止状態としている場合、処理を処理No.4に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に72ステップ回転させる処理が実行される。
When it is time to move on to the next process specified in the drive data 2 (step S4969: Yes), the
このように、ステップS4968において更新される駆動データ2シナリオタイマを参照し、駆動データ2における次の処理を順次実行することで、駆動データ2における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンD(図133(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、処理をステップS4971に移行する。
On the other hand, if it is not time to proceed to the next process defined in drive data 2 (step S4969: No), the
<ステップS4971>
駆動データ2に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4969:No)、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4971)。即ち、MPU51は、駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4971>
If it is not the time to move to the next process defined in the drive data 2 (step S4969: No), the
MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち駆動データ2(図133(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4972に移行する。一方、MPU51は、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4971:No)、即ち駆動データ2によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the
<ステップS4972及びS4973>
駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ2に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ2(図133(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンDで可動させるために駆動データ2シナリオタイマをクリアする(ステップS4972)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ2がセットされていることを示す駆動データ2セットフラグをオフに設定し(ステップS4973)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ2シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4971:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4972 and S4973>
If the value of the
<ステップS4974>
駆動データ2セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4967:No)、図147に示すように、MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4974)。駆動データ3未セットフラグは、駆動データ3をセットさせるフラグである。
<Step S4974>
If the driving
MPU51は、駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、処理をステップS4975に移行し、駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、処理をステップS4980に移行する。
If the
<ステップS4975~S4979>
駆動データ3未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4974:Yes)、MPU51は、駆動データ3未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4975)、駆動データ3(役物動作シナリオデータ3)(図134(B)参照)をセットする(ステップS4976)。駆動データ3は、スペシャルリーチに発展すること(SPSP発展)を告知する可動回転役物部材37の可動態様B(図129(B)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンE(図134(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4975 to S4979>
If the
そして、MPU51は、駆動データ3(図134(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4977)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオンに設定する(ステップS4978)。さらに、MPU51は、駆動データ3の処理No.1を開始させ(ステップS4979)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4980>
駆動データ3未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4974:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4980)。
<Step S4980>
If the
MPU51は、駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、処理をステップS4981に移行し、駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、処理を図148のステップS4987に移行する。
If the
<ステップS4981~S4983>
駆動データ3セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4980:Yes)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマを更新し(ステップS4981)、更新後の駆動データ3シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4982)。
<Steps S4981 to S4983>
If the
MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4982:Yes)、駆動データ3に規定される次の処理を開始し(ステップS4983)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図134(B)に示すように、駆動データ3における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。
When it is time to move on to the next process specified in drive data 3 (step S4982: Yes), the
このように、ステップS4981において更新される駆動データ3シナリオタイマを参照し、駆動データ3における次の処理を順次実行することで、駆動データ3における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンE(図134(A)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、処理をステップS4984に移行する。
On the other hand, if it is not time to proceed to the next process defined in drive data 3 (step S4982: No), the
<ステップS4984>
駆動データ3に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4982:No)、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4984)。即ち、MPU51は、駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4984>
If it is not the time to move to the next process defined in the drive data 3 (step S4982: No), the
MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち駆動データ3(図134(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4985に移行する。一方、MPU51は、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4984:No)、即ち駆動データ3によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the value of the
<ステップS4985及びS4986>
駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ3に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ3(図134(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンEで可動させるために駆動データ3シナリオタイマをクリアする(ステップS4985)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ3がセットされていることを示す駆動データ3セットフラグをオフに設定し(ステップS4986)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ3シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4984:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4985 and S4986>
If the value of the
<ステップS4987>
駆動データ3セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4980:No)、図148に示すように、MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4987)。駆動データ4未セットフラグは、駆動データ4をセットさせるフラグである。
<Step S4987>
If the driving
MPU51は、駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、処理をステップS4988に移行し、駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、処理をステップS4993に移行する。
If the
<ステップS4988~S4992>
駆動データ4未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4987:Yes)、MPU51は、駆動データ4未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS4988)、駆動データ4(役物動作シナリオデータ4)(図136参照)をセットする(ステップS4989)。駆動データ4は、16R確変大当たりであること(16R確変昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様C(図129(C)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンF(図135参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S4988 to S4992>
If the
そして、MPU51は、駆動データ4(図136参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをセットすると共に(ステップS4990)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオンに設定する(ステップS4991)。さらに、MPU51は、駆動データ4の処理No.1を開始させ(ステップS4992)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS4993>
駆動データ4未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4987:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4993)。
<Step S4993>
If the
MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、処理をステップS4994に移行し、駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、処理を図149のステップS5000に移行する。
If the
<ステップS4994~S4996>
駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS4993:Yes)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマを更新し(ステップS4994)、更新後の駆動データ4シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS4995)。
<Steps S4994 to S4996>
If the
MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS4995:Yes)、駆動データ4に規定される次の処理を開始し(ステップS4996)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図136に示すように、駆動データ4における処理No.2を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターを正方向に回転させている場合、処理を処理No.3に移行することで昇降用のステッピングモーターを回転停止状態とする。
When it is time to move on to the next process specified in drive data 4 (step S4995: Yes), the
このように、ステップS4994において更新される駆動データ4シナリオタイマを参照し、駆動データ4における次の処理を順次実行することで、駆動データ4における処理No.01~処理No.07の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンF(図135参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、処理をステップS4997に移行する。
On the other hand, if it is not time to proceed to the next process defined in drive data 4 (step S4995: No), the
<ステップS4997>
駆動データ4に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS4995:No)、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS4997)。即ち、MPU51は、駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S4997>
If it is not the time to move to the next process defined in the drive data 4 (step S4995: No), the
MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち駆動データ4(図136参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS4998に移行する。一方、MPU51は、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS4997:No)、即ち駆動データ4によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the value of the
<ステップS4998及びS4999>
駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ4に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ4(図136参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ4シナリオタイマをクリアする(ステップS4998)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ4がセットされていることを示す駆動データ4セットフラグをオフに設定し(ステップS4999)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ4シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS4997:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S4998 and S4999>
If the value of the
<ステップS5000>
駆動データ4セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS4993:No)、図149に示すように、MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5000)。駆動データ5未セットフラグは、駆動データ5をセットさせるフラグである。
<Step S5000>
If the driving
MPU51は、駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、処理をステップS5001に移行し、駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、処理をステップS5006に移行する。
If the
<ステップS5001~S5005>
駆動データ5未セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5000:Yes)、MPU51は、駆動データ5未セットフラグをオフに設定すると共に(ステップS5001)、駆動データ5(役物動作シナリオデータ5)(図137(B)参照)をセットする(ステップS5002)。駆動データ5は、スーパーリーチに発展しないこと(SP非発展)、スペシャルリーチに発展しないこと(SPSP非発展)、又は16R確変大当たりでないこと(16R確変非昇格)を告知する可動回転役物部材37の可動態様D(図129(D)参照)において、共通の連続的動作(駆動パターンA~C)の後に、個別の動作として駆動パターンG(図137(A)参照)で可動回転役物部材37を可動させる情報である。
<Steps S5001 to S5005>
When the
そして、MPU51は、駆動データ5(図137(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンFで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをセットすると共に(ステップS5003)、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオンに設定する(ステップS5004)。さらに、MPU51は、駆動データ5の処理No.1を開始させ(ステップS5005)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5006>
駆動データ5未セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5000:No)、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5006)。
<Step S5006>
If the
MPU51は、駆動データ4セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、処理をステップS5007に移行し、駆動データ5セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS5006:No)、当該可動回転役物制御処理を終了する。
If the
<ステップS5007~S5009>
駆動データ5セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS5006:Yes)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマを更新し(ステップS5007)、更新後の駆動データ5シナリオタイマの値に基づいて、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS5008)。
<Steps S5007 to S5009>
If the
MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングである場合(ステップS5008:Yes)、駆動データ5に規定される次の処理を開始し(ステップS5009)、当該可動回転役物制御処理を終了する。例えば、図137(B)に示すように、駆動データ5における処理No.03を実行している場合には、即ち昇降用のステッピングモーターが停止状態の場合、処理を処理No.04に移行することで昇降用のステッピングモーターを逆方向に12ステップ回転させる。
When it is time to move on to the next process specified in drive data 5 (step S5008: Yes), the
このように、ステップS5007において更新される駆動データ5シナリオタイマを参照し、駆動データ5における次の処理を順次実行することで、駆動データ5における処理No.01~処理No.05の全ての処理が実行される。これにより、可動体である可動回転役物部材37に対して個別の動作として駆動パターンG(図137(B)参照)で可動回転役物部材37の動作が実行される。
In this way, by referring to the
一方、MPU51は、駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、処理をステップS5010に移行する。
On the other hand, if it is not time to proceed to the next process defined in drive data 5 (step S5008: No), the
<ステップS5010>
駆動データ5に規定される次の処理に移行するタイミングでない場合(ステップS5008:No)、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値であるか否かを判断する(ステップS5010)。即ち、MPU51は、駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであるかの終了判定を行う。
<Step S5010>
If it is not the time to move to the next process defined in the drive data 5 (step S5008: No), the
MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち駆動データ5(図137(B)参照)によって規定される全ての処理が終了されることに基づく終了判定条件の成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、処理をステップS5011に移行する。一方、MPU51は、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値でない場合(ステップS5010:No)、即ち駆動データ5によって規定される全ての処理が終了されていないことに基づく終了判定条件の不成立により、駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングでないと終了判定される場合、当該可動回転役物制御処理を終了する。
When the value of the
<ステップS5011及びS5012>
駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、即ち終了判定条件の成立により駆動データ5に基づく可動回転役物部材37の連続的動作を終了させるタイミングであると終了判定される場合、MPU51は、駆動データ5(図137(B)参照)に規定される処理手順に従って可動回転役物部材37を駆動パターンGで可動させるために駆動データ5シナリオタイマをクリアする(ステップS5011)。そして、MPU51は、可動回転役物部材37の動作を制御するために駆動データ5がセットされていることを示す駆動データ5セットフラグをオフに設定し(ステップS5012)、当該可動回転役物制御処理を終了する。即ち、駆動データ5シナリオタイマの値が最大値である場合(ステップS5010:Yes)、可動回転役物部材37の連続的動作を終了させる。
<Steps S5011 and S5012>
If the value of the
[ボタン演出制御処理]
次に、ボタン演出制御処理
ここで、図150及び図151は、本実施形態のボタン演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図150及び図151を参照しつつボタン演出制御処理を説明する。
[Button performance control processing]
Next, the button performance control process will be described with reference to Figs. 150 and 151, which are flowcharts showing an example of the procedure of the button performance control process of this embodiment.
<ステップS5101>
図150に示すように、本実施形態のボタン演出制御処理では、MPU51は、まずT1ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5101)。T1ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T1が経過した役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングAにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図139のボタン演出設定処理でのステップS4708において、オンに設定される。
<Step S5101>
As shown in Fig. 150, in the button effect control process of this embodiment, the
MPU51は、T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5102に移行する。一方、MPU51は、T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5104に移行する。
If the T1 button performance flag is set to on (step S5101: Yes), i.e., if a button performance is to be executed at reel activation timing A (see FIG. 128), the
<ステップS5102及びS5103>
T1ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5102)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5102 and S5103>
When the T1 button effect flag is set to ON (step S5101: Yes), that is, when a button effect is to be executed at the role activation timing A (see FIG. 128), the
MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0である場合(ステップS5102:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T1ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5103)、処理を図151のステップS5110に移行する。
If the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing A that is set at the end of the normal reach performance, is 0 (step S5102: Yes), that is, if it is the timing to start the button performance, the
一方、MPU51は、ノーマルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングAが開始されるまでの残り時間を示すT1カウンタの値が0でない場合(ステップS5102:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the T1 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing A, which is set at the end of the normal reach performance, is not 0 (step S5102: No), i.e., if it is not the timing to start the button performance, the
<ステップS5104>
T1ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、即ち役物作動タイミングA(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5104)。T2ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T2が経過した役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングBにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図139のボタン演出設定処理でのステップS4706において、オンに設定される。
<Step S5104>
When the T1 button effect flag is set to OFF (step S5101: No), that is, when the button effect is not executed at the role activation timing A (see FIG. 128), the
MPU51は、T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5105に移行する。一方、MPU51は、T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理をステップS5107に移行する。
If the T2 button performance flag is set to on (step S5104: Yes), i.e., if a button performance is to be executed at reel activation timing B (see FIG. 128), the
<ステップS5105及びS5106>
T2ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5104:Yes)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5105)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5105 and S5106>
When the T2 button effect flag is set to ON (step S5104: Yes), that is, when a button effect is to be executed at the role activation timing B (see FIG. 128), the
MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0である場合(ステップS5105:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T2ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5106)、処理を図151のステップS5110に移行する。
If the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing B that is set at the end of the super reach performance, is 0 (step S5105: Yes), that is, if it is the timing to start the button performance, the
一方、MPU51は、スーパーリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングBが開始されるまでの残り時間を示すT2カウンタの値が0でない場合(ステップS5105:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the T2 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing B, which is set at the end of the super reach performance, is not 0 (step S5105: No), i.e., if it is not the timing to start the button performance, the
<ステップS5107>
T2ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5104:No)、即ち役物作動タイミングB(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5107)。T3ボタン演出フラグは、当該特図遊技の開始から時間T3が経過した役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させるフラグであり、役物作動タイミングCにおいて16R確変昇格演出又は16R確変非昇格演出が実行される場合に、図139のボタン演出設定処理でのステップS4702において、オンに設定される。
<Step S5107>
If the T2 button performance flag is set to OFF (step S5104: No), that is, if the button performance is not executed at the role activation timing B (see FIG. 128), the
MPU51は、T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、処理をステップS5108に移行する。一方、MPU51は、T3ボタン演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS5107:No)、即ち役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させない場合、処理を図151のステップS5114に移行する。
If the T3 button performance flag is set to on (step S5107: Yes), i.e., if a button performance is to be executed at reel activation timing C (see FIG. 128), the
<ステップS5108及びS5109>
T3ボタン演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS5107:Yes)、即ち役物作動タイミングC(図128参照)においてボタン演出を実行させる場合、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5108)。即ち、MPU51は、ボタン演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S5108 and S5109>
When the T3 button effect flag is set to ON (step S5107: Yes), that is, when a button effect is to be executed at the role activation timing C (see FIG. 128), the
MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0である場合(ステップS5108:Yes)、即ちボタン演出を開始させるタイミングである場合、T3ボタン演出フラグをオフに設定し(ステップS5109)、処理を図151のステップS5110に移行する。
If the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing C that is set at the end of the special reach performance, is 0 (step S5108: Yes), that is, if it is the timing to start the button performance, the
一方、MPU51は、スペシャルリーチ演出の終盤に設定される役物作動タイミングCが開始されるまでの残り時間を示すT3カウンタの値が0でない場合(ステップS5108:No)、即ちボタン演出を開始させるタイミングでない場合、当該ボタン演出制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the T3 counter, which indicates the remaining time until the start of the role activation timing C that is set at the end of the special reach performance, is not 0 (step S5108: No), i.e., if it is not the timing to start the button performance, the
<ステップS5110及びS5111>
ボタン演出を開始させるタイミングである場合、図151に示すように、MPU51は、ボタン演出が開始させるボタン演出開始コマンドを設定し(ステップS5110)、このボタン演出開始コマンドを表示制御装置6に送信する(ステップS5111)。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が開始される。
<Steps S5110 and S5111>
151, the
<ステップS5112及びS5113>
ステップS5112では、MPU51は、遊技者による操作ボタン20に対する操作が有効とされる期間(ボタン操作有効期間)に対応したボタン操作有効期間タイマを設定する。そして、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオンに設定し(ステップS5113)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Steps S5112 and S5113>
In step S5112, the
<ステップS5114>
ステップS5114では、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、処理をステップS5115に移行する。一方、MPU51は、操作有効期間タイマフラグがオフに設定されている場合(ステップS5114:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
<Step S5114>
In step S5114, the
<ステップS5115及びS5116>
操作有効期間タイマフラグがオンに設定されている場合(ステップS5114:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマから1減算し(ステップS5115)、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0であるか否かを判断する(ステップS5116)。即ち、ボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了するか否かを判断する。
<Steps S5115 and S5116>
If the operation valid period timer flag is set to ON (step S5114: Yes), the
MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過した場合、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、処理をステップS5117に移行する。
If the value of the button operation valid period timer after subtraction is 0 (step S5116: Yes), i.e., if the button operation valid period has elapsed, the
<ステップS5117及びS5118>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0でない場合(ステップS5116:No)、即ちボタン操作有効期間が経過していない場合、MPU51は、遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かを判断する(ステップS5117)。遊技者により操作ボタン20が操作されたか否かは、図119の操作検出パターン判定処理において、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生しているか否かによって判断する。
<Steps S5117 and S5118>
If the value of the button operation valid period timer after subtraction is not 0 (step S5116: No), i.e., if the button operation valid period has not elapsed, the
MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、ボタン操作有効期間タイマをクリアし(ステップS5118)、処理をステップS5119に移行する。一方、MPU51は、ボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作されていない場合(ステップS5117:No)、当該ボタン演出制御処理を終了する。
If the player operates the
<ステップS5119~S5121>
減算後のボタン操作有効期間タイマの値が0である場合(ステップS5116:Yes)、即ちボタン操作有効期間が経過によりボタン演出を終了する場合、又はボタン操作有効期間の経過前に遊技者により操作ボタン20が操作された場合(ステップS5117:Yes)、MPU51は、ボタン操作有効期間タイマが設定されていることを示す操作有効期間タイマフラグをオフに設定する(ステップS5119)。
<Steps S5119 to S5121>
If the value of the button operation valid period timer after the subtraction is 0 (step S5116: Yes), that is, if the button performance is to end due to the lapse of the button operation valid period, or if the player operates the
そして、MPU51は、ボタン演出を終了されるボタン演出終了コマンドを設定すると共に(ステップS5120)、このボタン演出終了コマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS5121)、当該ボタン演出制御処理を終了する。これにより、図柄表示部341では、表示制御装置6の制御によって表示演出としてのボタン演出が終了される。
Then, the
[大当たり遊技演出制御処理]
次に、図116の副タイマ割込処理のステップS2705で実行される大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を説明する。大当たり遊技演出制御処理では、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定される大当たり遊技演出に基づいて、大当たり遊技の進行に応じて大当たり遊技演出を制御する処理が実行される。ここで、図152は、大当たり遊技演出制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図152を参照しつつ大当たり遊技演出制御処理を説明する。
[Big Win Game Presentation Control Processing]
Next, an example of the procedure of the big win game presentation control process executed in step S2705 of the sub timer interrupt process in Fig. 116 will be described. In the big win game presentation control process, a process is executed to control the big win game presentation according to the progress of the big win game based on the big win game presentation set in the big win game presentation setting process in step S4317 of the command determination process in Fig. 121. Here, Fig. 152 is a flow chart showing an example of the procedure of the big win game presentation control process. The big win game presentation control process will be described below with reference to Fig. 152.
<ステップS5201>
図152に示すように、大当たり遊技演出制御処理では、まずMPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5201)。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、図121のコマンド判定処理でのステップS4318において、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S5201>
As shown in Fig. 152, in the big win game presentation control process, the
MPU51は、大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS5202に移行する。一方、MPU51は、大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
If the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS5202>
大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5202)をプニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図121のコマンド判定処理でのステップS4320において、オープニング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5202>
When the jackpot game in progress flag is set to ON (step S5201: Yes), that is, when the jackpot game is being executed, the
MPU51は、オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5203に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5205に移行する。
If the opening performance start flag is set to on (step S5202: Yes), i.e., if it is time to start the opening performance, the
<ステップS5203及びS5204>
オープニング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5202:Yes)、即ちオープニング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5203)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5203 and S5204>
When the opening performance start flag is set to ON (step S5202: Yes), that is, when it is time to start the opening performance, the
そして、MPU51は、オープニング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5204)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5205>
オープニング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5202:No)、即ちオープニング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5205)をプニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図121のコマンド判定処理でのステップS4322において、オープニング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、オープニング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5205>
When the opening performance start flag is set to OFF (step S5202: No), that is, when it is not the timing to start the opening performance, the
MPU51は、オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5206に移行する。一方、MPU51は、オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5208に移行する。
If the opening performance end flag is set to on (step S5205: Yes), i.e., if it is time to end the opening performance, the
<ステップS5206及びS5207>
オープニング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5205:Yes)、即ちオープニング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、オープニング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5206)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたオープニング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5206 and S5207>
When the opening effect end flag is set to ON (step S5205: Yes), that is, when it is time to end the opening effect, the
そして、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5207)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5208>
オープニング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5205:No)、即ちオープニング演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5208)。ラウンド遊技演出開始フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を開始させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4324において、ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5208>
When the opening effect end flag is set to OFF (step S5205: No), that is, when it is not time to end the opening effect, the
MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5209に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5211に移行する。
If the round game presentation start flag is set to on (step S5208: Yes), i.e., if it is time to start the round game presentation, the
<ステップS5209及びS5210>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5208:Yes)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のラウンド遊技演出を開始させる処理を実行する(ステップS5209)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5209 and S5210>
When the round game presentation start flag is set to ON (step S5208: Yes), that is, when it is time to start the round game presentation, the
そして、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5210)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5211>
ラウンド遊技演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5208:No)、即ちラウンド遊技演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5211)。ラウンド遊技演出終了フラグは、大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4327において、ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5211>
When the round game presentation start flag is set to OFF (step S5208: No), that is, when it is not the timing to start the round game presentation, the
MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5212に移行する。一方、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5214に移行する。
If the round game presentation end flag is set to on (step S5211: Yes), i.e., if it is time to end the round game presentation, the
<ステップS5212及びS5213>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5211:Yes)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、ラウンド遊技演出を終了させる処理を実行する(ステップS5212)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたラウンド遊技演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5212 and S5213>
When the round game presentation end flag is set to ON (step S5211: Yes), that is, when it is time to end the round game presentation, the
そして、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5213)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5214>
ラウンド遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5211:No)、即ちラウンド遊技演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5214)。インターバル演出開始フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を開始させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4329において、インターバル開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、ラウンド遊技演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5214>
When the round game presentation end flag is set to OFF (step S5211: No), that is, when it is not time to end the round game presentation, the
MPU51は、インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5215に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5217に移行する。
If the interval performance start flag is set to on (step S5214: Yes), i.e., if it is time to start the interval performance, the
<ステップS5215及びS5216>
インターバル演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5214:Yes)、即ちインターバル演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のインターバル演出を開始させる処理を実行する(ステップS5215)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5215 and S5216>
When the interval performance start flag is set to ON (step S5214: Yes), that is, when it is time to start the interval performance, the
そして、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5216)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5217>
インターバル演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5214:No)、即ちインターバル演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5217)。インターバル演出終了フラグは、大当たり遊技のインターバル演出を終了させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4331において、インターバル終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、インターバル演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5217>
If the interval performance start flag is set to OFF (step S5214: No), that is, if it is not the timing to start the interval performance, the
MPU51は、インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5218に移行する。一方、MPU51は、インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、処理をステップS5220に移行する。
If the interval performance end flag is set to on (step S5217: Yes), i.e., if it is time to end the interval performance, the
<ステップS5218及びS5219>
インターバル演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5217:Yes)、即ちインターバル演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、インターバル演出を終了させる処理を実行する(ステップS5218)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたインターバル演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5218 and S5219>
When the interval performance end flag is set to ON (step S5217: Yes), that is, when it is time to end the interval performance, the
そして、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5219)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5220>
インターバル演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5217:No)、即ちインターバル演出を終了するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5220)。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4333において、エンディング開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5220>
If the interval performance end flag is set to OFF (step S5217: No), i.e., if it is not the time to end the interval performance, the
MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、処理をステップS5221に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、処理をステップS5223に移行する。
If the ending performance start flag is set to on (step S5220: Yes), i.e., if it is time to start the ending performance, the
<ステップS5221及びS5222>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5220:Yes)、即ちエンディング演出を開始するタイミングである場合、MPU51は、大当たり遊技演出のエンディング演出を開始させる処理を実行する(ステップS5221)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を開始させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を開始させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を開始させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5221 and S5222>
When the ending performance start flag is set to ON (step S5220: Yes), that is, when it is time to start the ending performance, the
ここで、エンディング演出は、大当たり遊技において、可動体である開閉扉319が大当たり種別に対応するラウンド遊技回数に応じて、戻り側位置である待機位置と駆動側位置である作動位置との間で往復動作される一連の特定動作が実行される開閉実行モードの終了後に、開閉扉319とは異なる制御対象である図柄表示部341において実行される表示演出である。このエンディング演出では、例えば当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報、当該大当たり遊技での出玉数、大当たりの連荘回数、大当たり連荘中の総出玉数を表示することができる。また、エンディング演出では、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報を表示してもよい。例えば、当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別が、確変大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行されること)、又は通常大当たりであること(当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行されること)を特定可能な情報を表示してもよい。前者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第1の制御を行うことで「○○RUSH突入」などの文字画像によって表示される。一方、後者の情報は、例えば可動体である開閉扉319が戻り側位置である待機位置に位置された状態で開閉扉319が可動停止されることで開閉実行モードが終了された後に第2の制御を行うことで「○○チャンスモード突入」などの文字画像によって表示される。このように、エンディング演出において当該大当たり遊技が実行される契機となった大当たり種別を特定可能な情報が表示されることで、当該大当たり種別を遊技者が失念した場合であっても、当該大当たり種別をエンディング演出によって再認識することが可能になる。
Here, the ending performance is a display performance executed in the
そして、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオフに設定し(ステップS5222)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS5223>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5220:No)、即ちエンディング演出を開始するタイミングでない場合、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5223)。エンディング演出終了フラグは、大当たり遊技のエンディング演出を終了させるフラグであり、図122のコマンド判定処理でのステップS4335において、エンディング終了コマンドを受信した場合にオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S5223>
If the ending performance start flag is set to OFF (step S5220: No), that is, if it is not the timing to start the ending performance, the
MPU51は、エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、処理をステップS5224に移行する。一方、MPU51は、エンディング演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS5223:No)、即ちエンディング演出を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
If the ending performance end flag is set to ON (step S5223: Yes), i.e., if it is time to end the ending performance, the
<ステップS5224及びS5225>
エンディング演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS5223:Yes)、即ちエンディング演出を終了するタイミングである場合、MPU51は、エンディング演出を終了させる処理を実行する(ステップS5224)。具体的には、MPU51は、図121のコマンド判定処理でのステップS4317の大当たり遊技演出設定処理において設定されたエンディング演出のうちの、図柄表示部341での表示演出を終了させる表示制御処理を実行し、スピーカ26での音声演出を終了させる音声制御処理を実行し、装飾部27でのランプ演出を終了させるランプ制御処理を実行する。
<Steps S5224 and S5225>
When the ending performance end flag is set to ON (step S5223: Yes), that is, when it is time to end the ending performance, the
そして、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオフに設定し(ステップS5225)、当該大当たり遊技演出制御処理を終了する。
Then, the
以上のように、本発明では、始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選手段での抽選結果に応じて、表示手段での1の特定演出の表示中に可動制御手段によって可動手段に対する1の可動態様が決定される。また、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される。 As described above, in the present invention, when a game ball enters the starting ball entry means, one movement mode of the movable means is determined by the movement control means while one specific effect is being displayed on the display means, depending on the lottery result of the win/lose lottery means. Also, in the present invention, while one specific effect is being displayed by the display control means, the movement control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set in correspondence with one movement mode.
さらに、本発明では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、本発明では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、本発明では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 Furthermore, in the present invention, when a series of specific actions are performed by the movable control means based on specific information set corresponding to one movable state while one specific performance is being displayed by the display control means, the determination means determines whether or not the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side. In this way, when a series of specific actions are performed by the movable control means based on specific information set corresponding to one movable state while one specific performance is being displayed by the display control means, the determination means determines whether or not the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side, so that in the series of specific actions of the movable means by the movable control means based on specific information, the determination means determines whether or not the end condition is established each time the movable control means positions the movable means at or near the first position on the initial position side. In addition, in the present invention, when the determination means determines that the end condition is satisfied in the series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, the end means stops the movement of the movable means located at or near the first position, and the series of specific actions is terminated. That is, in the series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, even before all movement control of the movable means based on the specific information is terminated, the end means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific actions each time the movable means is positioned at or near the first position, on condition that the end condition is satisfied. In this way, when the end condition is satisfied during the execution of the series of specific actions of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information can be stopped at the stage where the movable means is positioned at or near the first position after the end condition is satisfied, and the series of specific actions can be terminated. As a result, when it is determined that the end condition of the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, and the end control of the movable means can be performed smoothly. Therefore, in the present invention, since the series of specific actions of the movable means can be smoothly transitioned to the next action, the series of specific actions of the movable means can be terminated without the player feeling uncomfortable after it is determined that the end condition for the series of specific actions is met. Therefore, when another individual action is subsequently executed after the series of specific actions of the movable means is terminated, the series of specific actions can be smoothly transitioned to the other individual action, so that the player is prevented from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other individual action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of a performance while one specific performance is being displayed by the display control means, it is possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
より具体的には、本実施形態では、入球始動部としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として抽選処理によって実行される大当たり抽選の結果を報知する第1特図遊技又は第2特図遊技において、表示制御処理としての特図遊技演出設定処理によって表示演出が設定され、表示制御処理としての表示制御装置6での表示変動パターンコマンドを受信した場合の処理によって図柄表示部341において表示演出が実行される。また、本実施形態では、可動体制御処理としての役物動作演出設定処理によって表示演出の実行中の可動体としての可動回転役物部材37の可動態様が複数の可動態様A~Dから決定され、可動体制御処理としての可動回転役物制御処理によって表示演出の実行中に可動体としての可動回転役物部材37が複数の可動態様A~Dから決定される1の可動態様に基づいて可動される。
More specifically, in this embodiment, in the first special symbol game or the second special symbol game, which notifies the result of the jackpot lottery executed by the lottery process triggered by the entry of a game ball into the first winning
また、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける連続的動作としての共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて可動体としての可動回転役物部材37が可動され、駆動パターンA~Cでの動作の終了後には、各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて連続的動作としての駆動パターンD~Gのいずれかで可動体としての可動回転役物部材37が可動される。このように、複数の可動態様A~Dにおける共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作に関しては1つの駆動データ1の情報に基づいて可動回転役物部材37が可動されることで、1の可動態様A~Dに対して使用される駆動データ量を少なくできるためにメモリ負担を軽減できるだけでなく、可動回転役物部材37を動作させる際の駆動データの読み出しや一時記憶などの制御負担が軽減される。
In addition, in this embodiment, the movable
そして、本実施形態では、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置である中間作動位置1又は中間作動位置2から戻り側位置である待機位置又は中間作動位置1に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否かが、即ち遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否かが判断される。そして、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立していない場合には、引き続き、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が継続される。一方、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立している場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作がある場合)には、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づく可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の途中であっても、可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了する。そして、告知内容に従って決定される各可動態様A~Dに応じた個別の駆動データ2~5の情報に基づいて、連続的動作としての個別の動作である駆動パターンD~Gでの動作で可動体としての可動回転役物部材37が可動される。
In this embodiment, when the operation of the drive patterns A to C, which are common operations of the movable
このように、本実施形態では、駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて、複数の可動態様A~Dにおける可動回転役物部材37の共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が1つの駆動データ1(役物動作シナリオデータ)の情報に基づいて実行される場合、駆動側位置から戻り側位置に、可動回転役物部材37が復帰されるタイミングで、共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立しているか否か(遊技者により操作ボタン20の操作が行われたか否か)が判断される。つまり、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、可動回転役物部材37が戻り側位置に位置される毎に、終了判定条件の成立の有無である遊技者による操作ボタン20に対する操作の有無が判断される。また、本実施形態では、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作において、終了判定条件が成立していると判断される場合(遊技者による操作ボタン20に対する操作があったと判断される場合)、戻り側位置に位置する可動回転役物部材37の可動が停止されて共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作が終了される。これにより、共通の動作である駆動パターンA~Cでの可動回転役物部材37の動作の実行中に共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作の終了判定条件が成立する場合、終了判定条件成立後に可動回転役物部材37が戻り側位置に位置された段階で、可動回転役物部材37の可動を停止して共通の動作である駆動パターンA~Cでの動作を終了させることができる。その結果、駆動パターンA~Cでの共通の動作の終了判定条件が成立していると判断される場合に、即座に可動回転役物部材37の駆動パターンA~Cでの共通の動作を終了させることができる。そのため、複数の可動態様A~Dに共通であり、終了判定条件の成立タイミングが不定となり得る連続的動作の終了判定条件の成立から即座に次の動作に移行することができる。その結果、複数の可動態様A~Dの終了判定条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動回転役物部材37の動作を終了させ、可動体を次動作に円滑に移行させることができる。従って、可動回転役物部材37の共通の動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、共通の動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、共通の動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、第1特図遊技又は第2特図遊技における表示演出の実行中に、可動回転役物部材37が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動回転役物部材37を動作させることが可能になる。
In this embodiment, when the operations in drive patterns A to C, which are common operations of the movable
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first and second embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[第4の実施形態]
遊技機では、利益状態の異なる各種の遊技状態が設定されることで、遊技に対する興趣の向上が図られている。遊技機においては、各遊技状態の移行制御を好適に行うと共に、遊技者に不要な不利益を与えることが無いよう制御されることが望まれている。
[Fourth embodiment]
In gaming machines, various game states with different profit states are set to increase the interest of the game. In gaming machines, it is desirable to appropriately control the transition of each game state and to control it so as not to give unnecessary disadvantages to the player.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技と、を実行可能であり、
図柄の変動遊技を実行可能な表示手段と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段と、
前記変動遊技の結果が所定結果である場合に利益遊技として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段と、特定入球領域とを備える第2入球手段と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技を実行する特定期間遊技実行手段と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態に前記制御状態を変更することを行っている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises:
The game machine includes a launching means that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game is executed by launching a game ball in a first direction, and a second game is executed by launching a game ball in a second direction different from the first direction,
A display means capable of executing a variable symbol game;
A plurality of starting means capable of generating starting conditions for executing the variable game;
An assisting means for assisting the establishment of the starting condition;
a special game execution means for executing a special game as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result;
A gaming machine capable of switching a control state for the auxiliary means to generate a specific gaming state when a predetermined number of times of execution of the variable games has been reached without executing the special games,
A first ball entry means is provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path;
A second ball entry means having an opening/closing means capable of switching between an open state and a closed state and a specific ball entry area;
an opening execution means for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on a game ball entering the first ball entry means;
A specific period game execution means for executing a specific period game for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
When the control state of the auxiliary means is in a specified gaming state which is a first control state not corresponding to the specific gaming state and the specified specific period of play ends, the control state is changed from the first control state to a second control state which corresponds to the specific gaming state.
利益遊技は、遊技者に何らかの利益を付与し得る遊技であればよい。利益遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 A profitable game is any game that can confer some kind of benefit on the player. As for profit games, so long as the purpose of the present invention can be realized, for example, games in which a large prize opening (variable prize opening) is opened, games in which a V prize opening provided in a large prize opening may be opened, jackpot games, probability variable jackpot games that generate a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), time-saving jackpot games that generate a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), normal jackpot games that generate a normal game state (low probability mode and low frequency support mode), latent probability variable jackpot games that generate a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), jackpot games that generate a probability variable game state by a game ball entering a V prize opening provided in a large prize opening, jackpot games that generate a time-saving game state by a game ball entering a V prize opening provided in a large prize opening, round games in which a large prize opening is opened in a jackpot game, These include round games in which a V entry port is opened, small prize games in which a large entry port is opened for a short time, small prize games in which a large prize is generated by a game ball entering a V entry port provided in the large entry port, games that are executed based on a game ball entering a specific entry area provided outside the large entry port (variable entry port), special electric start games in which a special electric entry port is opened based on a game ball entering a special electric start port, games that are executed based on a game ball entering an entry port that is opened by the operation of an electric device, variable special pattern games that are executed based on a game ball entering an entry port that is opened by the operation of an electric device, variable decorative pattern games that are executed based on a game ball entering an entry port that is opened by the operation of an electric device, variable normal pattern games that are executed based on a game ball entering a through gate, and any combination thereof.
特別遊技は、変動遊技の結果が所定結果である場合に付与され得る遊技であればよい。特別遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)が開放される遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放され得る遊技、大当たり遊技、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる確変大当たり遊技、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)を発生させる時短大当たり遊技、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる通常大当たり遊技、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)を発生させる潜伏確変大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により確変遊技状態を発生させる大当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる大当たり遊技、大当たり遊技における大入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口に設けられるV入賞口が開放されるラウンド遊技、大入賞口が短時間開放される小当たり遊技、大入賞口に設けられるV入賞口への遊技球の入球により大当たりを発生させる小当たり遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The special game may be a game that can be awarded when the result of the variable game is a predetermined result. As long as the purpose of the present invention can be realized, the special game may be, for example, a game in which a large prize opening (variable prize opening) is opened, a game in which a V prize opening provided in a large prize opening may be opened, a jackpot game, a high probability jackpot game that generates a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode), a time-saving jackpot game that generates a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), a normal jackpot game that generates a normal game state (low probability mode and low frequency support mode), a latent high probability game state (high probability mode and low frequency support mode), a jackpot game that generates ... These include latent probability variable jackpot games in which a game ball enters a probability variable game state by entering a V entry port in the large prize port, jackpot games in which a time-saving game state is generated by entering a V entry port in the large prize port, round games in which the large prize port is opened during jackpot games, round games in which the V entry port in the large prize port is opened, small prize games in which the large prize port is opened for a short period of time, small prize games in which a jackpot is generated by entering a V entry port in the large prize port, and any combination of these.
特定期間遊技は、特別遊技とは異なる遊技であって、開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技であればよい。特定期間遊技としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大入賞口(可変入賞口)外に設けられる特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、特電始動口に遊技球が入球することに基づいて実行される特電大入賞口が開放される特電始動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される特別図柄の変動遊技、電動役物の作動によって開放される入賞口に遊技球が入球することに基づいて実行される飾り図柄の変動遊技、スルーゲートに遊技球が入球することに基づいて実行される普通図柄の変動遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific period game is a game different from the special game, and may be a game that is executed based on a game ball entering a specific ball entry area while an opening/closing means that can be switched between an open state and a closed state is open. Examples of specific period games that can realize the purpose of the present invention include, for example, a game that is executed based on a game ball entering a specific ball entry area provided outside a large prize entry port (variable prize entry port), a special electric start game in which a special electric large prize entry port is opened based on a game ball entering a special electric start port, a game that is executed based on a game ball entering a prize entry port that is opened by the operation of an electric role device, a special pattern variable game that is executed based on a game ball entering a prize entry port that is opened by the operation of an electric role device, a decorative pattern variable game that is executed based on a game ball entering a prize entry port that is opened by the operation of an electric role device, a normal pattern variable game that is executed based on a game ball entering a through gate, and any combination thereof.
特定遊技状態は、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific game state may be a game state that occurs when a predetermined number of times a predetermined variable game is executed without executing a special game. As the specific game state, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game, a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a jackpot game, a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a special game in a normal game state (low probability mode and low frequency support mode), a time-saving game state that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed without executing a jackpot game in a normal game state (b time-saving game state), a time-saving game state in which the upper limit number of times is specified, etc. Examples of such states include a normal game state that occurs when the number of times a specified variable game is executed reaches the upper limit without executing a special game in a high probability mode and high frequency support mode, a normal game state that occurs when the number of times a specified variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a high probability game state with a specified upper limit, a normal game state that occurs when the number of times a specified variable game is executed reaches the upper limit without executing a special game in a time-saving game state with a specified upper limit, a normal game state that occurs when the number of times a specified variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a specified upper limit, and any combination of these.
所定遊技状態は、特定遊技状態とは異なる遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)、通常遊技状態から移行される時短遊技状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される大当たり遊技状態、確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、潜伏確変遊技状態から移行される小当たり遊技状態、時短遊技状態から移行される小当たり遊技状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game state may be a game state different from the specific game state. As long as the purpose of the present invention can be realized, the predetermined game state may be, for example, a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), a latent probability variable game state (high probability mode and low frequency support mode), a normal game state (low probability mode and high frequency support mode), a probability variable game state to which a game is transitioned after the end of a jackpot game, a probability variable game state with an upper limit on the number of variable games, a probability variable game state with no upper limit on the number of variable games, a time-saving game state with an upper limit on the number of variable games, a time-saving game state with no upper limit on the number of variable games, a time-saving game state to which a game is transitioned after the end of a jackpot game (time-saving game state a), a time-saving game state to which a game is transitioned from a normal game state, a time-saving game state to which a game is transitioned when the number of times a predetermined variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game in the normal game state (time-saving game state b). state), a time-saving game state to which a specific symbol stops during a variable game of a special symbol or a decorative symbol (time-saving game state C), a normal game state to which a jackpot game is entered after the end of the jackpot game, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a normal game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a jackpot game state to which a latent high probability game state is entered, a jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a small jackpot game state to which a high probability game state is entered, a small jackpot game state to which a time-saving game state is entered, a small jackpot game state to which a latent high probability game state is entered, a small jackpot game state to which a time-saving game state is entered, and any combination thereof.
第1制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応していない制御状態であればよい。第1制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、潜伏確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない確変遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がある時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、変動遊技の回数に上限がない時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される時短遊技状態(a時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態から移行される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別図柄又は飾り図柄の変動遊技において特定の図柄が停止した場合に移行される時短遊技状態(c時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技の終了後に移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、a時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、c時短遊技状態から移行される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、確変遊技状態から移行される大当たり遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first control state may be a control state for the auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions that does not correspond to a specific game state. As long as the purpose of the present invention can be realized, the first control state may be, for example, a control state for the auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means corresponding to a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode), a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions at the ball entrance that corresponds to the probability variable game state, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for variable game at the ball entrance, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for special game at the ball entrance that corresponds to the probability variable game state, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for special game at the ball entrance. a control state for an auxiliary means for controlling a time-saving game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entrance; a control state for a time-saving game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entrance; a control state for a time-saving game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entrance; a control state for a latent probability change game state (high probability mode and low frequency support mode), which is a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at the start means; a control state for a latent probability change game state, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entrance; a control state corresponding to a latent probability change game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a special pattern game at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state (low probability mode and high frequency support mode) and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions in the start means; a control state corresponding to a time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a variable game at the ball entrance; A control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition, a control state corresponding to a probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at a starting means, a control state corresponding to a probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and assists in the establishment of a starting condition at a ball entry port, a control state corresponding to a probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and assists in the establishment of a starting condition for a variable game at a ball entry port, a control state corresponding to a probability variable game state to which a transition is made after the end of a jackpot game and assists in the establishment of a starting condition for a special game at a ball entry port, a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at a ball entry port, a control state corresponding to a probability variable game state having a limit on the number of variable games and a control state for an auxiliary means for assisting the establishment of a starting condition in a starting means; a control state corresponding to a probability variable game state having a limit on the number of variable games and a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition in a ball entrance; a control state corresponding to a probability variable game state having a limit on the number of variable games and a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition for a variable game in a ball entrance; a control state corresponding to a probability variable game state having a limit on the number of variable games and a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition for a special game in a ball entrance; a control state corresponding to a probability variable game state having no limit on the number of variable games and an auxiliary means for assisting the establishment of a starting condition in a starting means a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entrance, a control state for a probability variable game state in which there is no upper limit on the number of variable games, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entrance, a control state for a probability variable game state in which there is no upper limit on the number of variable games, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entrance, a control state for a time-limited game state in which there is an upper limit on the number of variable games, and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at the start means, a control state for a time-limited game state in which there is an upper limit on the number of variable games, and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at the start means, A control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition, a control state corresponding to a time-saving game state in which the number of times of variable play is upper limit, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable play at an entrance port, a control state corresponding to a time-saving game state in which the number of times of variable play is upper limit, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at an entrance port, a control state corresponding to a time-saving game state in which the number of times of variable play is not upper limit, and a control state for an assisting means that assists in the establishment of a starting condition at a starting means, a control state corresponding to a time-saving game state in which the number of times of variable play is not upper limit, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at an entrance port ... a control state corresponding to a time-saving game state in which there is no upper limit to the number of times of variable play, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to a time-saving game state (time-saving game state a) to which a transition is made after the end of a jackpot game, and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions at the starting means; a control state corresponding to the time-saving game state a, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions at the ball entrance; a control state corresponding to the time-saving game state a, and a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; A control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a special game at the ball entrance, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the start conditions in the start means, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions at the ball entrance, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a variable game at the ball entrance, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a special game at the ball entrance, a control state corresponding to a time-saving game state transitioned from a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of the start conditions for a special game at the ball entrance, A control state corresponding to a time-saving game state (b time-saving game state) that occurs when a predetermined number of times a variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game in a game state, and is a control state for an auxiliary means that assists the establishment of a starting condition in a starting means; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists the establishment of a starting condition at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists the establishment of a starting condition for a variable game at a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, and is a control state for an electric device that assists the establishment of a starting condition for a special pattern game at a ball entrance; a transition when a specific pattern stops in a variable game of a special pattern or a decorative pattern a control state corresponding to the time-saving game state (c time-saving game state) to be entered, which is a control state for the auxiliary means that assists the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to the c time-saving game state, which is a control state for an electric device that assists the establishment of the starting conditions in the ball entry port; a control state corresponding to the c time-saving game state, which is a control state for an electric device that assists the establishment of the starting conditions of the variable game at the ball entry port; a control state corresponding to the c time-saving game state, which is a control state for an electric device that assists the establishment of the starting conditions of the special game at the ball entry port; a control state corresponding to the normal game state to which a transition is made after the end of a jackpot game, which is a control state for the auxiliary means that assists the establishment of the starting conditions in the starting means; A control state corresponding to a normal game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entry port, a control state corresponding to a normal game state transitioned to after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entry port, a control state corresponding to a normal game state transitioned to after the end of a jackpot game and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entry port, a control state corresponding to a normal game state transitioned from a time-saving game state and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at the starting means, a control state corresponding to a normal game state transitioned to from a time-saving game state and an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entry port a control state for the normal game state transitioned from the time-saving game state, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state for the normal game state transitioned from the time-saving game state, a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; a control state for the normal game state transitioned from the time-saving game state a, a control state for the auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions at the starting means; a control state for the normal game state transitioned from the time-saving game state a, a control state for the electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state for the normal game state transitioned from the time-saving game state a a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state transitioned from a time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entrance; b a control state corresponding to a normal game state transitioned from a time-saving game state and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at the starting means; b a control state corresponding to a normal game state transitioned from a time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entrance; b a control state corresponding to a normal game state transitioned from a time-saving game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state transitioned from the time-saving game state c, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a special game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state transitioned from the time-saving game state c, which is a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions in the starting means; a control state corresponding to the normal game state transitioned from the time-saving game state c, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to the normal game state transitioned from the time-saving game state c, which is a control state for an electric device that assists in the establishment of the starting conditions for a variable game at the ball entrance; control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the starting means; a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a probability variable game state and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at the starting means; a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a probability variable game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entry port; a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a probability variable game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entry port; a control state corresponding to a jackpot game state transitioned from a probability variable game state and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entry port; and any combination thereof.
第2制御状態は、始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態が特定遊技状態に対応した制御状態であればよい。第2制御状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、通常遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に発生される時短遊技状態(b時短遊技状態)に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、b時短遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された確変遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって始動手段での始動条件の成立を補助する補助手段に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での変動遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、上限回数が規定された時短遊技状態において大当たり遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が上限回数になった場合に発生される通常遊技状態に対応した制御状態であって入球口での特図遊技の始動条件の成立を補助する電動役物に対する制御状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The second control state may be a control state for the auxiliary means that assists in the establishment of the starting condition, as long as the control state for the auxiliary means that assists in the establishment of the starting condition corresponds to a specific game state. As the second control state, as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a control state for the auxiliary means that assists in the establishment of the starting condition at the starting means, a control state for the electric device that assists in the establishment of the starting condition at the ball entrance ... A control state corresponding to a time-saving game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and a control state for an auxiliary means that assists the establishment of a starting condition in a starting means; A control state corresponding to a time-saving game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and a control state for an electric accessory that assists the establishment of a starting condition at a ball entrance; A control state corresponding to a time-saving game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and a control state for an electric accessory that assists the establishment of a starting condition for a variable game at a ball entrance; A control state corresponding to a time-saving game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches a predetermined number without executing a jackpot game, and a control state for an electric accessory that assists the establishment of a starting condition for a special game at a ball entrance; a control state for an auxiliary means for assisting the establishment of a starting condition in a starting means; a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition in a starting means, a control state for a time-saving game state generated when a predetermined number of times of execution of a variable game becomes a predetermined number without executing a special game in a normal game state, a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition in a ball entrance; a control state for a time-saving game state generated when a predetermined number of times of execution of a variable game becomes a predetermined number without executing a special game in a normal game state, a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition of a variable game in a ball entrance; a control state for a time-saving game state generated when a predetermined number of times of execution of a variable game becomes a predetermined number without executing a special game in a normal game state, a control state for an electric device for assisting the establishment of a starting condition of a special game in a ball entrance; A control state corresponding to a time-saving game state (b time-saving game state) generated when the number of times a dynamic game is executed reaches a predetermined number, the control state being for an auxiliary means assisting the establishment of a starting condition in a starting means; a control state corresponding to the b time-saving game state, the control state being for an electric device assisting the establishment of a starting condition in a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, the control state being for an electric device assisting the establishment of a starting condition for a variable game in a ball entrance; a control state corresponding to the b time-saving game state, the control state being for an electric device assisting the establishment of a starting condition for a special game in a ball entrance; a control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches an upper limit number without executing a special game in a probability variable game state (high probability mode and high frequency support mode) in which an upper limit number is specified, the control state being for an auxiliary means assisting the establishment of a starting condition in a starting means; A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times of execution of a predetermined variable game reaches the upper limit number without executing a special game in a probability variable game state with a specified upper limit number of times, and a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entrance; A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times of execution of a predetermined variable game reaches the upper limit number without executing a special game in a probability variable game state with a specified upper limit number of times, and a control state for an electric accessory that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entrance; A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times of execution of a predetermined variable game reaches the upper limit number without executing a jackpot game in a probability variable game state with a specified upper limit number of times, and a control state for an auxiliary means that assists in the establishment of a starting condition at a starting means; A probability variable game state with a specified upper limit number of times A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a jackpot game in a certain variable game state in which the upper limit number is specified, the control state for an electric accessory assisting in the establishment of a starting condition at a ball entrance; A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a jackpot game in a certain variable game state in which the upper limit number is specified, the control state for an electric accessory assisting in the establishment of a starting condition for a variable game at a ball entrance; A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a jackpot game in a certain variable game state in which the upper limit number is specified, the control state for an electric accessory assisting in the establishment of a starting condition for a special game at a ball entrance; A control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a special game in a time-saving game state in which the upper limit number is specified, the control state for a starting condition at a starting means a control state for an auxiliary means for assisting in the establishment of a condition, a control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a special game in a time-saving game state with a specified upper limit number, and a control state for an electric device for assisting in the establishment of a start condition at an entrance port; a control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a special game in a time-saving game state with a specified upper limit number, and a control state for an electric device for assisting in the establishment of a start condition for a variable game at an entrance port; a control state corresponding to a normal game state generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit number without executing a special game in a time-saving game state with a specified upper limit number, and a control state for an electric device for assisting in the establishment of a start condition for a special chart game at an entrance port; A control state corresponding to a normal game state that is generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a specified upper limit number, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that is generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a specified upper limit number, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a variable game at the ball entrance; a control state corresponding to a normal game state that is generated when the number of times a predetermined variable game is executed reaches the upper limit without executing a jackpot game in a time-saving game state with a specified upper limit number, and a control state for an electric device that assists in the establishment of a starting condition for a special game at the ball entrance; and any combination thereof.
ところで、遊技機においては、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく通常遊技状態での特図変動の回数が規定回数に到達した場合に、時短遊技状態(第1利益遊技状態制御としての、いわゆるb時短遊技状態)に移行するものがある。b時短遊技状態は、特図大当たり遊技が実行されるか、特図大当たり遊技が実行されること上限回数の特図遊技が実行された場合に終了する。また、特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行されることでb時短遊技状態が終了する場合には通常遊技状態に移行する。 Incidentally, some gaming machines transition to a time-saving gaming state (so-called b time-saving gaming state as first benefit gaming state control) when the number of special chart fluctuations in the normal gaming state reaches a specified number of times without a special chart jackpot game being played as a big benefit game. The b time-saving gaming state ends when a special chart jackpot game is played or when the special chart game has been played the maximum number of times that a special chart jackpot game has been played. In addition, if the b time-saving gaming state ends because the maximum number of special chart games have been played without a special chart jackpot game being played, the normal gaming state will be entered.
しかしながら、遊技機では、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態では、当該通常遊技状態に移行されてから特図大当たり遊技が実行されることなく特図変動の回数が規定回数に到達した場合であっても、再びb時短遊技状態に移行されることはない。即ち、b時短遊技状態から移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生せず(第1補助状態制御)、特図大当たり遊技の終了後や確変遊技状態の終了後に移行される通常遊技状態ではb時短遊技状態が発生し得る(第2補助状態制御)。そのため、先に特図大当たり遊技が実行されてから、次に特図大当たり遊技が実行されるまでの間では、b時短遊技状態が1回しか発生し得ない。 However, in a gaming machine, in the normal game state to which the b time-saving game state is transitioned, even if the number of special chart fluctuations reaches the specified number of times without a special chart jackpot game being played since transitioning to the normal game state, the b time-saving game state will not be transitioned to again. In other words, the b time-saving game state does not occur in the normal game state to which the b time-saving game state is transitioned (first auxiliary state control), but the b time-saving game state can occur in the normal game state to which the b time-saving game state is transitioned after the end of a special chart jackpot game or the end of a probability change game state (second auxiliary state control). Therefore, the b time-saving game state can only occur once between the first special chart jackpot game and the next special chart jackpot game.
これに対して、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In contrast, in the present invention, in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions for the variable pattern game is the first control state that does not correspond to a specific game state, when a specific period game that is different from the special game as a profit game ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening and closing means is open for a predetermined period, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific game state. That is, in the present invention, even in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the second control state by having a game ball enter the specific ball entry area while the opening and closing means is open and playing for a predetermined specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even if the specific game state ends, so that the gaming machine is prevented from being left unattended because the specific game state ends and the specific game state does not occur, and the decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed.
より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。
More specifically, in this embodiment, the player may be awarded a special jackpot game, which is a large profit game, and a V winning jackpot game, which is a small profit game, as game profits. The special jackpot game as a large profit game is executed when the result of the special jackpot lottery, which is executed in response to the entry of a game ball into the first winning
さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。
Furthermore, in this embodiment, when the V winning jackpot game as a small profit game ends, a maximum value is set as the number of times of special game as a variable game that can generate the b time-saving game state, which is the first profit game state control. Here, the b time-saving game state, which is the first profit game state control, is a time-saving game state in which an upper limit number of times (e.g., 1000 times) is specified to be transitioned to when a predetermined number of times (e.g., 1000 times) of special game is executed without executing the special game jackpot game as a large profit game in the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control in which the frequency of opening and closing of the
そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。
In this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can generate the b time-saving game state, which is the first profit game state control, by the player continuing to shoot the game ball toward the
また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。
In addition, in this embodiment, the maximum number of times that the player can play the special game in which the b time-saving game state, which is the first profit game state control, can be generated by continuing to shoot the game ball toward the
以下、本実施形態について、図154~図190を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 154 to 190, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、利益遊技としての「遊技利益」を備え、また特別遊技としての「大利益遊技」を備え、また特定期間遊技としての「小利益遊技」を備え、また特定遊技状態としての「第1利益遊技状態制御」を備え、また所定遊技状態としての「第2利益遊技状態制御」を備え、また第1制御状態としての「第1補助状態制御」を備え、また第2制御状態としての「第2補助状態制御」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has a "game profit" as a profitable game, a "large profit game" as a special game, a "small profit game" as a specific period game, a "first profit game state control" as a specific game state, a "second profit game state control" as a predetermined game state, a "first auxiliary state control" as a first control state, and a "second auxiliary state control" as a second control state.
[遊技機10の構成]
まず、図154~図156を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図154は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図155及び図156は図154に示す遊技機10の特電大入賞装置38を説明するための図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対するとして回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで発射手段としての遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技、及び第2方向である遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す第2の遊技としての右打ち遊技を実行することができる。また、本実施形態では、右打ち遊技として、後述の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技と、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技とを実行可能である。
The launch handle 22 is a rotary handle that the player operates to launch the game ball. In the
そして、本実施形態では、通常遊技状態では、始動手段としての第1入賞口314に遊技球を入球させて変動遊技としての第1特図遊技を実行するために左打ち遊技が奨励される。また、確変遊技状態及び各種時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)では、スルーゲート317及び始動手段としての第2入賞口315に遊技球を入球させて変動遊技としての第2特図遊技を実行するために強右打ち遊技が奨励され、遊技者とっての遊技利益である大利益遊技としての特図大当たり遊技では、後述の第1流路391に遊技球を流下させて可変入賞口316に遊技球を入球させるために強右打ち遊技が奨励される。また、後述の特電始動口37に遊技球を入球させて特電始動遊技を実行させ、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球を入球させてV入賞大当たり遊技を実行させるために弱右打ち遊技が奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。
In this embodiment, in the normal game state, left-handed play is encouraged to cause the game ball to enter the first winning
[内枠12の構成]
図154に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、左右の一般入賞口313と、始動手段としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、スルーゲート317と、アウト口318と、表示手段としての図柄表示部341と、表示手段としての第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363を有するメイン表示部36と、特電始動口37と、特電大入賞装置38と、可変入賞口316と、第1流路391と、特定の経路としての第2流路392と、が設けられている。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIG. 154, the
内レール311及び外レール312は、発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、遊技盤31の左側領域を流下する遊技球は、左側の一般入賞口313及び第1入賞口314に入球可能であり、遊技盤31の右側領域を流下する遊技球は、右側の一般入賞口313、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、特電始動口37、特電大入賞装置38に入球可能である。一方、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、特定入球領域である第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。そして、左右の一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、特電始動口37又は特電大入賞装置38に遊技球が入球すると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、図157(B)に示すように、左右の一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個、特電始動口37に入球した場合の賞球数は1個、特電大入賞装置38(後述の特定入賞領域としての特電V入賞口383又は特電通常入賞口384)に入球した場合の賞球数は1個である。なお、スルーゲート317に遊技球が入球された場合の賞球数は0個である。
The
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)により、特図大当たり抽選に関する処理が実行される。そして、メイン制御ユニット331によって特図大当たり抽選を行った場合、遊技者に対する遊技利益として、大利益遊技とは異なる特定期間の小利益遊技としての特図遊技を実行し、特図大当たり抽選の結果を報知する。具体的には、第1入賞口314に遊技球が入球することを契機とする特図大当たり抽選の結果は、第1特別図柄表示部362において第1特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第1特図遊技において報知される。一方、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として開閉実行手段により開閉手段である電動役物315bが所定期間開放されることで開状態とされた第2入賞口315に遊技球が入球することに基づいて実行される特図大当たり抽選の結果は、特定期間遊技実行手段によって、第2特別図柄表示部363において第2特図が変動表示される小利益遊技としての特定期間の第2特図遊技において報知される。
In addition, based on the game ball entering the first winning
また、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、小利益遊技としての当該特図遊技の終了後に、遊技者に対する遊技利益として大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行される。この特図大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される。各ラウンド遊技では、開閉手段である開閉扉319が、可変入賞口316を閉状態とする待機位置と、可変入賞口316を開状態とする作動位置との間で切り替えられる。つまり、開閉実行モードでは、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じてラウンド遊技数が決定され、決定された数のラウンド遊技が実行されることで、開閉扉319が繰り返し作動される。このように、特図大当たり遊技では、開閉扉319によって可変入賞口316が繰り返し開放されるため、特図大当たり遊技は、遊技利益として多量の賞球の払い出しが期待できる大利益遊技である。
In addition, if the result of the special jackpot lottery is a jackpot, after the special jackpot game as a small profit game ends, a special jackpot game as a large profit game is executed as a game profit for the player. In this special jackpot game, a predetermined number of rounds (e.g., 5 or 16 times) are repeatedly executed in the open/close execution mode. In each round, the open/
ここで、第2の遊技としての右打ち遊技を実行可能とする遊技盤31の右側領域は、樹脂製などの分離部393によって2つの遊技領域に分離されている。なお、分離部393は、複数の釘を打設することによって設けることもできる。遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域は、右打ち遊技において遊技球が流下する特定の経路を規定するものであり、各遊技領域には、第1入球手段及び第2入球手段が設けられている。
The right side area of the
遊技盤31の右側領域における分離部393の右側に設定される遊技領域としての第1領域には、特定の経路として第1流路391が規定される。また、第1領域には、第1入球手段としてスルーゲート317が設けられ、第2入球手段が備える特定入球領域として第2入賞口315が設けられている。そのため、右打ち遊技において第1流路391を流下する遊技球は、スルーゲート317及び第2入賞口315に入球可能である。また、第2入賞口315には、第2入球手段が備える開閉手段として電動役物315bが設けられている。この電動役物315bは、第2入賞口315を閉状態と開状態とに切り替えるものである。
In the first area as a play area set to the right of the
スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機として普図当たり抽選に関する処理が実行され、普通図柄が変動表示されることで、普図当たり抽選の結果を報知する利益遊技としての普図遊技が実行される。そして、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合には、開閉実行手段により第2入賞口315が所定期間開放される利益遊技としての普図当たり遊技に対する処理が実行される。この普図当たり遊技では、電動役物315bが作動されることで、第2入賞口315が開放される。つまり、電動役物315bに対する開閉制御処理が実行されることで、複数の可動態様(例えば0.1秒の短開放、6秒の長開放(図12(A)及び図12(B)参照))から1の可動態様が決定され、普図当たり遊技において、1の可動態様に応じて、電動役物315bが、第2入賞口315が閉鎖される待機位置と、第2入賞口315が開放される作動位置との間で作動されることで、第2入賞口315の閉状態と開状態とが切り替えられる。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。
When a game ball enters the through
また、スルーゲート317の上方には複数の釘が打設され、スルーゲート317に遊技球が入球可能な流路と、スルーゲート317に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317に入球する。また、第2入賞口315の上方には複数の釘が打設され、第2入賞口315に遊技球が入球可能な流路と、第2入賞口315に遊技球が入球不能な流路とが設定されており、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第1流路391を流下する遊技球の一部が、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて第2入賞口315が開放された場合に第2入賞口315に入球する。前述のように、スルーゲート317に遊技球が入球した場合の賞球数は0個である。また、前述のように、第2入賞口315に遊技球が入球した場合の賞球数は3個であり(図157(B)参照)、第2入賞口315が開状態となる時間は、短開放で0.1秒、長開放で6秒である(図157(C)及び図157(D)参照)。そして、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第1流路391において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定数の遊技球を第1流路391において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第1流路391に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第1流路391において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第1流路391に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第1流路391に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。
In addition, multiple nails are driven above the through
遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域には、特定の経路として第2流路392が規定される。また、第2領域には、第1入球手段として特電始動口37が設けられ、特電始動口37の下方には第2入球手段として特電大入賞装置38が設けられている。そのため、右打ち遊技において第2流路392を流下する遊技球は、特電始動口37及び特電大入賞装置38に入球可能である。
In the second area, which is a play area set to the left of the
特電始動口37は、遊技球の入球によって特電大入賞装置38を作動させるものであり、後述の特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技を実行する契機を与えるものである。特電始動口37には、特電始動口37に遊技球が入球したことを検知する入球センサ37a(図157参照)が設けられている。
The special
なお、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球された場合、即ち入球センサ37a(図157参照)によって遊技球が検知された場合、遊技利益として小利益遊技である後述のV入賞大当たり遊技が実行される。
In addition, when a game ball enters the special electric
ここで、図95(A)は、特電大入賞装置38の正面図であり、図95(B)は、特電大入賞装置38の縦断面図であり、図95(C)は、図95(A)のX1-X1線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図95(D)は、図95(A)のX2-X2線に沿う特電大入賞装置38の断面図であり、図96(A)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態での図95(C)に対応する断面図であり、図96(B)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図95(C)に対応する断面図であり、図96(C)は、特電大入賞装置38の特電開閉扉382が開放され特電V入賞口383に遊技球が入球不能な状態での図95(D)に対応する断面図である。
95(A) is a front view of the special electric
図95(A)及び図95(B)に示すように、特電大入賞装置38は、特電大入賞口381、特電開閉扉382、特定入球領域である特電V入賞口383、特電通常入賞口384、及び開閉手段であるV入賞口開閉扉385を備える。
As shown in Figures 95(A) and 95(B), the special electric large prize-winning
特電大入賞口381は、遊技盤31の前面側に開放している。特電開閉扉382は、図95(C)及び図95(D)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球不能な閉状態と、図95(A)及び図95(C)に示す特電大入賞口381に遊技球が入球可能な開状態とを切り替える。
The special
図95(A)に示すように、特電V入賞口383には、開閉手段であるV入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が開状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電V入賞口383には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ383a(図157参照)が設けられている。
As shown in FIG. 95(A), when the special electric
また、図95(B)に示すように、特電V入賞口383には、V入賞口開閉扉385によって特電V入賞口383が閉状態とされる場合に、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が不能である一方、図95(C)に示すように、特電通常入賞口384には、特電大入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、特電通常入賞口384には、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを検知する入球センサ384a(図157参照)が設けられている。
As shown in FIG. 95(B), when the V entry opening/
特電大入賞装置38は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技である特電始動遊技を実行するために作動される。この特電始動遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。
The special electric
また、特電大入賞装置38は、特電始動遊技において特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球されることに基づいて、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を実行するために作動される。このV入賞大当たり遊技では、特電大入賞口381が特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。
The special electric
ここで、特電始動口37の上方には複数の釘が打設され、特電始動口37に遊技球が入球可能な流路と、特電始動口37に遊技球が入球不能な流路とが設定されている。そのため、遊技盤31の右側領域に打ち出されて第2流路392を流下する遊技球の一部が、特電始動口37に入球する。前述のように、特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数は1個である(図157(B)参照)。そのため、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数に比べて、遊技者が獲得可能な遊技球数が少なくなる。
Here, multiple nails are driven into the upper part of the special
また、前述のように、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電V入賞口383に入球した場合の賞球数は1個であり、特電大入賞口381から入球された遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合の賞球数は1個である(図157(B)参照)。そのため、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。
As mentioned above, when a game ball entered from the special
このように、特電始動遊技を発生させるために特電始動口37に向けて遊技球を打ち出す場合、特電始動遊技を発生させるために必要な遊技球の打ち出し数(特定球数)に比べて、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が少なくなり、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技では、遊技者の遊技球の増加が見込めない。そのため、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)のいずれにおいても、第1の遊技として、遊技球を遊技盤31の右側領域に打ち出して遊技球を特定の経路である第2流路392において流下させる遊技を実行する場合、連続的な遊技球の打ち出しによって特定球数の遊技球を第2流路392において流下させると、遊技者が獲得可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されている。これにより、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)及び低頻度サポートモード(通常遊技状態)において、遊技球を第2流路392に流下させることで遊技球が増加することが防止される。つまり、遊技球の流下領域は、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量によって自由に調整可能であるため、遊技者はいつでも自由に特定の経路である第2流路392において遊技球が流下されるように遊技球の打ち出しを行うことが可能であるが、遊技球を第2流路392に流下させても遊技者の持ち球が増加しないように構成されていることで、遊技球を第2流路392に流下させる打ち出し方法が攻略打法となることが防止される。
In this way, when game balls are shot toward the special
図1に示すように、特定入球領域としての可変入賞口316は、遊技盤31の右側領域における2つの遊技領域に設けられる第1入球手段及び第2入球手段の下方に設けられている。また、可変入賞口316は、開閉手段である開閉扉319が設けられている。この開閉扉319は、前述のように特図大当たり遊技において可変入賞口316の閉状態と開状態とを繰り返し切り替える。つまり、可変入賞口316及び開閉扉は、第1入球手段及び第2入球手段とは異なる第3入球手段である。この可変入賞口316には、第2の遊技として遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す右打ち遊技を実行することで遊技球が入球可能である。具体的には、可変入賞口316には、遊技盤31の右側領域における分離部393の右側の遊技領域、及び分離部393の左側の遊技領域のいずれに遊技球を打ち出しても遊技球が入球可能である。
As shown in FIG. 1, the
このように、可変入賞口316及び開閉扉を備える第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、大利益遊技である特図大当たり遊技を、小利益遊技である普図当たり遊技やV入賞大当たり遊技とは異なる遊技利益として遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第1入球手段及び第2入球手段とは異なることで、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技をそれぞれ独立して実行することが可能であるため、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技を同時に実行し、これとは逆に、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、及び普図大当たり遊技の2以上の遊技を同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにし、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることが考えられる。具体的には、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されないようにし、特図大当たり遊技の実行中において開閉手段としての電動役物315bが作動されないことで、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図当たり遊技の開始されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に小利益遊技である開閉手段としての特電開閉扉382が作動されないようにすることで、V入賞大当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての特電開閉扉382を作動可能とすることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が開始されるようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bが作動されないようにすることで、小利益遊技である普図当たり遊技が実行されないようにし、小利益遊技である特図遊技の実行中に開閉手段としての電動役物315bを作動可能とすることで小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにすることもできる。
In this way, since the third ball entry means equipped with the variable winning
このように、大利益遊技の実行中に小利益遊技が実行されないようにし、また小利益遊技の実行中に大利益遊技を実行可能とするようにすることで、遊技利益として大利益遊技の利益を確実に得られる遊技性を実現できる。さらに、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技が実行されないようにすることで、遊技利益として1種類の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。また、小利益遊技の実行中に他の小利益遊技を実行可能とすることで、遊技利益として複数の小利益遊技の利益を得られる遊技性を実現できる。 In this way, by preventing a small profit game from being executed while a large profit game is being executed, and by making it possible to execute a large profit game while a small profit game is being executed, it is possible to realize a gameplay that allows the profit from a large profit game to be reliably obtained as a game profit. Furthermore, by preventing another small profit game from being executed while a small profit game is being executed, it is possible to realize a gameplay that allows the profit from one type of small profit game to be obtained as a game profit. Furthermore, by making it possible to execute another small profit game while a small profit game is being executed, it is possible to realize a gameplay that allows the profit from multiple small profit games to be obtained as a game profit.
[遊技システム]
まず、図157(A)及び図157(C)を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10を含む遊技システムを説明する。ここで、図157(A)は図154に示す遊技機のシステム構成の一部の一例を示すブロック図であり、図157(C)は遊技機の外部に出力される信号種別を示す図である。
[Gaming System]
First, a gaming system including the
図157(A)に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機10、ホールコンピュータ102及びデータ表示器103を含む。
As shown in FIG. 157(A), the gaming system according to this embodiment includes a
遊技機10は、当該遊技機10の遊技情報をホールコンピュータ102などの外部に信号出力する信号出力手段としての外部出力端子板101を備える。この外部出力端子板101は、例えば複数の出力端子部(図示略)を有し、各出力端子部(図示略)は、主制御装置4のMPU41との間でデータ通信を行う入出力I/F42に対して、配線(図示略)によりデータ通信(受信)可能に接続されている。これにより、遊技機10の遊技情報が、対応する外部出力端子板101の出力端子部(図示略)を介して各種信号として遊技機10の外部に出力される。また、各出力端子部(図示略)は、外部に対して予め定められた1種類の信号を出力可能である。即ち、出力端子部(図示略)の種別と、外部に出力可能な信号種別とが1対1で対応している。例えば、図157(C)に示すように、複数の出力端子部(図示略)のうち、1番端子は特別信号として大当たり信号1を出力可能であり、2番端子は大当たり信号2を出力可能であり、3番端子は識別信号としてV入賞大当たり遊技信号を出力可能であり、4番端子は識別信号として特図変動停止信号を出力可能である。
The
図158(A)に示すように、大当たり信号1は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号1により、特図大当たり遊技の実行中であることを識別できる。
As shown in FIG. 158(A), the
図158(B)に示すように、大当たり信号2は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中、及び大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態)の実行中に継続して出力される信号である。この大当たり信号2により、特図大当たり遊技の実行中、又は特図大当たり遊技の終了に移行される高頻度サポートモードであることを識別できる。また、大当たり信号1と大当たり信号2とを比較することで、例えば大当たり信号1と大当たり信号2との両方が出力されている場合に、特図大当たり遊技の実行中であることが識別でき、大当たり信号1が出力されず大当たり信号2が出力されている場合に、特図大当たり遊技の終了後に移行される高頻度サポートモードであることが識別できる。
As shown in FIG. 158(B),
図159(A)に示すように、V入賞大当たり遊技信号は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中に継続して出力される信号である。このV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技の実行中であることが識別できる。なお、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の開始時のみ出力されるパルス信号であってもよく、この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が開始されたことが識別できる。また、V入賞大当たり遊技信号は、V入賞大当たり遊技の終了時のみ出力されるパルス信号であってもよい。この場合にはV入賞大当たり遊技信号により、V入賞大当たり遊技が終了されたことが識別できる。 As shown in FIG. 159(A), the V winning jackpot game signal is a signal that is continuously output during the execution of a V winning jackpot game, which is a small profit game. This V winning jackpot game signal makes it possible to identify that a V winning jackpot game is being executed. The V winning jackpot game signal may be a pulse signal that is output only at the start of a V winning jackpot game, in which case the V winning jackpot game signal makes it possible to identify that a V winning jackpot game has started. The V winning jackpot game signal may also be a pulse signal that is output only at the end of a V winning jackpot game. In this case, the V winning jackpot game signal makes it possible to identify that a V winning jackpot game has ended.
ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大利益遊技としての特図大当たり遊技と、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技とを含む。そして、本実施形態では、特図大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力され、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されない一方、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されず、V入賞大当たり遊技信号が出力される。
Here, in this embodiment, the jackpot games include a special chart jackpot game as a large profit game that is executed when the result of the special chart jackpot lottery is a jackpot, and a V entry jackpot game as a small profit game that is executed when a game ball enters the special electric
このように、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2が出力されないことで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において遊技者が自由に発生させることが可能なV入賞大当たり遊技が特図大当たり遊技として認識されることが防止される。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において特図大当たり遊技の実行回数を正確に管理し、また特図大当たり遊技の実行回数をデータ表示器103に正確に表示させることができる。
In this way, when a V winning jackpot game is executed,
また、V入賞大当たり遊技が実行される場合には、大当たり信号1及び大当たり信号2とは異なるV入賞大当たり遊技信号が出力されることで、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行されたこと、即ちb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされたことを把握することができる。これにより、遊技ホールは、ホールコンピュータ102において、V入賞大当たり遊技が実行された場合であっても、先の通常大当たり遊技の終了からb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数を把握することが可能になる。そのため、遊技ホールは、ホールコンピュータ102から把握されるb時短遊技状態が発生させるまでに必要な残りの特図遊技の実行回数に基づいて、遊技ホールの営業前にRAMクリアによりb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を最大値にリセットするか否かを判断するための参考とすることができる。
In addition, when a V-winning jackpot game is executed, a V-winning jackpot game signal different from
図159(B)に示すように、特図変動停止信号は、特図が停止表示された場合に出力されるパルス信号である。この特図変動停止信号により、特図遊技が終了したことが識別できる。そのため、特図変動停止信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。なお、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示が開始された場合に特図変動開始信号としてパルス信号を出力してもよい。この特図変動開始信号により、特図遊技が開始されたことが識別できるため、特図変動開始信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。また、特図変動停止信号に代えて、特図の変動表示中に継続して特図変動信号を出力してもよい。この特図変動信号により、特図遊技の実行中であることが識別できるため、特図変動信号に基づいて、特図遊技の実行回数を識別できる。 As shown in FIG. 159 (B), the special chart change stop signal is a pulse signal that is output when the special chart is stopped. This special chart change stop signal makes it possible to identify that the special chart game has ended. Therefore, the number of times the special chart game has been played can be identified based on the special chart change stop signal. Note that instead of the special chart change stop signal, a pulse signal may be output as a special chart change start signal when the special chart change display has started. This special chart change start signal makes it possible to identify that the special chart game has started, so the number of times the special chart game has been played can be identified based on the special chart change start signal. Also, instead of the special chart change stop signal, the special chart change signal may be output continuously while the special chart is being changed. This special chart change signal makes it possible to identify that the special chart game is being played, so the number of times the special chart game has been played can be identified based on the special chart change signal.
図157(A)に示すように、複数の出力端子部(図示略)は、遊技ホール側のホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(送信)可能に接続されている。これにより、ホールコンピュータ102は、遊技機10の各出力端子部(図示略)から出力された各種信号に基づいて当該遊技機10の遊技状況や遊技状態などに応じた遊技情報を入手可能である。その結果、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102が受信した各種信号に基づいて、各遊技機10の遊技状況や遊技状態などを把握することが可能である。また、遊技ホール側は、複数の出力端子部(図示略)から必要な出力端子部を選択して配線などを介してホールコンピュータ102に接続することが可能である。これにより、遊技ホール側は、ホールコンピュータ102に接続する出力端子部(図示略)を選択することで、遊技ホール側で管理する遊技情報を選択的に得ることができため、必要な遊技情報を効率良く管理することができ、また必要な遊技情報をデータ表示器103に表示させることができる。
As shown in FIG. 157(A), the multiple output terminals (not shown) are connected to the
ここで、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報としては、例えば、遊技中であること、大当たり遊技が開始されたこと(大当たり遊技中であること)、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であること、特図遊技が開始されたこと(特図遊技中であること)、遊技球の発射数(アウト玉数)、出玉数、差玉数などが挙げられる。そのため、遊技ホール側は、遊技機10からホールコンピュータ102に信号出力される遊技情報に基づいて、ホールコンピュータによって、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉などを管理することができ、また、各遊技機10の遊技状況や遊技状態、例えば遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなどを管理することができる。
Here, the game information signaled from the
データ表示器103は、例えば遊技機10の遊技状況や遊技状態などを表示するものであり、遊技ホールの島設備において、例えば各遊技機10の上方に設けられる。このデータ表示器103は、ホールコンピュータ102に配線などによりデータ通信(受信)可能に接続されており、ホールコンピュータ102によって管理される遊技情報を受信することで、この遊技情報に基づいて遊技状況や遊技状態を直接的又は間接的に表示可能である。具体的には、データ表示器103では、例えば当日及び過去数日分の大当たり回数、当日及び過去数日分の大当たり連荘回数、過去の最高大当たり回数、過去の最高大当たり連荘回数、現在の大当たり連荘回数、当日及び過去数日分の総変動遊技回数、当日及び過去数日分の大当たり間の特図遊技回数、当日の先の大当たりから現在の変動遊技までの特図遊技回数、当日及び過去数日分の出玉や差玉、遊技中であること、大当たり遊技中であること、高頻度サポートモード(確変遊技状態、時短遊技状態)中であること、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であることなど直接的又は間接的に表示することができる。
The data display 103 displays, for example, the game status and game state of the
[主制御装置4の処理]
次に、図160~図184を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, the processing executed by the
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、本実施形態のスルーゲート317が遊技盤31の右側領域にのみ設けられていることから、前述の第1の実施形態とはスルーゲート処理の一部の手順が異なる。
[Main timer interrupt processing]
In the main timer interrupt processing of this embodiment, since the through
[スルーゲート処理]
ここで、図160は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、スルーゲート317を遊技球が通過した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412c(図11参照)に格納される情報が更新される。以下、図160を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, Fig. 160 is a flow chart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図160に示すように、本実施形態のスルーゲート処理では、MPU41は、まず第1入球手段であるスルーゲート317を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317Lを遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in Fig. 160, in the through gate process of this embodiment, the
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317Lを遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図163のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the regular map fluctuation reserve number X is not the maximum reserve number (step S1302: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図163を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(ステップS1406-1)、特電始動遊技制御処理(ステップS1407-2)、V入賞大当たり遊技制御処理(ステップS1407-3)、及び信号出力処理(ステップS1408-1)が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、これらの処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main Processing of Main Control Device 4]
Next, the main processing executed by the
主制御装置4のメイン処理を説明する前に、本実施形態での遊技状態の移行について図161を参照して説明する。ここで、図161は、遊技状態の移行例を示す図である。
Before explaining the main processing of the
図161(A)に示すように、本実施形態では、基本的な遊技状態として、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態及び特図大当たり遊技状態を含み、所定の条件が成立する場合に遊技状態が移行される。 As shown in FIG. 161(A), in this embodiment, the basic game states include a normal game state, a special game state, a time-saving game state, a time-saving game state, and a special jackpot game state, and the game state is changed when a predetermined condition is met.
通常遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、通常遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が低く第2入賞口315に遊技球が入球し難い低頻度サポートモードである。そのため、通常遊技状態では、第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行すべく、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される。この通常遊技状態には、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数の特図遊技が実行された場合に移行する。具体的には、通常遊技状態には、a時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば100回の特図遊技が実行されることで移行し、又はb時短遊技状態において特図大当たり遊技状態に移行することなく、例えば1000回の特図遊技が実行されることで移行する。そして、a時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、通常大当たり遊技の終了後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによってb時短遊技状態に移行し得る第2補助状態制御である。一方、b時短遊技状態から移行する通常遊技状態は、当該通常遊技への移行後から特図大当たり遊技状態に移行することなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されてもb時短遊技状態に移行しない第1補助状態制御である。
The normal game state is a low probability mode in which the special jackpot lottery is executed based on a low probability mode win/loss table (see FIG. 9 (A)) in which the probability of winning the jackpot as a result of the special jackpot lottery is low, and is a mode that is difficult to transition to the special jackpot game state. The normal game state is also a low frequency support mode in which the
確変遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が高い高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される高確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され易いモードである。また、確変遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、確変遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、第2方向である遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す第2の遊技である強右打ち遊技が奨励される。この確変遊技状態には、大利益遊技である確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態から移行する。
The probability of a special jackpot game state is a high probability mode in which the special jackpot lottery is executed based on a high probability mode win/lose table (see FIG. 9(B)) that has a high probability of winning the lottery, and is a mode that is easily transitioned to the special jackpot game state. The probability of a special jackpot game state is also a high frequency support mode in which the
a時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、a時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、a時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このa時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後に通常大当たり遊技状態から移行する。
The a time-saving game state is a low probability mode in which the special jackpot lottery is executed based on a low probability mode win/loss table (see FIG. 9(A)) in which the probability of winning the special jackpot lottery is low, and is a mode that is difficult to transition to the special jackpot game state. The a time-saving game state is also a high-frequency support mode in which the
b時短遊技状態は、特図大当たり抽選の結果の大当たりとなる確率が低い低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)に基づいて特図大当たり抽選が実行される低確率モードであり、特図大当たり遊技状態に移行され難いモードである。また、b時短遊技状態は、電動役物315bの作動頻度が高く第2入賞口315に遊技球が入球し易い高頻度サポートモードである。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行すべく、スルーゲート317及び第2入賞口315が設けられた遊技領域、即ち遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側の遊技領域に遊技球を強右打ち遊技が奨励される。このb時短遊技状態には、大利益遊技である通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技状態に移行されることなく規定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行されることによって移行する。
The b time-saving game state is a low probability mode in which the special jackpot lottery is executed based on a low probability mode win/lose table (see FIG. 9 (A)) in which the probability of winning the jackpot as a result of the special jackpot lottery is low, and is a mode that is difficult to transition to the special jackpot game state. The b time-saving game state is also a high-frequency support mode in which the
特図大当たり遊技状態は、第3入球手段としての可変入賞口316が、所定時間が経過するまで、又は上限数(例えば9個)以上の遊技球が入賞するまで開放されるラウンド遊技が所定回数行われる大利益遊技である特図大当たり遊技が実行される遊技状態である。特図大当たり遊技状態は、5R通常大当たり遊技状態、5R確変大当たり遊技状態、及び16R確変大当たり遊技状態を含む。5R通常大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R通常大当たり遊技が実行され、この5R通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行される遊技状態である。5R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が5回行われる5R確変大当たり遊技が実行され、この5R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技が16回行われる16R確変大当たり遊技が実行され、この16R確変大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行される遊技状態である。
The special jackpot game state is a game state in which a special jackpot game is executed, which is a big profit game in which a round game in which the
図161(B)に示すように、本実施形態では、遊技状態として、V入賞大当たり遊技状態をさらに含む。このV入賞大当たり遊技状態は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行される遊技状態である。V入賞大当たり遊技は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態において、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行される。つまり、小利益遊技である特図遊技の実行中(特図の変動中)において特電始動口37に遊技球が入球した場合には特電始動遊技が実行され、特電開閉扉382の作動によって特電V入賞口383に遊技球が入球可能とされることで、V入賞大当たり遊技が発生可能とされる。そのため、特図遊技の実行中(特図の変動中)には、当該特図遊技と同時にV入賞大当たり遊技が実行され得る。その結果、V入賞大当たり遊技状態は、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に、これらの遊技状態とは独立して発生される。
As shown in FIG. 161(B), in this embodiment, the game state further includes a V-winning jackpot game state. This V-winning jackpot game state is a game state in which a V-winning jackpot game, which is a small profit game, is executed. The V-winning jackpot game is executed when a game ball enters the special electric V-winning
そして、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の開始前と終了後において、同一の遊技状態とされる。具体的には、通常遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間も通常遊技状態が維持され、確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後も確変遊技状態が維持され、a時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もa時短遊技状態が維持され、b時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技状態が発生した場合には、V入賞大当たり遊技の開始前から終了後までの間もb時短遊技状態が維持される。つまり、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後では、遊技状態が変更することはなく、遊技者の遊技利益が変更されることはない。 In this embodiment, the game state is the same before and after the V-winning jackpot game. Specifically, when a V-winning jackpot game state occurs in a normal game state, the normal game state is maintained from before the start to the end of the V-winning jackpot game, and when a V-winning jackpot game state occurs in a certain probability game state, the certain probability game state is maintained from before the start to the end of the V-winning jackpot game, and when a V-winning jackpot game state occurs in an a-time shortened game state, the a-time shortened game state is maintained from before the start to the end of the V-winning jackpot game, and when a V-winning jackpot game state occurs in a b-time shortened game state, the b-time shortened game state is maintained from before the start to the end of the V-winning jackpot game. In other words, the game state does not change before and after the execution of a V-winning jackpot game, which is a small profit game, and the game profit of the player does not change.
このように、V入賞大当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更されないことで、V入賞大当たり遊技によって遊技者が不利益を受けることが防止され、V入賞大当たり遊技を実行する前の遊技者の既得の利益が、V入賞大当たり遊技の実行後において引き続き保護される。具体的には、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が確変遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、特図大当たり抽選の特図大当たり確率が高い高確率モードが維持され、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持される。また、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態がa時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても、普図当たり抽選の普図当たり確率が高い高頻度サポートモードが維持され、残りの時短遊技回数に影響を与えることはない。そのため、遊技者が意図的にV入賞大当たり遊技を発生させた場合に遊技者が不利益を受けることが防止され、既得の利益が保護される。 In this way, by not changing the game state before and after the execution of the V-winning jackpot game, the player is prevented from being disadvantaged by the V-winning jackpot game, and the player's existing benefits before the V-winning jackpot game are continued to be protected after the V-winning jackpot game is executed. Specifically, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game is a probability-change game state, even after the execution of the V-winning jackpot game, the high probability mode in which the special jackpot probability of the special jackpot lottery is high is maintained, and the high frequency support mode in which the normal jackpot probability of the normal jackpot lottery is high is maintained. Also, if the game state before the execution of the V-winning jackpot game is an a time-saving game state or a b time-saving game state, even after the execution of the V-winning jackpot game, the high frequency support mode in which the normal jackpot probability of the normal jackpot lottery is high is maintained, and there is no effect on the remaining number of time-saving games. This prevents players from suffering disadvantages when they intentionally trigger a V-winning jackpot game, and protects their existing benefits.
ここで、本実施形態では、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)において、第1流路391に遊技球を流下させることで、スルーゲート317及び第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行させることが可能である。そのため、高頻度サポートモードでは、遊技盤31の右側領域における分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。ところが、遊技者が強右打ち遊技の実行を意図して遊技球を打ち出した場合であっても、遊技球の発射不良や遊技球の相互干渉等により、遊技者の意に反して第2流路392を遊技球が流下することが想定される。この場合に第2流路392を遊技球が流下する遊技球は、遊技者の意に反して特電始動口37に入球することで特電V入賞口383に遊技球が入球可能な特電始動遊技が実行され、さらに特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球されることでV入賞大当たり遊技が実行されることが想定される。そして、遊技者の意に反して第2流路392を遊技球が流下することに基づいて特電V入賞口383が実行されることでb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットされた場合に、当該V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されるとすると、遊技者に大きな不利益を与えることとなる。例えば、遊技者に最も有利な確変遊技状態においてV入賞大当たり遊技が実行されることで他の遊技状態、つまり確変遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態(特図大当たり抽選が低確率モード)に移行されるとすると、遊技者は特図大当たり抽選が高確率モードであることの利益を失うことになるため遊技者に大きな不利益を与えることになる。これに対して、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行の前後で遊技状態が変更されないようにすることで、高頻度サポートモードや高確率モードであることの遊技者の利益を、V入賞大当たり遊技の実行後も引き続き維持することができ、遊技者に大きな不利益を与えることが防止される。
Here, in this embodiment, in the high frequency support mode (high probability game state, a time-saving game state, or b time-saving game state), it is possible to execute the second special game by making the game ball flow down the
なお、本実施形態では、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態及びb時短遊技状態とは別に(同時に)発生するが、V入賞大当たり遊技状態が、通常遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態と同時に発生しないようにし、V入賞大当たり遊技の実行によっても遊技状態が移行されないようにしてもよい。この場合においても、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前後において遊技者の遊技利益が変更されることはなく、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技利益がV入賞大当たり遊技の実行後においても維持される。 In this embodiment, the V-winning jackpot game state occurs separately (simultaneously) with the normal game state, the high probability game state, the a-time-limited game state, and the b-time-limited game state, but the V-winning jackpot game state may not occur simultaneously with the normal game state, the high probability game state, the a-time-limited game state, or the b-time-limited game state, and the game state may not be changed even when the V-winning jackpot game is executed. Even in this case, the game profit of the player does not change before and after the execution of the V-winning jackpot game, which is a small profit game, and the game profit before the execution of the V-winning jackpot game is maintained even after the execution of the V-winning jackpot game.
また、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後においても通常遊技状態が維持されるが、V入賞大当たり遊技の実行後において、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数としての最大値がセットされる。 In addition, if the game state before the V-winning jackpot game, which is a small profit game, is the normal game state, the normal game state is maintained even after the V-winning jackpot game is executed, but after the V-winning jackpot game is executed, a maximum value is set as the number of times the special game needs to be executed to generate the b time-saving game state, which is the first profit game state control.
そして、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、b時短遊技状態から移行された第1補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生不能な第2利益遊技状態制御の通常遊技状態である場合には、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされることで、b時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御に変更される。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態から移行されたb時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態である場合にV入賞大当たり遊技が実行されることで、当該V入賞大当たり遊技の実行後にb時短遊技状態を発生可能な通常遊技状態に変更される。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段である特電始動口37に遊技球を入球させて第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383に遊技球を入球させることで実行される。そして、特電始動口37及び特電大入賞装置38は、遊技盤31の右側領域における分離部393の左側に設定される遊技領域としての第2領域に設けられている。そのため、遊技者は、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を意図的に実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態において第2領域に向けて遊技球を打ち出すことによって、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態に変更することができる。その結果、特図大当たり遊技が実行されることなくb時短遊技状態が終了することによってb時短遊技状態が発生不能な遊技機において遊技を開始させる動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。
And, when the game state before the execution of the V winning jackpot game is the normal game state of the first auxiliary state control transferred from the b time-saving game state, that is, the normal game state of the second profit game state control in which the b time-saving game state cannot occur, the maximum number of times the special game is executed to generate the b time-saving game state is set, and the game state is changed to the second auxiliary state control in which the b time-saving game state can occur. In other words, in this embodiment, when the b time-saving game state transferred from the b time-saving game state is the normal game state in which it cannot occur, the V winning jackpot game is executed, and the game state is changed to the normal game state in which the b time-saving game state can occur after the execution of the V winning jackpot game. Also, the V winning jackpot game is executed by having a game ball enter the special
一方、V入賞大当たり遊技の実行前の遊技状態が、a時短遊技状態から移行された第2補助状態制御の通常遊技状態、即ちb時短遊技状態が発生可能な通常遊技状態である場合には、V入賞大当たり遊技の実行後において、通常遊技状態において第2補助状態制御が維持されるが、b時短遊技状態が発生不能な通常遊技状態と同様に、V入賞大当たり遊技の実行後に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数として最大値がセットされる。そのため、遊技者がb時短遊技状態を発生可能な状態において遊技を終了する場合には、遊技者が第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、V入賞大当たり遊技を実行させることによって、b時短遊技状態を発生可能な状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、b時短遊技状態を発生可能な状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2領域に向けて遊技球を打ち出し弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意図によって防止することができる。
On the other hand, if the game state before the execution of the V winning jackpot game is the normal game state of the second auxiliary state control transferred from the a time-saving game state, that is, the normal game state in which the b time-saving game state can occur, after the execution of the V winning jackpot game, the second auxiliary state control is maintained in the normal game state, but as in the normal game state in which the b time-saving game state cannot occur, the maximum number of times the special game is executed to generate the b time-saving game state after the execution of the V winning jackpot game is set. Therefore, if the player ends the game in a state in which the b time-saving game state can be generated, the player can clear the number of times the special game was executed by the player in a state in which the b time-saving game state can be generated by shooting the game ball toward the second area and causing the game ball to flow down the
また、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中において特電始動口37に遊技球が入球した場合には、特電始動遊技が実行されず特電大入賞装置38の特電開閉扉382も作動されない。このように、特図大当たり遊技の実行中において特電V入賞口383に遊技球が入球することがなく、V入賞大当たり遊技が発生しないことで、特図大当たり遊技状態からV入賞大当たり遊技状態には移行されない。このように、特図大当たり遊技の実行中にV入賞大当たり遊技が発生しないことで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技によって大利益遊技である特図大当たり遊技によって遊技者が得られる利益が消失されることが防止される。
In addition, if a game ball enters the special
なお、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能である。このように、V入賞大当たり遊技の実行中は、特図大当たり遊技が実行可能であることで、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が実行されていることを理由に、大利益遊技である特図大当たり遊技の利益が得られなくなることが防止され、特図大当たり遊技の利益を適切に得ることができる。 It should be noted that while a V-winning jackpot game is being played, a special chart jackpot game can be played. In this way, since a special chart jackpot game can be played while a V-winning jackpot game is being played, it is possible to prevent a situation where the profits of the special chart jackpot game, which is a large profit game, are not obtained because a V-winning jackpot game, which is a small profit game, is being played, and the profits of the special chart jackpot game can be obtained appropriately.
ここで、図162は、主制御装置4で使用されるテーブルの一例を示す図である。具体的には、図162(A)は特電始動当否テーブルの一例を示す図であり、図162(B)は低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図162(C)は高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルの一例を示す図であり、図162(D)はV入賞大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
Here, FIG. 162 is a diagram showing an example of a table used by the
図162(A)に示すように、特電始動当否テーブルは、第1入球手段である特電始動口37への遊技球の入球に基づいて第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される特電始動遊技を実行するか否かを判断するために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。この特電始動当否テーブルでは、0~15の16個の特電始動乱数カウンタが設定されており、全ての特電始動乱数カウンタの値が当たりである。即ち、特電始動口37への遊技球の入球に基づいて当否判定が実行された場合には、特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技を実行される。
As shown in FIG. 162(A), the special electric start win/loss table is a table referenced by the
但し、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中に特電始動口37への遊技球の入球があった場合には、当否判定が実行されない。そのため、特図大当たり遊技の実行中は特電始動遊技が実行されず、その結果、特図大当たり遊技の実行中はV入賞大当たり遊技も実行されない。また、本実施形態では、特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技を実行するか否かの当否判定の結果は、1/1で当たりとなるが、1/1以外の所定確率で当たりとなるように設定することも考えられ、遊技状態などに応じて、当該当否判定の結果が当たりとなる確率が異なるように設定することも考えられる。
However, if a game ball enters the special
ここで、特電始動遊技は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能である。また、特電始動遊技において特電大入賞口381が開放される場合、特定入球領域である特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされる。そのため、特電始動遊技が実行されることで、特定期間遊技として特電V入賞口383への遊技球の入球に基づくV入賞大当たり遊技が実行可能とされる。そして、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が異なる2種類が設定されている(図162(B)及び図162(C)参照)。具体的には、本実施形態では、特電始動遊技として、特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が0.1秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が困難な短開放特電始動遊技、及び特電大入賞口381及び特電V入賞口383の最大開放時間が1.2秒であり、特電大入賞口381及び特電V入賞口383への遊技球の入球が容易な長開放特電始動遊技とを含む。短開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難であるため、当該短開放特電始動遊技の実行を契機としてはV入賞大当たり遊技が発生し難い。一方、長開放特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易であるため、当該長開放特電始動遊技の実行を契機としてV入賞大当たり遊技が発生し易い。
Here, in the special electric start game, the special electric large winning
図162(B)に示す低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル、及び図162(C)に示す高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に、特電始動遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。
The low-frequency support mode special electric start type allocation table shown in FIG. 162(B) and the high-frequency support mode special electric start type allocation table shown in FIG. 162(C) are tables referenced by the
低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、低頻度サポートモードである通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが長開放特電始動遊技である。即ち、通常遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が容易で、V入賞大当たり遊技を発生させ易い。そのため、第1方向である遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す第1の遊技としての左打ち遊技が奨励される通常遊技状態では、左打ち遊技から、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技に変更することで、容易にV入賞大当たり遊技を発生させてb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することが可能になる。
The low-frequency support mode special electric start type allocation table is used to allocate the type of special electric start game when the result of the hit/miss judgment based on the game ball entering the special
一方、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルは、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく当否判定の結果が当たりである場合に特電始動遊技の種別を振り分けるため使用される。この高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブルでは、0~49の特電始動種別乱数カウンタの値の全てが短開放特電始動遊技である。即ち、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態における特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技は、特電V入賞口383への遊技球の入球が困難で、V入賞大当たり遊技を発生させ難い。
On the other hand, the high-frequency support mode special electric start type allocation table is used to allocate the type of special electric start game when the result of the hit/miss judgment based on the game ball entering the special
ところで、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態では、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも右側に遊技球を打ち出す強右打ち遊技が奨励される。一方、V入賞大当たり遊技は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技により発生し得る。しかしながら、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において奨励される強右打ち遊技を実行しようとする場合であっても、流れ玉などが分離部393の左側を流下することが十分にあり得る。この場合、特電始動口37に遊技球が入球することで特電始動遊技が実行され、この特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することで遊技者の意に反してV入賞大当たり遊技が実行されることもあり得る。そのため、高頻度サポートモードである確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態においてV入賞大当たり遊技を発生させ難くすることで、遊技者の意に反してb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更されることが防止される。
By the way, in the high frequency support mode of the probability change game state, the time-saving game state a, or the time-saving game state b, a strong right hit game in which the game ball is shot to the right of the
なお、本実施形態では、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとに応じて、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちか右打ちかに応じて、異なる2種類の特電始動種別振分テーブルが設定されているが、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで、即ち奨励される遊技球の打ち出しが左打ちと右打ちとで同じテーブルを使用するようにしてもよく、また遊技状態に応じて3種類以上のテーブルを設定してもよい。 In this embodiment, two different types of special current start type allocation tables are set according to the low frequency support mode and the high frequency support mode, i.e., according to whether the encouraged game ball is shot from the left or right, but the same table may be used in the low frequency support mode and the high frequency support mode, i.e., whether the encouraged game ball is shot from the left or right, and three or more types of tables may be set according to the game status.
図162(D)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルは、特電始動遊技での特電V入賞口383への遊技球の入球に基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の種別を振り分けるために、主制御装置4のMPU41によって参照されるテーブルであり、主制御装置4におけるMPU41のROM411に記憶されている。このV入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の大当たり種別乱数カウンタの値の全てが大当たりに設定されており、外れが設定されていない。そのため、特電始動遊技における特電大入賞装置38のV入賞大当たり遊技への遊技球の入球時には100%の確率でV入賞大当たり遊技が実行される。このV入賞大当たり遊技では、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電大入賞口381が開閉手段である特電開閉扉382によって閉状態と開状態との間で切り替えられることによって、特電大入賞口381に遊技球が入球可能であるが、第2入球手段である特電大入賞装置38の特定入球領域である特電V入賞口383は開放されない。そのため、V入賞大当たり遊技では、特電V入賞口383への遊技球の入球が不能とされており、特電V入賞口383への遊技球の入球に基づく新たなV入賞大当たり遊技の発生が制限されている。もちろん、V入賞大当たり遊技において特電V入賞口383への遊技球の入球が可能とされるようにしてもよく、その場合には、特電V入賞口383への遊技球の入球によっても新たなV入賞大当たり遊技が発生されないように構成される。
As shown in FIG. 162(D), the V entry jackpot type allocation table is a table referenced by the
ところで、第2入球手段である特電大入賞装置38には、特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に遊技球が入球された場合の賞球数は1個である。そのため、V入賞大当たり遊技における遊技球の回収率の最大値は、打ち出した遊技球の全てが特電V入賞口383及び特電通常入賞口384に入球された場合の100%(差玉が0個)であるため、V入賞大当たり遊技では遊技球の増加が見込めない。また、第2入球手段である特電始動口37に遊技球が入球した場合の賞球数も1個である。そして、特電始動口37には遊技盤31の右側領域における分離部393よりも左側の遊技領域に遊技球を打ち出す第2遊技としての弱右打ち遊技を実行することで第2流路392を流下する遊技球の一部が入球する。その結果、弱右打ち遊技を実行することで第2流路392に遊技球を流下させる場合には、遊技者の遊技球の増加が見込めず、遊技者の持ち球が減少する。そのため、遊技球を第2流路392に流下させることが攻略打法となることが防止される。
By the way, the number of winning balls is one when the game balls enter the special electric
なお、本実施形態のV入賞大当たり種別振分テーブルでは、大当たりの振り分けが100%に設定されていたが、大当たりの振り分けが100%に設定されているが、大当たりの振り分けは100%以外であってもよい。 In the V-winning jackpot type allocation table of this embodiment, the allocation of jackpots was set to 100%, but although the allocation of jackpots is set to 100%, the allocation of jackpots may be other than 100%.
[普図遊技制御処理]
ここで、図164は、図163のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理は、小利益遊技である普図遊技に関する処理である。この普図遊技制御処理では、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図164を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, FIG. 164 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 163. The normal game control process is a process related to the normal game, which is a small profit game. In this normal game control process, a process for controlling the variable display and stop display of the normal pattern on the normal
<ステップS1501>
図164に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(利益遊技としての普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図166の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 164, in the normal game control process, first, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが開放中(利益遊技としての普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図167の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
When the normal map variation display flag is off (step S1501: No), that is, when the normal map game is not being played, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
If the electric role open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game in which a game profit is awarded based on the result of the normal winning lottery being a normal winning game, is in progress, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1503>
When the electric role open flag is off (step S1502: No), that is, when the normal winning game is not being played, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図遊技が開始されない。そのため、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には利益遊技としての普図当たり遊技も開始されない。そのため、第1入球手段であるスルーゲート317に遊技球が入球された場合であっても、特図大当たり遊技の実行中は、第2入球手段における開閉手段である電動役物315bが閉状態から開状態に切り替えられることはなく、第2入球手段における第2入賞口315の閉状態が維持される。
When the special jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), i.e., when the special jackpot game is being played, the
もちろん、大当たり遊技の実行中に小利益遊技である普図遊技及び小利益遊技である普図当たり遊技が開始されるようにしてもよい。この場合の普図遊技では、大利益遊技である特図大当たり遊技が開始される前のサポートモード種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)に従って、即ち特図大当たり遊技状態に移行される前の遊技状態に従って、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに移動された当否情報(普図当たり乱数カウンタC4、普図当たり種別乱数カウンタC5及び普図変動種別カウンタCS2の値)に基づいて、普図当たり抽選に対する当否判定が実行される。つまり、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第1補助状態制御である高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)である場合、高頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(D)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。一方、特図大当たり遊技が実行される前の遊技状態が第2補助状態制御である低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、低頻度サポートモード用の普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)、普図当たり種別テーブル(図12(C)参照)及び普図変動テーブル(不図示)に基づいて、普図当たり抽選(普図当たり又は外れ)、普図当たり種別(長開放普図当たり又は短開放普図当たり)、及び普図変動表示時間が設定される。
Of course, a small profit game, a normal game, and a small profit game, a normal win game, may be started during the execution of a jackpot game. In this case, in the normal game, according to the support mode type (high frequency support mode or low frequency support mode) before the special jackpot game, which is a large profit game, is started, that is, according to the game state before the transition to the special jackpot game state, the win/loss information (the value of the normal win random number counter C4, the normal win type random number counter C5, and the normal change type counter CS2) moved from the normal first reserve area SE1 of the normal
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if the special jackpot game, which is a big profit game, is not being played, the
<ステップS1504>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1504)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1504>
If the special jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), that is, if the special jackpot game is not being executed, the
<ステップS1505>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1504:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1505)、処理をステップS1506に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図165を参照して後述する。
<Step S1505>
If the number of reserved ordinary map changes X is not 0 (step S1504: No), the
<ステップS1506>
ステップS1506では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図165を参照して後述する。
<Step S1506>
In step S1506, the
<ステップS1507>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち小利益遊技である普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1507)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1507>
When the normal map variation display flag is on (step S1501: Yes), that is, when the normal map game, which is a small profit game, is being executed, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1508に移行する。
If the special jackpot game in progress flag is on (step S1507: Yes), i.e., if the special jackpot game is in progress, the
<ステップS1508>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1507:No)、即ち大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1508)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の表示手段としての普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1508>
If the special jackpot game in progress flag is off (step S1507: No), that is, if the special jackpot game, which is a big profit game, is not being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1508:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1508: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal
<ステップS1509~S1511>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1507:Yes)、即ち普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1509)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1510)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1511)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1509 to S1511>
When the normal pattern variation display flag is on (step S1501: Yes) and the special pattern big win game flag is on (step S1507: Yes), that is, when the special pattern big win game is started during the normal pattern game, or when the normal pattern variation display time of the normal pattern has elapsed (step S1508: Yes), that is, when it is time to stop displaying the normal pattern that is displayed (end the normal pattern game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図167の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、利益遊技としての普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control process in FIG. 167 described below to determine whether it is time to start a normal map winning game as a profit game (open the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に特図大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、遊技利益としての普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、特図大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses is not the only timing for stopping the display of the normal pattern (ending the normal pattern game), and if a special pattern jackpot game is started while a normal pattern game is being played, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses (the normal pattern game is ended). In other words, the normal pattern game as a game profit is forcibly ended before the normal pattern change display time elapses when a special pattern jackpot game is started. Of course, the normal pattern game may be continued until the normal pattern change display time elapses even when a special pattern jackpot game is started.
[普図データ設定処理]
ここで、図165は、図164のステップS1505においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図165を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Fig. 165 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図165に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 165, in the normal map data setting process, first, the
[普図変動開始処理]
ここで、図166は、図164のステップS1506においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図166を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Regular map change start processing]
Here, Fig. 166 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal pattern variation start processing executed by the
<ステップS1701>
図166に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS1701)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 166, in the normal game variation start process, the
なお、確変遊技状態フラグは、後述の図179~図183を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、確変遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、a時短遊技状態は、後述の図179~図183を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、a時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。また、b時短遊技状態フラグは、後述の図179~図183を参照して説明する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からb時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され、b時短遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される。 The high probability game state flag is set to ON when a game state is transitioned from another game state to the high probability game state in the game state transition process described later with reference to Figs. 179 to 183, and is set to OFF when a game state is transitioned from the high probability game state to another game state. The a-time-limited game state is set to ON when a game state is transitioned from another game state to the a-time-limited game state in the game state transition process described later with reference to Figs. 179 to 183, and is set to OFF when a game state is transitioned from the a-time-limited game state to another game state. The b-time-limited game state flag is set to ON when a game state is transitioned from another game state to the b-time-limited game state in the game state transition process described later with reference to Figs. 179 to 183, and is set to OFF when a game state is transitioned from the b-time-limited game state to another game state.
MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS1701:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS1701:No)、即ち第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
If the
<ステップS1702及びS1703>
高頻度サポートモードである確変遊技状態又は時短遊技状態である場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、高頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。具体的には、MPU41は、高頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(B)参照)及び高頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1702 and S1703>
When the high frequency support mode is in a sure-change game state or a time-saving game state (step S1701: Yes), the
一方、低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合(ステップS1701:No)、低頻度サポートモードに基づく普図当たり当否判定を行う(ステップS1703)。具体的には、MPU41は、低頻度サポートモード普図当たり当否テーブル(図12(A)参照)及び低頻度サポートモード普図当たり種別振分テーブル(図12(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5が普図当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
On the other hand, if the game is in the normal game mode, which is the low-frequency support mode (step S1701: No), the
<ステップS1704及びS1705>
MPU41は、普図当たりの当否判定を行った場合(ステップS1702又はS1703)、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1704)。MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりである場合(ステップS1704:Yes)、当否判定の結果が長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1705)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、処理をステップS1706に移行する。
<Steps S1704 and S1705>
When the
<ステップS1706及びS1707>
当否判定の結果が長開放普図当たりでない場合(ステップS1704:No)、MPU41は、当否判定の結果が、第2入球手段における特定入球領域である第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1706)。MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、当否判定の結果が短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、当否判定の結果が短開放普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち当否判定の結果が外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
If the result of the hit/miss judgment is not a long opening normal winning (step S1704: No), the
<ステップS1708及びS1709>
長開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1705)、短開放普図当たりフラグがオンに設定された場合(ステップS1707)、又は当否判定の結果が外れである場合(ステップS1706:No)、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、前述のように、高頻度サポートモードである場合に参照される高頻度サポートモード普図変動テーブルと、低頻度サポートモードである場合に参照される低頻度サポートモード普図変動表示テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、サポートモード種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、高頻度サポートモード普図変動表示テーブルのほうが、低頻度サポートモード普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードに比べて、スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S1705), when the short open normal winning flag is set to ON (step S1707), or when the result of the hit/miss judgment is a miss (step S1706: No), the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1703での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、サポートモードの種別(高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの別)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
The normal map fluctuation pattern command is sent to the voice
また、普図変動パターンコマンドは、少なくも普図変動パターンを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであればよく、普図当たり抽選の結果やサポートモードの種別は、必ずしも普図変動パターンコマンドとして音声ランプ制御装置5に通知する必要はない。例えば、普図当たり抽選の結果は、ステップS1702又はS1703において当否判定を行った場合に普図当たり抽選結果コマンドを設定することで、サポートモードの種別は、高頻度サポートモード又は低頻度サポートモードに移行された場合に、移行後のサポートモードの種別を識別可能なサポートモード種別コマンドを設定することで、音声ランプ制御装置5に通知するようにしてもよい。
The normal map fluctuation pattern command may be a command that at least notifies the voice
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始することで小利益遊技である普図遊技を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ちスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与された普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図163の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The regular symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the regular symbol game control process in FIG. 163 to determine whether regular symbol game is being played (regular symbol variation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図167は、図163のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理は、利益遊技である普図当たり遊技に関する処理である。この普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開閉制御を行うことによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を制限する閉状態と、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する開状態とを切り替える処理が実行される。以下、図167を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, FIG. 167 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 163. The normal winning game control process is a process related to the normal winning game, which is a profit game. In this normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a win, the opening and closing control of the
<ステップS1801>
図167に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図167の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1511でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 167, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is the timing to start a normal map winning game, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1802>
When the normal chart fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when it is the timing to start the normal chart winning game, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、第1入球手段であるスルーゲート317に遊技球が入球することに基づく普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても、小利益遊技である普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中は、普図当たり遊技が開始されることはなく、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bによって、第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315が閉状態と開状態との間で切り替えられることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技や普図当たり遊技を開始させてもよい。これに対して、特図遊技の実行中には普図当たり遊技が開始され得り、第2入賞口315に遊技球が入球可能である。これにより、特図遊技の実行中での第2入賞口315への遊技球の入球によって第2特図遊技を実行する権利が保留され得るため、高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)において遊技者に過度なストレスを与えることなく繰り返し第2特図遊技を実行することが可能になる。
When the special jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), that is, when the special jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if the special jackpot game is not in progress, the
<ステップS1803>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図167の普図変動開始処理のステップS1705においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
When the special jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), that is, when the special jackpot game is not being executed, the
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、遊技利益として付与される長開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long open normal winning, the
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図167の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した小利益遊技である普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
When the long open regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて遊技利益として付与される短開放普図当たり遊技における第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの開放時間(第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short open normal winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short open normal winning lottery, the
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、開閉手段である電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315は閉状態から開状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が許容される。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
When the result of the regular winning lottery is a win, if the flag indicating the regular winning type (long open regular winning flag or short open regular winning flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば表示手段としての図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
The electric reel opening command is sent to the audio
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(スルーゲート317への遊技球の入球に基づいて遊技利益として付与される普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
When the result of the regular winning lottery is a winning one and a process such as opening the
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、小利益遊技である普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
When the normal figure variation stop display flag is off (step S1801: No), the
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bを復帰させて第2入球手段の特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
When the electric role open flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, when a normal winning game is being played, the
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、特定入球領域である第2入賞口315を開状態から閉状態に切り替えられ、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
The electric reel closing command is sent to the audio
[特図遊技制御処理]
ここで、図168は、図163のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理は、小利益遊技である特図遊技に関する処理である。この特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図168を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, FIG. 168 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 163. The special symbol game control process is a process related to the special symbol game, which is a small profit game. In this special symbol game control process, the memory contents of the special symbol
<ステップS1901>
図168に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技中フラグは、後述の図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in Fig. 168, in step S1901, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中である場合には、小利益遊技である特図遊技が開始されない。もちろん、特図大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the special chart jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if the special chart jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if the special jackpot game is not in progress, the
<ステップS1902>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。特図変動表示中フラグは、後述の図170の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1910でオフに設定される。
<Step S1902>
When the special jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the special jackpot game is not being played, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1906に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1903に移行する。
If the special symbol variable display flag is on (step S1902: Yes), i.e., the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol game is being played), the
<ステップS1903>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1903)。
<Step S1903>
If the special pattern change display flag is off (step S1902: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when the special pattern jackpot game is not being played (special pattern game is being played), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1904に移行する。
If both the first special chart reserved number N and the second special chart reserved number M are 0 (step S1903: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS1904>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1903:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1905に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図169を参照して後述する。
<Step S1904>
If either the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M is not 0 (step S1903: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special chart game and the reserved right to play the second special chart game, the
<ステップS1905>
ステップS1905では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図170を参照して後述する。
<Step S1905>
In step S1905, the
<ステップS1906>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図170の特図変動開始処理でのステップS2104の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて小利益遊技である特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1906>
When the special symbol variation display flag is on (step S1902: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed (the special symbol game is being played), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1906:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special pattern variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1906: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the process proceeds to step S1907. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1906: No), i.e., if it is not time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the
<ステップS1907~S1910>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1906:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する特図大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1907)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1908)、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図遊技回数カウントフラグは、後述の図171の特図遊技回数管理処理のステップS3301において、a時短遊技状態やb時短遊技状態での残りの特図遊技回数や、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を減算するか否かを判断するために参照される。さらに、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオンに設定する(ステップS1909)。この特図変動停止信号出力フラグは、後述の信号出力処理のステップS3819において、外部出力端子板101(図157(A)参照)の複数の出力端子部(図示略)における4番端子を介して遊技機10の外部に識別信号として特図変動停止信号を出力するか否かを判断するために参照される。そして、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1907 to S1910>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1906: Yes), that is, when it is time to stop displaying the variable display of the special symbol and end the special symbol game, the
[特図データ設定処理]
ここで、図169は、図168の特図遊技制御処理のステップS1904においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図169を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 169 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart data setting process executed by the
<ステップS2001>
図169に示すように、ステップS2001では、MPU41は、小利益遊技である第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく小利益遊技である第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図168の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2005に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 169, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, or the special symbol game may be started in the order of ball entry (reservation order) into the first winning
<ステップS2002~S2004>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2002 to S2004>
When the second special chart reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the
<ステップS2005~S2007>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2005)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2006)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2007)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2007の処理が終了した場合、処理をステップS2008に移行する。
<Steps S2005 to S2007>
If the second special chart reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
<ステップS2008>
ステップS2008では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、当該特図データ設定処理を終了する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Step S2008>
In step S2008, the
[特図変動開始処理]
ここで、図170は、図168の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により小利益遊技である第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図170を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, Fig. 170 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol variation start processing executed by the
<ステップS2101>
図170に示すように、ステップS2101では、MPU41は、遊技状態が高確率モードであるか否かを判断する。高確率モードは、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである確変遊技状態である。高確率モードであるか否かは、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。確変遊技状態フラグは、後述の遊技状態移行処理において、図179のステップS3722で遊技状態が確変大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され、図179のステップS3713で遊技状態が確変遊技状態から確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 170, in step S2101, the
MPU41は、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、処理をステップS2103に移行する。
If the game state is a high probability mode, that is, a guaranteed variable game state (step S2101: Yes), the
なお、a時短遊技状態及びb時短遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第1補助状態制御の高頻度サポートモードである。一方、通常遊技状態は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bの制御状態が第2補助状態制御の低頻度サポートモードである。
In the time-saving game state a and the time-saving game state b, the control state of the
<ステップS2102及びS2103>
遊技状態が高確率モードである確変遊技状態である場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図9(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2102)。
<Steps S2102 and S2103>
If the game state is a high probability mode, which is a special game state (step S2101: Yes), the
一方、遊技状態が高確率モードである確変遊技状態でない場合(ステップS2101:No)、即ち遊技状態が低確率モードであるa時短遊技状態、b時短遊技状態又は通常遊技状態である場合、MPU41は、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において、遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図9(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定を実行する(ステップS2103)。
On the other hand, if the game state is not a high probability mode, which is a guaranteed bonus game state (step S2101: No), i.e., if the game state is a low probability mode, which is a time-limited game state a, a time-limited game state b, or a normal game state, the
このように、本実施形態では、特図大当たり抽選(当否判定)は、特図遊技が開始される際の特図大当たり抽選に関するモードが高確率モードであるか、低確率モードであるかに基づいて実行される。つまり、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果大当たりとなる確率(特図大当たり確率)として高確率と低確率が設定されているが、特図大当たり確率は、特定期間遊技の実行、例えば特電始動遊技、V入賞大当たり遊技、普図当たり遊技の実行による影響を受けることはない。そのため、本実施形態では、特図大当たり確率に関して、特定期間遊技の実行によって遊技者の不利益が発生することが防止される。 In this way, in this embodiment, the special chart jackpot lottery (win/lose determination) is executed based on whether the mode for the special chart jackpot lottery when the special chart game is started is the high probability mode or the low probability mode. In other words, in this embodiment, a high probability and a low probability are set as the probability that the special chart jackpot lottery results in a jackpot (special chart jackpot probability), but the special chart jackpot probability is not affected by the execution of a specific period game, such as a special electric start game, a V prize jackpot game, or a normal chart win game. Therefore, in this embodiment, the execution of a specific period game is prevented from causing a disadvantage to the player in terms of the special chart jackpot probability.
なお、ステップS2102及びS2103では、図35の遊技設定値変更処理でのステップS2410において遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS2102及びS2103において、図35の遊技設定値変更処理におけるステップS2408で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 In steps S2102 and S2103, a win/lose determination is made based on the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table saved according to the game setting value in step S2410 of the game setting value change process in FIG. 35. However, in steps S2102 and S2103, the game setting value saved in step S2408 of the game setting value change process in FIG. 35 may be read out, and the high probability mode win/lose table or the low probability mode win/lose table corresponding to that game setting value may be selected one by one to make a win/lose determination.
<ステップS2104>
ステップS2102又はS2103において当否判定を行った場合、MPU41は、当該特図遊技におけるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定する(ステップS2104)。
<Step S2104>
When a win/loss determination is made in step S2102 or S2103, the
なお、小利益遊技である第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図10(A)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、特図変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図10(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果が外れである場合には、特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図10(C)参照)とに基づいて設定される。 The display time (special pattern change pattern) of the first or second special pattern, which is a small profit game, is set based on the special pattern change type counter CS1 and the normal jackpot change table (see FIG. 10(A)) if the result of the hit/miss judgment in step S2102 or S2103 is a normal jackpot, and is set based on the special pattern change type counter CS1 and the high probability jackpot change table (see FIG. 10(B)) if the result of the hit/miss judgment in step S2102 or S2103 is a high probability jackpot, and is set based on the special pattern change type counter CS1 and the high probability jackpot change table (see FIG. 10(C)) if the result of the hit/miss judgment in step S2102 or S2103 is a miss.
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU41は、ステップS2102又はS2103での当否判定の結果である当該特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2104で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、処理をステップS2106に移行する。特図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンドに基づいて、表示手段である図柄表示部341などでの特図遊技演出を実行することができる。
<Step S2105>
In step S2105, the
なお、前述したように、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「通常大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「5R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「16R確変大当たり」である場合、特図変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、特図変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを特図変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が「外れ」である場合、外れ種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)を示す情報を特図変動パターンコマンドに含ませる。
As described above, when the result of the special chart jackpot lottery is a "normal jackpot," the
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36における表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363での特別図柄の変動表示を開始させることで小利益遊技である特図遊技を開始させ、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
<ステップS2107>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、当該特図変動開始処理を終了する。特図変動表示中フラグは、図168の特図遊技制御処理におけるステップS1902において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)であるか否かを判断するために参照される。
<Step S2107>
In step S2107, the
[特図遊技回数管理処理]
ここで、図171は、図163のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、小利益遊技である特図遊技の実行に基づいて、時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)における残りの時短遊技回数や、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるまでの第2補助状態制御である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図171を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special game play count management process]
Here, FIG. 171 is a flowchart showing an example of the procedure of the special number of times of playing management processing executed in step S1406-1 in the main processing of FIG. 163. In the special number of times of playing management processing, a process is executed to manage the remaining number of times of time-saving playing in the time-saving playing state (time-saving playing state a and time-saving playing state b) and the remaining number of times of special playing, which is the second auxiliary state control until the time-saving playing state b, which is the first profit playing state control, is generated, based on the execution of the special number of times of playing, which is a small profit playing, is executed. Hereinafter, the special number of times of playing management processing will be described with reference to FIG. 171.
<ステップS3301及びS3302>
図171に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。特図変動カウントフラグは、図168の特図遊技制御処理におけるステップS1909においてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3301 and S3302>
As shown in Fig. 171, in the special symbol game number management process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、特図変動カウントフラグをオフに設定し(ステップS3302)、処理をステップS3303に移行する。一方、MPU41は、特図変動カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the special chart fluctuation count flag is set to on (step S3301: Yes), the
<ステップS3303>
ステップS3303では、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを判断する。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(ステップS3303:Yes)、処理をステップS3304に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(ステップS3303:No)、処理をステップS3311に移行する。
<Step S3303>
In step S3303, the
<ステップS3304及びS3305>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(S3303:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3304)。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に第2補助状態制御とされ、通常大当たり遊技の終了後から、特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、1000回の特図遊技が小利益遊技として実行された場合にb時短遊技状態が発生される。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること(第2補助状態制御であること)を示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3305)、処理をステップS3306に移行する。
<Steps S3304 and S3305>
If the result of the special jackpot lottery for the special jackpot game in which the variation has been stopped is a normal jackpot (S3303: Yes), the
<ステップS3306及びS3307>
ステップS3306では、MPU41は、第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短残回数カウンタの値として最大値である100をセットする。即ち、本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後に遊技利益として付与されるa時短遊技状態に移行され、大利益遊技である特図大当たり遊技が実行されることなく(特図大当たり遊技状態に移行されることなく)、100回の特図遊技が実行された場合にa時短遊技状態を終了して第1利益遊技状態制御としての通常遊技状態に移行する。また、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3307)、処理をステップS3308に移行する。
<Steps S3306 and S3307>
In step S3306, the
<ステップS3308>
ステップS3308では、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する。MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、処理をステップS3309に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Step S3308>
In step S3308, the
<ステップS3309及びS3310>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、第1利益遊技状態制御としてのb時短遊技状態において実行可能な残りのb時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3309)、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the b time-saving remaining number counter set flag is set on (step S3308: Yes), the
<ステップS3311>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(S3303:No)、MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たり(5R確変大当たり又は16R確変大当たり)であるか否かを判断する(ステップS3311)。MPU41は、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(S3311:No)、処理を図172のステップS3318に移行する。
<Step S3311>
If the result of the special jackpot lottery for the special game with the fluctuation stopped is not a normal jackpot (S3303: No), the
<ステップS3312>
変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(S3311:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3312)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、変動が停止された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が通常大当たりであることで(ステップS3303:Yes)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御とされた場合(ステップS3304)、当該特図遊技回数管理処理のステップS3305においてオンに設定される。
<Step S3312>
If the result of the special jackpot lottery for the special game in which the fluctuation has been stopped is a guaranteed jackpot (S3311: Yes), the
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3312:No)、処理をステップS3315に移行する。
If the ceiling activation remaining count counter set flag is on (step S3312: Yes), the
<ステップS3313及びS3314>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態が発生するまでに実行が必要な残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタをクリアすると共に(ステップS3313)、天井発動残回数カウンタがセットされた第2補助状態制御であることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3314)、処理をステップS3315に移行する。
<Steps S3313 and S3314>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is on (step S3312: Yes), the
<ステップS3315>
天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定した場合(ステップS3314)、又は天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3311:No)、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否か判断する(ステップS3315:Yes)。
<Step S3315>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is set to off (step S3314), or if the ceiling activation remaining number counter set flag is off (step S3311: No), the
MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行する。一方、a時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3315:No)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行し、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図変動回数管理処理を終了する。
If the a time-saving remaining count counter set flag is set to on (step S3315: Yes), the
<ステップS3316及びS3317>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態において実行可能な残りのa時短残回数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3316)、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタフラグをオフに設定し(ステップS3317)、前述のステップS3308~S3310の処理を実行することで、b時短残回数カウンタがセットされている場合には、b時短残回数カウンタをクリアすると共に、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3316 and S3317>
If the a time-saving remaining number counter set flag is set on (step S3315: Yes), the
<ステップS3318>
変動が停止された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(ステップS3311:No)、図172に示すように、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3318)。
<Step S3318>
If the result of the jackpot lottery for the special game in which the fluctuation has been stopped is not a guaranteed jackpot (step S3311: No), as shown in FIG. 172, it is determined whether the ceiling activation remaining number counter set flag, which indicates that the ceiling activation remaining number counter is set, is set to on (step S3318).
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3318:Yes)、処理をステップS3319に移行し、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、処理をステップS3325に移行する。
If the ceiling activation remaining count counter set flag is on (step S3318: Yes), the
<ステップS3319及びS3320>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3312:Yes)、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3319)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3320)。即ち、MPU41は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させるか否かを判断する。
<Steps S3319 and S3320>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is on (step S3312: Yes), the
MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、処理をステップS3321に移行する。一方、MPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:No)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、処理をステップS3325に移行する。
If the value of the ceiling activation remaining counter after subtraction is 0 (step S3320: Yes), i.e., if the b time-saving game state is to be generated, the
<ステップS3321~S3324>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させる場合、MPU41は、b時短遊技状態において実行可能な残りの特図遊技回数を示すb時短残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする(ステップS3321)。即ち、本実施形態では、b時短遊技状態において実行可能な最大の特図遊技回数として1000回が設定される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3322)。
<Steps S3321 to S3324>
If the value of the ceiling activation remaining number counter after subtraction is 0 (step S3320: Yes), that is, when the b time-saving game state is generated, the
さらに、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3323)。このb時短遊技状態移行フラグは、後述の図180の遊技状態移行処理のステップS3726において、b時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
The
<ステップS3325>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3318:No)、又は減算後の天井発動残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3320:Yes)、即ちb時短遊技状態を発生させない場合、MPU41は、a時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
If the ceiling activation remaining number counter set flag is off (step S3318: No), or if the value of the ceiling activation remaining number counter after subtraction is not 0 (step S3320: Yes), i.e., if the b time-saving game state is not to be generated, the
MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、処理をステップS3330に移行する。
If the a time-saving remaining count counter set flag is on (step S3325: Yes), the
<ステップS3326及びS3327>
a時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3325:Yes)、MPU41は、a時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3326)、減算後のa時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3327)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3326 and S3327>
When the a-time-saving remaining number counter set flag is on (step S3325: Yes), the
MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、処理をステップS3328に移行する。一方、MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3327:No)、即ちa時短遊技状態を終了さるタイミングでない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the a-time-saving remaining counter after the subtraction is 0 (step S3327: Yes), i.e., if it is time to end the a-time-saving game state and transition to the normal game state, the
<ステップS3328及びS3329>
減算後のa時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3327:Yes)、即ちa時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングである場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3328)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の図181の遊技状態移行処理のステップS3731において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、a時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the a time-saving remaining number counter after subtraction is 0 (step S3327: Yes), that is, if it is time to end the a time-saving game state and transition to the normal game state, the
<ステップS3330>
a時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、MPU41は、b時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3330)。
<Step S3330>
If the a time-saving remaining number counter set flag is off (step S3325: No), the
MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、処理をステップS3331に移行し、b時短残回数カウンタセットフラグがオフである場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the b time-saving remaining number counter set flag is on (step S3330: Yes), the
<ステップS3331及びS3332>
b時短残回数カウンタセットフラグがオンである場合(ステップS3330:Yes)、MPU41は、b時短残回数カウンタの値から1減算し(ステップS3331)、減算後のb時短残回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3332)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Steps S3331 and S3332>
When the b time-saving remaining number counter set flag is on (step S3330: Yes), the
MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、処理をステップS3333に移行する。一方、MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3332:No)、即ちb時短遊技状態を終了させない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the b time-saving remaining counter after the subtraction is 0 (step S3332: Yes), i.e., if the b time-saving game state is to be ended and a transition to a normal game state is to be made, the
<ステップS3333及びS3334>
減算後のb時短残回数カウンタの値が0である場合(ステップS3332:Yes)、即ちb時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3333)。この通常遊技状態移行フラグは、後述の遊技状態移行処理の図181のステップS3731、又は図182のステップS3737において、通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。そして、MPU41は、b時短残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3334)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3333 and S3334>
If the value of the b time-saving remaining number counter after subtraction is 0 (step S3332: Yes), that is, if the b time-saving game state is to be ended and the game state is to be transitioned to the normal game state, the
なお、本実施形態では、天井発動残回数カウンタが、大当たり抽選の結果が通常大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にセットされるが、天井発動残回数カウンタは、大当たり抽選の結果が確変大当たりである特図変動(特図遊技)が終了する場合にもセットしてもよい。また、天井発動残回数カウンタは、特図変動(特図遊技)の終了時ではなく、通常大当たり遊技の終了時(大当たり遊技状態からa時短遊技状態への移行時)にセットしてもよい。 In this embodiment, the ceiling activation remaining number counter is set when the special chart variation (special chart game) ends when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, but the ceiling activation remaining number counter may also be set when the special chart variation (special chart game) ends when the result of the jackpot lottery is a guaranteed jackpot. Also, the ceiling activation remaining number counter may be set not at the end of the special chart variation (special chart game) but at the end of the normal jackpot game (when transitioning from the jackpot game state to the time-saving game state).
[特図大当たり遊技制御処理]
ここで、図173~図176は、図163のメイン処理でのステップS1407-1において実行される特図大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図大当たり遊技制御処理では、可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの特図大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図173~図176を参照しつつ、特図大当たり遊技制御処理を説明する。
[Special chart jackpot game control processing]
Here, Fig. 173 to Fig. 176 are flow charts showing an example of the procedure of the special chart big win game control process executed in step S1407-1 in the main process of Fig. 163. In the special chart big win game control process, a process for controlling the progress of the special chart big win game, such as the opening and closing control of the opening and closing
<ステップS3400>
図173に示すように、本実施形態の特図大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3400)。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技を開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3406においてオンに設定され、特図大当たり遊技を終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3452においてオフに設定される。
<Step S3400>
As shown in FIG. 173, in the special chart jackpot game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS3411に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3401に移行する。
If the special jackpot game in progress flag is on (step S3400: Yes), i.e., if the special jackpot game is in progress, the
<ステップS3401>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3400:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3401)。特図変動停止フラグは、特別図柄が停止表示された場合に、図168の特図遊技制御処理でのステップS1908においてオンに設定され、特別図柄の変動表示が開始された場合に、図170の特図変動開始処理でのステップS2108においてオフに設定される。即ち、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中でない場合に開始された小利益遊技としての特図遊技が終了したか否かを判断することで、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3401>
When the special symbol jackpot game in progress flag is off (step S3400: No), that is, when the special symbol jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために特図大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS3401:No)、即ち特別図柄が変動表示中であるために特図大当たり遊技を開始できない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the special symbol fluctuation stop flag is on (step S3401: Yes), i.e., if the special symbol is displayed stationary and the special symbol jackpot game can be started, the
なお、本実施形態では、特別図柄が変動表示中(小利益遊技としての特図遊技の実行中)である場合には大利益遊技としての特図大当たり遊技が開始(実行)されないが、特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)に特図大当たり遊技が開始(実行)可能としてもよい。例えば、第1特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)され、これとは逆に、第2特図の変動表示中に特図大当たり遊技が開始(実行)されるようにしてもよい。具体的には、前述のように第1特図と第2特図との同時変動に変更可能とすることで、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第2特図遊技が実行され、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技の実行中に第1特図遊技が実行されるようにしてもよい。さらに、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技と、第2特図遊技に対する特図大当たり遊技とが同時実行されるようにしてもよいし、第1特図遊技に対する特図大当たり遊技及び第2特図遊技に対する特図大当たり遊技のうちの一方の特図大当たり遊技の実行中に他方の特図大当たり遊技の開始条件が成立する場合に、一方の特図大当たり遊技の終了後に他方の特図大当たり遊技が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the special symbol is being displayed in a variable manner (when the special symbol game as a small profit game is being executed), the special symbol jackpot game as a large profit game is not started (executed), but the special symbol jackpot game may be started (executed) while the special symbol is being displayed in a variable manner (when the special symbol game is being executed). For example, the special symbol jackpot game may be started (executed) while the first special symbol is being displayed in a variable manner, and conversely, the special symbol jackpot game may be started (executed) while the second special symbol is being displayed in a variable manner. Specifically, by making it possible to change to simultaneous fluctuations of the first special symbol and the second special symbol as described above, the second special symbol game may be executed while the special symbol jackpot game for the first special symbol game is being executed, and the first special symbol game may be executed while the special symbol jackpot game for the second special symbol game is being executed. Furthermore, the special chart jackpot game for the first special chart game and the special chart jackpot game for the second special chart game may be executed simultaneously, or if the start condition for one of the special chart jackpot game for the first special chart game and the special chart jackpot game for the second special chart game is met during the execution of the other special chart jackpot game, the other special chart jackpot game may be started after the end of one special chart jackpot game.
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特図変動停止フラグをオフに設定し(ステップS3402)、処理をステップS3403に移行する。
<Step S3402>
If the special pattern change stop flag is on (step S3401: Yes), i.e., if the special pattern is stopped and displayed, the
<ステップS3403>
ステップS3403では、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている特図大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3403>
In step S3403, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、処理をステップS3404に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する特図大当たり抽選の結果が特図大当たりでない場合(ステップS3403:No)、即ち特図大当たり抽選の結果が外れである場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the special jackpot lottery for the special game in which the special symbol is stopped and displayed is a special jackpot (step S3403: Yes), the
<ステップS3404>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が特図大当たりである場合(ステップS3403:Yes)、MPU41は、特図大当たり遊技を開始すること、及び特図大当たり遊技の種別(確変大当たり遊技又は通常大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、特図大当たり遊技種別に応じた特図大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3404>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a special symbol jackpot (step S3403: Yes), the
<ステップS3405>
ステップS3405では、MPU41は、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3406に移行する。特図大当たり遊技開始フラグは、後述の図179の遊技状態移行処理でのステップS3701において、遊技状態を確変大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態に移行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3405>
In step S3405, the
<ステップS3406>
ステップS3406では、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3407に移行する。特図大当たり遊技中フラグは、特図大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理のステップS3400の他、図164の普図遊技制御処理のステップS1503及びS1507、図167の普図当たり遊技制御処理のステップS1802、図168の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3406>
In step S3406, the
<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3408に移行する。具体的には、MPU41は、特図大当たり抽選の結果が5R確変大当たり及び5R通常大当たりである場合にラウンド数カウンタに「5」をセットし、特図大当たり抽選の結果が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3407>
In step S3407, the
<ステップS3408>
ステップS3408では、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3409に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3408>
In step S3408, the
<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3410に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図174のステップS3413において参照される。
<Step S3409>
In step S3409, the
<ステップS3410>
ステップS3410では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理でのステップS3411において参照される。
<Step S3410>
In step S3410, the
<ステップS3411>
特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3400:Yes)、即ち大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3411)。
<Step S3411>
If the special chart jackpot game in progress flag is on (step S3400: Yes), i.e., if the special chart jackpot game as a big profit game is being executed, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図175のステップS3412に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3422に移行する。
If the opening flag is on (step S3411: Yes), i.e., if the opening is in progress, the
<ステップS3412及びS3413>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3411:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図175に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3412)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3413)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3412 and S3413>
If the opening in progress flag is on (step S3411: Yes), that is, if the opening is being executed, as shown in Fig. 175, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3414に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3413:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter value after subtraction is 0 (step S3413: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the
<ステップS3414及びS3415>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3413:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3414)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3414 and S3415>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3413: Yes), that is, if it is time to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3415)、処理をステップS3416に移行する。
Then, the
<ステップS3416>
ステップS3416では、MPU41は、複数回(5回又は16回)のラウンド遊技が実行される遊技利益としての開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3417に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技の開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3416>
In step S3416, the
<ステップS3417>
ステップS3417では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3418に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む特図大当たり遊技の各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3417>
In step S3417, the
なお、本実施形態では、各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, the round game performance is executed individually for each round game, but the round game performance may be executed as a series of performances in the open/close execution mode, and the number of rounds in each round game may be displayed. In this case, it is not necessary to execute an interval performance between round games, and a performance that displays the number of rounds in the next round game to be executed may be executed as an interval performance.
<ステップS3418及びS3419>
ステップS3418では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入賞口316を開放させ(ステップS3419)、処理をステップS3420に移行する。
<Steps S3418 and S3419>
In step S3418, the
<ステップS3420及びS3421>
ステップS3420では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3421)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図175のステップS3424において参照される。
<Steps S3420 and S3421>
In step S3420, the
<ステップS3422>
図173に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3411:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3422)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3422>
173, if the opening flag is off (step S3411: No), i.e., if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図175のステップS3423に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3436に移行する。
If the round play in progress flag is on (step S3422: Yes), i.e., if a round play is being played, the
<ステップS3423及びS3424>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3422:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図175に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3424)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3423 and S3424>
When the round game in progress flag is on (step S3422: Yes), that is, when a round game is being played, as shown in FIG. 175, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3425に移行する。
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S3424: Yes), i.e., if it is time to end the round play due to the passage of the specified time (closing the variable winning opening due to the return of the opening and closing door 319), the
<ステップS3425>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3424:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3425)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3425>
If the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S3424: No), that is, if it is not time to end the round play due to the passage of the specified time (closing the variable winning opening by returning the opening and closing door 319), the
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、処理をステップS3426に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3425:No)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S3425: Yes), the
<ステップS3426及びS3427>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3425:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3426)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3427)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3426 and S3427>
When a game ball enters the variable winning opening 316 (step S3425: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3427:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3428に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3427:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入賞口を閉鎖)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entry counter after the addition reaches 10 (step S3427: Yes), i.e., if it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning opening is closed by the return of the opening/closing door 319), the
<ステップS3428>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3424:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3427:Yes)、即ちラウンド遊技の終了タイミングである場合、MPU41は、開閉扉319を復帰させることによって可変入賞口を閉鎖し(ステップS3428)、処理をステップS3429に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3428>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S3424: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S3427: Yes), i.e., if it is time to end the round game, the
<ステップS3429~S3431>
ステップS3429では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3429 to S3431>
In step S3429, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS3430)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3432に移行する。
Then, the
<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3432)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3432>
In step S3432, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3441に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3433に移行する。
If the round number counter is 0 (step S3432: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the
<ステップS3433>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3432:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3433)、処理をステップS3434に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3433>
If the round number counter is not 0 (step S3432: No), that is, if there is an unexecuted round game, the
なお、本実施形態では、ラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, an interval presentation is executed during the interval between rounds of play, but the interval presentation may be omitted and the round presentation for the previously executed round of play may be continued during the interval, or a round presentation for the next round of play may be executed.
<ステップS3434及びS3435>
ステップS3434では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3435)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理での図176のステップS3438において参照される。
<Steps S3434 and S3435>
In step S3434, the
<ステップS3436>
図173に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3422:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3436)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図175のステップS3434においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該特図大当たり遊技制御処理での図176のステップS3440においてオフに設定される。
<Step S3436>
Returning to Fig. 173, if the round game in progress flag is off (step S3422: No), that is, if the round game is not being played, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図176のステップS3437に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3445に移行する。
If the interval flag is on (step S3436: Yes), i.e., if the interval between rounds is in progress, the
<ステップS3437及びS3438>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3436:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図176に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS3437)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3438)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3437 and S3438>
If the interval flag is on (step S3436: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3439に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3438:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3438: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the
<ステップS3439及びS3440>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3438:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技のインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3439 and S3440>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3438: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round of play, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3440)、処理を前述のステップS3417に移行する。処理を前述の図174のステップS3417に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3417~S3421の処理を実行し、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3441>
図175に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3432:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3441)、処理をステップS3442に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されると特図大当たり遊技のラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3441>
Returning to FIG. 175, if the round number counter is 0 (step S3432: Yes), that is, if it is time to end the opening and closing execution mode, the
<ステップS3442>
ステップS3442では、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3443に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて特図大当たり遊技のエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3442>
In step S3442, the
<ステップS3443及びS3444>
ステップS3443では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3444)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該特図大当たり遊技制御処理の図176でのステップS3447において参照される。
<Steps S3443 and S3444>
In step S3443, the
<ステップS3445>
図173に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3436:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3445)。
<Step S3445>
Returning to FIG. 173, if the interval in progress flag is off (step S3436: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending in progress flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S3445).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図176のステップS3446に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3450に移行する。
If the ending in progress flag is on (step S3445: Yes), i.e., if the ending is being executed, the
<ステップS3446及びS3447>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3445:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図176に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS3446)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3447)。即ち、MPU41は、エンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3446 and S3447>
If the ending flag is on (step S3445: Yes), that is, if the ending is being executed, as shown in FIG. 176, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3448に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3447:No)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), i.e., if it is time to end the ending (special chart jackpot game), the
<ステップS3448及びS3449>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3447:Yes)、即ちエンディング(特図大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、特図大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技のエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3448 and S3449>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3447: Yes), that is, if it is time to end the ending (special chart jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3449)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3450>
図173に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3445:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、特図大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3450)、処理をステップS3451に移行する。特図大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される特図大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3450>
Returning to FIG. 173, if the ending flag is off (step S3445: No), that is, if it is not during the opening, the round play, the interval, or the ending, the
<ステップS3451及びS3452>
ステップS3451では、特図大当たり遊技が終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技状態から高頻度サポートモード(確変遊技状態又は時短遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図179の遊技状態移行処理のステップS3717において参照される。
<Steps S3451 and S3452>
In step S3451, a special jackpot game end flag indicating that the special jackpot game is ended is set to ON. The special jackpot game end flag is referred to in step S3717 of the game state transition process in FIG. 179 described later in order to determine whether or not to transition from the special jackpot game state to the high frequency support mode (probability game state or time-saving game state).
そして、MPU41は、特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3452)、当該特図大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[特電始動遊技制御処理]
ここで、図177は、図163のメイン処理でのステップS1407-2において実行される特電始動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特電始動遊技制御処理では、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としての特電始動遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図177を参照しつつ、本実施形態の特電始動遊技制御処理を説明する。
[Special line start game control process]
Here, Fig. 177 is a flow chart showing an example of the procedure of the special electric start game control process executed in step S1407-2 in the main process of Fig. 163. In the special electric start game control process of this embodiment, a process is executed to control the progress of the special electric start game as a small profit game in which the special electric
<ステップS3501>
図177に示すように、本実施形態の特電始動遊技制御処理では、まずMPU41は、特電始動口37に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3501)。特電始動口37に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ37aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3501>
As shown in Fig. 177, in the special electric start game control process of this embodiment, first, the
MPU41は、特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、処理をステップS3502に移行し、特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3512に移行する。
If the game ball has entered the special line start port 37 (step S3501: Yes), the
<ステップS3502>
特電始動口37に遊技球が入球した場合(ステップS3501:Yes)、MPU41は、大利益遊技である特図大当たり遊技の実行中であることを示す特図大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3502)。特図大当たり遊技中フラグは、図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3406でオンに設定され、特図大当たり遊技が終了する場合にステップS3452でオフに設定される。
<Step S3502>
When the game ball enters the special electric start hole 37 (step S3501: Yes), the
MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3502:Yes)、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。つまり、本実施形態では、特図大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。このように、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中に小利益遊技としての特電始動遊技が開始されないようにすることで、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が開始されることが防止され、小利益遊技の実行によって大利益遊技によって得られる利益が阻害されることが防止される。
When the special chart jackpot game in progress flag is on (step S3502: Yes), i.e., when the special chart jackpot game is being played, the
ここで、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な残りの特図遊技回数(天井発動残回数カウンタの値)が最大値である1000にセットされ、通常大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が発生される。即ち、特図大当たり遊技の終了後は、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生される。 Here, in this embodiment, if the result of the special jackpot lottery is a normal jackpot, the remaining number of special jackpot games (the value of the ceiling activation remaining number counter) required to generate the b time-saving game state is set to the maximum value of 1000, and the a time-saving game state is generated after the normal jackpot game ends. In other words, after the special jackpot game ends, the a time-saving game state is generated with the value of the ceiling activation remaining number counter set to the maximum value of 1000.
一方、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値は、通常大当たり時だけでなく、特電始動口37への遊技球の入球を契機とし、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球することに基づいて実行されるV入賞大当たり遊技の終了後に最大値である1000にセットされる。つまり、特電始動遊技やV入賞大当たり遊技は、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするために実行される。
Meanwhile, in this embodiment, the value of the ceiling activation remaining counter is set to the maximum value of 1000 not only at the time of a normal jackpot, but also after the end of a V entry jackpot game that is triggered by a game ball entering the special electric
そうすると、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている状況、即ち特図大当たり遊技の実行中である場合においては、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットするための特電始動遊技やV入賞大当たり遊技を実行することの意味がない。それどころか、特図大当たり遊技の実行中である場合に、特電始動遊技や特図大当たり遊技を開始することは、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理を無駄に実行する必要があるために、遊技の進行に必要な処理が複雑化するというデメリットがある。 In that case, in a situation where a time-saving game state in which the value of the ceiling activation remaining counter is set to the maximum value of 1000 is expected to occur, i.e., when a special chart jackpot game is being played, there is no point in playing a special electric start game or a V winning jackpot game to set the value of the ceiling activation remaining counter to the maximum value of 1000. On the contrary, starting a special electric start game or a special chart jackpot game when a special chart jackpot game is being played has the disadvantage of complicating the processes required to progress the game, since it is necessary to unnecessarily execute the process of executing the special electric start game, the process of executing the V winning jackpot game, and the process of setting the value of the ceiling activation remaining counter to the maximum value of 1000.
これに対して、本実施形態では、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にセットされたa時短遊技状態が発生されることが予定されている特図大当たり遊技の実行中には、特電始動遊技が開始されない。そのため、特電始動遊技を実行する処理、V入賞大当たり遊技を実行する処理、天井発動残回数カウンタの値を最大値である1000にセットする処理が無駄に実行されることが防止され、遊技の進行に必要な処理が複雑化することが防止される。 In contrast, in this embodiment, the special electric start game is not started during the execution of a special chart jackpot game in which a time-saving game state a is expected to occur in which the value of the ceiling activation remaining counter is set to the maximum value of 1000. This prevents the process of executing the special electric start game, the process of executing the V prize jackpot game, and the process of setting the value of the ceiling activation remaining counter to the maximum value of 1000 from being executed unnecessarily, and prevents the processes required for the progress of the game from becoming complicated.
一方、MPU41は、特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3503に移行する。
On the other hand, if the special jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), i.e., if the special jackpot game is not in progress, the
<ステップS3503>
特図大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3502:No)、即ち特図大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3503)。V入賞大当たり遊技中フラグは、後述の図178のV入賞大当たり遊技制御処理において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にステップS3606でオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了する場合にステップS3620でオフに設定される。
<Step S3503>
If the special jackpot game in progress flag is off (step S3502: No), that is, if the special jackpot game is not being played, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS3503:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS3504に移行する。
If the V-winning jackpot game in progress flag is on (step S3503: Yes), i.e., if a V-winning jackpot game is in progress, the
<ステップS3504>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS3503:No)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小利益遊技である特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3504)。特電始動遊技中フラグは、後述の当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、特電始動遊技が終了する場合にステップS3516でオフに設定される。
<Step S3504>
When the V winning big win game in progress flag is off (step S3503: No), that is, when the V winning big win game is not being executed, the
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンである場合(ステップS3504:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、当該特電始動遊技を終了する。即ち、本実施形態では、特電始動遊技の実行中には特電始動遊技が開始されない。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、処理をステップS3505に移行する。
If the special electric start game in progress flag is on (step S3504: Yes), i.e., if the special electric start game is being played, the
<ステップS3505>
特電始動遊技中フラグがオフである場合(ステップS3504:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段である特電開閉扉382を作動させることよって特電大入賞口381が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3505)。これにより、特電大入賞口381に遊技球が入球可能な状態とされる。また、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の開閉手段であるV入賞口開閉扉385を作動させることよって特定入球領域である特電V入賞口383が閉状態から開状態に切り替えられる(ステップS3506)。これにより、特電V入賞口383に遊技球が入球可能な状態とされ、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技を開始させることが可能になる。
<Step S3505>
When the special electric start game in progress flag is off (step S3504: No), that is, when the special electric start game is not being executed, the
さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3507)、処理をステップS3508に移行する。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3504又はS3515、後述の図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3802で参照される。
The
このように、特電始動遊技は、特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されず、V入賞大当たり遊技も特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技、又は特電始動遊技の実行中には開始されない。一方、特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技は、特図遊技の実行中には開始され得る。これにより、特図遊技の終了を待たずして特電始動遊技及びV入賞大当たり遊技を開始させることができるため、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットしたい場合に、即座にリセットすることができる。例えば、特図遊技を実行する権利の保留がある場合や、リーチ演出が実行される場合には、全ての特図遊技が終了するまでに多くの時間を費やすことがあるが、そのような場合でも即座にb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数をリセットすることができる。また、b時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数を即座にリセットできることで、特図遊技の実行中にリセットされた場合には当該特図遊技もリセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができ、さらには特図遊技を実行する権利の保留がある場合には、当該リセット後に実行される保留に係る特図遊技の回数も、リセット後に実行された特図遊技の回数としてカウントすることができる。そのため、例えばb時短遊技状態が発生したことでb時短遊技状態が発生しない状態において、遊技者によってb時短遊技状態が発生させるまでの特図遊技の実行回数がリセットされて新たにb時短遊技状態が発生可能な状態となった場合に、遊技者が発生させた特図遊技を実行する権利を無駄なく有効に、b時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技回数としてカウントすることができる。 In this way, the special electric start game does not start during the execution of the special chart jackpot game, the V entry jackpot game, or the special electric start game, and the V entry jackpot game does not start during the execution of the special chart jackpot game, the V entry jackpot game, or the special electric start game. On the other hand, the special electric start game and the V entry jackpot game can be started during the execution of the special chart game. This allows the special electric start game and the V entry jackpot game to start without waiting for the end of the special chart game, so that if you want to reset the number of times that the special chart game is executed until the b time-saving game state occurs, you can reset it immediately. For example, if the right to execute the special chart game is reserved or if a reach performance is executed, it may take a lot of time for all the special chart games to end, but even in such cases, you can immediately reset the number of times that the special chart game is executed until the b time-saving game state occurs. In addition, by being able to instantly reset the number of times the special game is played until the b time-saving game state occurs, if the special game is reset during its execution, the special game can also be counted as the number of times the special game is played after the reset, and if the right to play the special game is reserved, the number of times the reserved special game is played after the reset can also be counted as the number of times the special game is played after the reset. Therefore, for example, in a state in which the b time-saving game state does not occur due to the occurrence of the b time-saving game state, if the number of times the special game is played until the b time-saving game state occurs is reset by the player and a new state in which the b time-saving game state can occur is created, the right to play the special game generated by the player can be counted as the number of times the special game is played to generate the b time-saving game state without waste and effectively.
<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第1補助状態制御である第2利益遊技状態制御としての高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3508)。高頻度サポートであるか否かは、確変遊技状態フラグ、a時短遊技状態フラグ及びb時短遊技状態フラグのいずれかがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S3508>
In step S3508, the
MPU41は、高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、処理をステップS3509に移行し、高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3509に移行する。
If the
<ステップS3509>
高頻度サポートモードである場合(ステップS3508:Yes)、即ち確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3509)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、高頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図162(C)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち0.1秒に対応した値を設定する。
<Step S3509>
In the case of the high frequency support mode (step S3508: Yes), that is, in the case of the sure-variant game state, the a time-saving game state, or the b time-saving game state, the
なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。
The special power activation time counter is referenced in step S3514 of the special power start game control process to determine whether it is time to close the special power
<ステップS3510>
高頻度サポートモードでない場合(ステップS3508:No)、MPU41は、低頻度サポートモード(通常遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS3510)。即ち、MPU41は、第2入球手段の開閉手段である電動役物315bが第2補助状態制御である第1利益遊技状態制御としての低頻度サポートモードである通常遊技状態である場合、処理をステップS1703に移行する。
<Step S3510>
If it is not the high frequency support mode (step S3508: No), the
MPU41は、低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3511に移行し、低頻度サポートモードでない場合(ステップS3510:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
If the
<ステップS3511>
低頻度サポートモードである場合(ステップS3510:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタをセットし(ステップS3511)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。具体的には、MPU41は、特電作動時間カウンタの値として、低頻度サポートモード特電始動種別振分テーブル(図162(B)参照)に基づいて設定される時間に対応した値、即ち1.2秒に対応した値を設定する。
<Step S3511>
In the case of the low frequency support mode (step S3510: Yes), i.e., in the normal game state, the
なお、特電作動時間カウンタは、特電大入賞口381を閉鎖するタイミングであるか否かを判断するために、当該特電始動遊技制御処理のステップS3514において参照される。
The special power activation time counter is referenced in step S3514 of the special power start game control process to determine whether it is time to close the special power
<ステップS3512>
特電始動口37に遊技球が入球していない場合(ステップS3501:No)、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3512)。即ち、MPU41は、特電始動遊技の実行中であるか否かを判断する。なお、特電始動遊技中フラグは、当該特電始動遊技制御処理において、特電始動遊技が開始される場合にステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合にステップS3516においてオフに設定される。
<Step S3512>
If no game ball has entered the special electric start hole 37 (step S3501: No), the
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、処理をステップS3513に移行する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3512:No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
If the special electric start game in progress flag is set to on (step S3512: Yes), i.e., if the special electric start game is being played, the
<ステップS3513及びS3514>
特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3512:Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるまでの残り時間を示す特電作動時間カウンタの値から1減算し(ステップS3513)、減算後の特電作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
When the special electric start game in progress flag is set to ON (step S3512: Yes), that is, when the special electric start game is being executed, the
MPU41は、減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS3519に移行する。一方、減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、処理をステップS3515に移行する。
If the value of the special electric operation time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), i.e., if it is time to return the special electric opening/
<ステップS3515>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングでない場合、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞口フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3515)。V入賞口フラグは、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、当該特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3515>
If the value of the special electric operation time counter after subtraction is not 0 (step S3514: No), that is, if it is not time to return the special electric opening and closing
MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3515:Yes)、当該特電始動遊技制御処理を終了し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、処理をステップS3516に移行する。
If the V winning flag, which indicates that a game ball has entered the special electric
<ステップS3516>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3515:No)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かを判断する(ステップS3516)。特電V入賞口383に遊技球が入球したしたか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ383a(図157参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3516>
When the V winning flag is set to OFF (step S3515: No), the
MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、処理をステップS3517に移行し、特電V入賞口383に遊技球が入球していない場合(ステップS3516:No)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the special electric V winning hole 383 (step S3516: Yes), the
<ステップS3517及びS3518>
特電V入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3516:Yes)、MPU41は、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定すると共に(ステップS3517)、特電V入賞口383に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するためのV入賞コマンドを設定し(ステップS3518)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3517 and S3518>
If a game ball enters the special line V winning port 383 (step S3516: Yes), the
なお、V入賞コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して、特図始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを遊技者に明示する演出を実行させる。
The V winning command is sent to the voice
<ステップS3519~S3521>
減算後の特電作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ち特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替ると共に(ステップS3519)、V入賞口開閉扉385を復帰させてV入賞口383を開状態から閉状態に切り替る(ステップS3520)。さらに、MPU41は、特電始動遊技の実行中であることを示す特電始動遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3521)、当該特電始動遊技制御処理を終了する。
<Steps S3519 to S3521>
If the value of the special electric operation time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is time to return the special electric opening and closing
[V入賞大当たり遊技制御処理]
ここで、図178は、図163のメイン処理でのステップS1407-3において実行されるV入賞大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、第2入球手段である特電大入賞装置38が作動される小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図178を参照しつつ、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理を説明する。
[V Winning Big Win Game Control Processing]
Here, FIG. 178 is a flow chart showing an example of the procedure of the V-winning big win game control process executed in step S1407-3 in the main process of FIG. 163. In the V-winning big win game control process of this embodiment, a process is executed to control the progress of the V-winning big win game as a small profit game in which the special
<ステップS3601>
図178に示すように、本実施形態のV入賞大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3601)。V入賞大当たり遊技中フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606においてオンに設定され、V入賞大当たり遊技が終了される場合に当該V入賞大当たり遊技制御処理のステップS3620においてオフに設定される。
<Step S3601>
As shown in FIG. 178, in the V-winning jackpot game control process of this embodiment, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、処理をステップS3611に移行し、V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: No)、処理をステップS3602に移行する。
If the V-winning jackpot play flag is set to ON (step S3601: Yes), the
<ステップS3602>
V入賞大当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技が実行されていることを示す特電始動遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。特電始動遊技中フラグは、特電始動遊技が開始される場合に、図177の特電始動遊技制御処理のステップS3507においてオンに設定され、特電始動遊技が終了される場合に、図177の特電始動遊技制御処理のステップS3521においてオフに設定される。
<Step S3602>
When the V winning big win game flag is set to OFF (step S3601: Yes), the
MPU41は、特電始動遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、即ち特電始動遊技の実行中である場合には、V入賞大当たり遊技を開始することなく、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: No)、即ち特電始動遊技の実行中でない場合には、処理をステップS3603に移行する。
If the special electric start game in progress flag is set to ON (step S3602: Yes), i.e., if the special electric start game is being played, the
<ステップS3603>
特電始動遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3602: Yes)、MPU41は、小利益遊技としての特電始動遊技において第2入球手段である特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3603)。V入賞フラグは、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に、図177の特電始動遊技制御処理のステップS3517においてオンに設定される。
<Step S3603>
When the special electric start game in progress flag is set to OFF (step S3602: Yes), the
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、処理をステップS3604に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
If the V winning flag is set to ON (step S3603: Yes), the
<ステップS3604~S3607>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603: Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3604)。
<Steps S3604 to S3607>
If the V prize flag is set to ON (step S3603: Yes), the
なお、V入賞大当たり遊技開始フラグは、図183の遊技状態移行処理のステップS3741においてV入賞大当たり遊技状態を発生させる否かを判断するために参照される。 The V-winning jackpot game start flag is referenced to determine whether or not to generate a V-winning jackpot game state in step S3741 of the game state transition process in FIG. 183.
そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値として2をセットする(ステップS3605)。即ち、本実施形態のV入賞大当たり遊技では、前述のように2回のラウンド遊技が実行される(図162(D)参照)。
Then, the
また、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオンに設定すると共に(ステップS3606)、特電始動遊技において特電V入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。
The
<ステップS3608~S3610>
ステップS3608では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を作動させて特電大入賞口381を閉状態から開状態に切り替えて特電大入賞口381を開放し(ステップS3608)、さらにV入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値から1減算する(ステップS3609)。そして、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをセットし(ステップS3610)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。なお、本実施形態では、特電大入賞口開放時間カウンタの値として、30秒に対応する値がセットされる(図162(D)参照)。
<Steps S3608 to S3610>
In step S3608, the
<ステップS3611及びS3612>
V入賞大当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3601: Yes)、即ちV入賞大当たり遊技の実行中である場合、MPU41は、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS3611)、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3612)。即ち、MPU41は、特電大入賞口381の最大開放時間が経過しているか否かを判断する。
<Steps S3611 and S3612>
When the V prize winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3601: Yes), that is, when the V prize winning jackpot game is being executed, the
MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS3612:Yes)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、処理をステップS3613に移行する。
If the value of the special large prize opening time counter after subtraction is 0 (step S3612: Yes), i.e., if the maximum opening time of the special
<ステップS3613>
減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3612:No)、即ち特電大入賞口381の最大開放時間が経過していない場合、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3613)。特電通常入賞口384に遊技球が入球したか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、特電通常入賞口384に設けられる入球センサ384a(図157(A)参照)への遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3613>
If the value of the special large winning opening time counter after subtraction is not 0 (step S3612: No), that is, if the maximum opening time of the special
なお、V入賞大当たり遊技では、特電始動遊技とは異なり、特電大入賞装置38の特電V入賞口383が開放されず、特電V入賞口383には遊技球が入球されない。そのため、当該V入賞大当たり遊技制御処理では、特電V入賞口383への遊技球の入球を確認する処理は実行されない。
Note that in a V-winning jackpot game, unlike a special-electric start game, the special-electric
MPU41は、特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、処理をステップS3614に移行し、特電通常入賞口384に遊技球が入球していない場合(ステップS3613: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the special normal winning opening 384 (step S3613: Yes), the
<ステップS3614及びS3615>
特電通常入賞口384に遊技球が入球した場合(ステップS3613: Yes)、MPU41は、特電通常入賞口384への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS3614)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10であるか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球したか否かを判断する。
<Steps S3614 and S3615>
When a game ball enters the special normal winning hole 384 (step S3613: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、処理をステップS3616に移行する。一方、加算後の入球数カウンタの値が10でない場合(ステップS3615: No)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
When the value of the ball entry counter after the addition is 10 (step S3614: Yes), if the maximum number of game balls that can be entered into the special line
<ステップS3616及びS3617>
加算後の入球数カウンタの値が10である場合(ステップS3614: Yes)、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合、MPU41は、入球数カウンタの値をクリアすると共に(ステップS3616)、特電大入賞口381の残りの開放時間を示す特電大入賞口開放時間カウンタをクリアし(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。
<Steps S3616 and S3617>
If the value of the ball entry counter after the addition is 10 (step S3614: Yes), when the maximum number of game balls that can enter the special electric
<ステップS3618>
ステップS3618では、MPU41は、第2入球手段である特電大入賞装置38の特電開閉扉382を復帰させて特電大入賞口381を開状態から閉状態に切り替えて特電大入賞口381を閉鎖し(ステップS3618)、処理をステップS3619に移行する。即ち、MPU41は、減算後の特電大入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(特電大入賞口381の最大開放時間が経過している場合)(ステップS3612:Yes)、又は特電通常入賞口384への遊技球の入球により入球数カウンタの値が10である場合(V入賞大当たり遊技のラウンド遊技に対して設定される特電通常入賞口384への最大入球数の遊技球が特電通常入賞口384に入球した場合)(ステップS3614: Yes)、特電大入賞口381を閉鎖することで、V入賞大当たり遊技のラウンド遊技を終了する。
<Step S3618>
In step S3618, the
<ステップS3619>
ステップS3619では、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0であるか否か、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Step S3619>
In step S3619, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3620に移行する。
When the value of the round number counter indicating the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game is 0 (step S3619: Yes), i.e., when it is time to end the V-winning jackpot game, the
一方、MPU41は、V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS3619:No)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理をステップS3608に移行し、次のラウンド遊技を実行する。
On the other hand, if the value of the round number counter indicating the number of remaining rounds to be played in the V-winning jackpot game is not 0 (step S3619: No), i.e., if it is not the time to end the V-winning jackpot game, the
<ステップS3620及びS3621>
V入賞大当たり遊技において実行される残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS3619:Yes)、即ちV入賞大当たり遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たり遊技中フラグをオフに設定すると共に(ステップS3620)、V入賞大当たり遊技が終了することを示すV入賞大当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3621)、当該V入賞大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3620 and S3621>
If the value of the round number counter indicating the remaining number of rounds to be played in the V prize jackpot game is 0 (step S3619: Yes), that is, if it is time to end the V prize jackpot game, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図179~図183は、図163のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図179~図183を参照しつつ、本実施形態の遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Fig. 179 to Fig. 183 are flow charts showing an example of the procedure of the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 163. In the game state transition process of this embodiment, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable jackpot game state, and normal jackpot game state) is executed. Hereinafter, the game state transition process of this embodiment will be described with reference to Figs. 179 to 183.
<ステップS3701>
図179に示すように、本実施形態の遊技状態移行処理では、まずMPU41は、特図大当たり遊技を開始することを示す特図大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3701)。特図大当たり遊技開始フラグは、図173の特図大当たり遊技制御処理において、特図大当たり遊技が開始される場合にステップS3405においてオンに設定され、特図大当たり遊技が終了される場合にステップS3451においてオフに設定される。
<Step S3701>
As shown in Fig. 179, in the game state transition process of this embodiment, the
MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3716に移行する。
If the special jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), i.e., if it is time to start the special jackpot game, the
<ステップS3702及びS3703>
特図大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3701:Yes)、即ち特図大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、特図遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3702)。特図大当たり遊技状態フラグは、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3716において、特図大当たり遊技状態であるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3702 and S3703>
When the special jackpot game start flag is on (step S3701: Yes), that is, when starting the special jackpot game, the
また、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3703)。大当たり信号1出力開始フラグは、図184の信号出力処理のステップS3801において、大当たり信号1の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。
The
そして、MPU41は、特図大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3704)、処理をステップS3705に移行する。
Then, the
<ステップS3705>
ステップS3705では、MPU41は、開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かを判断する。開始する特図大当たり遊技が確変大当たり遊技であるか否かは、RAM412に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAE(図8参照)に格納された特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S3705>
In step S3705, the
MPU41は、確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3706に移行する。一方、確変大当たり遊技を開始しない場合(ステップS3705:No)、即ち通常大当たり遊技を開始する場合、処理をステップS3707に移行する。
If the
<ステップS3706>
確変大当たり遊技を開始する場合(ステップS3705:Yes)、MPU41は、当該確変大当たり遊技の終了後に確変大当たり遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS3706)、処理をステップS3707に移行する。確変遊技状態移行フラグは、特図大当たり遊技を終了する場合に、遊技状態を確変遊技状態及び通常遊技状態のいずれに移行するか否かを判断するために、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3721において参照される。
<Step S3706>
When starting a high probability jackpot game (step S3705: Yes), the
<ステップS3707及びS3708>
ステップS3707では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。通常遊技状態フラグは、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図181のステップS3732又は図182のステップS3738)、通常遊技状態から他の遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3708又は図180のステップS3728)。
<Steps S3707 and S3708>
In step S3707, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3707:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3708)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち通常遊技状態でない高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、処理をステップS3709に移行する。
If the normal game state flag is on (step S3707: Yes), i.e., in the normal game state, the
<ステップS3709及びS3710>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3707:No)、即ち第2補助状態制御である高頻度サポートモードの通常遊技状態でなく、第1利益遊技状態制御である高頻度サポートモード(確変遊技状態、a時短遊技状態又はb時短遊技状態)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3709)。b時短遊技状態フラグは、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行する場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図180のステップS3727)、b時短遊技状態から通常遊技状態又は特図大当たり遊技状態に移行する場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3710又は図182のステップS3739)。
<Steps S3709 and S3710>
When the normal game state flag is off (step S3707: No), that is, when the game is not in the normal game state of the high frequency support mode which is the second auxiliary state control, but in the high frequency support mode which is the first profit game state control (probability change game state, a time-saving game state or b time-saving game state), the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3709:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3710)、処理をステップS3711に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理をステップS3712に移行する。
If the b time-shortened game state flag is on (step S3709: Yes), i.e., if the game is in the b time-shortened game state, the
<ステップS3711>
ステップS3711では、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図158(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグをオンに設定する。大当たり信号2出力開始フラグは、図184の信号出力処理のステップS3804において、大当たり信号2の出力を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3711>
In step S3711, the
ここで、ステップS3711には、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合に移行される。つまり、本実施形態では、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させる。
Here, step S3711 is entered when the special chart game started in the normal game state or the b time-saving game state is one that notifies the player that the result of the special chart jackpot lottery is a jackpot. In other words, in this embodiment, when the special chart game started in the normal game state or the b time-saving game state is one that notifies the player that the result of the special chart jackpot lottery is a jackpot, the output of the
なお、確変遊技状態及びa時短遊技状態では、大当たり信号2の出力中であるため(図158(B)参照)、確変遊技状態又はa時短遊技状態において開始された特図遊技が、特図大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知するものである場合であっても、当該特図遊技の終了時(特図大当たり遊技の開始時)に大当たり信号2の出力を開始させることはない。
In addition, since the
<ステップS3712及びS3713>
b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3709:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、MPU41は、確変遊技状態フラグがオンであるか否か、即ち確変遊技状態であるか否かを判断する。確変遊技状態フラグは、大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3722参照)、確変遊技状態から大当たり遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3713参照)。
<Steps S3712 and S3713>
If the b time-saving game state flag is off (step S3709: No), that is, if the game is not in the b time-saving game state, the
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3712:Yes)、即ち確変遊技状態である場合、確変遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3713)、処理を図183のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、処理をステップS3714に移行する。
If the high probability game state flag is on (step S3712: Yes), i.e., if the game is in a high probability game state, the
<ステップS3714及びS3715>
確変遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3712:No)、即ち確変遊技状態でない場合、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンであるか否か(ステップS3714)、即ちa時短遊技状態であるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行される場合にオンに設定され(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3724参照)、a時短遊技状態から大当たり遊技状態又は通常遊技状態に移行される場合にオフに設定される(当該遊技状態移行処理の図179のステップS3715又は図181のステップS3734参照)。
<Steps S3714 and S3715>
If the probability variable game state flag is off (step S3712: No), i.e., if the game is not in the probability variable game state, the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3714:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3715)、処理を図183のステップS3741に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3714:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the a-time-shortened game state flag is on (step S3714: Yes), i.e., if the game is in the a-time-shortened game state, the
<ステップS3716>
特図大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3701:No)、即ち特図大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3716)。特図大当たり遊技状態フラグは、特図大当たり遊技状態に移行される場合に、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3702においてオンに設定される。
<Step S3716>
If the special jackpot game start flag is off (step S3701: No), that is, if it is not time to start the special jackpot game, the
MPU41は、特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、処理をステップS3717に移行する。一方、特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、処理を図180のステップS3725に移行する。
If the special jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), i.e., if the game is in a special jackpot game state (if a special jackpot game is in progress), the
<ステップS3717>
特図大当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3716:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態である場合(特図大当たり遊技の実行中である場合)、MPU41は、特図大当たり遊技を終了することを示す特図大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3717)。特図大当たり遊技終了フラグは、特図大当たり遊技が終了する場合に、図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3451においてオンに設定される。
<Step S3717>
If the special jackpot game state flag is on (step S3716: Yes), that is, if the special jackpot game state is in (if the special jackpot game is being played), the
MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、処理をステップS3718に移行する。一方、MPU41は、特図大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3717:No)、即ち特図大当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the special jackpot game end flag is on (step S3717: Yes), i.e., if the special jackpot game is to end, the
<ステップS3718~S3720>
特図大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3717:Yes)、即ち特図大当たり遊技を終了する場合、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力中の大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグをオンに設定する(ステップS3718)。大当たり信号1出力停止フラグは、図184の信号出力処理のステップS3807において、大当たり信号1の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3718 to S3720>
When the special jackpot game end flag is on (step S3717: Yes), that is, when the special jackpot game is to be ended, the
そして、MPU41は、特図大当たり遊技状態であることを示す特図大当たり遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3719)、特図大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。
Then, the
<ステップS3721~S3724-1>
ステップS3721では、MPU41は、特図大当たり遊技の終了後に特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる確変遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。確変遊技状態移行フラグは、確変大当たり遊技が開始される場合に、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3706においてオンに設定される。
<Steps S3721 to S3724-1>
In step S3721, the
MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3721:Yes)、即ち特図大当たり遊技状態から確変遊技状態に移行させる場合、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3722)、確変遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する確変遊技状態コマンドを設定する(ステップS3722-1)。
When the probability variable game state transition flag is set to ON (step S3721: Yes), i.e., when transitioning from the special chart jackpot game state to the probability variable game state, the
確変遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、確変遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて確変遊技状態に対応する特図演出を実行することができる(図189(B1)参照)。
The special probability game state command is sent to the voice
さらに、MPU41は、確変遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3723)、処理を図183のステップS3741に移行する。
Furthermore, the
一方、MPU41は、確変遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3721:No)、即ち特図大当たり遊技状態から、確変遊技状態ではなくa時短遊技状態に移行させる場合、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3724)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定し(ステップS3724-1)、処理を図183のステップS3741に移行する。
On the other hand, if the guaranteed variable game state transition flag is set to OFF (step S3721: No), i.e., if the game state is to transition from the special chart jackpot game state to the a-time-limited game state rather than the guaranteed variable game state, the
a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてa時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図189(B2)参照)。
The time-saving game state command a is sent to the voice
<ステップS3725>
特図大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3716:No)、即ち特図大当たり遊技状態でない場合(特図大当たり遊技の実行中でない場合)、図180に示すように、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3725)。
<Step S3725>
If the special jackpot game state flag is off (step S3716: No), i.e., the game is not in a special jackpot game state (the special jackpot game is not in progress), as shown in FIG. 180, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、処理をステップS3726に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理を図181のステップS3730に移行する。
If the normal game state flag is set to on (step S3725: Yes), i.e., if the game is in a normal game state, the
<ステップS3726>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3725:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態をb時短遊技状態に移行させるためのb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3726)。b時短遊技状態移行フラグは、通常大当たり遊技が終了する場合に、当該遊技状態移行処理の図179のステップS3323においてオンに設定される。
<Step S3726>
When the normal game state flag is set to ON (step S3725: Yes), that is, when the game is in the normal game state, the
MPU41は、b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、処理をステップS3727に移行し、b時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3726:No)、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the b time-shortened game state transition flag is set to on (step S3726: Yes), the
<ステップS3727~S3729>
b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3726:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3727)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3727-1)。
<Steps S3727 to S3729>
If the b time-shortened play state transition flag is set on (step S3726: Yes), the
b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてb時短遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる(図190(B1)参照)。
The b time-saving game state command is sent to the voice
そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定すると共に(ステップS3728)、b時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3729)、処理を図183のステップS3741に移行する。
Then, the
<ステップS3730>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3725:No)、即ち通常遊技状態でない場合、図181に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3730)。
<Step S3730>
If the normal game state flag is set to off (step S3725: No), i.e., if the game is not in a normal game state, as shown in FIG. 181, the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、処理をステップS3731に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理を図182のステップS3736に移行する。
If the a-time-shortened game state flag is set to on (step S3730: Yes), i.e., if the game is in the a-time-shortened game state, the
<ステップS3731>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3730:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3731)。通常遊技状態移行フラグは、a時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図172の特図遊技回数管理処理のステップS3328においてオンに設定される。
<Step S3731>
When the time-saving game state flag a is set to ON (step S3730: Yes), that is, when the game is in the time-saving game state a, the
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、処理をステップS3732に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3731:No)、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the normal game state transition flag is set to on (step S3731: Yes), the
<ステップS3732~S3733>
通常遊技状態b時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3731:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3732)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3732-1)。
<Steps S3732 to S3733>
If the normal game state b time-saving game state transition flag is set on (step S3731: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。
The normal game state command is sent to the voice
そして、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力中の大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3733)、処理をステップS3734に移行する。大当たり信号2出力停止フラグは、図184の信号出力処理のステップS3810において、大当たり信号2の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
Then, the
<ステップS3734~S3735>
ステップS3734では、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3735)、処理を図183のステップS3741に移行する。
<Steps S3734 to S3735>
In step S3734, the
<ステップS3736>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3730:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、図182に示すように、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3736)。
<Step S3736>
If the a time-shortened game state flag is set to off (step S3730: No), i.e., if the game is not in the a time-shortened game state, as shown in FIG. 182, the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、処理をステップS3737に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3736:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the b time-shortened game state flag is set to on (step S3736: Yes), i.e., if the game is in the b time-shortened game state, the
<ステップS3737>
b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3736:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3737)。通常遊技状態移行フラグは、b時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行させる場合に、図172の特図遊技回数管理処理のステップS3333においてオンに設定される。
<Step S3737>
When the b time-saving game state flag is set to ON (step S3736: Yes), that is, when the game is in the b time-saving game state, the
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、処理をステップS3738に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3737:No)、処理を図183のステップS3741に移行する。
If the normal game state transition flag is set to on (step S3737: Yes), the
<ステップS3738及びS3738-1>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3737:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3738)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定し(ステップS3738-1)、処理をステップS3739に移行する。
<Steps S3738 and S3738-1>
If the normal game state transition flag is set on (step S3737: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて通常遊技状態コマンドに対応する特図演出を実行することができる。
The normal game state command is sent to the voice
<ステップS3739及びS3740>
ステップS3739では、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し、さらに、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3740)、処理を図183のステップS3741に移行する。
<Steps S3739 and S3740>
In step S3739, the
<ステップS3741>
ステップS3741では、MPU41は、V入賞大当たり遊技が開始されることを示すV入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。V入賞大当たり遊技開始フラグは、V入賞大当たり遊技が開始される場合に、図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3604においてオンに設定される。
<Step S3741>
In step S3741, the
MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、処理をステップS3742に移行し、V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、処理をステップS3744に移行する。
If the V-winning jackpot game start flag is set to on (step S3741: Yes), the
<ステップS3742及びS3743>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3741:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオンに設定する(ステップS3742)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3743)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3742 and S3743>
If the V-winning jackpot game start flag is set to ON (step S3741: Yes), the
<ステップS3744>
V入賞大当たり遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3741:No)、MPU41は、V入賞大当たり遊技の実行中であることを示すV入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3744)。V入賞大当たり遊技実行中フラグは、図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3606において、V入賞大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3744>
When the V winning jackpot game start flag is set to OFF (step S3741: No), the
MPU41は、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、処理をステップS3745に移行し、V入賞大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3744:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the V-winning jackpot game in progress flag is set to on (step S3744: Yes), the
<ステップS3745>
V入賞大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3744:Yes)、MPU41は、V入賞大当たり遊技が終了されることを示すV入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3745)。V入賞大当たり遊技終了フラグは、図178のV入賞大当たり遊技制御処理のステップS3621において、V入賞大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3745>
When the V winning jackpot game in progress flag is set to ON (step S3744: Yes), the
MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、処理をステップS3746に移行し、V入賞大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3745:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the V-winning jackpot game end flag is set to on (step S3745: Yes), the
<ステップS3746>
V入賞大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3745:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号として出力されているV入賞大当たり遊技信号の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオンに設定し(ステップS3746)、処理をステップS3747に移行する。
<Step S3746>
If the V winning jackpot game end flag is set on (step S3745: Yes), the
<ステップS3747及びS3748>
ステップS3747では、MPU41は、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタの値として最大値である1000をセットする。即ち、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合には、天井発動残回数カウンタを最大値である1000にリセットする。また、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていることを示す天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3748)、処理をステップS3749に移行する。
<Steps S3747 and S3748>
In step S3747, the
このように、本実施形態では、V入賞大当たり遊技が終了した場合、天井発動残回数カウンタの値が最大値である1000にリセットされ、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されることで、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態とすることができる。これにより、遊技者は、V入賞大当たり遊技を実行させることで、第2補助状態制御の通常遊技状態を発生させることができ、新たにb時短遊技状態を発生させることが可能になるため、遊技者に、b時短遊技状態が発生不能な第1補助状態制御である通常遊技状態において遊技を開始させる動機付けを与えることができる。一方、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態では、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数を最大値に変更することができる。これにより、b時短遊技状態が発生可能な第2補助状態制御である通常遊技状態などにおいて遊技機を終了する場合にV入賞大当たり遊技を実行させることで、遊技終了時までに実行した特図遊技の回数が、b時短遊技状態が発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に反映されることはなく遊技を終了することができ、いわゆる他者のハイエナ行為の対象とされることが防止される。 In this embodiment, when the V-winning jackpot game ends, the value of the ceiling activation remaining number counter is reset to the maximum value of 1000, and the ceiling activation remaining number counter set flag is set to ON, so that in the normal game state in which the first auxiliary state control in which the b time-saving game state cannot occur is the normal game state in which the b time-saving game state can occur, the second auxiliary state control in which the b time-saving game state can occur. As a result, the player can generate the normal game state of the second auxiliary state control by executing the V-winning jackpot game, and it becomes possible to newly generate the b time-saving game state, so that the player can be motivated to start playing in the normal game state in which the first auxiliary state control in which the b time-saving game state cannot occur. On the other hand, in the normal game state in which the second auxiliary state control in which the b time-saving game state can occur is the second auxiliary state control, the number of times that the special game is executed that is required to generate the b time-saving game state can be changed to the maximum value. This allows the V-winning jackpot game to be executed when the gaming machine is ended in a normal gaming state, which is the second auxiliary state control in which the b time-saving gaming state can occur, and the game can be ended without the number of special game plays executed up to the end of the game being reflected in the number of special game plays required to generate the b time-saving gaming state, preventing the player from becoming the target of so-called hyena behavior by others.
<ステップS3749及びS3750>
ステップS3749では、MPU41は、天井発動残回数がリセットされたことを音声ランプ制御装置5に通知する天井発動残回数カウンタリセットコマンドを設定する(ステップS3749)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図163参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、天井発動残回数カウンタリセットコマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて天井発動残回数がリセットされたことに対応する特図演出を実行することができる(図190(B2)参照)。
<Steps S3749 and S3750>
In step S3749, the
さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3750)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Furthermore, the
[信号出力処理]
ここで、図184は、図163のメイン処理のステップS1408-1で実行される信号出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の信号出力処理では、遊技機10の外部に各種信号を出力させるための処理が実行される。以下、図184を参照しつつ、本実施形態の信号出力処理を説明する。
[Signal output processing]
Here, Fig. 184 is a flow chart showing an example of the procedure of the signal output process executed in step S1408-1 of the main process in Fig. 163. In the signal output process of this embodiment, a process for outputting various signals to the outside of the
<ステップS3801>
図184に示すように、本実施形態の信号出力処理では、まずMPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を開始させる大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3801)。大当たり信号1出力開始フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3703において、特図大当たり遊技が開始される場合にオンに設定される。
<Step S3801>
As shown in Fig. 184, in the signal output process of this embodiment, the
MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、処理をステップS3802に移行し、大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、処理をステップS3804に移行する。
If the
<ステップS3802及びS3803>
大当たり信号1出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3801:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3802)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3803)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3802 and S3803>
If the
<ステップS3804>
大当たり信号1出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3801:No)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を停止させる大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3804)。大当たり信号1出力停止フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3718において、特図大当たり遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3804>
When the
MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、処理をステップS3805に移行し、大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、処理をステップS3807に移行する。
If the
<ステップS3805及びS3806>
大当たり信号1出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3804:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の1番端子から出力されている特別信号としての大当たり信号1(図158(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3805)。そして、MPU41は、大当たり信号1出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3806)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3805 and S3806>
If the
<ステップS3807>
大当たり信号1出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3804:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を開始させる大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3807)。大当たり信号2出力開始フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3711において、通常遊技状態又はb時短遊技状態において開始された特図遊技によって報知される特図大当たりである場合、当該特図遊技が終了される場合にオンに設定される。
<Step S3807>
When the
MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、処理をステップS3808に移行し、大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、処理をステップS3810に移行する。
If the
<ステップS3808及びS3809>
大当たり信号2出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3807:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を開始させる(ステップS3808)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3809)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3808 and S3809>
If the
<ステップS3810>
大当たり信号2出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3807:No)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を停止させる大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3810)。大当たり信号2出力停止フラグは、図181の遊技状態移行処理のステップS3733において、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行される場合にオンに設定される。
<Step S3810>
When the
MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、処理をステップS3811に移行し、大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、処理をステップS3813に移行する。
If the
<ステップS3811及びS3812>
大当たり信号2出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3810:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の2番端子から出力されている大当たり信号2(図158(B)参照)の出力を停止させる(ステップS3811)。そして、MPU41は、大当たり信号2出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3812)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3811 and S3812>
If the
<ステップS3813>
大当たり信号2出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3810:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を開始させるV入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3813)。V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3742において、V入賞大当たり遊技が開始される場合(V入賞大当たり遊技状態が発生される場合)にオンに設定される。
<Step S3813>
When the
MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、処理をステップS3814に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、処理をステップS3816に移行する。
If the V-winning jackpot game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the
<ステップS3814及びS3815>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS3813:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を開始させる(ステップS3814)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグをオフに設定し(ステップS3815)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3814 and S3815>
If the V-winning big win game signal output start flag is set to ON (step S3813: Yes), the
<ステップS3816>
V入賞大当たり遊技信号出力開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS3813:No)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を停止させるV入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3816)。V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグは、図179の遊技状態移行処理のステップS3746において、V入賞大当たり遊技が終了される場合(V入賞大当たり遊技状態が終了される場合)にオンに設定される。
<Step S3816>
When the V winning jackpot game signal output start flag is set to OFF (step S3813: No), the
MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、処理をステップS3817に移行し、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、処理をステップS3819に移行する。
If the V-winning jackpot game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the
<ステップS3817及びS3818>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3816:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の3番端子から出力されている識別信号としてV入賞大当たり遊技信号(図159(A)参照)の出力を停止させる(ステップS3817)。そして、MPU41は、V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグをオフに設定し(ステップS3818)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3817 and S3818>
If the V-winning big win game signal output stop flag is set to ON (step S3816: Yes), the
<ステップS3819>
V入賞大当たり遊技信号出力停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3816:No)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号を出力させる特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3819)。特図変動停止信号出力フラグは、図168の特図遊技制御処理のステップS1909において、特図遊技が終了させる場合にオンに設定される。
<Step S3819>
When the V winning big win game signal output stop flag is set to OFF (step S3816: No), the
MPU41は、特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、処理をステップS3820に移行し、特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、処理をステップS3823に移行する。
If the special chart change stop signal output flag is set to on (step S3819: Yes), the
<ステップS3820>
特図変動停止信号出力フラグがオンに設定されている場合(ステップS3819:Yes)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグをオンに設定し(ステップS3820)、処理をステップS3821に移行する。特図変動停止信号出力中フラグは、当該信号出力処理のステップS3823において、特図変動停止信号の出力を停止させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3820>
If the special drawing change stop signal output flag is set to on (step S3819: Yes), the
<ステップS3821及びS3822>
ステップS3821では、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から識別信号として特図変動停止信号の出力を開始させる(ステップS3821)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力フラグをオフに設定し(ステップS3822)、当該信号出力処理を終了する。
<Steps S3821 and S3822>
In step S3821, the
<ステップS3823>
特図変動停止信号出力フラグがオフに設定されている場合(ステップS3819:No)、MPU41は、特図変動停止信号が出力されていることを示す特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3823)。
<Step S3823>
If the special chart change stop signal output flag is set to off (step S3819: No), the
MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、処理をステップS3824に移行し、特図変動停止信号出力中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3823:No)、当該信号出力処理を終了する。
If the special chart change stop signal output flag is set to on (step S3823: Yes), the
<ステップS3824及びS3825>
特図変動停止信号出力中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3823:Yes)、MPU41は、外部出力端子板101の4番端子から出力されている識別信号として特図変動停止信号の出力を停止させる(ステップS3824)。そして、MPU41は、特図変動停止信号出力中フラグをオフに設定し(ステップS3825)、当該信号出力処理を終了する。即ち、本実施形態では、特図変動停止信号は、先に実行された信号出力処理のステップS3820の処理が実行されてから、次に実行される信号出力処理のステップS3824が実行されるまで出力される。つまり、特図変動停止信号の出力期間は、図163のメイン処理の実行周期に対応又は略対応しており、特図変動停止信号は、例えば2msec又は略2msecのパルス幅を有するパルス信号として出力される。
<Steps S3824 and S3825>
If the special pattern variation stop signal output flag is set to ON (step S3823: Yes), the
もちろん、特図変動停止信号は、パルス信号として出力する場合のパルス幅は2msec又は略2msecとする必要はなく、他のパルス幅、例えば図163のメイン処理の実行周期の2以上の整数倍又は略整数倍であってもよい。また、特図変動停止信号は、パルス信号以外の信号として出力してもよい。 Of course, the pulse width of the special chart fluctuation stop signal when output as a pulse signal does not have to be 2 msec or approximately 2 msec, and may be another pulse width, for example, an integer multiple or approximately an integer multiple of two or more of the execution period of the main processing of FIG. 163. In addition, the special chart fluctuation stop signal may be output as a signal other than a pulse signal.
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of voice and lamp control device 5]
In this embodiment, some of the steps of the command determination process executed by the voice
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、特図遊技において表示手段としての図柄表示部341に飾り図柄の背後に表示される遊技状態情報として各種遊技状態(例えば大当たり遊技状態、確変遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、通常遊技状態)に対応した背景演出(ステージ演出)を実行するための処理が実行され、またV入賞大当たり遊技が終了した場合に、表示手段としての図柄表示部341に遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井残回数リセット演出を実行するための処理が実行される。ここで、図185~図187は、本実施形態のコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。図柄表示部341が出力情報として画像を表示する際の出力方式は主に動画像の表示である。
[Command Judgment Process]
In the command determination process of this embodiment, a process is executed to execute background effects (stage effects) corresponding to various game states (for example, big win game state, guaranteed game state, a time-saving game state, b time-saving game state, normal game state) as game state information displayed behind the decorative pattern on the
<ステップS3901>
図185に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まずコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3901)。MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、コマンドを受信していない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
185, in the command determination process of this embodiment, the
<ステップS3902>
コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3902)。特図大当たり遊技開始コマンドは、大利益遊技としての特図大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3404において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3902>
When a command is received (step S3901: Yes), the
MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、処理をステップS3905に移行する。
If the received command is a special jackpot game start command (step S3902: Yes), the
<ステップS3903及びS3904>
特図大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3902:Yes)、MPU51は、特図大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3903)、特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3904)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3903 and S3904>
When a special jackpot game start command is received (step S3902: Yes), the
なお、大当たり遊技中フラグは、図42の副タイマ割込処理のステップS2705において実行される大当たり遊技演出制御処理において大当たり遊技演出を制御するために参照される(図54のステップS3201参照)。なお、本実施形態の大当たり遊技演出制御処理は、前述の第1の実施形態の大当たり遊技演出制御処理(図54参照)と同様であるため、詳細な説明は省略する。 The jackpot game in progress flag is referenced to control the jackpot game presentation in the jackpot game presentation control process executed in step S2705 of the sub timer interrupt process in FIG. 42 (see step S3201 in FIG. 54). Note that the jackpot game presentation control process of this embodiment is similar to the jackpot game presentation control process of the first embodiment described above (see FIG. 54), so a detailed description will be omitted.
ここで、図188は、表示手段としての図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出の一例を示す図である。
Here, Figure 188 shows an example of a special jackpot game presentation displayed on the
図188(A)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のオープニング演出の一例を示す図である。図188(A)に示すように、オープニング演出では、図柄表示部341において、特図が特定期間変動表示される特定期間遊技としての小利益遊技である特図遊技が終了した場合、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づいて、新たに設定される遊技状態が特図大当たり遊技状態であることに対応した報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のオープニング演出では、図柄表示部341において、遊技状態情報である「大当たり」の文字画像が表示され、また大当たり連荘回数(「X回目」の文字画像)が表示される。
Figure 188 (A) is a diagram showing an example of an opening performance of a special chart jackpot game performance displayed on the
図188(B)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のラウンド遊技演出の一例を示す図である。図188(B)に示すように、ラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、ラウンド遊技が実行されていること、及び当該ラウンド遊技が開閉実行モードにおける何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示す報知表示が実行される。具体的には、本実施形態のラウンド遊技演出では、図柄表示部341において、当該大当たり遊技において実行されているラウンド数を示す「ラウンドX」の文字画像が表示され、また当該大当たり遊技において払い出された遊技球数(出玉数)に関する画像(当該大当たり遊技において獲得可能な出玉に対する現在の出玉数を示す「800/1200」、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「計3800発」の文字画像)が表示される。
Figure 188 (B) is a diagram showing an example of a round game presentation of a special jackpot game presentation displayed on the
図188(C)は、図柄表示部341において表示される特図大当たり遊技演出のエンディング演出の一例を示す図である。図188(C)に示すように、エンディング演出では、図柄表示部341において、大当たり遊技が終了することと共に、当該大当たり遊技終了後の遊技状態の移行さ先が明示される。具体的には、本実施形態のエンディング演出では、図柄表示部341において、確変遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「○○RUSH突入」の文字画像の報知表示がなされ、a時短遊技状態に移行される場合には遊技状態情報として「××モード突入」の文字画像の報知表示がなされる。なお、エンディング演出では、図示した例に代えて、又は加えて、当該大当たり遊技が終了することを示す「大当たり終了」の文字画像、当該大当たり遊技を含む大当たり遊技回数を示す「RUSH X回」の文字画像、及び当該大当たり遊技を含む大当たり連荘における総出玉数を示す「出玉△△△△発」の文字画像などを表示してもよい。
Figure 188 (C) is a diagram showing an example of an ending presentation of a special jackpot game presentation displayed on the
<ステップS3905>
受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3902:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3905)。オープニング開始コマンドは、特図大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3408においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3905>
If the received command is not a special jackpot game start command (step S3902: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3907に移行する。
If the received command is an opening start command (step S3905: Yes), the
<ステップS3906>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3906)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出開始フラグは、大利益遊技としての特図大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3202において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3906>
When the opening start command is received (step S3905: Yes), the
<ステップS3907>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3907)。オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図174の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3414においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3907>
If the received command is not an opening start command (step S3905: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3907:Yes)、処理をステップS3908に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、処理をステップS3909に移行する。
If the received command is an opening end command (step S3907: Yes), the
<ステップS3908>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3907:Yes)、MPU51は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3908)、当該コマンド判定処理を終了する。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3205において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3908>
When the opening end command is received (step S3907: Yes), the
<ステップS3909>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3907:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3909)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図174の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3417において開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3909>
If the received command is not an opening end command (step S3907: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3909:Yes)、処理をステップS3910に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、処理をステップS3912に移行する。
If the received command is a round play start command (step S3909: Yes), the
<ステップS3910及びS3911>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3909:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3910)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3911)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3208において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3910 and S3911>
When a round game start command is received (step S3909: Yes), the
<ステップS3912>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3909:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3912)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図175の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3429においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3912>
If the received command is not a round game start command (step S3909: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3912:Yes)、処理をステップS3913に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、処理をステップS3914に移行する。
If the received command is a round play end command (step S3912: Yes), the
<ステップS3913>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3912:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3913)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3211においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3913>
When the round game end command is received (step S3912: Yes), the
<ステップS3914>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3912:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3914)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図175の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3433においてインターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3914>
If the received command is not a round game end command (step S3912: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、処理をステップS3915に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。
If the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the
<ステップS3915>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3914:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3915)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3214においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3915>
If the received command is an interval start command (step S3914: Yes), the
<ステップS3916>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図176の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3439においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3916>
If the received command is not an interval start command (step S3914: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理を図186のステップS3918に移行する。
If the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the
<ステップS3917>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3916:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3917)、当該コマンド判定処理を終了する。インターバル演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理でのステップS3217においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3917>
If the received command is an interval end command (step S3916: Yes), the
<ステップS3918>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3916:No)、図186に示すように、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図31の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3442においてエンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3918>
If the received command is not an interval end command (step S3916: No), as shown in Fig. 186, the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。
If the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the
<ステップS3919>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3919)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3220においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3919>
If the received command is an ending start command (step S3918: Yes), the
<ステップS3920>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3918:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図176の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3448においてエンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3920>
If the received command is not an ending start command (step S3918: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理をステップS3922に移行する。
If the received command is an ending end command (step S3920: Yes), the
<ステップS3921>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3921)、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出終了フラグは、図54の大当たり遊技演出制御処理のステップS3223においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3921>
If the received command is an ending end command (step S3920: Yes), the
<ステップS3922>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。特図大当たり遊技終了コマンドは、特図大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図173の特図大当たり遊技制御処理でのステップS3450において特図大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not an ending end command (step S3920: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3924に移行する。
If the received command is a special jackpot game end command (step S3922: Yes), the
<ステップS3923>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU51は、大利益遊技としての特図大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3923)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3923>
If the received command is a special jackpot game end command (step S3922: Yes), the
<ステップS3924及びS3925>
受信したコマンドが特図大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU51は、受信したコマンドが確変遊技状態に移行したことを示す確変遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3924)。確変遊技状態コマンドは、確変遊技状態に移行した場合に、図179の遊技状態移行処理でのステップS3722-1において設定される。
<Steps S3924 and S3925>
If the received command is not a special jackpot game end command (step S3922: No), the
MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3924:Yes)、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3925)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、処理をステップS3926に移行する。
If the
<ステップS3926及びS3927>
確変遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3924:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御としてのa時短遊技状態に移行したことを示すa時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3926)。a時短遊技状態コマンドは、a時短遊技状態に移行した場合に、図179の遊技状態移行処理でのステップS3724-1において設定される。
<Steps S3926 and S3927>
If the
MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3926:Yes)、a時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3927)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、処理をステップS3928に移行する。
If the
<ステップS3928~S3930>
a時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3926:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行したことを示すb時短遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3928)。b時短遊技状態コマンドは、b時短遊技状態に移行した場合に、図180の遊技状態移行処理でのステップS3727-1において設定される。
<Steps S3928 to S3930>
If the a time-shortened game state command has not been received (step S3926: No), the
MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3928:Yes)、b時短遊技状態であることを示す時短遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3929)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3930)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、処理をステップS3931に移行する。
When the
<ステップS3931~S3933>
b時短遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3928:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1利益遊技状態制御である通常遊技状態に移行したことを示す通常遊技状態コマンドであるか否かを判断する(ステップS3931)。通常遊技状態コマンドは、通常遊技状態に移行した場合に、遊技状態移行処理での図181のステップS3732-1又は図182のステップS3738-1において設定される。
<Steps S3931 to S3933>
If the time-saving gaming state command is not received (step S3928: No), the
MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS3931:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS3932)、当該通常遊技状態に移行する前の遊技状態に対応する他の遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ又はb時短遊技状態)をオフに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。
When the
一方、MPU51は、通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、処理を図187のステップS3934に移行する。
On the other hand, if the
<ステップS3934及びS3919>
通常遊技状態コマンドを受信していない場合(ステップS3931:No)、図187に示すように、MPU51は、受信したコマンドが特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。特図変動パターンコマンドは、開始される特図遊技における特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などを含むコマンドであり、特図変動が開始(特図遊技が開始)される場合に、図170の特図変動開始処理でのステップS2105において設定される。
<Steps S3934 and S3919>
If the normal game state command is not received (step S3931: No), as shown in Fig. 187, the
MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、処理をステップS3935に移行する。一方、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS3934:No)、処理をステップS3943に移行する。
If the
<ステップS3935>
特図変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS3934:Yes)、MPU51は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3935)。通常遊技状態フラグは、通常遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図187のステップS3932でオンに設定される。
<Step S3935>
When the special pattern variation command is received (step S3934: Yes), the
MPU51は、通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、処理をステップS3936に移行し、通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、処理をステップS3937に移行する。
If the normal game state flag is set to on (step S3935: Yes), the
<ステップS3936>
通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3935:Yes)、MPU51は、通常遊技状態に対応した通常遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3936)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3936>
When the normal game state flag is set to ON (step S3935: Yes), the
ここで、通常遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、通常遊技状態演出設定処理では、通常遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定される。そのため、遊技者は、通常遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて通常遊技状態であることが識別可能である。 Here, in the normal game state presentation setting process, the presentation to be executed in the special game is set by executing the same process as steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above, based on the variable display time of the special pattern included in the special pattern variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. In addition, in the normal game state presentation setting process, a unique background image (background presentation, stage presentation) indicating that the game is in the normal game state is set. Therefore, the player can identify that the game is in the normal game state based on the notification and display of game state information such as the background image (background presentation, stage presentation) unique to the normal game state.
<ステップS3937及びS3938>
通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3935:No)、MPU51は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3937)。確変遊技状態フラグは、確変遊技状態に移行された場合に、当該コマンド判定処理での図186のステップS3925でオンに設定される。
<Steps S3937 and S3938>
When the normal game state flag is set to OFF (step S3935: No), the
MPU51は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3937:Yes)、確変遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、処理をステップS3939に移行する。
If the high probability game state flag is set to ON (step S3937: Yes), the
ここで、確変遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、確変遊技状態演出設定処理では、確変遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、確変遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「○○RUSH」の文字画像)が設定される(図189(B1)参照)。そのため、遊技者は、確変遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)や確変遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいて確変遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。
Here, in the high probability game state presentation setting process, the presentation to be executed in the high probability game is set by executing the same process as steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above based on the variable display time of the special pattern included in the special pattern variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. In addition, in the high probability game state presentation setting process, a unique background image (background presentation, stage presentation) indicating that the game is in the high probability game state is set, and a text image (for example, a text image of "○○RUSH") indicating that the game is in the high probability game state is set (see FIG. 189 (B1)). Therefore, the player can identify that the game is in the high probability game state based on the notification and display of game state information such as the background image (background presentation, stage presentation) unique to the high probability game state and the text image indicating that the game is in the high probability game state. In addition, in the high probability game state, the
また、前述のように、確変大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、確変大当たり遊技のエンディング画像(図189(A1)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、確変遊技状態に移行した場合に確変遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図189(B1)参照)。
As mentioned above, the special jackpot game is entered after the special jackpot game is played as a specific period game, which is a small profit game in which the special jackpot is displayed variably for a specific period, when the result of the special jackpot lottery executed by the entry of a game ball into the first winning
<ステップS3939及びS3940>
確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3937:No)、MPU51は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3939)。a時短遊技状態フラグは、a時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図179のステップS3724でオンに設定される。
<Steps S3939 and S3940>
When the probability variable game state flag is set to OFF (step S3937: No), the MPU 51 judges whether or not the time-saving game state flag indicating the time-saving game state is set to ON (step S3939). When the time-saving game state is shifted to the time-saving game state, the time-saving game state flag is set to ON in step S3724 of FIG. 179 in the game state shift process.
MPU51は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3939:Yes)、a時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、処理をステップS3941に移行する。 If the time-saving game state flag a is set to on (step S3939: Yes), the MPU 51 executes the time-saving game state presentation setting process (step S3940) and ends the command determination process. On the other hand, if the time-saving game state flag a is set to off (step S3939: No), the MPU 51 transitions to step S3941.
ここで、a時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、a時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「××モード」の文字画像)の他、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り時短100回」の文字画像)などが設定される(図189(B2)参照)。そのため、遊技者は、a時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やa時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてa時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。
Here, in the a time-saving game state presentation setting process, the presentation to be executed in the special game is set by executing the same process as steps S3103 to S3106 in the command judgment process of FIG. 47 in the first embodiment described above based on the variable display time of the special pattern included in the special pattern variation pattern command, the lottery result of the jackpot lottery, etc. In addition, in the a time-saving game state presentation setting process, a unique background image (background presentation, stage presentation) indicating that the game is in the a time-saving game state is set, and a text image indicating that the game is in the a time-saving game state (for example, a text image of "XX mode"), as well as the remaining number of special game plays that can be executed in the a time-saving game state (for example, a text image of "100 remaining time-savings"), etc. are set (see FIG. 189 (B2)). Therefore, the player can identify that the game is in the a time-saving game state based on the notification and display of game state information such as the background image (background presentation, stage presentation) unique to the a time-saving game state and the text image indicating that the game is in the a time-saving game state. In addition, during a special probability game state, the number of consecutive jackpot wins and the number of balls dispensed may be displayed on the
また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図189(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図189(B2)参照)。
As mentioned above, the normal jackpot game is entered after the special game is played as a specific period game, which is a small profit game in which the special game is displayed variably for a specific period, when the result of the special game lottery executed by the game ball entering the first winning
また、a時短遊技状態演出設定処理では、a時短遊技状態での最後の特図遊技であるか否かが判断され、a時短遊技状態での最後の特図遊技である場合には、当該特図遊技によって報知される特図大当たり抽選の結果が外れである場合には、特定期間遊技としての当該特図遊技の終了時に、図柄表示部341においてa時短遊技状態が終了することを示す遊技状態情報としてa時短終了表示が報知表示される(図190(A)参照)。本実施形態では、例えばa時短遊技状態が終了することを示す「RUSH終了」の文字画像が表示される。さらに、本実施形態では、a時短終了表示は、大当たり連荘でのリザルト画面としても利用され、大当たり連荘回数を示す「RUSH Y回」の文字画像や当該大当たり連荘での出玉数を示す「7500 玉」の文字画像などの大当たり連荘での結果が表示される。
In addition, in the a time-saving game state presentation setting process, it is determined whether or not it is the last special symbol game in the a time-saving game state. If it is the last special symbol game in the a time-saving game state, if the result of the special symbol jackpot lottery announced by the special symbol game is a miss, at the end of the special symbol game as a specific period game, the a time-saving end display is announced and displayed on the
<ステップS3941及びS3942>
a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3939:No)、MPU51は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3941)。b時短遊技状態フラグは、b時短遊技状態に移行された場合に、遊技状態移行処理での図180のステップS3727でオンに設定される。
<Steps S3941 and S3942>
When the a time-shortened game state flag is set to OFF (step S3939: No), the MPU 51 judges whether or not the b time-shortened game state flag indicating the b time-shortened game state, which is the first profit game state control, is set to ON (step S3941). When the game state is shifted to the b time-shortened game state, the b time-shortened game state flag is set to ON in step S3727 of FIG. 180 in the game state shift process.
MPU51は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3941:Yes)、b時短遊技状態演出設定処理を実行し(ステップS3942)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU51は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3941:No)、当該コマンド判定処理を終了する。 If the b time-saving game state flag is set to on (step S3941: Yes), the MPU 51 executes the b time-saving game state presentation setting process (step S3942) and ends the command determination process. On the other hand, if the b time-saving game state flag is set to off (step S3941: No), the MPU 51 ends the command determination process.
ここで、b時短遊技状態演出設定処理では、特図変動パターンコマンドに含まれる特別図柄の変動表示時間、大当たり抽選での抽選結果などに基づいて、前述の第1の実施形態における図47のコマンド判定処理でのステップS3103~S3106と同様な処理が実行されることで、特図遊技において実行される演出が設定される。また、b時短遊技状態演出設定処理では、b時短遊技状態であることを示す固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)が設定され、b時短遊技状態中であることを示す文字画像(例えば「天井RUSH」の文字画像)の他、b時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数(例えば「残り1000回」の文字画像)などが設定される(図190(B1)参照)。そのため、遊技者は、b時短遊技状態に固有の背景画像(背景演出、ステージ演出)やb時短遊技状態中であることを示す文字画像などの遊技状態情報が報知表示されることに基づいてb時短遊技状態であることが識別可能である。なお、確変遊技状態においては、図柄表示部341で大当たり連荘回数や出玉数の表示を行ってもよい。
Here, in the b time-saving game state presentation setting process, the presentation to be executed in the special game is set by executing the same process as steps S3103 to S3106 in the command determination process of FIG. 47 in the first embodiment described above based on the variable display time of the special pattern included in the special pattern variation pattern command, the lottery result of the big win lottery, etc. Also, in the b time-saving game state presentation setting process, a unique background image (background presentation, stage presentation) indicating that the game is in the b time-saving game state is set, and a text image indicating that the game is in the b time-saving game state (for example, a text image of "ceiling RUSH"), as well as the remaining number of special game plays that can be executed in the b time-saving game state (for example, a text image of "1000 times remaining"), etc. are set (see FIG. 190 (B1)). Therefore, the player can identify that the game is in the b time-saving game state based on the notification display of game state information such as the background image (background presentation, stage presentation) unique to the b time-saving game state and the text image indicating that the game is in the b time-saving game state. In addition, during a special probability game state, the number of consecutive jackpot wins and the number of balls dispensed may be displayed on the
また、前述のように、通常大当たり遊技には、第1入賞口314への遊技球の入賞により、又は電動役物のスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて電動役物315bが作動されることでの第2入賞口315への遊技球の入球により実行された特図大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に、特図が特定期間変動表示される小利益遊技である特定期間遊技としての特図遊技の実行後に移行する。また、確変遊技状態には、当該確変大当たり遊技の終了後に移行する。そのため、図柄表示部341では、通常大当たり遊技のエンディング画像(図189(A2)参照)として遊技状態情報が報知表示されてから、a時短遊技状態に移行した場合にa時短遊技状態中であることを示す遊技状態情報が報知表示される(図189(B2)参照)。
As mentioned above, the normal jackpot game is entered after the special game is played as a specific period game, which is a small profit game in which the special game is displayed variably for a specific period, when the result of the special game lottery executed by the game ball entering the first winning
<ステップS3943及びS3944>
受信したコマンドが特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU51は、受信したコマンドが、天井発動残回数カウンタがセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドであるか否かを判断する(ステップS3943)。天井発動残回数カウンタリセットコマンドは、小利益遊技であるV入賞大当たり遊技の実行に基づいて、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされた場合に、遊技状態移行処理での図183のステップS3748で設定される。
<Steps S3943 and S3944>
If the received command is not a special pattern variation command (step S3934: No), the MPU 51 judges whether the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command indicating that the ceiling activation remaining number counter has been set (step S3943). The ceiling activation remaining number counter reset command is set in step S3748 of FIG. 183 in the game state transition process when the ceiling activation remaining number counter indicating the remaining number of special game plays until the b time-saving game state is generated is reset based on the execution of the V winning jackpot game, which is a small profit game.
MPU51は、受信したコマンドが、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数を示す天井発動残回数カウンタがリセットされたことを示す天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、処理をステップS3944に移行する。一方、MPU51は、受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3945に移行する。
If the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command indicating that the ceiling activation remaining number counter, which indicates the number of remaining special game plays until the b time-saving game state is generated, has been reset (step S3943: Yes), the
<ステップS3944>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドである場合(ステップS3943:Yes)、MPU51は、図柄表示部341において天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示を実行する(ステップS3944)。例えば、本実施形態では、図柄表示部341において「天井残回数リセット」の文字画像が表示される(図190(B2)参照)。そのため、遊技者は、遊技状態情報として天井発動残回数がリセットされたことを示す天井発動残回数リセット表示が報知表示されることに基づいて、天井発動残回数がリセットされたことを識別可能である。
<Step S3944>
If the received command is a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3943: Yes), the
ここで、天井発動残回数カウンタは、小利益遊技である特定期間遊技としてのV入賞大当たり遊技の終了後にリセットされる。また、V入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づく特電始動遊技において、第2入球手段としての特定入球領域としての特電V入賞口383に基づいて実行される。つまり、遊技者は、第2方向である遊技盤31の右側領域の分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技を実行することで、V入賞大当たり遊技を発生させて天井発動残回数を意図的にリセットでき、天井発動残回数がリセットされたことを図柄表示部341において遊技状態情報としての天井発動残回数リセット表示に基づいて確認することができる。
Here, the ceiling activation remaining number counter is reset after the V entry jackpot game as a specific period game, which is a small profit game, ends. Also, the V entry jackpot game is executed based on the special electric
なお、天井発動残回数リセット表示は、少なくともV入賞大当たり遊技が終了後の一定期間表示されるようにすることが考えられる。また、天井発動残回数リセット表示は、特図遊技及び特図大当たり遊技などの遊技がいずれも実行されていない場合に移行される待機画面(デモ画面)において表示することも考えられ、また遊技者による操作ボタン20や選択ボタン21Aに対する所定の操作により表示されるようにすることも考えられる。このようにすることで、遊技者は、当該遊技機10において遊技を開始する前に、天井発動残回数がリセットされたことを把握することが可能になる。
The ceiling activation remaining number reset display may be displayed for at least a certain period of time after the V-winning jackpot game has ended. The ceiling activation remaining number reset display may also be displayed on a standby screen (demo screen) to which the player is shifted when neither the special chart game nor the special chart jackpot game is being played, or may be displayed when the player performs a specified operation on the
ここで、遊技機10の機能や遊技方法に対する遊技者の知識や理解度には差が生じ得り、例えば、当該遊技機10が、所定回数の特図遊技の実行によって高頻度サポートモードであるb時短遊技状態が発生される天井機能を有すること、b時短遊技状態が発生されるまでに必要な特図遊技回数を、特電大入賞装置38の特電V入賞口383への遊技球の入球により最大値にセットする天井発動残回数リセット機能を有すること、この天井発動残回数リセット機能が弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることによって発動可能であることの全てを理解している遊技者が存在し得るのに対し、当該遊技機10の一部の機能や遊技方法を理解していない遊技者が存在することが想定される。天井機能については、広く普及されているために理解しているものが多いものと考えられ、遊技ホールにおいても「游タイム」などの表記によって天井機能を有する遊技機であることが明示することが広く行われている。一方、当該遊技機10は、弱右打ち遊技による天井発動残回数リセット機能を有するが、そのような特徴的な機能については、遊技者に広く普及するまでは遊技者は直ぐには理解し難く、天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を知らずに遊技を行うものも存在し得る。
Here, there may be differences in the knowledge and understanding of players regarding the functions and playing methods of the
本実施形態では、遊技機10では、天井発動残回数のリセットは、分離部393よりも左側に遊技球を打ち出す弱右打ち遊技によって第2流路392に遊技球を流下させることで、遊技者の意思により自由に実行することが可能である一方で、遊技者の意に反して、遊技球の発射不良や遊技球相互の干渉等によって第2流路392を遊技球が流下し、天井発動残回数がリセットされることが起こり得る。そのため、遊技機10の天井発動残回数リセット機能や天井発動残回数リセット方法を理解していない遊技者は、天井発動残回数リセット表示(図190(B2)参照)のみでは、何が起こったのかを理解できない。その結果、b時短遊技状態を発生させるために必要な残りの特図遊技の実行回数を天井発動残回数リセット前の回数であると勘違いしたまま遊技を継続する可能性がある。その場合、遊技者が想定した特図遊技を実行したにも関わらず天井が発動(b時短遊技状態が発生)しないことになるため、遊技者は遊技機10や、データ表示器103の表示(先に通常大当たり遊技を終了してからの特図遊技の実行回数の表示)に対して不信感を抱き、遊技機10に対する興味が低下し、また、遊技ホールに対する不信感を抱く結果となりかねないために好ましくない。そこで、このような問題を解決すべく、天井発動残回数リセット表示(図190(B2)参照)に代えて、又は加えて、遊技者自身の行為によって天井発動残回数がリセットされたことを、例えば図柄表示部341において行うのが好ましい。具体的には、図柄表示部341において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされたことを、文字画像による説明文や、特電大入賞装置38を模した画像を含む動画像や静止画像によって明示することが考えられる。また、天井発動残回数がリセットされた場合に限らず、特図遊技の実行中や遊技非実行中のデモ画面において、特電大入賞装置38の特電V入賞口383に遊技球が入球したことに基づいて天井発動残回数がリセットされることの遊技説明を予め行うことも考えられる。
In this embodiment, in the
<ステップS3945>
受信したコマンドが天井発動残回数カウンタリセットコマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3945)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3945>
If the received command is not a ceiling activation remaining number counter reset command (step S3941: No), the MPU 51 executes processing based on another command (step S3945) and terminates the command determination processing.
以上のように、本発明では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 As described above, in the present invention, in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means that assists in the establishment of the starting conditions for the variable pattern game is the first control state that does not correspond to a specific game state, when a specific period game different from the special game as a profit game ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening and closing means is open for a specific period, the control state is changed from the first control state to the second control state that corresponds to the specific game state. That is, in the present invention, even in a predetermined game state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific game state, it is possible to generate a specific game state in which the control state of the auxiliary means is the second control state by having a game ball enter the specific ball entry area while the opening and closing means is open and playing for a specific period. This makes it possible to generate a specific game state again even if the specific game state has ended, so that the gaming machine is prevented from being left unattended because the specific game state has ended and the specific game state does not occur, and a decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed.
より具体的には、本実施形態では、遊技者に対して遊技利益として大利益遊技である特図大当たり遊技及び小利益遊技であるV入賞大当たり遊技が付与され得る。大利益遊技としての特図大当たり遊技は、始動手段としての第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、第3入球手段としての可変入賞口316が複数回開閉されることで多量の遊技球の獲得が可能な遊技者にとっての利益が大きい遊技である。一方、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第1入球手段としての特電始動口37への遊技球の入球に基づいて実行される特電始動遊技において、第2入球手段が備える開閉手段としての特電開閉扉382の作動によって開放される第2入球手段が備える特定入球領域としての特電V入賞口383に遊技球が入球した場合に実行され、特電大入賞口381への遊技球の入球が可能であるが、特電大入賞口381への遊技球の入球によって獲得可能な遊技球が少なく遊技者にとっての利益が小さい遊技である。また、本実施形態では、特電始動口37、特電大入賞口381及び特電V入賞口383は、遊技盤31の右側領域に設定される特定の流路としての第2流路392を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられている。つまり、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技は、第2流路392に遊技球を打ち出すことで実行され得る。
More specifically, in this embodiment, the player may be granted a special jackpot game, which is a large profit game, and a V winning jackpot game, which is a small profit game, as game profits. The special jackpot game as a large profit game is executed when the result of the special jackpot lottery, which is executed in response to the entry of a game ball into the first winning
さらに、本実施形態では、小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技が終了した場合、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な変動遊技としての特図遊技の回数として最大値がセットされる。ここで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態は、第2入賞口315を開閉する補助手段としての電動役物315bの開閉頻度(電動役物315bによる第2入賞口315への入球サポート頻度)が低い第2補助状態制御である低頻度サポートモードにおいて、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく所定回数(例えば1000回)の特図遊技が実行される場合に移行される上限回数(例えば1000回)が規定された時短遊技状態である。つまり、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態に移行させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされる。
Furthermore, in this embodiment, when the V winning jackpot game as a small profit game ends, a maximum value is set as the number of times of special game as a variable game that can generate the b time-saving game state, which is the first profit game state control. Here, the b time-saving game state, which is the first profit game state control, is a time-saving game state in which an upper limit number of times (e.g., 1000 times) is specified to be transitioned to when a predetermined number of times (e.g., 1000 times) of special game is executed without executing the special game jackpot game as a large profit game in the low-frequency support mode, which is the second auxiliary state control in which the frequency of opening and closing of the
そして、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされることで、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態において大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく上限回数の特図遊技が実行された場合にb時短遊技状態から通常遊技状態に移行され、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が発生しない第1補助状態制御となった場合であっても、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態を遊技者の意図によって発生させることができる。このように、本実施形態では、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な第2補助状態制御である状態を遊技者が発生させることができるため、大利益遊技としての特図大当たり遊技が実行されることなく第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態が終了した遊技機に対する稼働率を向上させることが可能になる。
In this embodiment, a maximum value is set as the number of special symbol games that can generate the b time-saving game state, which is the first profit game state control, by the player continuing to shoot the game ball toward the
また、本実施形態では、遊技者が第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することによって第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生させることが可能な特図遊技の回数として最大値がセットされるため、遊技者が第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技を終了する場合には、遊技者が遊技を終了する前に第2流路392に向けた遊技球の打ち出しを継続することで小利益遊技としてのV入賞大当たり遊技を実行させることによって、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で当該遊技者によって実行された特図遊技の回数をクリアすることができる。これにより、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で遊技者が遊技を実行したことによって受けた不利益が他者の利益となることを防止することができる。つまり、遊技者は、第1利益遊技状態制御であるb時短遊技状態を発生可能な第2補助状態制御である状態で実行された特図遊技の回数だけ、時間、金銭、労力などを投資しており、そのような投資が、当該遊技機で後に遊技を行う他者の利益となること、即ちいわゆるハイエナ行為の対象となることを、第2流路392に向けた遊技球の打ち出しの継続により、遊技者の意図によって防止することができる。
In addition, in this embodiment, the maximum number of times that the player can play the special game in which the b time-saving game state, which is the first profit game state control, can be generated by continuing to shoot the game ball toward the
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first to third embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[第5の実施形態]
所定遊技状態における所定の計数情報の更新が規定回数に到達した場合に価値付与状態に移行可能な遊技機において、遊技者に対する報知方法の改善が望まれている。
[Fifth embodiment]
In a gaming machine that can transition to a value-granting state when updates of predetermined counting information in a predetermined gaming state reach a prescribed number of times, there is a demand for an improved method of notifying a player.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄を変動表示する表示手段と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報を更新する更新手段と、
特定の遊技状態において、前記特定情報が所定の更新状態となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
第1報知態様又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で所定の報知を行う報知制御手段と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定を実行する判定手段と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件が成立した場合に特定の利益を発生させる利益発生手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段を備えている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises:
A launching means capable of launching a game ball;
A starting ball entry area provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means for variably displaying a predetermined pattern when a gaming ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means is provided in the game area and executes a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means for updating specific information based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display;
a profit state generating means for generating a predetermined profit state at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state in a specific game state;
A notification control means for performing a predetermined notification in a first notification mode or a second notification mode different from the first notification mode;
A determination means for executing a predetermined determination based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means for generating a specific profit when a predetermined game condition is established based on a predetermined game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
The notification control means, when the result of the specified judgment performed by the judgment means becomes a specific judgment result, notifies of the specific judgment result in the first notification mode until a specified timing a specified period before the specific information becomes the specified updated state, and is equipped with a switching means for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the specified timing.
特定情報は、所定の図柄の変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新される情報であればよい。特定情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばRAMに設定される各種カウンタ、各種コマンド、各種フラグ、特図遊技を実行する権利の保留に関する当否情報や保留数情報、普図変動を実行する権利に関する情報、RAMの所定アドレスに記憶される各種情報、各種バッファに格納される情報、予め定められた一連のデータ群、データ群における更新位置を把握するためのポインタ、時短遊技状態の残りの最大時短回数に対応する時短回数カウンタ(a時短回数カウンタ、b時短回数カウンタ、c時短回数カウンタ)、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数に対応するカウンタ(天井発動残回数カウンタ)、大当たり乱数カウンタ、大当たり種別カウンタ、リーチ乱数カウンタ、特図変動種別カウンタ、大当たり乱数初期値カウンタ、普図当たり乱数カウンタ、普図当たり種別乱数カウンタ、普図変動種別乱数カウンタ、普図当たり乱数値初期値カウンタ、電動役物の残りの開放時間を示す開放時間カウンタ、大当たり遊技の残りのラウンド数に対応するラウンド数カウンタ、大当たり遊技のオープニングの残り時間に対応するオープニング時間カウンタ、ラウンド遊技の最大残り時間に対応するラウンド遊技時間カウンタ、大当たり遊技のエンディングの残り時間に対応するエンディング時間カウンタ、特図変動パターンコマンド、停止種別コマンド、保留球数コマンド、確定表示コマンド、特図シフトコマンド、第1特図保留コマンド、第2特図保留コマンド、小当たり遊技開始コマンド、得表示OPコマンド、損表示OPコマンド、小当たりオープニング開始コマンド、小当たりオープニング終了コマンド、可動羽部作動開始コマンド、小当たり遊技終了コマンド、大当たり遊技開始コマンド、オープニング開始コマンド、オープニング終了コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、インターバル開始コマンド、インターバル終了コマンド、エンディング開始コマンド、エンディング終了コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特図変動表示中フラグ、特図変動停止フラグ、普図変動表示中フラグ、普図変動停止表示フラグ、電動役物開放中フラグ、大当たり遊技開始フラグ、大当たり遊技中フラグ、オープニング中フラグ、ラウンド遊技中フラグ、インターバル中フラグ、エンディング中フラグ、大当たり遊技終了フラグ、小当たり遊技開始フラグ、小当たりオープニングフラグ、V入賞口開閉部作動フラグ、可動羽部作動フラグ、V入賞フラグ、小当たり遊技フラグ、確変遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技状態フラグ、通常遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ、c時短遊技状態フラグ)、第1特図遊技を実行する権利の保留に対する第1特図保留エリアに格納される特図当否情報、第1特図遊技の保留数に関する情報、第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図保留エリアに格納される特図当否情報、第2特図遊技の保留数に関する情報、当該特図変動に特図実行エリアに格納される特図当否情報、普図変動を実行する権利の保留に対する普図保留格納エリアに格納される普図当否情報や普図変動保留数に関数する情報、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リスト、特図遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、大当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、小当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタ、表示データテーブルバッファに格納される情報(表示データテーブル)、追加データテーブルバッファに格納される情報(追加データテーブル)、転送データテーブルバッファに格納される情報(転送データテーブル)、フレームバッファに格納された描画情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific information may be information that is updated based on the establishment of a predetermined update condition in the display of a predetermined pattern change. As specific information, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, it may be, for example, various counters set in RAM, various commands, various flags, win/lose information and reserved number information regarding the reservation of the right to play a special pattern game, information regarding the right to play a normal pattern change, various information stored at a predetermined address in RAM, information stored in various buffers, a predetermined series of data groups, a pointer for grasping the update position in the data group, time-saving count counters corresponding to the maximum number of remaining time-saving times in the time-saving game state (time-saving count counter a, time-saving count counter b, time-saving count counter c), a counter corresponding to the remaining number of times to play a special pattern until the time-saving game state b is generated (ceiling activation remaining count counter), a jackpot random number counter, a jackpot type counter, a reach random number counter, a special pattern change type counter, a jackpot random number initial value counter, a normal pattern win random number counter, a normal pattern win type random number counter, a normal pattern change type random number counter, a normal pattern win random number initial value counter, an opening time counter indicating the remaining opening time of an electric role, a remaining jackpot game, a round number counter corresponding to the number of rounds in the jackpot game, an opening time counter corresponding to the remaining time of the opening of the jackpot game, a round game time counter corresponding to the maximum remaining time of the round game, an ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of the jackpot game, a special chart change pattern command, a stop type command, a reserved ball number command, a confirmation display command, a special chart shift command, a first special chart reserve command, a second special chart reserve command, a small jackpot game start command, a gain display OP command, a loss display OP command, a small jackpot opening start command, a small jackpot opening end command, a movable wing operation start command, a small jackpot game end command, a jackpot game start command, an opening start command, an opening end command, a round game start command, a round game end command, an interval start command, an interval end command, an ending start command, an ending end command, a jackpot game end command, a special chart change display in progress flag, a special chart change stop stop flag, normal figure fluctuation display flag, normal figure fluctuation stop display flag, electric device open flag, jackpot game start flag, jackpot game in progress flag, opening flag, round game in progress flag, interval flag, ending flag, jackpot game end flag, small jackpot game start flag, small jackpot opening flag, V prize opening/closing section operation flag, movable wing section operation flag, V prize flag, small jackpot game flag, probability change game state flag, normal game state flag, jackpot game state flag, small Winning game state flag, normal game state flag, time-saving game state flag (a time-saving game state flag, b time-saving game state flag, c time-saving game state flag), special chart win/loss information stored in the first special chart reserve area for the reservation of the right to execute the first special chart game, information regarding the number of reserved first special chart games, special chart win/loss information stored in the second special chart reserve area for the reservation of the right to execute the second special chart game, information regarding the number of reserved second special chart games, special chart win/loss information stored in the special chart execution area for the special chart change, executing a normal chart change These include information on whether a regular drawing is a win or lose and information functioning on the number of regular drawing changes reserved that are stored in the regular drawing reservation storage area for the reservation of the right to play, a series of drawing lists set for the entirety of one special drawing game when a special drawing game is played, a series of drawing lists set for the entirety of one jackpot game when a jackpot game is played, a series of drawing lists set for the entirety of one small jackpot game when a small jackpot game is played, a pointer for grasping the update position in the drawing list set for a special drawing game, a pointer for grasping the update position in the drawing list set for a jackpot game, a pointer for grasping the update position in the drawing list set for a small jackpot game, information stored in the display data table buffer (display data table), information stored in the additional data table buffer (additional data table), information stored in the transfer data table buffer (transfer data table), drawing information stored in the frame buffer, and any combination thereof.
更新手段は、特定情報を更新する処理であればよい。更新手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えばソフトウェアによる処理、上書き制御処理、書き込み制御処理、ロード処理、ハード回路による処理、RAMに設定される各種カウンタを更新(加算、減算、初期化、クリア)する処理、各種コマンドを更新(設定)する処理、各種フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、特図遊技を実行する権利の保留に関する当否情報や保留数情報を更新する処理、普図変動を実行する権利に関する情報を更新する処理、RAMの所定アドレスに記憶される各種情報を更新する処理、各種バッファに格納される情報を更新する処理、予め定められた一連のデータ群をバッファなどの所定の記憶エリアに格納する処理、データ群における更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、時短遊技状態の残りの最大時短回数に対応する時短回数カウンタ(a時短回数カウンタ、b時短回数カウンタ、c時短回数カウンタ)を更新(減算、加算、初期化、クリア)する処理、b時短遊技状態を発生させるまでの残りの特図遊技回数に対応するカウンタ(天井発動残回数カウンタ)を更新(減算又は加算)する処理、大当たり乱数カウンタを更新する処理、大当たり種別カウンタを更新する処理、リーチ乱数カウンタを更新する処理、特図変動種別カウンタを更新する処理、大当たり乱数初期値カウンタを更新する処理、普図当たり乱数カウンタを更新する処理、普図当たり種別乱数カウンタを更新する処理、普図変動種別乱数カウンタを更新する処理、普図当たり乱数値初期値カウンタを更新する処理、電動役物の残りの開放時間に対応する開放時間カウンタを更新(減算、加算又はクリア)する処理、大当たり遊技の残りのラウンド数に対応するラウンド数カウンタを更新(減算又は加算)する処理、大当たり遊技のオープニングの残り時間に対応するオープニング時間カウンタを更新(減算又は加算)する処理、ラウンド遊技の最大残り時間に対応するラウンド遊技時間カウンタを更新(減算、加算、又はクリア)する処理、大当たり遊技のエンディングの残り時間に対応エンディング時間カウンタを更新(減算又は加算)する処理、特図変動パターンコマンドを更新(設定)する処理、停止種別コマンドを更新(設定)する処理、保留球数コマンドを更新(設定)する処理、確定表示コマンドを更新(設定)する処理、特図シフトコマンドを更新(設定)する処理、第1特図保留コマンドを更新(設定)する処理、第2特図保留コマンドを更新(設定)する処理、小当たり遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、得表示OPコマンドを更新(設定)する処理、損表示OPコマンドを更新(設定)する処理、小当たりオープニング開始コマンドを更新(設定)する処理、小当たりオープニング終了コマンドを更新(設定)する処理、可動羽部作動開始コマンドを更新(設定)する処理、小当たり遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、大当たり遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、オープニング開始コマンドを更新(設定)する処理、オープニング終了コマンドを更新(設定)する処理、ラウンド遊技開始コマンドを更新(設定)する処理、ラウンド遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、インターバル開始コマンドを更新(設定)する処理、インターバル終了コマンドを更新(設定)する処理、エンディング開始コマンドを更新(設定)する処理、エンディング終了コマンドを更新(設定)する処理、大当たり遊技終了コマンドを更新(設定)する処理、特図変動表示中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、特図変動停止フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、普図変動表示中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、普図変動停止表示フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、電動役物開放中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技開始フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、オープニング中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、ラウンド遊技中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、インターバル中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、エンディング中フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技終了フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技開始フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たりオープニングフラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、V入賞口開閉部作動フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、可動羽部作動フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、V入賞フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、確変遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、通常遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、大当たり遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、小当たり遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、通常遊技状態フラグを更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、時短遊技状態フラグ(a時短遊技状態フラグ、b時短遊技状態フラグ、c時短遊技状態フラグ)を更新する処理(オン・オフの切り替え処理)、第1特図遊技を実行する権利の保留に対する第1特図保留エリアに格納される特図当否情報(追加又はシフト)を更新する処理、第1特図遊技の保留数に関する情報を更新(加算又は減算)する処理、第2特図遊技を実行する権利の保留に対する第2特図保留エリアに格納される特図当否情報を更新(追加又はシフト)する処理、第2特図遊技の保留数に関する情報を更新(加算又は減算)する処理、特図実行エリアに格納される特図当否情報を更新(上書き)する処理、普図変動を実行する権利の保留に対する普図保留格納エリアに格納される普図当否情報や普図変動保留数に関する情報を更新する処理、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)する処理、特図遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、大当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、小当たり遊技に対して設定される描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタを更新(移動)する処理、表示データテーブルバッファに格納される情報(表示データテーブル)を更新する処理、追加データテーブルバッファに格納される情報(追加データテーブル)を更新する処理、転送データテーブルバッファに格納される情報(転送データテーブル)を更新する処理、フレームバッファに格納された描画情報を更新する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The update means may be any process for updating specific information. As long as the purpose of the present invention can be realized, the update means may be, for example, a process by software, an overwrite control process, a write control process, a load process, a process by a hardware circuit, a process for updating (adding, subtracting, initializing, clearing) various counters set in RAM, a process for updating (setting) various commands, a process for updating various flags (switching on/off), a process for updating win/loss information and reserved number information regarding the reservation of the right to play a special game, a process for updating information regarding the right to play a regular game, a process for updating various information stored at a specified address in RAM, a process for updating information stored in various buffers, a process for storing a predetermined series of data groups in a specified storage area such as a buffer, a process for updating (moving) a pointer for grasping the update position in the data group, a time-saving count counter (a time-saving count counter, b time-saving count counter) corresponding to the remaining maximum time-saving count in the time-saving game state, a process of updating (subtracting, adding, initializing, clearing) a counter corresponding to the remaining number of times special games are played until a time-saving game state is generated (ceiling activation remaining number counter), a process of updating a jackpot random number counter, a process of updating a jackpot type counter, a process of updating a reach random number counter, a process of updating a special game fluctuation type counter, a process of updating a jackpot random number initial value counter, a process of updating a normal game random number counter, a process of updating a normal game type random number counter, a process of updating a normal game fluctuation type random number counter, a process of updating a normal game random number initial value counter, a process of updating an opening time counter corresponding to the remaining opening time of an electric device, a process of updating a round number counter corresponding to the remaining number of rounds of a jackpot game, a process of updating a round number counter corresponding to the remaining time of the opening of a jackpot game a process for updating (subtracting or adding) an opening time counter corresponding to the maximum remaining time of a round game, a process for updating (subtracting, adding, or clearing) an ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of a jackpot game, a process for updating (setting) a special chart fluctuation pattern command, a process for updating (setting) a stop type command, a process for updating (setting) a reserved ball count command, a process for updating (setting) a confirmation display command, a process for updating (setting) a special chart shift command, a process for updating (setting) a first special chart reserved command, a process for updating (setting) a second special chart reserved command, a process for updating (setting) a small win game start command, a process for updating (setting) a gain display OP command, a process for updating (setting) a loss display OP command, a process for updating (setting) a small win opening start command, a small win opening end command process for updating (setting) the command, process for updating (setting) the movable wing operation start command, process for updating (setting) the small win game end command, process for updating (setting) the jackpot game start command, process for updating (setting) the opening start command, process for updating (setting) the opening end command, process for updating (setting) the round game start command, process for updating (setting) the round game end command, process for updating (setting) the interval start command, process for updating (setting) the interval end command, process for updating (setting) the ending start command, process for updating (setting) the ending end command, process for updating (setting) the jackpot game end command, process for updating the special chart change display flag (on/off switching process), process for updating the special chart change stop flag (on/off switching process), process for updating the normal chart change display flag (on/off switching process), switching process), process of updating the normal game fluctuation stop display flag (on/off switching process), process of updating the electric role device open flag (on/off switching process), process of updating the jackpot play start flag (on/off switching process), process of updating the jackpot play in progress flag (on/off switching process), process of updating the opening flag (on/off switching process), process of updating the round play in progress flag (on/off switching process), process of updating the interval flag (on/off switching process), process of updating the ending flag (on/off switching process), process of updating the jackpot play end flag (on/off switching process), process of updating the small win play start flag (on/off switching process), process of updating the small win opening flag (on/off switching process), process of updating the V prize opening opening section operation flag ( on/off switching process), process of updating the movable wing operation flag (on/off switching process), process of updating the small win game flag (on/off switching process), process of updating the V winning flag (on/off switching process), process of updating the sure-change game state flag (on/off switching process), process of updating the normal game state flag (on/off switching process), process of updating the big win game state flag (on/off switching process), process of updating the small win game state flag (on/off switching process), process of updating the normal game state flag (on/off switching process), process of updating the time-saving game state flag (a time-saving game state flag, b time-saving game state flag, c time-saving game state flag) (on/off switching process), process of updating the special game win/loss information (addition or shift) stored in the first special game reservation area for the reservation of the right to execute the first special game, A process for updating (adding or subtracting) information regarding the number of reserved special chart games, a process for updating (adding or shifting) special chart win/loss information stored in the second special chart reserve area for the reservation of the right to execute a second special chart game, a process for updating (adding or subtracting) information regarding the number of reserved second special chart games, a process for updating (overwriting) special chart win/loss information stored in the special chart execution area, a process for updating regular chart win/loss information and information regarding the number of reserved regular chart changes stored in the regular chart reserve storage area for the reservation of the right to execute a regular chart change, a process for updating (storing in a drawing list area (buffer) set in the work RAM) a series of drawing lists set for the entirety of one special chart game when a special chart game is executed, a process for updating (storing in a drawing list area (buffer) set in the work RAM) a series of drawing lists set for the entirety of one jackpot game when a jackpot game is executed, a process for updating (storing in a drawing list area (buffer) set in the work RAM) a series of drawing lists set for the entirety of one jackpot game when a jackpot game is executed, Examples of such processes include a process for updating (storing in a drawing list area (buffer) set in the work RAM) a series of drawing lists set for an entire small win game, a process for updating (moving) a pointer for grasping the update position in the drawing list set for a special game, a process for updating (moving) a pointer for grasping the update position in the drawing list set for a big win game, a process for updating (moving) a pointer for grasping the update position in the drawing list set for a small win game, a process for updating information stored in the display data table buffer (display data table), a process for updating information stored in the additional data table buffer (additional data table), a process for updating information stored in the transfer data table buffer (transfer data table), a process for updating drawing information stored in the frame buffer, and any combination thereof.
特定の遊技状態は、遊技に関する状態であればよい。特定の遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、大当たり遊技の開始又は終了によりa時短遊技状態での特図遊技の実行回数が初期化された状態、大当たり遊技の開始又は終了によりb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数が初期化された状態、遊技機のRAMクリアによりb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数が初期化された状態、a時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、b時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、c時短遊技状態での特図遊技の実行回数の初期化から大当たり遊技が開始されるまでの遊技状態、大当たり遊技終了から次に大当たり遊技が開始されるまでの状態、確変遊技状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技においてオープニングが実行されている状態、小当たり遊技においてV入賞口が開放されているいる状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技においてオープニングが実行されている状態、大当たり遊技において開閉実行モードが実行されている状態、大当たり遊技において各ラウンド遊技が実行されている状態、大当たり遊技においてエンディングが実行されている状態、普図当たり遊技が開始されてから普図当たり遊技が終了するまでの状態、普通電動役物が作動(第2入賞口が開放)している状態、所定の図柄の変動状態(所定の図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動状態(特別図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動状態、大当たり抽選の結果が外れである場合の特別図柄の変動状態、普通図柄の変動状態(普通図柄の変動が開始されてから変動が終了するまでの状態)、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動状態、普図当たり抽選の結果が外れである場合の普通図柄の変動状態、遊技盤に設けられる可動体が作動している状態、各種演出の実行状態、大当たり遊技において演出が実行されている状態、特図遊技において演出が実行されている状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific game state may be any state related to the game. As long as the purpose of the present invention can be realized, specific game states include, for example, a normal game state, a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, time-saving game state c), a state in which the number of times a special game is executed in time-saving game state a is initialized by the start or end of a jackpot game, a state in which the number of times a special game is executed necessary to generate time-saving game state b is initialized by the start or end of a jackpot game, a state in which the number of times a special game is executed necessary to generate time-saving game state b is initialized by clearing the RAM of the gaming machine, a state in which a jackpot game is started after the number of times a special game is executed in time-saving game state a is initialized, a game state until the start of the game, b game state from the initialization of the number of times the special game is executed in the time-saving game state until the start of the jackpot game, c game state from the initialization of the number of times the special game is executed in the time-saving game state until the start of the jackpot game, state from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game, probability change game state, small jackpot game state, state in which an opening is being executed in a small jackpot game, state in which the V winning port is open in a small jackpot game, jackpot game state, state in which an opening is being executed in a jackpot game, opening and closing execution in a jackpot game A state in which a mode is being executed, a state in which each round of play is being executed in a jackpot game, a state in which an ending is being executed in a jackpot game, a state from when a normal jackpot game starts until when a normal jackpot game ends, a state in which a normal electric device is operating (the second winning port is open), a state in which a specified pattern changes (a state in which a specified pattern changes from when it starts to change until it ends), a state in which a special pattern (first special pattern, second special pattern) changes (a state in which a special pattern changes from when it starts to change until it ends), a state in which a special pattern changes when the result of a jackpot lottery is a jackpot, These include the state of change of the special symbol when the winning lottery results in a small win, the state of change of the special symbol when the big win lottery results in a miss, the state of change of the normal symbol (the state from when the change of the normal symbol starts to when it ends), the state of change of the normal symbol when the result of the normal lottery is a win, the state of change of the normal symbol when the result of the normal lottery is a miss, the state in which the movable body provided on the game board is operating, the state in which various effects are being executed, the state in which effects are being executed in a big win game, the state in which effects are being executed in a special game, and any combination of these.
所定の更新状態は、所定図柄の変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて特定情報が更新された結果、遊技者に何らかの利益を付与可能な状態であればよい。所定の更新状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり遊技を開始可能な状態、大当たり遊技を終了可能な状態、小当たり遊技を開始可能な状態、小当たり遊技を終了可能な状態、普図当たり遊技を開始可能な状態、普図当たり遊技を終了可能な状態、確変遊技状態を開始可能な状態、確変遊技状態を終了可能な状態、a時短遊技状態を開始可能な状態、a時短遊技状態を終了可能な状態、b時短遊技状態を開始可能な状態、b時短遊技状態を終了可能な状態、c時短遊技状態を開始可能な状態、c時短遊技状態を終了可能な状態、所定の図柄の変動表示を開始可能な状態、所定の図柄の変動表示を終了可能な状態、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示を開始可能な状態、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動表示を終了可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動表示を開始可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の特別図柄の変動表示が開始された状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動表示中の状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の特別図柄の変動表示が停止された状態、飾り図柄の変動表示を開始可能な状態、飾り図柄の変動表示を終了可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の飾り図柄の変動表示を開始可能な状態、大当たり抽選の結果が大当たりである場合の飾り図柄の変動表示が開始された状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の飾り図柄の変動表示中の状態、大当たり抽選の結果が小当たりである場合の飾り図柄の変動表示が停止された状態、普通図柄の変動表示を開始可能な状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示が開始された状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示中の状態、普図当たり抽選の結果が当たりである場合の普通図柄の変動表示が停止された状態、各種カウンタが0になった状態、各種カウンタが所定値以上になった状態、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に対応する減算式のカウンタ(天井発動残回数カウンタ)が0になることに基づくb時短遊技状態を発生可能な状態、b時短遊技状態を発生させるまでに必要な特図遊技の実行回数に対応する加算式のカウンタ(天井発動残回数カウンタ)が所定値以上になることに基づくb時短遊技状態を発生可能な状態、大当たり乱数カウンタの値が大当たりに対応する値になった状態、大当たり乱数カウンタの値が小当たりに対応する値になった状態、普図当たり乱数カウンタの値が当たりに対応する値になった状態、確変大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づく確変遊技状態を発生可能な状態、確変大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づく確変遊技状態を発生可能な状態、時短大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、時短大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、通常大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する減算式エンディング時間カウンタが0となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、通常大当たり遊技のエンディングを残り時間に対応する加算式エンディング時間カウンタが所定値以上となることに基づくa時短遊技状態を発生可能な状態、小当たり遊技の実行中にV入賞口への遊技球が入球した場合の小当たり遊技の残り時間に対応する減算式時間カウンタの値が0になった状態、小当たり遊技の実行中にV入賞口への遊技球が入球した場合の小当たり遊技の残り時間に対応する加算式時間カウンタの値が所定値以上になった状態、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定される一連の描画リストが更新(ワークRAMに設定される描画リストエリア(バッファ)に格納)された状態、特図遊技を実行する場合に1回の特図遊技の全体に対して設定された一連の描画リストを最後まで実行した状態(特図遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、大当たり遊技を実行する場合に1回の大当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを最後まで実行した状態(大当たり遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、小当たり遊技を実行する場合に1回の小当たり遊技の全体に対して設定される一連の描画リストを最後まで実行した状態(小当たり遊技における表示手段での描画処理を終了した状態)、特図遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、大当たり遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、小当たり遊技に対する描画リストにおける更新位置を把握するためのポインタが描画リストにおける最後更新位置を示している状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined update state may be a state in which some kind of benefit can be given to the player as a result of specific information being updated based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display of the predetermined pattern. The predetermined update state may be, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, a state in which a jackpot game can be started, a state in which a jackpot game can be ended, a state in which a small jackpot game can be started, a state in which a small jackpot game can be ended, a state in which a normal jackpot game can be started, a state in which a normal jackpot game can be ended, a state in which a probability variable game state can be started, a state in which a probability variable game state can be ended, a state in which a time-saving game state a can be started, a state in which a time-saving game state a can be ended, a state in which a time-saving game state a can be started, a state in which a time-saving game state a can be ended, a state in which a time-saving game state b can be started, a state in which a time-saving game state b can be ended, a state in which a time-saving game state c can be started, a state in which a time-saving game state c can be ended, a state in which a variable display of the predetermined pattern can be started, a state in which a time-saving game state a can be ended, a state in which a time-saving game state b can be started, a state in which a time-saving game state c can be ended, a state in which a time-saving game state c can be started, a state in which a time-saving game state c can be ended, a state in which a variable display of the predetermined pattern can be started, a state in which a time-saving game state a can be ended, a state in which a time-saving game state a can be started, a state in which a time-saving game state b can be ended, a state in which a time-saving game state c can be started, a state in which a time-saving game state c can be ended, a state in which a time-saving game state c can be started, a state in which a time-saving game state c can be ended, a state in which a a state in which the display of the changing patterns of the special symbols can be ended, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols (first special symbol, second special symbol) can be started, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols can be ended, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols can be started when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols has started when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols is being displayed when the result of the jackpot lottery is a small win, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols has been stopped when the result of the jackpot lottery is a small win, a state in which the display of the changing patterns of the decorative symbols can be started, a state in which the display of the changing patterns of the decorative symbols can be ended, a state in which the display of the changing patterns of the special symbols can be started when the result of the jackpot lottery is a big win A state in which the display of the decorative pattern can be started when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a state in which the display of the decorative pattern has started when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a state in which the display of the decorative pattern is in progress when the result of the jackpot lottery is a small win, a state in which the display of the decorative pattern has stopped when the result of the jackpot lottery is a small win, a state in which the display of the normal pattern can be started, a state in which the display of the normal pattern has started when the result of the normal lottery is a win, a state in which the display of the normal pattern is in progress when the result of the normal lottery is a win, a state in which the display of the normal pattern has stopped when the result of the normal lottery is a win, various counters a state in which the value of the counter reaches 0; a state in which various counters reach a predetermined value or more; a state in which the b time-saving game state can be generated based on a subtractive counter (ceiling activation remaining number counter) corresponding to the number of times a special game is executed that is required to generate the b time-saving game state reaching 0; a state in which the b time-saving game state can be generated based on an additive counter (ceiling activation remaining number counter) corresponding to the number of times a special game is executed that is required to generate the b time-saving game state reaching a predetermined value or more; a state in which the value of the jackpot random number counter reaches a value corresponding to a jackpot; a state in which the value of the jackpot random number counter reaches a value corresponding to a small jackpot; a state in which a certain variable game state can be generated when the ending of a certain variable jackpot game is based on the subtractive ending time counter corresponding to the remaining time becoming 0; a state in which a certain variable game state can be generated when the ending of a certain variable jackpot game is based on the additive ending time counter corresponding to the remaining time becoming a predetermined value or more; a state in which a time-saving jackpot game state can be generated when the ending of a time-saving jackpot game is based on the subtractive ending time counter corresponding to the remaining time becoming 0; a state in which a time-shortened game state can be generated based on the subtractive ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of a normal jackpot game becoming 0; a state in which a time-shortened game state can be generated based on the additive ending time counter corresponding to the remaining time of the ending of a normal jackpot game becoming a predetermined value or more; a state in which the value of the subtractive time counter corresponding to the remaining time of a small win game when a game ball enters the V winning port during the execution of a small win game becomes 0; A state where the counter value is equal to or greater than a predetermined value; a state where a series of drawing lists set for the entirety of one special game when a special game is executed are updated (stored in a drawing list area (buffer) set in the work RAM); a state where a series of drawing lists set for the entirety of one special game when a special game is executed are executed to the end (a state where drawing processing on the display means in a special game is completed); a state where a series of drawing lists set for the entirety of one jackpot game when a jackpot game is executed to the end (a state where drawing processing on the display means in a jackpot game is completed); a state where a series of drawing lists set for the entirety of one small jackpot game when a small jackpot game is executed to the end (a state where drawing processing on the display means in a small jackpot game is completed); a state where a pointer for grasping the update position in the drawing list for a special game indicates the last update position in the drawing list; a state where a pointer for grasping the update position in the drawing list for a jackpot game indicates the last update position in the drawing list; a state where a pointer for grasping the update position in the drawing list for a small jackpot game indicates the last update position in the drawing list; any combination thereof.
所定の利益状態は、遊技者に何らかの利益を付与する状態であればよい。所定の利益状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば賞球が付与され易い状態、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態、確率遊技状態、電動役物が作動し易い状態、普図当たり抽選の結果が当たりとなり易い状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態、特図遊技において特定の演出が実行される状態、特図遊技において大当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において確変大当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において小当たり確定の演出が実行される状態、特図遊技において出玉期待値が有利な遊技方法に関する演出が実行される状態、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、大当たり遊技において特定の演出が実行される状態、大当たり遊技において確変昇格演出が実行される状態、大当たり遊技において保留連荘演出が実行される状態、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined profit state may be any state that provides some profit to the player. As the predetermined profit state, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, it may be, for example, a state in which a prize ball is likely to be awarded, a big win game state, a small win game state, a state in which the result of the big win lottery is likely to be a big win, a state in which the result of the big win lottery is likely to be a small win, a probability game state, a state in which an electric device is likely to operate, a state in which the result of the regular win lottery is likely to be a win, a time-saving game state a, a time-saving game state b, a time-saving game state c, a state in which the expected value of balls to be paid is higher when a V win is made in a small win game than when a time-saving game state b occurs without a V win, a state in which the expected value of balls to be paid is higher when a time-saving game state b occurs without a V win than when a V win is made in a small win game, a state in which a specific performance is executed in a special game, a state in which a performance that confirms a big win is executed in a special game, a state in which a performance that confirms a special big win is executed in a special game, and a performance that confirms a small win is executed in a special game. state, a state in which a performance is executed regarding a game method in which the expected value of ball output is favorable in special game play, a state in which a performance is executed indicating that a V winning is favorable in terms of the expected value of ball output in special game play when a small win is made, a state in which a performance is executed indicating that a V winning is favorable in terms of the expected value of ball output in special game play when a small win is made, a state in which a specific performance is executed in big win game play, a state in which a sure-win promotion performance is executed in big win game play, a state in which a reserved consecutive win performance is executed in big win game play, a state in which a performance is executed indicating that a V winning is favorable in terms of the expected value of ball output in small win game play compared to a V winning without a V winning and a b time-saving game state being generated, a state in which a performance is executed indicating that a V winning without a V winning and a b time-saving game state being generated is favorable in terms of the expected value of ball output in small win game play, and any combination thereof.
報知態様は、所定の報知に対応した態様であればよい。報知態様としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば画像による報知態様、光による報知態様、音声による報知態様、遊技者の利益を報知する態様、遊技者の不利益を報知する態様、将来的に発生する事象を報知する態様、賞球が付与され易い状態であることを報知する態様、大当たり遊技状態であることを報知する態様、小当たり遊技状態であることを報知する態様、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態であることを報知する態様、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態であることを報知する態様、確率遊技状態であることを報知する態様、電動役物が作動し易い状態であることを報知する態様、普図当たり抽選の結果が当たりとなり易い状態であることを報知する態様、a時短遊技状態であることを報知する態様、b時短遊技状態であることを報知する態様、c時短遊技状態であることを報知する態様、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態であることを報知する態様、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態であることを報知する態様、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様、特図遊技おけるリーチ演出の表示態様(リーチ演出種別)、特図遊技における将来的発生するリーチ演出種別を報知する態様(例えば演出ストック)、特図遊技に何かの演出が発生することを報知する態様(例えばタイマー演出)、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が外れであることを報知する態様、大当たり抽選の結果が外れであることを報知してからの大当たりであることを報知する態様(例えば復活演出)、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知してからの大当たりの種別が遊技者により有利(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する態様(例えば昇格演出)、特図遊技における所定の図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技における特別図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技において大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において確変大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において通常当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において時短大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様、特図遊技において小当たりであることを報知する停止態様、特図遊技において外れであることを報知する停止態様、特図遊技における飾り図柄の停止態様(停止種別)、特図遊技において大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばゾロ目停止)、特図遊技において確変大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば7図柄のゾロ目停止)、特図遊技において通常大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば偶数図柄のゾロ目)、特図遊技において時短大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において小当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば非ゾロ目停止)、特図遊技において前後外れリーチであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において前後外れ以外リーチであることを報知する飾り図柄の停止態様、特図遊技において完全外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばバラケ目停止)、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば非ゾロ目停止状態)から特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えばゾロ目停止状態)に変化する態様、特図遊技において大当たりことを報知する飾り図柄の停止状態(例えば偶数ゾロ目停止状態)から遊技者により有利な大当たり(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば7ゾロ目停止状態)に変化する態様、普図遊技における普通図柄の停止態様(停止種別)、普図遊技において当たりであることを報知する普通図柄の停止態様、普図遊技において外れであることを報知する普通図柄の停止態様、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The notification mode may be any mode that corresponds to a predetermined notification, so long as it is possible to realize the spirit of the present invention. Notification modes may include, for example, a notification mode using an image, a notification mode using light, a notification mode using sound, a mode that notifies the player of a benefit, a mode that notifies the player of a disadvantage, a mode that notifies an event that will occur in the future, a mode that notifies that a prize ball is likely to be awarded, a mode that notifies that a jackpot game state is in, a mode that notifies that a small jackpot game state is in, a mode that notifies that a jackpot lottery result is likely to be a jackpot, a mode that notifies that a jackpot lottery result is likely to be a small jackpot, a mode that notifies that a certain a mode for notifying that a ball is in a high-rate game state, a mode for notifying that an electric device is in a state where it is easy to operate, a mode for notifying that a regular winning lottery result is in a state where it is easy to win, a mode for notifying that a time-shortened game state is in a state where it is in a time-shortened game state where it ... a mode for informing that a ball is more likely to be put out if a small win is made in a special winning game, a mode for informing that a performance indicating that a V winning is more advantageous in terms of ball payout expectation value in a small winning game in a special winning game is executed, a mode for informing that a performance indicating that a V winning is more advantageous in terms of ball payout expectation value in a small winning game in a special winning game is executed, a display mode of reach performance in a special winning game (reach performance type), a mode for informing a reach performance type to be generated in the future in a special winning game (for example, performance stock), a mode for informing that some performance will occur in a special winning game (for example, timer performance), a mode for informing that the result of a jackpot lottery is a jackpot, a mode for informing that the result of a jackpot lottery is a small win, a mode for informing that the result of a jackpot lottery is a miss, a mode for informing that a jackpot lottery result is a miss and then a jackpot (for example, revival performance), a mode for informing that the type of jackpot after informing that the result of a jackpot lottery is a jackpot is more advantageous to a player (probable jackpot, jackpot with guaranteed entry into RUSH, jackpot with more rounds) (e.g. promotion performance), the stopping mode (stop type) of a specified pattern in a special pattern game, the stopping mode (stop type) of a special pattern in a special pattern game, the stopping mode of a special pattern that notifies a jackpot in a special pattern game, the stopping mode of a special pattern that notifies a guaranteed jackpot in a special pattern game, the stopping mode of a special pattern that notifies a normal jackpot in a special pattern game, the stopping mode of a special pattern that notifies a time-limited jackpot in a special pattern game, the stopping mode that notifies a small jackpot in a special pattern game, the stopping mode that notifies a miss in a special pattern game Stop mode, stop mode (stop type) of decorative symbols in special symbol games, stop mode of decorative symbols that notify a jackpot in special symbol games (e.g., double numbers stop), stop mode of decorative symbols that notify a sure-win jackpot in special symbol games (e.g., double numbers of 7 symbols stop), stop mode of decorative symbols that notify a normal jackpot in special symbol games (e.g., double numbers of even numbers), stop mode of decorative symbols that notify a time-limited jackpot in special symbol games, stop mode of decorative symbols that notify a small jackpot in special symbol games, in special symbol games Stopping state of decorative symbols to indicate a miss (e.g. non-double numbers stop), stopping state of decorative symbols to indicate a reach for a miss before and after in special symbol games, stopping state of decorative symbols to indicate a reach other than a miss before and after in special symbol games, stopping state of decorative symbols to indicate a complete miss in special symbol games (e.g. random numbers stop), changing state of decorative symbols from a stopping state to indicate a miss in special symbol games (e.g. non-double numbers stop state) to a stopping state to indicate a miss in special symbol games (e.g. double numbers stop state) Examples of such patterns include the manner in which the decorative pattern stops in special gameplay, which indicates a jackpot (for example, an even number stop state) changes to a decorative pattern stop state (for example, a seven number stop state) that indicates a more advantageous jackpot to the player (a guaranteed jackpot, a jackpot that guarantees entry into the RUSH, a jackpot with more rounds), the stop state (stop type) of the normal pattern in regular gameplay, the stop state of the normal pattern that indicates a win in regular gameplay, the stop state of the normal pattern that indicates a miss in regular gameplay, and any combination thereof.
報知制御手段は、報知態様を制御する処理であればよい。報知制御手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば画像による報知態様を制御する処理、光による報知態様を制御する処理、音声による報知態様を制御する処理、遊技者の利益を報知する態様に制御する処理、遊技者の不利益を報知する態様に制御する処理、将来的に発生する事象を報知する態様に制御する処理、賞球が付与され易い状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりになり易い状態であることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が小当たりになり易い状態であることを報知する態様に制御する処理、確率遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、電動役物が作動し易い状態であることを報知する態様に制御する処理、a時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、b時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、c時短遊技状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技においてV入賞させるほうがV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるよりも出玉期待値が高い状態であることを報知する態様に制御する処理、小当たり遊技においてV入賞させるよりもV入賞させずにb時短遊技状態が発生させるほうが出玉期待値が高い状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技において小当たり時にV入賞させるほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技において小当たり時にV入賞させないほうが出玉期待値的に有利であることを示す演出が実行される状態であることを報知する態様に制御する処理、特図遊技おけるリーチ演出の表示態様(リーチ演出種別)を制御する処理、特図遊技における将来的発生するリーチ演出種別を報知する態様(例えば演出ストック)に制御する処理、特図遊技に何かの演出が発生することを報知する態様(例えばタイマー演出)に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が外れであることを報知する態様に制御する処理、大当たり抽選の結果が外れであることを報知してからの大当たりであることを報知する態様(例えば復活演出)に制御する処理、大当たり抽選の結果が大当たりであることを報知してからの大当たりの種別が遊技者により有利(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する態様(例えば昇格演出)に制御する処理、特図遊技における所定の図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技における特別図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技において大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において確変大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において通常当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において時短大当たりであることを報知する特別図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において小当たりであることを報知する停止態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する停止態様に制御する処理、特図遊技における飾り図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、特図遊技において大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばゾロ目停止)に制御する処理、特図遊技において確変大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば7図柄のゾロ目停止)に制御する処理、特図遊技において通常大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば偶数図柄のゾロ目)に制御する処理、特図遊技において時短大当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において小当たりであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えば非ゾロ目停止)態様に制御する処理、特図遊技において前後外れリーチであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において前後外れ以外リーチであることを報知する飾り図柄の停止態様に制御する処理、特図遊技において完全外れであることを報知する飾り図柄の停止態様(例えばバラケ目停止)態様に制御する処理、特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば非ゾロ目停止状態)から特図遊技において外れであることを報知する飾り図柄の停止状態(例えばゾロ目停止状態)に変化する態様に制御する処理、特図遊技において大当たりことを報知する飾り図柄の停止状態(例えば偶数ゾロ目停止状態)から遊技者により有利な大当たり(確変大当たり、RUSH突入確定大当たり、よりラウンド数が多い大当たり)であることを報知する飾り図柄の停止状態(例えば7ゾロ目停止状態)に変化する態様に制御する処理、普図遊技における普通図柄の停止態様(停止種別)に制御する処理、普図遊技において当たりであることを報知する普通図柄の停止態様に制御する処理、普図遊技において外れであることを報知する普通図柄の停止態様に制御する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The notification control means may be any process that controls the notification mode, so long as it is capable of realizing the purpose of the present invention. The notification control means may be, for example, a process that controls the notification mode by image, a process that controls the notification mode by light, a process that controls the notification mode by sound, a process that controls the notification mode to notify the player of a gain, a process that controls the notification mode to notify the player of a loss, a process that controls the notification mode to notify an event that will occur in the future, a process that controls the notification mode to notify that a state in which a prize ball is likely to be awarded, a process that controls the notification mode to notify that a jackpot game state is in progress, a process that controls the notification mode to notify that a small jackpot game state is in progress, a process that controls the notification mode to notify that a jackpot lottery result is likely to be a jackpot, a process that controls the notification mode to notify that a jackpot lottery result is in progress ... A process for controlling to a mode that notifies that the result of a lottery is in a state where a small win is likely to occur, a process for controlling to a mode that notifies that a probability game state is in, a process for controlling to a mode that notifies that an electric device is in a state where it is likely to operate, a process for controlling to a mode that notifies that a time-shortened game state is in a time-shortened game state, a process for controlling to a mode that notifies that a time-shortened game state is in a time-shortened game state, a process for controlling to a mode that notifies that a V win in a small win game has a higher expected ball payout value than a time-shortened game state without a V win, a time-shortened game state without a V win is higher than a V win in a small win game a process for controlling the display mode of a reach effect in a special chart game (reach effect type), a process for controlling the display mode of a reach effect in a special chart game (reach effect type), a process for controlling the display mode of a reach effect type to be generated in the future in a special chart game (e.g., effect stock), a process for notifying the occurrence of a reach effect type in a special chart game, a process for controlling the mode of notifying the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot (for example, a timer presentation), a process for controlling the mode of notifying the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot, a process for controlling the mode of notifying the player that the result of the jackpot lottery is a minor jackpot, a process for controlling the mode of notifying the player that the result of the jackpot lottery is a miss, a process for controlling the mode of notifying the player that the result of the jackpot lottery is a miss and then a jackpot (for example, a revival presentation), a mode of notifying the player that the type of jackpot is more advantageous to the player (a sure jackpot, a jackpot that guarantees entry into a RUSH, a jackpot with more rounds) after notifying the player that the result of the jackpot lottery is a jackpot (for example, a promotion presentation) a process for controlling the stop mode (stop type) of a predetermined symbol in a special symbol game, a process for controlling the stop mode (stop type) of a special symbol in a special symbol game, a process for controlling the stop mode of a special symbol that notifies a jackpot in a special symbol game, a process for controlling the stop mode of a special symbol that notifies a sure jackpot in a special symbol game, a process for controlling the stop mode of a special symbol that notifies a normal win in a special symbol game, a process for controlling the stop mode of a special symbol that notifies a time-limited jackpot in a special symbol game, a process for controlling the stop mode that notifies a small win in a special symbol game, a process for controlling the stop mode of a special symbol that notifies a miss in a special symbol game a process for controlling the stopping mode of decorative symbols in a special symbol game to a mode that notifies a player that a jackpot has been reached, a process for controlling the stopping mode (stop type) of decorative symbols in a special symbol game, a process for controlling the stopping mode of decorative symbols in a special symbol game to a mode that notifies a player that a jackpot has been reached (for example, a double-digit stop), a process for controlling the stopping mode of decorative symbols in a special symbol game to a mode that notifies a player that a jackpot has been reached in a certain variable jackpot (for example, a double-digit stop of 7 symbols), a process for controlling the stopping mode of decorative symbols in a special symbol game to a mode that notifies a player that a normal jackpot has been reached (for example, a double-digit stop of even-number symbols), a process for controlling the stopping mode of decorative symbols in a special symbol game to a mode that notifies a player that a time-saving jackpot has been reached, a stopping mode of decorative symbols in a special symbol game to notify a player that a small jackpot has been reached a process for controlling the stop state of the decorative pattern to indicate a miss in a special pattern game (e.g., a non-double number stop), a process for controlling the stop state of the decorative pattern to indicate a reach for a front-to-back miss in a special pattern game, a process for controlling the stop state of the decorative pattern to indicate a reach other than a front-to-back miss in a special pattern game, a process for controlling the stop state of the decorative pattern to indicate a complete miss in a special pattern game (e.g., a random number stop), a process for controlling the stop state of the decorative pattern to indicate a miss in a special pattern game (e.g., a double number stop) from a stop state of the decorative pattern to indicate a miss in a special pattern game (e.g., a double number stop state) These include a process to control the stopping state of a decorative symbol to change from a stopping state of a decorative symbol that notifies a player of a jackpot in a special game (for example, a stopping state of an even number) to a stopping state of a decorative symbol that notifies a player of a more advantageous jackpot (a sure jackpot, a jackpot that guarantees entry into a rush, a jackpot with more rounds) (for example, a stopping state of sevens), a process to control the stopping state (stop type) of a normal symbol in a normal game, a process to control the stopping state of a normal symbol to notify a player of a win in a normal game, a process to control the stopping state of a normal symbol to notify a player of a miss in a normal game, and any combination thereof.
所定の遊技条件は、判定手段により実行された所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に遊技者による所定の遊技操作に基づいて成立する条件であればよい。所定の遊技条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば大当たり抽選の結果が大当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が確変当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が時短当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が外れである場合に成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行される大当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合に実行される確変大当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が時短大当たりである場合に実行される時短大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合に実行される通常大当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技においてV入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、操作ボタンに対する操作に基づいて成立する条件、遊技盤の正面側へのタッチ操作に基づいて成立する条件、遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することにより成立する条件、遊技者が発射ハンドルを操作することに基づいて遊技球を発射することによって所定の入賞口に遊技球が入球することにより成立する条件、発射ハンドルに対する操作に基づいて遊技球を遊技盤の左側領域に発射することにより成立する条件、発射ハンドルに対する所定の操作に基づいて遊技球を遊技盤の右側領域に発射することにより成立する条件、発射ハンドルに対する所定の操作に基づいて遊技球を遊技盤の右側領域に発射することにより成立する条件、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game condition may be a condition that is established based on a predetermined game operation by the player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means is a specific judgment result. The predetermined game condition may be, as long as it can realize the purpose of the present invention, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a probability hit, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a time-saving hit, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a small hit, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a miss, a condition that is established in a jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established by the player launching a game ball based on the player operating the launch handle in a jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established by the player launching a game ball based on the player operating the launch handle, a condition that is established when the result of the jackpot lottery is a jackpot ... a condition that is established when a game ball enters a predetermined winning port in a jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when a game ball enters a predetermined winning port by a player operating a launch handle to fire the game ball, a condition that is established when a game ball enters a V winning port in a jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a jackpot, a condition that is established when a game ball enters a V winning port in a probability jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a probability jackpot, a condition that is established when a game ball enters a V winning port in a probability jackpot game that is executed when the result of a jackpot lottery is a time-limited jackpot conditions to be met in a time-saving jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot; conditions to be met in a small jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a small jackpot; conditions to be met in a small jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a small jackpot by a player operating the launch handle to launch a game ball; conditions to be met in a small jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a small jackpot by a player operating the launch handle to launch a game ball into a predetermined winning hole; conditions to be met in a small jackpot game executed when the result of the jackpot lottery is a small jackpot by a game ball entering a V winning hole These include conditions that are met by throwing a ball, conditions that are met based on an operation of the control button, conditions that are met based on a touch operation on the front side of the game board, conditions that are met by the player launching the game ball based on operating the launch handle, conditions that are met by the game ball entering a predetermined winning hole by launching the game ball based on the player operating the launch handle, conditions that are met by launching the game ball into the left area of the game board based on an operation of the launch handle, conditions that are met by launching the game ball into the right area of the game board based on a predetermined operation of the launch handle, conditions that are met by launching the game ball into the right area of the game board based on a predetermined operation of the launch handle, and any combination of these.
特定の利益は、所定の遊技条件が成立した場合に付与される利益であればよい。特定の利益としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選の結果が特定結果である場合に付与される利益、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に付与される利益、大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく確変遊技状態の発生、時短大当たり遊技の実行、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づくa時短遊技状態の発生、通常大当たり遊技の実行、通常大当たり遊技の実行に基づくa時短遊技状態の発生、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に付与される利益、小当たり遊技の実行、小当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり遊技の実行、大当たり抽選の結果が外れである場合に付与される利益、大当たり抽選の結果が外れである場合におけるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数の減算、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に付与される利益、普図当たり遊技の実行、所定の入賞口への遊技球の入球により付与される利益、所定の入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、一般入賞口(普通入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第1特図遊技を開始させる契機を与える第1入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第2特図遊技を開始させる契機を与える第2入賞口への遊技球の入球に基づく賞球の付与、大当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、小当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づく賞球の付与、第1入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行、第1入賞口への遊技球の入球に基づく第1特図遊技の実行、第2入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行、第2入賞口への遊技球の入球に基づく第2特図遊技の実行、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づく普図当たり抽選の実行、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づく普図当たり遊技の実行、特定演出の実行、特図遊技での特定演出の実行、特図遊技での大当たり確定演出の実行、特図遊技での昇格演出の実行、特図遊技での復活演出の実行、大当たり遊技での特定演出の実行、大当たり遊技での昇格演出の実行、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific benefit may be any benefit that is awarded when a specific game condition is met. As long as the purpose of the present invention can be realized, specific benefits may include, for example, a benefit awarded when a specific lottery result is a specific result, a benefit awarded when a jackpot lottery result is a jackpot, the execution of a jackpot game, the execution of a special jackpot game, the occurrence of a special jackpot game state based on a game ball entering the V winning slot in a special jackpot game, the execution of a time-saving jackpot game, the occurrence of a time-saving game state based on a game ball entering the V winning slot in a special jackpot game, the execution of a regular jackpot game, the occurrence of a time-saving game state based on a game ball entering the V winning slot in a regular jackpot game, and a jackpot lottery. profits awarded when the result of the small win is a small win, execution of a small win game, execution of a big win game based on a game ball entering a V winning slot in a small win game, profits awarded when the result of the big win lottery is a miss, subtraction of the number of times a special game is executed that is necessary to generate a b time-saving game state when the result of the big win lottery is a miss, profits awarded when the result of a regular lottery is a win, execution of a regular winning game, profits awarded when a game ball enters a specified winning slot, awarding of prize balls based on a game ball entering a specified winning slot, general winning slot (normal winning port), awarding of prize balls based on the entry of game balls into the first winning port which triggers the start of the first special symbol game, awarding of prize balls based on the entry of game balls into the second winning port which triggers the start of the second special symbol game, awarding of prize balls based on the entry of game balls into the variable winning port (large winning port) in a jackpot game, awarding of prize balls based on the entry of game balls into the variable winning port (large winning port) in a small jackpot game, execution of a jackpot lottery based on the entry of game balls into the first winning port, execution of the first special symbol game based on the entry of game balls into the first winning port, These include executing a jackpot lottery based on the game ball entering the second winning port, executing a second special game based on the game ball entering the second winning port, executing a regular lottery based on the game ball entering (passing) the through gate, executing a regular win game based on the game ball entering (passing) the through gate, executing a specific effect, executing a specific effect in special game, executing a jackpot confirmation effect in special game, executing a promotion effect in special game, executing a revival effect in special game, executing a specific effect in jackpot game, executing a promotion effect in jackpot game, and any combination thereof.
利益発生手段は、特定の利益を発生させる処理であればよい。利益発生手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選の結果が特定結果である場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づく確変遊技状態を発生させる処理、時短大当たり遊技を実行する処理、確変大当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づきa時短遊技状態を発生させる処理、通常大当たり遊技を実行する処理、通常大当たり遊技の実行に基づきa時短遊技状態を発生させる処理、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、小当たり遊技を実行する処理、小当たり遊技におけるV入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり遊技を実行する処理、大当たり抽選の結果が外れである場合に付与される利益を発生させる処理、大当たり抽選の結果が外れである場合におけるb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技の実行回数を減算する処理、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に付与される利益を発生させる処理、普図当たり遊技を実行する処理、所定の入賞口への遊技球の入球により付与される利益を発生させる処理、所定の入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、一般入賞口(普通入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第1特図遊技を開始させる契機を与える第1入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第2特図遊技を開始させる契機を与える第2入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、大当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、小当たり遊技における可変入賞口(大入賞口)への遊技球の入球に基づき賞球を付与する処理、第1入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり抽選を実行する処理、第1入賞口への遊技球の入球に基づき第1特図遊技を実行する処理、第2入賞口への遊技球の入球に基づき大当たり抽選を実行する処理、第2入賞口への遊技球の入球に基づき第2特図遊技を実行する処理、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づき普図当たり抽選を実行する処理、スルーゲートへの遊技球の入球(通過)に基づき普図当たり遊技を実行する処理、特定演出を実行する処理、特図遊技において特定演出を実行する処理、特図遊技において大当たり確定演出を実行する処理、特図遊技において昇格演出を実行する処理、特図遊技において復活演出を実行する処理、大当たり遊技において特定演出を実行する処理、大当たり遊技において昇格演出を実行する処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The profit generating means may be a process for generating a specific profit. As long as the purpose of the present invention can be realized, the profit generating means may be, for example, a process for generating a profit to be awarded when the result of a predetermined lottery is a specific result, a process for generating a profit to be awarded when the result of a jackpot lottery is a jackpot, a process for executing a jackpot game, a process for executing a guaranteed jackpot game, a process for generating a guaranteed jackpot game state based on a game ball entering a V winning port in a guaranteed jackpot game, a process for executing a time-limited jackpot game, a process for generating a time-limited game state a based on a game ball entering a V winning port in a guaranteed jackpot game, a process for executing a normal jackpot game, a process for generating a time-limited game state a based on the execution of a normal jackpot game, a jackpot A process for generating a profit to be awarded when the result of a lottery is a small win, a process for executing a small win game, a process for executing a big win game based on a game ball entering a V winning port in a small win game, a process for generating a profit to be awarded when the result of a big win lottery is a miss, a process for subtracting the number of times a special game is executed that is necessary to generate a b time-saving game state when the result of a big win lottery is a miss, a process for generating a profit to be awarded when the result of a regular win lottery is a win, a process for executing a regular win game, a process for generating a profit to be awarded when a game ball enters a specified winning port, and awarding prize balls based on the game ball entering a specified winning port. processing, processing for awarding prize balls based on game balls entering a general winning port (normal winning port), processing for awarding prize balls based on game balls entering a first winning port which triggers the start of a first special symbol game, processing for awarding prize balls based on game balls entering a second winning port which triggers the start of a second special symbol game, processing for awarding prize balls based on game balls entering a variable winning port (large winning port) in a jackpot game, processing for awarding prize balls based on game balls entering a variable winning port (large winning port) in a small jackpot game, processing for executing a jackpot lottery based on game balls entering the first winning port, processing for executing a first special symbol game based on game balls entering the first winning port, These include a process for executing a jackpot lottery based on a ball entering the second winning port, a process for executing a second special game based on a game ball entering the second winning port, a process for executing a regular lottery based on a game ball entering (passing) the through gate, a process for executing a regular game based on a game ball entering (passing) the through gate, a process for executing a specific effect, a process for executing a specific effect in a special game, a process for executing a jackpot confirmation effect in a special game, a process for executing a promotion effect in a special game, a process for executing a revival effect in a special game, a process for executing a specific effect in a jackpot game, a process for executing a promotion effect in a jackpot game, and any combination thereof.
ところで、昨今の遊技機では、例えば低確率モード(大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低確率である遊技中状態)のような所定の遊技状態において、例えば更新情報としての特図変動の回数(例えばb時短遊技状態を発生させるために必要な特図遊技に実行回数に対応するカウンタ)が規定回数に到達した場合に所定の利益状態として時短遊技状態(いわゆる利益遊技状態であるb時短遊技状態、天井時短遊技状態)に移行するものがある。それに対する報知は、例えば前記規定回数に到達するまでに必要な特図遊技の残回数を報知するのみであったり、前記規定回数まで同じ内容を表示するなど、単調なものであり、更なる工夫が求められる。例えば、具体的には、利益遊技状態であるb時短遊技状態では、高頻度で電動役物が作動することによって大当たり抽選を実行する契機を与える第2入賞口が高頻度で開放される。そのため、b時短遊技状態では、第2入賞口への遊技球の入球に基づく特典付与として、賞球付与と大当たり抽選を受け易い。その結果、b時短遊技状態では、遊技者は、遊技球の減少を抑制しつつ大当たり抽選を受けることができるため、第2入賞口への遊技球の入球が不要又は困難な通常遊技状態に比べて、特典付与として大当たり遊技を発生させるために必要な遊技球数を低減することができる。 In recent gaming machines, when the number of special pattern changes (for example, a counter corresponding to the number of times the special pattern play is performed to generate the b time-saving game state) as update information reaches a specified number of times in a predetermined game state such as a low probability mode (a game state in which the probability of the jackpot lottery result being a jackpot is low), the machine transitions to a time-saving game state (a so-called profitable game state, the b time-saving game state, or the ceiling time-saving game state) as a specified profit state. The notification in response to this is monotonous, for example, only notifying the remaining number of times of the special pattern play required to reach the specified number of times, or displaying the same content up to the specified number of times, and further ingenuity is required. For example, specifically, in the b time-saving game state, which is a profitable game state, the second winning hole, which provides an opportunity to execute the jackpot lottery by operating the electric device at a high frequency, is opened at a high frequency. Therefore, in the b time-saving game state, it is easy to receive prize balls and a jackpot lottery as a privilege based on the entry of a game ball into the second winning hole. As a result, in the b time-saving game state, the player can enter the jackpot lottery while suppressing the decrease in game balls, so the number of game balls required to generate a jackpot game as a bonus can be reduced compared to the normal game state where it is unnecessary or difficult to get game balls to enter the second winning slot.
また、昨今の遊技機では、第1入賞口への遊技球の入球を契機として特典付与として大当たり遊技が発生される場合に比べて、第2入賞口への遊技球の入球を契機として特典付与として大当たり遊技が発生される場合のほうが、遊技者に付与される利益が大きく設定される傾向がある。例えば、第2入賞口への遊技球の入球を契機とするほうが、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする場合に比べて、大当たり遊技が発生し易い状態(いわゆるRUSH状態)への突入率が優遇されることがある。一例において、第1入賞口への遊技球の入球を契機とする場合のRUSH突入率が50%に設定されるのに対して、第2入賞口への遊技球の入球を契機とする場合のRUSH突入率が100%に設定される。そのため、利益遊技状態であるb時短遊技状態は、通常遊技状態に比べてRUSH突入率が高く、その結果、低確率モード(大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が低確率である遊技中状態)である通常遊技状態において最初の大当たり遊技が発生する場合に比べて、遊技中状態が低確率モードのb時短遊技状態において最初の大当たり遊技が発生する場合のほうが、最初の大当たり遊技の発生以降の出玉期待値(遊技者に得られる賞球の合計の平均値)が高くなる。このように、出玉期待値は、最初の大当たり遊技の発生が通常遊技状態に比べてb時短遊技状態のほうが高くなる。 In addition, in recent gaming machines, the profit given to the player tends to be set larger when a jackpot game is triggered by the entry of a game ball into the second winning slot compared to when a jackpot game is triggered by the entry of a game ball into the first winning slot. For example, the rate of entry into a state (so-called RUSH state) where a jackpot game is more likely to occur is sometimes favored when the game is triggered by the entry of a game ball into the second winning slot compared to when the game is triggered by the entry of a game ball into the first winning slot. In one example, the RUSH entry rate when the game is triggered by the entry of a game ball into the first winning slot is set to 50%, while the RUSH entry rate when the game is triggered by the entry of a game ball into the second winning slot is set to 100%. Therefore, the b time-saving game state, which is a profitable game state, has a higher RUSH entry rate than the normal game state, and as a result, the expected value of balls paid out after the occurrence of the first jackpot game (the average value of the total number of winning balls obtained by the player) is higher when the first jackpot game occurs in the b time-saving game state, which is in a low probability mode during play, compared to when the first jackpot game occurs in the normal game state, which is in a low probability mode (a game state in which the probability of the jackpot lottery result being a jackpot is low).In this way, the expected value of balls paid out is higher when the first jackpot game occurs in the b time-saving game state compared to when it occurs in the normal game state.
ここで、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行されるには、b時短遊技状態よりも遊技球が減少する通常遊技状態において規定回数の特図遊技を実行する必要がある。その結果、通常遊技状態におけるマイナス差玉(総賞球数から遊技球の発射球数を差分したもの)が所定数に到達するまでは、通常遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させた場合の差玉期待値(総賞球数から遊技球の発射球数を差分したものの平均値)が、b時短遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させる場合に比べて高くなる。一方、通常遊技状態におけるマイナス差玉が所定数に到達してからは、b時短遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させた場合の差玉期待値が、通常遊技状態において最初の大当たり遊技を発生させる場合に比べて高くなる。このように、差玉期待値の観点からは、通常遊技状態において大当たり遊技を発生させるほうが遊技者に有利な状態と、通常遊技状態において大当たり遊技を発生させずにb時短遊技状態に移行させてから大当たり遊技を発生させるほうが遊技者に有利な状態とが存在する。 Here, in order to transition from the normal game state to the b time-saving game state, it is necessary to execute a specified number of special game plays in the normal game state, in which the number of game balls is reduced compared to the b time-saving game state. As a result, until the negative difference in balls (the difference between the total number of winning balls and the number of game balls fired) in the normal game state reaches a predetermined number, the expected difference in balls (the average value of the difference between the total number of winning balls and the number of game balls fired) when the first jackpot game is generated in the normal game state is higher than when the first jackpot game is generated in the b time-saving game state. On the other hand, after the negative difference in balls in the normal game state reaches a predetermined number, the expected difference in balls when the first jackpot game is generated in the b time-saving game state is higher than when the first jackpot game is generated in the normal game state. Thus, from the perspective of the expected difference in ball value, there are states in which it is more advantageous for the player to generate a jackpot game in the normal game state, and states in which it is more advantageous for the player to not generate a jackpot game in the normal game state, but to transition to the time-saving game state b and then generate a jackpot game.
しかしながら、遊技機では、大当たり遊技を発生させるタイミングをコントロールすることができない。そのため、通常遊技状態における差玉期待値がマイナスであるタイミング、例えばb時短遊技状態に移行する直前において大当たり遊技が発生することがある。そして、通常遊技状態では、第1入賞口への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される結果、RUSHに突入しないことがある。この場合、遊技者は、RUSH突入の恩恵を受けることができず、遊技に対する興味や興趣が低下しかねない。 However, with gaming machines, it is not possible to control the timing of when a jackpot occurs. As a result, a jackpot may occur when the expected value of the difference in balls in the normal game state is negative, for example, immediately before the game transitions to the b time-saving game state. In the normal game state, the jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball into the first winning slot, and as a result, the game may not enter the RUSH mode. In this case, the player cannot enjoy the benefits of entering the RUSH mode, which may result in a decrease in interest and enthusiasm for the game.
これに対して、本発明では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられる。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられることで、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが、所定タイミングに到達する前であるか、特定タイミングに到達して以降であるかを判断することができる。これにより、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、特定判定結果となったことに基づく特定の利益を受けることが有利であるか否か、即ち所定の遊技条件を成立させるか否かを判断することができる。その結果、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを選択することができるため、自身によって有利であると判断されるタイミングで特定の利益を受ける可能になる。従って、遊技者は、特定の利益を受けることが不利であると判断される場合に特定の利益を受けることを回避できるため、自身にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In contrast, in the present invention, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is notified of the specific judgment result by the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the specified update state, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. In this way, the fact that the result of the predetermined judgment is a specific judgment result is notified by the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the specified update state, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, so that it is possible to determine whether the timing when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result is before the specified timing or after the specific timing. This allows the player to determine whether it is advantageous to receive a specific benefit based on the specific judgment result, that is, whether the specified game condition is established, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined. As a result, the player can select, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, whether to achieve a specific game condition for the current specific judgment result and receive the specific advantage, or to not achieve the specific game condition for the current specific judgment result and not receive the specific advantage, and then achieve the specific game condition for the specific judgment result after the specific information has reached a specific update state and a specific advantage state has occurred, and receive the specific advantage at a timing that the player determines to be advantageous. Therefore, the player can avoid receiving the specific advantage when it is determined that receiving the specific advantage is disadvantageous, and thus a decrease in interest or enthusiasm in the game caused by receiving the specific advantage at a timing that is determined to be disadvantageous to the player is prevented.
より具体的には、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、段階での遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため遊技の興趣が向上される。 More specifically, in this embodiment, when the result of the special jackpot lottery, which is the result of a predetermined judgment, is a small jackpot, which is a specific judgment result, until the break-even point, which is a specific timing that is a specific period before the value of the ceiling activation remaining counter, which is the specific information, becomes 0, which is a specific update state, is reached, the specific judgment result of a small jackpot is notified by the gain display opening performance, which is the first notification mode, and after the break-even point, which is the specific timing, is reached, the specific judgment result of a small jackpot is notified by the loss display opening performance, which is the second notification mode. In other words, in this embodiment, the gain or loss of the expected value of the profit is notified in the opening of the small jackpot game in a notification mode according to the expected value of the profit that the player can obtain at the stage when the small jackpot game occurs. Therefore, when a small jackpot game occurs, the player can grasp the gain or loss of the profit that the player can obtain at the stage by paying attention to the opening performance of the small jackpot game, so that the player can determine whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the small jackpot game. As a result, it becomes possible to choose not to generate a jackpot game when the expected value of the profit that can be obtained is higher if a jackpot game is not generated based on the small win game, and to choose to generate a jackpot game when the expected value of the profit that can be obtained is higher if a jackpot game is generated based on the small win game. This allows the player to avoid the disadvantage of not transitioning to the b time-saving game state due to the occurrence of a jackpot game at a stage where the transition to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state, is approaching, thereby increasing the interest in the game.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small win game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing at which it is advantageous for the player to transition to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state. Therefore, even if a small win game occurs during a period near the break-even point where it is difficult to judge profit or loss, the player can more reliably make a decision that is advantageous to him or her based on the notification mode of the opening performance of the small win game.
以下、本実施形態について、図191~図254を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 191 to 254, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、特定情報としての「更新情報」を備え、また更新手段としての「更新処理」を備え、また特定の遊技状態としての「遊技中状態」を備え、また所定の更新状態としての「更新終了状態」を備え、また所定の利益状態としての「利益遊技状態」を備え、また報知態様としての「報知表示」を備え、また報知制御手段としての「報知表示制御」を備え、また所定の遊技条件としての「特典付与条件」を備え、また特定の利益としての「特典付与」を備え、また利益発生手段としての「特典付与制御」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has "update information" as specific information, an "update process" as an update means, an "in-play state" as a specific gaming state, an "update end state" as a predetermined update state, a "profit gaming state" as a predetermined profit state, a "notification display" as a notification mode, "notification display control" as a notification control means, a "bonus awarding condition" as a predetermined gaming condition, a "bonus award" as a specific profit, and "bonus awarding control" as a profit generating means.
[遊技機10の構成]
まず、前述の図1~図3に加え、図191~図193を参照しつつ、遊技機10の構成について説明する。ここで、図191は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図192及び図193は図191に示す遊技機の羽役物装置の要部を示す断面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図1~図3に示すように、前面枠11は、操作ボタン20、選択決定部21、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in Figures 1 to 3, the
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図7参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、前述のように、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である(図45及び図46参照)。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する特図遊技で実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出を実行させ、また特図遊技演出での背景演出(背景ステージ)の切り替えの他、所定演出の発生頻度やキャラクタ選択などの遊技カスタマイズために操作される。
The
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作として回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態においては、通常遊技状態では、始動入球領域としての第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、所定の利益状態では、右打ちが奨励される。具体的には、例えば利益遊技状態である時短遊技状態(a時短遊技状態及びb時短遊技状態)では、始動入球領域としての第2入賞口315やスルーゲート317への遊技球の入球により特典付与条件を成立させて特典付与として第2特図遊技を実行させるために右打ちが奨励され、利益遊技状態である小当たり遊技状態では、特典付与条件としての羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させて特典付与として大当たり遊技を発生させるために右打ちが奨励され、利益遊技状態である大当たり遊技状態では、特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球を成立させて特典付与として多量の賞球の付与を受けるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで適切な特典付与を受けることができる。
The launch handle 22 is a rotary handle that the player operates to launch the game ball. In the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、発射手段としての遊技球発射機構32、遊技球が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図191に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、一般入賞口313と、始動入球領域としての第1入賞口314及び第2入賞口315と、小当たり遊技において作動される後述の羽役物装置83のV入賞口833及び通常入賞口834、大当たり遊技において作動される可変入球手段としての可変入賞口316、始動入球領域としてのスルーゲート317、アウト口318、表示手段としての可変表示ユニット34、表示手段としてのメイン表示部36、及び羽役物装置83が設けられている。
As shown in FIG. 191, the
内レール311及び外レール312は、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって内レール311及び外レール312から発射された遊技球は、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。一方、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球が一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316に入球すると、特典付与制御として賞球付与処理が実行されることで、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、特典付与制御として賞球付与処理では、一般入賞口313への遊技球の入球に対して10個の賞球付与が実行され、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に対して3個の賞球付与が実行され、V入賞口833、通常入賞口834又は可変入賞口316への遊技球の入球に対して10個の賞球付与が実行される。
The
また、スルーゲート317に遊技球が入球した場合、賞球の払い出しはないが、特典付与条件としてスルーゲート317への遊技球の入球が成立することを契機として、特典付与として当否抽選処理である普図当たり抽選に関する特典付与制御が実行される。そして、特典付与条件として普図当たり抽選の結果について普図当たりが成立する場合には、特典付与として普図当たり遊技が実行される。この普図当たり遊技では、特典付与制御として電動役物315bが作動されることで、始動入球領域である第2入賞口315が開放される特典付与が実行される。このように、普図当たり遊技において第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315への遊技球の入球が可能になる。
In addition, when a game ball enters the through
また、始動入球領域としての第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機として特典付与条件が成立する場合、特典付与として特図大当たり抽選が実行される。この特図大当たり抽選は、メイン制御ユニット331(主制御装置4のMPU41)による特典付与制御の実行により実現される。そして、メイン制御ユニット331で行われた特図大当たり抽選の結果は、表示手段であるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363において所定の図柄である特図(第1特図又は第2特図)が変動表示される特図遊技(第1特図遊技又は第2特図遊技)が実行されることによって報知される。同時に、特図大当たり抽選の結果は、所定の図柄である飾り図柄の変動表示が表示手段である可変表示ユニット34の図柄表示部341において実行されることによっても報知される。
In addition, when the bonus condition is met by the ball entering the first winning
さらに、特図大当たり抽選の結果が小当たりであることで特典付与条件が成立する場合、当該特図遊技の終了後に特典付与として小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特典付与制御として羽役物装置83の可動羽部832及びV入賞口開閉部835が作動され、V入賞口833及び通常入賞口834への遊技球の入球が可能になる。また、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833又は通常入賞口834に入球することで特典付与条件が成立する場合、特典付与として賞球が付与される。また、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、特典付与として当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生される。このように、小当たり遊技では、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としてのV入賞口833又は通常入賞口834への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての賞球付与を受けることでき、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としてのV入賞口833又は通常入賞口834への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての大当たり遊技を発生させることが可能になる。これとは逆に、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされなかった場合には、特典付与条件としてのV入賞口833及び通常入賞口834への入球が成立せずに特典付与が受けられず、当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生しないため、当該小当たり遊技の終了後に第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に基づく特図遊技の実行が可能な状態とされる。
Furthermore, if the result of the special jackpot lottery is a small jackpot and the bonus conditions are met, a small jackpot game is executed as a bonus after the special jackpot game ends. In this small jackpot game, the
また、前述のように、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技が発生される。この大当たり遊技では、特典付与制御として開閉実行モードにおいて所定回数(例えば5回又は16回)のラウンド遊技が繰り返し実行される、各ラウンド遊技では、開閉扉319が、可変入球手段としての可変入賞口316を閉鎖する位置と、可変入賞口316を開放する位置との間で作動される。つまり、開閉実行モードでは、開閉扉319に対する特典付与制御が実行されることで、複数のラウンド遊技数(例えば5回又は16回)から大当たり抽選の結果に応じて決定される数のラウンド遊技が実行される。このように、大当たり遊技では、開閉実行モードにおいて可変入球手段としての可変入賞口316が繰り返し開放されるため、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与としての多量の賞球付与を受けることが期待できる。これとは逆に、遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作がなされなかった場合には、特典付与条件としての可変入賞口316への遊技球の入球が成立せずに特典付与が受けられず、当該大当たり遊技の終了後に第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球に基づく特図遊技の実行が可能な状態とされる。
Also, as mentioned above, in the small win game, if the game ball launched by the player's predetermined game operation on the launch handle 22 enters the
[羽役物装置83]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、前述のように羽役物装置83を備える。羽役物装置83は、大当たり抽選の結果が小当たりとなることで特典付与条件が成立した場合に特典付与される小当たり遊技において作動されるものである。この小当たり遊技にいて羽役物装置83が作動される場合、特典付与条件としての後述のV入賞口833への遊技球の入球が成立することに基づいて、特典付与として2種大当たり遊技が実行される。
[Feather device 83]
The
羽役物装置83は、可変入球手段としての可変入賞口316の上方かつ表示手段としての図柄表示部341の右側に設けられている。図192に示すように、羽役物装置83は、遊技球99を羽役物装置83の内部に導入する導入口831、及びこの導入口831を閉鎖する閉鎖位置(図192の実線の位置)と導入口831を開放する開放位置(図192の一点鎖線の位置)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される可動羽部832を有する。可動羽部832が待機位置にあることで可動羽部832によって導入口831が閉鎖された状態では、遊技球99が羽役物装置83の内部に導入されることはない。一方、図193(A)及び図193(B)に示すように、可動羽部832が開放位置にあることで導入口831が開放された状態では、可動羽部832によって遊技球99の受け取りが可能である。可動羽部832によって受け取られた遊技球99は、導入口831を介して羽役物装置83の内部に導入され得る。可動羽部832は、始動入球領域である第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の結果が小当たり(図204(A)参照)である場合に開放位置に作動され、導入口831を所定時間、例えば羽役物装置83に1~3個の遊技球99が入球する時間(1.8秒以下)だけ開放する。もちろん、小当たり時の導入口831の開放時間は、適宜設定すればよく、先に示した時間には限定されない。
The
羽役物装置83の内部には、V入賞口833、通常入賞口834及びV入賞口開閉部835が設けられている。V入賞口833及び通常入賞口834には、それぞれ入球センサ833a,834a(図194参照)が設けられており、これらの入球センサ833a,834aによってV入賞口833又は通常入賞口834に遊技球が入球したことが検知される。そして、V入賞口833又は通常入賞口834の入球センサ833a,834aによって遊技球が入球したことが検知されることで特典付与条件が成立した場合、特典付与制御が実行されることで特典付与として賞球付与が実行される。
Inside the
V入賞口開閉部835は、V入賞口833を閉鎖状態とする閉鎖位置(図193(A)参照)とV入賞口833を開放する開放位置(図193(B)参照)との間で、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって回動される。V入賞口開閉部835は、通常はV入賞口833を閉鎖する閉鎖位置で待機しており、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に、所定のタイミングで作動されることで、V入賞口833が開放される。
The V prize opening opening/
なお、本実施形態では、羽役物装置83の内部にV入賞口833及び通常入賞口834が設けられているが、通常入賞口834が省略してもよい。また、本実施形態では、羽役物装置83が可変入球手段としてのt口316とは別に設けられているが、可変入賞口316を省略し、羽役物装置83を大当たり遊技において作動する可変入球手段として利用してもよい。
In this embodiment, the
[遊技機10のシステム構成]
次に、図194~図207を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 194 to 207, the system configuration of the
ここで、図194は、遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図である。図194に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、羽役物装置83が設けられることで、V入賞口833への遊技球の入球を検知する入球センサ833a、及び通常入賞口834への遊技球の入球を検知する入球センサ834aが設けられている点で、前述の第1の実施形態とは異なる。
Here, FIG. 194 is a block diagram showing an example of the system configuration of the
[表示制御装置6の電気的構成]
次に、図195を参照して、表示制御装置6の電気的構成について説明する。図195は、図191に示す遊技機の表示制御装置のシステム構成の一例を示すブロック図である。図195に示すように、表示制御装置6は、MPU631と、ワークRAM633と、キャラクタROM634と、常駐用ビデオRAM635と、通常用ビデオRAM636と、画像コントローラ637と、入力ポート638と、出力ポート639と、バスライン640,641とを有している。
[Electrical configuration of display control device 6]
Next, the electrical configuration of the
入力ポート638の入力側には音声ランプ制御装置5の出力側が接続され、入力ポート638の出力側には、MPU631、ワークRAM633、キャラクタROM634、画像コントローラ637がバスライン640を介して接続されている。画像コントローラ637には、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636が接続されると共に、バスライン641を介して出力ポート639が接続されている。また、出力ポート639の出力側には、図柄表示部341が接続されている。
The input side of the
以下では、先にMPU631、キャラクタROM634、画像コントローラ637、常駐用ビデオRAM635、通常用ビデオRAM636について説明し、次いで、ワークRAM633について説明する。
In the following, we will first explain the
まず、MPU631は、主制御装置4の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置5から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341の表示内容を制御するものである。MPU631は、更新処理によってアドレス指定先が更新(移動)される命令ポインタ631aを内蔵しており、命令ポインタ631aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU631には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源制御装置9からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ631aは、MPU631のハードウェアによって自動的に実行される更新処理によって更新情報としての命令ポインタ631aの値が「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、更新情報としての命令ポインタ631aの値が更新処理により1ずつ加算される。また、MPU631が命令ポインタ631aの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示された更新情報としてのポインタの値が命令ポインタ631aにセットされる。
First, the
なお、本実施形態では、MPU631によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させている。もちろん、MPU631によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、専用のプログラムROMを設けて記憶させてもよい。
In this embodiment, the control program executed by the
キャラクタROM634は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM634に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
The
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU631が直接キャラクタROM634から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU631として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置6の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, NAND flash memory has a problem in that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data arranged continuously on multiple pages, the data from the second page onwards can be read at high speed, but when reading the data of the first page, it takes a long time from when the address is specified until the data is output. Also, when reading non-contiguous data, it takes a long time each time the data is read. Thus, since the read speed of NAND flash memory is slow, if the
そこで、本実施形態では、MPU631のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM634のNAND型フラッシュメモリ634aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM633に転送して格納する。そして、MPU631はワークRAM633に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM633は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU631は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
In this embodiment, when the system reset of the
キャラクタROM634は、MPU631において実行される制御プログラムや、図柄表示部341に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU631とバスライン640を介して接続されている。MPU631は、バスライン640を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM634に直接アクセスし、そのキャラクタROM634の後述する第2プログラム記憶エリア634a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aへ転送する。また、バスライン640には画像コントローラ637も接続されており、画像コントローラ637はキャラクタROM634の後述するキャラクタ記憶エリア634a2に格納された画像データを、画像コントローラ637に接続されている常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636へ転送する。
The
このキャラクタROM634は、NAND型フラッシュメモリ634a、ROMコントローラ634b、バッファRAM634c、NOR型ROM634dをモジュール化して構成されている。
This
NAND型フラッシュメモリ634aは、キャラクタROM634におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU631によって実行される制御プログラムの大部分や図柄表示部341を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア634a1と、図柄表示部341に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア634a2とを少なくとも有している。
The NAND
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM634を容易に大容量化することができる。これにより、本遊技機10において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより、図柄表示部341に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア634a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、図柄表示部341に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
The NAND flash memory has the characteristic of being able to obtain a large storage capacity in a small area, and the
また、NAND型フラッシュメモリ634aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア634a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させることができるので、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
In addition, the
ROMコントローラ634bは、キャラクタROM634の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン640を介してMPU631や画像コントローラ637から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ634a等から該当するデータを読み出し、バスライン640を介してMPU631又は画像コントローラ637へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ634aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ634bは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ634aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Due to its nature, the
このROMコントローラ634bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ634aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM634としてNAND型フラッシュメモリ634aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU631が処理を行ったり、画像コントローラ637が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
This
また、ROMコントローラ634bによってNAND型フラッシュメモリ634aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU631や画像コントローラ637は、個々のNAND型フラッシュメモリ634aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM634へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタROM634へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
In addition, the
バッファRAM634cは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU631や画像コントローラ637からバスライン640を介してキャラクタROM634に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ634bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば2キロバイト)のデータがバッファRAM634cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ634a(又はNOR型ROM634d)より読み出してバッファRAM634cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ634bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン640を介してMPU631や画像コントローラ637に出力する。
The
このバッファRAM634cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ634bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ634aのデータを外部に出力したり、MPU631や画像コントローラ637より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU631や画像コントローラ637によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU631や画像コントローラ637に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM634の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
This
NOR型ROM634dは、キャラクタROM634におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ634aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ634aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM634dには、キャラクタROM634に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU631においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア634d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、図柄表示部341に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置6を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU631が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置6において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア634d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM634cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア634d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM634cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置6の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for starting the
MPU631は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって更新情報としての命令ポインタ631aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン640に対して命令ポインタ631aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU631は、キャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、更新情報としての命令ポインタ631aを1だけ加算する更新処理を実行し、命令ポインタ631aにて示されるアドレスをバスライン640に対して指定する。そして、キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640によって指定されたアドレスがNOR型ROM634dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM634dからバッファRAM634cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM634cより読み出して、MPU631に対して出力する。
When the
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ634aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM634dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ634aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
In this embodiment, the reason why not all control programs are stored in the
このようなNAND型フラッシュメモリ634aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU631が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM634はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから読み出してバッファRAM634cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ634aの性質上、その読み出しからバッファRAM634cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU631の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置6における図柄表示部341の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
If all the control programs are stored in such a NAND
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM634dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM634は即座にNOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力することができる。よって、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU631の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置6における図柄表示部341の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, by storing a predetermined number of commands from the command to be processed first by the
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ634aの1ページ分の容量)ずつワークRAM633のプログラム格納エリア633aやデータテーブル格納エリア633bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU631は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア634d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM634cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア633aに転送し、格納する。
Now, the boot program is programmed to transfer the control programs stored in the second program storage area 634a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM634cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムがバッファRAM634cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM634cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア633aに転送する場合は、バッファRAM634cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア634d1のブートプログラムを再度バッファRAM634cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 634d1 is configured with a capacity equivalent to one bank of the
第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア633aに転送すると、命令ポインタ631aをプログラム格納エリア633a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU631によって第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア633aに転送されると、命令ポインタ631aがプログラム格納エリア633aの第1の所定番地に設定される。
The boot program stored in the first program memory area 634d1 is programmed to set the
よって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア633aに格納されると、MPU631は、そのプログラム格納エリア633aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU631は、第2プログラム記憶エリア634a1を有するNAND型フラッシュメモリ634aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア633aを有するワークRAM633に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、MPU631は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 634a1 are stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア634a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア633aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ631aを設定するようにプログラミングされている。
The control program stored in the second program storage area 634a1 includes the remaining boot program that is not stored in the first program storage area 634d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 634d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 634a1 to the
これにより、MPU631は、第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア633aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
As a result, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア633aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア634a1から所定量ずつプログラム格納エリア633a又はデータテーブル格納エリア633bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ631aをプログラム格納エリア633a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア633aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図240のステップS4101参照)の終了後に実行される初期化処理(図240のステップS4102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
This remaining boot program executes a process of transferring all the remaining control programs not transferred to the
MPU631は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア633a又はデータテーブル格納エリア633bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU631により最後まで実行されると、命令ポインタ631aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU631は、NAND型フラッシュメモリ634aを参照することなく、プログラム格納エリア633aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
The
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM633のプログラム格納エリア633aに転送することで、MPU631は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM634dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア633aに転送することができる。よって、キャラクタROM634は、極めて小容量のNOR型ROM634dを追加するだけで、MPU631の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM634のコスト増加を抑制することができる。
As described above, instead of storing the entire boot program in NOR
画像コントローラ637は、更新情報としての画像を描画する更新処理を実行し、その描画した画像を所定のタイミングで図柄表示部341に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ637は、MPU631から送信される後述の描画リスト(図202参照)に基づき更新情報としての1フレーム分の画像を描画する更新処理を実行して、後述する第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を図柄表示部341へ出力することによって、図柄表示部341に画像を表示させる。画像コントローラ637は、この更新情報としての1フレーム分の画像の更新処理としての描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、図柄表示部341における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ637は、更新情報としての1フレーム分の画像の更新処理としての描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU631に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する)を送信する。MPU631は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図241(B)参照)を実行し、画像コントローラ637に対して、更新情報としての次の1フレーム分の画像の描画(更新)を指示する。この指示により、画像コントローラ637は、更新情報としての次の1フレーム分の画像の描画処理(更新処理)を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を図柄表示部341に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU631は、画像コントローラ637からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ637に対して描画指示を行うので、画像コントローラ637は、画像の描画処理及び表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU631より受け取ることができる。よって、画像コントローラ637では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
In this way,
画像コントローラ637は、また、MPU631からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636に転送する処理も実行する。
The
なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU631からの指示に基づき、キャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ転送される。
Images are drawn using image data stored in
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置6では、MPU631が、キャラクタROM634に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM635に転送するように、画像コントローラ637に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM635に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, while NAND-type flash memory makes it easy to increase the capacity of ROM, its read speed is slower than other ROMs (such as mask ROM and EEPROM). In contrast, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM635に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ637にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。
As a result, after the transfer of image data that should be resident in
特に、常駐用ビデオRAM635には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置4又は表示制御装置6によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM634をNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、図柄表示部341に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
また、表示制御装置6は、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU631が画像コントローラ637に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM636に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。
When an image is drawn using image data non-resident in the
また、通常用ビデオRAM636にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM635に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM635を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM635を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
In addition, by storing image data in the
画像コントローラ637は、NAND型フラッシュメモリ634aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM637aを有している。
The
MPU631が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ637に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The image data transfer instruction issued by the
画像コントローラ637は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM634の所定アドレスから更新情報としての1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM637aに格納する更新処理を実行し、常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636の未使用時に、バッファRAM637aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM634から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM637aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM637aから常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM634から画像データが常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636へ転送される間に、常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM635や通常用ビデオRAM636が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM635,636が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、図柄表示部341への表示が間に合わないことを防止することができる。
This allows image data that is read out from
また、バッファRAM637aから常駐用ビデオRAM635又は通常用ビデオRAM636への画像データへの転送は、画像コントローラ637によって行われるので、常駐用ビデオRAM635及び通常用ビデオRAM636が画像の描画処理や図柄表示部341への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
In addition, since the transfer of image data from the
常駐用ビデオRAM635は、キャラクタROM634より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア635a、背面画像エリア635c、キャラクタ図柄エリア635e、エラーメッセージ画像エリア635fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア635b、飾り図柄エリア635dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア635aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に図柄表示部341に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア635bは、図柄表示部341に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口314への入球が検出された場合に、主制御装置4において行われた抽選結果を特図遊技演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on
MPU631は、電源制御装置9から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM634から電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア635aへ転送するように、画像コントローラ637へ転送指示を送信する(図240のステップS4103及びS4104参照)。
When power supply is started from the
ここで、図196を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図196は、表示制御装置6が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM635に対して格納すべき画像データをキャラクタROM634から転送している間に、図柄表示部341にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Now, referring to Fig. 196, the image that changes when the power is turned on will be described. Fig. 196 is an explanatory diagram that explains the image that is displayed on the
表示制御装置6は、電源投入直後に、キャラクタROM634から電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア635a及び電源投入時変動画像エリア635bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM635に格納すべき残りの画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置6は、先に電源投入時主画像エリア635aに格納された画像データを用いて、図196(A)に示す電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させる。
Immediately after power-on, the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置4からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置5から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置6は、図196(B)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図196(C)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置4からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置5から送信される表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドから、主制御装置4にて行われた大当たり抽選の結果を判断し、「小当たり」である場合は図196(B)に示す画像を特図遊技演出の停止後に一定期間表示させ、「外れ」である場合は図196(C)に示す画像を特図遊技演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when the
MPU631は、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM635に対して転送されるまで、画像コントローラ637に対し、電源投入時主画像エリア635aに格納された画像データを用いた電源投入時主画像の描画を指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM635に転送されている間、遊技者やホール関係者は、図柄表示部341に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置6は、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM635への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに図柄表示部341に表示されることによって、図柄表示部341が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at the factory during manufacturing, the main image is displayed immediately on the
また、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入賞口314に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア635bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図196(B)及び図196(C)に示す画像が交互に図柄表示部341に表示されるように、MPU631から画像コントローラ637に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な特図遊技演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間であっても、その簡単な特図遊技演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
Furthermore, if a player starts playing while the power-on main image is being displayed on the
また、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア635bに常駐されているので、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に第1入賞口314に入球が検出された場合は、対応する特図遊技演出を図柄表示部341に即座に表示させることができる。
In addition, at the stage when the power-on main image is displayed on the
図195に戻り、背面画像エリア635cは、図柄表示部341に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図197及び図198を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲について説明する。図197及び図198は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図197(A)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図197(B)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図198は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。
Returning to FIG. 195, the
背面A~背面Cのうち、背面A及び背面Bに対応する背面画像は、図197に示すように、いずれも図柄表示部341において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM634に用意されている。画像コントローラ637は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が図柄表示部341に表示されるように、画像の描画を行う。
Of backs A to C, the back images corresponding to backs A and B are prepared in the
各背面A及び背面Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称する。)は、いずれも位置a及び位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像及び位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として図柄表示部341に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として図柄表示部341に表示させると、図柄表示部341にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
The images prepared for each of the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured so that the back surface images continue at positions a and c. The images between positions c and d and between positions a and a' are configured with images that cover the horizontal width of the display area, and after the images between positions c and d are displayed as the display area on the
遊技者によって操作ボタン20が操作されてステージが「街中ステージ」又は「空ステージ」に変更されると、MPU631は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が図柄表示部341に表示されるように、画像コントローラ637を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御する。よって、図柄表示部341には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the player operates the
一方、背面Cにおける背面画像は、図198に示すように、時間の経過とともに、図198の(A)→(B)→(C)→(A)→・・・の順で、図柄表示部341に表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で図柄表示部341に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。
On the other hand, the rear image in rear view C is displayed over time on the
遊技者による操作ボタン20の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図198(A)に示す背面画像が表示される。この図198(A)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図198(B)に示す背面画像が表示される。図198(B)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図198(C)に示す背面画像が表示される。図198(C)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図198(A)に示す背面画像に戻って、再び図198(A)~図198(C)の背面画像が図柄表示部341に表示される。
When the stage is changed to the "island stage" by the player's operation of the
次いで、各背面画像において、背面画像エリア635cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図197(A)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア635cに常駐させておくことで、キャラクタROM634へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置6にかかる負荷を軽減することができる。
Next, the range of the rear image stored in the
一方、空ステージに対応する背面Bは、図197(B)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図198(A)を含み、図198(B)を除く図198(A)~図198(B)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納され、常駐される。
On the other hand, as shown in FIG. 197(B), for rear face B corresponding to the empty stage, only image data corresponding to a portion of that rear face, i.e., the image between position a and position b, is stored in rear
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる操作ボタン20の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで操作ボタン20が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM635に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM635として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながる恐れがある。
The operation of the
これに対し、本遊技機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲又は図198(A)~図198(B)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像又は図198(A)~図198(B)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納しておくので、キャラクタROM634を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、遊技者による操作ボタン20の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を図柄表示部341に表示させ、また、時間経過とともにスクロール表示又は色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B及び背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM635の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
In contrast, in this
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM636へ転送できるので、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM636に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて図柄表示部341に表示させることができる。
The range from position a to position b of rear face B is set so that, after the image at the initial position is displayed, while the range from position a to position b is being scrolled from left to right using image data resident in rear
同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて図198(A)~図198(B)の画像を表示させている間に、図198(B)~図198(C)及び図198(C)~図198(A)に対応する画像の画像データがキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送が完了できるように、図198(A)~図198(B)の範囲が設定されている。これにより、図198(A)~図198(B)の画像を表示させる間に図198(B)~図198(C)及び図198(C)~図198(A)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM636へ転送できるので、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐された画像データを用いて図198(A)~図198(B)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM636に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図198(B)~図198(C)及び図198(C)~図198(A)の画像を時間経過とともに、順次、図柄表示部341に表示させることができる。
Similarly, for rear C, after the image in the initial position is displayed, the range of Figures 198(A) to 198(B) is set so that while the images of Figures 198(A) to 198(B) are displayed using image data resident in the
なお、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM636に格納される画像データは、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636a(図195参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
In addition, for rear side B and rear side C, the image data stored in the
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM636に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU631による画像コントローラ637の制御により、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を図柄表示部341に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM636に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を図柄表示部341に表示させることで、図柄表示部341にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In addition, on the rear side B, the image data stored in the
更に、MPU631は、通常用ビデオRAM636の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御すると、次いで、MPU631は、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として図柄表示部341に表示されるように画像コントローラ637を制御する。これにより、図柄表示部341には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, the
図195に戻って、説明を続ける。飾り図柄エリア635dは、表示手段としての図柄表示部341に表示される所定の図柄としての飾り図柄を常駐するためのエリアである。即ち、飾り図柄エリア635dには、飾り図柄である「1」から「9」の数字を付した9種類の飾り図柄(図207参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、図柄表示部341にて特図遊技演出を行う場合、逐一キャラクタROM634から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、図柄表示部341において素早く特図遊技演出を開始することができる。よって、始動入球領域としての第1入賞口314への入球が発生してから、表示手段としての第1特別図柄表示部362では第1特図の変動表示が開始されているにも関わらず、表示手段としての図柄表示部341において特図遊技演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 195, the explanation will be continued. The
また、飾り図柄エリア635dには、例えば「1」から「9」の数字が付されていない所定の図柄としての飾り図柄として、木箱といった後方図柄からなる飾り図柄や、後方図柄とかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる飾り図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、例えば一の変動が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動が開始されない場合に、図柄表示部341に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が図柄表示部341に表示されると、そのデモ演出において、飾り図柄として数字の付されていない飾り図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない飾り図柄を図柄表示部341の表示画像から視認することによって、当該遊技機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
In addition, in the
キャラクタ図柄エリア635eは、表示手段としての図柄表示部341に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本遊技機10では、例えば「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア635eに常駐されることにより、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM634から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM635のキャラクタ図柄エリア635eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ637にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM634から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア635fは、遊技機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本遊技機10では、遊技盤31の裏面に取り付けられた振動センサの出力から、音声ランプ制御装置5によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置5は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置6に通知する。また、音声ランプ制御装置5により、その他のエラーの発生、例えば磁石センサや電波センサによって磁力や電波が検出された場合にも、音声ランプ制御装置5は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置6へ通知する。表示制御装置6では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを図柄表示部341に表示させるように構成されている。
The error
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本遊技機10では、エラーメッセージ画像エリア635fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置6は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM635のエラーメッセージ画象エリア635fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ637にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM634から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, from the viewpoint of preventing player fraud and protecting the player from errors, it is required that the error message be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error. In this
通常用ビデオRAM636は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア636a、第1フレームバッファ636b、第2フレームバッファ636cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア636aは、図柄表示部341に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア636aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU631は、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ637に対して指示をする。これにより、画像コントローラ637は、MPU631により指示された画像データをキャラクタROM634から読み出し、バッファRAM637aを介して、画像格納エリア636aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
The
なお、画像データの転送指示は、MPU631が画像コントローラ637に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU631は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ637に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The instruction to transfer image data is given by including transfer data information in a drawing list (described later) in which the
第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cは、表示手段としての図柄表示部341に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ637は、MPU631からの指示に従って描画した更新情報としての1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれか一方のフレームバッファに更新処理によって書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、この画像情報を駆動信号と共に図柄表示部341に対して送信することによって、図柄表示部341に1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cの2つを設けることによって、画像コントローラ637は、一方のフレームバッファに描画した更新情報としての1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、表示手段としての図柄表示部341にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
In this way, by providing two frame buffers, a
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、表示手段としての図柄表示部341に画像を表示させるために更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU631によって、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer into which one frame's worth of image information is read as update information to display the image on the
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、更新情報としての1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、更新情報としての1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、更新情報としての1フレーム分の画像の描画処理(更新処理)を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
After another 20 milliseconds, the
ワークRAM633は、キャラクタROM634に記憶された制御プログラムや固定値データを格納し、またMPU631による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM633は、プログラム格納エリア633aでタテーブル格納エリア633b、簡易画像表示フラグ633c、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e、転送データテーブルバッファ633f、ポインタ633g、描画リストエリア633h、計時カウンタ633i、格納画像判別フラグ633j、描画対象バッファフラグ633kを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア633aは、MPU631によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU631は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM634から制御プログラムを読み出してワークRAM633へ転送し、このプログラム格納エリア633aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア633aに格納すると、以後、MPU631はプログラム格納エリア633aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア633bは、主制御装置4からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い図柄表示部341に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出に追加して図柄表示部341に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データの転送データ情報及び転送タイミングを規定した転送データテーブルと、が格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM634のNAND型フラッシュメモリ634aに設けられた第2プログラム記憶エリア634a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU631によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM634からワークRAM633へ転送され、このデータテーブル格納エリア633bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア633bに格納されると、以後、MPU631は、データテーブル格納エリア633bに格納されたデータテーブルを用いて図柄表示部341の表示を制御する。上述したように、ワークRAM633はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are usually stored as a type of fixed value data in the second program storage area 634a1 provided in the NAND
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置4からのコマンドに基づいて図柄表示部341に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、特図遊技演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)(図206及び図207参照)に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the various data tables will be described in detail. First, a display data table is prepared for each type of effect displayed on the
なお、デモ演出は、上述したように、一の特図遊技演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の特図遊技演出が開始されない場合に、表示手段としての図柄表示部341に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない所定の図柄としての飾り図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。図柄表示部341にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該遊技機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
As described above, the demo effect is an effect that is displayed on the
また、確定表示演出は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に図柄表示部341に表示される演出である。例えば、大当たり抽選の結果が外れである場合には、報知表示としての停止図柄が外れ図柄であることを強調する報知表示制御が行われ、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、報知表示としての停止図柄が小当たり図柄であることを強調する報知表示制御が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The confirmation display effect is an effect that is displayed on the
なお、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合、報知表示としての停止図柄が大当たりである場合には、大当たりが強調される報知表示制御が行われる。
The
また、再始動演出は、所定の図柄としての飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置4から送信される確定コマンドが受信されない場合に、所定位置を中心に飾り図柄を振動(揺動)させた画像を図柄表示部341に表示させる演出である。遊技者は、図柄表示部341において、飾り図柄の変動が停止表示された後にその飾り図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
The restart effect is an effect in which, if a confirmation command sent from the
また、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)は、遊技中状態である特図遊技において、報知表示として所定の図柄である飾り図柄が停止表示されてから、飾り図柄が変更されて報知表示として確定表示される演出(表示)である。本実施形態では、再抽選演出(再抽選表示)としては、少なくとも復活演出(復活表示)(図206(B)参照)、及び昇格演出(昇格表示)(図206(C)参照)を含む。 The re-lottery effect (re-lottery display), which is a special effect, is an effect (display) in which a decorative pattern, which is a predetermined pattern, is stopped and displayed as a notification display during a special pattern game in which a game is being played, and then the decorative pattern is changed and is displayed as a definite notification display. In this embodiment, the re-lottery effect (re-lottery display) includes at least a revival effect (revival display) (see FIG. 206(B)) and a promotion effect (promotion display) (see FIG. 206(C)).
本実施形態では、復活演出(復活表示)は、遊技中状態である特図遊技において、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、復活演出(復活表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから報知表示としてゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(B)参照)。 In this embodiment, the revival effect (revival display) is an effect (display) in which, when the result of the jackpot lottery is a small win during a special chart game in which a game is in progress, a decorative pattern as a predetermined pattern is displayed as a stop signal in a combination corresponding to a miss, and then the decorative pattern is displayed as a stop signal in a combination corresponding to a small win. Specifically, the revival effect (revival display) is an effect (display) in which a decorative pattern other than a doublet is displayed as a stop signal, and then a doublet is confirmed and displayed as a signal (see FIG. 206 (B)).
本実施形態では、昇格演出(昇格表示)は、遊技中状態である特図遊技において、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、昇格演出(昇格表示)は、飾り図柄が報知表示として「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(C)参照)。
In this embodiment, the promotion effect (promotion display) is an effect in which, during a special chart game in a game-playing state, a decorative pattern is stopped and displayed by a notification display to notify that a small win that will generate a 4R time-saving big win game will occur when a game ball enters the
なお、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合においても、遊技中状態である特図遊技における特別演出である再抽選演出(再抽選表示)として、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することが考えられる。この場合の昇格演出(昇格表示)としては、例えば遊技中状態である特図遊技において、通常大当たりから確変大当たりへの昇格を報知するものが考えられ、復活演出(復活表示)としては、例えば外れからの大当たりを報知するものが考えられる。
The
また、遊技中状態である特図遊技における再抽選演出(再抽選表示)は、遊技者に不利となる演出(表示)を含まない。例えば、大当たり遊技として実行されるラウンド遊技回数の減少の報知(降格)、確変大当たりの報知から通常大当たりの報知(降格)、大当たりや小当たりの報知から外れ報知(当たり取り消し)は、再抽選演出(再抽選表示)に含まれない。具体的には、例えば特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)の実行により、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることが報知された後には、少なくとも小当たり遊技が開始又は終了されるまでは、4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであること、又は外れであることが報知されることはない。また、特図遊技における通常大当たりの報知表示からの確変大当たりへの報知表示への昇格を報知する特別演出としての昇格演出(昇格表示)の実行により、確変大当たりであることが報知された後には、少なくとも確変大当たり遊技が開始又は終了されるまでは、通常大当たりであること、又は外れであることが報知されることはない。このように、再抽選演出(再抽選表示)が遊技者に不利となる演出(表示)を含まないことで、特別演出である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)の実行により遊技者が得られることが報知された利益が、減少又は取り消されることが防止されるため、理不尽な演出(表示)の実行に起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。
In addition, the re-draw effect (re-draw display) in the special chart game in the in-play state does not include effects (displays) that are disadvantageous to the player. For example, the notification of a decrease in the number of rounds played as a jackpot game (demotion), the notification of a regular jackpot from a certain jackpot notification (demotion), and the notification of a miss from a jackpot or small jackpot notification (win cancellation) are not included in the re-draw effect (re-draw display). Specifically, for example, after the execution of the promotion effect (promotion display), which is a special effect in the special chart game, notifies that a small jackpot that will generate a 16R time-limited jackpot game will be generated by the entry of a game ball into the
データテーブル格納エリア633bには、デモ演出、確定表示演出、再始動演出及び再抽選演出(再抽選表示)に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、特図遊技演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、例えば設定される演出パターンが32パターンあれば、1演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
The data
更に、変動用表示データテーブルには、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される演出パターンとその特図遊技演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、演出パターンが当たり用の演出パターンであった場合に外れの停止図柄が主制御装置4より指示された場合に用いられる、特殊変動用の表示パターンテーブルも用意されている。この特殊変動は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄として外れを示す特殊停止図柄(例えば、左列から順に「3」「4」「1」と表示される図柄)を確定させるものである。
The variable display data table also includes a special variable display pattern table that is used when the presentation pattern instructed by the
音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される演出パターンとその特図遊技演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置6では、主制御装置4において行われた抽選の結果を正しく反映させて特図遊技演出において確定表示を行うことができない恐れがある。これに対し、本遊技機10では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が図柄表示部341に確定表示されるので、主制御装置4における抽選の結果が外れであっても図柄表示部341に誤って大当たりの確定表示が行われてしまうことを防止することができる。また、図柄表示部341に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置4における抽選結果が小当たりであれば、実際の遊技機10における遊技状態は小当たり遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、遊技機10が小当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、遊技機10が小当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。
If the performance pattern instructed by the
[表示データテーブル]
ここで、図199を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図199は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、表示手段である図柄表示部341において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき更新情報である1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
[Display data table]
Here, the details of the display data table will be described with reference to Fig. 199. Fig. 199 is a schematic diagram showing an example of a display data table for variation among the display data tables. The display data table specifies in detail the contents (drawing contents) of one frame of image, which is update information to be displayed at that time, in correspondence with an address expressed as one unit of time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを図柄表示部341に描画させるための描画情報が規定されている。
The drawing contents specify the type of sprite for each sprite, which is a display object that constitutes one frame's worth of image, and also specify drawing information for drawing the sprite on the
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき図柄表示部341上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when a sprite is rotated for display. The translucency value is used to specify the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite is visible through it. The alpha blending information is information used to specify a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information used to specify the color tone of the sprite to be displayed. And the filter specification information is information used to specify the image filter to be applied to the specified sprite when drawing that sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される更新情報である1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, the drawing content for one frame, which is the update information specified for each address, is specified for each address as drawing information for each sprite, such as one background image, nine decorative patterns (
ここで、背面画像は、表示位置は図柄表示部341の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~背面Cのいずれかを表示させるか、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the
MPU631は、この背面種別によって、背面A~背面Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~背面Cうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~背面Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When the
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU631は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In this embodiment, a case will be described in which only the rear surface type is specified as the drawing content of the rear surface image in the display data table. Alternatively, the rear surface type and position information indicating which range of the rear surface image corresponding to that rear surface type should be displayed may be specified. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear surface image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU631は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
The position information may also be information indicating the elapsed time since drawing of the image (or display of the pattern display section 341) based on this display data table started. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報及び表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別及び位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、図柄表示部341の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the type of back surface, the position information may indicate either information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since drawing of an image based on the display data table (or display of the pattern display unit 341) started, or, together with the back surface type and position information, type information of the position information (for example, information indicating whether the information indicates the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since drawing of an image based on a display database (or display of the pattern display unit 341) started) may be specified as the drawing content of the back surface image. Alternatively, the position information may be information indicating the address where the range of the back surface image to be displayed is stored, rather than information indicating the elapsed time.
飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)は、表示すべき飾り図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各飾り図柄に付された数字の差分を表す情報である。飾り図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、特図遊技演出における飾り図柄の表示は、1つ前に行われた特図遊技演出での停止図柄及び今回行われる特図遊技演出での停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の特図遊技演出における停止図柄から特図遊技演出が開始される。
For the decorative symbols (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、特図遊技演出において、主制御装置4より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the fluctuation started, offset information from the stop pattern set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各飾り図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の特図遊技演出における変動図柄や、主制御装置4より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その飾り図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各飾り図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき飾り図柄を特定することができる。
Since each decorative pattern is assigned a unique number, the variable pattern in the previous special game presentation and the stop pattern corresponding to the stop type specified by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報から今回行われている特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、所定の図柄としての飾り図柄が高速で変動表示されている時間となるように設定されている。飾り図柄が高速で変動表示されている間は、その飾り図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報から今回行われている特図遊技演出における停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、飾り図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time during which the pattern offset information is switched from the offset information of the stopping pattern in the previous special pattern game performance to the offset information of the stopping pattern in the currently being performed special pattern game performance is set to be the time during which the decorative pattern as the specified pattern is displayed in a rapidly varying manner. While the decorative pattern is displayed in a rapidly varying manner, the decorative pattern is in a state in which it is not visible to the player. During that time, by switching the pattern offset information from the offset information of the stopping pattern in the previous special pattern game performance to the offset information of the stopping pattern in the currently being performed special pattern game performance, even if the continuity of the numbers in the decorative pattern is interrupted, the player can be prevented from noticing the interruption in the continuity of the numbers.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図199の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The first address of the display data table, "0000H," contains "Start" information indicating the beginning of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 199) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, drawing content corresponding to the presentation mode to be specified by that display data table is written.
MPU631は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等から特定される変動表示時間や大当たり抽選の結果に応じて、予め複数準備された表示データテーブルから使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、表示データテーブルバッファ633dに格納すると共に、ポインタ633gを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度に更新処理としてポインタ633gを1加算し、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図202参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ637に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、更新処理によるポインタ633gの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に更新情報としての描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が図柄表示部341に表示される。
The
このように、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU631により実行すべきプログラムを変更するのではなく、更新情報である表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに適宜置き換える更新処理を実行するという単純な操作だけで、図柄表示部341に表示すべき演出画像を変更(更新)することができる。
In this way, in this
ここで、従来のパチンコ機のように、図柄表示部341に表示させる演出画像を変更する度にMPU631で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置6における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本遊技機10では、更新情報である表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、図柄表示部341に表示すべき演出画像を変更(更新)することができるので、表示制御装置6の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を表示手段である図柄表示部341に表示させることができる。
If, as in conventional pachinko machines, a program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、更新情報としての1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、遊技機10では、始動入賞に基づいて行われる大当たり抽選による抽選結果及び変動時間に応じて、複数の演出パターンから予め図柄表示部341に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、更新処理により1フレームずつ更新情報として描画リストを作成する構成は、遊技機10が、始動入賞に基づいて行われる大当たり抽選に基づき予め図柄表示部341に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
In addition, the reason why the display data table is prepared in this way corresponding to each presentation mode, the display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and the drawing list can be created frame by frame as update information according to the set data table is that the presentation to be displayed on the
[追加データテーブル]
次いで、図200を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図200は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルは、上述したように、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出に追加して図柄表示部341に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「一の演出に追加」するとは、主制御装置4からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
[Additional Data Table]
Next, the details of the additional data table will be described with reference to FIG. 200. FIG. 200 is a schematic diagram showing an example of the additional data table. As described above, the additional data table describes the display contents to be displayed over time for the performance to be displayed on the
即ち、追加データテーブルは、主制御装置4からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。
In other words, the additional data table predefines the drawing content required to add and display an image that is not normally displayed to a performance displayed by a display data table selected based on a command from the
なお、本実施形態では、主制御装置4からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される特図遊技演出に対して追加して表示される連続予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。
In this embodiment, a case will be described in which the display contents for displaying the continuous preview effects that are displayed in addition to the special game effects displayed by the variable display data table selected based on the variable pattern command (display variable pattern command) from the
即ち、追加データテーブルは、例えば、特図遊技演出に対して追加設定される連続予告演出に対応して用意されており、具体的には、連続予告演出の表示態様である「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」、「ニワトリ群」のそれぞれに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリア633bに格納されている。
That is, the additional data tables are prepared, for example, in response to the continuous preview effects that are added to the special game effects, and specifically, additional data tables corresponding to each of the display modes of the continuous preview effects, namely "bubbles," "egg," "chick," "chicken," and "flock of chickens," are stored in the data
この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを図柄表示部341に描画させるための描画情報が規定されている。
This additional data table specifies in detail the contents (drawing contents) of one frame's worth of image to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table, corresponding to the address. The drawing contents specify the type of sprite for each sprite, which is a display object to be additionally displayed in one frame's worth of image, and also specifies drawing information for drawing the sprite in the
例えば、図200の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「0097H」に対応付けて、2つのエフェクト(エフェクト1,エフェクト2)及び2つのキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2)に対して、それぞれのスプライト種別(エフェクト種別,キャラクタ種別)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNullデータが規定される(図200のアドレス「0001H」が該当)。
For example, in the example of Figure 200, the sprite type (effect type, character type), display position, magnification rate, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, and filter specification information are specified for two effects (
なお、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図200の例では、「00FDH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The first address of the additional data table, "0000H", contains "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the last address of the additional data table ("00FDH" in the example of Figure 200) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, drawing content corresponding to the presentation mode to be specified in that additional data table is written.
MPU631は、音声ランプ制御装置5から連続予告コマンドを受信すると、その連続予告コマンドにより示される連続予告態様に応じた追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、後述するワークRAM633の追加データテーブルバッファ633eに格納する。そして、ポインタ633gの更新毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する更新情報としての描画リスト(図202参照)を作成する。
When the
例えば、図200の例では、ポインタ633gが「0097H」となった場合に、MPU631は、表示データテーブルのアドレス「0097H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「0097H」に規定されたエフェクト1、エフェクト2、キャラクタ1、キャラクタ2の各スプライトを追加して更新情報である描画リストを作成し、画像コントローラ637にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ633gが「0001H」である場合、追加データテーブルのアドレス「0001H」には、Nullデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に更新情報である描画リストを生成する。また、追加データテーブルにおいてポインタ633gが示すアドレスで規定される情報が「End」情報であった場合、また、ポインタ633gが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合(例えば、図200の例では、ポインタ633gが「00FEH」以降のアドレスを示すような場合)にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に更新情報である描画リストを生成する。
For example, in the example of FIG. 200, when
そして、画像コントローラ637に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、更新情報であるポインタ633gの更新処理に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が図柄表示部341に表示される。
Then, the
このように、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて図柄表示部341に表示すべき演出画像(例えば、特図演出画像)に追加して、他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×(1+5)=192種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本遊技機10のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示及び追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア633bの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア633bに用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。
In this way, in the
また、本遊技機10のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。
In addition, by defining the other effect images to be added and displayed as additional data tables as in this
また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ633gを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する更新処理により1つの描画リストを更新情報として容易に生成することができる。よって、主制御装置4からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置5などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。
In addition, since the additional data table is configured to have the same data structure as the display data table, the drawing contents specified at the address indicated by the
[転送データテーブル]
次いで、図201を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図201は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
[Transfer data table]
Next, the details of the transfer data table will be described with reference to Fig. 201. Fig. 201 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to a display data table prepared for each performance, and as described above, transfer data information for transferring image data not resident in
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM635に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア633bの容量増大を抑制することができる。
If all image data for sprites used in the effects defined in the display data table is stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称する)の転送データ情報が記載されている(図201のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and describes the transfer data information of the image data of the sprite (hereinafter referred to as the "image data to be transferred") that should start being transferred at the time indicated by that address (addresses "0001H" and "0097H" in Figure 201 correspond to this). Here, the transfer start timing of the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図201のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table, null data is specified, which means that there is no image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table (this corresponds to address "0002H" in Figure 201).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスが含まれる。
The transfer data information includes the start address (start address of the source) and the end address (end address of the source) of the
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図201の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, the first address of the transfer data table, "0000H", contains "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of FIG. 201) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is written.
MPU631は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、後述するワークRAM633の転送データテーブルバッファ633fに格納する。そして、ポインタ633gの更新毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する更新情報である描画リスト(図202参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When the
例えば、図201の例では、ポインタ633gが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU631は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブル及び追加データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ637へ送信する。一方、ポインタ633gが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ637へ送信する。
For example, in the example of FIG. 201, when
そして、画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
Then, if transfer data information is included in the drawing list received from the
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア636aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
As described above, the transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specific address so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
As a result, even if the
また、本遊技機10では、表示制御装置6において、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ633fに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
In addition, in this
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
The transfer data table also specifies the transfer data information so that image data is transferred from
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM636へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、多種多様な演出画像を容易に図柄表示部341に表示させることができる。
The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfer data information for image data to be transferred that should start being transferred at the time indicated by an address specified in the display data table is specified in correspondence with that address. Therefore, the timing of the start of transfer can be specified so that image data for a specific sprite is reliably stored in the
図195の説明に戻り、簡易画像表示フラグ633cは、図柄表示部341に、図196(A)~図196(C)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像及び電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ633cは、電源投入時主画像及び電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア635a又は電源投入時変動画像エリア635bに転送された後に、MPU631により実行されるメイン処理(図240参照)の中でオンに設定される(図240のステップS4105参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM635に格納された段階で、図柄表示部341に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図252(B)のステップS6105参照)。
Returning to the explanation of FIG. 195, the simple
この簡易画像表示フラグ633cは、画像コントローラ637から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU631によって実行されるV割込処理の中で参照され(図241のステップS4301参照)、簡易画像表示フラグ633cがオンである場合は、電源投入時画像が図柄表示部341に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図241(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図241(B)のステップS4309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ633cがオフである場合は、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図242~図246参照)及び表示設定処理(図247~図250参照)が実行される。
This simple
また、簡易画像表示フラグ633cは、V割込処理の中でMPU631により実行される転送設定処理の中で参照され(図252(A)のステップS6001参照)、簡易画像表示フラグ633cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM635に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送する常駐画像転送設定処理(図252(B)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ633cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送する通常画像転送設定処理(図253参照)を実行する。
In addition, the simple
表示データテーブルバッファ633dは、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に応じて図柄表示部341に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、その音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に基づいて、図柄表示部341に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに格納する。そして、MPU631は、ポインタ633gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図202参照)を生成する。これにより、図柄表示部341には、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
追加データテーブルバッファ633eは、音声ランプ制御装置5からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルによって図柄表示部341に表示される演出に追加して表示させる演出(連続予告演出など)に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ633eに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The additional
その後、MPU631は、音声ランプ制御装置5からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルによって図柄表示部341に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに格納する。
Then, based on commands from the audio
そして、MPU631は、更新処理によりポインタ633gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図202参照)を生成する。これにより、図柄表示部341には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ633eに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ633eにはNullデータが格納されているので、図柄表示部341には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。
Then, while incrementing the
転送データテーブルバッファ633fは、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ633fに格納する。なお、表示データテーブルバッファ633dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM635に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU631は、転送データテーブルバッファ633fに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU631は、更新処理によりポインタ633gを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ633gで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ637に対する画像描画の指示内容を記載した後述の更新情報としての描画リスト(図202参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, while incrementing the
これにより、画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。
As a result, if transfer data information is included in the drawing list received from
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
As a result, even if the
ポインタ633gは、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブル及び転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ633gを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ637から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU631により実行されるV割込処理の表示設定処理(図247のステップS4303参照)の中で、更新処理としてポインタ更新処理(図247のステップS5411参照)が実行され、更新情報であるポインタ633gの値が1ずつ加算される。
The
MPU631は、このようなポインタ633gの更新処理が行われる毎に、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ633gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する更新情報である描画リスト(図247参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
Each time the
これにより、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出が図柄表示部341に表示されると共に、追加データテーブルバッファ633eに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して図柄表示部341に表示されることができる。よって、表示データテーブルバッファ633dに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ633eに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に図柄表示部341に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置6の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effects corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
In addition, when a transfer data table is stored in the transfer
描画リストエリア633hは、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブル、追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ637に指示する更新情報としての描画リストを格納するためのエリアである。
The
[描画リスト]
ここで、図202を参照して、描画リストの詳細について説明する。図202は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。更新情報である描画リストは、画像コントローラ637に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図202に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、所定の図柄である飾り図柄(図柄1、図柄2、・・・)、エフェクト(エフェクト1、エフェクト2、・・・)、キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、・・・、保留球数図柄1、保留球数図柄2、・・・、エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ637に対して所定の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
[Drawing List]
Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 202. FIG. 202 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list, which is update information, is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM635か、通常用ビデオRAM636か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ637は、そのRAM種別及びアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ637は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ637により更新処理によって、描画対象バッファフラグ633kで指定される第1フレームバッファ636b又は第2フレームバッファ636cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) for each sprite includes information indicating the type of RAM (
MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルバッファ633eに格納された追加データテーブルにおいて、更新情報であるポインタ633gによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
The
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM635のエリア、又は、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aのサブエリアが固定されているので、MPU631は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data in the detailed information for each sprite are generated according to the sprite type specified in the display data table and additional data table, or the sprite type specified from the contents of other images. That is, the area of
また、MPU631は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報)について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
In addition, the
また、MPU631は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、所定の図柄である飾り図柄(図柄1,図柄2、・・・)、エフェクト(エフェクト1、エフェクト2、・・・)、キャラクタ(キャラクタ1、キャラクタ2、・・・、保留球数図柄1、保留球数図柄2、・・・、エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
When generating the drawing list, the
画像コントローラ637では、更新情報としての描画リストに記述された順番に従って、更新処理として各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU631は、転送データテーブルバッファ633fに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ633gによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM634における格納元先頭アドレス及び格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア636aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ637は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM634の所定の領域(格納元先頭アドレス及び格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
In addition, when transfer data information is written at the address indicated by
図195の説明に戻り、計時カウンタ633iは、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにより図柄表示部341にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を図柄表示部341における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
Returning to the explanation of FIG. 195, the
そして、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図241(B)参照)の表示設定処理が実行される度に、更新情報である計時カウンタ633iが1ずつ減算される(図247のステップS5413参照)。その結果、計時カウンタ633iの値が0以下となった場合、MPU631は、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, each time the display setting process of the V interrupt process (see FIG. 241(B)) executed by the
格納画像判別フラグ633jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
The stored
更新情報である格納画像判別フラグ633jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU631により実行される初期設定処理(図240のステップS4102参照)によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ633jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア636aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored
そして、格納画像判別フラグ633jの更新処理は、MPU631により実行される通常画像転送設定処理(図253参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新処理では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア636aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The update process of the stored
また、MPU631は、常駐用ビデオRAM635に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送する際に、格納画像判別フラグ633jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに格納されているか否かを判断する(図253のステップS6215参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図253のステップS3216参照)、画像コントローラ637に対して、その画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置6の各部における処理負担の軽減や、バスライン640におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
In addition, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the
描画対象バッファフラグ633kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636c)の中から、画像コントローラ637によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ633kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ636bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ636cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、更新情報である描画リストと共に画像コントローラ637に送信される(図254のステップS6302参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ637は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ637は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に図柄表示部341に対して、その画像情報を転送することで、図柄表示部341に画像を表示させる表示処理を実行する。
As a result, the
描画対象バッファフラグ633kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ637に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ633kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ636bと第2フレームバッファ636cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図241参照)の描画処理が実行される度に行われる(図254のステップS6302参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
After another 20 milliseconds, the
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図203(A)及び図203(B)は、普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図203(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図203(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技中状態が通常遊技状態である場合と、遊技中状態が時短遊技状態である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Normal winning/losing table]
Here, Fig. 203 (A) and Fig. 203 (B) are diagrams showing an example of a normal winning/losing table. In this embodiment, two types of normal winning/losing tables are set as the normal winning/losing table: a normal game state normal winning/losing table shown in Fig. 203 (A) and a time-saving game state normal winning/losing table shown in Fig. 203 (B). That is, in this embodiment, as described later, when the game state is a normal game state and when the game state is a time-saving game state, the normal winning probability is different, and the time-saving game state is set to have a higher normal winning probability than the normal game state.
図203(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技中状態としての通常遊技状態(低頻度サポートモード、低確率モード)において、スルーゲート317に遊技球が通過することで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図203(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、更新情報である普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たり、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに設定されている。つまり、通常遊技状態(低頻度サポートモード)では、普図当たり確率が1/300に設定されており、電動役物315bの作動頻度・作動確率が低くされている。
The normal game state normal winning/losing table shown in FIG. 203(A) is a table used in the normal game state (low frequency support mode, low probability mode) in which the bonus awarding condition is met by the game ball passing through the through
図203(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技中状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)において、スルーゲート317に遊技球が通過することで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図203(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、通常遊技状態普図当たり当否テーブルとは逆に、更新情報である普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに設定されている。つまり、時短遊技状態では、普図当たり確率が299/300に設定され、通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されていると共に、電動役物315bの作動頻度・作動確率が高くされている。
The time-saving game state normal winning/loss table shown in FIG. 203(B) is a table used in the normal winning lottery executed as a bonus when the bonus awarding condition is met by the game ball passing through the through
更新情報である普通当たり乱数カウンタC4は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり乱数カウンタC4の値が格納される。
The update information, the normal win random number counter C4, is periodically updated by, for example, incrementing it by 1 within the range of 0 to 299 as the update process of step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 is executed, and is reset to 0 after it reaches its maximum value. The value of the normal win random number counter C4 at the time the game ball enters the through
なお、通常遊技状態での普図当たり確率、及び時短遊技状態での普図当たり確率は、図203(A)及び図203(B)に示される例には限定されず適宜変更可能である。 The probability of winning a normal symbol in normal play mode and the probability of winning a normal symbol in time-saving play mode are not limited to the examples shown in Figures 203(A) and 203(B) and can be changed as appropriate.
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図203(C)及び図203(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図203(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図203(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技中状態が通常遊技状態である場合と、遊技中状態が時短遊技状態である場合とで、普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。
[Regular map type allocation table]
Here, Fig. 203 (C) and Fig. 203 (D) are diagrams showing an example of a normal map winning type allocation table. In this embodiment, two types of normal map winning type allocation tables are set as normal game state normal map winning type allocation tables shown in Fig. 203 (C) and time-saving game state normal map winning type allocation tables shown in Fig. 203 (D). That is, in this embodiment, as described later, when the game state is a normal game state and when the game state is a time-saving game state, the allocation probability of normal map winning types (short opening normal map winning and long opening normal map winning) is different.
ここで、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり遊技が短開放普図当たりの場合、電動役物315bが短時間(例えば0.1秒)作動されることで始動入球領域である第2入賞口315の最大開放時間が短時間(例えば0.1秒)に設定される。この短開放普図当たり遊技は、電動役物315bの作動時間が短く第2入賞口315の開放時間が短いために、第2入賞口315に遊技球が入球し難く、多くの場合、第2入賞口315に遊技球が入球しない。
Here, if the result of the regular winning lottery is a regular winning, and the bonus awarding conditions are met, and the regular winning game executed as the bonus award is a short-open regular winning game, the
一方、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される普図当たり遊技が長開放普図当たりの場合、電動役物315bが長時間(例えば6秒)作動されることで始動入球領域である第2入賞口315の最大開放時間が長時間(例えば6秒)に設定される。この長開放普図当たり遊技は、電動役物315bの作動時間が長く第2入賞口315の開放時間が長いために、第2入賞口315に遊技球が入球し易く、第2特図遊技を実行する権利を上限数(例えば4個)まで保留することが可能である。
On the other hand, if the result of the regular winning lottery is a regular winning, and the bonus conditions are met, and the regular winning game executed as the bonus is a long-open regular winning, the
図203(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技中状態としての通常遊技状態において、普図当たり種別を振り分けるために使用されるテーブルである。図203(C)に示すように、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、更新情報である普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~199の場合に短開放普図当たりとなり、長開放普図当たりの振分がない。つまり、通常遊技状態では、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される短開放普図当たり遊技が実行される。そのため、通常遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し難い遊技中状態として設定される。
The normal game state normal winning type allocation table shown in FIG. 203(C) is a table used to allocate normal winning types in the normal game state as the game in progress. As shown in FIG. 203(C), in the normal game state normal winning type allocation table, when the value of the normal winning type random number counter C5, which is the update information, is between 0 and 199, it is a short opening normal winning, and there is no allocation for long opening normal winning. In other words, in the normal game state, if the result of the normal winning lottery is a normal winning, and the bonus awarding condition is met, a short opening normal winning game is executed as a bonus award. Therefore, the normal game state is set as a game in progress state in which it is difficult for the game ball to enter the second winning
図203(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技中状態としての時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)において、普図当たり種別を振り分けるために使用されるテーブルである。図203(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、更新情報である普図当たり種別乱数カウンタC5の値が0~199の場合に長開放普図当たりとなり、短開放普図当たりの振分がない。つまり、時短遊技状態では、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される長開放普図当たり遊技が実行される。そのため、時短遊技状態は、第2入賞口315に遊技球が入球し易い遊技中状態として設定される。
The time-saving game state normal winning type allocation table shown in FIG. 203(D) is a table used to allocate normal winning types in the time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b) as the game in progress. As shown in FIG. 203(D), in the time-saving game state normal winning type allocation table, when the value of the normal winning type random number counter C5, which is the update information, is 0 to 199, it is a long-open normal winning, and there is no allocation for a short-open normal winning. In other words, in the time-saving game state, if the result of the normal winning lottery is a normal winning, and the bonus awarding condition is met, a long-open normal winning game is executed as a bonus award. Therefore, the time-saving game state is set as a game in progress state in which the game ball is likely to enter the second winning
更新情報である普通当たり種別乱数カウンタC5は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4には、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでの普通当たり種別乱数カウンタC5の値が格納される。また、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり乱数カウンタC4の値が普図当たりである場合に、普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4に格納された普通当たり種別乱数カウンタC5の値によって、普図当たりの種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)、即ち電動役物315bの作動時間(第2入賞口315の最大開放時間)が設定される。
The regular win type random number counter C5, which is the update information, is periodically updated by, for example, incrementing by one within the range of 0 to 199 by executing the update process of step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the regular win type random number counter C5 at the time when the game ball enters the through
もちろん、通常遊技状態及び時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)での短開放普図当たりと長開放普図当たりとの振分率は、必ずしも前述の例には限定されず、適宜変更可能であり、例えば通常遊技状態において一定割合で長開放普図当たり遊技を発生可能にしてもよく、時短遊技状態において一定割合で短開放普図当たり遊技を発生可能にしてもよい。 Of course, the distribution ratio between short opening regular winnings and long opening regular winnings in the normal game state and the time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b) is not necessarily limited to the above example, and can be changed as appropriate. For example, it may be possible to make it possible for long opening regular winnings to occur at a certain rate in the normal game state, and it may be possible for short opening regular winnings to occur at a certain rate in the time-saving game state.
また、電動役物315bの開放は、1回の普図当たり遊技につき1回には限定されず、複数回であってもよい。この場合、1回の普図当たり遊技での電動役物315bの各開放の開放時間や開放間隔(開放間インターバル)は、1種類であっても複数種であってもよい。
In addition, the opening of the
[大当たり当否テーブル]
次に、図204(A)~図204(C)を参照し、特図大当たり抽選で使用される大当たり当否テーブルについて説明する。ここで、図204(A)は特1大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図204(B)はb時短特2大当たり当否テーブルの一例を示す図であり、図204(C)はa時短特2大当たり当否テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図204(A)に示す第1入賞口314への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特1大当たり当否テーブルと、図204(B)に示すb時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特2大当たり当否テーブルと、図204(C)に示すa時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される特図大当たり抽選で使用される特2大当たり当否テーブルとが設定されている。
[Jackpot Win/Loss Table]
Next, referring to Fig. 204(A) to Fig. 204(C), the jackpot winning/losing table used in the special jackpot lottery will be described. Here, Fig. 204(A) is a diagram showing an example of the special 1 jackpot winning/losing table, Fig. 204(B) is a diagram showing an example of the b time-saving special 2 jackpot winning/losing table, and Fig. 204(C) is a diagram showing an example of the a time-saving special 2 jackpot winning/losing table. In this embodiment, the jackpot winning/losing tables are a special 1 jackpot winning/losing table used in a special jackpot lottery that is executed when a gaming ball enters the first winning
図204(A)に示すように、特1大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。即ち、第1入賞口314への遊技球の入球を契機としては、小当たり遊技が発生し難い。
As shown in FIG. 204(A), in the special 1 jackpot win/lose table, of the updated 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 from 0 to 65,535, 206 random numbers from 0 to 205 correspond to small wins, and the other random numbers correspond to misses, with the probability of a small win being set at approximately 1/318.1 (206/65,536). In other words, it is difficult for a small win to occur when a game ball enters the first winning
ここで、遊技中状態としての通常遊技状態では、右打ちでの第2入賞口315への遊技球の入球が困難であるため、第1入賞口314に遊技球を入球させるために左打ちが奨励される。そのため、特1大当たり当否テーブルは、主として、右打ちでの第2入賞口315への遊技球の入球が困難で、第1入賞口314に遊技球を入球させるために左打ちが奨励される遊技中状態としての通常遊技状態において使用される。その結果、通常遊技状態では、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって奨励される左打ちが実行される場合、主として特1大当たり当否テーブルを使用した特図大当たり抽選が行われることで小当たり遊技が発生し難い結果、小当たり遊技での羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づく大当たり遊技も発生し難い。
Here, in the normal game state as the game in progress, since it is difficult for the game ball to enter the second winning
図204(B)に示すように、b時短特2大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/318.1(206/65536)に設定されている。即ち、b時短特2大当たり当否テーブルでの小当たり確率は、特1大当たり当否テーブルと同一に設定されており、b時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機としては、小当たり遊技が発生し難い。つまり、遊技中状態としてのb時短遊技状態では、当該b時短遊技状態での第1入賞口314への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選と、当該b時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選とで、小当たり確率が同一に設定されている。そのため、b時短遊技状態では、第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれの入賞口への遊技球の入球を契機する特図大当たり抽選であっても、小当たり遊技が発生し難い結果、大当たり遊技が発生し難い。
As shown in FIG. 204(B), in the b time-saving special 2 jackpot win/lose table, of the 65,536 values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 in the updated state from 0 to 65,535, 206 random numbers from 0 to 205 correspond to small wins, and the other random numbers correspond to misses, and the small win probability is set to approximately 1/318.1 (206/65,536). In other words, the small win probability in the b time-saving special 2 jackpot win/lose table is set to the same as that in the special 1 jackpot win/lose table, and it is difficult for a small win to occur when a game ball enters the
ここで、b時短遊技状態は、大当たり遊技の終了後から次に大当たり遊技が実行されるまでの遊技中状態において規定回数の特図遊技が実行された結果、特図遊技開始又は終了毎に実行される更新処理によって後述の更新情報としての天井発動残回数カウンタの値が更新終了状態(例えば0)となることで通常遊技状態から移行されるものであり、このb時短遊技状態では、第2入賞口315に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、b時短特2大当たり当否テーブルは、主として、遊技者により発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって奨励される右打ちが実行される場合に使用される。
The b time-saving game state is entered from the normal game state when the value of the ceiling activation remaining count counter, which is the update information described below, reaches the update end state (e.g., 0) as a result of the special game being played a specified number of times during the game in progress from the end of a jackpot game until the next jackpot game is played, by the update process executed each time a special game starts or ends, and in this b time-saving game state, a right hit is encouraged to cause the game ball to enter the second winning
図204(C)に示すように、a時短特2大当たり当否テーブルでは、更新状態である0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~8483の8484個の乱数値が小当たりに対応し、その他の乱数値が外れに対応しており、小当たり確率が約1/7.725(8484/65536)に設定されている。即ち、a時短特2大当たり当否テーブルでの小当たり確率は、特1大当たり当否テーブル(図204(A)参照)及びb時短特2大当たり当否テーブル(図204(C)参照)よりも著しく高く設定されている。 As shown in FIG. 204(C), in the a time-saving special 2 jackpot win/loss table, of the 65,536 updated values (random numbers) of the jackpot random number counter C1 from 0 to 65,535, 8,484 random numbers from 0 to 8,483 correspond to small wins, and the other random numbers correspond to misses, with the small win probability set to approximately 1/7.725 (8,484/65,536). In other words, the small win probability in the a time-saving special 2 jackpot win/loss table is set significantly higher than the special 1 jackpot win/loss table (see FIG. 204(A)) and the b time-saving special 2 jackpot win/loss table (see FIG. 204(C)).
ここで、a時短遊技状態は、小当たり遊技において遊技者による発射ハンドル22に対する所定の遊技操作によって発射された遊技球がV入賞口833に入球することで特典付与条件が成立する場合、当該小当たり遊技の終了後に特典付与される大当たり遊技が終了した場合に移行される。そのため、大当たり遊技が終了した場合には、大当たり遊技が発生する契機となる小当たり遊技が発生し易い状態となる。
The time-saving game state a is entered when the bonus condition is met by the game ball being launched in a small win game by a player performing a specific game operation on the launch handle 22 and entering the
なお、更新情報である大当たり乱数カウンタC1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~65535の65536の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの大当たり乱数カウンタC1の値が格納される。
The jackpot random number counter C1, which is the update information, is periodically updated by, for example, incrementing the counter by 1 within the range of 0 to 65535 (65536) by executing the update process of step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the jackpot random number counter C1 at the time when the game ball enters the first winning
[大当たり種別振分テーブル]
次に、図204(D)及び図204(E)を参照し、特図大当たり抽選で使用される大当たり種別テーブルについて説明する。ここで、図204(D)は特1大当たり種別振分テーブルの一例を示す図であり、図204(E)は特2大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。
[Big Win Type Allocation Table]
Next, referring to Fig. 204(D) and Fig. 204(E), the jackpot type table used in the special jackpot lottery will be described. Here, Fig. 204(D) is a diagram showing an example of a special 1 jackpot type allocation table, and Fig. 204(E) is a diagram showing an example of a special 2 jackpot type allocation table.
図204(D)に示すように、特1大当たり種別振分テーブルでは、更新状態である0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が4R時短大当たりであり、19の1個の乱数値が16R時短大当たりである。即ち、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づいて特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される大当たり遊技の種別が、特図大当たり抽選時に設定される。そして、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球による特図大当たり抽選では、5R時短大当たりの振り分けが95%であり、16R時短大当たりの振り分けが5%である。
As shown in FIG. 204(D), in the special 1 jackpot type allocation table, of the 20 updated values (random numbers) of the jackpot type counter C2 from 0 to 19, 19 random numbers from 0 to 18 are 4R time-saving jackpots, and one random number of 19 is 16R time-saving jackpot. That is, in this embodiment, in a small jackpot game that is executed when the result of the jackpot lottery is a small jackpot, if the bonus condition is met based on the
図204(E)に示すように、特2大当たり種別振分テーブルでは、更新状態である0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~4の5個の乱数値が4R時短大当たりであり、5~19の15個の乱数値が16R時短大当たりである。即ち、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球99の入球に基づいて特典付与条件が成立した場合に、特典付与として実行される大当たり遊技の種別が、特図大当たり抽選時に設定される。そして、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球による特図大当たり抽選では、5R時短大当たりの振り分けが25%であり、16R時短大当たりの振り分けが75%である。つまり、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする場合、第1入賞口314への遊技球の入球を契機とする場合に比べて、16R大当たり遊技が発生し易く、第2入賞口315への遊技球の入球を契機とする場合のほうが出玉期待値が高くなる。
As shown in FIG. 204(E), in the special 2 jackpot type allocation table, of the 20 updated values (random numbers) of the jackpot type counter C2 from 0 to 19, 5 random numbers from 0 to 4 are 4R time-saving jackpots, and 15 random numbers from 5 to 19 are 16R time-saving jackpots. That is, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery is a small jackpot, in a small jackpot game, the type of jackpot game to be executed as the bonus is set at the time of the special jackpot lottery when the bonus condition is met based on the entry of the
なお、更新情報である大当たり種別カウンタC2は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003の更新処理が実行されることで、例えば0~19の20の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの大当たり種別カウンタC2の値が格納される。また、大当たり乱数カウンタC1の値が小当たりである場合に、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABに格納された大当たり種別カウンタC2の値によって、大当たりの種別(4R大当たり及び16R大当たり)、即ち大当たり遊技が実行される場合のラウンド遊技数が設定される。
The jackpot type counter C2, which is the update information, is periodically updated by, for example, being incremented by 1 within a range of 20 (0 to 19) by executing the update process of step S1003 of the main timer interrupt process in Fig. 17, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the jackpot type counter C2 at the time when the game ball enters the first winning
ここで、遊技中状態としての通常遊技状態には、a時短遊技状態において第2入賞口315に所定個数(5個又は9個)の遊技球が入球した場合にa時短遊技状態から移行する。つまり、通常遊技状態における特図大当たり抽選の結果が小当たりとなることに基づいて小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球99が入球したことに基づいて大当たり遊技が開始される場合、当該大当たり遊技は、いわゆる初当たりとなる。そして、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技が終了した場合のa時短遊技状態での時短遊技回数は1回に設定され、また第2入賞口315への遊技球の入球に基づく第2特図遊技を実行する権利の保留数は最大で4個である。そのため、a時短遊技状態に開始された第2入賞口315の開放を契機として実行可能な特図大当たり抽選(第2特図遊技)の回数は、最大で5回と(時短1回+残保留4回)なる。その結果、通常遊技状態からの初当たりにおいて、a時短遊技状態での時短遊技回数は1回に設定されているため、大当たり遊技が連続して発生し易いRUSHに突入する確率は50%である。一方、a時短遊技状態又はb時短遊技状態において第2入賞口315に遊技球が入球したことに基づいて発生した大当たり遊技が終了した場合のa時短遊技状態での時短遊技回数は5回に設定されている。そのため、a時短遊技状態又はb時短遊技状態に開始された第2入賞口315の開放を契機として実行可能な特図大当たり抽選(第2特図遊技)の回数は、最大で9回(時短5回+残保留4回)となる。その結果、b時短遊技状態からの初当たりに対するRUSH突入率は100%であり、天井発動によるb時短遊技状態は利益遊技状態である。また、大当たり遊技の終了後に移行するa時短遊技状態におけるRUSH継続率は71.3%である。
Here, the normal game state as the game in progress is transitioned from the time-saving game state a when a predetermined number (5 or 9) of game balls enter the second winning
[変動テーブル]
次に、図205(A)及び図205(B)を参照し、特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)での所定の図柄である特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動パターン(変動表示時間)を設定するための変動テーブルについて説明する。ここで、図205(A)は外れ変動テーブルの一例を示す図であり、図205(B)は当たり変動テーブルの一例を示す図である。
[Variable table]
Next, referring to Fig. 205(A) and Fig. 205(B), a variation table for setting the variation pattern (variation display time) of the special pattern (first special pattern, second special pattern) and the decorative pattern, which are predetermined patterns in the special pattern game (first special pattern game, second special pattern game), will be described. Here, Fig. 205(A) is a diagram showing an example of a loss variation table, and Fig. 205(B) is a diagram showing an example of a winning variation table.
図205(A)に示すように、外れ変動テーブルは、特図大当たり抽選の結果が外れである場合に、特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動表示時間を設定するために使用される。この外れ変動テーブルとしては、外れ種別に応じて2種類のテーブルが規定されている。具体的には、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴うものである場合(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)と、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴わない場合(完全外れ)との2種類が設定されている。 As shown in FIG. 205(A), the miss variation table is used to set the variable display time of the special chart (first special chart, second special chart) and the decorative pattern when the result of the special chart jackpot lottery is a miss. Two types of tables are defined for this miss variation table according to the type of miss. Specifically, there are two types set: a miss type that accompanies a reach for the decorative pattern (reach for miss before and after, reach for other than miss before and after), and a miss type that does not accompany a reach for the decorative pattern (complete miss).
外れ種別が飾り図柄のリーチを伴うものである場合(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~99の100個の乱数値の変動表示時間が30秒(特図変動パターン「01」)であり、100~149の50個の乱数値の変動表示時間が60秒(特図変動パターン「02」)であり、150~199の100個の乱数値の変動表示時間が90秒(特図変動パターン「03」)である。 When the miss type involves a reach for a decorative pattern (reach for miss before and after, reach for other than miss before and after), of the 200 values (random numbers) of the special pattern change type counter CS1 from 0 to 199 in the updated state, the display time for the change of 100 random numbers from 0 to 99 is 30 seconds (special pattern change pattern "01"), the display time for the change of 50 random numbers from 100 to 149 is 60 seconds (special pattern change pattern "02"), and the display time for the change of 100 random numbers from 150 to 199 is 90 seconds (special pattern change pattern "03").
一方、外れ種別が飾り図柄のリーチを伴わない場合(完全外れ)、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~149の150個の乱数値の変動表示時間が7秒(特図変動パターン「04」)であり、150~199の50個の乱数値の変動表示時間が10秒(特図変動パターン「05」)である。 On the other hand, if the miss type does not involve a decorative pattern reach (complete miss), of the 200 values (random number values) of the special pattern change type counter CS1 from 0 to 199 in the updated state, the change display time of 150 random number values from 0 to 149 is 7 seconds (special pattern change pattern "04"), and the change display time of 50 random number values from 150 to 199 is 10 seconds (special pattern change pattern "05").
なお、更新情報である特図変動種別カウンタCS1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003及び図209のステップS1414での更新処理が実行されることで、例えば0~199の200の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
The special chart change type counter CS1, which is the update information, is periodically updated by, for example, incrementing by 1 within a range of 0 to 199 (200) by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 and step S1414 in FIG. 209, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the special chart change type counter CS1 at the time when the game ball enters the first winning
ここで、本実施形態では、外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「05」のいずれかが選択される。そして、特図変動パターン「01」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである(図205(C)参照)。また、特図変動パターン「02」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターンが実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである(図205(D)参照)。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合(前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターン、さらにスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである(図205(E)参照)。また、特図変動パターン「04」が選択された場合(完全外れが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も短い7sである非リーチ演出パターンが決定され、特図変動パターン「05」が選択された場合(完全外れが選択された場合)、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が10sである非リーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいて非リーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。非リーチ演出パターンは、リーチ演出が実行されることなく高速変動演出(高速変動表示)が実行される演出パターンである(図205(F)参照)。
Here, in this embodiment, in the miss variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "05" is selected according to the value of the special chart variation type counter CS1. Then, when the special chart variation pattern "01" is selected (when a front-back miss reach or a reach other than a front-back miss is selected), the voice
図205(B)に示すように、当たり変動テーブルでは、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、特図(第1特図、第2特図)及び飾り図柄の変動表示時間を設定するために使用される。この当たり変動テーブルでは、更新状態である0~199の200個の特図変動種別カウンタCS1の値(乱数値)のうち、0~19の20個の乱数値の変動表示時間が30秒(特図変動パターン「01」)であり、20~119の100個の乱数値の変動表示時間が60秒(特図変動パターン「02」)であり、120~199の70個の乱数値の変動表示時間が90秒(特図変動パターン「03」)である。 As shown in FIG. 205(B), the winning variation table is used to set the variation display time of the special charts (first special chart, second special chart) and decorative patterns when the result of the special chart big winning lottery is a small win. In this winning variation table, of the 200 values (random number values) of the special chart variation type counter CS1 from 0 to 199 in the updated state, the variation display time of 20 random number values from 0 to 19 is 30 seconds (special chart variation pattern "01"), the variation display time of 100 random number values from 20 to 119 is 60 seconds (special chart variation pattern "02"), and the variation display time of 70 random number values from 120 to 199 is 90 seconds (special chart variation pattern "03").
なお、更新情報である特図変動種別カウンタCS1は、図17の主タイマ割込処理のステップS1003及び図209のステップS1414での更新処理が実行されることで、例えば0~199の200の範囲内で順に1ずつ加算されることで定期的に更新され、最大値に達した後に0に戻される。そして、特図保留格納エリア412bの第1特図保留エリアRE1の第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREABには、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞したタイミングでの特図変動種別カウンタCS1の値が格納される。
The special chart change type counter CS1, which is the update information, is periodically updated by, for example, incrementing by 1 within a range of 0 to 199 (200) by executing the update process in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. 17 and step S1414 in FIG. 209, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The value of the special chart change type counter CS1 at the time when the game ball enters the first winning
ここで、本実施形態では、当たり変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。そして、特図変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてノーマルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、特図変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスーパーリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スーパーリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターンが実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、特図変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341などにおいてスペシャルリーチ演出パターンに従って特別遊技演出が実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、高速変動演出(高速変動表示)の後にノーマルリーチ演出、次いでスーパーリーチ演出パターン、さらにスペシャルリーチ演出が実行される演出パターンであり、特図遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
Here, in this embodiment, in the winning variation table, one of the special chart variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the special chart variation type counter CS1. When the special chart variation pattern "01" is selected, the voice
このように、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、特図変動パターンとして「01」~「03」のいずれかが選択されることで、図柄表示部341では、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)としてリーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)が決定される。
In this way, if the result of the special chart big win lottery is a small win, one of "01" to "03" is selected as the special chart change pattern, and the
また、本実施形態の当たり変動テーブルでは、外れ変動テーブルとは異なり、リーチ演出パターン(ノーマルリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、又はスペシャルリーチ演出パターン)として、前述の特別演出である再抽選演出(再抽選表示)が実行されるリーチ演出パターンを含む。 In addition, unlike the miss variation table, the winning variation table of this embodiment includes a reach presentation pattern (normal reach presentation pattern, super reach presentation pattern, or special reach presentation pattern) in which the aforementioned special presentation, a re-draw presentation (re-draw display), is executed.
ここで、図206(A)は再抽選演出(再抽選表示)が実行される演出パターンの一例を説明するための図である。図206(A)に示す演出パターンは、スペシャルリーチ演出パターンにおいて、スペシャルリーチ演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)が実行される場合の例である。 Here, Figure 206 (A) is a diagram for explaining an example of a presentation pattern in which a re-draw performance (re-draw display) is executed. The presentation pattern shown in Figure 206 (A) is an example of a special reach presentation pattern in which a revival performance (revival display) and a promotion performance (promotion display) are executed as a re-draw performance (re-draw display) after a special reach performance is executed.
なお、図面は省略するが、スペシャルリーチ演出パターンとして、スペシャルリーチ演出の実行後に再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)のみが実行される演出パターンや、スペシャルリーチ演出の実行後に再抽選演出(再抽選表示)として昇格演出(昇格表示)のみが実行される演出パターンを含んでいてもよい。 Although not shown in the drawings, the special reach performance pattern may include a performance pattern in which only a revival performance (revival display) is executed as a re-draw performance (re-draw display) after the special reach performance is executed, or a performance pattern in which only a promotion performance (promotion display) is executed as a re-draw performance (re-draw display) after the special reach performance is executed.
また、再抽選演出(再抽選表示)が実行されるノーマル演出パターンでは、ノーマル演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)の少なくとも一方が実行される。また、再抽選演出(再抽選表示)が実行されるスペシャル演出パターンでは、スペシャル演出の実行後に、再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)及び昇格演出(昇格表示)の少なくとも一方が実行される。 In addition, in a normal presentation pattern in which a re-lottery performance (re-lottery display) is executed, at least one of a revival performance (revival display) and a promotion performance (promotion display) is executed as the re-lottery performance (re-lottery display) after the normal performance is executed. In addition, in a special presentation pattern in which a re-lottery performance (re-lottery display) is executed, at least one of a revival performance (revival display) and a promotion performance (promotion display) is executed as the re-lottery performance (re-lottery display) after the special performance is executed.
なお、本実施形態の当たり変動テーブルは、外れ変動テーブルとは異なり、非リーチ演出パターンを含まないが、当たり変動テーブルに非リーチ演出パターンを含ませる場合、非リーチ演出パターンとして、再抽選演出(再抽選表示)が実行される演出パターンを設定してもよい。 The winning fluctuation table of this embodiment does not include a non-reach presentation pattern, unlike the losing fluctuation table. However, if a non-reach presentation pattern is included in the winning fluctuation table, a presentation pattern in which a re-draw presentation (re-draw display) is executed may be set as the non-reach presentation pattern.
次に、図206(B)、図206(C)及び図207を参照し、再抽選演出(再抽選表示)について説明する。ここで、図206(B)、図206(C)及び図207は再抽選演出(再抽選表示)を説明するための図である。 Next, the re-lottery effect (re-lottery display) will be explained with reference to Fig. 206(B), Fig. 206(C) and Fig. 207. Here, Fig. 206(B), Fig. 206(C) and Fig. 207 are figures for explaining the re-lottery effect (re-lottery display).
図206(B)に示すように、遊技中状態である特図遊技における特別演出である復活演出(復活表示)は、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、復活演出(復活表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから、例えば一定期間はゾロ目以外で飾り図柄が完全に停止することなく揺動(振動)した後、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外からゾロ目に変更して確定表示される演出(表示)である。 As shown in FIG. 206(B), the revival effect (revival display), which is a special effect in the special chart game in the in-play state, is an effect (display) in which, when the result of the big win lottery is a small win, a decorative pattern as a specified pattern is displayed as a stop in a combination corresponding to a miss by a notification display, and then the decorative pattern is displayed as a stop in a combination corresponding to a small win by a notification display. Specifically, the revival effect (revival display) is an effect (display) in which, after the decorative pattern is displayed as a notification display with a number other than a doublet, the decorative pattern oscillates (vibrates) without completely stopping for a certain period of time with a number other than a doublet, and then the decorative pattern is changed from a number other than a doublet to a doublet as a notification display and is displayed as a confirmed number.
図206(C)に示すように、遊技中状態である特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)は、例えば小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、昇格演出(昇格表示)は、報知表示として飾り図柄が「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」以外のゾロ目(図207(A)参照)と、報知表示として「777」のゾロ目(図207(B)参照)とが交互に切り替え表示された後、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図207(C)参照)。なお、昇格演出(昇格表示)が実行されない場合には、報知表示として「777」以外のゾロ目(図207(A)参照)と、報知表示として「777」のゾロ目(図207(B)参照)とが交互に切り替え表示された後、報知表示として「777」以外のゾロ目が確定表示される(図207(D)参照)。
As shown in FIG. 206 (C), the promotion effect (promotion display), which is a special effect in the special chart game in the in-play state, is an effect in which, for example, a decorative pattern is displayed stationary with an announcement display to notify that a small win that will generate a 4R time-saving big win game is occurring when a game ball enters the
このような遊技中状態である特図遊技における復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、前述のように1回の特図遊技に対して設定される特定の変動種別(演出パターン)に組み込まれた演出である。つまり、遊技中状態である特図遊技における復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、飾り図柄の変動表示時間や特図大当たり抽選の結果に応じて複数設定される変動種別(演出パターン)から、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)が実行される特定の変動種別(演出パターン)が設定された場合に、当該特図遊技演出の一部(飾り図柄の変動表示の一部)として実行される。そのため、復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)は、当該特図遊技に対して設定された特定の変動種別(演出パターン)に基づいて、更新情報である描画リストの更新処理を当該変動種別(演出パターン)に応じて規定される回数だけ繰り返すことで実行される。換言すれば、遊技中状態である特図遊技において、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態の所定期間前までの更新処理において復活前又は昇格前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新することで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。これにより、大当たりを報知する1回の特図遊技の遊技中状態において、図柄表示部341での飾り図柄の復活演出(復活表示)や昇格演出(昇格表示)を特別演出として円滑かつ確実に実行することが可能になる。
The revival effect (revival display) and promotion effect (promotion display) in the special chart game, which is in such a gameplay state, are effects incorporated into a specific change type (performance pattern) set for one special chart game, as described above. In other words, the revival effect (revival display) and promotion effect (promotion display) in the special chart game, which is in a gameplay state, are executed as part of the special chart game performance (part of the change display of the decorative pattern) when a specific change type (performance pattern) in which the revival effect (revival display) or promotion effect (promotion display) is executed when the result of the special chart big win lottery is a small win is set from among the change types (performance patterns) that are set according to the change display time of the decorative pattern and the result of the special chart big win lottery. Therefore, the revival effect (revival display) and promotion effect (promotion display) are executed by repeating the update process of the drawing list, which is update information, the number of times specified according to the change type (performance pattern) based on the specific change type (performance pattern) set for the special chart game. In other words, in a special game in a game-playing state, the decorative pattern is displayed as a stop display as a notification display before revival or promotion in the update process up to a predetermined period before the update end state in which the last drawing list update process was executed as update information, and the decorative pattern can be displayed as a definite notification display by updating the drawing list, which is the update information, to the end by the update process using the subsequent period. This makes it possible to smoothly and reliably execute the revival effect (revival display) or promotion effect (promotion display) of the decorative pattern on the
[始動入賞処理]
次に、図208を参照して、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。ここで、図208は、始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Start-up winning process]
Next, the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図208に示すように、本実施形態の始動入賞処理では、まずMPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する(ステップS1101)。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1110に移行する。
<Step S1101>
208, in the start winning process of this embodiment, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留球数Nが最大保留球数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留球数Nが最大保留球数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1110に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留球数Nが最大保留球数でなければ(ステップS1103:No)、第1特図保留球数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、後述の図216の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて更新情報としての保留球数コマンドをRAM412に設定する。この保留球数コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003での更新処理により更新される更新情報としての大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、図209のメイン処理でのステップS1402及びS1414での更新処理により更新される更新情報としての特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。このとき、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアには、第1入賞口314に対する入賞時の遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)が格納される。
<Step S1105>
In step S1105, the
<ステップS1106及びS1107>
ステップS1106では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、特1大当たり当否テーブル(図204(A)参照)を使用して当否判定を行い、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS1107)。MPU41は、当否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1108に移行し、当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1106:No)、処理をステップS1109に移行する。
<Steps S1106 and S1107>
In step S1106, the
<ステップS1108>
否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1106:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された大当たり種別及び変動パターンを特定可能な第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第1特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第1特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1108>
If the result of the negative judgment is a small win (step S1106: Yes), the
<ステップS1109>
当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1106:No)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうちの最初の空き保留エリアに格納された外れ種別及び変動パターンを特定可能な第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第1特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第1特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1109>
If the result of the win/loss judgment is not a small win but a miss (step S1106: No), the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1110:Yes)、処理をステップS1111に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1110:No)、当該始動入賞処理を終了る。
<Step S1110>
In step S1110, the
<ステップS1111及びS1112>
ステップS1111では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留球数Mが最大保留球数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留球数Mが最大保留球数であれば(ステップS1111:Yes)、当該始動入賞処理を終了る。一方、MPU41は、第2特図保留球数Mが最大保留球数でなければ(ステップS1111:No)、更新処理として、第2特図保留球数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1112)。
<Steps S1111 and S1112>
In step S1111, the
<ステップS1113>
ステップS1113では、MPU41は、後述の図216の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて更新情報としての保留球数コマンドをRAM412に設定する。この保留球数コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
<Step S1113>
In step S1113, the
<ステップS1114>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003での更新処理により更新される更新情報としての大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、図209のメイン処理でのステップS1402及びS1414での更新処理により更新される更新情報としての特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。このとき、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアには、第2入賞口315に対する入賞時の遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態)が格納される。
<Step S1114>
In step S1104, the
<ステップS1115~S1117>
ステップS1115では、MPU41は、利益遊技状態であるa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。a時短遊技状態フラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態から移行される場合に図230の遊技状態移行処理のステップS3638においてオンに設定され、通常遊技状態に移行される場合などに図231の遊技状態移行処理のステップS3651においてオフに設定される。
<Steps S1115 to S1117>
In step S1115, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1115:Yes)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、a時短特2大当たり当否テーブル(図204(B)参照)を使用して当否判定を行い(ステップS1116)、処理をステップS1118に移行する。一方、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1115:Yes)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された各種カウンタ値に基づき、b時短特2大当たり当否テーブル(図204(C)参照)を使用して当否判定を行い(ステップS1117)、処理をステップS1118に移行する。
When the a time-saving game state flag indicating that the game is in the a time-saving game state is on (step S1115: Yes), the
<ステップS1118>
ステップS1118では、MPU41は、当否判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。MPU41は、当否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1118:Yes)、処理をステップS1119に移行し、当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1118:No)、処理をステップS1120に移行する。
<Step S1118>
In step S1118, the
<ステップS1119>
否判定の結果が小当たりである場合(ステップS1118:Yes)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された大当たり種別及び変動パターンを特定可能な第2特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第2特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第2特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1119>
If the result of the negative judgment is a small win (step S1118: Yes), the MPU41 sets a second special chart reserve command capable of identifying the big win type and the fluctuation pattern stored in the first empty reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special chart reserve storage area REB in the RAM412. This second special chart reserve command is transmitted to the voice
<ステップS1120>
当否判定の結果が小当たりでなく外れである場合(ステップS1118:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうちの最初の空き保留エリアに格納された外れ種別及び変動パターンを特定可能な第2特図保留コマンドをRAM412に設定する。この第2特図保留コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、第2特図保留コマンドを受信した場合、RAM512の特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納される更新情報である特図データの更新処理を実行する。
<Step S1120>
If the result of the win/loss judgment is not a small win but a miss (step S1118: No), the MPU41 sets a second special chart reserve command that can identify the miss type and the fluctuation pattern stored in the first empty reserve area among the first reserve area REB1 to the fourth reserve area REB4 of the second special chart reserve storage area REB in the RAM412. This second special chart reserve command is transmitted to the voice
[メイン処理]
次に、図209~図231を参照し、本実施形態の主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理を説明する。本実施形態のメイン処理は、特図遊技回数管理処理(図209のステップS1406-1)及び小当たり遊技制御処理(図209のステップS1406-2)が実行される点で、前述の第1の実施形態のメイン処理とは異なり、他の処理の一部も前述の第1の実施形態のメイン処理とは異なる。以下、本実施形態のメイン処理について、第1の実施形態のメイン処理との相違点を中心に説明する。
[Main processing]
Next, referring to Fig. 209 to Fig. 231, the main processing executed by the
[普図遊技制御処理]
ここで、図210は、図209のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361おける普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図210を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 210 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 209. In the normal symbol game control process, a process for controlling the variable display and stop display of the normal symbol (normal symbol) in the normal
<ステップS1501>
図210に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)の遊技中状態であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図212の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1511でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 210, in the normal game control process, first, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1508に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、電動役物315bが開放中(普図当たり遊技の実行中)の遊技中状態であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の図212の普図当たり遊技制御処理において、電動役物315bを開放する場合にステップS1811でオンに設定され、電動役物315bを閉鎖する場合にステップS1818でオフに設定される。
<Step S1502>
When the normal map variation display flag is off (step S1501: No), that is, when the normal map game is not being played, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
If the electric role open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。小当たり遊技状態フラグは、後述の図229の遊技状態移行処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3602でオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にステップS3614でオフに設定される。
<Step S1503>
When the electric role open flag is off (step S1502: No), that is, when the normal winning game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、小当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
If the small win game status flag is on (step S1503: Yes) and a small win game is being played, the
<ステップS1504>
小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。大当たり遊技中フラグは、後述の図229の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1504>
When the small win game state flag is off (step S1503: No), that is, when the small win game is not being executed, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、大当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1504: Yes) and a jackpot game is being played, the
<ステップS1505>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1504: No), i.e., if the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1506>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図211を参照して後述する。
<Step S1506>
If the number of reserved ordinary map changes X is not 0 (step S1505: No), the
<ステップS1507>
ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図212を参照して後述する。
<Step S1507>
In step S1507, the
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。大当たり遊技中フラグは、後述の図229の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1508>
When the normal map variation display flag is on (step S1501: Yes), that is, when the normal map game is being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1509に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1508: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1509)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1509>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1508: No), i.e., if the jackpot game is not being played, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1509:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1510に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1509:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1509: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal
<ステップS1510~S1512>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1508:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させ(ステップS1510)、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1511)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1512)、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1510 to S1512>
When the normal pattern variation display flag is on (step S1501: Yes) and the jackpot game in progress flag is on (step S1508: Yes), that is, when the jackpot game starts during the normal pattern game, or when the normal pattern variation display time of the normal pattern has elapsed (step S1508: Yes), that is, when it is time to stop displaying the normal pattern that is displayed (end the normal pattern game), the
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図213の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control process in FIG. 213 described below to determine whether it is time to start the normal map winning game (open the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses is not the only timing for stopping the display of the normal pattern (ending the normal pattern game), and if a jackpot game is started while a normal pattern game is being played, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses (the normal pattern game is ended). In other words, when a jackpot game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern change display time elapses. Of course, the normal pattern game may be continued until the normal pattern change display time elapses even when a jackpot game is started.
[普図データ設定処理]
ここで、図211は、図210のステップS1506においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容の更新処理が実行される。以下、図211を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Fig. 211 is a flowchart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図211に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている更新情報である普図変動保留数Xを1減算する更新処理を実行し(ステップS1601)、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる更新処理が実行される。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 211, in the normal map data setting process, first, the
[普図変動開始処理]
ここで、図212は、図210のステップS1507においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて更新情報である各種のコマンドやフラグが設定する更新処理が実行される。以下、図212を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Regular map change start processing]
Here, Fig. 212 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal map variation start processing executed by the
<ステップS1701>
図212に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態がオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。通常遊技状態は、後述の遊技状態移行処理において、他の遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に、図230のステップS3628、図231のステップS3649及びステップS3655でオンに設定され、遊技状態が通常遊技状態から他の遊技状態に移行する場合に、図229のステップS3604、図230のステップS3645でオフに設定される。
<Step S1701>
As shown in Fig. 212, in the normal game change start process, the
MPU41は、通常遊技状態がオンである場合(ステップS1701:Yes)、処理をステップS1702に移行し、通常遊技状態がオフである場合(ステップS1701:No)、処理をステップS1705に移行する。
If the normal game state is ON (step S1701: Yes), the
<ステップS1702~S1704>
通常遊技状態がオンである場合(ステップS1701:Yes)、MPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図203(A)参照)及び通常遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図203(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる更新情報である普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行う(ステップS1702)。そして、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1703)。
<Steps S1702 to S1704>
When the normal game state is on (step S1701: Yes), the
MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1703:Yes)、第2入賞口315が長開放される長開放普図当たりであることを示す長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1704)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1703:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
If the result of the normal winning judgment is a normal winning (step S1703: Yes), the
<ステップS1705~S1707>
通常遊技状態がオフである場合(ステップS1701:No)、即ち時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)である場合、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図203(B)参照)及び時短遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図203(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる更新情報である普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行う(ステップS1706)。そして、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する(ステップS1707)。
<Steps S1705 to S1707>
When the normal game state is off (step S1701: No), that is, when the time-saving game state is in (a time-saving game state, b time-saving game state), the
MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりである場合(ステップS1706:Yes)、第2入賞口315が短開放される短開放普図当たりであることを示す短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が普図当たりでない場合(ステップS1706:No)、即ち外れである場合、処理をステップS1708に移行する。
If the result of the normal winning judgment is a normal winning (step S1706: Yes), the
<ステップS1708及びS1709>
ステップS1708では、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。
<Steps S1708 and S1709>
In step S1708, the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1705での当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)を音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, in addition to the regular map fluctuation pattern set in step S1708, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
The normal map fluctuation pattern command is sent to the voice
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図210の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process in FIG. 210 to determine whether a normal symbol game is being played (normal symbol variation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図213は、図209のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が当たりである場合に、電動役物315bの開閉制御を行うことによって第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態と制限する制限状態とを切り替える処理が実行される。以下、図213を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, FIG. 213 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 209. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a winning, a process is executed to switch between an allowable state that allows the game ball to enter the second winning
<ステップS1801>
図213に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図210の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1512でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 213, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS1813に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start playing on a normal map, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。大当たり遊技中フラグは、後述の図225の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1802>
When the normal figure variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, when it is the timing when the normal figure winning game can be started, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., when a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図212の普図変動開始処理のステップS1704においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1804に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1806に移行する。
<Step S1803>
When the jackpot game in progress flag is off (step S1802: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
<ステップS1804及びS1805>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を更新情報として開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1804)。開放時間カウンタは、電動役物315bの復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理のステップS1815において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1805)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1804 and S1805>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long open normal winning, the
<ステップS1806>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1806)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図24の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1806:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1812に移行する。
<Step S1806>
When the long open regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS1807及びS1808>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1806:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における電動役物315bの開放時間(第2入賞口315への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を更新情報として開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
If the short open normal winning flag is set to ON (step S1806: Yes), that is, if the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a short open normal winning, the
<ステップS1809~S1811>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に普図当たり種別を示すフラグ(長開放普図当たりフラグ又は短開放普図当たりフラグ)をオフに設定した場合(ステップS1805又はS1808)、MPU41は、電動役物315bを作動させる(ステップS1809)。これにより、始動入球領域である第2入賞口315を開放し、第2入賞口315への遊技球の入球を許容する許容状態とする。そして、MPU41は、電動役物315bが開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1810)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1811)、処理をステップS1812に移行する。
<Steps S1809 to S1811>
When the result of the regular winning lottery is a win, if the flag indicating the type of regular winning (long open regular winning flag or short open regular winning flag) is set to OFF (step S1805 or S1808), the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物315bが開放されていることを示す演出を開始させることができる。
The electric reel opening command is sent to the audio
<ステップS1812>
普図当たり抽選の結果が当たりである場合に電動役物315bを開放させる処理などを実行した場合(ステップS1803~S1811)、又は長開放普図当たりフラグ及び短開放普図当たりフラグが共にオフに設定されている場合(普図当たり抽選の結果が外れである場合)(ステップS1803及びステップS1806が共にNo)、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し(ステップS1812)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1812>
When the result of the regular winning lottery is a win and a process such as opening the
<ステップS1813>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1811において電動役物315bを開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1813)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1814に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1813:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1813>
When the normal map fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), the
<ステップS1814及びS1815>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1813:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理のステップS1804又はS1807において更新情報としてセットされる開放時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS1814)、減算後の開放時間カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS1815)。即ち、MPU41は、電動役物315bを復帰させるタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、処理をステップS1816に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1815:No)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1814 and S1815>
When the electric role open flag is set to ON (step S1813: Yes), that is, when a normal winning game is being played, the
<ステップS1816~S1818>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1815:Yes)、即ち電動役物315bを復帰させるタイミングである場合、MPU41は、電動役物315bを復帰させる(ステップS1816)。これにより、始動入球領域である第2入賞口315が閉鎖され、第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物315bの閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1817)、電動役物315bが開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1818)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1816 to S1818>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S1815: Yes), that is, if it is time to return the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
The electric reel closing command is sent to the audio
[特図遊技制御処理]
ここで、図214は、図209のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容の更新処理が実行されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図214を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 214 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 209. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol reserved
<ステップS1901>
図214に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の図229の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3507でオンに設定され、大当たり遊技が終了する場合にステップS3554でオフに設定される。
<Step S1901>
214, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。小当たり遊技状態フラグは、後述の図229の遊技状態移行処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3602でオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にステップS3614でオフに設定される。
<Step S1902>
When the big win game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the big win game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the small win game status flag is on (step S1902: Yes), i.e., if a small win game is being played, the
一方、MPU41は、小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。
On the other hand, if the small win game status flag is off (step S1902: No), i.e., if a small win game is not in progress, the
<ステップS1903>
小当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図216の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2117でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1912でオフに設定される。
<Step S1903>
When the small win game status flag is off (step S1902: No), that is, when the small win game is not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。
If the special symbol change display flag is on (step S1903: Yes), i.e., the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played), the
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている更新情報である第1特図保留球数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている更新情報である第2特図保留球数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
If the special pattern change display flag is off (step S1903: No), that is, if the special pattern is not being displayed in a changing manner when neither a big win game nor a small win game is being played (special pattern game is being played), the
MPU41は、更新情報である第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。
If both the first special chart reserved ball count N and the second special chart reserved ball count M, which are the updated information, are 0 (step S1904: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS1905>
更新情報である第1特図保留球数N及び第2特図保留球数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている更新情報である特図当否情報のデータ(特図データ)の更新処理である特図データ設定処理を実行し(ステップS1904)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図215を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the first special symbol reserved ball number N or the second special symbol reserved ball number M, which are the update information, is not 0 (step S1904: No), that is, if there is at least one of the reservation of the right to play the first special symbol game and the reservation of the right to play the second special symbol game, the
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、表示手段である第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図216を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち所定の図柄である第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、所定の図柄である第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図216の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2111の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1906)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
When the special symbol variation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol, which is a predetermined symbol, is being displayed (when the special symbol game is being played), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1907に移行する。 If the special pattern change display time has elapsed since the start of the change display of the first special pattern or the second special pattern (step S1907: Yes), that is, if it is time to end the special pattern game due to the notification display of the stopped special pattern during the change display, the process proceeds to step S1907.
一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first special pattern or the second special pattern (step S1907: No), that is, if it is not the timing to end the special pattern game due to the notification display caused by the stopped display of the special pattern during the variable display, the
<ステップS1908>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄の停止表示による報知表示により特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、表示手段である第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。具体的には、MPU41は、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、大当たり抽選の結果が小当たりである場合には、小当たりに対応する特別図柄を停止表示させて小当たりであることの報知表示を実行する一方、大当たり抽選の結果が外れである場合には、外れに対応する特別図柄を停止表示させて小当たりであることの報知表示を実行する。
<Step S1908>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol (step S1907: Yes), that is, when it is time to end the special symbol game by the notification display by the stop display of the special symbol during the variable display, the
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に対して報知表示制御を実行することで、大当たりに対応する特別図柄を停止表示させて大当たりであることの報知表示を実行する。
In this embodiment, the results of the jackpot lottery are set as small wins and misses, and a jackpot is not set. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot when a jackpot is included in the result of the jackpot lottery, notification display control is executed on the first special
<ステップS1909及びS1910>
ステップS1909では、MPU41は、報知表示制御の実行により所定の図柄である第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定し、さらに、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、処理をステップS1911に移行する。
<Steps S1909 and S1910>
In step S1909, the
<ステップS1911>
ステップS1911では、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグをオンに設定する。この特図遊技回数カウントフラグは、図217の特図遊技回数管理処理のステップS3310において、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)の残りの時短遊技回数を管理し、またb時短遊技状態に移行させるまでに必要な残りの特図遊技回数を管理するための特図遊技回数の管理において参照される。
<Step S1911>
In step S1911, the
<ステップS1912>
ステップS1912では、MPU41は、確定表示コマンドを設定し、当該特図遊技制御処理を終了する。確定表示コマンドは、特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。この確定表示コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、確定表示コマンドを受信した場合、図柄表示部341において所定の図柄である飾り図柄の確定表示演出を実行し、特図遊技演出を終了させる。
<Step S1912>
In step S1912, the
[特図データ設定処理]
ここで、図215は、図214の特図遊技制御処理でのステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される更新情報が格納される特図保留格納エリア412bの記憶内容の更新処理が実行される。以下、図215を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 215 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart data setting process executed by the
<ステップS2001>
図215に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する更新情報である第2特図保留球数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留球数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留球数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留球数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 215, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, or the special symbol game may be started in the order of ball entry (reservation order) into the first winning
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留球数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている更新情報である第1特図保留数Nを1減算する更新処理を実行し(ステップS2002)、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004の更新処理では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。
<Steps S2002 to S2005>
If the second special chart reserved ball number M is 0 (step S2001: Yes), the
MPU41は、ステップS2004の処理が終了した場合、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。この第1特図遊技開始フラグは、後述の図216の特図遊技開始処理でのステップS2101において、第1特図遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。
When the processing of step S2004 is completed, the
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている更新情報である第2特図保留球数Mを1減算する更新処理を実行し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる更新処理を実行する(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる更新処理を実行する(ステップS2008)。具体的に、ステップS2008では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の特図当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS2008の処理が終了した場合、処理をステップS2009に移行する。
<Steps S2006 to S2009>
If the second special chart reserved number M is not 0 (step S2001: No), the
MPU41は、ステップS2008の処理が終了した場合、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。この第2特図遊技開始フラグは、後述の図216の特図遊技開始処理でのステップS2109において、第2特図遊技を開始させるか否かを判断するために参照される。
When the processing of step S2008 is completed, the
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定する。この特図シフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the
また、MPU41は、当該特図遊技が開始された後の保留球数を音声ランプ制御装置5に通知する保留球数コマンドをRAM412に設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。この保留球数コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、保留球数コマンドを受信した場合、図柄表示部341に表示される特図データに関する画像(特図データ画像)の更新処理を実行する(図53参照)。
当該特図データ設定処理を終了する。
In addition, the
The special data setting process is terminated.
[特図変動開始処理]
ここで、図216は、図214の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、表示手段である第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄、又は表示手段である第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う遊技中状態での各種処理が実行される。以下、図216を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, FIG. 216 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol variation start processing executed by the
<ステップS2101>
図216に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図215の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報の更新処理が終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in Fig. 216, in step S2101, the
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2109に移行する。
If the first special game start flag is set on (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、表示手段であるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362での所定の図柄である第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、報知表示としての第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special pattern game start flag is set on (step S2101: Yes), the
なお、第1特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2102での当否判定の結果が小当たりである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と当たり変動テーブル(図205(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2102での当否判定の結果が外れである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図205(A)参照)とに基づいて設定される。 The display time of the first special symbol (special symbol change pattern) is set based on the update information, the special symbol change type counter CS1 and the win change table (see FIG. 205(B)), if the result of the hit/miss determination in step S2102 is a small hit, and is set based on the update information, the special symbol change type counter CS1 and the miss change table (see FIG. 205(A)), if the result of the hit/miss determination in step S2102 is a miss.
また、第1特別図柄の停止種別は、ステップS2102での当否判定の結果が小当たりである場合には小当たりに対応する図柄が設定され、当否判定の結果が外れである場合には外れに対応する図柄が設定される。このように第1特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が小当たり又は外れであることが報知表示される。 In addition, the stop type of the first special symbol is set to a symbol corresponding to a small win if the result of the hit/miss determination in step S2102 is a small win, and is set to a symbol corresponding to a miss if the result of the hit/miss determination is a miss. By determining the stop type of the first special symbol in this way, a notification is displayed that the result of the hit/miss determination is a small win or a miss.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第1特別図柄の停止種別として、大当たりに対応する図柄が設定される。このように第1特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が大当たりであることが報知表示される。 In this embodiment, the results of the jackpot lottery are set as small wins and misses, and no jackpot is set. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot when a jackpot is included in the result of the jackpot lottery, a pattern corresponding to a jackpot is set as the stop type of the first special pattern. By determining the stop type of the first special pattern in this way, a notification is displayed that the result of the win/loss determination is a jackpot.
<ステップS2104及びS2105>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 and S2105>
In step S2104, the
特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、図柄表示部341などでの演出パターン(特図遊技演出)を設定し、その演出パターンに基づいて更新情報である描画リストを最後まで作成して表示などを実行することで、遊技中状態である第1特図遊技において、特別演出としての再抽選演出(再抽選表示)である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することができる。なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。
The special symbol variation pattern command and the stop type command are sent to the voice
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させることで第1特図遊技の遊技中状態とし、処理をステップS2107に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the
なお、特図変動表示中フラグは、図214の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であるか否かを判断するために参照される。
The special symbol change display flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process in FIG. 214 to determine whether or not the special symbol is being displayed in a changing manner in the first special
<ステップS2109>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2109)。第2特図遊技開始フラグは、図215の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報の更新処理が終了した場合にオンに設定される。
<Step S2109>
If the first special symbol game start flag is not set to ON (step S2101: No), the
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2109:No)、当該変動開始処理を終了する。
If the second special game start flag is set on (step S2109: Yes), the
<ステップS2110及びS2111>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2110)、表示手段であるメイン表示部36の第2特別図柄表示部363での所定の図柄である第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、報知表示としての第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2111)、処理をステップS2112に移行する。
<Steps S2110 and S2111>
If the second special pattern game start flag is set on (step S2109: Yes), the
なお、第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)は、ステップS2110での当否判定の結果が小当たりである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と当たり変動テーブル(図205(B)参照)とに基づいて設定され、ステップS2110での当否判定の結果が外れである場合には、更新情報である特図変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図205(A)参照)とに基づいて設定される。 The display time of the second special symbol (special symbol change pattern) is set based on the update information, the special symbol change type counter CS1 and the win change table (see FIG. 205(B)), if the result of the win/loss judgment in step S2110 is a small win, and is set based on the update information, the special symbol change type counter CS1 and the miss change table (see FIG. 205(A)), if the result of the win/loss judgment in step S2110 is a miss.
また、第2特別図柄の停止種別は、ステップS2110での当否判定の結果が小当たりである場合には小当たりに対応する図柄が設定され、当否判定の結果が外れである場合には外れに対応する図柄が設定される。このように第2特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が小当たり又は外れであることが報知表示される。 In addition, the stop type of the second special symbol is set to a symbol corresponding to a small win if the result of the hit/miss determination in step S2110 is a small win, and is set to a symbol corresponding to a miss if the result of the hit/miss determination is a miss. By determining the stop type of the second special symbol in this way, a notification is displayed that the result of the hit/miss determination is a small win or a miss.
なお、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりと外れが設定され、大当たりが設定されていないが、大当たり抽選の結果に大当たりを含ませる場合において大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、第2特別図柄の停止種別として、大当たりに対応する図柄が設定される。このように第2特別図柄の停止種別が決定されることで、当否判定の結果が大当たりであることが報知表示される。 In this embodiment, the results of the jackpot lottery are set as small wins and misses, and no jackpot is set. However, if the result of the jackpot lottery is a jackpot when a jackpot is included in the result of the jackpot lottery, a pattern corresponding to a jackpot is set as the stop type of the second special pattern. By determining the stop type of the second special pattern in this way, a notification is displayed that the result of the win/loss judgment is a jackpot.
<ステップS2112及びS2113>
ステップS2112では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2111で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2111で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2113)、処理をステップS2114に移行する。
<Steps S2112 and S2113>
In step S2112, the
特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、図柄表示部341などでの演出パターン(特図遊技演出)を設定し、その演出パターンに基づいて更新情報である描画リストを最後まで作成して表示などを実行することで、遊技中状態である第2特図遊技において、特別演出としての再抽選演出(再抽選表示)である昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行することができる。なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。
The special symbol variation pattern command and the stop type command are sent to the voice
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始させることで第2特図遊技の遊技中状態とし、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2114>
In step S2114, the
<ステップS2115及びS2116>
ステップS2115では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2116)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2115 and S2116>
In step S2115, the
なお、特図変動表示中フラグは、図214の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中の遊技中状態)であるか否かを判断するために参照される。
The special symbol change display flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process in FIG. 214 to determine whether or not the special symbol is being displayed in a changing manner in the first special
[特図遊技回数管理処理]
ここで、図217及び図218、図209のメイン処理でのステップS1406-1において実行される特図遊技回数管理処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技回数管理処理では、特図遊技の実行に基づいて、利益遊技状態である時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)における更新情報である残りの時短遊技回数や、利益遊技状態であるb時短遊技状態を発生させるまでの更新情報である残りの特図遊技回数を管理する処理が実行される。以下、図217及び図218を参照しつつ、特図遊技回数管理処理を説明する。
[Special game play count management process]
Here, a flowchart showing an example of the procedure of the special number of times of play management process executed in step S1406-1 in the main process of Fig. 217, Fig. 218, and Fig. 209. In the special number of times of play management process, a process is executed to manage the remaining number of times of time-saving play, which is update information in the time-saving play state (time-saving play state a, time-saving play state b) that is a profitable play state, and the remaining number of times of special play, which is update information until the time-saving play state b that is a profitable play state is generated, based on the execution of the special game. Hereinafter, the special number of times of play management process will be described with reference to Fig. 217 and Fig. 218.
<ステップS3301>
図217に示すように、本実施形態の特図遊技回数管理処理では、まずMPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするための天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3301)。この天井発動残回数カウンタセットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に、後述の図225の大当たり遊技制御処理のステップS3553においてオンに設定される。
<Step S3301>
As shown in FIG. 217, in the special number of times game management process of this embodiment, first, the
MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットする場合、処理をステップS3302に移行する。一方、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットしない場合、処理をテップS3311に移行する。
If the ceiling activation remaining counter set flag is set to on (step S3301: Yes), i.e., if the ceiling activation remaining counter, which is the update information, is to be set, the
<ステップS3302>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3301:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタをセットする場合、MPU41は、天井発動残回数カウンタの初期値として1000をセットする。つまり、本実施形態では、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了してから、大当たり遊技状態に移行されることなく1000回の特図遊技が実行された場合に特典付与条件が成立することで、特典付与として利益遊技状態であるb時短遊技状態が発生される。
<Step S3302>
When the ceiling activation remaining number counter set flag is set to ON (step S3301: Yes), that is, when the ceiling activation remaining number counter, which is update information, is set, the
なお、本実施形態では、更新情報である天井発動残回数カウンタは、減算式のカウンタとして設定されるが、天井発動残回数カウンタを加算式のカウンタとして設定してもよい。また、更新情報である天井発動残回数カウンタにセットされる初期値は、1000に限らず、小当たり確率などに応じて適宜設定すればよい。 In this embodiment, the remaining ceiling activation counter, which is the update information, is set as a subtractive counter, but the remaining ceiling activation counter may also be set as an additive counter. Also, the initial value set in the remaining ceiling activation counter, which is the update information, is not limited to 1000, and may be set appropriately depending on the probability of a small win, etc.
ところで、本実施形態では、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が発生する場合に比べて、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づいて大当たり遊技が発生する場合のほうが、大当たり連荘が発生し易いRUSH状態への突入率が優遇されている(図204(D)及び図204(E)参照)。具体的には、第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づく大当たり遊技の終了後のRUSH状態への突入率が50%であるのに対して、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技に基づく大当たり遊技の終了後のRUSH状態への突入率が100%である。
In this embodiment, the rate of entry into the RUSH state, in which consecutive jackpots are more likely to occur, is favored when a jackpot game occurs based on a small jackpot game triggered by a game ball entering the second winning
一方、左打ちが奨励される通常遊技状態では左打ちを行うことで第1入賞口314に遊技球が入球し易く、右打ちが奨励されるb時短遊技状態を含む時短遊技状態では右打ちを行うことで第2入賞口315に遊技球が入球し易い。そのため、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行される前に比べて、b時短遊技状態に移行された後のほうがRUSH状態への突入率が高く、出玉期待値も高くなる。その結果、b時短遊技状態への移行が近づいた段階では、大当たり遊技を発生させないほうが有利となる後述の損益分岐点が存在する。
On the other hand, in a normal game state where left-handed hits are encouraged, hitting from the left makes it easier for the game ball to enter the first winning
同様に、従来の遊技機においても、b時短遊技状態への移行が近づいた段階では、大当たり遊技を発生させないほうが有利となる損益分岐点が存在するものがある。このような損益分岐点が存在する従来の遊技機では、遊技者がb時短遊技状態への移行を希望するにも関わらず、遊技者の意に反して大当たり遊技が発生し、b時短遊技状態へ移行させることができないことがある。つまり、従来の遊技機では、大当たり遊技を発生させるタイミングをコントロールすることができないため、大当たり遊技を発生させることがb時短遊技状態に移行させるよりも差玉期待値が少ないタイミング、例えばb時短遊技状態に移行する直前において大当たり遊技が発生することがある。この場合、遊技者は、b時短遊技状態へ移行することの利益(出玉期待値の高さ)を享受することができず、期待できる差玉も少なくなる。 Similarly, even in conventional gaming machines, there may be a break-even point where it is more advantageous not to generate a jackpot game when the transition to the b time-saving game state is approaching. In conventional gaming machines with such a break-even point, even if the player wishes to transition to the b time-saving game state, a jackpot game may occur against the player's will, making it impossible to transition to the b time-saving game state. In other words, in conventional gaming machines, since the timing of the occurrence of a jackpot game cannot be controlled, a jackpot game may occur at a time when the occurrence of a jackpot game results in a smaller ball difference expected value than transitioning to the b time-saving game state, for example, just before transitioning to the b time-saving game state. In this case, the player cannot enjoy the benefit of transitioning to the b time-saving game state (high ball difference expected value), and the expected ball difference value will also be reduced.
これに対して、本実施形態の当否テーブルでは、大当たりの振り分けがなく、小当たり及び外れのみが設定されているため(図204(A)~図204(E)参照)、大当たり抽選の結果が大当たりとなることはない。また、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うことで所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させると、特定の利益である大当たり遊技状態が発生される。そのため、大当たり遊技状態は、小当たり遊技を経由することなく発生されることはなく、大当たり遊技状態を発生させるためには、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行う必要がある。
In contrast, in the hit/miss table of this embodiment, there is no allocation of big wins, and only small wins and misses are set (see Figures 204 (A) to 204 (E)), so the result of the big win lottery will never be a big win. Also, when a predetermined game operation is performed on the launch handle 22 to perform a right hit in a small win game, and the game ball enters the
また、本実施形態の天井発動残回数カウンタは、小当たり遊技の発生によっては初期値の1000に設定されることはなく、大当たり遊技が実行された場合に当該大当たり遊技の終了により、大当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値に関係なく、天井発動残回数カウンタの値が初期値の1000に設定される。一方、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行わない場合、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球しないために大当たり遊技が発生されない(いわゆるパンク状態)。つまり、小当たり遊技が実行された場合であっても、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させず特定の利益である大当たり遊技状態を発生させなかった場合には、小当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値が引き継がれ、その後に特図遊技が実行された場合、特図遊技の実行回数が引き継がれた天井発動残回数カウンタの値から減算される。その結果、遊技者は、小当たり遊技が発生しても、遊技球の発射を中止し、又は左打ちを行うことで、即ち発射ハンドル22に対して右打ちのための所定の遊技操作を行わないことで、意図的に所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させないようにすることができる。
In addition, the ceiling activation remaining counter in this embodiment is not set to the initial value of 1000 depending on the occurrence of a small win game, and when a big win game is played, the value of the ceiling activation remaining counter is set to the initial value of 1000 by the end of the big win game, regardless of the value of the ceiling activation remaining counter at the end of the big win game. On the other hand, if a specified game operation is not performed on the launch handle 22 to perform a right hit in a small win game, the big win game is not generated because the game ball does not enter the
このように、本実施形態では、当否テーブルに大当たりの振り分けが設定されていないことから、大当たり抽選の結果が大当たりとなることがない。これにより、遊技者が大当たり遊技の発生よりも天井発動によるb時短遊技状態の発生を希望する場合に、遊技者の意に反して、天井発動前に大当たり遊技が発生して天井発動残回数カウンタの値が初期値の1000に設定されることが回避される。 In this way, in this embodiment, the distribution of jackpots is not set in the hit/miss table, so the result of the jackpot lottery will not be a jackpot. This prevents a jackpot game from occurring before the ceiling is activated and the value of the ceiling activation remaining count counter from being set to the initial value of 1000, against the player's will, in cases where the player prefers the b time-saving game state to occur due to the activation of the ceiling rather than the occurrence of a jackpot game.
また、本実施形態では、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に小当たり遊技が実行されるが、この小当たり遊技において、右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うことで所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させると、特定の利益である大当たり遊技状態が発生される一方、小当たり遊技において右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行わない場合、所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球しないために大当たり遊技が発生されない(いわゆるパンク状態)。つまり、本実施形態では、小当たり遊技において、右打ちを行うために発射ハンドル22に対して所定の遊技操作を行うか否か、即ち所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させるか否かを選択することで、大当たり遊技を発生させるか(天井発動残回数カウンタの値を初期化するか)、大当たり遊技を発生させることなく(天井発動残回数カウンタの値を初期化することなく)、小当たり遊技の発生前の天井発動残回数カウンタの値を引き継ぐか否かを選択することができる。つまり、小当たり遊技が発生した場合であっても、大当たり遊技の利益を享受することなく、小当たり遊技が発生する前と同様の利益を享受(同様の状態を維持)しつつ新たな特図遊技を実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、天井発動残回数カウンタの値が0に近づき、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が間近である場合、即ち大当たり遊技を発生させないほうが遊技者に有利である場合には、小当たり遊技が実行された場合に羽役物装置83のV入賞口833に遊技球を入球させないようにして大当たり遊技の発生(天井発動残回数カウンタの値の初期化)を回避しつつ、規定回数の特図遊技の実行により、遊技者の希望通りに天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させることが可能である。即ち、本実施形態では、小当たり遊技が発生しても大当たり遊技を発生させないことで、小当たり遊技の終了時の天井発動残回数カウンタの値を引き継ぎ、その後の特図遊技の実行によって、引き継がれた天井発動残回数カウンタの値を減算させて天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させることができるため、遊技者が損益分岐点の前後において小当たり遊技が発生した場合に、自身の判断に基づいて大当たり遊技を発生させるか、天井を発動させるか否かを選択できる遊技性が付与される。具体的には、遊技者は、天井発動によるb時短遊技状態の発生を選択できることで、b時短遊技状態の利益(RUSH突入率の優遇及び出玉期待値の高さ)を自己の判断により享受できる。一方、遊技者は、大当たり遊技の発生を選択できることで、遊技時間に余裕がない場合(例えば遊技ホールの閉店時間までの残り時間が少ない場合、自己都合により残りの遊技時間に制約がある場合など)、天井発動によりも大当り遊技の発生を優先することが可能になる。
In addition, in this embodiment, a small win game is executed when the result of the jackpot lottery is a small win, and in this small win game, if a predetermined game operation is performed on the launch handle 22 to perform a right hit, thereby achieving the predetermined game condition of the game ball entering the
なお、本実施形態では、損益分岐点に到達する前と到達した後において、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が異なることで(図222(A)及び図222(B)参照)、損益分岐点に到達しているか否かが遊技者に報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて、小当たり遊技が発生した場合に、自身の判断に基づいて大当たり遊技を発生させるかを選択できる。なお、オープニング演出の報知態様の詳細については後述する。 In this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small win game differs before and after the break-even point is reached (see Figures 222 (A) and 222 (B)), so that the player is notified whether or not the break-even point has been reached. Therefore, when a small win game occurs, the player can select whether or not to generate a big win game based on his or her own judgment, based on the notification mode of the opening performance of the small win game. Details of the notification mode of the opening performance will be described later.
また、本実施形態では、更新情報である大当たり発動残回数カウンタの値の初期値と1000がセットされるが、大当たり発動残回数カウンタの値としてセットされる初期値は、1000に限らず、他の値であってもよい。 In addition, in this embodiment, the initial value of the remaining jackpot activation counter, which is the update information, is set to 1000, but the initial value set as the remaining jackpot activation counter value is not limited to 1000 and may be another value.
また、大当たり発動残回数カウンタの値としてセットされる初期値を複数設定しておき、大当たり発動残回数カウンタの値として初期値を設定する条件が成立した場合、複数設定された初期値から抽選などにより初期値を設定するようにしてもよい。一例において、初期値として、200、400、600、800及び1000を設定し、これらの1つが均等又は不均等な確率で抽選により設定されるようにすることが考えられる。 In addition, multiple initial values may be set as the value of the remaining jackpot activation counter, and when the condition for setting an initial value as the value of the remaining jackpot activation counter is met, the initial value may be set by lottery or the like from the multiple set initial values. In one example, the initial values may be set to 200, 400, 600, 800, and 1000, and one of these may be set by lottery with equal or unequal probability.
このように、複数設定された初期値から抽選などにより初期値を設定することで、天井時短遊技状態であるb時短遊技が発生されるまでに必要な残りの特図遊技回数である天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなる。そのため、天井発動残回数(天井発動残回数の値)がセットされたか否か、例えば遊技ホール側が遊技機のRAMクリアや小当たり確率(大当たり確率)を規定する設定値の変更を行ったか否かを遊技者が把握し難くなるため、RAMクリアや設定値の変更の有無が遊技者に把握あれることに起因する遊技機の稼働率の低下が防止される。また、天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなることで天井時短遊技状態であるb時短遊技が発生されるまでに必要な残りの特図遊技回数が少ない遊技機10を狙った、いわゆるハイエナ行為の対象となることが抑制される。加えて、天井発動残回数(天井発動残回数の値)を遊技者が把握し難くなることで、小当たり遊技が発生した場合のオープニング演出の報知態様が、後述の第1報知態様である得表示(図222(A)参照)から第2報知態様である損表示(図222(B)参照)に切り替えるタイミングも把握し難くなる。そのため、小当たり遊技が発生した場合に、第1報知態様である得表示(図222(A)参照)から第2報知態様である損表示(図222(B)参照)に切り替えることに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技への興味や興趣が向上される。
In this way, by setting the initial value by lottery or the like from among multiple set initial values, it becomes difficult for the player to grasp the remaining number of times to activate the ceiling (the value of the remaining number of times to activate the ceiling), which is the remaining number of times to play the special game required until the b time-saving game, which is the ceiling time-saving game state, is generated. Therefore, it becomes difficult for the player to grasp whether the remaining number of times to activate the ceiling (the value of the remaining number of times to activate the ceiling) has been set, for example, whether the gaming hall has cleared the RAM of the gaming machine or changed the setting value that specifies the probability of a small win (probability of a big win), and therefore a decrease in the operating rate of the gaming machine due to the player being aware of whether the RAM has been cleared or the setting value has been changed is prevented. In addition, by making it difficult for the player to grasp the remaining number of times to activate the ceiling (the value of the remaining number of times to activate the ceiling), it is suppressed from becoming the target of so-called hyena behavior, which targets
<ステップS3303及びS3304>
図217の説明に戻り、ステップS3303では、MPU41は、天井発動残回数カウンタがセットされていること、即ち天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していないことを示す天井未発動フラグをオンに設定し(ステップS3303)、処理をステップS3304に移行する。天井未発動フラグは、更新情報である天井発動残回数カウンタの値を減算する否かを判断するために、当該特図遊技回数管理処理のステップS3312において参照される。
<Steps S3303 and S3304>
Returning to the explanation of FIG. 217, in step S3303, the
また、MPU41は、天井発動残回数カウンタセットフラグをオフに設定し(ステップS3304)、処理をステップS3305に移行する。
The
<ステップS3305>
ステップS3305では、MPU41は、a時短5回セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する。a時短5回セットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に移行される利益遊技状態であるa時短遊技状態の回数として5回をセット(a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセット)するフラグであり、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態)での第2入賞口315への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技の遊技中状態における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球に基づいて利益遊技状態である大当たり遊技状態が発生される場合に、後述の遊技状態移行処理のステップS3622又はステップS3625においてオンに設定される。
<Step S3305>
In step S3305, the
MPU41は、a時短5回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3305:Yes)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットする場合、処理をステップS3306に移行する。一方、MPU41は、a時短5回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3305:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットしない場合、処理をステップS3308に移行する。
If the a-time-saving 5-times set flag is set to on (step S3305: Yes), i.e., if the
<ステップS3306及びS3307>
a時短5回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3305:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値として5をセットすると共に(ステップS3306)、a時短5回セットフラグをオフに設定し(ステップS3307)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3306 and S3307>
If the a time-saving 5-time set flag is set on (step S3305: Yes), the
<ステップS3308>
a時短5回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3305:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として5をセットしない場合、MPU41は、a時短1回セットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3308)。a時短1回セットフラグは、利益遊技状態である大当たり遊技状態が終了する場合に移行される利益遊技状態であるa時短遊技状態の回数として1回をセット(a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセット)するフラグであり、通常遊技状態での第1入賞口314への遊技球の入球を契機として発生した小当たり遊技の遊技中状態における羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球に基づいて利益遊技状態である大当たり遊技状態が発生される場合に、後述の遊技状態移行処理のステップS3618においてオンに設定される。
<Step S3308>
When the a time-saving 5 times set flag is set to OFF (step S3305: No), that is, when the initial value of the a time-saving remaining number counter indicating the remaining number of time-saving games in the a time-saving game state is not set to 5, the
MPU41は、a時短1回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセットする場合、処理をステップS3309に移行する。一方、MPU41は、a時短1回セットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3308:No)、即ちa時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示すa時短残回数カウンタの初期値として1をセットしない場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
When the a-time-reduction-set-one-time flag is set to on (step S3308: Yes), i.e., when the
<ステップS3309及びS3310>
a時短1回セットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3308:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態での残りの時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値として1をセットすると共に(ステップS3309)、a時短1回セットフラグをオフに設定し(ステップS3310)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3309 and S3310>
If the a time-saving 1-time set flag is set on (step S3308: Yes), the
<ステップS3311及びS3312>
天井発動残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3301:No)、即ち更新情報として天井発動残回数カウンタをセットしない場合、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3311)。特図遊技回数カウントフラグは、当該特図遊技回数管理処理において管理される各種カウンタの値の更新処理を実行させるフラグであり、図214の特図遊技制御処理におけるステップS1911において表示手段であるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において所定の図柄である第1特図又は第2特図が停止表示される場合にオンに設定される。
<Steps S3311 and S3312>
When the ceiling activation remaining number counter set flag is set to OFF (step S3301: No), that is, when the ceiling activation remaining number counter is not set as update information, the
MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオンに設定されている場合(ステップS3311:Yes)、特図遊技回数カウントフラグをオフに設定し(ステップS3312)、処理をステップS3313に移行する。一方、MPU41は、特図遊技回数カウントフラグがオフに設定されている場合(ステップS3311:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the special game count flag is set to on (step S3311: Yes), the
<ステップS3313>
ステップS3313では、MPU41は、更新情報である天井発動残回数カウンタがセットされていること、即ち天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S3313>
In step S3313, the
MPU41は、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3313:Yes)、即ち更新情報である天井発動残回数カウンタがセットされている場合、処理をステップS3314に移行する。一方、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していないことを示す天井未発動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3313:No)、即ちb時短遊技状態が発生していない遊技中状態が終了して既にb時短遊技状態が発生している場合、当該特図遊技回数管理処理を終了する。つまり、本実施形態では、b時短遊技状態が発生した場合に、当該b時短遊技状態において大当たり遊技が発生しなかった場合には通常遊技状態に移行され、再びb時短遊技状態が発生されることはない。
When the ceiling non-activation flag indicating that the b time-saving game state of the profit game state, which is the ceiling time-saving game state, is not occurring during the game (step S3313: Yes), that is, when the ceiling activation remaining count counter, which is the update information, is set, the
<ステップS3314及びS3315>
MPU41は、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない特定の遊技状態であることを示す天井未発動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3313:Yes)、即ち特定情報である天井発動残回数カウンタがセットされている場合、天井発動残回数カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3314)、減算後の天井発動残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3315)。
<Steps S3314 and S3315>
When the ceiling non-activation flag, which indicates that a specific gaming state in which the b time-saving gaming state, which is a profitable gaming state, has not occurred, is set on (step S3313: Yes), that is, when the ceiling activation remaining number counter, which is specific information, is set, the
mPU41は、減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0である場合(ステップS3315:Yes)、処理をステップS3316に移行し、減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0でない場合(ステップS3315:No)、処理を図218のステップS3320に移行する。 If the value of the ceiling activation remaining counter after subtraction is 0, which is the specified update state (step S3315: Yes), mPU41 transitions to step S3316, and if the value of the ceiling activation remaining counter after subtraction is not 0, which is the specified update state (step S3315: No), mPU41 transitions to step S3320 in FIG. 218.
<ステップS3316~S3319>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0である場合(ステップS3315:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態で実行可能な残りの時短遊技回数を示す更新情報としてのb時短残回数カウンタの初期値として1000をセットする(ステップS3316)。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となって所定の遊技条件が成立する場合、所定の利益状態として最大で1000回の時短遊技が可能な利益遊技状態としてb時短遊技状態が発生される。
<Steps S3316 to S3319>
If the value of the ceiling activation remaining number counter after subtraction is 0, which is a predetermined updated state (step S3315: Yes), the
そして、MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグをオンに設定する(ステップS3317)。b時短残回数カウンタセットフラグは、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされている場合に、b時短残回数カウンタの更新処理を実行するか否かを判断するために、当該特図遊技回数管理処理の図218のステップS3325において参照される。
Then, the
さらに、MPU41は、遊技状態を利益遊技状態であるb時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3318)、天井時短遊技状態である利益遊技状態のb時短遊技状態が発生していない遊技中状態であることを示す天井未発動フラグをオフに設定し(ステップS3319)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
Furthermore, the
なお、b時短遊技状態移行フラグは、利益遊技状態であるb時短遊技状態に移行させるか否かを判断するために、図230の遊技状態移行処理でのステップS3642において参照される。 The b time-saving game state transition flag is referenced in step S3642 of the game state transition process in FIG. 230 to determine whether or not to transition to the b time-saving game state, which is a profitable game state.
<ステップS3320>
減算後の天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0でない場合(ステップS3315:No)、MPU41は、図218に示すように、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3320)。
<Step S3320>
If the value of the ceiling activation remaining count counter after subtraction is not 0, which is the specified update state (step S3315: No), the
MPU41は、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3320:Yes)、処理をステップS3321に移行し、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3320:No)、処理をステップS3325に移行する。
If the a-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the a-time-saving remaining count counter, which is the update information, is set, is set to on (step S3320: Yes), the
<ステップS3321及びS3322>
MPU41は、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3320:Yes)、a時短残回数カウンタから1減算する更新処理を実行し(ステップS3321)、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3322)。
<Steps S3321 and S3322>
When the a-time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the a-time-saving remaining count counter, which is the update information, is set, is set (step S3320: Yes), the
MPU41は、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3322:Yes)、処理をステップS3323に移行し、減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0でない場合(ステップS3322:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the a time-saving remaining number counter after the subtraction is 0, which indicates the end of the update (step S3322: Yes), the
<ステップS3323及びS3324>
減算後のa時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3322:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3323)、更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定し(ステップS3324)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3323 and S3324>
If the value of the a-time-saving remaining number counter after subtraction is 0, which indicates the end of update (step S3322: Yes), the
なお、通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるか否か判断するために、図231の遊技状態移行処理でのステップS3648又はS3654において参照される。 The normal game state transition flag is referenced in step S3648 or S3654 in the game state transition process of FIG. 231 to determine whether or not to transition the game state to the normal game state.
<ステップS3325>
更新情報であるa時短残回数カウンタがセットされていることを示すa時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3320:No)、MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3325)。
<Step S3325>
If the a time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the a time-saving remaining count counter, which is the update information, is set, is set off (step S3320: No), the
MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3325:Yes)、処理をステップS3326に移行し、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定されている場合(ステップS3325:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the b time-saving remaining number counter set flag, which is the update information indicating that the b time-saving remaining number counter is set, is set on (step S3325: Yes), the
<ステップS3326及びS3327>
MPU41は、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオンに設定されている場合(ステップS3325:Yes)、b時短残回数カウンタから1減算する更新処理を実行し(ステップS3326)、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3327)。
<Steps S3326 and S3327>
When the b time-saving remaining count counter set flag, which indicates that the update information, the b time-saving remaining count counter, is set, is set (step S3325: Yes), the
MPU41は、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3327:Yes)、処理をステップS3328に移行し、減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0でない場合(ステップS3327:No)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
If the value of the b time-saving remaining number counter after the subtraction is 0, which indicates the end of the update (step S3327: Yes), the
<ステップS3328及びS3329>
減算後のb時短残回数カウンタの値が更新終了状態である0である場合(ステップS3327:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定すると共に(ステップS3328)、更新情報であるb時短残回数カウンタがセットされていることを示すb時短残回数カウンタセットフラグがオフに設定し(ステップS3329)、当該特図遊技回数管理処理を終了する。
<Steps S3328 and S3329>
If the value of the b time-saving remaining number counter after subtraction is 0, which indicates the end of update state (step S3327: Yes), the
なお、通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるか否か判断するために、図231の遊技状態移行処理でのステップS3648又はS3654において参照される。 The normal game state transition flag is referenced in step S3648 or S3654 in the game state transition process of FIG. 231 to determine whether or not to transition the game state to the normal game state.
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図219及び図220は、図209のメイン処理でのステップS1407-2においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、始動入球領域である第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、羽役物装置83の作動を制御する処理が実行される。
[Small win game control process]
Here, Fig. 219 and Fig. 220 are flow charts showing an example of the procedure of the small win game control process executed by the
<ステップS3401>
図77に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず所定の図柄である第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の遊技中状態が終了されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図214の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 77, in the small win game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の遊技中状態が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3412に移行する。
If the special chart change stop flag is set to ON (step S3401: Yes), i.e., if the timing is right to start the small win game after the special chart game has ended, the
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の遊技中状態が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図216の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2110において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
When the special chart change stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, when it is time to start a small win game after the special chart game has ended, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S3402: Yes), the
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the big win lottery for the special game is a small win (step S3402: Yes), the
小当たり遊技開始コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を設定することができる。
The small win game start command is sent to the voice
<ステップS3405及びS3406>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタをセットし(ステップS3406)、処理をステップS3407に移行する。
<Steps S3405 and S3406>
In step S3405, the
<ステップS3407>
ステップS3407では、MPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値以上であるか否かを判断する。ここで、ステップS3407での所定値は、当該小当たり遊技において所定の遊技条件である羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球を成立させて特定の利益である大当たり遊技状態を発生させるほうが遊技者にとって有利であるか不利であるかの損益分岐点に設定される。
<Step S3407>
In step S3407, the
この損益分岐点は、例えば当該遊技機10の工場出荷時において当該遊技機10に対する設計値に基づいて設定される。具体的には、図209(A)に示すように、工場出荷時における当該遊技機10に対する<出荷時設計値>が、(1)通常遊技状態で奨励される左打ちを行った場合において1回の特図遊技を実行するのに必要な打ち出し球数が12.5玉(-250玉の差玉当たり20回)、(2)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達する前に最初の大当たり遊技(初当たり)が発生した場合の差玉期待値が+3000玉、(3)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達した場合に最初の大当たり遊技(初当たり)が発生した場合の差玉期待値が+4500玉である場合、<計算値>は、(1)b時短遊技状態での初当たりと、b時短遊技状態に到達する前の初当たりとの差玉期待値の差が1500玉となり、(2)この差玉期待値の差である1500玉で実行可能な特図遊技の実行回数の理論値が120回となる。そのため、<結果>としては、(1)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達するまでの残回数が120回以下の場合には、b時短遊技状態に到達させた場合の期待差玉数がプラスとなり、(2)天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に到達するまでの残回数が121回以上の場合には、b時短遊技状態に到達させた場合の期待差玉数がマイナスとなる。そのため、当該遊技機10の工場出荷時において当該遊技機10に対する設計値が図209(A)に示す例である場合、損益分岐点が121に設定される。
This break-even point is set, for example, based on the design values for the
図219の説明に戻り、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上である場合(ステップS3407:Yes)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121以上である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合、処理をステップS3408に移行する。
Returning to the explanation of FIG. 219, if the value of the remaining ceiling activation counter is equal to or greater than a predetermined value (step S3407: Yes), for example if the value of the remaining ceiling activation counter is equal to or greater than 121, the
<ステップS3408>
天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3408)。
<Step S3408>
If the value of the ceiling activation remaining count counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the ceiling activation remaining count counter is less than 121 (120 or less), the
ここで、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満である場合(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)である場合には、天井発動残回数カウンタの値が0である場合が含まれる。一方、天井発動残回数カウンタの値が0となるのは、b時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)である場合、又はb時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)である場合である。そのため、b時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断することで、b時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)であるために天井発動残回数カウンタの値が0あるか、b時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)であるために天井発動残回数カウンタの値が0あるかを判断する。 Here, when the value of the ceiling activation remaining counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, when the value of the ceiling activation remaining counter is less than 121 (120 or less), this includes the case where the value of the ceiling activation remaining counter is 0. On the other hand, the value of the ceiling activation remaining counter is 0 when in the b time-saving game state (when the ceiling time-saving game state is activated) or when in the normal game state after the b time-saving game state has ended (when the ceiling time-saving game state has been activated). Therefore, by determining whether the b time-saving game state flag is set to on, it is determined whether the value of the ceiling activation remaining counter is 0 because the b time-saving game state (when the ceiling time-saving game state is activated) is in effect, or the value of the ceiling activation remaining counter is 0 because the normal game state after the b time-saving game state has ended (when the ceiling time-saving game state has been activated).
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ちb時短遊技状態(天井時短遊技状態の発動中)である場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ちb時短遊技状態終了後の通常遊技状態(天井時短遊技状態の発動済)である場合、処理をステップS3410に移行する。
If the b time-saving game state flag is set to on (step S3408: Yes), i.e., the game is in the b time-saving game state (the ceiling time-saving game state is being activated), the
<ステップS3409>
ステップS3409では、MPU41は、音声ランプ制御装置5に対して、小当たり遊技のオープニング演出として、後述の図柄表示部341において得表示オープニング演出(図222(A)参照)を設定させる得表示OPコマンドを設定する。この得表示OPコマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、得表示OPコマンドを受信することで、図柄表示部341において実行される小当たり遊技のオープニング演出として得表示オープニング演出を設定することができる。
<Step S3409>
In step S3409, the
図222(A)に示すように、得表示オープニング演出は、損益分岐点に到達していないこと、即ち当該小当たり遊技において大当たり遊技を発生させるほうが有利であることを第1報知態様で小当たり遊技のオープニングにおいて報知する演出である。図222(A)に示す例では、図柄表示部341において「右打ちでVを狙うんだ!なぜならそのほうがお得だからだ!」との文字画像による第1報知態様で当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。
As shown in FIG. 222(A), the winning display opening effect is an effect that notifies in the first notification mode at the opening of a small win game that the break-even point has not been reached, i.e., that it would be more advantageous to generate a big win game from the small win game in question. In the example shown in FIG. 222(A), the first notification mode is displayed on the
<ステップS3410>
天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であり(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)であり、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408;No)、MPU41は、音声ランプ制御装置5に対して、小当たり遊技のオープニング演出として、後述の図柄表示部341において損表示オープニング演出(図222(B)参照)を設定させる損表示OPコマンドを設定する(ステップS3410)。この損表示OPコマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、損表示OPコマンドを受信することで、図柄表示部341において実行される小当たり遊技のオープニング演出として損表示オープニング演出を設定することができる。
<Step S3410>
If the value of the ceiling activation remaining number counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, if the value of the ceiling activation remaining number counter is less than 121 (120 or less) and the b time-saving game state flag indicating the b time-saving game state is set to OFF (step S3408; No), the
図222(B)に示すように、損表示オープニング演出は、損益分岐点に到達していること、即ち当該小当たり遊技において大当たり遊技を発生させないほうが有利であることを第2報知態様で小当たり遊技のオープニングにおいて報知する演出である。図222(B)に示す例では、図柄表示部341において「いやー、もうちょっと待てば必ずRUSHに入る天井時短になるんだから今Vに入れて1/2にかける必要は無いと思うけど、どうしてもそうしたいなら右打ちすれば?」との文字画像による第2報知態様で当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが有利であることが報知される。
As shown in FIG. 222(B), the loss display opening effect is an effect that notifies in the second notification mode at the opening of a small win game that the break-even point has been reached, i.e., that it would be more advantageous not to generate a big win game in the small win game. In the example shown in FIG. 222(B), the
ここで、得表示OPコマンドが設定されるステップS3409には、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上である場合(ステップS3407:Yes)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121以上である場合に移行される。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満となるまでは、例えば天井発動残回数カウンタの値が120未満となるまでは、b時短遊技状態に移行されるよりも差玉期待値が高い状態であるので、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第1報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。
Here, the state transitions to step S3409, where the win display OP command is set, if the value of the ceiling activation remaining counter is equal to or greater than a predetermined value (step S3407: Yes), for example, if the value of the ceiling activation remaining counter is equal to or greater than 121. In other words, until the value of the ceiling activation remaining counter falls below a predetermined value, for example, until the value of the ceiling activation remaining counter falls below 120, the difference ball expectation value is higher than if the state transitions to the b time-saving game state, so that in the opening of the small win game, the first notification mode is used to notify the
また、得表示OPコマンドが設定されるステップS3409には、b時短遊技状態において小当たり遊技が発生する場合にも移行される(ステップS3408:Yes)。即ち、b時短遊技状態において発生した小当たり遊技では、大当たり遊技が終了した場合のRUSH状態への突入率が100%と優遇されているため、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第1報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが有利であることが報知される。
In addition, the process also transitions to step S3409, where the win display OP command is set, when a small win game occurs in the b time-saving game state (step S3408: Yes). In other words, in a small win game that occurs in the b time-saving game state, the rate of entering the RUSH state when the big win game ends is favored at 100%, so at the opening of the small win game, the first notification mode is used to notify the
これに対して、損表示OPコマンドが設定されるステップS3410には、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であり(ステップS3407:No)、例えば天井発動残回数カウンタの値が121未満(120以下)であり、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3408;No)に移行される。即ち、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満となってからb時短遊技状態に移行されるまでは、例えば天井発動残回数カウンタの値が120未満から0の間では、b時短遊技状態に移行させるほうが差玉期待値の高い状態であるので、小当たり遊技のオープニングにおいて、図柄表示部341に第2報知態様により当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるないが有利であることが報知される。
In contrast, in step S3410 where the loss display OP command is set, the process moves to the case where the value of the ceiling activation remaining counter is less than a predetermined value (step S3407: No), for example, the value of the ceiling activation remaining counter is less than 121 (120 or less), and the b time-saving game state flag indicating the b time-saving game state is set to OFF (step S3408; No). In other words, from when the value of the ceiling activation remaining counter becomes less than a predetermined value until the process moves to the b time-saving game state, for example, when the value of the ceiling activation remaining counter is between less than 120 and 0, moving to the b time-saving game state is a state with a higher ball difference expectation value, so in the opening of the small win game, the
つまり、本実施形態では、図221(B)に示すように、大当たり抽選の結果が同じ小当たりであったとしても、小当たり遊技のオープニング演出として、天井発動残回数カウンタの値が所定値以上であって損益分岐点に到達するまでは(例えば天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでの残回数が121回までは)、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行され、天井発動残回数カウンタの値が所定値未満であって損益分岐点に到達してからは(例えば天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでの残回数が120回からは)、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行され、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行してからは、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行される。 In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 221(B), even if the result of the big win lottery is the same small win, as the opening performance of the small win game, when the value of the ceiling activation remaining number counter is equal to or greater than a predetermined value and reaches the break-even point (for example, until the number of times remaining until transition to the b time-shortened game state, which is the ceiling time-shortened game state, is 121), a gain display opening performance in the first notification mode is executed, and when the value of the ceiling activation remaining number counter is less than a predetermined value and reaches the break-even point (for example, when the number of times remaining until transition to the b time-shortened game state, which is the ceiling time-shortened game state, is 120), a loss display opening performance in the second notification mode is executed, and when transition is made to the b time-shortened game state, which is the ceiling time-shortened game state, a gain display opening performance in the first notification mode is executed.
<ステップS3411>
図219の説明に戻り、得表示OPコマンドを設定した場合(ステップS3409)又は損表示OPコマンドを設定した場合(ステップS3410)、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定し(ステップS3411)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3411>
Returning to the explanation of Figure 219, when a win display OP command is set (step S3409) or a loss display OP command is set (step S3410), the
小当たりオープニング開始コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出として、図222(A)に示す第1報知態様である得表示オープニング演出、又は図222(B)に示す第2報知態様である損表示オープニング演出を開始することができる。
The small win opening start command is sent to the voice
ところで、従来の遊技機としては、本実施形態の遊技機10と同様に、規定回数の特図遊技の実行により、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態を発生させるものがある。このような天井機能を搭載した従来の遊技機としては、前述のように、例えば前記規定回数に到達するまでに必要な特図遊技の残回数を報知するものがあるが、このような報知では、前述の損益分岐点を超えているか否かを判断すること、即ち大当たりを発生させることが遊技者に有利であるか否かの判断が困難である。また、天井機能を搭載した従来の遊技機では、小当たり遊技が発生した場合、当該小当たり遊技のオープニング演出において、右打ちを促す表示がなされる。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合、右打ちを促す表示に従って、無条件で右打ちを行ってしまう。
Incidentally, as with the
一方、本実施形態のように、小当たり遊技が発生しても大当たり遊技を発生させないことで天井発動残回数カウンタの値が初期化されない遊技機10では、従来の遊技機と同様に小当たり遊技のオープニング演出において右打ちを促す表示を行うと、損益分岐点を超えていて大当たり遊技を発生させずに天井時短遊技状態であるb時短遊技状態の恩恵を受けるほうが有利である場合に遊技者が無条件に右打ちを行ってしまい、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態の恩恵を受けることができないことが懸念される。
On the other hand, in a
これに対して、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため、遊技の興趣が向上される。 In contrast, in this embodiment, when the result of the special jackpot lottery, which is the result of a predetermined judgment, is a small jackpot, which is a specific judgment result, until the break-even point, which is a specific timing that is a predetermined period before the value of the ceiling activation remaining counter, which is the specific information, becomes 0, which is a specified update state, is reached, the specific judgment result of a small jackpot is notified by the gain display opening performance, which is the first notification mode, and after the break-even point, which is the specific timing, is reached, the specific judgment result of a small jackpot is notified by the loss display opening performance, which is the second notification mode. In other words, in this embodiment, the gain or loss of the expected value of the profit is notified in the opening of the small jackpot game in a notification mode according to the expected value of the profit that the player can obtain at the stage when the small jackpot game occurs. Therefore, when a small jackpot game occurs, the player can grasp the gain or loss of the profit that the player can obtain by focusing on the opening performance of the small jackpot game, so the player can determine whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the small jackpot game. As a result, it becomes possible to choose not to generate a jackpot game when the expected value of the profit that can be obtained is higher if a jackpot game is not generated based on the small win game, and to choose to generate a jackpot game when the expected value of the profit that can be obtained is higher if a jackpot game is generated based on the small win game. This allows the player to avoid the disadvantage of not transitioning to the b time-saving game state due to the occurrence of a jackpot game at a stage when the transition to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state, is approaching, thereby increasing the interest in the game.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small win game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing at which it is advantageous for the player to transition to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state. Therefore, even if a small win game occurs during a period near the break-even point where it is difficult to judge profit or loss, the player can more reliably make a decision that is advantageous to him or her based on the notification mode of the opening performance of the small win game.
また、本実施形態では、小当たり遊技のオープニング演出として、損益分岐点に到達するまでは第1報知態様による得表示オープニング演出が実行され、損益分岐点に到達してからは、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行される。つまり、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでに発生した小当たり遊技のオープニング演出として第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されると、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行されるまでに第1報知態様による得表示オープニング演出が実行されることはない。 In addition, in this embodiment, as the opening effect of a small win game, a gain display opening effect in the first notification mode is executed until the break-even point is reached, and after the break-even point is reached, a loss display opening effect in the second notification mode is executed. In other words, if a loss display opening effect in the second notification mode is executed as the opening effect of a small win game that occurs before transitioning to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state, a gain display opening effect in the first notification mode will not be executed until transitioning to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state.
このように、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行するまでに発生した小当たり遊技のオープニング演出として第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されると、第1報知態様による得表示オープニング演出が実行されることがないことで、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させないことが有利であることを継続して理解できる。そのため、小当たり遊技のオープニング演出として最初に第2報知態様による損表示オープニング演出が実行されて以降に、第2報知態様による損表示オープニング演出が実行された場合、短時間で大当たりを発生させないことが有利であることを判断できる。その結果、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生しないほうが有利である場合に、誤って大当たり遊技を発生させてしまう可能性が低減されるため、遊技者が不測の不利益を受けることが防止される。 In this way, when the loss display opening performance by the second notification mode is executed as the opening performance of a small win game that occurs before transitioning to the b time-limited game state, which is the ceiling time-limited game state, the gain display opening performance by the first notification mode is not executed, so that it can be continuously understood that it is advantageous not to generate a jackpot game when a small win game occurs. Therefore, if the loss display opening performance by the second notification mode is executed first as the opening performance of a small win game and then the loss display opening performance by the second notification mode is executed, it can be determined that it is advantageous not to generate a jackpot game in a short time. As a result, when it is advantageous not to generate a jackpot game when a small win game occurs, the possibility of accidentally generating a jackpot game is reduced, and the player is prevented from suffering an unexpected disadvantage.
ところで、遊技機10の特性として設定される損益分岐点は、遊技時間に余裕がある遊技者にとっては有効であるが、遊技者が遊技可能な時間は、遊技ホールの閉店時間までの残り時間や、遊技者の自己都合などにより異なる。即ち、遊技者の遊技時間に余裕のない状況では損益分岐点は有効でないことがある。
The break-even point set as a characteristic of the
また、前述のように、損益分岐点は、例えば工場出荷時の設計値に基づいてピンポイントで設定される。一方、実際の損益分岐点は、遊技盤31に打設された遊技釘の出荷時の状態や経年劣化の程度などにより遊技機10ごとに異なり、また遊技者による遊技球の発射強度によっても異なる。つまり、各種入賞口313~316への遊技球の入賞率が経年劣化や遊技者による遊技球の発射強度などによって変化し得るものであるため、損益分岐点も一定ではない。また、損益分岐点は、特図遊技を実行する権利の保留が一定数ある場合の止め打ちの有無、変動表示時間が長いリーチ演出が発生したときの止め打ちの有無、小当たり遊技や大当たり遊技のオープニングでの止め打ちの有無などの遊技技法によっても異なる。つまり、実際の損益分岐点は、遊技機10毎に固有の要因や、遊技者の遊技技法に基づく要因などによって変動する。そのため、実際の損益分岐点は、固定的にピンポイントで設定できるものではなく、工場出荷時の設計値に基づいて設定される値の近似値となる。
As mentioned above, the break-even point is set pinpoint based on the design value at the time of shipment from the factory. On the other hand, the actual break-even point differs for each
そこで、本実施形態の遊技機10では、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合、損益分岐点に到達する一定期間前のタイミングを所定タイミングとして設定し、損益分岐点に到達してから一定期間後のタイミングを特定タイミングとして設定してもよい。即ち、所定タイミングと特定タイミングとの間に損益分岐点を含む中間期間を設定してもよい。この場合においても、小当たり遊技のオープニング演出として、所定タイミングまでは第1報知態様である得表示オープニング演出が実行され、特定タイミングからは第2報知態様である損表示オープニング演出が実行される。そして、所定タイミングと特定タイミングとの間に設定される損益分岐点を含む中間期間では、小当たり遊技のオープニング演出を、第1報知態様及び第2報知態様とは異なる第3報知態様で実行することが考えられる。
Therefore, in the
例えば、図222(A)に示すように、例えば損益分岐点が天井時短遊技状態であるb時短遊技状態が発生するまでの残りの特図遊技回数(天井発動残回数)が120回である場合、損益分岐点よりも20回前の天井発動残回数が140回である点を所定タイミングとし、損益分岐点よりも20回後の天井発動残回数が100回である点を特定タイミングとし、天井発動残回数が100回~140回を中間期間として設定することが考えられる。そして、小当たり遊技のオープニング演出として、所定タイミングである天井発動残回数が140回までは第1報知態様である得表示オープニング演出を実行し、特定タイミングである天井発動残回数が100回からは第2報知態様である損表示オープニング演出を実行し、中間期間である天井発動残回数が100回~140回では第3報知態様のオープニング演出を実行することが考えられる。
For example, as shown in FIG. 222(A), if the remaining number of special game plays (remaining number of times to activate the ceiling) until the b time-saving game state occurs, in which the break-even point is the ceiling time-saving game state, is 120 times, the point where the remaining number of times to activate the ceiling is 140
また、小当たり遊技のオープニングでの第3報知態様のオープニング演出としては、例えば得表示でも損表示でもないこれらの間のボーダー報知が考えられる。ボーダー報知としては、例えば図223(B)に示す例のように、図柄表示部341において「いやー、俺にはどっちとも言えんな~右打ちしてVに入れるかはもうお前が決めるしかないよ」との文字画像による第3報知態様が考えられ、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させることの有利不利さが曖昧に報知される。
As an opening effect of the third notification mode in the opening of a small win game, for example, a border notification between the two, which is neither a win nor a loss display, can be considered. As an example of the border notification, as shown in FIG. 223(B), a third notification mode can be considered in which a text image is displayed on the
なお、損益分岐点を含む中間期間での第3報知態様のボーダー報知としては、他の態様のものも考えられる。例えば、図223(C)に示すように、第3報知態様のボーダー報知としては、第1報知態様の得表示と第2報知態様の損表示とを交互に切り替えて表示する態様も考えられる。 Note that other types of border notification for the third notification mode in the intermediate period including the break-even point may be considered. For example, as shown in FIG. 223(C), the border notification for the third notification mode may be a mode in which the gain display of the first notification mode and the loss display of the second notification mode are alternately displayed.
このように、本実施形態において、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間が設定され、この中間期間において第3報知態様のボーダー報知がなされるようにすることで、実際の損益分岐点が変動的で工場出荷時の設計値に基づいてピンポイントで設定される損益分岐点とは異なるとしても、損益分岐点を含む中間期間での第3報知態様のボーダー報知によって、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させることの損得が判断し難い状況であることが報知される。その結果、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合のオープニング演出として第3報知態様のボーダー報知がなされた場合に、流動的な要因を考慮するなどして自己の判断で大当たり遊技を発生させるかを決定することができる。 In this manner, in this embodiment, an intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing is set, and a border notification of the third notification mode is made during this intermediate period. Even if the actual break-even point is variable and differs from the break-even point that is pinpointed and set based on the design value at the time of shipment from the factory, the border notification of the third notification mode during the intermediate period including the break-even point notifies the player that a situation in which it is difficult to judge the pros and cons of generating a jackpot game when a small jackpot game has occurred is occurring. As a result, when a border notification of the third notification mode is made as an opening performance when a small jackpot game has occurred, the player can decide at his/her own discretion whether to generate a jackpot game, taking into account variable factors, for example.
<ステップS3412>
図219の説明に戻り、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3412)。
<Step S3412>
Returning to the explanation of Figure 219, if the special chart change stop flag is set to off (step S3401: No), i.e., if it is not the timing to start the small win game, the
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3412:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3413に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3412:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図120のステップS3423に移行する。
If the opening flag is set to on (step S3412: Yes), i.e., if the opening of the small win game is being executed, the
<ステップS3413~S3416>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3412:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3413)、減算後のオープニング時間カウンタが更新終了状態である0であるか否かを判断する(ステップS3414)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3413 to S3416>
When the opening flag is set to ON (step S3412: Yes), that is, when the opening of the small win game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3414:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3415)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3414: Yes), i.e., in a small win game, when it is time to end the opening and start operating the
小当たりオープニング終了コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。
The small win opening end command is sent to the voice
一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3414:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3414: No), i.e., if it is not the timing to end the opening and start the operation of the
<ステップS3417及び3418>
ステップS3417では、羽役物装置83の可動羽部832の作動を開始させ(ステップS3417)、処理をステップS3418に移行する。このように、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることで、羽役物装置83の導入口831が開放され、羽役物装置83の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Steps S3417 and 3418>
In step S3417, the operation of the
そして、MPU41は、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する可動羽部作動開始コマンドを設定し(ステップS3418)、処理をステップS3419に移行する。
Then, the
可動羽部作動開始コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、可動羽部作動開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技での可動羽部作動演出を実行することができる。
The movable wing operation start command is sent to the voice
<ステップS3419及びS3420>
ステップS3419では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間を示す更新情報である可動羽部作動時間カウンタをセットする処理を実行し(ステップS3420)、処理をステップS3421に移行する。
<Steps S3419 and S3420>
In step S3419, the
<ステップS3421及びS3422>
ステップS3421では、MPU41は、V入賞口開閉部835の作動を開始し、さらにV入賞口開閉部835の残り時間を示す更新情報であるV入賞口開閉部作動時間カウンタをセットし(ステップS3422)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3421 and S3422>
In step S3421, the
<ステップS3423>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3412:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図220に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部835が作動中であることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3423)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3423:Yes)、処理をステップS3424に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3423:No)、処理をステップS3432に移行する。
<Step S3423>
When the opening flag is set to OFF (step S3412: No), that is, when the opening of the small win game is not being executed, as shown in Fig. 220, the
<ステップS3424>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3423:Yes)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3424)。V入賞フラグは、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合にステップS3426においてオンに設定される。
<Step S3424>
When the V winning opening opening/closing section operation flag is set to ON (step S3423: Yes), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3424:Yes)、処理をステップS3428に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3424:No)、処理をステップS3425に移行する。
If the V winning flag, which indicates that a game ball has entered the
<ステップS3425~S3427>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3424:No)、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3425)。羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したか否かは、例えば図209のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口833に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3425 to S3427>
When the V winning flag is set to OFF (step S3424: No), the
MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合(ステップS3425:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3426)、さらに、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3427)、処理をステップS3428に移行する。
When the game ball enters the
V入賞コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出を終了することができる。
The V winning command is sent to the voice
一方、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球していない場合(ステップS3425:No)、処理をステップS3428に移行する。
On the other hand, if the game ball has not entered the V-winning
<ステップS3428及びS3429>
ステップS3428では、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835の残りの作動時間を示す更新情報であるV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する更新処理を実行し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が更新終了状態となる0であるか否かを判断する(ステップS3429)。即ち、MPU41は、羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3428 and S3429>
In step S3428, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3429:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3430に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3429:No)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3432に移行する。
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is 0 (step S3429: Yes), i.e., if it is time to return the V prize opening opening/
<ステップS3430及びS3431>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3430:Yes)、即ち羽役物装置83のV入賞口開閉部835を復帰(V入賞口833を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、V入賞口開閉部835を復帰させると共に(ステップS3430)、V入賞口開閉部835が作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3431)、処理をステップS3433に移行する。
<Steps S3430 and S3431>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is 0, which is the end of update state (step S3430: Yes), that is, if it is time to restore the V prize opening opening/
<ステップS3432>
ステップS3432では、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3432:Yes)、処理をステップS3433に移行し、可動羽部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3432:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3432>
In step S3432, the
<ステップS3433及びS3434>
可動羽部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3432:Yes)、MPU41は、可動羽部832の残りの作動時間を示す更新情報である可動羽部作動時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3433)。そして、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0であるか否かを判断する(ステップS3434)。即ち、MPU41は、可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3433 and S3434>
If the movable wing operation flag is set to ON (step S3432: Yes), the
MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3434:Yes)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3435に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0でない場合(ステップS3434:No)、即ち可動羽部832を復帰させて導入口831を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0, which is the end of update state (step S3434: Yes), i.e., if it is time to end the small win game by returning the
<ステップS3435~S3438>
減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が更新終了状態の0である場合(ステップS3434:Yes)、MPU41は、可動羽部832を復帰させることで小当たり遊技を終了する(ステップS3435)。そして、MPU41は、可動羽部832が作動されていることを示す可動羽部作動フラグをオフに設定すると共に(ステップS3436)、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し(ステップS3437)、さらに、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3438)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3435 to S3438>
If the value of the movable wing operation time counter after subtraction is 0, which is the update end state (step S3434: Yes), the
なお、小当たり遊技終了コマンドは、図209のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を終了することができる。
The small win game end command is sent to the voice
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図225~図228は、図209のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833への遊技球の入球により所定の遊技条件が成立した場合、利益発生手段によって特定の利益として、可変入球手段である可変入賞口316に設けられる開閉扉319の開閉制御などの大当たり遊技を発生させる処理が実行される。以下、図225~図228を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
Here, Fig. 225 to Fig. 228 are flow charts showing an example of the procedure of the big win game control process executed in step S1407 in the main process of Fig. 209. In the big win game control process, when a predetermined game condition is established by the entry of a game ball into the
<ステップS3501>
図225に示すように、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3501)。小当たり遊技終了フラグは、小当たり遊技を終了する場合に、図220の小当たり遊技制御処理でのステップS3447においてオンに設定される。
<Step S3501>
As shown in Fig. 225, in the big win game control process of this embodiment, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングである場合、処理をステップS3502に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングでない場合、処理をステップS3512に移行する。
If the small win game end flag is on (step S3501: Yes), i.e., if it is time for the small win game to end, the
<ステップS3502>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3501:Yes)、即ち小当たり遊技が終了するタイミングである場合、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3502)、処理をステップS3503に移行する。
<Step S3502>
If the small win game end flag is on (step S3501: Yes), that is, if it is time for the small win game to end, the small win game end flag is set to off (step S3502), and the process proceeds to step S3503.
<ステップS3503及びS3504>
ステップS3503では、MPU41は、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すがV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行という特定の利益が利益発生手段によって発生される所定の遊技条件である小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球の入球が成立したか否かを判断する。
<Steps S3503 and S3504>
In step S3503, the
なお、V入賞フラグは、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合に、図220の小当たり遊技制御処理でのステップS3426においてオンに設定される。
The V winning flag is set to ON in step S3426 of the small win game control process in FIG. 220 when a game ball enters the
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3503:Yes)、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS3504)、処理をステップS3505に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3503:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the V winning flag is set to ON (step S3503: Yes), the
<ステップS3505>
ステップS3505では、MPU41は、大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(4R時短大当たり遊技又は16R時短大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3506に移行する。大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Step S3505>
In step S3505, the
<ステップS3506>
ステップS3506では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、処理をステップS3507に移行する。大当たり遊技開始フラグは、後述の図220の遊技状態移行処理でのステップS3516において、当該大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態での残りのa時短遊技回数を示す更新情報であるa時短残回数カウンタの初期値を設定するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3506>
In step S3506, the
<ステップS3507>
ステップS3507では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS3508に移行する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために、図210の普図遊技制御処理のステップS1504及び図214の特図遊技制御処理のステップS1901において参照される。
<Step S3507>
In step S3507, the
<ステップS3508>
ステップS3508では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタをセットし、処理をステップS3507に移行する。具体的には、MPU41は、大当たり種別が4R時短大当たりである場合にラウンド数カウンタに「4」をセットし、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にラウンド数カウンタに「16」をセットする。
<Step S3508>
In step S3508, the
<ステップS3509>
ステップS3509では、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し、処理をステップS3510に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Step S3509>
In step S3509, the
<ステップS3510>
ステップS3510では、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS3511に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図226のステップS3514において参照される。
<Step S3510>
In step S3510, the
<ステップS3511>
ステップS3511では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理でのステップS3512において参照される。
<Step S3511>
In step S3511, the
<ステップS3512>
小当たり開始フラグがオフである場合(ステップS3501:No)、即ち小当たり遊技を開始させるタイミングでない場合、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3512)。
<Step S3512>
If the small win start flag is off (step S3501: No), that is, if it is not the timing to start the small win game, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3512:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図226のステップS3513に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3512:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS3523に移行する。
If the opening flag is on (step S3512: Yes), i.e., if the opening is in progress, the
<ステップS3513及びS3514>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS3512:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図226に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示す更新情報であるオープニング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行し(ステップS3513)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3514)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3513 and S3514>
If the opening in progress flag is on (step S3512: Yes), that is, if the opening is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS3515に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3514:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter value after subtraction is 0 (step S3514: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the
<ステップS3515及びS3516>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3514:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS3515)。このオープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S3515 and S3516>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S3514: Yes), that is, if it is time to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS3516)、処理をステップS3517に移行する。
Then, the
<ステップS3517>
ステップS3517では、MPU41は、複数回(4回又は16回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS3518に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S3517>
In step S3517, the
<ステップS3518>
ステップS3518では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS3519に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S3518>
In step S3518, the
<ステップS3519及びS3520>
ステップS3519では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタから1減算する更新処理を実行し、さらに、開閉扉319を作動することによって可変入球手段である可変入賞口316を開放させ(ステップS3520)、処理をステップS3521に移行する。
<Steps S3519 and S3520>
In step S3519, the
<ステップS3521及びS3522>
ステップS3521では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示す更新情報であるラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS3522)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319を復帰させて可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図227のステップS3525において参照される。
<Steps S3521 and S3522>
In step S3521, the
<ステップS3523>
図225に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS3512:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3523)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S3523>
225, if the opening flag is off (step S3512: No), i.e., if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3523:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図227のステップS3524に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3523:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS3537に移行する。
If the round play in progress flag is on (step S3523: Yes), i.e., if a round play is being played, the
<ステップS3524及びS3525>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS3523:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図227に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示す更新情報であるラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3524)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3525)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3524 and S3525>
When the round play flag is on (step S3523: Yes), that is, when a round play is being performed, as shown in FIG. 227, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3525:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3529に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3525:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS3526に移行する。
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S3525: Yes), i.e., if it is time to end the round play due to the passage of the specified time (the variable winning
<ステップS3526>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3525:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS3526)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ316aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S3526>
If the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S3525: No), that is, if it is not the time to end the round play due to the passage of a specified time (the variable winning
MPU41は、可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3526:Yes)、処理をステップS3527に移行し、可変入賞口316に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS3526:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the variable winning opening 316 (step S3526: Yes), the
<ステップS3527及びS3528>
可変入賞口316に対する遊技球の入球があった場合(ステップS3526:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す更新情報である入球数カウンタの値に1加算する更新処理を実行する(ステップS3527)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS3528)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3527 and S3528>
When a game ball enters the variable winning opening 316 (step S3526: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS3528:Yes)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS3529に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS3528:No)、即ち可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉319の復帰により可変入球手段である可変入賞口316を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entry counter after the addition reaches 10 (step S3528: Yes), i.e., if it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 316 (the variable winning
<ステップS3529>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS3525:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS3528:Yes)、MPU41は、開閉扉319を復帰することによって可変入賞口316を閉鎖し(ステップS3529)、処理をステップS3530に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口316への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口316を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S3529>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S3525: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S3528: Yes), the
<ステップS3530~S3532>
ステップS3530では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S3530 to S3532>
In step S3530, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口316への遊技球の入球数を示す更新情報である入球数カウンタをクリアする更新処理を実行する共に(ステップS3531)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3532)、処理をステップS3533に移行する。
Then, the
<ステップS3533>
ステップS3533では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示す更新情報であるラウンド数カウンタが0であるか否か(ステップS3533)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S3533>
In step S3533, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS3542に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3533:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS3534に移行する。
If the round number counter is 0 (step S3533: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the
<ステップS3534>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS3533:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS3534)、処理をステップS3535に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S3534>
If the round number counter is not 0 (step S3533: No), i.e., if there is an unexecuted round of play, the
<ステップS3535及びS3536>
ステップS3535では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を更新情報である示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS3536)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図228のステップS3539において参照される。
<Steps S3535 and S3536>
In step S3535, the
<ステップS3537>
図228に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS3523:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS3537)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図227のステップS3534においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図228のステップS3541においてオフに設定される。
<Step S3537>
Returning to Fig. 228, if the round game in progress flag is off (step S3523: No), i.e., if the round game is not being played, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3537:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図228のステップS3538に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3537:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS3547に移行する。
If the interval flag is on (step S3537: Yes), i.e., if the interval between rounds is in progress, the
<ステップS3538及びS3539>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS3537:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図228に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示す更新情報であるインターバル時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3538)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS3539)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3538 and S3539>
If the interval flag is on (step S3537: Yes), that is, if an interval between rounds is being played, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3539:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3540に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3539:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3539: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the
<ステップS3540及びS3541>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS3539:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS3540)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S3540 and S3541>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S3539: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS3541)、処理を前述の図226のステップS3518に移行する。処理を前述の図226のステップS3517に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS3518~S3522の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3542>
図227に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS3533:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS3542)、処理をステップS3543に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S3542>
Returning to FIG. 227, if the round number counter is 0 (step S3533: Yes), that is, if it is time to end the opening and closing execution mode, the
<ステップS3543>
ステップS3543では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS3544に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S3543>
In step S3543, the
<ステップS3544及びS3545>
ステップS3544では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、更新情報であるエンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS3545)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図228でのステップS3548において参照される。
<Steps S3544 and S3545>
In step S3544, the
<ステップS3546>
図225に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS3537:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3546)。
<Step S3546>
Returning to FIG. 225, if the interval in progress flag is off (step S3537: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending in progress flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S3546).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3546:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図228のステップS3547に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3546:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS3551に移行する。
If the ending in progress flag is on (step S3546: Yes), i.e., if the ending is being executed, the
<ステップS3547及びS3548>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS3546:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図228に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示す更新情報であるエンディング時間カウンタの値から1減算する更新処理を実行する(ステップS3547)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3548)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3547 and S3548>
If the ending flag is on (step S3546: Yes), that is, if the ending is being executed, as shown in FIG. 228, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3548:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS3549に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3548:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3548: Yes), i.e., if it is time to end the ending (jackpot game), the
<ステップS3549及びS3550>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS3548:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する(ステップS3549)。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S3549 and S3550>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S3548: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS3550)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS3551>
図225に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS3546:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3551)、処理をステップS3552に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S3551>
Returning to FIG. 225, if the ending flag is off (step S3546: No), that is, if it is not during the opening, the round play, the interval, or the ending, the
<ステップS3552~S3554>
ステップS3552では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行するか否かを判断するために、後述の図230の遊技状態移行処理のステップS3621において参照される。
<Steps S3552 to S3554>
In step S3552, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is to end is set to ON. The jackpot game end flag is referred to in step S3621 of the game state transition process in FIG. 230 described later in order to determine whether or not to transition from the jackpot game state to the time-saving game state a.
そして、MPU41は、b時短遊技状態に移行するまでに必要な特図遊技回数を示す更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするための天井発動残回数カウンタセットフラグをオンに設定し(ステップS3553)、処理をステップS3554に移行する。天井発動残回数カウンタセットフラグは、図217の特図遊技回数管理処理でのステップS3301において、更新情報である天井発動残回数カウンタをセットするか否かを判断するために参照される。
Then, the
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3554)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図229~図231は、図209のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、b時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図229~図231を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Fig. 229 to Fig. 231 are flow charts showing an example of the procedure of the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 209. In the game state transition process, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, a time-saving game state, b time-saving game state, small win game state, big win game state) is executed. The game state transition process will be described below with reference to Fig. 229 to Fig. 231.
<ステップS3601>
図229に示すように、ステップS3601では、MPU41は、小当たり遊技を開始することを示す小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。小当たり遊技開始フラグは、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3403においてオンに設定される。
<Step S3601>
As shown in Fig. 229, in step S3601, the
MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3613に移行する。
If the small win game start flag is on (step S3601: Yes), i.e., if it is time to start a small win game, the
<ステップS3602及びS3603>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。小当たり遊技状態フラグは、図210の普図遊技制御処理のステップS1503において普図遊技を開始するかを判断する場合に参照され、図214の特図遊技制御処理のステップS1902において特図遊技を開始するかを判断する場合に参照される。
<Steps S3602 and S3603>
When the small win game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting a small win game, the
そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、処理をステップS3604に移行する。
Then, the
<ステップS3604~S3606>
ステップS3604では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。
<Steps S3604 to S3606>
In step S3604, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3604:Yes)、即ち通常遊技状態である場合、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3605)。そして、MPU41は、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the normal game state flag is on (step S3604: Yes), i.e., when the game is in the normal game state, the
一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3604:No)、即ち通常遊技状態でない場合、処理をステップS3607に移行する。
On the other hand, if the normal game state flag is off (step S3604: No), i.e., if the game is not in the normal game state, the
<ステップS3607~S3609>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3604:No)、MPU41は、利益遊技状態であるa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3607)。
<Steps S3607 to S3609>
If the normal game state flag is off (step S3604: No), the
MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3607:Yes)、即ちa時短遊技状態である場合、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3608)。そして、MPU41は、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3609)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the time-saving game state flag a is on (step S3607: Yes), i.e., when the game is in the time-saving game state a, the
一方、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3607:No)、即ちa時短遊技状態でない場合、処理をステップS3610に移行する。
On the other hand, if the a-time-saving game state flag is off (step S3607: No), i.e., if the game is not in the a-time-saving game state, the
<ステップS3610~S3612>
a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3607:No)、MPU41は、利益遊技状態であるb時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3610)。
<Steps S3610 to S3612>
If the a time-shortened gaming state flag is off (step S3607: No), the
MPU41は、b時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3610:Yes)、即ちb時短遊技状態である場合、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグをオンに設定する(ステップS3611)。そして、MPU41は、b時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3612)、当該遊技状態移行処理を終了する。
When the b time-saving game state flag is on (step S3610: Yes), i.e., when the game is in the b time-saving game state, the
一方、MPU41は、b時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3610:No)、即ちb時短遊技状態でない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the b time-saving game state flag is off (step S3610: No), i.e., if the game is not in the b time-saving game state, the MPU 41 ends the game state transition process.
<ステップS3613>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技を終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3613)。小当たり遊技終了フラグは、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が終了される場合にステップS3437においてオンに設定される。
<Step S3613>
When the small win game start flag is off (step S3601: No), that is, when it is not time to start the small win game, the MPU 41 judges whether the small win game end flag indicating the end of the small win game is on (step S3613). The small win game end flag is set to on in step S3437 when the small win game is ended in the small win game control process of FIG.
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3613:Yes)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3614に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3613:No)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、処理を図230のステップS3636に移行する。 If the small win game end flag is on (step S3613: Yes), i.e., if it is time to end the small win game, the MPU 41 shifts the process to step S3614. On the other hand, if the small win game end flag is off (step S3613: No), i.e., if it is not time to end the small win game, the MPU 41 shifts the process to step S3636 in FIG. 230.
<ステップS3614及びS3615>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3613:Yes)、即ち小当たり遊技を終了する場合、MPU41は、小当たり遊技実行中の遊技中状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3614)。そして、MPU41は、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3615)、処理をステップS3616に移行する。
<Steps S3614 and S3615>
If the small win game end flag is on (step S3613: Yes), that is, if the small win game is to be ended, the MPU 41 sets the small win game state flag, which indicates that the small win game is being played, to off (step S3614).Then, the MPU 41 sets the small win game end flag to off (step S3615), and proceeds to step S3616.
<ステップS3616及びS3617>
ステップS3616では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技開始フラグは、図225の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS3506においてオンに設定される。
<Steps S3616 and S3617>
In step S3616, the MPU 41 judges whether or not a jackpot game start flag indicating the start of a jackpot game is set to ON. The jackpot game start flag is set to ON in step S3506 when a jackpot game is started in the jackpot game control process of FIG.
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3616:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3617)、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を開始しない場合、処理を図230のステップS3627に移行する。 If the jackpot game start flag is on (step S3616: Yes), i.e., if a jackpot game is to be started, the MPU 41 sets the jackpot game status flag, which indicates that the jackpot game is being played, to on (step S3617) and proceeds to step S3618. On the other hand, if the jackpot game start flag is off (step S3616: No), i.e., if a jackpot game is not to be started, the MPU 41 proceeds to step S3627 in FIG. 230.
<ステップS3618~S3620>
ステップS3618では、MPU41は、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、通常遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3618 to S3620>
In step S3618, the MPU 41 judges whether or not the normal small win flag, which indicates that the small win is started based on the result of the big win lottery triggered by the first winning
MPU41は、通常小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3618:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を1回にセットするためのa時短1回セットフラグをオンに設定する(ステップS3619)。そして、MPU41は、通常小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3620)、当該遊技状態移行処理を終了する。 When the normal small win flag is set to ON (step S3618: Yes), the MPU 41 sets the a time-saving 1-time set flag to ON (step S3619) to set the number of time-saving games to 1 in the a time-saving game state to which the game is transitioned when the jackpot game in the in-game state ends. Then, the MPU 41 sets the normal small win flag to OFF (step S3620) and ends the game state transition process.
一方、MPU41は、通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3618:No)、処理をステップS3621に移行する。 On the other hand, if the normal small win flag is set to off (step S3618: No), the MPU 41 transitions to step S3621.
<ステップS3621~S3623>
通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3618:No)、MPU41は、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3621)。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、a時短遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3621 to S3623>
When the normal small win flag is set to OFF (step S3618: No), the MPU 41 judges whether the a-time-shortened small win flag, which indicates that the small win is started based on the result of the big win lottery triggered by the first winning
MPU41は、a時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3621:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を5回にセットするためのa時短5回セットフラグをオンに設定する(ステップS3622)。そして、MPU41は、a時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3623)、当該遊技状態移行処理を終了する。 When the a-time-saving small win flag is set to ON (step S3621: Yes), the MPU 41 sets the a-time-saving 5-time set flag to ON (step S3622) to set the number of time-saving games to 5 in the a-time-saving game state to which the game is transitioned when the jackpot game in the in-game state ends. Then, the MPU 41 sets the a-time-saving small win flag to OFF (step S3623) and ends the game state transition process.
一方、MPU41は、a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、処理をステップS3624に移行する。 On the other hand, if the a-time-saving small win flag is set to off (step S3621: No), the MPU 41 transitions the process to step S3624.
<ステップS3624~S3626>
a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3621:No)、MPU41は、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、開始される大当たり遊技が、b時短遊技状態において発生した小当り遊技に基づくものであるか否かを判断する。
<Steps S3624 to S3626>
When the a-time-shortened small win flag is set to OFF (step S3621: No), the MPU 41 judges whether the b-time-shortened small win flag, which indicates that the small win is started based on the result of the big win lottery triggered by the first winning
MPU41は、b時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3624:Yes)、遊技中状態の大当たり遊技が終了した場合に移行されるa時短遊技状態での時短遊技数を5回にセットするためのa時短5回セットフラグをオンに設定する(ステップS3625)。そして、MPU41は、b時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3626)、当該遊技状態移行処理を終了する。 When the b-time-saving small win flag is set to ON (step S3624: Yes), the MPU 41 sets the a-time-saving 5-time set flag to ON (step S3625) to set the number of time-saving plays to 5 in the a-time-saving play state to which the game is transitioned when the jackpot play in the in-play state ends. Then, the MPU 41 sets the b-time-saving small win flag to OFF (step S3626), and ends the game state transition process.
一方、MPU41は、b時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3624:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the b time-saving small win flag is set to off (step S3624: No), the MPU 41 ends the game state transition process.
<ステップS3627~S3629>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3616:No)、即ち大当たり遊技を開始しない場合、図230に示すように、MPU41は、通常遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示す通常小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技が通常遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3627 to S3629>
When the jackpot game start flag is OFF (step S3616: No), i.e., when the jackpot game is not started, as shown in Fig. 230, the MPU 41 judges whether or not the normal small win flag, which indicates that the small win is started based on the result of the jackpot lottery triggered by the first winning
MPU41は、通常小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前の通常遊技状態に復帰させるために、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3628)。そして、MPU41は、通常小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3629)、当該遊技状態移行処理を終了する。 When the normal small win flag is set to ON (step S3627: Yes), i.e. when a small win game that ends without generating a big win game occurs in a normal game state, the MPU 41 sets the normal game state flag indicating that the game state is the normal game state to ON (step S3628) in order to return the game state to the normal game state before the small win game occurred. Then, the MPU 41 sets the normal small win flag to OFF (step S3629) and ends the game state transition process.
一方、MPU41は、通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものでない場合、処理をステップS3630に移行する。 On the other hand, if the normal small win flag is set to off (step S3627: No), i.e., if a small win game that ends without generating a big win game did not occur in the normal game state, the MPU 41 transitions to step S3630.
<ステップS3630~S3632>
通常小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、通常遊技状態において発生したものでない場合、MPU41は、a時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すa時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技がa時短遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3630 to S3632>
When the normal small win flag is set to OFF (step S3627: No), that is, when the small win game that ends without generating a big win game did not occur in the normal game state, the MPU 41 judges whether or not the a-time-shortened small win flag, which indicates that the small win is started based on the result of the big win lottery triggered by the first winning
MPU41は、a時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前のa時短遊技状態に復帰させるために、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3631)。そして、MPU41は、a時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3632)、当該遊技状態移行処理を終了する。 When the a-time-shortened small win flag is set to ON (step S3630: Yes), that is, when a small win game that ends without generating a big win game occurs in the a-time-shortened game state, the MPU 41 sets the a-time-shortened game state flag, which indicates that the game state is the a-time-shortened game state, to ON (step S3631) in order to return the game state to the a-time-shortened game state before the small win game occurred. Then, the MPU 41 sets the a-time-shortened small win flag to OFF (step S3632) and ends the game state transition process.
一方、MPU41は、a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものでない場合、処理をステップS3633に移行する。 On the other hand, if the a-time-saving small win flag is set to off (step S3630: No), i.e., if a small win game that ends without generating a big win game did not occur in the a-time-saving game state, the MPU 41 transitions to step S3633.
<ステップS3633~S3635>
a時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、a時短遊技状態において発生したものでない場合、MPU41は、b時短遊技状態での第1入賞口314又は第2入賞口315を契機とする大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づいて開始される小当たりであることを示すb時短小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3633)。即ち、MPU41は、大当たり遊技を発生させることなく小当たり遊技が終了する場合に、当該小当り遊技がb時短遊技状態において発生したものであるか否かを判断する。
<Steps S3633 to S3635>
When the a-time-shortened small win flag is set to OFF (step S3630: No), that is, when the small win game that ends without generating a big win game does not occur in the a-time-shortened game state, the MPU 41 judges whether the b-time-shortened small win flag, which indicates that the small win is started based on the result of the big win lottery triggered by the first winning
MPU41は、b時短小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS3633:Yes)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、b時短遊技状態において発生したものである場合、遊技状態を小当たり遊技が発生する前のb時短遊技状態に復帰させるために、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3634)。そして、MPU41は、b時短小当たりフラグをオフに設定し(ステップS3635)、当該遊技状態移行処理を終了する。 When the b time-saving small win flag is set to ON (step S3633: Yes), that is, when a small win game that ends without generating a big win game occurs in the b time-saving game state, the MPU 41 sets the b time-saving game state flag, which indicates that the game state is the b time-saving game state, to ON (step S3634) in order to return the game state to the b time-saving game state before the small win game occurred. Then, the MPU 41 sets the b time-saving small win flag to OFF (step S3635) and ends the game state transition process.
一方、MPU41は、b時短小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS3633:No)、即ち大当たり遊技を発生させることなく終了する小当たり遊技が、b時短遊技状態において発生したものでない場合、当該遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the b time-saving small win flag is set to off (step S3633: No), that is, if a small win game that ends without generating a big win game did not occur in the b time-saving game state, the MPU 41 ends the game state transition process.
<ステップS3636>
小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3613:No)、即ち小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、図230に示すように、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3636)。
<Step S3636>
If the small win game end flag is off (step S3613: No), i.e., if it is not the time to end the small win game, as shown in FIG. 230, it is determined whether the jackpot game status flag, which indicates that the jackpot game is in progress, is set to on (step S3636).
MPU41は、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3636:Yes)、処理をステップS3637に移行し、大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3636:No)、処理をステップS3641に移行する。 If the jackpot game state flag indicating that a jackpot game is being played is set to ON (step S3636: Yes), the MPU 41 transitions the process to step S3637, and if the jackpot game state flag indicating that a jackpot game is being played is set to OFF (step S3636: No), the MPU 41 transitions the process to step S3641.
<ステップS3637>
大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3636:Yes)、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3637)。
<Step S3637>
If the jackpot game status flag, indicating that the jackpot game is in progress, is set on (step S3636: Yes), the MPU 41 determines whether the jackpot game end flag, indicating that the jackpot game is ending, is set on (step S3637).
MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3637:Yes)、処理をステップS3638に移行し、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS3637:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。 If the jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ending is set to ON (step S3637: Yes), the MPU 41 transitions the process to step S3638, and if the jackpot game end flag indicating that the jackpot game is ending is set to OFF (step S3637: No), the MPU 41 terminates the game state transition process.
<ステップS3638~S3640>
大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS3637:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3638)、a時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するa時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3639)。
<Steps S3638 to S3640>
If the jackpot play end flag, indicating that the jackpot play has ended, is set on (step S3637: Yes), the MPU 41 sets the a-time-shortened play state flag, indicating that the game is in the a-time-shortened play state, on (step S3638), and sets the a-time-shortened play state command, which notifies the voice
a時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、a時短遊技状態コマンドに基づいて、a時短遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The a time-saving game state command is sent to the voice
そして、MPU41は、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3640)、当該遊技状態移行処理を終了する。 Then, the MPU 41 sets the jackpot game end flag, which indicates that the jackpot game has ended, to OFF (step S3640), and ends the game state transition process.
<ステップS3641>
大当たり遊技の遊技中状態であることを示す大当たり遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3636:No)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3641)。
<Step S3641>
If the jackpot game state flag indicating that the jackpot game is being played is off (step S3636: No), the MPU 41 determines whether the normal game state flag indicating that the normal game state is being played is set on (step S3641).
MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、処理をステップS3642に移行し、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、処理を図231のステップS3647に移行する。 If the normal game state flag indicating that the game is in a normal game state is set to on (step S3641: Yes), the MPU 41 transitions the process to step S3642, and if the normal game state flag indicating that the game is in a normal game state is set to off (step S3641: No), the MPU 41 transitions the process to step S3647 in FIG. 231.
<ステップS3642>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3641:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3642)。即ち、MPU41は、通常遊技状態からb時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3642>
When the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state is set to ON (step S3641: Yes), the
MPU41は、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3642:Yes)、処理をステップS3643に移行し、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3642:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the b time-shortened game state transition flag for transitioning to the b time-shortened game state is set to on (step S3642: Yes), the
<ステップS3643~S3646>
b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3642:Yes)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3643)、b時短遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知するb時短遊技状態コマンドを設定する(ステップS3644)。
<Steps S3643 to S3646>
If the b time-shortened play state transition flag, which transitions to the b time-shortened play state, is set on (step S3642: Yes), the
b時短遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、b時短遊技状態コマンドに基づいて、b時短遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The b time-saving game state command is sent to the voice
そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3645)、さらに、b時短遊技状態に移行させるb時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3646)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS3647>
通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3641:No)、図231に示すように、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3647)。
<Step S3647>
If the normal game state flag indicating that the game is in the normal game state is set to off (step S3641: No), as shown in FIG. 231, the
MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、処理をステップS3648に移行し、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3647:No)、処理をステップS3653に移行する。
If the a-time-shortened game state flag indicating that the game is in the a-time-shortened game state is set to on (step S3647: Yes), the
<ステップS3648>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3647:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3648)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3648>
When the time-saving game state flag indicating the time-saving game state is set to ON (step S3647: Yes), the
MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3648:Yes)、処理をステップS3649に移行し、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3648:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag for transitioning to the normal game state is set to ON (step S3648: Yes), the
<ステップS3649~S3652>
通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3648:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3649)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3650)。
<Steps S3649 to S3652>
If the normal game state transition flag for transitioning to the normal game state is set on (step S3648: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The normal game state command is sent to the voice
そして、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3651)、さらに、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3652)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
<ステップS3653>
a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3647:No)、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3653)。
<Step S3653>
If the a time-shortened game state flag indicating that the game is in the a time-shortened game state is set to off (step S3647: No), the
MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、処理をステップS3654に移行し、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3653:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the b time-saving game state flag indicating that the game is in the b time-saving game state is set to on (step S3653: Yes), the
<ステップS3654>
b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3653:Yes)、MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3654)。即ち、MPU41は、b時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。
<Step S3654>
When the b time-saving game state flag indicating the b time-saving game state is set to ON (step S3653: Yes), the
MPU41は、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、処理をステップS3655に移行し、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3654:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag for transitioning to the normal game state is set to ON (step S3654: Yes), the
<ステップS3655~S3658>
通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3654:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3655)、通常遊技状態であることを音声ランプ制御装置5に通知する通常遊技状態コマンドを設定する(ステップS3656)。
<Steps S3655 to S3658>
If the normal game state transition flag for transitioning to the normal game state is set on (step S3654: Yes), the
通常遊技状態コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図209参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、通常遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に対応した特図遊技演出を実行することができる。
The normal game state command is sent to the voice
そして、MPU41は、b時短遊技状態であることを示すb時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3657)、さらに、通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3658)、当該遊技状態移行処理を終了する。
Then, the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図232~図239を参照して音声ランプ制御装置5の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置5内のMPU51により実行されるメイン処理について説明する。図232は、このメイン処理を示したフローチャートである。
[Processing of voice and lamp control device 5]
Next, a main process executed by the
[音声ランプ制御装置5のメイン処理]
<ステップS3701>
図232に示すように、メイン処理では、まず、メイン処理が開始されてから、又は前回ステップS3701の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(ステップS3701)、1m秒以上経過していなければ(ステップS3701:No)、ステップS3702~S3711の処理を行わずにステップS3712の処理へ移行する。ステップS3701の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、ステップS3702~S3711が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、ステップS3713のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。ステップS3713の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置4から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、ステップS3712の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、特図遊技演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
[Main processing of voice and lamp control device 5]
<Step S3701>
As shown in FIG. 232, in the main process, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of step S3701 was executed (step S3701). If 1 ms or more has not elapsed (step S3701: No), the process proceeds to step S3712 without executing the processes of steps S3702 to S3711. The reason for determining whether or not 1 ms has elapsed in the process of step S3701 is that steps S3702 to S3711 are processes related to display (performance) and do not need to be edited in a short cycle (within 1 ms), whereas it is preferable to execute the command determination process of step S3713 in a short cycle. By executing the process of step S3713 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the
<ステップS3702~S3704>
ステップS3701の処理で1m秒以上経過していれば(ステップS3701:Yes)、まず、ステップS3703~S3713の処理によって設定された、表示制御装置6に対する各種コマンドを、表示制御装置6に対して送信する(ステップS3702)。次いで、電飾部27の点灯態様の設定や後述するステップS3709の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(ステップS3703)、その後電源投入報知処理を実行する(ステップS3704)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知はスピーカ26や電飾部27により行われる。また、図柄表示部341の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置6に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにステップS3705の処理へ移行する。
<Steps S3702 to S3704>
If 1 ms or more has elapsed in the process of step S3701 (step S3701: Yes), first, various commands for the
<ステップS3705~S3707>
ステップS3705の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(ステップS3706)。客待ち演出では、遊技機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、図柄表示部341の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置6に送信される。保留個数表示更新処理では、図柄表示部341に設定される特図データ画像表示部75,76,77での特図データ画像(図51及び図52参照)を表示させる処理が行われる。
<Steps S3705 to S3707>
In the process of step S3705, a customer waiting performance is executed, and then, a reserved number display update process is executed (step S3706). In the customer waiting performance, when a predetermined time has elapsed without the
その後、操作ボタン入力監視・演出処理が実行される(ステップS3707)。この操作ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される操作ボタン20が押下されたか否かの入力を監視し、操作ボタン20の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、操作ボタン20の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置6に対して操作ボタン20が操作されたことを通知する操作ボタン操作コマンドを設定する。
After that, the operation button input monitoring/presentation process is executed (step S3707). This operation button input monitoring/presentation process monitors input as to whether the
また、特図遊技演出が未実行の期間や、飾り図柄の高速変動期間中に操作ボタン20が押下された場合は、例えばステージを変更する処理を行い、表示制御装置6に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置6において、図柄表示部341に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に操作ボタン20を押下すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に操作ボタン20を押下すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、操作ボタン20を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、操作ボタン20が配設されていない場合には、ステップS3707の処理は省略される。
In addition, when the
<ステップS3708>
操作ボタン入力監視・演出処理が終わると、振動センサ入力監視処理が行われる(ステップS3708)。この振動センサ入力監視処理は、振動センサ(図示略)からの入力信号を監視し、遊技機10に振動が与えられたか否かを検出する処理である。
<Step S3708>
After the operation button input monitoring and effect processing is completed, a vibration sensor input monitoring processing is performed (step S3708). This vibration sensor input monitoring processing is a processing for monitoring an input signal from a vibration sensor (not shown) and detecting whether or not vibration has been applied to the
[音声ランプ制御装置5の振動センサ入力監視処理]
ここで、図233を参照して、振動センサ入力監視処理(ステップS3708)の詳細について説明する。図233は、音声ランプ制御装置5内のMPU51により実行される振動センサ入力監視処理を示したフローチャートである。
[Vibration sensor input monitoring process of voice lamp control device 5]
Here, the vibration sensor input monitoring process (step S3708) will be described in detail with reference to Fig. 233. Fig. 233 is a flowchart showing the vibration sensor input monitoring process executed by the
<ステップS3801及びS3802>
振動センサ入力監視処理では、まず、振動センサ(図示略)からの出力値(振動レベル)を読み込み(ステップS3801)、その読み込んだ出力値から振動レベルが所定レベル以上か否かを判別する(ステップS3802)。その結果、振動レベルが所定レベル未満であれば(ステップS3802:No)、振動センサ入力監視処理を終了し、メイン処理(図232)に戻る。
<Steps S3801 and S3802>
In the vibration sensor input monitoring process, first, an output value (vibration level) from a vibration sensor (not shown) is read (step S3801), and it is determined from the read output value whether the vibration level is equal to or higher than a predetermined level (step S3802). If the vibration level is less than the predetermined level (step S3802: No), the vibration sensor input monitoring process is terminated and the process returns to the main process (FIG. 232).
<ステップS3803及びS3804>
一方、振動レベルが所定レベル以上であれば(ステップS3802:Yes)、遊技機10に振動が与えられたと判断し、電飾部27から警報音が出力されるように設定する(ステップS3803)と共に、表示制御装置6に対して振動エラーの発生を通知するエラーコマンドを設定して(ステップS3804)、メイン処理(図232)に戻る。これにより、表示制御装置6では、振動エラーを報知するエラーメッセージ画像を図柄表示部341に表示させる処理が行われる。
<Steps S3803 and S3804>
On the other hand, if the vibration level is equal to or higher than the predetermined level (step S3802: Yes), it is determined that vibration has been applied to the
<ステップS3709~S3711>
図232に戻って、メイン処理の説明を続ける。振動センサ入力監視処理(ステップS3708)を終了すると、次いで、ランプ編集処理を実行し(ステップS3709)、その後、音編集・出力処理を実行する(ステップS3710)。ランプ編集処理では、図柄表示部341で行われる表示に対応するよう電飾部27の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、図柄表示部341で行われる表示に対応するようスピーカ26の出力パターンなどが設定され、その設定に応じてスピーカ26から音が出力される。また、振動センサ入力監視処理(図233参照)により、警報音の出力が設定された場合は(ステップS3710参照)、この音編集・出力処理によって、警報音の出力パターンが設定され、警報音がスピーカ26から出力される。
<Steps S3709 to S3711>
Returning to Fig. 232, the main processing will be described. When the vibration sensor input monitoring processing (step S3708) is finished, the lamp editing processing is then executed (step S3709), and then the sound editing and output processing is executed (step S3710). In the lamp editing processing, the lighting pattern of the
ステップS3710の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(ステップS3711)、ステップS3712の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置4から送信される特図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行管理処理で設定された時間に基づいてステップS3709のランプ編集処理が実行される。なお、ステップS3710の音編集・出力処理も図柄表示部341で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After processing of step S3710, the LCD performance execution management process is executed (step S3711), and the process proceeds to step S3712. In the LCD performance execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the
<ステップS3712>
ステップS3712の処理では、図柄表示部341において特図遊技演出を表示させるために、主制御装置4より受信した特図変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置6に送信するために設定する処理である。このコマンド判定処理の詳細については、図234を参照して後述する。そして、この処理の後、主制御装置4より受信したコマンドに応じた処理を行う(図234及び図235)。
<Step S3712>
In the process of step S3712, in order to display the special symbol game performance in the
<ステップS3713~S3717>
ステップS3712の処理が終わると、RAM512に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(ステップS3713)。電源断の発生情報は、主制御装置4から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。ステップS3713の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(ステップS3713:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(ステップS3715)、電源断処理を実行する(ステップS3716)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(ステップS3717)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、スピーカ26及び電飾部27からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
<Steps S3713 to S3717>
When the process of step S3712 is completed, it is determined whether or not the power cut occurrence information is stored in the RAM 512 (step S3713). The power cut occurrence information is stored when a power cut command is received from the
一方、ステップS3713の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(ステップS3713:No)、RAM512に記憶されるキーワードに基づき、RAM512が破壊されているか否かが判別され(ステップS3714)、RAM512が破壊されていなければ(ステップS3714:No)、ステップS3701の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM512が破壊されていれば(ステップS3714:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、図柄表示部341による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び遊技機10の修復などを頼むことができる。また、RAM512が破壊されていると確認された場合に、スピーカ26や電飾部27によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the power failure information is not stored in the process of step S3713 (step S3713: No), it is determined whether or not the
[音声ランプ制御装置5のコマンド判定処理]
次に、図234~図238を参照して、音声ランプ制御装置5のメイン処理のステップS3712で実行されるコマンド判定処理について説明する。図234~図238は、このコマンド判定処理を示したフローチャートである。このコマンド判定処理は、上述したように、主制御装置4から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置4から保留球数コマンドを受信した場合に、図柄表示部341による連続予告演出の開始の決定も行う。
[Command determination process of voice lamp control device 5]
Next, referring to Fig. 234 to Fig. 238, the command determination process executed in step S3712 of the main process of the voice
<ステップS3901>
図234に示すように、音声ランプ制御装置5のコマンド判定処理では、まず、RAM512に設けられたコマンド記憶領域に未処理のコマンドがあるか否かを判断する(ステップS3901)。未処理のコマンドがある場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、未処理のコマンドがない場合(ステップS3901:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3901>
As shown in Fig. 234, in the command determination process of the voice
<ステップS3902>
未処理のコマンドがある場合(ステップS3901:Yes)、RAM512に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置4より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置4より特図変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3902)。そして、特図変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(ステップS3902:Yes)、処理をステップS3903に移行し、特図変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3901:No)、処理をステップS3908に移行する。
<Step S3902>
If there is an unprocessed command (step S3901: Yes), the first command received from the
<ステップS3903>
特図変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(ステップS3902:Yes)、主制御装置4から受信した特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3903)を実行し、その後、ステップS3904の処理を実行する。この変動種別(演出パターン)設定処理では、特図遊技において各種演出手段(図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27)に実行させる特図遊技演出が設定される。具体的には、前述のように、特図変動パターンコマンドに基づいて、変動種別テーブル(図49参照)を参照して、変動種別(演出パターン)及び変動表示時間が設定され、さらに変動種別(演出パターン)に応じた演出パターン種別選択テーブル(図50参照)に基づいて演出パターン種別を設定する。
<Step S3903>
If it is determined that the special chart fluctuation pattern command has been received (step S3902: Yes), a fluctuation type (presentation pattern) setting process (step S3903) is executed based on the special chart fluctuation pattern command received from the
<ステップS3904>
ステップS3904では、受信した特図変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定し、その後、ステップS3905の処理を実行する。変動表示時間は、特図変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図42の副タイマ割込処理でのステップS2701のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S3904>
In step S3904, the variable display time corresponding to the received special pattern variable command is set in the variable display counter, and then the process of step S3905 is executed. The variable display time is determined according to the variable pattern information included in the special pattern variable command. The variable display counter is decremented by one in the counter update process of step S2701 in the sub timer interrupt process of Fig. 42, and the
<ステップS3905>
ステップS3905では、MPU51は、当該コマンド判定処理のステップS3103で設定された演出パターン種別を特定するための表示用変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、処理をステップS3906に移行する。表示用変動パターンコマンドは、演出パターン種別を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する演出種別に応じて図柄表示部341における演出表示を実行する。
<Step S3905>
In step S3905, the
<ステップS3908及びS3909>
特図変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3902:No)、主制御装置4より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3908)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(ステップS3908:Yes)、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置6へ送信するために、表示用停止種別コマンドを設定する(ステップS3909)。一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3908:No)、処理をステップS3910に移行する。
<Steps S3908 and S3909>
If it is determined that the special chart variation pattern command has not been received (step S3902: No), it is determined whether or not a stop type command has been received from the main control device 4 (step S3908). If it is determined that the stop type command has been received (step S3908: Yes), a display stop type command is set in order to send the stop type command as is to the display control device 6 (step S3909). On the other hand, if it is determined that the stop type command has not been received (step S3908: No), the process proceeds to step S3910.
<ステップS3910~S3913>
停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3908:No)、主制御装置4より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3910)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(ステップS3910:Yes)、保留球数コマンドに含まれる主制御装置4の更新情報である第1特図保留数記憶エリアNAA又は第2特図保留数記憶エリアNABの値(即ち、主制御装置4に保留された特図遊技回数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタに格納する(ステップS3911)。
<Steps S3910 to S3913>
If it is determined that the stop type command has not been received (step S3908: No), it is determined whether or not the reserved ball number command has been received from the main control device 4 (step S3910). Then, if it is determined that the reserved ball number command has been received (step S3910: Yes), the value of the first special symbol reserved number memory area NAA or the second special symbol reserved number memory area NAB, which is the update information of the
ここで、保留球数コマンドは、第1入賞口314若しくは第2入賞口315に遊技球が入賞(始動入賞)した場合、又は特図遊技が開始される場合に主制御装置4から送信されるものであるので、始動入賞又は特図遊技が開始される毎に、ステップS3911の処理によって、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値を主制御装置4の保留球数カウンタの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値が主制御装置4の保留球数カウンタの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置5の保留球数カウンタの値を修正し、主制御装置4の保留球数カウンタの値に合わせることができる。
The reserved ball count command is sent from the
また、ステップS3911の処理の後、ステップS3911の処理によって更新された保留球数カウンタの値を表示制御装置6へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(ステップS3912)。これにより、表示制御装置6では、保留球数に応じた保留球数図柄を図柄表示部341に表示させるように処理を実行する。
Furthermore, after the processing of step S3911, a reserved ball count command for display is set to notify the
その後、連続予告判定処理を実行して(ステップS3913)、メイン処理に戻る。この連続予告判定処理では、保留球数コマンドにより主制御装置4より受信した保留球数の値と、更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値とから、その時点で保留されている特図遊技演出にわたって連続して予告演出画像を表示させる連続予告演出を行うか否かを決定する。また、その連続予告演出を行う場合は、その連続予告演出態様として、同一の画像(例えば、「泡」画像)を複数の特図遊技演出にまたがって表示させる同一演出型の連続予告演出態様とするか、関連する画像を特図遊技演出が行われる度に順番に表示する(例えば、「タマゴ」→「ヒヨコ」→ 「ニワトリ」→「ニワトリ群」の順に各画像を表示する)ステップアップ型の連続予告演出態様とするかを決定する。
After that, the continuous notice determination process is executed (step S3913), and the process returns to the main process. In this continuous notice determination process, the value of the number of reserved balls received from the
連続予告演出を行うか否かの決定は、具体的には、更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値に基づき、保留球数コマンドが送信された時点で保留に対応して行われる抽選の結果や、特図遊技演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数とに基づいて、行われる。例えば、特図遊技演出後の停止種別が16R確変大当たり又は前後外れリーチであると推定される場合に、それぞれ所定の確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。また、この場合、保留球数が多いほど、高い確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。 The decision as to whether or not to perform a continuous preview performance is made based on the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3, which are the update information, and the result of the lottery performed in response to the reserved balls at the time the reserved ball count command is sent, and the type of stop after the special game performance is estimated, and based on the estimated result and the number of reserved balls that are reserved at that time. For example, if the type of stop after the special game performance is estimated to be a 16R special jackpot or a reach with a miss before or after, it may be decided that the continuous preview performance will be performed with a predetermined probability. Also, in this case, it may be decided that the more reserved balls there are, the higher the probability of the continuous preview performance being performed.
これ以外にも、推定される抽選の結果が、大当たりである場合には、停止種別に関わらず、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよいし、抽選の結果が外れであっても、停止種別がリーチとなる場合、即ち、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチであると推定される場合は、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよい。このように、連続予告演出を行う決定をする条件は、遊技機10に持たせる遊技性に応じて適宜設定されるものであってよい。
In addition to this, if the estimated result of the lottery is a jackpot, the continuous preview performance may be performed with a predetermined probability regardless of the stop type, or if the lottery result is a miss but the stop type is a reach, that is, if it is estimated to be a front or rear miss reach or a reach other than front or rear miss, the continuous preview performance may be performed with a predetermined probability. In this way, the conditions for deciding to perform the continuous preview performance may be set appropriately depending on the gameplay provided by the
また、連続予告演出態様として、同一演出型とするか、ステップアップ型とするかの条件も適宜設定されるものであってよい。例えば、音声ランプ制御装置5内部に乱数カウンタを設け、その乱数カウンタの値に応じて連続予告演出態様を決定してもよい。
The conditions for the continuous preview performance mode, whether it is the same performance type or the step-up type, may also be set appropriately. For example, a random number counter may be provided inside the audio
本遊技機10では、主制御装置4において、始動入賞時に取得された更新情報である大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置5に通知し、音声ランプ制御装置5が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置4における処理を、遊技機10の最も重要な処理である、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置5に処理能力の高いMPU51を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。
In this
また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置5において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置4から音声ランプ制御装置5に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置5における制御を容易にすることができる。
In addition, with a single reserved ball number command, the reserved ball number and the values of the various counters can be sent from the
<ステップS3914及びS3915>
ステップS3910の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(ステップS3910:No)、確定表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3914)。確定表示コマンドを受信したと判別した場合(ステップS3914:Yes)、表示用デモコマンドを設定し(ステップS3915)、メイン処理に戻る。一方、確定表示コマンドを受信していないと判別した場合(ステップS3914:No)、処理をステップS3916に移行する。
<Steps S3914 and S3915>
As a result of the processing in step S3910, if it is determined that the reserved ball number command has not been received (step S3910: No), it is determined whether or not the final display command has been received (step S3914). If it is determined that the final display command has been received (step S3914: Yes), a display demo command is set (step S3915), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the final display command has not been received (step S3914: No), the process proceeds to step S3916.
<ステップS3916>
確定表示コマンドを受信していないと判別した場合(ステップS3914:No)、MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドであるか否かを判断する(ステップS3916)。特図シフトコマンドは、特図遊技(特図の変動表示)の開始によって第1特図保留数N又は第2特図保留数Mが減少する場合に、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)での大当たり抽選での抽選結果を示す特図当否情報がシフトしたこと示すコマンドである。
<Step S3916>
When it is determined that the confirmation display command has not been received (step S3914: No), the
MPU51は、受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3916:Yes)、処理をステップS3917に移行し、受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3916:No)、処理をステップS3918に移行する。
If the received command is a special chart shift command (step S3916: Yes), the
<ステップS3917>
受信したコマンドが特図シフトコマンドである場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、特図データ設定処理を実行し(ステップS3917)、メイン処理に戻る。
<Step S3917>
If the received command is a special drawing shift command (step S3116: Yes), the
ここで、ステップS3917で実行される特図データ設定処理は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される特図保留格納エリア対応領域(図示略)に格納された特図当否情報のデータ(特図データ)をシフト(更新)する処理である。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412b(図8参照)に対応する領域であり、当該特図保留格納エリア412bと同等な特図データが格納されている。特図保留格納エリア対応領域(図示略)は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREA、第2特図保留格納エリアREB、及び特図実行エリアAE(図8参照)のそれぞれに対応する第1特図保留格納エリア対応領域、第2特図保留格納エリア対応領域、及び特図実行エリア対応領域を含む。また、第1特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第1特図保留格納エリアREAの第1~第4保留エリアREA1~REA4(図8参照)に対応する第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)、第1特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第1特図保留数記憶エリア対応領域を含む。さらに、第2特図保留格納エリア対応領域は、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第1~第4保留エリアREB1~REB4(図8参照)に対応する第2特図第1~第4保留エリア対応領域、第2特図保留数記憶エリア(図8参照)に対応する第2特図保留数記憶エリア対応領域を含む。
Here, the special chart data setting process executed in step S3917 is a process of shifting (updating) the data (special chart data) of the special chart win/loss information stored in the special chart pending storage area corresponding area (not shown) set in the
<ステップS3918>
受信したコマンドが特図シフトコマンドでない場合(ステップS3116:No)、MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3918)。第1特図保留コマンドは、第1特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3918>
If the received command is not a special chart shift command (step S3116: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第1特図保留コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、処理をステップS3919に移行し、受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3918:No)、処理をステップS3920に移行する。
If the received command is the first special drawing hold command (step S3918: Yes), the
<ステップS3919>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3918:Yes)、MPU51は、第1特図保留情報更新処理(ステップS3919)を実行し、メイン処理に戻る。
<Step S3919>
If the received command is a second special drawing reservation command (step S3918: Yes), the
ここで、ステップS3919で実行される第1特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第1特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4に対応して設定される第1特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREAの第3保留エリアREA3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREA3に対応して設定される第1特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第1特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第1特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第1特図保留数Nに1加算される。
Here, the first special chart reserved information update process executed in step S3919 is a process of adding (updating) data (special chart data) of the special chart hit/miss information to the first special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the first special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first empty reserved area among the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 (see FIG. 8) of the first special chart reserved storage area REA of the special chart reserved
<ステップS3920>
受信したコマンドが第1特図保留コマンドでない場合(ステップS3118:No)、MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS3920)。第2特図保留コマンドは、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが増加することを示す情報と、増加後の第2特図保留数Mに関する情報と、増加する第2保留に対する特図変動パターン(特図変動表示時間)及び大当たり抽選の結果に関する情報と、を含む。
<Step S3920>
If the received command is not the first special symbol reservation command (step S3118: No), the
MPU51は、受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、処理をステップS3921に移行し、受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3920:No)、処理を図235のステップS3922に移行する。
If the received command is a second special drawing hold command (step S3920: Yes), the
<ステップS3921>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドである場合(ステップS3920:Yes)、MPU51は、第2特図保留情報更新処理(ステップS3921)を実行し、メイン処理に戻る。
<Step S3921>
If the received command is a second special drawing reservation command (step S3920: Yes), the
ここで、ステップS3921で実行される第2特図保留情報更新処理は、前述の特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留格納エリア対応領域(図示略)に特図当否情報のデータ(特図データ)を追加(更新)する処理である。具体的には、第2特図保留情報更新処理では、主制御装置4のRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4(図8参照)のうち最初の空き保留エリアに格納された特図当否情報に対応する特図データが、当該特図当否情報が格納された第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に対応して設定される第2特図第1~第4保留エリア対応領域(図示略)に格納される。例えば、特図保留格納エリア412bにおける第2特図保留格納エリアREBの第3保留エリアREB3(図8参照)に特図当否情報が格納された場合には、第3保留エリアREB3に対応して設定される第2特図第3保留エリア対応領域(図示略)に特図データが格納される。また、第2特図保留情報更新処理では、特図保留格納エリア対応領域の第2特図保留数記憶エリア対応領域(図示略)に記憶される第2特図保留数Mに1加算される。
Here, the second special chart reserved information update process executed in step S3921 is a process of adding (updating) data (special chart data) of the special chart hit/miss information to the second special chart reserved storage area corresponding area (not shown) of the special chart reserved storage area corresponding area described above. Specifically, in the second special chart reserved information update process, the special chart data corresponding to the special chart hit/miss information stored in the first free reserved area among the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 (see FIG. 8) of the second special chart reserved storage area REB of the special chart reserved
<ステップS3922>
受信したコマンドが第2特図保留コマンドでない場合(ステップS3920:No)、MPU51は、図235に示すように、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3922)。小当たり遊技開始コマンドは、小当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図219の小当たり遊技制御処理でのステップS3404において小当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3922>
If the received command is not the second special symbol reservation command (step S3920: No), the
MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、処理をステップS3923に移行し、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3922:No)、処理をステップS3930に移行する。
If the received command is a small win game start command (step S3922: Yes), the
<ステップS3923及びS3924>
受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3922:Yes)、MPU41は、得表示OPコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS3923)。得表示OPコマンドは、小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第1報知態様の得表示オープニング演出(図222(A)参照)を設定させるものであり、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技の発生時における更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値(例えば121)以上であると判断される場合にステップS3409において設定される。
<Steps S3923 and S3924>
If the received command is a small win game start command (step S3922: Yes), the
MPU41は、得表示OPコマンドを受信している場合(ステップS3923:Yes)、当該小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第1報知態様の得表示オープニング演出(図222(A)参照)を設定し(ステップS3924)、処理をステップS3927に移行する。
If the
<ステップS3925及びS3926>
得表示OPコマンドを受信していない場合(ステップS3923:No)、MPU41は、損表示OPコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS3925)。損表示OPコマンドは、小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第2報知態様の損表示オープニング演出(図222(B)参照)を設定させるものであり、図219の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技の発生時における更新情報である天井発動残回数カウンタの値が所定値(例えば121)未満であると判断される場合にステップS3410において設定される。
<Steps S3925 and S3926>
If the gain display OP command is not received (step S3923: No), the
MPU41は、損表示OPコマンドを受信している場合(ステップS3925:Yes)、当該小当たり遊技のオープニングにおいて図柄表示部341で実行させる演出として、第2報知態様の損表示オープニング演出(図222(B)参照)を設定し(ステップS3926)、処理をステップS3927に移行する。
If the
<ステップS3927~S3929>
ステップS3927では、MPU41は、小当たり遊技において羽役物装置83の可動羽部832が作動している間の演出である可動羽部作動演出を設定し、さらに、小当たり遊技において羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球した場合のV入賞演出を設定する(ステップS3928)。そして、MPU41は、小当り遊技が実行中の遊技中状態であることを示す小当り遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3929)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3927 to S3929>
In step S3927, the
<ステップS3930及びS3931>
受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3922:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3930)。小当たりオープニング開始コマンドは、小当たり遊技のオープニングが開始されることを示すコマンドであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当り遊技のオープニングが開始される場合にステップS3411において設定される。
<Steps S3930 and S3931>
If the received command is not a small win game start command (step S3922: No), the
MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドである場合(ステップS3930:Yes)、小当り遊技においてオープニング演出を開始させる小当たりオープニング開始フラグをオンに設定し(ステップS3931)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3930:No)、処理をステップS3932に移行する。
If the received command is a small win opening start command (step S3930: Yes), the
<ステップS3932及びS3933>
受信したコマンドが小当たりオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3930:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3932)。小当たりオープニング終了コマンドは、小当たり遊技のオープニングが終了されることを示すコマンドであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当り遊技のオープニングが終了される場合にステップS3416において設定される。
<Steps S3932 and S3933>
If the received command is not a small win opening start command (step S3930: No), the
MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドである場合(ステップS3932:Yes)、小当り遊技においてオープニング演出を終了させる小当たりオープニング終了フラグをオンに設定し(ステップS3933)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3932:No)、処理を図236のステップS3934に移行する。
If the received command is a small win opening end command (step S3932: Yes), the
<ステップS3934及びS3935>
受信したコマンドが小当たりオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3932:No)、図236に示すように、MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3934)。可動羽部作動開始コマンドは、小当たり遊技において、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始されることを示すものであり、図219の小当り遊技制御処理において、羽役物装置83の可動羽部832の作動が開始される場合にステップS3419において設定される。
<Steps S3934 and S3935>
If the received command is not a small win opening end command (step S3932: No), as shown in Fig. 236, the
MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドである場合(ステップS3934:Yes)、小当り遊技において可動羽部作動演出を開始させる可動羽部作動演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3935)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドでない場合(ステップS3932:No)、処理を図236のステップS3936に移行する。
If the received command is a movable wing operation start command (step S3934: Yes), the
<ステップS3936~S3938>
受信したコマンドが可動羽部作動開始コマンドでない場合(ステップS3934:No)、MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドであるか否かを判断する(ステップS3936)。V入賞コマンドは、小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すものであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当たり遊技において、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことが確認された場合にステップS3427において設定される。
<Steps S3936 to S3938>
If the received command is not a movable wing operation start command (step S3934: No), the
MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドである場合(ステップS3936:Yes)、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを報知するV入賞演出を設定し(ステップS3937)、さらに、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグをオンに設定し(ステップS3938)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS3936:No)、処理をステップS3939に移行する。
If the received command is a V winning command (step S3936: Yes), the
<ステップS3939及びS3940>
受信したコマンドがV入賞コマンドでない場合(ステップS3936:No)、MPU41は、受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3939)。小当たり遊技終了コマンドは、小当たり遊技が終了することを示すものであり、図219の小当り遊技制御処理において、小当たり遊技が終了される場合にステップS3438において設定される。
<Steps S3939 and S3940>
If the received command is not a V winning command (step S3936: No), the
MPU41は、受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3939:Yes)、小当り遊技演出(可動羽部作動演出)を終了させる小当り遊技演出終了スラグをオンに設定し(ステップS3940)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、MPU41は、受信したコマンドが小当り遊技終了コマンドでない場合(ステップS3939:No)、処理を図237のステップS3941に移行する。
If the received command is a small win game end command (step S3939: Yes), the
<ステップS3941>
受信したコマンドが小当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3939:No)、MPU51は、図237に示すように、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3941)。大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技を開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図225の大当たり遊技制御処理でのステップS3505において大当たり遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3941>
If the received command is not a small win game end command (step S3939: No), the
MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3941:Yes)、処理をステップS3942に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3941:No)、処理をステップS3944に移行する。
If the received command is a jackpot game start command (step S3941: Yes), the
<ステップS3942及びS3943>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3941:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出設定処理を実行すると共に(ステップS3942)、大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3943)、メイン処理に戻る。
<Steps S3942 and S3943>
When a jackpot game start command is received (step S3941: Yes), the
大当たり遊技演出設定処理では、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、開閉実行モード演出(ラウンド遊技演出及びインターバル演出)及びエンディング演出を含む大当たり演出を設定する処理が実行される。 The jackpot game performance setting process executes a process to set the jackpot performance, including the opening performance, the open/close execution mode performance (round game performance and interval performance), and the ending performance, which are executed during the jackpot game.
また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、大当たり遊技の実行中であるか否か、即ち大当たり遊技演出の進行を制御するか否かを判断するために参照される。 The jackpot game in progress flag is a flag that indicates that a jackpot game is in progress, and is referenced in the jackpot game presentation control process described below to determine whether or not a jackpot game is in progress, i.e., whether or not to control the progress of the jackpot game presentation.
<ステップS3944>
受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3941:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3944)。オープニング開始コマンドは、大当たり遊技のオープニングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図225の大当たり遊技制御処理でのステップS3509においてオープニングを開始する場合に設定される。
<Step S3944>
If the received command is not a jackpot game start command (step S3941: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング開始コマンドである場合(ステップS3944:Yes)、処理をステップS3945に移行し、受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3944:No)、処理をステップS3946に移行する。
If the received command is an opening start command (step S3944: Yes), the
<ステップS3945>
オープニング開始コマンドを受信した場合(ステップS3944:Yes)、MPU52は、オープニング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3945)、メイン処理に戻る。オープニング演出開始フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を開始させるフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、オープニング演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3945>
When the opening start command is received (step S3944: Yes), the
<ステップS3946>
受信したコマンドがオープニング開始コマンドでない場合(ステップS3944:No)、MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3946)オープニング終了コマンドは、大当たり遊技のオープニングを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図226の大当たり遊技制御処理でのステップS3515においてオープニングを終了する場合に設定される。
<Step S3946>
If the received command is not an opening start command (step S3944: No), the
MPU51は、受信したコマンドがオープニング終了コマンドである場合(ステップS3946:Yes)、処理をステップS3947に移行し、受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3946:No)、処理をステップS3948に移行する。
If the received command is an opening end command (step S3946: Yes), the
<ステップS3947>
オープニング終了コマンドを受信した場合(ステップS3946:Yes)、MPU41は、オープニング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3947)、メイン処理に戻る。オープニング演出終了フラグは、大当たり遊技のオープニング演出を終了させるフラグであり、後述の大当たり遊技演出制御処理において、オープニング演出を終了させるか否かを判断するために参照される。
<Step S3947>
When the opening end command is received (step S3946: Yes), the
<ステップS3948>
受信したコマンドがオープニング終了コマンドでない場合(ステップS3946:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3948)。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すと共に、今回実行されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図226の大当たり遊技制御処理でのステップS3518において、開閉実行モードのラウンド遊技を開始する場合に設定される。
<Step S3948>
If the received command is not an opening end command (step S3946: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS3948:Yes)、処理をステップS3949に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3948:No)、処理を図238のステップS3951に移行する。
If the received command is a round play start command (step S3948: Yes), the
<ステップS3949及びS3950>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS3948:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3949)、当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報をRAM512にセットし(ステップS3950)、メイン処理に戻る。ラウンド遊技演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理において開閉実行モード演出の各ラウンド遊技演出を開始させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3949 and S3950>
When the round game start command is received (step S3948: Yes), the
<ステップS3951>
受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS3948:No)、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3951)。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図227の大当たり遊技制御処理でのステップS3530において、ラウンド遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3951>
If the received command is not a round game start command (step S3948: No), the
MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS3951:Yes)、処理をステップS3952に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3951:No)、処理をステップS3953に移行する。
If the received command is a round play end command (step S3951: Yes), the
<ステップS3952>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS3951:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3952)、メイン処理に戻る。ラウンド遊技終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてラウンド遊技演出終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3952>
When the round game end command is received (step S3951: Yes), the
<ステップS3953>
受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS3951:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3953)。インターバル開始コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図227の大当たり遊技制御処理でのステップS3534において、インターバルを開始させる場合に設定される。
<Step S3953>
If the received command is not a round game end command (step S3951: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3953:Yes)、処理をステップS3954に移行し、受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3953:No)、処理をステップS3955に移行する。
If the received command is an interval start command (step S3953: Yes), the
<ステップS3954>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドである場合(ステップS3953:Yes)、MPU51は、インターバル演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3954)、メイン処理に戻る。インターバル演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてインターバル演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3954>
If the received command is an interval start command (step S3953: Yes), the
<ステップS3955>
受信したコマンドがインターバル開始コマンドでない場合(ステップS3953:No)、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3955)。インターバル終了コマンドは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技間のインターバルを終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図228の大当たり遊技制御処理でのステップS3540においてインターバルを終了させる場合に設定される。
<Step S3955>
If the received command is not an interval start command (step S3953: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3955:Yes)、処理をステップS3956に移行し、受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3955:No)、処理をステップS3957に移行する。
If the received command is an interval end command (step S3955: Yes), the
<ステップS3956>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドである場合(ステップS3955:Yes)、MPU51は、インターバル演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3956)、メイン処理に戻る。インターバル演出終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてインターバル演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3956>
If the received command is an interval end command (step S3955: Yes), the
<ステップS3957>
受信したコマンドがインターバル終了コマンドでない場合(ステップS3956:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS3957)。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図227の大当たり遊技制御処理でのステップS3543において、エンディングを開始させる場合に設定される。
<Step S3957>
If the received command is not an interval end command (step S3956: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3957:Yes)、処理をステップS3958に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3957:No)、処理をステップS3959に移行する。
If the received command is an ending start command (step S3957: Yes), the
<ステップS3958>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS3957:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3958)、メイン処理に戻る。エンディング演出開始フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてエンディング演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3958>
If the received command is an ending start command (step S3957: Yes), the
<ステップS3959>
受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS3957:No)、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3959)。エンディング終了コマンドは、大当たり遊技のエンディングが終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図228の大当たり遊技制御処理でのステップS3549において、エンディングを終了させる場合に設定される。
<Step S3959>
If the received command is not an ending start command (step S3957: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3959:Yes)、処理をステップS3960に移行し、受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3959:No)、処理をステップS3961に移行する。
If the received command is an ending end command (step S3959: Yes), the
<ステップS3960>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドである場合(ステップS3959:Yes)、MPU51は、エンディング演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3960)、メイン処理に戻る。エンディング演出終了フラグは、後述の大当たり遊技演出制御処理においてエンディング演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S3960>
If the received command is an ending end command (step S3959: Yes), the
<ステップS3961>
受信したコマンドがエンディング終了コマンドでない場合(ステップS3959:No)、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する(ステップS3961)。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技を終了することを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図225の大当たり遊技制御処理でのステップS3551において、大当たり遊技を終了する場合に設定される。
<Step S3961>
If the received command is not an ending end command (step S3959: No), the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3961:Yes)、処理をステップS3962に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3961:No)、処理をステップS3963に移行する。
If the received command is a jackpot play end command (step S3961: Yes), the
<ステップS3962>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS3961:Yes)、MPU51は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3962)、メイン処理に戻る。
<Step S3962>
If the received command is a jackpot game end command (step S3961: Yes), the
<ステップS3963>
受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3961:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3963)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3963>
If the received command is not a jackpot game end command (step S3961: No), the
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
次に、図239を参照して、音声ランプ制御装置5のMPU51により実行される副タイマ割込処理について説明する。ここで、図239は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Sub timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
Next, the sub timer interruption process executed by the
図239に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS4001)、特図遊技演出制御処理(ステップS4002)、小当たり遊技演出制御処理(ステップS4003)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS4004)を実行する。
As shown in FIG. 239, in the sub-timer interrupt process, the
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS4001)では、MPU51は、更新情報である演出パターン種別カウンタ、第1停止図柄種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新処理を実行する。具体的には、MPU51は、演出種別カウンタ及び第1停止図柄種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて変動種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。また、第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する特図変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[Counter update process]
In the counter update process (step S4001), the
[特図遊技演出制御処理]
特図遊技演出制御処理(ステップS4002)では、MPU51は、特図変動パターンコマンドを受信した場合に図234のコマンド判定処理のステップS3903において設定される変動種別(演出パターン)に従って特図遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Special game presentation control processing]
In the special chart game presentation control processing (step S4002), when the
[小当たり遊技演出制御処理]
小当たり遊技演出制御処理(ステップS4003)では、MPU51は、小当たり遊技開始コマンドを受信した場合に図235のコマンド判定処理のステップS3923又はS3926において設定されるオープニング演出、ステップS3927において設定される可動羽部作動中演出、及びステップS3928において設定されるV入賞演出に従って小当たり遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Small win game performance control process]
In the small win game presentation control processing (step S4003), when the
[大当たり遊技演出制御処理]
大当たり遊技演出制御処理(ステップS4004)では、MPU51は、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合に図237のコマンド判定処理のステップS3942において設定される大当たり遊技演出に従って大当たり遊技演出の進行を制御する処理が実行される。
[Big Win Game Presentation Control Processing]
In the jackpot game presentation control process (step S4004), when the
[表示制御装置6の処理]
次に、図240~図254を参照して、表示制御装置6のMPU631により実行される各制御について説明する。かかるMPU631の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置5よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ637より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU631が検出した場合に実行される更新処理であるV割込処理とがある。MPU631は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置5より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
[Processing of the display control device 6]
Next, each control executed by the
[表示制御装置6のメイン処理]
まず図240を参照して、表示制御装置6内のMPU631により実行されるメイン処理について説明する。図240は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
[Main Processing of Display Control Device 6]
First, the main processing executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源制御装置9から表示制御装置6に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU631は、そのハードウェア構成によって、MPU631内に設けられた更新情報である命令ポインタ631aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ631aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン640に対して指定する。キャラクタROM634のROMコントローラ634bは、バスライン640に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力する。そして、MPU631は、キャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the main process is started according to the following flow. When the power
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU631によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ634aに記憶させた場合、キャラクタROM634は、バスライン640に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む更新情報である1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ634aから読み出してバッファRAM634cにセットする更新処理を実行しなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ634aの性質上、その読み出しからバッファRAM634cへのセットに多大な時間を要するので、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU631の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置6における図柄表示部341の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
If all the boot programs to be processed first by the
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM634dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU631からバスライン640を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM634は即座にNOR型ROM634dの第1プログラム記憶エリア634d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM634cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU631へ出力することができる。よって、MPU631は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU631においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置6における図柄表示部341の制御を即座に開始することができる。
In contrast, in the present embodiment, a predetermined number of commands from the command to be processed first by the
<ステップS4101>
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(ステップS4101)、図柄表示部341に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置6を起動する。ブート処理では、制御プログラム及び一部の固定データを、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア633bに格納する。
<Step S4101>
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (step S4101), and the
ここで、上述したように、本実施形態では、MPU631によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、図柄表示部341に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM634に記憶させている。そしてキャラクタROM634は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置6における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU631がNAND型フラッシュメモリ634aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU631として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置6の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM633に設けられたプログラム格納エリア633aやデータテーブル格納エリア633bへ転送し格納する処理を実行する。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ631aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU631は、NAND型フラッシュメモリ634aを参照することなく、プログラム格納エリア633aに転送された制御プログラムや、データテーブル格納エリア633bを用いて各種処理を実行する。
On the other hand, since the read speed of the NAND flash memory is slow, especially when performing random access, if the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されるキャラクタROM634に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラム等をワークRAM633のプログラム格納エリア633a等に転送することで、MPU631は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラム等を読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置6において高い処理性能を保つことができ、図柄表示部341を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even if the control program is stored in the
一方、NOR型ROM634dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU631によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ634aの第2プログラム記憶エリア634a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア634a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア633aに転送することができる。よって、キャラクタROM634は、極めて小容量のNOR型ROM634dを追加するだけで、MPU631の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM634のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, instead of storing the entire boot program in the NOR
<ステップS4102>
ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM633のプログラム格納エリア633aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(ステップS4102)。具体的には、MPU631を初期設定し、ワークRAM633、常駐用ビデオRAM635、通常用ビデオRAM636の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM633に更新情報として各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
<Step S4102>
After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred to and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ637の初期設定を行った後、図柄表示部341に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ637に対して、画像の描画及び表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、図柄表示部341には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に図柄表示部341の画面全体に表示される画像の色が、遊技機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が図柄表示部341に表示されるか否かを検査することで、遊技機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after initial setting of the
<ステップS4103>
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635aへ転送するように、画像コントローラ637に対して転送指示を送信する(ステップS4103)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス及び最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM635)と、転送先である電源投入時主画像エリア635aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ637は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635aに転送される。
<Step S4103>
Next, a transfer instruction is transmitted to image
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ637は、MPU631に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU631はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ637は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ637の内部に設けられたレジスタ又は内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU631は随時このレジスタ又は内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ637による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when the transfer of all image data specified by the transfer instruction is complete,
電源投入時主画像エリア635aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
Image data transferred to the
<ステップS4104>
ステップS4103の処理により画像コントローラ637に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア635aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM635の電源投入時変動画像エリア635bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(ステップS4104)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM635)と、転送先である電源投入時変動画像エリア635bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の電源投入時変動画像エリア635bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア635bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
<Step S4104>
When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on
<ステップS4105>
ステップS4104の処理により画像コントローラ637に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア635bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ633cをオンする(ステップS4105)。これにより、簡易画像表示フラグ633cがオンの間は、後述する転送設定処理(図252(A)参照)において、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するように画像コントローラ637へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図252(B)のステップS3002参照)。
<Step S4105>
When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ633cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ637への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図241(B)参照)において、図196に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図241(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図241(B)のステップS4309参照)が実行される。
Furthermore, the simple
上述したように、本遊技機10では、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM635に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像及び電源投入時変動画像をキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送し、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM635に転送されている間、遊技者やホール関係者は、図柄表示部341に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置6は、電源投入時主画像を図柄表示部341に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, in this
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに図柄表示部341に表示されることによって、図柄表示部341が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM634に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, during operation checks at the factory during manufacturing, the main image is displayed immediately on the
また、遊技機10の表示制御装置6では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するので、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口314へ入球(始動入賞)があり、特図遊技演出の開始指示が主制御装置4より音声ランプ制御装置5を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図196(B)及び図196(C)に示す電源投入時変動画像をその特図遊技演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が図柄表示部341に表示されている間であっても、その簡単な特図遊技演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, in the
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されている間は、図柄表示部341に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM634は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本遊技機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM635に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な特図遊技演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
As described above, the power-on main image continues to be displayed on the
<ステップS4106>
ステップS4105の処理の後、割込許可を設定し(ステップS4106)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、ステップS4106の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理及びV割込処理を実行する。
<Step S4106>
After the process of step S4105, interrupt permission is set (step S4106), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of step S4106, command interrupt processing and V interrupt processing are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
[表示制御装置6のコマンド割込処理]
次いで、図241(A)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるコマンド割込処理について説明する。図241(A)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置5からコマンドを受信すると、MPU631によってコマンド割込処理が実行される。
[Command interrupt processing of display control device 6]
Next, the command interruption process executed by the
図241(A)に示すように、コマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM633に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(ステップS4201)、当該コマンド割込処理を終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理又は簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 As shown in FIG. 241 (A), in the command interrupt process, the received command data is extracted and the extracted command data is stored sequentially in the command buffer area provided in the work RAM 633 (step S4201), and the command interrupt process ends. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by the command determination process or simple command determination process of the V interrupt process described below, and processing according to the command is carried out.
[表示制御装置6のV割込処理]
次いで、図241(B)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理について説明する。図241(B)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。更新処理であるV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、図柄表示部341に表示させる画像を特定した上で、その画像の更新情報である描画リスト(図202参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ637に送信することで、画像コントローラ637に対し、その画像の描画処理及び表示処理の実行を指示するものである。
[V interrupt processing of the display control device 6]
Next, referring to Fig. 241 (B), the V interrupt processing executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ637からの更新情報であるV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ637において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU631に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ637に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ637では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, this V interrupt process is started by detecting a V interrupt signal, which is update information from the
<ステップS4301~S4303>
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図241(B)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ633cがオンであるか否かを判別し(ステップS4301)、簡易画像表示フラグ633cがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS4301:No)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図196に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を図柄表示部341に表示させるべく、コマンド判定処理(ステップS4302)を実行し、次いで、表示設定処理(ステップS4303)を実行する。
<Steps S4301 to S4303>
Here, first, the outline of the flow of the V interruption process will be described, and then, the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in Fig. 241 (B), first, it is determined whether the simple
コマンド判定処理(ステップS4302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置5からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ633fに設定する。また、連続予告コマンドが格納されていた場合は、連続予告画像種別に応じた連続予告用追加データテーブルを追加データテーブルバッファ633eに設定する。
In the command determination process (step S4302), the contents of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置4において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや停止種別コマンド、連続予告コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置4や音声ランプ制御装置5によって選定された特図遊技演出や連続予告演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示部341に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド割込処理の詳細については、図242~図246を参照して後述する。
In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because the command determination process is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt process is executed, and it is highly likely that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the
表示設定処理(ステップS4303)では、コマンド判定処理(ステップS4302)などによって表示データテーブルバッファ633d及び追加データテーブルバッファ633eに設定された表示データテーブル及び追加データテーブルの内容に基づき、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、図柄表示部341に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図247~図250を参照して後述する。
In the display setting process (step S4303), the contents of one frame of image to be displayed next in the
<ステップS4304>
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(ステップS4304)。このタスク処理では、表示設定処理(ステップS4303)若しくは簡易表示設定処理(ステップS4309)によって特定された、図柄表示部341に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
<Step S4304>
After the display setting process is executed, task processing is then executed (step S4304). In this task processing, based on the content of the next frame of image to be displayed on the
<ステップS4305>
次に、転送設定処理を実行する(ステップS4305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ633cがオンである間は、画像コントローラ637に対して、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ633cがオフである間は、転送データテーブルバッファ633fに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ637に対して、所定の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置5から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ637に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。
<Step S4305>
Next, a transfer setting process is executed (step S4305). In this transfer setting process, while the simple
<ステップS4306>
次いで、描画処理を実行する(ステップS4306)。この描画処理では、タスク処理(ステップS4304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(ステップS4305)により設定された転送指示とから、図202に示す更新情報としての描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ637に対して送信する更新処理が実行される。これにより、画像コントローラ637では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図254を参照して後述する。
<Step S4306>
Next, a drawing process is executed (step S4306). In this drawing process, a drawing list is generated as update information shown in FIG. 202 based on the types of sprites constituting one frame and parameters required for drawing each sprite, which were determined in the task process (step S4304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (step S4305), and an update process is executed in which the drawing list is transmitted to the
<ステップS4307>
次いで、表示制御装置6に設けられた更新情報である各種カウンタの更新処理を実行する(ステップS4307)。そして、V割込処理を終了する。ステップS4307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM633に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(小当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、図柄表示部341に表示される飾り図柄の特図遊技演出後の停止図柄が最終的に設定される。
<Step S4307>
Next, update processing of various counters, which are update information provided in the
<ステップS4308及びS4309>
ステップS4301の処理において、簡易画像表示フラグがオンであると判別されると(ステップS4301:Yes)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図196に示した電源投入時画像を図柄表示部341に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(ステップS4308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(ステップS4309)を実行して、ステップS4304の処理へ移行する。
<Steps S4308 and S4309>
In the processing of step S4301, if it is determined that the simple image display flag is on (step S4301: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the
[表示制御装置6のコマンド判定処理]
次いで、図242~図254を参照して、図241(B)のV割込処理のステップS4302で実行される割込処理のコマンド判定処理の詳細について説明する。まず、図242は、コマンド判定処理を示すフローチャートである。
[Command Determination Processing of Display Control Device 6]
Next, details of the command determination process of the interrupt process executed in step S4302 of the V interrupt process of Fig. 241(B) will be described with reference to Fig. 242 to Fig. 254. First, Fig. 242 is a flowchart showing the command determination process.
<ステップS4401~S4403>
図242に示すように、コマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4401)、未処理の新規コマンドがなければ(ステップS4401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(ステップS4401:Yes)をン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(図241のステップS4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(ステップS4402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(ステップS4403)。
<Steps S4401 to S4403>
As shown in Fig. 242, in the command judgment process, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (step S4401), and if there is no unprocessed new command (step S4401: No), the command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (step S4401: Yes), a new command flag is set to ON (step S4402) to notify the display setting process (step S4303 in Fig. 241) that a new command has been processed, and then the type of each unprocessed command stored in the command buffer area is analyzed (step S4403).
<ステップS4404及びS4505>
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(ステップS4404)、表示用保留球数コマンドがあれば(ステップS4404:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(ステップS4405)、ステップS4401の処理に戻る。
<Steps S4404 and S4505>
Then, first, it is determined whether or not there is a command for displaying the number of reserved balls among the unprocessed commands (step S4404), and if there is a command for displaying the number of reserved balls (step S4404: Yes), the command for displaying the number of reserved balls is processed (step S4405), and the processing returns to step S4401.
[保留球数コマンド処理]
ここで、図243(A)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4405で実行される保留球数コマンド処理について説明する。図243(A)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Reserved ball count command processing]
Here, referring to Fig. 243 (A), the reserved ball number command processing executed in step S4405 of the command judgment processing of the
図243(A)に示すように、保留球数コマンド処理では、まず、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理(図241のステップS4303)に通知する新規保留球数コマンドフラグをオンし(ステップS4501)、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(ステップS4502)。なお、ステップS4502の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 As shown in FIG. 243 (A), in the reserved ball count command processing, first, a new reserved ball count command flag is turned on (step S4501), which notifies the display setting process (step S4303 in FIG. 241) that the reserved ball count command for display has been processed when it is on, and then the reserved ball count information contained in the reserved ball count command for display is obtained (step S4502). Note that in the processing of step S4502, if two or more reserved ball count commands for display are stored in the command buffer area, the reserved ball count information is obtained from the reserved ball count command for display that was last stored. This makes it possible to obtain the latest reserved ball count information.
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、ステップS4502の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(ステップS4503)、図242のコマンド判定処理に戻る。 Then, among the number discrimination flags provided for each number of reserved balls, the number discrimination flag corresponding to the number of reserved balls obtained in the processing of step S4502 is turned on, and the number discrimination flags corresponding to the other numbers of reserved balls are turned off (step S4503), and the process returns to the command judgment processing of FIG. 242.
これにより、表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が図柄表示部341に表示されるように、保留画像データを展開する。
As a result, in the display setting process, when the new reserved ball count command flag is on, the reserved ball count data is expanded by referencing the number discrimination flag so that the reserved ball count pattern for the number of reserved balls corresponding to the number discrimination flag that is set to on is displayed on the
<ステップS4406及びS4507>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4404の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(ステップS4404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4406)、表示用確定コマンドがあれば(ステップS4406:Yes)、確定コマンド処理を実行して(ステップS4407)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4406 and S4507>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 242, if it is determined in the processing of step S4404 that there is no reserved ball count command for display (step S4404: No), then it is determined whether or not there is a confirmation command for display among the unprocessed commands (step S4406), and if there is a confirmation command for display (step S4406: Yes), the confirmation command processing is executed (step S4407) and the processing returns to step S4401.
[確定コマンド処理]
ここで、図243(B)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4407で実行される表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4407で実行される確定コマンド処理について説明する。図243(B)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Determined command processing]
Here, referring to Fig. 243(B), the confirmation command process executed in step S4407 of the command determination process of the
図243(B)に示すように、確定コマンド処理では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(図241のステップS4303)に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して(ステップS4601)、本処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、図柄表示部341に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、特図遊技演出の表示の設定を処理した場合に、その特図遊技演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を図柄表示部341に表示させるように、表示の設定処理を実行する。
As shown in FIG. 243 (B), in the confirmation command process, the confirmation command flag that notifies the display setting process (step S4303 in FIG. 241) that a display confirmation command has been received in the ON state is set to ON (step S4601), this process ends, and the process returns to the command determination process in FIG. 242. As a result, in the display setting process, the state of the confirmation command flag is monitored, and when the flag is ON, a display setting process is executed so that the display of a confirmation display effect is started on the
<ステップS4408及びS4509>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4406の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると(ステップS4406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4408)、表示用デモコマンドがあれば(ステップS4408:Yes)、デモコマンド処理を実行して(ステップS4409)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4408 and S4509>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4406 that there is no confirmation command for display (step S4406: No), then it is determined whether or not there is a demo command for display among the unprocessed commands (step S4408), and if there is a demo command for display (step S4408: Yes), demo command processing is executed (step S4409) and the processing returns to the processing of step S4401.
[デモコマンド処理]
ここで、図243(C)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4409で実行されるデモコマンド処理について説明する。図243(C)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Demo command processing]
Here, referring to Fig. 243(C), the demo command process executed in step S4409 of the command judgment process of the
<ステップS4701及びS4702>
図243(C)に示すように、デモコマンド処理では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから選定して、表示データテーブルバッファ633dに設定する(ステップS4701)。次いで、追加データテーブルバッファ633eにNullデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、デモ用表示データテーブルでは、描画に必要な画像データを新たにキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブルがデータテーブル格納エリア633bに用意されていないので、転送データテーブルバッファ633fにもNullデータを書き込んでその内容をクリアする(ステップS4702)。
<Steps S4701 and S4702>
243(C), in the demo command process, first, a demo display data table corresponding to the demo performance is selected from the data
<ステップS4703~S4705>
次いで、デモ演出に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS4703)、ポインタ633gを0に初期化する(ステップS4704)。そして、図柄表示部341にオン状態でデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグをオンに設定する共に、オン状態で図柄表示部341に確定表示演出が表示されることを示す確定表示フラグをオフに設定し、更にオン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオフに設定して(ステップS4705)でモコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
<Steps S4703 to S4705>
Next, time data corresponding to the demo effect is set in the
このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、ステップS4701の処理によって初期化された更新情報であるポインタ633gの更新処理を実行しながら、ステップS4701の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、ステップS4703の処理によってデモ演出に対応する時間データの設定された更新情報である計時カウンタ633iを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、ステップS4705の処理によって設定された更新情報であるデモ表示フラグ及び確定表示フラグの状態に基づいて、更新情報である表示設定制御計時カウンタ633iの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。
By executing this demo command processing, in the display setting processing, while executing the update processing of the
<ステップS4410及びS4511>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4408の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(ステップS4408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4410)、表示用変動パターンコマンドがあれば(ステップS4410:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(ステップS4411)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4410 and S4511>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4408 that there is no demo command for display (step S4408: No), then it is determined whether or not there is a variation pattern command for display among the unprocessed commands (step S4410), and if there is a variation pattern command for display (step S4410: Yes), variation pattern command processing is executed (step S4411), and processing returns to step S4401.
[変動パターンコマンド処理]
ここで、図244(A)を参照して、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4411で実行される変動パターンコマンド処理について説明する。図244(A)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Variation pattern command processing]
Here, referring to Fig. 244(A), the variation pattern command processing executed in step S4411 of the command judgment processing of the
<ステップS4801>
図244(A)に示すように、変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブルを決定し、その決定した変動用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出して、表示データテーブルバッファ633dに設定する(ステップS4801)。
<Step S4801>
As shown in FIG. 244 (A), in the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation performance pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read out from the data
ここで、主制御装置4において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS4801の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。
Here, the
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する特図遊技演出が主制御装置4によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った特図遊技演出を図柄表示部341に表示させている最中に主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の飾り図柄が急に停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。
If a variable display data table corresponding to a variable pattern with a long variable time is set in the display
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する特図遊技演出が主制御装置4によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ633dに従った特図遊技演出が終了したのち、主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理によって、図柄表示部341の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を特図遊技演出の一環として視認し、飾り図柄の停止表示が確定するまで違和感なく図柄表示部341における飾り図柄の変動を見続けることができる。
In contrast, as in this embodiment, by setting the display
<ステップS4802及びS4803>
次いで、ステップS4801で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア633bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ633fに設定する(ステップS4802)。そして、追加データテーブルバッファ633eにNullデータを書き込むことでその内容をクリアする(ステップS4803)。
<Steps S4802 and S4803>
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in step S4801 is determined and read from the data
<ステップS4804>
その後、各変動パターンに対応する変動用表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、ステップS4801の処理によって設定された変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(ステップS4804)。表示設定処理では、ステップS4804の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示設定処理では、設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定するようになっている。
<Step S4804>
Then, among the data table discrimination flags provided for each variable display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variable display data table set by the processing of step S4801 is turned on, and the data table discrimination flags corresponding to the other variable display data tables are set to off (step S4804). In the display setting process, by referring to the data table discrimination flag set by the processing of step S4804, it is possible to easily determine which variation pattern the variable display data table set in the display
<ステップS4805~S4808>
次いで、ステップS4801の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS4805)、ポインタ633gを0に初期化する(ステップS4806)。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグ及び確定表示フラグをいずれもオフに設定して(ステップS4807)、更に、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを0に初期化して(ステップS4808)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
<Steps S4805 to S4808>
Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、ステップS4806の処理によって初期化された更新情報であるポインタ633gの更新処理を実行しながら、ステップS4801の処理によって表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、図柄表示部341において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ステップS4802の処理によって転送データテーブルバッファ633fに設定された転送データテーブルから、ポインタ633gに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに転送されるように、画像コントローラ637を制御する。
When this variable pattern command processing is executed, the display setting processing executes update processing of the
また、表示設定処理では、ステップS4805の処理によって変動時間データの設定された更新情報である計時カウンタ633iを用いて、変動用表示データテーブルで規定された特図遊技演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける特図遊技演出が終了したと判断された場合、主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を図柄表示部341に表示し、特図遊技演出終了後所定時間内に確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信できなければ、再始動演出を図柄表示部341に表示するように、その表示の設定を制御する。
In addition, in the display setting process, the
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、ステップS4807の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出を優先して図柄表示部341に表示させることができる。
Here, if both the display confirmation command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the processing corresponding to the display confirmation command is prioritized, the special game performance associated with the display variation pattern command will not be performed, so it is necessary to prioritize the processing corresponding to the display variation pattern command. In contrast, in this command determination process, the presence or absence of a display confirmation command is determined first, so the confirmation command processing, which is the processing corresponding to the display confirmation command, is always executed first, while the processing corresponding to the display variation pattern command is executed later, and the confirmation command flag set by the display confirmation command can be set to off by overwriting, as in the processing of step S4807. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display confirmation command, and the special game performance associated with the display variation pattern command can be displayed on the
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、ステップS4801の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ633dに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う特図遊技演出を優先して図柄表示部341に表示させることができる。
Similarly, if both the display demo command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the processing corresponding to the display demo command is prioritized, the special game performance associated with the display variation pattern command will not be performed, so the processing corresponding to the display variation pattern command must be prioritized. In contrast, in this command determination process, the presence or absence of a display demo command is determined first, so the demo command processing, which is the processing corresponding to the display demo command, is always executed first, while the processing corresponding to the display variation pattern command is executed later, and as in the processing of step S4801, the demo display data table set in the display
<ステップS4412及びS4413>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4410の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(ステップS4410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4412)、表示用変動種別コマンドがあれば(ステップS4411:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(ステップS4413)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4412 and S4413>
Returning to the explanation of the command determination process in Figure 242, if it is determined in the processing of step S4410 that there is no variation pattern command for display (step S4410: No), then it is determined whether or not there is a stop type command for display among the unprocessed commands (step S4412), and if there is a variation type command for display (step S4411: Yes), stop type command processing is executed (step S4413), and processing returns to step S4401.
[停止種別コマンド処理]
ここで、図244(B)を参照して、停止種別コマンド処理について説明する。図244(B)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4413で実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Stop Type Command Processing]
Here, the stop type command processing will be described with reference to Fig. 244 (B). Fig. 244 (B) is a flow chart showing the stop type command processing executed in step S4413 of the command judgment processing of the
<ステップS4901~S4903>
図244(B)に示すように、停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(小当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(ステップS4901)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図241(B)参照)が実行されるたびに更新される更新情報である停止種別カウンタの値とを比較して、図柄表示部341に表示される特図遊技演出後の停止図柄を最終的に設定する(ステップS4902)。
<Steps S4901 to S4903>
As shown in FIG. 244 (B), in the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (small win, front or rear miss reach, reach other than front or rear miss, or complete miss) is determined (step S4901), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter, which is update information that is updated each time the V interrupt processing (see FIG. 241 (B)) is executed, to finally set the stop pattern displayed on the
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、ステップS4542の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(ステップS4903)。 Then, among the stop pattern discrimination flags provided for each stop pattern, the stop pattern discrimination flag corresponding to the stop pattern set by the processing of step S4542 is turned on, and the stop pattern discrimination flags corresponding to the other stop patterns are set to off (step S4903).
ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、図柄表示部341に表示すべき飾り図柄を特定する種別情報として、ステップS4902の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のV割込処理でのタスク処理(図241(B)のステップS4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、ステップS4543によって設定された停止図柄判別フラグからステップS4902の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき飾り図柄を特定する。そして、この特定された飾り図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、飾り図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM635の飾り図柄エリア635dに格納されている。
Here, as described above, in the variable display data table, offset information (pattern offset information) from the stop pattern set by the processing of step S4902 is described as type information for specifying the decorative pattern to be displayed on the
<ステップS4904>
ステップS4903の処理の後、比較フラグをオンして(ステップS4904)、この停止種別コマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。この比較フラグをオンすることによって、表示設定処理では、上述の変動パターンコマンド設定処理により設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、ステップS4902の処理によって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する。
<Step S4904>
After the process of step S4903, the comparison flag is turned on (step S4904), this stop type command process is terminated, and the process returns to the command judgment process of Fig. 242. By turning on this comparison flag, in the display setting process, it is determined whether there is a contradiction between the fluctuation pattern of the fluctuation display data table set by the above-mentioned fluctuation pattern command setting process and the stop pattern set by the process of step S4902, and if there is a contradiction, as described later, the display data table corresponding to the special fluctuation is set in the display
なお、主制御装置4において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS4901の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がステップS4902の処理によって設定される。
Note that the
仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、図柄表示部341には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者に遊技機10の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、遊技機10の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、図柄表示部341に完全外れの停止図柄が表示されても、遊技機10の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。
If a stop pattern corresponding to a jackpot were set, the
<ステップS4414及びS4415>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4412の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(ステップS4412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、連続予告コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4414)、連続予告コマンドがあれば(ステップS4414:Yes)、連続予告コマンド処理を実行して(ステップS4415)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4414 and S4415>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4412 that there is no display stop type command (step S4412: No), then it is determined whether or not there is a continuous preview command among the unprocessed commands (step S4414), and if there is a continuous preview command (step S4414: Yes), the continuous preview command processing is executed (step S4415) and the processing returns to step S4401.
[連続予告コマンド処理]
ここで、図245(A)を参照して、連続予告コマンド処理の詳細について説明する。図245(A)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4415で実行される連続予告コマンド処理を示すフローチャートである。この連続予告コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した連続予告コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Continuous notice command processing]
Here, the details of the continuous notice command process will be described with reference to Fig. 245 (A). Fig. 245 (A) is a flow chart showing the continuous notice command process executed in step S4415 of the command determination process of the
<ステップS5001及びS5002>
図245(A)に示すように、連続予告コマンド処理では、まず、オン状態で連続予告コマンドを処理したことをV割込処理の転送設定処理(図241(A)のステップS4305)に通知する新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する(ステップS5001)。次いで、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」及び「ニワトリ群」のいずれか)に対応した連続予告用追加データテーブルを決定して、その決定した連続予告用追加データテーブルをデータテーブル格納エリア633bから読み出し、それを追加データテーブルバッファ633eに設定する(ステップS5002)。
<Steps S5001 and S5002>
As shown in Fig. 245A, in the continuous preview command processing, first, a new continuous preview command flag is set to ON (step S5001) to notify the transfer setting processing of the V interrupt processing (step S4305 in Fig. 241A) that the continuous preview command has been processed in the ON state. Next, a continuous preview additional data table corresponding to the continuous preview image type (any of "bubbles", "egg", "chick", "chicken" and "flock of chickens") indicated by the continuous preview command is determined, and the determined continuous preview additional data table is read from the data
これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ633dに格納された表示データテーブルに対応する演出に対し、ステップS4552の処理によって追加データテーブルバッファ633eに格納された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告演出が追加して表示されるように、図柄表示部341における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。
As a result, in the display setting process, the display content of the next frame of image in the
<ステップS5003>
その後、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、連続予告コマンドに含まれる連続予告画像種別に対応する連続予告判定フラグをオンすると共に、その他の連続予告画像種別に対応する連続予告判別フラグをオフに設定して(ステップS4553)、この連続予告コマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。
<Step S5003>
Then, among the continuous preview discrimination flags provided for each type of continuous preview image, the continuous preview discrimination flag corresponding to the continuous preview image type included in the continuous preview command is turned on, and the continuous preview discrimination flags corresponding to the other continuous preview image types are set to off (step S4553), this continuous preview command processing is terminated, and the command discrimination processing of Figure 242 is returned to.
V割込処理の転送設定処理(図241(A)のステップS4305)では、ステップS5001の処理により設定される新規連続予告コマンドフラグがオンされていることを検出すると、連続予告コマンド処理によって追加データテーブルバッファ633eに所定の連続予告用追加データテーブルが設定されたと判断し、ステップS4553の処理によって設定される連続予告判別フラグから、追加データテーブルバッファ633eに設定された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告種別を特定する。そして、その特定された連続予告種別を表示させるのに必要な画像データの転送指示を画像コントローラ637に対して行う。
In the transfer setting process of the V interrupt process (step S4305 in FIG. 241 (A)), when it is detected that the new continuous preview command flag set by the processing of step S5001 is on, it determines that a specified continuous preview additional data table has been set in the additional
<ステップS4416及びS4417>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4414の処理において、連続予告コマンドがないと判別されると(ステップS4414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4416)、背面画像変更コマンドがあれば(ステップS4416:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(ステップS4417)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4416 and S4417>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4414 that there is no continuous preview command (step S4414: No), then it is determined whether or not there is a background image change command among the unprocessed commands (step S4416), and if there is a background image change command (step S4416: Yes), the background image change command processing is executed (step S4417) and the processing returns to step S4401.
[背面画像変更コマンド処理]
ここで、図245(B)を参照して、背面画像変更コマンド処理について説明する。図245(B)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4417で実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Background image change command processing]
Here, the rear image change command process will be described with reference to Fig. 245 (B). Fig. 245 (B) is a flow chart showing the rear image change command process executed in step S4417 of the command determination process of the
<ステップS5101及びS5102>
図245(B)に示すように、背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を転送設定処理(ステップS2405)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(ステップS5101)。そして、背面画像種別(背面A~背面C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(ステップS5102)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。
<Steps S5101 and S5102>
As shown in Fig. 245B, in the rear image change command process, first, a rear image change flag that notifies the transfer setting process (step S2405) of the rear image change associated with the reception of the rear image change command in the ON state is set to ON (step S5101). Then, among the rear image discrimination flags provided for each rear image type (Rear A to Rear C), the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image change command is set to ON, and the rear image discrimination flags corresponding to the other rear image types are set to OFF (step S5102), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process in Fig. 242.
V割込処理の転送設定処理(図241(A)のステップS4305)では、ステップS5101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、ステップS5102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ637に対する転送指示の設定を行う。
In the transfer setting process of the V interrupt process (step S4305 in FIG. 241(A)), when it is detected that the rear image change flag set by the process of step S5101 is on, the rear image type after the change is identified from the rear image discrimination flag set by the process of step S5102. Then, if the identified rear image type is rear B or rear C, as described above, since a portion of the image data corresponding to those rear images is not resident in the
また、V割込処理のタスク処理(図241(A)のステップS4304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~背面Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、ステップS5102によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM635か、通常用ビデオRAM636か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
In addition, in the task processing of the V interrupt processing (step S4304 in FIG. 241 (A)), if it is specified that one of back faces A to C is to be displayed according to the back face type of the back face image specified in the display data table, the type of back face image to be displayed at that time is identified from the back face image discrimination flag set in step S5102, and further, the range of the back face image to be displayed is identified over time, and the type of RAM in which the image data corresponding to that range of the back face image is stored (
なお、遊技者が操作ボタン20を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈される恐れもあり得る。ステップS5102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、遊技機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、遊技機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Note that since the player does not operate the
<ステップS4418及びS4419>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4416の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(ステップS4416:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、操作ボタン操作コマンドがあるか否かを判別し(ステップS4418)、操作ボタン操作コマンドがあれば(ステップS4418:Yes)、操作ボタン操作コマンド処理を実行して(ステップS4419)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4418 and S4419>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4416 that there is no rear image change command (step S4416: No), then it is determined whether or not there is an operation button operation command among the unprocessed commands (step S4418), and if there is an operation button operation command (step S4418: Yes), operation button operation command processing is executed (step S4419), and the processing returns to the processing of step S4401.
[操作ボタン操作コマンド処理]
ここで、図246(A)を参照して操作ボタン操作コマンド処理について説明する。図246(A)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4419で実行される操作ボタン操作コマンド処理を示すフローチャートである。この操作ボタン操作コマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信した操作ボタン操作コマンドに対応する処理を実行するものである。
[Operation button operation command processing]
Here, the operation button operation command process will be described with reference to Fig. 246 (A). Fig. 246 (A) is a flow chart showing the operation button operation command process executed in step S4419 of the command judgment process of the
図246(A)に示すように、操作ボタン操作コマンドでは、オン状態で操作ボタンが操作されたことを示す操作ボタン操作フラグをオンに設定して(ステップS5201)、この処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 As shown in FIG. 246 (A), in the operation button operation command, the operation button operation flag, which indicates that the operation button has been operated in the ON state, is set to ON (step S5201), this process is terminated, and the process returns to the command determination process.
V割込処理の表示設定処理(図241(A)のステップS4303)では、ステップS5201の処理によって設定された操作ボタン操作フラグに基づき、変動用表示データテーブルに従ってスーパーリーチ選択画面を図柄表示部341に表示させている間に操作ボタンが操作されたことを検出すると、後に表示させるスーパーリーチの種別を更新する処理を実行する。これにより、遊技者に、好みのスーパーリーチ演出を選択させることができるようになっている。
In the display setting process for the V interrupt process (step S4303 in FIG. 241 (A)), if it is detected that the operation button has been operated while the Super Reach selection screen is being displayed on the
<ステップS4420及びS4421>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4418の処理において、操作ボタン操作コマンドがないと判別されると(ステップS4418:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(ステップS4420)、エラーコマンドがあれば(ステップS4420:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(ステップS4421)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Steps S4420 and S4421>
Returning to the explanation of the command determination process in FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4418 that there is no operation button operation command (step S4418: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (step S4420), and if there is an error command (step S4420: Yes), error command processing is executed (step S4421) and the process returns to the processing of step S4401.
[エラーコマンド処理]
ここで、図246(B)を参照して、エラーコマンド処理について説明する。図246(B)は、図242の表示制御装置6のコマンド判定処理のステップS4421で実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置5より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
[Error command processing]
Here, the error command processing will be described with reference to Fig. 246 (B). Fig. 246 (B) is a flow chart showing the error command processing executed in step S4421 of the command determination processing of the
図246(B)に示すように、エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(ステップS5301)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(ステップS5302)、エラーコマンド処理を終了し、図242のコマンド判定処理に戻る。 As shown in FIG. 246 (B), in the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (step S5301). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (step S5302), the error command processing is terminated, and the processing returns to the command discrimination processing in FIG. 242.
V割込処理の表示設定処理(図241(A)のステップS4303)では、ステップS5301の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、ステップS5302の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を図柄表示部341に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process for the V interrupt process (step S4303 in FIG. 241(A)), when an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of step S5301, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by the process of step S5302, and a process is executed to display a warning image corresponding to that error type on the
なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、ステップS5302に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が図柄表示部341に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process in step S5302 sets the error discrimination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the
<ステップS4822>
図242のコマンド判定処理に説明に戻り、ステップS4420の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(ステップS4420:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(ステップS4422)、ステップS4401の処理へ戻る。
<Step S4822>
Returning to the explanation of the command determination process of FIG. 242, if it is determined in the processing of step S4420 that there is no error command (step S4420: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (step S4422), and the process returns to the processing of step S4401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるステップS4401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(ステップS4401:Yes)、再びステップS4402~ステップS4422の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、ステップS4401~ステップS4422の処理が繰り返し実行され、ステップS4401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In step S4401, which is executed again after each command has been processed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (step S4401: Yes), steps S4402 to S4422 are executed again. Steps S4401 to S4422 are then repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and if it is determined in step S4401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination process ends.
なお、V割込処理(図241(B)参照)において簡易画像表示フラグ633cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(ステップS4308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図196に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示表確定コマンド、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理(図243(B)参照)、変動パターンコマンド処理(図244(A)参照)及び停止種別コマンド処理(図244(B)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
The simple command determination process (step S4308) executed when the simple
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図244(A)参照)では、ステップS4801の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ633dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像及び電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM635の電源投入時主画像エリア635a及び電源投入時変動画像エリア635bに格納されているので、ステップS4802の処理では、転送データテーブルバッファ633fにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
In the variation pattern command processing (see FIG. 244 (A)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display
[表示設定処理]
次いで、図247~図250を参照して、図241(B)の表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の表示設定処理(ステップS4303)について説明する。ここで、図247及び図248は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
[Display setting process]
Next, the display setting process (step S4303) of the V interrupt process executed by the
<ステップS5401及びS5402>
図247に示すように、表示設定処理では、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(ステップS5401)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS5401:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、ステップS5402~ステップS5410の処理をスキップし、ステップS5411の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(ステップS5401:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(ステップS5402)、ステップS5403~ステップS5410の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
<Steps S5401 and S5402>
247, in the display setting process, it is determined whether or not the new command flag is on (step S5401), and if the new command flag is not on, i.e., if it is off (step S5401: No), it is determined that a new command has not been processed in the command determination process executed earlier, and steps S5402 to S5410 are skipped, and the process proceeds to step S5411. On the other hand, if the new flag is on (step S5401: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (step S5402), the process corresponding to the new command is executed by steps S5403 to S5410.
<ステップS5403及びS5404>
ステップS5403の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(ステップS5403)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(ステップS5403:Yes)、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する(ステップS5404)。
<Steps S5403 and S5404>
In the processing of step S5403, it is determined whether the new reserved ball count command flag is on or not (step S5403), and if the new reserved ball count command flag is on (step S5403: Yes), it is determined that the reserved ball count command for display has been processed in the previous command determination processing, and the reserved image setting processing is executed (step S5404).
[保留画像設定処理]
ここで、図249(A)を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図249(A)は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置5より通知された保留球数分の保留球数図柄を図柄表示部341に表示させる画像データを展開するための処理である。
[Hold image setting process]
Here, the details of the reserved image setting process will be described with reference to Fig. 249 (A). Fig. 249 (A) is a flowchart showing the reserved image setting process. This reserved image setting process is a process for developing image data for displaying the reserved ball number pattern of the reserved ball number notified by the voice
<ステップS5501及びS5502>
図249(A)に示すように、保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留球数図柄を図柄表示部341の小領域に表示させる保留画像データを展開する(ステップS5501)。V割込処理のタスク処理(図249(A)のステップS4304)では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
<Steps S5501 and S5502>
As shown in Fig. 249(A), in the reserved image setting process, first, the number discrimination flag is referenced, and reserved image data for displaying reserved ball number patterns for the number of reserved balls corresponding to the number discrimination flag that is set to ON in a small area of the
保留画像設定処理では、ステップS5501の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して(ステップS5502)、図247の表示設定処理に戻る。 In the reserved image setting process, after processing of step S5501, the new reserved ball count command is set to off (step S5502), and the process returns to the display setting process of FIG. 247.
<ステップS5405及びS5406>
図247の表示設定処理の説明に戻り、保留画像設定処理(ステップS5404)の後、又はステップS5403の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5403:No)、次いで、エラー発生フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5405)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(ステップS5405:Yes)、警告画像設定処理を実行する(ステップS5406)。
<Steps S5405 and S5406>
Returning to the explanation of the display setting process in Fig. 247, after the reserved image setting process (step S5404) or in the process of step S5403, if it is determined that the new reserved ball count command flag is not on, i.e., is off (step S5403: No), then it is determined whether or not the error occurrence flag is on (step S5405). If the error occurrence flag is on (step S5405: Yes), the warning image setting process is executed (step S5406).
[警告画像設定処理]
ここで、図249(B)を参照して、警告画像設定処理について説明する。図249(B)は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。
[Warning image setting process]
The warning image setting process will now be described with reference to Fig. 249(B), which is a flow chart showing the warning image setting process.
<ステップS5601及びS5602>
図249(B)に示すように、警告画像設定処理は、発生したエラーに対応する警告画像を図柄表示部341に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を図柄表示部341に表示させる警告画像データを展開する(ステップS5601)。
<Steps S5601 and S5602>
As shown in FIG. 249 (B), the warning image setting process is a process for expanding image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the
V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 The V interrupt processing task processing (step S4304 in FIG. 241) uses this expanded warning image data to identify the type of sprite (display object) that constitutes the warning image, and determines various parameters required for drawing for each sprite, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle.
そして、警告画像設定処理では、ステップS5601の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(ステップS5602)、図247の表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after processing of step S5601, the error occurrence flag is set to off (step S5602), and the process returns to the display setting process of FIG. 247.
<ステップS5407及びS5408>
図247の表示設定処理の説明に戻り、警告画像設定処理(ステップS5406)の後、又はステップS5405の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5405:No)、次いで、操作ボタン操作フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5407)。そして、操作ボタン操作フラグがオンであれば(ステップS5407:Yes)、操作ボタン操作処理を実行する(ステップS5408)。
<Steps S5407 and S5408>
Returning to the explanation of the display setting process in Fig. 247, after the warning image setting process (step S5406) or in the process of step S5405, if it is determined that the error occurrence flag is not on, i.e., is off (step S5405: No), then it is determined whether or not the operation button operation flag is on (step S5407).If the operation button operation flag is on (step S5407: Yes), the operation button operation process is executed (step S5408).
[操作ボタン操作処理]
ここで、図249(C)を参照して、操作ボタン操作処理について説明する。図249(C)は、操作ボタン操作処理を示すフローチャートである。操作ボタン操作処理は、図柄表示部341に、スーパーリーチの表示態様を選択させる選択画面を表示中に、遊技者によって操作ボタン20が操作された場合に、その操作に従って、表示すべきスーパーリーチの態様を選定するための処理である。
[Operation button operation processing]
Here, the operation button operation process will be described with reference to Fig. 249(C). Fig. 249(C) is a flow chart showing the operation button operation process. The operation button operation process is a process for selecting the mode of the Super Reach to be displayed according to the operation of the
<ステップS5701及びS5702>
図249(C)に示すように、操作ボタン操作処理では、まず、操作ボタン操作フラグをオフに設定した後(ステップS5701)、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されているか否かを判別する(ステップS5702)。このスーパーリーチ選択画面は、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルに従って図柄表示部341に表示させるもので、前回実行されたV割込処理の中で、設定された変動用表示データテーブルに基づき、スーパーリーチ選択画面用のスプライトの描画を画像コントローラ637に対して指示した場合に、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていると判断する。
<Steps S5701 and S5702>
249(C), in the operation button operation process, first, the operation button operation flag is set to OFF (step S5701), and then it is determined whether or not the super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341 (step S5702). This super reach selection screen is displayed on the
<ステップS5703>
ステップS5702の処理において、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていないと判断されれば(ステップS5702:No)、そのまま操作ボタン操作処理を終了して、図247の表示設定処理に戻る。一方、ステップS5702の処理の結果、スーパーリーチ選択画面が図柄表示部341に表示されていると判断されれば(ステップS5702:Yes)、スーパーリーチの表示態様毎に設けられたスーパーリーチ種別フラグのうち、所定の順番に従って、1の表示態様に対応するスーパーリーチ種別フラグのみをオンすると共に、その他のスーパーリーチ種別フラグをオフに設定するように、スーパーリーチ種別フラグを更新して(ステップS5703)、図247の表示設定処理に戻る。
<Step S5703>
In the process of step S5702, if it is determined that the super reach selection screen is not displayed on the symbol display unit 341 (step S5702: No), the operation button operation process is terminated as it is, and the process returns to the display setting process of Fig. 247. On the other hand, if it is determined that the super reach selection screen is displayed on the symbol display unit 341 (step S5702: Yes) as a result of the process of step S5702, the super reach type flags are updated so that only the super reach type flag corresponding to one display mode is turned on according to a predetermined order among the super reach type flags provided for each display mode of the super reach, and the other super reach type flags are set to off (step S5703), and the process returns to the display setting process of Fig. 247.
本実施形態では、変動用表示データテーブルの中で遊技者より選択された態様のスーパーリーチの表示を規定する場合、アドレス毎にそれぞれのスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容を規定しており、表示設定処理では、後述するステップS5412の処理において表示データテーブルの内容を展開する場合に、スーパーリーチ種別フラグがオンされたスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容だけを抽出する。これにより、タスク処理では、選択されたスーパーリーチの表示態様に対応するスプライト(表示物)の種別を特定されると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータが設定されるので、図柄表示部341には、その選択された表示態様でスーパーリーチ演出が表示される。
In this embodiment, when specifying the display of a Super Reach in the mode selected by the player in the variable display data table, the drawing contents corresponding to each Super Reach display mode are specified for each address, and in the display setting process, when the contents of the display data table are expanded in the processing of step S5412 described below, only the drawing contents corresponding to the display mode of the Super Reach with the Super Reach type flag turned on are extracted. As a result, in the task processing, the type of sprite (display object) corresponding to the selected display mode of the Super Reach is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are set for each sprite, so that the Super Reach performance is displayed in the selected display mode on the
<ステップS5409及びS5410>
図247の表示設定処理の説明に戻り、操作ボタン操作処理(ステップS5408)の後、又はステップS5407の処理において、操作ボタン操作フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5407:No)、比較フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS5409)。そして、比較フラグがオンであれば(ステップS5409:Yes)、比較処理を実行する(ステップS5410)。
<Steps S5409 and S5410>
Returning to the explanation of the display setting process in Fig. 247, after the operation button operation process (step S5408) or in the process of step S5407, if it is determined that the operation button operation flag is not on, i.e., is off (step S5407: No), it is determined whether or not the comparison flag is on (step S5409).If the comparison flag is on (step S5409: Yes), a comparison process is executed (step S5410).
[比較処理]
ここで、図250を参照して、比較処理の詳細について説明する。図250は、比較処理を示すフローチャートである。この処理は、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合に、特図遊技演出を、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させる特殊変動演出に変更するための処理である。
[Comparison process]
Here, the details of the comparison process will be described with reference to Fig. 250. Fig. 250 is a flowchart showing the comparison process. This process is a process for changing the special game presentation to a special variation presentation that displays the decorative pattern at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the
<ステップS5801及びS5802>
図250に示すように、比較処理では、まず、データテーブル判別フラグのうち、オン状態に設定されているデータテーブル判別フラグを特定し、その特定されたデータテーブル判別フラグから、表示データテーブルバッファ633dに格納されている変動用表示データテーブルの種別を特定する(ステップS5801)。次に、停止図柄判別フラグのうち、オン状態に設定されている停止図柄判別フラグを特定し、その特定された停止図柄判別フラグから、設定された停止図柄を特定する(ステップS5802)。
<Steps S5801 and S5802>
As shown in Fig. 250, in the comparison process, first, among the data table discrimination flags, a data table discrimination flag that is set to an ON state is identified, and from the identified data table discrimination flag, the type of the variable display data table stored in the display
<ステップS5803及びS5804>
そして、ステップS5802の処理によって特定された変動用表示データテーブルの種別と、ステップS5802の処理によって特定された停止図柄とがマッチするか否かを判別する(ステップS5803)。上述したように、変動用表示データテーブルは、変動パターン毎に用意されているもので、各変動パターンには、外れ用、小当たり用などがある。そこで、ステップS5803の処理は、例えば、変動用表示データテーブルが外れ用の変動パターンに対応するものであるにもかかわらず、停止図柄が大当たり図柄に設定された場合は、これらはマッチしないと判断する。
<Steps S5803 and S5804>
Then, it is determined whether the type of the variable display data table specified by the processing of step S5802 matches the stopping pattern specified by the processing of step S5802 (step S5803). As described above, the variable display data table is prepared for each variable pattern, and each variable pattern has a loss, a small win, etc. Therefore, in the processing of step S5803, for example, if the stopping pattern is set to a big win pattern even though the variable display data table corresponds to a loss variable pattern, it is determined that they do not match.
ステップS5803の処理において、マッチすると判断される場合は(ステップS5803:Yes)、ステップS5808の処理へ移行し、比較フラグをオフに設定後(ステップS5808)、図247の表示設定処理に戻る。一方、マッチしないと判断される場合は(ステップS5803:No)、まず、特殊変動が規定された特殊変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5804)。
If it is determined in the processing of step S5803 that there is a match (step S5803: Yes), the process proceeds to step S5808, and after the comparison flag is set to off (step S5808), the process returns to the display setting process of FIG. 247. On the other hand, if it is determined that there is no match (step S5803: No), first, the special variation display data table in which the special variation is specified is set in the display
<ステップS5805~S5808>
次いで、特殊停止図柄(例えば、左列から「3」「4」「1」と表示される図柄)に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(ステップS5805)、さらに、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定する(ステップS5806)。なお、特殊変動演出は、上述したように、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、飾り図柄を高速に変動表示させるものであるので、その演出時間は長時間(例えば90秒)に設定されている。従って、更新情報としての計時カウンタ633iには、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データとして、90秒(90000ミリ秒)÷20ミリ秒=4500が設定される。
<Steps S5805 to S5808>
Next, the stop pattern discrimination flag corresponding to the special stop pattern (for example, the pattern displayed as "3", "4", and "1" from the left column) is turned on, and the stop pattern discrimination flag corresponding to the other stop patterns is set to off (step S5805), and further, the time data corresponding to the performance time of the special variable performance is set in the
そして、更新情報としてのポインタ633gを0に初期化し(ステップS5807)、比較フラグをオフに設定して(ステップS5808)、表示設定処理に戻る。
Then, the
このように、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ633dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合は、特殊変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるので、図柄表示部341には、飾り図柄が高速に変動し続ける特殊変動演出が表示される。そして、停止時柄として、特殊停止図柄が設定されるので、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合に、その特殊停止図柄を図柄表示部341上に確定表示させることができる。
In this way, if there is a discrepancy between the variable display data table set in the display
ここで、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置6では、主制御装置4において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本遊技機10では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が図柄表示部341に確定表示されるので、主制御装置4における抽選の結果が外れであっても図柄表示部341に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、図柄表示部341に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置4における抽選結果が大当たりであれば、実際の遊技機10における遊技状態は特別遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、遊技機10が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、遊技機10が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。
Here, if the variable performance pattern instructed by the
<ステップS5411>
図247の表示設定処理の説明に戻り、比較処理(ステップS5410)の後、又はステップS5409の処理において、比較フラグがオンではない、即ちオフであると判別されると(ステップS5409:No)、ポインタ更新処理を実行する(ステップS5411)。
<Step S5411>
Returning to the explanation of the display setting processing of FIG. 247, after the comparison processing (step S5410), or in the processing of step S5409, if it is determined that the comparison flag is not on, i.e., off (step S5409: No), a pointer update processing is executed (step S5411).
[ポインタ更新処理]
ここで、図251を参照して、ポインタ更新処理について説明する。図251は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ633d、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブル及び転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ633gの更新を行う処理である。
[Pointer update process]
Here, the pointer update process will be described with reference to Fig. 251. Fig. 251 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process is a process for updating a
<ステップS5901>
図251に示すように、ポインタ更新処理では、まず、更新情報であるポインタ633gに1を加算する(ステップS5901)。即ち、ポインタ633gは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに格納されるのに合わせてポインタ633gの値が0に初期化された場合は、このポインタの更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
<Step S5901>
As shown in Fig. 251, in the pointer update process, first, 1 is added to the
<ステップS5902~S5905>
ステップS5901の更新処理によって、更新情報であるポインタ633gの値を更新した後、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ633gで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(ステップS5902)。その結果、End情報であれば(ステップS5902:Yes)、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ633gが更新されたことを意味する。
<Steps S5902 to S5905>
After updating the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ633dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して(ステップS5903)でモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば(ステップS5903:Yes)、ポインタ633gを1に設定し(ステップS5904)、更に、表示データテーブルバッファ633dに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ633iに設定して(ステップS5905)、ステップS5907の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、図柄表示部341には、デモ演出又は再始動演出を繰り返し表示させることができる。
Then, it is determined whether the display data table stored in the display
<ステップS5906>
ステップS5903の処理において、表示データテーブルバッファ633dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は(ステップS5903:No)、更新情報であるポインタ633gの値を1だけ減算して(ステップS5906)、ステップS5907の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ633dにデモ用表示データテーブル及び再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、図柄表示部341には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。
<Step S5906>
In the process of step S5903, if it is determined that the display data table stored in the display
ステップS5902の処理の結果、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルにおいて、ステップS5901の処理による更新後のポインタ633gで示されるアドレスのデータがEnd情報ではないと判別される場合は、ステップS5903~S5905の処理をスキップして、ステップS5907の処理へ移行する。
If it is determined as a result of the processing in step S5902 that the data at the address indicated by the
<ステップS5907~S5909>
ステップS5907の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(ステップS5907:No)、そのままポインタ更新処理を終了し、図247の表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(ステップS5907:Yes)、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ633dに設定されている表示データバッファにおいてEnd情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ633gの値を設定し(ステップS5908)、更に更新情報である計時カウンタの値を1に設定して(ステップS5909)、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
<Steps S5907 to S5909>
In the process of step S5907, it is determined whether the confirmation command flag is on or not, and if the confirmation command flag is not on but off (step S5907: No), the pointer update process is terminated as it is, and the process returns to the display setting process of FIG. 247. On the other hand, if the confirmation command flag is on (step S5907: Yes), it means that a confirmation command (display confirmation command) has been received from the
<ステップS5412>
図247の表示設定処理の説明に戻り、ポインタの更新処理の後、表示データテーブルバッファ633d及び追加データテーブルバッファ633eに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ633gで示されるアドレスの描画内容を展開する(ステップS5412)。V割込処理のタスク処理(図241(B)のステップS4304)では、先に展開された保留画像や警告画像などと共に、ステップS5412の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。なお、追加データテーブルにおいて、Nullデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ633eがNullデータでクリアされているときは、常にNullデータが追加データテーブルバッファ633eから展開されることになる。
<Step S5412>
Returning to the explanation of the display setting process in FIG. 247, after the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the
<ステップS5413~S5421>
次いで、更新情報である計時カウンタ633iの値を1だけ減算する更新処理を実行し(ステップS5413)、減算後の計時カウンタ633iの値が0以下であるか否かを判別する(ステップS5414)。そして、計時カウンタ633iの値が1以上である場合は(ステップS5414:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ633iの値が0以下である場合は(ステップS5414:Yes)、表示データテーブルバッファ633dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ633dに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くステップS5415の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(ステップS5415)。
<Steps S5413 to S5421>
Next, an update process is executed to subtract 1 from the value of the
その結果、確定コマンドフラグがオンであれば(ステップS5415:Yes)、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5416)。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを更新情報である計時カウンタ633iに設定し(ステップS5417)、更に、更新情報であるポインタ633gの値を0に初期化する(ステップS5418)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(ステップS5419)、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後(ステップS5420)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM633に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(ステップS5421)、図241(B)のV割込処理に戻る。
As a result, if the confirmation command flag is on (step S5415: Yes), it means that a confirmation command (display confirmation command) has been received from the
これにより、表示データテーブルバッファ633dに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、特図遊技演出における停止図柄の確定表示演出が図柄表示部341に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ633dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、図柄表示部341に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU631に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置6の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を図柄表示部341に表示させることができる。
In this way, when a display data table for variation is set in the display
なお、ステップS5421の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる特図遊技演出において図柄表示部341に表示すべき飾り図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、特図遊技演出における飾り図柄の表示は、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。V割込処理のタスク処理(図241(B)のステップS4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、ステップS5421によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた特図遊技演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき飾り図柄を特定する。これにより、1つ前の特図遊技演出における停止図柄から特図遊技演出が開始される。
The previous stop pattern discrimination flag set by the processing of step S5421 is used to identify the decorative pattern to be displayed on the
<ステップS5422~S5427>
ステップS5415の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば(ステップS5415:No)、図248に示すステップS5422の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS5422)。そして、確定表示フラグがオンであれば(ステップS5422:Yes)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後(ステップS5423)でモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定し(ステップS5424)、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを更新情報である計時カウンタ633iに設定する(ステップS5425)。そして、ポインタ633gを0に初期化し(ステップS5426)をン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(ステップS5427)、図241(B)のV割込処理を終了する。
<Steps S5422 to S5427>
In the process of step S5415, if the confirmation command flag is not on but off (step S5415: No), the process proceeds to the process of step S5422 shown in FIG. 248, and it is determined whether the confirmation display flag is on or not (step S5422). If the confirmation display flag is on (step S5422: Yes), the result of the determination in the process of step S5414 (step S5414: Yes) means that the confirmation display performance has ended, so after setting the confirmation display flag to off (step S5423), the display data table for the demo is set to the display
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の特図遊技演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、図柄表示部341にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
As a result, if a display variable pattern command indicating the start of the next special game performance or a display demo performance command indicating the start of a demo performance is not received before the final display performance ends, the drawing content can be set so that a demo performance is automatically displayed on the
なお、ステップS5422:Yesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、ステップS5416の処理によって、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fはいずれもその内容がクリアされている。よって、ステップS5424の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、MPU631における処理負荷の軽減を図ることができる。
The branching condition for step S5422: Yes is met when a confirmation display effect is being performed. In this case, the contents of both the additional
<ステップS5428>
ステップS5422の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS5422:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS5428)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(ステップS5428:Yes)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置5より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し図柄表示部341に表示させることができる。
<Step S5428>
In the process of step S5422, if the confirmation display flag is not on but off (step S5422: No), then it is determined whether the demo display flag is on or not (step S5428). If the demo display flag is on (step S5428: Yes), the result of the determination in the process of step S5414 (step S5414: Yes) means that the demo performance has ended, so the display setting process is terminated and the process returns to the V interruption process. In this case, various settings are made so that the demo performance starts again as described above by the pointer update process executed in the next V interruption process, so that the demo performance can be repeatedly displayed on the
<ステップS5429及びS5430>
ステップS5428の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(ステップS5428:No)、ステップS5414の処理における判定の結果(ステップS5414:Yes)は、特図遊技演出が終了したことを意味する。そこで、特図遊技演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、特図遊技演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるのに合わせて0に初期化された更新情報である再始動タイマカウンタに1を加算する更新処理を実行し(ステップS5429)、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する(ステップS5430)。
<Steps S5429 and S5430>
In the process of step S5428, if the demo display flag is not on but off (step S5428: No), the result of the judgment in the process of step S5414 (step S5414: Yes) means that the special game performance has ended. Therefore, if a confirmation command is not received even after a predetermined time has passed since the special game performance ended, in order to start the restart performance, an update process is performed to add 1 to the restart timer counter, which is update information initialized to 0, in accordance with the variable display data table corresponding to the special game performance being set in the display
<ステップS5431~S5433>
再始動タイマカウンタが所定値ではない場合(ステップS5430:No)、そのまま表示設定処理を終了し、図241(B)のV割込処理に戻る。また更新情報である再始動タイマカウンタが所定値である場合は(ステップS5430:Yes)、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ633e及び転送データテーブルバッファ633fにそれぞれNullデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(ステップS5431)。そして、再始動演出の演出時間に対応する更新情報である時間データを計時カウンタ633iに設定し(ステップS5432)、更に、更新情報であるポインタ633gの値を0に初期化して(ステップS5433)、図241(B)のV割込処理に戻る。
<Steps S5431 to S5433>
If the restart timer counter is not a predetermined value (step S5430: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process of FIG. 241 (B). If the restart timer counter, which is the update information, is a predetermined value (step S5430: Yes), the restart display data table is set in the display
これにより、表示制御装置6では、特図遊技演出の終了に伴って飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が図柄表示部341に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、飾り図柄を振動させた画像を図柄表示部341に表示させる演出であるので、遊技者は、図柄表示部341において、飾り図柄の変動が停止表示された後にその飾り図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
In this way, in the
なお、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置5より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し図柄表示部341に表示させることができる。ここで、再始動演出は、所定位置を中心に飾り図柄を振動(揺動)させる態様で図柄表示部341に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、飾り図柄を少なくとも1回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、図柄表示部341に飾り図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、図柄表示部341に飾り図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも1回飾り図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。
After the last drawing content defined by the restart display data table is expanded, the drawing content is expanded again from the top of the restart display data table by the above-mentioned pointer update process. Therefore, until a display confirmation command is received from the voice
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用確定コマンドを受信した場合は、図247に示すステップS5416の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で飾り図柄の停止表示がなされ、確定表示が図柄表示部341に表示される。
In addition, if a display confirmation command is received from the voice
また、始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図244(A)のステップS4801の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには、変動用表示データテーブルが設定されて、図柄表示部341に特図遊技演出が表示される。また、始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置5より表示用デモコマンドを受信した場合は、図243(C)のステップS4701の処理が行われ、表示データテーブルバッファ633dには、デモ用表示データテーブルが設定されて、図柄表示部341にデモ演出が表示される。再始動演出は、特図遊技演出の終了に伴って飾り図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、本来受信されるべき主制御装置4からの確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドや表示用デモコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を図柄表示部341に表示させることができるので、図柄表示部341における各種演出を遊技機10の遊技状態に合わせて行わせることができる。
In addition, if a display variable pattern command is received from the voice
なお、V割込処理(図241(B)参照)において簡易画像表示フラグ633cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(ステップS4309)も、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による特図遊技演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図196(B)及び図196(C)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ633dに設定する処理が行われる。また、電源投入時変動画像による特図遊技演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置5を介して主制御装置4より受信すべき確定コマンド(表示用確定コマンド)の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像の特図遊技演出を再始動させることを規定した表示データテーブルを表示データテーブルバッファ633dに設定する処理が行われる。
In addition, the simple display setting process (step S4309) executed when the simple
また、比較処理では、表示用変動パターンコマンドによって指示された変動パターンと、表示用停止種別によって指示された停止種別とを比較し、これらが一致しない場合は、停止図柄として外れ図柄を設定する。 The comparison process also compares the fluctuation pattern specified by the display fluctuation pattern command with the stop type specified by the display stop type, and if they do not match, a losing pattern is set as the stop pattern.
[転送設定処理]
次いで、図252及び図253を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の転送設定処理(ステップS4305)について説明する。ここで、図252(A)は、転送設定処理を示すフローチャートである。
[Transfer Settings Processing]
Next, the transfer setting process (step S4305) of the V interrupt process executed by the
<ステップS6001~S6003>
図252(A)に示すように、転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ633cがオンか否かを判別する(ステップS6001)。そして、簡易画像表示フラグ633cがオンであれば(ステップS6001:Yes)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(ステップS6002)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ637に対して、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図252(B)を参照して後述する。
<Steps S6001 to S6003>
As shown in Fig. 252 (A), in the transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple
一方、ステップS6001の処理の結果、簡易画像表示フラグ633cがオンではない、即ち、オフであれば(ステップS6001:No)、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(ステップS6003)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM634からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM636に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図253を参照して後述する。
On the other hand, if the result of the processing in step S6001 is that the simple
[常駐画像転送設定処理]
次いで、図252(B)を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行される転送設定処理(ステップS4305)の一処理である常駐画像転送設定処理(ステップS6002)について説明する。図252(B)は、この常駐画像転送設定処理(ステップS6002)を示すフローチャートである。
[Resident image transfer setting process]
Next, with reference to Fig. 252(B), a description will be given of the resident image transfer setting process (step S6002), which is one process of the transfer setting process (step S4305) executed by the
<ステップS6101及びS6102>
図252(B)に示すように、常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ637に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(ステップS6101)、転送指示を送信していれば(ステップS6101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ637により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(ステップS6102)。このステップS6102の処理では、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ637から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、ステップS6102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(ステップS6102:No)、画像コントローラ637において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(ステップS6102:Yes)、ステップS6103の処理へ移行する。また、ステップS6101の処理の結果、画像コントローラ637に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(ステップS6101:No)、ステップS6103の処理へ移行する。
<Steps S6101 and S6102>
As shown in FIG. 252B, in the resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not been transferred has been sent to the image controller 637 (step S6101). If the instruction to transfer image data has been sent (step S6101: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer process performed by the
<ステップS6103及びS6104>
ステップS6103の処理では、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(ステップS6103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(ステップS6103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送するように、画像コントローラ637に対する転送指示を設定し(ステップS6104)、常駐画像転送設定処理を終了する。
<Steps S6103 and S6104>
In the processing of step S6103, it is determined whether all resident target image data that should be resident in the
これにより、描画処理において画像コントローラ637に対して送信される更新情報としての描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ637は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM635)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM635に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ637は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM634から読み出して一旦バッファRAM637aに格納した後、常駐用ビデオRAM635の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM635の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU631に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, the drawing list sent to the
<ステップS6105>
ステップS6103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(ステップS6103:Yes)、簡易画像表示フラグ633cをオフに設定して(ステップS6105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図241(B)参照)において、簡易コマンド判定処理(図241(B)のステップS4308参照)及び簡易表示設定処理(図241(B)のステップS4309参照)ではなく、コマンド判定処理(図242~図246参照)及び表示設定処理(図247~図250参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、図柄表示部341には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM634からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図253参照)により、通常用ビデオRAM636に対して行われる(図252(A)のステップS6001:No参照)。
<Step S6105>
As a result of the process of step S6103, if all the resident target image data have been transferred (step S6103: Yes), the simple
MPU631は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像及び電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM634から常駐用ビデオRAM635に対して転送することができる。そして、MPU631は、常駐用ビデオRAM635に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM635に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM635に常駐されることになる。
By executing this resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM635に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM635に転送された後、表示制御装置6は、この常駐用ビデオRAM635に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ637にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM635に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aで構成されたキャラクタROM634から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って図柄表示部341に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all image data that should be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM635には、背面画像や、飾り図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置4、音声ランプ制御装置5や表示制御装置6などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM634をNAND型フラッシュメモリ634aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、図柄表示部341に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
[通常画像転送設定処理]
次いで、図253を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行される転送設定処理(ステップS4305)の一処理である通常画像転送設定処理(ステップS6003)について説明する。図253は、この通常画像転送設定処理を示すフローチャートである。
[Normal image transfer setting process]
Next, a description will be given of the normal image transfer setting process (step S6003), which is one process of the transfer setting process (step S4305) executed by the
<ステップS6201~S6204>
図253に示すように、通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ633fに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(ステップS4303)のポインタ更新処理(ステップS5411)によって更新されたポインタ633gで示されるアドレスに記載された情報を取得する(ステップS6201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(ステップS6202)、転送データ情報であれば(ステップS6202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM633に設けられた転送データバッファに格納し(ステップS6203)、更に、ワークRAM633に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(ステップS6204)、ステップS6205の処理へ移行する。
<Steps S6201 to S6204>
As shown in Fig. 253, in the normal image transfer setting process, first, information written at the address indicated by the
<ステップS6205及びS6206>
また、ステップS6202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(ステップS6202:No)、ステップS6203及びステップS6204の処理をスキップして、ステップS6205の処理へ移行する。ステップS6205の処理では、画像コントローラ637に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(ステップS6205)、転送指示を設定していれば(ステップS6205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ637により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(ステップS6206)。
<Steps S6205 and S6206>
In the process of step S6202, if the acquired information is not transfer data information but is Null data (step S6202: No), the processes of steps S6203 and S6204 are skipped and the process proceeds to step S6205. In the process of step S6205, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the
このステップS6206の処理では、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ637から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、ステップS6206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(ステップS6206:No)、画像コントローラ637において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(ステップS6206:Yes)、ステップS6207の処理へ移行する。また、ステップS6205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ637に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(ステップS6205:No)、ステップS6207の処理へ移行する。
In the process of step S6206, after setting an image data transfer instruction to the
<ステップS6207~S6211>
ステップS6207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し、転送開始フラグがオンであれば(ステップS6207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(ステップS6208)、ステップS6203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6207:No)、次いで、新規連続予告コマンドフラグはオンか否かを判別する(ステップS6209)。
<Steps S6207 to S6211>
In the processing of step S6207, it is determined whether the transfer start flag is on or not, and if the transfer start flag is on (step S6207: Yes), since image data for which transfer should be started exists, the transfer start flag is turned off (step S6208), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of step S6203 is set as the image to be transferred, and the processing proceeds to step S6215. On the other hand, if the transfer start flag is off rather than on (step S6207: No), then it is determined whether the new continuous preview command flag is on or not (step S6209).
そして、新規連続予告コマンドフラグがオンであれば(ステップS6209:Yes)、連続予告コマンドが処理され、連続予告演出用の連続予告用追加データテーブルが追加データテーブルバッファ633eに設定されたことを意味するので、新規連続予告コマンドフラグをオフに設定した後(ステップS6210)、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、オン状態にある連続予告判別フラグに対応する連続予告画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを特定し(ステップS6211)、この特定した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。
If the new continuous preview command flag is on (step S6209: Yes), this means that the continuous preview command has been processed and the continuous preview additional data table for the continuous preview performance has been set in the additional
<ステップS6212~S6214>
ステップS6209の処理において、新規連続予告コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6209:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(ステップS6212)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(ステップS6212:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
<Steps S6212 to S6214>
In the process of step S6209, if the new continuous preview command flag is not on but off (step S6209: No), then it is determined whether the background image change flag is on or not (step S6212). If the background image change flag is not on but off (step S6212: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process is terminated.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(ステップS6212:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(ステップS6213)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを特定し(ステップS6214)、この特定した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像とした上で、ステップS6215の処理へ移行する。
On the other hand, if the rear image change flag is on (step S6212: Yes), this means that the rear image is being changed, so the rear image change flag is set to off (step S6213), and then the start address (source start address) and end address (source end address) of
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに常駐されているので、通常用ビデオRAM636に転送すべき画像データが存在しない。よって、ステップS6214の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
Note that if the rear image discrimination flag in the ON state is for rear A, all of the corresponding image data is resident in the
<ステップS6215~S6217>
ステップS6215の処理では、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に既に格納されているか否かを判別する。このステップS6215の処理における判別では、格納画像判別フラグ633jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ633jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM636に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM636に格納されていないと判断する。
<Steps S6215 to S6217>
In the process of step S6215, it is determined whether or not the image to be transferred is already stored in the
そして、ステップS6215の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に格納されていれば(ステップS6215:Yes)、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置6の各部における処理負担の軽減や、バスライン640におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
If the result of the processing in step S6215 is that the image to be transferred is stored in the normal video RAM 636 (step S6215: Yes), there is no need to transfer the image data from the
一方、ステップS6215の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM636に格納されていなければ(ステップS6215:Yes)、その転送対象画像の転送指示を設定する(ステップS6216)。これにより、描画処理において画像コントローラ637に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ637は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM636)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ637は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM634から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM636)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU631に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, if the result of the processing in step S6215 is that the image to be transferred is not stored in the normal video RAM 636 (step S6215: Yes), a transfer instruction for the image to be transferred is set (step S6216). As a result, the transfer data information for the image to be transferred is included in the drawing list sent to the
ステップS6216の処理の後、格納画像判別フラグ633jを更新し(ステップS6217)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像判別フラグ633jの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア636aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the processing of step S6216, the stored
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で連続予告コマンドに対する処理が実行され、その連続予告コマンドで示された連続予告画像に対応する追加データテーブルが追加データテーブルバッファ633eに設定された場合は、その追加データテーブルで用いられる連続予告画像の画像データを遅滞なくキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM635の背面画像エリア635cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM634から通常用ビデオRAM636に転送させることができる。
In this way, by executing this normal image transfer process, when processing for the continuous preview command is executed in the previously executed command determination process, and an additional data table corresponding to the continuous preview image indicated by the continuous preview command is set in the additional
また、本実施形態では、主制御装置4からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置5から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ633dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ633fに設定される。そして、MPU631は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ633fに設定された転送データテーブルのポインタ633gで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ637に対する転送対象画像の転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ633dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
In addition, in this embodiment, in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the voice
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア636aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM634から画像格納エリア636aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM635に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア636aに格納させておくことができる。
The transfer data table specifies the transfer data information of the image data to be transferred for a specific address so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ634aによってキャラクタROM634を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM634から読み出し、通常用ビデオRAM636へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を図柄表示部341に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM635に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ転送することができる。
As a result, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM634から通常用ビデオRAM636への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
The transfer data table also specifies the transfer data information so that image data is transferred from
[描画処理]
次いで、図254を参照して、表示制御装置6のMPU631で実行されるV割込処理の描画処理(ステップS4306)について説明する。図254は、描画処理を示すフローチャートである。
[Drawing process]
Next, the drawing process (step S4306) of the V interrupt process executed by the
<ステップS6301>
図253に示すように、描画処理では、V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、V割込処理の転送設定処理(図241のステップS4305)により設定された転送指示から、図202に示す更新情報としての描画リストを生成する(ステップS3301)。即ち、ステップS6301の処理では、V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、V割込処理のタスク処理(図241のステップS4304)で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレス及びそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、V割込処理の転送設定処理(図241のステップS4305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを追記する。
<Step S6301>
As shown in Fig. 253, in the drawing process, a drawing list is generated as update information shown in Fig. 202 (step S3301) from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process of V interrupt processing (step S4304 in Fig. 241), parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, semi-transparency value, alpha blending information, color information, filter designation information), and transfer instructions set in the transfer setting process of V interrupt processing (step S4305 in Fig. 241). That is, in the process of step S6301, from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process of V interrupt processing (step S4304 in Fig. 241), the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are identified for each sprite, and the parameters required for the sprite determined in the task process of V interrupt processing (step S4304 in Fig. 241) are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprites to be placed furthest behind in one frame of image to the sprites to be placed in the foreground, and a drawing list is generated by describing, in the rearranged sprite order, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprites are stored and parameters required for drawing the sprites as detailed drawing information (detailed information) for each sprite. Also, when a transfer instruction is set by the transfer setting process of the V interrupt process (step S4305 in FIG. 241), the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM635のエリア、又は、通常用ビデオRAM636の画像格納エリア636aのサブエリアが固定されているので、MPU631は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, the area of the
<ステップS6302>
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ633kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(ステップS6302)。ここでは、描画対象バッファフラグ633kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ636bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ633kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ636cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
<Step S6302>
When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing
画像コントローラ637は、MPU631より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
Based on the drawing list received from the
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM634の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM636)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM634から読み出してバッファRAM637aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM636が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM637aに格納した画像データを通常用ビデオRAM636の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM636に格納された画像データは、その後にMPU631より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
If the drawing list contains transfer data information, the start address (source start address) and end address (source end address) of
なお、画像コントローラ637は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を図柄表示部341に送信する。これにより、図柄表示部341に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を図柄表示部341に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
<ステップS6303>
描画処理は、ステップS6302の処理の後、描画対象バッファフラグ633kの更新処理を実行する(ステップS6303)。そして、描画処理を終了して、図241のV割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ633kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ636bと第2フレームバッファ636cとの間で交互に設定される。
<Step S6303>
After step S6302, the drawing process executes update processing of the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ637から送信されるV割込信号に基づいて、MPU631により実行されるV割込処理(図241(B)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ636bに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ636cに新たな画像が展開される。
Here, the transmission of the drawing list is performed each time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 241 (B)) executed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ636bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ636cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ636cに展開された画像の画像情報が読み出されて図柄表示部341に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ636bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ636b及び第2フレームバッファ636cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
After another 20 milliseconds, the
このように、本実施形態では、1回の特図遊技に対して図柄表示部341において実行される特図遊技演出が、特図大当たり抽選の結果に基づいて1回の特図遊技に対して設定された変動種別(演出パターン)に応じて、更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで実行される。つまり、図柄表示部341での特図遊技演出は、特図遊技が開始されてから飾り図柄の変動表示時間に対応した回数で、更新情報である描画リストの更新処理が実行されることで終了する。そして、当該特図遊技の変動表示時間に対応した更新情報である描画リストの更新処理が終了した場合、当該特図遊技が特図大当たり抽選の結果が外れであることを報知するものであり、当該特図遊技の終了後に実行すべき特図遊技の保留があると、当該保留に対する特図遊技が開始されると共に当該特図遊技に対して、改めて更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで特図遊技演出が実行される。つまり、特図大当たり抽選の結果が小当たりであること報知する特図遊技が実行されるまでは特図遊技が繰り返し実行され、各特図遊技において、図柄表示部341で実行される特図遊技演出が、更新情報である描画リストの更新処理を所定回数繰り返すことで実行される。これにより、1回の特図遊技に対する図柄表示部341での特図遊技演出を円滑かつ確実に実行することが可能になる。
In this way, in this embodiment, the special game performance executed in the
一方、当該特図遊技が特図大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知するものである場合、当該特図遊技の変動表示時間に対応した更新情報である描画リストの更新処理が終了すると、当該特図遊技演出の終了後に小当たり遊技が実行されることで利益遊技状態である小当たり遊技状態が発生される。小当たり遊技を発生させる特図遊技の遊技中状態では、特図大当たり抽選の結果が小当たりであることを報知するための報知表示として飾り図柄がゾロ目で確定表示される。そして、小当たり遊技を発生させる特図遊技の遊技中状態では、前述のように、特別演出である再抽選演出(再抽選表示)として復活演出(復活表示)(図206(B)参照)や昇格演出(昇格表示)(図206(C)参照)が実行されることがある。 On the other hand, if the special game is a game that notifies the player that the result of the special big win lottery is a small win, when the update process of the drawing list, which is the update information corresponding to the variable display time of the special game, is completed, a small win game is executed after the special game performance ends, and a small win game state, which is a profitable game state, is generated. In the playing state of the special game that generates a small win game, the decorative pattern is displayed as a repeat number as a notification display to notify the player that the result of the special big win lottery is a small win. And, in the playing state of the special game that generates a small win game, as described above, a revival performance (revival display) (see FIG. 206(B)) or a promotion performance (promotion display) (see FIG. 206(C)) may be executed as a re-draw performance (re-draw display), which is a special performance.
遊技中状態である特図遊技における特別演出である復活演出(復活表示)は、大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、所定の図柄としての飾り図柄が外れに対応する組み合わせで報知表示により停止表示されてから、飾り図柄が小当たりに対応する組み合わせで報知表示により停止表示される演出(表示)である。具体的には、遊技中状態である特図遊技における復活演出(昇格表示)は、飾り図柄が報知表示としてゾロ目以外で停止表示されてから報知表示としてゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(B)参照)。 The revival effect (revival display), which is a special effect in the special chart game in the in-play state, is an effect (display) in which, when the result of the jackpot lottery is a small win, a decorative pattern as a specified pattern is displayed as a stop display in a combination corresponding to a miss by a notification display, and then the decorative pattern is displayed as a stop display in a combination corresponding to a small win by a notification display. Specifically, the revival effect (promotion display) in the special chart game in the in-play state is an effect (display) in which a decorative pattern other than a double number is displayed as a notification display, and then a double number is confirmed and displayed as a notification display (see Figure 206 (B)).
一方、遊技中状態である特図遊技における特別演出である昇格演出(昇格表示)では、例えば小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により4R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する報知表示により飾り図柄が停止表示されてから、小当たり遊技でのV入賞口833への遊技球の入球により16R時短大当たり遊技を発生させる小当たりであることを報知する飾り図柄が報知表示により確定表示される演出である。具体的には、遊技中状態である特図遊技における昇格演出(昇格表示)は、報知表示として飾り図柄が「777」以外のゾロ目で停止表示されてから、報知表示として「777」のゾロ目が確定表示される演出(表示)である(図206(C)参照)。
On the other hand, in the promotion effect (promotion display) which is a special effect in the special chart game in the in-play state, for example, a decorative pattern is displayed as a notification display to notify that a small win that will generate a 4R time-saving big win game will occur when a game ball enters the
このような遊技中状態である特図遊技における昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、前述のように、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技に対して設定される特定の変動種別(演出パターン)に組み込まれた演出である(図206(A)参照)。つまり、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、飾り図柄の変動表示時間や特図大当たり抽選の結果に応じて複数設定される変動種別(演出パターン)から、特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)が実行される特定の変動種別(演出パターン)が設定された場合に、当該特図遊技演出の一部(飾り図柄の変動表示の一部)として実行される。そのため、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)は、当該特図遊技に対して設定された特定の変動種別(演出パターン)に基づいて、更新情報である描画リストの更新処理を当該変動種別(演出パターン)に応じて規定される回数だけ繰り返すことで実行される。換言すれば、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技において昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を実行する場合、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態更新処理の所定期間前までの更新処理において昇格前又は復活前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新することで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。これにより、大当たりを報知する遊技中状態である1回の特図遊技に対する図柄表示部341での飾り図柄の昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)を円滑かつ確実に実行することが可能になる。
The promotion effect (promotion display) and revival effect (revival display) in the special chart game, which is such a game-playing state, are effects incorporated in a specific change type (effect pattern) set for one special chart game, which is a game-playing state that notifies a jackpot, as described above (see FIG. 206 (A)). In other words, the promotion effect (promotion display) and revival effect (revival display) are executed as part of the special chart game effect (part of the change display of the decorative pattern) when a specific change type (effect pattern) in which the promotion effect (promotion display) or revival effect (revival display) is executed when the result of the special chart jackpot lottery is a small win is set from among the change types (effect patterns) that are set in multiple ways depending on the change display time of the decorative pattern and the result of the special chart jackpot lottery. Therefore, the promotion effect (promotion display) and revival effect (revival display) are executed by repeating the update process of the drawing list, which is update information, the number of times specified according to the change type (effect pattern) based on the specific change type (effect pattern) set for the special chart game. In other words, when a promotion effect (promotion display) or a revival effect (revival display) is executed in a single special game, which is a gameplay state in which a jackpot is announced, the decorative pattern is displayed as a stop display as a pre-promotion or pre-revival notification display in the update process up to a predetermined period before the update end state update process in which the last drawing list update process was executed as update information, and the decorative pattern can be confirmed and displayed as a notification display by updating the drawing list, which is the update information, to the end by the update process using the subsequent period. This makes it possible to smoothly and reliably execute the promotion effect (promotion display) or revival effect (revival display) of the decorative pattern on the
なお、前述のように、本実施形態の遊技機10は、1種2種混合機として構成されているが、当該遊技機10をループ確変機、ST機、V-ST機として構成する場合においても、大当たりを報知する遊技中状態である特図遊技において、昇格演出(昇格表示)や復活演出(復活表示)などの特別演出である再抽選演出(再抽選表示)を実行すること、大当たりを報知する遊技中状態である特図遊技において、例えば通常大当たりから確変大当たりへの昇格を報知、大当たり遊技でのラウンド遊技数が増加する昇格、外れからの大当たりへの復活を実行することが考えられるが、この場合の昇格演出や復活演出において、更新情報として最後の描画リストの更新処理が実行された更新終了状態の所定期間前までの更新処理において昇格前又は復活前の報知表示として飾り図柄が停止表示され、その後の期間を利用した更新処理により更新情報である描画リストを最後まで更新して更新終了状態とすることで、報知表示として飾り図柄を確定表示させることができる。
As described above, the
また、本実施形態では、損益分岐点が、例えば工場出荷時の設計値に基づいて設定されるが、これに代えて、損益分岐点を他の基準に基づいて設定してもよい。例えば、工場出荷前の遊技機10に対して試打試験を行い、この試打試験の結果に基づいて損益分岐点を設定することが考えられる。
In addition, in this embodiment, the break-even point is set based on, for example, the design value at the time of shipment from the factory, but instead, the break-even point may be set based on other criteria. For example, a test play test may be performed on the
また、損益分岐点は、固定的なものではなく、当該遊技機10に組み込んだプログラムに基づいて変更可能とすることも考えられる。例えば、遊技情報格納エリア412dに格納される前述の遊技情報(性能情報)、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「単位大当たり抽選回数」などのうちの1つ又は複数の遊技情報(性能情報)に基づいて損益分岐点を変更することも考えられる。これにより、遊技機10ごとの遊技盤31に打設された遊技釘の出荷時のバラツキや、遊技釘の経年劣化に対応して損益分岐点を変更できるため、現状の遊技機10の状態に対応して損益分岐点を設定することが可能になる。
In addition, the break-even point is not fixed, and may be changeable based on a program incorporated in the
なお、損益分岐点の変更タイミングは、遊技機10の主電源のオン時、RAMクリア時、一定回数の特図遊技の実行ごと(例えば1万回ごと)、一定回数の大当たり遊技の実行ごと(例えば1000回ごと)などが考えられる。
The break-even point may be changed when the main power of the
また、本実施形態では、小当たり遊技が発生した場合に図柄表示部341において実行されるオープニング演出が、損益分岐点の前後で、第1報知態様である得表示オープニング演出から第2報知態様である損表示オープニング演出に切り替えられるが、得表示オープニング演出及び損表示オープニング演出では、図柄表示部341に加えて、又は代えて、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させることの損得の報知を、他の演出手段、例えばスピーカ26、電飾部27、可動役物部材39(図4参照)などにおいて実行するようにしてもよい。具体的には、小当たり遊技のオープニング演出において、スピーカ26から、例えば得報知(第1報知態様)として「右打ちしたほうがいいよ」などの音声出力を実行する一方で、損報知(第2報知態様)として「右打ちしないがいいよ」などの音声出力を実行することが考えられる。また、小当たり遊技のオープニング演出において、例えば電飾部27を青色などに発光させることで得報知(第1報知態様)を実行する一方で、電飾部27を赤色などに発光させることで損報知(第2報知態様)を実行することが考えられる。さらに、小当たり遊技のオープニング演出において、可動役物部材39の可動態様を2種類設定し、これらの可動態様をうちの一方を得報知(第1報知態様)とする一方で、他方を損報知(第2報知態様)とすることが考えられる。可動役物部材39による大当たり遊技を発生させることの損得の報知の2つの可動態様としては、例えば可動役物部材39を図柄表示部341の表示面と重複させて移動させる場合の、上下動などの往復動の移動距離(ストローク、振幅)や移動速度を2種類設定することが考えられる。
In addition, in this embodiment, the opening performance executed in the
また、本実施形態では、所定タイミング(例えば損益分岐点よりも20回前の天井発動残回数が140回である点)と特定タイミング(例えば損益分岐点よりも20回後の天井発動残回数が100回である点)との間の損益分岐点を含む中間期間(例えば天井発動残回数が100回~140回)において小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出として図柄表示部341において第3報知態様のボーダー報知がなされるが、このようなボーダー報知は、前記中間期間において実行される特図遊技において実行してもよい。例えば、図224に示すように、前記中間期間において実行される特図遊技において、図柄表示部341での飾り図柄の変動表示を含む特図遊技演出の視認を阻害しない領域に文字画像のテロップ表示などを実行することが考えられる。
In addition, in this embodiment, when a small win game occurs in an intermediate period (e.g., the remaining number of times to activate the ceiling is 100 to 140) including a break-even point between a predetermined timing (e.g., the point where the remaining number of times to activate the ceiling is 140
ここで、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間において小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされると、ボーダー報知がなされる期間は、小当たり遊技が発生した場合のオープニングに限定される。そのため、遊技者からすれば、大当たり遊技を発生させるか否か、即ち右打ちを行って羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球させるか否かを判断する時短が短い。そのため、遊技者が右打ちを行うか否かを検討している間に、羽役物装置83のV入賞口833に遊技球が入球させることが可能な期間が過ぎてしまい、大当たり遊技を発生させることができないことが起こり得る。特に、当該遊技機10に対する遊技知識が乏しい遊技者にとっては、小当たり遊技のオープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされても、その意味を理解できなかいか、意味を理解するまでに時間を要することがあるため、オープニングにおいて第3報知態様のボーダー報知がなされた小当たり遊技に基づいて、大当たり遊技を発生させることができない事態が起こり易くなる。これとは逆に、小当たり遊技が開始されることで、無条件に右打ちを行ってしまって、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させてしまうことが起こり得る。
Here, if a small win game occurs in the intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing, if the border notification of the third notification mode is made in the opening of the small win game, the period in which the border notification is made is limited to the opening when the small win game occurs. Therefore, from the player's perspective, the time required to determine whether or not to generate a big win game, that is, whether or not to make a right hit and cause the game ball to enter the
これに対して、小当たり遊技が発生する確率は低く(本実施形態では約1/318.1(図204(A)参照))、前記中間期間実行可能な特図遊技の実行回数も比較的多い(本実施形態では40回(図223(A)参照))。そのため、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間で実行される特図遊技においてボーダー報知を行うことで、長時間にわたってボーダー報知を行うことができる。これにより、特図遊技においてボーダー報知がなされている場合、小当たり遊技が発生した場合に大当たり遊技を発生させるかを事前に判断しておくことが可能になる。その結果、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させられなかったり、これとは逆に、遊技者の意に反して大当たり遊技を発生させてしまったりすることが防止され、遊技者が希望する利益を遊技者が享受することが可能になる。 In contrast, the probability of a small win game occurring is low (approximately 1/318.1 in this embodiment (see FIG. 204(A))), and the number of times that the special game can be executed during the intermediate period is also relatively high (40 times in this embodiment (see FIG. 223(A))). Therefore, by performing a border notification in the special game executed in the intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing, it is possible to perform the border notification for a long period of time. As a result, when a border notification is performed in the special game, it is possible to determine in advance whether to generate a jackpot game when a small win game occurs. As a result, it is possible to prevent a jackpot game from not being generated against the player's will, or conversely, to generate a jackpot game against the player's will, and the player can enjoy the profit that he or she desires.
なお、特図遊技でのボーダー報知の実行タイミングについては特に制限はないが、例えば飾り図柄が高速で変動表示される高速変動演出が実行されているタイミングに設定するのが好ましい。このように、特図遊技でのボーダー報知の実行タイミングを高速変動演出が実行されているタイミングに設定することで、後にリーチ演出が実行される場合であっても、ボーダー報知によって、そのリーチ演出の視認や音声出力の聞き取りが阻害されることが防止される。 There are no particular restrictions on the timing of the border notification in special symbol games, but it is preferable to set it to the timing when a high-speed change effect is being performed, in which decorative symbols are displayed changing at high speed. In this way, by setting the timing of the border notification in special symbol games to the timing when a high-speed change effect is being performed, even if a reach effect is executed later, the border notification is prevented from interfering with the visibility of the reach effect or the hearing of the audio output.
また、所定タイミングと特定タイミングとの間の損益分岐点を含む中間期間において実行される特図遊技でのボーダー報知(第3報知態様)は、図柄表示部341に加えて、又は代えて、他の演出手段、例えばスピーカ26、電飾部27、可動役物部材39(図4参照)などにおいて実行するようにしてもよい。具体的には、前記中間期間で実行される特図遊技において、スピーカ26から、例えばボーダー報知(第3報知態様)として「損・得・損・得・損・得・・・」などの損得が曖昧な音声出力を実行することが考えられる。また、前記中間期間で実行される特図遊技において、電飾部27を特定の態様で点滅させること、例えば高速点滅や低速点滅の他、不規則な間隔での点滅などのような遊技者が違和感を覚える演出を実行することが考えられる。さらに、前記中間期間で実行される特図遊技において、可動役物部材39を図柄表示部341の表示面と重複させて特定の態様で可動させること、例えば可動役物部材39を、高速微振動、低速微振動、不規則な間隔での微振動などのような遊技者が違和感を覚える演出を実行することが考えられる。
In addition, the border notification (third notification mode) in the special symbol game executed in the intermediate period including the break-even point between the predetermined timing and the specific timing may be executed by other presentation means, such as the
以上のように、本実施形態では、所定の判定の結果である特図大当たり抽選の結果が特定判定結果である小当たりである場合、特定情報である天井発動残回数カウンタの値が所定の更新状態である0となるよりも所定期間前である所定タイミングである損益分岐点に到達までは、特定判定結果である小当たりであることが第1報知態様である得表示オープニング演出により報知され、特定タイミングである損益分岐点に到達してからは特定判定結果である小当たりであることが第2報知態様である損表示オープニング演出により報知されるよう切り替えられる。つまり、本実施形態では、小当たり遊技が発生した段階での遊技者が獲得可能な利益の期待値に応じた報知態様で、当該小当たり遊技のオープニングにおいて利益の期待値の損得が報知される。そのため、遊技者は、小当たり遊技が発生した場合に、当該小当たり遊技のオープニング演出に着目することで、段階での遊技者が獲得可能な利益の損得を把握することが可能であるため、遊技者は当該小当たり遊技のオープニング演出での報知態様に基づいて大当たり遊技を発生させるか否かを判断することができる。その結果、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させないほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させないことを選択し、当該小当たり遊技に基づいて大当たり遊技を発生させるほうが獲得可能な利益の期待値が高い場合に大当たり遊技を発生させることを選択することが可能になる。これにより、遊技者は、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態への移行が近づいた段階での大当たり遊技の発生によってb時短遊技状態に移行しないという不利益の発生を回避できるため遊技の興趣が向上される。 As described above, in this embodiment, when the result of the special jackpot lottery, which is the result of a predetermined judgment, is a small jackpot, which is a specific judgment result, until the break-even point, which is a specific timing that is a specific period before the value of the ceiling activation remaining counter, which is specific information, becomes 0, which is a specific update state, is reached, the specific judgment result of a small jackpot is notified by the gain display opening performance, which is the first notification mode, and after the break-even point, which is the specific timing, is reached, the specific judgment result of a small jackpot is notified by the loss display opening performance, which is the second notification mode. In other words, in this embodiment, the gain or loss of the expected value of the profit is notified in the opening of the small jackpot game in a notification mode according to the expected value of the profit that the player can obtain at the stage when the small jackpot game occurs. Therefore, when a small jackpot game occurs, the player can grasp the gain or loss of the profit that the player can obtain at the stage by paying attention to the opening performance of the small jackpot game, so the player can determine whether or not to generate a jackpot game based on the notification mode in the opening performance of the small jackpot game. As a result, it becomes possible to choose not to generate a jackpot game when the expected value of the profit that can be obtained is higher if a jackpot game is not generated based on the small win game, and to choose to generate a jackpot game when the expected value of the profit that can be obtained is higher if a jackpot game is generated based on the small win game. This allows the player to avoid the disadvantage of not transitioning to the b time-saving game state due to the occurrence of a jackpot game at a stage where the transition to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state, is approaching, thereby increasing the interest in the game.
特に、本実施形態では、天井時短遊技状態であるb時短遊技状態に移行させることが遊技者に有利な特定タイミングである損益分岐点に到達してから小当たり遊技のオープニング演出の報知態様が切り替えられるため、損益分岐点の近傍の損益判断が困難な期間において小当たり遊技が発生した場合であっても、小当たり遊技のオープニング演出の報知態様に基づいて自身に有利な判断をより確実に行うことが可能になる。 In particular, in this embodiment, the notification mode of the opening performance of the small win game is switched after reaching the break-even point, which is a specific timing at which it is advantageous for the player to transition to the b time-saving game state, which is the ceiling time-saving game state. Therefore, even if a small win game occurs during a period near the break-even point where it is difficult to judge profit or loss, the player can more reliably make a decision that is advantageous to him or her based on the notification mode of the opening performance of the small win game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first to fourth embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[第6の実施形態]
パチンコ遊技機では、大当たり抽選の結果が当たりであることを契機として大当たり遊技が実行される場合、当該大当たり遊技での出玉のインパクトの改善が望まれている。
Sixth embodiment
In a pachinko game machine, when a jackpot game is executed in response to a winning result of a jackpot lottery, it is desired to improve the impact of the balls dispensed in the jackpot game.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段と、
遊技者による所定の発射操作に基づいて遊技球が流下する所定流路と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態と遊技球を受け入れない受入非許可状態とに状態が可変可能な第1の入球手段と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果を導出可能な導出手段と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態において特定の切替条件が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための制御を行う発生制御手段と、
前記特別条件が成立することに基づく前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、当該複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示を実行する特定演出表示手段と、
を備えている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises:
a launching means for launching a game ball in a predetermined direction in a game area in response to a launching operation by a player;
a predetermined flow path through which the game ball flows based on a predetermined launch operation by a player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means capable of changing a state between an acceptance permission state for accepting a gaming ball and an acceptance non-permission state for not accepting a gaming ball as an area into which a gaming ball flowing down the predetermined flow path can enter; a second ball entry means different from the first ball entry means; and an opening/closing ball entry distribution means for distributing whether or not a state in which the gaming ball can enter the second ball entry means occurs when the gaming ball enters the first ball entry means,
a deriving means for deriving at least a specific bonus result when a predetermined condition is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the receiving permission state during a predetermined game state;
a state ending means for ending the specific gaming state when a specific switching condition is satisfied in the specific gaming state that is executed when the specific special result is derived;
an operating means for opening the second ball entry means so that the second ball entry means is in a state where the game ball can be entered based on the allocation when the game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state;
An operation terminating means for terminating the opening operation of the second ball entry means based on the entry of at least a predetermined number of game balls;
A generation control means for performing control to generate a special game state advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition when a game ball enters the game ball during the opening operation of the second ball entry means;
a specific effect display means for executing a specific effect display for displaying the special game state based on the establishment of the special condition multiple times as a series of advantageous game states when the special game state is executed multiple times;
It is equipped with:
発射手段は、遊技者の発射操作によって遊技球を遊技領域の所定方向に発射することができる発射機構であればよい。発射手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球に発射力を付与する発射機構、ソレノイドなど利用した電動式の発射機構、バネ式の発射機構、回転操作可能な発射ハンドルを備える発射機構、レバー操作可能な発射レバーを備える発射機構、ボタン操作可能な発射ボタンを備える発射機構、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The launching means may be a launching mechanism that can launch the game ball in a predetermined direction in the game area by the player's launching operation. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of the launching means include a launching mechanism that imparts a launching force to the game ball, an electric launching mechanism that uses a solenoid or the like, a spring-type launching mechanism, a launching mechanism with a launching handle that can be rotated, a launching lever that can be operated with a lever, a launching mechanism with a launching button that can be operated with a button, and any combination of these.
所定流路は、遊技者による所定の発射操作に基づいて遊技球が流下する遊技球流路であればよい。所定流路としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部に遊技球が入球可能な流路、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)に遊技球が入球可能な遊技球流路、特定遊技において入球可能状態とされる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球可能な遊技球流路、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球可能な遊技球流路、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球が入球可能な遊技球流路、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球が入球可能な遊技球流路、演出表示が実行される表示手段の下部領域又は下方領域の正面が正面側に設けられるステージに遊技球が誘導される遊技球流路(いわゆるワープルート)、遊技領域の左側領域(例えば演出表示が実行される表示手段の左側領域)に設定される遊技球流路(いわゆる左打ちルート)、遊技領域の右側領域(例えば演出表示が実行される表示手段の右側領域)に設定される遊技球流路(いわゆる右打ちルート)、各種入球部に遊技球を入球させることなく遊技盤の背面側に遊技球を排出する排出口に遊技球が入球可能な遊技球流路、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined flow path may be any game ball flow path through which game balls flow down based on a predetermined launch operation by a player. As long as the purpose of the present invention can be realized, the predetermined flow path may be, for example, a flow path through which game balls can enter an entry part from which prize balls are paid out based on the entry of game balls, a game ball flow path through which game balls can enter an entry part (e.g., a through gate, an outlet) from which prize balls are not paid out even when game balls enter, a game ball flow path through which game balls can enter an entry part (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port, a through gate) from which a predetermined lottery (e.g., a jackpot lottery, a regular lottery lottery) is executed based on the entry of game balls, a game ball flow path through which game balls can enter an entry part (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port, a through gate) from which a predetermined lottery is executed even when a game ball enters, a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part where a lottery for a big prize is drawn based on the entry of a game ball (for example, a general (normal) entry port, an outlet port); a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part where a lottery for a big prize is drawn based on the entry of a game ball (for example, a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port); a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part where a lottery for a small prize is drawn based on the entry of a game ball (for example, a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port); a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part where a lottery for a normal prize is drawn based on the entry of a game ball (for example, a through gate); a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part that is in a ball entry-enabled state in a jackpot game (for example, a large prize entry port (variable prize entry port)), a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part that is in a ball entry-enabled state in a jackpot game (for example, a so-called V entry port) that is in a state in which a game ball can be received in a jackpot game and that generates a probability variable game state or a time-limited game state after the jackpot game ends based on the entry of a game ball; a game ball flow path that allows game balls to enter an entry section (for example, a so-called V entry port) that is in a state where game balls can be received in a small win game and that generates a big win game after the end of the small win game based on the entry of the game ball; a game ball flow path that allows game balls to enter an entry section (second (special 2) entry port) that is in a state where game balls can be received in a normal win game; a game ball flow path that allows game balls to enter an entry section that can be changed between a state where game balls can be received and a state where game balls cannot be received by an electric device; a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part that can be changed between an acceptable state and an unacceptable state for a game ball by a normal electric device; a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part that can be changed between an acceptable state and an unacceptable state for a game ball by a non-electric device; a game ball flow path through which a game ball can enter an entry part that can be changed between an acceptable state and an unacceptable state for a game ball by a non-electric device and in which a jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball; The ball passage can be changed between a state in which the ball can be received and a state in which the ball cannot be received depending on the object, and includes a ball passage through which the ball can enter an entry section where a small prize lottery is executed based on the entry of the ball, a ball passage through which the ball can enter an entry section which activates a non-electric device when the ball enters, a ball passage through which the ball can enter an entry section which activates a non-electric device when the ball enters the entry section where a big prize lottery is executed based on the entry of the ball, and a ball passage through which the ball can enter an entry section which activates a non-electric device when the ball enters the entry section where a big prize lottery is executed based on the entry of the ball, and a ball passage through which the ball can enter an entry section where a first special big prize lottery is executed based on the entry of the ball (first (special 1) entry opening) is opened and closed. a game ball flow path through which the game ball can enter an entry section that is activated by the game ball entering the game ball, a game ball flow path through which the game ball can enter an entry section (second (special 2) entry port) in which a second special big prize lottery is executed based on the game ball entering the game ball, a game ball flow path through which the game ball can enter the entry section that is activated by the game ball entering the game ball, a non-electric device that opens and closes the entry section in which a small prize lottery is executed based on the game ball entering the game ball, a game ball flow path through which the game ball can enter the entry section that is activated by the game ball entering the game ball, Examples of such a ball flow path include a ball flow path (so-called warp route) that guides the ball to a stage provided on the front side of the game board, a ball flow path (so-called left-hand hit route) that is set in the left area of the game area (for example, the left area of the display means where the performance display is executed), a ball flow path (so-called right-hand hit route) that is set in the right area of the game area (for example, the right area of the display means where the performance display is executed), a ball flow path that allows the ball to enter an outlet that discharges the ball to the back side of the game board without entering various ball entry sections, and any combination of these.
受入許可状態は、遊技球が入球可能な入球部への遊技球の入球を受け入れる状態であればよく、少なくとも物理的に入球部への遊技球の入球を受け入れる受入可能状態、及び入球部への遊技球の入球に基づいて特定の処理を実行する受入可能状態が含まれる。一方、受入非許可状態は、遊技球が入球可能な入球部への遊技球の入球を受け入れない状態であればよく、少なくとも物理的に入球部への遊技球の入球を受け入れない受入不能状態、及び入球部への遊技球の入球に基づいて特定の処理を実行しない受入不能状態が含まれる。受入許可状態及び受入非許可状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)の開放状態及び閉鎖状態、特定遊技において入球可能状態とされる入球部の開放状態及び閉鎖状態、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))の開放状態及び閉鎖状態、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))の開放状態及び閉鎖状態、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)の開放状態及び閉鎖状態、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部の開放状態及び閉鎖状態、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部の開放状態及び閉鎖状態、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部の開放状態及び閉鎖状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく小当たり抽選の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく普図当たり抽選の実行許可状態及び実行非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の数値情報の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定のカウンタ値の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の乱数カウンタ値の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく大当たり乱数カウンタ値の取得許可状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく普図当たり乱数カウンタ値の取得可能状態及び取得非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定の数値情報の更新許可状態及び更新非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく所定遊技又は所定の抽選を実行する権利の保留数に対応する情報の更新許可状態及び更新非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく特図遊技又は大当たり抽選を実行する権利の保留数に対応する情報の更新許可状態及び更新非許可状態、入球部への遊技球の入球に基づく普図遊技又は普図当たり抽選を実行する権利の保留数に対応する情報の更新許可状態及び更新非許可状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The acceptance permitted state may be any state in which an entry part that accepts a game ball into an entry part where the game ball can enter can be accepted, and includes at least an acceptance permitted state in which the game ball can be physically accepted into the entry part, and an acceptance permitted state in which a specific process is executed based on the game ball entering the entry part. On the other hand, the acceptance prohibited state may be any state in which an entry part that accepts a game ball into an entry part where the game ball can enter can not be accepted, and includes at least an unacceptable state in which the game ball can not be physically accepted into the entry part, and an unacceptable state in which a specific process is not executed based on the game ball entering the entry part. As long as the purpose of the present invention can be realized, the acceptable and unacceptable states may be, for example, open and closed states of an entry part from which prize balls are paid out based on the entry of a game ball, open and closed states of an entry part (e.g., a through gate, an outlet) from which prize balls are not paid out even when a game ball enters, open and closed states of an entry part (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port, a through gate) in which a predetermined lottery (e.g., a jackpot lottery, a regular lottery) is executed based on the entry of a game ball, and open and closed states of an entry part (e.g., a regular (normal) entry port, an outlet) in which a predetermined lottery is not executed even when a game ball enters. state, the open and closed states of the ball entry section (e.g., the first (special 1) winning port, the second (special 2) winning port) where the big prize lottery is executed based on the entry of the game ball, the open and closed states of the ball entry section (e.g., the first (special 1) winning port, the second (special 2) winning port) where the small prize lottery is executed based on the entry of the game ball, the open and closed states of the ball entry section (e.g., the through gate) where the normal prize lottery is executed based on the entry of the game ball, the open and closed states of the ball entry section which is in a ball entry possible state in a specific game, the open and closed states of the ball entry section which is in a ball entry possible state in a big prize game (e.g., the big prize entry port (variable prize entry port)), the big prize The open and closed states of an entry part (for example, a so-called V entry port) that is set to a state in which a game ball can be received during a game and that generates a probability variable game state or a time-limited game state after the end of the big win game based on the entry of a game ball, the open and closed states of an entry part (for example, a large entry port (variable entry port)) that is set to a state in which a game ball can be received during a small win game, the open and closed states of an entry part (for example, a so-called V entry port) that is set to a state in which a game ball can be received during a small win game and that generates a big win game after the end of the small win game based on the entry of a game ball, the open and closed states of an entry part (for example, a so-called V entry port) that is set to a state in which a game ball can be received during a normal win game (2nd (special 2) winning port) open and closed states, the open and closed states of the ball entry part that can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by an electric device, the open and closed states of the ball entry part that can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by a special electric device, the open and closed states of the ball entry part that can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by an ordinary electric device, the open and closed states of the ball entry part that can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by a non-electric device, and that can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by a non-electric device, and a jackpot is awarded based on the entry of a game ball the open and closed states of the ball entry section which can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by a non-motorized device and in which a small prize lottery is executed based on the entry of the game ball; the open and closed states of the ball entry section which activates a non-motorized device by the entry of the game ball; the open and closed states of the ball entry section which activates a non-motorized device by the entry of the game ball, the open and closed states of the ball entry section which activates a non-motorized device by the entry of the game ball for opening and closing the ball entry section in which a big prize lottery is executed based on the entry of the game ball; open and closed states of the ball entry section operated by the entry of a game ball, a non-electric accessory that opens and closes the ball entry section (second (special 2) winning hole) where a second special jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball, an open and closed state of the ball entry section operated by the entry of a game ball, a non-electric accessory that opens and closes the ball entry section where a small jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball, an execution permission state and an execution non-permission state of a predetermined lottery (e.g., a jackpot lottery, a regular jackpot lottery) based on the entry of a game ball into the ball entry section, an execution permission state and an execution non-permission state of a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the ball entry section , execution permission state and execution non-permission state of a small prize lottery based on a game ball entering the entry section, execution permission state and execution non-permission state of a regular prize lottery based on a game ball entering the entry section, acquisition permission state and acquisition non-permission state of predetermined numerical information based on a game ball entering the entry section, acquisition permission state and acquisition non-permission state of a predetermined counter value based on a game ball entering the entry section, acquisition permission state and acquisition non-permission state of a predetermined random number counter value based on a game ball entering the entry section, acquisition permission state and acquisition non-permission state of a jackpot random number counter value based on a game ball entering the entry section, These include states where the counter value can be acquired and where acquisition is not permitted, states where the update of specified numerical information based on the entry of a game ball into the entry section is permitted and where update is not permitted, states where the update of information corresponding to the number of reserved rights to play a specified game or a specified lottery based on the entry of a game ball into the entry section is permitted and where update is not permitted, states where the update of information corresponding to the number of reserved rights to play a special game or a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the entry section is permitted and where update is not permitted, states where the update of information corresponding to the number of reserved rights to play a regular game or a regular lottery based on the entry of a game ball into the entry section is permitted and where update is not permitted, and any combination thereof.
第1の入球手段は、遊技球流路を流下する遊技球が入球可能な領域であり、遊技球を受け入れる受入可能状態と遊技球を受け入れない受入不能状態とに状態が可変可能な入球部であればよい。第2の入球手段は、遊技球流路を流下する遊技球が入球可能な領域であり、第1の入球手段とは異なる入球部であればよい。第1の入球手段及び第2の入球手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)、特定遊技において入球可能状態とされる入球部、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first ball entry means is an area where a game ball flowing down the game ball flow path can enter, and it is sufficient that it is an entry part whose state can be changed between an acceptable state where a game ball can be received and an unacceptable state where a game ball cannot be received. The second ball entry means is an area where a game ball flowing down the game ball flow path can enter, and it is sufficient that it is an entry part different from the first ball entry means. As the first ball entry means and the second ball entry means, as long as the gist of the present invention can be realized, for example, an entry section from which prize balls are paid out based on the entry of a game ball, an entry section from which prize balls are not paid out even when a game ball enters (for example, a through gate, an outlet), an entry section from which a predetermined lottery (for example, a jackpot lottery, a regular lottery lottery) is executed based on the entry of a game ball (for example, a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port, a through gate), an entry section from which a predetermined lottery is not executed even when a game ball enters (for example, a regular (normal) entry port, an outlet), an entry section from which a jackpot lottery is executed based on the entry of a game ball (for example, a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port), an entry section from which a small prize lottery is executed based on the entry of a game ball (for example, a first (special 1) entry port, a a prize opening, a second (special 2) prize opening), an entry section in which a normal winning lottery is executed based on the entry of a game ball (for example, a through gate), an entry section that is in a state where a ball can be entered in a specific game, an entry section that is in a state where a ball can be entered in a jackpot game (for example, a large prize opening (variable prize opening)), an entry section that is in a state where a game ball can be received in a jackpot game and that generates a probability variable game state or a time-limited game state after the jackpot game ends based on the entry of a game ball (for example, a so-called V entry opening), an entry section that is in a state where a game ball can be received in a small jackpot game (for example, a large prize opening (variable prize opening)), an entry section that is in a state where a game ball can be received in a small jackpot game and that generates a jackpot game after the small jackpot game ends based on the entry of a game ball (for example, a so-called V entry port), an entry port (second (special 2) entry port) that is in a state where a game ball can be received in a normal winning game, an entry port that can be changed between an acceptable and unacceptable state for a game ball by an electric device, an entry port that can be changed between an acceptable and unacceptable state for a game ball by a special electric device, an entry port that can be changed between an acceptable and unacceptable state for a game ball by a normal electric device, an entry port that can be changed between an acceptable and unacceptable state for a game ball by a non-electric device, an entry port that can be changed between an acceptable and unacceptable state for a game ball by a non-electric device and in which a big prize lottery is executed based on the entry of a game ball, an entry port that can be changed between an acceptable and unacceptable state for a game ball by a non-electric device and in which a small prize lottery is executed based on the entry of a game ball Examples of such entry units include an entry unit where a selection is performed, an entry unit that activates a non-electric device when a game ball enters, an entry unit where a non-electric device that opens and closes the entry unit where a jackpot lottery is performed based on the entry of a game ball is activated by the entry of a game ball, an entry unit where a non-electric device that opens and closes the entry unit (first (special 1) entry port) where a first special jackpot lottery is performed based on the entry of a game ball is activated by the entry of a game ball, an entry unit where a non-electric device that opens and closes the entry unit (second (special 2) entry port) where a second special jackpot lottery is performed based on the entry of a game ball is activated by the entry of a game ball, an entry unit where a non-electric device that opens and closes the entry unit where a small jackpot lottery is performed based on the entry of a game ball is activated by the entry of a game ball, and any combination thereof.
入球振分手段は、所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域であって、遊技球が入球した場合に遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な振分機能部であればよい。入球振分手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球が入球した場合に電動式の可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合に機械式の可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合に所定方向に全体又は一部が往復移動可能な可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合に全体又は一部が回転可能な可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、遊技球が入球した場合にスライド移動可能な可動部材により遊技球を所定の入球部に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉を行う振分機能部、賞球が払い出される入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、特定遊技において入球可能状態とされる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振り分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部(例えば電チュー式始動口)、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部に遊技球を入球させる状態を発生させるか否かの振分けを、遊技球の入球に基づいて行う開閉可能な振分機能部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The ball entry distribution means may be an area where a game ball flowing down a predetermined flow path can enter, and may be an openable/closable distribution function unit that distributes whether or not a state is generated in which the game ball enters a predetermined entry section when the game ball enters the area, as long as it can realize the purpose of the present invention. Examples of the ball entry distribution means include, as long as it can realize the purpose of the present invention, a distribution function unit that opens and closes to distribute whether or not a state is generated in which the game ball enters a predetermined entry section by an electrically operated movable member when the game ball enters the area, a distribution function unit that opens and closes to distribute whether or not a state is generated in which the game ball enters a predetermined entry section by a mechanical movable member when the game ball enters the area, a distribution function unit that opens and closes to distribute whether or not a state is generated in which the game ball enters a predetermined entry section by a movable member that can move back and forth in whole or in part in a predetermined direction when the game ball enters the area, a distribution function unit that opens and closes to distribute whether or not a state is generated in which the game ball enters a predetermined entry section by a movable member that can rotate in whole or in part when the game ball enters the area, a movable member that can slide when the game ball enters the area, etc. A distribution function unit that can be opened and closed to distribute whether or not a state in which a game ball is allowed to enter a predetermined entry part is generated based on the entry of a game ball, a distribution function unit that can be opened and closed to distribute whether or not a state in which a game ball is allowed to enter an entry part from which a prize ball is paid out is generated based on the entry of a game ball, a distribution function unit that can be opened and closed to distribute whether or not a state in which a game ball is allowed to enter an entry part (e.g., a through gate, an outlet) from which a prize ball is not paid out even by the entry of a game ball, a distribution function unit that can be opened and closed to distribute whether or not a state in which a game ball is allowed to enter an entry part (e.g., a first (special 1) entry part, a second (special 2) entry part, a through gate) from which a predetermined lottery (e.g., a jackpot lottery, a normal lottery lottery) is executed based on the entry of a game ball, and a distribution function unit that can be opened and closed to distribute whether or not a state in which a game ball is allowed to enter an entry part (e.g., a first (special 1) entry part, a second (special 2) entry part, a through gate) from which a predetermined lottery (e.g., a jackpot lottery, a normal lottery lottery) is executed based on the entry of a game ball, an openable/closable distribution function unit that performs, based on the entry of a game ball, distribution as to whether or not a state in which a game ball is allowed to enter a ball entry portion where a big win lottery is not executed (e.g., a general (normal) entry port, an ejection port) is generated; an openable/closable distribution function unit that performs, based on the entry of a game ball, distribution as to whether or not a state in which a game ball is allowed to enter a ball entry portion where a big win lottery is executed based on the entry of a game ball (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port) is generated; an openable/closable distribution function unit that performs, based on the entry of a game ball, distribution as to whether or not a state in which a game ball is allowed to enter a ball entry portion where a small win lottery is executed based on the entry of a game ball (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port) is generated; An allocating function section that can be opened or closed based on the entry of a game ball; an allocating function section that can be opened or closed based on the entry of a game ball, which allocates whether or not a state in which a game ball can be entered is generated in an entry section that is set to a ball entry-enabled state in a specific game; an allocating function section that can be opened or closed based on the entry of a game ball, which allocates whether or not a state in which a game ball can be entered is generated in an entry section that is set to a ball entry-enabled state in a jackpot game (e.g., a large prize entry port (variable prize entry port)); an allocating function section that can be opened or closed based on the entry of a game ball, which allocates whether or not a state in which a game ball can be entered is generated in an entry section that is set to a ball entry-enabled state in a jackpot game (e.g., a so-called V prize entry port) that is set to a state in which a game ball can be received in a jackpot game and that generates a probability variable game state or a time-saving game state after the end of the jackpot game based on the entry of a game ball; an opening/closing distribution function unit that performs distribution based on the entry of a game ball to determine whether or not a state in which a game ball can enter a ball entry unit (e.g., a large prize entry port (variable prize entry port)), a ball entry unit that is in a state in which a game ball can be received in a small prize game and that generates a large prize game after the end of the small prize game based on the entry of the game ball, an opening/closing distribution function unit that performs distribution based on the entry of a game ball to determine whether or not a state in which a game ball can enter a ball entry unit (second (special 2) prize entry port) that is in a state in which a game ball can be received in a normal prize game (e.g., an electric chute start port), an opening/closing distribution function unit that performs distribution based on the entry of a game ball to determine whether or not a state in which a game ball can enter a ball entry unit that can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by an electric device, Thus, an openable/closable distribution function unit performs distribution based on the entry of a game ball to determine whether or not a state in which a game ball can be entered is generated, which can be changed between an acceptable state and an unacceptable state for a game ball, an openable/closable distribution function unit performs distribution based on the entry of a game ball to determine whether or not a state in which a game ball can be entered is generated, which can be changed by a normal electric device to an acceptable state and an unacceptable state for a game ball, an openable/closable distribution function unit performs distribution based on the entry of a game ball to determine whether or not a state in which a game ball can be entered is generated, which can be changed by a non-electric device to an acceptable state and an unacceptable state for a game ball, An openable/closable distribution function part which performs distribution based on the entry of a game ball, an openable/closable distribution function part which performs distribution based on the entry of a game ball as to whether or not a state in which a game ball can be entered is generated in an entry part which can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a small prize lottery is executed based on the entry of a game ball, an openable/closable distribution function part which performs distribution based on the entry of a game ball as to whether or not a state in which a game ball can be entered is generated in an entry part which activates a non-electric device by ... opens and closes an entry part where a large prize lottery is executed based on the entry of a game ball, Examples of such a function include an openable/closable distribution function that distributes whether or not a non-electric device that opens and closes the ball entry section (first (special 1) entry port) where a game ball is entered will cause a state in which a game ball can be entered into the ball entry section that is activated by the entry of a game ball, based on the entry of a game ball; an openable/closable distribution function that distributes whether or not a non-electric device that opens and closes the ball entry section (second (special 2) entry port) where a second special big prize lottery is executed based on the entry of a game ball will cause a state in which a game ball can be entered into the ball entry section that is activated by the entry of a game ball, based on the entry of a game ball; an openable/closable distribution function that distributes whether or not a non-electric device that opens and closes the ball entry section where a small prize lottery is executed based on the entry of a game ball will cause a state in which a game ball can be entered into the ball entry section that is activated by the entry of a game ball, based on the entry of a game ball; and any combination thereof.
所定遊技状態は、遊技の進行中に実現可能な遊技状態であればよい。所定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、確変遊技状態、所定の入球部が電動役物により開閉される遊技状態、所定の入球部が普通電動役物により開閉可能な遊技状態、振分機能部への遊技球の受入可能状態、振分機能部への遊技球の受入不能状態、所定の入球部が特別電動役物により開閉可能な遊技状態、所定の入球部が非電動役物により開閉可能な遊技状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技状態における開閉実行モードの実行状態、大当たり遊技状態における各ラウンド遊技の実行状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined game state may be any game state that can be realized while the game is in progress. As the predetermined game state, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, it may be, for example, a normal game state, a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, time-saving game state c), a guaranteed bonus game state, a game state in which a predetermined ball entry section is opened and closed by an electric device, a game state in which a predetermined ball entry section can be opened and closed by a normal electric device, a state in which game balls can be received by the distribution function section, a state in which game balls cannot be received by the distribution function section, a game state in which a predetermined ball entry section can be opened and closed by a special electric device, a game state in which a predetermined ball entry section can be opened and closed by a non-electric device, etc. These include game state, jackpot game state, execution state of the open/close execution mode in the jackpot game state, execution state of each round game in the jackpot game state, state in which game balls can be received into the V prize opening in the jackpot game state, state in which game balls cannot be received into the V prize opening in the jackpot game state, small prize game state, state in which game balls can be received into the V prize opening in the small prize game state, state in which game balls cannot be received into the V prize opening in the small prize game state, and any combination thereof.
所定条件は、所定の入球部への遊技球の入球に基づいて成立する遊技条件であればよい。所定条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技状態が移行する遊技条件、通常遊技状態に移行する遊技条件、通常遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、確変遊技状態に移行する遊技条件、確変遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)に移行する遊技条件、時短遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、大当たり遊技状態に移行する遊技条件、大当たり遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、小当たり遊技状態に移行する遊技条件、小当たり遊技状態から他の遊技状態に移行する遊技条件、特定遊技を実行する遊技条件、特図遊技を実行する遊技条件、大当たり遊技を実行する遊技条件、小当たり遊技を実行する遊技条件、普図遊技を実行する遊技条件、普図当たり遊技を実行する遊技条件、所定の抽選を実行(抽選種別に対応する乱数値を取得)する遊技条件、大当たり抽選を実行(大当たり乱数カウンタ値を取得)する遊技条件(特図遊技を実行する遊技条件)、大当たり抽選の結果が所定結果(取得した大当たり乱数カウンタ値が所定結果に対応するもの)であること(特定遊技を実行する遊技条件又は特定遊技を実行しない遊技条件)、大当たり抽選の結果が大当たり(取得した大当たり乱数カウンタ値が大当たりに対応するもの)であること(大当たり遊技を実行する遊技条件)、大当たり抽選の結果が小当たり(取得した大当たり乱数カウンタ値が小当たりに対応するもの)であること(小当たり遊技を実行する遊技条件)、大当たり抽選の結果が外れ当たり(取得した大当たり乱数カウンタ値が外れに対応するもの)であること(大当たり遊技及び小当たりを実行しない遊技条件)、大当たり抽選の結果が時短図柄停止(取得した大当たり乱数カウンタ値が時短図柄停止に対応するもの)であること(c時短遊技状態に移行する遊技条件)、大当たり抽選を実行する権利又は特図遊技を実行する権利の保留数の更新する遊技条件、大当たり遊技又は小当たり遊技において開放される大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球、大当たり遊技又は小当たり遊技において開放される大入賞口(可変入賞口)のV入賞口への遊技球の入球、普図当たり抽選の実行(普図当たり乱数カウンタ値を取得)する遊技条件(普図遊技を実行する遊技条件)、普図当たり抽選の結果が所定結果(取得した普図当たり乱数カウンタ値が所定結果に対応するもの)であること(普図当たり遊技を実行する遊技条件又は普図当たり遊技を実行しない遊技条件)、普図当たり抽選の結果が当たり(取得した普図当たり乱数カウンタ値が当たりに対応するもの)であること(大当たり遊技を実行する遊技条件)、普図当たり抽選の結果が外れ当たり(取得した普図当たり乱数カウンタ値が外れに対応するもの)であること(普図当たりを実行しない遊技条件)、普図当たり抽選を実行する権利又は特図遊技を実行する権利の保留数の更新、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined condition may be a game condition that is established based on the entry of a game ball into a predetermined ball entry section. As the predetermined condition, as long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a game condition for transition of a game state, a game condition for transition to a normal game state, a game condition for transition from a normal game state to another game state, a game condition for transition to a probability variable game state, a game condition for transition from a probability variable game state to another game state, a game condition for transition to a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, time-saving game state c), a game condition for transition from a time-saving game state to another game state, a game condition for transition to a jackpot game state, a game condition for transition from a jackpot game state to another game state, a game condition for transition to a small jackpot game state, a game condition for transition from a small jackpot game state to another game state, a game condition for executing a specific game, a game condition for executing a special game, a game condition for executing a jackpot game, etc. Game conditions, game conditions for playing a small win game, game conditions for playing a normal game, game conditions for playing a normal win game, game conditions for playing a predetermined lottery (obtaining a random number value corresponding to the lottery type), game conditions for playing a jackpot lottery (obtaining a jackpot random number counter value) (game conditions for playing a special game), the result of the jackpot lottery being a predetermined result (the obtained jackpot random number counter value corresponds to the predetermined result) (game conditions for playing a specific game or game conditions for not playing a specific game), the result of the jackpot lottery being a jackpot (the obtained jackpot random number counter value corresponds to a jackpot) (game conditions for playing a jackpot game), the result of the jackpot lottery being a small win (the obtained jackpot random number counter value corresponds to a small win (a game condition for executing a small win game), the result of the jackpot lottery is a miss and a win (the acquired jackpot random number counter value corresponds to a miss) (a game condition for not executing a jackpot game or a small win game), the result of the jackpot lottery is a time-saving symbol stop (the acquired jackpot random number counter value corresponds to a time-saving symbol stop) (a game condition for transitioning to a c-time-saving game state), game conditions for updating the number of reserved rights to execute a jackpot lottery or rights to execute a special symbol game, a game ball entering a large prize opening (variable prize opening) that is opened in a jackpot game or a small win game, a game ball entering a V prize opening of a large prize opening (variable prize opening) that is opened in a jackpot game or a small win game, a regular prize lottery being executed ( These include game conditions for obtaining a regular random number counter value for a regular win (game conditions for playing a regular game), the result of the regular lottery being a predetermined result (the obtained regular random number counter value corresponds to the predetermined result) (game conditions for playing a regular game or game conditions for not playing a regular game), the result of the regular lottery being a win (the obtained regular random number counter value corresponds to a win) (game conditions for playing a jackpot game), the result of the regular lottery being a loss (the obtained regular random number counter value corresponds to a loss) (game conditions for not playing a regular win), updating the number of reserved rights to play a regular lottery or rights to play a special game, and any combination thereof.
特定の特典結果は、受入可能状態とされた所定の入球部に遊技球が入球することに基づいて所定の遊技条件が成立した場合に導出可能な遊技結果であればよい。特定の特典結果としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の遊技条件が成立したことに対する明示又は示唆、所定の遊技条件が成立したことに基づく表示手段での特定表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく特別図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が大当たりであることに基づく図柄変動表示手段での大当たり図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が小当たりであることに基づく図柄変動表示手段での小当たり図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が外れであることに基づく図柄変動表示手段での外れ図柄の停止表示、大当たり抽選の結果が時短図柄停止(c時短遊技状態への移行)であることに基づく図柄変動表示手段での時短図柄の停止表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく飾り図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、所定の遊技条件が成立したことに基づく普通図柄変動表示手段での特定図柄の停止表示、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づく普通図柄変動表示手段での普図当たり図柄の停止表示、普図当たり抽選の結果が外れであることに基づく普通図柄変動表示手段での外れ図柄の停止表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific bonus result may be any game result that can be derived when a specific game condition is met based on a game ball entering a specific ball entry section that is in an acceptable state. As long as the purpose of the present invention can be realized, specific bonus results may include, for example, an explicit or suggested indication that a specific game condition has been met, a specific display on a display means based on the fact that a specific game condition has been met, a static display of a specific pattern on a pattern change display means based on the fact that a specific game condition has been met, a static display of a specific pattern on a special pattern change display means based on the fact that a specific game condition has been met, a static display of a jackpot pattern on a pattern change display means based on the fact that a jackpot lottery result is a jackpot, a static display of a small jackpot pattern on a pattern change display means based on the fact that a jackpot lottery result is a small jackpot, a static display of a small jackpot pattern on a pattern change display means based on the fact that a jackpot lottery result is a miss, etc. Examples of such examples include the display of a losing symbol on the symbol change display means, the display of a time-saving symbol on the symbol change display means based on the result of the big win lottery being the stop of a time-saving symbol (transition to a time-saving game state c), the display of a specific symbol on the decorative symbol change display means based on the establishment of a predetermined game condition, the display of a specific symbol on the normal symbol change display means based on the establishment of a predetermined game condition, the display of a normal winning symbol on the normal symbol change display means based on the result of the normal winning lottery being a normal winning symbol, the display of a losing symbol on the normal symbol change display means based on the result of the normal winning lottery being a loss, and any combination thereof.
特定遊技状態は、所定の遊技結果が導出されることに基づいて実行される遊技状態であればよい。特定遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)、確変遊技状態、所定の入球部が電動役物により開閉される遊技状態、所定の入球部が普通電動役物により開閉可能な遊技状態、普通電動役物による所定の入球部の開放状態、普通電動役物による所定の入球部の長開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球可能な開放状態)、普通電動役物による所定の入球部の短開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球不能又は困難な開放状態)、普通電動役物による所定の入球部の閉鎖状態、振分機能部への遊技球の受入可能状態、振分機能部への遊技球の受入不能状態、所定の入球部が特別電動役物により開閉可能な遊技状態、所定の入球部が非電動役物により開閉可能な遊技状態、大当たり遊技状態、大当たり遊技状態における開閉実行モードの実行状態、大当たり遊技状態における各ラウンド遊技の実行状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、小当たり遊技状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specific game state may be a game state that is executed based on the derivation of a specific game result. As long as the purpose of the present invention can be realized, specific game states include, for example, a normal game state, a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, time-saving game state c), a guaranteed bonus game state, a game state in which a specific ball entry part is opened and closed by an electric device, a game state in which a specific ball entry part can be opened and closed by a normal electric device, an open state of a specific ball entry part by a normal electric device, a long open state of a specific ball entry part by a normal electric device (for example, an open state in which a game ball can enter a specific ball entry part), a short open state of a specific ball entry part by a normal electric device (for example, an open state in which a game ball cannot or is difficult to enter a specific ball entry part), a closed state of a specific ball entry part by a normal electric device, a state in which a game ball is not received by a distribution function part, and a state in which a game ball is not received by a distribution function part. These include a state where game balls can be received into the V entry port in a jackpot game state, a state where game balls cannot be received into the distribution function unit, a game state where a specific ball entry port can be opened and closed by a special electric device, a game state where a specific ball entry port can be opened and closed by a non-electric device, a jackpot game state, an execution state of the opening and closing execution mode in a jackpot game state, an execution state of each round of play in a jackpot game state, a state where game balls can be received into the V entry port in a jackpot game state, a state where game balls cannot be received into the V entry port in a jackpot game state, a small win game state, a state where game balls can be received into the V entry port in a small win game state, a state where game balls cannot be received into the V entry port in a small win game state, and any combination thereof.
切替条件は、特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される所定の遊技状態において成立することに基づいて所定の遊技状態を終了させる終了条件であればよい。切替条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば通常遊技状態の終了条件、時短遊技状態(a時短遊技状態、b時短遊技状態、c時短遊技状態)の終了条件、確変遊技状態の終了条件、所定の入球部が電動役物により開閉される遊技状態の終了条件、所定の入球部が普通電動役物により開閉可能な遊技状態の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の開放状態の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の長開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球可能な開放状態)の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の短開放状態(例えば所定の入球部に遊技球が入球不能又は困難な開放状態)の終了条件、普通電動役物による所定の入球部の閉鎖状態の終了条件、振分機能部への遊技球の受入可能状態の終了条件、振分機能部への遊技球の受入不能状態の終了条件、所定の入球部が特別電動役物により開閉可能な遊技状態の終了条件、所定の入球部が非電動役物により開閉可能な遊技状態の終了条件、大当たり遊技状態の終了条件、大当たり遊技状態における開閉実行モードの実行状態の終了条件、大当たり遊技状態における各ラウンド遊技の実行状態の終了条件、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態の終了条件、大当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態の終了条件、小当たり遊技状態の終了条件、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入可能状態の終了条件、小当たり遊技状態におけるV入賞口への遊技球の受入不能状態の終了条件、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The switching condition may be an end condition that ends a specified game state based on the establishment of a specified game state that is executed based on the derivation of a specific bonus result. As long as the purpose of the present invention can be realized, the switching condition may be, for example, an end condition of a normal game state, an end condition of a time-saving game state (time-saving game state a, time-saving game state b, time-saving game state c), an end condition of a probability-changing game state, an end condition of a game state in which a specified ball entry part is opened and closed by an electric device, an end condition of a game state in which a specified ball entry part can be opened and closed by a normal electric device, an end condition of an open state of a specified ball entry part by a normal electric device, an end condition of a long open state of a specified ball entry part by a normal electric device (for example, an open state in which a game ball can enter a specified ball entry part), an end condition of a short open state of a specified ball entry part by a normal electric device (for example, an open state in which a game ball cannot or is difficult to enter a specified ball entry part), an end condition of a closed state of a specified ball entry part by a normal electric device, an end condition of a state in which a game ball can be received by a distribution function part, etc. conditions, termination conditions for a state in which game balls cannot be received by the distribution function unit, termination conditions for a game state in which a specified ball entry section can be opened and closed by a special electric device, termination conditions for a game state in which a specified ball entry section can be opened and closed by a non-electric device, termination conditions for a jackpot game state, termination conditions for an execution state of an opening and closing execution mode in a jackpot game state, termination conditions for an execution state of each round game in a jackpot game state, termination conditions for a state in which game balls can be received by the V entry port in a jackpot game state, termination conditions for a state in which game balls cannot be received by the V entry port in a jackpot game state, termination conditions for a small win game state, termination conditions for a state in which game balls can be received by the V entry port in a small win game state, termination conditions for a state in which game balls cannot be received by the V entry port in a small win game state, and any combination thereof.
作動手段は、所定の遊技状態において遊技球が振分機能部に入球した場合に、振分けに基づいて所定の入球部に遊技球を入球させる状態となるように所定の入球部を開放作動させる作動機能部であればよい。作動終了手段は、所定の入球部の開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する終了機能部であればよい。作動手段及び作動終了手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球によっても賞球が払い出されない入球部(例えばスルーゲート、排出口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて所定の抽選(例えば大当たり抽選、普図当たり抽選)が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口、スルーゲート)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球によっても所定の抽選が実行されない入球部(例えば一般(普通)入賞口、排出口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部(例えば第1(特1)入賞口、第2(特2)入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて普通当たり抽選が実行される入球部(例えばスルーゲート)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、特定遊技において入球可能状態とされる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、大当たり遊技において入球可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))を開放作動させる作動機能部(開放制御)及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖処理)、大当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、小当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされ、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、普図当たり遊技において遊技球の受入可能状態とされる入球部(第2(特2)入賞口)を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、特別電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部(開放機構)作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖処理)、普通電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部を開放作動させる作動機能部(開放機構)及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖機構)、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる作動機能部(開放機構)及び開放作動を終了させる終了機能部(閉鎖機構)、非電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能であり、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球によって非電動役物を作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部を開閉する非電動役物を、遊技球の入球によって作動させる入球部を開放作動させる作動機能部及び開放作動を終了させる終了機能部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The operating means may be an operating function unit that opens a predetermined ball entry section so that, when a game ball enters the distribution function unit in a predetermined game state, the game ball is allowed to enter the predetermined ball entry section based on the distribution. The operation terminating means may be a terminating function unit that terminates the opening operation of the predetermined ball entry section based on at least the entry of a predetermined number of game balls. As the operating means and operation terminating means, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, an operating function unit that opens an entry section from which a prize ball is paid out based on the entry of a game ball and a terminating function unit that terminates the opening operation, an operating function unit that opens an entry section from which a prize ball is not paid out even when a game ball enters (e.g., a through gate, an outlet) and a terminating function unit that terminates the opening operation, an operating function unit that opens an entry section (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port, a through gate) from which a predetermined lottery (e.g., a jackpot lottery, a regular lottery lottery) is executed based on the entry of a game ball and a terminating function unit that terminates the opening operation, A termination function unit that terminates operation, an operation function unit that opens an entry unit (e.g., a general (normal) entry port, an ejection port) where a predetermined lottery is not executed even when a game ball enters, and a termination function unit that terminates the opening operation, an operation function unit that opens an entry unit (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port) where a big prize lottery is executed based on the entry of a game ball, and a termination function unit that terminates the opening operation, an operation function unit that opens an entry unit (e.g., a first (special 1) entry port, a second (special 2) entry port) where a small prize lottery is executed based on the entry of a game ball, and a termination function unit that terminates the opening operation, an operating function unit that opens an entry portion (e.g., a through gate) in which a normal winning lottery is executed based on the entry of a ball, and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit that opens an entry portion that is in a ball-entry possible state in a specific game, and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit (opening control) that opens an entry portion (e.g., a large prize entry port (variable prize entry port)) that is in a ball-entry possible state in a jackpot game, and an ending function unit (closing process) that ends the opening operation; an operating function unit that opens an entry part (for example, a so-called V entry port) that generates a game ball entry state or a time-saving game state, and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit that opens an entry part (for example, a large entry port (variable entry port)) that is in a state where a game ball can be received in a small win game, and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit that opens an entry part (for example, a so-called V entry port) that is in a state where a game ball can be received in a small win game and that generates a big win game after the end of the small win game based on the entry of a game ball, and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit that opens an entry section (second (special 2) entry port) that is in a state in which game balls can be received and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit that opens an entry section that can be changed between a state in which game balls can be received and a state in which game balls cannot be received by an electric device and an ending function unit that ends the opening operation; an operating function unit (opening mechanism) that opens an entry section that can be changed between a state in which game balls can be received and a state in which game balls cannot be received by a special electric device and an ending function unit that ends the opening operation (closing process); an operating function unit that opens the ball entry section which can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by a non-electric device, and a closing function unit that closes the opening operation; an operating function unit that opens the ball entry section which can be changed between a state in which a game ball can be received and a state in which a game ball cannot be received by a non-electric device, and a closing function unit that closes the opening operation; An operating function unit that opens the ball entry section where a small prize lottery is executed based on the entry of a ball and an ending function unit that ends the opening operation, an operating function unit that opens the ball entry section where a non-electric device is activated by the entry of a game ball and an ending function unit that ends the opening operation, an operating function unit that opens the ball entry section where a big prize lottery is executed based on the entry of a game ball and an ending function unit that ends the opening operation, a non-electric device that opens and closes the ball entry section where a big prize lottery is executed based on the entry of a game ball and an ending function unit that ends the opening operation, a non-electric device that opens and closes the ball entry section (first (special 1) entry port) where a first special prize lottery is executed based on the entry of a game ball and an ending function unit that ends the opening operation, Examples of such functions include an operating function unit that opens the ball entry section that is activated by the ball and an ending function unit that ends the opening operation, an operating function unit that opens the ball entry section that is activated by the ball and an ending function unit that ends the opening operation of a non-electric device that opens and closes the ball entry section (second (special 2) entry port) where the second special big prize lottery is executed based on the entry of a game ball, an operating function unit that opens the ball entry section that is activated by the entry of a game ball and an ending function unit that ends the opening operation of a non-electric device that opens and closes the ball entry section where the small prize lottery is executed based on the entry of a game ball, and any combination thereof.
特別条件は、所定の入球部の開放作動中に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件であればよい。特別条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば特定遊技において開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、大当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、大当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、小当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、小当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、普図当たり遊技において開放作動される入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、特別電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、普通電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、非電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、非電動役物によって開放作動され、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、非電動役物によって開閉作動され、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に成立する特別遊技条件、遊技球の入球によって非電動役物を開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球すること、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The special condition may be any special game condition that is established when a game ball enters a ball entry part while the ball entry part is in the open state. As long as the purpose of the present invention can be realized, the special condition may be, for example, a special game condition that is established when a game ball enters a ball entry part that is opened in a specific game, a special game condition that is established when a game ball enters a ball entry part that is opened in a big win game (for example, a big prize entry part (variable prize entry part)), a special game condition that is established when a game ball enters a ball entry part that is opened in a big win game and that generates a special game state or a time-saving game state after the end of the big win game based on the entry of the game ball (for example, a so-called V prize entry part), a special game condition that is established when a game ball enters a ball entry part that is opened in a small win game (for example, a big prize entry part (variable prize entry part)), a special game condition that is established when a game ball enters an entry section (for example, a so-called V entry port) that is opened during a small win game and generates a big win game after the small win game ends based on the entry of the game ball; a special game condition that is established when a game ball enters an entry section (second (special 2) entry port) that is opened during a normal win game; a special game condition that is established when a game ball enters an entry section that can be changed between a state in which the game ball can be received and a state in which the game ball cannot be received by an electric device; a special game condition that is established when a game ball enters an entry section that is opened by a special electric device. special game conditions that are established when a game ball enters an entry section that is opened by a normal electric device; special game conditions that are established when a game ball enters an entry section that is opened by a non-electric device; special game conditions that are established when a game ball enters an entry section that is opened by a non-electric device and in which a big prize lottery is held based on the game ball entering; special game conditions that are established when a game ball enters an entry section that is opened and closed by a non-electric device and in which a small prize lottery is held based on the game ball entering; a game ball entering an entry section that opens a non-electric device when a game ball enters; Examples of such a feature include a game ball entering an entry section that opens a non-electric device that opens an entry section where a jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball, a game ball entering an entry section that opens a non-electric device that opens an entry section (first (special 1) entry port) where a first special jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball, a game ball entering an entry section that opens a non-electric device that opens an entry section (second (special 2) entry port) where a second special jackpot lottery is executed based on the entry of the game ball, and any combination thereof.
特別遊技状態は、開放作動中の所定の入球部に遊技球が入球した場合に発生される遊技者に有利な特別遊技であればよい。特別遊技状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば各種遊技状態において開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、大当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、大当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技(時短遊技又は確変遊技)、小当たり遊技において開放作動される入球部(例えば大入賞口(可変入賞口))に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、小当たり遊技において開放作動され、遊技球の入球に基づいて当該小当たり遊技の終了後に大当たり遊技を発生させる入球部(例えば、いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技(例えば、いわゆるV入賞大当たり遊技、当該入賞大当たり遊技の開閉実行モード)、普図当たり遊技において開放作動される入球部(第2(特2)入賞口)に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、電動役物によって遊技球の受入可能状態と受入不能状態とに可変可能な入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、特別電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、普通電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、非電動役物によって開放作動される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、非電動役物によって開放作動され、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、非電動役物によって開閉作動され、遊技球の入球に基づいて小当たり抽選が実行される入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球によって非電動役物を開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球に基づいて大当たり抽選が実行される入球部を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球に基づいて第1特図大当たり抽選が実行される入球部(第1(特1)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、遊技球の入球に基づいて第2特図大当たり抽選が実行される入球部(第2(特2)入賞口)を開放作動させる非電動役物を、遊技球の入球によって開放作動させる入球部に遊技球が入球した場合に発生される特別遊技、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The special game state may be any special game advantageous to the player that is generated when a game ball enters a specific ball entry section that is in an open state. As the special game state, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, there may be mentioned, for example, a special game that is generated when a game ball enters a ball entry section that is opened in various game states, a special game that is generated when a game ball enters a ball entry section that is opened in a jackpot game (e.g., a large prize entry section (variable prize entry section)), a special game (time-saving game or probability game) that is generated when a game ball enters a ball entry section that is opened in a jackpot game and generates a probability game state or a time-saving game state after the end of the jackpot game based on the entry of the game ball, and a special game (time-saving game or probability game) that is generated when a game ball enters a ball entry section that is opened in a small jackpot game (e.g., a large prize entry section (variable prize entry section)). a special game that occurs when a game ball enters an entry section (for example, a so-called V entry port) that is opened during a small win game and generates a jackpot game after the end of the small win game based on the entry of the game ball (for example, a so-called V entry jackpot game, an opening and closing execution mode of the entry jackpot game); a special game that occurs when a game ball enters an entry section (second (special 2) entry port) that is opened during a normal win game; a special game that occurs when a game ball enters an entry section that can be changed between a state in which the game ball can be received and a state in which the game ball cannot be received by an electric device; special games that occur when a game ball enters an entry section that is opened by a normal electric device; special games that occur when a game ball enters an entry section that is opened by a non-electric device; special games that occur when a game ball enters an entry section that is opened by a non-electric device and in which a jackpot lottery is held based on the game ball entering; special games that occur when a game ball enters an entry section that is opened and closed by a non-electric device and in which a small jackpot lottery is held based on the game ball entering; special games that occur when a game ball enters an entry section that opens and closes a non-electric device when a game ball enters; jackpots based on the game ball entering Special games that are generated when a game ball enters an entry section that opens a non-electric device that opens an entry section where a lottery is held or a lottery is held based on the game ball's entry, special games that are generated when a game ball enters an entry section that opens a non-electric device that opens an entry section (first (special 1) entry port) where a first special jackpot lottery is held based on the game ball's entry, special games that are generated when a game ball enters an entry section that opens a non-electric device that opens an entry section (second (special 2) entry port) where a second special jackpot lottery is held based on the game ball's entry, and any combination of these.
有利遊技状態は、特別条件が成立することに基づく特別遊技状態を複数回実行する場合に、当該複数回の特別遊技状態を一連とする有利遊技であればよい。特定演出表示は、複数回の特別遊技状態を実行する場合に当該複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態として演出表示する有利演出であればよい。有利遊技状態及び特定演出表示としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば複数回の特別遊技状態のみからなる一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態のみからなる一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の特別遊技状態の他に遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に小当たり遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に時短遊技状態での特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に時短遊技状態での特図遊技及び時短遊技状態での特図遊技が実行される権利の保留(いわゆる残保留)に対する特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技(疑似大当たり遊技状態)、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出(疑似大当たり遊技演出(表示))、複数回の大当たり遊技状態の他に確変遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に確変遊技状態での特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、複数回の大当たり遊技状態の他に確変遊技状態での特図遊技が実行される遊技状態及び確変遊技状態での特図遊技が実行される権利の保留(いわゆる残保留)に対する特図遊技が実行される遊技状態を含む一連の有利遊技、及び当該一連の有利遊技として演出表示する有利演出、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The advantageous game state may be an advantageous game state in which, when a special game state based on the establishment of a special condition is executed multiple times, the multiple special game states are a series of the advantageous game state. The specific presentation display may be an advantageous presentation in which, when a special game state is executed multiple times, the multiple special game states are presented and displayed as a series of advantageous game states. As for advantageous game states and specific performance displays, so long as the gist of the present invention can be realized, for example, a series of advantageous games consisting only of multiple special game states, and advantageous performances displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games consisting only of multiple jackpot game states, and advantageous performances displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games including game states in addition to multiple special game states, and advantageous performances displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games including small jackpot game states in addition to multiple jackpot game states, and advantageous performances displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games including game states in which special chart games are executed in addition to multiple jackpot game states, and advantageous performances displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games including game states in which special chart games are executed in a time-saving game state in addition to multiple jackpot game states, and advantageous performances displayed as the series of advantageous games, Examples of such advantageous games include a series of advantageous games (pseudo-jackpot game states) including special games in a time-saving game state and game states in which special games are played against the reservation of the right to play special games in a time-saving game state (so-called remaining reservations), and advantageous effects displayed as the series of advantageous games (pseudo-jackpot game effects (displays)), a series of advantageous games including a probability-changing game state in addition to multiple jackpot game states, and advantageous effects displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games including a game state in which special games are played in a probability-changing game state in addition to multiple jackpot game states, and advantageous effects displayed as the series of advantageous games, a series of advantageous games including a game state in which special games are played in a probability-changing game state in addition to multiple jackpot game states, and a series of advantageous games including a game state in which special games are played against the reservation of the right to play special games in a probability-changing game state (so-called remaining reservations) in addition to multiple jackpot game states, and advantageous effects displayed as the series of advantageous games, and any combination thereof.
ところで、パチンコ遊技機では、所定の入賞口への遊技球の入賞を契機として、多くの遊技球の獲得が可能で遊技者に有利な大当たり遊技が実行され得る。例えば、大当たり遊技は、所定の入賞口(特1入賞口、特2入賞口)への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果が大当たりである場合に実行され、また、所定の入賞口への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行され小当たり遊技において、所定の入賞口(いわゆるV入賞口)に遊技球が入球される場合に実行される。
In pachinko machines, when a game ball enters a specific winning port, a jackpot game can be played, which allows the player to win many game balls and is advantageous to the player. For example, a jackpot game is played when the result of a jackpot lottery that is played based on a game ball entering a specific winning port (special winning
ここで、1回の大当たり遊技で得られる最大球数(上限球数)は、法律や規則、抽選確率などによって決定される。現行では、例えば、当たり確率が低い1/300程度のいわゆるミドルスペックの遊技機では、1回の大当たり遊技での最大球数が1500球であり、多くのミドルスペックの遊技機の最大球数は、1000球~1500球の範囲に設定されている。 The maximum number of balls that can be obtained in one jackpot game (upper limit number of balls) is determined by laws, regulations, lottery probabilities, etc. Currently, for example, in so-called mid-spec gaming machines with a low probability of winning of around 1/300, the maximum number of balls that can be obtained in one jackpot game is 1500 balls, and the maximum number of balls in most mid-spec gaming machines is set in the range of 1000 to 1500 balls.
しかしながら、従前の遊技機では、1回の大当たり遊技での最大球数が2400球であった。現行の遊技機では、1回の大当たり遊技での最大球数が、当たり確率が低いミドルスペックの遊技機ですら、1回の大当たり遊技での最大球数は多くても1500球と従前の遊技機に比べて少ない。そのため、現行の遊技機は、大当たり遊技での出玉感のインパクトに欠ける結果、大当たり遊技が実行された場合に遊技者を十分に満足させることができないことが懸念される。 However, in previous gaming machines, the maximum number of balls per jackpot game was 2,400. In current gaming machines, even mid-spec gaming machines with a low probability of winning, the maximum number of balls per jackpot game is at most 1,500, which is less than in previous gaming machines. As a result, current gaming machines lack the impact of the ball payout in a jackpot game, and there is a concern that players may not be fully satisfied when a jackpot game is executed.
これに対して、本発明では、例えば所定遊技状態中に第1の入球手段に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果が導出されることに基づいて特定遊技状態が実行され、この特定遊技状態において第2の入球手段に遊技球が入球した場合、特別条件が成立することに基づいて、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生可能である。これにより、所定遊技状態での所定条件の成立による特定遊技状態の発生、特定遊技状態での特別条件の成立による複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。 In contrast, in the present invention, for example, a specific game state is executed based on the fact that at least a specific bonus result is derived when a specific condition is satisfied based on a game ball entering the first ball entry means during a specific game state, and when a game ball enters the second ball entry means in this specific game state, a series of advantageous game states in which a special game state is executed multiple times can be generated based on the satisfaction of a special condition. This makes it possible to realize new gameplay, such as the generation of a specific game state due to the satisfaction of a specific condition in a specific game state, and the generation of a series of advantageous game states in which a special game state is executed multiple times due to the satisfaction of a special condition in a specific game state, thereby increasing the interest of the game.
また、本発明では、例えば特別遊技状態を複数回実行する場合の一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示としての特定の演出画像が、第1の特別遊技状態と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間と、第2の特別遊技状態と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態が発生しているにも関わらず、特定演出表示によって一連の有利遊技状態であるかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される利益(例えば出玉)は、1回の特別遊技状態の発生に比べて、複数回の特別遊技状態が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回の特別遊技状態発生する一連の有利遊技状態において特定演出表示が実行さることによって、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、遊技者に、利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In addition, in the present invention, for example, a specific effect image as a specific effect display that displays a series of advantageous game states when a special game state is executed multiple times is continuously displayed between the first special game state, between the first special game state and the second special game state, and between the second special game state. Therefore, even if multiple special game states occur in a series of advantageous game states, the specific effect display is executed to display the series of advantageous game states as if they were a series of advantageous game states. The profit (e.g., balls) given to the player is greater when multiple special game states occur than when a single special game state occurs. As a result, by executing the specific effect display in a series of advantageous game states in which multiple special game states occur, the player is given the impression that a lot of profit has been obtained in a series of advantageous game states, and it is possible to give the player a sense of satisfaction. As a result, even if the profit obtained by the occurrence of one special game state is limited, the player can be given a sense of satisfaction about the profit, preventing a decline in interest and amusement in the game.
より具体的には、本実施形態では、例えば所定遊技状態としてのa時短遊技状態中に第1の入球手段としての第1入賞口391に遊技球が入球することに基づいて所定条件の成立としてc時短移行図柄が停止した場合に少なくとも特定の特典結果としてc時短遊技状態への移行が導出されることに基づいて特定遊技状態として第2の入球手段としての第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)が実行され、この第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)において第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特別条件の成立としてのV入賞口383への遊技球の入球に基づいて、特別遊技状態としてのV入賞口大当たり遊技が複数回実行される一連の有利遊技状態としての疑似大当たり遊技状態を発生可能である。これにより、a時短遊技状態でのc時短移行図柄が停止の成立による第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)の発生、第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)を契機とするV入賞口383への遊技球の入球に基づいて複数回のV入賞口大当たり遊技が実行される疑似大当たり遊技状態の発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。
More specifically, in this embodiment, for example, when a game ball enters the first winning
また、本実施形態では、例えば疑似大当たり遊技状態において特定演出表示として疑似大当たり遊技演出(表示)が実行される。そのため、疑似大当たり遊技状態において複数回のV入賞口大当たり遊技が発生しているにも関わらず、疑似大当たり遊技演出(表示)によって1回のV入賞口大当たり遊技が実行されているかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される賞球(出玉)は、1回のV入賞口大当たり遊技に比べて、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生する疑似大当たり遊技状態において疑似大当たり遊技演出(表示)が実行さることによって、1回のV入賞口大当たり遊技で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回のV入賞口大当たり遊技によって得られる最大獲得出玉が制限される場合であっても、遊技者に、V入賞口大当たり遊技が発生した場合の最大獲得出玉についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In addition, in this embodiment, for example, a pseudo jackpot game presentation (display) is executed as a specific presentation display in a pseudo jackpot game state. Therefore, even if multiple V entry port jackpot games occur in the pseudo jackpot game state, a presentation display is executed as if one V entry port jackpot game is being executed by the pseudo jackpot game presentation (display). And, the prize balls (balls) given to the player are larger when multiple V entry port jackpot games occur than when one V entry port jackpot game occurs. As a result, by executing the pseudo jackpot game presentation (display) in a pseudo jackpot game state where multiple V entry port jackpot games occur, it is possible to give the player a sense of satisfaction by giving the player the impression that a lot of profit was obtained from one V entry port jackpot game. This allows the player to feel satisfied with the maximum number of balls that can be won in a single V entry port jackpot game, even if the maximum number of balls that can be won in a single V entry port jackpot game is limited, preventing a decline in interest and enthusiasm in the game.
以下、本実施形態について、図255~図293を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 255 to 293, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、発射手段としての「発射機構」を備え、また所定流路としての「遊技球流路」を備え、また受入許可状態としての「受入可能状態」を備え、また受入非許可状態としての「受入不能状態」を備え、また第1の入球手段としての「入球部」を備え、また第2の入球手段としての「入球部」を備え、また入球振分手段としての「振分機能部」を備え、また所定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また所定条件としての「遊技条件」を備え、また特定の特典結果としての「遊技結果」を備え、また特定遊技状態としての「遊技状態」を備え、また切替条件としての「終了条件」を備え、また作動手段としての「作動機能部」を備え、また作動終了手段としての「終了機能部」を備え、また特別条件としての「特別遊技条件」を備え、また特別遊技状態としての「特別遊技」を備え、また有利遊技状態としての「有利遊技」を備え、また特定演出表示としての「有利演出」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine is provided with a "launch mechanism" as a launching means, a "game ball flow path" as a predetermined flow path, an "acceptable state" as an acceptance permitted state, an "unacceptable state" as an acceptance not permitted state, a "ball entry section" as a first ball entry means, a "ball entry section" as a second ball entry means, a "distribution function section" as a ball entry distribution means, a "game state" as a predetermined game state, "game conditions" as predetermined conditions, a "game result" as a specific bonus result, a "game state" as a specific game state, a "termination condition" as a switching condition, an "operation function section" as an operation means, an "termination function section" as an operation termination means, a "special game condition" as a special condition, a "special game" as a special game state, a "favorable game" as a favorable game state, and a "favorable performance" as a specific performance display.
[遊技機10の構成]
まず、図255~図259を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図255は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、発射手段としての遊技球発射機構32、遊技球が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する発射操作がなされている状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
2, the game
図255に示すように、遊技盤31には、内レール311と、外レール312と、入球部としての一般入賞口313と、入球部としての入球センサ314aが設けられた左打ち用の第1入賞口314と、入球部としての入球センサ391aが設けられた右打ち用の第1入賞口391及び入球センサ315aが設けられた第2入賞口315と、振分機能部としての入球振分装置37と、特別遊技としての小当たり遊技及び大当たり遊技において作動されるV入賞口付きの可変入賞装置38と、入球部としての入球センサ317aが設けられたスルーゲート317と、入球部としてのアウト口318と、可変表示ユニット34(図柄表示部341)と、メイン表示部36とが設けられている。
As shown in FIG. 255, the
内レール311及び外レール312は、遊技者による発射ハンドル22に対する発射操作がなされた場合に発射された遊技球を、遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。つまり、遊技者は、発射ハンドル22に対する発射操作に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ちと、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ち、とを使い分けることができる。
The
ここで、遊技盤31の右側領域には、4つの流路規制部35A~35Dが設けられ、これらの流路規制部35A~35Dによって遊技球流路として、第1ルート351、第2ルート352及び第3ルート353が規定されている。つまり、右打ちにより遊技盤31の右側領域に発射された右打ちルートの遊技球は、遊技盤31の右側領域において振り分けられ、第1ルート351、第2ルート352及び第3ルート353のいずれかの遊技球流路を流下する。
Here, four flow
第1ルート351は、入球振分装置37に遊技球が入球可能な遊技球流路である。第2ルート352は、入球振分装置37及び可変入賞装置38に遊技球が入球可能な遊技球流路である。第3ルート353は、第1入賞口391、第2入賞口315、スルーゲート317、入球振分装置37及び可変入賞装置38に遊技球が入球可能な遊技球流路である。
The
そして、遊技者による発射ハンドル22に対する発射操作によって左打ちが実行された場合、内レール311及び外レール312から発射された遊技球は、遊技領域の左側領域に設けられる左打ちルートの遊技球流路を流下し、一般入賞口313又は第1入賞口314に入球可能である。一方、遊技者による発射ハンドル22に対する発射操作によって右打ちが実行された場合、内レール311及び外レール312から右ルートに発射された遊技球は遊技球流路を流下し、入球部としての第1入賞口391、入球部としての第2入賞口315、入球部としてのスルーゲート317、普図当たり遊技において作動される振分機能部としての入球振分装置37、小当たり遊技及び大当たり遊技において作動される入球部としてのV入賞口付き可変入賞装置38、又は入球部としての可変入賞口381を備える可変入賞装置38に入球可能である。
When a left shot is performed by the player's firing operation on the
スルーゲート317は、入球センサ317aが設けられた入球部であり、遊技球流路としての第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に設けられている。スルーゲート317に遊技球が入球された場合、即ち入球センサ317aによって遊技球の入球が検知されたことを契機として取得される普図当たり乱数カウンタC4の値に基づいて、特別遊技としての普図当たり遊技を発生させるか否かの振り分けを行う普図当たり抽選が振分機能部によって実行され、遊技条件としての普図当たり抽選の結果の当たりが成立して遊技結果としての普図当たり図柄が停止表示される場合には、後述のように入球振分装置37が作動される普図当たり遊技が実行される遊技状態が発生される。
The through
右打ち用の第1入賞口391は、遊技球の入球を契機として特別遊技としての特図大当たり遊技(開閉実行モード)を実行するか否かの大当たり抽選を振分機能部によって実行するものであり、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に設けられている。この第1入賞口391には、第1開閉部材39Aが設けられており、作動機能部によって第1開閉部材39Aが動作されることによって第1入賞口391が開閉される。ここで、図256(A)及び図256(B)は、第1入賞口391及び第1開閉部材39Aを説明するための図である。
The first winning
図256(A)及び図256(B)に示すように、第1開閉部材39Aは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、先端部が時計回り方向及び反時計回り方向に回動可能な非電動役物である。第1開閉部材39Aは、後述の入球振分装置37の第1非電作動口371に遊技球が入球した場合に、作動機能部によって待機位置から作動位置まで反時計回り方向に回動されるように構成されている。第1開閉部材39Aが作動位置にある場合、入球部としての第1入賞口391が開放される。また、第1開閉部材39Aの作動位置は、第3ルート353を塞ぐ位置である。そのため、第1開閉部材39Aは、作動位置にある場合に第1入賞口391に遊技球を誘導可能である。つまり、第1入賞口391は、第1非電作動口371への遊技球の入球に基づき第1開閉部材39Aが作動機能部によって作動されることにより開放されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な受入可能状態とされる。
As shown in FIG. 256(A) and FIG. 256(B), the first opening/closing
一方、第1開閉部材39Aは、受入可能状態とされた第1入賞口391に1個の遊技球が入球することで終了条件が成立する場合に、作動終了部によって作動位置から待機位置まで時計回り方向に回動されるように構成されている。第1開閉部材39Aが待機位置にある場合、入球部としての第1入賞口391が閉鎖される。また、第1開閉部材39Aの待機位置は、第3ルート353での遊技球の流下を阻害しない位置である。そのため、第1開閉部材39Aは、待機位置にある場合には、第3ルート353を流下する遊技球を第1入賞口391に遊技球を誘導不能である。つまり、第1入賞口391は、第1非電作動口371への1個の遊技球の入球によって終了条件が成立して第1開閉部材39Aが復帰されることにより閉鎖されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ不能な受入不能状態とされる。
On the other hand, the first opening/closing
また、第1入賞口391には、入球センサ391aが設けられており、この入球センサ391aによって第1入賞口391に遊技球が入球したことが検知可能である。そして、MPU41は、入球センサ391aによって遊技球の入球が検知されたことを契機として取得される大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、特別遊技としての特図大当たり遊技(開閉実行モード)を発生させるか否かの振り分けを行う大当たり抽選を振分機能部によって実行する。
The first winning
図255に示すように、第2入賞口315は、遊技球の入球を契機として特別遊技としての特図大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を振分機能部によって実行するものであり、第1入賞口391よりも上方において、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に設けられている。この第2入賞口315には、第2開閉部材39Bが設けられており、作動機能部によって第2開閉部材39Bが動作されることによって第2入賞口315が開閉される。ここで、図256(C)~図256(E)は、第2入賞口315及び第2開閉部材39Bを説明するための図である。
As shown in FIG. 255, the second winning
図256(C)~図256(E)に示すように、第2開閉部材39Bは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、前後方向に移動可能な非電動役物である。第2開閉部材39Bは、全体が板状であり、前後方向の先端部から中央部に設けられた遊技球を移動させるスリット状の貫通部39B1と、前後方向の後端側に設けられた遊技球を落下させる円形状の貫通部39B2と、を備える。第2開閉部材39Bは、スリット状の貫通部39B1によって遊技球を後方側に誘導し、円形状の貫通部39B2によって遊技球を下方に誘導可能である。
As shown in Figures 256(C) to 256(E), the second opening/closing
第2開閉部材39Bは、後述の振分機能部としての入球振分装置37の入球部としての第2非電作動口372に遊技球が入球した場合に、作動機能部によって待機位置から作動位置まで前方向に移動されるように構成されている。第2開閉部材39Bが作動位置にある場合、入球部としての第2入賞口315が開放される。また、第2開閉部材39Bの作動位置は、第3ルート353を塞ぐ位置である。そのため、第2開閉部材39Bは、作動位置にある場合に第2入賞口315に遊技球を誘導可能である。つまり、第2入賞口315は、第2非電作動口372への遊技球の入球によって第2開閉部材39Bが作動機能部によって作動されることにより開放されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ可能な受入可能状態とされる。
The second opening/closing
一方、第2開閉部材39Bは、受入可能状態とされた第2入賞口315に4個の遊技球が入球することで終了条件が成立する場合に、した場合に、作動終了部によって作動位置から待機位置まで後方向に移動されるように構成されている。第2開閉部材39Bが待機位置にある場合、入球部としての第2入賞口315が閉鎖される。また、第2開閉部材39Bの待機位置は、第3ルート353での遊技球の流下を阻害しない位置である。そのため、第2開閉部材39Bは、待機位置にある場合には、第3ルート353を流下する遊技球を第2入賞口315に遊技球を誘導不能である。つまり、第2入賞口315は、第2非電作動口372への4個の遊技球の入球によって終了条件が成立して第2開閉部材39Bが復帰されることにより閉鎖されることで、第3ルート353を流下した遊技球を受け入れ不能な受入不能状態とされる。
On the other hand, the second opening/closing
また、第2入賞口315には、入球センサ315aが設けられており、この入球センサ315aによって第2入賞口315に遊技球が入球したことが検知可能である。そして、MPU41は、入球センサ315aによって遊技球の入球が検知されたことを契機として取得される大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、特別遊技としての特図大当たり遊技(開閉実行モード)を発生させるか否かの振り分けを行う大当たり抽選を振分機能部によって実行する。
The second winning
ここで、本実施形態では、第1開閉部材39Aが1個の遊技球の入球により終了条件が成立することで復帰され、第2開閉部材39Bが4個の遊技球の入球により終了条件が成立することで復帰される。即ち、本実施形態では、入球部としての第1入賞口391が受入不能状態となる第1入賞口391への遊技球の上限入球個数より、入球部としての第2入賞口315が受入不能状態となる第2入賞口315への遊技球の上限入球個数が多く設定されている。これにより、第1入賞口391の一度の受入可能状態での第1入賞口391への入球数よりも、第2入賞口315の一度の開閉動作による第2入賞口315への入球のほうが多くなる。その結果、遊技状態が通常遊技状態である場合の遊技結果としてのc時短遊技状態への移行期待度が低くなるために、第2入賞口315への遊技球の入球によって高確率で、小当たり遊技状態を契機とする遊技者に有利な特別遊技としてのV入賞大当たり遊技状態が実行される遊技状態としてのc時短遊技状態が発生し難い一方で、c時短遊技状態が発生した場合に第2入賞口315への遊技球の入球によって複数回のV入賞大当たり遊技状態が発生され得る。つまり、通常遊技状態からc時短遊技状態に移行され難い反面、c時短遊技状態に移行された場合にV入賞大当たり遊技状態の発生によって遊技者が多くの利益を獲得可能な遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。
Here, in this embodiment, the first opening/closing
なお、本実施形態では、第1開閉部材39Aが前後移動可能であるのに対して、第2開閉部材39Bが時計回り方向及び反時計回り方向に回動可能であるが、第1開閉部材39Aと第2開閉部材39Bとを同様な態様に動作するものとして構成してもよい。
In this embodiment, the first opening/closing
また、本実施形態では、第1入賞口391が1個の遊技球の入球により閉鎖され、第2入賞口315が4個の遊技球の入球により閉鎖されるが、第1入賞口391及び第2入賞口391が閉鎖される上限入球数は適宜変更可能であり、第1入賞口391が閉鎖される上限入球数と、第2入賞口391が閉鎖される上限入球数が同数であってもよい。もちろん、第1開閉部材39A及び第2開閉部材39Bは、非電動役物ではなく電動役物として構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the first winning
[入球振分装置37]
本実施形態に係る遊技機10は、非電動役物である第1開閉部材39Aにより開閉される第1入賞口391と、非電動役物である第2開閉部材39Bにより開閉される第2入賞口315とを備えているため、前述の第1の実施形態とは異なり、第1開閉部材39Aを作動させる入球部としての第1非電作動口371と、第2開閉部材39Bを作動させる入球部としての第2非電作動口372を有する振分機能部としての入球振分装置37を備える。ここで、図257は、本実施形態に係る遊技機10の入球振分装置37を示す図である。
[Ball distribution device 37]
The
入球振分装置37は、第1入賞口391を開閉する第1開閉部材39A、及び第2入賞口315を開閉する第2開閉部材39Bのいずれを待機位置から作動位置に作動させるかを振り分けものであり、普図当たり抽選の結果が当たりで遊技条件が成立する場合に作動される。この入球振分装置37は、右打ちされた右打ちルートを流下する遊技球のうち、遊技球流路としての第2ルート352又は第3ルート353を流下する遊技球が入球可能である(図255参照)。入球振分装置37は、前述の第1非電作動口371及び第2非電作動口372の他、電動役物373、可動振分部材374、可動振分部材374及び固定振分部材375を備える。
The
電動役物373は、ソレノイド(不図示)等の作動機能部及び終了機能部としての駆動手段によって動作可能であり、入球振分装置37への遊技球の入球の制限する受入不能状態としての閉鎖状態(図257(A)参照)と、入球振分装置37への遊技球の入球の許容する受入可能状態としての開放状態(図257(B)及び図257(C)参照)とに可変可能な振分機能部である。この電動役物373は、スルーゲート317に遊技球が入球された場合に実行される普図当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて遊技条件が成立する場合に実行される普図当たり遊技において作動機能部によって開放状態とされ、入球振分装置37への遊技球の入球を許容する受入可能状態とされる。また、電動役物373の間には、入球センサ37aが設けられており、この入球センサ37aによって入球振分装置37への遊技球の入球が検知可能である。電動役物373は、入球センサ37aによって入球振分装置37への遊技球の入球が検知された場合に終了条件の成立により作動終了部によって閉鎖状態とされ、入球振分装置37への遊技球の入球を制限する受入不能状態とされる。つまり、入球振分装置37は、入球部としてのスルーゲート317への遊技球の入球を契機として普図当たり遊技が実行されるごとに、電動役物373の開閉によって、1球の遊技球の入球が可能である。
The
第1非電作動口371及び第2非電作動口372には、電動役物373の開放状態において入球振分装置37に入球した遊技球が入球可能である(図257(B)及び図257(C)参照)。第1非電作動口371及び第2非電作動口372は、電動役物373よりも下方において左右方向に隙間を介して配置されている。
The first non-electrically operated
第1非電作動口371は、遊技球の入球に基づいて、第1入賞口391を開閉する非電動役物である第1開閉部材39Aを、作動機能部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって待機位置から作動位置に作動させ、第1入賞口391を受入可能状態とする。一方、第2非電作動口372は、遊技球の入球に基づいて、第2入賞口315を開閉する非電動役物である第2開閉部材39Bを、作動機能部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって待機位置から作動位置に作動させ、第2入賞口315を受入可能状態とする。
The first non-electrically operated
可動振分部材374は、ソレノイド(不図示)等の作動機能部及び終了機能部としての駆動手段によって動作可能な振分機能部であり、入球振分装置37の上下方向において、電動役物373と、第1非電作動口371及び第2非電作動口372と、の間に配置されている。この可動振分部材374は、入球振分装置37に入球した遊技球を第1非電作動口371に向けて誘導可能で第2非電作動口372に向けて誘導不能な振分状態(図257(B)参照)と、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)とに可変可能である。
The
固定振分部材375は、入球振分装置37に入球して第1非電作動口371に向けて流下する遊技球を、第1非電作動口371に入球させる方向と、第1非電作動口371に入球させない方向とに振り分ける振分機能部であり、第1非電作動口371と第2非電作動口372との隙間よりもやや上方かつ第1非電作動口371よりの位置に配置されている。つまり、入球振分装置37に入球して第1非電作動口371に向けて流下する遊技球は、一部が第1非電作動口371に入球する一方で、残りの一部が第1非電作動口371の右側を流下して入球振分装置37の下方に排出される。その結果、入球振分装置37に入球して第1非電作動口371に向けて流下する遊技球は、100%の確率で第1非電作動口371に入球するのではなく、一定の割合で第1非電作動口371に入球される。
The fixed
これに対して、入球振分装置37に入球して第2非電作動口372に向けて流下する遊技球は、100%の確率で第2非電作動口372に入球する。
In contrast, a game ball that enters the
ここで、可動振分部材374は、普図当たり遊技が開始されたときの遊技状態が、大当たり抽選の結果が遊技条件としての「c時短移行」であることを契機として移行される後述のc時短遊技状態である場合にのみ、作動機能部によって、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)とされる。つまり、第2非電作動口372は、遊技状態がc時短遊技状態に移行した場合のみ開放されるため、第2非電作動口372に遊技球が入球することに基づく恩恵(利益)を遊技状態がc時短遊技状態に移行することを条件に受けることができる。
Here, the
具体的には、本実施形態では、入球部としての第2非電作動口372に遊技球が入球した場合、第2入賞口315が4個の遊技球が入球されるまで受入可能状態とされる。また、第2入賞口315に4個の遊技球が入球された場合、後述のように、特2大当たり当否テーブル(図263(C)参照)に基づいて振分機能部によって大当たり抽選が実行される。この特2大当たり当否テーブルでは、遊技条件としての大当たり抽選の結果が小当たりとなる乱数値が約2/3であり、大当たり抽選の結果が小当たりとなって遊技結果として小当たり図柄が停止表示された後に小当たり遊技が実行される。小当たり遊技では、可変入賞装置38の入球部としてのV入賞口383が開放されるために特別遊技としてのV入賞大当たり遊技(開閉実行モード)を発生させる特別遊技条件としてのV入賞口383への遊技球の入球が成立し易い。しかも、第2入賞口315は、4個の遊技球が入球されるまで受入可能状態とされるため、特別遊技としてのV入賞大当たり遊技が短時間で複数回(最大で4回)実行され得る一連の有利遊技となり得る。そのため、遊技者は、遊技状態がc時短遊技状態に移行した場合に、特別遊技としての大当たり遊技が短時間で複数回(最大で4回)実行され得る一連の有利遊技が発生する恩恵(利益)を受けることができる。
Specifically, in this embodiment, when a game ball enters the second non-electrically operated
[可変入賞装置38]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、大当たり遊技及び小当たり遊技において作動される1つの可変入賞装置38を備える点で、前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図258及び図259は、本実施形態に係る遊技機10の可変入賞装置38を示す図である。
[Variable prize-winning device 38]
The
図258及び図259に示すように、可変入賞装置38は、可変入賞口381、開閉扉382、V入賞口383、通常入賞口384、及びV入賞口開閉扉385を備える。
As shown in Figures 258 and 259, the variable winning
可変入賞口381は、遊技盤31の前面側に開放しており、遊技球が入球可能な入球部である。開閉扉382は、図258(C)及び図258(D)に示す可変入賞口381に遊技球が入球不能な受入不能状態と、図259(A)~図258(C)に示す可変入賞口381に遊技球が入球可能な受入可能状態とを切り替える振分機能部である。
The variable winning
図259(A)に示すように、振分機能部としてのV入賞口開閉扉385が作動機能部によって作動されることで入球部としてのV入賞口383が遊技球の入球が可能な受入可能状態とされる場合に、V入賞口383には、可変入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、V入賞口383には、V入賞口383に遊技球が入球したことを検知可能な入球センサ383aが設けられている。
As shown in FIG. 259(A), when the V winning port opening/
図259(B)に示すように、V入賞口開閉扉385が作動機能部によって復帰されることでV入賞口383が遊技球の入球が不能な受入不能状態とされる場合に、V入賞口383には、可変入賞口381から入球された遊技球の入球が不能である一方、図259(C)に示すように、入球部としての通常入賞口384には、可変入賞口381から入球された遊技球の入球が可能である。また、通常入賞口384には、通常入賞口384に遊技球が入球したことを検知可能な入球センサ384aが設けられている。
As shown in FIG. 259(B), when the V entry port opening/
可変入賞装置38は、前述のように、大当たり遊技又は小当たり遊技において作動される。具体的には、大当たり遊技では及び小当たり遊技では、作動機能部によって開閉扉382が作動されることで入球部としての可変入賞口381に遊技球が入球可能である。また、大当たり遊技では、V入賞口開閉扉385が閉鎖されており、可変入賞口381から入球した遊技球が、入球部としての通常入賞口384にのみ入球可能である。また、大当たり遊技では、開閉扉382は、開閉扉382が作動されてから規定時間が経過するか、可変入賞口381(通常入賞口384)に上限数の遊技球が入球することで終了条件が成立する場合に終了機能部によって閉鎖される。一方、小当たり遊技では、作動機能部によってV入賞口開閉扉385が開放されるため、可変入賞口381から入球した遊技球が、通常入賞口384だけでなくV入賞口383に入球可能である。また、小当たり遊技においては、開閉扉382は、作動機能部によって開閉扉382が作動されてから規定時間が経過することで終了条件が成立する場合に終了機能部によって閉鎖される。そして、本実施形態では、作動機能部による大当たり抽選の結果が、遊技条件が成立する大当たりである場合に限らず、大当たり抽選の結果が、遊技条件が成立する小当たりである場合に実行される小当たり遊技において特別入球領域としてのV入賞口383に遊技球が入球されて特別遊技条件が成立する場合も大当たり遊技(V入賞大当たり遊技)が発生される。このように、本実施形態に係る遊技機10は、小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球した場合にV入賞大当たり遊技が発生する1種2種混合機として構成されている。
As described above, the variable winning
なお、本実施形態では、大当たり遊技と小当たり遊技とで1つの可変入賞装置38が共用されるが、大当たり遊技用の可変入賞装置と小当たり遊技用の可変入賞装置とを別々に設けてもよい。
In this embodiment, one variable winning
また、本実施形態に係る遊技機10は、1種2種混合機に限らず、可変入賞装置38における特別入球領域としてのV入賞口383への遊技球の入球による特別遊技条件の成立により有利遊技が発生する、例えば大当たり確率が高くなる確変遊技状態が発生するV-ST機(V確変機)として構成することもできる。さらに、本実施形態に係る遊技機10は、有利遊技の発生条件が可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球ではない、いわゆるループ確変機やST機としてとして構成することもできる。この場合、可変入賞装置38のV入賞口383は省略することができる。
The
[遊技機10のシステム構成]
次に、図260~図264を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 260 to 264, the system configuration of the
[入球センサ]
ここで、図260(A)は、遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。図260(A)に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、入球センサの一部が前述の第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態の遊技機10は、第2入賞口391への遊技球の入球を検知する入球センサ391a、入球振分装置37への遊技球の入球を検知する入球センサ37a、可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球を検知する入球センサ383a、及び可変入賞装置38の通常入賞口384への遊技球の入球を検知する入球センサ384aを備えている。これらの入球センサ391a,37a,383a,384aは、他の入球センサ313a~318aと同様に主制御装置4のMPU41に接続されており、第2入賞口391、入球振分装置37、V入賞口383又は通常入賞口384に遊技球が入球したことが、MPU41によって検知可能とされている。
[Ball entry sensor]
Here, FIG. 260(A) is a block diagram showing an example of a main part of the system configuration of the
[賞球数]
ここで、図260(B)は、各種入球部に遊技球が入球した場合の賞球数を示す図である。図260(B)に示すように、一般入賞口313、第1入賞口314,391及び第2入賞口315への遊技球の入球に対する賞球数は3個であり、可変入賞装置38のV入賞口383及び通常入賞口384への遊技球の入球に対する賞球数は15個である。
[Number of balls awarded]
Here, Fig. 260(B) is a diagram showing the number of winning balls when game balls enter various winning holes. As shown in Fig. 260(B), the number of winning balls for the game balls entering the general winning
なお、図260(B)に示されていない入球部(スルーゲート317、入球振分装置37、入球振分装置37の第1非電作動口371及び第2非電作動口372)に遊技球が入球した場合の賞球数は0(賞球なし)である。
In addition, when a game ball enters an entry section not shown in FIG. 260 (B) (through
本実施形態では、特別遊技としての大当たり遊技として、後述のように4R大当たり遊技及び10R大当たり遊技が設定されている(図263(D)参照)。また、大当たり遊技の各ラウンド遊技では、可変入賞装置38における入球部としての可変入賞口381が作動機能部により開放され、可変入賞口381への上限数の遊技球の入球により終了機能部によって可変入賞口381が閉鎖される。なお、本実施形態では、開放された可変入賞口381が閉鎖される可変入賞口381への遊技球の入球個数は、1回の大当たり遊技において多くの出玉が獲得可能なように、他の入球部が受入不能状態から受入不能状態となる上限数(例えば普図変動保留数X及び第1特図保留数Nの4個、第2特図保留数Mの3個)よりも多い10個に設定される。そのため、本実施形態では、1回の大当たり遊技での最大出玉数は、1500玉に設定されている(図263(D)参照)。
In this embodiment, as the jackpot game as a special game, a 4R jackpot game and a 10R jackpot game are set as described later (see FIG. 263 (D)). In addition, in each round of the jackpot game, the variable winning
[ゲームフロー(遊技状態の移行)]
ここで、図261は、本実施形態に係る遊技機10のゲームフロー(遊技状態の移行)を示す図である。図261に示すように、本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、a時短遊技状態、c時短遊技状態、特図大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、及びV入賞大当たり遊技状態が設定されている。
[Game flow (transition of game state)]
Here, Fig. 261 is a diagram showing the game flow (transition of game state) of the
通常遊技状態は、遊技の進行において最も滞在し易い基本の遊技状態であり、入球部としての第1入賞口391及び第2入賞口315に遊技球が入球不能又は困難な遊技状態である。一方、第1入賞口314へは、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す左打ちを行うことで遊技球の入球が可能である。そのため、通常遊技状態では、第1入賞口314への遊技球の入球により振分機能部による大当たり抽選を受けるのが好ましいため、左ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の左側領域へ遊技球を打ち出す左打ちが奨励される。
The normal game state is the basic game state in which it is easiest to stay in during the game, and is a game state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first winning
通常遊技状態へは、時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)において時短遊技状態の後述の終了条件が成立した場合に、時短遊技状態から移行される。また、通常遊技状態へは、小当たり遊技において特別入球領域としてのV入賞口383に遊技球が入球されずに小当たり遊技状態の終了条件が成立した場合にも、小当たり遊技状態から移行される。
The game state is switched from the time-saving game state (time-saving game state a or time-saving game state c) to the normal game state when the end condition of the time-saving game state described below is met. The game state is also switched from the small win game state to the normal game state when the end condition of the small win game state is met without the game ball entering the
a時短遊技状態は、入球部としてのスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373が、作動機能部により作動され、終了機能部により開閉され易く、入球振分装置37が受入可能状態となり易い有利遊技が実行される遊技状態である。また、a時短遊技状態は、可動振分部材374が待機位置にあることで、入球部としての第1入賞口391が、入球振分装置37に入球した遊技球が入球可能な受入可能状態となり易い遊技状態である。そのため、a時短遊技状態では、スルーゲート317及び入球振分装置37に遊技球を入球させて振分機能部による大当たり抽選を受けるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the time-saving game state "a", the
また、a時短遊技状態へは、通常遊技状態又はa時短遊技状態における振分機能部による大当たり抽選の結果が大当たりであることで遊技条件が成立した場合に発生される特図大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合に特図大当たり遊技状態から移行される。 In addition, the time-saving game state a is entered from the special jackpot game state when the end condition for the special jackpot game state is met, which occurs when the game conditions are met by the result of a jackpot lottery by the allocation function unit in the normal game state or the time-saving game state a being a jackpot.
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合に100%の確率でa時短遊技状態が移行されるが(図263(D)参照)、特図大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合にa時短遊技状態に移行される確率は、100%以外、例えば50%などであってもよい。この場合、特図大当たり遊技状態の終了条件が成立してもa時短遊技状態に移行されないときは、通常遊技状態に移行される。 In this embodiment, when the end condition of the special big win game state is met, the time-saving game state a is entered with a 100% probability (see FIG. 263 (D)). However, the probability of entering the time-saving game state a when the end condition of the special big win game state is met may be other than 100%, for example 50%. In this case, when the end condition of the special big win game state is met but the time-saving game state a is not entered, the game state is entered into the normal game state.
c時短遊技状態は、a時短遊技状態と同様に、入球部としてのスルーゲート317への遊技球の入球に基づいて入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373が作動機能部及び終了機能部により開閉され易く、入球振分装置37が受入可能状態となり易い有利遊技が実行される遊技状態である。また、c時短遊技状態は、振分機能部としての可動振分部材374が作動位置にあることで、入球部としての第2入賞口315が、入球振分装置37に入球した遊技球が入球可能な受入可能状態となり易い遊技状態である。そのため、c時短遊技状態では、スルーゲート317及び入球振分装置37に遊技球を入球させて振分機能部による大当たり抽選を受けるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the time-saving c game state, like the time-saving a game state, the
また、c時短遊技状態へは、振分機能部による大当たり抽選の結果がc時短移行であることで遊技条件が成立した場合に遊技結果として特別図柄又は飾り図柄がc時短移行図柄で停止表示されることに基づいてa時短遊技状態の終了条件が成立した場合にa時短遊技状態から移行される。ここで、大当たり抽選の結果がc時短移行となるのは、大当たり抽選のときにa時短特1大当たり当否テーブル(図263(B)参照)が参照されるa時短遊技状態の場合である(図263(A)~図263(C)参照)。即ち、c時短遊技状態へは、a時短遊技状態において特別図柄又は飾り図柄がc時短移行図柄で停止表示されることでa時短遊技状態の終了条件が成立する場合にa時短遊技状態から移行される。 In addition, the time-saving game state is transitioned from the time-saving game state a to the time-saving game state c when the game condition is established by the result of the jackpot lottery by the allocation function unit being the time-saving game state c, and the end condition of the time-saving game state a is established based on the special symbol or decorative symbol being stopped and displayed as the time-saving game state c as the game result. Here, the time-saving game state a is transitioned from the time-saving game state a to the time-saving game state c, in which the time-saving game state a is transitioned from the time-saving game state a to the time-saving game state c, in which the end condition of the time-saving game state a is established by the special symbol or decorative symbol being stopped and displayed as the time-saving game state c in the time-saving game state a.
特図大当たり遊技状態は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382が、大当たり種別に応じた回数(本実施形態では4回又は10回)だけ作動機能部による開放、及び終了機能部による閉鎖が繰り返されることで、可変入賞装置38の入球部としての可変入賞口381が複数回受入可能状態とされる有利遊技が実行される遊技状態である。特図大当たり遊技状態では、可変入賞口381から入球した遊技球が、可変入賞装置38の入球部としての通常入賞口384に入球される。そのため、特図大当たり遊技状態では、複数回の開閉扉382の開閉によって通常入賞口384に遊技球が入球されることで賞球の獲得が可能な特別遊技としての特図大当たり遊技が実行される。また、特図大当たり遊技状態では、可変入賞口381に遊技球を入球させるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
The special jackpot game state is a game state in which the opening and closing
また、特図大当たり遊技状態へは、大当たり抽選の結果が大当たりとなって遊技条件が成立する場合に、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄又は飾り図柄が大当たり図柄で停止表示されることで終了条件が成立する場合に移行される。ここで、大当たり抽選の結果が大当たりとなるのは、大当たり抽選のときに通常特1大当たり当否テーブル(図263(A)参照)が参照される通常遊技状態、又はa時短特1大当たり当否テーブル(図263(B)参照)が参照されるa時短遊技状態の場合である(図263(A)~図263(C)参照)。即ち、特図大当たり遊技状態へは、通常遊技状態又はa時短遊技状態において特別図柄又は飾り図柄が大当たり図柄で停止表示されることで終了条件が成立する場合に通常遊技状態又はa時短遊技状態から移行される。 The special jackpot game state is entered when the game condition is met by the special jackpot lottery result being a jackpot, and the special jackpot game that notifies the result of the jackpot lottery has a special or decorative symbol stopped as a jackpot symbol as the game result, and the game state is entered when the game state is ended. Here, the jackpot lottery result is a jackpot in the normal game state where the normal special 1 jackpot win/loss table (see FIG. 263(A)) is referenced at the time of the jackpot lottery, or in the a-time-limited game state where the a-time-limited special 1 jackpot win/loss table (see FIG. 263(B)) is referenced (see FIG. 263(A) to FIG. 263(C)). In other words, the special jackpot game state is entered from the normal game state or the a-time-limited game state when the game end condition is met by the special or decorative symbol stopped as a jackpot symbol in the normal game state or the a-time-limited game state.
小当たり遊技状態は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382が、作動機能部及び終了機能部により開閉されることで、可変入賞装置38の入球部としての可変入賞口381が受入可能状態とされる有利遊技が実行される遊技状態である。小当たり遊技状態では、可変入賞口381から入球した遊技球が、可変入賞装置38の入球部としてのV入賞口383又は通常入賞口384に入球される。また、小当たり遊技状態では、V入賞口383に遊技球を入球させてV入賞大当たり遊技状態を発生させるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
The small win game state is a game state in which the opening and closing
小当たり遊技状態へは、大当たり抽選の結果が小当たりとなって遊技条件が成立する場合に、当該大当たり抽選の結果を報知する第2特図遊技において、遊技結果として特別図柄又は飾り図柄が小当たり図柄で停止表示されることで終了条件が成立する場合に、第2特図遊技の終了時の遊技状態(例えばc時短遊技状態、通常遊技状態)から移行される。 When the result of the big win lottery is a small win and the game conditions are met, the game state is changed to the small win game state from the game state at the end of the second special game (e.g., the time-saving game state c, the normal game state) when the end condition is met by the special pattern or decorative pattern being stopped and displayed as a small win pattern as the game result in the second special game that notifies the result of the big win lottery.
V入賞大当たり遊技状態は、特図大当たり遊技状態と同様に、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382に対し、大当たり種別に応じた回数(本実施形態では10回)だけ作動機能部による開放処理及び終了機能部による閉鎖処理が繰り返されることで、可変入賞装置38の入球部としての可変入賞口381が複数回受入可能状態とされる有利遊技が実行される遊技状態である。V入賞大当たり遊技状態では、特図大当たり遊技状態と同様に、複数回の開閉扉382の開閉によって通常入賞口384に遊技球が入球されることで賞球の獲得が可能な特別遊技としてのV入賞大当たり遊技が実行される。また、V入賞大当たり遊技状態では、可変入賞口381に遊技球を入球させるのが好ましいため、右ルートの遊技球流路に遊技球を流下させるために遊技盤31の右側領域へ遊技球を打ち出す右打ちが奨励される。
In the V-winning jackpot game state, similar to the special chart jackpot game state, the opening process by the operation function unit and the closing process by the end function unit are repeated for the opening and closing
また、V入賞大当たり遊技状態へは、小当たり遊技において可変入賞装置38の入球部である特別入球領域としてのV入賞口383に遊技球が入球する特別条件が成立する小当たり遊技状態の終了条件が成立する場合に小当たり遊技状態から移行される。
The V-winning big win game state is entered from the small win game state when the end condition of the small win game state is met, in which a special condition is met in which the game ball enters the V-winning
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図262(A)及び図262(B)は、振分機能部による普図当たり抽選において使用される普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。普図当たり抽選は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球が入球することを契機とし、遊技状態に応じた普図当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図262(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図262(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。また、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Normal winning/losing table]
Here, FIG. 262(A) and FIG. 262(B) are diagrams showing an example of a normal winning table used in the normal winning lottery by the distribution function unit. The normal winning lottery is triggered by the game ball entering the through
また、本実施形態では、普図当たり当否テーブルでの普図当たり抽選の結果として、当該普図当たり抽選での結果を報知する普図遊技において遊技結果として普通図柄が普図当たりで停止表示されて当該普図遊技の終了後に普図当たり遊技が実行される普図当たりと、当該普図当たり抽選での結果を報知する普図遊技において遊技結果として普通図柄が外れで停止表示される外れと、が設定されている。そして、本実施形態の普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値として0~299の300個が設定されており、スルーゲート317への遊技球の入球時(又は普図遊技の開始時)に獲得した普図当たり乱数カウンタC4の値が、普図当たり当否テーブルに設定された普図当たり及び外れのいずれに該当するかを判定することで、普図当たり抽選の結果が普図当たり及び外れのいずれかに振り分けられる。 In this embodiment, as a result of the regular winning lottery in the regular winning table, a regular winning is set in which a regular pattern is stopped and displayed as a regular winning pattern as a game result in the regular game that notifies the result of the regular winning lottery, and a regular winning game is executed after the regular game ends, and a loss is set in which a regular pattern is stopped and displayed as a loss as a game result in the regular game that notifies the result of the regular winning lottery. In addition, in the regular winning table of this embodiment, 300 values from 0 to 299 are set as the value of the regular winning random number counter C4, and the result of the regular winning lottery is assigned to either a regular winning or a loss by determining whether the value of the regular winning random number counter C4 acquired when the game ball enters the through gate 317 (or when the regular game starts) corresponds to either a regular winning or a loss set in the regular winning table.
図262(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合に振分機能部による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に普図当たりに振り分けられ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に外れに振り分けられる。また、普図当たり抽選の結果が普図当たりとして遊技条件が成立する場合には、遊技結果として普通図柄が当たり図柄で停止表示され、入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373が作動機能部により作動され、電動役物373の終了条件としての閉鎖条件が成立する場合に終了機能部により閉鎖される。つまり、通常遊技状態では、普図当たり確率が1/300に設定されており、入球振分装置37の電動役物373の作動頻度が低く、入球振分装置37(第1非電作動口371)に遊技球が入球され難い。その結果、通常遊技状態においてスルーゲート317に遊技球が入球した場合、右打ち用の第1入賞口391に遊技球が入球され難い。
The normal game state normal winning/losing table shown in FIG. 262(A) is a table used in the normal winning lottery by the distribution function unit when the game state is the normal game state. As shown in FIG. 262(A), in the normal game state normal winning/losing table, when the value of the normal winning random number counter C4 is 0, it is distributed to a normal winning, and when the value of the normal winning random number counter C4 is 1 to 299, it is distributed to a loss. Also, when the result of the normal winning lottery is a normal winning and the game conditions are met, the normal pattern is displayed as a winning pattern as the game result, and the
図262(B)に示す時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)における振分機能部による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(B)に示すように、時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0の場合に外れ、普図当たり乱数カウンタC4の値が1~299の場合に普図当たりに振り分けられる。また、普図当たり抽選の結果が普図当たりとして遊技条件が成立する場合には、遊技結果として普通図柄が当たり図柄で停止表示され、入球振分装置37の電動役物373が作動される。つまり、時短遊技状態では、普図当たり確率が299/300に設定されており、入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373の作動頻度が高い。そのため、時短遊技状態では、入球振分装置37(第1非電作動口371又は第2非電作動口372)に遊技球が入球され易い。その結果、時短遊技状態においてスルーゲート317に遊技球が入球した場合、右打ち用の第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球され易い。
The time-saving game state normal winning/losing table shown in FIG. 262(B) is a table used in the normal winning lottery by the distribution function unit when the game state is the time-saving game state (time-saving game state a or time-saving game state c). As shown in FIG. 262(B), in the time-saving game state normal winning/losing table, if the value of the normal winning random number counter C4 is 0, it is a loss, and if the value of the normal winning random number counter C4 is 1 to 299, it is allocated to a normal winning. Also, if the result of the normal winning lottery is a normal winning and the game conditions are met, the normal pattern is stopped and displayed as a winning pattern as the game result, and the
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図262(C)及び図262(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図262(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図262(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技状態が通常遊技状態である場合と時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合とで、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで遊技条件が成立した場合に導出される普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。本実施形態では、普図変動保留数Xが上限値でなくスルーゲート317への遊技球の入球によって普図変動保留数Xが増加可能な受入許可状態である場合にスルーゲート317への遊技球の入球を契機として実行される普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合、遊技状態が通常遊技状態であれば短開放普図当たりが導出され、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)であれば長開放普図当たりが導出される。
[Regular map type allocation table]
Here, FIG. 262(C) and FIG. 262(D) are diagrams showing an example of a normal winning type allocation table. In this embodiment, two types of normal winning type allocation tables are set as the normal winning type allocation table: a normal game state normal winning type allocation table shown in FIG. 262(C) and a time-saving game state normal winning type allocation table shown in FIG. 262(D). That is, in this embodiment, as described later, when the game state is a normal game state and a time-saving game state (a time-saving game state or c time-saving game state), the allocation probability of the normal winning type (short opening normal winning and long opening normal winning) derived when the game condition is established by the result of the normal winning lottery being a normal winning is different between the normal game state and the time-saving game state (a time-saving game state or c time-saving game state). In this embodiment, when the regular game variable reserved number X is not the upper limit value and is in an acceptance permission state in which the regular game variable reserved number X can be increased by the entry of a game ball into the through
ここで、遊技条件としての短開放普図当たりの場合には、普図遊技において普通図柄が普図当たり(又は短開放普図当たり)に対応する普通図柄で停止表示される遊技結果が導出された後、振分機能部としての電動役物373が作動機能部によって作動されることで入球振分装置37が開放され、所定の短時間(例えば0.1秒)の経過により終了条件が成立することに基づいて電動役物373が作動機能部によって復帰されることで入球振分装置37が閉鎖される短開放普図当たり遊技が実行される。つまり、短開放普図当たり遊技では、入球振分装置37に遊技球が入球可能な時間が短時間(例えば0.1秒)に設定されている。この短開放普図当たり遊技では、電動役物373の開放時間が短いために入球振分装置37(第1非電作動口371又は第2非電作動口372)に遊技球が入球し難い。その結果、短開放普図当たり遊技が実行される遊技状態では、第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球され難い。もちろん、短開放普図当たり遊技においても第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球可能であり、この場合に第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球された場合には大当たり抽選が実行されることで、可変入賞装置38が作動される大当たり遊技や小当たり遊技が発生し得る。但し、短開放普図当たり遊技では入球振分装置37に遊技球が入球し難いため、短開放普図当たり遊技の発生の契機としては大当たり遊技や小当たり遊技が発生し難い。
Here, in the case of a short-opening normal winning as a game condition, after the game result is derived in which the normal pattern is stopped and displayed as a normal pattern corresponding to the normal winning (or short-opening normal winning) in the normal winning game, the
一方、遊技条件としての長開放普図当たりの場合には、普図遊技において普通図柄が普図当たり(又は長開放普図当たり)に対応する普通図柄で停止表示される遊技結果が導出された後、振分機能部としての電動役物373が作動機能部によって作動されることで入球振分装置37が開放され、所定の長時間(例えば6秒)の経過により終了条件が成立することに基づいて電動役物373が作動機能部によって復帰されることで入球振分装置37が閉鎖される長開放普図当たり遊技が実行される。つまり、長開放普図当たり遊技では、入球振分装置37に遊技球が入球可能な時間が長時間(例えば6秒)に設定されている。この長開放普図当たり遊技では、電動役物373の開放時間が長いために入球振分装置37(第1非電作動口371又は第2非電作動口372)に遊技球が入球し易い。その結果、長開放普図当たり遊技が実行される遊技状態では、右打ち用の第1入賞口371又は第2入賞口315に遊技球が入球され易い。そのため、長開放普図当たり遊技が発生した場合、短開放普図当たり遊技の発生を契機とする場合に比べて、大当たり遊技や小当たり遊技が発生し難い。
On the other hand, in the case of a long-opening regular winning as a game condition, after the game result is derived in which the regular pattern is stopped and displayed as a regular pattern corresponding to the regular winning (or long-opening regular winning) in the regular game, the
なお、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合の遊技条件として短開放普図当たりのみが設定され、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合の遊技条件として長開放普図当たりのみが設定されるが、遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のうちの一方又は双方の遊技状態における遊技条件として、短開放普図当たり及び長開放普図当たりの双方を設定してもよい。 In this embodiment, only a short opening regular hit is set as a game condition when the game state is a normal game state, and only a long opening regular hit is set as a game condition when the game state is a time-saving game state (time-saving game state a or time-saving game state c), but both a short opening regular hit and a long opening regular hit may be set as game conditions when the game state is either or both of the normal game state and the time-saving game state.
図262(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合にスルーゲートを遊技球が入球したことを契機として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(C)に示すように通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~199が短開放普図当たりに振り分けられ、長開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、短開放普図当たりの振り分けを100%(長開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。 The normal game state normal winning type allocation table shown in FIG. 262(C) is a table used in the normal winning lottery that is executed when the game ball enters the through gate when the game state is normal. As shown in FIG. 262(C), in the normal game state normal winning type allocation table, the value of the normal winning type random number counter C5 from 0 to 199 is allocated to short opening normal winning, and there is no allocation to long opening normal winning. Of course, the normal game state normal winning type allocation table may be set to a value other than 100% for the allocation to short opening normal winning (allocation to long opening normal winning is 0%).
図262(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態が時短遊技状態(a時短遊技状態又はc時短遊技状態)である場合にスルーゲートを遊技球が入球したことを契機として実行される普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図262(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~199が長開放普図当たりに振り分けられ、短開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、長開放普図当たりの振分を100%(短開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。 The time-saving game state normal winning type allocation table shown in FIG. 262(D) is a table used in the normal winning lottery that is executed when the game ball enters the through gate when the game state is the time-saving game state (time-saving game state a or time-saving game state c). As shown in FIG. 262(D), in the time-saving game state normal winning type allocation table, the value of the normal winning type random number counter C5 from 0 to 199 is allocated to long opening normal winning, and there is no allocation to short opening normal winning. Of course, the time-saving game state normal winning type allocation table may be set to a value other than 100% for long opening normal winning (allocation for short opening normal winning is 0%).
[大当たり当否テーブル]
ここで、図263(A)-~図263(C)は、振分機能部による大当たり抽選において使用される大当たり当否テーブルの一例を示す図である。大当たり抽選は、入球部としての第1入賞口314、第1入賞口391又は第2入賞口315に遊技球が入球することを契機とし、遊技球が入球した入球部の種別及び遊技状態に応じた大当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図263(A)に示す通常特1大当たり当否テーブルと、図262(B)に示すa時短特1大当たり当否テーブルと、図262(C)に示す特2大当たり当否テーブルと、の3種類が設定されている。
[Jackpot Win/Loss Table]
Here, Fig. 263 (A) to Fig. 263 (C) are diagrams showing an example of a jackpot winning/losing table used in the jackpot lottery by the distribution function unit. The jackpot lottery is triggered by the entry of a game ball into the first winning
また、本実施形態では、大当たり当否テーブルでの大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり、c時短移行及び外れが設定されている。大当たり抽選の結果としての大当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が大当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される大当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての小当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が小当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行される小当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としてのc時短移行は、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄がc時短移行図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後にc時短遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての外れは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、特別図柄及び飾り図柄が外れ図柄で停止表示される抽選結果である。そして、本実施形態の大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値として0~65535の65536個が設定されており、第1入賞口314,391への遊技球の入球時(又は特図遊技の開始時)に獲得した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり当否テーブルに設定された大当たり、小当たり、c時短移行及び外れのいずれに該当するかを判定することで、大当たり抽選の結果が、大当たり、小当たり、c時短移行及び外れのいずれかに振り分けられる。
In this embodiment, the results of the jackpot lottery on the jackpot win/lose table are set to jackpot, small win, c time-saving transition, and miss. A jackpot as a result of the jackpot lottery is a game condition in which, in a special game that notifies the result of the jackpot lottery, the special symbol and decorative symbol are stopped and displayed as jackpot symbols as a game result, and a transition is made to a jackpot game state in which the jackpot game is executed after the special game ends. A small win as a result of the jackpot lottery is a game condition in which, in a special game that notifies the result of the jackpot lottery, the special symbol and decorative symbol are stopped and displayed as small win symbols as a game result, and a transition is made to a small win game state in which the small win game is executed after the special game ends. The c time-saving transition as a result of the jackpot lottery is a game condition in which, in the special game that notifies the result of the jackpot lottery, the special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed as the c time-saving transition symbol as the game result, and the game is transitioned to the c time-saving game state after the special game ends. The miss as a result of the jackpot lottery is a lottery result in which, in the special game that notifies the result of the jackpot lottery, the special symbol and the decorative symbol are stopped and displayed as the miss symbol. In the jackpot win/lose table of this embodiment, 65,536 values from 0 to 65,535 are set as the value of the jackpot random number counter C1, and the result of the jackpot lottery is assigned to one of the following values: jackpot, small win, c time-saving transition, or miss, by determining whether the value of the jackpot random number counter C1 acquired when the game ball enters the first winning
図263(A)に示すように、通常特1大当たり当否テーブルは、入球部としての第1入賞口314,391への遊技球の入球に対する通常遊技状態での大当たり抽選に使用される。通常特1大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられている。つまり、第1入賞口314,391への遊技球の入球に対する通常遊技状態での振分機能部による大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、小当たり又はc時短移行に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 263(A), the normal special 1 jackpot winning/losing table is used for the jackpot lottery in the normal game state for the entry of a game ball into the first winning
図263(B)に示すように、a時短特1大当たり当否テーブルは、入球部としての第1入賞口314,391への遊技球の入球に対するa時短遊技状態での大当たり抽選に使用される。a時短特1大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに振り分けられ、206~617の412個の乱数値がc時短移行に振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられる。つまり、第1入賞口314,391への遊技球の入球に対するa時短遊技状態での振分機能部による大当たり抽選では、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に振り分けられ、c時短移行確率が約2/318.1(512/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、小当たりに振り分けられることはない。
As shown in FIG. 263(B), the a-time-saving special 1 jackpot winning/losing table is used for the lottery for winning a jackpot in the a-time-saving game state for the entry of a game ball into the first winning
図263(C)に示すように、特2大当たり当否テーブルは、入球部としての第2入賞口315への遊技球の入球に対する大当たり抽選に使用される。特2大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~43690の43691個の乱数値が小当たりに振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられている。つまり、第2入賞口315への遊技球の入球に対する振分機能部による大当たり抽選では、小当たり確率が約2/3(43691/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、大当たり又はc時短移行に振り分けられることはない。
As shown in FIG. 263(C), the special 2 jackpot winning/losing table is used for the jackpot lottery for the entry of a game ball into the second winning
[大当たり種別振分テーブル]
ここで、図263(D)-及び図263(E)は、大当たり種別振分テーブルと、V入賞大当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。
[Big Win Type Allocation Table]
Here, Figure 263 (D) and Figure 263 (E) have two types of tables set: a jackpot type allocation table and a V-winning jackpot type allocation table.
図263(D)に示す大当たり種別振分テーブルは、大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が遊技条件としての大当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため使用される。図263(D)に示すように、特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~18の19個の乱数値が4R大当たりに振り分けられ、19の1個の乱数値が10R大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、特図大当たりとして、4R大当たり及び10R大当たりのいずれかに2種類が設定されており、4R大当たりの振り分け率が95%に設定され、10R大当たりの振り分け率が5%に設定されている。 The jackpot type allocation table shown in FIG. 263(D) is a diagram showing an example of a jackpot type allocation table. In this embodiment, it is used to allocate the type of jackpot when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot as a game condition. As shown in FIG. 263(D), in the special jackpot type allocation table, of the 20 jackpot type counter C2 values (random numbers) from 0 to 19, 19 random numbers from 0 to 18 are allocated to 4R jackpots, and one random number of 19 is allocated to 10R jackpots. That is, in this embodiment, two types are set as the special jackpot, either 4R jackpots or 10R jackpots, and the allocation rate of the 4R jackpot is set to 95%, and the allocation rate of the 10R jackpot is set to 5%.
ここで、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には特別遊技としての特図大当たり遊技の遊技条件の成立となり、可変入賞装置38の開閉扉382が開放されるラウンド遊技が、大当たり種別に応じて複数回繰り返される開閉実行モードが実行される特図大当たり遊技が実行される。そして、特図大当たり遊技の終了後には、入球振分装置37の電動役物373が作動され易く、第1入賞口391を開放させる入球振分装置37の第1非電作動口371に遊技球が入球し易いa時短遊技状態に移行される。なお、本実施形態では、a時短遊技状態の終了条件として、100回の特図遊技の実行、及び100回の特図遊技を実行する前に、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件としての大当たり又はc時短移行であることを遊技結果として特別図柄及び飾り図柄の停止表示により報知した場合に終了する。また、本実施形態では、a時短遊技状態での特図遊技の最大実行回数が100回に設定されているが、当該最大実行回数は100回に限定されず、他の回数であってもよい。さらに、本実施形態では、特図大当たり遊技の終了後に100%の確率でa時短遊技状態が発生するが、特図大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態が発生する確率は100%に限定されず、他の確率であってもよい。
Here, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, the game conditions for the special jackpot game as a special game are established, and the round game in which the opening and closing
図263(E)に示すV入賞大当たり種別振分テーブルは、大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため、即ち小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球することで終了条件が成立した場合に実行される大当たり遊技のラウンド遊技数を決定するために使用される。図263(E)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~19の全ての乱数値が10R大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、V入賞大当たりでは、10R大当たりの振り分け率が100%に設定されている。そのため、V入賞大当たり遊技が実行される場合、特図大当たり遊技が実行される場合に比べて出玉的に有利である。
The V-winning jackpot type allocation table shown in FIG. 263(E) is used to allocate the type of jackpot when the lottery result in the jackpot lottery is a small jackpot, that is, to determine the number of rounds of the jackpot game to be executed when the ending condition is met by the ball entering the V-winning
なお、本実施形態では、V入賞大当たりの種別として10R大当たりのみが設定されているが、V入賞大当たりの種別は、ラウンド遊技数や出玉期待値の異なる複数種を設定し、これらの複数種から、V入賞大当たりの種別がランダムに決定(乱数抽選により決定)されるようにしてもよい。即ち、いわゆるラッシュ状態での大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数が複数種からランダムに決定されるようにしてもよい。このように、複数種のV入賞大当たりからV入賞大当たりの種別がランダムに決定される場合、V入賞大当たり遊技が実行される場合に、遊技者は、多量の出玉が獲得できることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。特に、複数回のV入賞大当たり遊技が実行され得る疑似大当たり遊技状態(ラッシュ状態)では、疑似大当たり遊技演出(表示)によって1回のV入賞大当たり遊技であるかのように見せ掛ける場合、複数回のV入賞大当たり遊技での総出玉が、より多量であることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, only the 10R jackpot is set as the type of V winning jackpot, but multiple types of V winning jackpots with different numbers of rounds and expected ball payout values may be set, and the type of V winning jackpot may be randomly determined (determined by random number lottery) from these multiple types. In other words, the number of rounds to be played in a jackpot game in a so-called rush state may be randomly determined from multiple types. In this way, when the type of V winning jackpot is randomly determined from multiple types of V winning jackpots, when a V winning jackpot game is played, the player can play the game while hoping to win a large number of balls, which increases the interest of the game. In particular, in a pseudo jackpot game state (rush state) in which multiple V-winning jackpot games can be played, if the pseudo jackpot game presentation (display) makes it look like one V-winning jackpot game, the player can play the game while expecting a larger total number of balls to be dispensed in multiple V-winning jackpot games, which increases the interest of the game.
[変動テーブル]
ここで、図264(A)~図264(D)は、変動テーブルの一例を示す図である。変動テーブルは、大当たり抽選の結果を報知する特図遊技における特別図柄の変動表示時間を設定するために使用される。本実施形態では、変動テーブルとして、図264(A)に示す特1外れ変動テーブル、図264(B)に示す特1当たり変動テーブル、図264(C)に示す特2変動テーブルA、及び図264(D)に示す特2変動テーブルBの4種類が設定されている。
[Variable table]
Here, Fig. 264 (A) to Fig. 264 (D) are diagrams showing an example of a variation table. The variation table is used to set the variation display time of the special pattern in the special pattern game that notifies the result of the big win lottery. In this embodiment, four types of variation tables are set as the variation table: the special 1 miss variation table shown in Fig. 264 (A), the special 1 win variation table shown in Fig. 264 (B), the special 2 variation table A shown in Fig. 264 (C), and the special 2 variation table B shown in Fig. 264 (D).
図264(A)に示すように、特1外れ変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314又は第1入賞口391への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果が外れ又はc時短移行である場合に使用される。特1外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが振り分けられる。この特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。また、特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が完全外れリーチ又はc時短移行である場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が7秒である「04」、変動表示時間が10秒である「05」、変動表示時間が15秒である「06」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 264(A), the special 1 miss variation table is used when the result of the jackpot lottery executed based on the entry of a game ball into the first winning
図264(B)に示すように、特1当たり変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314又は第1入賞口391への遊技球の入球に基づいて実行される振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりである場合に使用される。特1当たり変動テーブルでは、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 264(B), the special 1 winning variation table is used when the result of the jackpot lottery by the allocation function unit, which is executed based on the entry of a game ball into the first winning
図264(C)及び図264(D)に示す特2変動テーブルA及び特2変動テーブルBは、入球部としての第2入賞口315への遊技球に入球に基づいて実行される大当たり抽選の結果を報知する特図遊技での変動表示時間を設定するために使用される。ここで、第2入賞口315は、非電動役物である第2開閉部材39Bによって受入可能状態と受入不能状態とが可変可能であり、作動機能部によって受入可能状態とされてから、終了条件として4個の遊技球の入球があった場合に終了機能部によって受入不能状態とされる。つまり、第2入賞口315が1回受入可能状態とされると、この受入可能状態の間に第2入賞口315には4個の遊技球が入球可能である。
The special 2 variable table A and the special 2 variable table B shown in FIG. 264(C) and FIG. 264(D) are used to set the variable display time in the special game that notifies the result of the jackpot lottery that is executed based on the game ball entering the second winning
図264(C)に示す特2変動テーブルAは、第2入賞口315に入球される4個の遊技球のうち、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間を設定する場合、即ち第2入賞口315への遊技球の入球数をカウントする後述の特2入賞カウンタの値が1であるときに変動表示時間を設定する場合に使用される。特2変動テーブルAでは、変動表示時間が15秒である「06」のみに振り分けられる。即ち、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず15秒に設定される。
The special 2 variable table A shown in FIG. 264(C) is used when setting the variable display time for the second special game, which is executed based on the first game ball entering the second winning
図264(D)に示す特2変動テーブルBは、第2入賞口315に入球される4個の遊技球のうち、第2入賞口315に2個目~4個目の遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間を設定する場合、即ち特2入賞カウンタの値が2~4であるときに変動表示時間を設定する場合に使用される。特2変動テーブルBでは、変動表示時間が1秒である「07」のみに振り分けられる。即ち、第2入賞口315に2個目~4個目の遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず1秒に設定される。
The special 2 variable table B shown in FIG. 264 (D) is used when setting the variable display time for the second special game, which is executed based on the second to fourth game balls entering the second winning
なお、特2変動テーブルA及び特2変動テーブルBに設定される変動表示時間は、複数種類設定してもよく、また、第2入賞口315に入球される4個の遊技球の全てに対する特2変動テーブルとして共通の特2変動テーブルを使用してもよい。
The variation display times set for
ところで、連続して遊技球を打ち出す場合の遊技球の発射間隔は、前述のように、例えば0.6秒である。一方、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず15秒に設定される。そのため、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて第2特図遊技が開始される場合、当該第2特図遊技が終了するまでの間に25球(=15秒/0.6秒)の遊技球を発射することができる。このように、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間を15秒に設定することで、当該第2特図遊技が終了するまでの間に、第2入賞口315に残りの3個の遊技球を入球することが可能になる。その結果、入球部としての第2入賞口315が開放されて第2特図保留数Mが増加可能な受入可能状態とされてから、第2特図保留数Mを増加不能な受入不能状態として最大保留数である3個にすることができる。
By the way, the interval between launching game balls when launching game balls continuously is, for example, 0.6 seconds, as mentioned above. On the other hand, the variable display time for the second special game, which is executed based on the first game ball entering the second winning
また、第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて実行される大当たり抽選では、その結果が小当たりとなる確率が約2/3(図263(C)参照)と高く設定されている。一方、前述のように、第2入賞口315に最初に遊技球が入球されることに基づいて特図遊技が実行されている間に第2特図保留数Mを3個にすることができる。そのため、第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315に4個の遊技球が入球される場合、これらに対する大当たり抽選の結果に複数個の小当たりが含まれる可能性が高くなり、その結果、複数回の小当たり遊技の実行に基づいて、複数回のV入賞大当たり遊技が短期間で連続的に実行される一連のラッシュ状態となり易い。
In addition, the probability that the big prize lottery that is executed based on the entry of a game ball into the second winning
そして、本実施形態では、後述のように、第2入賞口315が開放されることで第2入賞口315に複数個の遊技球が入球されることで、複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行される一連のラッシュ状態となった場合に、少なくとも最初にV入賞大当たり遊技から開始されてから最後のV入賞大当たり遊技が終了するまでの有利遊技の期間に実行される特図遊技及び小当たり遊技において、V入賞大当たり遊技が実行される場合の演出と同様な特定の演出画像としての疑似表示が実行される(図279参照)。これにより、1回の第2入賞口315の開放を契機として複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合に、少なくとも最初にV入賞大当たり遊技から開始されてから最後のV入賞大当たり遊技が終了するまでの有利遊技の期間において、特図遊技や小当たり遊技が実行されていても、有利演出として1回の大当たり遊技が継続して実行されているような疑似大当たり遊技演出(表示)を実行することが可能になる。その結果、複数回のV入賞大当たり遊技での出玉を1回のV入賞大当たり遊技での出玉であるように遊技者に印象付けることができるため、1回のV入賞大当たり遊技での最大獲得球数が少ない場合であっても、複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合に1回のV入賞大当たり遊技によって多量の出玉を獲得できたかのような出玉のインパクトを与えることができる。
In this embodiment, as described later, when the second winning
[主制御装置4の処理]
次に、図265~図290を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 265 to 290, the processing executed by the
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、始動入賞処理及びスルーゲート処理の手順の一部が、前述の第1の実施形態とは異なる。以下、主タイマ割込み処理において実行される処理として、始動入賞処理及びスルーゲート処理について説明する。
[Main timer interrupt processing]
In the main timer interrupt process of this embodiment, a part of the procedure of the start winning process and the through gate process is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the start winning process and the through gate process will be described as processes executed in the main timer interrupt process.
[始動入賞処理]
ここで、図265は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図265を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 265 is a flow chart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図265に示すように、ステップS1101では、MPU41は、入球部としての第1入賞口314又は第1入賞口391に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314,391に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314,391に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1109に移行する。
<Step S1101>
265, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが、増加することができない受入不能状態としての最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが受入不能状態としての最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1109に移行する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でない受入可能状態であれば(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図267のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105~S1108>
ステップS1105では、MPU41は、遊技状態が通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する。MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1105:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、通常特1大当たり当否テーブル(図263(A)参照)に基づいて当否判定を行い(ステップS1106)、処理をステップS1108に移行する。一方、MPU41は、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1105:No)、即ち遊技状態が通常遊技状態ではなくa時短遊技状態である場合、a時短特1大当たり当否テーブル(図263(B)参照)に基づいて当否判定を行い(ステップS1107)、処理をステップS1108に移行する。ステップS1108では、MPU41は、ステップS1104と、ステップS1106又はステップS1107で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図281の特図変動開始処理でのステップS2103において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定する。
<Steps S1105 to S1108>
In step S1105, the
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1109:Yes)、処理をステップS1110に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1109:No)、当該始動入賞処理を終了する。
<Step S1109>
In step S1109, the
<ステップS1110~S1112>
ステップS1110では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが、増加することができない受入不能状態としての最大保留数(本実施形態では前述の第1の実施形態とは異なり3)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが受入不能状態としての最大保留数であれば(ステップS1110:Yes)、当該始動入賞処理を終了する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でない受入可能状態であれば(ステップS1110:No)、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1111)。さらに、MPU41は、第2入賞口315への遊技球の入球数をカウントするための特2入賞数カウンタの値に1を加算し(ステップS1112)、処理をステップS1113に移行する。
<Steps S1110 to S1112>
In step S1110, the
<ステップS1113>
ステップS1113では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図267のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1113>
In step S1113, the
<ステップS1114及びS1115>
ステップS1114では、MPU41は、特2大当たり当否テーブル(図263(C)参照)に基づいて当否判定を行う。ステップS1115では、MPU41は、ステップS1113及びS1114で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図281の特図変動開始処理でのステップS2119において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定し、処理をステップS1116に移行する。
<Steps S1114 and S1115>
In step S1114, the
<ステップS1116>
ステップS1116では、MPU41は、ステップS1112で加算された特2入賞数カウンタの値が4であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、第2入賞口315に最大入球数である4個の遊技球が入球されたか否かを判断する。MPU41は、特2入賞数カウンタの値が4である場合(ステップS1116:Yes)、処理をステップS1117に移行し、特2入賞数カウンタの値が4でない場合(ステップS1116:No)、当該始動入賞処理を終了する。
<Step S1116>
In step S1116, the
<ステップS1117及びS1118>
MPU41は、特2入賞数カウンタの値が4である場合(ステップS1116:Yes)、疑似大当たり遊技状態フラグをオンに設定すると共に(ステップS1117)、特2入賞数カウンタをクリアし(ステップS1118)、当該始動入賞処理を終了する。
<Steps S1117 and S1118>
If the value of the special 2 winning number counter is 4 (step S1116: Yes), the
ここで、疑似大当たり遊技状態フラグは、複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る有利遊技としての一連のラッシュ中であること、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングであることを示すフラグであり、図273のステップS1912において、疑似大当たり遊技パターンコマンドを設定するか否かを判断するために参照される。 The pseudo-jackpot game state flag is a flag that indicates that the game is in a series of rushes in which multiple V-winning jackpot games can be played consecutively as advantageous games, that is, that it is time to play a pseudo-jackpot game state (pseudo-jackpot game presentation (display)), and is referenced in step S1912 of FIG. 273 to determine whether or not to set a pseudo-jackpot game pattern command.
[スルーゲート処理]
ここで、図266は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、入球部としてのスルーゲート317に遊技球が入球した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図266を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, Fig. 266 is a flow chart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図266に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まずスルーゲート317に遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317を遊技球が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in Fig. 266, in the through gate process, the
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317を遊技球が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが、増加することができない受入不能状態としての最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが受入可能状態である最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図267のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the regular map fluctuation reserve number X is not the maximum reserve number (step S1302: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
ここで、図267は、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のメイン処理は、小当たり遊技制御処理(ステップS14007-1)、が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、小当たり遊技制御処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main Processing of Main Control Device 4]
Here, FIG. 267 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing executed by the
[普図遊技制御処理]
ここで、図268は、図267のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普図の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図268を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, FIG. 268 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal game control process executed in step S1404 in the main process of FIG. 267. In the normal game control process, a process for controlling the variable display and stop display of the normal game in the normal
<ステップS1501>
図268に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、後述の図270の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にステップS1711でオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合に当該普図遊技制御処理におけるステップS1510でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 268, in the normal game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1507に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、振分入球装置37の振分機能部としての電動役物373が作動機能部によって開放中(有利遊技としての普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の普図当たり遊技制御処理において、電動役物373を開放する場合にステップS1815でオンに設定され(図271参照)、電動役物373を閉鎖する場合にステップS1824でオフに設定される(図272参照)。
<Step S1502>
When the normal map variation display flag is off (step S1501: No), that is, when the normal map game is not being played, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
If the electric role open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2213でオンに設定され(図282参照)、大当たり遊技が終了する場合にステップS2252でオフに設定される(図283参照)。
<Step S1503>
When the electric role open flag is off (step S1502: No), that is, when the normal winning game is not being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。小当たり遊技中フラグは、後述の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にオンに設定され、小当たり遊技が終了する場合にオフに設定される。
<Step S1504>
When the big win game in progress flag is off (step S1503: No), that is, when the big win game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the small win game in progress flag is on (step S1504: Yes), the
一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。
On the other hand, if the small win game in progress flag is off (step S1504: No), i.e., if a small win game is not being played, the
<ステップS1505>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
If the small win game in progress flag is off (step S1504: No), that is, if the small win game is not being executed, the
<ステップS1506>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。なお、普図データ設定処理の詳細は図269を参照して後述する。
<Step S1506>
If the number of reserved ordinary map changes X is not 0 (step S1505: No), the
<ステップS1507>
ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。なお、普図変動開始処理の詳細は、図270を参照して後述する。
<Step S1507>
In step S1507, the
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。
<Step S1508>
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1508: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1509)。
<Step S1509>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1508: No), i.e., if the jackpot game is not in progress, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1509:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1510に移行する。
If the small win game in progress flag is on (step S1509: Yes), i.e., if a small win game is being played, the
<ステップS1510>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過して有利遊技としての普図遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS1510)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を、遊技結果として停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1510>
If the small win game in progress flag is off (step S1509: No), that is, if neither the big win game nor the small win game is being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を、遊技結果として停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1510:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を、遊技結果として停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
When the normal symbol variable display time has elapsed (step S1510: Yes), i.e., when it is time to stop the normal symbol displayed in the normal
<ステップS1511~S1513>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に有利遊技としての大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技フラグがオンである場合(ステップS1508又はS1509でYes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させる(ステップS1511)。例えば、振分機能部による普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合には、遊技結果として普図当たりに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる一方、普図当たり抽選の結果が外れであり遊技条件が成立しない場合には、外れに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる。
<Steps S1511 to S1513>
When the normal symbol variation display flag is on (step S1501: Yes), and the big win game or small win game flag as the advantageous game is on (step S1508 or S1509: Yes), that is, when the big win game or small win game starts during the normal symbol game, or when the normal symbol variation display time of the normal symbol has elapsed (step S1510: Yes), that is, when it is time to stop displaying the normal symbol that is displayed (end the normal symbol game), the
また、MPU41は、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1512)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1513)、当該普図遊技制御処理を終了する。
The
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図270の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(電動役物315bを開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。
The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control process in FIG. 270 described below to determine whether it is time to start the normal map winning game (open the
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses is not the only timing for stopping the display of the normal pattern (ending the normal pattern game), but if a big win game or a small win game is started while a normal pattern game is being played, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time is stopped (the normal pattern game is ended). In other words, if a big win game or a small win game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern change display time elapses. Of course, the normal pattern game may be continued until the normal pattern change display time elapses even if a big win game or a small win game is started.
[普図データ設定処理]
ここで、図269は、図268のステップS1506においてMPU41によって実行される普図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図データ設定処理では、図11の主制御装置4の記憶領域における普図保留格納エリア412cの記憶内容が更新される。以下、図269を参照しつつ、普図データ設定処理を説明する。
[General map data setting process]
Here, Fig. 269 is a flow chart showing an example of the procedure of the general map data setting process executed by the
<ステップS1601~S1603>
図269に示すように、普図データ設定処理では、まずMPU41は、普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xを1減算する(ステップS1601)。例えば、減算前の普図変動保留数Xが4である場合には減算後の普図変動保留数Xが3とされる。これにより、当該普図変動保留数Xの増加が不能な受入不能状態である4である場合には、普図変動保留数Xが当該普図変動保留数Xの増加が可能な受入可能状態である3とされる。
<Steps S1601 to S1603>
As shown in FIG. 269, in the normal map data setting process, first, the
そして、MPU41は、普図第1保留エリアSE1から普図実行エリアSAEに普図当否情報を移動させる(ステップS1602)。続いて、MPU41は、普図第2保留エリアSE2~普図第4保留エリアSE4に格納されている普図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1603)。具体的に、ステップS1603では、普図第2保留エリアSE2の普図当否情報を普図第1保留エリアSE1に移動させ、普図第3保留エリアSE3の普図当否情報を普図第2保留エリアSE2に移動させ、普図第4保留エリアSE4の普図当否情報を普図第3保留エリアSE3に移動させる。
Then, the
[普図変動開始処理]
ここで、図270は、図268のステップS1507においてMPU41によって実行される普図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図変動開始処理では、普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示が開始されると共に、普図当たり抽選での抽選結果に基づいて各種のコマンドやフラグが設定される。以下、図270を参照しつつ、普図変動開始処理を説明する。
[Regular map change start processing]
Here, FIG. 270 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal pattern variation start processing executed by the
<ステップS1701>
図270に示すように、普図変動開始処理では、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1701)。
<Step S1701>
As shown in FIG. 270, in the normal game fluctuation start processing, the
MPU41は、通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、処理をステップS1702に移行し、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、即ち時短遊技状態である場合、処理をステップS1705に移行する。
If the normal game state flag is on (step S1701: Yes), i.e., the game state is normal game state, the
<ステップS1702>
通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS1701:Yes)、即ち遊技状態が通常遊技状態である場合、振分機能部としてのMPU41は、通常遊技状態普図当たり当否テーブル(図262(A)参照)及び通常遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図262(C)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否か、即ち遊技条件としての普図当たりであるか否かの普図当たり当否判定を行い、処理をステップS1703に移行する。
<Step S1702>
If the normal game state flag is on (step S1701: Yes), i.e., if the game state is the normal game state, the
<ステップS1703及びS1704>
ステップS1703では、MPU41は、ステップS1702での普図当たり当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立する普図当たりである場合(ステップS1703:Yes)、普図当たり遊技において入球振分装置37の振分機能部としての電動役物373を短開放させる短開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1704)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立しない外れである場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1703 and S1704>
In step S1703, the
<ステップS1705>
通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS1701:No)、MPU41は、時短遊技状態普図当たり当否テーブル(図262(B)参照)及び時短遊技状態普図当たり種別振分テーブル(図262(D)参照)に基づいて、普図保留格納エリア412cの普図実行エリアSAEに格納された普図当否情報に数値情報として含まれる普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5の値が普図当たりに対応する値であるか否かの普図当たり当否判定を行い、処理をステップS1706に移行する。
<Step S1705>
If the normal game state flag is off (step S1701: No), the
<ステップS1706及びS1707>
ステップS1706では、振分機能部としてのMPU41は、ステップS1705での普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立する普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立する普図当たりである場合(ステップS1705:Yes)、普図当たり遊技において振分入球装置37の電動役物373を長開放させる長開放普図当たりフラグをオンに設定し(ステップS1707)、処理をステップS1708に移行する。一方、MPU41は、普図当たり当否判定の結果が、遊技条件が成立しない外れである場合(ステップS1706:No)、処理をステップS1708に移行する。
<Steps S1706 and S1707>
In step S1706, the
<ステップS1708及びS1709>
ステップS1708では、MPU41は、普図遊技におけるメイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示時間である普図変動パターンを、普図変動表示テーブル(不図示)を参照して設定する普図変動パターン設定処理を実行する。普図変動表示テーブル(不図示)は、例えば遊技状態が通常遊技状態である場合に参照される通常遊技状態普図変動テーブルと、遊技状態が時短遊技状態である場合に参照される時短遊技状態普図変動テーブルとを含む。そのため、当該普図変動パターン設定処理では、遊技状態の種別に応じた普図変動表示テーブルに基づいて普図変動パターンが設定される。なお、時短遊技状態普図変動表示テーブルのほうが、通常遊技状態普図変動表示テーブルよりも、普通図柄の変動表示時間の平均時間が短くなるように設定されているため、時短遊技状態では、通常遊技状態に比べて普図遊技が実行される時間が短くなる。
<Steps S1708 and S1709>
In step S1708, the
そして、MPU41は、ステップS1708で設定される普図変動パターンに加え、ステップS1702又はS1705での普図当たり当否判定の結果(普図当たり抽選の結果)と、遊技状態の種別(通常遊技状態、時短遊技状態)とを音声ランプ制御装置5に通知するための普図変動パターンコマンドを設定し(ステップS1709)、処理をステップS1710に移行する。
Then, the
なお、普図変動パターンコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これに対して、音声ランプ制御装置5では、普図変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示部341などに対して普図遊技に対応した演出、例えば普図遊技が実行されていることを示す演出や普図当たり抽選の結果を示す演出を実行させる。
The normal map fluctuation pattern command is sent to the voice
<ステップS1710及びS1711>
ステップS1710では、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361での普通図柄の変動表示を開始する(ステップS1710)。そして、MPU41は、普通図柄が変動表示されていること、即ち遊技条件が成立している場合に普通図柄の停止表示により遊技結果を導出可能な有利遊技として普図遊技が実行されていることを示す普図変動表示中フラグをオンに設定し(ステップS1711)、当該普図変動開始処理を終了する。
<Steps S1710 and S1711>
In step S1710, the
なお、普図変動表示中フラグは、図22の普図遊技制御処理でのステップS1501において、普図遊技の実行中(普通図柄の変動表示中)であるかを判断するために参照される。 The normal symbol variation display flag is referenced in step S1501 of the normal symbol game control process in FIG. 22 to determine whether a normal symbol game is being played (normal symbol variation display).
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図271及び図272は、図267のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての普図当たりであることで、普通遊技において遊技結果として普通図柄が普図当たりに対応する図柄で停止表示された場合に、振分機能部としての振分入球装置37の電動役物373の開閉制御を行うことによって振分入球装置37への遊技球の入球を許容する受入可能状態と、遊技球の入球を制限する受入不能状態とを切り替える処理が実行される。また、普図当たり遊技制御処理では、切替機能部によって振分入球装置37の可動振分部材374の動作制御が実行される。以下、図271及び図272を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, FIG. 271 and FIG. 272 are flow charts showing an example of the procedure of the normal winning game control process executed in step S1405 in the main process of FIG. 267. In the normal winning game control process, when the result of the normal winning lottery is a normal winning as the establishment of the game condition, and the normal pattern is stopped and displayed as a pattern corresponding to the normal winning pattern as the game result in the normal game, the process of switching between an acceptable state that allows the ball to enter the ball-entering
<ステップS1801>
図271に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、有利遊技としての普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図268の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1513でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 271, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図272のステップS1817に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start playing on a normal map, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。
<Step S1802>
If the normal map variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing to start normal map win game, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち有利遊技としての大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中である場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、普図遊技が大当たり遊技又は小当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the jackpot game in progress flag or the small jackpot game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., when a jackpot game or a small jackpot game is being played as an advantageous game, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, if the jackpot play in progress flag and the small jackpot play in progress flag are off (step S1802: No), i.e., if a jackpot play or a small jackpot play is not in progress, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち有利遊技としての大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、図270の普図変動開始処理のステップS1707においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1807に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1804に移行する。
<Step S1803>
When the big win game in progress flag and the small win game in progress flag are off (step S1802: No), that is, when the big win game and the small win game as the advantageous game are not being executed, the
<ステップS1804>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1804)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、図270の普図変動開始処理のステップS1704においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1804:Yes)、処理をステップS1805に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1804:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、処理をステップS1816に移行する。
<Step S1804>
When the long open regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS1805及びS1806>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1805:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における入球振分装置37の電動役物373の開放時間(入球振分装置37への遊技球の入球可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1805)。開放時間カウンタは、電動役物373の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図272のステップS1819において参照される。そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1806)、処理をステップS1813に移行する。
<Steps S1805 and S1806>
When the short-opening regular winning flag is set to ON (step S1805: Yes), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a short-opening regular winning, the
<ステップS1807及びS1808>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における入球振分装置37の電動役物373(入球振分装置37への遊技球の入球可能時間)である6秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1807)。開放時間カウンタは、電動役物373の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図272のステップS1819において参照される。そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1808)、処理をステップS1809に移行する。
<Steps S1807 and S1808>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long open normal winning, the
<ステップS1809>
ステップS1809では、MPU41は、遊技状態がc時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1809:Yes)、処理をステップS1810に移行し、c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS1809:No)、処理をステップS1813に移行する。
<Step S1809>
In step S1809, the
<ステップS1810~ステップS1812>
c時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1809:Yes)、MPU41は、入球振分装置37における振分機能部としての可動振分部材374を作動させる(ステップS1810)。具体的には、MPU41は、可動振分部材374を、入球振分装置37に入球した遊技球を第1非電作動口371に向けて誘導可能で第2非電作動口372に向けて誘導不能な振分状態(図257(B)参照)から、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)に可変させる。これにより、入球振分装置37では、振分機能部としての電動役物373の作動によって入球振分装置37への遊技球の入球が可能となった場合に、入球部としての第2非電作動口372が遊技球の入球が可能な受入可能状態される。そして、入球部としての第2非電作動口372に遊技球が入球した場合には、作動機能部によって振分機能部としての第2開閉部材39Bが作動され、入球部としての第2入賞口315が、4個の遊技球の入球によって終了条件が成立するまで受入可能状態とされる。
<Steps S1810 to S1812>
When the time-saving game state flag is set to ON (step S1809: Yes), the
また、MPU41は、ステップS1810において可動振分部材374を作動させた場合、可動振分部材374が作動されていることを示す可動振分部材作動フラグをオンに設定する(ステップS1811)。さらに、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS1812)、処理をステップS1813に移行する。即ち、c時短遊技状態の終了条件は、作動機能部によって振分機能部としての可動振分部材374が作動されることである。
When the
なお、c時短遊技状態の終了条件は、c時短遊技状態において作動機能部によって振分機能部としての電動役物373が作動されること、c時短遊技状態において作動された電動役物373が終了機能部によって復帰されること、c時短遊技状態において有利遊技としての普図当たり遊技が開始されること、c時短遊技状態において開始された普図当たり遊技が終了すること、入球部としての第2入賞口315が受入可能状態とされること、受入可能状態の第2入賞口315に上限数(本実施形態では4個)遊技球が入球されて第2入賞口315が受入不能状態とされることなどであってもよい。
The conditions for ending the time-saving c game state may be that the
<ステップS1813~S1815>
c時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS1809:No)、MPU41は、作動機能部によって電動役物373を作動させる(ステップS1813)。これにより、入球振分装置37は、遊技球の入球が不能な受入不能状態から遊技球の入球が可能な受入可能状態とされる。
<Steps S1813 to S1815>
When the time-saving game state flag is set to OFF (step S1809: No), the
ここで、入球振分装置37では、可動振分部材374によって、入球振分装置37に入球した遊技球を入球部としての第1非電作動口371に向けて誘導可能で入球部としての第2非電作動口372に向けて誘導不能な振分状態(図257(B)参照)と、入球振分装置37に入球した遊技球を第2非電作動口372に向けて誘導可能で第1非電作動口371に向けて誘導不能な振分状態(図257(C)参照)とに可変される。そのため、入球振分装置37では、振分機能部としての可動振分部材374の姿勢に応じて、第1非電作動口371が受入不能状態とされる一方で第2非電作動口372が受入可能状態とされる振分状態と、第1非電作動口371が受入可能状態とされる一方で第2非電作動口372が受入不能状態とされる振分状態と、に可変可能である。
Here, in the incoming
そして、MPU41は、振分機能部としての電動役物373が開放されていることを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物開放コマンドを設定すると共に(ステップS1814)、電動役物373が開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオンに設定し(ステップS1815)、処理をステップS1816に移行する。
Then, the
なお、電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これより、音声ランプ制御装置5は、電動役物開放コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などに対して電動役物373が開放されていることを示す演出を開始させることができる。
The electric reel opening command is sent to the audio
<ステップS1816>
ステップS1816では、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1816>
In step S1816, the
<ステップS1817>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、図272に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理の図271のステップS1815において電動役物373を開放させた場合にオンに設定される電動役物開放中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1817)。即ち、MPU41は、有利遊技としての普図当たり遊技が実行中であるか否かを判断する。MPU41は、電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1817:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、処理をステップS1818に移行する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1817:No)、即ち普図当たり遊技が実行中でない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1817>
When the normal figure variation stop display flag is off (step S1801: No), as shown in FIG. 272, the
<ステップS1818及びS1819>
電動役物開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1817:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行中である場合、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理の図271のステップS1805又はS1807においてセットされる開放時間カウンタの値から1減算し(ステップS1818)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1819)。即ち、MPU41は、開放時間の経過による終了条件の成立に基づいて振分機能部としての電動役物373の復帰タイミングであるか否かを判断する。MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1819:Yes)、即ち開放時間の経過による電動役物373の復帰タイミングである場合、処理をステップS1822に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1819:No)、即ち開放時間の経過による電動役物373の復帰タイミングでない場合、処理をステップS1820に移行する。
<Steps S1818 and S1819>
When the electric role open flag is set to ON (step S1817: Yes), that is, when a normal winning game is being played, the
<ステップS1820及びS1821>
減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1819:No)、即ち開放時間の経過による電動役物373の復帰タイミングでない場合、MPU41は、入球部としての入球振分装置37に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS1820)。即ち、MPU41は、終了条件の成立に基づいて振分機能部としての入球振分装置37への遊技球の入球による電動役物373の復帰タイミングであるか否かを判断する。入球振分装置37に遊技球が入球したか否かは、入球振分装置37に設けられる入球センサ37aに遊技球が入球したか否かに基づいて判断される。
<Steps S1820 and S1821>
If the value of the opening time counter after subtraction is not 0 (step S1819: No), that is, if it is not the timing to return the
MPU41は、入球振分装置37に遊技球が入球した場合(ステップS1820:Yes)、即ち入球振分装置37への遊技球の入球による電動役物373の復帰タイミングである場合、時間開放カウンタをクリアし(ステップS1821)、処理をステップS1822に移行する。一方、MPU41は、入球振分装置37に遊技球が入球していない場合(ステップS1820:No)、即ち入球振分装置37への遊技球の入球による電動役物373の復帰タイミングでない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
When a game ball has entered the ball entry distribution device 37 (step S1820: Yes), i.e., when it is time for the
<ステップS1822~S1824>
減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1819:Yes)、又は入球振分装置37に遊技球が入球して開放時間カウンタをクリアした場合(ステップS1821)、即ち開放時間の経過又は入球振分装置37への遊技球の入球による終了条件の成立に基づいて振分機能部としての電動役物373の復帰タイミングである場合、作動終了部としてのMPU41は、電動役物373を復帰させる(ステップS1822)。これにより、入球振分装置37が閉鎖されることで受入可能状態から受入不能状態とされ、入球振分装置37への遊技球の入球が制限される。そして、MPU41は、電動役物373の閉鎖されたことを音声ランプ制御装置5に通知する電動役物閉鎖コマンドを設定すると共に(ステップS1823)、電動役物373が開放されていることを示す電動役物開放中フラグをオフに設定し(ステップS1824)、処理をステップS1825に移行する。
<Steps S1822 to S1824>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S1819: Yes), or if a game ball enters the
なお、電動役物閉鎖コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、電動役物閉鎖コマンドに基づいて、例えば図柄表示部341などにおいて実行される電動役物が開放されていることを示す演出を終了させることができる。
The electric reel closing command is sent to the audio
<ステップS1825>
ステップS1825では、MPU41は、入球振分装置37の可動振分部材374が作動されていることを示す可動振分部材フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、可動振分部材フラグがオンに設定されている場合(ステップS1825:Yes)、処理をステップS1826に移行し、可動振分部材フラグがオフに設定されている場合(ステップS1825:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1825>
In step S1825, the
<ステップS1826及びS1827>
可動振分部材フラグがオンに設定されている場合(ステップS1825:Yes)、MPU41は、振分機能部としての可動振分部材374を終了機能部によって復帰させ(ステップS1826)、さらに、可動振分部材フラグをオフに設定し(ステップS1827)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S1826 and S1827>
If the movable distribution member flag is set to on (step S1825: Yes), the
このように、本実施形態の普図当たり遊技制御処理では、入球振分装置37の電動役物373が作動される場合、c時短遊技状態であれば可動振分部材374が作動され、それ以外の遊技状態であれば可動振分部材374が作動されない。これにより、入球振分装置37では、スルーゲート317に遊技球が入球することを契機とし、c時短遊技状態の場合に第2非電作動口372に遊技球が入球可能とされ、それ以外の遊技状態であれば第1非電作動口371に遊技球が入球可能とされる。その結果、本実施形態では、c時短遊技状態に移行した場合に第2非電作動口372に遊技球が入球可能とされることで、第2非電作動口372に遊技球が入球された場合に第2開閉部材39Bが作動されて第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。一方、c時短遊技状態に移行していない場合、例えばa時短遊技状態では第1非電作動口371に遊技球が入球可能とされることで、第1非電作動口371に遊技球が入球された場合に第1開閉部材39Aが作動されて第1入賞口391に遊技球が入球可能とされる。
In this way, in the normal winning game control process of this embodiment, when the
[特図遊技制御処理]
ここで、図273は、図267のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図273を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 273 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 267. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol
<ステップS1901>
図273に示すように、ステップS1901では、MPU41は、有利遊技としての大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合に図282のステップS2212でオンに設定されると共に、大当たり遊技が終了する場合に図283のステップS2259でオフに設定される。
<Step S1901>
As shown in Fig. 273, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、有利遊技としての小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
If the big win game flag is off (step S1901: No), that is, if the big win game is not being executed, the
<ステップS1903>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901及びS1902でNo)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図281の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2125でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1911でオフに設定される。
<Step S1903>
When the big win game in progress flag and the small win game in progress flag are off (steps S1901 and S1902 are No), that is, when the big win game and the small win game are not being executed, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。
If the special symbol change display flag is on (step S1903: Yes), i.e., the first special symbol or the second special symbol is being displayed changeably (special symbol game is being played), the
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
If the special symbol changing display flag is off (step S1903: No), that is, if the first special symbol or the second special symbol is not being changed and the big win game or the small win game is not being played (the special symbol game is being played), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。
If both the first special chart reserved number N and the second special chart reserved number M are 0 (step S1904: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS1905>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1905)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図280を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M is not 0 (step S1904: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special chart game and the reserved right to play the second special chart game, the
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図281を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図281の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2120の特図変動パターン設定処理で設定される第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過により特図変動の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS1907)。即ち、MPU41は、変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
When the special symbol variation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed (the special symbol game is being played), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1908に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special pattern variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1907: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the process proceeds to step S1908. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1907: No), i.e., if it is not time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the
<ステップS1908~S1911>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で遊技結果として特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1909)、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する特図変動停止コマンドを設定する(ステップS1910)。さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1911)、処理をステップS1912に移行する。
<Steps S1908 to S1911>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1907: Yes), that is, when it is time to stop the display of the variable special symbol and end the special symbol game, the
<ステップS1912>
ステップS1912では、MPU41は、疑似大当たり遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。疑似大当たり遊技状態フラグは、複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る有利遊技である一連のラッシュ中であること、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングであることを示すフラグであり、図265の始動入賞処理のステップS1117においてオンに設定される。
<Step S1912>
In step S1912, the
MPU41は、疑似大当たり遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1912:Yes)、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングである場合、処理をステップS1913に移行する。一方、MPU41は、疑似大当たり状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS1912:No)、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the pseudo-jackpot game state flag is set to ON (step S1912: Yes), i.e., if it is time to execute the pseudo-jackpot game state (pseudo-jackpot game presentation (display)), the
<ステップS1913及びS1914>
疑似大当たり状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS1912:Yes)、即ち疑似大当たり遊技状態(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行するタイミングである場合、MPU41は、疑似大当たり遊技パターンコマンドを設定する(ステップS1914)。さらに、MPU41は、疑似大当たり遊技状態フラグがオフに設定し(ステップS1914)、当該特図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1913 and S1914>
If the pseudo-jackpot state flag is set to ON (step S1912: Yes), that is, if it is time to execute the pseudo-jackpot game state (pseudo-jackpot game performance (display)), the
[疑似大当たり遊技パターンコマンド]
疑似大当たり遊技パターンコマンドは、入球部としての第2入賞口315への遊技球の入球によって複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る一連の有利遊技である場合に、第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の結果の組み合わせを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。音声ランプ制御装置5は、疑似大当たり遊技パターンコマンドを受信することで、疑似大当たり遊技パターンコマンドに対応した疑似大当たり演出パターンを設定し、有利遊技としての複数回のV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技であるように見せ掛ける有利演出としての疑似大当たり遊技演出(表示)(図279参照)を実行することが可能になる。
[Pseudo jackpot game pattern command]
The pseudo jackpot game pattern command is a command for notifying the voice
ここで、図274は、疑似大当たり遊技パターンコマンドの一例を示す図である。図274に示すように、疑似大当たり遊技パターンコマンドは、第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)に応じて、各第2特図遊技での大当たり抽選の組み合わせとして設定される。 Here, FIG. 274 is a diagram showing an example of a pseudo-jackpot game pattern command. As shown in FIG. 274, the pseudo-jackpot game pattern command is set as a combination of jackpot lotteries in each second special symbol game according to the number of times the second special symbol changes (the number of times the second special symbol game is executed).
第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)は、第2入賞口315に4個目の遊技球が入球して疑似大当たり遊技状態フラグがオンに設定されたとき(特2入賞数カウンタの値が4になったとき)(図265の始動入賞処理のステップS1117)を基準とし、そのときの当該第2特図遊技、及び第2入賞口315に4個目の遊技球が入球したの第2特図保留数Mの合計である。そのため、第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)は、1回~4回となる。
The number of times the second special chart changes (the number of times the second special chart game is played) is based on the time when the fourth game ball enters the second winning
例えば、第2入賞口315に最初に遊技球が入球したことに基づいて第2特図遊技が実行されている間(本実施形態では15秒間)に第2入賞口315に4個目の遊技球が入球した場合、当該第2特図遊技の実行中の第2特図保留数Mが3であるため、第2特図の変動回数(第2特図遊技の実行回数)は、当該第2特図遊技と第2特図保留数Mの3個とで計4回となる。
For example, if a fourth game ball enters the second winning
なお、第2入賞口315への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の組み合わせは、例えば特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEと、第2特図保留格納エリアREBとに格納された当否情報に基づいて設定することができる。
The combination of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second winning
また、前記大当たり抽選の組み合わせは、第2入賞口315に遊技球が入球した場合の大当たり抽選が特2大当たり当否テーブルに基づいて実行されるため(図263(C)参照)、小当たり及び外れの一方又は双方を含むものとなり、大当たり抽選結果が小当たりとなるのは0回~4回である。そして、大当たり抽選が小当たりである場合、大当たり抽選が小当たりであることを報知する第2特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球することでV入賞大当たり遊技が実行される。そのため、入球部としての第2入賞口315への遊技球の入球によって複数回のV入賞大当たり遊技が連続的に実行され得る一連の有利遊技では、V入賞大当たり遊技が1回も実行されないか、1回~4回のV入賞大当たり遊技が実行される。つまり、疑似大当たり遊技パターンコマンドに基づいて実行される疑似大当たり遊技演出(表示)が実行される場合のV入賞大当たり遊技の回数は一定ではなく不定である。そのため、遊技者は、一連の有利遊技においてV入賞大当たり遊技が何回実行されるかを予測し難く、その結果、一連の有利遊技において最大限の出玉が獲得できること、より多くの出玉を獲得できることを期待しつつ、一連の有利遊技での遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
In addition, the combination of the jackpot lottery includes one or both of a small win and a miss, because the jackpot lottery when a game ball enters the second winning
[疑似大当たり遊技演出パターン]
ここで、図275は、疑似大当たり遊技演出パターンの一例を示す図である。図275に示すように、疑似大当たり遊技演出パターンは、複数個の個別演出パターン(特2遊技演出パターン、小当たり遊技演出パターン、又は大当たり遊技演出パターン)の組み合わせとして設定されている。各疑似大当たり遊技演出パターンは、疑似大当たり遊技パターンコマンドと1対1で対応しており、音声ランプ制御装置5は、受信した疑似大当たり遊技パターンコマンドの種別に対応した1つの疑似大当たり遊技演出パターンを設定する。例えば、音声ランプ制御装置5は、疑似大当たり遊技パターンコマンドA1を受信した場合、疑似大当たり遊技演出パターンA1を設定し、疑似大当たり遊技パターンコマンドA10を受信した場合、疑似大当たり遊技演出パターンA10を設定する。
[Pseudo jackpot game presentation pattern]
Here, FIG. 275 is a diagram showing an example of a pseudo-jackpot game presentation pattern. As shown in FIG. 275, the pseudo-jackpot game presentation pattern is set as a combination of a plurality of individual presentation patterns (special 2 game presentation pattern, small win game presentation pattern, or jackpot game presentation pattern). Each pseudo-jackpot game presentation pattern corresponds one-to-one with a pseudo-jackpot game pattern command, and the voice
ここで、図276(A)~図276(E)は、特2遊技演出パターンを説明するための図である。
Here, Figures 276(A) to 276(E) are diagrams for explaining the
図276(A)に示すように、特2遊技演出パターンは、特2遊技演出パターンA(特2A)、特2遊技演出パターンB(特2B)、特2遊技演出パターンC(特2C)、及び特2遊技演出パターンD(特2D)の4つのパターンを含む。 As shown in FIG. 276(A), the special 2 game presentation patterns include four patterns: special 2 game presentation pattern A (special 2A), special 2 game presentation pattern B (special 2B), special 2 game presentation pattern C (special 2C), and special 2 game presentation pattern D (special 2D).
図276(A)及び図276(B)に示すように、特2遊技演出パターンA(特2A)は、特図変動表示時間が15秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示がなく、飾り図柄の変動表示が大きく表示され、ステージ演出(背景演出)として特図遊技用のステージ演出が実行される演出である。この特2遊技演出パターンA(特2A)は、第2入賞口315が開放されてから最初に実行される第2特図遊技の演出として実行される。また、特2遊技演出パターンA(特2A)では、要求表示としての右打ち表示なされることで、右打ちにより第2入賞口315に遊技球を入球させるべきことが遊技者に明示される。
As shown in Figures 276 (A) and 276 (B), the special 2 game presentation pattern A (Special 2A) is a presentation corresponding to a special chart change display time of 15 seconds, in which the
図276(A)及び図276(C)に示すように、特2遊技演出パターンB(特2B)は、特図変動表示時間が1秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示がなく、特定の演出画像としての出玉表示がなく、飾り図柄の変動表示が小さく表示され、ステージ演出(背景演出)として特図遊技用のステージ演出が実行される演出である。この特2遊技演出パターンB(特2B)は、最初の第2特図遊技と1回目の小当たり遊技(V入賞大当たり遊技)との間に第2特図遊技が実行される場合(最初の第2特図遊技の第2特図遊技に対する大当たり抽選の結果が外れである場合)に当該第2特図遊技の演出として実行される。これにより、小当たり遊技やV入賞大当たり遊技が実行されることなく第2特図遊技が連続して実行される場合に、後続の第2特図遊技を先の第2特図遊技の一部に見せ掛けることができる。なお、特2遊技演出パターンA(特2A)では、要求表示としての右打ち表示が表示なされないが、要求表示としての右打ち表示を行ってもよい。
As shown in Fig. 276 (A) and Fig. 276 (C), the special 2 game presentation pattern B (special 2B) is a presentation in which the special chart change display time corresponds to 1 second, and in the
図276(A)及び図276(D)に示すように、特2遊技演出パターンC(特2C)は、特図変動表示時間が1秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、飾り図柄の変動表示が小さく表示され、ステージ演出(背景演出)として疑似表示である特定演出表示としての大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。この特2遊技演出パターンC(特2C)は、複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合に、これらのV入賞大当たり遊技の間で実行される第2特図遊技の演出として実行される。これにより、複数回のV入賞大当たり遊技の間に実行される第2特図遊技を、V入賞大当たり遊技演出の一部に見せ掛けることができる。
As shown in Figures 276 (A) and 276 (D), the special 2 game presentation pattern C (Special 2C) is a presentation in which the special chart change display time corresponds to 1 second, and in the
図276(A)及び図276(E)に示すように、特2遊技演出パターンD(特2D)は、特図変動表示時間が1秒に対応する演出であり、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、飾り図柄の変動表示が小さく表示され、疑似大当たり遊技状態での最後に実行されるV入賞大当たり遊技での後述のエンディング演出(図278(D)参照)と同様に、大当たり終了表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がある演出である。総出玉表示(出玉結果表示)は、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技のみの出玉に対するものであってもよいし、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技の出玉に、疑似大当たり遊技状態での他の入賞口(例えば一般入賞口313)への入賞に対する出玉を加えたものであってもよい。この特2遊技演出パターンD(特2D)は、最後のV入賞大当たり遊技が実行された後に実行される第2特図遊技の演出として実行される。これにより、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態での最後に実行されるV入賞大当たり遊技の終了後において、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がなされる。そのため、最後のV入賞大当たり遊技の後に実行される第2特図遊技を、V入賞大当たり遊技演出の一部であるV入賞大当たり遊技のエンディング演出に見せ掛けることができる。なお、特2遊技演出パターンD(特2D)では、要求表示としての右打ち表示がなされるが、要求表示としての右打ち表示を行わなくてもよい。
276(A) and 276(E), the special 2 game presentation pattern D (special 2D) is a presentation in which the special chart change display time corresponds to 1 second, and in the
ここで、図277(A)~図277(C)は、小当たり遊技演出パターンを説明するための図である。 Here, Figures 277(A) to 277(C) are diagrams to explain the small win game presentation patterns.
図277(A)に示すように、小当たり遊技演出パターンは、小当たり遊技演出パターンA(小当A)、及び小当たり遊技演出パターンB(小当B)の2つのパターンを含む。 As shown in FIG. 277(A), the small win game presentation pattern includes two patterns: small win game presentation pattern A (small win A) and small win game presentation pattern B (small win B).
図277(A)及び図277(B)に示すように、小当たり遊技演出パターンA(小当A)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示がなく、ステージ演出(背景演出)として小当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。また、小当たり遊技演出パターンA(小当A)では、図柄表示部341において、要求表示として可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球を入賞させることを遊技者に要求する表示(例えば「Vを狙え」の表示)がなされる。この小当たり遊技演出パターンA(小当A)は、最初に実行される小当たり遊技の演出として実行される。
As shown in Figures 277 (A) and 277 (B), small win game presentation pattern A (small win A) is a presentation in which the
図277(A)及び図276(C)に示すように、小当たり遊技演出パターンB(小当B)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、ステージ演出(背景演出)として疑似表示である特定演出表示としての大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。また、小当たり遊技演出パターンB(小当B)では、図柄表示部341において、要求表示として可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球を入賞させることを遊技者に要求する表示(例えば「Vを狙え」の表示)がなされる。この小当たり遊技演出パターンB(小当B)は、小当たり遊技が複数回実行される場合の2回目以降に実行される小当たり遊技の演出として実行される。これにより、小当たり遊技が複数回実行される場合の2回目以降に実行される小当たり遊技を、V入賞大当たり遊技演出の一部として見せ掛けることができ、V入賞口383に遊技球を入賞させることを遊技者に要求する表示によってV入賞口383に遊技球が入賞せずに大当たり遊技が発生しないことを防止することができる。
277(A) and 276(C), the small win game presentation pattern B (small win B) is a presentation in which the
ここで、図278(A)~図277(D)は、大当たり遊技演出パターンを説明するための図である。 Here, Figures 278(A) to 277(D) are diagrams for explaining the jackpot game presentation patterns.
図278(A)に示すように、大当たり遊技演出パターンは、大当たり遊技演出パターンA(大当A)、大当たり遊技演出パターンB(大当B)、大当たり遊技演出パターンC(大当C)、及び大当たり遊技演出パターンD(大当D)の4つのパターンを含む。 As shown in FIG. 278(A), the jackpot game presentation patterns include four patterns: jackpot game presentation pattern A (jackpot A), jackpot game presentation pattern B (jackpot B), jackpot game presentation pattern C (jackpot C), and jackpot game presentation pattern D (jackpot D).
図278(A)及び図278(B)に示すように、大当たり遊技演出パターンA(大当A)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、オープニングで大当たり開始表示があり、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。この大当たり遊技演出パターンA(大当A)は、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最初に実行されるV入賞大当たり遊技の演出として実行される。これにより、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最初に実行されるV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技の一部として見せかけることができる。
As shown in Figures 278(A) and 278(B), jackpot game presentation pattern A (jackpot A) is a presentation in which, in the
図278(A)及び図278(C)に示すように、大当たり遊技演出パターンB(大当B)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、大当たり開始表示及び大当たり終了表示がなく、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行される演出である。この大当たり遊技演出パターンB(大当B)は、V入賞大当たり遊技が3回以上実行される場合の最初に実行されるV入賞大当たり遊技と最後に実行されるV入賞大当たり遊技との間に実行されるV入賞大当たり遊技の演出として実行される。これにより、V入賞大当たり遊技が3回以上実行される場合の最初及び最後に実行されるV入賞大当たり遊技の間に実行されるV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技の一部として見せかけることができる。
As shown in FIG. 278(A) and FIG. 278(C), the jackpot game presentation pattern B (jackpot B) is a presentation in which, in the
図278(A)に示すように、大当たり遊技演出パターンC(大当C)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行され、図278(D)に示すように、エンディング(V入賞大当たり遊技の終了時)において大当たり終了表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がある演出である。総出玉表示(出玉結果表示)は、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技のみの出玉に対するものであってもよいし、疑似大当たり遊技状態での複数回のV入賞大当たり遊技の出玉に、疑似大当たり遊技状態での他の入賞口(例えば一般入賞口313)への入賞に対する出玉を加えたものであってもよい。この大当たり遊技演出パターンC(大当C)は、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最後に実行されるV入賞大当たり遊技の演出として実行される。これにより、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態での最後に実行されるV入賞大当たり遊技の終了時のエンディングにおいて、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)がなされる。そのため、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の最後に実行されるV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技の一部として見せかけることができる。その結果、複数回のV入賞大当たり遊技での出玉を、1回のV入賞大当たり遊技での出玉であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の大当たり遊技の発生によって得られる最大出玉が制限される場合であっても、1回の大当たり遊技において多く出玉が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に出玉に対する満足感を与えることが可能になる。
As shown in FIG. 278(A), the jackpot game presentation pattern C (jackpot C) has a right-hit display as a request display in the
図278(A)に示すように、大当たり遊技演出パターンD(大当D)は、図柄表示部341において、要求表示としての右打ち表示があり、特定の演出画像としての出玉表示があり、ステージ演出(背景演出)として大当たり遊技用のステージ演出が実行され、大当たり遊技演出パターンA(図278(B)参照)と同様にオープニングで大当たり開始表示があり、大当たり遊技演出パターンC(図278(B)参照)と同様にエンディングで大当たり終了表示がある。この大当たり遊技演出パターンDは、V入賞大当たり遊技が1回実行される場合のV入賞大当たり遊技の演出として実行される。つまり、大当たり遊技演出パターンD(大当D)は、通常の大当たり遊技演出である。
As shown in FIG. 278(A), in the jackpot game presentation pattern D (jackpot D), in the
このように、本実施形態では、大当たり遊技演出パターンは、大当たり遊技演出パターンA(大当A)、大当たり遊技演出パターンB(大当B)、大当たり遊技演出パターンC(大当C)、及び大当たり遊技演出パターンD(大当D)の4つのパターンを含むことで、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態において、複数回(2回~4回)のV入賞大当たり遊技が実行される場合に、これらのV入賞大当たり遊技を大当たり遊技として見せかけることができる。その一方で、ラッシュ状態において、1回のV入賞大当たり遊技が実行される場合には、当然にそのV入賞大当たり遊技を1回のV入賞大当たり遊技としての大当たり遊技演出を実行することができる。その結果、ラッシュ状態において実行されるV入賞大当り遊技が、1回である場合であっても、複数回である場合であっても、同様な大当たり遊技演出を実行することが可能になる。これにより、ラッシュ状態において実行されるV入賞大当たり遊技の回数が、1回であっても複数回であっても、少なくとも1回のV入賞大当たり遊技が実行される限りは、V大当たり遊技回数の実行を問わず、不自然にならないように一連の大当たり遊技演出を実行することができる。また、V大当たり遊技回数の実行を問わず、不自然にならないように大当たり遊技演出を実行することができることで、ラッシュ状態に突入した場合、どの程度の出玉が得られるか(V入賞大当たり遊技が何回実行されるか)という興趣を実現しつつも、V入賞大当たり遊技が1回しか実行されない場合であっても、この1回のV入賞大当たり遊技に対する大当たり遊技演出を不自然さなく実行することができる。 In this embodiment, the jackpot game presentation pattern includes four patterns, jackpot game presentation pattern A (jackpot A), jackpot game presentation pattern B (jackpot B), jackpot game presentation pattern C (jackpot C), and jackpot game presentation pattern D (jackpot D), so that in a so-called rush state, which is a series of advantageous games in which multiple jackpot games can be played, when multiple (2 to 4) V winning jackpot games are played, these V winning jackpot games can be made to look like jackpot games. On the other hand, in a rush state, when one V winning jackpot game is played, it is possible to naturally play a jackpot game presentation of that V winning jackpot game as one V winning jackpot game. As a result, whether the V winning jackpot game played in the rush state is played once or multiple times, it is possible to play a similar jackpot game presentation. As a result, whether the number of V winning jackpot games executed in the rush state is one or multiple, as long as at least one V winning jackpot game is executed, a series of jackpot game presentations can be executed without seeming unnatural, regardless of the number of V winning jackpot games executed. Also, by being able to execute jackpot game presentations without seeming unnatural, regardless of the number of V winning jackpot games executed, it is possible to realize the interest of how many balls will be paid out when entering the rush state (how many times the V winning jackpot game is executed), while also being able to execute the jackpot game presentation for this one V winning jackpot game without seeming unnatural, even if only one V winning jackpot game is executed.
ここで、図279は、大当たり遊技演出パターンの一例(大当たり遊技演出パターンA1)における疑似大当たり遊技演出(表示)を説明するための図である。 Here, Figure 279 is a diagram for explaining the pseudo jackpot game presentation (display) in one example of a jackpot game presentation pattern (jackpot game presentation pattern A1).
図279に示す大当たり遊技演出パターンの一例である大当たり遊技演出パターンA1は、疑似大当たり遊技パターンコマンドA1を受信した場合に設定される演出パターンである。疑似大当たりコマンドA1は、第1変動(当該第2特図遊技)、第2変動(第2特図保留1)、第3変動(第2特図保留2)及び第4変動(第2特図保留3)に対する大当たり抽選の結果が、それぞれ、小当たり、小当たり、小当たり及び小当たりとなることを示すコマンド(図275参照)。一方、疑似大当たり遊技パターンコマンドA1に対応する大当たり遊技演出パターンA1は、(特2A→小当A→大当A)→(特2C→小当B→大当B)→(特2C→小当B→大当B)→(特2C→小当B→大当C)となる。 The jackpot game presentation pattern A1 shown in FIG. 279, which is an example of a jackpot game presentation pattern, is a presentation pattern that is set when a pseudo jackpot game pattern command A1 is received. The pseudo jackpot command A1 is a command (see FIG. 275) indicating that the results of the jackpot lottery for the first variation (second special chart game), the second variation (second special chart reserve 1), the third variation (second special chart reserve 2) and the fourth variation (second special chart reserve 3) are small win, small win, small win and small win, respectively. On the other hand, the jackpot game presentation pattern A1 corresponding to the pseudo jackpot game pattern command A1 is (Special 2A → Small Win A → Big Win A) → (Special 2C → Small Win B → Big Win B) → (Special 2C → Small Win B → Big Win B) → (Special 2C → Small Win B → Big Win C).
具体的には、大当たり遊技演出パターンA1では、4回実行されるV入賞大当たり遊技のそれぞれにおいて大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が実行される。また、V入賞大当たり遊技間に実行される第2特図遊技及び小当たり遊技では、ステージ演出(背景演出)として疑似表示である特定演出表示としての大当たり遊技用のステージ演出が実行される。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技において、第2特図遊技及び小当たり遊技も含めて、大当たり遊技用のステージ演出が途切れることなく継続して実行される。その結果、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 Specifically, in the jackpot game presentation pattern A1, a stage presentation (background presentation) for the jackpot game is executed in each of the four V winning jackpot games. In addition, in the second special symbol game and the small jackpot game executed between the V winning jackpot games, a stage presentation for the jackpot game is executed as a specific presentation display, which is a pseudo display, as a stage presentation (background presentation). Therefore, in the jackpot game presentation pattern A1, in a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game, including the second special symbol game and the small jackpot game, the stage presentation for the jackpot game is executed continuously without interruption. As a result, in the jackpot game presentation pattern A1, a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game can be made to look like one jackpot game is continuing.
また、大当たり遊技演出パターンA1では、V入賞大当たり遊技間に実行される第2特図遊技及び小当たり遊技において、疑似表示として、要求表示としての右打ち表示及び特定の演出画像としての出玉表示が実行される。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技において、第2特図遊技及び小当たり遊技を含めて右打ち表示及び出玉表示が途切れることなく継続して実行される。このことによっても、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 In addition, in the jackpot game presentation pattern A1, in the second special symbol game and the small jackpot game that are executed between the V winning jackpot games, a right-hit display as a request display and a ball output display as a specific presentation image are executed as pseudo-displays. Therefore, in the jackpot game presentation pattern A1, in the series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game, the right-hit display and the ball output display are executed continuously without interruption, including the second special symbol game and the small jackpot game. This also makes it possible to make the series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game look like one continuous jackpot game.
また、大当たり遊技演出パターンA1では、4回実行されるV入賞大当たり遊技のうち、最初のV入賞大当たり遊技のオープニングにおいて大当たり開始表示がなされ、最後のV入賞大当たり遊技のエンディングにおいて大当たり終了表示がなされ、2回目及び3回目のV入賞大当たり遊技では、大当たり開始表示及び大当たり終了表示のいずれもなされない。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技の開始時点と終了時点とを明示することができると共に、1回目~3回目のV入賞大当たり遊技が終了したこと、2回目~4回目のV入賞大当たり遊技が開始したことを分かり難くすることができる。このことによっても、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 In addition, in the jackpot game presentation pattern A1, of the four V-winning jackpot games, a jackpot start display is made at the opening of the first V-winning jackpot game, a jackpot end display is made at the ending of the last V-winning jackpot game, and neither a jackpot start display nor a jackpot end display is made for the second and third V-winning jackpot games. Therefore, in the jackpot game presentation pattern A1, it is possible to clearly indicate the start and end points of a series of advantageous games from the start of the first V-winning jackpot game to the end of the last V-winning jackpot game, and it is also possible to make it difficult to tell that the first to third V-winning jackpot games have ended and that the second to fourth V-winning jackpot games have started. This also makes it possible to make the series of advantageous games from the start of the first V-winning jackpot game to the end of the last V-winning jackpot game appear as if one jackpot game is continuing.
さらに、大当たり遊技演出パターンA1では、最後のV入賞大当たり遊技のエンディングにおいて、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)が実行される。そのため、大当たり遊技演出パターンA1では、最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技である、いわゆるラッシュ状態において、4回のV入賞大当たり遊技での出玉を、一連の有利遊技での出玉であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の大当たり遊技の発生によって得られる最大出玉が制限される場合であっても、1回の大当たり遊技において多く出玉が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に出玉に対する満足感を与えることが可能になる。 Furthermore, in the jackpot game presentation pattern A1, at the end of the last V winning jackpot game, a total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display. Therefore, in the jackpot game presentation pattern A1, in the so-called rush state, which is a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game, it is possible to make the player recognize the balls output in four V winning jackpot games as balls output in a series of advantageous games. As a result, even if the maximum balls that can be output from the occurrence of one jackpot game are limited, it is possible to give the player the impression that a large number of balls were output in one jackpot game, and as a result, it is possible to give the player a sense of satisfaction with the balls output.
このように、大当たり遊技演出パターンA1では、V入賞大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり開始表示が実行され、V入賞大当たり遊技間に実行される第2特図遊技及び小当たり遊技において、疑似表示として、要求表示としての右打ち表示、特定の演出画像としての出玉表示、及びステージ演出(背景演出)が実行され、最後のV入賞大当たり遊技のエンディングにおいて、大当たり終了表示、及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)が実行されることで、疑似大当たり遊技演出(表示)によって、c時短遊技状態に移行されることを契機として実行される一連の有利遊技を、1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。同様に、他の大当たり遊技演出パターンにおいても、c時短遊技状態に移行されることを契機として一連の有利遊技が実行される場合、この一連の有利遊技を1回の大当たり遊技が継続しているように見せ掛けることができる。 In this way, in the jackpot game presentation pattern A1, at the opening of the V winning jackpot game, a jackpot start display is executed, and in the second special chart game and the small jackpot game executed between the V winning jackpot games, a right hit display as a request display, a ball output display as a specific presentation image, and a stage presentation (background presentation) are executed as pseudo displays, and at the ending of the last V winning jackpot game, a jackpot end display and a total ball output display (ball output result display) as a notification display are executed, so that the pseudo jackpot game presentation (display) makes it appear that a series of advantageous games executed in response to a transition to the c time-saving game state is continuing as one jackpot game. Similarly, in other jackpot game presentation patterns, when a series of advantageous games are executed in response to a transition to the c time-saving game state, this series of advantageous games can be made to appear as continuing as one jackpot game.
また、疑似大当たり遊技演出(表示)においては、例えば複数回のV入賞大当たり遊技が実行される場合の最初のV入賞大当たり遊技の開始から最後のV入賞大当たり遊技の終了までの一連の有利遊技において、有利演出として図柄表示部341で「RUSH」などの文字画像を表示することで有利遊技であることを報知するようにしてもよい。
In addition, in the pseudo jackpot game presentation (display), for example, in a series of advantageous games from the start of the first V winning jackpot game to the end of the last V winning jackpot game when multiple V winning jackpot games are played, a text image such as "RUSH" may be displayed on the
ここで、本実施形態では、疑似大当たり遊技演出(表示)において実行される特定の演出画像としての出玉表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)は、c時短遊技状態に移行されることを契機として実行される一連の有利遊技における出玉(V入賞大当たり遊技のみの出玉)を対象として実行される。これにより、遊技者は、1回の大当たり遊技に見せ掛けられた、いわゆるラッシュ状態としての一連の有利遊技での出玉を、一連の有利遊技中に把握しつつ遊技の進行を楽しむことができ、また一連の有利遊技の終了時に一連の有利遊技での結果として総出玉を把握することができる。 In this embodiment, the ball output display as a specific presentation image executed in the pseudo jackpot game presentation (display) and the total ball output display (ball output result display) as a notification display are executed for the balls output in the series of advantageous games executed in response to the transition to the c time-saving game state (balls output only in V winning jackpot games). This allows the player to enjoy the progress of the game while understanding the balls output in the series of advantageous games in a so-called rush state disguised as a single jackpot game during the series of advantageous games, and also to understand the total balls output as a result of the series of advantageous games at the end of the series of advantageous games.
なお、疑似大当たり遊技演出(表示)における特定の演出画像としての出玉表示及び報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)は、a時短遊技状態に移行する契機となった通常遊技状態での大当たり抽選に基づく特図大当たり遊技(いわゆる初当たり)での出玉を含めたものを対象として実行してもよい。また、初当たりの特図遊技においてa時短遊技状態に移行した場合に、当該a時短遊技状態での大当たり抽選に基づく特図大当たり遊技(いわゆる連荘大当たり)が実行される場合、連荘大当たりでの出玉を含めて、疑似大当たり遊技演出(表示)において出玉表示及び総出玉表示(出玉結果表示)を実行してもよい。このように、疑似大当たり遊技演出(表示)における出玉表示及び総出玉表示(出玉結果表示)を、一連の有利遊技における出玉(V入賞大当たり遊技のみの出玉)に加えて、一連の有利遊技に移行される直近に実行された特図大当たり遊技での出玉を含めて実行することで、疑似大当たり遊技演出(表示)での出玉表示及び総出玉表示(出玉結果表示)によって、遊技者に対し、ラッシュ状態において、より多くの出玉が得られた印象を与え、満足感を与えることができる。 The ball output display as a specific performance image in the pseudo jackpot game performance (display) and the total ball output display (ball output result display) as a notification display may be executed for balls including those in a special jackpot game (so-called first hit) based on a jackpot lottery in the normal game state that triggered the transition to the time-saving game state a. Also, when the first hit special game is transitioned to the time-saving game state a, if a special jackpot game (so-called consecutive jackpots) based on a jackpot lottery in the time-saving game state a is executed, the ball output display and total ball output display (ball output result display) may be executed in the pseudo jackpot game performance (display), including the balls in the consecutive jackpots. In this way, the ball output display and total ball output display (ball output result display) in the pseudo jackpot game presentation (display) include the ball output in the series of advantageous games (ball output only in the V-winning jackpot game), as well as the ball output in the most recently executed special chart jackpot game that transitions to the series of advantageous games. The ball output display and total ball output display (ball output result display) in the pseudo jackpot game presentation (display) give the player the impression that more balls have been output in the rush state, providing a sense of satisfaction.
また、本実施形態では、疑似大当たり遊技演出(表示)において報知表示として総出玉表示(出玉結果表示)が実行されるが、報知表示として、一連の有利遊技(ラッシュ状態)でのV入賞大当たり遊技の発生回数を明示又は示唆する回数画像表示を実行してもよい。この回数画像表示としては、例えば「RUSH 4回」、「大当たり 4回」などの文字画像表が考えられる。 In addition, in this embodiment, a total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display in the pseudo jackpot game presentation (display), but a number image display that clearly indicates or suggests the number of times a V-winning jackpot game has occurred in a series of advantageous games (rush state) may also be executed as a notification display. As this number image display, for example, a text image table such as "RUSH 4 times" or "Jackpot 4 times" may be considered.
ところで、疑似大当たり遊技演出(表示)において報知表示として総出玉表示(出玉結果表示)が実行される場合、一連の有利遊技において多くの出玉が得られたような印象を与えることができる反面、総出玉表示(出玉結果表示)のみでは、一連の有利遊技におけるV入賞大当たり遊技の発生回数を把握し難い。特に、V入賞大当たり遊技として、最大出玉の異なる複数種(例えば500玉と1500玉など)が設定されている場合、V入賞大当たり遊技の発生回数が把握し難い。これに対し、疑似大当たり遊技演出(表示)における報知表示として、総出玉表示(出玉結果表示)に加えて回数画像表示が実行されることで、遊技者は、一連の有利遊技での結果として、総出玉だけでなく、V入賞大当たり遊技の発生回数を知り得ることができる。これにより、遊技者は、一連の有利遊技が終了した場合に、V入賞大当たり遊技が複数回実行される場合の各V入賞大当たり遊技のラウンド数を推測して楽しむことができる。 When the total ball output display (ball output result display) is executed as a notification display in the pseudo jackpot game performance (display), it gives the impression that a lot of balls have been output in a series of advantageous games, but it is difficult to grasp the number of V-winning jackpot games that have occurred in a series of advantageous games only with the total ball output display (ball output result display). In particular, when multiple types of V-winning jackpot games with different maximum ball output (for example, 500 balls and 1500 balls) are set as V-winning jackpot games, it is difficult to grasp the number of times that V-winning jackpot games have occurred. In contrast, by executing a number image display in addition to the total ball output display (ball output result display) as a notification display in the pseudo jackpot game performance (display), the player can know not only the total ball output but also the number of times that V-winning jackpot games have occurred as a result of a series of advantageous games. As a result, the player can enjoy guessing the number of rounds of each V-winning jackpot game when a V-winning jackpot game is executed multiple times when a series of advantageous games is completed.
なお、報知表示としての回数画像表示は、報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)を実行する場合と同様に、一連の有利遊技に移行される直近に実行された特図大当たり遊技の回数を含めたものとして実行してもよい。これにより、遊技者に対し、ラッシュ状態において、より多くの大当たり遊技が発生した印象を与え、満足感を与えることができる。 The count image display as a notification display may be executed including the number of special jackpot games executed most recently before transitioning to a series of advantageous games, just as when the total number of balls issued (balls issued result display) is executed as a notification display. This gives the player the impression that more jackpot games have occurred during the rush state, giving them a sense of satisfaction.
[特図データ設定処理]
ここで、図280は、図273の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図280を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 280 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart data setting process executed by the MPU 41 in step S1905 of the special chart game control process in Fig. 273. In the special chart data setting process, the memory contents of the special chart
<ステップS2001>
図280に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がなく第1特図遊技に対する第1特図保留がある場合(図26の特図遊技制御処理でのステップS1903参照)、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技に対する第2特図保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 280, in step S2001, the MPU 41 judges whether the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0 or not. If the second special symbol reservation number M is 0 (step S2001: Yes), that is, there is no second special symbol reservation for the second special symbol game and there is a first special symbol reservation for the first special symbol game (see step S1903 in the special symbol game control process in FIG. 26), the MPU 41 shifts the process to step S2002. On the other hand, if the second special symbol reservation number M is not 0 (step S2001: No), that is, there is a second special symbol reservation for the second special symbol game, the MPU 41 shifts the process to step S2006. In other words, the MPU 41 judges whether the second special symbol reservation number M for the second special symbol game is 0 or not, thereby starting the second special symbol game in priority to the first special symbol game.
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315に対する遊技球の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, or the special symbol game may be started in the order of ball entry (reservation order) into the first winning
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する(ステップS2002)。例えば、減算前の第1特図保留数Nが4である場合には減算後の第1特図保留数Nが3とされる。これにより、当該第1特図保留数Nの増加が不能な受入不能状態である4である場合には、第1特図保留数Nが当該第1特図保留数Nの増加が可能な受入可能状態である3とされる。
<Steps S2002 to S2005>
When the second special chart reservation number M is 0 (step S2001: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the first special chart reservation number N stored in the first special chart reservation number memory area NAA of the first special chart reservation storage area REA (step S2002). For example, when the first special chart reservation number N before the subtraction is 4, the first special chart reservation number N after the subtraction is set to 3. As a result, when the first special chart reservation number N is 4, which is an unacceptable state in which the increase of the first special chart reservation number N is impossible, the first special chart reservation number N is set to 3, which is an acceptable state in which the increase of the first special chart reservation number N is possible.
そして、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。さらに、MPU41は、有利遊技として第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。 Then, the MPU 41 moves the special chart hit/miss information from the first reserved area REA1 of the first special chart reserve storage area REA to the special chart execution area AE (step S2003). Next, the MPU 41 shifts the special chart hit/miss information of the second reserved area REA2 to the fourth reserved area REA4 of the first special chart reserve storage area REA one by one (step S2004). Specifically, in step S2004, the special chart hit/miss information of the second reserved area REA2 of the first special chart reserve storage area REA is moved to the first reserved area REA1, the special chart hit/miss information of the third reserved area REA3 is moved to the second reserved area REA2, and the special chart hit/miss information of the fourth reserved area REA4 is moved to the third reserved area REA3. Furthermore, the MPU 41 sets the first special chart game start flag to ON (step S2005), which starts the first special chart game as an advantageous game, and proceeds to step S2010.
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第3保留エリアREB4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2008)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させる。
<Steps S2006 to S2009>
If the second special chart reservation number M is not 0 (step S2001: No), the MPU 41 subtracts 1 from the second special chart reservation number M stored in the second special chart reservation number memory area NAB of the second special chart reservation storage area REB (step S2006), and moves the special chart hit/miss information from the first reservation area REB1 of the second special chart reservation storage area REB to the special chart execution area AE (step S2007). Next, the MPU 41 shifts the special chart hit/miss information of the second reservation area REB2 to the third reservation area REB4 of the second special chart reservation storage area REB one by one (step S2008). Specifically, in step S2007, the special chart hit/miss information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, and the special chart hit/miss information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2.
なお、本実施形態では、第2入賞口315が開放された場合、この第2入賞口315が4個の遊技球が入球した場合に閉鎖されるため、第2特図保留数Mの最大値は3個である。そのため、本実施形態では、第2特図保留格納エリアREBには、第1保留エリアREB1~第3保留エリアREB1の3個が設定される。
In this embodiment, when the second winning
さらに、MPU41は、有利遊技として第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。 Furthermore, the MPU 41 sets the second special game start flag to ON to start the second special game as an advantageous game (step S2009), and transitions to step S2010.
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、さらに、特図当否情報がシフトした後の第1特図保留数N及び第2特図保留数Mを示す保留数コマンドを設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。特図シフトコマンド及び保留数コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドや保留数コマンドに基づいて、図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the MPU 41 sets a special chart shift command indicating that the special chart hit/miss information of the first reserved area REA1 to the fourth reserved area REA4 of the first special chart reserve storage area REA or the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the second special chart reserve storage area REB has shifted in the
[特図変動開始処理]
ここで、図281は、図273の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図281を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, Fig. 281 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol variation start process executed by the
<ステップS2101>
図281に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図280の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in Fig. 281, in step S2101, the
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2116に移行する。
If the first special game start flag is set on (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special symbol game start flag is set on (step S2101: Yes), the
<ステップS2104~S2106>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、さらに、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2106)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 to S2106>
In step S2104, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 The stop type command does not necessarily have to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can identify the stop type of the first special symbol.
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、処理をステップS2109に移行する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the
なお、特図変動表示中フラグは、図273の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。
The special symbol change display flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process in FIG. 273 to determine whether or not the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played) in the first special
<ステップS2109>
ステップS2109では、遊技状態がa時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、特図変動開始時(特図遊技開始時)の遊技状態がa時短遊技状態であるか否かを判断する。MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、a時短遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS2109:No)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Step S2109>
In step S2109, it is determined whether or not the a time-saving game state flag indicating that the game state is the a time-saving game state is set to on. That is, the
<ステップS2110>
a時短遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、即ち特図変動開始時(特図遊技開始時)の遊技状態がa時短遊技状態である場合、MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する振分機能部による大当たり抽選の結果がc時短移行であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技の終了後に遊技状態をc時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行である場合(ステップS2110:Yes)、処理をステップS2111に移行し、変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行でない場合(ステップS2110:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2110>
When the a time-saving game state flag is set to on (step S2109: Yes), that is, when the game state at the start of the special chart fluctuation (the start of the special chart game) is the a time-saving game state, the
<ステップS2111及びS2112>
MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行である場合(ステップS2110:Yes)、遊技状態をa時短遊技状態からc時短遊技状態に移行させるためのc時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS2111)。つまり、本実施形態では、大当たり抽選の結果がc時短移行である第1特図遊技が開始される場合にa時短遊技状態の終了条件が成立する。なお、a時短遊技状態の終了条件は、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立であるc時短移行であることを報知する第1特図遊技が、第1特図がc時短移行に対応する図柄で停止表示される遊技結果が導出されることで終了する場合に成立するようにしてもよい。
<Steps S2111 and S2112>
When the result of the jackpot lottery for the special symbol game where the variable display is started is the c time-saving transition (step S2110: Yes), the
さらに、MPU41は、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタをクリアし(ステップS2112)、当該特図変動開始処理を終了する。
Furthermore, the
<ステップS2113~S2115>
変動表示が開始される当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果がc時短移行でない場合(ステップS2110:No)、MPU41は、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタから1減算し(ステップS2113)、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2114)。即ち、MPU41は、a時短遊技状態で実行可能な最大回数の特図遊技が実行されることでa時短遊技状態の終了条件が成立したか否かを判断する。MPU41は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0である場合(ステップS2114:Yes)、即ちa時短遊技状態で実行可能な最大回数の特図遊技の実行により遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS2115)、当該特図変動開始処理を終了する。つまり、本実施形態では、a時短遊技状態での上限数目(100回目)の第1特図遊技が開始される場合にa時短遊技状態の終了条件が成立する。なお、a時短遊技状態の終了条件は、a時短遊技状態での上限数目(100回目)の第1特図遊技が終了される場合に成立するようにしてもよい。
<Steps S2113 to S2115>
If the result of the big win lottery for the special game where the variable display is started is not the c time-saving transition (step S2110: No), the
一方、MPU41は、減算後のa時短遊技回数カウンタの値が0でない場合(ステップS2115:No)、即ちa時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数が残っている場合、当該特図変動開始処理を終了する。
On the other hand, if the value of the a time-saving play count counter after subtraction is not 0 (step S2115: No), i.e., if there are still a number of special play counts that can be executed in the a time-saving play state, the
<ステップS2116>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2116)。第2特図遊技開始フラグは、図280の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2116>
If the first special symbol game start flag is not set to ON (step S2101: No), the
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2116:Yes)、処理をステップS2117に移行し、第1特図遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2116:No)、当該変動開始処理を終了する。
If the second special game start flag is set to on (step S2116: Yes), the
<ステップS2117及びS2118>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2116:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2117)、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2118)、処理をステップS2119に移行する。
<Steps S2117 and S2118>
If the second special symbol game start flag is set on (step S2116: Yes), the
<ステップS2119~S2121>
ステップS2119では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2118で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定し、さらに、ステップS2118で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し、さらに、MPU41は、メイン表示部36の第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2121)、処理をステップS2122に移行する。
<Steps S2119 to S2121>
In step S2119, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 The stop type command does not necessarily have to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can identify the stop type of the second special symbol.
<ステップS2122及びS2123>
ステップS2122では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定し、さらに、MPU41は、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2123)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2122 and S2123>
In step S2122, the
なお、特図変動表示中フラグは、図273の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。
The special symbol change display flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process in FIG. 273 to determine whether or not the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being played) in the first special
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図282~図286は、図267のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞装置38の開閉扉382の開閉制御などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図282~図286を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
282 to 286 are flow charts showing an example of the procedure of the big win game control process executed in step S1407 in the main process of Fig. 267. In the big win game control process, a process for controlling the progress of the big win game, such as the opening and closing control of the opening and closing
<ステップS2201>
図282に示すように、ステップS2201では、MPU41は、有利遊技としての大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2213においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2259においてオフに設定される。
<Step S2201>
282, in step S2201, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理を図283のステップS2218に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
When the jackpot game in progress flag is off (step S2201: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、処理をステップS2206に移行する。
If the special symbol change stop flag is on (step S2202: Yes), i.e., if the special symbol is stopped and a jackpot game can be started, the
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する振分機能部としての大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
When the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2204及びS2205>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、特図大当たりが実行されることを示す特図大当たりをオンに設定する(ステップS2204)。さらに、MPU41は、特図大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(4R大当たり遊技又は10R大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2205)、処理をステップS2206に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出を実行することができる。
<Steps S2204 and S2205>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
<ステップS2206及びS2207>
特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。
<Steps S2206 and S2207>
If the special pattern change stop flag is off (step S2202: No), i.e., if the special pattern is not being displayed in a changing manner, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2206:Yes)、小当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS2206)、処理をステップS2208に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2206:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the small win game end flag is set to ON (step S2206: Yes), the
<ステップS2208及びS2209>
ステップS2208では、MPU41は、小当たり遊技において可変入賞装置38のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS2209)、処理をステップS2210に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2208 and S2209>
In step S2208, the
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU41は、V入賞大当たり遊技を実行させるV入賞大当たりフラグをオンに設定する(ステップS2210)。さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(10R大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2211)、処理をステップS2212に移行する。V入賞大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、V入賞大当たり遊技開始コマンドに基づいて大当たり遊技演出を実行することができる。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the
<ステップS2212及びS2213>
ステップS2212では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定し、さらに、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS2213)、処理をステップS2214に移行する。
<Steps S2212 and S2213>
In step S2212, the
<ステップS2214及びS2215>
ステップS2214では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットし、さらに、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
In step S2214, the
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図284のステップS2220において参照される。
<Step S2216>
In step S2216, the
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図283のステップS2218において参照される。
<Step S2217>
In step S2217, the
<ステップS2218>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、図283に示すように、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2218)。
<Step S2218>
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if the jackpot game is in progress, as shown in FIG. 283, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図284のステップS2219に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2229に移行する。
If the opening flag is on (step S2218: Yes), i.e., if the opening is in progress, the
<ステップS2219及びS2220>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図284に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2219)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2220)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2219 and S2220>
If the opening in progress flag is on (step S2218: Yes), that is, if the opening is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2221に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2220:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter value after subtraction is 0 (step S2220: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the
<ステップS2221及びS2222>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2221)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2221 and S2222>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2220: Yes), that is, if it is time to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2222)、処理をステップS2223に移行する。
Then, the
<ステップS2223>
ステップS2223では、MPU41は、複数回(4回又は10回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2224に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2223>
In step S2223, the
<ステップS2224>
ステップS2224では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2225に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2224>
In step S2224, the
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技の各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, the round game performance is executed individually for each round of the special jackpot game, but the round game performance may be executed as a series of performances in the open/close execution mode, and the number of rounds of the round game may be displayed for each round game. In this case, it is not necessary to execute an interval performance between round games, and a performance that displays the number of rounds of the next round game to be executed may be executed as an interval performance.
<ステップS2225及びS2226>
ステップS2225では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算し、さらに、MPU41は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉382を作動機能部によって作動することで可変入賞口381を開放させ(ステップS2226)、処理をステップS2227に移行する。
<Steps S2225 and S2226>
In step S2225, the
<ステップS2227及びS2228>
ステップS2227では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定し、さらに、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2228)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図285のステップS2231において参照される。
<Steps S2227 and S2228>
In step S2227, the
<ステップS2229>
図283に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2229)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2229>
283, if the opening flag is off (step S2218: No), i.e., if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図285のステップS2230に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2243に移行する。
If the round play in progress flag is on (step S2229: Yes), i.e., if a round play is being played, the
<ステップS2230及びS2231>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図285に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する(ステップS2230)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2231)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2230 and S2231>
When the round game in progress flag is on (step S2229: Yes), that is, when the round game is being played, as shown in FIG. 285, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2231:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングでない場合、処理をステップS2232に移行する。
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S2231: Yes), i.e., if it is time to end the round play due to the passage of the specified time (returning the opening and closing
<ステップS2232>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382を復帰させて可変入賞口381を閉鎖)するタイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口381(V入賞口383又は通常入賞口384)に対する遊技球の入球があったか否かを判断する(ステップS2232)。可変入賞口316に対する遊技球の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、入球センサ382a,383aへの遊技球の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2232>
If the value of the round play time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not time to end the round play due to the passage of the specified time (return the opening and closing
MPU41は、可変入賞口381に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、処理をステップS2233に移行し、可変入賞口381に対する遊技球の入球がなかった場合(ステップS2232:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If a game ball has entered the variable winning opening 381 (step S2232: Yes), the
<ステップS2233及びS2234>
可変入賞口381に対する遊技球の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口381への遊技球の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2233)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2234)、即ち可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(可変入賞装置38の開閉扉382の復帰により可変入賞口381を閉鎖)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2233 and S2234>
When a game ball enters the variable winning opening 381 (step S2232: Yes), the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2234:Yes)、即ち可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉382の復帰により可変入賞口381を閉鎖)するタイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2234:No)、即ち可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了(開閉扉382の復帰により可変入賞口381を閉鎖)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entry counter after the addition reaches 10 (step S2234: Yes), i.e., if it is time to end the round of play due to the upper limit number of game balls entering the variable winning opening 381 (the variable winning
<ステップS2235>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2231:Yes)、MPU41は、振分機能部としての開閉扉382を終了機能部によって復帰することで可変入賞口381を閉鎖し(ステップS2235)、処理をステップS2236に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口381への上限数の遊技球の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、可変入賞口381を閉鎖してラウンド遊技を終了する。
<Step S2235>
If the value of the round game time counter after the subtraction is 0 (step S2231: Yes), or if the value of the ball number counter reaches 10 (step S2231: Yes), the
<ステップS2236~S2238>
ステップS2236では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2236 to S2238>
In step S2236, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口381への遊技球の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2237)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2238)、処理をステップS2239に移行する。
Then, the
<ステップS2239>
ステップS2239では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2239>
In step S2239, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2240に移行する。
If the round number counter is 0 (step S2239: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the
<ステップS2240>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2240)、処理をステップS2241に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2240>
If the round number counter is not 0 (step S2239: No), i.e., if there is an unexecuted round of play, the
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技でのラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, an interval presentation is executed in the interval between rounds of play in a special jackpot game, but the interval presentation may be omitted and the round presentation for the previously executed round play may be continued in the interval, or the round presentation for the next round play may be executed.
<ステップS2241及びS2242>
ステップS2241では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2242)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図32のステップS2245において参照される。
<Steps S2241 and S2242>
In step S2241, the
<ステップS2243>
図283に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2243)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図285のステップS2241においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図286のステップS2247においてオフに設定される。
<Step S2243>
Returning to Fig. 283, if the round game in progress flag is off (step S2229: No), i.e., if the round game is not being played, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図286のステップS2244に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2252に移行する。
If the interval flag is on (step S2243: Yes), i.e., if an interval between rounds is in progress, the
<ステップS2244及びS2245>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図286に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2244)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2245)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2244 and S2245>
If the interval flag is on (step S2243: Yes), that is, if the interval between rounds is being played, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2246に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2245:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2245: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the
<ステップS2246及びS2247>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS2246)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2246 and S2247>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2245: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round game, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2247)、処理を前述の図284のステップS2224に移行する。処理を前述の図284のステップS2224に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2224~S2228の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2248>
図285に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2248)、処理をステップS2249に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2248>
Returning to FIG. 285, if the round number counter is 0 (step S2239: Yes), that is, if it is time to end the opening and closing execution mode, the
<ステップS2249>
ステップS2249では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2250に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2249>
In step S2249, the
<ステップS2250及びS2251>
ステップS2250では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2251)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図286でのステップS2254において参照される。
<Steps S2250 and S2251>
In step S2250, the
<ステップS2252>
図283に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2252)。
<Step S2252>
Returning to FIG. 283, if the interval in progress flag is off (step S2243: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending in progress flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S2252).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図286のステップS2253に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2253に移行する。
If the ending in progress flag is on (step S2252: Yes), i.e., if the ending is being executed, the
<ステップS2253及びS2254>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図286に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算する(ステップS2253)。そして、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2254)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2253 and S2254>
If the ending flag is on (step S2252: Yes), that is, if the ending is being executed, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2255に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2254:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), i.e., if it is time to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2255及びS2256>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定する(ステップS2255)。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Steps S2255 and S2256>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the
そして、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し(ステップS2256)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2257>
図283に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、特別遊技としての大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2257)、処理をステップS2258に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図267参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2257>
Returning to FIG. 283, if the ending flag is off (step S2252: No), that is, if it is not during the opening, the round play, the interval, or the ending, the
<ステップS2258及びS2259>
ステップS2258では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、遊技状態を大当たり遊技状態から移行するか否かを判断するために、後述の図289の遊技状態移行処理のステップS2313において参照される。
<Steps S2258 and S2259>
In step S2258, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is to end is set to ON. The jackpot game end flag is referred to in step S2313 of the game state transition process in FIG. 289 described later in order to determine whether or not to transition from the jackpot game state.
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2259)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図287及び図288は、図267のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315への遊技球の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、可変入賞装置38の作動を制御する処理が実行される。
[Small win game control process]
287 and 288 are flow charts showing an example of the procedure of the small win game control process executed by the
<ステップS3401>
図287に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)が終了されることで、有利遊技としての小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図273の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 287, in the small win game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技が終了した小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3408に移行する。
If the special chart change stop flag is set to ON (step S3401: Yes), i.e., if the special chart game has ended and it is time to start the small win game, the
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技が終了して小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図281の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2116において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
When the special chart change stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, when the special chart game ends and the small win game can be started, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S3402: Yes), the
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the big win lottery for the special game is a small win (step S3402: Yes), the
小当たり遊技開始コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を設定することができる。
The small win game start command is sent to the voice
<ステップS3405~S3407>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオンに設定する。また、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットする(ステップS3406)。さらに、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定し(ステップS3406)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3405 to S3407>
In step S3405, the
小当たりオープニング開始コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を開始することができる。
The small win opening start command is sent to the voice
<ステップS3408>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示すオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3408)。
<Step S3408>
If the special chart change stop flag is set to off (step S3401: No), i.e., if it is not the timing to start the small win game, the
MPU41は、オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3409に移行する。一方、MPU41は、オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図288のステップS3419に移行する。
If the opening flag is set to on (step S3408: Yes), i.e., if the opening of the small win game is being executed, the
<ステップS3409~S3412>
オープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3408:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3409)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3410)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3409 to S3412>
When the opening flag is set to ON (step S3408: Yes), that is, when the opening of the small win game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3410:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示すオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3414)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3412)、処理をステップS3413に移行する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3410: Yes), i.e., in a small win game, when it is time to end the opening and start operating the opening
小当たりオープニング終了コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。
The small win opening end command is sent to the voice
一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3410:No)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the opening time counter after subtraction is not 0 (step S3410: No), i.e., if it is not the time to end the opening and start the operation of the opening/
<ステップS3413~3415>
ステップS3413では、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉832を作動機能部によって作動させ、処理をステップS3414に移行する。このように、小当たり遊技において可変入賞装置38の開閉扉832の作動が開始されることで、可変入賞装置39の可変入賞口381が開放され、可変入賞装置38の内部への遊技球の入球が可能となる。
<Steps S3413 to S3415>
In step S3413, the opening/
そして、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832が作動されていること示す開閉扉作動フラグをオンに設定し(ステップS3414)、さらに、可変入賞装置38の開閉扉832の作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉扉作動開始コマンドを設定し(ステップS3415)、処理をステップS3416に移行する。
Then, the
開閉扉作動開始コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、開閉扉作動開始コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技での可動羽部作動演出を実行することができる。
The open/close door operation start command is sent to the voice
<ステップS3416及びS3417>
ステップS3416では、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832の残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタをセットし(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。
<Steps S3416 and S3417>
In step S3416, the
<ステップS3417及びS3418>
ステップS3417では、MPU41は、可変入賞装置38の振分機能部としてのV入賞口開閉扉385を作動機能部によって作動させ、さらに、MPU41は、V入賞口開閉扉385の作動残り時間を示すV入賞口開閉扉作動時間カウンタをセットし(ステップS3418)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3417 and S3418>
In step S3417, the
<ステップS3419>
オープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3408:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図288に示すように、MPU41は、V入賞口開閉扉385が作動中であることを示すV入賞口開閉扉作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3419)。MPU41は、V入賞口開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3419:Yes)、処理をステップS3420に移行し、V入賞口開閉扉作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3419:No)、処理をステップS3428に移行する。
<Step S3419>
When the opening flag is set to OFF (step S3408: No), that is, when the opening of the small win game is not being executed, as shown in Fig. 288, the
<ステップS3420>
V入賞口開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3419:Yes)、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3420)。V入賞フラグは、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球した場合にステップS3422においてオンに設定される。
<Step S3420>
When the V winning port opening/closing door operation flag is set to ON (step S3419: Yes), the
MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3420:Yes)、処理をステップS3424に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3420:No)、処理をステップS3421に移行する。
If the V winning flag, indicating that a game ball has entered the
<ステップS3421~S3423>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3420:No)、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したか否かを判断する(ステップS3421)。可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したか否かは、例えば図267のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口383に遊技球99が入球されたことが入球センサ(不図示)によって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3421 to S3423>
When the V winning flag is set to OFF (step S3420: No), the
MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球した場合(ステップS3421:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3422)、さらに、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3423)、処理をステップS3424に移行する。
When a game ball enters the
V入賞コマンドは、図267のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出を終了することができる。
The V winning command is sent to the voice
一方、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球していない場合(ステップS3421:No)、処理をステップS3424に移行する。
On the other hand, if the game ball has not entered the
<ステップS3424及びS3425>
ステップS3424では、MPU41は、可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385の残りの作動時間を示すV入賞口開閉扉作動時間カウンタから1減算し、さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3425)。即ち、MPU41は、可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3424 and S3425>
In step S3424, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3425:Yes)、即ち可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3426に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉扉作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3425:No)、即ち可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3428に移行する。
If the value of the V prize opening/closing door operation time counter after subtraction is 0 (step S3425: Yes), i.e., if it is time to return the V prize opening/
<ステップS3426及びS3427>
減算後のV入賞口開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3425:Yes)、即ち可変入賞装置38のV入賞口開閉扉385を復帰(V入賞口383を閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、振分機能部としてのV入賞口開閉扉385を終了機能部によって復帰させると共に(ステップS3426)、V入賞口開閉扉385が作動されていることを示すV入賞口開閉扉作動フラグをオフに設定し(ステップS3427)、処理をステップS3428に移行する。
<Steps S3426 and S3427>
If the value of the V prize opening/closing door operation time counter after subtraction is 0 (step S3425: Yes), that is, if it is the time to restore the V prize opening/
<ステップS3428>
ステップS3428では、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832が作動中であることを示す開閉扉作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3428:Yes)、処理をステップS3429に移行し、開閉扉作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3428:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3428>
In step S3428, the
<ステップS3429及びS3430>
開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3428:Yes)、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832の残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタの値から1減算する(ステップS3429)。そして、MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3430)。即ち、MPU41は、可変入賞装置38の開閉扉832を復帰させて可変入賞口381を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3429 and S3430>
When the opening/closing door operation flag is set to ON (step S3428: Yes), the
MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3430:Yes)、即ち可変入賞装置38の開閉扉832を復帰させて可変入賞口381を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3331に移行する。一方、MPU41は、減算後の可動羽部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3430:No)、即ち可変入賞装置38の開閉扉832を復帰させて可変入賞口381を閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the open/close door operation time counter after subtraction is 0 (step S3430: Yes), i.e., if it is time to end the small win game by returning the open/
<ステップS3431~S3434>
減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3430:Yes)、MPU41は、可変入賞装置38の振分機能部としての開閉扉832を終了機能部によって復帰させることで特別遊技としての小当たり遊技を終了する(ステップS3431)。そして、MPU41は、開閉扉832が作動されていることを示す開閉扉作動フラグをオフに設定する(ステップS3432)。
<Steps S3431 to S3434>
If the value of the opening/closing door operation time counter after subtraction is 0 (step S3430: Yes), the
さらに、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3433)。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3433:Yes)、V非入賞コマンドを設定し(ステップS3434)、処理をステップS3435に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3433:No)、処理をステップS3435に移行する。
Furthermore, the
<ステップS3435及びS3436>
ステップS3435では、MPU41は、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグをオンに設定し、さらに、MPU41は、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS3436)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3435 and S3436>
In step S3435, the
[遊技状態移行処理]
ここで、図289及び図290は、図267のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、確変大当たり遊技状態及び通常大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図289及び図290を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Fig. 289 and Fig. 290 are flow charts showing an example of the procedure of the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 267. In the game state transition process, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, time-saving game state, probability variable game state, probability variable big win game state, and normal big win game state) is executed. Hereinafter, the game state transition process will be described with reference to Fig. 289 and Fig. 290.
<ステップS3601>
図289に示すように、ステップS3601では、MPU41は、有利遊技として大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 289, in step S3601, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3605に移行する。
If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), i.e., if it is time to start the jackpot game, the
<ステップS3602~S2304>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、特別遊技としての大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。そして、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、大当たり遊技状態に移行する前の終了条件が成立した遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3604)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3602 to S2304>
When the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting a jackpot game, the
<ステップS3605~S2307>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、終了条件の成立により大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3605)。MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3605:Yes)、大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3606)、大当たり遊技状態終了フラグをオフに設定し(ステップS3607)、処理をステップS3608に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3605:No)、処理をステップS3615に移行する。
<Steps S3605 to S2307>
If the jackpot game start flag is off (step S3601: No), that is, if it is not the timing to start the jackpot game, the
<ステップS3608>
ステップS3608では、MPU41は、終了する大当たり遊技が特図大当たり遊技であることを示す特図大当たりフラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、終了条件の成立によって特別図柄の停止表示される場合、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件としての大当たりであることに基づいて、特別図柄によって遊技結果が導出されたか否かを判断する。
<Step S3608>
In step S3608, the
MPU41は、特図大当たりフラグがオンである場合(ステップS3608:Yes)、処理をステップS3609に移行し、特図大当たりフラグがオフである場合(ステップS3608:No)、処理をステップS3612に移行する。
If the special chart jackpot flag is on (step S3608: Yes), the
<ステップS3609~S2311>
特図大当たりフラグがオンである場合(ステップS3608:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3609)、a時短遊技状態で実行可能な残りの特図遊技回数を示すa時短遊技回数カウンタをセットする(ステップS3610)。さらに、MPU41は、特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS3611)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3609 to S2311>
If the special jackpot flag is on (step S3608: Yes), the
<ステップS3612>
特図大当たりフラグがオフであるである場合(ステップS3608:No)、MPU41は、終了する大当たり遊技が特別遊技としてのV入賞大当たり遊技であることを示すV入賞大当たりフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3612)。MPU41は、V入賞大当たりフラグがオンである場合(ステップS3612:Yes)、処理をステップS3613に移行し、V入賞大当たりフラグがオフである場合(ステップS3608:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3612>
If the special jackpot flag is off (step S3608: No), the
<ステップS3613及びS2314>
V入賞大当たりフラグがオンである場合(ステップS3612:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3613)、V入賞大当たりフラグをオフに設定し(ステップS3614)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3613 and S2314>
If the V winning jackpot flag is on (step S3612: Yes), the
<ステップS3615>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3605:No)、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、MPU41は、終了条件の成立によって特別図柄の停止表示される場合、振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件としての小当たりであることに基づいて、特別図柄によって遊技結果が導出されたか否かを判断する。
<Step S3615>
If the big win game end flag is off (step S3605: No), the
MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち特別遊技としての小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3616に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3615:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3619に移行する。
If the small win game start flag is on (step S3615: Yes), i.e., if it is time to start a small win game as a special game, the
<ステップS3616~S2318>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3615:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3616)。そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3617)、小当たり遊技状態に移行する前の終了条件が成立した遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3618)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3616 to S2318>
When the small win game start flag is on (step S3615: Yes), that is, when starting a small win game, the
<ステップS3619>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3615:No)、特別遊技としての小当たり遊技が終了条件の成立により終了することを示す小当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3619)。MPU41は、小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3619:Yes)、処理をステップS3620に移行し、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3619:Yes)、処理を図290のステップS3623に移行する。
<Step S3619>
If the small win game start flag is off (step S3615: No), the
<ステップS3620~S2322>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3619:Yes)、MPU41は、小当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3620)、小当たり遊技状態終了フラグをオフに設定し(ステップS3621)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3622)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3620 to S2322>
If the small win game end flag is on (step S3619: Yes), the
<ステップS3623>
小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3619:Yes)、図290に示すように、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3623)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3623:Yes)、処理をステップS3624に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフである場合(ステップS3623:No)、処理をステップS3627に移行する。
<Step S3623>
If the small win game end flag is off (step S3619: Yes), as shown in Fig. 290, it is determined whether or not a normal game state transition flag for transitioning the game state to a normal game state is on (step S3623). If the normal game state transition flag is on (step S3623: Yes), the
<ステップS3624~S2326>
通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3623:Yes)、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3624)。そして、MPU41は、通常遊技状態に移行する前の終了条件が成立した遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3625)、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3626)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3624 to S2326>
If the normal game state transition flag is on (step S3623: Yes), the normal game state flag indicating the normal game state is set to on (step S3624).Then, the
<ステップS3627>
通常遊技状態移行フラグがオフである場合(ステップS3623:No)、MPU41は、遊技状態をc時短遊技状態に移行させるc時短遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3627)。即ち、MPU41は、変動表示が開始される当該特図遊技に対する振分機能部による大当たり抽選の結果が遊技条件の成立であるc時短移行であることに基づいてa時短遊技状態の終了条件が成立することで遊技状態をa時短遊技状態からc時短遊技状態に移行させるためのc時短遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する。
<Step S3627>
When the normal game state transition flag is off (step S3623: No), the
MPU41は、c時短遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3627:Yes)、処理をステップS3628に移行し、c時短遊技状態移行フラグがオフである場合(ステップS3623:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the c time-saving game state transition flag is on (step S3627: Yes), the
<ステップS3628~S2330>
c時短遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3627:Yes)、c時短遊技状態であることを示すc時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3628)。そして、MPU41は、c時短遊技状態に移行する前の遊技状態であるa時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3629)、c時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3630)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3628 to S2330>
If the time-shortened game state transition flag is on (step S3627: Yes), the time-shortened game state flag indicating that the game is in the time-shortened game state c is set to on (step S3628).Then, the
[音声ランプ制御装置5の処理]
本実施形態では、音声ランプ制御装置5によって実行されるコマンド判定処理の一部の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。
[Processing of voice and lamp control device 5]
In this embodiment, some of the steps of the command determination process executed by the voice
[コマンド処理]
ここで、図291~図293は、コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図291~図293を参照しつつ、コマンド判定処理を説明する。
[Command Processing]
291 to 293 are flowcharts showing an example of a procedure for command determination processing. The command determination processing will be described below with reference to Figs. 291 to 293.
<ステップS3701>
図291に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、まずMPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3701)。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3702に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS3701:No)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3701>
291, in the command determination process of this embodiment, the
なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。また、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、本ステップS3701でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
The command received from the
<ステップS3702>
コマンドを受信した場合(ステップS3701:Yes)、MPU51は、受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドである場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3703に移行し、受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドでない場合(ステップS3702:No)、処理をステップS3706に移行する。
<Step S3702>
When a command is received (step S3701: Yes), the
<ステップS3703~S3705>
受信したコマンドが疑似大当たり遊技パターンコマンドである場合(ステップS3702:Yes)、MPU51は、疑似大当たり遊技パターンコマンドの種別(図274参照)に基づいて、前述の疑似大当たり遊技演出パターン(図275参照)をセットすると共に(ステップS3703)、疑似大当たり遊技演出パターンにおいて実行される特図遊技の回数を示す疑似大当たり特図変動数カウンタをセットする(ステップS3704)。そして、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを設定したことを示す疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグをオンに設定し(ステップS3705)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3703 to S3705>
If the received command is a pseudo-jackpot game pattern command (step S3702: Yes), the
なお、本実施形態では、疑似大当たり遊技パターンコマンドを受信した場合に疑似大当たり遊技演出パターンがセットされる。つまり、本実施形態では、c時短遊技状態に移行されて第2入賞口315に遊技球が入球されることを契機として疑似大当たり遊技演出(表示)が実行され、c時短遊技状態に移行する前のa時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるが、a時短遊技状態では疑似大当たり遊技演出(表示)が実行されない。これに対し、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技が開始される前において、通常遊技状態よりも有利な遊技状態が開始される場合に、有利演出としてラッシュ演出(例えば「RUSH」の文字画像を含む画像演出)を開始することも考えられる。もちろん、a時短遊技状態では、a時短遊技状態に固有の演出として、疑似大当たり遊技演出(表示)とは異なる演出を実行してもよい。
In this embodiment, the pseudo-jackpot game presentation pattern is set when a pseudo-jackpot game pattern command is received. In other words, in this embodiment, the pseudo-jackpot game presentation (display) is executed when the game ball enters the second winning
<ステップS3706>
ステップS3706では、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する。第1特図変動パターンコマンドは、第1特図遊技における第1特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3706>
In step S3706, the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3706:Yes)、処理をステップS3707に移行し、受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3706:No)、処理をステップS3711に移行する。
If the received command is the first special chart variation pattern command (step S3706: Yes), the
<ステップS3707~S3710>
受信したコマンドが第1特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3706:Yes)、MPU51は、変動種別(演出パターン)設定処理(ステップS3707)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理(ステップS3708)を実行する。さらに、MPU51は、飾り図柄の変動表示時間を設定し(ステップS3709)、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3710)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、本実施形態のコマンド判定処理におけるステップS3707~S3710の処理は、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理におけるステップS3103~S3106の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。
<Steps S3707 to S3710>
If the received command is the first special pattern change command (step S3706: Yes), the
<ステップS3711>
ステップS3711では、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドであるか否かを判断する。第2特図変動パターンコマンドは、第2特図遊技における第2特別図柄の変動表示時間(特図変動パターン)及び大当たり抽選での抽選結果を示すコマンドである。
<Step S3711>
In step S3711, the
ここで、MPU51は、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドである場合(ステップS3711:Yes)、処理をステップS3712に移行し、受信したコマンドが第2特図変動パターンコマンドでない場合(ステップS3711:No)、処理を図292のステップS3725に移行する。
If the received command is a second special chart variation pattern command (step S3711: Yes), the
<ステップS3712>
ステップS3712では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを設定したことを示す疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグがオンであるか否かを判断する。MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグがオンである場合(ステップS3712:Yes)、処理をステップS3713に移行し、疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグがオフである場合(ステップS3712:No)、処理をステップS3716に移行する。
<Step S3712>
In step S3712, the
<ステップS3713~S3715>
ステップS3713では、MPU51は、第2特図遊技演出パターンとして、第2特図遊技演出パターンA(図276参照)を設定する。さらに、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行し(ステップS3714)、飾り図柄の変動表示時間を15秒に設定し(ステップS3715)、処理をステップS3724に移行する。
<Steps S3713 to S3715>
In step S3713, the
<ステップS3716~S3720>
ステップS3716では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを読み出し、さらに、MPU51は、疑似大当たり特図変動数カウンタの値を読み出す(ステップS3717)。そして、MPU51は、読み出した疑似大当たり遊技演出パターン及び特図変動数カウンタの値に基づいて第2特図遊技に対する演出として特2遊技演出パターンB~D(図276参照)のいずれかを設定する(ステップS3718)。さらに、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理を実行し(ステップS3719)、飾り図柄の変動表示時間を1秒に設定し(ステップS3720)、処理をステップS3721に移行する。
<Steps S3716 to S3720>
In step S3716, the
<ステップS3721~S3723>
ステップS3721では、MPU51は、疑似大当たり特図変動数カウンタの値から1減算し、さらに、MPU51は、減算後の疑似大当たり特図変動数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3722)。即ち、MPU51は、当該第2特図遊技が、疑似大当たり遊技演出パターンにおける最後の第2特図遊技であるか否かを判断する。
<Steps S3721 to S3723>
In step S3721, the
MPU51は、減算後の疑似大当たり特図変動数カウンタの値が0である場合(ステップS3722:Yes)、疑似大当たり遊技演出パターンセットフラグをオフに設定し(ステップS3723)、処理をステップS3724に移行する。一方、MPU51は、減算後の疑似大当たり特図変動数カウンタの値が0でない場合(ステップS3722:No)、処理をステップS3724に移行する。
If the value of the pseudo jackpot special chart fluctuation number counter after subtraction is 0 (step S3722: Yes), the
<ステップS3724>
ステップS3724では、MPU51は、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3724)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341において、第2特図遊技に対する演出表示を実行することができる。また、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技に対応する疑似大当たり遊技演出パターンがセットされている場合には、表示制御装置6は、図柄表示部341において、有利演出としての疑似大当たり遊技演出の一部として当該第2特図遊技に対する演出表示を実行することが可能になる。具体的には、図柄表示部341において、当該第2特図遊技に対する演出表示として、大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が表示されると共に、特定の演出画像としての出玉表示又は報知表示としての総出玉表示(出玉結果表示)が実行される。
<Step S3724>
In step S3724, the
<ステップS3725>
図292に示すように、ステップS3725では、MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドであるか否か、即ち小当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3725:Yes)、処理をステップS3726に移行し、受信したコマンドが小当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3725:No)、処理をステップS3730に移行する。
<Step S3725>
292, in step S3725, the
<ステップS3726~S3729>
ステップS3726では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを読み出し、さらに、MPU51は、当該小当たり遊技に対する演出として小当たり遊技演出パターンA~B(図277参照)のいずれかを設定する(ステップS3727)。さらに、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせを設定する処理(ステップS3728)を実行する。さらに、MPU51は、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3729)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341において、小当たり遊技に対する演出表示を実行することができる。また、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技に対応する疑似大当たり遊技演出パターンがセットされている場合には、表示制御装置6は、図柄表示部341において、有利演出としての疑似大当たり遊技演出の一部として当該小当たり遊技に対する演出表示を実行することが可能になる。具体的には、図柄表示部341において、当該小当たり遊技に対する演出表示として、大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が表示されると共に、特定の演出画像としての出玉表示が実行される。また、小当たり遊技演出では、小当たり遊技に固有の演出として、可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球を要求する「Vを狙え」などの表示が実行され、V入賞口383に遊技球が入球した場合には「V」などのV入賞表示が実行される。
<Steps S3726 to S3729>
In step S3726, the
<ステップS3730>
ステップS3730では、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3730:Yes)、処理をステップS3731に移行し、受信したコマンドが特図大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3730:No)、処理をステップS3733に移行する。
<Step S3730>
In step S3730, the
<ステップS3731~S3751>
ステップS3731~S3751では、MPU51は、受信した大当たり遊技に関するコマンドの種別に応じて、特図大当たり遊技において実行される大当たり遊技演出を実行するための各種処理が実行される。本実施形態のコマンド判定処理でのステップS3729~S3750の処理は、前述の第1の実施形態のコマンド判定処理のステップS3117~S3137の処理と同様であるため詳細な説明は省略する。
<Steps S3731 to S3751>
In steps S3731 to S3751, the
<ステップS3752>
ステップS3752では、MPU51は、受信したコマンドが、V入賞大当たり遊技を開始することを示すV入賞大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。MPU51は、受信したコマンドがV入賞大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS3752:Yes)、処理をステップS3753に移行し、受信したコマンドがV入賞大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS3752:No)、処理をステップS3756に移行する。
<Step S3752>
In step S3752, the
<ステップS3753~S3755>
ステップS3753では、MPU51は、疑似大当たり遊技演出パターンを読み出し、V入賞大当たり遊技で実行する大当たり演出を、読み出した疑似大当たり遊技演出パターンに応じて大当たり演出パターンA~D(図278参照)から選択して設定する(ステップS3754)。さらに、MPU51は、変動種別(演出パターン)及び図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせの内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(ステップS3755)、当該コマンド判定処理を終了する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341において、V入賞大当たり遊技に対する演出表示を実行することができる。また、複数回の大当たり遊技が実行され得る一連の有利遊技に対応する疑似大当たり遊技演出パターンがセットされている場合には、表示制御装置6は、図柄表示部341において、有利演出としての疑似大当たり遊技演出の一部として当該V入賞大当たり遊技に対する演出表示を実行することが可能になる。具体的には、図柄表示部341において、当該第V入賞大当たり遊技に対する演出表示として、大当たり遊技用のステージ演出(背景演出)が表示されると共に、出玉表示又は総出玉表示(出玉結果表示)が実行される。
<Steps S3753 to S3755>
In step S3753, the
<ステップS3756>
ステップS3756では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3756>
In step S3756, the
以上のように、本発明では、例えば所定遊技状態中に第1の入球手段に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果が導出されることに基づいて特定遊技状態が実行され、この特定遊技状態において第2の入球手段に遊技球が入球した場合、特別条件が成立することに基づいて、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生可能である。これにより、所定遊技状態での所定条件の成立による特定遊技状態の発生、特定遊技状態での特別条件の成立による複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。 As described above, in the present invention, for example, a specific game state is executed based on the fact that at least a specific bonus result is derived when a specific condition is satisfied based on a game ball entering the first ball entry means during a specific game state, and when a game ball enters the second ball entry means in this specific game state, a series of advantageous game states in which a special game state is executed multiple times can be generated based on the special condition being satisfied. This makes it possible to realize new gameplay properties such as the generation of a specific game state due to the satisfaction of a specific condition in a specific game state, and the generation of a series of advantageous game states in which a special game state is executed multiple times due to the satisfaction of a special condition in a specific game state, thereby increasing the interest of the game.
また、本発明では、例えば特別遊技状態を複数回実行する場合の一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示としての特定の演出画像が、第1の特別遊技状態と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間と、第2の特別遊技状態と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態が発生しているにも関わらず、特定演出表示によって一連の有利遊技状態であるかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される利益(例えば出玉)は、1回の特別遊技状態の発生に比べて、複数回の特別遊技状態が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回の特別遊技状態発生する一連の有利遊技状態において特定演出表示が実行さることによって、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、遊技者に、利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In addition, in the present invention, for example, a specific effect image as a specific effect display that displays a series of advantageous game states when a special game state is executed multiple times is continuously displayed between the first special game state, between the first special game state and the second special game state, and between the second special game state. Therefore, even if multiple special game states occur in a series of advantageous game states, the specific effect display is executed to display the series of advantageous game states as if they were a series of advantageous game states. The profit (e.g., balls) given to the player is greater when multiple special game states occur than when a single special game state occurs. As a result, by executing the specific effect display in a series of advantageous game states in which multiple special game states occur, the player is given the impression that a lot of profit has been obtained in a series of advantageous game states, and it is possible to give the player a sense of satisfaction. As a result, even if the profit obtained by the occurrence of one special game state is limited, the player can be given a sense of satisfaction about the profit, preventing a decline in interest and amusement in the game.
より具体的には、本実施形態では、例えば所定遊技状態としてのa時短遊技状態中に第1の入球手段としての第1入賞口391に遊技球が入球することに基づいて所定条件の成立としてc時短移行図柄が停止した場合に少なくとも特定の特典結果としてc時短遊技状態への移行が導出されることに基づいて特定遊技状態として第2の入球手段としての第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)が実行され、この第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)において第2入賞口315に遊技球が入球した場合、特別条件の成立としてのV入賞口383への遊技球の入球に基づいて、特別遊技状態としてのV入賞口大当たり遊技が複数回実行される一連の有利遊技状態としての疑似大当たり遊技状態を発生可能である。これにより、a時短遊技状態でのc時短移行図柄が停止の成立による第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)の発生、第2入賞口315の開放状態(又はc時短遊技状態)を契機とするV入賞口383への遊技球の入球に基づいて複数回のV入賞口大当たり遊技が実行される疑似大当たり遊技状態の発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。
More specifically, in this embodiment, for example, when a game ball enters the first winning
また、本実施形態では、例えば疑似大当たり遊技状態において特定演出表示として疑似大当たり遊技演出(表示)が実行される。そのため、疑似大当たり遊技状態において複数回のV入賞口大当たり遊技が発生しているにも関わらず、疑似大当たり遊技演出(表示)によって1回のV入賞口大当たり遊技が実行されているかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される賞球(出玉)は、1回のV入賞口大当たり遊技に比べて、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回のV入賞口大当たり遊技が発生する疑似大当たり遊技状態において疑似大当たり遊技演出(表示)が実行さることによって、1回のV入賞口大当たり遊技で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回のV入賞口大当たり遊技によって得られる最大獲得出玉が制限される場合であっても、遊技者に、V入賞口大当たり遊技が発生した場合の最大獲得出玉についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In addition, in this embodiment, for example, a pseudo jackpot game presentation (display) is executed as a specific presentation display in a pseudo jackpot game state. Therefore, even if multiple V entry port jackpot games occur in the pseudo jackpot game state, a presentation display is executed as if one V entry port jackpot game is being executed by the pseudo jackpot game presentation (display). And, the prize balls (balls) given to the player are larger when multiple V entry port jackpot games occur than when one V entry port jackpot game occurs. As a result, by executing the pseudo jackpot game presentation (display) in a pseudo jackpot game state where multiple V entry port jackpot games occur, it is possible to give the player a sense of satisfaction by giving the player the impression that a lot of profit was obtained from one V entry port jackpot game. This allows the player to feel satisfied with the maximum number of balls that can be won in a single V entry port jackpot game, even if the maximum number of balls that can be won in a single V entry port jackpot game is limited, preventing a decline in interest and enthusiasm in the game.
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first to fifth embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[第7の実施形態]
パチンコ遊技機では、大当たり抽選の結果が当たりであることを契機として大当たり遊技が実行される場合、遊技性を複雑化することなく、当該大当たり遊技での出球のインパクトの改善が望まれている。
[Seventh embodiment]
In a pachinko game machine, when a jackpot game is executed in response to a winning jackpot lottery result, it is desired to improve the impact of the balls dispensed in the jackpot game without complicating the gameplay.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備える。
また、本発明に係る遊技機は、例えば、前記第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側、又は前記第2動作手段の配設位置よりも遊技球の流下方向における上流側である。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises:
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
The guidance means is in a first state in which it guides game balls flowing in from the inlet section to the first entry section, and is equipped with a switching means (drive control (processing) of the movable guidance section 374) which switches the guidance means, which is in a first state in which game balls flow in from the inlet section to the first entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first entry section but can enter the second entry section when a predetermined number of game balls enter the first entry section.
In addition, in the gaming machine of the present invention, for example, the position of the third operating means is vertically above the position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front, or is upstream of the position of the second operating means in the downstream direction of the gaming ball.
流入部は、遊技球を1球ずつ流入させる流入領域であればよい。流入部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技盤に設けられる遊技領域への流入領域、遊技盤に設けられる遊技領域の左側領域への流入領域、遊技盤に設けられる遊技領域の右側領域への流入領域、各種入球部の流入領域、遊技球の入球により賞球が付与される入球部の流入領域、遊技球の入球によっても賞球が付与されない入球部の流入領域、遊技球の入球により特図遊技を実行する契機を与える入球部の流入領域、遊技球の入球により第1特図遊技を実行する契機を与える第1入賞口(第1始動口)の流入領域、遊技球の入球により第2特図遊技を実行する契機を与える第2入賞口(第2始動口)の流入領域、遊技球の入球により普図遊技を実行する契機を与えるスルーゲートなどの入球部の流入領域、電動役物により開閉される入球部の流入領域、普通電動役物により開閉される入球部の流入領域、普図当たり遊技において普通電動役物の作動より開放され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える始動口の流入領域、特別電動役物により開閉される入球部の流入領域、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)において特別電動役物の作動により開放される大入賞口(可変入賞口)の流入領域、大当たり遊技において開放され、遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)の流入領域、小当たり遊技において開放され、遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)の流入領域、非電動役物により開閉される入球部の流入領域、非電動役物により開閉され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入賞口(始動口)の流入領域、非電動役物を作動させる契機を与える入球部の流入領域、ステージに遊技球を誘導する流路(いわゆるワープルート)の流入領域、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The inflow section may be an inflow area into which game balls are introduced one by one. As long as the inflow section can realize the purpose of the present invention, it may be, for example, an inflow area into the game area provided on the game board, an inflow area into the left area of the game area provided on the game board, an inflow area into the right area of the game area provided on the game board, inflow areas of various ball entry sections, an inflow area of an entry section where prize balls are awarded when a game ball enters, an inflow area of an entry section where prize balls are not awarded even when a game ball enters, an inflow area of an entry section where an opportunity to play a special game is given when a game ball enters, an inflow area of an entry section where a game ball enters and a special game is played, The inflow area of the first winning opening (first starting opening) which gives an opportunity to play the first special game by the ball, the inflow area of the second winning opening (second starting opening) which gives an opportunity to play the second special game by the entry of the game ball, the inflow area of the ball entry part such as a through gate which gives an opportunity to play the normal game by the entry of the game ball, the inflow area of the ball entry part which is opened and closed by an electric device, the inflow area of the ball entry part which is opened and closed by an ordinary electric device, the inflow area of the ball entry part which is opened and closed by an ordinary electric device in the normal game, The inflow area of the starting hole that gives the opportunity to play a special game (first special game, second special game) by a ball, the inflow area of the ball entry section that is opened and closed by a special electric device, the inflow area of the large prize entry hole (variable prize entry hole) that is opened by the operation of the special electric device in a winning game (jackpot game or small prize game), the inflow area of the prize entry hole (so-called V prize entry hole) that is opened in a big prize game and generates a time-saving game state when a game ball enters, the inflow area of the prize entry hole that is opened in a small prize game and generates a time-saving game state when a game ball enters, Examples include the inflow area of a winning hole (so-called V winning hole) that generates a jackpot game, the inflow area of a ball entry section that is opened and closed by a non-electric device, the inflow area of a winning hole (starting hole) that is opened and closed by a non-electric device and triggers a special game (first special game, second special game) when a game ball enters, the inflow area of a ball entry section that triggers the operation of a non-electric device, the inflow area of a flow path (so-called warp route) that guides a game ball to a stage, and any combination of these.
所定条件は、流入領域へ遊技球が流入するように動作可能な遊技動作部を動作させる遊技条件であればよい。所定条件としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば所定の抽選での所定の抽選結果の成立、電動役物の動作条件、普通電動役物の動作条件、普通電動役物が動作される普図当たり遊技の実行条件、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入球部に設けられる普通電動役物の動作条件、普図当たり抽選での結果が普図当たり、特別電動役物の動作条件、特別電動役物が動作される当たり遊技(大当たり遊技。小当たり遊技)の実行条件、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり、小当たり)、非電動役物の動作条件、非電動役物を動作させる入球部への遊技球の入球、特定の入球部に遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技盤の遊技領域への遊技球の発射操作、遊技領域の左側領域への遊技球の発射操作、遊技領域の右側領域への遊技球の発射操作、遊技球の入球により普図当たり抽選の契機を与える入球部に遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技盤の遊技領域への遊技球の発射操作、スルーゲートに遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技領域への遊技球の発射操作、遊技球の入球により大当たり抽選の契機を与える入球部に遊技球が入球可能な流路を遊技球が流下可能な遊技盤の遊技領域への遊技球の発射操作、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined condition may be a game condition that operates a game operation unit that is operable so that game balls flow into the inflow area. As the predetermined condition, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, it may be, for example, the establishment of a predetermined lottery result in a predetermined lottery, the operation conditions of an electric device, the operation conditions of a normal electric device, the execution conditions of a normal winning game in which a normal electric device is operated, the operation conditions of a normal electric device provided in an entry part that gives an opportunity to execute a special game (first special game, second special game) by a game ball entering, the result of a normal winning lottery is a normal win, the operation conditions of a special electric device, the execution conditions of a winning game (jackpot game, small win game) in which a special electric device is operated, the result of a jackpot lottery is a win (jackpot game, small win), the operation conditions of a non-electric device, the entry of a game ball into an entry part that operates a non-electric device, the operation conditions of a special electric device provided in an entry part that gives an opportunity to execute a special game (first special game, second special game) by a game ball entering, Examples of such operations include firing a game ball into a play area of a game board where the game ball can flow down a flow path that allows the game ball to enter a fixed entry part, firing a game ball into the left area of the play area, firing a game ball into the right area of the play area, firing a game ball into a play area of a game board where the game ball can flow down a flow path that allows the game ball to enter an entry part that triggers a regular winning lottery when the game ball enters, firing a game ball into a play area of a game board where the game ball can flow down a flow path that allows the game ball to enter a through gate, firing a game ball into a play area of a game board where the game ball can flow down a flow path that allows the game ball to enter an entry part that triggers a big winning lottery when the game ball enters, and any combination thereof.
第1動作手段は、流入領域へ遊技球が流入するように動作可能な遊技動作部であればよい。第2動作手段は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて動作され得る第1動作手段とは異なる遊技動作部であればよい。第3動作手段は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて動作され得る第1動作手段及び第2動作手段とは異なる遊技動作部であればよい。これら第1~第3動作手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば各種入球部に遊技球が入球することを契機として動作される遊技動作部、所定の抽選が実行されることに基づいて動作される遊技動作部、所定の抽選での所定の抽選結果である場合に動作される電動役物、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合に動作される普通電動役物、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり、小当たり)である場合に動作される特別電動役物、所定の入球部への遊技球の入球により動作される非電動役物、所定の入球部への遊技球の入球により動作され、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する契機を与える入球部を開閉する非電動役物、所定の作動口への遊技球の入球により動作され、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第1入賞口(第1始動口)を開放する第1非電動役物、所定の作動口への遊技球の入球により動作され、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第2入賞口(第2始動口)を開放する第2非電動役物、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて動作される遊技動作部、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて所定の図柄が変動表示される変動表示器、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて所定の図柄が変動表示される主制御装置(メイン制御装置)により制御される変動表示器、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づいて所定の図柄が変動表示される副制御装置(サブ制御装置)により制御される変動表示器、スルーゲートなどの入球部に遊技球が入球することを契機として普図当たり抽選を実行したことに基づいて図柄が変動表示される変動表示器、普図当たり抽選を実行したことに基づいて主制御装置(メイン制御装置)により普通図柄の変動表示が制御される普図変動表示器、普図当たり抽選を実行したことに基づいて副制御装置(サブ制御装置)により図柄の変動表示が制御される液晶表示器などの表示器、第1入賞口(第1始動口)又は第2入賞口(第2始動口)に遊技球が入球することを契機として大当たり抽選を実行したことに基づいて図柄が変動表示される変動表示器、大当たり抽選を実行したことに基づいて主制御装置(メイン制御装置)により特別図柄の変動表示が制御される特図変動表示器、大当たり抽選を実行したことに基づいて副制御装置(サブ制御装置)により飾り図柄(装飾図柄)の変動表示が制御される液晶表示器などの演出用表示器、発射領域の遊技球を所定領域に発射するために動作される遊技動作部、遊技球を発射するための発射機構、遊技球に発射力を付与する発射槌、発射槌を動作する発射駆動源、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first operation means may be a game operation unit operable to cause the game ball to flow into the inflow area. The second operation means may be a game operation unit different from the first operation means that may be operated based on the game ball flowing in from the inflow area entering the game ball. The third operation means may be a game operation unit different from the first operation means and the second operation means that may be operated based on the game ball flowing in from the inflow area entering the game ball. As these first to third operating means, so long as the object of the present invention can be realized, for example, a game operation unit that is operated when a game ball enters various ball entry sections, a game operation unit that is operated based on the execution of a predetermined lottery, an electric device that is operated when a predetermined lottery result is achieved, a normal electric device that is operated when the result of the normal win lottery is a normal win, a special electric device that is operated when the result of the jackpot lottery is a win (jackpot, small win), a non-electric device that is operated when a game ball enters a predetermined ball entry section, a non-electric device that is operated when a game ball enters a predetermined ball entry section and opens and closes a ball entry section that provides an opportunity to execute a jackpot lottery when a game ball enters the ball, a role device, a first non-electric role device which is operated by a game ball entering a predetermined operating port and opens a first winning port (first start port) which executes a jackpot lottery triggered by the game ball entering; a second non-electric role device which is operated by a game ball entering a predetermined operating port and opens a second winning port (second start port) which executes a jackpot lottery triggered by the game ball entering; a game operation unit which is operated based on the execution of a predetermined lottery triggered by the game ball entering a predetermined ball entry portion; a variable display which variably displays a predetermined pattern based on the execution of a predetermined lottery triggered by the game ball entering a predetermined ball entry portion; A variable display controlled by a control device (main control device), a variable display controlled by a sub-control device (sub-control device) which displays a variable pattern based on a predetermined lottery being executed when a game ball enters a predetermined entry section, a variable display which displays a variable pattern based on a regular lottery being executed when a game ball enters an entry section such as a through gate, a regular pattern variable display in which the display of the regular pattern is controlled by a main control device (main control device) based on the execution of a regular lottery, a display such as a liquid crystal display in which the display of the variable pattern is controlled by a sub-control device (sub-control device) based on the execution of a regular lottery, a first winning port (first These include a variable display device in which a pattern is displayed in a variable manner based on the execution of a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first winning port (first winning port) or the second winning port (second winning port), a special pattern variable display device in which the variable display of a special pattern is controlled by a main control device (main control device) based on the execution of a jackpot lottery, a performance display device such as a liquid crystal display in which the variable display of a decorative pattern (decorative pattern) is controlled by a sub-control device (sub-control device) based on the execution of a jackpot lottery, a game operation unit that operates to launch a game ball in the launch area to a specified area, a launch mechanism for launching the game ball, a launch hammer that imparts a launch force to the game ball, a launch drive source that operates the launch hammer, and any combination thereof.
所定の動作は、流入領域から入球部に遊技球が入球することに基づいて第2動作手段により実行される遊技動作であればよい。特定の動作は、流入領域から入球部に遊技球が入球することに基づいて第3動作手段により実行される遊技動作であればよい。所定の動作及び特定の動作としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば各種入球部に遊技球が入球することを契機とする遊技動作部の動作、所定の抽選が実行されることに基づく遊技動作部の動作、所定の抽選での所定の抽選結果である場合の電動役物の動作、普図当たり抽選の結果が普図当たりである場合の普通電動役物の動作、大当たり抽選の結果が当たり(大当たり、小当たり)である場合の特別電動役物の動作、所定の入球部への遊技球の入球による非電動役物の動作、所定の入球部への遊技球の入球により動作され非電動役物の、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する契機を与える入球部の開閉動作、所定の作動口への遊技球の入球により動作される第1非電動役物の、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第1入賞口(第1始動口)の開放動作、所定の作動口への遊技球の入球により動作される第2非電動役物の、遊技球の入球を契機として大当たり抽選を実行する第2入賞口(第2始動口)の開放動作、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づく遊技動作部の動作、所定の入球部に遊技球の入球を契機として所定の抽選を実行したことに基づく変動表示器での所定の図柄が変動表示、大当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による特図表示器での特別図柄の変動表示、第1入賞口(第1始動口)に遊技球が入球することを契機として大当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による第1特別図柄表示器での第1特別図柄の変動表示、第2入賞口(第2始動口)に遊技球が入球することを契機として大当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による第2特別図柄表示器での第2特別図柄の変動表示、大当たり抽選を実行したことに基づく副制御装置(サブ制御装置)による液晶表示器などの演出用表示器での飾り図柄(装飾図柄)の変動表示、大当たり抽選を実行したことに基づく特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)の実行時の副制御装置(サブ制御装置)による液晶表示器などの演出用表示器での各種演出の実行、当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)の実行時の副制御装置(サブ制御装置)による液晶表示器などの演出用表示器での各種演出(大当たり開始表示演出、大当たり終了表示演出、ラウンド数表示演出、出球表示演出(出玉表示演出)、V入賞表示演出)の実行、普図当たり抽選を実行したことに基づく変動表示器での図柄の変動表示、普図当たり抽選を実行したことに基づく主制御装置(メイン制御装置)の制御による変動表示器での普図図柄の変動表示、普図当たり抽選を実行したことに基づく副制御装置(サブ制御装置)の制御による液晶表示器などの演出用表示器での図柄の変動表示、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined operation may be a game operation executed by the second operation means based on the game ball entering the ball entry section from the inflow area. The specific operation may be a game operation executed by the third operation means based on the game ball entering the ball entry section from the inflow area. As long as the purpose of the present invention can be realized, the predetermined operation and the specific operation may be, for example, the operation of the game operation section triggered by the game ball entering various ball entry sections, the operation of the game operation section based on the execution of a predetermined lottery, the operation of the electric device when a predetermined lottery result is obtained in a predetermined lottery, the operation of the normal electric device when the result of the normal lottery lottery is a normal lottery, the operation of the special electric device when the result of the jackpot lottery is a win (jackpot, small win), the operation of the non-electric device when the game ball enters a predetermined ball entry section, the opening and closing operation of the ball entry section of the non-electric device that is operated by the game ball entering a predetermined ball entry section and that provides an opportunity to execute the jackpot lottery when the game ball enters, the entry of the game ball into a predetermined operating port, and the operation of the ball entry into a predetermined operating port. a first non-electric device operated by a ball opening a first winning port (first starting port) which executes a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball; a second non-electric device operated by the entry of a game ball into a specified operating port opening a second winning port (second starting port) which executes a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into a specified entry port; operation of a game operation section based on the execution of a specified lottery triggered by the entry of a game ball into a specified entry port; a variable display of a specified pattern on a variable display based on the execution of a specified lottery triggered by the entry of a game ball into a specified entry port; a variable display of a special pattern on a special display under the control of a main control device (main control device) based on the execution of a jackpot lottery; The display of a first special pattern on a first special pattern display device under the control of the main control device (main control device) based on the execution of a jackpot lottery triggered by a game ball entering the second winning port (second starting port), the display of a second special pattern on a second special pattern display device under the control of the main control device (main control device) based on the execution of a jackpot lottery triggered by a game ball entering the second winning port (second starting port), the display of a decorative pattern (decorative pattern) on a performance display device such as a liquid crystal display by a sub-control device (sub-control device) based on the execution of a jackpot lottery, and the display of a decorative pattern (decorative pattern) on a performance display device such as a liquid crystal display by a sub-control device (sub-control device) when a special pattern game (first special pattern game, second special pattern game) is executed based on the execution of a jackpot lottery. execution of various effects, execution of various effects (jackpot start display effect, jackpot end display effect, round number display effect, ball output display effect (ball output display effect), V winning display effect) on a display device for effects such as a liquid crystal display by a sub-controller (sub-controller) when a winning game (jackpot game, small winning game) is executed, display of a changing pattern on a variable display based on the execution of a regular winning lottery, display of a changing pattern of a regular winning lottery on a variable display under the control of a main control unit (main control device) based on the execution of a regular winning lottery, display of a changing pattern on a display device for effects such as a liquid crystal display under the control of a sub-controller (sub-controller) based on the execution of a regular winning lottery, and any combination thereof.
第1入球部は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて、第2動作手段に所定の動作を実行させ得る契機となる入球部であればよい。第2入球部は、流入領域から流入した遊技球が入球することに基づいて、第3動作手段に特定の動作を実行させ得る契機となる入球部であればよい。第1入球部及び第2入球部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば遊技球の入球により賞球が付与される入球部、遊技球の入球によっても賞球が付与されない入球部、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特図を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特図を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させるスルーゲートなどの入球部、遊技条件の成立に基づいて動作される電動役物により開閉される入球部、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて実行される普図当たり遊技において動作される普通電動役物により開閉される入球部、普図当たり遊技において普通電動役物の作動より開放され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入球部、遊技条件の成立に基づいて動作される特別電動役物により開閉される入球部、大当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて実行される当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)において特別電動役物の作動により開放される大入賞口(可変入賞口)、大当たり遊技において開放され、遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)、小当たり遊技において開放され、遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)、遊技条件の成立に基づいて動作される非電動役物により開閉される入球部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球により大当たり抽選を実行する契機を与える入賞口(始動口)、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第1特図の変動表示により報知する第1入賞口(第1始動口)、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第2特図の変動表示により報知する第2入賞口(第2始動口)、非電動役物を作動させる契機を与える入球部、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口、ステージに遊技球を誘導する流路(いわゆるワープルート)の入球部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first ball entry section may be a ball entry section that triggers the second operation means to execute a predetermined operation based on the game ball flowing in from the inflow area entering the ball. The second ball entry section may be a ball entry section that triggers the third operation means to execute a specific operation based on the game ball flowing in from the inflow area entering the ball. As the first and second entry parts, as long as the purpose of the present invention can be realized, for example, an entry part where a prize ball is awarded when a game ball enters, an entry part where a prize ball is not awarded even when a game ball enters, an entry part where a special pattern is variably displayed on a special pattern display device when a game ball enters, a first winning opening (first starting opening) where a first special pattern is variably displayed on a first special pattern display device when a game ball enters, a second winning opening (second starting opening) where a second special pattern is variably displayed on a second special pattern display device when a game ball enters, a through gate where a normal pattern is variably displayed on a normal pattern display device when a game ball enters, and an entry part that operates based on the establishment of a game condition. an entry section that is opened and closed by an electric device operated based on the result of a regular winning lottery; an entry section that is opened by the operation of a regular electric device in a regular winning game that is executed based on the result of a regular winning lottery being a regular winning lottery; an entry section that is opened by the operation of a regular electric device in a regular winning game and provides an opportunity to execute a special game (first special game, second special game) when a game ball enters; an entry section that is opened and closed by a special electric device that is operated based on the establishment of game conditions; an entry section that is opened by the operation of a special electric device in a winning game (jackpot game or small winning game) that is executed based on the result of a jackpot lottery being a winning lottery; a large winning port (variable winning port) that is opened during a big win game and generates a time-saving game state when a game ball enters (so-called V winning port); a winning port that is opened during a small win game and generates a big win game when a game ball enters (so-called V winning port); a ball entry section that is opened and closed by a non-electric device that is operated based on the establishment of game conditions; a winning port (starting port) that is opened and closed by a non-electric device and provides an opportunity to execute a big win lottery when a game ball enters; a first winning port that is opened and closed by a non-electric device and notifies the result of a big win lottery executed in response to a game ball entering by a variable display of a first special chart. (first starting port), a second winning port (second starting port) that is opened and closed by a non-electric device and notifies the result of the jackpot lottery that is executed when a game ball enters the port by displaying a variable second special chart, a ball entry section that provides a trigger for activating a non-electric device, a first non-electric device operating port that operates a (first) non-electric device that opens and closes the first winning port (first starting port) based on the game ball entering the port, a second non-electric device operating port that operates a (second) non-electric device that opens and closes the second winning port (second starting port) based on the game ball entering the port, a ball entry section for a flow path (so-called warp route) that guides the game ball to the stage, and any combination thereof.
第1検出部は、第1入球部への遊技球の入球を検出するための検出部であればよい。第2検出部は、第2入球部への遊技球の入球を検出するための検出部であればよい。第1検出部及び第2検出部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば電磁誘導型の近接センサ、光学式センサ、接点式センサ、各種入球部に設けられる当該入球部への遊技球を検出する検出部、遊技球の入球により賞球が付与される入球部に設けられる検出部、遊技球の入球によっても賞球が付与されない入球部に設けられる検出部、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部に設けられる検出部、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特図を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)に設けられる検出部、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特図を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)に設けられる検出部、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させるスルーゲートなどの入球部、遊技条件の成立に基づいて動作される電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、普図当たり抽選の結果が普図当たりであることに基づいて実行される普図当たり遊技において動作される普通電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、普図当たり遊技において普通電動役物の作動より開放され、遊技球の入球により特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)を実行する契機を与える入球部に設けられる検出部、遊技条件の成立に基づいて動作される特別電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、大当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて実行される当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)において特別電動役物の作動により開放される大入賞口(可変入賞口)に設けられる検出部、大当たり遊技において開放され、遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)に設けられる検出部、小当たり遊技において開放され、遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)に設けられる検出部、遊技条件の成立に基づいて動作される非電動役物により開閉される入球部に設けられる検出部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球により大当たり抽選を実行する契機を与える入賞口(始動口)に設けられる検出部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第1特図の変動表示により報知する第1入賞口(第1始動口)に設けられる検出部、非電動役物により開閉され、遊技球の入球を契機として実行された大当たり抽選の結果を第2特図の変動表示により報知する第2入賞口(第2始動口)に設けられる検出部、非電動役物を作動させる契機を与える入球部、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口に設けられる検出部、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口に設けられる検出部、ステージに遊技球を誘導する流路(いわゆるワープルート)の入球部に設けられる検出部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The first detection unit may be a detection unit for detecting the entry of a game ball into the first entry section. The second detection unit may be a detection unit for detecting the entry of a game ball into the second entry section. As the first detection unit and the second detection unit, as long as the object of the present invention can be realized, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor, an optical sensor, a contact type sensor, a detection unit provided in various ball entry units that detects game balls entering the ball entry unit, a detection unit provided in a ball entry unit where a prize ball is awarded when a game ball enters, a detection unit provided in a ball entry unit where no prize ball is awarded even when a game ball enters, a detection unit provided in a ball entry unit that causes a special pattern to be displayed in a variable manner on a special pattern display device when a game ball enters, a detection unit provided in a first winning port (first starting port) that causes a first special pattern to be displayed in a first special pattern display device when a game ball enters, a detection unit provided in a second winning port (second starting port) that causes a second special pattern to be displayed in a second special pattern display device when a game ball enters, a detection unit provided in a second winning port (second starting port) that causes a normal pattern to be displayed in a variable manner on a game ball entering, An entry section such as a through gate that changes the display of normal symbols on a symbol display device, a detection section provided in an entry section that is opened and closed by an electric device that is operated based on the establishment of game conditions, a detection section provided in an entry section that is opened and closed by an electric device that is operated in a normal symbol winning game that is executed based on the result of a normal symbol winning lottery being a normal symbol winning game, a detection section provided in an entry section that is released by the operation of an electric device in a normal symbol winning game and that provides an opportunity to play a special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) when a game ball enters, a detection section provided in an entry section that is opened and closed by a special electric device that is operated based on the establishment of game conditions, a winning game (a big prize game or a small prize game) that is executed based on the result of a big prize lottery being a winning game a detection unit provided in a large winning opening (variable winning opening) that is opened by the operation of a special electric device in a big winning game or a game in which a time-saving game state is generated by the entry of a game ball (so-called V winning opening); a detection unit provided in a winning opening (so-called V winning opening) that is opened in a small winning game and generates a big winning game by the entry of a game ball; a detection unit provided in an entry opening that is opened and closed by a non-electric device that is operated based on the establishment of a game condition; a detection unit provided in an entry opening (starting opening) that is opened and closed by a non-electric device and that gives an opportunity to execute a big winning lottery by the entry of a game ball; a variable display of the result of a big winning lottery executed in response to the entry of a game ball by the opening and closing of a non-electric device on a first special chart a detection unit provided in the first winning opening (first starting opening) that notifies the result of the jackpot lottery by a change in the second special chart; a ball entry section that triggers the operation of a non-electric device; a detection unit provided in the first non-electric device operation opening that operates the (first) non-electric device that opens and closes the first winning opening (first starting opening) based on the entry of the game ball; a detection unit provided in the second non-electric device operation opening that operates the (second) non-electric device that opens and closes the second winning opening (second starting opening) based on the entry of the game ball; a detection unit provided in the ball entry section of the flow path (so-called warp route) that guides the game ball to the stage; and any combination thereof.
誘導手段は、流入領域から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導部であればよい。誘導手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば釘、風車、樹脂部材などの可動不能な誘導部、少なくとも一部が可動可能な誘導部、所定の入球部に遊技球が入球可能な流路に遊技球を誘導可能な誘導部、所定の入球部に遊技球が入球不能な流路に遊技球を誘導可能な誘導部、所定の入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える電動役物、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える普通電動役物、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える普通電動役物、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える電動役物、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える非電動役物、当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物、大当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物、小当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物、大入賞口(可変入賞口)内に設けられる入賞口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、大当たり遊技での遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、小当たり遊技での遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、非電動役物を作動させる契機を与える非電動役物作動口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、遊技球の干渉によって可動可能であり、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、遊技球の干渉によって可動可能であり、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口と、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口とのいずれかに遊技球を振り分ける可動部材、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The guiding means may be a guiding section that acts on the progress of the game ball that has flowed in from the inflow area to guide the game ball to a specified flow path. As guiding means, so long as it is possible to realize the spirit of the present invention, there may be used, for example, immovable guiding sections such as nails, windmills, and resin members, guiding sections that are at least partially movable, guiding sections capable of guiding game balls to a flow path through which the game ball can enter a specified entry section, guiding sections capable of guiding game balls to a flow path through which the game ball cannot enter a specified entry section, movable members that switch between allowing and restricting the entry of game balls into a specified entry section, movable members that switch between allowing and restricting the entry of game balls into an entry section that causes a special pattern to be displayed variably on a special pattern display device when a game ball enters, movable members that switch between allowing and restricting the entry of game balls into an entry section that causes a special pattern to be displayed variably on a special pattern display device when a game ball enters, and an electric device that switches between the allowance and the restriction of game balls entering an entry section that displays a first special pattern on a first special pattern display when a game ball enters; an ordinary electric device that switches between the allowance and the restriction of game balls entering a first winning port (first starting port) that causes a first special pattern to be displayed variably on a first special pattern display when a game ball enters; an ordinary electric device that switches between the allowance and the restriction of game balls entering a second winning port (second starting port) that causes a second special pattern to be displayed variably on a second special pattern display when a game ball enters; a non-electric device that switches between the allowance and the restriction of game balls entering an entry section that causes a special pattern to be displayed variably on a special pattern display when a game ball enters; a non-electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the first winning port (first starting port) and causes the first special pattern display to variably display a first special pattern, a non-electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the second winning port (second starting port) and causes the second special pattern display to variably display a second special pattern when a game ball enters; an electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the ball entry section and causes the normal pattern display to variably display a normal pattern when a game ball enters; a non-electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the large prize opening (variable prize opening) during a winning game, a special electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the large prize opening (variable prize opening) during a winning game, a special electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the large prize opening (variable prize opening) during a winning game, a special electric device that switches between the allowance and restriction of game balls entering the large prize opening (variable prize opening) during a small prize game, a movable member that switches between the allowance and restriction of game balls entering the winning opening provided within the large prize opening (variable prize opening), a movable member that is provided within the large prize opening (variable prize opening) and that switches a time-saving game state upon the entry of a game ball during a winning game a movable member for switching between allowing and restricting the entry of game balls into a winning port (so-called V winning port) that generates a big win game when a game ball enters the winning port in a small win game, a movable member for switching between allowing and restricting the entry of game balls into a winning port (so-called V winning port) that is provided in a big win port (variable winning port) and that generates a big win game when a game ball enters the winning port in a small win game, a movable member for switching between allowing and restricting the entry of game balls into a non-electric device operating port that provides a trigger for activating a non-electric device, a movable member for switching between allowing and restricting the entry of game balls into a first non-electric device operating port that activates a (first) non-electric device that opens and closes a first winning port (first starting port) based on the entry of game balls a movable member for switching between permission and restriction of entry of game balls into a second non-electric device operating port for operating a (second) non-electric device that opens and closes a second winning port (second starting port) based on the entry of game balls; a distribution member for distributing game balls to one flow path or another of a plurality of flow paths; a non-electric distribution member for distributing game balls to one flow path or another of a plurality of flow paths; a non-electric distribution member that is movable by interference with a game ball and distributes game balls to one flow path or another of a plurality of flow paths; a non-electric distribution member that is movable by interference with a game ball and distributes game balls to one of the multiple ball entry parts or to one of the other ball entry parts; a non-electric distribution member that is movable by interference with a game ball and distributes game balls to one of the multiple ball entry parts or to one of the other ball entry parts; a non-electric distribution member that distributes game balls to one of the multiple ball entry parts or to one of the other ball entry parts; a (first) non-electric device that opens and closes a first winning port (first starting port) based on the entry of a game ball. Examples of such devices include a movable member that guides a game ball to a first non-electric device operating port that operates a (second) non-electric device that opens and closes a second winning port (second starting port) based on the game ball entering the game, a movable member that distributes game balls to either a first non-electric device operating port that operates a (first) non-electric device that opens and closes the first winning port (first starting port) based on the game ball entering the game, or a second non-electric device operating port that operates a (second) non-electric device that opens and closes the second winning port (second starting port) based on the game ball entering the game, and any combination thereof.
切替手段は、1の遊技動作部に遊技動作を実行させ得る契機となる1の入球部に流入領域から遊技球を誘導する状態の誘導部を、1の入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として1の入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ遊技球の入球に基づいて他の遊技動作部に遊技動作を実行させ得る契機となる他の入球部への入球が可能な状態に切り替える切替処理であればよい。切替手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば少なくとも一部が可動可能な誘導部に対する遊技球の誘導状態の切替処理、所定の入球部への遊技球の入球が可能な流路に遊技球を誘導可能な状態の誘導部に対する所定の入球部への遊技球の入球が不能な流路に遊技球を誘導可能な状態への切替処理、所定の入球部への遊技球の入球が不能な流路に遊技球を誘導可能な状態の誘導部に対する所定の入球部への遊技球の入球が可能な流路に遊技球を誘導可能な状態への切替処理、所定の入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替え可能な可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える普通電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える普通電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により特別図柄表示器に特別図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第1特別図柄表示器に第1特別図柄を変動表示させる第1入賞口(第1始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により第2特別図柄表示器に第2特別図柄を変動表示させる第2入賞口(第2始動口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球により普通図柄表示器に普通図柄を変動表示させる入球部への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える非電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える特別電動役物、大当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える特別電動役物に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、小当たり遊技において大入賞口(可変入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える特別電動役物、大入賞口(可変入賞口)内に設けられる入賞口への遊技球の入球の許容及び制限を切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、大当たり遊技での遊技球の入球により時短遊技状態を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、大入賞口(可変入賞口)内に設けられ、小当たり遊技での遊技球の入球により大当たり遊技を発生させる入賞口(いわゆるV入賞口)への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、非電動役物を作動させる契機を与える非電動役物作動口への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口への遊技球の入球許容状態と入球制限状態とを切り替える可動部材に対する入球許容状態と入球制限状態との切替処理、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材に対する振り分け状態の切替処理、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、遊技球の干渉によって可動可能であり、1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材、複数の流路のうちの1の流路及び他の流路のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける振分部材に対する振り分け状態の切替処理、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、遊技球の干渉によって可動可能であり、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける非電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、複数の入球部のうちの1の入球部及び他の入球部のいずれかに遊技球を振り分ける電動振分部材に対する振り分け状態の切替処理、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材の遊技球の誘導状態の切替処理、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口に遊技球を誘導する可動部材の遊技球の誘導状態の切替処理、遊技球の入球に基づいて第1入賞口(第1始動口)を開閉する(第1)非電動役物を作動させる第1非電動役物作動口と、遊技球の入球に基づいて第2入賞口(第2始動口)を開閉する(第2)非電動役物を作動させる第2非電動役物作動口とのいずれかに遊技球を振り分ける可動部材に対する振り分け状態の切替処理、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The switching means may be a switching process that switches a guidance section in a state in which a game ball is guided from an inflow area to one ball entry section, which is a trigger for one game operation section to execute a game operation, to a state in which game balls cannot enter one ball entry section when a predetermined number of game balls enter one ball entry section, but balls can enter other ball entry sections, which is a trigger for other game operation sections to execute a game operation based on the entry of the game ball. As the switching means, so long as it is possible to realize the purpose of the present invention, for example, a switching process of the guidance state of the game ball for a guidance part at least partially movable, a switching process of a guidance part in a state capable of guiding the game ball to a flow path where the game ball can enter a predetermined entry part, to a state where the game ball can be guided to a flow path where the game ball cannot enter the predetermined entry part, a switching process of a guidance part in a state capable of guiding the game ball to a flow path where the game ball cannot enter the predetermined entry part, to a state where the game ball can be guided to a flow path where the game ball can enter the predetermined entry part, a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a movable member which can switch between an entry allowable state and an entry restricted state for a predetermined entry part, a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for an entry part which variably displays a special pattern on a special pattern display when a game ball enters, a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a movable member which switches between a ball entry allowable state and an entry restricted state for an electric device which switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a ball entry section which causes a special pattern to be variably displayed on a special pattern display when a game ball enters; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for an ordinary electric device which switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a ball entry section which causes a first special pattern to be variably displayed on a first special pattern display when a game ball enters; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for an ordinary electric device which switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a ball entry section which causes a second special pattern to be variably displayed on a second special pattern display when a game ball enters; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a non-electric device that switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a game ball into an entry section that causes a special pattern to be variably displayed on a display; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a non-electric device that switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a game ball into a first winning port (first starting port) that causes a first special pattern to be variably displayed on a first special pattern display when a game ball enters; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a non-electric device that switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a game ball into a second winning port (second starting port) that causes a second special pattern to be variably displayed on a second special pattern display when a game ball enters; switching process between ball entry allowance state and ball entry restriction state for non-electric device, switching process between ball entry allowance state and ball entry restriction state for non-electric device which switches between ball entry allowance state and ball entry restriction state for ball entry section which causes normal patterns to be displayed variably on the normal pattern display when a game ball enters, special electric device which switches between ball entry allowance state and ball entry restriction state for game balls into the large prize opening (variable prize opening) in a winning game, switching process between ball entry allowance state and ball entry restriction state for special electric device which switches between ball entry allowance and ball entry restriction state for game balls into the large prize opening (variable prize opening) in a winning game, special electric device which switches between ball entry allowance state and ball entry restriction state for game balls into the large prize opening (variable prize opening) in a small winning game, special electric device which switches between ball entry allowance state and ball entry restriction state for game balls into the large prize opening (variable prize opening) in a small winning game, a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a movable member; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a movable member which switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a winning port (so-called V entry port) which is provided in a large winning port (variable winning port) and which generates a time-saving game state when a game ball enters during a jackpot game; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a movable member which switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a winning port (so-called V entry port) which is provided in a large winning port (variable winning port) and which generates a jackpot game when a game ball enters during a small winning game; a switching process between an entry allowable state and an entry restricted state for a movable member which switches between an entry allowable state and an entry restricted state for a game ball entering a non-electric device operation port which provides a trigger for operating a non-electric device; a switching process between an entry allowable state and an entry restricting state for a movable member that switches between an entry allowable state and an entry restricting state for a first non-electric device operating port that operates a (first) non-electric device that opens and closes a first winning port (first starting port) based on the entry of a game ball; a switching process between an entry allowable state and an entry restricting state for a movable member that switches between an entry allowable state and an entry restricting state for a second non-electric device operating port that operates a (second) non-electric device that opens and closes a second winning port (second starting port) based on the entry of a game ball; a switching process of a distribution state for a distribution member that distributes game balls to one flow path or another flow path among a plurality of flow paths; a switching process of a distribution state for a non-electric distribution member that distributes game balls to one flow path or another flow path; movable by interference with a game ball; A non-electric distribution member that distributes game balls to one flow path or another flow path, a process for switching the distribution state of an electric distribution member that distributes game balls to one flow path or another flow path among a plurality of flow paths, a process for switching the distribution state of a distribution member that distributes game balls to one entry portion or another entry portion among a plurality of entry portions, a process for switching the distribution state of a non-electric distribution member that distributes game balls to one entry portion or another entry portion among a plurality of entry portions, a process for switching the distribution state of a non-electric distribution member that is movable by interference with a game ball and distributes game balls to one entry portion or another entry portion among a plurality of entry portions, a distribution process for an electric distribution member that distributes game balls to one entry portion or another entry portion among a plurality of entry portions These include a switching process of the ball guide state of the movable member that guides the game ball to a first non-electric device operating port that operates a (first) non-electric device that opens and closes a first winning port (first starting port) based on the entry of the game ball, a switching process of the ball guide state of the movable member that guides the game ball to a second non-electric device operating port that operates a (second) non-electric device that opens and closes a second winning port (second starting port) based on the entry of the game ball, a switching process of the distribution state of the movable member that distributes the game ball to either a first non-electric device operating port that operates a (first) non-electric device that opens and closes the first winning port (first starting port) based on the entry of the game ball, or a second non-electric device operating port that operates a (second) non-electric device that opens and closes the second winning port (second starting port) based on the entry of the game ball, and any combination thereof.
ところで、遊技機においては、遊技の興趣の向上させる遊技性を発生させるために、遊技盤の遊技領域に複数種の遊技部材(例えば各種表示器や各種入賞装置、振分装置)が配置されている。従来、盤面の遊技領域にスペースの余裕がある場合は、複数の遊技部材の大きさや配置に制限が少なく自由に配置することができた。 In gaming machines, multiple types of gaming components (e.g., various displays, various winning devices, and distribution devices) are arranged in the playing area of the gaming board to create a level of playability that enhances the interest of the game. Conventionally, if there was enough space in the playing area of the board, there were few restrictions on the size and arrangement of multiple gaming components, and they could be arranged freely.
しかしながら、興趣向上のための遊技部材が大型化し、数も多数になってくると、好適に遊技盤に配置しなければ遊技に対する効率性、遊技者の識別性や視認性が低下してしまう。そのため、遊技機では、遊技盤に配置する部材の種類や位置を工夫することで、より遊技における効率性や視認性を向上させることが望まれている。 However, as game components become larger and more numerous in order to increase entertainment value, they must be placed on the game board in an optimal manner, otherwise the efficiency of the game and the player's distinctiveness and visibility will decrease. For this reason, it is desirable to improve the efficiency and visibility of the game by devising the types and positions of the components placed on the game board in gaming machines.
本発明では、
遊技球を1球ずつ流入させる流入部と、
所定条件が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段に所定の動作を実行させ得る契機となる第1入球部と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段に少なくとも特定の動作を実行させ得る契機となる第2入球部と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、又は前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも遊技球の流下方向における上流側である。
In the present invention,
An inlet section for inflowing game balls one by one;
A first operating means operable to cause game balls to flow into the inflow portion when a predetermined condition is satisfied;
A first ball entry section which becomes an opportunity for causing a second operation means different from the first operation means to execute a predetermined operation based on the game ball flowing in from the inflow section entering the first ball entry section;
A first detection unit for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section which becomes an opportunity for causing a third operation means different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation based on the game ball flowing in from the inflow section entering the ball section;
A second detection unit for detecting a game ball entering the second ball entry unit;
A guide means for acting on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inlet portion to the first ball entry portion, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry portion and can enter the second ball entry portion when a predetermined number of game balls enter the first ball entry portion;
The position of the third operating means is vertically higher than the position of the second operating means when the gaming machine is viewed from the front, or the position of the third operating means is upstream of the position of the second operating means in the downstream direction of the gaming ball when the gaming machine is viewed from the front.
本発明では、このような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 In the present invention, the arrangement of the game components in this way increases the player's identifiability or visibility, allowing the player to play efficiently.
より具体的には、本発明では、例えば所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球が入球し、その後に、第2入球部に遊技球が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 More specifically, in the present invention, for example, when the first operation means is operated by the establishment of a predetermined condition, the guiding means, which is in a first state in which game balls flowing in from the inlet section are guided to the first ball entry section by the operation of the first operation means, is switched by the switching means to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section. Therefore, when game balls flow in from the inlet section due to the operation of the first operation means, a predetermined number of game balls first enter the first ball entry section, and then game balls enter the second ball entry section. As a result, when game balls flow in from the inlet section due to the operation of the first operation means by the establishment of a predetermined condition, a predetermined operation of the second operation means may be executed first, and then a specific operation of the third operation means may be executed.
また、本発明では、例えば第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、垂直方向の上方側、又は遊技球の流下方向における上流側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球の流下方向の下流側の第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球の流下方向の上流側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In addition, in the present invention, for example, the third operating means is disposed vertically above the second operating means when the gaming machine is viewed from the front, or upstream in the direction in which the gaming ball flows down. Therefore, when a gaming ball flows in from the inlet section due to the first operating means being operated upon the establishment of a predetermined condition, a predetermined operation of the second operating means on the vertically lower side or downstream side in the direction in which the gaming ball flows down may be executed first, and then a specific operation of the third operating means on the vertically upper side or upstream side in the direction in which the gaming ball flows down may be executed.
このような本発明では、所定条件の成立により第1動作手段が動作された場合、第1動作手段に向けて遊技球を連続的に打ち出すことで、第1入球部及び第2入球部に順次遊技球が入球され、連続的に打ち出された遊技球のうちの先に打ち出された遊技球が所定の動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球の流下方向の下流側の第2動作手段に到達し、後続の遊技球が特定の動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球の流下方向の上流側の第3動作手段に到達する。つまり、第2動作手段及び第3動作手段の動作順序と、第2動作手段及び第3動作手段への遊技球の到達順序とを一致させることができる。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第2動作手段及び第3動作手段の動作を実行させ、かつ第2動作手段及び第3動作手段に遊技球が到達することに基づく処理(例えば所定の入賞口への遊技球の入球に基づく大当たり抽選処理や普図当たり抽選処理)を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、所定条件が成立した場合、遊技性を理解していなくとも、第1動作手段に向けて遊技球を連続的に打ち出すだけで、第2動作手段及び第3動作手段に遊技球が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、所定条件が成立した場合、第1動作手段に向けて遊技球を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、所定条件が成立した場合の恩恵、即ち第2動作手段及び第3動作手段に遊技球が到達することに基づくによる恩恵を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。 In this invention, when the first operation means is operated by the establishment of a predetermined condition, the game balls are successively shot toward the first operation means, so that the game balls are sequentially shot into the first ball entry section and the second ball entry section, and the first of the successively shot game balls reaches the second operation means on the vertically lower side where the predetermined operation was performed or on the downstream side of the flow direction of the game balls, and the subsequent game ball reaches the third operation means on the vertically upper side where the specific operation was performed or on the upstream side of the flow direction of the game balls. In other words, the operation sequence of the second operation means and the third operation means can be made to match the arrival sequence of the game balls to the second operation means and the third operation means. Therefore, it is possible to execute the operation of the second operation means and the third operation means as quickly as possible (for example, the shortest time) after the first operation means is operated by the establishment of a predetermined condition, and to execute a process based on the game balls reaching the second operation means and the third operation means (for example, a jackpot lottery process or a regular lottery process based on the entry of the game ball into a predetermined winning hole). As a result, when a predetermined condition is met, the player can execute the process based on the game ball reaching the second and third operation means with enhanced identifiability or visibility simply by continuously shooting game balls toward the first operation means, even if the player does not understand the gameplay. This allows the player to receive the benefit of the predetermined condition being met, that is, the benefit based on the game ball reaching the second and third operation means, in as short a time as possible (for example, the shortest time) by performing a simple launch operation of continuously shooting game balls toward the first operation means, thereby efficiently increasing the interest of the game without complicating the gameplay.
より具体的には、本実施形態では、例えば遊技条件として、特図大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たりの発生により遊技動作部としての普通電動役物372が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることによって非電作動装置37の流入領域としての導入口371が開放される場合、普通電動役物372が動作されることで導入口371から流入した遊技球99を入球部としての第1非電作動口376Aに誘導する第1誘導状態(検出部としての入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能な状態)となっている非電作動装置37の誘導部としての可動誘導部374が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることよって、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球することが検出部としての入球センサ376Aaによって検出されることを契機として、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が不能であり、かつ入球部としての第2非電作動口376Bへの入球が可能な第2誘導状態(検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出可能な状態)に切り替えられる。そのため、普通電動役物372が動作されることにより非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に第1非電作動口376Aに遊技球99が入球し、その後に、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球される。その結果、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されることで非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に遊技動作部としての第1非電動役物39Aが入球部としての第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能(入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能)に遊技動作として開放作動され得り、その後に、遊技動作部としての第2非電動役物39Bが入球部としての第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能(入球センサ376Baによって遊技球99が検出)に遊技動作として開放作動され得る。
More specifically, in this embodiment, for example, as a game condition, when a normal winning occurs in a normal winning lottery in the time-saving game state to which the transition is made after the end of the special jackpot game, the normal
また、本実施形態では、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの配設位置が、遊技機10(遊技盤31)を正面視した状態において遊技動作部としての第1非電動役物39Aの配設位置よりも垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側である。そのため、遊技条件として、a時短遊技状態において普図当たり抽選での普図当たりの成立により遊技動作部としての普通電動役物372が動作されることで流入領域としての導入口371から遊技球99が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として開放作動され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の遊技動作部としての第2非電動役物39Bが遊技動作として開放作動され得る。
In addition, in this embodiment, the position of the second
このように、本実施形態の遊技機10では、a時短遊技状態におけるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作された場合、普通電動役物372に向けて遊技盤31の右側領域に遊技球99を連続的に打ち出すことで、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに順次遊技球99が入球され、右打ち流路35Cを複数の遊技球99が連続的に流下することで、第1非電動役物39Aの動作時に第1非電動役物39Aの上方かつ近傍を遊技球99が流下する状態となっている。そのため、第1非電動役物39Aの動作時に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第1非電動役物39Aによって即座に第2入賞口315Aに誘導されることで、即座に第2入賞口315Aに遊技球99が入球される。そして、連続的に右打ちされた遊技球99のうちの先に打ち出されて右打ち流路35Cに下流側を流下する遊技球99が先に動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39A(第2入賞口315A)に到達し、後続の遊技球99が後に動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39B(第2入賞口315B)に到達する。つまり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの開放順序)と、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bへの遊技球99の到達順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球順序)とを一致させることができる。そのため、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作を実行させ、かつ第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、普図当たりが成立した場合、遊技者が遊技性を理解していなくとも、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に遊技盤31の右側領域に打ち出すだけで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bに遊技球99が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、a時短遊技状態において遊技条件として普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。即ち、第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させるのに時間を要する場合、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mが最大保留数になるまでの時間が長くなるばかりか、遊技者が遊技を進行する上で遊技操作について戸惑うことが懸念されるが、第2入賞口315A,315Bに最大数の遊技球99を極力短時間(例えば最短時間)で入球させることが可能であると、遊技操作について戸惑うまでもなく、単に右打ちを継続するだけで最大の利益を受けることができる。
In this way, in the
以下、本実施形態について、図294~図327を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態において重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 294 to 327, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, important matters in this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、流入部としての「流入領域」を備え、また所定条件としての「遊技条件」を備え、また第1動作手段としての「遊技動作部」を備え、また第2動作手段としての「遊技動作部」を備え、また第3動作手段としての「遊技動作部」を備え、また所定の動作としての「遊技動作」を備え、また特定の動作としての「遊技動作」を備え、また第1入球部としての「入球部」を備え、また第1検出部としての「検出部」を備え、また第2入球部としての「入球部」を備え、また第2検出部としての「検出部」を備え、また誘導手段としての「誘導部」を備え、また切替手段としての「切替処理」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has an "inflow area" as an inflow section, "game conditions" as predetermined conditions, a "game action section" as a first action means, a "game action section" as a second action means, a "game action section" as a third action means, a "game action" as a predetermined action, a "game action" as a specific action, a "ball entry section" as a first ball entry section, a "detection section" as a first detection section, a "ball entry section" as a second ball entry section, a "detection section" as a second detection section, a "guiding section" as a guiding means, and a "switching process" as a switching means.
[遊技機10の構成]
まず、図294~図301を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図294は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、
図295及び図296は図柄表示部341での表示例を示す図、図297は第2入賞口及び非電動役物の周辺を示す図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
Figures 295 and 296 are figures showing examples of display on the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技球発射機構32、遊技球99が流下可能な遊技領域が設定される遊技盤31などを備える。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in Figures 2 and 3, the
図2に示すように、遊技球発射機構32は、誘導部としての発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球99を内レール311及び外レール312に導くものである。また、内レール311には、板バネとして形成された戻りバネ310(戻り弁)が設けられている。この戻りバネ310は、付与された発射力が少ない遊技球99や発射不良の遊技球99を発射レール321側に戻すためのものであり、遊技盤31の左上部から遊技領域に遊技球99を1球ずつ流入させるか否かを規定する。即ち、戻りバネ310は、遊技盤31の遊技領域への流入領域を規定するものであり、遊技盤31の左上部から流入領域を介して遊技領域に流入された遊技球99は、後述のように遊技盤31の左側領域又は右側領域を上方から下方に流下する。球送り装置322は、遊技動作部としてのソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球99を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球99を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22に対する発射操作がなされることで遊技条件が成立する状況では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、0.6secに1個の遊技球99が遊技領域に向けて発射される。例えば、発射ハンドル22の操作量が規定量を超える場合には遊技盤31の左上部から遊技領域に遊技球99が流入され、発射ハンドル22の操作量が規定量を超え所定量以下である遊技条件が成立する場合には、遊技盤31の左側領域に遊技球99が発射され(いわゆる左打ち)、発射ハンドル22の操作量が所定量を超える遊技条件が成立する場合には、遊技盤31の右側領域に遊技球99が発射される(いわゆる右打ち)。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えて、遊技動作部としてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球99を発射させる機構であってもよい。
As shown in FIG. 2, the game
図294に示すように、遊技盤31には、入球部として、左側領域に一般入賞口313が、遊技盤31の中央領域に設けられた図柄表示部341の下方に第1入賞口314が、最下部領域にアウト口318が、それぞれ設けられている。一般入賞口313及び第1入賞口314には、遊技者の発射操作によって遊技盤31における遊技領域の左側領域に発射された、いわゆる左打ちされた遊技球99が入球可能である。また、一般入賞口313及び第1入賞口314のそれぞれには、遊技球99の入球を検出する検出部として、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ313a,314aが個別に設けられており(図302参照)、入球センサ313a,314aからの出力に基づいて、メイン制御ユニット331の主制御装置4によって一般入賞口313及び第1入賞口314への遊技球99の入球が検出されることで遊技者に所定数の賞球が付与される。
294, the
なお、左打ちされて一般入賞口313及び第1入賞口314に入球されなかった遊技球99は、排出口としてのアウト口318を介して遊技盤31の背面側に排出される。また、アウト口318には、遊技球99の入球を検出する検出部として、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されたアウト球センサ318aが設けられており(図302参照)、アウト球センサ318aからの出力に基づいてメイン制御ユニット331の主制御装置4によってアウト球を検出することでアウト球数をカウントすることができる。また、アウト口318は、後述のように遊技盤31の右側領域に右打ちされた遊技球99が入球可能な各種入球部に入球されなかった遊技球99の遊技盤31の背面側に排出可能である。つまり、遊技機10では、発射された遊技球99が遊技盤31の左側に設けられた内レール311及び外レール312の間を上方に移動してから、遊技盤31の左上部の戻りバネ310によって規定される流入領域を介して左上部から遊技領域に流入し、発射強度に応じて遊技盤31の左側領域又は右側領域を上方から下方に流下するが、流下中の遊技球99は、その流下過程において各種入球部に入球可能であり、各種入球部に入球されなかった場合に排出口であるアウト口318を介して遊技盤31の背面側に排出される。そのため、遊技盤31の遊技領域に打ち出された遊技球99は、各種入球部に入球されなかった場合であっても、遊技盤31の遊技領域に滞留することはない。また、遊技者は、遊技球99の発射操作を実行する場合、遊技球99が適切に遊技盤31の遊技領域に流入するか否かを確認し、また遊技領域に遊技球99が流入した場合には遊技の進行中に遊技球99の流下経路(発射強度の強弱)を確認するために遊技盤31の上部側を視認(視線を移動)することが行われる。
In addition, the
また、遊技盤31には、遊技球99の遊技領域とは異なる右下部に、遊技動作部としての遊技部材であるメイン表示部36が設けられている。このメイン表示部36は、遊技盤31における遊技球99が流下する遊技領域ではなく遊技領域外である遊技盤31の右下部に設けられている。つまり、メイン表示部36は、遊技盤31の遊技領域への遊技球99の流入領域である遊技盤31の左上部に設けられる戻りバネ310の略対角位置であり、戻りバネ310から離れた位置に設けられている。メイン表示部36は、少なくともメイン制御ユニット331(主制御装置4)による普図当たり抽選の結果や特図大当たり抽選の結果を報知するものであり、その遊技動作の制御が、後述の各種制御処理においてメイン制御ユニット331(主制御装置4)によって実行される。具体的には、メイン表示部36は、普図当たり抽選の結果を報知する普通図柄表示部361、特図大当たり抽選の結果を報知する第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363を備える。普通図柄表示部361や第1特別図柄表示部362及び第2特別図柄表示部363は、LEDランプや7セグメント表示装置などの簡易な表示器により構成されている。そのため、メイン制御ユニット331(主制御装置4)による普図当たり抽選の結果や特図大当たり抽選の結果は、メイン制御ユニット331(主制御装置4)によるメイン表示部36での所定図柄(普通図柄又は特別図柄)の変動表示及び停止表示という簡易な制御によって実現される所定遊技(普通遊技や特別遊技)によって報知される。
In addition, the
また、遊技盤31には、遊技球99の遊技領域の中央領域に、遊技動作部としての遊技部材である図柄表示部341及び可動役物部材35が設けられている。即ち、図柄表示部341や可動役物部材35などの遊技部材は、識別性や視認性を高めるために(遊技者が識別又は視認し易いように)、遊技盤31の四隅部などの識別性や視認性が低い部分を避けて遊技盤31の中央部又はその周囲に設けられる。このような遊技部材である図柄表示部341及び可動役物部材35は、メイン制御ユニット331(主制御装置4)による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技の他、小当たり遊技及び大当たり遊技(特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技)において、遊技動作としての遊技演出を実行するものである。
In addition, the
例えば、特図遊技では、遊技動作部としての遊技部材である図柄表示部341及び可動役物部材35は、遊技盤31の右下部に設けられたメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363においてメイン制御ユニット331(主制御装置4)による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技が実行されている間、サブ制御ユニット332(表示制御装置6)の制御によって遊技動作としての遊技演出を実行するものである。即ち、遊技機10では、メイン制御ユニット331(主制御装置4)での特図大当たり抽選の結果がメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において報知されるが、図柄表示部341及び可動役物部材35では、特図大当たり抽選の結果や特別図柄の変動表示時間に応じて、特図大当たり抽選の結果が大当たりや小当たりであることの期待度を示す遊技演出や、特図大当たり抽選の結果が大当たりや小当たりであることを報知する遊技演出が実行される。また、図295に示すように、特図遊技においては、図柄表示部341では、数字などの図柄として表示される飾り図柄の変動表示及び停止表示が遊技動作として実行される。例えば、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選が外れであることを報知する特図遊技では、図295(A)~図295(C)に示すように、変動表示された数字などの飾り図柄がバラケ目などの非ゾロ目(非同一図柄)で停止表示される。一方、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選が当たり(大当たり、小当たり)であることを報知する特図遊技では、図295(A)、図295(B)及び図295(D)に示すように、変動表示された数字などの飾り図柄がゾロ目などの同一図柄で停止表示される。
For example, in a special symbol game, the
また、遊技動作部としての図柄表示部341及び可動役物部材35では、特図遊技における遊技演出に加えて、小当たり遊技や大当たり遊技(特図大当たり遊技及びV入賞大当たり遊技)において遊技動作としての遊技演出が実行される。例えば図296(A)に示すように、小当たり遊技では、図柄表示部341において、右打ちを実行することで後述の可変入賞装置38における小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99を入球させること促す遊技演出(図296(A)の右打ちを促す「右打ち」の文字表示や右向き矢印の表示の他、「Vを狙え」の文字表示)が実行され、例えば図296(B)に示すように右打ちを促す「右打ち」の文字表示や右向き矢印の表示の他、V入賞口383Bに遊技球99が入球された場合にV入賞口383Bに遊技球99が入球されたことを示す遊技演出(図296(B)の「V」の文字表示)が実行される。また、例えば図296(C)に示すように、大当たり遊技、即ち第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される(第1)特図大当たり抽選の結果が大当たりの場合に実行される(第1)特図大当たり遊技、小当たり遊技においてV入賞口383Bに遊技球99が入球されることを契機として実行されるV入賞大当たり遊技では、当該大当たり遊技の開閉実行モードでのラウンド遊技において、図柄表示部341に、右打ちを促す遊技演出(図296(C)の右打ちを促す「右打ち」の文字表示や右向き矢印の表示)、大当たり遊技におけるラウンド遊技数を示す遊技演出(図296(C)の「ラウンドX」の文字表示)、当該大当たり遊技での、少なくとも可変入賞装置38の大当たり遊技用可変入賞装置38Aの入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球に基づく現状の出球数表示(図296(C)の「900球」の文字表示)が遊技動作として実行される。また、例えば図296(D)に示すように、当該大当たり遊技のエンディングでは、図柄表示部341において、初当たり遊技(特図大当たり)に加えてV入賞大当たり遊技の回数を含めた連荘大当たり遊技回数を示す遊技演出(図296(D)の「RUSH×2」の文字表示)の他、当該大当たり遊技が終了するまでの入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球に基づく合計出球を示す遊技演出(図296(D)の「3000球」の文字表示)が遊技動作として実行される。
In addition, in the
ここで、図柄表示部341及び可動役物部材35が遊技盤31の中央領域に設けられるが、前述のように遊技球99の発射操作を実行する場合の遊技者の視認箇所が遊技盤31の上部側であることから、図柄表示部341及び可動役物部材35は、発射された遊技球99を確認する遊技者が視認可能であり、遊技者は図柄表示部341及び可動役物部材35を効率良く視認可能である。
Here, the
ところで、メイン制御ユニット331(主制御装置4)による特図大当たり抽選の結果は、メイン制御ユニット331(主制御装置4)により制御されるメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363における第1特別図柄(第1特図)又は第2特別図柄(第2特図)が変動表示及び停止表示される特図遊技によって報知され、この特図遊技では、サブ制御ユニット332(表示制御装置6)により制御される図柄表示部341における飾り図柄の変動表示及び停止表示によって特図大当たり抽選の結果が報知されると共に、図柄表示部341や可動役物部材35などによって遊技演出が実行される。ここで、サブ制御ユニット332(表示制御装置6)において遊技演出を実行するのは、メイン制御ユニット331(主制御装置4)は多くの制御を実行する必要があるため、サブ制御ユニット332にコマンドを送信して遊技演出を実行させてメイン制御ユニット331の制御負担を軽減するためである。そして、遊技者が効率良く視認可能な図柄表示部341及び可動役物部材35において遊技演出を実行することで遊技演出の視認性が向上する。また、図柄表示部341において飾り図柄の変動表示及び停止表示によって特図大当たり抽選の結果を報知することで識別性が向上される。さらに、特図大当たり抽選の結果を、図柄表示部341において報知するだけでなく、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において実行することで、図柄表示部341での報知結果と特図大当たり抽選の結果との間に不整合が発生する場合であっても、たとえ簡易な表示であっても第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選の結果を報知することで、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特図大当たり抽選の結果を確認することができる。
The result of the special jackpot lottery by the main control unit 331 (main control device 4) is notified by a special game in which the first special pattern (first special pattern) or the second special pattern (second special pattern) is displayed and stopped in the first special
前述のように、メイン表示部36は、遊技盤31の遊技領域への遊技球99の流入領域である遊技盤31の左上部に設けられる戻りバネ310の略対角位置であり、戻りバネ310から離れた遊技盤31の遊技盤31の右下部に設けられている。一方、図柄表示部341及び可動役物部材35は、遊技盤31の中央領域に設けられている。即ち、図柄表示部341及び可動役物部材35は、メイン表示部36に比べて、遊技盤31の遊技領域への遊技球99の流入領域である遊技盤31の左上部に設けられる戻りバネ310に近い位置に設けられることで視認容易な位置に設けられている。このように、図柄表示部341及び可動役物部材35がメイン表示部36(第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363)に比べて視認容易であることで、図柄表示部341及び可動役物部材35で実行される遊技演出の視認性が向上し、また図柄表示部341での飾り図柄の変動表示及び停止表示の識別性が向上される。
As described above, the
以上のように、遊技制御上では、図柄表示部341に比べてメイン表示部36(第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363)のほうが重要であり必要性が高い。また、メイン制御ユニット331からのコマンドに基づいて制御を行うサブ制御ユニット332によって制御される図柄表示部341は、ノイズや、メイン制御ユニット331とサブ制御ユニット332とを接続するハーネスの不良、その他の原因によって誤作動の可能性が高く、メイン制御ユニット331によって制御されるメイン表示部36(第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363)に比べて動作の信頼性が低い。状況によっては、図柄表示部341において特図大当たり抽選の結果が大当たりとして報知される場合であっても、大当たり用可変入賞装置38A(図298参照)が作動しないことも起こり得る。しかしながら、図柄表示部341は、正常に動作している限りは、遊技演出の実行によって遊技者に興趣を提供する重要な遊技部材である。そのため、簡易な表示器により構成されるメイン表示部36は、遊技性を提供するための各種遊技部材の設置の妨げとならないように遊技盤31の右下部に設けられている。そして、遊技者への興趣の提供において重要な役割を担う図柄表示部341は、視認し易いように遊技盤31の中央部に設けられている。
As described above, in terms of game control, the main display unit 36 (the first special
なお、メイン表示部36は、遊技性を提供するための各種遊技部材の設置の妨げとならなければ、遊技盤31の右下部に限らず、例えば遊技盤31の左下部などの他の位置に設けてもよい。
The
また、遊技盤31の右側領域、即ち遊技盤31の略中央部に設けられた図柄表示部341、及び図柄表示部341の右側に設けられた可動役物部材35の右方側には、2つの右ルート規制部35A,35Bが設けられており、これらの右ルート規制部35A,35Bによって誘導部としての右打ち流路35Cが規定されている。そのため、いわゆる右打ちされた遊技球99は、右打ち流路35Cにおける流入領域としての右打ち流路35Cにおける導入部35Dから右打ち流路35Cに1球ずつ流入され、右打ち流路35Cを流下する。
In addition, two
なお、右打ち流路35Cには、釘や樹脂などによる障害物を複数設けてもよい。これらの障害物により遊技球99を振り分け、減速して遊技球99の流下にランダム性を持たせてもよい。
The right
また、遊技盤31の右側領域には、流入領域としての導入部35Dから右打ち流路35Cに導入されて右打ち流路35Cを流下する遊技球99が入球可能な入球部として、スルーゲート317、2つの第2入賞口315A,315B、及び非電作動装置37が設けられ、さらに、遊技盤31には、右打ち流路35Cから放出された遊技球99が入球可能な可変入賞装置38が設けられている。
In addition, in the right area of the
スルーゲート317は、遊技球99の入球を検出する検出部として、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ317a(図302参照)が設けられた入球部であり、右打ち流路35Cにおける第2入賞口315Aと第2入賞口315Bとの間に設けられている。即ち、スルーゲート317には、いわゆる右打ちされ、右打ち流路35Cにおける流入領域としての導入部35Dから導入された遊技球99のうち、第2入賞口315Bに入球されなかった遊技球99が入球される。
The through
また、メイン制御ユニット331(主制御装置4)は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球したことが検出部としての入球センサ317a(図302参照)によって検出されたことを契機とし、普図当たり遊技を発生させる遊技条件が成立したか否かの普図当たり抽選を実行する。普図当たり抽選が実行された場合、遊技盤31の右下部に配置されたメイン表示部36の普通図柄表示部361において遊技動作として普通図柄の変動表示が実行され、普図当たり抽選の結果に応じた図柄で普通図柄が停止表示される普図遊技が実行されることで、普図当たり抽選での結果が普図当たりであるか否かが報知される。そして、普通図柄表示部361において普図当たりである図柄で普通図柄が停止表示された場合、即ち普図当たり抽選の結果が普図当たりであることが報知された場合、普図当たり遊技を発生させる遊技条件が成立し、後述のように遊技動作部としての普通電動役物372の駆動制御(処理)が実行され、非電作動装置37における流入領域としての導入口371が開放されることで、非電作動装置37への遊技球99の入球が可能となる(図300(B)参照)。
In addition, when the
第2入賞口315Aは、遊技球99の入球を検出する検出部としてメイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ315Aa(図297、図302参照)が設けられた入球部である。同様に、第2入賞口315Bは、遊技球99の入球を検出する検出部としてメイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された入球センサ315Ba(図297、図302参照)が設けられた入球部である。つまり、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ315Aa及び入球センサ315Baからの出力(信号)に基づいて主制御装置4により判断される。
The second winning
第2入賞口315Bは、正面視において、第2入賞口315Aよりも垂直方向の上方側に設けられている。また、第2入賞口315Bは、正面視において、第2入賞口315Aよりも右打ち流路35Cにおける上流側(第2入賞口315Aよりも遊技球99の流下方向における上流側)に設けられている。そのため、第2入賞口315Aと第2入賞口315Bとが共に遊技球99が入球可能な状態である場合、第2入賞口315Aよりも第2入賞口315Aより優先的に遊技球99が入球可能である。
The second winning
また、メイン制御ユニット331は、入球部としての第2入賞口315A又は第2入賞口315Bに遊技球99が入球したことが検出部としての入球センサ315Aa又は入球センサ315Ba(図297、図302参照)によって検出されたことを契機とし、小当たり遊技を発生させる遊技条件が成立したか否かの(第2)特図大当たり抽選を実行する(図304(B)参照)。メイン制御ユニット331によって(第2)特図大当たり抽選が実行された場合、遊技盤31の右下部に配置されたメイン表示部36の第2特別図柄表示部363において遊技動作として第2特別図柄(第2特図)の変動表示が実行され、特図大当たり抽選の結果に応じた図柄で第2特別図柄(第2特図)が停止表示される第2特図遊技が実行されることで、特図大当たり抽選での結果が小当たりであるか否かが報知される。そして、第2特別図柄表示部363において小当たりである図柄で第2特別図柄(第2特図)が停止表示された場合、即ち特図大当たり抽選の結果が小当たりであることが報知された場合、小当たり遊技を発生させる遊技条件が成立し、後述のように小当たり遊技用可変入賞装置38Bにおける遊技動作部としての開閉扉382Bの駆動制御(処理)が実行され、小当たり遊技用可変入賞装置38Bにおける流入領域としての可変入賞口381Bが開放されることで、小当たり遊技用可変入賞装置38Bへの遊技球99の入球が可能となる(図298及び図299参照)。
In addition, the
図297(A)及び図297(B)に示すように、入球部としての第2入賞口315Aには、遊技動作部としての第1非電動役物39Aが設けられている。この第1非電動役物39Aは、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(B)参照)と、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(A)参照)とを切り替えるものである。具体的には、図297(A)に示すように、第1非電動役物39Aは、第2入賞口315Aを閉鎖状態としつつ、右打ち流路35Cにおける第2入賞口315Aの側方を遊技球99が流下可能な位置にあることで、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態を実現する。一方、図297(B)に示すように、第1非電動役物39Aは、第2入賞口315Aを開放状態としつつ、右打ち流路35Cにおける第2入賞口315Aの側方を遊技球99が流下不能な位置にあることで誘導部として機能し、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態を実現する。即ち、第1非電動役物39Aは、遊技盤31の正面視において、遊技動作として時計回り方向及び反時計回り方向に回動(回転)可能であり、遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として回動(回転)されることによって、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態と、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態とが実現される。
As shown in FIG. 297(A) and FIG. 297(B), the second winning
ここで、第1非電動役物39Aは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構の作用によって、後述の非電作動装置37における流入領域としての導入口371から非電作動装置37に入球した遊技球99が、非電作動装置37における入球部としての第1非電第1入賞口315作動口376Aに入球した場合に、先端部が時計回り方向に遊技動作として回動(回転)可能である。このように、第1非電動役物39Aの先端部が時計回り方向に遊技動作として回動(回転)されることで、入球部としての第2入賞口315Aが、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(A)参照)から、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(B)参照)に切り替えられる。
Here, the first
また、第1非電動役物39Aは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、入球部としての第2入賞口315Aに所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が入球することで先端部が反時計回り方向に遊技動作として回動(回転)可能である。このように、第1非電動役物39Aの先端部が反時計回り方向に遊技動作として回動(回転)されることで、入球部としての第2入賞口315Aが、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(B)参照)から、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(A)参照)に切り替えられる。
In addition, the tip of the first
なお、図297(B)に示すように、入球可能状態の第2入賞口315Aから遊技球99が入球された場合、この遊技球99は検出部としての入球センサ315Aaによって検出された後、排出口315Abを介して遊技盤31の背面側に誘導される。また、入球センサ315Aaによって第2入賞口315Aへの遊技球99の入球が検出された場合、前述のようにメイン制御ユニット331によって(第2)特図大当たり抽選が実行され、(第2)特図大当たり抽選の結果が、第2特図の変動表示及び停止表示が実行される第2特図遊技によって報知される。
As shown in FIG. 297(B), when a
図297(C)及び図297(D)に示すように、入球部としての第2入賞口315Bには、遊技盤31の正面視において遊技動作として前後方向にスライド移動可能な遊技動作部としての第2非電動役物39Bが設けられている。即ち、第2非電動役物39Bは、遊技盤31(遊技機10)の正面視において、第1非電動役物39Aとは前後方向に位置ずれして配置されている。このように、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとが遊技盤31(遊技機10)の正面視において前後方向に位置ずれして配置されていることで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段を配置するためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、図柄表示部341において、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技において遊技演出が実行される場合には(図295及び図296参照)、図柄表示部341での表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材35(図294参照)の正面視面積を大きく確保したり可動役物部材35の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。その結果、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技での遊技演出を多様化することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
As shown in FIG. 297(C) and FIG. 297(D), the second winning
また、第2非電動役物39Bは、第2入賞口315Bへの遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(D)参照)と、第2入賞口315Bへの遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(C)参照)とを切り替えるものである。具体的には、第2非電動役物39Bは、先端部が遊技盤31から正面側(前方側)に突出しない退避位置にあることで、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第2非電動役物39Bの正面側を通過する入球不能状態(図297(C)参照)を実現する。一方、第2非電動役物39Bは、先端部が遊技盤31から正面側(前方側)に突出する突出位置にあることで誘導部として機能し、右打ち流路35Cを流下する遊技球99を受け止めて第2入賞口315Bに遊技球99を誘導する入球可能状態(図297(D)参照)を実現する。
In addition, the second
ここで、第2非電動役物39Bは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、後述の非電作動装置37における流入領域としての導入口371から非電作動装置37に入球した遊技球99が、非電作動装置37における入球部としての第2非電作動口376Bに入球した場合に正面側(前方側)にスライド移動する遊技動作を実行可能である。このように、第2非電動役物39Bが正面側(前方側)にスライド移動する遊技動作が実行されることで、入球部としての第2入賞口315Bが、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(C)参照)から、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(D)参照)に切り替えられる。
Here, the second
また、第2非電動役物39Bは、非電動役物に採用されている公知のリンク機構等の機械的機構によって、入球部としての第2入賞口315Bに所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が入球することで背面側(後方側)にスライド移動する遊技動作を実行可能である。このように、第2非電動役物39Bが背面側(後方側)にスライド移動する遊技動作が実行されることで、入球部としての第2入賞口315Bが、遊技球99の入球が可能な入球可能状態(図297(D)参照)から、遊技球99の入球が不能な入球不能状態(図297(C)参照)に切り替えられる。
The second
なお、図297(B)に示すように、入球可能状態の第2入賞口315Bから遊技球99が入球された場合、この遊技球99は第2非電動役物39Bの貫通孔391Bを介して下方に誘導されることで検出部としての入球センサ315Baによって検出される。また、入球センサ315Baによって第2入賞口315Bへの遊技球99の入球が検出された場合、前述のようにメイン制御ユニット331によって(第2)特図大当たり抽選が実行され、(第2)特図大当たり抽選の結果が、第2特図の変動表示及び停止表示が実行される第2特図遊技によって報知される。
As shown in FIG. 297(B), when the
ところで、本実施形態では、遊技動作部としての第1非電動役物39Aの遊技動作が遊技盤31(遊技機10)の正面視における時計回り方向及び反時計回り方向に回動(回転)であるのに対して、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの遊技動作が遊技盤31(遊技機10)の正面視における前後方向へのスライド移動であり、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとは、遊技盤31(遊技機10)の正面視における遊技動作の態様が異なる。このように、遊技盤31(遊技機10)の正面視における第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとの遊技動作の態様が異なることで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段を配置するためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、図柄表示部341において、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技において遊技演出が実行される場合には(図295及び図296参照)、図柄表示部341での表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材35(図294参照)の正面視面積を大きく確保したり可動役物部材35の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。その結果、特図遊技の他、小当たり遊技や大当たり遊技での遊技演出を多様化することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとの、遊技盤31(遊技機10)の正面視における遊技動作の態様が異なることで、遊技盤31の盤面スペースに合わせて、第2入賞口315Aと第2入賞口315Bの他、非電作動装置37や可変入賞装置38などの各種入賞装置を設置することが可能になる。
In this embodiment, the game action of the first
なお、本実施形態では、遊技動作部としての第1非電動役物39Aが時計回り方向及び反時計回り方向に回動(回転)可能であるのに対して、遊技動作部としての第2非電動役物39Bが前後移動可能であるが、第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bとを同様な態様に動作するものとして構成してもよい。
In this embodiment, the first
また、本実施形態では、入球部としての第2入賞口315A及び第2入賞口315Bが2球の遊技球99の入球により入球不能状態とされるが、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bが入球不能状態とされる遊技球99の上限入球数は適宜変更可能であり、第2入賞口315Aが入球不能状態とされる上限入球数と、第2入賞口315Bが入球不能状態とされる上限入球数が異なっていてもよい。もちろん、遊技動作部としての第1非電動役物39Aと第2非電動役物39Bに代えて、電動役物を採用してもよい。
In addition, in this embodiment, the second winning
[可変入賞装置38]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態とは異なり、ループ確変機ではなく1種2種混合機として構成されており、前述の第1の実施形態とは可変入賞装置38の構成が異なっている。ここで、図298及び図299は、本実施形態に係る遊技機10の可変入賞装置38を示す図である。
[Variable prize-winning device 38]
The
図298及び図299に示すように、可変入賞装置38は、大当たり遊技(特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技)において作動される大当たり遊技用可変入賞装置38Aと、小当たり遊技において作動される小当たり遊技用可変入賞装置38Bと、を備える。大当たり遊技用可変入賞装置38A及び小当たり遊技用可変入賞装置38Bには、流入領域としての導入部35Dから右打ち流路35Cに導入されて誘導部としての右打ち流路35Cを流下して、第2入賞口315A、第2入賞口315B、及び非電作動装置37に入球しなかった遊技球99が入球可能である。
As shown in Fig. 298 and Fig. 299, the variable winning
図298に示すように、大当たり遊技用可変入賞装置38Aは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が大当たりであることで遊技条件が成立した場合に実行される特図大当たり遊技、又は特図大当たり抽選の結果が小当たりであることで遊技条件が成立した場合に実行される小当たり遊技において後述の小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球されることで遊技条件が成立した場合に実行されるV入賞大当たり遊技において作動される。この大当たり遊技用可変入賞装置38Aは、開口部381A、遊技動作部としての開閉扉382A、及び入球部としての可変入賞口383Aを備える。
As shown in FIG. 298, the
開口部381Aは、遊技盤31の上方側に開放しており、遊技球99が入球可能な入球部である。開閉扉382Aは、切替処理により遊技動作として遊技盤31の前後方向にスライド移動が可能である。また、開閉扉382Aは、切替処理により遊技動作として前方側にスライド移動されて前方側に位置することで、開口部381Aを閉鎖して大当たり遊技用可変入賞装置38A(可変入賞口383A)への遊技球99の入球を不能とする(図298(A)参照)。一方、開閉扉382Aは、切替処理により遊技動作として後方側にスライド移動されて後方側に位置することで、開口部381Aを開放して大当たり遊技用可変入賞装置38A(可変入賞口383A)への遊技球99の入球を可能とする(図298(B)参照)。
The
可変入賞口383Aは、開口部381Aの下方に設けられており、遊技球99の入球を検出する検出部として入球センサ383Aaが設けられた入球部である。入球センサ383Aaは、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されており(図302参照)、可変入賞口383Aへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ383Aaからの出力に基づいて主制御装置4によって判断される。また、可変入賞口383Aには、遊技動作部としての開閉扉382Aが後方側に遊技動作されることで開口部381Aが開放された場合に、開口部381Aを介して大当たり遊技用可変入賞装置38Aの内部に入球された遊技球99が入球可能である。つまり、大当たり遊技では、開閉扉382Aが後方側に遊技動作されることで可変入賞口383Aに遊技球99の入球が可能であり、可変入賞口383Aへの遊技球99の入球が入球センサ383Aaによって検出された場合に賞球が付与される。
The variable winning
図298及び図299に示すように、小当たり遊技用可変入賞装置38Bは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が小当たりである場合に実行される小当たり遊技において作動される。この小当たり遊技用可変入賞装置38Bは、開口部381B、遊技動作部としての開閉扉382B、入球部としてのV入賞口383B、入球部としての非V入賞口384B、及び誘導部としてのV入賞口開閉部385Bを備える。
As shown in Figures 298 and 299, the variable winning device for
開口部381Bは、遊技盤31の上方側に開放しており、遊技球99が入球可能な入球部である。開閉扉382Bは、切替処理により遊技動作として遊技盤31の前後方向にスライド移動が可能である。また、開閉扉382Bは、切替処理により遊技動作として前方側にスライド移動されて前方側に位置することで、開口部381Bを閉鎖して小当たり遊技用可変入賞装置38B(V入賞口383B、非V入賞口384B)への遊技球99の入球を不能とする(図298参照)。一方、開閉扉382Bは、切替処理により遊技動作として後方側にスライド移動されて後方側に位置することで、開口部381Bを開放して小当たり遊技用可変入賞装置38B(V入賞口383B、非V入賞口384B)への遊技球99の入球を可能とする(図299参照)。
The
V入賞口383Bは、開口部381Aの下方に設けられており、遊技球99の入球を検出する検出部として入球センサ383Baが設けられた入球部である。入球センサ383Baは、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されており(図302参照)、V入賞口383Bへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ383Baからの出力に基づいて主制御装置4によって判断される。そして、主制御装置4によってV入賞口383Bに遊技球99が入球されたと判断された場合、賞球が付与されると共に、遊技条件の成立により小当たり遊技の終了後にV入賞大当たり遊技が発生される。
The
非V入賞口384Bは、開口部381Aの下方に設けられており、遊技球99の入球を検出する検出部として入球センサ384Baが設けられた入球部である。入球センサ384Baは、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続されており(図302参照)、非V入賞口384Bへの遊技球99の入球の有無は、入球センサ384Baからの出力に基づいて主制御装置4によって判断される。そして、主制御装置4によって非V入賞口384Bに遊技球99が入球されたと判断された場合、賞球が付与される。
The
V入賞口開閉部385Bは、V入賞口383Bの上方と非V入賞口384Bの上方との間において切替処理により遊技動作として左右方向にスライド移動が可能であり、V入賞口383B及び非V入賞口384Bのいずれかに遊技球99を誘導可能な誘導部である。このV入賞口開閉部385Bは、切替処理により遊技動作として右方向に移動されることで非V入賞口384Bの上方に位置する(図299(A)参照)。V入賞口開閉部385Bが非V入賞口384Bの上方に位置する場合、V入賞口383Bが開放されることでV入賞口383Bに遊技球99が入球可能である一方で、非V入賞口384Bが閉鎖されることで非V入賞口384Bに遊技球99が入球不能である(図299(A)参照)。これに対して、V入賞口開閉部385Bは、切替処理により遊技動作として左方向に移動されることでV入賞口383Bの上方に位置する(図299(B)参照)。V入賞口開閉部385BがV入賞口383Bの上方に位置する場合、V入賞口383Bが閉鎖されることでV入賞口383Bに遊技球99が入球不能である一方で、非V入賞口384Bが閉鎖されることで非V入賞口384Bに遊技球99が入球不能である(図299(B)参照)。
The V winning opening opening/
ここで、V入賞口開閉部385Bは、小当たり遊技において、開閉扉382Bに対する切替処理により遊技動作として後方側にスライド移動されて開口部381Bが開放された場合、非V入賞口384Bの上方側に位置してV入賞口383Bが開放状態とされる(図299(A)参照)。そして、V入賞口開閉部385Bは、小当たり遊技において、V入賞口383Bに所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば1球)が入球された場合に、切替処理により遊技動作として左側にスライド移動されてV入賞口383Bの上方側に位置して非V入賞口384Bが開放状態とされる(図299(B)参照)。
Here, in a small win game, when the V winning opening opening/
なお、本実施形態では、V入賞口開閉部385Bが、V入賞口383Bの上方と非V入賞口384Bの上方との間において左右方向にスライド移動可能であるが、V入賞口開閉部385Bは、遊技盤31の前後方向に移動可能であることでV入賞口383Bの閉鎖状態(入球不能状態)と開放状態(入球可能状態)とを切り替えるものであってもよい。
In this embodiment, the V winning opening opening/
また、本実施形態では、可変入賞装置38として、大当たり遊技用可変入賞装置38Aと小当たり遊技用可変入賞装置38Bとが別に設けられていたが、大当たり遊技と小当たり遊技とで1つの可変入賞装置を共用してもよい。例えば、本実施形態における大当たり遊技用可変入賞装置38Aを省略し、本実施形態における小当たり遊技用可変入賞装置38Bに相当する可変入賞装置を、大当たり遊技と小当たり遊技で共用してもよい。
In addition, in this embodiment, the variable winning
また、本実施形態に係る遊技機10は、1種2種混合機に限らず、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bへの遊技球99の入球による遊技条件の成立により、例えば大当たり確率が高くなる確変遊技状態が発生するV-ST機(V確変機)として構成することもできる。さらに、本実施形態に係る遊技機10は、遊技条件の成立が小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bへの遊技球99の入球を条件としない、いわゆるループ確変機やST機としてとして構成することもできる。この場合、可変入賞装置38において小当たり遊技用可変入賞装置38Bを省略することができる。
The
[非電作動装置37]
本実施形態に係る遊技機10は、第1非電動役物39Aにより開閉される第2入賞口315Aと、第2非電動役物39Bにより開閉される第2入賞口315Bとを備えているため、前述の第1の実施形態とは異なり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bを作動させる非電作動装置37を備える。ここで、図300及び図301は、本実施形態に係る遊技機10の非電作動装置37を示す図である。
[Non-electrically actuated device 37]
The
図300に示すように、非電作動装置37は、遊技盤31の右側領域において、入球部としての第2入賞口315A及び第2入賞口315Bよりも、垂直方向の下方側で遊技球99の流下方向の下流側に配置されている。そのため、非電作動装置37には、流入領域としての導入部35Dから右打ち流路35Cに流入されて誘導部としての右打ち流路35Cを流下して、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bに入球しなかった遊技球99が流入可能である。この非電作動装置37は、導入口371、普通電動役物372、流路形成部373、非電作動部375、及び排出口378を備える。
As shown in FIG. 300, the non-electrically operated
導入口371は、非電作動装置37に遊技球99を1球ずつ流入させる流入領域である。この流入領域としての導入口371には、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された検出部としての入球センサ371a(図302参照)が設けられている。つまり、導入口371から非電作動装置37に遊技球99が流入されたか否かは、入球センサ371aからの出力(信号)に基づいて主制御装置4により判断される。
The
普通電動役物372は、導入口371を開閉して非電作動装置37への遊技球99の流入を制限又は許容する誘導部である。この普通電動役物372は、ソレノイド(不図示)等の駆動手段によって、導入口371を閉鎖して非電作動装置37への遊技球99の流入を制限する待機位置(図300(A)参照)と、導入口371を開放する非電作動装置37への遊技球99の流入を許容すると共に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99を導入口371に誘導する誘導位置(図300(B)参照)と、の間で時計回り方向及び反時計回り方向に遊技動作として回動(回転)が可能である。この普通電動役物372は、普図当たり遊技において待機位置と誘導位置との間で遊技動作される。一方、普通電動役物372は、普図当たり遊技以外では待機位置にある。そのため、普通電動役物372によって導入口371が閉鎖されて非電作動装置37への遊技球99の入球が制限される。そのため、非電作動装置37へは、普図当たり遊技の実行中のみ遊技球99が流入可能である。
The normal
ここで、普図当たり遊技は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球された場合にメイン制御ユニット331により実行される普図当たり抽選の結果が当たりであることに基づいて遊技条件が成立する場合に実行される。そして、普図当たり遊技では、切替処理により待機位置にある普通電動役物372が反時計回り方向に回動(回転)されることで誘導位置に遊技動作される。これにより、非電作動装置37への遊技球99の流入が許容される。また、普図当たり遊技において右打ちを行って誘導部としての右打ち流路35Cに遊技球99を流下させる遊技条件を成立させることで、非電作動装置37に所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が流入した場合、切替処理により誘導位置にある普通電動役物372が時計回り方向に回動(回転)されることで待機位置に遊技動作される。具体的には、検出部としての入球センサ371aによって非電作動装置37への所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)の入球が検出された場合に、普通電動役物372が誘導位置から待機位置に遊技動作される。このように、普通電動役物372が誘導位置から待機位置に遊技動作された場合ことで非電作動装置37への遊技球99の流入が制限され、非電作動装置37への所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)の入球により普図遊技が終了する。
Here, the normal winning game is executed when the game conditions are established based on the result of the normal winning lottery executed by the
ところで、後述のように、通常遊技状態では、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選の結果が当たりとなる振り分けがなく、100%の確率で外れとなる(図303(A)参照)。一方、特図大当たり遊技の終了後に移行され得るa時短遊技状態では、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選の結果が外れとなる振り分けがなく、100%の確率で当たりとなる(図303(B)参照)。つまり、本実施形態では、普図当たり遊技がa時短遊技状態でのみ実行され得るため、普通電動役物372はa時短遊技状態でのみ遊技動作され得る。また、入球部としてのスルーゲート317は、誘導部としての右打ち流路35Cに設けられている。そのため、非電作動装置37には、a時短遊技状態において、右打ちを行って誘導部としての右打ち流路35Cに遊技球99を流下させる遊技条件を成立させることで遊技球99が流入可能である。
As described later, in the normal game state, there is no allocation in which the result of the normal winning lottery by the
なお、本実施形態では、a時短遊技状態は、普通電動役物372が誘導位置から待機位置に遊技動作された場合、即ち普図遊技が終了した場合に終了する。また、a時短遊技状態は、普通電動役物372が待機位置から誘導位置に遊技動作された場合、即ち普図遊技が開始した場合に終了するようにしてもよい。
In this embodiment, the time-saving game state a ends when the normal
流路形成部373は、流入領域としての導入口371から非電作動装置37に流入された遊技球99を非電作動部375に向けて誘導する誘導部である。この流路形成部373は、導入口371の右側方に設けられた遊技球99の流入領域としての開口部373Aと、非電作動部375の上方に設けられた遊技球99の流出領域としての開口部373Bとを備える。また、流路形成部373は、開口部373Aと開口部373Bとの間に設けられた減速手段としての2つの減速部373C,373Dを備える。減速部373Cは突起状に形成され、減速部373Dは段状に形成されている。このような流路形成部373では、当該流路形成部373に流入された遊技球99が、開口部373Bから流出されるまでの間に減速部373C,373Dに干渉する(図303(B)参照)。つまり、流路形成部373では、減速部373C,373Dに遊技球99が干渉することによって、遊技球99が垂直方向に直線的に流下するのではなく蛇行しつつ流下することで、遊技球99の垂直方向に対する流下速度が減速される。このように、流路形成部373に減速部373C,373Dが設けられることで、流入領域としての導入口371から非電作動装置37に流入された遊技球99が非電作動部375に到達するまでの時間を長く確保することが可能になるため、後述の効果を奏する。
The flow
非電作動部375は、上方に開放する遊技球99の流入領域としての第1開口部377A及び第2開口部377Bと、第1開口部377Aに連通し第1開口部377Aから流入した遊技球99が入球される入球部としての第1非電作動口376Aと、第2開口部377Bに連通し第2開口部377Bから流入した遊技球99が入球される入球部としての第2非電作動口376Bと、を備える。
The non-electrically operated
第1非電作動口376Aは、遊技球99の入球に基づいて、入球部としての第2入賞口315Aを閉鎖している第1非電動役物39Aを、遊技動作部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって時計回り方向に回動(回転)させる遊技動作を実行し、第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能な状態とするものである。一方、第2非電作動口376Bは、遊技球99の入球に基づいて、入球部としての第2入賞口315Bを入球不能状態としている第2非電動役物39Bを、遊技動作部としての公知のリンク機構等の機械的機構によって前方側スライド移動させる遊技動作を実行し、第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能な状態とするものである。
The first non-electrically operated
図301(A)及び図301(B)に示すように、非電作動部375の上方には、正面視形状が三角であり、傾斜状の左誘導面374A及び右誘導面374Bを有する誘導部としての可動誘導部374が設けられている。左誘導面374Aは、上方側から流下した遊技球99を左方側に誘導可能であり、右誘導面374Bは、上方側から流下した遊技球99を右方側に誘導可能である。可動誘導部374は、ソレノイド(不図示)等の駆動手段からの駆動力に基づいて、非電作動部375の流入領域としての第1開口部377Aの直上位置と、非電作動部375の流入領域としての第2開口部377Bの直上位置と、の間を、遊技動作として左右方向にスライド移動が可能である。
As shown in Figures 301(A) and 301(B), above the non-electrically operated
図301(A)に示すように、可動誘導部374が第2開口部377Bの直上位置にある場合、第1開口部377Aから入球部としての第1非電作動口376Aに遊技球99が入球可能で、第2開口部377Bから入球部としての第2非電作動口376Bに遊技球99が入球不能とされる。また、可動誘導部374が第2開口部377Bの直上位置にある場合、可動誘導部374は、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、左誘導面374Aによって第1開口部377A(第1非電作動口376A)に向けて誘導する第1誘導状態となる。
As shown in FIG. 301(A), when the
また、流入領域としての第1開口部377Aの直上であって誘導部としての可動誘導部374の移動経路の下方には、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された検出部としての入球センサ376Aaが設けられている(図302参照)。つまり、入球センサ376Aaは、第1開口部377A及び第1非電作動口376Aよりも垂直方向の上方側で遊技球99の流下方向の上流側に設けられている。そのため、流路形成部373の開口部373Bから流入して可動誘導部374の左誘導面374Aによって第1非電作動口376Aに向けて誘導された遊技球99は、入球センサ376Aaによって検出されてから第1非電作動口376Aに入球する。即ち、本実施形態では、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球する前に、入球センサ376Aaによって第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が検出される。なお、入球センサ376Aaは、第1非電作動口376Aよりも遊技球99の流下方向の下流側に設けてもよい。即ち、入球センサ376Aaは、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球後に第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球を検出するものであってもよい。
In addition, directly above the
一方、図301(B)に示すように、可動誘導部374が第1開口部377Aの直上位置にある場合、第1開口部377Aから入球部としての第1非電作動口376Aに遊技球99が入球不能で、第2開口部377Bから入球部としての第2非電作動口376Bに遊技球99が入球可能とされる。また、可動誘導部374が第1開口部377Aの直上位置にある場合、可動誘導部374は、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、右誘導面374Bによって第2開口部377B(第2非電作動口376B)に向けて誘導する第2誘導状態となる。
On the other hand, as shown in FIG. 301(B), when the
また、流入領域としての第2開口部377Bの直上であって誘導部としての可動誘導部374の移動経路の下方には、メイン制御ユニット331の主制御装置4に接続された検出部としての入球センサ376Baが設けられている(図302参照)。つまり、入球センサ376Baは、第2開口部377B及び第2非電作動口376Bよりも垂直方向の上方側で遊技球99の流下方向の上流側に設けられている。そのため、流路形成部373の開口部373Bから流入して可動誘導部374の右誘導面374Bによって第2非電作動口376Bに向けて誘導された遊技球99は、入球センサ376Baによって検出されてから第2非電作動口376Bに入球する。即ち、本実施形態では、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球する前に、入球センサ376Baによって第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球が検出される。なお、入球センサ376Baは、第2非電作動口376Bよりも遊技球99の流下方向の下流側に設けてもよい。即ち、入球センサ376Baは、第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球後に第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球を検出するものであってもよい。
In addition, directly above the
前述のように、非電作動装置37へは、普図当たり遊技の実行中のみ所定数の遊技球99(本実施形態では、例えば2球)が流入可能である。また、誘導部としての可動誘導部374は、普図当たり遊技の開始時には、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、左誘導面374Aによって流入領域としての第1開口部377A(第1非電作動口376A)に向けて誘導する第1誘導状態とされている(図300参照)。また、可動誘導部374が第1誘導状態にある場合、入球部としての第1非電作動口376Aに所定数の遊技球99(本実施形態では、1球)が入球されると、即ち検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出されると、切替処理によって可動誘導部374が左側にスライド移動され、可動誘導部374が、誘導部としての流路形成部373から、開口部373Bを介して非電作動部375に向けて流出した遊技球99を、右誘導面374Bによって第2開口部377B(第2非電作動口376B)に向けて誘導する第2誘導状態に切り替えられる(図301(B)参照)。さらに、可動誘導部374が第2誘導状態にある場合、入球部としての第2非電作動口376Bに所定数の遊技球99(本実施形態では、1球)が入球されると、即ち検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出されると、切替処理によって可動誘導部374が右側にスライド移動されて可動誘導部374が第1誘導状態に切り替えられる(図301(A)参照)。
As described above, a predetermined number of game balls 99 (for example, two balls in this embodiment) can flow into the non-electrically operated
つまり、本実施形態では、特定の大当たり遊技(本実施形態では10R特図大当たり遊技)が終了することで当該特定の大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行されることを契機として普図当たり遊技が開始されると、非電作動装置37において、普通電動役物372が動作されて流入領域としての導入口371が開放されることで、非電作動装置37に2球の遊技球99が入球可能であり、普図当たり遊技が開始時に可動誘導部374が第1誘導状態であることで非電作動装置37に先に入球した1球の遊技球99が第1非電作動口376Aに入球し、第1非電作動口376Aへの1球の遊技球99の入球によって可動誘導部374が第2誘導状態とされることで非電作動装置37に後に入球した遊技球99が第2非電作動口376Bに入球し、第2非電作動口376Bへの1球の遊技球99の入球によって可動誘導部374が第1誘導状態とされる。そして、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球されると、公知のリンク機構等の機械的機構の作用によって第1非電動役物39Aが作動されて第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能な入球可能状態とされ(図298(B)参照)、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球されると、公知のリンク機構等の機械的機構の作用によって第2非電動役物39Bが作動されて第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能な入球可能状態とされる(図298(D)参照)。
In other words, in this embodiment, when a specific jackpot game (a 10R special jackpot game in this embodiment) ends and the game transitions to a time-saving game state after the end of the specific jackpot game, a normal jackpot game starts. In the non-electrically operated
このように、本実施形態では、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始されることで非電作動装置37に2球の遊技球99が流入し、先に流入した1球の遊技球99が第1非電作動口376Aに入球した後、後に流入した1球の遊技球99が第2非電作動口376Bに入球する。そのため、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球により先に第1非電動役物39Aが作動されて第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能となり、その後の第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球により後に第2非電動役物39Bが作動されて第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能となる。そして、本実施形態では、第2入賞口315Aは、2玉の遊技球99の入球による第1非電動役物39Aの作動によって、入球可能状態から入球不能状態とされる。また、本実施形態では、第2入賞口315Bは、2玉の遊技球99の入球による第2非電動役物39Bの作動によって、入球可能状態から入球不能状態とされる。その結果、特定の特図大当たり遊技の終了によりa時短遊技状態に移行することで、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bに2玉ずつの遊技球99が入球されるため、最大で4回のメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選を受けることができる。そのため、遊技者は、特定の大当たり遊技を含めて、5回の大当たり遊技(1回の特定の特図大当たり遊技+4回のV入賞大当たり遊技)を連続して発生させることでき、1回の特図大当たりを契機として多量の出玉が可能になる。具体的には、本実施形態では、可変入賞口383A、V入賞口383B及び非V入賞口384Bへの遊技球99の入球によって15球の賞球が得られ、大当たり遊技の1ラウンド当たり150球の出球を得ることができるように設定されている。そのため、1回の特図大当たりを契機とし、10R特図大当たり遊技(1500球)×1回+10RV入賞大当たり遊技(1500玉)×4回=7500球という大量出球を獲得することが可能になる(図304参照)。
In this way, in this embodiment, when a normal winning game is started in the time-saving game state a, two
ここで、遊技機10では、連続的に遊技球99が発射されるように右打ちを行うと、複数の遊技球99が右打ち流路35Cを流下する(図324(A)参照)。そして、a時短遊技状態では、右打ち流路35Cを流下した遊技球99がスルーゲート317に入球することでメイン制御ユニット331による普図当たり抽選での普図当たりの成立により遊技動作部としての普通電動役物372が動作され、非電作動装置37への遊技球99の入球が可能とされる(図324(A)参照)。また、普通電動役物372の動作により非電作動装置37の流入領域としての導入口371から2個の遊技球99が流入したことが入球センサ371aによって検知されると、普通電動役物372が復帰され、非電作動装置37への遊技球99の入球が不能とされる(図324(B)参照)。
Here, in the
非電作動装置37に流入した2個の遊技球99は、誘導部としての流路形成部373を減速部373C,373Dにおいて減速されつつ流下し、流路形成部373から誘導部としての可動誘導部374に向けて流出される。このとき、可動誘導部374は、非電作動部375の第2開口部377Bの直上に位置する。そのため、可動誘導部374は、非電作動部375の第2開口部377B(第2非電作動口376B)への遊技球99の入球を不能とする一方で、非電作動部375の第1開口部377A(第1非電作動口376A)に遊技球99を誘導する第1誘導状態とされている。その結果、非電作動装置37に流入した2個の遊技球99のうちの先に流入した遊技球99は、可動誘導部374の左誘導面374Aによって入球センサ376Aaによって検出されてから第1非電作動口376Aに入球する(図325(A)及び図325(B)参照)。
The two
また、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球すると、第1非電動役物39Aが作動され、第2入賞口315Aが開放される(図326(A)参照)。第2入賞口315Aは、2球の遊技球99の入球により第1非電動役物39Aが復帰されることで閉鎖される(図326(B)参照)。ここで、前述のように連続的に遊技球99が発射されるように右打ちを行うと、複数の遊技球99が右打ち流路35Cを連続的に流下する。そのため、第1非電動役物39Aが作動され、第2入賞口315Aが開放されると、第1非電動役物39Aの動作時に第1非電動役物39Aの上方かつ近傍を遊技球99が流下する状態となっている。そのため、第1非電動役物39Aの動作時に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第1非電動役物39Aによって即座に第2入賞口315Aに誘導されることで、即座に第2入賞口315Aに遊技球99が入球される。
When the
また、入球センサ376Aaによって遊技球99が検知されると、可動誘導部374が非電作動部375の第2開口部377Bの直上から非電作動部375の第1開口部377Aの直上に移動させる切替処理が実行される。この切替処理により、可動誘導部374は、非電作動部375の第1開口部377A(第1非電作動口376A)への遊技球99の入球を不能とする一方で、非電作動部375の第2開口部377B(第2非電作動口376B)に遊技球99を誘導する第2誘導状態に切り替えられる(図325(A)及び図325(B)参照)。このとき、非電作動装置37に流入した2個の遊技球99のうちの後に流入した遊技球99は、可動誘導部374の上方に位置する。その結果、非電作動装置37に流入した2個の遊技球99のうちの後に流入した遊技球99は、可動誘導部374の右誘導面374Bによって入球センサ376Baによって検出されてから第2非電作動口376Bに入球する(図327(A)及び図327(B)参照)。
When the ball entry sensor 376Aa detects the
また、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球すると、第2非電動役物39Bが作動され、第2入賞口315Bが開放される(図327(C)参照)。第2入賞口315Bは、2球の遊技球99の入球により第2非電動役物39Bが復帰されることで閉鎖される(図327(D)参照)。ここで、前述のように連続的に遊技球99が発射されるように右打ちを行うと、複数の遊技球99が右打ち流路35Cを流下する。そのため、第2非電動役物39Bが作動され、第2入賞口315Bが開放されると、右打ち流路35Cにおいて第2非電動役物39Bの上方を流下する遊技球99が即座に第2入賞口315Bに入球される。
When the
また、入球センサ376Baによって遊技球99が検知されると、可動誘導部374が非電作動部375の第1開口部377Aの直上から非電作動部375の第2開口部377Bの直上に移動させる切替処理が実行される。この切替処理により、可動誘導部374は、非電作動部375の第2開口部377B(第2非電作動口376B)への遊技球99の入球を可能とする一方で、非電作動部375の第1開口部377A(第2非電作動口376B)に遊技球99を誘導する第2誘導状態に切り替えられる(図327(A)及び図327(B)参照)。
When the ball entry sensor 376Ba detects a
ここで、遊技機10では、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの配設位置が、遊技機10(遊技盤31)を正面視した状態において遊技動作部としての第1非電動役物39Aの配設位置よりも垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側である。そのため、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として開放作動され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の遊技動作部としての第2非電動役物39Bが遊技動作として開放作動され得る。
Here, in the
ところで、第2非電動役物39Bが開放作動されている場合、第2非電動役物39Bが右打ち流路35Cにおいて遊技盤31の前面側に突出するため、第2非電動役物39Bが右打ち流路35Cを塞ぐ。そのため、第2非電動役物39Bが開放作動されると、連続的に右打ちされた遊技球99は、右打ち流路35Cにおいて、第2非電動役物39Bよりも垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側を流下することはない。即ち、第2非電動役物39Bが開放作動されている場合、第1非電動役物39Aにおける上方側で上流側の近傍には遊技球99が存在しない。そのため、本実施形態の遊技機10とは逆に、先に第2非電動役物39Bが開放作動され、その後に、第1非電動役物39Aが開放作動されると、第1非電動役物39Aの開放作動の開始時に第1非電動役物39Aの近傍には遊技球99が存在しない事態が発生し得る。この場合、第1非電動役物39Aの開放作動時に最初に入球される遊技球99は、第2非電動役物39Bが復帰したときに、第2非電動役物39Bよりも、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側に存在する遊技球99となる。その結果、本実施形態の遊技機10とは逆に、先に第2非電動役物39Bが開放作動され、その後に、非電動役物39Aが開放作動される場合、第1非電動役物39Aの開放作動時に遊技球99が入球されるためには、第2非電動役物39Bの復帰時に第2非電動役物39Bよりも上方側又は上流側に存在する遊技球99が、右打ち流路35Cにおいて、第1非電動役物39Aが配置された位置まで流下する必要がある。即ち、第2非電動役物39Bが復帰されてから、遊技球99が第2非電動役物39Bよりも上方側又は上流側から第1非電動役物39Aが配置された位置まで流下するまでの距離及び時間が必要となる。これにより、本実施形態の遊技機10とは逆に、先に第2非電動役物39Bが開放作動され、その後に、非電動役物39Aが開放作動される場合、第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの双方に所定数の遊技球99を、最速で入球させることができない。
However, when the second
一方、第1非電動役物39Aが開放作動されている場合、第1非電動役物39Aが右打ち流路35Cを塞ぐが、右打ちされた遊技球99は、連続的に右打ちされた遊技球99は、右打ち流路35Cにおいて、第1非電動役物39Aにおける上方側で上流側の近傍だけでなく、第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍でも流下する。即ち、第1非電動役物39Aが開放作動されている場合、第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍にも遊技球99が存在する。そのため、本実施形態の遊技機10のように、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39Aが開放作動され、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39Bが開放作動される場合、第1非電動役物39Aが復帰された時に第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍にも遊技球99が存在する。その結果、第2非電動役物39Bの開放作動の開始時には、第2非電動役物39Bにおける上方側で上流側の近傍に遊技球99が存在することで、第2非電動役物39Bの開放作動の開始時から最速で第2入賞口315Bに遊技球99を入球させることが可能になる。これにより、第2入賞口315Aへの所定数の遊技球99の入球、及び第2入賞口315Bへの所定数の遊技球99の入球を連続的かつ最速で実行することが可能になる。
On the other hand, when the first
そして、本実施形態の遊技機10では、a時短遊技状態におけるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作された場合、普通電動役物372に向けて遊技盤31の右側領域に遊技球99を連続的に打ち出すと、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに順次遊技球99が入球され、右打ち流路35Cを複数の遊技球99が連続的に流下することで、第1非電動役物39Aの動作時に第1非電動役物39Aにおける上方側で上流側の近傍を遊技球99が流下する状態となっている。そのため、第1非電動役物39Aの動作時に、右打ち流路35Cを流下する遊技球99が第1非電動役物39Aによって即座に第2入賞口315Aに誘導されることで、即座に第2入賞口315Aに遊技球99が入球される。そして、連続的に右打ちされた遊技球99のうちの先に打ち出されて右打ち流路35Cに下流側を流下する遊技球99が先に動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39A(第2入賞口315A)に到達し、後続の遊技球99が後に動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39B(第2入賞口315B)に到達する。つまり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの開放順序)と、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bへの遊技球99の到達順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球順序)とを一致させることができる。即ち、第1非電動役物39Aの動作による第2入賞口315Aの開放時に第2入賞口315Aにおける上方側で上流側の近傍に遊技球99を存在させ、第2非電動役物39Bの動作による第2入賞口315Bの開放時に第2入賞口315Bにおける上方側で上流側の近傍に遊技球99を存在させることができ、その結果、第1非電動役物39Aの動作により第2入賞口315Aが開放されてから第2入賞口315Aに所定数の遊技球99が入球されるまでの時間、及び第2非電動役物39Bの動作により第2入賞口315Bが開放されてから第2入賞口315Bに所定数の遊技球99が入球されるまでの時間の双方を最短とすることが可能になる。そのため、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作を実行させ、かつ第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、普図当たりが成立した場合、遊技者が遊技性を理解していなくとも、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に遊技盤31の右側領域に打ち出すだけで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bに遊技球99が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、a時短遊技状態において遊技条件として普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させてメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。即ち、第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させるのに時間を要する場合、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mが最大保留数になるまでの時間が長くなるばかりか、遊技者が遊技を進行する上で遊技操作について戸惑うことが懸念されるが、第2入賞口315A,315Bに最大数の遊技球99を極力短時間(例えば最短時間)で入球させることが可能であると、遊技操作について戸惑うまでもなく、単に右打ちを継続するだけで最大の利益を受けることができる。
In the
ところで、非電作動装置37では、イレギュラーな事態の発生により、非電作動装置37に流入した遊技球99が、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも、入球しないことが想定され得る。例えば、可動誘導部374の第1誘導状態から第2誘導状態への移行過程での可動誘導部374への遊技球99の到達(図301(C)参照)、流路形成部373の開口部373Bからの遊技球99の想定外の方向への流出、可動誘導部374の移動不良などが発生した場合、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも遊技球99が入球されないことが発生され得る。この場合、何らの対策を講じない場合、非電作動装置37の内部において、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しなかった遊技球99によって、いわゆる球詰まりが発生し、非電作動装置37が機能しない事態が発生することが懸念される。
However, in the non-electrically operated
これに対して、図301(C)に示すように、本実施形態では、非電作動装置37が、非電作動部375の側方に設けられた誘導部としての排出路378A及び排出路378Bと、これらの排出路378A,378Bに連通し、遊技盤31の背面側に遊技球99を排出口378と、を備えている。そのため、非電作動装置37に流入して第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しなかった遊技球99は、排出路378A,378Bを流下してから、排出口378を介して遊技盤31の背面側に排出される。これにより、非電作動装置37に流入した遊技球99が第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しなかったとしても、非電作動装置37の内部において、いわゆる球詰まりが発生することが防止される。
In contrast, as shown in FIG. 301(C), in this embodiment, the non-electrically operated
また、非電作動装置37に流入して第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bのいずれにも入球しない遊技球99が発生した場合の他、第1非電作動口376Aに2球の遊技球99が入球した場合、非電作動装置37に流入した遊技球99が1球のみである場合などには、可動誘導部374の第2誘導状態が維持され、普図当たり遊技の開始時に可動誘導部374が第2誘導状態となっていることが想定され得る。この場合、第1非電作動口376Aよりも先に第2非電作動口376Bに遊技球99が入球されるため、意図した順序(第2入賞口315A→第2入賞口315B)ではなく、第2入賞口315B→第2入賞口315Aの順序で第2入賞口315A,第2入賞口315Bが開放されることが懸念される。そのため、普図当たりの開始時や普図当たり遊技が終了してから所定時間後に、可動誘導部374の位置(誘導状態)をチェックし、必要に応じて可動誘導部374が第1誘導状態となるように切替処理を実行することも考えられる。このとき同時に、可動誘導部374の動作チャックをするとも考えられる。
In addition, in cases where a
また、本実施形態では、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が検出されると、可動誘導部374が第1誘導状態から第2誘導状態に切り替えられる。一方、第1非電作動口376Aの直上に入球センサ376Aaが設けられることで、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球前に第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が検出される。このように、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球する前に第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球を検出することで、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球してから検出する場合に比べて、流路形成部373の開口部373Bから遊技球99が流出されてから、より短時間で可動誘導部374を左方向に移動させ、可動誘導部374を第1誘導状態から第2誘導状態に切り替えることができる。つまり、流路形成部373の開口部373Bから遊技球99が流出されてから、可動誘導部374が第1誘導状態から第2誘導状態に切り替られるまでの時間を短くすることができる。これにより、非電作動装置37に流入した2球の遊技球99が第1非電作動口376Aに連続して入球することが効果的に防止され、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに遊技球99を1球ずつ入球させることが可能になる。その結果、a時短遊技状態において普図当たり遊技が開始される場合、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球されないことに起因する不利益の発生、即ち第2入賞口315Bに遊技球99を入球させることができず、2回のV入賞大当たり遊技の発生させることができないことによる獲得出球の少量化を防止することができる。
In addition, in this embodiment, when the entry of the
また、本実施形態では、前述のように、非電作動装置37の流路形成部373に減速部373C,373Dを設けていることで、導入口371から非電作動装置37に流入された遊技球99が非電作動部375に到達するまでの時間を長く確保することが可能になると、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球されてから、後続の遊技球99が可動誘導部374に到達するまでの時間も長く確保できる。そのため、可動誘導部374を第2誘導状態に切り替えてから可動誘導部374や第2非電作動口376Bに遊技球99を到達させることができるため、より確実に第2非電作動口376Bに遊技球99を入球させることができる。その結果、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球せずに第2非電動役物39Bの遊技動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。即ち、第2入賞口315Aに遊技球99が入球されないことでメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選を受けることができる回数が少なくなり、小当たり遊技(V入賞大当たり遊技)の発生回数が少なくなって獲得できる出球数が少なくなることが防止される。
In addition, in this embodiment, as described above, by providing the
なお、減速部373C,373Dとしては、遊技球99を滞留させる電動式のストッパなどを採用することもできる。例えば、非電作動装置37に流入された2球の遊技球99のうちの後に流入した遊技球99を滞留させるストッパを設け、予め規定された一定時間後や第1非電作動口376Aに遊技球99が入球されてから遊技球99の滞留を解除するようにしてもよく、1つ又は2つの非電作動装置37に流入された2球の遊技球99の双方を滞留させ、時間をずらして個々の遊技球99の滞留を解除するようにしてもよい。さらに、減速部373C,373Dに代えて、導入口371から非電作動装置37に遊技球99が流入されてから、流路形成部373の開口部373Bから遊技球99が流出されるまでの時間や距離の異なる複数(例えば2つ)を設け、電動式や機械式などの振分部材によって、各流路に、導入口371から非電作動装置37に流入した遊技球99を振り分けることも考えられる。また、普図当たり遊技において遊技動作部としての普通電動役物372を複数回開閉すると共に、各開閉の開放時間や開閉間隔を調整することで、一定以上の時間差で非電作動装置37に2個の遊技球99を流入させることも考えられる。
In addition, as the
また、第2非電動役物39Bは、第1非電動役物39Aに比べて、遊技盤31に設定される遊技領域への流入領域を規定する所定位置に設けられた戻りバネ310(戻り弁)に近い位置(遊技球99の移動方向の上流側)に配置されている。このように、第2非電動役物39Bが、遊技盤31の遊技領域への流入領域を規定する所定位置に設けられた戻りバネ310(戻り弁)に近い位置に配置されていることで、所定位置から第2非電動役物39Bまでの遊技球99の移動距離(移動時間)が、所定位置から第1非電動役物39Aまでの遊技球99の移動距離(移動時間)に比べて長く設定される。そのため、所定位置を超えて流入領域から流入した遊技球99が入球部としての第2非電作動口376Bに到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入領域から流入した遊技球99を第1非電作動口376Aに誘導する第1誘導状態となっている誘導部としての可動誘導部374を、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が不能で、かつ第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球が可能な第2誘導状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、可動誘導部374を第2誘導状態に切り替えてから第2非電作動口376Bに遊技球99を到達させることができるため、より確実に第2非電作動口376Bに遊技球99を入球させることができる。その結果、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球せずに第2非電動役物39Bの遊技動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。
The second
[遊技機10のシステム構成]
次に、図302~図305を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成や遊技機10の主制御装置4において使用される各種テーブル等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 302 to 305, the system configuration of the
[入球センサ]
ここで、図302は、遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図である。図302に示すように、遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、検出部としての入球センサの一部が前述の第1の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態の遊技機10は、第2入賞口315Aへの遊技球99の入球を検知する入球センサ315Aa、第2入賞口315Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ315Ba、スルーゲート317への遊技球99の入球を検知する入球センサ317a、非電作動装置37への遊技球99の入球を検知する入球センサ371a、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球を検知する入球センサ376Aa、第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ376Ba、大当たり遊技用可変入賞装置38Aの可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を検知する入球センサ383Aa、小当たり遊技用可変入賞装置38AのV入賞口383Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ383Ba、小当たり遊技用可変入賞装置38Aの非V入賞口384Bへの遊技球99の入球を検知する入球センサ384Baを備えている。これらの入球センサ315Aa,315Ba,317a,371a,376Aa,376Ba,383Aa,383Ba,384Baは、他の入球センサ313a,314a,318aと同様に主制御装置4のMPU41に接続されており、第2入賞口315A,315A、スルーゲート317、非電作動装置37、可変入賞口383A、V入賞口383B又は非V入賞口384Bに遊技球99が入球したことが、MPU41によって検知可能とされている。
[Ball entry sensor]
Here, FIG. 302 is a block diagram showing an example of a main part of the system configuration of the
[普図当たり当否テーブル]
ここで、図303(A)及び図303(B)は、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選において使用される普図当たり当否テーブルの一例を示す図である。普図当たり抽選は、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球することを契機とし、遊技状態に応じた普図当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、普図当たり当否テーブルとして、図303(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルと、図303(B)に示すa時短遊技状態普図当たり当否テーブルとの2種類が設定されている。また、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態がa時短遊技状態である場合とで、普図当たり確率が異なり、時短遊技状態のほうが通常遊技状態よりも普図当たり確率が高く設定されている。
[Normal winning/losing table]
Here, FIG. 303(A) and FIG. 303(B) are diagrams showing an example of a normal winning table used in the normal winning lottery by the
図303(A)に示す通常遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合にメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(A)に示すように、通常遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0~299の場合に外れに振り分けられ、当たりの振り分けはない。即ち、通常遊技状態において普図当たり抽選が実行されても、抽選結果が当たりとなることはない。
The normal game state normal winning/losing table shown in FIG. 303(A) is a table used in the normal winning lottery by the
図303(B)に示すa時短遊技状態普図当たり当否テーブルは、遊技状態がa時短遊技状態である場合にメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(B)に示すように、a時短遊技状態普図当たり当否テーブルでは、普図当たり乱数カウンタC4の値が0~299の場合に普図当たりに振り分けられ、外れの振り分けはない。即ち、a時短遊技状態において普図当たり抽選が実行される場合、100%大当たりとなる。そのため、a時短遊技状態に移行すると少なくとも1回の普図当たり遊技が実行され、a時短遊技状態への移行を契機として非電作動装置37に遊技球99を流入させることが可能になる。
The a-time-saving game state normal winning/losing table shown in FIG. 303(B) is a table used in the normal winning lottery by the
[普図当たり種別振分テーブル]
ここで、図303(C)及び図303(D)は、普図当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、普図当たり種別振分テーブルとして、図303(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルと、図303(D)に示すa時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。即ち、本実施形態では、後述のように、遊技状態が通常遊技状態である場合とa時短遊技状態である場合とで、メイン制御ユニット331による普図当たり抽選の結果が普図当たりであることで遊技条件が成立した場合に導出される普図当たり種別(短開放普図当たり及び長開放普図当たり)の振り分け確率が異なる。具的的には、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であれば普通電動役物372の最大作動時間(非電作動装置37の流入領域としての導入口371の最大開放時間)が0.1秒である短開放普図当たりが導出され、遊技状態がa時短遊技状態であれば普通電動役物372の最大作動時間(非電作動装置37の流入領域としての導入口371の最大開放時間)が10秒である長開放普図当たりが導出される。
[Regular map type allocation table]
Here, Fig. 303 (C) and Fig. 303 (D) are diagrams showing an example of a normal winning type allocation table. In this embodiment, two types of normal winning type allocation tables are set as the normal winning type allocation table: a normal game state normal winning type allocation table shown in Fig. 303 (C) and a time-saving game state normal winning type allocation table shown in Fig. 303 (D). That is, in this embodiment, as described later, when the game state is a normal game state and when the time-saving game state is an a, the allocation probability of the normal winning type (short opening normal winning and long opening normal winning) derived when the game condition is established because the result of the normal winning lottery by the
図303(C)に示す通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態が通常遊技状態である場合に入球部としてのスルーゲート317を遊技球99が入球したことを契機として実行されるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(C)に示すように通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~19が短開放普図当たりに振り分けられ、長開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、通常遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、短開放普図当たりの振り分けを100%(長開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。
The normal game state normal ball win type allocation table shown in FIG. 303(C) is a table used in the normal ball win lottery by the
図303(D)に示す時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、遊技状態がa時短遊技状態である場合にスルーゲートを遊技球99が入球したことを契機として実行されるメイン制御ユニット331による普図当たり抽選で使用されるテーブルである。図303(D)に示すように、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルでは、普図当たり種別乱数カウンタC5の値の0~19が長開放普図当たりに振り分けられ、短開放普図当たりの振り分けはない。もちろん、時短遊技状態普図当たり種別振分テーブルは、長開放普図当たりの振分を100%(短開放普図当たりの振り分けが0%)以外に設定してもよい。
The time-saving game state normal winning type allocation table shown in FIG. 303(D) is a table used in the normal winning lottery by the
[大当たり当否テーブル]
ここで、図304(A)-及び図304(B)は、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選において使用される大当たり当否テーブルの一例を示す図である。大当たり抽選は、入球部としての第1入賞口314又は第2入賞口315A,315Bに遊技球99が入球することを契機とし、遊技球99が入球した入球部の種別に応じた大当たり当否テーブルを参照して実行される。本実施形態では、大当たり当否テーブルとして、図304(A)に示す特1大当たり当否テーブルと、図304(B)に示す特2大当たり当否テーブルと、の2種類が設定されている。
[Jackpot Win/Loss Table]
Here, Fig. 304(A)- and Fig. 304(B) are diagrams showing an example of a jackpot winning/losing table used in the special jackpot lottery by the
また、本実施形態では、大当たり当否テーブルでの大当たり抽選の結果として、大当たり、小当たり及び外れが設定されている。大当たり抽選の結果としての大当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が大当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に大当たり遊技が実行される大当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての小当たりは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、遊技結果として特別図柄及び飾り図柄が小当たり図柄で停止表示され、当該特図遊技の終了後に小当たり遊技が実行される小当り遊技状態に移行される遊技条件である。大当たり抽選の結果としての外れは、当該大当たり抽選の結果を報知する特図遊技において、特別図柄及び飾り図柄が外れ図柄で停止表示される抽選結果である。そして、本実施形態の大当たり当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値として0~65535の65536個が設定されており、第1入賞口314又は第2入賞口315A,315Bへの遊技球99の入球時(又は特図遊技の開始時)に獲得した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり当否テーブルに設定された大当たり、小当たり及び外れのいずれに該当するかを判定することで、大当たり抽選の結果が、大当たり、小当たり及び外れのいずれかに振り分けられる。
In this embodiment, a jackpot, a small jackpot, and a miss are set as the results of the jackpot lottery on the jackpot win/lose table. A jackpot as a result of the jackpot lottery is a game condition in which, in a special game that notifies the result of the jackpot lottery, a special symbol and a decorative symbol are stopped and displayed as a jackpot symbol as a game result, and a transition is made to a jackpot game state in which a jackpot game is executed after the special game ends. A small jackpot as a result of the jackpot lottery is a game condition in which, in a special game that notifies the result of the jackpot lottery, a special symbol and a decorative symbol are stopped and displayed as a small jackpot symbol as a game result, and a transition is made to a small jackpot game state in which a small jackpot game is executed after the special game ends. A miss as a result of the jackpot lottery is a lottery result in which, in a special game that notifies the result of the jackpot lottery, a special symbol and a decorative symbol are stopped and displayed as a miss symbol. In the jackpot win/lose table of this embodiment, 65,536 values from 0 to 65,535 are set as the value of the jackpot random number counter C1, and the result of the jackpot lottery is assigned to either a jackpot, a small win, or a miss by determining whether the value of the jackpot random number counter C1 obtained when the
図304(A)に示すように、特1大当たり当否テーブルは、入球部としての第1入賞口314への遊技球99の入球に対するメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選に使用される。特1大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~205の206個の乱数値が大当たりに振り分けられ、その他の乱数値が外れに振り分けられている。つまり、第1入賞口314への遊技球99の入球に対する抽選では、大当たり確率が約1/318.1(206/65536)に振り分けられ、残りが外れに振り分けられ、小当たりに振り分けられることはない。
As shown in FIG. 304(A), the special 1 jackpot winning/losing table is used by the
図304(B)に示すように、特2大当たり当否テーブルは、入球部としての第2入賞口315A,315Bへの遊技球99の入球に対するメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選に使用される。特2大当たり当否テーブルでは、0~65535の65536個の大当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)のうち、0~65535の65536個の全ての乱数値が小当たりに振り分けられ、大当たり及び外れに振り分けられることはない。つまり、第2入賞口315A,315Bへの遊技球99の入球に対する大当たり抽選では、小当たり確率が100%である。
As shown in FIG. 304(B), the special 2 jackpot winning/losing table is used by the
[大当たり種別振分テーブル]
ここで、図304(C)-及び図304(D)は、大当たり種別振分テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、大当たり種別振分テーブルとして、特図大当たり種別振分テーブルと、V入賞大当たり種別振分テーブルとの2種類が設定されている。
[Big Win Type Allocation Table]
Here, Figure 304 (C)- and Figure 304 (D) are diagrams showing an example of a jackpot type allocation table. In this embodiment, two types of jackpot type allocation tables are set as the jackpot type allocation table: a special jackpot type allocation table and a V-winning jackpot type allocation table.
図304(D)に示す特図大当たり種別振分テーブルは、第1入賞口314への遊技球99の入球に対するメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が遊技条件としての大当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため使用される。図304(D)に示すように、特図大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~9の19個の乱数値が4R大当たりに振り分けられ、10~19の10個の乱数値が10R大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、特図大当たりとして、出球数が600球で特図大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行する4R大当たり、及び出球数が1500球で特図大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行する10R大当たりの2種類が設定されており、4R大当たりの振り分け率が50%に設定され、10R大当たりの振り分け率が50%に設定されている。つまり、本実施形態では、特図大当たり抽選の結果が大当たりである遊技条件が成立する場合、50%の確率で多量(7500球)の遊技球99の獲得が可能である。
The special jackpot type allocation table shown in Fig. 304(D) is used to allocate the type of jackpot when the result of the special jackpot lottery by the
ここで、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には特図大当たり遊技の遊技条件の成立となり、大当たり遊技用可変入賞装置38Aの開閉扉382Aが開放されるラウンド遊技が、大当たり種別に応じて複数回繰り返される開閉実行モードが実行される特図大当たり遊技が実行される(図298参照)。そして、10R特図大当たり遊技の終了後には、遊技動作部としての普通電動役物372が作動され、入球部としての第2入賞口315A,315Bを開放させる非電作動装置37の第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに遊技球99が入球し易いa時短遊技状態に移行される。なお、本実施形態では、a時短遊技状態の終了条件が、1回の普通電動役物372の開閉動作の終了に設定されている。
Here, if the result of the lottery by the
なお、本実施形態では、a時短遊技状態の終了条件が1回の普図当たり遊技の終了に設定されているが、a時短遊技状態の終了条件は、1回の普図当たり遊技の開始であってもよい。また、a時短遊技状態での普図当たり遊技の実行回数は、1回に限らず他の回数であってもよい。 In this embodiment, the end condition of the time-saving game state a is set to the end of one game per normal figure, but the end condition of the time-saving game state a may be the start of one game per normal figure. Also, the number of times that a game per normal figure is played in the time-saving game state a is not limited to one, and may be some other number of times.
図304(D)に示すV入賞大当たり種別振分テーブルは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選での抽選結果が小当たりである場合に大当たりの種別を振り分けるため、即ち小当たり遊技の終了後に小当たり遊技において可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球することを契機として実行されるV入賞大当たり遊技のラウンド遊技数を決定するために使用される。図304(D)に示すように、V入賞大当たり種別振分テーブルでは、0~19の20個の大当たり種別カウンタC2の値(乱数値)のうち、0~19の全ての乱数値が10RV入賞大当たりに振り分けられる。即ち、本実施形態では、V入賞大当たりでは、10RV入賞大当たりの振り分け率が100%に設定されている。そのため、V入賞大当たり遊技が実行される場合、特図大当たり遊技が実行される場合に比べて出玉的に有利である。
The V-winning jackpot type allocation table shown in FIG. 304(D) is used to allocate the type of jackpot when the result of the special jackpot lottery by the
なお、本実施形態では、V入賞大当たりの種別として10R大当たりのみが設定されているが、V入賞大当たりの種別は、ラウンド遊技数や出玉期待値の異なる複数種を設定し、これらの複数種から、V入賞大当たりの種別がランダムに決定(乱数抽選により決定)されるようにしてもよい。即ち、いわゆるラッシュ状態での大当たり遊技において実行されるラウンド遊技数が複数種からランダムに決定されるようにしてもよい。このように、複数種のV入賞大当たりからV入賞大当たりの種別がランダムに決定される場合、V入賞大当たり遊技が実行される場合に、遊技者は、多量の出玉が獲得できることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。 In this embodiment, only the 10R jackpot is set as the type of V winning jackpot, but multiple types of V winning jackpots with different numbers of rounds and expected ball payout values may be set, and the type of V winning jackpot may be randomly determined (by random number lottery) from these multiple types. In other words, the number of rounds played in a jackpot game in a so-called rush state may be randomly determined from multiple types. In this way, when the type of V winning jackpot is randomly determined from multiple types of V winning jackpots, when a V winning jackpot game is played, the player can play the game while hoping to win a large number of balls, which increases the interest of the game.
[変動テーブル]
ここで、図305(A)~図305(C)は、変動テーブルの一例を示す図である。変動テーブルは、メイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技における特別図柄の変動表示時間を設定するために使用される。本実施形態では、変動テーブルとして、図305(A)に示す特1外れ変動テーブル、図305(B)に示す特1当たり変動テーブル、図305(C)に示す特2変動テーブルの3種類が設定されている。
[Variable table]
Here, Fig. 305 (A) to Fig. 305 (C) are diagrams showing an example of a variation table. The variation table is used to set the variation display time of the special pattern in the special pattern game that notifies the result of the special pattern jackpot lottery by the
図305(A)に示すように、特1外れ変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314への遊技球99の入球に基づいて実行されるメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が外れである場合に使用される。特1外れ変動テーブルでは、特図変動種別カウンタCS1の値に応じて特図変動パターンが振り分けられる。この特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。また、特1外れ変動テーブルでは、大当り抽選の結果が完全外れリーチである場合には、特図変動パターンが、変動表示時間が7秒である「04」、変動表示時間が10秒である「05」、変動表示時間が15秒である「06」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 305(A), the special 1 miss variation table is used when the result of the special chart jackpot lottery by the
図305(B)に示すように、特1当たり変動テーブルは、入球部としての第1入賞口314への遊技球99の入球に基づいて実行されるメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりである場合に使用される。特1当たり変動テーブルでは、特図変動パターンが、変動表示時間が30秒である「01」、変動表示時間が60秒である「02」、変動表示時間が90秒である「03」のいずれかに振り分けられる。
As shown in FIG. 305(B), the special 1 winning variation table is used when the result of the special chart jackpot lottery executed by the
図305(C)に示すように、特2変動テーブルは、入球部としての第2入賞口315A,315Bへの遊技球99に入球に基づいて実行されるメイン制御ユニット331による特図大当たり抽選の結果を報知する特図遊技での変動表示時間を設定するために使用される。特2変動テーブルでは、変動表示時間が1秒である「07」のみに振り分けられる。即ち、第2入賞口315A,315Bに遊技球99が入球されることに基づいて実行される第2特図遊技に対する変動表示時間は、必ず1秒に設定される。
As shown in FIG. 305(C), the special 2 variation table is used to set the variation display time in the special chart game in which the
なお、特2変動テーブルに設定される変動表示時間は、複数種類設定してもよい。
Note that multiple types of variable display times may be set in the
[主制御装置4の処理]
次に、図306~図323を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 306 to 323, the processing executed by the
[主タイマ割込み処理]
本実施形態の主タイマ割込み処理は、始動入賞処理及びスルーゲート処理の手順の一部が、前述の第1の実施形態とは異なる。以下、主タイマ割込み処理において実行される処理として、始動入賞処理及びスルーゲート処理について説明する。
[Main timer interrupt processing]
In the main timer interrupt process of this embodiment, a part of the procedure of the start winning process and the through gate process is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the start winning process and the through gate process will be described as processes executed in the main timer interrupt process.
[始動入賞処理]
ここで、図306は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図306を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process]
Here, Fig. 306 is a flow chart showing an example of the procedure of the start winning process executed by the
<ステップS1101>
図306に示すように、ステップS1101では、MPU41は、入球部としての第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1107に移行する。
<Step S1101>
306, in step S1101, the
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、当該始動入賞処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、第1特図保留数Nに1を加算する処理を実行する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図308のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the
<ステップS1105及びS1106>
ステップS1105では、MPU41は、特1大当たり当否テーブル(図304(A)参照)に基づいて当否判定を行う(ステップS1105)。次いで、MPU41は、ステップS1105で取得された第1特図保留に対する特図当否情報が後述の図314の特図変動開始処理でのステップS2102において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1特図保留コマンドをRAM412に設定し、始動入賞処理を終了する。
<Steps S1105 and S1106>
In step S1105, the
<ステップS1107>
第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、MPU41は、第2入賞口315A,315Bに対する入賞があったか否かを判断する(ステップS1107)。ここで、MPU41は、第2入賞口315A,315Bに対する入賞があったと判断すると(ステップS1107:Yes)、処理をステップS1108に移行し、第2入賞口315A,315Bに対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1107:No)、当該始動入賞処理を終了する。
<Step S1107>
If it is determined that there has been no winning for the first winning slot 314 (step S1101: No), the
<ステップS1108及びS1109>
ステップS1108では、MPU41は、RAM412の第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mが、最大保留数(本実施形態では前述の第1の実施形態とは異なり3)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1108:Yes)、当該始動入賞処理を終了する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1108:No)、第2特図保留数Mに1を加算する処理を実行する(ステップS1109)。
<Steps S1108 and S1109>
In step S1108, the
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、図17の主タイマ割込処理でのステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述の図308のメイン処理でのステップS1402及びS1414で更新される特図変動種別カウンタCS1とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における特図保留格納エリア412bの第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1110>
In step S1110, the
<ステップS1111及びS1112>
ステップS1111では、MPU41は、特2大当たり当否テーブル(図304(B)参照)に基づいて当否判定を行う。ステップS1112では、MPU41は、ステップS1110で取得された第2特図保留に対する特図当否情報が後述の図314の特図変動開始処理でのステップS2110において大当たりの当否の判定対象となる前に特図当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2特図保留コマンドをRAM412に設定し、当該始動入賞処理を終了する。
<Steps S1111 and S1112>
In step S1111, the
[スルーゲート処理]
ここで、図307は、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1006でMPU41により実行されるスルーゲート処理の手順を示すフローチャートである。スルーゲート処理では、入球部としてのスルーゲート317に遊技球99が入球した場合に、MPU41によって、RAM412の普図保留格納エリア412cに格納される情報が更新される。以下、図307を参照しつつ、スルーゲート処理を説明する。
[Through gate processing]
Here, Fig. 307 is a flow chart showing the procedure of the through gate process executed by the
<ステップS1301>
図307に示すように、スルーゲート処理では、MPU41は、まずスルーゲート317に遊技球99が通過したか否かを判断する(ステップS1301)。スルーゲート317を遊技球99が通過したか否かは、図17の主タイマ割込処理におけるステップS1001のセンサ検出処理においてRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。MPU41は、スルーゲート317を遊技球99が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、処理をステップS1302に移行し、スルーゲート317を遊技球99が通過していないと判断した場合(ステップS1301:No)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Step S1301>
As shown in Fig. 307, in the through gate process, the
<ステップS1302>
MPU41は、スルーゲート317を遊技球99が通過したと判断した場合(ステップS1301:Yes)、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する(ステップS1302)。MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数である場合(ステップS1302:Yes)、当該スルーゲート処理を終了し、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、処理をステップS1303に移行する。
<Step S1302>
When the
<ステップS1303及びS1304>
MPU41は、普図変動保留数Xが最大保留数でない場合(ステップS1302:No)、普図変動保留数Xに1を加算し(ステップS1303)、図17の主タイマ割込処理のステップS1003において更新される普通当たり乱数カウンタC4及び普通当たり種別乱数カウンタC5のカウンタ値、及び後述の図308のメイン処理のステップS1402及びS1414において更新される普図変動種別カウンタCS2の値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における普図保留格納エリア412cの普図第1保留エリアSE1~普図第4保留エリアSE4のうち最初の空き保留エリアに格納し(ステップS1304)、当該スルーゲート処理を終了する。
<Steps S1303 and S1304>
If the regular map fluctuation reserve number X is not the maximum reserve number (step S1302: No), the
[主制御装置4のメイン処理]
ここで、図308は、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態のメイン処理は、小当たり遊技制御処理(ステップS14007-1)、が実行される点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、小当たり遊技制御処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main Processing of Main Control Device 4]
Here, Fig. 308 is a flow chart showing an example of the procedure of the main processing executed by the
[普図遊技制御処理]
ここで、図309は、図308のメイン処理でのステップS1404において実行される普図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図遊技制御処理では、メイン表示部36の遊技動作部としての普通図柄表示部361での普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示を制御する処理などが実行される。以下、図309を参照しつつ、普図遊技制御処理を説明する。
[General game control processing]
Here, Fig. 309 is a flow chart showing an example of the procedure of the normal symbol game control process executed in step S1404 in the main process of Fig. 308. In the normal symbol game control process, a process for controlling the variable display and stop display of the normal symbol (normal symbol) in the normal
<ステップS1501>
図309に示すように、普図遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1501)。普図変動表示中フラグは、ステップS1507の普図変動開始処理において、普通図柄の変動表示(普図遊技)が開始される場合にオンに設定され、普通図柄が停止表示(普図遊技が終了)される場合にステップS1512でオフに設定される。
<Step S1501>
As shown in Fig. 309, in the normal game control process, the
MPU41は、普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、処理をステップS1508に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、処理をステップS1502に移行する。
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
<ステップS1502>
普図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1501:No)、即ち普図遊技の実行中でない場合、MPU41は、非電作動装置37の遊技動作部である普通電動役物372が開放中(普図当たり遊技の実行中)であることを示す電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1502)。電動役物開放中フラグは、後述の普図当たり遊技制御処理において、普通電動役物372を開放する場合にステップS1811でオンに設定され(図310参照)、普通電動役物372を閉鎖する場合にステップS1826でオフに設定される(図311参照)。
<Step S1502>
When the normal map variation display flag is off (step S1501: No), that is, when the normal map game is not being played, the
MPU41は、電動役物開放中フラグがオンである場合(ステップS1502:Yes)、即ち普図当たり遊技の実行中である場合、当該普図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1503に移行する。
If the electric role open flag is on (step S1502: Yes), i.e., if a normal winning game is being played, the
<ステップS1503>
電動役物開放中フラグがオフである場合(ステップS1502:No)、即ち普図当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1503)。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2213でオンに設定され(図315参照)、大当たり遊技が終了する場合にステップS2258でオフに設定される(図316参照)。
<Step S1503>
When the electric role open flag is off (step S1502: No), that is, when the normal winning game is not being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1503:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、大当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1503: Yes), the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1504に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1503: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1504>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1503:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1504)。小当たり遊技中フラグは、後述の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3408でオンに設定され(図320参照)、小当たり遊技が終了する場合にステップS3440でオフに設定される(図321参照)。
<Step S1504>
If the big win game in progress flag is off (step S1503: No), that is, if the big win game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1504:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了する。即ち、本実施形態では、小当たり遊技の実行中には普図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に普図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the small win game in progress flag is on (step S1504: Yes), the
一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1505に移行する。
On the other hand, if the small win game in progress flag is off (step S1504: No), i.e., if a small win game is not in progress, the
<ステップS1505>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1504:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、RAM412の普図保留格納エリア412cに設定される普図変動保留数記憶エリアSNAに記憶されている普図変動保留数Xが0であるか否かを判断する(ステップS1505)。MPU41は、普図変動保留数Xが0である場合(ステップS1505:Yes)、当該普図遊技制御処理を終了し、普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、処理をステップS1506に移行する。
<Step S1505>
If the small win game in progress flag is off (step S1504: No), that is, if the small win game is not being executed, the
<ステップS1506及びステップS1507>
普図変動保留数Xが0でない場合は(ステップS1505:No)、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている普図当否情報について普図データ設定処理を実行し(ステップS1506)、処理をステップS1507に移行する。ステップS1507では、MPU41は、普図保留格納エリア412cに記憶されている情報に基づく普通図柄の変動表示をメイン表示部36の普通図柄表示部361に実行させるための普図変動開始処理を実行し、当該普図遊技制御処理を終了する。
<Steps S1506 and S1507>
If the number of reserved normal symbols X is not 0 (step S1505: No), the
<ステップS1508>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)、即ち普図遊技の実行中である場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1508)。
<Step S1508>
If the normal map change display flag is on (step S1501: Yes), i.e., if a normal map game is being played, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1508:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1509に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1508: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS1509>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1508:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1509)。
<Step S1509>
If the jackpot game in progress flag is off (step S1508: No), i.e., if the jackpot game is not in progress, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1509:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1510に移行する。
If the small win game in progress flag is on (step S1509: Yes), i.e., if a small win game is being played, the
<ステップS1510>
小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1509:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、普図変動表示の開始から普図変動表示時間が経過したか否かを判断する(ステップS1510)。即ち、MPU41は、メイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1510>
If the small win game in progress flag is off (step S1509: No), that is, if neither the big win game nor the small win game is being executed, the
MPU41は、普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、処理をステップS1511に移行する。一方、MPU41は、普図変動表示時間が経過していない場合(ステップS1510:No)、即ちメイン表示部36の普通図柄表示部361において変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングでない場合、当該普図遊技制御処理を終了する。
If the normal symbol variable display time has elapsed (step S1510: Yes), i.e., if it is time to stop the normal symbol displayed in the normal
<ステップS1511~S1513>
普図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1501:Yes)に大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技フラグがオンである場合(ステップS1508又はS1509でYes)、即ち普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合、又は普通図柄の普図変動表示時間が経過した場合(ステップS1510:Yes)、即ち変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合、MPU41は、当該普図遊技に対応する普図当たり抽選の結果に応じた図柄に普通図柄を停止表示させる(ステップS1511)。例えば、普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合には、普図当たりに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる一方、普図当たり抽選の結果が外れであり遊技条件が成立しない場合には、外れに対応した図柄で普通図柄を停止表示させる。
<Steps S1511 to S1513>
When the normal symbol variation display flag is on (step S1501: Yes) and the big win game in progress flag or small win game flag is on (step S1508 or S1509: Yes), that is, when a big win game or small win game starts during normal symbol game, or when the normal symbol variation display time of the normal symbol has elapsed (step S1510: Yes), that is, when it is time to stop displaying the normal symbol that is displayed (end the normal symbol game), the
また、MPU41は、普通図柄の変動表示中(普図遊技の実行中)であることを示す普図変動表示中フラグをオフに設定する(ステップS1512)。さらに、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと、即ち普図遊技が終了したことを示す普図変動停止表示フラグをオンに設定し(ステップS1513)、当該普図遊技制御処理を終了する。
The
なお、普図変動停止表示フラグは、後述の図310の普図当たり遊技制御処理のステップS1801において、普図当たり遊技を開始(普通電動役物372を開放)するタイミングであるか否かを判断するために参照される。 The normal map fluctuation stop display flag is referenced in step S1801 of the normal map winning game control process in FIG. 310 described below to determine whether it is time to start the normal map winning game (open the normal electric role 372).
また、本実施形態では、普通図柄の普図変動表示時間が経過することにより変動表示される普通図柄を停止表示(普図遊技を終了)させるタイミングである場合に限らず、普図遊技の実行中に大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、変動表示される普通図柄が停止表示される(普図遊技が終了される)。即ち、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合には、普通図柄の普図変動表示時間が経過する前に強制終了される。もちろん、普図遊技は、大当たり遊技又は小当たり遊技が開始される場合にも普通図柄の普図変動表示時間が経過するまで継続して実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time elapses is not the only timing for stopping the display of the normal pattern (ending the normal pattern game), but if a big win game or a small win game is started while a normal pattern game is being played, the normal pattern displayed by the normal pattern change display time is stopped (the normal pattern game is ended). In other words, if a big win game or a small win game is started, the normal pattern game is forcibly ended before the normal pattern change display time elapses. Of course, the normal pattern game may be continued until the normal pattern change display time elapses even if a big win game or a small win game is started.
[普図当たり遊技制御処理]
ここで、図310及び図311は、図308のメイン処理でのステップS1405において実行される普図当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。普図当たり遊技制御処理では、普図当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての普図当たりであることで、非電作動装置37の電動役物372の開閉制御を行う。また、普図当たり遊技制御処理では、振分入球装置37における遊技動作部である可動誘導部374の動作制御が実行される。以下、図310及び図311を参照しつつ、普図当たり遊技制御処理を説明する。
[Regular winning game control processing]
Here, Fig. 310 and Fig. 311 are flow charts showing an example of the procedure of the game control process for winning a regular figure executed in step S1405 in the main process of Fig. 308. In the game control process for winning a regular figure, the result of the lottery for winning a regular figure is a regular figure winning as the establishment of the game conditions, and the opening and closing of the
<ステップS1801>
図310に示すように、普図当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1801)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。なお、普図変動停止表示フラグは、図309の普図遊技制御処理において普通図柄が停止表示される場合にステップS1513でオンに設定される。
<Step S1801>
As shown in FIG. 310, in the normal winning game control process, the
MPU41は、普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS1802に移行する。一方、MPU41は、普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理を図311のステップS1816に移行する。
If the normal map fluctuation stop display flag is on (step S1801: Yes), i.e., if it is time to start playing on a normal map, the
<ステップS1802>
普図変動停止表示フラグがオンである場合(ステップS1801:Yes)、即ち普図当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1802)。
<Step S1802>
If the normal map variation stop display flag is on (step S1801: Yes), that is, if it is the timing to start normal map win game, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグ又は小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1802:Yes)、即ち大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中である場合、普図変動停止表示フラグをオフにしてから(ステップS1802)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、普図遊技が大当たり遊技又は小当たり遊技が開始されることで強制終了される場合には、当該普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての普図当たりである場合であっても普図当たり遊技が開始されない。即ち、本実施形態では、大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中は普図当たり遊技が開始されることはない。もちろん、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に新たな普図遊技を開始させてもよい。
When the big win game in progress flag or small win game in progress flag is on (step S1802: Yes), i.e., when a big win game or small win game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1803に移行する。
On the other hand, if the jackpot play in progress flag and the small jackpot play in progress flag are off (step S1802: No), i.e., if a jackpot play or a small jackpot play is not in progress, the
<ステップS1803>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1802:No)、即ち当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1803)。長開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合に、普図変動開始処理(図309の普図遊技制御処理でのステップS1507)においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての長開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、処理をステップS1807に移行し、長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、処理をステップS1804に移行する。
<Step S1803>
When the big win game in progress flag and the small win game in progress flag are off (step S1802: No), that is, when the winning game and the small win game are not being executed, the
<ステップS1804>
長開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1803:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりでない場合、MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1804)。短開放普図当たりフラグは、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりであることを示すフラグであり、普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合に、普図変動開始処理(図309の普図遊技制御処理でのステップS1507)においてオンに設定される。即ち、MPU41は、終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が遊技条件としての短開放普図当たりであるか否かを判断する。MPU41は、短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1804:Yes)、処理をステップS1805に移行し、短開放普図当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS1804:No)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が外れである場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1804>
When the long open regular winning flag is set to OFF (step S1803: No), that is, when the result of the regular winning lottery for the completed regular game is not a long open regular winning, the
<ステップS1805~S1807>
短開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1805:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が短開放普図当たりである場合、MPU41は、短開放普図当たり遊技における非電作動装置37の遊技作動部としての普通電動役物372の開放時間(非電作動装置37への遊技球99の流入可能時間)である0.1秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットし(ステップS1805)、処理をステップS1806に移行する。開放時間カウンタは、普通電動役物372の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1822において参照される。
<Steps S1805 to S1807>
If the short-opening regular winning flag is set to on (step S1805: Yes), that is, if the result of the regular winning lottery for the completed regular game is a short-opening regular winning, the
ステップS1806では、MPU41は、短開放普図当たり遊技の遊技時間に対応する値を遊技時間カウンタの値としてセットする(ステップS1806)。遊技時間カウンタは、普図当たり遊技の終了タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1830において参照される。
In step S1806, the
ここで、ステップS1806でセットされる遊技時間カウンタの値は、ステップS1805でセットされる開放時間カウンタと同じ値又は大きな値に設定される。つまり、短開放普図当たり遊技は、普通電動役物372の復帰により終了するようにしてもよいし、普通電動役物372が復帰してから所定時間経過後に終了するようにしてもよい。
The value of the play time counter set in step S1806 is set to the same value as the opening time counter set in step S1805 or to a larger value. In other words, the short opening normal winning game may end when the normal
そして、MPU41は、短開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1807)、処理をステップS1811に移行する。
Then, the
<ステップS1808~S1810>
長開放普図当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS1803:Yes)、即ち終了した普図遊技に対する普図当たり抽選の結果が長開放普図当たりである場合、MPU41は、長開放普図当たり遊技における非電作動装置37の遊技作動部としての普通電動役物372の開放時間(非電作動装置37への遊技球99の流入可能時間)である10秒に対応する値を開放時間カウンタの値としてセットする(ステップS1808)。開放時間カウンタは、普通電動役物372の復帰タイミングを判断するために当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1822において参照される。
<Steps S1808 to S1810>
When the long open normal winning flag is set to ON (step S1803: Yes), that is, when the result of the normal winning lottery for the completed normal game is a long open normal winning, the
ここで、ステップS1809でセットされる遊技時間カウンタの値は、ステップS1808でセットされる開放時間カウンタよりも大きな値に設定される。つまり、長開放普図当たり遊技は、普通電動役物372が復帰してから所定時間経過後に終了する。これは、非電作動装置37への2球の遊技球99の流入によって普通電動役物372が復帰した後に、入球部としての第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに遊技球99が入球するため、長開放普図当たり遊技において、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球を検出し、誘導部としての可動誘導部374の誘導状態の切替処理を実行できるようにするためである。
Here, the value of the play time counter set in step S1809 is set to a value greater than the opening time counter set in step S1808. In other words, the long open normal winning game ends a predetermined time after the normal
なお、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球の検出や、可動誘導部374の誘導状態の切替処理は、必ずしも普図当たり遊技制御において実行する必要はなく、普図当たり遊技制御処理とは別の処理として実行してもよい。この場合、普図当たり遊技制御処理において第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bへの遊技球99の入球の検出や、可動誘導部374の誘導状態の切替処理を実行する必要がないため、ステップS1809でセットされる遊技時間カウンタの値と、ステップS1808でセットされる開放時間カウンタと同じ値に設定し、普通電動役物372の復帰によって普図当たり遊技を終了するようにしてもよく、普通電動役物372の復帰によって普図当たり遊技を終了する場合には、遊技時間カウンタ及び開放時間カウンタのうちの一方を省略してもよい。
The detection of the entry of the
そして、MPU41は、長開放普図当たりフラグをオフに設定し(ステップS1810)、処理をステップS1811に移行する。
Then, the
<ステップS1811及びS1812>
ステップS1811では、MPU41は、普通電動役物372を作動させる切替処理を実行する。これにより、非電作動装置37は、流入領域としての導入口371からの遊技球99の流入が不能な状態から、流入領域としての導入口371からの遊技球99の流入が可能な状態に切り替えられる。また、MPU41は、普通電動役物372が作動されていることを示す普通電動役物作動中フラグをオンに設定し(ステップS1812)、処理をステップS1813に移行する。普通電動役物作動中フラグは、当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1816において普通電動役物372を復帰させる処理を実行するか否かを判断するために参照される。
<Steps S1811 and S1812>
In step S1811, the
<ステップS1813~S1815>
ステップS1813では、MPU41は、普通当たり遊技が実行されていることを音声ランプ制御装置5に通知する普図当たり遊技中コマンドを設定し、処理をステップS1814に移行する。なお、普通電動役物開放コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、普通電動役物開放コマンドに基づいて、例えば遊技動作部としての図柄表示部341などに対して普通電動役物372が開放されていることを示す演出を開始させることができる。
<Steps S1813 to S1815>
In step S1813, the
ステップS1814では、MPU41は、普図当たり遊技が実行中であることを示す普図当たり遊技中フラグをオンに設定し、処理をステップS1815に移行する。普図当たり遊技中フラグは、当該普図当たり遊技制御処理の図311のステップS1827において普図当たり遊技の実行中であるか否かを判断するために参照される。
In step S1814, the
ステップS1815では、MPU41は、普通図柄が停止表示されたこと(普図遊技が終了したこと)を示す普図変動停止表示フラグをオフに設定し、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
In step S1815, the
<ステップS1816>
普図変動停止表示フラグがオフである場合(ステップS1801:No)、図311に示すように、MPU41は、当該普図当たり遊技制御処理の図310のステップS1812において普通電動役物372を作動させた場合にオンに設定される普通電動役物作動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1816)。MPU41は、普通電動役物作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1816:Yes)、即ち普通電動役物372が作動している場合、処理をステップS1817に移行する。一方、MPU41は、普通電動役物作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1816:No)、普通電動役物372が作動していない場合、処理をステップS1827に移行する。
<Step S1816>
When the normal figure fluctuation stop display flag is off (step S1801: No), as shown in FIG. 311, the
<ステップS1817>
普通電動役物作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1816:Yes)、即ち普通電動役物372が作動している場合、MPU41は、非電作動装置37に遊技球99が流入したか否かを判断する(ステップS1817)。非電作動装置37に遊技球99が流入したか否かは、検出部としての入球センサ371aから出力に基づいて判断される。
<Step S1817>
When the normal electric role operation flag is set to ON (step S1816: Yes), that is, when the normal
MPU41は、非電作動装置37に遊技球99が流入した場合(ステップS1817:Yes)、処理をステップS1818に移行し、非電作動装置37に遊技球99が流入していない場合(ステップS1817:No)、処理をステップS1821に移行する。
If the
<ステップS1818~S1820>
非電作動装置37に遊技球99が流入した場合(ステップS1817:Yes)、MPU41は、非電作動装置37に流入した遊技球99の数を示す流入数カウンタの値に1加算し(ステップS1818)、加算後の流入数カウンタの値が2であるか否かを判断する(ステップS1819)。即ち、MPU41は、非電作動装置37への2球の遊技球99の流入により、規定時間の経過前に遊技動作部としての普通電動役物372を復帰させるか否かを判断する。
<Steps S1818 to S1820>
When
MPU41は、加算後の流入数カウンタの値が2である場合(ステップS1819:Yes)、即ち規定時間の経過前に普通電動役物372を復帰する場合、普通電動役物372の残りの開放時間を示す開放時間カウンタの値をクリアし(ステップS1820)、処理をステップS1823に移行する。一方、MPU41は、非電作動装置37に遊技球99が流入していない場合(ステップS1817:No)、即ち処理をステップS1821に移行する。
If the value of the inflow counter after the increment is 2 (step S1819: Yes), i.e., if the normal
<ステップS1821及びS1822>
非電作動装置37に遊技球99が流入していない場合(ステップS1817:No)、MPU41は、普通電動役物372の残りの開放時間を示す開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS1821)、減算後の開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1822)。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、遊技動作部としての普通電動役物372を復帰させるか否かを判断する。
<Steps S1821 and S1822>
If the
MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS1822:Yes)、即ち規定時間の経過により普通電動役物372を復帰させる場合、処理をステップS1823に移行する。一方、MPU41は、減算後の開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1822:No)、即ち普通電動役物372を復帰させない場合、処理をステップS1827に移行する。
If the value of the open time counter after subtraction is 0 (step S1822: Yes), i.e., if the normal
<ステップS1823~S1826>
ステップS1823では、MPU41は、非電作動装置37に流入した遊技球99の数を示す流入数カウンタの値をクリアする。さらに、MPU41は、遊技動作部としての普通電動役物372を復帰させ(ステップS1824)、普通電動役物372が作動中であることを示す普通電動役物作動中フラグをオフに設定する(ステップS1825)。また、MPU41は、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS1826)、処理をステップS1827に移行する。なお、通常遊技状態移行フラグは、後述の図323の遊技状態移行処理のステップS3631において、遊技状態をa時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる否かを判断するために参照される。
<Steps S1823 to S1826>
In step S1823, the
<ステップS1827>
ステップS1827では、MPU41は、普図当たり遊技が実行されていることを示す普図当たり遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、普図当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1827:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行されている場合、処理をステップS1828に移行する。一方、MPU41は、普図当たり遊技中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1827:No)、即ち普図当たり遊技が実行されていない場合、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S1827>
In step S1827, the
<ステップS1828及びS1829>
普図当たり遊技中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1827:Yes)、即ち普図当たり遊技が実行されている場合、MPU41は、普図当たり遊技の残り時間を示す遊技時間カウンタの値を1減算し(ステップS1828)、減算後の遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1829)。即ち、MPU41は、普図当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S1828 and S1829>
When the normal winning game flag is set to ON (step S1827: Yes), that is, when a normal winning game is being played, the
MPU41は、減算後の遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS1829:Yes)、即ち普図当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS1830に移行する。一方、MPU41は、減算後の遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1829:No)、即ち普図当たり遊技を終了せずに継続する場合、処理をステップS1832に移行する。
If the value of the play time counter after subtraction is 0 (step S1829: Yes), i.e., if it is time to end the game with a normal winning combination, the
<ステップS1830及びS1831>
減算後の遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS1829:Yes)、即ち普図当たり遊技を終了するタイミングである場合、MPU41は、普図当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS1830)、処理をステップS2831に移行する。普図当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、普図当たり遊技終了コマンドに基づいて、例えば遊技動作部としての図柄表示部341などに対して普図当たり遊技が実行することに対応して実行される演出を終了させることができる。
<Steps S1830 and S1831>
If the value of the game time counter after subtraction is 0 (step S1829: Yes), that is, if it is time to end the game with a normal winning symbol, the
ステップS2831では、MPU41は、普図当たり遊技が実行されていることを示す普図当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS1831)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
In step S2831, the
<ステップS1832及びS1833>
減算後の遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1829:No)、即ち普図当たり遊技を終了せずに継続する場合、MPU41は、非電作動装置37の入球部としての第1非電作動口376Aに遊技球99が入球したか否かを判断する(ステップS1832)。第1非電作動口376Aに遊技球99が入球したか否かは、検出部としての入球センサ376Aaから出力に基づいて判断される。
<Steps S1832 and S1833>
If the value of the game time counter after subtraction is not 0 (step S1829: No), that is, if the game is to continue without ending when the normal winning number is reached, the
MPU41は、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球した場合(ステップS1832:Yes)、誘導部としての可動誘導部374を、第2開口部377Bの直上から第1開口部377Aの直上へ左方向にスライド移動させることで、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球可能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球不能な第1誘導状態(図301(A)参照)から、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球不能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球可能な第2誘導状態(図301(B)参照)への切替処理を実行し(ステップS1833)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
When the
一方、MPU41は、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球していない場合(ステップS1832:No)、処理をステップS1834に移行する。
On the other hand, if the
<ステップS1834及びS1835>
第1非電作動口376Aに遊技球99が入球していない場合(ステップS1832:No)、MPU41は、非電作動装置37の入球部としての第2非電作動口376Bに遊技球99が入球したか否かを判断する(ステップS1834)。第2非電作動口376Bに遊技球99が入球したか否かは、検出部としての入球センサ376Baから出力に基づいて判断される。
<Steps S1834 and S1835>
If the
MPU41は、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球した場合(ステップS1834:Yes)、誘導部としての可動誘導部374を、第1開口部377Bの直上から第2開口部377Bの直上へ右方向にスライド移動させることで、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球不能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球可能な第2誘導状態(図301(B)参照)から、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球可能で第2非電作動口376Bに遊技球99が入球不能な第1誘導状態(図301(A)参照)への切替処理を実行し(ステップS1835)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
When the
一方、MPU41は、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球していない場合(ステップS1842:No)、当該普図当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the
このような普図当たり遊技制御処理により、a時短遊技状態において開始される普図当たり遊技において、非電作動装置37に2球の遊技球99を流入させることが可能であり、非電作動装置37に流入された2球の遊技球99のうち、先に流入された遊技球99を第1非電作動口376Aに入球させ、後に流入された遊技球99を第2非電作動口376Bに入球させることができる。その結果、普図当たり遊技において、第1非電動役物39Aを、この第1非電動役物39Aよりも遊技盤31の正面視における垂直方向の上方で遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39Bを先に作動させ、その後に第2非電動役物39Bを作動させることが可能になる。これにより、普図当たり遊技を契機とし、先に第2入賞口315Aを開放させ、その後に第2入賞口315Bを開放させることが可能になる。そのため、前述のように、遊技者は、a時短遊技状態において遊技条件として普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させて大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受け、さらには多量の遊技球99の獲得という恩恵を、遊技性が複雑化されることなく遊技の興趣を向上させることが可能になる。
By such a normal winning game control process, in a normal winning game that starts in the time-saving game state a, it is possible to cause two
[特図遊技制御処理]
ここで、図312は、図308のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図遊技制御処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の制御、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示が制御される。以下、図312を参照しつつ、特図遊技制御処理を説明する。
[Special game control processing]
Here, Fig. 312 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of Fig. 308. In the special symbol game control process, the memory contents of the special symbol
<ステップS1901>
図312に示すように、ステップS1901では、MPU41は、大当たり遊技(特図大当たり遊技、V入賞大当たり遊技)の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、後述の大当たり遊技制御処理において、大当たり遊技が開始される場合にステップS2213でオンに設定され(図315参照)、大当たり遊技が終了する場合にステップS2258でオフに設定される(図316参照)。
<Step S1901>
As shown in Fig. 312, in step S1901, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1901:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、大当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、大当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。
If the jackpot game in progress flag is on (step S1901: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1902に移行する。
On the other hand, if the jackpot game in progress flag is off (step S1901: No), i.e., if a jackpot game is not being played, the
<ステップS1902>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1902)。小当たり遊技中フラグは、後述の小当たり遊技制御処理において、小当たり遊技が開始される場合にステップS3408でオンに設定され(図320参照)、小当たり遊技が終了する場合にステップS3440でオフに設定される(図321参照)。
<Step S1902>
When the big win game in progress flag is off (step S1901: No), that is, when the big win game is not being executed, the
MPU41は、小当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS1902:Yes)、即ち小当たり遊技の実行中である場合、当該特図遊技制御処理を終了する。つまり、本実施形態では、小当たり遊技の実行中である場合には、特図遊技が開始されない。もちろん、小当たり遊技の実行中に特図遊技が開始されるようにしてもよい。一方、MPU41は、小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1902:No)、即ち小当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS1903に移行する。
If the small win game in progress flag is on (step S1902: Yes), i.e., if a small win game is being played, the
<ステップS1903>
大当たり遊技中フラグ及び小当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS1901及びS1902共にNo)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも実行中でない場合、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(第1特図遊技又は第2特図遊技の実行中)であることを示す特図変動表示中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1903)。特図変動表示中フラグは、後述の図314の特図変動開始処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される場合にステップS2107又はS2115でオンに設定され、当該特図遊技制御処理において第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される場合にステップS1911でオフに設定される。
<Step S1903>
When the big win game in progress flag and the small win game in progress flag are off (steps S1901 and S1902 are both No), that is, when neither the big win game nor the small win game is being played, the
MPU41は、特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、処理をステップS1907に移行する。一方、MPU41は、特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、処理をステップS1904に移行する。
If the special symbol change display flag is on (step S1903: Yes), i.e., the first special symbol or the second special symbol is being displayed changeably (special symbol game is being played), the
<ステップS1904>
特図変動表示中フラグがオフである場合(ステップS1903:No)、即ち大当たり遊技及び小当たり遊技の実行中でない場合に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)でない場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数N、及び第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1904)。
<Step S1904>
If the special symbol changing display flag is off (step S1903: No), that is, if the first special symbol or the second special symbol is not being changed and the big win game or the small win game is not being played (the special symbol game is being played), the
MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mの両方が0である場合(ステップS1904:Yes)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のいずれもない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、処理をステップS1905に移行する。
If both the first special chart reserved number N and the second special chart reserved number M are 0 (step S1904: Yes), i.e., if neither the right to play the first special chart game nor the right to play the second special chart game is reserved, the
<ステップS1905>
第1特図保留数N及び第2特図保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1904:No)、即ち第1特図遊技を実行する権利の保留、及び第2特図遊技を実行する権利の保留のうちの少なくとも一方がある場合、MPU41は、特図保留格納エリア412bに記憶されている特図当否情報のデータ(特図データ)に関する特図データ設定処理を実行し(ステップS1905)、処理をステップS1906に移行する。なお、特図データ設定処理の詳細は、図313を参照して後述する。
<Step S1905>
If either the first special chart reserved number N or the second special chart reserved number M is not 0 (step S1904: No), that is, if there is at least one of the reserved right to play the first special chart game and the reserved right to play the second special chart game, the
<ステップS1906>
ステップS1906では、MPU41は、遊技動作部としての第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は遊技動作部としての第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示を開始(第1特図遊技又は第2特図遊技を実行)させるための特図変動開始処理を実行し、当該特図遊技制御処理を終了する。なお、特図変動開始処理の詳細は、図314を参照して後述する。
<Step S1906>
In step S1906, the
<ステップS1907>
特図変動表示中フラグがオンである場合(ステップS1903:Yes)、即ち第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技の実行中)である場合、MPU41は、遊技動作部としての第1特別図柄又は第2特図遊技の変動表示の開始から、後述の図314の特図変動開始処理でのステップS2103又はS2111で設定される遊技動作部での第1特別図柄又は第2特別図柄に対する特図変動表示時間が経過により特図変動を終了させるか否かを判断する(ステップS1907)。即ち、MPU41は、遊技動作部において変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングであるか否かを判断する。
<Step S1907>
When the special symbol variation display flag is on (step S1903: Yes), that is, when the first special symbol or the second special symbol is being displayed (the special symbol game is being played), the
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から特図変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、処理をステップS1908に移行する。一方、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過していない場合(ステップS1907:No)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングでない場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
If the special pattern variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1907: Yes), i.e., if it is time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the process proceeds to step S1908. On the other hand, if the variable display time has not elapsed since the start of the variable display of the first or second special pattern (step S1907: No), i.e., if it is not time to stop the display of the special pattern being changed and end the special pattern game, the
<ステップS1908~S1911>
第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の開始から前記変動表示時間が経過した場合(ステップS1907:Yes)、即ち変動表示中の特別図柄を停止表示させて特図遊技を終了させるタイミングである場合、MPU41は、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該特図遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた態様で特別図柄を停止表示させる(ステップS1908)。そして、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグをオンに設定すると共に(ステップS1909)、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されたことを音声ランプ制御装置5に通知する特図変動停止コマンドを設定する(ステップS1910)。
<Steps S1908 to S1911>
When the variable display time has elapsed since the start of the variable display of the first or second special symbol (step S1907: Yes), that is, when it is time to stop the display of the variable special symbol and end the special symbol game, the
特図変動停止コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図変動停止コマンドに基づいて、例えば遊技動作部としての図柄表示部341において変動表示されている飾り図柄を、大当たり抽選の結果に応じた図柄組み合わせで停止表示させる演出を実行することができる(図295(C)及び図295(D)参照)。
The special pattern variation stop command is sent to the voice
さらに、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中(特図遊技が実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオフに設定し(ステップS1911)、当該特図遊技制御処理を終了する。
Furthermore, the
[特図データ設定処理]
ここで、図313は、図312の特図遊技制御処理のステップS1905においてMPU41によって実行される特図データ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図データ設定処理では、主制御装置4のRAM412に設定される特図保留格納エリア412bの記憶内容が更新される。以下、図313を参照しつつ、特図データ設定処理を説明する。
[Special data setting process]
Here, Fig. 313 is a flowchart showing an example of the procedure of the special chart data setting process executed by the
<ステップS2001>
図313に示すように、ステップS2001では、MPU41は、第2特図遊技に対する第2特図保留数Mが0であるか否かを判断する。MPU41は、第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がなく第1特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS2002に移行する。一方、MPU41は、第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、即ち第2特図遊技を実行する権利の保留がある場合、処理をステップS2006に移行する。つまり、MPU41は、第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mが0であるか否かを判断することで、遊技動作部における第1特図遊技よりも第2特図遊技を優先して開始させる。
<Step S2001>
As shown in FIG. 313, in step S2001, the
なお、本実施形態では、第2特図遊技が第1特図遊技よりも優先して開始されるが、第1特図遊技が第2特図遊技よりも優先して開始されるようにしてもよく、また、第1入賞口314又は第2入賞口315A,315Bに対する遊技球99の入球順(保留順)に特図遊技を開始させ、第1特図遊技及び第2特図遊技のいずれか一方が実行されるようにしてもよい。また、第1特図遊技と第2特図遊技との開始に優先順位を設けることなく、第1特図遊技と第2特図遊技とが互いに独立して実行され、第1特図遊技と第2特図遊技とが同時に実行され得るようにしてもよい(いわゆる特図の同時変動)。
In this embodiment, the second special symbol game is started before the first special symbol game, but the first special symbol game may be started before the second special symbol game, and the special symbol game may be started in the order in which the
<ステップS2002~S2005>
第2特図保留数Mが0である場合(ステップS2001:Yes)、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1特図保留数記憶エリアNAAに記憶されている第1特図保留数Nを1減算する(ステップS2002)。例えば、減算前の第1特図保留数Nが4である場合には減算後の第1特図保留数Nが3とされる。
<Steps S2002 to S2005>
When the second special chart reserved number M is 0 (step S2001: Yes), the
そして、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2003)。続いて、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2004)。具体的に、ステップS2004では、第1特図保留格納エリアREAの第2保留エリアREA2の特図当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の特図当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の特図当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。さらに、MPU41は、遊技動作部において第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2005)、処理をステップS2010に移行する。
Then, the
<ステップS2006~S2009>
第2特図保留数Mが0でない場合(ステップS2001:No)、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2特図保留数記憶エリアNABに記憶されている第2特図保留数Mを1減算し(ステップS2006)、第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1から特図実行エリアAEに特図当否情報を移動させる(ステップS2007)。続いて、MPU41は、第2特図保留格納エリアREBの第2保留エリアREB2~第3保留エリアREB3の特図当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS2008)。具体的に、ステップS2007では、第2保留エリアREB2の特図当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の特図当否情報を第2保留エリアREB2に移動させる。
<Steps S2006 to S2009>
If the second special chart reservation number M is not 0 (step S2001: No), the
なお、本実施形態では、第2入賞口315Aが開放された場合、この第2入賞口315Aが2個の遊技球99が入球した場合に閉鎖され、第2入賞口315Bが開放された場合、この第2入賞口315Bが2個の遊技球99が入球した場合に閉鎖されるため、第2特図保留数Mの最大値は3個である。そのため、本実施形態では、第2特図保留格納エリアREBには、第1保留エリアREB1~第3保留エリアREB3の3個が設定される。
In this embodiment, when the second winning
さらに、MPU41は、遊技動作部において第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオンに設定し(ステップS2009)、処理をステップS2010に移行する。
Furthermore, the
<ステップS2010及びS2011>
ステップS2010では、MPU41は、第1特図保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、又は第2特図保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第3保留エリアREB3の特図当否情報がシフトした旨を示す特図シフトコマンドをRAM412に設定し、さらに、特図当否情報がシフトした後の第1特図保留数N及び第2特図保留数Mを示す保留数コマンドを設定し(ステップS2011)、当該特図データ設定処理を終了する。特図シフトコマンド及び保留数コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図シフトコマンドや保留数コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341に表示される第1特図保留や第2特図保留に対応させた保留表示の表示数などを変更することができる。
<Steps S2010 and S2011>
In step S2010, the
[特図変動開始処理]
ここで、図314は、図312の特図遊技制御処理のステップS1906においてMPU41によって実行される特図変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示の開始により第1特別遊技又は第2特図遊技(特図遊技)が開始され、特図遊技の開始に伴う各種処理が実行される。以下、図314を参照しつつ、特図変動開始処理を説明する。
[Special chart change start processing]
Here, Fig. 314 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol variation start processing executed by the
<ステップS2101>
図314に示すように、ステップS2101では、MPU41は、第1特図遊技が開始されることを示す第1特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。第1特図遊技開始フラグは、図313の特図データ設定処理のステップS2005において第1特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2101>
As shown in Fig. 314, in step S2101, the
MPU41は、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行し、第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、処理をステップS2109に移行する。
If the first special game start flag is set on (step S2101: Yes), the
<ステップS2102及びS2103>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2101:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2102)、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第1特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2103)、処理をステップS2104に移行する。
<Steps S2102 and S2103>
If the first special symbol game start flag is set on (step S2101: Yes), the
<ステップS2104~S2106>
ステップS2104では、MPU41は、ステップS2102での当否判定の結果である当該第1特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2103で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。また、MPU41は、ステップS2103で設定された第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定し(ステップS2105)、さらに、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362での第1特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2106)、処理をステップS2107に移行する。
<Steps S2104 to S2106>
In step S2104, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第1特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 The stop type command does not necessarily have to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can identify the stop type of the first special symbol.
<ステップS2107及びS2108>
ステップS2107では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、第1特図遊技を開始させる第1特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2108)、当該特図変動開始処理を終了する。
<Steps S2107 and S2108>
In step S2107, the
なお、特図変動表示中フラグは、図312の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。
The special symbol change display flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process in FIG. 312 to determine whether or not the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being performed) in the first special
<ステップS2109>
第1特図遊技開始フラグがオンに設定されていない場合(ステップS2101:No)、MPU41は、第2特図遊技が開始されることを示す第2特図遊技開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2109)。第2特図遊技開始フラグは、図313の特図データ設定処理のステップS2009において第2特図遊技が開始させるために特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに対する当否情報のシフトが終了した場合にオンに設定される。
<Step S2109>
If the first special symbol game start flag is not set to ON (step S2101: No), the
MPU41は、第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、第2特図遊技開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2109:No)、当該変動開始処理を終了する。
If the second special game start flag is set to on (step S2109: Yes), the
<ステップS2110及びS2111>
第2特図遊技開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2109:Yes)、MPU41は、特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納された当否情報を読み出し(ステップS2110)、メイン表示部36の遊技動作部としての第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示時間を特図変動パターンとして設定すると共に、第2特別図柄の停止種別を設定し(ステップS2111)、処理をステップS2112に移行する。
<Steps S2110 and S2111>
If the second special symbol game start flag is set on (step S2109: Yes), the
<ステップS2112~S2114>
ステップS2112では、MPU41は、ステップS2110での当否判定の結果である当該第2特図遊技に対する大当たり抽選での抽選結果と、ステップS2111で設定された特図変動パターンとを含む特図変動パターンコマンドをRAM412に設定する。さらに、MPU41は、ステップS2111で設定された第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の停止種別を特定する停止種別コマンドを設定する。さらに、MPU41は、メイン表示部36の遊技動作部としての第2特別図柄表示部363において第2特別図柄の変動表示を開始させ(ステップS2114)、処理をステップS2115に移行する。
<Steps S2112 to S2114>
In step S2112, the
なお、停止種別コマンドは、必ずしも特図変動パターンコマンドと別に設定する必要はなく、特図変動パターンコマンドを第2特別図柄の停止種別を特定可能なコマンドとして設定してもよい。 The stop type command does not necessarily have to be set separately from the special symbol variation pattern command, and the special symbol variation pattern command may be set as a command that can identify the stop type of the second special symbol.
<ステップS2115及びS2116>
ステップS2115では、MPU41は、特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であることを示す特図変動表示中フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、第2特図遊技を開始させる第2特図遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS2116)、当該変動開始処理を終了する。
<Steps S2115 and S2116>
In step S2115, the
なお、特図変動表示中フラグは、図312の特図遊技制御処理におけるステップS1903において、メイン表示部36の遊技動作部としての第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において特別図柄が変動表示中(特図遊技実行中)であるか否かを判断するために参照される。
The special symbol change display flag is referenced in step S1903 of the special symbol game control process in FIG. 312 to determine whether or not the special symbol is being displayed in a changing manner (special symbol game is being performed) in the first special
[大当たり遊技制御処理]
ここで、図315~図319は、図308のメイン処理でのステップS1407において実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技制御処理では、可変入賞装置38における大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aの遊技動作の制御(図298参照)などの大当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。以下、図315~図319を参照しつつ、大当たり遊技制御処理を説明する。
[Jackpot Game Control Processing]
Here, Fig. 315 to Fig. 319 are flow charts showing an example of the procedure of the big win game control process executed in step S1407 in the main process of Fig. 308. In the big win game control process, a process is executed to control the progress of the big win game, such as the control of the game operation of the opening and closing
<ステップS2201>
図315に示すように、ステップS2201では、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグがオンであるか否かを判断する。大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始する場合に当該大当たり遊技制御処理のステップS2213においてオンに設定され、大当たり遊技を終了する場合に当該大当たり遊技制御処理の図316のステップS2259においてオフに設定される。
<Step S2201>
As shown in Fig. 315, in step S2201, the
MPU41は、大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、処理を図316のステップS2218に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、処理をステップS2202に移行する。
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if a jackpot game is being played, the
<ステップS2202>
大当たり遊技中フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、即ち大当たり遊技の実行中でない場合、MPU41は、特別図柄が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンであるか否かを判断する。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中でない場合に開始された特図遊技が終了したか否かを判断することで、大当たり遊技を開始可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Step S2202>
When the jackpot game in progress flag is off (step S2201: No), that is, when the jackpot game is not being executed, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示されたために大当たり遊技を開始可能である場合、処理をステップS2203に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、処理をステップS2206に移行する。
If the special symbol change stop flag is on (step S2202: Yes), i.e., if the special symbol is stopped and a jackpot game can be started, the
<ステップS2203>
特図変動停止フラグがオンである場合(ステップS2202:Yes)、即ち特別図柄が停止表示された場合、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての大当たりであるか否かを判断する。特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かは、例えばRAM41に設定される特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEに格納されている大当たり抽選に対する特図当否情報に基づいて判断される。
<Step S2203>
When the special symbol variation stop flag is on (step S2202: Yes), that is, when the special symbol is stopped and displayed, the
MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりであり遊技条件が成立する場合(ステップS2203:Yes)、処理をステップS2204-1に移行する。一方、MPU41は、特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりでない場合(ステップS2203:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れであり遊技条件が成立しない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot and the game conditions are met (step S2203: Yes), the
<ステップS2204-1~S2204-3>
特別図柄が停止表示された特図遊技に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合(ステップS2203:Yes)、MPU41は、当該大当たり抽選での大当たり種別が10R大当たりであるか否かを判断する(ステップS2204-1)。
<Steps S2204-1 to S2204-3>
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game in which the special symbol is stopped and displayed is a jackpot (step S2203: Yes), the
MPU41は、大当たり抽選での大当たり種別が10R大当たりである場合(ステップS2204-1:Yes)、10R特図大当たりフラグをオンに設定し(ステップS2204-2)、処理をステップS2205に移行する。10R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が10R大当たりであることに基づき10R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、当該大当たり遊技の終了後にa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定するか判断するために当該大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-2において参照される。
If the jackpot type in the jackpot lottery is a 10R jackpot (step S2204-1: Yes), the
一方、MPU41は、大当たり抽選での大当たり種別が10R大当たりでない場合(ステップS2201:No)、4R特図大当たりフラグをオンに設定し(ステップS2204-3)、処理をステップS2205に移行する。4R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が4R大当たりであることに基づき4R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定するか判断するために当該大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-5において参照される。
On the other hand, if the jackpot type in the jackpot lottery is not a 10R jackpot (step S2201: No), the
<ステップS2205>
ステップS2205では、MPU41は、特図大当たり遊技(10R特図大当たり遊技又は4R特図大当たり遊技)を開始すること、及び大当たり遊技の種別(開閉実行モードでのラウンド数(4R又は10R))を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2212に移行する。特図大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、特図大当たり遊技開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341において大当たり遊技種別に応じた大当たり遊技演出(例えばRUSHへの突入するか否かの演出)を実行することができる。
<Step S2205>
In step S2205, the
<ステップS2206及びS2207>
特図変動停止フラグがオフである場合(ステップS2202:No)、即ち特別図柄が変動表示中でない場合、MPU41は、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグ1がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。小当たり遊技終了フラグ1は、小当たり遊技終了フラグ1が終了することを示すフラグであり、後述の小当たり遊技制御処理の図321のステップS3439において小当たり遊技が終了する場合にオンに設定される。即ち、MPU41は、小当たり遊技の終了によりV入賞大当たり遊技を開始させることが可能なタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2206 and S2207>
When the special symbol variation stop flag is off (step S2202: No), that is, when the special symbol is not being varied, the
MPU41は、小当たり遊技終了フラグ1がオンに設定されている場合(ステップS2206:Yes)、即ち小当たり遊技の終了によりV入賞大当たり遊技を開始させることが可能なタイミングである場合、小当たり遊技終了フラグ1をオフに設定し(ステップS2207)、処理をステップS2208に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技終了フラグ1がオフに設定されている場合(ステップS2206:No)、即ちV入賞大当たり遊技を開始させることが可能なタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
When the small win
<ステップS2208及びS2209>
ステップS2208では、MPU41は、小当たり遊技において小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383B(図299参照)に遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、V入賞大当たり遊技を開始させるか否かを判断する。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、即ち小当たり遊技においてV入賞口383Bに遊技球99が入球した場合、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS2209)、処理をステップS2210に移行する。一方、MPU41は、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、即ち小当たり遊技においてV入賞口383B(図299参照)に遊技球99が入球しなかった場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S2208 and S2209>
In step S2208, the
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU41は、V入賞大当たり遊技が実行されていることを示すV入賞大当たりフラグをオンに設定する(ステップS2210)。V入賞大当たりフラグは、小当たり遊技におけるV入賞に基づきV入賞大当たり遊技が実行されることを示すものであり、当該V入賞大当たり遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定するか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-7において参照される。
<Steps S2210 and S2211>
In step S2210, the
さらに、MPU41は、V入賞大当たり遊技を開始すること、及び大当たり遊技の種別(10RV入賞大当たり遊技)を音声ランプ制御装置5に通知する特図大当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS2211)、処理をステップS2212に移行する。V入賞大当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)のステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、V入賞大当たり遊技開始コマンドに基づいて遊技動作部としての図柄表示部341においてV入賞大当たり遊技演出を実行することができる。
The
<ステップS2212及びS2213>
ステップS2212では、MPU41は、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS2213)、処理をステップS2214に移行する。
<Steps S2212 and S2213>
In step S2212, the
<ステップS2214及びS2215>
ステップS2214では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタをセットする。さらに、MPU41は、大当たり遊技のオープニングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング開始コマンドを設定し(ステップS2215)、処理をステップS2216に移行する。オープニング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてオープニング演出を開始させることができる。
<Steps S2214 and S2215>
In step S2214, the
<ステップS2216>
ステップS2216では、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし、処理をステップS2210に移行する。オープニング時間カウンタは、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図317のステップS2220において参照される。
<Step S2216>
In step S2216, the
<ステップS2217>
ステップS2217では、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。オープニング中フラグは、オープニング中であるか否かを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図316のステップS2218において参照される。
<Step S2217>
In step S2217, the
<ステップS2218>
大当たり遊技中フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、即ち大当たり遊技の実行中である場合、図316に示すように、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2218)。
<Step S2218>
If the jackpot game in progress flag is on (step S2201: Yes), i.e., if the jackpot game is in progress, as shown in FIG. 316, the
MPU41は、オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、処理を図317のステップS2219に移行する。一方、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、処理をステップS2229に移行する。
If the opening flag is on (step S2218: Yes), i.e., if the opening is in progress, the
<ステップS2219及びS2220>
オープニング中フラグがオンである場合(ステップS2218:Yes)、即ちオープニングの実行中である場合、図317に示すように、MPU41は、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2219)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2220)。即ち、MPU41は、オープニングを終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2219 and S2220>
If the opening in progress flag is on (step S2218: Yes), that is, if the opening is being executed, as shown in Fig. 317, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、処理をステップS2221に移行する。一方、MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2220:No)、即ちオープニングを終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the opening time counter value after subtraction is 0 (step S2220: Yes), i.e., if it is time to end the opening, the
<ステップS2221及びS2222>
減算後のオープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2220:Yes)、即ちオープニングを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するオープニング終了コマンドを設定する(ステップS2221)。オープニング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、オープニング終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されているオープニング演出を終了させることができる。
<Steps S2221 and S2222>
If the value of the opening time counter after subtraction is 0 (step S2220: Yes), that is, if it is time to end the opening, the
そして、MPU41は、オープニングの実行中であることを示すオープニング中フラグをオフに設定し(ステップS2222)、処理をステップS2223に移行する。
Then, the
<ステップS2223>
ステップS2223では、MPU41は、複数回(4回又は10回)のラウンド遊技が実行される開閉実行モードが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード開始コマンドを設定し、処理をステップS2224に移行する。開閉実行モード開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される開閉実行モード演出を開始させることができる。
<Step S2223>
In step S2223, the
<ステップS2224>
ステップS2224では、MPU41は、ラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定し、処理をステップS2225に移行する。ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてラウンド数表示などを含む各ラウンド遊技に対応するラウンド遊技演出を開始させることができる。
<Step S2224>
In step S2224, the
なお、本実施形態では、特図大当たり遊技の各ラウンド遊技において個別にラウンド遊技演出が実行されるが、ラウンド遊技演出は、開閉実行モードにおいて一連の1つの演出を実行し、各ラウンド遊技において当該ラウンド遊技のラウンド数を表示するものであってもよい。この場合、ラウンド遊技間ではインターバル演出を実行しなくてもよいし、またインターバル演出として次回に実行されるラウンド遊技のラウンド数を表示する演出を実行してもよい。 In this embodiment, the round game performance is executed individually for each round of the special jackpot game, but the round game performance may be executed as a series of performances in the open/close execution mode, and the number of rounds of the round game may be displayed for each round game. In this case, it is not necessary to execute an interval performance between round games, and a performance that displays the number of rounds of the next round game to be executed may be executed as an interval performance.
<ステップS2225及びS2226>
ステップS2225では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタから1減算する。さらに、MPU41は、可変入賞装置38における大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aを作動する切替処理を実行することで入球部としての開口部381Aを開放し(ステップS2226)(図298(B)参照)、処理をステップS2227に移行する。このステップS2226により、入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球が可能とされる。
<Steps S2225 and S2226>
In step S2225, the
<ステップS2227及びS2228>
ステップS2227では、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオンに設定する。さらに、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタをセットし(ステップS2228)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。ラウンド遊技時間カウンタは、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aを作動する切替処理を実行することで入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を可能とする)タイミングであるか判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図318のステップS2231において参照される。
<Steps S2227 and S2228>
In step S2227, the
<ステップS2229>
図316に戻り、オープニング中フラグがオフである場合(ステップS2218:No)、即ちオープニングの実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2229)。即ち、MPU41は、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判断する。
<Step S2229>
316, if the opening flag is off (step S2218: No), i.e., if the opening is not being executed, the
MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、処理を図318のステップS2230に移行する。一方、MPU41は、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、処理をステップS2243に移行する。
If the round play in progress flag is on (step S2229: Yes), i.e., if a round play is being played, the
<ステップS2230及びS2231>
ラウンド遊技中フラグがオンである場合(ステップS2229:Yes)、即ちラウンド遊技の実行中である場合、図318に示すように、MPU41は、ラウンド遊技の残り時間を示すラウンド遊技時間カウンタの値から1減算する(ステップS2230)。そして、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2231)。即ち、MPU41は、規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(大当たり遊技用可変入賞装置38Aの遊技動作部としての開閉扉382Aを復帰させる切替処理を実行することで入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を不能とする)タイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2230 and S2231>
When the round game in progress flag is on (step S2229: Yes), that is, when the round game is being played, as shown in FIG. 318, the
MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2231:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングでない場合、処理をステップS2232に移行する。
If the value of the round play time counter after subtraction is 0 (step S2231: Yes), i.e., if it is time to end the round play (return the opening and closing
<ステップS2232>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2224:No)、即ち規定時間の経過によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングでない場合、MPU41は、可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があったか否かを判断する(ステップS2232)。可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があったか否かは、図17の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において、検出部としての入球センサ383Aaへの遊技球99の入球が検出された場合にRAM412に保存される入賞検知情報に基づいて判断される。
<Step S2232>
If the value of the round game time counter after subtraction is not 0 (step S2224: No), that is, if it is not the time to end the round game (return the opening and closing
MPU41は、可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、処理をステップS2233に移行し、可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球がなかった場合(ステップS2232:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the
<ステップS2233及びS2234>
可変入賞口383Aに対する遊技球99の入球があった場合(ステップS2232:Yes)、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口383Aへの遊技球99の入球数を示す入球数カウンタの値に1加算する(ステップS2233)。そして、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達したか否か(ステップS2234)、即ち可変入賞口383Aへの上限数の遊技球99の入球によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2233 and S2234>
When the
MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達している場合(ステップS2234:Yes)、即ち可変入賞口383Aへの上限数の遊技球99の入球によりラウンド遊技を終了する(開閉扉382Aを復帰させる)タイミングである場合、処理をステップS2235に移行する。一方、MPU41は、加算後の入球数カウンタの値が10に達していない場合(ステップS2234:No)、即ち開閉扉382Aを復帰させるタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ball entry counter after the addition reaches 10 (step S2234: Yes), i.e., if it is time to end the round of play (return the opening and closing
<ステップS2235>
減算後のラウンド遊技時間カウンタの値が0である場合(ステップS2231:Yes)、又は入球数カウンタの値が10に達した場合(ステップS2231:Yes)、MPU41は、遊技動作部としての開閉扉382Aを復帰するの切替処理を実行することにより開口部381Aを閉鎖して入球部としての可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を不能とし(ステップS2235)、処理をステップS2236に移行する。即ち、MPU41は、規定時間の経過により、又は可変入賞口383Aへの上限数の遊技球99の入球によりラウンド遊技を終了するタイミングである場合、開閉扉382Aにより開口部381Aを閉鎖して可変入賞口383Aへの遊技球99の入球を不能としてラウンド遊技を終了する。
<Step S2235>
If the value of the round game time counter after subtraction is 0 (step S2231: Yes), or if the value of the ball entry counter reaches 10 (step S2231: Yes), the
<ステップS2236~S2238>
ステップS2236では、MPU41は、ラウンド遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技終了コマンドを設定する。ラウンド遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出を終了させることができる。
<Steps S2236 to S2238>
In step S2236, the
そして、MPU41は、当該ラウンド遊技での可変入賞口383Aへの遊技球99の入球数を示す入球数カウンタをクリアする共に(ステップS2237)、ラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2238)、処理をステップS2239に移行する。
Then, the
<ステップS2239>
ステップS2239では、MPU41は、開閉実行モードでの残りのラウンド遊技回数を示すラウンド数カウンタが0であるか否か、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである(未実行のラウンド遊技がある)か否かを判断する。
<Step S2239>
In step S2239, the
MPU41は、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、処理をステップS2248に移行する。一方、MPU41は、ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、処理をステップS2240に移行する。
If the round number counter is 0 (step S2239: Yes), i.e., if it is time to end the open/close execution mode, the
<ステップS2240>
ラウンド数カウンタが0でない場合(ステップS2239:No)、即ち未実行のラウンド遊技がある場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル開始コマンドを設定し(ステップS2240)、処理をステップS2241に移行する。インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてインターバル演出を開始させることができる。
<Step S2240>
If the round number counter is not 0 (step S2239: No), i.e., if there is an unexecuted round of play, the
なお、本実施形態では、大当たり遊技でのラウンド遊技間のインターバルにおいてインターバル演出が実行されるが、インターバル演出を省略し、インターバルにおいて、先に実行されたラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を継続して実行してもよく、また次に実行されるラウンド遊技に対するラウンド遊技演出を実行してもよい。 In this embodiment, an interval presentation is executed in the interval between rounds of play in a jackpot game, but the interval presentation may be omitted and the round presentation for the previously executed round game may be continued in the interval, or the round presentation for the next round game may be executed.
<ステップS2241及びS2242>
ステップS2241では、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタをセットし(ステップS2242)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。インターバル時間カウンタは、インターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理での図319のステップS2245において参照される。
<Steps S2241 and S2242>
In step S2241, the
<ステップS2243>
図316に戻り、ラウンド遊技中フラグがオフである場合(ステップS2229:No)、即ちラウンド遊技の実行中でない場合、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグがオンであるか否を判断する(ステップS2243)。インターバル中フラグは、インターバルを開始する場合に当該大当たり遊技制御処理での図318のステップS2241においてオンに設定され、インターバルを終了する場合に当該大当たり遊技制御処理での図319のステップS2247においてオフに設定される。
<Step S2243>
Returning to Fig. 316, if the round game in progress flag is off (step S2229: No), i.e., if the round game is not being played, the
MPU41は、インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、処理を図319のステップS2244に移行する。一方、MPU41は、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、処理をステップS2252に移行する。
If the interval flag is on (step S2243: Yes), i.e., if an interval between rounds is in progress, the
<ステップS2244及びS2245>
インターバル中フラグがオンである場合(ステップS2243:Yes)、即ちラウンド間のインターバルの実行中である場合、図319に示すように、MPU41は、インターバルの残り時間を示すインターバル時間カウンタの値から1減算する(ステップS2244)。そして、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0であるか否か(ステップS2245)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2244 and S2245>
If the interval flag is on (step S2243: Yes), that is, if the interval between rounds is being executed, the
MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS2246に移行する。一方、MPU41は、減算後のインターバル時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2245:No)、即ちインターバルを終了(ラウンド遊技を開始)するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2245: Yes), i.e., if it is time to end the interval and start a round of play, the
<ステップS2246及びS2247>
減算後のインターバル時間カウンタの値が0である場合(ステップS2245:Yes)、即ちインターバルを終了してラウンド遊技を開始するタイミングである場合、MPU41は、インターバルが終了することを音声ランプ制御装置5に通知するインターバル終了コマンドを設定する(ステップS2246)。インターバル終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、インターバル終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるインターバル演出を終了させることができる。
<Steps S2246 and S2247>
If the value of the interval time counter after subtraction is 0 (step S2245: Yes), that is, if it is time to end the interval and start a round of play, the
そして、MPU41は、ラウンド遊技間のインターバルの実行中であることを示すインターバル中フラグをオフに設定し(ステップS2247)、処理を前述の図317のステップS2224に移行する。このように、処理を前述の図317のステップS2224に移行することにより、ラウンド遊技の開始に関するステップS2224~S2228の処理を実行し、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
<ステップS2248>
図318に戻り、ラウンド数カウンタが0である場合(ステップS2239:Yes)、即ち開閉実行モードを終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技の開閉実行モードを終了することを音声ランプ制御装置5に通知する開閉実行モード終了コマンドを設定し(ステップS2248)、処理をステップS2249に移行する。開閉実行モード終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、開閉実行モード終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるラウンド遊技演出(開閉実行モード演出)を終了させることができる。
<Step S2248>
Returning to FIG. 318, if the round number counter is 0 (step S2239: Yes), that is, if it is time to end the opening and closing execution mode, the
<ステップS2249>
ステップS2249では、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し、処理をステップS2250に移行する。エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5では、エンディング開始コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいてエンディング演出を開始させることができる。
<Step S2249>
In step S2249, the
<ステップS2250及びS2251>
ステップS2250では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定する。そして、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットし(ステップS2251)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。エンディング時間カウンタは、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるかを判断するために、当該大当たり遊技制御処理の図319でのステップS2254において参照される。
<Steps S2250 and S2251>
In step S2250, the
<ステップS2252>
図316に戻り、インターバル中フラグがオフである場合(ステップS2243:No)、即ちラウンド間のインターバルの実行中でない場合、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2252)。
<Step S2252>
Returning to FIG. 316, if the interval in progress flag is off (step S2243: No), i.e., if the interval between rounds is not being executed, it is determined whether the ending in progress flag, which indicates that the ending is being executed, is on (step S2252).
MPU41は、エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、処理を図319のステップS2253に移行する。一方、MPU41は、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちエンディングの実行中でない場合、処理をステップS2257に移行する。
If the ending in progress flag is on (step S2252: Yes), i.e., if the ending is being executed, the
<ステップS2253及びS2254>
エンディング中フラグがオンである場合(ステップS2252:Yes)、即ちエンディングの実行中である場合、図319に示すように、MPU41は、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタの値から1減算し(ステップS2253)、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2254)。即ち、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S2253 and S2254>
If the ending flag is on (step S2252: Yes), that is, if the ending is being executed, as shown in Fig. 319, the
MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、処理をステップS2255に移行する。一方、MPU41は、減算後のエンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2254:No)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), i.e., if it is time to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2255>
減算後のエンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS2254:Yes)、即ちエンディング(大当たり遊技)を終了するタイミングである場合、MPU41は、大当たり遊技のエンディングを終了することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング終了コマンドを設定し(ステップS2255)、処理をステップS2256-1に移行する。エンディング終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、エンディング終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行されるエンディング演出を終了させることができる。
<Step S2255>
If the value of the ending time counter after subtraction is 0 (step S2254: Yes), that is, if it is time to end the ending (jackpot game), the
<ステップS2256-1>
ステップS2256-1では、MPU41は、エンディングの実行中であることを示すエンディング中フラグをオフに設定し、処理をステップS2256-2に移行する。
<Step S2256-1>
In step S2256-1, the
<ステップS2256-2>
ステップS2256-2では、MPU41は、10R特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する。10R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が10R大当たりであることに基づき10R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、特図大当たり抽選の結果が10R大当たりであることに基づき10R特図大当たり遊技が実行される場合に、当該大当たり遊技制御処理の図315のステップS2204-2においてオンに設定される。
<Step S2256-2>
In step S2256-2, the
MPU41は、10R特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS2256-2:Yes)、処理をステップS2256-3に移行し、10R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-2:No)、処理をステップS2256-5に移行する。
If the 10R special chart jackpot flag is set to on (step S2256-2: Yes), the
<ステップS2256-3及びS2256-4>
10R特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS2256-2:Yes)、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるa時短遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS2256-3)。a時短遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図322のステップS3611において、大当たり遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させる場合に参照される。そして、MPU41は、10R特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS2256-4)、当該大当たり遊技制限処理を終了する。
<Steps S2256-3 and S2256-4>
If the 10R special jackpot flag is set to ON (step S2256-2: Yes), the
<ステップS2256-5及びS2256-6>
10R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-2:No)、4R特図大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2256-5)。4R特図大当たりフラグは、特図大当たり抽選の結果が4R大当たりであることに基づき4R特図大当たり遊技が実行されることを示すものであり、特図大当たり抽選の結果が4R大当たりであることに基づき4R特図大当たり遊技が実行される場合に、当該大当たり遊技制御処理の図315のステップS2204-3においてオンに設定される。
<Steps S2256-5 and S2256-6>
If the 10R special jackpot flag is set to OFF (step S2256-2: No), it is determined whether the 4R special jackpot flag is set to ON (step S2256-5). The 4R special jackpot flag indicates that a 4R special jackpot game is executed based on the result of the special jackpot lottery being a 4R jackpot, and is set to ON in step S2204-3 of FIG. 315 of the jackpot game control process when a 4R special jackpot game is executed based on the result of the special jackpot lottery being a 4R jackpot.
MPU41は、4R特図大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS2256-5:Yes)、4R特図大当たりフラグをオフに設定し(ステップS2256-6)、処理をステップS2256-9に移行する。一方、MPU41は、4R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-5:No)、処理をステップS2256-7に移行する。
If the 4R special chart jackpot flag is set to on (step S2256-5: Yes), the
<ステップS2256-7及びS2256-8>
10R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-2:No)及び4R特図大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS2256-5:No)、即ち当該大当たり遊技が特図大当たり遊技でない場合、V入賞大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2256-7)。V入賞大当たりフラグは、小当たり遊技におけるV入賞に基づきV入賞大当たり遊技が実行されることを示すものであり、V入賞大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技制御処理の図315のステップS2210においてオンに設定される。
<Steps S2256-7 and S2256-8>
When the 10R special jackpot flag is set to OFF (step S2256-2: No) and when the 4R special jackpot flag is set to OFF (step S2256-5: No), that is, when the jackpot game is not a special jackpot game, it is determined whether or not the V winning jackpot flag is set to ON (step S2256-7). The V winning jackpot flag indicates that a V winning jackpot game is executed based on a V winning in a small jackpot game, and is set to ON in step S2210 of FIG. 315 of the jackpot game control process when a V winning jackpot game is started.
<ステップS2256-9>
オンに設定されていた4R特図大当たりフラグがオフに設定された(ステップS2256-6)、及びオンに設定されていたV入賞大当たりフラグがオフに設定された(ステップS2256-8)、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定し(ステップS2256-9)、当該大当たり遊技制限処理を終了する。通常遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図322のステップS3614において、大当たり遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる場合に参照される。
<Step S2256-9>
The 4R special jackpot flag that was set to ON is set to OFF (step S2256-6), and the V winning jackpot flag that was set to ON is set to OFF (step S2256-8), and the
<ステップS2257>
図316に戻り、エンディング中フラグがオフである場合(ステップS2252:No)、即ちオープニング中、ラウンド遊技中、インターバル中及びエンディング中のいずれでもない場合、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS2257)、処理をステップS2258に移行する。大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図308参照)でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技終了コマンドに基づいて、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される大当たり遊技演出を終了させることができる。
<Step S2257>
Returning to FIG. 316, if the ending flag is off (step S2252: No), that is, if it is not during the opening, the round play, the interval, or the ending, the
<ステップS2258及びS2259>
ステップS2258では、大当たり遊技が終了することを示す大当たり遊技終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技終了フラグは、遊技状態を大当たり遊技状態から他の遊技状態(a時短遊技状態又は通常遊技状態)に移行するか否かを判断するために、後述の図322の遊技状態移行処理のステップS3608において参照される。
<Steps S2258 and S2259>
In step S2258, a jackpot game end flag indicating that the jackpot game is to end is set to ON. The jackpot game end flag is referred to in step S3608 of the game state transition process in FIG. 322 described later in order to determine whether or not the game state is to transition from the jackpot game state to another game state (a time-saving game state or a normal game state).
そして、MPU41は、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS2259)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
Then, the
[小当たり遊技制御処理]
ここで、図320及び図321は、図308のメイン処理でのステップS1407-1においてMPU41によって実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の小当たり遊技制御処理では、第2入賞口315A又は第2入賞口315Bへの遊技球99の入球を契機として実行される大当たり抽選での抽選結果が小当たりであることに基づいて実行される小当たり遊技において、可変入賞装置38における小当たり遊技用可変入賞装置38Bの遊技動作部としての開閉扉382Bの遊技動作の制御(図298及び図299参照)などの小当たり遊技の進行を制御する処理が実行される。
[Small win game control process]
Here, Fig. 320 and Fig. 321 are flow charts showing an example of the procedure of the small win game control process executed by the
<ステップS3401>
図320に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、MPU41は、まず第1特図又は第2特図が停止表示されたことを示す特図変動停止フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。即ち、MPU41は、第1特図又は第2特図の停止表示によって特図遊技(第1特図遊技、第2特図遊技)が終了されることで、小当たり遊技を開始可能なタイミングとなったか否かを判断する。なお、特図変動停止フラグは、図312の特図遊技制御処理でのステップS1909において第1特図又は第2特図を停止表示させる場合にオンに設定される。
<Step S3401>
As shown in FIG. 320, in the small win game control process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の終了により小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、処理をステップS3402に移行する。一方、MPU41は、特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、処理をステップS3409に移行する。
If the special chart change stop flag is set to ON (step S3401: Yes), i.e., if the timing is right to start the small win game due to the end of the special chart game, the
<ステップS3402>
特図変動停止フラグがオンに設定されている場合(ステップS3401:Yes)、即ち特図遊技の終了により小当たり遊技を開始可能なタイミングである場合、MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が遊技条件の成立としての小当たりであるか否かを判断する(ステップS3402)。大当たり抽選の結果が小当たりであるか否かは、図314の特図変動開始処理でのステップS2102又はS2110において特図保留格納エリア412bの特図実行エリアAEから読み出される当否情報に基づいて判断される。
<Step S3402>
When the special chart change stop flag is set to ON (step S3401: Yes), that is, when the special chart game ends and the small win game can be started, the
MPU41は、当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3403に移行する。一方、MPU41は、大当たり抽選の結果が小当たりでない場合(ステップS3402:No)、即ち大当たり抽選の結果が外れである場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the result of the jackpot lottery for the special game is a small win (step S3402: Yes), the
<ステップS3403及びS3404>
当該特図遊技に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを示す小当たり遊技開始フラグをオンに設定する(ステップS3403)。そして、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS3404)、処理をステップS3405に移行する。
<Steps S3403 and S3404>
If the result of the big win lottery for the special game is a small win (step S3402: Yes), the
小当たり遊技開始コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たり遊技開始コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技演出を実行することができる。
The small win game start command is sent to the voice
<ステップS3405~S3408>
ステップS3405では、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示す小当たりオープニングフラグをオンに設定する。また、MPU41は、小当たりのオープニングの残り時間を示す小当たりオープニング時間カウンタをセットする(ステップS3406)。さらに、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング開始コマンドを設定する(ステップS3407)。
<Steps S3405 to S3408>
In step S3405, the
小当たりオープニング開始コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング開始コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出、例えば図柄表示部341における遊技者に右打ちを促す表示演出(図296(A)参照)を開始することができる。
The small win opening start command is sent to the voice
そして、MPU41は、小当たり遊技が実行されていることを示す小当たり遊技中フラグをオンに設定し(ステップS3408)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。小当たり遊技中フラグは、普図遊技、普図当たり遊技、特図遊技を開始することが可能なタイミングであるかを判断するために、これらの遊技の制御処理において参照される(図309のステップS1504、図310のステップS1802、図312のステップS1902参照)。
Then, the
<ステップS3409>
特図変動停止フラグがオフに設定されている場合(ステップS3401:No)、即ち小当たり遊技を開始可能なタイミングでない場合、MPU41は、小当たり遊技のオープニングが実行されていることを示す小当たりオープニングフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3409)。
<Step S3409>
If the special chart change stop flag is set to off (step S3401: No), i.e., if it is not the timing to start the small win game, the
MPU41は、小当たりオープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3409:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、処理をステップS3410に移行する。一方、MPU41は、小当たりオープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3409:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、処理を図321のステップS3420に移行する。
If the small win opening flag is set to ON (step S3409: Yes), i.e., if the opening of the small win game is being executed, the
<ステップS3410~S3413>
小当たりオープニングフラグがオンに設定されている場合(ステップS3409:Yes)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されている場合、MPU41は、小当たりのオープニングの残り時間を示す小当たりオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS3410)、減算後のオープニング時間カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS3411)。即ち、MPU41は、小当たり遊技において、オープニングを終了して小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動を開始するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3410 to S3413>
When the small win opening flag is set to ON (step S3409: Yes), that is, when the opening of the small win game is being executed, the
MPU41は、減算後のオープニング時間カウンタが0である場合(ステップS3411:Yes)、即ち小当たり遊技において、オープニングを終了して可変入賞装置38の開閉扉832の作動を開始するタイミングである場合、オープニングが実行されていることを示す小当たりオープニングフラグをオフに設定し(ステップS3412)、さらに小当たりのオープニングが終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たりオープニング終了コマンドを設定し(ステップS3413)、処理をステップS3414に移行する。
If the opening time counter after subtraction is 0 (step S3411: Yes), i.e., in a small win game, when it is time to end the opening and start operating the opening
小当たりオープニング終了コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、小当たりオープニング終了コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのオープニング演出を終了することができる。
The small win opening end command is sent to the voice
一方、MPU41は、減算後の小当たりオープニング時間カウンタが0でない場合(ステップS3411:No)、即ち小当たり遊技においてオープニングを終了して小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動を開始するタイミングでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the small win opening time counter after subtraction is not 0 (step S3411: No), that is, if it is not the timing to end the opening in the small win game and start the operation of the opening/closing door 832B of the small win game variable winning
<ステップS3414~3416>
ステップS3414では、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの遊技動作部としての開閉扉832Bを切替処理によって作動させ、処理をステップS3415に移行する。このように、小当たり遊技において小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの作動が開始されることで、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開口部381Bが開放され、V入賞口383B又は非V入賞口384Bへの遊技球99の入球が可能となる。
<Steps S3414 to S3416>
In step S3414, the opening/closing door 832B as the game operation part of the
そして、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bが作動されていること示す開閉扉作動フラグをオンに設定し(ステップS3415)、さらに、開閉扉832Bの作動が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する開閉扉作動開始コマンドを設定し(ステップS3416)、処理をステップS3417に移行する。
Then, the
開閉扉作動開始コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、開閉扉作動開始コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて右打ちを促す表示演出(図296(A)参照)を継続して表示することができる。
The open/close door operation start command is sent to the voice
<ステップS3417>
ステップS3417では、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタをセットし、処理をステップS3418に移行する。
<Step S3417>
In step S3417, the
<ステップS3418及びS3419>
ステップS3418では、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの遊技動作部としてのV入賞口開閉部385Bを切替処理によって作動させる。さらに、MPU41は、V入賞口開閉部385Bの作動残り時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタをセットし(ステップS3419)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Steps S3418 and S3419>
In step S3418, the
<ステップS3420>
小当たりオープニングフラグがオフに設定されている場合(ステップS3409:No)、即ち小当たり遊技のオープニングが実行されていない場合、図321に示すように、MPU41は、V入賞口開閉部385Bが作動中であることを示すV入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3420)。MPU41は、V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3420:Yes)、処理をステップS3421に移行し、V入賞口開閉部作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3420:No)、処理をステップS3429に移行する。
<Step S3420>
If the small prize opening flag is set to OFF (step S3409: No), that is, if the opening of the small prize game is not being executed, as shown in Fig. 321, the
<ステップS3421>
V入賞口開閉部作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3420:Yes)、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3421)。V入賞フラグは、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球した場合に後述のステップS3423においてオンに設定される。
<Step S3421>
When the V winning hole opening/closing section operation flag is set to ON (step S3420: Yes), the
MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3421:Yes)、処理をステップS3425に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3421:No)、処理をステップS3422に移行する。
If the V winning flag is set on (step S3421: Yes), the
<ステップS3422~S3424>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3421:No)、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球したか否かを判断する(ステップS3422)。V入賞口383Bに遊技球99が入球したか否かは、例えば図308のメイン処理でのステップS1403の賞球コマンド設定処理において、V入賞口383Bに遊技球99が入球されたことが入球センサ383Bによって検知されたか否かによって判断される。
<Steps S3422 to S3424>
When the V winning flag is set to OFF (step S3421: No), the
MPU41は、V入賞口383Bに遊技球99が入球した場合(ステップS3422:Yes)、V入賞フラグをオンに設定し(ステップS3423)、さらに、V入賞口383Bに遊技球99が入球したことを音声ランプ制御装置5に通知するV入賞コマンドを設定し(ステップS3424)、処理をステップS3425に移行する。
When the
V入賞コマンドは、図308のメイン処理でのステップS1401の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5では、V入賞コマンドを受信することで、遊技動作部としての図柄表示部341などにおいて実行される小当たり遊技でのV入賞演出(図296(B)参照)を実行することができる。
The V winning command is sent to the voice
一方、MPU41は、可変入賞装置39のV入賞口383に遊技球99が入球していない場合(ステップS3421:No)、処理をステップS3424に移行する。
On the other hand, if the
<ステップS3425及びS3426>
ステップS3425では、MPU41は、小当たり用可変入賞装置38BのV入賞口開閉部385Bの残りの作動時間を示すV入賞口開閉部作動時間カウンタから1減算する。さらに、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3426)。即ち、MPU41は、V入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3425 and S3426>
In step S3425, the
MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3426:Yes)、即ちV入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングである場合、処理をステップS3427に移行する。一方、MPU41は、減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3426:No)、即ちV入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングでない場合、処理をステップS3429に移行する。
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after subtraction is 0 (step S3426: Yes), i.e., if it is time to return the V prize opening opening/
<ステップS3427及びS3428>
減算後のV入賞口開閉部作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3426:Yes)、即ちV入賞口開閉部385Bを復帰(V入賞口383Bを閉鎖)させるタイミングである場合、MPU41は、誘導部としてのV入賞口開閉部385Bを切替処理によって復帰させると共に(ステップS3427)、V入賞口開閉部385Bが作動されていることを示すV入賞口開閉部作動フラグをオフに設定し(ステップS3428)、処理をステップS3429に移行する。
<Steps S3427 and S3428>
If the value of the V prize opening opening/closing section operation time counter after the subtraction is 0 (step S3426: Yes), that is, if it is the time to restore the V prize opening opening/
<ステップS3429>
ステップS3429では、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉382Bが作動中であることを示す開閉扉作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3429:Yes)、処理をステップS3430に移行し、開閉扉作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3429:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<Step S3429>
In step S3429, the
<ステップS3430及びS3431>
開閉扉作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3428:Yes)、MPU41は、可変入賞装置38Bの開閉扉832Bの残りの作動時間を示す開閉扉作動時間カウンタの値から1減算する(ステップS3429)。そして、MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3431)。即ち、MPU41は、可変入賞装置38Bの開閉扉832Bを復帰させて開口部381Bを閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングであるか否かを判断する。
<Steps S3430 and S3431>
When the opening/closing door operation flag is set to ON (step S3428: Yes), the
MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3431:Yes)、即ち小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉382Bを復帰させて開口部381Bを閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミングである場合、処理をステップS3332に移行する。一方、MPU41は、減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS3431:No)、即ち小当たり遊技用可変入賞装置38Bの開閉扉832Bを復帰させるタイミング(開口部381Bを閉鎖することで小当たり遊技を終了するタイミング)でない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
If the value of the opening/closing door operation time counter after subtraction is 0 (step S3431: Yes), i.e., if it is time to end the small win game by returning the opening/
<ステップS3432~S3434>
減算後の開閉扉作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS3431:Yes)、MPU41は、遊技動作部としての開閉扉832Bを切替処理によって復帰させ(ステップS3432)、開閉扉832Bが作動されていることを示す開閉扉作動フラグをオフに設定する(ステップS3433)。
<Steps S3432 to S3434>
If the value of the opening/closing door operation time counter after subtraction is 0 (step S3431: Yes), the
さらに、MPU41は、小当たり遊技用可変入賞装置38BのV入賞口383Bに遊技球99が入球したことを示すV入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3434)。MPU41は、V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3434:Yes)、処理をステップS3435に移行し、V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3434:No)、処理をステップS3437に移行する。
Furthermore, the
<ステップS3435及びS3436>
V入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS3434:Yes)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3435)。大当たり遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図323のステップS3627において、遊技状態を小当たり遊技状態から大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。つまり、小当たり遊技においてV入賞があった場合には、当該大当たり遊技の終了後にV入賞大当たり遊技が実行される。さらに、MPU41は、V入賞フラグをオフに設定し(ステップS3436)、処理をステップS3439に移行する。
<Steps S3435 and S3436>
If the V winning flag is set to ON (step S3434: Yes), the
<ステップS3437及びS3438>
V入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS3434:No)、MPU41は、遊技状態を小当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグをオンに設定する(ステップS3437)。通常遊技状態移行フラグは、遊技状態移行処理の図323のステップS3630において、遊技状態を小当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断するために参照される。つまり、小当たり遊技においてV入賞がなかった場合には、当該大当たり遊技の終了後にV入賞大当たり遊技を実行することなく通常大当たり遊技に移行される。さらに、MPU41は、小当たり遊技においてV入賞がなかったことを音声ランプ制御装置5に送信するV非入賞コマンドを設定し(ステップS3438)、処理をステップS3439に移行する。
<Steps S3437 and S3438>
If the V winning flag is set to OFF (step S3434: No), the
<ステップS3439~S3441>
ステップS3439では、MPU41は、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了フラグ1及び小当たり遊技終了フラグ2をオンに設定する。小当たり遊技終了フラグ1は、大当たり遊技制御処理の図315のステップS2206においてV入賞大当たり遊技を発生させるか否かを判断するために参照される。一方、小当たり遊技終了フラグ2は、遊技状態移行処理の図323のステップS3624において遊技状態を移行させるか否かを判断するために参照される。
<Steps S3439 to S3441>
In step S3439, the
また、MPU41は、小当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技終了コマンドを設定する(ステップS3440)。さらに、MPU41は、小当たり遊技が実行されていることを示す小当たり遊技中フラグをオフに設定し(ステップS3441)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
The
[遊技状態移行処理]
ここで、図322及び図323は、図308のメイン処理のステップS1408で実行される遊技状態移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技状態移行処理では、各種遊技状態(通常遊技状態、a時短遊技状態、小当たり遊技状態及び大当たり遊技状態)の移行を制御する処理が実行される。以下、図322及び図323を参照しつつ、遊技状態移行処理を説明する。
[Game state transition process]
Here, Fig. 322 and Fig. 323 are flow charts showing an example of the procedure of the game state transition process executed in step S1408 of the main process in Fig. 308. In the game state transition process, a process for controlling the transition of various game states (normal game state, a time-saving game state, small win game state, and big win game state) is executed. Hereinafter, the game state transition process will be described with reference to Fig. 322 and Fig. 323.
<ステップS3601>
図322に示すように、ステップS3601では、MPU41は、大当たり遊技(特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技)を開始することを示す大当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。
<Step S3601>
As shown in FIG. 322, in step S3601, the
MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3602に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3608に移行する。
If the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), i.e., if it is time to start the jackpot game, the
<ステップS3602~S2307>
大当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3601:Yes)、即ち大当たり遊技を開始する場合、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3602)。そして、MPU41は、大当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3603)、大当たり遊技状態に移行する前の遊技状態に対する他の遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3604~S3607)、当該遊技状態移行処理を終了する。具体的には、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合には(ステップS3604:Yes)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3605)、通常遊技状態フラグがオンである場合には(ステップS3606:Yes)、通常遊技状態フラグをオフに設定する(ステップS3607)。
<Steps S3602 to S2307>
When the jackpot game start flag is on (step S3601: Yes), that is, when starting a jackpot game, the
<ステップS3608~S2310>
大当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3601:No)、即ち大当たり遊技を開始するタイミングでない場合、MPU41は、大当たり遊技を終了することを示す大当たり遊技終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3608)。MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3608:Yes)、大当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3609)、大当たり遊技終了フラグをオフに設定し(ステップS3610)、処理をステップS3611に移行する。一方、MPU41は、大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3605:No)、処理を図323のステップS3617に移行する。
<Steps S3608 to S2310>
If the jackpot game start flag is off (step S3601: No), that is, if it is not the timing to start the jackpot game, the
<ステップS3611>
ステップS3611では、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU41は、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態を大当たり遊技状態からa時短遊技状態に移行させるか否かを判断する。a時短遊技状態移行フラグは、遊技状態をa時短遊技状態に移行させるフラグであり、終了される大当たり遊技が10R特図大当たりである場合に大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-4においてオンに設定される。
<Step S3611>
In step S3611, the
MPU41は、a時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3611:Yes)、処理をステップS3612に移行し、a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3612:No)、処理をステップS3614に移行する。
If the a time-saving game state transition flag is set to on (step S3611: Yes), the
<ステップS3612及びS3613>
a時短遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3611:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3612)。さらに、MPU41は、a時短遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3613)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3612 and S3613>
If the time-shortened game state transition flag is set to ON (step S3611: Yes), the
<ステップS3614>
a時短遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3611:No)、MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3614)。即ち、MPU41は、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態を大当たり遊技状態から通常遊技状態に移行させるか否かを判断する。通常遊技状態移行フラグは、遊技状態を通常遊技状態に移行させるフラグであり、終了される大当たり遊技が、4R特図大当たり遊技又はV入賞大当たり遊技である場合に、大当たり遊技制御処理の図319のステップS2256-9においてオンに設定される。
<Step S3614>
When the time-saving game state transition flag is set to OFF (step S3611: No), the
MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3614:Yes)、処理をステップS3615に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3612:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
If the normal game state transition flag is set to on (step S3614: Yes), the
<ステップS3615及びS3616>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3614:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3615)。さらに、MPU41は、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3616)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3615 and S3616>
If the normal game state transition flag is set to ON (step S3614: Yes), the
<ステップS3617>
大当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3608:No)、図323に示すように、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3617)。MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3617:Yes)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングである場合、処理をステップS3618に移行する。一方、MPU41は、小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3617:No)、即ち小当たり遊技を開始するタイミングでない場合、処理をステップS3624に移行する。
<Step S3617>
When the big win game end flag is off (step S3608: No), as shown in FIG. 323, the
<ステップS3618~S2323>
小当たり遊技開始フラグがオンである場合(ステップS3617:Yes)、即ち小当たり遊技を開始する場合、MPU41は、小当たり遊技状態であることを示す小当たり遊技状態フラグをオンに設定する(ステップS3618)。そして、MPU41は、小当たり遊技開始フラグをオフに設定し(ステップS3619)、小当たり遊技開始前の遊技状態に関するフラグをオフに設定し、当該遊技状態移行処理を終了する。具体的には、MPU41は、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3620:Yes)、a時短遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3621)、当該遊技状態移行処理を終了する。また、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3622:Yes)、通常遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3623)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3618 to S2323>
When the small win game start flag is on (step S3617: Yes), that is, when starting a small win game, the
<ステップS3624>
小当たり遊技開始フラグがオフである場合(ステップS3617:No)、小当たり遊技が終了することを示す小当たり遊技終了フラグ2がオンであるか否かを判断する(ステップS3624)。MPU41は、小当たり遊技終了フラグ2がオンである場合(ステップS3624:Yes)、処理をステップS3625に移行し、小当たり遊技終了フラグがオフである場合(ステップS3625:No)、処理をステップS3633に移行する。
<Step S3624>
If the small win game start flag is off (step S3617: No), the
<ステップS3625及びS2326>
小当たり遊技終了フラグがオンである場合(ステップS3624:Yes)、MPU41は、小当たり遊技状態フラグをオフに設定し(ステップS3625)、小当たり遊技状態終了フラグ2をオフに設定し(ステップS3626)、処理をステップS3627に移行する。
<Steps S3625 and S2326>
If the small win game end flag is on (step S3624: Yes), the
<ステップS3627>
ステップS3627では、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU41は、大当たり遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、処理をステップS3628に移行し、大当たり遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、処理をステップS3630に移行する。
<Step S3627>
In step S3627, the
<ステップS3628及びS2329>
大当たり遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3627:Yes)、MPU41は、大当たり遊技状態であることを示す大当たり遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3628)、大当たり遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3629)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3628 and S2329>
If the jackpot game state transition flag is set on (step S3627: Yes), the
<ステップS3630>
大当たり遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3627:No)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3630)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、処理をステップS3631に移行し、通常遊技状態移行フラグがオフに設定されている場合(ステップS3630:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3630>
If the jackpot game state transition flag is set to OFF (step S3627: No), the
<ステップS3631及びS2332>
通常遊技状態移行フラグがオンに設定されている場合(ステップS3630:Yes)、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3631)、通常遊技状態移行フラグをオフに設定し(ステップS3632)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3631 and S2332>
If the normal game state transition flag is set on (step S3630: Yes), the
<ステップS3633>
小当たり遊技終了フラグ2がオフである場合(ステップS3624:Yes)、a時短遊技状態であることを示すa時短遊技状態フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3633)。MPU41は、a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3633:Yes)、処理をステップS3634に移行し、a時短遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3633:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3633>
If the small win
<ステップS3634>
a時短遊技状態フラグがオンである場合(ステップS3633:Yes)、MPU41は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3634)。MPU41は、通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3634:Yes)、処理をステップS3635に移行し、通常遊技状態フラグがオフである場合(ステップS3634:No)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Step S3634>
When the time-saving game state flag is on (step S3633: Yes), the
<ステップS3635~S2337>
通常遊技状態移行フラグがオンである場合(ステップS3634:Yes)、MPU41は、a時短遊技状態フラグがオフに設定し(ステップS3635)、通常遊技状態移行フラグがオフに設定する(ステップS3636)。そして、MPU41は、通常遊技状態であることを示す通常遊技状態フラグをオンに設定し(ステップS3637)、当該遊技状態移行処理を終了する。
<Steps S3635 to S2337>
If the normal game state transition flag is on (step S3634: Yes), the
以上のように、本発明では、このような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 As described above, in the present invention, the arrangement of the game components in this way increases the player's identifiability or visibility, allowing the player to play efficiently.
より具体的には、本発明では、例えば所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球99を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球99が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球99の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球99が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球99が入球し、その後に、第2入球部に遊技球99が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球99が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。
More specifically, in the present invention, for example, when the first operation means is operated by the establishment of a predetermined condition, the guiding means, which is in a first state in which the
また、本発明では、例えば第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、垂直方向の上方側、又は遊技球99の流下方向における上流側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球99が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。
In addition, in the present invention, for example, the third operation means is disposed vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front, or upstream in the direction of the
このような本発明では、所定条件の成立により第1動作手段が動作された場合、第1動作手段に向けて遊技球99を連続的に打ち出すことで、第1入球部及び第2入球部に順次遊技球99が入球され、連続的に打ち出された遊技球99のうちの先に打ち出された遊技球99が所定の動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第2動作手段に到達し、後続の遊技球99が特定の動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第3動作手段に到達する。つまり、第2動作手段及び第3動作手段の動作順序と、第2動作手段及び第3動作手段への遊技球99の到達順序とを一致させることができる。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第2動作手段及び第3動作手段の動作を実行させ、かつ第2動作手段及び第3動作手段に遊技球99が到達することに基づく処理(例えば所定の入賞口への遊技球99の入球に基づく大当たり抽選処理や普図当たり抽選処理)を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、所定条件が成立した場合、遊技性を理解していなくとも、第1動作手段に向けて遊技球99を連続的に打ち出すだけで、第2動作手段及び第3動作手段に遊技球99が到達することに基づく処理を識別性又は視認性を高めつつ実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、所定条件が成立した場合、第1動作手段に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、所定条件が成立した場合の恩恵、即ち第2動作手段及び第3動作手段に遊技球99が到達することに基づくによる恩恵を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく効率的に遊技の興趣を向上させることが可能になる。
In this invention, when the first operation means is operated by the establishment of a predetermined condition, the
より具体的には、本実施形態では、例えば遊技条件として、特図大当たり遊技の終了後に移行されるa時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たりの発生により遊技動作部としての普通電動役物372が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることによって非電作動装置37の流入領域としての導入口371が開放される場合、普通電動役物372が動作されることで導入口371から流入した遊技球99を入球部としての第1非電作動口376Aに誘導する第1誘導状態(検出部としての入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能な状態)となっている非電作動装置37の誘導部としての可動誘導部374が、切替処理としての駆動制御(処理)が実行されることよって、第1非電作動口376Aに遊技球99が入球することが検出部としての入球センサ376Aaによって検出されることを契機として、第1非電作動口376Aへの遊技球99の入球が不能であり、かつ入球部としての第2非電作動口376Bへの入球が可能な第2誘導状態(検出部としての入球センサ376Baによって遊技球99が検出可能な状態)に切り替えられる。そのため、普通電動役物372が動作されることにより非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に第1非電作動口376Aに遊技球99が入球し、その後に、第2非電作動口376Bに遊技球99が入球される。その結果、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されることで非電作動装置37の導入口371から遊技球99が流入した場合、先に遊技動作部としての第1非電動役物39Aが入球部としての第2入賞口315Aに遊技球99が入球可能(入球センサ376Aaによって遊技球99が検出可能)に遊技動作として開放作動され得り、その後に、遊技動作部としての第2非電動役物39Bが入球部としての第2入賞口315Bに遊技球99が入球可能(入球センサ376Baによって遊技球99が検出)に遊技動作として開放作動され得る。
More specifically, in this embodiment, for example, as a game condition, when a normal winning occurs in a normal winning lottery in the time-saving game state to which the transition is made after the end of the special jackpot game, the normal
また、本実施形態では、遊技動作部としての第2非電動役物39Bの配設位置が、遊技機10(遊技盤31)を正面視した状態において遊技動作部としての第1非電動役物39Aの配設位置よりも垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側である。そのため、遊技条件として、a時短遊技状態において普図当たり抽選での普図当たりの成立により遊技動作部としての普通電動役物372が動作されることで流入領域としての導入口371から遊技球99が流入した場合、先に垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の遊技動作部としての第1非電動役物39Aが遊技動作として開放作動され得り、その後に、垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の遊技動作部としての第2非電動役物39Bが遊技動作として開放作動され得る。
In addition, in this embodiment, the position of the second
このように、本実施形態の遊技機では、a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作された場合、普通電動役物372に向けて遊技盤31の右側領域に遊技球99を連続的に打ち出すことで、第1非電作動口376A及び第2非電作動口376Bに順次遊技球99が入球され、前記右側領域に連続的に打ち出された遊技球99のうちの先に打ち出された遊技球99が先に動作が実行された垂直方向の下方側又は遊技球99の流下方向の下流側の第1非電動役物39A(第2入賞口315A)に到達し、後続の遊技球99が後に動作が実行された垂直方向の上方側又は遊技球99の流下方向の上流側の第2非電動役物39B(第2入賞口315B)に到達する。つまり、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bの開放順序)と、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bへの遊技球99の到達順序(第2入賞口315A及び第2入賞口315Bへの遊技球99の入球順序)とを一致させることができる。そのため、a時短遊技状態での普図当たりの発生により普通電動役物372が動作されてから極力短時間(例えば最短時間)で、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bの動作を実行させ、かつ第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させて大当たり抽選処理を実行させることが可能になる。その結果、遊技者は、普図当たりが成立した場合、遊技者が遊技性を理解していなくとも、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に遊技盤31の右側領域に打ち出すだけで、第1非電動役物39A及び第2非電動役物39Bに遊技球99が到達することに基づく処理を実行させることが可能になる。これにより、遊技者は、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合、普通電動役物372に向けて遊技球99を連続的に打ち出すという簡易な発射操作を行うことで、a時短遊技状態での普図当たりが発生した場合の恩恵、即ち第2入賞口315A,315Bに遊技球99を入球させて大当たり抽選処理の実行を極力短時間(例えば最短時間)で受けることができるため、遊技性が複雑化されることなく遊技の興趣を向上させることが可能になる。
In this way, in the gaming machine of this embodiment, when the normal
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first to sixth embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[第8の実施形態]
従来、遊技機においては、遊技機の外部(例えば遊技者)からの情報(例えばカスタム情報)を入力可能とし、興趣や利便性の向上を図るものがあるが、遊技機に対する入力方法が煩雑であると、遊技者が入力機能を利用しなくなる恐れがあるため、遊技機に外部からの入力を可能とする場合、より好適に入力を可能とする構成が望まれる。
Eighth embodiment
Conventionally, some gaming machines have been designed to allow information (e.g., custom information) to be input from outside the gaming machine (e.g., the player) in order to improve interest and convenience. However, if the input method for the gaming machine is complicated, there is a risk that players will stop using the input function. Therefore, when allowing input from outside the gaming machine, a configuration that allows input more conveniently is desired.
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成されたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention comprises:
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
The present invention is characterized in that when a second input state occurs in which input of specified information (Bluetooth connection information) corresponding to the output multiple pieces of information is detected, the present invention is configured to enable input and output of information (setting contents, history information, etc.) regarding specified configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means.
入力手段は、演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能なものであればよい。入力手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、有線入力が可能な入力部、無線入力が可能な入力部、通電による入力部、金属配線による有線入力が可能な入力部、押しボタン式やレバー式などの操作部に対する操作に基づく接触検出による入力部、タッチパネル式による入力部、光学的検出(光検出又は光遮断検出)による入力部、電波検出による入力部、電磁波検出による入力部、NFC(Near Field Communication)通信による入力部、Bluetooth通信による入力部、赤外線通信による入力部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The input means may be any means that allows a player to make a predetermined input to the performance execution means. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of the input means include an input section that allows wired input, an input section that allows wireless input, an input section that uses electricity, an input section that allows wired input using metal wiring, an input section that uses contact detection based on operation of an operating section such as a push button or lever, an input section that uses a touch panel, an input section that uses optical detection (light detection or light blocking detection), an input section that uses radio wave detection, an input section that uses electromagnetic wave detection, an input section that uses NFC (Near Field Communication) communication, an input section that uses Bluetooth communication, an input section that uses infrared communication, and any combination thereof.
所定の待機状態は、検出対象の検出に対する待機状態であればよい。所定の待機状態としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、有線入力の検出待機状態、無線入力の検出待機状態、通電検出待機状態、金属配線による有線入力の検出待機状態、押しボタン式やレバー式などの操作部に対する操作に基づく接触検出待機状態、タッチパネルの入力検出待機状態、光学的検出(光検出又は光遮断検出)待機状態、遊技球の入球により特別図柄を変動表示させる入賞口への遊技球の入球検出待機状態、電波検出待機状態、電磁波検出待機状態、NFC通信による検出待機状態、Bluetooth通信による検出待機状態、赤外線通信による検出待機状態、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined standby state may be a standby state for the detection of a detection target. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of the predetermined standby state include a standby state for detecting wired input, a standby state for detecting wireless input, a standby state for detecting current, a standby state for detecting wired input using metal wiring, a standby state for detecting contact based on an operation on an operating unit such as a push button or lever, a standby state for detecting input from a touch panel, a standby state for optical detection (light detection or light blocking detection), a standby state for detecting the entry of a game ball into a winning hole that changes the display of a special pattern when a game ball enters, a standby state for detecting radio waves, a standby state for detecting electromagnetic waves, a standby state for detection by NFC communication, a standby state for detection by Bluetooth communication, a standby state for detection by infrared communication, and any combination thereof.
検出手段は、検出対象の近接又は接触を検出できるものであればよい。検出手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、有線入力を検出可能な検出部、無線入力を検出可能な検出部、通電検出部、金属配線による有線入力を検出可能な検出部、押しボタン式やレバー式などの操作部に対する操作に基づく接触検出可能な検出部、タッチパネルの入力待機状態、光学的検出部(光検出部又は光遮断検出部)、電磁波検出部、NFC通信の検出部、Bluetooth通信の検出部、赤外線通信の検出部、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The detection means may be anything capable of detecting the proximity or contact of a detection target. As long as the detection means can realize the spirit of the present invention, examples of the detection means include a detection unit capable of detecting wired input, a detection unit capable of detecting wireless input, a current detection unit, a detection unit capable of detecting wired input via metal wiring, a detection unit capable of detecting contact based on operation of an operation unit such as a push button or lever, an input standby state of a touch panel, an optical detection unit (light detection unit or light blocking detection unit), an electromagnetic wave detection unit, a detection unit for NFC communication, a detection unit for Bluetooth communication, a detection unit for infrared communication, and any combination thereof.
所定の記憶部は、演出実行手段に関連した複数の情報を記憶可能なものであればよい。所定の記憶部としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、ROM(マスクROMやPROM)、RAM(SRAMやDRAM)、フラッシュメモリ(NOR型EEPRON、NAND型EEPRON)、メイン基板(メイン制御装置)に設定される記憶領域、サブ基板(サブ制御装置)に設定される記憶領域、サブ基板(サブ制御装置)のうちのメイン基板(メイン制御装置)からのコマンドを入力情報として受信する基板(制御装置)に設定される記憶領域、サブ基板(サブ制御装置)のうちの図柄表示装置での画像表示制御を行う画像制御基板(画像制御装置)に設定される画像記憶領域、サブ基板(サブ制御装置)のうちの無線通信制御を行う無線制御基板(無線制御装置)に設定される記憶領域、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The predetermined storage unit may be any memory capable of storing a plurality of pieces of information related to the performance execution means. As long as the purpose of the present invention can be realized, examples of the predetermined storage unit include volatile memory, non-volatile memory, ROM (mask ROM or PROM), RAM (SRAM or DRAM), flash memory (NOR type EEPRON, NAND type EEPRON), a storage area set on the main board (main control device), a storage area set on the sub-board (sub-control device), a storage area set on a board (control device) of the sub-board (sub-control device) that receives commands from the main board (main control device) as input information, an image storage area set on an image control board (image control device) of the sub-board (sub-control device) that controls image display on the pattern display device, a storage area set on a wireless control board (wireless control device) of the sub-board (sub-control device), and any combination thereof.
複数の情報は、演出実行手段に関連した情報であればよい。複数の情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、各種演出要素において遊技演出を実行するための情報、画像情報、音声情報、ランプ制御パターン情報、可動役物制御パターン情報、所定の遊技演出を通常設定(デフォルト設定)から実行頻度や大当たり期待度をカスタム設定するための情報、所定の遊技演出をカスタム設定から通常設定(デフォルト設定)に変更するための情報、カスタム設定の内容に関する情報、遊技機外部からカスタム設定を行うための情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間の通信を可能とするための情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間の無線通信を可能とするための情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間の通信を可能とするための遊技機に設けられるBluetoothや無線LAN(例えばWiFi(登録商標))の接続情報(例えばアドレス、機器名、パスワード)、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間のBluetooth通信を可能とするための情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The multiple pieces of information may be information related to the presentation execution means. As long as the purpose of the present invention can be realized, the multiple pieces of information may include, for example, information for executing game presentations in various presentation elements, image information, audio information, lamp control pattern information, movable gadget control pattern information, information for custom setting the execution frequency and expectation of a big win for a specified game presentation from the normal setting (default setting), information for changing a specified game presentation from a custom setting to the normal setting (default setting), information regarding the content of the custom setting, information for performing custom setting from outside the gaming machine, information between the gaming machine and an external device to enable custom setting from outside the gaming machine, etc. information for enabling wireless communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine; connection information (e.g., address, device name, password) for Bluetooth or wireless LAN (e.g., WiFi (registered trademark)) provided on the gaming machine to enable communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine; information for enabling Bluetooth communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine; any combination of these.
出力手段は、演出実行手段に関連した複数の情報の出力制御(出力処理)であればよい。出力手段としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、有線による出力制御(出力処理)、無線による出力制御(出力処理)、通電による出力制御(出力処理)、金属配線による有線出力制御(出力処理)、電波による出力制御(出力処理)、電磁波による出力制御(出力処理)、NFC通信の出力制御(出力処理)、Bluetooth通信の出力制御(出力処理)、赤外線通信の出力制御(出力処理)、演出要素での出力制御(出力処理)、画像表示可能な液晶表示装置などの画像表示装置での画像表示制御(画像表示処理)、スピーカでの音声出力制御(音声出力処理)、遊技機外部への情報の出力制御(出力処理)、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The output means may be any output control (output processing) of a plurality of pieces of information related to the performance execution means. As long as the output means can realize the purpose of the present invention, examples of the output means include wired output control (output processing), wireless output control (output processing), output control by electrical current (output processing), wired output control by metal wiring (output processing), output control by radio waves (output processing), output control by electromagnetic waves (output processing), output control by NFC communication (output processing), output control by Bluetooth communication (output processing), output control by infrared communication (output processing), output control by performance elements (output processing), image display control by an image display device such as a liquid crystal display device capable of displaying images (image display processing), audio output control by a speaker (audio output processing), output control of information to the outside of the gaming machine (output processing), and any combination thereof.
所定の情報は、出力された複数の情報に対応した入力情報であればよい。所定の情報としては、本発明の趣旨を実現可能であれば、例えば、複数の情報と同一の情報、複数の情報とリンク付けされた情報、各種演出要素において遊技演出を実行するための情報に対応した入力情報、画像情報に対応した入力情報、音声情報に対応した入力情報、ランプ制御パターン情報に対応した入力情報、可動役物制御パターン情報に対応した入力情報、所定の遊技演出を通常設定(デフォルト設定)から実行頻度や大当たり期待度をカスタム設定するための情報に対応した入力情報、所定の遊技演出をカスタム設定から通常設定(デフォルト設定)に変更するための情報、カスタム設定の内容に関する情報に対応した入力情報、遊技機外部からカスタム設定を行うための情報に対応した入力情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間の通信を可能とするための情報に対応した入力情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間の無線通信を可能とするための情報に対応した入力情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間のNFC通信を可能とするための情報に対応した入力情報、遊技機外部からカスタム設定を可能とするために遊技機と外部機器との間のBluetooth通信を可能とするための情報に対応した入力情報、それらの任意の組合せなどが挙げられる。 The specified information may be input information corresponding to the multiple pieces of information output. As long as the purpose of the present invention can be realized, the specified information may be, for example, information identical to the multiple pieces of information, information linked to the multiple pieces of information, input information corresponding to information for executing game presentations in various presentation elements, input information corresponding to image information, input information corresponding to audio information, input information corresponding to lamp control pattern information, input information corresponding to movable gadget control pattern information, input information corresponding to information for custom setting the execution frequency and jackpot expectation rate of a specified game presentation from the normal setting (default setting), information for changing a specified game presentation from a custom setting to the normal setting (default setting), input information corresponding to information regarding the content of the custom setting, game information, Examples of such input information include input information corresponding to information for making custom settings from outside the machine, input information corresponding to information for enabling communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine, input information corresponding to information for enabling wireless communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine, input information corresponding to information for enabling NFC communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine, input information corresponding to information for enabling Bluetooth communication between the gaming machine and an external device to enable custom settings from outside the gaming machine, and any combination thereof.
ところで、従来、遊技機においては、遊技機の外部(例えば遊技者)からの情報(例えばカスタム情報)を入力可能とし、興趣や利便性の向上を図るものがあるが、遊技機に対する入力方法が煩雑であると、遊技者が入力機能を利用しなくなる恐れがあるため、遊技機に外部からの入力を可能とする場合、より好適に入力を可能とする構成が望まれる。 Conventionally, some gaming machines allow information (e.g., custom information) to be input from outside the gaming machine (e.g., the player) in order to improve interest and convenience. However, if the input method for the gaming machine is complicated, there is a risk that the player will stop using the input function. Therefore, when allowing input from outside the gaming machine, a configuration that allows input more conveniently is desired.
本発明では、
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成されたことを特徴とする。
In the present invention,
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
The present invention is characterized in that when a second input state occurs in which input of specified information (Bluetooth connection information) corresponding to the output multiple pieces of information is detected, the present invention is configured to enable input and output of information (setting contents, history information, etc.) regarding specified configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means.
このような本発明では、例えば各種カスタムの興趣や利便性を向上させることができる。具体的には、例えば、本発明では、遊技機に第1の入力を行うことで演出実行手段に所定の設定情報の入力等を行うための第2の入力に必要な複数の情報を出力させることができる。そのため、出力された複数の情報を基に容易に第2の入力を行うことが可能になる。より具体的には、本発明では、例えば所定の検出対象(スマートフォン等)が検出されることで第1の入力状態となった場合に出力される複数の情報(192BaのNFC接続情報)に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検知することで第2の入力状態が発生した場合に、複数の演出要素(図柄表示部341等)での変動演出の設定可能情報に関する情報(カスタム情報)の入力及び出力が可能である。このように、所定の検出対象が検出されることで第1の入力状態となった場合に出力される複数の情報に対応した所定の情報の入力を検知することで第2の入力状態が発生した場合に、検知された検出対象が所定の検出対象(例えばスマートフォンなどの携帯通信端末)であることを特定できる。また、第2の入力状態が発生した場合に、複数の演出要素での変動演出の設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能であることでとで、特定された所定の検出対象との間で設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能になる。その結果、遊技者による所定の検出対象(例えばスマートフォンなどの携帯通信端末)に対する操作によって複数の演出要素での変動演出の設定(カスタム)を簡易な操作によって実行することが可能になる。
In this invention, for example, the interest and convenience of various customizations can be improved. Specifically, for example, in the present invention, a first input is made to the gaming machine, and multiple pieces of information necessary for the second input for inputting predetermined setting information, etc., to the performance execution means can be output. Therefore, it becomes possible to easily perform the second input based on the multiple pieces of output information. More specifically, in the present invention, when a second input state occurs by detecting the input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to multiple pieces of information (NFC connection information of 192Ba) output when a first input state is reached by detecting a predetermined detection target (smartphone, etc.), it is possible to input and output information (custom information) related to the configurable information of variable performance in multiple performance elements (
より具体的には、例えば、本実施形態では、遊技機10(入力部であるBluetooth通信部193A)とスマートフォンSPとのBluetooth接続を確立し、Bluetooth通信によって、遊技機10においてスマートフォンSPからの入力情報を受信(入力)可能とすると共に、遊技機10からスマートフォンSPに出力情報を送信(出力)できる。そのため遊技者は、遊技機10の検出待機状態としての特図変動表示の待機状態(第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球待機状態)となるまで待つことなく、また遊技機10において操作ボタン20や選択決定部21を操作することなく、スマートフォンSPに表示される画面をタップするなどの簡易な操作によって遊技性カスタムなどの各種カスタムを実行することができるため、利便性が向上する。
More specifically, for example, in this embodiment, a Bluetooth connection is established between the gaming machine 10 (
また、遊技者は、遊技履歴を確認する際、席から立ち上がって遊技機10の上方に付設されるデータ表示器を操作することなく、着席した状態で、かつスマートフォンSPにおいて遊技履歴を確認できるため、利便性が向上される。
In addition, when a player wants to check their game history, they can do so while remaining seated on their smartphone SP without having to stand up from their seat and operate a data display attached above the
以下、本実施形態について、図328~図368を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。但し、本実施形態の理解に重要な事項については、前述の第1の実施形態において既に説明している場合であっても改めて説明することがある。 The following describes this embodiment with reference to Figures 328 to 368, focusing on the differences from the first embodiment described above. However, matters that are important to understanding this embodiment may be explained again even if they have already been explained in the first embodiment described above.
本遊技機は、本発明の具体的な構成として、入力手段としての「入力部」を備え、また所定の待機状態としての「検出待機状態」を備え、また検出手段としての「検出部」を備え、また記憶部としての「記憶領域」を備え、また複数の情報としての「記憶情報」を備え、また出力手段としての「出力制御(処理)」を備え、また所定の情報としての「入力情報」を備え、また設定可能情報としての「入出力情報」を備える。 As a specific configuration of the present invention, this gaming machine has an "input section" as input means, a "detection standby state" as a predetermined standby state, a "detection section" as detection means, a "storage area" as a storage section, "storage information" as multiple pieces of information, "output control (processing)" as output means, "input information" as predetermined information, and "input/output information" as configurable information.
[遊技機10の構成]
まず、図328~図330を参照しつつ遊技機10の構成について説明する。ここで、図328は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図、図329は図328に示す遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図330は図328に示す遊技機10の上皿23を上面側から見た一例を示す図である。
[Configuration of gaming machine 10]
First, the configuration of the
[前面枠11の構成]
図328に示すように、前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。前面枠11は、前述の第1の実施形態と同様に、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、操作ボタン20、選択決定部21、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of front frame 11]
As shown in Fig. 328, the
図328及び図329に示すように、発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作がなされた場合に、その回転操作量に応じた強さで遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。例えば、遊技者による発射ハンドル22に対する回転操作量に応じて、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる左打ち、及び遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出す、いわゆる右打ちを実行することができる。そして、本実施形態では、通常遊技状態では、第1入賞口314に遊技球を入球させて第1特図遊技を実行するために左打ちが奨励され、確変遊技状態及び時短遊技状態では、スルーゲート317R及び第2入賞口315に遊技球を入球させて第2特図遊技を実行するために右打ちが奨励され、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に遊技球を入球させるために右打ちが奨励される。そのため、遊技者は、遊技状態に応じて奨励される所定の遊技操作を発射ハンドル22に対して実行することで不利益の発生を防止することができる。
As shown in Figures 328 and 329, the launch handle 22 is a rotary handle that is operated by the player to launch a game ball. In the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、前述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
図328及び図330に示すように、操作ボタン20は、上皿23の前方側に設けられる入力部である。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力情報である入力信号を切り換える検出部としての操作スイッチ20a(図331参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作(入力)あり及び操作(入力)なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する大当たり抽選の結果に対応する入力情報に基づいて実行される特図遊技でのサブ制御ユニット332による出力制御(出力処理)により実行される特図遊技演出における予め定められた操作受付期間での検出待機状態の操作ボタン20に対する遊技者による操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
As shown in Fig. 328 and Fig. 330, the
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方側に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば上皿23やその近辺の他、前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよく、ボタンでない他の公知な構成の操作部で代用可能である。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。この場合、ジョグダイヤルに対する操作によって、各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)、例えば演出ステージ(背景演出)、キャラクタ、言語及び大当たり遊技時の楽曲の他、所定演出の選択頻度や大当たり期待度などの遊技設定から所望とする項目を仮選択でき、操作ボタン20に対する操作によって仮選択された選択肢(項目)を選択することが可能になる。
The location of the
また、操作ボタン20などの遊技者による操作を受け付ける入力部としての操作手段は、1つでもよいが複数設けてもよい。前記操作手段としては、操作ボタン20の他に、例えば回転可能なハンドル、回動可能なレバー、前後や上下などに進退(往復移動)可能な押し込み部材、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38に設けられるタッチパネル、又はこれらの操作手段の2以上の組み合わせ(例えば回転と進退が可能な操作手段)などが挙げられ、これらの操作手段に操作ボタン20を設けたもの(例えばハンドルやレバーに操作ボタン20やタッチパネルを設けた操作手段)であってもよい。
Furthermore, the operation means as an input unit that accepts operations by the player, such as the
選択決定部21は、遊技者により操作される入力部であり、例えば特図遊技や大当たり遊技が実行されていない待機状態において遊技者の押下操作(入力操作)を受け付け、遊技者による各種設定(カスタム)を行う場合に利用される押しボタンである。各種設定(カスタム)としては、例えば遊技演出において登場するキャラクタの設定、各種遊技演出(例えば特定リーチ演出、先読み演出、保留表示変化演出)の実行頻度や大当たり期待度の設定など、言語設定、遊技履歴の閲覧などが挙げられる。この選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。
The
このように、遊技機10では、操作部20や選択決定部21に対する操作によってカスタム設定や遊技履歴の閲覧などが可能である。これは、遊技機10では、後述のように、スマートフォンSPなどの携帯通信端末との通信よってカスタム設定や遊技履歴の閲覧などが可能であるが、遊技者の全てがNFC通信やBluetooth通信が可能なスマートフォンSPなどの携帯通信端末を所持している訳ではないため、このような遊技者でもカスタム設定などを行えるように遊技機10に設けられる操作部20や選択決定部21などの各種入力部に対する直接入力によってカスタム設定を可能としている。
In this way, the
複数の選択ボタン21Aは、例えば各種遊技設定を行う際に各種設定画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作される入力部であり、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、音声ランプ制御装置5に対する入力情報である入力信号を切り換える検出部としての上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える(図331参照)。検出部であるスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
The
また、本実施形態では、入力部である各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when it is detected that an operation for each of the
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、入力部である決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力情報である入力信号を切り換える検出部である決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
On the other hand, the
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、後述の図柄表示部341やサブ可動表示部38を遊技者の操作を受け付けるタッチパネルを備えるものとし、そのタッチパネルを操作手段として設けられることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルなどの回転部材を設けることも考えられる。また、検出部である選択操作スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Ba(図331参照)は、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無(入力情報の入力の有無)を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。
In addition, instead of the
図330に示すように、上皿23の前方左方側(操作ボタン20の左方側)には、接触部19が設けられている。この接触部19は、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯通信端末を接触(又は一定距離以下まで近接)させることで、遊技機10と携帯通信端末とのBluetooth接続を可能とする部分である。そして、遊技者が接触部19に携帯通信端末を接触(又は一定距離以下まで近接)させることで、遊技機10と携帯通信端末との間でNFC(Near Field Communication)通信による入力制御(入力処理)や出力制御(出力処理)が実行可能となる。また、本実施形態では、詳細は後述するが、遊技機10と携帯通信端末との間でNFC通信を契機として遊技機10と携帯通信端末との間でBluetooth通信による入力制御(入力処理)や出力制御(出力処理)が実行可能である。これにより、本実施形態では、遊技者がスマートフォンSPなどの携帯通信端末を利用して、遊技機10での各種遊技設定(例えばリーチ演出、先読み演出、保留表示変化演出などの各種演出の実行頻度や大当たり期待度の設定)を実行し、遊技機10から携帯通信端末に遊技履歴などの遊技情報を携帯通信端末に対する簡易な操作によって取得することが可能になる。
As shown in FIG. 330, a
なお、接触部19の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、接触部19は、一つに限らず二つ以上であってもよく、接触部19と同機能なものを、遊技者の操作が不能で遊技ホール側の人間が操作可能な位置(例えば遊技盤31の裏面側など)に追加で設けることも考えられる。
The location of the
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、前述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
2 and 3, the
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図329に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317L,317R、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、サブ可動表示部38、及び可動役物部材39が設けられている。
As shown in FIG. 329, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。
The
一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316の各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な検出部である入球センサ313a,314a,315a,316a(図331参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図331参照)によって検出される。スルーゲート317L,317Rは、遊技球が通過し得る上下に貫通したゲートであり、スルーゲート317L,317Rを通過する遊技球を個別に検出可能な検出部である入球センサ317La,317Ra(図331参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Lを通過する可能性があり、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317Rを通過する可能性がある。そして。入球センサ317La,317Ra(図331参照)での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。そして、普図当たり抽選での抽選結果が当たりである場合には、前述の電動役物315bの開放によって第2入賞口315に遊技球が入球可能とされる。
The general winning
ここで、本実施形態の遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技機10と同様に、いわゆるループ確変機として構成されている。即ち、本実施形態の遊技機10では、大当たり抽選が、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)及び確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行される。そして、時短遊技状態及び確変遊技状態では、遊技盤31の右側領域に遊技球を打ち出すことで、第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能であり、通常遊技状態では、遊技盤31の左側領域に遊技球を打ち出すことで、第2入賞口315に遊技球を入球させることが可能である。
Here, the
検出部である入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318a(図331参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aの検出結果は入力情報としてメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~316aでの検出結果(入力情報)に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する出力処理(出力制御)を実行する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。
The
なお、入球センサ313a~316a,317La,317Ra、及びアウト玉センサ318aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサなどの検出部であってもよい。
Note that the
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が検出部である入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従った入力情報に基づく出力制御(出力処理)によってメイン表示部36での表示の出力制御(出力処理)を実行する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果である入力情報は、出力制御(出力処理)によってサブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従った出力制御(出力処理)によって可変表示ユニット34の表示などを制御する。
In the
図329に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどのサブ制御ユニット332によって出力制御(出力処理)される図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、出力情報に基づいて静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって出力制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた出力情報に基づいて飾り図柄715の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される特図遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどを有するものであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよく、遊技者のタッチ操作を受け付けるタッチパネルをさらに有するものであってもよい。
As shown in FIG. 329, the
例えば、図柄表示部341における飾り図柄715の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄715が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄715の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄715の種類が「1」~「9」の9種類である。
For example, the variable display performance of the
ここで、本実施形態では、変動表示演出及び大当たり遊技演出が実行されていない期間(第1又は第2入賞口314,315への遊技球の入球の検出待機状態)において、遊技者による入力部としての選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21B)に対する入力操作に応じて、検出待機状態において大当たり遊技演出及び変動遊技演出に対する遊技設定などの遊技者によるカスタム設定を行うことができる。遊技者がカスタム設定を行う場合、図柄表示部341では、カスタム設定を行うのに必要な設定画面、例えばトップメニュー画面72、カスタム一覧画面73がサブ制御ユニット332による出力制御(出力処理)に基づいて表示される。詳細は後述するが、例えば変動停止画面71(図347(A)参照)の表示状態において遊技者によって操作ボタン20(図328及び図330参照)が操作されることでメニュー画面(図347(B)参照)が表示される(図346参照)。また、メニュー画面(図347(B)参照)の表示状態において遊技者によって選択決定部21(図328及び図330参照)に対する所定の操作によって、カスタム一覧画面73(図347(C)参照)や遊技履歴画面(図347(D)参照)が表示される。さらに、カスタム一覧画面73(図347(C)参照)の表示状態において、遊技者による選択決定部21に対する所定の操作によって所望のカスタム項目が選択された場合、選択されたカスタム項目に対応したカスタム画面(例えば言語設定画面75、遊技性カスタム画面76、キャラクタ選択画面77(図347(E)~図347(G)参照))が表示されることで、各カスタム画面75~77において各種カスタム設定が可能となる。
Here, in this embodiment, during the period when the variable display performance and the big win game performance are not being executed (a waiting state for detection of the entry of a game ball into the first or second winning
一方、遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球によって大当たり抽選の結果が実行された場合、大当たり抽選の結果を報知する特図遊技がメイン制御ユニット331による出力制御(出力処理)に基づいて開始されるが、この特図遊技では、サブ制御ユニット332による出力制御(出力処理)によって図柄表示部341において変動表示演出を実行する必要がある。そのため、遊技設定などの遊技者によるカスタム設定の実行中に特図遊技が開始される場合、図柄表示部341では、設定画面(例えばトップメニュー画面72、カスタム一覧画面73)よりも優先して飾り図柄715の変動表示画面に強制的に切り替えられる。これにより、遊技者は、遊技設定などの遊技者によるカスタム設定中であることを理由に飾り図柄715の変動表示が視認できないという不具合の発生を防止することができ、大当たり抽選の結果を確実に視認することができる。
On the other hand, in the
そして、遊技機10では、特図遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄715の変動が停止するように飾り図柄715の変動表示が、サブ制御ユニット332による出力制御(出力処理)によって実行される。より具体的に、飾り図柄715の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄715が全て変動し、複数の飾り図柄715の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄715の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄715の変動表示が終了する。
In the
図柄表示部341における飾り図柄715の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄715が並んだ状態が、サブ制御ユニット332による出力制御(出力処理)によって表示されることになる。このとき、飾り図柄715の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄715が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄715の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄715のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄715の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄715のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄715の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄715のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄715の組み合わせ以外の同じ飾り図柄715の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄715の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。
When the varying display of the
サブ可動表示部38は、サブ制御ユニット332によって出力制御(出力処理)される液晶ディスプレイなどの表示装置381を備え、図柄表示部341の正面側の左側領域に設けられている。このサブ可動表示部38では、表示制御装置6の入出力I/F62を介してMPU61に接続されており(図331参照)、音声ランプ制御装置5のMPU51から送信される表示変動パターンコマンドに基づいて、MPU61の制御によって特図遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に、表示装置381において画像演出が実行される。
The
このようなサブ可動表示部38は、大当たり抽選の結果に対応する入力情報に基づいて実行される特図遊技や大当たり遊技において、大当たり抽選での抽選結果に関連する演出を実行するために動作される。例えば、サブ可動表示部38は、特図遊技において、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示す大当たり確定演出として動作される他、抽選結果が大当たりであることの期待度を向上させるチャンスアップ演出として動作される。また、サブ可動表示部38は、大当たり遊技において、特図遊技演出で示唆された抽選結果よりも実際の抽選結果がより遊技者に有利であることを明示する昇格演出(大当たり遊技で実行されるラウンド数昇格演出や通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出)に動作されるの他、大当たり遊技の終了後に実行される特図遊技の実行する権利の保留中に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるものが含まれていることを報知する保留連荘確定演出として動作させることも可能である。
Such a
メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1特図保留数表示部364及び第2特図保留数表示部365を備える。
The
メイン制御ユニット331によって出力制御(出力処理)される普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317L,317Rへの入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯(普通図柄を停止表示)させることによって普図当たり抽選の結果を表示させる。なお、普通図柄(普図)の変動表示及び停止表示により普図当たり抽選での抽選結果を表示することを「普通図柄遊技」又は「普図遊技」と称する。
The normal
メイン制御ユニット331によって出力制御(出力処理)される第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第1特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第1特別図柄(第1特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第1特別図柄遊技」又は「第1特図遊技」と称する。
The first special
メイン制御ユニット331によって出力制御(出力処理)される第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯(第2特別図柄を停止表示)させることによって大当たり抽選の結果を表示させる。なお、第2特別図柄(第2特図)の変動表示及び停止表示により大当たり抽選での抽選結果を表示することを「第2特別図柄遊技」又は「第2特図遊技」と称する。
The second special
なお、以下においては、第1特別図柄(第1特図)及び第2特別図柄(第2特図)を「特別図柄」又は「特図」と称することがあり、第1特別図柄遊技(第1特図遊技)及び第2特別図柄遊技(第2特図遊技)を「特別図柄遊技」又は「特図遊技」と称することがある。 In the following, the first special symbol (first special symbol) and the second special symbol (second special symbol) may be referred to as "special symbols" or "special symbols", and the first special symbol game (first special symbol game) and the second special symbol game (second special symbol game) may be referred to as "special symbol game" or "special symbol game".
メイン制御ユニット331によって出力制御(出力処理)される第1特図保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた第1特図遊技を実行する権利の保留数である第1特図保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The first special chart reserved
メイン制御ユニット331によって出力制御(出力処理)される第2特図保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた第2特図遊技を実行する権利の保留数である第2特図保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
The second special chart reserved
[遊技機10のシステム構成等]
次に、図331~図333を参照しつつ、本実施形態の遊技機10のシステム構成等について説明する。
[System configuration of gaming machine 10]
Next, with reference to Figures 331 to 333, the system configuration of the
図331は図328に示す遊技機10のシステム構成の要部の一例を示すブロック図であり、図332は図328に示す遊技機10の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される記憶領域である遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図であり、図333はサブ制御ユニット332の無線通信制御装置190のMPU191によって出力制御(出力処理)及び入力制御(入力処理)されるNFC通信モジュール192及びBluetooth通信モジュール193の一例を示すブロック図である。
Figure 331 is a block diagram showing an example of the main parts of the system configuration of the
図331に示すように、本実施形態の遊技機10のシステム構成は、基本的に前述の第1の実施形態と同様であるが、サブ制御ユニット332に無線通信制御装置190が設けられている点で、前述の第1の実施形態とは異なる。なお、図331では、図7に記載された構成の一部が省略されているが、本実施形態の遊技機10は、図331に記載されていなくても、図7に記載された構成を少なくとも備えている。
As shown in FIG. 331, the system configuration of the
無線通信制御装置190は、遊技機10と、検出部による検知対象としてのスマートフォンSPなどの携帯通信端末との間の無線通信に基づいて出力制御(出力処理)及び入力制御(入力処理)を実行するものである。ここで、無線通信制御装置190の詳細を説明する前に、図332を参照して主制御装置4のMPU41における記憶領域であるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を説明する。
The wireless
図332に示すように、記憶領域である遊技情報格納エリア412dには、MPU41による出力制御(出力処理)によって店舗側のホールコンピュータに出力可能な遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報に関する記憶情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「単位大当たり抽選回数」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「可変入賞口払出玉数」、及び「遊技設定値」に関する遊技情報(性能情報)が格納されている。なお、これらの遊技情報の説明は、第1の実施形態において行っているため省略する。
As shown in FIG. 332, the game
また、遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴情報が格納されている。遊技履歴情報は、当該遊技機10において実行された遊技(例えば特図遊技や大当たり遊技)に関する遊技情報のうちの後述のようにサブ制御ユニット332に送信される遊技情報である。本実施形態では、遊技履歴情報として、「総特図遊技回数情報」、「特図遊技回数情報」、「総大当たり回数情報」、「初当たり回数情報」、「確変大当たり回数情報」、「通常大当たり回数情報」、「大当たり連荘回数情報」及び「大当たり当選特図遊技回数情報」を含む。但し、遊技履歴情報は、当該遊技機10で実行された遊技(特図遊技や大当たり遊技)に関する遊技情報であればよく、図332に示す遊技情報には限定されない。例えば、サブ制御ユニット332に送信される遊技履歴情報は、図332に示す8個の遊技情報の一部を省略したものであっても、図332に示す8個の遊技情報に加えて、又は1個以上の遊技情報に代えて、他の情報(例えばベース情報や単位大当たり抽選回数)を含んでいてもよい。
In addition, the game history information is stored in the game
ここで、「総特図遊技回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)での特図遊技(大当たり抽選)の終了回数に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。なお、「総特図遊技回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの高確率モード(確変遊技状態)での特図遊技(大当たり抽選)の終了回数を含むものであってもよく、また、当該遊技機10の電源がオンにされてからの通常遊技状態(低頻度サポートモード)のみの特図遊技(大当たり抽選)の終了回数に関する情報であってもよく、当該遊技機10の電源がオンにされてからの低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)での特図遊技(大当たり抽選)の開始回数に関する情報であってもよい。
Here, the "total number of times special game play has been performed" is information stored in the game
「特図遊技回数情報」は、当該遊技機10において実行された大当たり遊技の終了後からの大当たり抽選の結果が連続して外れである特図遊技の開始回数(いわゆるハマリ回数)に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。但し、当該遊技機10での大当たり遊技の実行回数が0である場合には、遊技機10の電源がオンにされてからの大当たり抽選の結果が連続して外れである特図遊技の実行回数に関する情報である。なお、「特図遊技回数情報」は、当該遊技機10において実行された大当たり遊技の終了後からの大当たり抽選の結果が連続して外れである特図遊技の終了回数に関する情報であってもい。
The "special number of times a game has been played" is information stored in the game
「総大当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの大当たり遊技の開始回数に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。なお、「総大当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの大当たり遊技の終了回数に関する情報であってもよい。
The "total number of jackpots information" is information stored in the game
「初当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)での大当たり抽選結果が大当たりであることで実行される大当たり遊技の開始回数に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。なお、「初当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの低確率モード(通常遊技状態及び時短遊技状態)での大当たり抽選結果が大当たりであることで実行された大当たり遊技の終了回数に関する情報であってもよい。
The "initial win count information" is stored information in the game
「確変大当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの確変大当たり遊技の開始回数に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。なお、「確変大当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてから実行された確変大当たり遊技の終了回数に関する情報であってもよい。
The "variable jackpot count information" is information stored in the game
「通常大当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてからの通常大当たり遊技の開始回数に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。なお、「通常大当たり回数情報」は、当該遊技機10の電源がオンにされてから実行された通常大当たり遊技の終了回数に関する情報であってもよい。
The "normal jackpot count information" is information stored in the game
「大当たり連荘回数情報」は、初大当たり遊技が開始されてから、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)に移行する通常大当たり遊技が終了までに開始された大当たり遊技の開始回数(大当たり連荘回数)に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報である。即ち、大当たり連荘回数は、初当たり遊技に、高確率モード(確変遊技状態)での大当たり抽選の結果が大当たりであることで開始された大当たり遊技の開始回数を加算したものである。例えば、大当たり連荘回数は、初大当たり遊技が通常大当たり遊技である場合には1回(単発)であり、初大当たり遊技が確変大当たり遊技、次が確変大当たり遊技、次が確変大当たり遊技、次が通常大当たり遊技である場合には4回である。また、「大当たり連荘回数情報」は、初大当たり毎の大当たり連荘回数を含む。例えば、初大当たりが3回である場合、3個の大当たり連荘回数に関する情報を含む。
The "consecutive jackpot count information" is information stored in the game
なお、大当たり連荘回数は、大当たり遊技の終了回数を基準として計算してもよい。また、時短遊技状態において大当たり抽選の結果が大当たりであることで大当たり遊技が開始される場合に、当該大当たり遊技を初当たりとせずに大当たり連荘回数に加えて計算してもよい。即ち、大当たり連荘回数は、通常遊技状態での大当たり抽選の結果が大当たりであることで初大当たり遊技が開始されてから、時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するまでに開始又は終了した大当たり遊技の回数であってもよい。 The number of consecutive jackpot games may be calculated based on the number of times that a jackpot game has ended. Also, when a jackpot game starts because a jackpot lottery result is a jackpot in the time-saving game state, the jackpot game may not be counted as the first jackpot game, but may be added to the number of consecutive jackpot games in the calculation. In other words, the number of consecutive jackpot games may be the number of jackpot games that start or end after a first jackpot game starts because a jackpot lottery result is a jackpot in the normal game state, until the time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state.
「大当たり当選特図遊技回数情報」は、通常大当たり遊技が終了してから、次に大当たり遊技が開始されるまで(大当たり抽選の結果が大当たりとなるまで)に実行された特図遊技(大当たり抽選)の回数に関する遊技情報格納エリア412dでの記憶情報であり、大当たり毎の大当たり当選特図遊技回数を含む。例えば、総大当たり回数が5回である場合には、5個の大当たり当選特図遊技回数に関する記憶情報を含む。
"Number of times special jackpot winning patterns played information" is stored information in the game
なお、当該遊技機10での大当たり遊技の実行回数が0である場合には、遊技機10の電源がオンにされてから、大当たり遊技が開始されるまで(大当たり抽選の結果が大当たりとなるまで)に実行された特図遊技(大当たり抽選)の回数に関する情報であってもよい。
In addition, if the number of times the jackpot game has been played on the
このような遊技履歴情報は、後述の図337の遊技履歴情報更新処理において、特図遊技が終了するごとに更新される。そして、遊技履歴情報の更新があった場合には、更新後の遊技履歴情報が遊技履歴情報コマンドとして、主制御装置4によって実行される次回のメイン処理における外部出力処理(図334のステップS1401)において、サブ制御ユニット332(音声ランプ制御装置5)に送信される。
Such game history information is updated each time a special game ends in the game history information update process of FIG. 337 described below. When the game history information is updated, the updated game history information is sent as a game history information command to the sub-control unit 332 (audio lamp control device 5) in the external output process (step S1401 of FIG. 334) in the next main process executed by the
一方、サブ制御ユニット332(音声ランプ制御装置5)は、メイン制御ユニット331の出力制御(出力処理)によって送信された遊技履歴情報コマンドを入力情報として受信した場合、サブ制御ユニット332に搭載された所定の記憶領域に記憶された遊技履歴情報の更新(書き換え)を行う。本実施形態のサブ制御ユニット332では、遊技履歴情報が、音声ランプ制御装置5のRAM512、及び無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193の記憶領域193B(図333(B)参照)に記憶されている。音声ランプ制御装置5のRAM512に記憶された遊技履歴情報は、遊技機10の選択決定部21を利用して遊技設定を行う場合に参照され、無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに記憶された遊技履歴情報は遊技者のスマートフォンなどの携帯通信端末を利用して遊技設定などのカスタム設定を行う場合に参照される。そして、サブ制御ユニット332(音声ランプ制御装置5)が遊技履歴情報コマンドを入力情報として受信した場合、詳細は後述するが、音声ランプ制御装置5における記憶領域であるRAM512、及び無線通信制御装置190における入力部として機能し得るBluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bの遊技履歴情報部193Bdに記憶された遊技履歴情報を更新(書き換え)が行われる。
On the other hand, when the sub-control unit 332 (voice lamp control device 5) receives the game history information command transmitted by the output control (output processing) of the
なお、本実施形態では、無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに遊技履歴情報が記憶されるが、無線通信制御装置190において遊技履歴情報を記憶する場合、無線通信制御装置190における記憶領域であるRAM196に記憶するようにしてもよい。
In this embodiment, the game history information is stored in the
また、本実施形態では、遊技機10の入力部である選択決定部21を利用して参照される遊技履歴情報と、遊技者のスマートフォンなどの携帯通信端末を利用して参照される遊技履歴情報とが別々の記憶領域に記憶されているが、1つの記憶領域に遊技履歴情報を記憶しておき、この遊技履歴情報をデータ表示器や遊技機10の選択決定部21を利用して遊技履歴を参照する場合と、遊技者のスマートフォンなどの遊技機10の外部の携帯通信端末を利用して遊技履歴を参照する場合とで共用してもよい。このような遊技履歴情報を共用する場合の記憶領域としては、音声ランプ制御装置5のRAM512及び無線通信制御装置190のRAM196のうちの一方が考えられ、また表示制御装置6のRAM612であってもよく、遊技履歴情報の記憶専用に設けられる記憶領域であってもよい。
In addition, in this embodiment, the game history information referenced using the
ここで、遊技機10のシステム構成の説明に戻り、図331に示すように、本実施形態のサブ制御ユニット332は、前述の第1の実施形態のサブ制御ユニット332とは異なり、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6に加えて、スマートフォンなどの遊技機10の外部の携帯通信端末に対して入力部及び出力部としても機能する無線通信制御装置190を備える。
Returning now to the explanation of the system configuration of the
無線通信制御装置190は、遊技機10と、遊技機10の外部の携帯通信端末との間での無線通信による情報の入出力(送受信)を制御するものである。無線通信制御装置190が無線通信可能な携帯通信端末としては、NFC通信及びBluetooth通信によって情報の入出力(送受信)が可能でディスプレイを備えたものであればよく、例えばスマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、ノートパソコンなどが挙げられる。以下においては、携帯通信端末が、NFC通信及びBluetooth通信が可能なスマートフォンである場合を例にして説明する。
The wireless
スマートフォンSPは、入力部及び出力部として機能し得るNFC通信モジュールSP1を備えることで他機器とNFC通信が可能であり、入力部及び出力部として機能し得るBluetooth通信モジュールSP2を備えることで他機器とBluetooth通信が可能なものある。また、スマートフォンSPは、遊技機通信アプリSP3がインストールされていることで遊技機10と、NFC通信及びBluetooth通信による情報の送受信(入出力)が可能である。即ち、スマートフォンSPは、遊技機10とデータの送受信(入出力)を行うためには、NFC通信機能及びBluetooth通信機能を備えていることが必要であり、さらには、専用の遊技機通信アプリ(アプリケーション)SP3がインストールされていることが必要である。遊技機通信アプリSP3は、例えばインターネット回線を通じて専用のサーバにアクセスすることでダウンロードが可能である。また、遊技機通信アプリSP3は、遊技機10からダウンロードできるようにすることも考えられる。
The smartphone SP is equipped with an NFC communication module SP1 that can function as an input unit and an output unit, thereby enabling NFC communication with other devices, and is equipped with a Bluetooth communication module SP2 that can function as an input unit and an output unit, thereby enabling Bluetooth communication with other devices. In addition, the smartphone SP is equipped with a gaming machine communication app SP3 installed, thereby enabling information transmission and reception (input/output) with the
一方、無線通信制御装置190は、MPU191、NFC通信モジュール192、Bluetooth通信モジュール193の他、無線通信制御装置190の入力部及び出力部として機能する入出力I/F194などを備える。
On the other hand, the wireless
MPU191は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU191には、記憶領域としてROM195及びRAM196が内蔵されている。 MPU191 is a computing device configured as a one-chip microcomputer. In addition, MPU191 has built-in ROM195 and RAM196 as storage areas.
ROM195は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶領域として記憶された不揮発性の記憶領域である。RAM196は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶領域であり、MPU191によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM196は、不揮発性の記憶領域であってもよい。
無線通信制御装置190は、記憶領域としてのROM195に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU191によって実行することにより、スマートフォンSPとNFC通信(13.56MHzの無線通信)及びBluetooth通信(2.4GHzの無線通信)が可能である。これにより、無線通信制御装置190は、スマートフォンSPとの情報(信号)の送受信(入出力)が可能である。
The wireless
入出力I/F194は、無線通信制御装置190に信号(情報)を入力情報として入力(受信)し、無線通信制御装置190から制御信号を出力(送信)する入出力インターフェースであり、音声ランプ制御装置5に接続されている。これにより、無線通信制御装置190は、音声ランプ制御装置5との信号(情報)を入出力(送受信)が可能である。また、無線通信制御装置190は、音声ランプ制御装置5を介しての表示制御装置6との信号(情報)を入出力(送受信)が可能である。これにより、無線通信制御装置190は、表示制御装置6の記憶領域であるROM611に記憶された遊技演出などのための画像データ(例えばキャラクタ画像や遊技設定画像のデータ)を、表示制御装置6を取得可能である。
The input/output I/
ここで、音声ランプ制御装置5には、主制御装置4による出力制御(出力処理)により送信された遊技履歴情報コマンドを含めた各種コマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、遊技履歴情報コマンドを入力情報として受信した場合、遊技履歴情報コマンドを出力制御(出力処理)により無線通信制御装置190に転送する(図344のコマンド判定処理のステップS3138及びS3139参照)。そのため、無線通信制御装置190は、音声ランプ制御装置5から転送された遊技履歴情報コマンドに基づいて、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域としての遊技履歴情報部193Bdに記憶された記憶情報である遊技履歴情報の更新(書き換え)を行う。また、無線通信制御装置190は、音声ランプ制御装置5を介して、表示制御装置6に制御信号を出力(送信)することができる。そのため、無線通信制御装置190は、例えば音声ランプ制御装置5を介してコマンドを送信することで、表示制御装置6の記憶領域であるROM611の記憶情報である画像データ(例えばキャラクタ画像や遊技設定画像のデータ)に関する情報を要求することが可能である。
Here, various commands including the game history information command transmitted by the output control (output process) of the
図333(A)に示すように、NFC通信モジュール192は、無線通信制御装置190のMPU191による入力制御(入力処理)及び出力制御(出力処理)によって、遊技機10でのNFC通信を実現するものであり、NFC通信機能を備えたスマートフォンSPなどの携帯通信端末がNFC通信可能圏内に存在することを検出し、また遊技機10とのBluetooth通信のペアリングを行うために必要な情報をNFC通信可能圏内のスマートフォンSPなどの携帯通信端末に送信するものである。このNFC通信モジュール192は、入力部及び出力部としてNFC通信部192A及び記憶領域192Bを備える。
As shown in FIG. 333(A), the
NFC通信部192Aは、NFC通信機能を備えたスマートフォンSPなどの情報通信端末と、TypeA、TypeB又はTypeFなど規格に沿ったNFC通信を行うものであり、例えばコイルアンテナなどとして形成された入力部の検出部として機能する通信用のアンテナを備えるものである。
The
記憶領域192Bは、接続情報部192Ba及びバッファメモリ192Bbを備える。接続情報部192Baは、NFC通信機能を備えたスマートフォンSPなどの携帯通信端末が通信可能圏内に存在するときに送信する情報を記憶情報として格納している。具体的には、接続情報部192Baには、遊技機10の機種名a、Bluetooth通信モジュール193におけるBluetooth通信部193Aにアクセスするためのアドレスb、及びBluetooth通信のペアリングを確立するためのパスワードcが格納されている。接続情報部192Baに格納された機種名a、アドレスb及びパスワードcは、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに格納された機種名A、アドレスB及びパスワードCと対応している(同一である)。そして、Bluetooth通信モジュール193では、Bluetooth通信部193Aにおいて受信したアドレスが記憶領域193Bに格納されたアドレスBと対応する場合に機種名及びパスワードを受信し、Bluetooth通信部193Aにおいて受信した機種名及びパスワードが、記憶領域193Bに格納された機種名A及びパスワードCと対応する場合には、スマートフォンSPなどの送信先の携帯通信端末とのBluetooth通信のペアリングを実行する。
The
ここで、NFC通信モジュール192の記憶領域192Bに格納された機種名a、アドレスb及びパスワードcのうちの少なくとも1つは書き換えが可能である。これにより、後述のように、スマートフォンSPなどの携帯通信端末がNFC通信可能圏内に存在するときのBluetooth通信を制限することができ、また、制限されたBluetooth通信を再許容することができ、さらに、携帯通信端末とのBluetooth通信の新規なペアリングを実行できる。
Here, at least one of the model name a, address b, and password c stored in
記憶領域としてのバッファメモリ192Bbは、NFC通信モジュール192の外部に出力する情報を一時的に記憶するものである。例えば、バッファメモリ192Bbは、NFC通信機能を備えたスマートフォンSPなどの携帯通信端末が通信可能圏内に現れたときに、例えば遊技機10の上皿23の接触部19に接触又は近接されたときに、当該携帯通信端末に送信する情報である接続情報部192Baに格納された機種名a、アドレスb及びパスワードcを一時的に記憶する。なお、バッファメモリ192Bbを省略し、記憶領域192Bから情報を送信するようにしてもよい。
The buffer memory 192Bb, which serves as a storage area, temporarily stores information to be output to the outside of the
図333(B)に示すように、Bluetooth通信モジュール193は、無線通信制御装置190のMPU191による入力制御(入力処理)及び出力制御(出力処理)によって、遊技機10でのBluetooth通信を実現するものである。このBluetooth通信モジュール193は、入力部及び出力部としてのBluetooth通信部193A及び記憶領域193Bを備える。
As shown in FIG. 333(B), the
Bluetooth通信部193Aは、Bluetooth通信機能を備えたスマートフォンSPなどの情報通信端末とBluetooth通信を行うものであり、例えば検出部としての通信用のアンテナを備えるものである。
The
記憶領域193Bは、接続情報部193Ba、お宝画像情報部193Bb、カスタム情報部193Bc、遊技履歴情報部193Bd及びバッファメモリ193Beを備える。
The
接続情報部193Baは、NFC通信機能及びBluetooth通信機能を備えたスマートフォンSPなどの携帯通信端末がNFC通信可能圏内に存在するときに当該携帯通信端末からの接続要求に含まれるBluetooth接続情報が、当該携帯通信端末と遊技機10とのBluetooth通信のペアリングが可能であるか否かを判断するための情報を記憶情報として格納した記憶領域である。具体的には、接続情報部193Baには、遊技機10の機種名A、Bluetooth通信モジュール193におけるBluetooth通信部193AにアクセスするためのアドレスB、及びBluetooth通信のペアリングを確立するためのパスワードCが格納されている。接続情報部193Baに格納された機種名A、アドレスB及びパスワードCは、NFC通信モジュール192の記憶領域192Bに格納された機種名a、アドレスb及びパスワードcと対応している。即ち、スマートフォンSPなどの携帯通信端末は、NFC通信モジュール192から送信されて取得したアドレスbに基づいてBluetooth通信によってBluetooth通信部193Aにアクセスし、Bluetooth通信によってBluetooth通信部193AにNFC通信モジュール192から取得した機種名a及びパスワードcを送信する接続要求を実行する。一方、Bluetooth通信部193Aは、自身のアドレスBにスマートフォンSPなどの携帯通信端末からアクセスにより接続要求を受けた場合、接続要求に含まれるスマートフォンSPなどの携帯通信端末から受信した機種名a及びパスワードcが、記憶領域192Bの接続情報部193Baに格納された機種名A及びパスワードCと合致する場合(Bluetoothの通信規格に適合した接続要求であると判断できる場合)、当該遊技機10とスマートフォンSPなどの携帯通信端末とのBluetooth通信のペアリングを確立する。
The connection information section 193Ba is a memory area that stores, as storage information, information for determining whether Bluetooth connection information included in a connection request from a mobile communication terminal such as a smartphone SP equipped with an NFC communication function and a Bluetooth communication function when the mobile communication terminal is within an NFC communication range is capable of pairing the mobile communication terminal with the
なお、NFC通信モジュール192の記憶領域192Bに格納された機種名a、アドレスb及びパスワードcのうちの少なくとも1つは書き換えが可能であったが、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに格納された機種名A、アドレスB及びパスワードCは書き換え不能であってもよいし、これらのうちの少なくとも1つは書き換えが不能であってもよい。もちろん、NFC通信モジュール192の記憶領域192Bに格納された機種名a、アドレスb及びパスワードcの少なくとも1つを書き換え不能とする一方で、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに格納された機種名A、アドレスB及びパスワードCの少なくとも1つを書き換え可能としてもよい。この場合には、スマートフォンSPなどの携帯通信端末がNFC通信可能圏内に存在するときのNFC通信モジュール192とのBluetooth通信の新規のペアリングの成立を制限することができ、また、制限されたBluetooth通信のペアリングを再許容することができ、さらに、携帯通信端末とのBluetooth通信の新規なペアリングを行うことができる。
Note that at least one of the model name a, address b, and password c stored in
お宝画像情報部193Bbは、スマートフォンSPなどの携帯通信端末に送信される遊技設定などのカスタム設定に関わる記憶情報のうち、無線通信制御装置190のMPU191による出力制御(出力処理)よって、スマートフォンSPなどの携帯通信端末にダウンロード可能な画像(お宝画像)に関する情報を格納した記憶領域である。お宝画像としては、例えば図柄表示部341において特図遊技や大当たり遊技で実行される画像演出に登場するキャラクタや特定シーンに関する画像が挙げられる。具体的には、お宝画像としては、画像演出でのキャプチャ画像や、画像演出とは別に設定されるダウンロード専用のオリジナルの画像が挙げられる。
The treasure image information section 193Bb is a memory area that stores information about images (treasure images) that can be downloaded to a mobile communication terminal such as a smartphone SP by output control (output processing) by the
一方、スマートフォンSPなどの携帯通信端末は、遊技機通信アプリSP3の実行によって、お宝画像の送信要求を行うことで記憶領域であるお宝画像情報部193Bbに格納されたお宝画像に関する記憶情報を入力情報として受信した場合、お気に入りのお宝画像をダウンロードして携帯通信端末の記憶領域に保存することができる。例えば、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に表示されたメニュー画面(図364(A)参照)からお宝画像の項目をタップするなどして遊技機10にお宝画像情報の送信を要求した場合、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面にダウンロード可能なお宝画像一覧画面(図364(D)参照)が表示され、この一覧画面に対して遊技機通信アプリSP3で定められた所定の操作を行うことでお宝画像をダウンロード(保存)することができる。
On the other hand, when a mobile communication terminal such as a smartphone SP executes the gaming machine communication app SP3 to request the transmission of a treasure image and receives memory information related to the treasure image stored in the treasure image information section 193Bb, which is a memory area, as input information, the mobile communication terminal can download a favorite treasure image and save it in the memory area of the mobile communication terminal. For example, when a request is made to transmit treasure image information to the
なお、お宝画像は、全ての画像が無常件にダウンロード可能としてもよいし、一部又は全部の画像を所定条件(例えば所定回数の大当たり、所定回数の大当たり連荘、所定回数の特図遊技の実行)が成立する場合にダウンロード可能とすることも考えられる。また、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に表示されるお宝画像を、所定条件が成立する毎に追加することも考えられる。この場合の所定条件としては、例えば遊技機10と同種類の遊技機での遊技回数や大当たり遊技回数が所定回数に達することなどが考えられる。また、お宝画像情報部193Bbは省略可能である。例えば、表示制御装置6の記憶領域であるROM611に格納された記憶情報である画像情報をスマートフォンSPなどの携帯通信端末に送信することも考えられ、また遊技設定可能な項目としてはお宝画像のダウンロードを省略することも考えられる。
It is possible that all treasure images can be downloaded automatically, or that some or all of the images can be downloaded when a predetermined condition (for example, a predetermined number of jackpots, a predetermined number of consecutive jackpots, or a predetermined number of special game plays) is met. It is also possible that the treasure images displayed on the screen of a mobile communication terminal such as a smartphone SP are added each time a predetermined condition is met. In this case, the predetermined condition may be, for example, the number of games played on a gaming machine of the same type as the
カスタム情報部193Bcは、スマートフォンSPなどの携帯通信端末に送信される遊技設定などのカスタム設定に関わる記憶情報のうち、無線通信制御装置190のMPU191による出力制御(出力処理)よってスマートフォンSPなどの携帯通信端末において設定可能な遊技カスタムに関する情報を格納した記憶領域である。遊技カスタム可能な項目としては、例えば特図遊技や大当たり遊技において実行される各種遊技演出(図柄表示部341やサブ可動表示部38の表示装置381での画像演出、可動役物部材39やサブ可動表示部38による可動役物演出、各種ランプ演出など)の構成演出の大当たり期待度や実行頻度、各種遊技演出において登場するキャラクタ、遊技説明などの文字表示や音声出力の言語(例えば日本語、中国語、韓国語、英語)が挙げられる。また、カスタム可能な遊技演出の具体例としては、特定リーチ演出、特定リーチ演出中のタイトル演出やセリフ演出、予告演出(例えばカットイン演出、群演出、タイマ演出)、先読み演出、保留表示変化演出、プレミア演出(例えば大当たり確定演出、確変大当たり確定演出、レアキャラクタ登場演出)などが挙げられる。
The custom information section 193Bc is a storage area that stores information about game customization that can be set in a mobile communication terminal such as a smartphone SP by output control (output processing) by the
一方、スマートフォンSPなどの携帯通信端末は、遊技機通信アプリSP3の実行によって、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に表示されたメニュー画面(図364(A)参照)からカスタム設定要求を行うことで、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面にカスタム可能な項目の一覧を示すカスタム一覧画面(図364(C)参照)を表示することができ、このカスタム一覧画面から目的のカスタム項目を選択した場合に、選択したカスタム項目のうちの設定可能な項目を示す画面(図364(C1)~図364(C3)参照)が表示され、遊技者が画面に対して遊技機通信アプリSP3で定められた所定の操作を行うことで、遊技機10の遊技性のカスタムを実行することができる。
On the other hand, a mobile communication terminal such as a smartphone SP can execute the gaming machine communication app SP3 to make a custom setting request from a menu screen (see FIG. 364(A)) displayed on the screen of the mobile communication terminal such as the smartphone SP, thereby displaying a custom list screen (see FIG. 364(C)) showing a list of customizable items on the screen of the mobile communication terminal such as the smartphone SP. When a desired custom item is selected from this custom list screen, a screen (see FIG. 364(C1) to FIG. 364(C3)) showing the settable items among the selected custom items is displayed, and the player can customize the playability of the
ここで、本遊技機10は、スマートフォンSPなどの携帯通信端末との通信よって各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などが可能である。一方、遊技者の全てがNFC通信やBluetooth通信が可能なスマートフォンSPなどの携帯通信端末を所持している訳ではない。そのため、本遊技機10では、遊技機10に設けられた操作ボタン20や選択決定部21に対する操作による直接入力によっても各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などが可能とされている。しかし、遊技機10に設けられた操作ボタン20や選択決定部21に対する操作による直接入力によって各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などを行うことは、操作が煩雑になる可能性がある。そのため、スマートフォンSPなどの携帯通信端末との通信よって各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などを実行可能とすることで、各種カスタム設定などを行う場合の操作の簡便化を図ることが可能になる。また、遊技機10では、各種カスタム設定などを行う場合、遊技機10に対する直接入力と、スマートフォンSPなどに対する入力とを選択できるようになるため、利便性が向上される。
Here, the
なお、記憶領域としてのカスタム情報部193Bcは、省略可能である。例えば、音声ランプ制御装置5のROM511や表示制御装置6のROM611などの他の記憶領域に格納された記憶情報であるカスタム情報を利用することが考えられ、また遊技設定可能な項目としては遊技カスタムを省略することも考えられる。
The custom information section 193Bc as a storage area can be omitted. For example, it is possible to use custom information stored in other storage areas such as the
遊技履歴情報部193Bdは、スマートフォンSPなどの携帯通信端末に送信される遊技設定などのカスタム設定に関わる記憶情報のうち、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に表示可能な遊技履歴に関する情報を格納した記憶領域である。遊技履歴情報としては、例えば当該遊技機10において実行された遊技(例えば特図遊技や大当たり遊技)に関する遊技情報が挙げられる。具体的には、遊技履歴情報としては、例えば出力情報となり得る「総特図遊技回数情報」、「特図遊技回数情報」、「総大当たり回数情報」、「初当たり回数情報」、「確変大当たり回数情報」、「通常大当たり回数情報」、「大当たり連荘回数情報」、「大当たり当選特図遊技回数情報」が挙げられる。
The game history information section 193Bd is a memory area that stores information related to game history that can be displayed on the screen of a mobile communication terminal such as a smartphone SP, among the memory information related to custom settings such as game settings transmitted to a mobile communication terminal such as a smartphone SP. Examples of the game history information include game information related to games (such as special game and jackpot game) executed on the
一方、スマートフォンSPなどの携帯通信端末は、遊技機通信アプリSP3の実行によって、遊技履歴情報の送信要求を行うことで記憶領域である遊技履歴情報部193Bdに格納された遊技履歴に関する記憶情報を入力情報として受信した場合、遊技履歴情報をスマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に表示することができる。例えば、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に表示されたメニュー画面(図364(A)参照)から遊技履歴の項目をタップするなどして遊技履歴情報を要求した場合、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に遊技履歴の一部又は全部が表示される(図364(B)参照)。 On the other hand, when a mobile communication terminal such as a smartphone SP executes the gaming machine communication app SP3 to make a request to send gaming history information and receives memory information related to the gaming history stored in the gaming history information section 193Bd, which is a memory area, as input information, the gaming history information can be displayed on the screen of the mobile communication terminal such as a smartphone SP. For example, when a request for gaming history information is made by tapping on the gaming history item from a menu screen (see FIG. 364 (A)) displayed on the screen of a mobile communication terminal such as a smartphone SP, some or all of the gaming history is displayed on the screen of the mobile communication terminal such as a smartphone SP (see FIG. 364 (B)).
なお、記憶領域としての遊技履歴情報部193Bdは、省略可能である。例えば、スマートフォンSPなどの携帯通信端末の画面に遊技履歴を表示する場合に、遊技機10の選択決定部21を利用しての遊技設定を可能とするために音声ランプ制御装置5のRAM512や表示制御装置6のRAM612などの他の記憶領域に格納された記憶情報である遊技履歴情報を利用することが考えられ、また遊技設定可能な項目としては遊技履歴の表示を省略することも考えられる。
The game history information section 193Bd as a storage area can be omitted. For example, when displaying the game history on the screen of a mobile communication terminal such as a smartphone SP, it is possible to use the game history information, which is memory information stored in other storage areas such as the
記憶領域であるバッファメモリ193Beは、MPU191による出力制御(出力処理)よってBluetooth通信モジュール193の外部に出力する記憶情報を一時的に記憶するものである。例えば、バッファメモリ193Beは、スマートフォンSPなどの携帯通信端末とのBluetooth通信のペアリングが確立された場合に、スマートフォンSPなどの携帯通信端末に送信する情報を一時的に記憶するものである。なお、バッファメモリ193Beを省略し、記憶領域193Bから記憶情報を送信するようにしてもよい。
The buffer memory 193Be, which is a storage area, temporarily stores stored information to be output to the outside of the
[主制御装置4の処理]
次に、図334~図337を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。
[Processing of main control device 4]
Next, with reference to Figures 334 to 337, the processing executed by the
[主制御装置4のメイン処理]
図334に示すように、本実施形態のメイン処理は、図21を参照して説明した前述の第1の実施形態のメイン処理と基本的に同様であるが、特図遊技制御処理(ステップS1406)及び特定性能情報更新処理(ステップS1410)における一部の処理が、前述の第1の実施形態とは異なる。以下、これらの処理について説明するが、本実施形態の理解に必要な処理についても適宜説明する。
[Main Processing of Main Control Device 4]
As shown in Fig. 334, the main processing of this embodiment is basically the same as the main processing of the first embodiment described above with reference to Fig. 21, but some processing in the special game control processing (step S1406) and the specific performance information update processing (step S1410) are different from those in the first embodiment. These processing will be explained below, but the processing necessary for understanding this embodiment will also be explained as appropriate.
[特図遊技制御処理]
ここで、図335は、図334のメイン処理でのステップS1406において実行される特図遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特図遊技制御処理では、前述の第1の実施形態での特図遊技制御処理と基本的に同様の処理が実行されるが、第1の実施形態での特図遊技制御処理とは、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合(特図遊技が終了した場合)、遊技履歴情報の更新に必要なフラグ(特図変動回数加算フラグ、確変大当たり回数加算フラグ、通常大当たり回数加算フラグ)をオンに設定する処理が実行される点で異なる。
[Special game control processing]
Here, FIG. 335 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol game control process executed in step S1406 in the main process of FIG. 334. In the special symbol game control process of this embodiment, the same process as the special symbol game control process in the first embodiment described above is executed, but it is different from the special symbol game control process in the first embodiment in that when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed (when the special symbol game is ended), a process is executed to set flags (special symbol fluctuation count addition flag, probability variable jackpot count addition flag, normal jackpot count addition flag) required for updating the game history information to ON.
<ステップS1901~S1909>
図335に示すように、本実施形態の特図遊技制御処理のステップS1901~S1909では、MPU41は、前述の第1の実施形態での特図遊技制御処理のステップS1901~S1909と同様の処理を実行する。即ち、MPU41は、ステップS1901~S1909として、主制御装置4のRAM412に設定される記憶領域である特図保留格納エリア412bの記憶情報が入力情報に基づいて更新されると共に、第1特図遊技又は第2特図遊技の進行の出力制御(出力処理)、例えば第1特別図柄表示部362での第1特別図柄、又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄の変動表示及び停止表示の制御を実行する。
<Steps S1901 to S1909>
As shown in Fig. 335, in steps S1901 to S1909 of the special symbol game control processing of this embodiment, the
<ステップS1910~S1914>
MPU41は、ステップS1909の処理が終了した場合、特図変動回数加算フラグをオンに設定し(ステップS1910)、処理をステップS1911に移行する。この特図変動回数加算フラグは、特図遊技が終了したことを示すと共に、入力情報の有無に基づいて遊技履歴情報を更新するか否かを判断するために必要なフラグであり、後述の特定性能情報更新処理における図337の遊技履歴情報更新処理のステップS3201において参照される。
<Steps S1910 to S1914>
When the processing of step S1909 is completed, the
ステップS1911では、MPU41は、特別図柄が停止表示されることで終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりであるか否かを判断する。
In step S1911, the
MPU41は、特別図柄が停止表示されることで終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合(ステップS1911:Yes)、確変大当たり回数加算フラグをオンに設定し(ステップS1912)、当該特図遊技制御処理を終了する。確変大当たり回数加算フラグは、後述の入力情報に基づく特定性能情報更新処理における図337の遊技履歴情報更新処理のステップS3206において、大当たり遊技の実行回数に関する記憶情報である遊技履歴情報を更新するか否かを判断するために参照される。
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a guaranteed jackpot (step S1911: Yes), the
一方、MPU41は、特別図柄が停止表示されることで終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合(ステップS1911:No)、特図変動が停止表示されることで終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS1913)。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the special symbol being displayed in a stopped state is not a guaranteed jackpot (step S1911: No), the
MPU41は、特別図柄が停止表示されることで終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合(ステップS1913:Yes)、通常大当たり回数加算フラグをオンに設定し(ステップS1914)、当該特図遊技制御処理を終了する。通常大当たり回数加算フラグは、後述の特定性能情報更新処理における図337の遊技履歴情報更新処理のステップS3210において、大当たり遊技の実行回数に関する遊技履歴情報を更新するか否かを判断するために参照される。
If the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a normal jackpot (step S1913: Yes), the
一方、MPU41は、特別図柄が停止表示されることで終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりでない場合(ステップS1913:No)、即ち当該大当たり抽選の結果が外れである場合、当該特図遊技制御処理を終了する。
On the other hand, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the special symbol being stopped and displayed is not a normal jackpot (step S1913: No), i.e., if the result of the jackpot lottery is a miss, the
ここで、特図変動回数加算フラグは、特別図柄が停止表示された場合、即ち特図遊技の終了時にオンに設定されるが、特図変動回数加算フラグは、特別図柄の変動表示が開始された場合、即ち特図遊技の開始時にオンに設定されるようにしてもよい。また、確変大当たり回数加算フラグ及び通常大当たり回数加算フラグは、特別図柄が停止表示された場合、即ち特図遊技の終了時に設定される得るが、確変大当たり回数加算フラグ及び通常大当たり回数加算フラグは、大当たり遊技の開始時又は終了時にオンに設定されるようにしてもよい。 Here, the special symbol variation count addition flag is set to ON when the special symbol is stopped and displayed, i.e., when the special symbol game ends, but the special symbol variation count addition flag may be set to ON when the special symbol variation display starts, i.e., when the special symbol game starts. Also, the special jackpot count addition flag and the regular jackpot count addition flag may be set when the special symbol is stopped and displayed, i.e., when the special symbol game ends, but the special jackpot count addition flag and the regular jackpot count addition flag may be set to ON when the jackpot game starts or ends.
[特定性能情報更新処理]
ここで、図336は、図334のメイン処理でのステップS1409において実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の特定性能情報更新処理では、前述の第1の実施形態での特定性能情報更新処理と基本的に同様に、ベース情報などの特定性能情報の記憶情報を更新する処理が実行されるが、第1の実施形態での特定性能情報更新処理とは、遊技履歴情報更新処理(ステップS2509)が実行される点で異なる。
[Specific performance information update process]
Here, Fig. 336 is a flowchart showing an example of the procedure of the specific performance information update process executed in step S1409 in the main process of Fig. 334. In the specific performance information update process of this embodiment, a process of updating the stored information of the specific performance information such as base information is executed basically similarly to the specific performance information update process in the first embodiment described above, but it differs from the specific performance information update process in the first embodiment in that a game history information update process (step S2509) is executed.
[遊技履歴情報更新処理]
本実施形態の遊技履歴情報更新処理では、主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される記憶領域での遊技情報格納エリア412dに格納された記憶情報である遊技履歴情報を更新する処理が実行される。
[Game History Information Update Processing]
In the game history information update process of this embodiment, a process of updating the game history information, which is memory information stored in the game
<ステップS3201及びS3202>
図337に示すように、本実施形態の特定性能情報更新処理では、MPU41は、特図変動回数加算フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。即ち、MPU41は、特図遊技の終了により特図遊技回数情報などの更新を行うか否かを判断する。
<Steps S3201 and S3202>
As shown in Fig. 337, in the specific performance information update process of this embodiment, the
MPU41は、特図変動回数加算フラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、即ち特図遊技が終了したと判断される場合、特図遊技回数情報を更新し(ステップS3202)、処理をステップS3203に移行する。具体的には、例えば特図遊技回数情報における特図遊技回数カウンタの値に1を加算することで、特図遊技回数情報を更新する。
When the special chart change count addition flag is set to ON (step S3201: Yes), that is, when it is determined that the special chart game has ended, the
一方、MPU41は、特図変動回数加算フラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち特図遊技が終了したと判断されない場合、当該遊技履歴情報更新処理を終了する。
On the other hand, if the special chart change count addition flag is set to off (step S3201: No), i.e., if it is not determined that the special chart game has ended, the
<ステップS3203>
ステップS3203では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S3203>
In step S3203, the
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3205に移行する。
If the guaranteed bonus game state flag is set to ON (step S3203: Yes), the
一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、即ち特図遊技が終了時の遊技状態が低確率モードである通常遊技状態又は時短遊技状態である場合、総特図遊技回数情報を更新し(ステップS3204)、処理をステップS3205に移行する。具体的には、例えば総特図遊技回数情報における総特図遊技回数カウンタの値に1を加算することで、総特図遊技回数情報を更新する。
On the other hand, if the probability bonus game state flag is set to OFF (step S3203: No), that is, if the game state at the end of the special game is the normal game state or the time-saving game state in the low probability mode, the
ここで、総特図遊技回数情報の更新は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合、即ち特図遊技が終了時の遊技状態が低確率モードである通常遊技状態又は時短遊技状態である場合に実行される。つまり、本実施形態では、総特図遊技回数が、低確率モードである通常遊技状態又は時短遊技状態で実行された特図遊技の回数となり、高確率モードである確変遊技状態で実行された特図遊技の回数は含まれない。これにより、遊技者は、低確率モードの大当たり確率を遊技履歴に基づいて簡易に算出することができる。もちろん、総特図遊技回数は、確変遊技状態で実行された特図遊技の回数を含んでいてもよいし、通常遊技状態で実行された特図遊技の回数のみであってもよい。 Here, the total number of times special chart games are played is updated when the probability variable game state flag is set to off, that is, when the game state at the end of the special chart game is the normal game state or the time-limited game state, which are low probability modes. In other words, in this embodiment, the total number of times special chart games are the number of times special chart games are played in the normal game state or the time-limited game state, which are low probability modes, and does not include the number of times special chart games are played in the probability variable game state, which is high probability mode. This allows the player to easily calculate the probability of a jackpot in the low probability mode based on the game history. Of course, the total number of times special chart games are played may include the number of times special chart games are played in the probability variable game state, or it may be only the number of times special chart games are played in the normal game state.
<ステップS3205及びS3206>
ステップS3205では、MPU41は、特図変動回数加算フラグをオフに設定する。さらに、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりであることを示す確変大当たり回数加算フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3206)。
<Steps S3205 and S3206>
In step S3205, the
MPU41は、確変大当たり回数加算フラグがオンに設定されている場合(ステップS3206:Yes)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、処理をステップS3207に移行する。
If the probability variable jackpot count addition flag is set to ON (step S3206: Yes), i.e., if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a probability variable jackpot, the
一方、MPU41は、確変大当たり回数加算フラグがオフに設定されている場合(ステップS3206:No)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合、処理をステップS3210に移行する。
On the other hand, if the probability of winning the jackpot count addition flag is set to OFF (step S3206: No), i.e., if the result of the jackpot lottery for the special game that ended with the stopped display of the special symbol was not a probability of winning the jackpot, the
<ステップS3207~S3209>
確変大当たり回数加算フラグがオンに設定されている場合(ステップS3206:Yes)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、MPU41は、確変大当たり回数情報を更新し(ステップS3207)、処理をステップS3208に移行する。具体的には、例えば確変大当たり回数情報における確変大当たり回数カウンタの値に1を加算することで、確変大当たり回数情報を更新する。
<Steps S3207 to S3209>
If the probability variable jackpot count addition flag is set to ON (step S3206: Yes), that is, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended by the stop display of the special symbol is a probability variable jackpot, the
ステップS3208では、MPU41は、大当たり連荘回数情報を更新し、処理をステップS3209に移行する。具体的には、例えば大当たり連荘回数情報における大当たり連荘回数カウンタの値に1を加算することで、大当たり連荘回数情報を更新する。
In step S3208, the
ステップS3209では、MPU41は、確変大当たり回数加算フラグをオフに設定し、処理をステップS3216に移行する。
In step S3209, the
<ステップS3210>
確変大当たり回数加算フラグがオフに設定されている場合(ステップS3206:No)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでない場合、MPU41は、特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりであることを示す通常大当たり回数加算フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3210)。
<Step S3210>
If the special jackpot count addition flag is set to off (step S3206: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the special game that ended with the special symbol stopping display is not a special jackpot, the
MPU41は、通常大当たり回数加算フラグがオンに設定されている場合(ステップS3210:Yes)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合、処理をステップS3211に移行する。
If the normal jackpot count addition flag is set to ON (step S3210: Yes), i.e., if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is a normal jackpot, the
一方、MPU41は、通常大当たり回数加算フラグがオフに設定されている場合(ステップS3210:No)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が確変大当たりでも通常大当たりでもなく外れである場合、当該遊技履歴情報更新処理を終了する。
On the other hand, if the normal jackpot count addition flag is set to OFF (step S3210: No), that is, if the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended with the stopped display of the special symbol is neither a special jackpot nor a normal jackpot, but a miss, the
<ステップS3211~S3215>
通常大当たり回数加算フラグがオンに設定されている場合(ステップS3210:Yes)、即ち特別図柄の停止表示により終了した特図遊技に対する大当たり抽選の結果が通常大当たりである場合、MPU41は、通常大当たり回数情報を更新し(ステップS3211)、処理をステップS3212に移行する。具体的には、例えば通常大当たり回数情報における通常大当たり回数カウンタの値に1を加算することで、通常大当たり回数情報を更新する。
<Steps S3211 to S3215>
When the normal jackpot count addition flag is set to ON (step S3210: Yes), that is, when the result of the jackpot lottery for the special symbol game that ended by the stop display of the special symbol is a normal jackpot, the
ステップS3212では、MPU41は、大当たり連荘回数情報を更新する。具体的には、例えば大当たり連荘回数情報における大当たり連荘回数カウンタの値に1を加算することで、大当たり連荘回数情報を更新する。
In step S3212, the
また、MPU41は、ステップS3212で更新された大当たり連荘回数を記憶し(ステップS3213)、大当たり連荘回数情報における大当たり連荘回数カウンタの値をクリアする(ステップS3214)。そして、MPU41は、通常変大当たり回数加算フラグをオフに設定し(ステップS3215)、処理をステップS3216に移行する。
The
<ステップS3216>
ステップS3216では、MPU41は、総大当たり回数情報を更新し、処理をステップS3217に移行する。具体的には、例えば総大当たり回数情報における総大当たり回数カウンタの値に1を加算することで、総大当たり回数情報を更新する。
<Step S3216>
In step S3216, the
<ステップS3217>
ステップS3217では、MPU41は、確変遊技状態であることを示す確変遊技状態フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
<Step S3217>
In step S3217, the
MPU41は、確変遊技状態フラグがオンに設定されている場合(ステップS3217:Yes)、処理をステップS3219にスキップする。
If the special chance game state flag is set to ON (step S3217: Yes), the
一方、MPU41は、確変遊技状態フラグがオフに設定されている場合(ステップS3217:No)、即ち特図遊技が終了時の遊技状態が低確率モードである通常遊技状態又は時短遊技状態である場合、初大当たり回数情報を更新し(ステップS3218)、処理をステップS3219に移行する。具体的には、例えば初大当たり回数情報における初大当たり回数カウンタの値に1を加算することで、初大当たり回数情報を更新する。
On the other hand, if the probability-variable game state flag is set to OFF (step S3217: No), that is, if the game state at the end of the special game is the normal game state or the time-limited game state in which the game is in the low probability mode, the
<ステップS3219~S3221>
ステップS3219では、MPU41は、大当たり当選特図遊技回数情報において、ステップS3202において更新された特図遊技回数を、大当たり当選特図遊技回数として記憶する。また、MPU41は、特図遊技回数情報における特図遊技回数カウンタの値をクリする(ステップS3220)。さらに、MPU41は、更新後の遊技履歴情報を音声ランプ制御装置5に送信する遊技履歴情報コマンドを設定し(ステップS3221)、当該遊技履歴情報更新処理を終了する。
<Steps S3219 to S3221>
In step S3219, the
なお、遊技履歴情報コマンドは、主制御装置4によって実行される次回のメイン処理における外部出力処理(図334のステップS1401)において、サブ制御ユニット332(音声ランプ制御装置5)に送信される。
The game history information command is sent to the sub-control unit 332 (audio and lamp control device 5) during the external output process (step S1401 in FIG. 334) in the next main process executed by the
一方、サブ制御ユニット332(音声ランプ制御装置5)は、メイン制御ユニット331の出力制御(処理)により送信された遊技履歴情報コマンドを入力情報として受信した場合、サブ制御ユニット332に搭載された所定の記憶領域に記憶された遊技履歴情報の更新(書き換え)を行う。本実施形態のサブ制御ユニット332では、遊技履歴情報が、音声ランプ制御装置5のRAM512、及び無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193の記憶領域193B(図333(B)参照)に記憶情報として記憶されている。音声ランプ制御装置5のRAM512に記憶された遊技履歴情報は、遊技機10の選択決定部21を利用して遊技設定を行う場合に参照され、無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに記憶された遊技履歴情報は遊技者のスマートフォンなどの携帯通信端末を利用して遊技設定を行う場合に参照される。そして、サブ制御ユニット332(音声ランプ制御装置5)が遊技履歴情報コマンドを受信した場合、詳細は後述するが、音声ランプ制御装置5のRAM512、及び無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bの遊技履歴情報部193Bdに記憶された遊技履歴情報の更新(書き換え)が行われる。
On the other hand, when the sub-control unit 332 (voice lamp control device 5) receives the game history information command transmitted by the output control (processing) of the
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図338~図354を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of voice and lamp control device 5]
Next, with reference to Figures 338 to 354, the processing performed by the
[副タイマ割込処理]
図338に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理においては、MPU51は、第1の実施形態の副タイマ割込処理と同様に、カウンタ更新処理(ステップS2701)、操作検出処理(ステップS2702)、コマンド判定処理(ステップS2703)、特図遊技演出制御処理(ステップS2704)、及び大当たり遊技演出制御処理(ステップS2705)を実行する。さらに、本実施形態の副タイマ割込処理においては、MPU51は、第1の実施形態とは異なり、遊技設定処理(ステップS2706)を実行する。また、本実施形態の副タイマ割込処理は、コマンド判定処理の一部の処理が第1の実施形態とは異なる。以下においては、本実施形態の副タイマ割込処理における第1の実施形態との相違点を説明すると共に、この相違点の理解に必要な処理についても併せて説明する。
[Sub-timer interrupt processing]
As shown in FIG. 338, in the sub timer interruption process of this embodiment, the
[操作検出処理]
まず、図338の副タイマ割込処理のステップS2702で実行される操作検出処理の手順の一例を説明する。ここで、図339は、操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Operation detection process]
First, there will be described an example of the procedure of the operation detection process executed in step S2702 of the sub timer interrupt process in Fig. 338. Here, Fig. 339 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process.
図339に示すように、操作検出処理では、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。
As shown in FIG. 339, in the operation detection process, the
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2801)では、入力部である操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無(入力情報の有無)が判断されることになる。ここで、図340は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図340を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation button operation detection process]
In the operation button operation detection process (step S2801 of the operation detection process), the operation state of the
<ステップS2901~S2903>
図340に示すように、操作ボタン操作検出処理では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2901)。次いで、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる(ステップS2902)。その後、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し(ステップS2903)、当該操作検出処理を終了する。
<Steps S2901 to S2903>
340, in the operation button operation detection process, the
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
In this way, in the operation button operation detection process, steps S2901 to S2903 are executed, and the operation states of the most recent three operations at 1 msec intervals are stored in
[操作検出パターン判定処理]
図339の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、入力情報に基づいてオンオフが設定される第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される入力部である操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図342(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図342(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図342(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図342(A)参照)。ここで、図341は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図342(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図341及び図342(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
[Operation detection pattern determination process]
Returning to the description of FIG. 339, in the operation detection pattern determination process of step S2802 in the operation detection process, an operation pattern flag is set to determine the operation state of the
<ステップS3001>
図341に示すように、操作検出パターン判定処理では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3001)。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<Step S3001>
341, in the operation detection pattern determination process, the
<ステップS3002>
第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3002)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<Step S3002>
If the first operation detection flag is on (step S3001: Yes), the
<ステップS3003>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3003)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3003>
If the second operation detection flag is on (step S3002: Yes), the
<ステップS3004>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3004)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図342(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<Step S3004>
When the third operation detection flag is on (step S3003: Yes), the
<ステップS3005>
第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3005>
If the first operation detection flag is off (step S3001: No), the
<ステップS3006>
第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3006)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<Step S3006>
If the second operation detection flag is on (step S3005: Yes), the
<ステップS3007>
第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(ステップS3007)。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図342(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S3007>
When the third operation detection flag is on (step S3006: Yes), the
<ステップS3008>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<Step S3008>
If the second operation detection flag is off (step S3002: No), the
<ステップS3009>
第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3009)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図342(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<Step S3009>
If the second operation detection flag is off (step S3008: No), the
<ステップS3010>
第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、又は第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(ステップS3010)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図342(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
<Step S3010>
If the third operation detection flag is off (step S3003: No), if the second operation detection flag is off (step S3005: No), if the third operation detection flag is off (step S3006: No), or if the third operation detection flag is on (step S3008: Yes), the
[選択ボタン操作検出処理]
図339の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
[Selection button operation detection process]
Returning to the explanation of Figure 339, in the selection button operation detection process (step S2803), the
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、入力部である上選択ボタン211の操作状態を入力情報の有無に基づいて検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Up selection button operation process>
In the up selection button operation process, the
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、入力情報の有無に基づいて下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Down selection button operation process>
In the lower selection button operation process, the
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、入力部である左選択ボタン213の操作状態を入力情報の有無に基づいて検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Left selection button operation processing>
In the left selection button operation process, the
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、入力部である右選択ボタン214の操作状態を入力情報の有無に基づいて検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図340の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<Right selection button operation processing>
In the right selection button operation process, the
[選択操作検出パターン判定処理]
図339の説明に戻り、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
[Selection Operation Detection Pattern Determination Process]
Returning to the explanation of Figure 339, in the selection operation detection pattern determination process (step S2804), the
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、入力情報に基づいてオンオフが設定される第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Up Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the up selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図342(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、入力部である上選択ボタン211の3回分の入力情報に基づく操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 342(B), in the up selection operation detection pattern determination process, when an operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as the operation state based on three inputs of the up
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the up
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the up
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the up
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、入力情報に基づいてオンオフが設定される第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Down Selection Operation Detection Pattern Determination Process>
In the lower selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図342(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、入力部である下選択ボタン212の3回分の入力情報に基づく操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 342(C), in the lower selection operation detection pattern determination process, when an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state based on three inputs of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as the three operation states of the
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、入力情報に基づいてオンオフが設定される第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を入力情報の有無に基づいて判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Left selection operation detection pattern determination process>
In the left selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図342(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、入力部である左選択ボタン213の3回分の入力情報に基づく操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 342(D), in the left selection operation detection pattern determination process, when an operation pattern of "ON", "ON", "ON" occurs as the operation state based on three inputs of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、入力情報に基づいてオンオフが設定される第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
<Right Selection Operation Detection Pattern Determination Processing>
In the right selection operation detection pattern determination process, the
ここで、図342(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、入力部である右選択ボタン214の3回分の入力情報に基づく操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
Here, as shown in FIG. 342(E), in the right selection operation detection pattern determination process, when an operation pattern of "ON", "ON", and "ON" occurs as the operation state based on three inputs of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as three operation states of the
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
[決定ボタン操作検出処理]
図339の説明に戻り、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)では、MPU41は、入力部である決定ボタン21Bの操作状態を入力情報の有無に基づいて検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図341の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図341の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision button operation detection process]
Returning to the explanation of Fig. 339, in the decision button operation detection process (step S2805), the
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)では、MPU41は、入力情報に基づいてオンオフが設定される第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図341の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[Decision Operation Detection Pattern Determination Process]
In the deciding operation detection pattern determination process (step S2806), the
ここで、図342(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、入力部である決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
As shown in FIG. 342(F), in the decision operation detection pattern determination process, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
When the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur as three operation states of the
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
Furthermore, when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur as the three operation states of the
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
In addition, if an operation pattern other than the above, such as "OFF", "OFF", and "OFF", occurs as the operation state of the
[コマンド処理]
ここで、図343及び図344は、図338の副タイマ割込処理でのステップS2703において実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command Processing]
Here, Figures 343 and 344 are a flowchart showing an example of the procedure of the command determination processing executed in step S2703 in the sub-timer interrupt processing of Figure 338.
<ステップS3101~S3137>
図343及び図344に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第1の実施形態での図47及び図48のコマンド判定処理におけるステップS3101~S3137の処理が実行され、メイン制御ユニット331の出力制御(処理)によって送信されることでS3136において受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでないと判断された場合(ステップS3136:No)、処理をステップS3138に移行する。
<Steps S3101 to S3137>
As shown in Figures 343 and 344, in the command determination processing of this embodiment, the processing of steps S3101 to S3137 in the command determination processing of Figures 47 and 48 in the first embodiment described above is executed, and if it is determined that the command received in S3136 by being sent by the output control (processing) of the
<ステップS3138>
図344に示すように、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS3136:No)、MPU51は、受信したコマンドが遊技履歴情報コマンドであるか否かを判断する(ステップS3138)。MPU51は、受信したコマンドが遊技履歴情報コマンドである場合(ステップS3138:Yes)、処理をステップS3139に移行し、受信したコマンドが遊技履歴情報コマンドである場合(ステップS3138:No)、処理をステップS3141に移行する。
<Step S3138>
344, if the received command is not a big win game end command (step S3136: No), the
<ステップS3139及びS3140>
入力情報として受信したコマンドが遊技履歴情報コマンドである場合(ステップS3138:Yes)、MPU51は、音声ランプ制御装置5における記憶領域であるRAM512の記憶情報である遊技履歴情報の内容を受信したコマンドが遊技履歴情報コマンドに基づいて書き換える(更新する)(ステップS3139)。さらに、MPU51は、遊技履歴情報コマンドを無線通信制御装置190に転送し(ステップS3149)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S3139 and S3140>
If the command received as the input information is a game history information command (step S3138: Yes), the
なお、無線通信制御装置190では、入力部である入出力I/F194を介して遊技履歴情報コマンドを受信した場合、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bの記憶情報である遊技履歴情報の内容の書き換え(更新)を行う(図355(A)参照)。
In addition, when the wireless
<ステップS3141>
受信したコマンドが遊技履歴情報コマンドでない場合(ステップS3138:No)、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3141)、当該コマンド判定処理を終了する。
<Step S3141>
If the received command is not a game history information command (step S3138: No), the
[遊技設定処理]
ここで、図345は、図338の副タイマ割込処理でのステップS2706において実行される遊技設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の遊技設定処理では、変動遊技演出及び大当たり遊技演出が実行されていない検出待機状態において、遊技者による入力部である選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21B)に対する操作に応じた検出部である各種スイッチからの入力情報に応じて、遊技設定カスタムや遊技履歴表示を行う。本実施形態では、遊技設定カスタムとして、各種遊技演出(例えば先読み演出、保留表示変化演出、特定リーチ演出、一発告知演出)の実行頻度や実行の有無の他、各種遊技演出の大当たり期待度アップなどの遊技性カスタム、遊技説明や遊技演出で使用される言語カスタム、変動遊技演出や大当たり遊技演出で登場するキャラクタのカスタムが設定可能である。キャラクタカスタムによって選択された選択キャラクタに対する選択キャラクタ画像714は、例えばスーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出を含む特定の演出が実行される場合を除いて、変動遊技演出及び変動停止状態(後述の変動停止画面71(図347(A)参照))において、図柄表示部341の一部領域(例えば右下隅部、左下隅部、下部など)に表示される。また、選択キャラクタ画像714は、所定の演出(例えばカットイン演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出)において、他のキャラクタよりも優先して表示され、又は他のキャラクタよりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度が高い演出として表示されることも考えられる。
[Game Setting Processing]
Here, FIG. 345 is a flow chart showing an example of the procedure of the game setting process executed in step S2706 in the sub timer interrupt process of FIG. 338. In the game setting process of this embodiment, in a detection waiting state in which the variable game presentation and the big win game presentation are not being executed, game setting customization and game history display are performed according to input information from various switches, which are detection units corresponding to the operation of the selection decision unit 21 (
なお、図345に示す遊技設定処理を説明する前に、図346及び図347を参照して遊技設定処理における表示画面の移行例を先に説明する。また、以下の説明では、説明の簡便のため、飾り図柄715の停止表示から所定時間経過しても後述のトップメニュー画面72(図347(B)参照)、デモ画面、節電画面には移行せず、後述の変動停止画面71(図347(A)参照)が維持され、変動停止画面71となってから予め定められた所定時間の経過後に遊技設定が可能になるものとして説明する。もちろん、変動停止画面71となってから即座に遊技設定が可能になるようにしてもよく、変動停止画面71になってから所定時間が経過した場合に、遊技者の操作に依らず自動的に表示画面が変動停止画面71からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行するようにしてもよい。
Before describing the game setting process shown in FIG. 345, an example of the transition of the display screen in the game setting process will be described with reference to FIG. 346 and FIG. 347. In addition, in the following description, for the sake of simplicity, even if a predetermined time has passed since the display of the
図346に示すように、サブ制御ユニット332(MPU51)の出力制御(処理)による図柄表示部341での表示画面は、遊技者による入力部としての選択決定部21に対する操作に基づいて入力された入力情報に応じて、少なくとも変動停止画面71、トップメニュー画面72、カスタム一覧画面73、遊技履歴画面74、言語設定画面75、遊技性カスタム画面76、及びキャラクタ選択画面77に移行する。これらの画面71~77は、同時に表示されることはなく、例えばトップメニュー画面72からカスタム一覧画面73に移行した場合にはトップメニュー画面72は表示されない。また、画面71~77のいずれかが表示されている場合に、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、画面71~77から飾り図柄715が変動表示される変動表示画面に移行する。つまり、飾り図柄715の変動表示が開始されると、画面71~77の表示が強制終了される。
As shown in FIG. 346, the display screen of the
図346及び図347(A)に示すように、変動停止画面71は、飾り図柄715の変動表示が停止された場合に保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合に飾り図柄715の変動が停止した状態が維持される画面である。本実施形態では、変動停止画面71において、選択キャラクタ画像714が変動停止画面71の右下隅部に表示される。また、変動停止画面71には、各画面72~77において遊技者によって「終了」725,735,745,756,766,778が選択された場合にも移行する。そのため、例えば遊技者が所望の操作を行うことで各種カスタム設定などが終了した場合にカスタム一覧画面73などの表示を終了して変動停止画面71を表示させると、再びトップメニュー画面72を表示させないと、カスタム一覧画面73などには移行させることができない。つまり、変動停止画面71を表示させてしまうと、遊技性カスタムを再び実行する場合にはトップメニュー画面72を再度表示させる必要がある。さらに、変動停止画面71には、トップメニュー画面72、カスタム一覧画面73及びキャラクタ選択画面77に移行してから、選択決定部21(複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21B)に対する操作が所定期間なされなかった場合にも移行する。
As shown in FIG. 346 and FIG. 347(A), the
図346及び図347(B)に示すように、MPU51の出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示されるトップメニュー画面72は、変動停止画面71、カスタム一覧画面73及び遊技履歴画面74の他、カスタム一覧画面73及び遊技履歴画面74から移行される言語設定画面75、遊技性カスタム画面76及びキャラクタ選択画面から移行する画面である。具体的には、トップメニュー画面72は、例えば変動停止画面71が表示されてから所定時間経過以降の操作ボタン20に対する検出待機状態において、遊技者によって入力部である選択決定部21に対する所定の操作があった場合、即ちカスタム一覧画面73及び遊技履歴画面74において遊技者によって「一つ戻る」734,744が仮選択された状態で選択決定部21の決定ボタン21Bが操作された場合や、言語設定画面75、遊技性カスタム画面76及びキャラクタ選択画面77において遊技者によって「トップに戻る」755,765,777が仮選択された状態で選択決定部21の決定ボタン21Bが操作された場合に、MPU51の入力制御(処理)によって、仮選択状態画像に対応する画像として表示される。なお、選択決定部21の決定ボタン21Bなどの選択決定部21以外の入力部としの操作部(例えば操作ボタン20)が操作された場合に、MPU51の入力制御(処理)によって、表示画面が変動停止画面71からトップメニュー画面72に移行するようにしてもよい。
As shown in Figures 346 and 347 (B), the
ここで、図347(B)に示すように、トップメニュー画面72は、複数の選択画像721~725、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。
Here, as shown in FIG. 347 (B), the
複数の選択画像721~725は、選択可能な複数の項目を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。また、複数の選択画像721~725は、移行先の表示画面を選択するための画像でもある。つまり、複数の選択画像721~725のうちの仮選択画像された選択画像721~725が決定ボタン21Bに対する操作によって選択されると、選択された選択画像721~725に対応した情報(画像)を表示する画面(例えばカスタム一覧画面73、遊技履歴画面74)が表示される。複数の選択画像721~725は、「カスタム一覧」の選択画像723、「遊技履歴」の選択画像724、及び「終了」の選択画像725などを含む。「カスタム一覧」の選択画像723は、トップメニュー画面72から、変動遊技及び大当たり遊技における遊技設定を行うためのカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させるためのものである(図346参照)。「遊技履歴」の選択画像724は、トップメニュー画面72から、当該遊技機10において実行された遊技(例えば特図遊技や大当たり遊技)に関する遊技情報を表示する遊技履歴画面74(図347(D)参照)に移行させるためのものである(図346参照)。「終了」の選択画像725は、表示画面をトップメニュー画面72から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させるためのものである(図346参照)。
The multiple selection images 721-725 are images that indicate multiple selectable items and allow the player to select a desired item from the multiple items. The multiple selection images 721-725 are also images for selecting a destination display screen. In other words, when a provisionally selected selection image 721-725 of the multiple selection images 721-725 is selected by operating the
カーソル画像726は、仮選択されている項目を示す画像である。また、仮選択されている選択画像(図347(B)では「カスタマイズ一覧」の選択画像723)は、仮選択されていることを強調するために、他の選択画像721,722,724,725と区別可能な態様で表示される。
The
選択決定部画像727は、入力部である選択決定部21(図328及び図330参照)を模した画像であり、選択決定部21に対する操作によって複数の項目のうちからの所望とする項目を選択できることを示す画像である。選択決定部画像727では、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像に「選択」との文字が付されていると共に、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像が強調して表示されている。また、上選択ボタン211及び下選択ボタン212に対応する画像は点滅表示などにより強調してもよい。また、選択決定部画像727では、決定ボタン21Bに対応する画像に「決定」の文字が付され、仮選択された項目を選択する際に決定ボタン21Bを操作すべきことを示している。選択決定部画像727の表示例は、図347(B)に示す態様に限らず、適宜変更可能である。
The selection
図346及び図347(C)に示すように、MPU51の出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示されるカスタム一覧画面73は、トップメニュー画面72(図347(B)参照)、又は言語設定画面75(図347(E)参照)、遊技性カスタム画面76(図347(F)参照)、及びキャラクタ選択画面77(図347(G)参照)から移行可能な画面である。具体的には、カスタム一覧画面73には、トップメニュー画面72において遊技者によって「カスタム一覧」の選択画像723が仮選択された状態で決定ボタン21Bに対して決定操作がなされた場合や、言語設定画面75、遊技性カスタム画面76及びキャラクタ選択画面77において遊技者によって「一つ戻る」の選択画像755,765,776が仮選択された状態で決定ボタン21Bに対して決定操作がなされた場合に、決定操作がなれた仮選択項目(情報)に対応した情報を表示する画面としてカスタム一覧画面73に移行される。
As shown in Fig. 346 and Fig. 347 (C), the
ここで、図347(C)に示すように、カスタム一覧画面73は、複数の選択画像731~736、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。なお、カーソル画像726及び選択決定部画像727は、トップメニュー画面72の場合と同様であるため説明を省略する。以下においても、トップメニュー画面72のカーソル画像726及び選択決定部画像727と同様である場合には、同一の符号を付して説明を省略する。複数の選択画像731~735は、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。複数の選択画像731~735は、「言語」の選択画像731、「遊技性」の選択画像732、「キャラクタ」の選択画像733、「一つ戻る」の選択画像734、及び「終了」の選択画像735を含む。
As shown in FIG. 347(C), the
「言語」の選択画像731は、表示画面をカスタム一覧画面73から言語設定画面75(図347(E)参照)に移行させるためのものである。「遊技性」の選択画像732は、表示画面をカスタム一覧画面73から遊技性カスタム画面76(図347(F)参照)に移行させるためのものである。「キャラクタ」の選択画像733は、表示画面をカスタム一覧画面73からキャラクタ選択画面77(図347(G)参照)に移行させるためのものである。「一つ戻る」の選択画像734は、表示画面をカスタム一覧画面73からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させるためのものである。「終了」の選択画像735は、表示画面をカスタム一覧画面73から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させるためのものである。
The "Language"
図347(D)に示すMPU51の出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示される遊技履歴画面74は、トップメニュー画面72(図347(B)参照)から移行可能な画面である。具体的には、カスタム一覧画面73には、トップメニュー画面72において遊技者によって「カスタム一覧画面73」の選択画像723が選択された場合に移行する。遊技履歴画面74は、複数の選択画像741~745、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。複数の選択画像741~745は、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。複数の選択画像741~755は、「当日履歴」の選択画像741、「過去履歴」の選択画像742、「スランプグラフ」の選択画像743、「一つ戻る」の選択画像744、及び「終了」の選択画像745を含む。
The
「当日履歴」の選択画像741は、表示画面を遊技履歴画面74から当該遊技機10での当日の遊技履歴(例えば総大当たり回数、確変大当たり回数、初当たり回数、初当たり時の連荘回数、大当たりまでの特図遊技回数など)を表示する当日履歴画面(図示略)に移行させるためのものである。「過去履歴」の選択画像742は、表示画面を遊技履歴画面74から前日以前の遊技履歴を表示する過去履歴画面(図示略)に移行させるためのものである。「スランプグラフ」の選択画像743は、表示画面を遊技履歴画面74から当日(又は前日以前)の差玉の推移を示すスランプグラフ画面(図示略)に移行させるためのものである。「一つ戻る」の選択画像744は、表示画面を遊技履歴画面74からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させるためのものである。「終了」の選択画像745は、表示画面を遊技履歴画面74から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させるためのものである。
The "Today's History"
図347(E)に示すMPU51の出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示される言語設定画面75は、カスタム一覧画面73(図347(C)参照)から移行可能な画面である。具体的には、言語設定画面75には、カスタム一覧画面73において遊技者によって「言語」の選択画像731が仮選択された状態で決定ボタン21Bに対して決定操作がなされた場合に、仮選択項目(情報)である「言語」の選択画像731が選択(決定)されたことに対応した情報を表示する画面として移行される。言語設定画面75は、複数の選択画像751~756、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。複数の選択画像751~756は、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。複数の選択画像751~756は、「日本語」の選択画像751、「○○語」の選択画像752、「××語」の選択画像753、「一つ戻る」の選択画像754、「トップ戻る」の選択画像755、及び「終了」の選択画像756を含む。
The
「日本語」の選択画像751、「○○語」の選択画像752及び「××語」の選択画像753は、遊技説明や遊技演出などの言語を設定するためのものである。「一つ戻る」の選択画像754は、表示画面を言語設定画面75からカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させるためのものである。「トップに戻る」の選択画像755は、表示画面を言語設定画面75からトップメニュー画面(図347(B)参照)に移行させるためのものである。「終了」の選択画像756は、表示画面を言語設定画面75から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させるためのものである。
The "Japanese"
図346及び図347(F)に示すように、MPU51の出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示される遊技性カスタム画面76は、カスタム一覧画面73(図347(C)参照)から移行可能な画面である。具体的には、遊技性カスタム画面76には、カスタム一覧画面73において遊技者によって「遊技性」の選択画像732が仮選択された状態で決定ボタン21Bに対して決定操作がなされた場合に、仮選択項目(情報)である「遊技性」の選択画像732が選択(決定)されたことに対応した情報を表示する画面として移行される。遊技性カスタム画面76は、複数の選択画像761~766、カーソル画像726及び選択決定部画像727を含む。複数の選択画像761~766は、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を示すと共に、遊技者に対して複数の項目のうちから所望の項目を選択させるための画像である。複数の選択画像761~766は、「先読み信頼度UP」の選択画像761、「保留変化信頼度UP」の選択画像762、「○○演出激熱」の選択画像763、「一つ戻る」の選択画像764、「トップ戻る」の選択画像765、及び「終了」の選択画像766を含む。
As shown in FIG. 346 and FIG. 347 (F), the
「先読み信頼度UP」の選択画像761は、各種先読み演出(対象保留が当該変動となるまでの1又は複数の保留に対する特図遊技(飾り図柄715の変動表示)において実行される一連の演出)が実行された場合の大当たり信頼度(期待度)をデフォルト設定(先読み信頼度OFF)の場合よりもアップさせるか否かを選択するためのものである。「先読み信頼度UP」の選択画像761は、「先読み信頼度UP/ON」と「先読み信頼度UP/OFF」とを含み、「先読み信頼度UP/ON」と「先読み信頼度UP/OFF」とは、「先読み信頼度UP」の選択画像761が仮選択された状態で、例えば左選択ボタン213又は右選択ボタン214が操作されるごとに交互に切り替え表示される。
The "Foresight Reliability UP"
「保留変化信頼度UP/ON(又はOFF)」の選択画像762は、
保留表示の変化が実行された場合の大当たり信頼度(期待度)をデフォルト設定(保留変化信頼度OFF)の場合よりもアップさせるか否かを選択するためのものである。「保留変化信頼度UP」の選択画像762は、「保留変化信頼度UP/ON」と「保留変化信頼度UP/OFF」とを含み、「保留変化信頼度UP/ON」と「保留変化信頼度UP/OFF」とは、「保留変化信頼度UP」の選択画像762が仮選択された状態で、例えば左選択ボタン213又は右選択ボタン214が操作されるごとに交互に切り替え表示される。
The
This is for selecting whether or not to increase the jackpot reliability (expectation) when a change in the reserved display is executed compared to the default setting (reserved change reliability OFF). The "reserved change reliability UP"
「○○演出激熱/ON(又はOFF)」の選択画像763は、○○演出が実行された場合の大当たり信頼度(期待度)をデフォルト設定(○○演出激熱OFF)の場合よりもアップさせるか否かを選択するためのものである。「○○演出激熱」の選択画像763は、「○○演出激熱/ON」と「○○演出激熱/OFF」とを含み、「○○演出激熱/ON」と「○○演出激熱/OFF」とは、「○○演出激熱」の選択画像763が仮選択された状態で、例えば左選択ボタン213又は右選択ボタン214が操作されるごとに交互に切り替え表示される。
The "Hot ○○ Performance/ON (or OFF)"
「トップに戻る」の選択画像765は、表示画面を遊技性カスタム画面76からトップメニュー画面(図347(B)参照)に移行させるためのものである。「終了」の選択画像766は、表示画面を遊技性カスタム画面76から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させるためのものである。
The "Back to Top"
図347(G)に示すMPU51の出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示されるキャラクタ選択画面77は、カスタム一覧画面73から移行する画面である。具体的には、キャラクタ選択画面77には、カスタム一覧画面73において遊技者によって「キャラクタ」の選択画像733が仮選択された状態で決定ボタン21Bに対して決定操作がなされた場合に、仮選択項目(情報)である「キャラクタ」の選択画像733が選択(決定)されたことに対応した情報を表示する画面として移行される。キャラクタ選択画面77は、複数の選択画像771~778、仮選択フレーム画像779、及び選択決定部画像727を含む。複数の選択画像771~778は、複数のキャラクタ選択画像771~775、「一つ戻る」の選択画像776、「トップに戻る」の選択画像777、及び「終了」の選択画像778を含む。
The
複数のキャラクタ選択画像771~775は、選択キャラクタ画像714(図347(A)参照)として表示させる選択キャラクタを、遊技者によって選択可能にする画像である。本実施形態では、例えば変動遊技演出及び大当たり遊技演出のために10人のキャラクタ(キャラクタ1~キャラクタ10)から遊技者が選択した任意のキャラクタをキャラクタ画像714(図347(A)参照)として表示させることが可能である。 The multiple character selection images 771-775 are images that allow the player to select a selected character to be displayed as selected character image 714 (see FIG. 347(A)). In this embodiment, for example, for variable game presentation and jackpot game presentation, any character selected by the player from 10 characters (character 1-character 10) can be displayed as character image 714 (see FIG. 347(A)).
また、キャラクタ選択画面77には、選択可能な10人のキャラクタのうちの5人のキャラクタが同時に表示され、中央に配置されるキャラクタが最も大きく表示され、中央から離れるに従いキャラクタが小さく表示される。これらの5人のキャラクタは、左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作によって、キャラクタ1からキャラクタ9が左右にスクロールされることで変更される。もちろん、キャラクタ選択画面77に同時に表示されるキャラクタの数は、5人に限らず、1人以上であれば何人でもよく、選択可能なキャラクタの全員を同時に表示してもよい。また、キャラクタ選択画面77に複数のキャラクタを同時に表示する場合などには、全てのキャラクタを同じサイズで表示してもよい。
Furthermore, five of the ten selectable characters are displayed simultaneously on the
仮選択フレーム画像779は、決定ボタン21Bに対する操作によって選択可能なキャラクタであることを示す画像であり、当該キャラクタ選択画像の周囲を囲むように表示される。図347(G)では、中央に表示されたキャラクタ1が仮選択されたキャラクタである。なお、仮選択フレーム画像779は、表示位置が固定されており、左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作によっても位置が変更されることはない。なお、キャラクタ選択画面77に複数のキャラクタを同じサイズで同時に表示する場合などには、選択ボタン213、右選択ボタン214などに対する操作によって仮選択フレーム画像779が移動するようにしてもよい。
The provisional
「一つ戻る」の選択画像776は、表示画面をキャラクタ選択画面77からカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させるものである。「トップメに戻る」の選択画像777は、表示画面をキャラクタ選択画面77からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させるものである。「終了」の選択画像778は、表示画面をキャラクタ選択画面77から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させるためのものである。
The "Go back one"
<ステップS3301>
図345の遊技設定処理の説明に戻り、この遊技設定処理では、ステップS3301において、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面が変動停止画面71(図347(A)参照)であるか否かを判断する。表示画面が変動停止画面71であるか否かは、変動停止画面71が表示されていることを示す変動停止画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Step S3301>
Returning to the explanation of the game setting process in Fig. 345, in this game setting process, in step S3301, the
この変動停止画面表示フラグは、他の画面から変動停止画面71に移行されたときにオンに設定され、変動停止画面71から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、変動停止画面表示フラグは、図338の副タイマ割込処理でのステップS2707のカウンタ更新処理で更新される変動表示カウンタの値が0である場合にオンに設定され、また後述の図349のトップメニュー画面処理でのステップS3507、後述の図350のカスタム一覧画面処理のステップS3607、後述の図351の遊技履歴画面処理のステップS3707、後述の図352の言語設定画面処理のステップS3807、後述の図353の遊技性カスタム画面処理のステップS3907、又は後述の図353のキャラクタ選択画面処理のステップS4007の変動停止画面移行処理でオンに設定される。一方、変動停止画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合に図348の遊技開始待機処理のステップS3402でオフに設定され、各画面72~77において「終了」が選択された場合(即ち後述の図349のトップメニュー画面処理でのステップS3508、後述の図350のカスタム一覧画面処理のステップS3608、後述の図351の遊技履歴画面処理のステップS3708、後述の図352の言語設定画面処理のステップS3808、後述の図353の遊技性カスタム画面処理のステップS3908、又は後述の図353のキャラクタ選択画面処理のステップS4008の変動停止画面移行処理)にオフに設定される。
This fluctuation stop screen display flag is set to ON when transitioning from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面71である場合(ステップS3301:Yes)、検出待機状態における処理である遊技開始待機処理を実行し(ステップS3302)、当該遊技設定処理を終了する。なお、遊技開始待機処理の詳細は、図348を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面が変動停止画面71でない場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3303に移行する。
If the display screen is the fluctuation stop screen 71 (step S3301: Yes), the
<ステップS3303及びS3304>
ステップS3303では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面がトップメニュー画面72(図347(B)参照)であるか否かを判断する。表示画面がトップメニュー画面72であるか否かは、表示画面がトップメニュー画面72であることを示すトップメニュー画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Steps S3303 and S3304>
In step S3303, the
このトップメニュー画面表示フラグは、他の画面からトップメニュー画面72に移行されたときにオンに設定され、トップメニュー画面72から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、トップメニュー画面表示フラグは、トップメニュー画面72から展開される画面(カスタム一覧画面73や遊技履歴画面74など)において「一つ戻る」が選択された場合(即ち後述の図350のカスタム一覧画面処理のステップS3616、後述の図351の遊技履歴画面処理のステップS3716のトップメニュー画面移行処理)にオンに設定され、カスタム画面75~77などにおいて「トップに戻る」が選択された場合(即ち後述の図352の言語設定画面処理のステップS3818、後述の図353の遊技性カスタム画面処理のステップS3924、又は後述の図353のキャラクタ選択画面処理のステップS4014のトップメニュー画面移行処理)にオンに設定される。一方、トップメニュー画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合にトップメニュー画面処理のステップS3502でオフに設定され、無操作時間が所定時間に達した場合や「終了」が選択された場合にトップメニュー画面処理におけるステップS3507の変動停止画面移行処理でオフに設定され、表示画面がトップメニュー画面72から他のカスタム画面73,74に移行された場合にトップメニュー画面処理におけるステップS3510又はS3512でオフに設定される。
This top menu screen display flag is set to ON when transitioning from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72である場合(ステップS3303:Yes)、トップメニュー画面処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。なお、トップメニュー画面処理は図349を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72でない場合(ステップS3303:No)、処理をステップS3305に移行する。
If the display screen is the top menu screen 72 (step S3303: Yes), the
<ステップS3305及びS3306>
ステップS3305では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面がカスタム一覧画面73(図347(C)参照)であるか否かを判断する。表示画面がカスタム一覧画面73であるか否かは、表示画面がカスタム一覧画面73であることを示すカスタム一覧画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Steps S3305 and S3306>
In step S3305, the
カスタム一覧画面表示フラグは、他の画面からカスタム一覧画面73に移行されたときにオンに設定され、カスタム一覧画面73から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、カスタム一覧画面表示フラグは、トップメニュー画面72において「カスタム一覧」が選択された場合(即ち後述の図349のトップメニュー画面処理のステップS3510のカスタム一覧画面移行処理)、カスタム一覧画面73から展開されるカスタム画面75~77において「一つ戻る」が選択された場合(即ち後述の図352の言語設定画面処理のステップS3816、後述の図353の遊技性カスタム画面処理のステップS3922、又は後述の図353のキャラクタ選択画面処理のステップS4012のカスタム一覧画面移行処理)にオンに設定される。一方、カスタム一覧画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合にカスタム一覧画面処理のステップS3602でオフに設定され、無操作時間が所定時間に達した場合や「終了」が選択された場合にカスタム一覧画面処理におけるステップS3607の変動停止画面移行処理でオフに設定され、表示画面がカスタム一覧画面73から他のカスタム画面75~77に移行された場合にカスタム一覧画面処理におけるステップS3612,S3614,S3616の画面移行処理でオフに設定される。
The custom list screen display flag is set to ON when moving from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面がカスタム一覧画面73である場合(ステップS3305:Yes)、カスタム一覧画面処理を実行し(ステップS3306)、当該遊技設定処理を終了する。なお、カスタム一覧画面処理の詳細は、図350を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面がカスタム一覧画面73でない場合(ステップS3305:No)、処理をステップS3307に移行する。
If the display screen is the custom list screen 73 (step S3305: Yes), the
<ステップS3307及びS3308>
ステップS3307では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面が遊技履歴画面74(図347(D)参照)であるか否かを判断する。表示画面が遊技履歴画面74であるか否かは、表示画面が遊技履歴画面74であることを示す遊技履歴画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Steps S3307 and S3308>
In step S3307, the
遊技履歴画面表示フラグは、他の画面から遊技履歴画面74に移行されたときにオンに設定され、遊技履歴画面74から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、遊技履歴画面表示フラグは、トップメニュー画面72において「遊技履歴」が選択された場合(即ち後述の図349のトップメニュー画面処理のステップS3512のカスタム一覧画面処理)、当日履歴画面、過去履歴画面又はスランプグラフ画面において「一つ戻る」が選択された場合にオンに設定される。一方、遊技履歴画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合に遊技履歴画面処理のステップS3702でオフに設定され、無操作時間が所定時間に達した場合や「終了」が選択された場合に当該遊技履歴画面処理におけるステップS3707の変動停止画面移行処理でオフに設定され、表示画面がカスタム一覧画面73から他のカスタム画面75~77に移行された場合にカスタム一覧画面処理におけるステップS3612,S3614,S3616の画面移行処理でオフに設定される。
The game history screen display flag is set to ON when moving from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面がカスタム一覧画面73である場合(ステップS3305:Yes)、カスタム一覧画面処理を実行し(ステップS3306)、当該遊技設定処理を終了する。なお、カスタム一覧画面処理の詳細は、図350を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面がカスタム一覧画面73でない場合(ステップS3305:No)、処理をステップS3309に移行する。
If the display screen is the custom list screen 73 (step S3305: Yes), the
<ステップS3309及びS3310>
ステップS3309では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面が言語設定画面75(図347(E)参照)であるか否かを判断する。表示画面が言語設定画面75であるか否かは、表示画面が言語設定画面75であることを示す言語画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Steps S3309 and S3310>
In step S3309, the
言語選択画面表示フラグは、他の画面から言語設定画面75に移行されたときにオンに設定され、言語設定画面75から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、言語選択画面表示フラグは、カスタム一覧画面73において「言語」が選択された場合(即ち後述の図350のカスタム一覧画面処理のステップS3610の言語設定画面移行処理)にオンに設定される。一方、言語選択画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合に言語選択画面処理のステップS3802でオフに設定され、無操作時間が所定時間に達した場合や「終了」が選択された場合に言語選択画面処理におけるステップS3807の変動停止画面移行処理でオフに設定され、言語設定画面75において「一つ戻る」や「トップに戻る」が選択された場合(即ち後述の図352の言語選択画面処理のステップS3816のカスタム一覧画面移行処理やステップS3818のトップメニュー画面移行処理)にオフに設定される。
The language selection screen display flag is set to ON when the screen is moved from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面が言語設定画面75である場合(ステップS3309:Yes)、言語設定画面処理を実行し(ステップS3310)、当該遊技設定処理を終了する。なお、言語設定画面処理の詳細は、図352を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面が言語設定画面75でない場合(ステップS3309:No)、処理をステップS3311に移行する。
If the display screen is the language setting screen 75 (step S3309: Yes), the
<ステップS3311及びS3312>
ステップS3311では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面が遊技性カスタム画面76(図347(F)参照)であるか否かを判断する。表示画面が遊技性カスタム画面76であるか否かは、表示画面が遊技性カスタム画面76であることを示す遊技性カスタム画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Steps S3311 and S3312>
In step S3311, the
遊技性カスタム画面表示フラグは、他の画面から遊技性カスタム画面76に移行されたときにオンに設定され、遊技性カスタム画面76から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、遊技性カスタム画面表示フラグは、カスタム一覧画面73において「遊技性」が選択された場合(即ち後述の図350のカスタム一覧画面処理のステップS3612の遊技性カスタム画面移行処理)にオンに設定される。一方、遊技性カスタム画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合に言語選択画面処理のステップS3902でオフに設定され、無操作時間が所定時間に達した場合や「終了」が選択された場合に遊技性カスタム画面におけるステップS3907の変動停止画面移行処理でオフに設定され、遊技性カスタム画面76において「一つ戻る」や「トップに戻る」が選択された場合(即ち後述の図353の遊技性カスタム画面処理のステップS3922のカスタム一覧画面移行処理やステップS3924のトップメニュー画面移行処理)にオフに設定される。
The playability custom screen display flag is set to ON when transitioning from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面が遊技性カスタム画面76である場合(ステップS3311:Yes)、遊技性カスタム画面処理を実行し(ステップS3312)、当該遊技設定処理を終了する。なお、遊技性カスタム画面処理の詳細は、図353を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面が遊技性カスタム画面76でない場合(ステップS3311:No)、処理をステップS3313に移行する。
If the display screen is the gameplay customization screen 76 (step S3311: Yes), the
<ステップS3313及びS3314>
ステップS3313では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面がキャラクタ選択画面77(図347(G)参照)であるか否かを判断する。表示画面がキャラクタ選択画面77であるか否かは、表示画面がキャラクタ選択画面77であることを示すキャラクタ選択画面表示フラグがオンに設定されているか否かによって判断される。
<Steps S3313 and S3314>
In step S3313, the
キャラクタ選択画面表示フラグは、他の画面からキャラクタ選択画面77に移行されたときにオンに設定され、キャラクタ選択画面77から他の画面に移行されたときにオフに設定される。具体的には、キャラクタ選択画面表示フラグは、カスタム一覧画面73において「キャラクタ」が選択された場合(即ち後述の図350のカスタム一覧画面処理のステップS3614のキャラクタ選択画面移行処理)にオンに設定される。一方、キャラクタ選択画面表示フラグは、飾り図柄715の変動表示が開始された場合にキャラクタ選択画面処理のステップS4002でオフに設定され、無操作時間が所定時間に達した場合や「終了」が選択された場合にキャラクタ選択画面処理におけるステップS4007の変動停止画面移行処理でオフに設定され、キャラクタ選択画面77において「一つ戻る」や「トップに戻る」が選択された場合(即ち後述の図354のキャラクタ選択画面処理のステップS4012のカスタム一覧画面移行処理やステップS4014のトップメニュー画面移行処理)にオフに設定される。
The character selection screen display flag is set to ON when the screen is moved from another screen to the
そして、MPU51は、表示画面がキャラクタ選択画面77である場合(ステップS3313:Yes)、キャラクタ選択画面処理を実行し(ステップS3314)、当該遊技設定処理を終了する。なお、キャラクタ選択画面処理の詳細は、図354を参照して後述する。一方、MPU51は、表示画面がキャラクタ選択画面77でない場合(ステップS3313:No)、処理をステップS3315に移行する。
If the display screen is the character selection screen 77 (step S3313: Yes), the
<ステップS3315>
ステップS3315では、MPU51は、出力制御(出力処理)によって図柄表示部341に表示させた表示画面が変動停止画面71、トップメニュー画面72、カスタム一覧画面73、遊技履歴画面74、言語設定画面75、遊技性カスタム画面76及びキャラクタ選択画面77のいずれでもない場合、現在の表示画面に対応した他の処理を実行し、当該遊技設定処理を終了する。
<Step S3315>
In step S3315, if the display screen displayed on the
[遊技開始待機処理]
ここに、図348は、図345の遊技設定処理のステップS3302で実行される遊技開始待機処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技開始待機処理では、遊技者の操作ボタン20に対する操作に応じて、表示画面を変動停止画面71(図347(A)参照)からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させる処理が実行される。
[Game Start Waiting Process]
Here, Fig. 348 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start waiting process executed in step S3302 of the game setting process of Fig. 345. In the game start waiting process, a process is executed to shift the display screen from the variable stop screen 71 (see Fig. 347(A)) to the top menu screen 72 (see Fig. 347(B)) in response to the operation of the
<ステップS3401及びS3402>
図348に示すように、遊技開始待機処理では、MPU51は、まず特遊技の開始に対応した入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS3401)。具体的には、MPU51は、主制御装置4のMPU41から特図変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Steps S3401 and S3402>
As shown in Fig. 348, in the game start waiting process, the
MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS3401:Yes)、変動停止画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3402)、当該遊技開始待機処理を終了する。即ち、MPU51は、主制御装置4のMPU41から特図変動パターンコマンドが入力されると、図柄表示部341において飾り図柄715の変動を開始させて変動停止画面71の表示を終了し、飾り図柄715が変動表示された変動表示画面を表示する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3403に移行する。
If the
<ステップS3403>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3401:No)、MPU51は、変動停止画面71に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS3403)。例えば、MPU51は、変動停止画面71が表示された場合(変動表示カウンタのカウンタ値が0になった場合)、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することで変動停止画面71が表示されてからの時間を把握することができる。
<Step S3403>
When it is determined that the change of the
MPU51は、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS3403:Yes)、処理をステップS3404に移行し、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS3403:No)、当該遊技開始待機処理を終了する。
If the
<ステップS3404>
所定時間が経過したと判断した場合(ステップS3403:Yes)、MPU51は、第1~第3操作パターンフラグ(図342(A)参照)に基づいて、遊技者によって入力部である操作ボタン20が操作されたか否かを判断する(ステップS3404)。MPU51は、操作ボタン20が操作されたと判断した場合(ステップS3404:Yes)、処理をステップS3405に移行し、操作ボタン20が操作されていないと判断した場合(ステップS3404:No)、当該遊技開始待機処理を終了する。
<Step S3404>
If it is determined that a predetermined time has elapsed (step S3403: Yes), the
<ステップS3405>
操作ボタン20が操作されたと判断した場合(ステップS3404:Yes)、MPU51は、変動停止画面71に移行してから所定時間以降に操作ボタン20が操作されたと判断できるため(ステップS3403及びステップS3404でYes)、遊技者による操作ボタン20に対する操作に応じて、MPU51による出力制御(処理)によって表示画面を変動停止画面71からトップメニュー画面72に移行させると共に、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定するトップメニュー画面移行処理を実行し(ステップS3405)、当該遊技開始待機処理を終了する。
<Step S3405>
If it is determined that the
[トップメニュー画面処理]
ここに、図349は、図345の遊技設定処理のステップS3304で実行されるトップメニュー画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。トップメニュー画面処理では、トップメニュー画面72(図347(B)参照)に表示された複数の選択画像721~725から、遊技者による入力部である選択決定部21に対する操作によって選択された項目に対応する画面、例えばカスタム一覧画面73(図347(C)参照)や遊技履歴画面74(図347(D)参照)に、MPU51による出力制御(処理)によって移行させる処理が実行される。
[Top menu screen processing]
Here, Fig. 349 is a flow chart showing an example of the procedure of the top menu screen processing executed in step S3304 of the game setting processing in Fig. 345. In the top menu screen processing, a process is executed in which the
<ステップS3501>
図349に示すように、トップメニュー画面処理では、MPU51は、まず特遊技の開始に対応した入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS3501)。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Step S3501>
As shown in Fig. 349, in the top menu screen process, the
MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS3501:Yes)、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3502)、当該トップメニュー画面処理を終了する。即ち、図柄表示部341において飾り図柄715の変動が開始された場合、トップメニュー画面72の表示を終了する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3501:No)、処理をステップS3503に移行する。
If the
<ステップS3502>
飾り図柄715の変動が開始された場合(ステップS3501:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3502)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S3502>
When the variation of the
<ステップS3503>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3501:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3503)。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図342(B)参照)及び第1~第3下選択操作パターンフラグ(図342(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S3503>
When it is determined that the variation of the
MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3503:Yes)、処理をステップS3504に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3503:No)、処理をステップS3505に移行する。
If the
<ステップS3504>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3503:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面72において仮選択表示を変更する仮選択表示変更処理を実行する(ステップS3504)。例えば、MPU51は、図347(B)に示す「カスタム一覧」の選択画像723が仮選択された状態で上選択ボタン211が操作された場合、カーソル画像726を「カスタム一覧」の選択画像723よりも1つ上の選択画像722の右方に移動させる。このとき、「カスタム一覧」の選択画像723を仮選択されていることを示す仮選択表示から通常表示に変更する一方で、選択画像722を通常表示がから仮選択表示に変更する。一方、MPU51は、図347(B)に示す「カスタム一覧」の選択画像723が仮選択された状態で下選択ボタン212が操作された場合、カーソル画像726を選択画像723よりも1つ下の「遊技履歴」の選択画像724の右方に移動させる。このとき、「カスタム一覧」の選択画像723が仮選択されていることを示す仮選択表示から通常表示に変更する一方で、「遊技履歴」の選択画像724を通常表示から仮選択表示に変更する。ステップS3504の処理が終了した場合、MPU51は、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S3504>
When it is determined that the
なお、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面72で場合に左選択ボタン213又は右選択ボタン214に対する操作がなされても、カーソル画像726や選択画像721~725の仮選択表示の移動などの処理は実行しない。
When the display screen is the
<ステップS3505>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3503:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3505)。具体的には、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図342(F)参照)に基づいて、決定ボタン21Bが遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S3505>
If it is determined that the
MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3505:Yes)、処理をステップS3508に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3505:No)、処理をステップS3506に移行する。
If the
<ステップS3506及びS3507>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3505:No)、MPU51は、トップメニュー画面72に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS3506)。例えば、MPU51は、トップメニュー画面72に移行された場合、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することでトップメニュー画面72に移行されてからの時間を把握することができる。
<Steps S3506 and S3507>
When it is determined that the
MPU51は、トップメニュー画面72に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過した場合(ステップS3506:Yes)、変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3507)、当該トップメニュー画面処理を終了する。変動停止画面移行処理では、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行すると共に、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。即ち、本実施形態では、トップメニュー画面72が表示されてからの無操作時間が所定時間に達した場合には、表示画面が強制的にトップメニュー画面72から変動停止画面71に変更される。
When a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has elapsed since transitioning to the top menu screen 72 (step S3506: Yes), the
一方、MPU51は、トップメニュー画面72に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過していない場合(ステップS3506:No)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has not elapsed since transitioning to the top menu screen 72 (step S3506: No), the
<ステップS3508>
決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3505:Yes)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「終了」の選択画像725(図347(B)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3508)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。
<Step S3508>
When it is determined that the
MPU51は、「終了」の選択画像725が選択されたと判断した場合(ステップS3508:Yes)、前述の変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3507)、当該トップメニュー画面処理を終了する。一方、MPU51は、「終了」の選択画像725が選択されていないと判断した場合(ステップS3508:No)、処理をステップS3509に移行する。
If the
<ステップS3509>
「終了」の選択画像725が選択されていないと判断した場合(ステップS3508:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「カスタム一覧」の選択画像723(図347(B)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3509)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「カスタム一覧」であるか否かを判断する。
<Step S3509>
If it is determined that the "End"
MPU51は、「カスタム一覧」の選択画像723が選択されたと判断した場合(ステップS3509:Yes)、処理をステップS3510に移行し、「カスタム一覧」の選択画像723が選択されていないと判断した場合(ステップS3509:No)、処理をステップS3511に移行する。
If the
<ステップS3510>
「カスタム一覧」の選択画像723が選択されたと判断した場合(ステップS3509:Yes)、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72(図347(B)参照)からカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させると共に、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、カスタム一覧画面表示フラグをオンに設定するカスタム一覧画面移行処理を実行し(ステップS3510)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S3510>
If it is determined that the "Custom List"
<ステップS3511>
「カスタム一覧」の選択画像723が選択されていないと判断した場合(ステップS3509:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、トップメニュー画面72における「遊技履歴」の選択画像724(図347(B)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3511)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「遊技履歴」であるか否かを判断する。
<Step S3511>
If it is determined that the "Custom List"
MPU51は、「遊技履歴」の選択画像724が選択されたと判断した場合(ステップS3511:Yes)、処理をステップS3512に移行し、「遊技履歴」の選択画像724が選択されていないと判断した場合(ステップS3511:No)、処理をステップS3513に移行する。
If the
<ステップS3512>
「遊技履歴」の選択画像724が選択されたと判断した場合(ステップS3511:Yes)、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面72(図347(B)参照)から遊技履歴画面74(図347(D)参照)に移行させると共に、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技履歴画面表示フラグをオンに設定する遊技履歴画面移行処理を実行し(ステップS3512)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S3512>
If it is determined that the "Game History"
<ステップS3513>
遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって選択された項目が「終了」、「カスタム一覧」及び「遊技履歴」以外である場合、MPU51は、遊技者によって選択された項目に対応する表示画面に移行させると共に、トップメニュー画面表示フラグをオフに設定する一方、移行後の表示画面に対応した表示画面フラグをオンに設定し(ステップS3513)、当該トップメニュー画面処理を終了する。
<Step S3513>
If the item selected by the player by operating the
[カスタム一覧画面処理]
ここに、図350は、図345の遊技設定処理のステップS3306で実行されるカスタム一覧画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。カスタム一覧画面処理では、遊技者による入力部である選択決定部21に対する操作に応じて、カスタム一覧画面73(図350(C)参照)から、MPU51による出力制御(処理)によって、各種設定画面75~77(図347(E)~図347(G)参照)の他、変動停止画面71(図347(A)参照)やトップメニュー画面72(図347(B)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Custom List Screen Processing]
Here, Fig. 350 is a flow chart showing an example of the procedure of the custom list screen process executed in step S3306 of the game setting process of Fig. 345. In the custom list screen process, in response to the operation of the
<ステップS3601及びS3602>
図350に示すように、カスタム一覧画面処理では、MPU51は、まず特遊技の開始に対応した入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS3601)。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Steps S3601 and S3602>
350, in the custom list screen process, the
MPU51は、主制御装置4のMPU41から特図変動パターンコマンドが入力され、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS3601:Yes)、カスタム一覧画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3602)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。即ち、図柄表示部341において飾り図柄715の変動が開始された場合、カスタム一覧画面73の表示を終了し、飾り図柄715が変動表示された変動表示画面を表示する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3601:No)、処理をステップS3603に移行する。
When the
<ステップS3603>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3601:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3603)。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図342(B)参照)及び第1~第3下選択操作パターンフラグ(図342(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S3603>
When it is determined that the variation of the
MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3603:No)、処理をステップS3605に移行する。
If the
<ステップS3604>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3603:Yes)、MPU51は、図349のトップメニュー画面処理におけるステップS3504の仮選択表示変更処理と同様に、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211及び下選択ボタン212のうちのいずれかであるかに応じて、カスタム一覧画面73においてカーソル画像726及び仮選択表示を一つ上又は下に移動させる仮選択表示変更処理を実行し(ステップS3604)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3604>
If it is determined that an operation has been performed on the
<ステップS3605>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3603:No)、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図342(F)参照)に基づいて、遊技者によって入力部である決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3605)。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3605:Yes)、処理をステップS3608に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3605:No)、処理をステップS3606に移行する。
<Step S3605>
If it is determined that the
<ステップS3606及びS3607>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3605:No)、MPU51は、カスタム一覧画面73に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS3606)。例えば、MPU51は、カスタム一覧画面73に移行された場合、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することでカスタム一覧画面73に移行されてからの時間を把握することができる。
<Steps S3606 and S3607>
When it is determined that the
MPU51は、カスタム一覧画面73に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過した場合(ステップS3606:Yes)、変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3607)、当該トップメニュー画面処理を終了する。変動停止画面移行処理では、MPU51は、表示画面をカスタム一覧画面73から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行すると共に、カスタム一覧画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。即ち、本実施形態では、カスタム一覧画面73が表示されてからの無操作時間が所定時間に達した場合には、表示画面が強制的にカスタム一覧画面73から変動停止画面71に変更される。
When a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has elapsed since transitioning to the custom list screen 73 (step S3606: Yes), the
一方、MPU51は、カスタム一覧画面73に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過していない場合(ステップS3606:No)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has not elapsed since transitioning to the custom list screen 73 (step S3606: No), the
<ステップS3608>
決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3605:Yes)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、カスタム一覧画面73における「終了」の選択画像725(図347(B)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3608)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。
<Step S3608>
If it is determined that the
MPU51は、「終了」の選択画像725が選択されたと判断した場合(ステップS3608:Yes)、前述の変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3607)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。一方、MPU51は、「終了」の選択画像725が選択されていないと判断した場合(ステップS3608:No)、処理をステップS3609に移行する。
If the
<ステップS3609>
「終了」の選択画像725が選択されていないと判断した場合(ステップS3608:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、カスタム一覧画面73における「言語」の選択画像731(図347(C)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3609)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「言語」であるか否かを判断する。
<Step S3609>
If it is determined that the "End"
MPU51は、「言語」の選択画像731が選択されたと判断した場合(ステップS3609:Yes)、処理をステップS3610に移行し、「言語」の選択画像731が選択されていないと判断した場合(ステップS3609:No)、処理をステップS3611に移行する。
If the
<ステップS3610>
「言語」の選択画像731が選択されたと判断した場合(ステップS3609:Yes)、MPU51は、表示画面をカスタム一覧画面73(図347(C)参照)から言語設定画面75(図347(E)参照)に移行させると共に、カスタム一覧画面表示フラグをオフに設定する一方で、言語設定画面表示フラグをオンに設定する言語設定画面移行処理を実行し(ステップS3610)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3610>
If it is determined that the "Language"
<ステップS3611>
「言語」の選択画像731が選択されていないと判断した場合(ステップS3609:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、カスタム一覧画面73における「遊技性」の選択画像732(図347(C)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3611)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「遊技性」であるか否かを判断する。
<Step S3611>
If it is determined that the "Language"
MPU51は、「遊技性」の選択画像732が選択されたと判断した場合(ステップS3611:Yes)、処理をステップS3612に移行し、「遊技性」の選択画像732が選択されていないと判断した場合(ステップS3611:No)、処理をステップS3613に移行する。
If the
<ステップS3612>
「遊技性」の選択画像732が選択されたと判断した場合(ステップS3611:Yes)、MPU51は、表示画面をカスタム一覧画面73(図347(C)参照)から遊技性カスタム画面76(図347(F)参照)に移行させると共に、カスタム一覧画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技性カスタム画面表示フラグをオンに設定する遊技性カスタム画面移行処理を実行し(ステップS3612)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3612>
If it is determined that the "gameplay"
<ステップS3613>
「遊技性」の選択画像731が選択されていないと判断した場合(ステップS3611:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、カスタム一覧画面73における「キャラクタ」の選択画像733(図347(C)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3613)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「遊技性」であるか否かを判断する。
<Step S3613>
If it is determined that the
MPU51は、「キャラクタ」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS3613:Yes)、処理をステップS3614に移行し、「キャラクタ」の選択画像733が選択されていないと判断した場合(ステップS3613:No)、処理をステップS3615に移行する。
If the
<ステップS3614>
「キャラクタ」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS3613:Yes)、MPU51は、表示画面をカスタム一覧画面73(図347(C)参照)からキャラクタ選択画面77(図347(G)参照)に移行させると共に、カスタム一覧画面表示フラグをオフに設定する一方で、遊技性カスタム画面表示フラグをオンに設定する遊技性カスタム画面移行処理を実行し(ステップS3614)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3614>
If it is determined that the "Character"
<ステップS3615>
「キャラクタ」の選択画像733が選択されていないと判断した場合(ステップS3613:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、カスタム一覧画面73における「一つに戻る」の選択画像734が選択されたか否かを判断する(ステップS3615)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS3615:Yes)、処理をステップS3616に移行し、「一つに戻る」の選択画像734が選択されていないと判断した場合(ステップS3615:No)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3615>
When it is determined that the "character"
<ステップS3616>
「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS3615:Yes)、MPU51は、表示画面をカスタム一覧画面73(図347(C)参照)からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させると共に、カスタム一覧画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定するトップメニュー画面移行処理を実行し(ステップS3616)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3616>
If it is determined that the "Go back to one"
[遊技履歴画面処理]
ここに、図351は、図345の遊技設定処理のステップS3308で実行される遊技履歴画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技履歴画面処理では、遊技者による入力部である選択決定部21に対する操作に応じて、遊技履歴画面74(図350(D)参照)から、MPU51による出力制御(処理)によって、各種遊技履歴画面(図示略)の他、変動停止画面71(図347(A)参照)やトップメニュー画面72(図347(B)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Game history screen processing]
Here, Fig. 351 is a flow chart showing an example of the procedure of the game history screen processing executed in step S3308 of the game setting processing in Fig. 345. In the game history screen processing, in response to the operation of the
<ステップS3701及びS3702>
図351に示すように、遊技履歴画面処理では、MPU51は、まず特遊技の開始に対応した入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS3701)。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Steps S3701 and S3702>
As shown in Fig. 351, in the game history screen process, the
MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS3701:Yes)、遊技履歴画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3702)、当該遊技履歴画面処理を終了する。即ち、図柄表示部341において飾り図柄715の変動が開始された場合、遊技履歴画面74の表示を終了する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3701:No)、処理をステップS3703に移行する。
If the
<ステップS3703>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3701:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3703)。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図342(B)参照)及び第1~第3下選択操作パターンフラグ(図342(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S3703>
When it is determined that the variation of the
MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3703:Yes)、処理をステップS3704に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3703:No)、処理をステップS3705に移行する。
If the
<ステップS3704>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3703:Yes)、MPU51は、図349のトップメニュー画面処理におけるステップS3504の仮選択表示変更処理と同様に、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211及び下選択ボタン212のうちのいずれかであるかに応じて、カスタム一覧画面73においてカーソル画像726及び仮選択表示を一つ上又は下に移動させる仮選択表示変更処理を実行し(ステップS3704)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3704>
If it is determined that an operation has been performed on the
<ステップS3705>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3703:No)、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図342(F)参照)に基づいて、遊技者によって入力部である決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3705)。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3705:Yes)、処理をステップS3708に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3705:No)、処理をステップS3706に移行する。
<Step S3705>
If it is determined that the
<ステップS3706及びS3707>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3705:No)、MPU51は、遊技履歴画面74に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS3706)。例えば、MPU51は、遊技履歴画面74に移行された場合、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することで遊技履歴画面74に移行されてからの時間を把握することができる。
<Steps S3706 and S3707>
When it is determined that the
MPU51は、遊技履歴画面74に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過した場合(ステップS3706:Yes)、変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3707)、当該遊技履歴画面処理を終了する。変動停止画面移行処理では、MPU51は、表示画面を遊技履歴画面74から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行すると共に、遊技履歴画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。即ち、本実施形態では、遊技履歴画面74が表示されてからの無操作時間が所定時間に達した場合には、表示画面が強制的に遊技履歴画面74から変動停止画面71に変更される。
When a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has elapsed since the transition to the game history screen 74 (step S3706: Yes), the
一方、MPU51は、遊技履歴画面74に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過していない場合(ステップS3706:No)、当該遊技履歴画面処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has not elapsed since transitioning to the game history screen 74 (step S3706: No), the
<ステップS3708>
決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3705:Yes)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「終了」の選択画像745(図347(D)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3708)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。
<Step S3708>
When it is determined that the
MPU51は、「終了」の選択画像745が選択されたと判断した場合(ステップS3708:Yes)、前述の変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3707)、当該遊技履歴画面処理を終了する。一方、MPU51は、「終了」の選択画像745が選択されていないと判断した場合(ステップS3708:No)、処理をステップS3709に移行する。
If the
<ステップS3709>
「終了」の選択画像745が選択されていないと判断した場合(ステップS3708:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「当日履歴」の選択画像741(図347(D)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3709)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「当日履歴」であるか否かを判断する。
<Step S3709>
If it is determined that the "End"
MPU51は、「当日履歴」の選択画像741が選択されたと判断した場合(ステップS3709:Yes)、処理をステップS3710に移行し、「当日履歴」の選択画像741が選択されていないと判断した場合(ステップS3709:No)、処理をステップS3711に移行する。
If the
<ステップS3710>
「当日履歴」の選択画像741が選択されたと判断した場合(ステップS3709:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技履歴画面74(図347(D)参照)から当日履歴画面(図示略)に移行させると共に、遊技履歴画面表示フラグをオフに設定する一方で、当日履歴画面表示フラグをオンに設定する当日履歴画面移行処理を実行し(ステップS3710)、当該遊技履歴画面処理を終了する。
<Step S3710>
If it is determined that the "Today History"
<ステップS3711>
「当日履歴」の選択画像741が選択されていないと判断した場合(ステップS3709:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「過去履歴」の選択画像742(図347(D)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3711)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「過去履歴」であるか否かを判断する。
<Step S3711>
If it is determined that the "Today's History"
MPU51は、「過去履歴」の選択画像742が選択されたと判断した場合(ステップS3711:Yes)、処理をステップS3712に移行し、「過去履歴」の選択画像742が選択されていないと判断した場合(ステップS3711:No)、処理をステップS3713に移行する。
If the
<ステップS3712>
「過去履歴」の選択画像742が選択されたと判断した場合(ステップS3711:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技履歴画面74(図347(D)参照)から過去履歴画面(図示略)に移行させると共に、遊技履歴画面表示フラグをオフに設定する一方で、過去履歴画面表示フラグをオンに設定する過去履歴画面移行処理を実行し(ステップS3712)、当該遊技履歴画面処理を終了する。
<Step S3712>
If it is determined that the "Past History"
<ステップS3713>
「過去履歴」の選択画像742が選択されていないと判断した場合(ステップS3711:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、カスタム一覧画面73における「スランプグラフ」の選択画像743(図347(D)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3713)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「スランプグラフ」であるか否かを判断する。
<Step S3713>
If it is determined that the "Past History"
MPU51は、「スランプグラフ」の選択画像733が選択されたと判断した場合(ステップS3713:Yes)、処理をステップS3714に移行し、「スランプグラフ」の選択画像733が選択されていないと判断した場合(ステップS3713:No)、処理をステップS3715に移行する。
If the
<ステップS3714>
「スランプグラフ」の選択画像743が選択されたと判断した場合(ステップS3713:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技履歴画面74(図347(D)参照)からスランプグラフ画面(図示略)に移行させると共に、遊技履歴画面表示フラグをオフに設定する一方で、スランプグラフ画面表示フラグをオンに設定するスランプグラフ画面移行処理を実行し(ステップS3714)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3714>
If it is determined that the "Slump Graph"
<ステップS3715>
「スランプグラフ」の選択画像733が選択されていないと判断した場合(ステップS3713:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「一つに戻る」の選択画像744が選択されたか否かを判断する(ステップS3715)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像744が選択されたと判断した場合(ステップS3715:Yes)、処理をステップS3716に移行し、「一つに戻る」の選択画像744が選択されていないと判断した場合(ステップS3716:No)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3715>
When it is determined that the "Slump Graph"
<ステップS3716>
「一つに戻る」の選択画像734が選択されたと判断した場合(ステップS3715:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技履歴画面74(図347(D)参照)からトップメニュー画面72(図347(C)参照)に移行させると共に、遊技履歴画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定するトップメニュー画面移行処理を実行し(ステップS3716)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3716>
If it is determined that the "Go back to one"
[言語選択画面処理]
ここに、図352は、図345の遊技設定処理のステップS3310で実行される言語選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。言語選択画面処理では、遊技者による入力部である選択決定部21に対する操作に応じて、遊技説明などの言語を複数の言語から所望の言語を設定し、MPU51による出力制御(処理)によって、言語設定画面75から変動停止画面71(図347(A)参照)やトップメニュー画面72(図347(B)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Language selection screen processing]
Here, Fig. 352 is a flow chart showing an example of the procedure of the language selection screen process executed in step S3310 of the game setting process in Fig. 345. In the language selection screen process, a desired language is set from a plurality of languages as the language of the game explanation, etc., in response to an operation by the player on the
<ステップS3801及びS3802>
図352に示すように、言語選択画面処理では、MPU51は、まず入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS3801)。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Steps S3801 and S3802>
352, in the language selection screen process, the
MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS3801:Yes)、言語選択画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3802)、当該遊技履歴画面処理を終了する。即ち、図柄表示部341において飾り図柄715の変動が開始された場合、言語選択画面の表示を終了する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3801:No)、処理をステップS3803に移行する。
If the
<ステップS3803>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3801:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3803)。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図342(B)参照)及び第1~第3下選択操作パターンフラグ(図342(C)参照)に基づいて、上選択ボタン211又は下選択ボタン212が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S3803>
When it is determined that the variation of the
MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3803:Yes)、処理をステップS3804に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3803:No)、処理をステップS3805に移行する。
If the
<ステップS3804>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3803:Yes)、MPU51は、図349のトップメニュー画面処理におけるステップS3504の仮選択表示変更処理と同様に、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211及び下選択ボタン212のうちのいずれかであるかに応じて、カスタム一覧画面73においてカーソル画像726及び仮選択表示を一つ上又は下に移動させる仮選択表示変更処理を実行し(ステップS3804)、当該カスタム一覧画面処理を終了する。
<Step S3804>
If it is determined that an operation has been performed on the
<ステップS3805>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3803:No)、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図342(F)参照)に基づいて、遊技者によって入力部である決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3805)。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3805:Yes)、処理をステップS3808に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3805:No)、処理をステップS3806に移行する。
<Step S3805>
If it is determined that the
<ステップS3806及びS3807>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3805:No)、MPU51は、言語設定画面75に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS3806)。例えば、MPU51は、言語設定画面75に移行された場合、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することで言語設定画面75に移行されてからの時間を把握することができる。
<Steps S3806 and S3807>
When it is determined that the
MPU51は、言語設定画面75に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過した場合(ステップS3806:Yes)、変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3807)、当該言語設定画面処理を終了する。変動停止画面移行処理では、MPU51は、表示画面を言語設定画面75から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行すると共に、言語設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。即ち、本実施形態では、言語設定画面75が表示されてからの無操作時間が所定時間に達した場合には、表示画面が強制的に言語設定画面75から変動停止画面71に変更される。
When a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has elapsed since transitioning to the language setting screen 75 (step S3806: Yes), the
一方、MPU51は、言語設定画面75に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過していない場合(ステップS3806:No)、当該言語設定画面処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has not elapsed since transitioning to the language setting screen 75 (step S3806: No), the
<ステップS3808>
決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3805:Yes)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、言語設定画面75における「終了」の選択画像756(図347(E)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3808)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。
<Step S3808>
If it is determined that the
MPU51は、「終了」の選択画像756が選択されたと判断した場合(ステップS3808:Yes)、前述の変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3807)、当該言語設定画面処理を終了する。一方、MPU51は、「終了」の選択画像756が選択されていないと判断した場合(ステップS3808:No)、処理をステップS3809に移行する。
If the
<ステップS3809>
「終了」の選択画像756が選択されていないと判断した場合(ステップS3808:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、言語設定画面75における「日本語」の選択画像751(図347(E)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3809)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「日本語」であるか否かを判断する。
<Step S3809>
If it is determined that the "End"
MPU51は、「日本語」の選択画像751が選択されたと判断した場合(ステップS3809:Yes)、処理をステップS3810に移行し、「日本語」の選択画像751が選択されていないと判断した場合(ステップS3809:No)、処理をステップS3811に移行する。
If the
<ステップS3810>
「日本語」の選択画像751が選択されたと判断した場合(ステップS3809:Yes)、MPU51は、遊技説明や遊技演出などの言語として日本語を設定する共に、表示画面を言語設定画面75(図347(E)参照)から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させ、言語設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する日本語設定処理を実行し(ステップS3810)、当該言語選択画面処理を終了する。
<Step S3810>
If it is determined that the "Japanese"
<ステップS3811>
「日本語」の選択画像741が選択されていないと判断した場合(ステップS3809:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「○○語」の選択画像752(図347(E)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3811)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「○○語」であるか否かを判断する。
<Step S3811>
If it is determined that the "Japanese"
MPU51は、「○○語」の選択画像752が選択されたと判断した場合(ステップS3811:Yes)、処理をステップS3812に移行し、「○○語」の選択画像752が選択されていないと判断した場合(ステップS3811:No)、処理をステップS3813に移行する。
If the
<ステップS3812>
「○○語」の選択画像752が選択されたと判断した場合(ステップS3811:Yes)、MPU51は、遊技説明や遊技演出などの言語として○○語を設定する共に、表示画面を言語設定画面75(図347(E)参照)から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させ、言語設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する○○語設定処理を実行し(ステップS3812)、当該言語選択画面処理を終了する。
<Step S3812>
If it is determined that the "XX language"
<ステップS3813>
「○○語」の選択画像752が選択されていないと判断した場合(ステップS3811:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、言語設定画面75における「××語」の選択画像753(図347(E)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3813)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「××語」であるか否かを判断する。
<Step S3813>
If it is determined that the "XX language"
MPU51は、「××語」の選択画像753が選択されたと判断した場合(ステップS3813:Yes)、処理をステップS3814に移行し、「××語」の選択画像753が選択されていないと判断した場合(ステップS3813:No)、処理をステップS3815に移行する。
If the
<ステップS3814>
「××語」の選択画像753が選択されたと判断した場合(ステップS3813:Yes)、MPU51は、表示画面を言語設定画面75(図347(E)参照)から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行させ、言語設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する××語設定処理を実行し(ステップS3814)、当該言語選択画面処理を終了する。
<Step S3814>
If it is determined that the "XX word"
<ステップS3815>
「××語」の選択画像753が選択されていないと判断した場合(ステップS3813:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「一つに戻る」の選択画像754が選択されたか否かを判断する(ステップS3815)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像754が選択されたと判断した場合(ステップS3815:Yes)、処理をステップS3816に移行し、「一つに戻る」の選択画像754が選択されていないと判断した場合(ステップS3816:No)、処理をステップS3817に移行する。
<Step S3815>
When it is determined that the "XX word"
<ステップS3816>
「一つに戻る」の選択画像754が選択されていると判断した場合(ステップS3815:Yes)、MPU51は、表示画面を言語設定画面75(図347(E)参照)からカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させると共に、言語設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、カスタム一覧画面表示フラグをオンに設定するカスタム一覧画面処理を実行し(ステップS3816)、当該言語設定画面処理を終了する。
<Step S3816>
If it is determined that the "Go back to one"
<ステップS3817>
「一つに戻る」の選択画像754が選択されていないと判断した場合(ステップS3815:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、言語設定画面75における「トップに戻る」の選択画像755が選択されたか否かを判断する(ステップS3817)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「トップに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「トップに戻る」の選択画像754が選択されたと判断した場合(ステップS3817:Yes)、処理をステップS3818に移行し、「トップに戻る」の選択画像755が選択されていないと判断した場合(ステップS3817:No)、当該言語設定画面処理を終了する。
<Step S3817>
When it is determined that the "Back to Top"
<ステップS3818>
「トップに戻る」の選択画像755が選択されたと判断した場合(ステップS3817:Yes)、MPU51は、表示画面を言語設定画面75(図347(E)参照)からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させると共に、言語設定画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定するトップメニュー画面移行処理を実行し(ステップS3818)、当該言語設定画面処理を終了する。
<Step S3818>
If it is determined that the "Return to top"
[遊技性カスタム画面処理]
ここに、図353は、図345の遊技設定処理のステップS3312で実行される遊技性カスタム画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。遊技性カスタム画面処理では、遊技者による入力部である選択決定部21に対する操作に応じて、遊技説明などの言語を複数の言語から所望の言語を設定し、MPU51による出力制御(処理)によって、遊技性カスタム画面76から変動停止画面71(図347(A)参照)やトップメニュー画面72(図347(B)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Gameplay Custom Screen Processing]
Here, Fig. 353 is a flow chart showing an example of the procedure of game performance customization screen processing executed in step S3312 of the game setting processing in Fig. 345. In the game performance customization screen processing, a desired language is set from a plurality of languages as the language of the game explanation, etc., in response to an operation by the player on the
<ステップS3901及びS3902>
図353に示すように、遊技性カスタム画面では、MPU51は、まず特遊技の開始に対応した入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS3901)。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Steps S3901 and S3902>
As shown in Fig. 353, in the game customization screen, the
MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS3901:Yes)、遊技性カスタム画面表示フラグをオフに設定し(ステップS3902)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。即ち、図柄表示部341において飾り図柄715の変動が開始された場合、遊技性カスタム画面の表示を終了する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3901:No)、処理をステップS3903に移行する。
If the
<ステップS3903>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS3901:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3903)。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図342(B)参照)、第1~第3下選択操作パターンフラグ(図342(C)参照)、第1~第3左選択操作パターンフラグ(図342(D)参照)、及び第1~第3右選択操作パターンフラグ(図342(E)参照)に基づいて、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213、又は右選択ボタン214が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S3903>
When it is determined that the variation of the
MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3904に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3903:No)、処理をステップS3905に移行する。
If the
<ステップS3904>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3903:Yes)、MPU51は、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213、及び右選択ボタン214のうちのいずれかであるかに応じて、遊技性カスタム画面76においてカーソル画像726及び仮選択表示を一つ上又は下に移動させる仮選択表示変更処理を実行するか、先読み信頼度UP、保留変化信頼度UP又は○○演出激熱のON・OFFを切り替える仮選択表示変更処理を実行し(ステップS3904)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。
<Step S3904>
If it is determined that an operation has been performed on the
<ステップS3905>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3903:No)、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図342(F)参照)に基づいて、遊技者によって入力部である決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS3905)。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3908に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3906に移行する。
<Step S3905>
If it is determined that the
<ステップS3906及びS3907>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS3905:No)、MPU51は、遊技性カスタム画面76に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS3906)。例えば、MPU51は、遊技性カスタム画面76に移行された場合、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することで遊技性カスタム画面76に移行されてからの時間を把握することができる。
<Steps S3906 and S3907>
When it is determined that the
MPU51は、遊技性カスタム画面76に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過した場合(ステップS3906:Yes)、変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3907)、当該遊技性カスタム画面を終了する。変動停止画面移行処理では、MPU51は、表示画面を遊技性カスタム画面76から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行すると共に、遊技性カスタム画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。即ち、本実施形態では、遊技性カスタム画面76が表示されてからの無操作時間が所定時間に達した場合には、表示画面が強制的に遊技性カスタム画面76から変動停止画面71に変更される。
When a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has elapsed since the transition to the playability custom screen 76 (step S3906: Yes), the
一方、MPU51は、遊技性カスタム画面76に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過していない場合(ステップS3906:No)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has not elapsed since transitioning to the gameplay customization screen 76 (step S3906: No), the
<ステップS3908>
決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS3905:Yes)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技性カスタム画面76における「終了」の選択画像766(図347(E)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS3908)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。
<Step S3908>
If it is determined that the
MPU51は、「終了」の選択画像756が選択されたと判断した場合(ステップS3908:Yes)、前述の変動停止画面移行処理を実行し(ステップS3907)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。一方、MPU51は、「終了」の選択画像756が選択されていないと判断した場合(ステップS3908:No)、処理をステップS3909に移行する。
If the
<ステップS3909>
「終了」の選択画像756が選択されていないと判断した場合(ステップS3908:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技履歴画面74における「一つに戻る」の選択画像764が選択されたか否かを判断する(ステップS3909)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像764が選択されたと判断した場合(ステップS3909:Yes)、処理をステップS3910に移行し、「一つに戻る」の選択画像764が選択されていないと判断した場合(ステップS3909:No)、処理をステップS3911に移行する。
<Step S3909>
When it is determined that the "End"
<ステップS3910>
「一つに戻る」の選択画像764が選択されたと判断した場合(ステップS3909:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技性カスタム画面76(図347(F)参照)からカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させると共に、遊技性カスタム画面表示フラグをオフに設定する一方で、カスタム一覧画面表示フラグをオンに設定するカスタム一覧画面移行処理を実行し(ステップS3910)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。
<Step S3910>
If it is determined that the "Go back to one"
<ステップS3911>
「一つに戻る」の選択画像764が選択されていないと判断した場合(ステップS3909:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、遊技性カスタム画面76における「トップに戻る」の選択画像765が選択されたか否かを判断する(ステップS3911)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「トップに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「トップに戻る」の選択画像765が選択されたと判断した場合(ステップS3911:Yes)、処理をステップS3912に移行し、「トップに戻る」の選択画像765が選択されていないと判断した場合(ステップS3911:No)、処理をステップS3913に移行する。
<Step S3911>
When it is determined that the "return to top"
<ステップS3912>
「トップに戻る」の選択画像755が選択されたと判断した場合(ステップS3811:Yes)、MPU51は、表示画面を遊技性カスタム画面76(図347(F)参照)からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させると共に、遊技性カスタム画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定するトップメニュー画面移行処理を実行し(ステップS3812)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。
<Step S3912>
If it is determined that the "Return to top"
<ステップS3913>
、「トップに戻る」の選択画像765が選択されていないと判断した場合(ステップS3911:No)、MPU51は、仮選択確定処理を実行し(ステップS3813)、当該遊技性カスタム画面処理を終了する。仮選択確定処理では、現在選択されている遊技性カスタムに応じた遊技性の設定が行われる。具体的には、例えば先読み信頼度UPがオンに設定されている場合は先読み演出の実行頻度が低く設定されると共に先読み演出が実行された場合の信頼度(大当たり期待度)がUPされ、先読み信頼度UPがOFF設定の場合は先読み演出の実行頻度及び信頼度がデフォルト設定とされる。また、保留変化信頼度UPがオンに設定されている場合は保留表示変化演出の実行頻度が低く設定されると共に保留表示変化演出が実行された場合の信頼度(大当たり期待度)がUPされ、保留変化信頼度UPがOFF設定の場合は保留表示変化演出の実行頻度及び信頼度がデフォルト設定とされる。また、○○演出激熱がオンに設定されている場合は○○演出激熱の実行頻度が低く設定されると共に○○演出激熱が実行された場合の信頼度(大当たり期待度)がUPされ、○○演出激熱がOFF設定の場合は○○演出激熱の実行頻度及び信頼度がデフォルト設定とされる。
<Step S3913>
When it is determined that the
[キャラクタ選択画面処理]
ここに、図354は、図345の遊技設定処理のステップS3314で実行されるキャラクタ選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。キャラクタ選択処理では、遊技者による入力部である選択決定部21に対する操作に応じて、例えばスーパーリーチ演出、変動遊技演出及び変動停止状態(後述の変動停止画面71(図347(A)参照))において、図柄表示部341の一部領域(例えば右下隅部、左下隅部、下部など)に表示されるキャラクタを選択し、MPU51による出力制御(処理)によって、キャラクタ選択画面77(図347(G)参照)から変動停止画面71(図347(A)参照)やトップメニュー画面72(図347(B)参照)に表示画面を移行させる処理が実行される。
[Character selection screen processing]
Here, Fig. 354 is a flow chart showing an example of the procedure of the character selection process executed in step S3314 of the game setting process in Fig. 345. In the character selection process, for example, in the super reach performance, the variable game performance, and the variable stop state (the variable stop screen 71 (see Fig. 347 (A)) described later), a character displayed in a part of the pattern display section 341 (for example, the lower right corner, the lower left corner, the lower part, etc.) is selected in response to the operation of the
<ステップS4001及びS4002>
図354に示すように、キャラクタ選択処理では、MPU51は、まず特遊技の開始に対応した入力情報の検出待機状態において、図柄表示部341で飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する(ステップS4001)。具体的には、MPU51は、変動表示カウンタのカウンタ値が0であるか否かに基づいて、飾り図柄715の変動が開始されたか否かを判断する。なお、MPU51は、変動表示カウンタの値が0でない場合に飾り図柄715の変動が開始されたと判断する。
<Steps S4001 and S4002>
354, in the character selection process, the
MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されたと判断した場合(ステップS4001:Yes)、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定し(ステップS4002)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。即ち、図柄表示部341において飾り図柄715の変動が開始された場合、キャラクタ選択画面の表示を終了する。一方、MPU51は、飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS4001:No)、処理をステップS4003に移行する。
If the
<ステップS4003>
飾り図柄715の変動が開始されていないと判断した場合(ステップS4001:No)、MPU51は、遊技者によって入力部である選択ボタン21Aに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS4003)。具体的には、MPU51は、第1~第3上選択操作パターンフラグ(図342(B)参照)、第1~第3下選択操作パターンフラグ(図342(C)参照)、第1~第3左選択操作パターンフラグ(図342(D)参照)、及び第1~第3右選択操作パターンフラグ(図342(E)参照)に基づいて、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213、又は右選択ボタン214が遊技者によって操作されたか否かを判断する。
<Step S4003>
When it is determined that the variation of the
MPU51は、選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS4003:Yes)、処理をステップS4004に移行し、選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS4003:No)、処理をステップS4005に移行する。
If the
<ステップS4004>
選択ボタン21Aに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS4003:Yes)、MPU51は、操作された選択ボタン21Aが上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214のうちのいずれかであるかに応じて、仮選択表示画像を変更する仮選択表示変更処理を実行し(ステップS4004)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。具体的には、左選択ボタン213及び右選択ボタン214のいずれかが操作された場合には、仮選択されている選択キャラクタを変更し、上選択ボタン211及び下選択ボタン212のいずれかが選択されている場合には、仮選択されている項目を上下に変更する。
<Step S4004>
When it is determined that the
<ステップS4005>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS4003:No)、MPU51は、第1~第3決定操作パターンフラグ(図342(F)参照)に基づいて、遊技者によって入力部である決定ボタン21Bに対する操作がなされたか否かを判断する(ステップS4005)。MPU51は、決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS4005:Yes)、処理をステップS4008に移行し、決定ボタン21Bに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS4005:No)、処理をステップS4006に移行する。
<Step S4005>
If it is determined that the
<ステップS4006及びS4007>
選択ボタン21Aに対する操作がなされていないと判断した場合(ステップS4005:No)、MPU51は、キャラクタ選択画面77に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過したか否かを判断する(ステップS4006)。例えば、MPU51は、キャラクタ選択画面77に移行された場合、計時カウンタによるカウントを開始させ、この計時カウンタのカウンタ値を参照することでキャラクタ選択画面77に移行されてからの時間を把握することができる。
<Steps S4006 and S4007>
When it is determined that
MPU51は、キャラクタ選択画面77に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過した場合(ステップS4006:Yes)、変動停止画面移行処理を実行し(ステップS4007)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。変動停止画面移行処理では、MPU51は、表示画面を言語設定画面75から変動停止画面71(図347(A)参照)に移行すると共に、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定する。即ち、本実施形態では、キャラクタ選択画面77が表示されてからの無操作時間が所定時間に達した場合には、表示画面が強制的にキャラクタ選択画面77から変動停止画面71に変更される。
When a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has elapsed since transitioning to the character selection screen 77 (step S4006: Yes), the
一方、MPU51は、キャラクタ選択画面77に移行してから予め定められた所定時間(例えば5秒~15秒)が経過していない場合(ステップS4006:No)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time (e.g., 5 to 15 seconds) has not elapsed since transitioning to the character selection screen 77 (step S4006: No), the
<ステップS4008>
決定ボタン21Bに対する操作がなされたと判断した場合(ステップS4005:Yes)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画面77における「終了」の選択画像778(図347(G)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS4008)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する。
<Step S4008>
If it is determined that the
MPU51は、「終了」の選択画像778が選択されたと判断した場合(ステップS4008:Yes)、前述の変動停止画面移行処理を実行し(ステップS4007)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。一方、MPU51は、「終了」の選択画像778が選択されていないと判断した場合(ステップS4008:No)、処理をステップS4009に移行する。
If the
<ステップS4009>
「終了」の選択画像778が選択されていないと判断した場合(ステップS4008:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタの選択画像751(図347(E)参照)が選択されたか否かを判断する(ステップS4009)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目がキャラクタの選択画像771であるか否かを判断する。
<Step S4009>
If it is determined that the "End"
MPU51は、キャラクタの選択画像771が選択されたと判断した場合(ステップS4009:Yes)、処理をステップS4010に移行し、キャラクタの選択画像771が選択されていないと判断した場合(ステップS4009:No)、処理をステップS4011に移行する。
If the
<ステップS4010>
キャラクタの選択画像771が選択されたと判断した場合(ステップS4009:Yes)、MPU51は、選択キャラクタを仮選択されているキャラクタに設定すると共に、キャラクタ選択画面表示フラグをオフにする一方で、変動停止画面表示フラグをオンに設定するキャラクタ設定処理を実行し(ステップS4010)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。即ち、キャラクタ設定処理では、表示画面がキャラクタ選択画面77から変動停止画面71に移行される。
<Step S4010>
When it is determined that the
<ステップS4011>
キャラクタの選択画像771が選択されていないと判断した場合(ステップS4009:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画面77における「一つに戻る」の選択画像776が選択されたか否かを判断する(ステップS4011)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「一つに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「一つに戻る」の選択画像776が選択されたと判断した場合(ステップS4011:Yes)、処理をステップS4012に移行し、「一つに戻る」の選択画像776が選択されていないと判断した場合(ステップS4011:No)、処理をステップS4013に移行する。
<Step S4011>
When it is determined that the
<ステップS4012>
「一つに戻る」の選択画像776が選択されていると判断した場合(ステップS4011:Yes)、MPU51は、表示画面をキャラクタ選択画面77(図347(G)参照)からカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に移行させると共に、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、カスタム一覧画面表示フラグをオンに設定するカスタム一覧画面処理を実行し(ステップS4012)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S4012>
If it is determined that the "Go back to one"
<ステップS4013>
「一つに戻る」の選択画像776が選択されていないと判断した場合(ステップS4012:No)、MPU51は、遊技者による決定ボタン21Bに対する操作によって、キャラクタ選択画面77における「トップに戻る」の選択画像777が選択されたか否かを判断する(ステップS4013)。即ち、MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「トップに戻る」であるか否かを判断する。MPU51は、「トップに戻る」の選択画像777が選択されたと判断した場合(ステップS4013:Yes)、処理をステップS4014に移行し、「トップに戻る」の選択画像777が選択されていないと判断した場合(ステップS4013:No)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S4013>
When it is determined that the "return to top"
<ステップS4014>
「トップに戻る」の選択画像777が選択されたと判断した場合(ステップS4013:Yes)、MPU51は、表示画面をキャラクタ選択画面77(図347(G)参照)からトップメニュー画面72(図347(B)参照)に移行させると共に、キャラクタ選択画面表示フラグをオフに設定する一方で、トップメニュー画面表示フラグをオンに設定するトップメニュー画面移行処理を実行し(ステップS4014)、当該キャラクタ選択画面処理を終了する。
<Step S4014>
If it is determined that the "Return to top"
[無線通信制御装置190の処理]
次に、図355~図368を参照しつつ、無線通信制御装置190のMPU191によって実行される処理について説明する。無線通信制御装置190は、メイン処理(図示略)として、少なくとも以下に説明する遊技履歴更新処理(図355(A)参照)及び外部機器通信処理(図355(B)参照)を実行する。
[Processing of the wireless communication control device 190]
Next, the processing executed by the
[遊技履歴更新処理]
ここで、図355(A)は、遊技履歴更新処理では、無線通信制御装置190におけるBluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bの記憶情報である遊技履歴情報の内容の書き換える(更新する)処理が実行される。
[Game history update process]
Here, in FIG. 355 (A), the game history update process involves executing a process of rewriting (updating) the contents of the game history information, which is stored information in the
<ステップS4100-1>
図355(A)に示すように、無線通信制御装置190のMPU191は、まず音声ランプ制御装置5のMPU51による出力制御(出力処理)によって送信(出力)され得る遊技履歴情報コマンドが転送されてきたか否かを判断する(ステップS4100-1)。MPU191は、音声ランプ制御装置5のMPU51から遊技履歴情報コマンドが転送されてきた場合(ステップS4100-1:Yes)、処理をステップS4100-2に移行し、音声ランプ制御装置5のMPU51から遊技履歴情報コマンドが転送されてきていない場合(ステップS4100-1:Yes)、当該遊技履歴更新処理を終了する。
<Step S4100-1>
As shown in Fig. 355 (A), the
<ステップS4100-2>
音声ランプ制御装置5のMPU51から遊技履歴情報コマンドが転送されてきた場合(ステップS4100-1:Yes)、MPU191は、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bに記憶された遊技履歴情報の内容を、入力情報として受信した遊技履歴情報コマンドの内容に基づいて書き換え(更新し)(ステップS4100-1)、当該遊技履歴更新処理を終了する。これにより、無線通信制御装置190では、遊技履歴情報が更新されるごとに最新の情報を記憶しておくことが可能になる。その結果、スマートフォンSPなどの携帯通信端末に最新の遊技履歴情報を送信することが可能になる。
<Step S4100-2>
When a game history information command is transferred from the
[外部機器通信処理]
ここで、図355(B)は、外部機器通信処理の手順の一例を示すフローチャートである。外部機器通信処理では、スマートフォンSPなどの携帯通信端末とのBluetooth通信に必要な処理が実行される。具体的には、図355(B)に示すように、外部機器通信処理では、接続処理(ステップS4101)、接続中処理(ステップS4102)、切断処理(ステップS4103)、及びパスワード変更処理(ステップS4104)が実行される。以下、外部機器通信処理で実行される各処理について説明する。また、以下においては、携帯通信端末がスマートフォンSPである場合を説明するが、携帯通信端末がスマートフォンSP以外のものであっても、スマートフォンSPと同様に外部機器通信処理が実行される。さらに、以下においては、遊技機10とスマートフォンSPとがBluetooth通信により情報の送受が行われる場合について説明するが、情報の送受に使用される通信種別は、無線LAN(例えばWiFi(登録商標))などの他の無線通信であってもよい。
[External device communication processing]
Here, FIG. 355(B) is a flowchart showing an example of the procedure of the external device communication process. In the external device communication process, a process required for Bluetooth communication with a mobile communication terminal such as a smartphone SP is executed. Specifically, as shown in FIG. 355(B), in the external device communication process, a connection process (step S4101), a connection process (step S4102), a disconnection process (step S4103), and a password change process (step S4104) are executed. Each process executed in the external device communication process will be described below. In addition, in the following, a case where the mobile communication terminal is a smartphone SP will be described, but even if the mobile communication terminal is something other than the smartphone SP, the external device communication process will be executed in the same way as the smartphone SP. Furthermore, in the following, a case where the
[接続処理(基本例)]
ここで、図356(A)は、図355(B)の外部機器通信処理のステップS4101において実行される遊技機10側の接続処理の手順の一例を示すフローチャートである。この接続処理では、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth通信のペアリングを行うための処理が実行される。また、図356(B)は、スマートフォンSP側の接続処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図356(B)も参照しつつ、遊技機10とスマートフォンSPとの間のBluetooth通信のペアリングについて説明する。
[Connection process (basic example)]
Here, Fig. 356 (A) is a flowchart showing an example of a procedure of a connection process on the
<ステップS4101及びS4102>
図356(A)に示すように、遊技機10側の接続処理では、MPU191は、まずNFC接続の検出待機状態である場合に遊技機10とNFC通信可能圏内のNFC通信可能なスマートフォンSPを検索し(ステップS4101)、遊技機10とNFC通信可能圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合(ステップS4002:Yes)、処理をステップS4103に移行する。ここで、遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合、上皿23の前方左方側に設けられた接触部19にスマートフォンSPが接触又は近接された可能性がある。一方、MPU191は、遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出しなかった場合(ステップS4002:No)、当該接続処理を終了する。
<Steps S4101 and S4102>
As shown in FIG. 356 (A), in the connection process on the
<ステップS4103>
遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合(ステップS4002:Yes)、MPU191は、NFC通信モジュール192における記憶領域192Bの接続情報部192Baの記憶情報であるNFC接続情報(図333(A)参照)を、所定の出力制御(出力処理)を実行することでNFC通信によってNFC通信圏内のスマートフォンSPに送信し(ステップS4103)、処理をステップS4104に移行する。NFC接続情報は、前述のように、遊技機10の機種名a、Bluetooth通信モジュール193におけるBluetooth通信部193Aにアクセスするためのアドレスb、及びBluetooth通信のペアリングを確立するためのパスワードcを含む。
<Step S4103>
When a smartphone SP capable of NFC communication is detected within the range of NFC communication with the gaming machine 10 (step S4002: Yes), the
一方、スマートフォンSPでは、NFC通信によってNFC接続情報を取得した場合(図333(B)のステップS4201でYes参照)、遊技機通信用アプリが起動中であることを条件に(図333(B)のステップS4202でYes参照)、遊技機10のBluetooth通信モジュール193の入力部であるBluetooth通信部193Aに、遊技機10からNFC通信により入力情報として受信したNFC接続情報に対応した記憶情報である接続情報(遊技機10の機種名A、Bluetooth通信モジュール193におけるBluetooth通信部193AにアクセスするためのアドレスB、及びBluetooth通信のペアリングを確立するためのパスワードCを含む。)を出力制御(出力処理)の実行によって送信することで、Bluetooth通信の接続要求(ペアリング要求)を行う(図333(B)のステップS4203参照)。即ち、スマートフォンSPは、遊技機10とのBluetooth通信による各種カスタム設定などのために必要な情報の送受(遊技機10からスマートフォンSPへの所定情報の出力(送信)、及び遊技機10でのスマートフォンSPからの特定情報の入力(受信))が可能となるようにペアリング要求を行う。
On the other hand, when the smartphone SP acquires NFC connection information through NFC communication (see Yes at step S4201 in FIG. 333 (B)), provided that the gaming machine communication app is running (see Yes at step S4202 in FIG. 333 (B)), it makes a connection request for Bluetooth communication (pairing request) by executing output control (output processing) to send connection information (including the model name A of the
<ステップS4104>
ステップS4104では、MPU191は、スマートフォンSPからBluetooth通信モジュール193の入力部であるBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求があったか否かを判断する。MPU191は、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求があった場合(ステップS4104:Yes)、処理をステップS4105に移行し、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求がなかった場合(ステップS4104:No)、当該接続処理を終了する。
<Step S4104>
In step S4104, the
なお、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求がなかった場合、所定の出力制御(出力処理)を実行することでNFC接続情報を再送信するようにしてもよい。また、NFC接続情報を再送信する回数を複数回に設定してもよく、この場合には接続情報の再送信回数に上限を設けることも考えられる。
If there is no connection request for Bluetooth communication from the smartphone SP to the
<ステップS4105及びS4106>
スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求があった場合(ステップS4104:Yes)、MPU191は、Bluetooth通信部193Aが入力情報として受信した接続情報が、NFC通信によってスマートフォンSPに送信した接続情報に対応しているか否かを照合し(ステップS4105)、具体的には、MPU191は、Bluetooth通信部193Aが受信した接続情報に含まれる機種名、アドレス及びパスワードが、Bluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bの接続情報部193Baの記憶情報である機種名A、アドレスB及びパスワードCと合致するか否かを判断する(ステップS4106)。
<Steps S4105 and S4106>
If the smartphone SP makes a connection request for Bluetooth communication to the
MPU191は、Bluetooth通信部193Aが受信した接続情報が接続情報部193Baに格納された接続情報と合致する場合(ステップS4106:Yes)、処理をステップS4107に移行し、Bluetooth通信部193Aが受信した接続情報が接続情報部193Baに格納された接続情報と合致しない場合(ステップS4106:No)、当該接続処理を終了する。
If the connection information received by the
<ステップS4107~S4109>
Bluetooth通信部193Aが受信した接続情報が接続情報部193Baに格納された接続情報と合致する場合(ステップS4106:Yes)、MPU191は、スマートフォンSPとのBluetooth接続を開始し(ステップS4107)、Bluetooth通信の接続完了情報(ペアリング完了情報)をスマートフォンSPに送信する(ステップS4108)。そして、MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオンに設定し(ステップS4109)、当該接続処理を終了する。
<Steps S4107 to S4109>
If the connection information received by the
一方、スマートフォンSPでは、Bluetooth通信部193Aに接続要求を行った場合に、Bluetooth通信部193AからのBluetooth通信の接続完了情報(ペアリング完了情報)を入力情報として受信した場合(図333(B)のステップS4204でYes参照)、遊技機10とのBluetooth接続を開始し(図333(B)のステップS4205参照)、スマートフォンSPの画面にBluetooth接続が完了したことを表示する(図333(B)のステップS4205参照、図357(A)参照)。また、Bluetooth通信部193Aに接続要求を行った場合に、Bluetooth通信部193AからのBluetooth通信の接続完了情報(ペアリング完了情報)を受信しなかった場合(図333(B)のステップS4204でNo参照)、スマートフォンSPの画面にBluetooth接続が失敗したことを表示する(図333(B)のステップS4207参照、図357(B)参照)。
On the other hand, when the smartphone SP makes a connection request to the
ところで、通常、遊技機は、遊技機に設けられるプッシュボタンやタッチパネルなどの入力部に対する遊技者の入力操作によって、遊技機に対する各種カスタム設定などの実行が可能に構成されているが、遊技機の入力部に対する入力操作は、遊技者にとっては煩雑である可能性がある。また、入力部は、遊技演出などにおける遊技者の操作用に使用されることが多いため、入力部を使用したカスタム設定(カスタム設定画面などの表示)には時間的制約を大きくなる。 Generally, gaming machines are configured so that various custom settings can be implemented for the gaming machine by the player inputting operations on an input unit such as a push button or touch panel provided on the gaming machine. However, input operations on the input unit of the gaming machine can be cumbersome for the player. In addition, since the input unit is often used for player operations in game presentations, etc., there are significant time constraints on custom settings using the input unit (displaying a custom setting screen, etc.).
これに対して、この基本例の接続処理よると、遊技機10の所定位置(例えば接触部19)にスマートフォンSPを接触又は近接させるだけで、Bluetooth接続を行うことができ、このBluetooth接続中であれば、時間的制約を受けることなくスマートフォンSPに対する簡易な操作によって各種カスタム設定を行うことができる。
In contrast, according to the connection process of this basic example, a Bluetooth connection can be established simply by contacting or bringing the smartphone SP close to a specific position (e.g., the contact portion 19) of the
なお、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が確立した場合、遊技機10の図柄表示部341において、当該遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSPがあることを示す表示を行うようにしてもよい(例えば図365(A)における「BT通信中」の表示)。これにより、遊技者は、遊技機10とのBluetooth接続が確立したこと、及びBluetooth接続が継続中であることを確認することができる。また、「BT通信中」の表示などによってBluetooth接続中のスマートフォンSPが存在することが、遊技ホールの店員や、後に遊技を行う遊技者が把握することができる。これにより、例えば空席であるにも関わらずBluetooth接続中のスマートフォンSPが存在する場合に、このBluetooth接続を遊技ホールの店員が強制的に切断するなどして、当該遊技機10と後の遊技者のスマートフォンSPとで新たなBluetooth接続を確立することができる。もちろん、遊技機10に、後の遊技者によって先の遊技者などとのBluetooth接続を強制的に切断できるようにしてもよい。
When a Bluetooth connection between the
また、遊技者が遊技機10から離席する場合に、遊技機10の図柄表示部341に離席中であることの表示を行うようにしてもよい(例えば図365(B)における「離席中」の表示)。このような離席中表示は、例えばスマートフォンSPの画面に、スマートフォンSPにインストールされたアプリによって、遊技機10に離席中表示を要求するボタンなどを表示させ、このボタンなどを遊技者がタップすることで離席表示要求が遊技機10に送信されるようにすることで実現可能である。また、遊技者の操作によって遊技機10に対する入力が可能な入力部(タッチパネル、ボタン、レバーなど)に対する所定の操作(タッチ、押下、回転など)によって離席中表示を実現することも考えられる。また、離席時間表示を行う場合、同時に離席時間を表示することも考えられる。これにより、遊技機10及び遊技ホールの店員などは、離席時間を把握できるため、離席時間が所定時間を超える場合に、遊技機10によってBluetooth接続を強制的に切断し、遊技ホールの店員によってBluetooth接続を強制的に切断するようにすることも考えらえる。
In addition, when a player leaves the
また、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続などの無線通信の確立(ペアリング)ためのスマートフォンSPでの接続情報の取得は、他の方法であってもよい。例えば、遊技の待機状態などの所定期間において、遊技者の操作によって遊技機10に対する入力が可能な入力部(タッチパネル、ボタン、レバーなど)に対する所定の操作(タッチ、押下、回転など)によって、遊技機10の表示装置(例えば図柄表示部341)に二次元コードを表示させるようにし、この二次元コードをスマートフォンSPで読み取ることで、スマートフォンSPにおいて接続情報(機器名、アドレス、パスワード)を取得することが考えられる。
In addition, the smartphone SP may acquire connection information for establishing (pairing) wireless communication such as a Bluetooth connection between the
[接続処理(変形例)]
ここで、図358は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、NFC通信部192Aから接続情報をスマートフォンSPに送信してから所定時間が経過してもスマートフォンSPから接続要求がない場合に、他のスマートフォンSPとのBluetooth接続を可能とする点、及び1つのスマートフォンSPとのBluetooth接続が完了した場合に他のスマートフォンSPとのBluetooth接続を不能とする点で、図356(A)を参照して説明した基本例の接続処理とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 358 is a flowchart showing a modified procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified connection process differs from the connection process of the basic example described with reference to Fig. 356 (A) in that if there is no connection request from the smartphone SP even after a predetermined time has elapsed since the
<ステップS4301>
図358に示すように、本変形例の接続処理では、MPU191は、まずスマートフォンSPにNFC接続情報を送信したことを示すNFC接続情報送信フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4301)。NFC接続情報送信フラグは、スマートフォンSPにNFC接続情報を送信してスマートフォンSPからの接続要求を受信しない場合に当該接続処理のステップS4313でオンに設定される。一方、NFC接続情報送信フラグは、スマートフォンSPから接続要求があった場合に当該接続処理のステップS4316でオフに設定され、また、スマートフォンSPにNFC接続情報を送信してスマートフォンSPからの接続要求を所定時間内に受信しない場合に当該接続処理のステップS4319でオフに設定される。
<Step S4301>
358, in the connection process of this modification, the
MPU191は、NFC接続情報送信フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、処理のステップS4315に移行し、NFC接続情報送信フラグがオフに設定されている場合(ステップS4301:No)、処理のステップS4302に移行する。
If the NFC connection information transmission flag is set to on (step S4301: Yes), the
<ステップS4302~S4310>
ステップS4302~S4310では、MPU191は、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4201~S4209と同様の処理を実行する。但し、ステップS4305では、Bluetooth通信部193AにスマートフォンSPから接続要求がなかった場合(ステップS4305:No)、当該接続処理を終了することなく、処理をステップS4313に移行する。また、ステップS4310においてBluetooth接続中フラグをオンに設定した場合、当該接続処理を終了することなく、処理をステップS4311に移行する。
<Steps S4302 to S4310>
In steps S4302 to S4310, the
<ステップS4311及びS4312>
ステップS4311では、MPU191は、NFC通信モジュール192における記憶領域192Bの接続情報部192Baの記憶情報であるNFC接続情報(図333(A)参照)をNFC接続可能な正規情報(デフォルト情報)からNFC接続不能な非正規情報(フェイク情報)に書き換え、当該接続処理を終了する。NFC接続情報の書き換えは、例えばNFC接続情報として含まれる機種名a、アドレスb及びパスワードcのうちの少なくとも1つの情報を他の情報に書き換えることで実行される。そして、MPU191は、NFC接続情報の書き換えが実行されたことを示すNFC接続情報書き換えフラグをオンに設定し(ステップS4312)、当該接続処理を終了する。
<Steps S4311 and S4312>
In step S4311, the
このように、NFC接続情報の書き換えることで、書き換え後のNFC接続情報が、Bluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bの接続情報部193Baの記憶情報である接続情報と対応しなくなる。そのため、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続(ペアリング)が完了した場合にNFC接続情報の書き換えると、ペアリングが完了したスマートフォンSP以外のスマートフォンとのBluetooth接続のペアリングが不能となる。その結果、当該遊技機10とのBluetooth通信を利用した情報の送受を一人の遊技者のみが独占して行うことができ、他者によって遊技性カスタムなどのカスタム内容が変更されることが防止される。
In this way, by rewriting the NFC connection information, the rewritten NFC connection information no longer corresponds to the connection information stored in the connection information section 193Ba of the
<ステップS4313及びS4314>
Bluetooth通信部193AにスマートフォンSPから接続要求がなかった場合(ステップS4305:No)、MPU191は、スマートフォンSPにNFC接続情報を送信したことを示すNFC接続情報送信フラグをオンに設定する(ステップS4313)。そして、MPU191は、スマートフォンSPにNFC接続情報を送信してからの時間を計時する計時カウンタ(タイマ)をセットし(ステップS4314)、当該接続処理を終了する。
<Steps S4313 and S4314>
If the
<ステップS4315>
NFC接続情報送信フラグがオンに設定されている場合(ステップS4301:Yes)、MPU191は、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求があったか否かを判断する(ステップS4315)。
<Step S4315>
If the NFC connection information transmission flag is set to ON (step S4301: Yes), the
MPU191は、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求があった場合(ステップS4315:Yes)、処理をステップS4316に移行する。一方、MPU191は、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求がなかった場合(ステップS4315:No)、処理をステップS4318に移行する。
If the smartphone SP has made a connection request for Bluetooth communication to the
<ステップS4316及びS4317>
スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求があった場合(ステップS4315:Yes)、MPU191は、NFC接続情報送信フラグをオフに設定する(ステップS4316)。次いで、MPU191は、タイマをクリアし(ステップS4317)、処理をステップS4306に移行してステップS4306~S4312の処理を実行する。
<Steps S4316 and S4317>
If the smartphone SP has made a connection request for Bluetooth communication to the
<ステップS4318~S4320>
スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求がなかった場合(ステップS4315:No)、MPU191は、タイマに基づいてNFC接続情報をスマートフォンSPに送信してから所定時間(例えば1秒~10秒)が経過したか否かを判断する(ステップS4318)。
<Steps S4318 to S4320>
If there is no Bluetooth communication connection request from the smartphone SP to the
MPU191は、NFC接続情報をスマートフォンSPに送信してから所定時間が経過している場合(ステップS4318:Yes)、NFC接続情報送信フラグをオフに設定すると共に(ステップS4319)、タイマをクリアし(ステップS4320)、当該接続処理を終了する。
If a predetermined time has elapsed since the NFC connection information was sent to the smartphone SP (step S4318: Yes), the
一方、MPU191は、NFC接続情報をスマートフォンSPに送信してから所定時間が経過していない場合(ステップS4318:No)、当該接続処理を終了する。
On the other hand, if the specified time has not elapsed since the
ところで、遊技機10がNFC通信圏内にNFC通信可能なスマートフォンを検出した場合、スマートフォンSPにBluetooth接続を確立するための接続情報を送信する。しかしながら、通信状況やスマートフォンSPでの接続情報の処理の状況などによっては、スマートフォンSPから即座に遊技機10にBluetooth通信の接続要求を行えないことも考えられる。そして、遊技機10とのBluetooth接続を希望するにも関わらず、スマートフォンSPから即座に遊技機10にBluetooth通信の接続要求を行えない場合には、遊技者は、Bluetooth接続が確立されるまで、繰り返し接続要求動作(例えば接触部19へのスマートフォンSPの接触又は近接)を行う必要がある。
When the
これに対して、本変形例の接続処理によると、NFC接続情報を送信したスマートフォンSPからのBluetooth通信の接続要求が無い場合であっても、NFC接続情報をスマートフォンSPに送信してから所定時間が経過した場合にNFC接続情報送信フラグがオフに設定されることで、即ち遊技機10が一度NFC接続情報を送信すると、所定時間内にBluetooth通信の接続要求を受信するか、所定時間が経過するまではスマートフォンSPからの接続要求待ち状態で継続される。そのため、NFC接続情報を受信したスマートフォンSPが即座にBluetooth通信の接続要求を行えない場合であっても、再度のNFC接続要求動作を行うことなくBluetooth接続を行える機会が付与される。
In contrast, according to the connection process of this modified example, even if there is no connection request for Bluetooth communication from the smartphone SP that transmitted the NFC connection information, the NFC connection information transmission flag is set to off when a predetermined time has elapsed since the NFC connection information was transmitted to the smartphone SP. In other words, once the
また、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が確立している場合であっても、当該遊技機10は、NFC接続圏内の携帯通信機器を検索している。そのため、既にBluetooth接続が確立しているスマートフォンSPが存在しているにも関わらず、遊技機10が他のスマートフォンSPからのBluetooth通信の接続要求を受け付け可能であると(即ち複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続が可能であると)、先にBluetooth接続を行ったスマートフォンSPの所有者である当該遊技機10での遊技者が、例えば他者によって各種カスタム設定が変更されるなどの迷惑を被る可能性がある。
In addition, even if a Bluetooth connection has been established between the
これに対して、本変形例の接続処理によると、Bluetooth接続されたスマートフォンSPが存在しない状態において新規のBluetooth接続が確立されると、NFC接続情報の書き換えが行われる。これにより、NFC接続情報とBluetooth接続情報とが対応しなくなる。そのため、既にBluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合に遊技機10がNFC接続可能なスマートフォンSPを検出して当該スマートフォンSPにNFC接続情報を送信したことで当該スマートフォンSPから当該遊技機10にBluetooth通信の接続要求がなされた場合であっても、当該遊技機10では、Bluetooth接続要求が不適合なものであると判断できる。その結果、当該遊技機10と当該スマートフォンSPとのBluetooth接続が確立されることがなく、既にBluetooth接続が確立しているスマートフォンSPが存在している場合には、当該遊技機10が他のスマートフォンSPからのBluetooth通信の接続要求を受け付けること(即ち複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続を確立すること)が制限され、先にBluetooth接続を行ったスマートフォンSPの所有者である当該遊技機10での遊技者が、例えば他者によって各種カスタム設定が変更されるなどの迷惑を被ることが防止される。
In contrast, according to the connection process of this modified example, when a new Bluetooth connection is established when there is no smartphone SP connected via Bluetooth, the NFC connection information is rewritten. As a result, the NFC connection information and the Bluetooth connection information no longer correspond to each other. Therefore, even if there is a smartphone SP with which a Bluetooth connection has already been established and the
なお、スマートフォンSPからBluetooth通信部193AにBluetooth通信の接続要求が所定時間内になかった場合、NFC接続情報を再送信するようにしてもよい。また、NFC接続情報を再送信する回数を複数回に設定してもよく、この場合には接続情報の再送信回数に上限を設けることも考えられる。
If there is no connection request for Bluetooth communication from the smartphone SP to the
[接続処理(変形例)]
ここで、図359(A)は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、1つのスマートフォンSPとのBluetooth接続が完了した場合に他のスマートフォンSPとのBluetooth接続を不能とする点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 359 (A) is a flowchart showing a modified procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified procedure of the connection process differs from the connection process (basic example) described with reference to Fig. 356 (A) in that when a Bluetooth connection with one smartphone SP is completed, a Bluetooth connection with another smartphone SP is disabled.
<ステップS4401>
図359(A)に示すように、本変形例の接続処理では、MPU191は、まず遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとがBluetooth接続中(Bluetooth通信可能状態)であることを示すBluetooth接続中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。Bluetooth接続中フラグは、遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとの間でBluetooth接続が開始された場合に当該接続処理のステップS4410でオンに設定され、切断処理において当該Bluetooth接続が切断された場合にオフに設定される(不図示)。
<Step S4401>
359(A), in the connection process of this modified example, the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4401:Yes)、当該接続処理を終了し、NFC接続情報送信フラグがオフに設定されている場合(ステップS4401:No)、処理のステップS4402に移行する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S4401: Yes), the
<ステップS4402~S4410>
ステップS4402~S4410では、MPU191は、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4101~S4109と同様の処理を実行し、当該接続処理を終了する。
<Steps S4402 to S4410>
In steps S4402 to S4410, the
ところで、図355の切断処理の変形例において説明したように、既にBluetooth接続が確立しているスマートフォンSPが存在しているにも関わらず、遊技機10が他のスマートフォンSPからのBluetooth通信の接続要求を受け付け可能であると(即ち複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続が可能であると)、先にBluetooth接続を行ったスマートフォンSPの所有者である当該遊技機10での遊技者が、例えば他者によって各種カスタム設定が変更されるなどの迷惑を被る可能性がある。
However, as explained in the modified example of the disconnection process in Figure 355, if a
これに対して、本変形例の接続処理によると、Bluetooth接続中フラグがオンに設定されている場合に当該接続処理を終了されることで、遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとの間でBluetooth接続中である場合、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとは別のスマートフォンSPにNFC接続情報が送信されることがない。その結果、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとは別のスマートフォンSPと新たなBluetooth接続が開始されることが防止される。その結果、先にBluetooth接続を行ったスマートフォンSPの所有者である当該遊技機10での遊技者が、例えば他者によって各種カスタム設定が変更されるなどの迷惑を被る可能性がある。
In contrast, according to the connection process of this modified example, when the Bluetooth connection flag is set to ON, the connection process is terminated, and when a Bluetooth connection is in progress between the
[接続処理(変形例)]
ここで、図359(B)は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、1つのスマートフォンSPとのBluetooth接続が完了した場合に他のスマートフォンSPとのBluetooth接続を不能とする点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)とは異なる。また、当該接続処理は、他のスマートフォンSPとのBluetooth接続を不能する手法が、図359(A)を参照して説明した接続処理(変形例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 359(B) is a flowchart showing a modified example of the procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified example of the connection process differs from the connection process (basic example) described with reference to Fig. 356(A) in that when the Bluetooth connection with one smartphone SP is completed, the Bluetooth connection with other smartphones SP is disabled. Also, the method of disabling the Bluetooth connection with other smartphones SP in this connection process differs from the connection process (modified example) described with reference to Fig. 359(A).
<ステップS4501~S4509>
図359(B)に示すように、本変形例の接続処理では、MPU191は、ステップS4501~S4509として、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4101~S4109と同様の処理を実行する。但し、MPU191は、ステップS4509においてBluetooth接続中フラグをオンに設定した場合、当該接続処理を終了することなく、処理をステップS4510に移行する。
<Steps S4501 to S4509>
As shown in Fig. 359(B), in the connection processing of this modified example, the
<ステップS4510>
ステップS4510では、MPU191は、NFC通信モジュール192における入力部であるNFC通信部192A(例えば検出部であるNFC通信用のアンテナ)への電力供給を遮断し、当該接続処理を終了する。ここで、NFC通信用のアンテナへの電力供給を遮断する方法としては特に制限はなく、公知の方法を採用することができる。例えば、NFC通信モジュール192におけるNFC通信部192A(NFC通信用アンテナ)への電力供給の遮断は、ピンのオンによりNFC通信用アンテナが受ける電力をGNDに落とす回路に対してMPU191によってピンをオンにする信号を出力することが考えられる。また、NFC通信用のアンテナに電力供給する配線の途中にMPU191によってオンオフ制御されるスイッチを設け、このスイッチを電力供給遮断時にオフ制御することが考えられる。
<Step S4510>
In step S4510, the
ところで、図355の切断処理の変形例において説明したように、既にBluetooth接続が確立しているスマートフォンSPが存在しているにも関わらず、遊技機10が他のスマートフォンSPからのBluetooth通信の接続要求を受け付け可能であると(即ち複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続が可能であると)、先にBluetooth接続を行ったスマートフォンSPの所有者である当該遊技機10での遊技者が、例えば他者によって各種カスタム設定が変更されるなどの迷惑を被る可能性がある。
However, as explained in the modified example of the disconnection process in Figure 355, if a
これに対して、本変形例の接続処理によると、NFC通信モジュール192におけるNFC通信部192A(例えばNFC通信用アンテナ)への電力供給を遮断することで、NFC通信部192AからのNFC接続情報の出力が不能となる。その結果、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとは別のスマートフォンSPと新たなBluetooth接続が開始されることが防止される。その結果、先にBluetooth接続を行ったスマートフォンSPの所有者である当該遊技機10での遊技者が、例えば他者によって各種カスタム設定が変更されるなどの迷惑を被る可能性がある。
In contrast, in the connection process of this modified example, the power supply to the
[接続処理(変形例)]
ここで、図360は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続を可能とする点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
360 is a flowchart showing a modified example of the procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified example of the connection process differs from the connection process (basic example) described with reference to FIG. 356(A) in that it enables Bluetooth connection with multiple smartphones SP.
<ステップS4501~S4504>
図360に示すように、本変形例の接続処理では、MPU191は、ステップS4501~S4504として、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4101~S4104と同様の処理を実行し、処理をステップS4505に移行する。
<Steps S4501 to S4504>
As shown in FIG. 360, in the connection processing of this modified example, the
<ステップS4505>
ステップS4505では、MPU191は、NFC通信モジュール192とBluetooth接続中の機器数(スマートフォンSP)が上限数(例えば2~5)であるか否かを判断する。
<Step S4505>
In step S4505, the
MPU191は、当該遊技機10とBluetooth接続中の機器数(スマートフォンSPの数)が上限数である場合(ステップS4505:Yes)、当該接続処理を終了する。一方、MPU191は、当該遊技機10とBluetooth接続中の機器数(スマートフォンSP)が上限数でない場合(ステップS4505:No)、処理をステップS4506に移行する。
If the number of devices (smartphones SP) currently connected to the
<ステップS4506~S4510>
ステップS4506~S4510では、MPU191は、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4105~S4109と同様の処理を実行することで、Bluetooth接続要求のあったスマートフォンSPとのBluetooth通信のペアリングに必要な処理を実行する。但し、MPU191は、ステップS4510においてBluetooth接続中フラグをオンに設定した場合、当該接続処理を終了することなく、処理をステップS4511に移行する。
<Steps S4506 to S4510>
In steps S4506 to S4510, the
<ステップS4511>
ステップS4411では、MPU191は、Bluetooth接続中の機器数(スマートフォンSPの数)に1加算し、当該接続処理を終了する。
<Step S4511>
In step S4411, the
このように、Bluetooth接続可能な機器数(スマートフォン数)に上限数を設け、その上限数を複数に設定することで、同時に複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続を可能となる。 In this way, by setting an upper limit on the number of devices (number of smartphones) that can be connected via Bluetooth and setting that upper limit to multiple, it becomes possible to simultaneously connect to multiple smartphones SP via Bluetooth.
ところで、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSPが存在する場合、このスマートフォンSPがBluetooth通信圏内にある場合にはBluetooth接続が維持され得る。一方、当該スマートフォンSPの所有者が、例えば当該遊技機10での遊技を切り上げ、当該遊技機10とのBluetooth通信圏内にある他の遊技機10で遊技するなどして、当該遊技機10のBluetooth通信圏内に存在する場合がある。この場合、当該遊技機10が空席であるとして遊技を開始する遊技者は、当該遊技機10とのBluetooth接続を確立することができず、当該遊技機10での現在の遊技者が当該遊技機10に対して各種カスタムを実行できないことが懸念される。
Incidentally, if there is a smartphone SP that is connected to a
これに対して、本変形例の接続処理によると、同時に複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続を可能であると、当該遊技機10が空席であるにも関わらずBluetooth接続が継続されている場合であっても、当該遊技機10での現在の遊技者が当該遊技機10に対して各種カスタムを実行することが可能になる。
In contrast, according to the connection process of this modified example, if Bluetooth connections to multiple smartphones SP are possible at the same time, even if the
また、同時に複数のスマートフォンSPとのBluetooth接続を可能となる。これにより、複数のスマートフォンSPで同一の遊技機10と情報の送受信を行うことができることで、例えば、隣席で遊技する遊技者などを含めた複数の遊技者で、同一の遊技機10の情報を共有して遊技を楽しむことができる。
In addition, Bluetooth connection to multiple smartphones SP at the same time is possible. This allows multiple smartphones SP to send and receive information to and from the
[接続処理(変形例)]
ここで、図361(A)は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、1のスマートフォンSPとのBluetooth接続中に他のスマートフォンからBluetooth接続要求があった場合に、Bluetooth接続対象を、1のスマートフォンSPから他のスマートフォンSPに切り替える点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 361 (A) is a flowchart showing a modified procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified connection process differs from the connection process (basic example) described with reference to Fig. 356 (A) in that when a Bluetooth connection request is received from another smartphone during Bluetooth connection with one smartphone SP, the Bluetooth connection target is switched from one smartphone SP to another smartphone SP.
<ステップS4601及びS4602>
図361(A)に示すように、本変形例の接続処理では、MPU191は、まずNFC接続の検出待機状態である場合に遊技機10とNFC通信可能圏内のNFC通信可能なスマートフォンSPを検索し(ステップS4601)、遊技機10とNFC通信可能圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合(ステップS4602:Yes)、処理をステップS4603に移行し、遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出しなかった場合(ステップS4602:No)、当該接続処理を終了する。
<Steps S4601 and S4602>
As shown in FIG. 361 (A), in the connection processing of this modified example, the
<ステップS4603>
遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合(ステップS4602:Yes)、MPU191は、遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとがBluetooth接続中(Bluetooth通信可能状態)であることを示すBluetooth接続中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4603)。Bluetooth接続中フラグは、遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとの間でBluetooth接続が開始された場合に当該接続処理のステップS4612でオンに設定され、切断処理において当該Bluetooth接続が切断された場合にオフに設定される(不図示)。
<Step S4603>
When the smartphone SP capable of NFC communication is detected within the range of NFC communication with the gaming machine 10 (step S4602: Yes), the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4603:Yes)、処理のステップS4604に移行し、NFC接続情報送信フラグがオフに設定されている場合(ステップS4603:No)、処理のステップS4606に移行する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S4603: Yes), the
<ステップS4604及びS4605>
Bluetooth接続中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4602:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとの既存のBluetooth接続を切断する(ステップS4604)。そして、MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオフに設定し(ステップS4605)、処理をステップS4606に移行する。
<Steps S4604 and S4605>
If the Bluetooth connection flag is set to ON (step S4602: Yes), the
<ステップS4606~S4612>
ステップS4606~S4611では、MPU191は、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4103~S4108と同様の処理を実行することで、Bluetooth接続のペアリングに必要な処理を実行し、Bluetooth接続を開始する場合にはBluetooth接続中フラグをオンに設定し(ステップS4612)、当該接続処理を終了する。即ち、既存のBluetooth接続がない場合にスマートフォンSPからBluetooth接続要求があった場合には、このスマートフォンSPとBluetooth接続を開始し、既存のBluetooth接続がある場合にスマートフォンSPから他のBluetooth接続要求があった場合には、既存のBluetooth接続を切断し、接続要求のあった新規なスマートフォンSPとBluetooth接続を開始する。
<Steps S4606 to S4612>
In steps S4606 to S4611, the
ところで、遊技機10とのBluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合であっても、当該スマートフォンSPの所有者が当該遊技機10において遊技しておらず、当該遊技機10が空席である場合がある。遊技機10が空席であれば、新たな遊技者が当該遊技機10での遊技を開始し得る。しかしながら、当該遊技機10とのBluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合、当該遊技機10で遊技を開始する遊技者が当該遊技機10とのBluetooth接続を希望する場合であっても、Bluetooth接続を確立することができない。その結果、当該遊技者が希望するカスタム設定を当該遊技機10に対して行えなくなる。
However, even if a smartphone SP with a Bluetooth connection established with a
これに対して、本変形例の接続処理によると、既存のBluetooth接続がある場合に他のスマートフォンSPからBluetooth接続要求があった場合に、既存のBluetooth接続を切断して新たにBluetooth接続があったスマートフォンSPとのBluetooth接続を開始する。これにより、Bluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合であっても、新たなスマートフォンSPとのBluetooth接続を開始することができる。その結果、遊技機10とのBluetooth通信を行う意思のない遊技者(例えば前の遊技者)が所有するスマートフォンSPとのBluetooth接続に起因して他の遊技者(例えば新たな遊技者)が遊技機10とのBluetooth接続を行えない事態が発生することを抑制できる。その結果、新たな遊技者は、当該遊技機10に対して希望するカスタム設定を行えなくなる。
In contrast, according to the connection process of this modified example, when there is an existing Bluetooth connection and there is a Bluetooth connection request from another smartphone SP, the existing Bluetooth connection is disconnected and a new Bluetooth connection is started with the smartphone SP with which the Bluetooth connection was established. This makes it possible to start a Bluetooth connection with a new smartphone SP even if there is a smartphone SP with which a Bluetooth connection has been established. As a result, it is possible to prevent a situation in which another player (e.g. a new player) is unable to make a Bluetooth connection with the
[接続処理(変形例)]
ここで、図361(B)は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、1のスマートフォンSPとのBluetooth接続中に他のスマートフォンからBluetooth接続要求があった場合に、Bluetooth接続対象を、1のスマートフォンSPから他のスマートフォンSPに切り替える点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(変形例)と同様であるが、既存のBluetooth接続中のスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断する前にBluetooth接続中のスマートフォンSPに切断確認を行う点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(変形例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 361 (B) is a flowchart showing a modified procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified connection process is similar to the connection process (modified) described with reference to Fig. 356 (A) in that when a Bluetooth connection request is received from another smartphone during Bluetooth connection with one smartphone SP, the Bluetooth connection target is switched from one smartphone SP to another smartphone SP, but differs from the connection process (modified) described with reference to Fig. 356 (A) in that a disconnection confirmation is performed on the smartphone SP currently connected via Bluetooth before disconnecting the Bluetooth connection with the smartphone SP currently connected via Bluetooth.
<ステップS4701及びS4702>
図361(B)に示すように、本変形例の接続処理では、MPU191は、まず検出待機状態である場合に遊技機10とNFC通信可能圏内のNFC通信可能なスマートフォンSPを検索し(ステップS4701)、遊技機10とNFC通信可能圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合(ステップS4702:Yes)、処理をステップS4703に移行し、遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出しなかった場合(ステップS4702:No)、当該接続処理を終了する。
<Steps S4701 and S4702>
As shown in FIG. 361 (B), in the connection processing of this modified example, the
<ステップS4703>
遊技機10とNFC通信可能な圏内にNFC通信が可能なスマートフォンSPを検出した場合(ステップS4702:Yes)、MPU191は、遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとがBluetooth接続中(Bluetooth通信可能状態)であることを示すBluetooth接続中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4703)。Bluetooth接続中フラグは、遊技機10のBluetooth通信部193AとスマートフォンSPとの間でBluetooth接続が開始された場合に当該接続処理のステップS4714でオンに設定され、切断処理において当該Bluetooth接続が切断された場合にオフに設定される(不図示)。
<Step S4703>
When the smartphone SP capable of NFC communication is detected within the range of NFC communication with the gaming machine 10 (step S4702: Yes), the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4703:Yes)、処理のステップS4704に移行し、NFC接続情報送信フラグがオフに設定されている場合(ステップS4703:No)、処理のステップS4708に移行する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S4703: Yes), the
<ステップS4704及びS4705>
Bluetooth接続中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4703:Yes)、MPU191は、Bluetooth通信部193AからBluetooth接続中のスマートフォンSPに、Bluetooth接続を切断してもよいかを確認するためのBluetooth接続の切断確認情報を送信し(ステップS4704)、Bluetooth通信部193AにBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求があったか否かを判断する(ステップS4705)。
<Steps S4704 and S4705>
If the Bluetooth connection in progress flag is set on (step S4703: Yes), the
MPU191は、Bluetooth通信部193AにBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求があった場合(ステップS4705:Yes)、処理をステップS4706に移行し、Bluetooth通信部193AにBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求がなかった場合(ステップS4705:No)、当該接続処理を終了する。
If the smartphone SP currently connected via Bluetooth to the
<ステップS4706及びS4707>
Bluetooth通信部193AにBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求があった場合(ステップS4705:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとの既存のBluetooth接続を切断する(ステップS4706)。そして、MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオフに設定し(ステップS4707)、処理をステップS4708に移行する。
<Steps S4706 and S4707>
If the
<ステップS4708~S4714>
ステップS4708~S4714では、MPU191は、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4606~S4612と同様の処理を実行することで、Bluetooth接続のペアリングに必要な処理を実行し、当該接続処理を終了する。即ち、既存のBluetooth接続がない場合にスマートフォンSPからBluetooth接続要求があった場合には、このスマートフォンSPとBluetooth接続を開始する。一方、既存のBluetooth接続がある場合に他のスマートフォンSPからBluetooth接続要求があった場合には、Bluetooth接続中のスマートフォンSPにBluetooth接続の切断確認を行い、このスマートフォンSPからのBluetooth接続の切断要求があった場合に既存のBluetooth接続を切断し、接続要求のあった新規なスマートフォンSPとBluetooth接続を開始する。
<Steps S4708 to S4714>
In steps S4708 to S4714, the
ところで、図361(A)を参照して説明した変形例の接続処理では、既にBluetooth接続されたスマートフォンSPが存在する場合であっても、新たなスマートフォンSPからのBluetooth通信の接続要求があった場合には、先にBluetooth接続が確立されたスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断される。しかしながら、例えば、Bluetooth接続が確立された遊技機10で遊技者が遊技中であったり、たまたま離席しているときに、当該遊技機10のNFC接続圏内の他のスマートフォンSPが当該遊技機10によって検出されることも考えられる。この場合、当該遊技機10での遊技者は、意に反して当該遊技機10とのBluetooth接続が切断されることになる。その結果、当該遊技者は、当該遊技機10との自信のスマートフォンSPとのBluetooth接続を再確立する動作が必要とされ、場合によっては、各種カスタム設定を再度強いられる可能性がある。
In the connection process of the modified example described with reference to FIG. 361(A), even if a smartphone SP already exists that is connected via Bluetooth, if a connection request for Bluetooth communication is made from a new smartphone SP, the Bluetooth connection with the smartphone SP with which the Bluetooth connection was previously established is disconnected. However, for example, when a player is playing on a
これに対して、本変形例の接続処理によると、既存のBluetooth接続がある場合に他のスマートフォンSPからBluetooth接続要求があった場合に、既存のBluetooth接続先のスマートフォンSPに接続確認要求を行った上で、Bluetooth接続されたスマートフォンSPから切断要求があったことを条件に既存のBluetooth接続を切断して新たにBluetooth接続があったスマートフォンSPとのBluetooth接続を開始する。これにより、既存のBluetooth接続先のスマートフォンSPの所有者は、自己に意に反して当該Bluetooth接続が切断されることを防止できる結果、再度のBluetooth接続の確立や再度のカスタム設定を強いられることが防止される。 In contrast, according to the connection process of this modified example, when there is an existing Bluetooth connection and there is a Bluetooth connection request from another smartphone SP, a connection confirmation request is made to the smartphone SP that is the existing Bluetooth connection destination, and then, on the condition that there is a disconnection request from the smartphone SP with the Bluetooth connection, the existing Bluetooth connection is disconnected and a new Bluetooth connection is started with the smartphone SP with the Bluetooth connection. This prevents the owner of the smartphone SP with the existing Bluetooth connection from having the Bluetooth connection disconnected against their will, and thus prevents them from being forced to re-establish a Bluetooth connection or re-configure custom settings.
また、Bluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合であっても、既存のBluetooth接続先のスマートフォンSPの所有者の切断同意が得られることを条件に、新たなスマートフォンSPとのBluetooth接続を開始することができる。その結果、遊技機10とのBluetooth通信を行う意思のない遊技者(例えば前の遊技者)が所有するスマートフォンSPとのBluetooth接続に起因して他の遊技者(例えば新たな遊技者)が遊技機10とのBluetooth接続を行えない事態が発生することを抑制できる。
In addition, even if there is a smartphone SP with which a Bluetooth connection has been established, a Bluetooth connection can be started with a new smartphone SP, provided that consent to disconnection is obtained from the owner of the smartphone SP with which the existing Bluetooth connection is connected. As a result, it is possible to prevent a situation in which another player (e.g. a new player) is unable to establish a Bluetooth connection with the
なお、Bluetooth接続要求をしたスマートフォンSPが、Bluetooth接続されたスマートフォンSPから切断要求がないことで遊技機10とのBluetooth接続が確立しない場合、Bluetooth接続要求をしたスマートフォンSPに遊技機10からBluetooth接続が確立しなかったことや、Bluetooth接続が不能であることを示す情報を送信するようにすることで、当該スマートフォンSPの画面においてBluetooth接続が確立しなかったことや、Bluetooth接続が不能であることを表示するようにしてもよい。
In addition, if the smartphone SP that made the Bluetooth connection request does not establish a Bluetooth connection with the
また、Bluetooth接続されたスマートフォンSPに切断確認をしてから一定時間が経過するまでに、Bluetooth接続の切断要求を含めて、何らの情報の送信がなされなかった場合、当該スマートフォンSPから切断要求がなされた場合と同様に、当該スマートフォンSPとのBluetooth接続を切断するようにしてもよい。 In addition, if no information, including a request to disconnect the Bluetooth connection, is transmitted to the smartphone SP connected via Bluetooth within a certain period of time after confirmation of disconnection, the Bluetooth connection with the smartphone SP may be disconnected in the same manner as if a disconnection request had been made from the smartphone SP.
[通信中処理(基本例)]
ここで、図362(A)は、図355(B)の外部機器通信処理のステップS4102において実行される遊技機10側の接続処理の手順の一例を示すフローチャートである。この接続処理では、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth通信のペアリングが実行される。
[Processing during communication (basic example)]
362(A) is a flowchart showing an example of a procedure of a connection process on the
<ステップS4801>
図362(A)に示すように、この通信中処理では、MPU191は、まずBluetooth接続が開始された場合にオンに設定され、Bluetooth接続中であることを示すBluetooth接続中フラグをオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4801)。
<Step S4801>
As shown in FIG. 362 (A), in this in-communication processing, the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS4801:Yes)、処理をステップS4802に移行し、Bluetooth接続中フラグをオフに設定されている場合(ステップS4801:No)、当該通信中処理を終了する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S4801: Yes), the
<ステップS4802及びS4803>
Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS4801:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがあるか否かを判断する(ステップS4802)。ここで、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データとしては、例えば遊技履歴情報、キャラクタ画像情報などが挙げられる。
<Steps S4802 and S4803>
When the Bluetooth connection flag is set to ON (step S4801: Yes), the
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがある場合(ステップS4802:Yes)、送信データを所定の出力制御(出力処理)の実行によりBluetooth接続中のスマートフォンSPに送信し(ステップS4803)、当該通信中処理を終了する。一方、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがない場合(ステップS4802:No)、当該通信中処理を終了する。
If there is transmission data to be sent to the smartphone SP connected via Bluetooth (step S4802: Yes), the
[通信中処理(変形例)]
ここで、図362(B)は、外部機器通信処理のステップS4102において実行される通信中処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この通信中処理の変形例は、送信データがある場合に送信データを一旦バッファメモリ193Be(図333(B)参照)に格納し、バッファメモリ193Beに蓄積されたBluetooth接続中のスマートフォンSPへの送信データが所定値以上となった場合に送信データをスマートフォンSPに送信する点で、図362(A)を参照して説明した通信中処理(基本例)とは異なる。
[Processing during communication (modification)]
Here, Fig. 362(B) is a flowchart showing a modified procedure of the in-communication process executed in step S4102 of the external device communication process. This modified procedure of the in-communication process differs from the in-communication process (basic example) described with reference to Fig. 362(A) in that when there is transmission data, the transmission data is temporarily stored in the buffer memory 193Be (see Fig. 333(B)), and when the transmission data to the smartphone SP during Bluetooth connection stored in the buffer memory 193Be reaches or exceeds a predetermined value, the transmission data is transmitted to the smartphone SP.
<ステップS4901>
図356(B)に示すように、本変形例の通信中処理では、MPU191は、まずBluetooth接続が開始された場合にオンに設定され、Bluetooth接続中であることを示すBluetooth接続中フラグをオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4901)。
<Step S4901>
As shown in FIG. 356 (B), in the communication in-progress processing of this modified example, the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、処理をステップS4902に移行し、Bluetooth接続中フラグをオフに設定されている場合(ステップS4901:No)、当該通信中処理を終了する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S4901: Yes), the
<ステップS4902及びS4903>
Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS4901:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがあるか否かを判断する(ステップS4902)。
<Steps S4902 and S4903>
If the Bluetooth connection flag is set to ON (step S4901: Yes), the
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがある場合(ステップS4902:Yes)、Bluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bのバッファメモリ193Be(図333(B)参照)に記憶情報として格納し(ステップS4903)、処理をステップS4904に移行する。一方、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがない場合(ステップS4902:No)、当該通信中処理を終了する。
If there is transmission data to be sent to the smartphone SP currently connected via Bluetooth (step S4902: Yes), the
<ステップS4904及びS4905>
ステップS4904では、MPU191は、バッファメモリ193Beでの送信データの格納量が所定値以上であるか否かを判断する。MPU191は、バッファメモリ193Beに格納された送信データの格納量が所定値以上である場合(ステップS4904:Yes)、バッファメモリ193Beに格納された全ての送信データを所定の出力制御(出力処理)の実行によりBluetooth接続中のスマートフォンSPに送信し(ステップS4905)、当該通信中処理を終了する。一方、MPU191は、バッファメモリ193Beに格納された送信データの格納量が所定値未満である場合(ステップS4904:No)、送信データをスマートフォンSPに送信することなく、当該通信中処理を終了する。
<Steps S4904 and S4905>
In step S4904, the
ところで、図362(A)に示す基本例の通信中処理では、遊技機10は、スマートフォンSPに対する送信データが発生するごとにスマートフォンSPに当該送信データが送信される。この場合、容量が小さい送信データであっても逐次スマートフォンSPに送信されるため、遊技機10からスマートフォンSPへのデータの送信頻度が多くなり、MPU191の制御負担が大きくなる。
In the basic example of the communication processing shown in FIG. 362(A), the
これに対して、本変形例の通信中処理によると、送信データがある場合に送信データを一旦バッファメモリ193Be(図333(B)参照)に格納し、バッファメモリ193Beに蓄積されたスマートフォンSPに送信すべきデータが所定量以上になった場合に送信データがスマートフォンSPに送信される。そのため、送信データの容量が小さい場合、送信データが発生するたびにスマートフォンSPに送信データを送信する必要がなくなり、送信データの送信頻度を低減することができる。これにより、MPU191の制御負担を軽減することができる。
In contrast, according to the in-communication processing of this modified example, when there is transmission data, the transmission data is temporarily stored in buffer memory 193Be (see FIG. 333 (B)), and when the amount of data to be transmitted to smartphone SP stored in buffer memory 193Be reaches or exceeds a predetermined amount, the transmission data is transmitted to smartphone SP. Therefore, when the amount of transmission data is small, it is not necessary to transmit the transmission data to smartphone SP every time transmission data is generated, and the frequency of transmission of transmission data can be reduced. This reduces the control burden on
[接続処理(変形例)]
ここで、図362(C)は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、Bluetooth通信部193AとスマートフォンSPとの間のBluetooth接続が開始されたとき、即ち遊技機10の接触部19に遊技者のスマートフォンSPがタッチされてBluetooth接続が確立したときに、スマートフォンSPに送信すべき送信データがある場合に送信データをスマートフォンSPに送信する点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 362 (C) is a flow chart showing a modified procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified connection process differs from the connection process (basic example) described with reference to Fig. 356 (A) in that when the Bluetooth connection between the
<ステップS5001~S5009>
図362(C)に示すように、本変形例の接続処理では、ステップS5001~S5009において、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4101~S4109と同様の処理を実行し、処理をステップS5010に移行する。
<Steps S5001 to S5009>
As shown in FIG. 362 (C), in the connection processing of this modified example, in steps S5001 to S5009, processing similar to steps S4101 to S4109 of the connection processing described with reference to FIG. 356 (A) is performed, and the processing proceeds to step S5010.
<ステップS5010~S5012>
ステップS5010では、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがあるか否かを判断する。
<Steps S5010 to S5012>
In step S5010, the
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがある場合(ステップS5010:Yes)、送信データをBluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bのバッファメモリ193Be(図333(B)参照)に記憶情報として格納してから(ステップS5011)、送信データを所定の出力制御(出力処理)の実行によりBluetooth接続中のスマートフォンSPに送信し(ステップS5012)、当該接続処理を終了する。一方、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがない場合(ステップS5010:No)、当該接続処理を終了する。
When there is transmission data to be sent to the smartphone SP currently connected via Bluetooth (step S5010: Yes), the
[通信中処理(変形例)]
ここで、図363(A)は、外部機器通信処理のステップS4102において実行される通信中処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この通信中処理の変形例は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPへからのデータ送信要求に応じて送信データをスマートフォンSPに送信する点で、図362(A)を参照して説明した通信中処理(基本例)とは異なる。
[Processing during communication (modification)]
363(A) is a flowchart showing a modified example of the procedure of the in-communication process executed in step S4102 of the external device communication process. This modified example of the in-communication process differs from the in-communication process (basic example) described with reference to FIG. 362(A) in that transmission data is transmitted to the smartphone SP in response to a data transmission request from the smartphone SP during Bluetooth connection.
<ステップS5101>
図363(A)に示すように、本変形例の通信中処理では、MPU191は、まずBluetooth接続が開始された場合にオンに設定され、Bluetooth接続中であることを示すBluetooth接続中フラグをオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5101)。
<Step S5101>
As shown in FIG. 363 (A), in the communication processing of this modified example, the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、処理をステップS5102に移行し、Bluetooth接続中フラグをオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、当該通信中処理を終了する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S5101: Yes), the
<ステップS5102及びS5103>
Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがあるか否かを判断する(ステップS5102)。
<Steps S5102 and S5103>
If the Bluetooth connection flag is set to ON (step S5101: Yes), the
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがある場合(ステップS5102:Yes)、Bluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bのバッファメモリ193Be(図333(B)参照)に記憶情報として格納し(ステップS5103)、処理をステップS5104に移行する。一方、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPに送信すべき送信データがない場合(ステップS5102:No)、当該通信中処理を終了する。
If there is transmission data to be sent to the smartphone SP currently connected via Bluetooth (step S5102: Yes), the
<ステップS5104及びS5105>
ステップS5104では、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPからデータ送信要求があったか否かを判断する。
<Steps S5104 and S5105>
In step S5104, the
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPからデータ送信要求があった場合(ステップS5104:Yes)、バッファメモリ193Beに格納された全ての送信データを所定の出力制御(出力処理)の実行によりBluetooth接続中のスマートフォンSPに送信し(ステップS5105)、当該通信中処理を終了する。一方、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPからデータ送信要求がなかった場合(ステップS5104:No)、送信データをスマートフォンSPに送信することなく、当該通信中処理を終了する。
When the
ところで、図362(A)に示す基本例の通信中処理では、遊技機10は、スマートフォンSPに対する送信データが発生するごとにスマートフォンSPに当該送信データが送信される。この場合、容量が小さい送信データであっても逐次スマートフォンSPに送信されるため、遊技機10からスマートフォンSPへのデータの送信頻度が多くなり、MPU191の制御負担が大きくなる。
In the basic example of the communication processing shown in FIG. 362(A), the
これに対して、本変形例の通信中処理によると、送信データがある場合に送信データを一旦バッファメモリ193Be(図333(B)参照)に格納し、スマートフォンSPからの要求に応じて送信データをスマートフォンSPに送信する。そのため、送信データの容量が小さい場合、送信データが発生するたびにスマートフォンSPに送信データを送信する必要がなくなり、送信データの送信頻度を低減することができる。これにより、MPU191の制御負担を軽減することができる。
In contrast, according to the in-communication processing of this modified example, when there is transmission data, the transmission data is temporarily stored in the buffer memory 193Be (see FIG. 333 (B)), and is then transmitted to the smartphone SP in response to a request from the smartphone SP. Therefore, when the volume of transmission data is small, it is not necessary to transmit the transmission data to the smartphone SP every time transmission data is generated, and the frequency of transmission of the transmission data can be reduced. This reduces the control burden on the
また、Bluetooth接続中のスマートフォンSPへからのデータ送信要求に応じて送信データをスマートフォンSPに送信することで、遊技者は、希望するタイミングでスマートフォンSPの入力情報としてデータを受信することができる。 In addition, by sending transmission data to the smartphone SP in response to a data transmission request from the smartphone SP while connected via Bluetooth, the player can receive the data as input information for the smartphone SP at the desired timing.
[通信中処理(変形例)]
ここで、図363(B)は、外部機器通信処理のステップS4102において実行される通信中処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この通信中処理の変形例は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPからの遊技設定等要求に応じて遊技機10の遊技設定を行う点で、図362(A)を参照して説明した通信中処理(基本例)とは異なる。
[Processing during communication (modification)]
363(B) is a flowchart showing a modified example of the procedure of the communication process executed in step S4102 of the external device communication process. This modified example of the communication process differs from the communication process (basic example) described with reference to FIG. 362(A) in that the game setting of the
<ステップS5201>
図363(B)に示すように、本変形例の通信中処理では、MPU191は、まずBluetooth接続が開始された場合にオンに設定され、Bluetooth接続中であることを示すBluetooth接続中フラグをオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5201)。
<Step S5201>
As shown in FIG. 363 (B), in the communication in-progress processing of this modified example, the
MPU191は、Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、処理をステップS5202に移行し、Bluetooth接続中フラグをオフに設定されている場合(ステップS5201:No)、当該通信中処理を終了する。
If the Bluetooth connection flag is set to on (step S5201: Yes), the
<ステップS5202>
Bluetooth接続中フラグをオンに設定されている場合(ステップS5201:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPから遊技設定等要求があったか否かを判断する(ステップS5202)。
<Step S5202>
When the Bluetooth connection flag is set to ON (step S5201: Yes), the
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPから遊技設定等要求があった場合(ステップS5202:Yes)、処理をステップS5203に移行し、Bluetooth接続中のスマートフォンSPから遊技設定等要求がない場合(ステップS5202:No)、当該通信中処理を終了する。
If the
<ステップS5203及びS5204>
Bluetooth接続中のスマートフォンSPから遊技設定等要求があった場合(ステップS5202:Yes)、MPU191は、遊技機10において遊技設定等に必要な処理を行い(ステップS5203)、スマートフォンSPに遊技設定完了等情報を所定の出力制御(出力処理)の実行により送信して(ステップS5204)、当該接続中処理を終了する。
<Steps S5203 and S5204>
If a request for game settings, etc. is received from the smartphone SP connected via Bluetooth (step S5202: Yes), the
遊技設定等要求としては、例えば遊技機10において設定可能な前述の言語設定(図352参照)、遊技性カスタム設定(図353参照)やキャラクタ選択(図354参照)の他、遊技履歴情報の要求やキャラクタ画像の送信要求などが挙げられる。
The game setting request may be, for example, the aforementioned language setting (see FIG. 352), game custom setting (see FIG. 353), character selection (see FIG. 354) that can be set on the
ところで、本遊技機10は、スマートフォンSPなどの携帯通信端末との通信よって各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などが可能である。しかしながら、遊技者の全てがNFC通信やBluetooth通信が可能なスマートフォンSPなどの携帯通信端末を所持している訳ではない。そのため、本遊技機10では、遊技機10に設けられた操作ボタン20や選択決定部21に対する操作による直接入力によっても各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などが可能とされている。しかし、遊技機10に設けられた操作ボタン20や選択決定部21に対する操作による直接入力によって各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などを行うことは、操作が煩雑になる可能性がある。
The
これに対して、本変形例の通信中処理によると、スマートフォンSPなどの携帯通信端末との通信によって各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などが実行可能とされることで、各種カスタム設定などを行う場合、スマートフォンSPの画面をタッチするなどの操作によって実行できるため、各種カスタム設定などの操作の簡便化を図ることが可能になる。また、遊技機10では、各種カスタム設定などを行う場合、遊技機10に対する直接入力と、スマートフォンSPなどに対する入力とを選択できるようになるため、利便性が向上される。
In contrast, according to the communication processing of this modified example, various custom settings and viewing of game history can be performed by communication with a mobile communication terminal such as a smartphone SP, and various custom settings can be performed by operations such as touching the screen of the smartphone SP, which simplifies the operation of various custom settings. Furthermore, when performing various custom settings on the
ここで、図364は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPの画面の表示例である。スマートフォンSPの画面の表示例としては、図364(A)に示すメニュー画面、図364(B)に示す遊技履歴画面、図364(C)に示す遊技設定カスタム画面、図364(D)に示すお宝画像一覧画面などが挙げられる。 Here, FIG. 364 shows an example of the display of the screen of the smartphone SP during Bluetooth connection. Examples of the display of the screen of the smartphone SP include the menu screen shown in FIG. 364(A), the game history screen shown in FIG. 364(B), the game setting custom screen shown in FIG. 364(C), and the treasure image list screen shown in FIG. 364(D).
図364(A)に示すメニュー画面は、MPU51による所定の出力制御(出力処理)の実行により図柄表示部341に表示可能なトップメニュー画面72(図347(B)参照)に相当するものであり、遊技設定等要求が可能な項目のタブ(入力部である「遊技履歴」のタブ、「カスタム」のタブ、「お宝画像」のタブ)の表示を含む。
The menu screen shown in FIG. 364 (A) corresponds to the top menu screen 72 (see FIG. 347 (B)) that can be displayed on the
「遊技履歴」のタブは、遊技履歴に関する情報の送信を遊技機10に要求可能にするものであり、遊技者によって「遊技履歴」のタブがタップされると、遊技機10に遊技履歴に関する情報の送信要求がなされ、スマートフォンSPが遊技機10から遊技履歴に関する情報を受信した場合、図364(B)に示す遊技履歴画面が表示される。
The "Game History" tab allows a request to be made to the
「カスタム」のタブは、遊技機10での遊技設定を要求可能にするものであり、遊技者によって「カスタム」のタブがタップされると、スマートフォンSPの画面に図364(C)に示す遊技設定カスタム画面が表示される。
The "Custom" tab allows the player to request game settings on the
「お宝画像」のタブは、キャラクタ画像に関する情報の送信を遊技機10に要求可能にするものであり、遊技者によって「お宝画像」のタブがタップされると、遊技機10にお宝画像(キャラクタのキャプチャ画像)に関する情報の送信要求がなされ、スマートフォンSPが遊技機10からお宝画像に関する情報を受信した場合、図364(C)に示すお宝画像一覧画面が表示される。
The "Treasure Image" tab allows a request to be made to the
図364(B)に示す遊技履歴画面は、遊技機10での遊技履歴が表示されたものであり、MPU51による所定の出力制御(出力処理)の実行により図柄表示部341に表示可能な遊技履歴画面74(図347(D)参照)から展開される画面(図示略)に相当するものである。
The game history screen shown in FIG. 364 (B) displays the game history of the
図364(C)に示す遊技設定カスタム画面は、MPU51による所定の出力制御(出力処理)の実行により図柄表示部341に表示可能なカスタム一覧画面73(図347(C)参照)に相当するものであり、遊技設定等要求が可能な項目のタブ(入力部である「遊技性」のタブ、「キャラクタ」のタブ、「言語」のタブ)の表示を含む。
The game setting custom screen shown in FIG. 364 (C) corresponds to the custom list screen 73 (see FIG. 347 (C)) that can be displayed on the
「遊技性」のタブは、特図遊技や大当たり遊技で実行される遊技演出の実行頻度や大当たり期待度(信頼度)などの設定を遊技機10に要求可能にするものであり、遊技者によって「遊技性」のタブがタップされると、図364(C1)に示す遊技性カスタム画面が表示される。遊技性カスタム画面は、図柄表示部341に表示可能な遊技性カスタム画面76(図347(C)参照)に相当するするものであり、スマートフォンSPの遊技性カスタム画面に対する遊技者の操作によって遊技機10での遊技性カスタムが可能である。
The "Gameplay" tab allows the player to request the
「キャラクタ」のタブは、図柄表示部341の一部領域(例えば右下隅部、左下隅部、下部など)に表示されるキャラクタ(図347(A)参照)、又は所定の演出(例えばカットイン演出、ステップアップ演出、ミニキャラ演出)において、他のキャラクタよりも優先して表示されるキャラクタなどの設定を遊技機10に要求可能にするものであり、遊技者によって「キャラクタ」のタブがタップされると、図364(C)に示すキャラクタ一覧画面が表示される。キャラクタ一覧画面は、選択可能なキャラクタの画像一覧を表示するものであり、図柄表示部341に表示可能な遊技性カスタム画面76(図347(G)参照)に相当するするものである。そして、スマートフォンSPのキャラクタ選択画面に対する遊技者の操作によって遊技機10でのキャラクタ選択(設定)が可能である。
The "Character" tab allows the
「言語」のタブは、遊技説明や特定の遊技演出などの言語の設定を遊技機10に要求可能にするものであり、遊技者によって「言語」のタブがタップされると、図364(C3)に示す言語選択画面が表示される。言語設定画面は、MPU51による所定の出力制御(出力処理)の実行により図柄表示部341に表示可能な言語設定画面75(図347(E)参照)に相当するするものであり、スマートフォンSPの言語設定画面に対する遊技者の操作によって遊技機10での言語設定が可能である。
The "Language" tab allows a request to the
図364(D)に示すお宝画像一覧画面はスマートフォンSPからお宝画像に関する情報の送信を要求した場合に遊技機10から送信されてきたお宝画像の一覧が表示されたものである。お宝画像一覧画面では、例えば所定のキャラクタ画像をタップ又はピンチアウトすることで所定の画像を拡大することができ、所定の画像をダブルタップすることで所定の画像をスマートフォンSPに保存することができる。
The treasure image list screen shown in FIG. 364 (D) displays a list of treasure images sent from the
このように、遊技機10(Bluetooth通信部193A)とスマートフォンSPとのBluetooth接続を確立し、Bluetooth通信によって、遊技機10においてスマートフォンSPからの情報を受信(入力)可能とすると共に、遊技機10からスマートフォンSPに情報を送信(出力)できることで、遊技者は、遊技機10が特図変動表示の検出待機状態(第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球待機状態)となるまで待つことなく、また遊技機10において入力部(操作ボタン20や選択決定部21など)を操作することなく、スマートフォンSPに表示される画面をタップするなどの簡易な操作によって遊技性カスタムなどの各種カスタムを実行することができるため、遊技機10の各種カスタムに対する利便性が向上する。
In this way, a Bluetooth connection is established between the gaming machine 10 (
また、遊技者は、遊技履歴を確認する際、席から立ち上がって遊技機10の上方に付設されるデータ表示器を操作することなく、遊技履歴を着席した状態で遊技の継続に支障を与えないでスマートフォンSPにおいて確認できるため、遊技履歴を確認の利便性が向上される。
In addition, when checking the game history, the player does not need to stand up from his/her seat and operate the data display attached above the
なお、遊技者がスマートフォンSPを利用して遊技性カスタムなどの各種カスタムを実行した場合、図365に示すように、カスタムされた内容がMPU51による出力制御(出力処理)により図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。図365(A)は、遊技性カスタムとして「○○リーチ激熱」及び「先読み激熱」が設定された場合の図柄表示部341での表示例であり、図365(B)は、キャラクタ設定(選択)として「キャラクタC」が設定された場合の図柄表示部341での表示例であり、図365(C)は、言語設定として「日本語」が設定された場合の図柄表示部341での表示例である。また、カスタムされた内容が図柄表示部341に表示されるタイミングとしては、遊技者がスマートフォンSPを利用して各種カスタムを実行したタイミングであっても、特図遊技の実行中に常時又は所定期間(例えばスーパーリーチやスペシャルリーチの非実行時)であってもよく、また各種カスタム後に操作ボタン20や選択決定部21を操作によってカスタム内容が表示されるようにしてもよい。
When the player uses the smartphone SP to perform various customizations such as gameplay customization, the customized contents may be displayed on the
[接続処理(変形例)]
ここで、図363(C)は、外部機器通信処理のステップS4101において実行される接続処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この接続処理の変形例は、Bluetooth通信部193AとスマートフォンSPとの間のBluetooth接続が開始されたとき、即ち遊技機10の接触部19に遊技者のスマートフォンSPがタッチされたときに、Bluetooth接続中のスマートフォンSPへからの遊技設定等要求に応じて遊技機10の遊技設定を行う点で、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)、図363(B)を参照して説明した通信中処理(変形例)とは異なる。
[Connection process (modified example)]
Here, Fig. 363(C) is a flow chart showing a modified example of the procedure of the connection process executed in step S4101 of the external device communication process. This modified example of the connection process differs from the connection process (basic example) described with reference to Fig. 356(A) and the communication process (modified example) described with reference to Fig. 363(B) in that when the Bluetooth connection between the
<ステップS5301~S5309>
図363(C)に示すように、本変形例の接続処理では、ステップS5301~S5309において、図356(A)を参照して説明した接続処理のステップS4101~S4109と同様の処理を実行し、処理をステップS5310に移行する。
<Steps S5301 to S5309>
As shown in FIG. 363 (C), in the connection processing of this modified example, in steps S5301 to S5309, processing similar to steps S4101 to S4109 of the connection processing described with reference to FIG. 356 (A) is performed, and the processing proceeds to step S5310.
<ステップS5310~S5312>
ステップS5310~S5312では、MPU191は、図363(B)を参照して説明した通信中処理のステップS5202~S5204と同様の処理を実行し、当該接続処理を終了する。即ち、本変形例の接続処理では、図356(A)を参照して説明した接続処理(基本例)の実行後に、即座に、図363(B)を参照して説明した通信中処理(変形例)が実行される。
<Steps S5310 to S5312>
In steps S5310 to S5312, the
ところで、通常、遊技機10では、電源投入を行った場合の各種カスタム設定の初期設定はデフォルト設定であり、その後に遊技者によって各種カスタム設定が行われると、最終的なカスタム設定が、カスタムの初期設定化(デフォルト設定化)を行わない限り維持される。そのため、遊技者は、各種カスタム設定を行う場合、既存の設定がデフォルト設定であるかカスタム設定であるかを問わず、自己が希望するカスタム設定とは異なっていることが多い。その結果、遊技者がカスタム設定を行う場合、遊技を開始する場合に逐一カスタム設定を行う必要がある。
Usually, in a
これに対して、本変形例の接続処理によると、遊技機10の接触部19に遊技者のスマートフォンSPがタッチされたときに、遊技機10に遊技設定等要求がなされる。そのため、例えば、スマートフォンSPにおいてカスタム内容を記憶領域に記憶しておき、Bluetooth接続が開始されたときにスマートフォンSPから遊技機10に当該カスタム内容を送信するようにする構成を採用することが可能になる。このような構成によれば、Bluetooth接続の開始後に改めて遊技者がスマートフォンSPによって遊技設定等要求を行うことなく、遊技機10において自動的に遊技性カスタムやキャラクタ選択を行うことが可能になるため、遊技性カスタムなどの各種カスタムの利便性が向上される。
In contrast, according to the connection process of this modified example, when the player's smartphone SP touches the
なお、スマートフォンSPにおいて記憶するカスタム内容は、遊技者の操作によって決定されるものであってもよく、また遊技者による前回のカスタム内容(Bluetooth接続の切断時のカスタム内容)や、設定頻度の高いカスタム内容であってもよい。 The customization contents stored in the smartphone SP may be determined by the player's operation, or may be the player's previous customization contents (the customization contents at the time the Bluetooth connection was disconnected) or frequently set customization contents.
[切断処理(基本例)]
ここで、図366(A)は、図355(B)の外部機器通信処理のステップS4103において実行される遊技機10側の切断処理の手順の一例を示すフローチャートである。この切断処理では、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断される。また、図366(B)は、スマートフォンSP側の切断処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図366(B)も参照しつつ、遊技機10とスマートフォンSPとの間のBluetooth接続の切断処理について説明する。
[Disconnection process (basic example)]
Here, Fig. 366 (A) is a flowchart showing an example of a procedure of a disconnection process on the
<ステップS5401>
図366(A)に示すように、この基本例の切断処理では、MPU191は、まずBluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を入力情報として受信したか否かを判断する(ステップS5401)。
<Step S5401>
As shown in FIG. 366 (A), in the disconnection processing of this basic example, the
MPU191は、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS5401:Yes)、処理をステップS5402に移行し、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信していない場合(ステップS5401:No)、当該切断処理を終了する。
If the
<ステップS5402及びS5403>
Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS5401:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断する(ステップS5402)。そして、MPU191は、Bluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグをオンに設定し(ステップS5403)、当該切断処理を終了する。
<Steps S5402 and S5403>
When the
一方、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSPでは、Bluetooth接続中の遊技機10の無線通信の入力部であるBluetooth通信部193Aに所定の出力制御(出力処理)により切断要求を送信した場合(図366(B)のステップS5501でYes)、Bluetooth接続中の遊技機10とのBluetooth接続を切断する(図366(B)のステップS5502)。
On the other hand, when the smartphone SP, which is connected to the
ところで、遊技機10とのBluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合であっても、当該スマートフォンSPの所有者が当該遊技機10において遊技しておらず、当該遊技機10が空席である場合がある。遊技機10が空席であれば、新たな遊技者が当該遊技機10での遊技を開始し得る。しかしながら、当該遊技機10とのBluetooth接続が確立したスマートフォンSPが存在する場合、当該遊技機10で遊技を開始する遊技者が当該遊技機10とのBluetooth接続を希望する場合であっても、Bluetooth接続を確立することができない。その結果、当該遊技者が希望するカスタム設定を当該遊技機10に対して行えなくなる。
However, even if a smartphone SP with a Bluetooth connection established with a
これに対して、本変形例の切断処理によると、遊技機10とBluetooth接続が確立したスマートフォンSPの所有者からの切断要求によって、当該遊技機10と当該スマートフォンSPとのBluetooth接続を切断することができる。そのため、当該遊技機10において遊技を行う遊技者がBluetooth接続を行うことができるため、遊技機10に対するカスタム設定などを行うことができる。
In contrast, according to the disconnection process of this modified example, the Bluetooth connection between the
なお、Bluetooth接続中の遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続の切断は、例えば遊技機10とスマートフォンSPとのNFC接続が切断された場合(スマートフォンSPが遊技機10のNFC接続の圏外となった場合)、遊技機10やスマートフォンSPの電源がオフにされた場合にも実行することが考えられる。
The Bluetooth connection between the
[切断処理(変形例)]
ここで、図366(C)は、外部機器通信処理のステップS4103において実行される切断処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この切断処理の変形例は、Bluetooth接続の切断時の未送信の送信データをスマートフォンSPに送信する点で、図366(A)を参照して説明した切断処理(基本例)とは異なる。
[Cutting process (modified example)]
Here, Fig. 366(C) is a flowchart showing a modified procedure of the disconnection process executed in step S4103 of the external device communication process. This modified procedure of the disconnection process differs from the disconnection process (basic example) described with reference to Fig. 366(A) in that unsent transmission data at the time of disconnection of the Bluetooth connection is transmitted to the smartphone SP.
<ステップS5601>
図366(C)に示すように、本変形例の切断処理では、MPU191は、まずBluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を入力情報として受信したか否かを判断する(ステップS5601)。
<Step S5601>
As shown in FIG. 366 (C), in the disconnection processing of this modified example, the
MPU191は、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS5601:Yes)、処理をステップS5602に移行し、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信していない場合(ステップS5601:No)、当該切断処理を終了する。
If the
<ステップS5602及びS5603>
Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS5601:Yes)、MPU191は、スマートフォンSPに対して未送信の送信データがある場合(ステップS5602:Yes)、未送信の送信データがないと判断されるまで(ステップS5602:No)、ステップS5602及びS5603の処理を繰り返す。一方、MPU191は、スマートフォンSPに対して未送信の送信データがない場合(ステップS5602:No)、処理をステップS5604に移行する。
<Steps S5602 and S5603>
When the
<ステップS5604及びS5605>
スマートフォンSPに対して未送信の送信データがない場合(ステップS5602:No)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断する(ステップS5604)。そして、MPU191は、Bluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグをオンに設定し(ステップS5605)、当該切断処理を終了する。
<Steps S5604 and S5605>
If there is no transmission data that has not yet been transmitted to the smartphone SP (step S5602: No), the
一方、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSPでは、Bluetooth接続中の遊技機10の無線通信の入力部であるBluetooth通信部193Aに所定の出力制御(出力処理)により切断要求を送信した場合(図366(D)のステップS5701でYes)、Bluetooth接続中の遊技機10からの受信データがないと判断してから(図366(D)のステップS5702でNo)、Bluetooth接続中の遊技機10とのBluetooth接続を切断する(図366(D)のステップS5504)。
On the other hand, when the smartphone SP, which is connected to the
ところで、図366(A)に示す基本例の切断処理では、遊技機10にBluetooth接続中のスマートフォンSPから切断要求があった場合、当該Bluetooth接続が即座に切断される。しかしながら、Bluetooth接続時に遊技機10からスマートフォンSPに未送信の送信データがあると、送信データの送信処理が途中で強制終了されてしまうため、遊技機10及びスマートフォンSPの双方での処理エラーやデータの破損などが発生する可能性がある。
In the basic example disconnection process shown in FIG. 366(A), when a disconnection request is received from the smartphone SP connected to the
これに対して、本変形例の切断処理によると、スマートフォンSPに対して未送信の送信データがなくなるまでスマートフォンSPとのBluetooth接続が維持され、未送信の送信データがなくなった場合にBluetooth接続が切断される。そのため、スマートフォンSPから遊技機10にBluetooth接続の切断要求なされたときに、既に受信した遊技設定等要求のうちの未実行の要求がある場合、全ての要求を処理してからBluetooth接続を切断することができる。これにより、処理中の要求の実行中にBluetooth接続が切断されることが回避できるため、実行中の処理の強制終了に起因する遊技機10及びスマートフォンSPの双方での処理エラーやデータの破損などの発生することが抑制される。
In contrast, according to the disconnection process of this modified example, the Bluetooth connection with the smartphone SP is maintained until there is no unsent transmission data to the smartphone SP, and the Bluetooth connection is disconnected when there is no unsent transmission data. Therefore, when a request to disconnect the Bluetooth connection is made from the smartphone SP to the
[切断処理(変形例)]
ここで、図367(A)は、外部機器通信処理のステップS4103において実行される切断処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この切断処理の変形例は、図358を参照して説明した接続処理が実行される場合のBluetooth接続の切断処理に対応する点で、図366(A)を参照して説明した切断処理(基本例)とは異なる。
[Cutting process (modified example)]
Here, Fig. 367(A) is a flowchart showing a modified procedure of the disconnection process executed in step S4103 of the external device communication process. This modified procedure of the disconnection process corresponds to the disconnection process of the Bluetooth connection when the connection process described with reference to Fig. 358 is executed, and differs from the disconnection process (basic example) described with reference to Fig. 366(A).
<ステップS5801~S5803>
図367(A)に示すように、本変形例の切断処理では、MPU191は、ステップS5801~S5803において、図366(A)を参照して説明した切断処理(基本例)のステップS5401~S5403を実行することで、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断し、処理をステップS5804に移行する。
<Steps S5801 to S5803>
As shown in FIG. 367 (A), in the disconnection processing of this modified example, in steps S5801 to S5803, the
<ステップS5804>
ステップS5804では、MPU191は、NFC接続情報書き換えフラグがオンに設定されているか否かを判断する。NFC接続情報書き換えフラグは、NFC通信モジュール192における記憶領域192Bの接続情報部192Baの記憶情報であるNFC接続情報(図333(B)参照)がNFC接続可能な正規情報(デフォルト情報)からNFC接続不能な非正規情報(フェイク情報)に書き換えられたことを示すものであり、図358の接続処理のステップS4312においてオンに設定される。
<Step S5804>
In step S5804, the
MPU191は、NFC接続情報書き換えフラグがオンに設定されている場合(ステップS5804:Yes)、処理をステップS5805に移行し、NFC接続情報書き換えフラグがオフに設定されている場合(ステップS5804:No)、当該切断処理を終了する。
If the NFC connection information rewrite flag is set to ON (step S5804: Yes), the
<ステップS5805>
NFC接続情報書き換えフラグがオンに設定されている場合(ステップS5804:Yes)、MPU191は、NFC接続情報をNFC接続不能な非正規情報(フェイク情報)からNFC接続可能な正規情報(デフォルト情報)に書き換え(復帰し)(ステップS5805)、当該切断処理を終了する。
<Step S5805>
If the NFC connection information rewrite flag is set on (step S5804: Yes), the
ところで、図358を参照して説明した変形例の接続処理では、1つのスマートフォンSPとのBluetooth接続が完了した場合に他のスマートフォンSPとのBluetooth接続を不能とするために、NFC接続情報とBluetooth接続情報とが対応しなくなるように、Bluetooth接続されたスマートフォンSPが存在しない状態において新規のBluetooth接続が確立されると、NFC接続情報の書き換えが行われる。しかしながら、Bluetooth接続の切断後もBluetooth接続情報に対応しないNFC接続情報のままであると、遊技機10が新たなBluetooth接続の確立が可能な状態となっていても、新規なBluetooth接続を確立ことができない。
In the connection process of the modified example described with reference to FIG. 358, when a Bluetooth connection with one smartphone SP is completed, in order to disable a Bluetooth connection with another smartphone SP, the NFC connection information is rewritten when a new Bluetooth connection is established in a state where there is no Bluetooth-connected smartphone SP so that the NFC connection information and the Bluetooth connection information do not correspond to each other. However, if the NFC connection information remains incompatible with the Bluetooth connection information even after the Bluetooth connection is disconnected, a new Bluetooth connection cannot be established even if the
これに対して、本変形例の切断処理によると、Bluetooth接続が確立されてNFC接続不能な非正規情報(フェイク情報)に書き換えられたNFC接続情報が、NFC接続可能な正規情報(デフォルト情報)に書き換えられる。これにより、NFC接続情報がBluetooth接続情報に対応したものに復帰される。そのため、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断されて遊技機10が新規なBluetooth接続が確立可能な状態となったときに、遊技機10は、新たなスマートフォンSPとのBluetooth接続を確立することが可能になる。
In contrast, according to the disconnection process of this modified example, the NFC connection information that was rewritten to non-regular information (fake information) that does not allow NFC connection after a Bluetooth connection has been established is rewritten to regular information (default information) that allows NFC connection. This restores the NFC connection information to information that corresponds to the Bluetooth connection information. Therefore, when the Bluetooth connection between the
[切断処理(変形例)]
ここで、図367(B)は、外部機器通信処理のステップS4103において実行される切断処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この切断処理の変形例は、Bluetooth接続の強制切断が可能な点で、図367(A)を参照して説明した切断処理(変形例)とは異なる。
[Cutting process (modified example)]
367(B) is a flowchart showing a modification of the procedure of the disconnection process executed in step S4103 of the external device communication process. This modification of the disconnection process differs from the disconnection process (modification) described with reference to FIG. 367(A) in that it is possible to forcibly disconnect the Bluetooth connection.
<ステップS5901>
図367(B)に示すように、本変形例の切断処理では、MPU191は、まず遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外から強制切断要求があったか否かを判断する(ステップS5901)。
<Step S5901>
As shown in FIG. 367 (B), in the disconnection process of this modified example, the
ここで、強制切断要求は、例えば無線通信制御装置190に強制切断要求信号を送信する操作部(例えば押しボタン)をサブ制御ユニット332に設け、この操作部を遊技ホールの店員などが操作することで無線通信制御装置190に強制切断要求信号を送信するように構成することで実現することができる。また、NFC接続やBluetooth接続などで強制切断要求信号を送信可能なカードや店員のスマートフォンなどのデバイスを、遊技機10の接触部19やBluetooth通信部193Aに接触又は近接させることで、無線通信制御装置190に強制切断要求信号を送信するように構成することでも実現することができる。
The forced disconnection request can be realized by providing the
MPU191は、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外から強制切断要求があった場合(ステップS5901:Yes)、処理をステップS5902に移行し、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外から強制切断要求がない場合(ステップS5901:No)、処理をステップS5903に移行する。
If a forced disconnection request is received from any device other than the smartphone SP currently connected to the
<ステップS5902>
遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外から強制切断要求があった場合(ステップS5901:Yes)、MPU191は、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続を強制的に切断し(ステップS5902)、処理をステップS5905に移行する。
<Step S5902>
If a forced disconnection request is made from a device other than the smartphone SP currently connected to the
<ステップS5903及びS5904>
遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外から強制切断要求がない場合(ステップS5901:No)、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を入力情報として受信したか否かを判断する(ステップS5903)。
<Steps S5903 and S5904>
If there is no request for forced disconnection from any smartphone SP other than the smartphone SP currently connected to the
MPU191は、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS5903:Yes)、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断し(ステップS5904)、処理をステップS5905に移行する。一方、MPU191は、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信していない場合(ステップS5903:No)、当該切断処理を終了する。
When the
<ステップS5905>
MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断した場合、Bluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグをオンに設定し(ステップS5905)、処理をステップS5906に移行する。
<Step S5905>
When the
<ステップS5906>
ステップS5906では、MPU191は、NFC接続情報書き換えフラグがオンに設定されているか否かを判断する。NFC接続情報書き換えフラグは、NFC通信モジュール192における記憶領域192Bの接続情報部192Baの記憶情報であるNFC接続情報(図333(B)参照)がNFC接続可能な正規情報(デフォルト情報)からNFC接続不能な非正規情報(フェイク情報)に書き換えられたことを示すものであり、図358の接続処理のステップS4312においてオンに設定される。
<Step S5906>
In step S5906, the
MPU191は、NFC接続情報書き換えフラグがオンに設定されている場合(ステップS5906:Yes)、処理をステップS5907に移行し、NFC接続情報書き換えフラグがオフに設定されている場合(ステップS5906:No)、当該切断処理を終了する。
If the NFC connection information rewrite flag is set to ON (step S5906: Yes), the
<ステップS5907>
NFC接続情報書き換えフラグがオンに設定されている場合(ステップS5906:Yes)、MPU191は、NFC接続情報をNFC接続不能な非正規情報(フェイク情報)からNFC接続可能な正規情報(デフォルト情報)に書き換え(復帰し)(ステップS5907)、当該切断処理を終了する。
<Step S5907>
If the NFC connection information rewrite flag is set on (step S5906: Yes), the
本変形例の切断処理では、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外からBluetooth接続の強制切断要求を行うことで、遊技機10側でBluetooth接続を強制的に切断することが可能である。
In the disconnection process of this modified example, it is possible to forcibly disconnect the Bluetooth connection on the
ところで、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSPが存在する場合であっても、このスマートフォンSPがBluetooth通信圏内にある場合にはBluetooth接続が維持され得る。一方、当該スマートフォンSPの所有者が当該遊技機10での遊技を切り上げ、当該遊技機10とのBluetooth通信圏内にある他の遊技機10で遊技するなどして、当該遊技機10のBluetooth通信圏内に存在する場合がある。この場合、当該遊技機10が空席であるとして遊技を開始する遊技者は、当該遊技機10とのBluetooth接続を確立することができず、当該遊技機10での現在の遊技者が当該遊技機10に対して各種カスタムを実行できないことが懸念される。
Even if there is a smartphone SP that is connected to the
これに対して、本変形例の切断処理によると、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外からBluetooth接続の強制切断要求を行うことで、遊技機10側でBluetooth接続を強制的に切断することが可能であると、例えば遊技者が店員を呼んでBluetooth接続を強制的に切断してもらうことで、当該遊技機10での現在の遊技者が当該遊技機10に対して各種カスタムを実行することが可能になる。
In contrast, according to the disconnection process of this modified example, if a request to forcibly disconnect the Bluetooth connection is made from a device other than the smartphone SP currently connected to the
また、遊技機10は、前述のように、遊技機10とBluetooth接続されたスマートフォンSPがある場合、遊技機10の図柄表示部341にBluetooth通信中であることを示す「BT通信中」などの表示を行うように構成可能である(例えば図365(A)における「BT通信中」の表示)。このような構成では、遊技ホールの店員や遊技者は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPが存在することを把握することができる。これにより、例えば空席であるにも関わらずBluetooth接続中のスマートフォンSPが一定時間以上存在ことを「BT通信中」などの表示をチャックすることで把握することができるため、「BT通信中」などの表示によって当該遊技機10が一定時間以上空席であると判断される場合に、当該遊技機10での非遊技者のBluetooth接続を容易にせん断することができる。
As described above, the
なお、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外からBluetooth接続の強制切断要求を行って遊技機10側でBluetooth接続を強制的に切断した場合、強制切断から所定時間経過前に遊技機10のNFC接続圏内に当該ファイスマートフォンSPが存在することを検出した場合、当該スマートフォンSPから接続要求があったときに再度Bluetooth接続を実行するようにしてもよい。
In addition, if a request to forcibly disconnect the Bluetooth connection is made from a smartphone SP other than the smartphone SP currently connected to the
また、遊技機10とBluetooth接続中のスマートフォンSP以外からBluetooth接続の強制切断要求があった場合、この強制切断要求から所定時間経過後に、Bluetooth接続中のスマートフォンSPから切断要求がなかった場合に強制切断するようにしてもよく、強制切断要求から所定時間経過前に当該スマートフォンSPから切断要求があった場合には強制切断することなく、当該スマートフォンSPからの切断要求に基づいてBluetooth接続を切断するようにしてもよい。
In addition, if a request for forced disconnection of the Bluetooth connection is made from a smartphone other than the smartphone SP currently connected to the
[切断処理(変形例)]
ここで、図368(A)は、外部機器通信処理のステップS4103において実行される切断処理の手順の変形例を示すフローチャートである。この切断処理の変形例は、Bluetooth接続の有効時間(時間制限)を設け、接続有効時間が経過した場合にBluetooth接続を強制切断する点で、図366(A)を参照して説明した切断処理(基本例)とは異なる。
[Cutting process (modified example)]
368(A) is a flow chart showing a modified procedure of the disconnection process executed in step S4103 of the external device communication process. This modified disconnection process differs from the disconnection process (basic example) described with reference to FIG. 366(A) in that a valid time (time limit) for the Bluetooth connection is set and the Bluetooth connection is forcibly disconnected when the valid connection time has elapsed.
<ステップS6001>
図368(A)に示すように、本変形例の切断処理では、MPU191は、まずBluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を入力情報として受信したか否かを判断する(ステップS6001)。
<Step S6001>
As shown in FIG. 368(A), in the disconnection processing of this modified example, the
MPU191は、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS6001:Yes)、処理をステップS6002に移行し、Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信していない場合(ステップS6001:No)、処理をステップS6003に移行する。
If the
<ステップS6002>
Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信した場合(ステップS6001:Yes)、MPU191は、Bluetooth接続中のスマートフォンSPとのBluetooth接続を切断し(ステップS6002)、処理をステップS6005に移行する。
<Step S6002>
If the
<ステップS6003及びS6004>
Bluetooth通信部193AがBluetooth接続中のスマートフォンSPからBluetooth接続の切断要求を受信していない場合(ステップS6001:No)、MPU191は、Bluetooth接続が開始されてからの時間が接続有効時間(例えば1時間~5時間)を経過したか否かを判断する(ステップS6003)。
<Steps S6003 and S6004>
If the
MPU191は、Bluetooth接続が開始されてからの時間が接続有効時間(例えば1時間~5時間)を経過している場合(ステップS6003:Yes)、Bluetooth接続を強制的に切断し(ステップS6004)、処理をステップS6005に移行する。
If the time since the Bluetooth connection was started has exceeded the valid connection time (e.g., 1 to 5 hours) (step S6003: Yes), the
<ステップS6005>
Bluetooth接続を切断した場合、MPU191は、接続切断フラグをオンに設定し(ステップS6005)、当該切断処理を終了する。
<Step S6005>
When the Bluetooth connection is disconnected, the
本変形例の切断処理では、Bluetooth接続が開始されてからの時間が接続有効時間(例えば1時間~5時間)を経過した場合にBluetooth接続が強制的に切断される。そのため、当該遊技機10が空席となった後にBluetooth接続が継続している場合であっても、当該遊技機10が空席となってから一定時間が経過するとBluetooth接続が強制的に切断される。その結果、当該遊技機10での遊技の開始時に当該遊技機10とBluetooth接続が確立できない場合であっても、当該遊技機10での遊技の開始から一定時間経過することで当該遊技機10とBluetooth接続を確立することができる。
In the disconnection process of this modified example, the Bluetooth connection is forcibly disconnected if the time since the start of the Bluetooth connection has passed the connection valid time (for example, 1 hour to 5 hours). Therefore, even if the Bluetooth connection continues after the
このように、遊技機10では、スマートフォンSPをBluetooth接続したい遊技機10の所定位置(接触部19)に接触又は近接させるという簡易な動作によって、スマートフォンSPが、Bluetooth接続の確立に必要な接続情報をNFC通信によって遊技機10から受信可能であり、スマートフォンSPはNFC通信により受信した接続情報を基に遊技機10に対して接続要求を行ってBluetooth接続を確立することが可能である。これにより、遊技者は、スマートフォンSPに対する簡易な操作によって遊技機10での各種遊技カスタムや遊技履歴の閲覧などを実行することができる。
In this way, with the
通常、遊技ホールには多数の遊技機10が設置されており、遊技ホールに入店した遊技者が仮に所望の1台の遊技機10を選択して遊技すべく当該遊技機10と自身のスマートフォンSPをBluetooth接続しようとする場合、当該スマートフォンSPにおいてBluetooth通信が可能な多数の機器の中から、自身が遊技しようとする遊技機10を探し出し、自身で遊技機10などに設置された情報を確認しながら自らパスワードを入力して接続要求をしなければならない。
Typically, a gaming parlor has
一方、遊技機10では、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が遊技可能な条件ではなく、遊技機10とスマートフォンSPとをBluetooth接続しなくても、遊技そのものを実行することができる。そうすると、遊技者は、Bluetooth接続に必要な操作、例えば多数のBluetooth接続可能な遊技機から自身が遊技を行う遊技機10を探し出す操作が煩雑であると、当該遊技機10とのBluetooth接続を行うことなく遊技を進行することが考えられ、その結果、遊技機10とのBluetooth接続によって利用できる機能、即ちスマートフォンSPの操作により実行可能な各種カスタム設定や遊技履歴の閲覧などといった機能を使用することなく、遊技を進行することが考えられる。
On the other hand, the
これに対して、遊技機10では、従来にはないスマートフォンSPをBluetooth接続したい遊技機10の所定位置(接触部19)に接触又は近接させるという簡易な操作によって、遊技者が遊技を行う遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が可能になる。これにより、Bluetooth接続によって利用できる機能を簡易に利用して、高い興趣の遊技を行うことが可能になる。
In contrast, the
[パスワード変更処理]
通常、Bluetooth通信やWiFi(登録商標)通信可能な通信機器は、一度通信状態となった機器のアドレス、機器名、パスワードを記憶しておき、通信範囲内に相手機器が存在する場合には、記憶された情報を基に接続要求を行って、機器の所有者に確認や操作を行わせることなく自動で接続(自動接続)を行うようになっている。これにより、煩雑な手続きを行うことなく機器を使用して通信を行っている。
[Password change process]
Usually, a communication device capable of Bluetooth or Wi-Fi (registered trademark) communication stores the address, device name, and password of a device with which it has been in communication, and when a partner device is within communication range, it issues a connection request based on the stored information and automatically connects (automatic connection) without requiring the owner of the device to confirm or operate the device. This allows communication using the device without the need for complicated procedures.
しかしながら、遊技ホールにおいて、通信機器と遊技機との間での上記の機能(自動接続)は、むしろマイナスとなってしまう。例えば、遊技機は多様な遊技者を満足させるために、多様なコンテンツを用い、かつ多様なスペックを搭載して多種製造されており、遊技ホールにも多種多様な遊技機が設置されている。そして、同種の遊技機においても、遊技された履歴等により個体差があり、性能は均一ではない。そのため、遊技者は、その日の気分や遊技機の性能を確かめるなどして遊技する遊技機を決定する。そして、決定した遊技機がスマートフォンなどの携帯通信機器と無線通信が可能に構成されている場合、遊技機と、遊技者のスマートフォンとをリンク(無線通信接続)させて遊技を行うことが可能であり、リンクを行って遊技を行った場合には、遊技を終了する場合にリンクを切断することになる。 However, in an amusement hall, the above function (automatic connection) between the communication device and the gaming machine is rather a negative. For example, in order to satisfy a variety of players, gaming machines are manufactured in a wide variety of types using a variety of content and equipped with a variety of specifications, and a wide variety of gaming machines are installed in amusement halls. Even gaming machines of the same type have individual differences depending on the playing history, and performance is not uniform. Therefore, a player decides which gaming machine to play by checking the mood of the day and the performance of the gaming machine. Then, if the decided gaming machine is configured to be capable of wireless communication with a mobile communication device such as a smartphone, it is possible to link (wirelessly connect) the gaming machine and the player's smartphone to play, and if the linked device is used to play, the link is cut when the game ends.
しかし、遊技者は、毎日同じ遊技ホールで遊技を行うわけはなく、同じ遊技ホールで遊技を行う場合であっても同じ遊技機のみを遊技をするわけでもない。そのため、以前にリンクを行った遊技機のある遊技ホールに再度入店した場合に以前にリンクした遊技機と自動接続されてしまうことは、遊技者及び遊技ホールの双方にとって問題である。 However, players do not play at the same gaming hall every day, and even when they do play at the same gaming hall, they do not always play only the same gaming machines. Therefore, if a player re-enters a gaming hall that has a previously linked gaming machine, and is automatically connected to the previously linked gaming machine, this is a problem for both the player and the gaming hall.
ここで、図368(B)は、図355(B)の外部機器通信処理のステップS4104において実行されるパスワード変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。このパスワード変更処理では、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続の切断時に、NFC通信モジュール192における記憶領域192Bの接続情報部192Baの記憶情報であるNFC接続情報のパスワード(図333(B)参照)、及びBluetooth通信モジュール193における記憶領域193Bの接続情報部193Baの記憶情報であるBluetooth接続情報のパスワード(図333(B)参照)を変更する処理が実行される。
Here, FIG. 368(B) is a flow chart showing an example of the procedure of the password change process executed in step S4104 of the external device communication process in FIG. 355(B). In this password change process, when the Bluetooth connection between the
<ステップS6101>
図368(B)に示すように、このパスワード変更処理では、MPU191は、まず遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS6101)。
<Step S6101>
As shown in FIG. 368 (B), in this password change process, the
MPU191は、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグがオンに設定されている場合(ステップS6101:Yes)、処理をステップS6102に移行し、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグがオフに設定されている場合(ステップS6101:No)、パスワード変更処理を終了する。
If the connection disconnection flag indicating that the Bluetooth connection between the
<ステップS6102~S6104>
遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続が切断されたことを示す接続切断フラグがオンに設定されている場合(ステップS6101:Yes)、Bluetooth通信モジュール193の記憶領域193Bの記憶情報であるBluetooth接続情報のパスワードC(図333(B)参照)を変更する(ステップS6102)。この場合のBluetooth接続情報のパスワードは、例えば複数準備されたパスワードから乱数抽選によって選択されるパスワードに設定してもよいし、記憶領域193Bの記憶情報等を利用してもよい。例えば、変更後のパスワードは、記憶領域193Bに記憶されている現状の設定内容や遊技履歴に基づいて設定することが考えられる。具体的には、例えばチェックサムの手法に準じ、設定内容や遊技履歴の語列の個々の語の総計の下位1語をそのまま符号値し、その符号値を変更後のパスワードとして設定することが考えられる。
<Steps S6102 to S6104>
When the connection disconnection flag indicating that the Bluetooth connection between the
また、MPU191は、Bluetooth接続情報のパスワードを参照し、NFC通信モジュール192の記憶領域192Bの記憶情報であるNFC接続情報のパスワードc(図333(A)参照)をBluetooth接続情報のパスワードに対応するものに変更する(ステップS6103)。そして、MPU191は、接続切断フラグをオフに設定し(ステップS6104)、当該パスワード変更処理を終了する。
The
このように、遊技機10とスマートフォンSPとのBluetooth接続の切断時に、Bluetooth接続情報のパスワードとNFC接続情報のパスワードとをそれぞれ対応するものに変更することで、以前にBluetooth接続が切断されたスマートフォンSPが、遊技機10のNFC接続圏内に進入した場合であっても、当該遊技機10と当該スマートフォンSPとが再び自動接続されることが防止される。これにより、空席であるために当該遊技機10で遊技を開始した遊技者が、当該遊技機10とのNFC接続(Bluetooth接続)を実行することが可能になる。しかも、1の遊技機10との以前にBluetooth接続が切断されたスマートフォンSPの所有者が、当該1の遊技機10とのBluetooth接続(ペアリング)を望む場合には、当該1の遊技機10の所定位置(接触部19)にスマートフォンSPを接触又は近接させるだけで、NFC通信を基に自動的にBluetooth接続を確立でき、簡易にBluetooth通信を行うことができる。
In this way, when the Bluetooth connection between the
以上では、Bluetooth接続の切断時にBluetooth接続情報のパスワードとNFC接続情報のパスワードとを変えることを説明したが、必ずしもパスワードのみを変更する必要はなく、パスワード、アドレス及び機器名のうちの少なくとも1つを、Bluetooth接続の切断時にBluetooth接続情報とNFC接続情報とで一致(対応)するように変更することで同様な効果を得ることができる。 The above describes changing the password in the Bluetooth connection information and the password in the NFC connection information when the Bluetooth connection is disconnected, but it is not necessary to change only the password. A similar effect can be achieved by changing at least one of the password, address, and device name so that they match (correspond) between the Bluetooth connection information and the NFC connection information when the Bluetooth connection is disconnected.
このような本発明では、各種カスタムの利便性を向上させることができる。より具体的には、本発明では、例えば所定の検出対象(スマートフォン等)が検出されることで第1の入力状態となった場合に出力される複数の情報(192BaのNFC接続情報)に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検知することで第2の入力状態が発生した場合に、複数の演出要素(図柄表示部341等)での変動演出の設定可能情報に関する情報(遊技設定等要求、遊技設定完了)の入力及び出力が可能である。このように、所定の検出対象が検出されることで第1の入力状態となった場合に出力される複数の情報に対応した所定の情報の入力を検知することで第2の入力状態が発生した場合に、検知された検出対象が所定の検出対象(例えばスマートフォンなどの携帯通信端末)であることを特定できる。また、第2の入力状態が発生した場合に、複数の演出要素での変動演出の設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能であることでとで、特定された所定の検出対象との間で設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能になる。その結果、遊技者による所定の検出対象(例えばスマートフォンなどの携帯通信端末)に対する操作によって複数の演出要素での変動演出の設定(カスタム)を簡易な操作によって実行することが可能になる。
In this invention, the convenience of various customizations can be improved. More specifically, in this invention, when a second input state occurs by detecting the input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to a plurality of information (NFC connection information of 192Ba) output when a first input state occurs by detecting a predetermined detection target (smartphone, etc.), it is possible to input and output information (request for game setting, etc., game setting completion) regarding variable performance in a plurality of performance elements (
より具体的には、本実施形態では、例えば遊技機10(Bluetooth通信部193A)とスマートフォンSPとのBluetooth接続を確立し、Bluetooth通信によって、遊技機10においてスマートフォンSPからの情報を受信(入力)可能とすると共に、遊技機10からスマートフォンSPに情報を送信(出力)できる。そのため遊技者は、遊技機10の検出待機状態としての特図変動表示の待機状態(第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球待機状態)となるまで待つことなく、また遊技機10において操作ボタン20や選択決定部21を操作することなく、スマートフォンSPに表示される画面をタップするなどの簡易な操作によって遊技性カスタムなどの各種カスタムを実行することができるため、利便性が向上する。
More specifically, in this embodiment, for example, a Bluetooth connection is established between the gaming machine 10 (
また、遊技者は、遊技履歴を確認する際、席から立ち上がって遊技機10の上方に付設されるデータ表示器を操作することなく、着席した状態で、かつスマートフォンSPにおいて確認できるため、利便性が向上される。
In addition, when a player wants to check their game history, they can do so from their seat on their smartphone SP without having to stand up from their seat and operate a data display attached above the
なお、前述した接続処理の基本例及び変形例は、適用可能な範囲において、2以上を組み合わせて実施することができ、前述した通信中処理の基本例及び変形例は、適用可能な範囲において、2以上を組み合わせて実施することができ、前述した切断処理の基本例及び変形例は、適用可能な範囲において、2以上を組み合わせて実施することができ、パスワード変更処理は省略することができ、切断処理に組み込む(切断処理の一部として実行する)こともできる。 The basic examples and variants of the connection process described above may be implemented in combination of two or more to the extent applicable, the basic examples and variants of the in-communication process described above may be implemented in combination of two or more to the extent applicable, the basic examples and variants of the disconnection process described above may be implemented in combination of two or more to the extent applicable, and the password change process may be omitted or may be incorporated into the disconnection process (executed as part of the disconnection process).
また、スマートフォンSPなどの無線通信機器において、遊技機10の機能の一部を実現するようにしてもよい。例えば、遊技機10で実行される遊技演出の一部をスマートフォンSPにおいて実現するようにしてもよい。具体的には、遊技機10において操作ボタン20の操作することで実行される演出を、スマートフォンSPに操作ボタンの画像を表示して、その操作ボタンの画像をタップすることで実行するようにしてもよい。また、発射ハンドル22や操作ボタン20などが振動する振動演出(バイブ演出)が実行されるタイミングで、スマートフォンSPを振動させるようにしてもよい。さらに、遊技機10から出力される音声を、スマートフォンSPにBluetooth接続されたイヤホンや、スマートフォンSPのスピーカから出力させることも考えられる。
In addition, some of the functions of the
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1~第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in this embodiment, design changes similar to those in the first to seventh embodiments described above are possible to the extent that they are applicable.
また、各実施形態において、適用可能な範囲において、他の実施形態に記載の事項を適用することも可能である。 In addition, in each embodiment, it is also possible to apply the matters described in other embodiments to the extent that they are applicable.
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
Summary of the Invention
Below, an outline of the invention extracted from each of the above-mentioned embodiments will be added. Note that, for the sake of convenience, symbols may be added to the description in order to facilitate understanding of the correspondence between each of the additions and each of the embodiments, but the invention related to the additions is not limited to the specific configurations to which the symbols are added. In addition, it is possible to select and combine the respective configurations and processing functions described below in any desired manner.
[付記A1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times that a special pattern game can be executed in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
A gaming machine comprising:
付記A1に係る遊技機では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件が成立した場合であっても、特定対応表示が開始されない。また、本発明では、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において更新条件が成立した場合であっても、更新後の特定対応表示が開始されない。このように、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合、特定対応表示が開始されないことで、特定演出を実行中の第2遊技回動作の実行中において特定条件又は更新条件が成立した場合であっても、特定対応表示によって特定演出が途中で終了されることが防止されるため、特定演出が途中で終了されることに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix A1, even if a specific condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, a specific response display is not started. Also, in the present invention, even if an update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, an updated specific response display is not started. In this way, when a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, by not starting the specific response display, even if a specific condition or update condition is met during the execution of the second game operation while a specific effect is being executed, the specific response display is prevented from ending midway through the specific effect, and a decrease in interest in the game due to the specific effect being ended midway is prevented.
一方、付記A1に係る遊技機では、特定演出の終了に基づいて、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始される。このように、特定演出の終了の時点での第2計数手段の第2数値情報に対応した特定対応表示が開始されることで、特定演出を途中で終了させることなく特定対応表示を開始させることができるため、特定対応表示が開始されないことに起因する遊技の興趣の低下が防止される。 On the other hand, in the gaming machine according to Appendix A1, a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific effect is started based on the end of the specific effect. In this way, by starting a specific correspondence display corresponding to the second numerical information of the second counting means at the time of the end of the specific effect, it is possible to start the specific correspondence display without ending the specific effect midway, thereby preventing a decrease in interest in the game due to the specific correspondence display not starting.
[付記B1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出を終了する場合に、前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出(分岐演出、左打表示など)を実行する手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times a special pattern game can be played in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be played is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
A means (51) for executing a performance (such as a branch performance, a left hit display, etc.) that indicates or suggests a game state after the specific performance ends when the specific performance ends;
A gaming machine comprising:
付記B1に係る遊技機では、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行される。このように、特定演出を終了する場合に、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が実行されることで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の遊技状態を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否か、即ち特定演出の終了後の遊技状態が遊技者に有利なものであることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, when a specific effect ends, an effect is executed that clearly indicates or suggests the game state after the end of the specific effect. In this way, when a specific effect ends, an effect that clearly indicates or suggests the game state after the end of the specific effect is executed, and the player can understand the game state after the end of the specific effect based on that effect. As a result, even in a situation where the end of a specific effect clearly indicates or suggests the end of a state advantageous to the player, causing the player's interest in the game to decrease, the player can enjoy the progress of the game while hoping for what kind of effect will be executed or not, i.e., that the game state after the end of the specific effect will be advantageous to the player.
[付記B2]
前記特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出は、遊技盤(31)における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1, wherein the presentation indicating or suggesting the game state after the end of the specific presentation includes a presentation indicating or suggesting the launch area of the gaming ball on the gaming board (31).
付記B2に係る遊技機では、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出の終了後の遊技状態を明示又は示唆する演出が、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を明示又は示唆する演出を含むことで、遊技者は、当該演出に基づいて、特定演出の終了後での遊技盤における遊技球の打ち出し領域を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に適切な遊技球の打ち出しを行うことができるため、不適切な遊技球の打ち出しによる不要な遊技球の損失(いわゆる無駄打ち)が防止され、遊技者の利益を適切に確保することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B2, the presentation that clearly indicates or suggests the gaming state after the end of a specific presentation includes a presentation that clearly indicates or suggests the launch area of the gaming ball on the gaming board. In this way, the presentation that clearly indicates or suggests the gaming state after the end of a specific presentation includes a presentation that clearly indicates or suggests the launch area of the gaming ball on the gaming board, so that the player can understand the launch area of the gaming ball on the gaming board after the end of the specific presentation based on the presentation. This allows the player to launch the gaming ball appropriately after the end of the specific presentation, thereby preventing unnecessary loss of gaming balls (so-called wasted shots) due to inappropriate launching of the gaming ball, and making it possible to appropriately secure the player's profits.
[付記C1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立する場合、及び前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、前記特定演出の終了後の遊技方法(奨励される遊技球の打ち出し)が同じであることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times that a special pattern game can be executed in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the gaming method (the encouraged launching of gaming balls) after the end of the specific performance is the same in both cases where the specific condition is met during execution of the specific performance and where the specific condition is not met during execution of the specific performance.
付記C1に係る遊技機では、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じである。このように、特定演出の実行中に特定条件が成立する場合、及び特定演出の実行中に特定条件が成立しない場合のいずれにおいても、特定演出の終了後の遊技方法が同じであることで、遊技者は、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、同一の遊技方法で遊技を進行することができる。これにより、特定演出の終了後の遊技方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix C1, the game method after the end of a special effect is the same whether the special condition is met during the execution of the special effect or not. In this way, because the game method after the end of a special effect is the same whether the special condition is met during the execution of the special effect or not, the player can play using the same game method regardless of whether the special condition is met during the execution of the special effect. This prevents the game method after the end of a special effect from becoming complicated, and prevents the player from being disadvantaged.
[付記C2]
前記遊技方法は、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine described in Appendix C1, wherein the gaming method relates to a method of launching a gaming ball onto a gaming board that is advantageous to a player.
付記C2に係る遊技機では、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものである。このように、遊技者にとって有利となる遊技盤に対する遊技球の打ち出し方法に関するものであることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が画一化される。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が複雑化することが防止され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 The gaming machine according to appended note C2 relates to a method of launching gaming balls onto the gaming board that is advantageous to the player. In this way, by relating to a method of launching gaming balls onto the gaming board that is advantageous to the player, the method of launching gaming balls that is advantageous to the player after the end of a specific performance is standardized, regardless of whether a specific condition is met during the execution of the specific performance. This prevents the method of launching gaming balls that is advantageous to the player after the end of a specific performance from becoming complicated, and prevents the player from being disadvantaged.
[付記C3]
前記遊技方法は、前記第1始動入球手段(314)に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、前記第2始動入球手段(315)に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、
前記特定演出の終了後の遊技方法は、前記第1遊技方法であることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming method includes a first gaming method in which a player is encouraged to make a gaming ball enter the first start ball entry means (314), and a second gaming method in which a player is encouraged to make a gaming ball enter the second start ball entry means (315),
The gaming machine described in Appendix C2, wherein the gaming method after the specific performance ends is the first gaming method.
付記C3に係る遊技機では、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法である。このように、遊技方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法と、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第2遊技方法と、を含み、特定演出の終了後の遊技方法が第1遊技方法であることで、特定演出の実行中に特定条件が成立するか否かにかかわらず、特定演出の終了後に、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが奨励される第1遊技方法を実践すればよい。これにより、特定演出の終了後において、遊技者に有利となる遊技球の打ち出し方法が簡易化され、遊技者に不利益を与えることが防止される。 In the gaming machine according to appendix C3, the gaming method includes a first gaming method in which the player is encouraged to make the gaming ball enter the first start ball entry means, and a second gaming method in which the player is encouraged to make the gaming ball enter the second start ball entry means, and the gaming method after the end of the specific presentation is the first gaming method. In this way, since the gaming method includes a first gaming method in which the player is encouraged to make the gaming ball enter the first start ball entry means, and a second gaming method in which the player is encouraged to make the gaming ball enter the second start ball entry means, and the gaming method after the end of the specific presentation is the first gaming method, regardless of whether a specific condition is established during the execution of the specific presentation, the first gaming method in which the player is encouraged to make the gaming ball enter the first start ball entry means can be practiced after the end of the specific presentation. This simplifies the method of shooting the gaming ball, which is advantageous to the player, after the end of the specific presentation, and prevents the player from being disadvantaged.
[付記D1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定対応表示は、前記特定演出の実行中に実行された前記第2遊技回動作のうちの前記特定条件が成立した前記第2遊技回動作を識別可能な表示であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times a special pattern game can be played in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be played is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
Equipped with
The specific response display is a display that can identify the second game operation in which the specific condition is met among the second game operations executed during the execution of the specific presentation.
付記D1に係る遊技機では、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示である。このように、特定対応表示が、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの特定条件が成立した第2遊技回動作を識別可能な表示であることで、遊技者は、特定演出の実行中に実行された第2遊技回動作のうちの、どの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを判断することができる。これにより、遊技者は、特定演出の終了後に特定対応表示が表示された場合に、特定演出の実行中のどの第2遊技回動作において特定条件が成立したか否かを推測して特定演出が終了した後の遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the specific response display is a display that allows identification of the second game operation in which the specific condition is met among the second game operations executed during the execution of the specific performance. In this way, since the specific response display is a display that allows identification of the second game operation in which the specific condition is met among the second game operations executed during the execution of the specific performance, the player can determine in which second game operation among the second game operations executed during the execution of the specific performance the specific condition is met or not. As a result, when the specific response display is displayed after the end of the specific performance, the player can enjoy playing after the end of the specific performance by guessing in which second game operation during the execution of the specific performance the specific condition is met or not.
[付記E1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記特定演出が終了した場合に、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していた場合と、前記特定演出の実行中に前記特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出を実行し得る手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times that a special pattern game can be executed in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
When the specific performance is finished, a means for executing a different performance depending on whether the specific condition is satisfied during the execution of the specific performance or not;
A gaming machine comprising:
付記E1に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行される。このように、特定演出が終了した場合に、特定演出の実行中に特定条件が成立していた場合と、特定演出の実行中に特定条件が成立していなかった場合とで異なる演出が実行されることで、遊技者は、特定演出が終了した場合に実行される演出に基づいて、特定演出の実行中における特定条件の成立の有無を把握することができる。これにより、遊技者は、特定演出が終了した場合に、特定対応表示が表示される特定条件が成立したことを把握可能な演出が実行されることを期待しつつ、遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E1, when a special effect ends, different effects are executed depending on whether a special condition was met during the execution of the special effect or not. In this way, when a special effect ends, different effects are executed depending on whether a special condition was met during the execution of the special effect or not, allowing the player to know whether a special condition was met during the execution of the special effect based on the effect executed when the special effect ends. This allows the player to enjoy playing the game while hoping that when a special effect ends, an effect will be executed that allows the player to know that a special condition was met, which will display a special response display.
[付記E2]
前記特定演出が終了した場合に実行され得る演出は、前記特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine described in appendix E1, wherein the effects that can be executed when the specific effect ends include effects that clearly indicate or suggest the profit state at the time when the specific effect ends.
付記E2に係る遊技機では、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含む。このように、特定演出が終了した場合に実行され得る演出が、特定演出が終了した時点での利益状態を明示又は示唆する演出を含むことで、当該演出に基づいて、遊技者は、特定演出の終了後の利益状態を把握することが可能になる。その結果、特定演出の終了によって遊技者に有利な状態の終了が明示又は示唆されることで遊技者の遊技に対する興味が低下する状況においても、どのような演出が実行されるか否かを楽しみにしつつ、即ち特定演出の終了後の利益状態が遊技者に有利な状態であることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix E2, the effects that may be executed when a specific effect ends include effects that clearly indicate or suggest the profit state at the time the specific effect ends. In this way, the effects that may be executed when a specific effect ends include effects that clearly indicate or suggest the profit state at the time the specific effect ends, so that the player can understand the profit state after the end of the specific effect based on the effects. As a result, even in a situation where the player's interest in the game decreases because the end of a specific effect clearly indicates or suggests the end of a state advantageous to the player, the player can enjoy the progress of the game while looking forward to what kind of effect will be executed, that is, while hoping that the profit state after the end of the specific effect will be advantageous to the player.
[付記F1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記所定の遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times a special pattern game can be played in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be played is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specified gaming state is a state in which the special gaming state (jackpot gaming state) is likely to occur (a state in which a second special game is executed based on a gaming ball entering the second winning
付記F1に係る遊技機では、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note F1, the specified gaming state is a state in which a special gaming state is likely to occur. Here, in the specified gaming state, even if a specific condition is met, the specific presentation continues to be executed until the first numerical information reaches a specific value. Therefore, by the specified gaming state being a state in which a special gaming state is likely to occur, it is possible to make the player aware that the state is likely to cause the special gaming state to occur while the specific presentation is being continuously executed. This allows the player to grasp whether or not the state is likely to cause the special gaming state to occur by focusing on whether or not the specific presentation continues, thereby increasing the player's interest in the game.
[付記G1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
を備え、
前記特定演出は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させ易い状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)であることを明示又は示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times a special pattern game can be played in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be played is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
Equipped with
The specific presentation is a presentation that clearly indicates or suggests that the state is one in which the special game state (jackpot game state) is likely to occur (a state in which a second special game is executed based on a game ball entering the second winning
付記G1に係る遊技機では、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出である。このように、特定演出が、特別遊技状態を発生させ易い状態であることを明示又は示唆する演出であることで、遊技者は、特定演出が実行されている間は特別遊技状態を発生させ易い状態であることを把握することが可能になる。これにより、遊技者は、特別遊技状態を発生させ易い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to supplementary note G1, the specific effect is an effect that clearly indicates or suggests that the state is one in which a special game state is likely to occur. In this way, because the specific effect is an effect that clearly indicates or suggests that the state is one in which a special game state is likely to occur, the player can understand that the state is one in which a special game state is likely to occur while the specific effect is being executed. This allows the player to understand whether the state is one in which a special game state is likely to occur by focusing on whether the specific effect continues, thereby increasing the player's interest in the game.
[付記H1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記所定の遊技状態(c時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の入球に基づいて第2特図遊技が実行される状態)において、前記第2保留(第2特図保留)の数を認識可能な画像(第2特図保留画像)を表示する手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、前記第1保留(第1特図保留)の数を認識可能な画像(第1特図保留画像)を表示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times that a special pattern game can be executed in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is satisfied during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the satisfaction of the subtraction condition to become a specific value (e.g., 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
In the predetermined game state (a state in which a second special game is executed based on the entry of a game ball into the second winning
A means for displaying an image (first special chart reserved image) that allows the number of the first reserved (first special chart reserved) to be recognized in a specific game state to which the game state can be transitioned after the end of the predetermined game state;
A gaming machine comprising:
付記H1に係る遊技機では、所定の遊技状態において、第2保留の数を認識可能な画像が表示され、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において、第1保留の数を認識可能な画像が表示される。このように、所定の遊技状態において第2保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第2始動入球手段に遊技球を入球させて第2遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる一方、所定の遊技状態の終了後に移行され得る特定の遊技状態において第1保留の数を認識可能な画像が表示されることで、第1始動入球手段に遊技球を入球させて第1遊技回を実行させることが好ましいことを遊技者に把握させることが可能になる。そのため、所定の遊技状態から特定の遊技状態に移行される場合、第2始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態から、第1始動入球手段に遊技球を入球させることが好ましい状態に移行されたことを保留の数の表示種別に基づいて遊技者に把握させることが可能になる。これにより、遊技者は、保留の数の表示種別に基づいて、自身に有利な遊技球の打ち出し方法が、第1始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法か、第2始動入球手段に遊技球を入球させ易い打ち出し方法かを把握することが可能になる。その結果、遊技者は、保留の数の表示種別に着目することで、自身に不利とならないように遊技の進行を楽しむことができる。 In the gaming machine according to the appended note H1, in a predetermined gaming state, an image that allows the number of second reservations to be recognized is displayed, and in a specific gaming state to which the game can be moved after the end of the predetermined gaming state, an image that allows the number of first reservations to be recognized is displayed. In this way, by displaying an image that allows the number of second reservations to be recognized in the predetermined gaming state, it is possible to make the player understand that it is preferable to make the game balls enter the second start ball entry means and execute the second game round, while by displaying an image that allows the number of first reservations to be recognized in a specific gaming state to which the game can be moved after the end of the predetermined gaming state, it is possible to make the player understand that it is preferable to make the game balls enter the first start ball entry means and execute the first game round. Therefore, when moving from a predetermined gaming state to a specific gaming state, it is possible to make the player understand based on the display type of the number of reservations that the game has moved from a state in which it is preferable to make the game balls enter the second start ball entry means to a state in which it is preferable to make the game balls enter the first start ball entry means. This allows the player to understand, based on the display type of the reserved number, whether the game ball launch method that is advantageous to the player is a launch method that makes it easier to get the game ball to enter the first starting ball entry means or a launch method that makes it easier to get the game ball to enter the second starting ball entry means. As a result, by paying attention to the display type of the reserved number, the player can enjoy the progress of the game without being at a disadvantage to himself.
[付記I1]
所定の始動入球手段(314,315)への遊技球の入球を契機として遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させるか否かの判定(大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段(41)により前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定が実行されることを契機として所定の図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が変動表示される遊技回動作を実行する遊技回動作実行手段(41)と、
前記遊技回動作実行手段(41)により実行される前記遊技回動作を実行する権利を保留する保留手段(41)と、
を備え、
前記所定の始動入球手段(314,315)は、第1始動入球手段(314)と、遊技球の入球が制限される不利状態と遊技球の入球が前記不利状態より容易となる有利状態とが切り替えられる前記第1始動入球手段(314)とは異なる第2始動入球手段(315)と、を含み、
前記所定の図柄は、前記第1始動入球手段(314)への遊技球の入球を契機として変動表示される第1図柄(第1特別図柄)と、前記第2始動入球手段(315)への遊技球の入球を契機として変動表示される第2図柄(第2特別図柄)と、を含み、
前記遊技回動作は、前記第1図柄(第1特別図柄)が変動表示される第1遊技回動作(第1特図遊技)と、前記第2図柄(第2特別図柄)が変動表示される第2遊技回動作(第2特図遊技)と、を含み、
前記保留手段(41)による前記遊技回動作を実行する権利の保留は、前記第1遊技回動作を実行する権利の保留である第1保留(第1特図保留)と、前記第2遊技回動作を実行する権利の保留である第2保留(第2特図保留)と、を含む遊技機であって、
所定の遊技状態(RUSH演出などの継続演出を実行可能な状態、a時短遊技状態での第2入賞口315への遊技球の基づく第2特図遊技を実行可能な状態)における前記第2保留の数(第2特図保留数M)に対応した計数を可能な第1計数手段(第2特図保留数記憶エリアNAB、第2特図保留数記憶エリア対応領域)に第1数値情報を設定する第1数値情報設定手段(41,51)と、
減算条件の成立(第2特図遊技の開始)により前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報を減算する減算手段(41,51)と、
前記所定の遊技状態での前記第2図柄の変動表示の実行中に、対応する特定演出(RUSH演出、一発告知演出、バトル演出)を実行する演出表示手段(51)と、
特定遊技を実行可能な特定遊技状態(c時短遊技状態)を発生可能な特定条件(時短図柄停止外れ)が成立した場合に、前記特定遊技に対応した計数を可能な第2計数手段(c時短回数カウンタ)に前記第1数値情報とは異なる第2数値情報(c時短遊技状態での実行可能な特図遊技回数)を設定する第2数値情報設定手段(41,51)と、
更新条件の成立(特図遊技の開始)により前記第2計数手段に設定された前記第2数値情報を更新する更新手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作において、前記特定演出の実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に、少なくとも前記第1計数手段に設定された前記第1数値情報が、前記減算条件の成立により前記減算手段によって減算されることによって特定値(例えば0)になるまで、前記所定の遊技状態中は前記特定演出を継続して実行する手段(41,51)と、
前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記特定条件が成立した場合に前記第2計数手段に特定数値情報(c時短遊技状態での残りの時短遊技回数)を設定するが設定された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した特定対応表示(c時短遊技状態での残りのc時短遊技回数表示(演出))を実行せず、前記特定演出を実行中の前記第2遊技回動作の実行中において前記更新条件が成立した場合に前記第2計数手段の前記特定数値情報を更新するが更新された前記第2計数手段の前記特定数値情報に対応した前記特定対応表示を実行せず、前記特定演出の終了に基づいてその時点の前記第2計数手段の数値情報に対応した前記特定対応表示を実行する手段(51)と、
前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が第1確率である第1状態(通常遊技状態)と、前記第2始動入球手段(315)が前記有利状態とされる確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2状態(a時短遊技状態を含む時短遊技状態)と、を切り替える手段と、
を備え、
前記所定の遊技状態での少なくとも一部の期間は、前記第2状態(a時短遊技状態)であることを特徴とする。
[Appendix I1]
a determination means (41) for determining whether or not a special game state (jackpot game state) advantageous to a player is to be generated when a game ball enters a predetermined starting ball entry means (314, 315), (a jackpot lottery);
a game operation execution means (41) for executing a game operation in which predetermined symbols (first special symbol, second special symbol) are variably displayed when the determination means (41) determines whether or not to generate the special game state;
A reservation means (41) for reserving the right to execute the game operation executed by the game operation execution means (41);
Equipped with
The predetermined starting ball entry means (314, 315) includes a first starting ball entry means (314) and a second starting ball entry means (315) different from the first starting ball entry means (314) for switching between an unfavorable state in which the entry of the game ball is restricted and an advantageous state in which the entry of the game ball is easier than the unfavorable state,
The predetermined symbols include a first symbol (first special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the first start entry means (314), and a second symbol (second special symbol) which is variably displayed in response to the entry of a gaming ball into the second start entry means (315),
The game operation includes a first game operation (first special pattern game) in which the first pattern (first special pattern) is variably displayed, and a second game operation (second special pattern game) in which the second pattern (second special pattern) is variably displayed,
The reservation of the right to execute the game rotation operation by the reservation means (41) includes a first reservation (first special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the first game rotation operation, and a second reservation (second special chart reservation) which is a reservation of the right to execute the second game rotation operation,
a first numerical information setting means (41, 51) for setting first numerical information in a first counting means (a second special symbol reserved number storage area NAB, an area corresponding to the second special symbol reserved number storage area) capable of counting corresponding to the second reserved number (second special symbol reserved number M) in a predetermined game state (a state in which a continuation effect such as a RUSH effect can be executed, a state in which a second special symbol game based on a game ball to the second winning
A subtraction means (41, 51) for subtracting the first numerical information set in the first counting means when a subtraction condition is satisfied (when a second special game is started);
An effect display means (51) for executing a corresponding specific effect (RUSH effect, one-shot announcement effect, battle effect) during execution of the variable display of the second symbol in the predetermined game state;
A second numerical information setting means (41, 51) sets second numerical information (the number of times that a special pattern game can be executed in the time-saving game state c) different from the first numerical information in a second counting means (time-saving number counter c) capable of counting corresponding to the specific game when a specific condition (time-saving pattern stop miss) that can generate a specific game state (time-saving game state c) in which a specific game can be executed is established;
An update means (41, 51) for updating the second numerical information set in the second counting means when an update condition is satisfied (when a special game is started);
means (41, 51) for continuously executing the specific presentation during the predetermined game state when the specific condition is established during the execution of the second game operation during the execution of the specific presentation, until at least the first numerical information set in the first counting means is subtracted by the subtraction means due to the establishment of the subtraction condition to become a specific value (for example, 0);
a means (51) for setting specific numerical information (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c) in the second counting means when the specific condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing a specific corresponding display (the remaining number of times of time-saving games in the time-saving game state c (presentation)) corresponding to the specific numerical information of the set second counting means, updating the specific numerical information of the second counting means when the update condition is established during the execution of the second game operation while the specific presentation is being executed, but not executing the specific corresponding display corresponding to the updated specific numerical information of the second counting means, and executing the specific corresponding display corresponding to the numerical information of the second counting means at that time based on the end of the specific presentation;
A means for switching between a first state (normal game state) in which the probability that the second start ball entry means (315) will be in the advantageous state is a first probability, and a second state (time-saving game state including a time-saving game state) in which the probability that the second start ball entry means (315) will be in the advantageous state is a second probability higher than the first probability;
Equipped with
At least a portion of the period in the specified gaming state is in the second state (time-shortened gaming state a).
付記I1に係る遊技機では、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態である。ここで、所定の遊技状態では、特定条件が成立する場合であっても、第1数値情報が特定値になるまで特定演出が継続して実行される。そのため、所定の遊技状態が、所定の遊技状態での少なくとも一部の期間が、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることで、特定演出が継続して実行される間は第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であることを遊技者に認識させることが可能になる。これにより、遊技者は、第2始動入球手段が有利状態とされる確率が高い状態であるか否かを特定演出が継続するか否かに着目することで把握できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix I1, at least a portion of the time period in the specified gaming state is a state in which the probability that the second start scoring means will be in an advantageous state is high. Here, in the specified gaming state, even if a specific condition is established, the specific presentation continues to be executed until the first numerical information reaches a specific value. Therefore, since the specified gaming state is a state in which the probability that the second start scoring means will be in an advantageous state is high for at least a portion of the time period in the specified gaming state, it is possible to make the player aware that the probability that the second start scoring means will be in an advantageous state is high while the specific presentation is being continuously executed. This allows the player to grasp whether the probability that the second start scoring means will be in an advantageous state is high by focusing on whether the specific presentation continues, thereby increasing the player's interest in the game.
[付記A1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
A gaming machine comprising:
付記A1に係る遊技機では、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。このように、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動制御手段によって、1の可動態様に対応して設定した特定情報に基づいて可動手段に対する一連の特定動作が実行される場合、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定されることで、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、可動制御手段によって可動手段が初期位置側である第1位置又はその近傍に位置される毎に、判定手段によって終了条件が成立しているか否かが判定される。また、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において判定手段によって終了条件が成立していると判定される場合、終了手段によって、第1位置又はその近傍に位置する可動手段の可動が停止されて一連の特定動作が終了される。即ち、当該遊技機では、特定情報に基づく可動制御手段による可動手段の一連の特定動作において、特定情報に基づく可動手段に対する全ての可動制御を終了する前であっても、第1位置又はその近傍に可動手段が位置される毎に、終了条件が成立することを条件に、終了手段によって可動手段の可動を停止させて一連の特定動作を終了させることができる。これにより、可動手段の一連の特定動作の実行中に終了条件が成立する場合、終了条件成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、特定情報に基づく可動手段の可動を停止して一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると判断される場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、可動手段の終了制御を円滑に行うことができる。そのため、当該遊技機では、可動手段の一連の特定動作から次動作に円滑に移行することができるため、一連の特定動作の終了条件の成立が判断されてから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の個別の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の個別の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の個別の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A1, when the movable control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set in correspondence with one movable state while the display control means is displaying one specific performance, the determination means determines whether or not the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side. In this way, when the movable control means executes a series of specific actions on the movable means based on specific information set in correspondence with one movable state while the display control means is displaying one specific performance, the determination means determines whether or not the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at or near the first position on the initial position side, so that in the series of specific actions of the movable means by the movable control means based on specific information, the determination means determines whether or not the end condition is established each time the movable control means positions the movable means at or near the first position on the initial position side. In addition, in the gaming machine, when the determination means determines that the end condition is satisfied in the series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, the end means stops the movement of the movable means located at or near the first position, and the series of specific actions is terminated. That is, in the series of specific actions of the movable means by the movement control means based on the specific information, even before all movement control of the movable means based on the specific information is terminated, the end means can stop the movement of the movable means and terminate the series of specific actions, on condition that the end condition is satisfied, every time the movable means is positioned at or near the first position, and the series of specific actions can be terminated. In this way, when the end condition is satisfied during the execution of the series of specific actions of the movable means, the movement of the movable means based on the specific information can be stopped at the stage where the movable means is positioned at or near the first position after the end condition is satisfied, and the series of specific actions can be terminated. As a result, when it is determined that the end condition of the series of specific actions is satisfied, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, and the end control of the movable means can be performed smoothly. Therefore, in this gaming machine, since the series of specific actions of the movable means can be smoothly transitioned to the next action, the series of specific actions of the movable means can be terminated without the player feeling uncomfortable after it is determined that the end condition for the series of specific actions is met. Therefore, when another individual action is subsequently executed after the series of specific actions of the movable means is terminated, the series of specific actions can be smoothly transitioned to the other individual action, so that the player is prevented from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other individual action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of a performance while one specific performance is being displayed by the display control means, it is possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記B1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間(例えばボタン操作によって駆動データ1による動作が終了)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(例えば全ての処理の実行によって駆動データ1による動作が終了)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the period during which the series of specific operations are executed includes a first period (e.g., operation based on
付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作を実行する期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記B1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として動作時間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段による一連の特定動作の動作時間に応じて、遊技者に対して種々の情報(例えば表示演出)を提供することが可能になる。例えば、一連の特定動作を第1の期間より実行することで遊技者に有利な情報(例えばプレミアの表示演出)を提供し、一連の特定動作を第2の期間より実行することで遊技者に不利な情報(例えばデフォルトの表示演出)を提供することが可能になる。その結果、遊技者は、一連の特定動作が実行される期間に着目し、有利な情報が提供されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B1, the period during which the series of specific actions are performed by the movable means includes a first period and a second period longer than the first period. That is, in the gaming machine according to appendix B1, at least two types of modes with different operation times are set as the series of specific actions by the movable means. In this way, by setting at least two types of modes with different operation times as the series of specific actions by the movable means, it becomes possible to provide various information (e.g., display effects) to the player according to the operation times of the series of specific actions by the movable means. For example, by performing the series of specific actions from the first period, it becomes possible to provide advantageous information (e.g., premium display effects) to the player, and by performing the series of specific actions from the second period, it becomes possible to provide disadvantageous information (e.g., default display effects) to the player. As a result, the player can focus on the period during which the series of specific actions are performed and enjoy the progress of the game while hoping for advantageous information to be provided, thereby improving the interest of the game.
[付記C1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動手段(37)が前記第2位置側に可動されている期間として、第1の期間(駆動データ1の処理No.03、No.06)と、前記第1の期間より長時間の第2の期間(駆動データ1の処理No.11、No.15)とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1-5) set in correspondence with the one movable mode (moving modes A-D) determined from the plurality of movable modes based on the establishment of a predetermined operating condition (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R high probability variable promotion, 16R high probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the period during which the movable means (37) is moved to the second position includes a first period (processing No. 03, No. 06 of drive data 1) and a second period (processing No. 11, No. 15 of drive data 1) that is longer than the first period.
付記C1に係る遊技機では、可動手段が第2位置側に可動されている期間として、第1の期間と、第1の期間より長時間の第2の期間とを含む。即ち、付記C1に係る遊技機では、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定される。このように、可動手段による一連の特定動作として可動手段が第2位置側に位置されている期間が異なる少なくとも2種類の態様が設定されることで、可動手段が第2位置側に可動されている期間に応じて、異なる態様で可動手段を可動させることができる。これにより、一連の特定動作における可動手段の動作を多様化することが可能になる。そして、可動手段が演出目的で可動される場合には、その演出性を高めることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C1, the period during which the movable means is moved to the second position includes a first period and a second period longer than the first period. That is, in the gaming machine according to appendix C1, at least two types of modes in which the movable means is positioned at the second position for different periods are set as a series of specific actions by the movable means. In this way, by setting at least two types of modes in which the movable means is positioned at the second position for different periods as a series of specific actions by the movable means, the movable means can be moved in different modes depending on the period during which the movable means is moved to the second position. This makes it possible to diversify the actions of the movable means in the series of specific actions. And when the movable means is moved for the purpose of performance, it becomes possible to enhance the performance, thereby increasing the interest in the game.
[付記D1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御として、第1の制御(SP発展、SPSP発展、16R確変昇格)と、前記第1の制御とは異なる第2の制御(SP非発展、SPSP非発展、16R確変非昇格)と、を実行可能であり、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、前記第1の制御及び前記第2の制御のいずれの場合であっても、前記可動手段(37)が前記第1位置側に位置された状態で開始されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1-5) set in correspondence with the one movable mode (moving modes A-D) determined from the plurality of movable modes based on the establishment of a predetermined operating condition (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R high probability variable promotion, 16R high probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
Equipped with
As a control to be executed after the series of specific operations is completed, a first control (SP development, SPSP development, 16R probability variable promotion) and a second control (SP non-development, SPSP non-development, 16R probability variable non-promotion) different from the first control can be executed;
A gaming machine characterized in that the control executed after the series of specific actions is completed is started with the movable means (37) positioned on the first position side, regardless of whether it is the first control or the second control.
付記D1に係る遊技機では、一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、第1の制御、及び第1の制御とは異なる第2の制御のいずれの場合であっても、可動手段が第1位置側に位置された状態で開始される。一方、一連の特定動作の終了条件が成立している場合には、第1位置又は第1位置の近傍に位置する可動手段を可動停止して一連の特定動作が終了される。つまり、一連の特定動作を終了する場合の可動手段の位置と、一連の特定動作の終了後に実行される第1の制御及び第2の制御の開始位置が、いずれも第1位置側となる。そのため、一連の特定動作が終了した場合に、その後の可動手段に対する制御が第1の制御及び第2の制御のいずれの場合であっても、違和感なく円滑に、その後の可動手段に対する制御を開始させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立していると終了判定される場合、その終了判定のタイミングが不定であったとしても、一連の特定動作から、第1の制御又は第2の制御によって実行される次動作に移行させることができる。 In the gaming machine according to the appended note D1, the control executed after the series of specific actions is completed is started with the movable means positioned on the first position side, whether it is the first control or the second control different from the first control. On the other hand, when the end condition of the series of specific actions is established, the series of specific actions is completed by stopping the movement of the movable means positioned at or near the first position. In other words, the position of the movable means when the series of specific actions is completed and the start positions of the first control and the second control executed after the series of specific actions are completed are both on the first position side. Therefore, when the series of specific actions is completed, whether the control of the movable means thereafter is the first control or the second control, the control of the movable means thereafter can be started smoothly and without discomfort. As a result, when it is determined that the end condition of the series of specific actions is established, even if the timing of the end determination is indefinite, it is possible to transition from the series of specific actions to the next action executed by the first control or the second control.
[付記E1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作の前記終了条件の少なくとも1つは、遊技者の所定の遊技操作(操作ボタンの操作)に基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1-5) set in correspondence with the one movable mode (moving modes A-D) determined from the plurality of movable modes based on the establishment of a predetermined operating condition (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R high probability variable promotion, 16R high probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that at least one of the end conditions of the series of specific actions is established based on a predetermined gaming operation (operation of an operation button) by the player.
付記E1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものである。このように、可動手段の一連の特定動作の終了条件の少なくとも1つが、遊技者の所定の遊技操作に基づいて成立するものであることで、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合であっても、初期位置側である第1位置又はその近傍に可動手段が位置される場合に判定手段によって一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かが判定される。そのため、遊技者の所定の遊技操作によって可動手段の一連の特定動作に対する全ての制御処理が終了する前に一連の特定動作の終了条件が成立する場合、終了条件の成立後に可動手段が第1位置又はその近傍に位置された段階で、一連の特定動作を終了させることができる。その結果、一連の特定動作の終了条件が成立した場合に、即座に可動手段の一連の特定動作を終了させることができるため、一連の特定動作の終了条件が成立してから、遊技者に違和感を覚えさせることなく、可動手段の一連の特定動作を終了させることができる。従って、可動手段の一連の特定動作の終了後に引き続き他の動作が実行される場合、一連の特定動作から他の動作に円滑に移行できるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E1, at least one of the end conditions of the series of specific actions of the movable means is established based on the player's predetermined game operation. In this way, since at least one of the end conditions of the series of specific actions of the movable means is established based on the player's predetermined game operation, even if the end condition of the series of specific actions is established before all control processes for the series of specific actions of the movable means are completed by the player's predetermined game operation, the determination means determines whether the end condition of the series of specific actions is established when the movable means is positioned at the first position on the initial position side or in its vicinity. Therefore, if the end condition of the series of specific actions is established before all control processes for the series of specific actions of the movable means are completed by the player's predetermined game operation, the series of specific actions can be terminated at the stage when the movable means is positioned at the first position or in its vicinity after the end condition is established. As a result, when the end condition of the series of specific actions is established, the series of specific actions of the movable means can be immediately terminated, so that the series of specific actions of the movable means can be terminated without making the player feel uncomfortable after the end condition of the series of specific actions is established. Therefore, when another action is executed after the series of specific actions of the movable means is completed, the series of specific actions can be smoothly transitioned to the other action, preventing the player from feeling uncomfortable when transitioning from the series of specific actions to the other action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of a performance while one specific performance is being displayed by the display control means, it is possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記F1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記一連の特定動作を終了した後に実行される制御は、前記可動手段(37)とは異なる制御対象(図柄表示部341、表示演出)を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the result of the lottery by the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1-5) set in correspondence with the one movable mode (moving modes A-D) determined from the plurality of movable modes based on the establishment of a predetermined operating condition (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R high probability variable promotion, 16R high probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the control executed after the series of specific actions is completed includes a control object (
付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含む。このように、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の一連の特定動作の終了後に、可動手段とは異なる制御対象において可動手段によって付与される情報を改めて付与することが可能になる。これにより、遊技者が可動手段の動作を見逃した場合や、可動手段の動作によって付与される内容を理解していない場合であっても、可動手段とは異なる制御対象において遊技者に情報を改めて付与することが可能になる。また、付記F1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作を終了した後に実行される制御が、可動手段とは異なる制御対象を含むことで、可動手段の動作に応じて、後に実行される演出を明示又は示唆することも可能になる。これにより、遊技者は、可動手段の動作に着目し、遊技者に有利な演出が実行されることが明示又は示唆されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F1, the control executed after the series of specific operations of the movable means is completed includes a control object other than the movable means. In this way, the control executed after the series of specific operations of the movable means is completed includes a control object other than the movable means, so that after the series of specific operations of the movable means are completed, the information provided by the movable means can be provided again in a control object other than the movable means. As a result, even if the player misses the operation of the movable means or does not understand the content provided by the operation of the movable means, it is possible to provide the information to the player again in a control object other than the movable means. In addition, in the gaming machine according to appendix F1, the control executed after the series of specific operations of the movable means is completed includes a control object other than the movable means, so that it is also possible to clearly indicate or suggest the performance to be performed later depending on the operation of the movable means. As a result, the player can enjoy the progress of the game while paying attention to the operation of the movable means and hoping that a performance advantageous to the player will be clearly indicated or suggested, thereby improving the interest of the game.
[付記G1]
遊技領域に設けられる複数の始動入球手段(314,315)と、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に当否抽選(大当たり抽選)を行う当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選手段(41)の抽選結果に応じて、前記遊技領域に設けられる表示手段(341)で実行する1の特定演出を複数の演出表示態様(演出パターン)の中から決定して実行する表示制御手段(51)と、
前記遊技領域に設けられ、前記表示手段(341)での前記1の特定演出の表示中に動作する可動手段(37)の1の可動態様(可動態様A~D)を複数の中から決定して実行する可動制御手段(51)と、
を備える遊技機であって、
前記可動制御手段(51)は、所定の作動条件の成立(SP発展、SP非発展、SPSP発展、SPSP非発展、16R確変昇格、16R確変非昇格)に基づいて、前記複数の中から決定された前記1の可動態様(可動態様A~D)に対応して設定した特定情報(駆動データ1~5)に基づいて前記可動手段(37)に一連の特定動作(例えば上下動、往復動作)を行わせるものであり、
前記可動手段(37)は、前記一連の特定動作において初期位置側である第1位置(待機位置、中間作動位置1)と、最も可動された位置である第2位置(作動位置)との間で可動制御され、
前記一連の特定動作は、前記可動手段を前記第1位置(作動位置)又は前記第1位置の近傍(中間作動位置1)に位置させる所定動作を複数回実行するように構成され、
前記可動制御手段(51)は、
前記特定情報に基づく前記一連の特定動作の可動制御中に前記所定動作を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立(駆動データ1に基づく全ての処理の終了、ボタン操作)しているか否かを判定する判定手段(51)と、
前記判定手段(51)に基づいて前記終了条件が成立していると判定される場合に、前記第1位置又は前記第1位置の近傍に位置する前記可動手段(37)を可動停止して前記一連の特定動作を終了する終了手段(51)と、
を備え、
前記可動制御手段(51)は、前記一連の特定動作において前記可動手段(37)の前記第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A plurality of starting ball entry means (314, 315) provided in the game area;
A winning/losing lottery means (41) for performing a winning/losing lottery (a big win lottery) when a game ball enters the starting ball entry means;
a display control means (51) for determining and executing one specific performance to be executed on a display means (341) provided in the game area from among a plurality of performance display modes (performance patterns) according to the lottery result of the winning/losing lottery means (41);
a movement control means (51) provided in the game area, for determining and executing one of a plurality of movement modes (movement modes A to D) of the moving means (37) that operates during the display of the one specific performance on the display means (341);
A gaming machine comprising:
The movable control means (51) causes the movable means (37) to perform a series of specific actions (e.g., up-down movement, reciprocating movement) based on specific information (driving data 1-5) set in correspondence with the one movable mode (moving modes A-D) determined from the plurality of movable modes based on the establishment of a predetermined operating condition (SP development, SP non-development, SPSP development, SPSP non-development, 16R high probability variable promotion, 16R high probability variable non-promotion),
The movable means (37) is controlled to be movable between a first position (standby position, intermediate operating position 1) which is an initial position side in the series of specific operations, and a second position (operating position) which is the most moved position,
The series of specific operations is configured to execute a predetermined operation of positioning the movable means at the first position (operation position) or in the vicinity of the first position (intermediate operation position 1) multiple times,
The movable control means (51)
a determination means (51) for determining whether or not a termination condition for the series of specific actions is satisfied (termination of all processes based on the
a termination means (51) for stopping the movement of the movable means (37) located at the first position or in the vicinity of the first position when it is determined that the termination condition is satisfied based on the determination means (51), and terminating the series of specific operations;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that, when the movement control means (51) executes control to move the moving means (37) toward the second position during the series of specific actions, it does not determine whether or not the termination condition for the series of specific actions has been met.
付記G1に係る遊技機では、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しない。このように、可動手段の一連の特定動作において可動手段の第2位置側に可動させる制御を実行した場合に、当該一連の特定動作の終了条件が成立しているか否かを判定しないことで、可動手段が第2位置側に可動させたときに終了条件が成立していると判断されることが防止される。そのため、可動手段が第2位置側に可動されているときに、可動手段の一連の特定動作が終了されることが防止されるため、一連の特定動作から他の動作への移行時に遊技者が違和感を覚えることが防止される。これにより、表示制御手段による1の特定演出の表示中に、可動手段が演出目的で動作される場合であっても、その演出効果を損なうことなく可動手段を動作させることが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note G1, when control is executed to move the movable means to the second position side in a series of specific actions of the movable means, it is not determined whether the end condition of the series of specific actions is established. In this way, when control is executed to move the movable means to the second position side in a series of specific actions of the movable means, by not determining whether the end condition of the series of specific actions is established, it is prevented from being determined that the end condition is established when the movable means is moved to the second position side. Therefore, when the movable means is moved to the second position side, the series of specific actions of the movable means are prevented from being terminated, and the player is prevented from feeling uncomfortable when transitioning from a series of specific actions to another action. As a result, even if the movable means is operated for the purpose of a performance while one specific performance is being displayed by the display control means, it is possible to operate the movable means without impairing the performance effect.
[付記A1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, are executable;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
a special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state of the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in a specified gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state (for example, a normal gaming state after the end of a b-time-shortened gaming state) that does not correspond to the specific gaming state, when the specified specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b-time-shortened gaming state) that corresponds to the specific gaming state.
付記A1に係る遊技機では、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態において、所定期間の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技が終了した場合に、第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に制御状態が変更される。即ち、本発明では、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態である所定遊技状態にであっても、開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球を入球させて所定の特定期間遊技実行させることで、補助手段に対する制御状態が第2制御状態である特定遊技状態を発生させることが可能である。これにより、特定遊技状態が終了した場合であっても再び特定遊技状態を発生させることが可能になるため、特定遊技状態が終了して特定遊技状態が発生しないことを理由に遊技機が放置されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が抑制される。 In the gaming machine according to appendix A1, when a specific period of play, which is different from the special game as a profit game, ends based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means is open for a specific period in a specified gaming state in which the control state of the auxiliary means that assists in the establishment of the start condition of the variable game of the pattern is a first control state that does not correspond to a specific gaming state, the control state is changed from the first control state to a second control state that corresponds to the specific gaming state. That is, in the present invention, even if the control state of the auxiliary means is a specified gaming state in which the control state of the auxiliary means is the first control state that does not correspond to a specific gaming state, it is possible to generate a specific gaming state in which the control state of the auxiliary means is the second control state by having a game ball enter a specific ball entry area while the opening/closing means is open and playing for a specific period. This makes it possible to generate a specific gaming state again even if the specific gaming state ends, so that the gaming machine is prevented from being left unattended because the specific gaming state ends and the specific gaming state does not occur, and the decrease in the operating rate of the gaming machine is suppressed.
[付記B1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特別遊技を実行する場合は特別信号(大当たり信号1)を出力し、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は前記特別信号を出力しないことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
a special game execution means (41) for executing a special game (special jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) capable of switching between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
The gaming machine is,
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A signal output means (101) capable of outputting a signal corresponding to a game state to the outside of the gaming machine;
The signal output means outputs a special signal (jackpot signal 1) when the special game is executed as the profit game, and does not output the special signal when the specific period game is executed as the profit game.
付記B1に係る遊技機では、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しない。このように、遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特別遊技を実行する場合は特別信号を出力し、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は特別信号を出力しないことで、遊技場のホールコンピュータは、特別信号に基づいて、特別遊技が実行されていること、及び特別遊技が実行された回数を把握することが可能になると共に、特定期間遊技を実行する場合は特別信号が出力されないことで、特別遊技が実行された回数に特定期間遊技の加算されることが防止される。これにより、遊技機の上部などに設置される、いわゆるデータ表示器において、特定期間遊技の実行回数を反映しない特別遊技の正確な実行回数を表示することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs a special signal when a special game is executed as a profit game, and does not output a special signal when a specific period game is executed as a profit game. In this way, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs a special signal when a special game is executed as a profit game, and does not output a special signal when a specific period game is executed as a profit game, so that the hall computer of the gaming facility can grasp that a special game is being executed and the number of times that a special game has been executed based on the special signal, and by not outputting a special signal when a specific period game is executed, the number of times that a special game has been executed is prevented from being added to the number of times that a special game has been executed. This makes it possible to display the exact number of times that a special game has been executed, which does not reflect the number of times that a specific period game has been executed, on a so-called data display installed on the top of the gaming machine, etc.
[付記C1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報を前記表示手段で表示する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, are executable;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state of the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-saving gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A gaming machine comprising a means for displaying, when the execution of the specific period game is terminated, game state information for the game state corresponding to the end of the execution of the specific period game on the display means.
付記C1に係る遊技機では、第2入球手段の開閉手段の開放中に特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される特定期間遊技の実行を終了した場合に、当該特定期間遊技の実行終了に対応した遊技状態に対する遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。即ち、付記C1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行が終了した場合には、図柄の変動遊技の始動条件の成立を補助する補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応した第2制御状態であること示す遊技状態情報が、図柄の変動遊技を実行可能な表示手段で表示される。これにより、遊技者が者は、特定遊技状態に対応した第2制御状態であること、即ち特別遊技を実行することなく所定の変動遊技の実行回数が所定回数になった場合に特定遊技状態が発生可能な状態であることを把握することができる。 In the gaming machine according to appendix C1, when the execution of a specific period game, which is executed based on a game ball entering a specific ball entry area while the opening/closing means of the second ball entry means is open, game state information for the game state corresponding to the end of the execution of the specific period game is displayed on a display means capable of executing a variable pattern game. In other words, in the gaming machine according to appendix C1, when the execution of the specific period game is completed, game state information indicating that the control state of the assistance means that assists in the establishment of the start condition of the variable pattern game is the second control state corresponding to the specific game state is displayed on a display means capable of executing a variable pattern game. This allows the player to understand that the second control state corresponding to the specific game state is in effect, that is, that the specific game state can occur when the number of executions of the specified variable game reaches a specified number without executing a special game.
[付記D1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
遊技機外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段(101)を備え、
前記信号出力手段は、前記利益遊技として前記特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, are executable;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state of the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
The gaming machine is,
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A signal output means (101) capable of outputting a signal corresponding to a game state to the outside of the gaming machine;
The signal output means outputs an identifiable identification signal when the specific period game is executed as the profit game.
付記D1に係る遊技機では、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、利益遊技として特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号を出力する。このように、遊技機の外部に遊技状態に応じた信号を出力可能な信号出力手段が、特定期間遊技を実行する場合は、識別可能な識別信号(V入賞大当たり遊技信号)を出力することで、遊技場のホールコンピュータは、識別信号に基づいて、特定期間遊技が実行されること、及び特定期間遊技の実行回数を把握することができる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs an identifiable identification signal when a specific period game is executed as a profit game. In this way, the signal output means capable of outputting a signal according to the gaming state to the outside of the gaming machine outputs an identifiable identification signal (V winning jackpot game signal) when a specific period game is executed, and the hall computer of the gaming center can know that a specific period game is being executed and the number of times that the specific period game has been executed based on the identification signal.
[付記E1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、前記第2入球手段とは異なる第3入球手段(316)を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
a special game execution means (41) for executing a special game (special jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A gaming machine characterized in that it is provided with a third ball entry means (316) different from the second ball entry means as a ball entry means which is in a specific opening/closing state during the special game.
付記E1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技において特定の開閉状態となる入球手段として、第2入球手段とは異なる第3入球手段を備える。ここで、第2入球手段は、特定入球領域を備えるものであり、この特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて利益遊技としての特定期間遊技が実行される契機を与える。即ち、付記E1に係る遊技機では、特別遊技において開閉される第3入球手段が、特定期間遊技が実行される契機を与える第2入球手段とは異なるものとして設けられる。そのため、特別遊技によって特定期間遊技とは異なる遊技利益を遊技者に付与することが可能になる。また、第3入球手段が第2入球手段とは異なることで、特別遊技と特定期間遊技とを独立して実行することが可能であるため、特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行し、これとは逆に特別遊技と特定期間遊技とを同時に実行しない遊技性を実現することが可能になる。例えば、特定期間遊技の実行中での特別遊技の実行を可能とする一方で、特別遊技の実行中での特定期間遊技の実行を不能とすることができる。 In the gaming machine according to appendix E1, a third ball entry means different from the second ball entry means is provided as a ball entry means that is in a specific open/close state in a special game as a profit game. Here, the second ball entry means is provided with a specific ball entry area, and provides an opportunity for a specific period game as a profit game to be executed based on a game ball entering this specific ball entry area. That is, in the gaming machine according to appendix E1, the third ball entry means that is opened and closed in a special game is provided as something different from the second ball entry means that provides an opportunity for a specific period game to be executed. Therefore, it becomes possible to give a player a game profit different from a specific period game by a special game. In addition, since the third ball entry means is different from the second ball entry means, it becomes possible to execute a special game and a specific period game independently, and therefore it becomes possible to realize a game property in which a special game and a specific period game are executed simultaneously, and conversely, a special game and a specific period game are not executed simultaneously. For example, it is possible to allow a special game to be played while a specific period game is being played, while disabling the execution of a specific period game while a special game is being played.
[付記F1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記所定遊技状態において、前記特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が前記特定球数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, are executable;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state of the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-saving gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state;
The gaming machine is characterized in that, when a specific number of gaming balls are shot toward the specific flow path in the specified gaming state, the number of profitable gaming balls that the player can obtain is configured to be less than the specific number of balls.
付記F1に係る遊技機では、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されている。ここで、補助手段の制御状態が特定遊技状態に対応していない第1制御状態から特定遊技状態に対応した第2制御状態に変更されるのは、利益遊技としての特定期間遊技が終了した場合であり、この特定期間遊技は、特定の流路を流下した遊技球が第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて第2入球手段の開閉手段が開放されることで、開閉手段の開放中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて実行される。そのため、補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更させるために特定期間遊技を実行させるためには、特定の流路に向けて遊技球を発射して第1入球手段に遊技球を入球させる必要があるが、遊技者の都合によって補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数が多くなると、特定の流路に向けて遊技球を発射することによって遊技者の持ち球が増加することになり、いわゆる攻略打ちを誘発してしまう。そのため、付記F1に係る遊技機のように、所定遊技状態において、第1入球手段に遊技球が入球可能な特定の流路に向けて特定球数の遊技球を発射した場合に、遊技者が得ることの可能な利益遊技球数が特定球数よりも少なくなるように構成されていることで、補助手段の制御状態を第1制御状態から第2制御状態に変更する場合に発射した遊技球の数よりも獲得できる遊技球の数を少なくすることができるため、いわゆる攻略打ちの誘発が防止される。 In the gaming machine according to appendix F1, when a specific number of gaming balls are launched toward a specific flow path through which the gaming balls can enter the first ball entry means in a predetermined gaming state, the number of profitable gaming balls that the player can obtain is configured to be less than the specific number of balls. Here, the control state of the auxiliary means is changed from a first control state that does not correspond to a specific gaming state to a second control state that corresponds to the specific gaming state when a specific period of play as a profitable game ends, and this specific period of play is executed based on a gaming ball entering a specific ball entry area of the second ball entry means while the opening and closing means is open, by opening the opening and closing means of the second ball entry means based on a gaming ball that has flown down a specific flow path entering the first ball entry means. Therefore, in order to execute a game for a specific period of time in order to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state, it is necessary to launch game balls toward a specific flow path to have the game balls enter the first ball entry means. However, if the number of game balls that can be acquired is greater than the number of game balls launched when the control state of the auxiliary means is changed from the first control state to the second control state due to the convenience of the player, the number of balls held by the player will increase by launching game balls toward the specific flow path, which induces so-called "strategic shots". Therefore, as in the gaming machine according to appendix F1, when a specific number of game balls are launched toward a specific flow path that allows game balls to enter the first ball entry means in a specified game state, the number of profitable game balls that the player can obtain is configured to be less than the specific number of balls, so that the number of game balls that can be acquired can be less than the number of game balls launched when the control state of the auxiliary means is changed from the first control state to the second control state, thereby preventing the induction of so-called "strategic shots".
[付記G1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記利益遊技としての前記特別遊技の実行中に前記第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることがないように設定する手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, are executable;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state of the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-shortened gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-shortened gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for setting the opening/closing means of the second ball entry means so that when a specified gaming ball enters the first ball entry means during the execution of the special game as the profitable game, the opening/closing means of the second ball entry means is not opened for the specified period of time in response to the entry.
付記G1に係る遊技機では、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定される。このように、利益遊技としての特別遊技の実行中に第1入球手段に所定の遊技球が入球した場合に、当該入球に対して第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることがないように設定されることで、特別遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球されることがないため、特別遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行されることはない。これにより、特別遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがないため、特別遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix G1, when a specific game ball enters the first ball entry means while a special game is being played as a profit game, the opening/closing means of the second ball entry means is set not to be opened for a specific period of time in response to the ball entry. In this way, when a specific game ball enters the first ball entry means while a special game is being played as a profit game, the opening/closing means of the second ball entry means is set not to be opened for a specific period of time in response to the ball entry. Since a game ball will not enter the specific ball entry area of the second ball entry means while a special game is being played, a specific period game as a profit game will not be played while a special game is being played. As a result, the specific period game will not end while a special game is being played, and the control state of the auxiliary means is prevented from being changed from the first control state to the second control state while a special game is being played.
[付記H1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記開放実行手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記変動遊技を実行している間における前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、前記第2入球手段の前記開閉手段を前記所定期間開放させることが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, can be executed;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
A special game execution means (41) for executing a special game (special chart jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state of the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-saving gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A gaming machine characterized in that the opening execution means is capable of opening the opening/closing means of the second ball entry means for the specified period of time based on the entry of a gaming ball into the first ball entry means while the variable game is being executed based on the establishment of the start condition.
付記H1に係る遊技機では、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能である。このように、始動条件の成立に基づいて変動遊技を実行している間における第1入球手段への遊技球の入球に基づいて、第2入球手段の開閉手段を所定期間開放させることが可能であることで、変動遊技の実行中に第2入球手段の特定入球領域に遊技球が入球され得るため、変動遊技の実行中に利益遊技としての特定期間遊技が実行され得る。これにより、変動遊技の実行中に特定期間遊技が終了することがあるため、変動遊技の実行中に補助手段の制御状態が第1制御状態から第2制御状態に変更することが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix H1, it is possible to open the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means while a variable game is being executed based on the establishment of the starting condition. In this way, it is possible to open the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means while a variable game is being executed based on the establishment of the starting condition, so that a game ball can enter the specific ball entry area of the second ball entry means while a variable game is being executed, and therefore a specific period game can be executed as a profit game while the variable game is being executed. As a result, since the specific period game may end while the variable game is being executed, it is possible to change the control state of the auxiliary means from the first control state to the second control state while the variable game is being executed.
[付記I1]
発射力を遊技者が調整することで遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段(32)を備え、
第1方向に遊技球を発射して行う第1の遊技(左打ちでの遊技)と、前記第1方向とは異なる第2方向に遊技球を発射して行う第2の遊技(右打ちでの遊技)と、を実行可能であり、
図柄(特図、飾り図柄)の変動遊技(特図遊技)を実行可能な表示手段(362、363、341)と、
前記変動遊技を実行するための始動条件を発生可能な複数の始動手段(314,315)と、
前記始動条件の成立を補助する補助手段(315b)と、
前記変動遊技の結果が所定結果(大当たり)である場合に利益遊技として特別遊技(特図大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(41)と、
前記特別遊技を実行することなく所定の前記変動遊技の実行回数が所定回数(例えば1000回)になった場合に前記補助手段に対する制御状態を切り替えて特定遊技状態(b時短遊技状態)を発生可能な遊技機であって、
所定の前記発射力で前記第2方向に発射した遊技球が特定の流路(392)を流下した場合に到達可能な遊技領域に設けられる第1入球手段(37)と、
開状態と閉状態とを切り替え可能な開閉手段(382)と、特定入球領域(383)とを備える第2入球手段(38)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球することに基づいて前記第2入球手段の前記開閉手段を所定期間開放させる開放実行手段(41)と、
前記所定期間の前記開閉手段の開放中に前記特定入球領域に遊技球が入球することに基づいて前記利益遊技として前記特別遊技とは異なる特定期間の特定期間遊技(V入賞大当たり遊技)を実行する特定期間遊技実行手段(41)と、
を備え、
当該遊技機は、
前記補助手段の前記制御状態が前記特定遊技状態に対応していない第1制御状態(例えばb時短遊技状態の終了後の通常遊技状態)である所定遊技状態において、所定の前記特定期間遊技が終了した場合に、前記第1制御状態から前記特定遊技状態に対応した第2制御状態(b時短遊技状態)に前記制御状態を変更し、
前記変動遊技の結果が前記所定結果となって前記利益遊技としての前記特別遊技を実行する確率として、第1の確率と、前記第1の確率よりも高確率な第2の確率と、を備え、
前記確率が前記特定期間遊技の実行前において前記第1の確率及び前記第2の確率の一方の確率である場合に、前記確率は、当該特定期間遊技の実行に基づいて、前記一方の確率から、前記第1の確率及び前記第2の確率の前記一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
The game machine includes a launching means (32) that allows a player to adjust the launching force to launch a game ball into a game area,
A first game (a game played by hitting with the left hand) in which a game ball is shot in a first direction, and a second game (a game played by hitting with the right hand) in which a game ball is shot in a second direction different from the first direction, are executable;
Display means (362, 363, 341) capable of executing a variable game (special game) of a pattern (special pattern, decorative pattern);
A plurality of starting means (314, 315) capable of generating starting conditions for executing the variable game;
an assisting means (315b) for assisting the establishment of the starting condition;
a special game execution means (41) for executing a special game (special jackpot game) as a profit game when the result of the variable game is a predetermined result (jackpot);
When the number of times that the predetermined variable game is executed reaches a predetermined number (for example, 1000 times) without executing the special game, the control state for the auxiliary means is switched to generate a specific game state (b time-saving game state),
a first ball entry means (37) provided in a game area that can be reached when a game ball launched in the second direction with a predetermined launch force flows down a specific flow path (392);
A second ball entry means (38) having an opening/closing means (382) that can be switched between an open state and a closed state and a specific ball entry area (383);
an opening execution means (41) for opening the opening/closing means of the second ball entry means for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the first ball entry means;
a specific period game execution means (41) for executing a specific period game (V winning big win game) for a specific period different from the special game as the profit game based on a game ball entering the specific ball entry area while the opening and closing means is open for the predetermined period;
Equipped with
The gaming machine is
In a predetermined gaming state in which the control state of the auxiliary means is a first control state not corresponding to the specific gaming state (for example, a normal gaming state after the end of a b time-saving gaming state), when a predetermined specific period of gaming ends, the control state is changed from the first control state to a second control state (b time-saving gaming state) corresponding to the specific gaming state;
A probability that the result of the variable game becomes the predetermined result and the special game as the profit game is executed is a first probability and a second probability higher than the first probability,
A gaming machine characterized in that, when the probability is one of the first probability and the second probability before the specific period of play is executed, the probability is configured not to be changed from the one probability to the other probability different from one of the first probability and the second probability based on the execution of the specific period of play.
付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技の実行前における変動遊技の結果が所定結果となって利益遊技としての特別遊技が実行される確率が、第1の確率及び第1の確率よりも高確率な第2の確率のうちの一方の確率である場合に、特定期間遊技の実行に基づいて、当該一方の確率から、第1の確率及び第2の確率の一方の確率とは異なる他方の確率に変更されることがないように構成されている。即ち、付記I1に係る遊技機では、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一である。このように、特定期間遊技が実行される前と後とで変動遊技の結果が所定結果となる確率が同一であることで、当該確率が、特定期間遊技の終了後に遊技者に有利な第2の確率から、遊技者に不利な低確率の第1の確率に変更されることが防止されるため、特定期間遊技の実行によって遊技者が不利益を被ることが防止される。 In the gaming machine according to supplementary note I1, when the probability that the result of the variable game before the execution of the specific period game becomes a predetermined result and a special game is executed as a profit game is one of a first probability and a second probability higher than the first probability, the one probability is not changed to the other probability different from one of the first probability and the second probability based on the execution of the specific period game. That is, in the gaming machine according to supplementary note I1, the probability that the result of the variable game becomes a predetermined result is the same before and after the execution of the specific period game. In this way, since the probability that the result of the variable game becomes a predetermined result is the same before and after the execution of the specific period game, the probability is prevented from being changed from the second probability, which is advantageous to the player, to the first probability, which is a low probability disadvantageous to the player, after the end of the specific period game, and the execution of the specific period game prevents the player from suffering a disadvantage.
[付記A1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) provided in the game area and performing a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the notification control means, when the result of the specified judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifies the player that the specific judgment result has been reached in the first notification mode until a specified timing (break-even point) a specified period before the specific information reaches the specified update state, and is equipped with a switching means (51) for switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the specified timing.
付記A1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられる。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられることで、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが、所定タイミングに到達する前であるか、特定タイミングに到達して以降であるかを判断することができる。これにより、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、特定判定結果となったことに基づく特定の利益を受けることが有利であるか否か、即ち所定の遊技条件を成立させるか否かを判断することができる。その結果、遊技者は、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを選択することができるため、自身によって有利であると判断されるタイミングで特定の利益を受ける可能になる。従って、遊技者は、特定の利益を受けることが不利であると判断される場合に特定の利益を受けることを回避できるため、自身にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to appendix A1, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is notified of the specific judgment result by the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the predetermined update state, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing. In this way, the result of the predetermined judgment is notified of the specific judgment result by the first notification mode until a predetermined timing before a predetermined period before the predetermined update state, and the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, so that it is possible to determine whether the timing when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result is before the predetermined timing or after the specific timing. This allows the player to determine whether it is advantageous to receive a specific benefit based on the specific judgment result, that is, whether the specified game condition is established, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined. As a result, the player can select, based on the type of notification mode that allows the timing of the specific judgment result to be determined, whether to achieve a specific game condition for the current specific judgment result and receive the specific advantage, or to not achieve the specific game condition for the current specific judgment result and not receive the specific advantage, and then achieve the specific game condition for the specific judgment result after the specific information has reached a specific update state and a specific advantage state has occurred, and receive the specific advantage at a timing that the player determines to be advantageous. Therefore, the player can avoid receiving the specific advantage when it is determined that receiving the specific advantage is disadvantageous, and thus a decrease in interest or enthusiasm in the game caused by receiving the specific advantage at a timing that is determined to be disadvantageous to the player is prevented.
[付記B1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) provided in the game area and performing a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
A gaming machine comprising a means for notifying in a third notification manner between the predetermined timing and the specific timing.
付記B1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is notified of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before the predetermined update state is reached by a predetermined period, the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, and is notified in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until the predetermined timing, notification is given in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and switching to the second notification mode at the specific timing makes it possible to determine in three different periods whether or not to establish a predetermined game condition and receive a specific benefit in response to the current specific judgment result. Specifically, based on the type of notification mode that can determine the timing of a specific judgment result at the notification timing of the first notification mode (period until the specified timing), the notification timing of the third notification mode (period between the specified timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (period after the specific timing), it can be determined whether to achieve a specified game condition for the current specific judgment result and receive a specific advantage, or to not achieve a specified game condition for the current specific judgment result and not receive a specific advantage, but to achieve a specified game condition for a specific judgment result after the specific information has reached a specified updated state and a specified advantage state has occurred and receive a specific advantage.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by achieving a specific game condition for a specific judgment result or not receiving a specific benefit by not achieving a specific game condition for a specific judgment result, and then receiving a specific benefit by achieving a specific game condition for a specific judgment result after the specific information has reached a specific update state and a specific benefit state has occurred, depends on the timing of the specific judgment result, but the borderline of which is more advantageous is not determined uniformly and can change depending on the game situation. For example, it can change depending on various factors such as the difference in the ball entry rate into the starting ball entry area based on the difference in the launch strength of the game ball in the game area, the stability of the launch strength of the game ball originating from the game machine, the degree of aging deterioration of the game nails driven into the game area, and the presence or absence of so-called stop shots aimed at launching unnecessary game balls. Therefore, by notifying the player that the result of the specific judgment has become a specific judgment result in the third notification mode during the period from the first notification mode to the second notification mode, it becomes possible to select a player according to the variation in the borderline. As a result, when a predetermined judgment results in a specific judgment result at a timing near the expected borderline, the player can consider the game situation, such as the rate of balls hitting the starting ball hitting area, until the result of the predetermined judgment results in the specific judgment result, and determine whether it would be advantageous to achieve the predetermined game condition and receive a specific benefit.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 In addition, by being notified in the third notification mode between the predetermined timing near the borderline and the specific timing, when notified in the first notification mode, it is made clear that it is advantageous to achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit because the borderline has not been reached, whereas when notified in the second notification mode, it is made clear that it is better to not achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive the specific benefit, and to achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has reached a predetermined updated state and a predetermined benefit state has occurred and receive the specific benefit. This allows the player to easily determine whether achieving the predetermined game conditions is advantageous or disadvantageous for him/her when notified in the first or second notification mode, and therefore makes it possible to more reliably receive the benefit that is advantageous to him/her.
[付記C1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知するする手段を備え、
前記第3報知態様は、前記第1報知態様と前記第2報知態様とを切り替えて表示する態様であることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and executes a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
a means for notifying in a third notification manner between the predetermined timing and the specific timing,
The gaming machine is characterized in that the third notification mode is a mode in which the first notification mode and the second notification mode are displayed by switching between them.
付記C1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine according to appended note C1, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is notified of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before the predetermined update state is reached by a predetermined period, the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, and is notified in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until the predetermined timing, notification is given in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and switching to the second notification mode at the specific timing makes it possible to determine in three different periods whether or not to establish a predetermined game condition and receive a specific benefit in response to the current specific judgment result. Specifically, based on the type of notification mode that can determine the timing of a specific judgment result at the notification timing of the first notification mode (period until the specified timing), the notification timing of the third notification mode (period between the specified timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (period after the specific timing), it can be determined whether to achieve a specified game condition for the current specific judgment result and receive a specific advantage, or to not achieve a specified game condition for the current specific judgment result and not receive a specific advantage, but to achieve a specified game condition for a specific judgment result after the specific information has reached a specified updated state and a specified advantage state has occurred and receive a specific advantage.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by achieving a specific game condition for a specific judgment result or not receiving a specific benefit by not achieving a specific game condition for a specific judgment result, and then receiving a specific benefit by achieving a specific game condition for a specific judgment result after the specific information has reached a specific update state and a specific benefit state has occurred, depends on the timing of the specific judgment result, but the borderline of which is more advantageous is not determined uniformly and can change depending on the game situation. For example, it can change depending on various factors such as the difference in the ball entry rate into the starting ball entry area based on the difference in the launch strength of the game ball in the game area, the stability of the launch strength of the game ball originating from the game machine, the degree of aging deterioration of the game nails driven into the game area, and the presence or absence of so-called stop shots aimed at launching unnecessary game balls. Therefore, by notifying the player that the result of the specific judgment has become a specific judgment result in the third notification mode during the period from the first notification mode to the second notification mode, it becomes possible to select a player according to the variation in the borderline. As a result, when a predetermined judgment results in a specific judgment result at a timing near the expected borderline, the player can consider the game situation, such as the rate of balls hitting the starting ball hitting area, until the result of the predetermined judgment results in the specific judgment result, and determine whether it would be advantageous to achieve the predetermined game condition and receive a specific benefit.
特に、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第3報知態様として第1報知態様と第2報知態様とが切り替えて報知されることで、第1報知態様に対応する恩恵状況と第2報知態様に対応する恩恵状況との間であることが明確化することが可能になる。これにより、特定判定結果となることに基づく恩恵を受けること、及び特定判定結果となることに基づく恩恵を受けることなく、特定情報が所定の更新状態となることに基づく恩恵を受けることのいずれが有利であるかが判断し難い状況であることを、より確実に遊技者に把握させることが可能になる。 In particular, when the timing at which the result of a predetermined judgment becomes a specific judgment result falls between the predetermined timing and the specific timing, the first notification mode and the second notification mode are switched and notified as the third notification mode, making it possible to clarify that the situation is between the benefit situation corresponding to the first notification mode and the benefit situation corresponding to the second notification mode. This makes it possible for the player to more reliably understand that it is difficult to determine whether it is more advantageous to receive a benefit based on the specific judgment result, or to receive a benefit based on the specific information becoming a predetermined updated state without receiving a benefit based on the specific judgment result.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 In addition, by being notified in the third notification mode between the predetermined timing near the borderline and the specific timing, when notified in the first notification mode, it is made clear that it is advantageous to achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit because the borderline has not been reached, whereas when notified in the second notification mode, it is made clear that it is better to not achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive the specific benefit, and to achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has reached a predetermined updated state and a predetermined benefit state has occurred and receive the specific benefit. This allows the player to easily determine whether achieving the predetermined game conditions is advantageous or disadvantageous for him/her when notified in the first or second notification mode, and therefore makes it possible to more reliably receive the benefit that is advantageous to him/her.
[付記D1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間に第3報知態様で報知するする手段を備え、
前記第3報知態様は、特定の可動物(39)が前記表示手段の表示面と重複するように可動される態様であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and executes a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (profit display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
a means for notifying in a third notification manner between the predetermined timing and the specific timing,
The gaming machine, wherein the third notification mode is a mode in which a specific movable object (39) is moved so as to overlap with the display surface of the display means.
付記D1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、変動表示における予め定められた更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングまでは第1報知態様により特定判定結果となったことが報知され、所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられ、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知される。このように、所定タイミングまでは第1報知態様が表示され、所定タイミングと特定タイミングとの間で第3報知態様により報知され、特定タイミングにおいて第2報知態様に切り替えられることで、今回の特定判定結果となったことに対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか否か3種類の期間で判断することが可能になる。具体的には、第1報知態様の報知タイミング(所定タイミングまでの期間)、第3報知態様の報知タイミング(所定タイミングと特定タイミングとの間の期間)、第2報知態様の報知タイミング(特定タイミング以降の期間)において、特定判定結果となったタイミングが判断可能な報知態様の種別に基づいて、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、今回の特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを判断することができる。 In the gaming machine according to appended note D1, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the specific information updated by the update means based on the establishment of a predetermined update condition in the variable display is notified of the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing before the predetermined update state is reached by a predetermined period, the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing, and is notified in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing. In this way, the first notification mode is displayed until the predetermined timing, notification is given in the third notification mode between the predetermined timing and the specific timing, and switching to the second notification mode at the specific timing makes it possible to determine in three different periods whether or not to establish a predetermined gaming condition and receive a specific benefit in response to the current specific judgment result. Specifically, based on the type of notification mode that can determine the timing of a specific judgment result at the notification timing of the first notification mode (period until the specified timing), the notification timing of the third notification mode (period between the specified timing and the specific timing), and the notification timing of the second notification mode (period after the specific timing), it can be determined whether to achieve a specified game condition for the current specific judgment result and receive a specific advantage, or to not achieve a specified game condition for the current specific judgment result and not receive a specific advantage, but to achieve a specified game condition for a specific judgment result after the specific information has reached a specified updated state and a specified advantage state has occurred and receive a specific advantage.
ここで、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。例えば、遊技領域における遊技球の発射強度の相違に基づく始動入球領域への入球率の相違、遊技機に由来する遊技球の発射強度の安定性、遊技領域に打設された遊技釘の経年劣化の程度、無駄な遊技球の発射を目的とする、いわゆる止め打ちの有無などの種々の要因によって変化し得る。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となったことが、第1報知態様から第2報知態様に切り替えられるまでの間において第3報知態様で報知されることによって、前記ボーダーラインにバラツキに対応した遊技者の選択が可能になる。その結果、遊技者は、想定されるボーダーラインの近辺のタイミングで所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の判定の結果が特定判定結果となるまでにおける始動入球領域への入球率などの遊技状況を勘案し、所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であるか否かを判断することができる。 Here, whether it is more advantageous for the player to receive a specific benefit by achieving a specific game condition for a specific judgment result or not receiving a specific benefit by not achieving a specific game condition for a specific judgment result, and then receiving a specific benefit by achieving a specific game condition for a specific judgment result after the specific information has reached a specific update state and a specific benefit state has occurred, depends on the timing of the specific judgment result, but the borderline of which is more advantageous is not determined uniformly and can change depending on the game situation. For example, it can change depending on various factors such as the difference in the ball entry rate into the starting ball entry area based on the difference in the launch strength of the game ball in the game area, the stability of the launch strength of the game ball originating from the game machine, the degree of aging deterioration of the game nails driven into the game area, and the presence or absence of so-called stop shots aimed at launching unnecessary game balls. Therefore, by notifying the player that the result of the specific judgment has become a specific judgment result in the third notification mode during the period from the first notification mode to the second notification mode, it becomes possible to select a player according to the variation in the borderline. As a result, when a predetermined judgment results in a specific judgment result at a timing near the expected borderline, the player can consider the game situation, such as the rate of balls hitting the starting ball hitting area, until the result of the predetermined judgment results in the specific judgment result, and determine whether it would be advantageous to achieve the predetermined game condition and receive a specific benefit.
特に、所定の判定の結果が特定判定結果となったタイミングが所定タイミングと特定タイミングとの間である場合に、第3報知態様として特定の可動物が表示手段の表示面と重複するように可動されることで、可動物の可動によって、第1報知態様に対応する恩恵状況と第2報知態様に対応する恩恵状況との間であることが明確化することが可能になる。これにより、特定判定結果となることに基づく恩恵を受けること、及び特定判定結果となることに基づく恩恵を受けることなく、特定情報が所定の更新状態となることに基づく恩恵を受けることのいずれが有利であるかが判断し難い状況であることを、より確実に遊技者に把握させることが可能になる。 In particular, when the timing at which the result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result is between the predetermined timing and the specific timing, the specific movable object is moved to overlap with the display surface of the display means as the third notification mode, and the movement of the movable object makes it possible to clarify that the situation is between the benefit situation corresponding to the first notification mode and the benefit situation corresponding to the second notification mode. This makes it possible for the player to more reliably understand that it is difficult to determine whether it is more advantageous to receive a benefit based on the specific judgment result, or to receive a benefit based on the specific information becoming a predetermined updated state without receiving a benefit based on the specific judgment result.
また、ボーダーライン近辺の所定タイミングと特定タイミングとの間において第3報知態様で報知されることで、第1報知態様で報知される場合には、ボーダーライン近辺に到達していないために特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが有利であることが明確化される一方で、第2報知態様で報知される場合には、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるほうが明確化される。これにより、遊技者は、第1報知態様又は第2報知態様によって報知される場合に、所定の遊技条件を成立させることが自身にとって有利であるか不利であるかを容易に判断できるため、より確実に自身に有利な利益を受けることが可能になる。 In addition, by being notified in the third notification mode between the predetermined timing near the borderline and the specific timing, when notified in the first notification mode, it is made clear that it is advantageous to achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result and receive the specific benefit because the borderline has not been reached, whereas when notified in the second notification mode, it is made clear that it is better to not achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result and not receive the specific benefit, and to achieve the predetermined game conditions for the specific judgment result after the specific information has reached a predetermined updated state and a predetermined benefit state has occurred and receive the specific benefit. This allows the player to easily determine whether achieving the predetermined game conditions is advantageous or disadvantageous for him/her when notified in the first or second notification mode, and therefore makes it possible to more reliably receive the benefit that is advantageous to him/her.
[付記E1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に前記第2報知態様が表示された場合、前記特定の利益を発生させることなく前記所定の図柄の新たな変動表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) provided in the game area and performing a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
A gaming machine characterized in that when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, the second notification mode is displayed, and a new variable display of the predetermined pattern can be executed without generating the specific benefit.
付記E1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第2報知態様で表示された場合、特定の利益を発生させることなく所定の図柄の新たな変動表示を実行可能である。このように、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第2報知態様で表示された場合、特定の利益を発生させることなく所定の図柄の新たな変動表示を実行可能であることで、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させなかった場合には、その後も、変動表示における更新条件の成立に基づいて特定情報を更新することができる。その結果、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させないことで、特定情報の更新を継続して特定情報を所定の更新状態とすることが可能になる。これにより、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してから、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが可能になるため、遊技者にとって不利であると判断されるタイミングで特定の利益を受けることを遊技者の意図により回避し、意に反するタイミングで特定の利益を受けてしまうことに起因する遊技に対する興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to the appended note E1, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result and the second notification mode is displayed, a new variable display of the predetermined pattern can be executed without generating a specific benefit. In this way, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result and the second notification mode is displayed, a new variable display of the predetermined pattern can be executed without generating a specific benefit. In the case where the result of the predetermined judgment is a specific judgment result and the predetermined game condition is not established, the specific information can be updated based on the establishment of the update condition in the variable display. As a result, by not establishing the predetermined game condition when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, it is possible to continue updating the specific information and put the specific information into a specified update state. This makes it possible to not receive a specific benefit by not establishing the specified game condition for the specific judgment result, and to receive a specific benefit by establishing the specified game condition for the specific judgment result after the specific information becomes a specified update state and a specific benefit is generated, so that the player can intentionally avoid receiving a specific benefit at a timing that is determined to be disadvantageous to the player, and prevent a decrease in interest and amusement in the game caused by receiving a specific benefit at a timing against his or her will.
[付記F1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記所定タイミングと前記特定タイミングとの間の前記所定の図柄の変動表示中に特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and executes a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (gain display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
A gaming machine characterized in that a special performance is executed during the variable display of the predetermined pattern between the predetermined timing and the specific timing.
ここで、前述のように、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合と、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受ける場合とで、どちらか遊技者にとって有利であるかは、特定判定結果となるタイミングによって異なるが、どちらが有利であるかのボーダーラインは、画一的に決定されるものではなく、遊技状況によっても変化し得る。一方、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、特定の利益を発生させるための所定の遊技条件を成立させることができる期間については、特定の利益を発生させるタイミングの都合上、制約が課せられる。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に第1報知態様や第2報知態様で所定の報知を行う場合、その報知時間についても制約を受ける。その結果、遊技者は、第1報知態様や第2報知態様で所定の報知が開始されてから比較的短時間で所定の遊技条件を成立させるか否かを判断せざるを得ないため、判断ミスが発生し易く、意に反して自身に不利な状況となりかねない。 Here, as mentioned above, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, the player may receive a specific benefit by establishing a specific game condition for the specific judgment result, or may not receive a specific benefit by not establishing a specific game condition for the specific judgment result, and may receive a specific benefit by establishing a specific game condition for the specific judgment result after the specific information has reached a specified update state and a specified benefit state has been generated.Which of these is more advantageous for the player depends on the timing of the specific judgment result, but the borderline of which is more advantageous is not uniformly determined and may change depending on the game situation. On the other hand, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, restrictions are imposed on the period during which the specified game condition for generating a specific benefit can be established due to the timing of generating the specific benefit. Therefore, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result and a specified notification is made in the first notification mode or the second notification mode, the notification time is also restricted. As a result, players are forced to decide whether or not to achieve a specific game condition in a relatively short time after the start of a specific notification in the first or second notification mode, which can lead to errors in judgment and put the player at a disadvantage against their will.
これに対して、付記F1に係る遊技機では、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合、変動表示における更新条件の成立に基づいて更新手段よって更新される特定情報が、所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングと、所定タイミングよりも後の特定タイミングとの間の所定の図柄の変動表示中に特別演出が実行される。つまり、所定タイミングと特定タイミングとの間では、所定の判定の結果が特定判定結果となっていない場合であっても、所定の図柄の変動表示中に特別演出が実行される。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となっていないタイミングである所定の図柄の変動表示中において、第1報知態様や第2報知態様に代えて所定の報知を特別演出によって実行することが可能になる。つまり、所定の図柄の変動表示中に特別演出の実行によって所定の報知を行うことで、遊技者は、所定の判定の結果が特定判定結果となる前に、現在の状況を把握することができる。そのため、遊技者は、所定の図柄の変動表示中に特別演出に基づいて、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に所定の遊技条件を成立させるか否か、即ち特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるか、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けるかを事前に判断しておくことが可能になる。これにより、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合での判断ミスが発生し難くなり、意に反して自身に不利な状況となることが防止される。 In contrast, in the gaming machine according to supplementary note F1, when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, a special effect is executed during the variable display of the predetermined pattern between a predetermined timing a predetermined period before the specific information updated by the update means based on the establishment of an update condition in the variable display becomes a predetermined update state and a specific timing after the predetermined timing. In other words, even if the result of the predetermined judgment is not a specific judgment result between the predetermined timing and the specific timing, a special effect is executed during the variable display of the predetermined pattern. Therefore, during the variable display of the predetermined pattern at a timing when the result of the predetermined judgment is not a specific judgment result, it is possible to execute a predetermined notification by a special effect instead of the first notification mode or the second notification mode. In other words, by executing a special effect to execute a predetermined notification during the variable display of the predetermined pattern, the player can grasp the current situation before the result of the predetermined judgment becomes a specific judgment result. Therefore, based on the special effects during the variable display of the predetermined pattern, the player can determine in advance whether or not to establish a predetermined game condition when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, that is, whether to establish the predetermined game condition for the specific judgment result and receive a specific benefit, or not to establish the predetermined game condition for the specific judgment result and not receive a specific benefit, and then establish the predetermined game condition for the specific judgment result after the specific information has reached a predetermined updated state and a predetermined benefit state has occurred, and receive a specific benefit. This makes it less likely that a mistake in judgment will occur when the result of the predetermined judgment is a specific judgment result, and prevents the player from being put in an unintended disadvantageous situation.
[付記G1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記切替手段(51)によって報知態様が前記第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも前記特定の利益が発生するまでは前記第1報知態様に切り替わることがないことを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and executes a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (profit display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
The gaming machine is characterized in that after the notification mode is switched to the second notification mode by the switching means (51), it will not be switched back to the first notification mode at least until the specific benefit is generated.
付記G1に係る遊技機では、特定情報が所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも特定の利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることがない。ここで、例えば、所定の遊技条件を成立させずに特定の利益を受けず、後において特定情報が所定の更新状態となって所定の利益状態が発生してからの特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが遊技者にとって有利な場合に第1報知態様で所定の報知を行う一方、特定判定結果に対して所定の遊技条件を成立させて特定の利益を受けることが遊技者にとって有利な場合に第2報知態様で所定の報知を行う場合、特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後に第1報知態様で所定の報知が行われると、即ち遊技者に有利な報知態様から遊技者に不利な報知態様に切り替えられると、遊技者が混乱しかねず、また所定の遊技条件を成立させるほうが有利であるにも関わらず所定の遊技条件を成立させないという遊技者の判断ミスを誘発しかねないため、遊技者の利益を十分に確保できない。これに対して、特定タイミングにおいて報知態様が第2報知態様に切り替えられた後は、少なくとも特定の利益が発生するまでは第1報知態様に切り替わることがないことで、遊技者は、有利であることを特定の利益が受けるまで継続して把握できるため、遊技者が混乱することもなく、遊技者が不測の不利益を受けることが防止される。 In the gaming machine according to Appendix G1, after the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing that is later than a specific timing that is a specific period before the specific information reaches a specific update state, it will not be switched back to the first notification mode at least until a specific benefit is generated. Here, for example, if a specific game condition is not met and a specific benefit is not received, and it is advantageous for the player to receive the specific benefit by meeting the specific game condition for the specific judgment result after the specific information has reached a specific updated state and the specific benefit state has occurred, then a specific notification is made in the first notification mode, whereas if a specific notification is made in the second notification mode and it is advantageous for the player to receive the specific benefit by meeting the specific game condition for the specific judgment result, if the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing and then the specific notification is made in the first notification mode, that is, if the notification mode is switched from a notification mode advantageous to the player to a notification mode disadvantageous to the player, the player may become confused and may make an error in judgment by the player not to meet the specific game condition even though it would be advantageous to meet the specific game condition, and therefore the player's benefit cannot be fully secured. In contrast, after the notification mode is switched to the second notification mode at a specific timing, it will not switch back to the first notification mode until at least a specific advantage is achieved. This allows the player to continue to understand that he or she is at an advantage until the specific advantage is achieved, so the player will not become confused and will be prevented from suffering an unexpected disadvantage.
[付記H1]
遊技球を発射可能な発射手段(32)と、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動入球領域(314,315)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球した場合に、所定の図柄(普図、特図)を変動表示する表示手段(362、363、341)と、
前記遊技領域に設けられ、複数回の開閉動作を実行する可変入球手段と(316)、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示における予め定められた更新条件(特図遊技の実行)の成立に基づいて特定情報(天井発動残回数カウンタ)を更新する更新手段(41)と、
特定の遊技状態(低確率モード)において、前記特定情報が所定の更新状態(天井発動残回数カウンタ=0)となった後の予め定められたタイミングで所定の利益状態(b時短遊技状態)を発生させる利益状態発生手段(41)と、
第1報知態様(得表示)又は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(損表示)で所定の報知を行う報知制御手段(51)と、
前記始動入球領域に遊技球が入球することに基づいて所定の判定(特図大当たり抽選)を実行する判定手段(41)と、
前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、遊技者による所定の遊技操作に基づいて所定の遊技条件(小当たり遊技でのV入賞)が成立した場合に特定の利益(大当たり遊技)を発生させる利益発生手段(41)と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記判定手段により実行された前記所定の判定の結果が前記特定判定結果となった場合に、前記特定情報が前記所定の更新状態となるよりも所定期間前の所定タイミング(損益分岐点)までは前記第1報知態様により前記特定判定結果となったことを報知し、前記所定タイミングよりも後の特定タイミングにおいて報知態様を前記第2報知態様に切り替える切替手段(51)を備え、
前記特定情報が前記所定の更新状態となるまでの更新回数(天井発動残回数カウンタの初期値)は、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
A launching means (32) capable of launching a game ball;
A starting ball entry area (314, 315) provided in the game area where the game ball can flow down;
A display means (362, 363, 341) for variably displaying a predetermined pattern (normal pattern, special pattern) when a game ball enters the starting ball entry area;
A variable ball entry means (316) is provided in the game area and executes a plurality of opening and closing operations;
A gaming machine comprising:
An update means (41) for updating specific information (a ceiling activation remaining number counter) based on the establishment of a predetermined update condition (execution of a special game) in the variable display;
a profit state generating means (41) for generating a predetermined profit state (time-shortened game state b) at a predetermined timing after the specific information becomes a predetermined updated state (a ceiling activation remaining number counter=0) in a specific game state (low probability mode);
A notification control means (51) for performing a predetermined notification in a first notification mode (profit display) or a second notification mode (loss display) different from the first notification mode;
A determination means (41) for executing a predetermined determination (a special big win lottery) based on the game ball entering the starting ball entry area;
a profit generating means (41) for generating a specific profit (jackpot game) when a specific game condition (a V winning in a small jackpot game) is established based on a specific game operation by a player when the result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes a specific judgment result;
Equipped with
the notification control means includes a switching means (51) for, when a result of the predetermined judgment executed by the judgment means becomes the specific judgment result, notifying that the specific judgment result has become the specific judgment result in the first notification mode until a predetermined timing (break-even point) a predetermined period before the specific information becomes the predetermined updated state, and switching the notification mode to the second notification mode at a specific timing after the predetermined timing,
The gaming machine is characterized in that the number of updates until the specific information reaches the specified update state (initial value of the ceiling activation remaining number counter) is determined by lottery from among multiple update numbers.
付記H1に係る遊技機では、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数が、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定される。このように、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数が、複数の更新回数の中から抽選で1の更新の回数が決定されることで、所定の利益状態が発生されるタイミングが画一的ではなくなる。これにより、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなる。そのため、特定情報が更新された回数がクリアされか否か、例えば遊技ホール側が遊技機のRAMクリアや大当たり確率を規定する設定値の変更を行ったか否かを遊技者が把握し難くなるため、RAMクリアや設定値の変更の有無が遊技者に把握あれることに起因する遊技機の稼働率の低下が防止される。また、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなることで、所定の利益状態を発生させるために必要な所定の図柄の変動表示回数が少ない遊技機を狙った、いわゆるハイエナ行為の対象となることが抑制される。加えて、特定情報が所定の更新状態となるまでの更新回数を遊技者が把握し難くなることで、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合の所定の報知が第2報知態様に切り替えるタイミングも把握し難くなる。そのため、所定の判定の結果が特定判定結果となった場合に、所定の報知が第2報知態様に切り替えられることに期待しつつ遊技の進行を楽しむことができるため、遊技への興味や興趣が向上される。 In the gaming machine according to the appended note H1, the number of updates until the specific information reaches a predetermined update state is determined by lottery from among a plurality of update times. In this way, the number of updates until the specific information reaches a predetermined update state is determined by lottery from among a plurality of update times, so that the timing at which a predetermined profit state is generated is not uniform. This makes it difficult for players to grasp the number of updates until the specific information reaches a predetermined update state. Therefore, it becomes difficult for players to grasp whether the number of updates of the specific information has been cleared, for example, whether the gaming hall has cleared the RAM of the gaming machine or changed the setting value that specifies the probability of a big win, so that a decrease in the operating rate of the gaming machine caused by the player being aware of the presence or absence of RAM clearing or change in the setting value is prevented. In addition, by making it difficult for players to grasp the number of updates until the specific information reaches a predetermined update state, it is suppressed from becoming the target of so-called hyena behavior, which targets gaming machines that have a small number of times of variable display of a predetermined pattern required to generate a predetermined profit state. In addition, because it becomes difficult for the player to grasp the number of updates until the specific information reaches the specified update state, it also becomes difficult for the player to grasp the timing at which the specified notification will switch to the second notification mode when the result of the specified judgment is a specific judgment result. Therefore, when the result of the specified judgment is a specific judgment result, the player can enjoy the progress of the game while hoping that the specified notification will switch to the second notification mode, thereby increasing the player's interest and excitement in the game.
[付記A1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permitted state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The gaming machine is characterized in that the plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states).
付記A1に係る遊技機では、所定遊技状態中に第1の入球手段に遊技球が入球することに基づいて所定条件が成立した場合に少なくとも特定の特典結果が導出されることに基づいて特定遊技状態が実行され、この特定遊技状態において第2の入球手段に遊技球が入球した場合、特別条件が成立することに基づいて、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生可能である。これにより、所定遊技状態での所定条件の成立による特定遊技状態の発生、特定遊技状態での特別条件の成立による複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態を発生という、新規な遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix A1, a specific gaming state is executed based on the fact that at least a specific bonus result is derived when a specific condition is satisfied based on a gaming ball entering the first ball entry means during a specific gaming state, and when a gaming ball enters the second ball entry means in this specific gaming state, a series of advantageous gaming states in which a special gaming state is executed multiple times can be generated based on the special condition being satisfied. This realizes novel gameplay, such as the occurrence of a specific gaming state due to the satisfaction of a specific condition in a specific gaming state, and the occurrence of a series of advantageous gaming states in which a special gaming state is executed multiple times due to the satisfaction of a special condition in a specific gaming state, thereby increasing the interest of the game.
また、付記A1に係る遊技機では、所定遊技状態にける特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示が表示される。そのため、特別遊技状態が1回発生される場合だけでなく、一連の有利遊技状態として複数回の特別遊技状態が実行される場合にも、特定演出表示が表示される。そのため、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態が発生しているにも関わらず、特定演出表示によって1回の特別遊技状態であるかのような演出表示が実行される。そして、遊技者に付与される利益(例えば出玉)は、1回の特別遊技状態の発生に比べて、複数回の特別遊技状態が発生した場合のほうが大きい。その結果、複数回の特別遊技状態が発生する一連の有利遊技状態において特定演出表示が実行さることによって一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を与えることで、遊技者に満足感を与えることが可能になる。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、遊技者に、一連の有利遊技状態が発生した場合の利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In addition, in the gaming machine according to appendix A1, a specific effect display is displayed based on the occurrence of a special game state in a predetermined game state. Therefore, the specific effect display is displayed not only when the special game state occurs once, but also when multiple special game states are executed as a series of advantageous game states. Therefore, even if multiple special game states occur in a series of advantageous game states, the specific effect display is executed to display the special game state as if it were a single special game state. The profit (e.g., balls) given to the player is greater when multiple special game states occur than when a single special game state occurs. As a result, the specific effect display is executed in a series of advantageous game states in which multiple special game states occur, giving the player the impression that a lot of profit has been obtained in a series of advantageous game states, and thus making it possible to give the player a sense of satisfaction. As a result, even if the profit obtained by the occurrence of one special game state is limited, the player can be given a sense of satisfaction about the profit when a series of advantageous game states occur, thereby preventing a decline in interest and amusement in the game.
[付記A2]
前記複数回の特別遊技状態が発生される場合の最後に実行される前記特別遊技状態の終了時又は終了後に、前記特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示を実行することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
A gaming machine as described in Appendix A1, characterized in that a notification display corresponding to the end of the specific performance display is executed at or after the end of the special game state that is executed last when the multiple special game states are generated.
付記A2に係る遊技機では、複数回の特別遊技状態が発生される場合の最後に実行される特別遊技状態の終了時又は終了後に、特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行される。このように、複数回の特別遊技状態が発生される場合の最後に実行される特別遊技状態の終了時又は終了後に、特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行されることで、報知表示に基づいて一連の有利遊技状態が終了することを認識可能であると共に、複数回の特別遊技状態での結果を、一連の有利遊技状態での結果であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に満足感を与えることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix A2, when multiple special game states are generated, a notification display corresponding to the end of the specific performance display is executed at or after the end of the last special game state executed when multiple special game states are generated. In this way, when multiple special game states are generated, a notification display corresponding to the end of the specific performance display is executed at or after the end of the last special game state executed when multiple special game states are generated, so that the player can recognize that a series of advantageous game states has ended based on the notification display, and can be made to recognize the results of multiple special game states as the results of a series of advantageous game states. This makes it possible to give the player the impression that a large amount of profit has been obtained in a series of advantageous game states, even if the profit that can be obtained from the occurrence of one special game state is limited, and as a result, it is possible to give the player a sense of satisfaction.
[付記A3]
前記特定演出表示の開始後に前記特別条件の成立に基づく前記特別遊技状態の発生が起きない場合は、前記所定状態における前記特別遊技状態の終了時又は終了後に前記特定演出表示を終了する場合に前記対応する報知表示を実行する付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
A gaming machine as described in Appendix A2, which executes the corresponding notification display when the special game state based on the fulfillment of the special condition does not occur after the start of the specific performance display, and when the specific performance display is terminated at or after the end of the special game state in the specified state.
付記A3に係る遊技機では、特定演出表示の開始後に特別条件の成立に基づく特別遊技状態の発生が起きない場合は、所定状態における特別遊技状態の終了時又は終了後に特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行される。このように、特定演出表示の開始後に特別条件の成立に基づく特別遊技状態の発生が起きない場合は、所定状態における特別遊技状態の終了時又は終了後に特定演出表示を終了する場合に対応する報知表示が実行されることで、一連の有利遊技状態において複数回の特別遊技状態の発生しない場合(1回しか特別遊技状態の発生しない、いわゆる単発)であっても、報知表示に基づいて一連の有利遊技状態が終了することを認識可能となる。 In the gaming machine according to Appendix A3, if the occurrence of a special game state based on the establishment of a special condition does not occur after the start of the specific performance display, a notification display corresponding to the case where the specific performance display will end at or after the end of the special game state in a predetermined state is executed. In this way, if the occurrence of a special game state based on the establishment of a special condition does not occur after the start of the specific performance display, a notification display corresponding to the case where the specific performance display will end at or after the end of the special game state in a predetermined state is executed, so that even if a special game state does not occur multiple times in a series of advantageous game states (a so-called one-shot where a special game state occurs only once), it is possible to recognize that a series of advantageous game states will end based on the notification display.
[付記B1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記複数回の特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態とは異なる第2の特別遊技状態と、を含み、
前記特定演出表示手段は、前記特定演出表示として特定の演出画像(ステージ演出、出玉表示)を、前記第1の特別遊技状態の期間と、前記第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態との間の非特別遊技状態(特図遊技が実行される遊技状態、小当たり遊技状態)の期間と、前記第2の特別遊技状態の期間と、の間で継続して表示することを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permission state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
The plurality of special game states include a first special game state and a second special game state different from the first special game state,
The specific effect display means continuously displays a specific effect image (stage effect, ball output display) as the specific effect display during the period of the first special game state, the period of a non-special game state (a game state in which a special chart game is executed, a small win game state) between the first special game state and the second special game state, and the period of the second special game state.
付記B1に係る遊技機では、複数回の特別遊技状態が発生される一連の有利遊技状態において、特定演出表示として特定の演出画像が、第1の特別遊技状態の期間と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間の期間と、第2の特別遊技状態の期間と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態では、複数回の特別遊技状態の間で非特別遊技状態が発生する場合であっても、非特別遊技状態の期間において、特定の演出画像によって特別遊技状態が継続しているように見せかけることができる。 In the gaming machine according to Appendix B1, in a series of advantageous game states in which multiple special game states are generated, a specific effect image is continuously displayed as a specific effect display during the period of the first special game state, the period between the first special game state and the second special game state, and the period of the second special game state. Therefore, in a series of advantageous game states, even if a non-special game state occurs between multiple special game states, it is possible to make it appear as if the special game state is continuing during the period of the non-special game state by the specific effect image.
[付記C1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記第1の入球手段が前記受入非許可状態となる上限個数(例えば1個)より、前記第2の入球手段の開閉動作が終了となる前記所定の複数の遊技球の入球の方が多数(例えば4個)であることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permission state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
A gaming machine characterized in that the number of the specified plurality of game balls that enter the second ball entry means, at which the opening and closing operation of the second ball entry means is terminated, is greater (e.g., four) than the maximum number (e.g., one) at which the first ball entry means enters the non-acceptance state.
付記C1に係る遊技機では、第1の入球手段が受入非許可状態となる上限個数より、第2の入球手段の開閉動作が終了となる所定の複数の遊技球の入球の方が多数である。このように、第1の入球手段が受入非許可状態となる上限個数より、第2の入球手段の開閉動作が終了となる所定の複数の遊技球の入球の方が多数であることで、第1の入球手段の一度の受入許可状態での第1の入球手段への入球数よりも、第2の入球手段の一度の開閉動作による第2の入球手段への入球のほうが多くなる。その結果、所定遊技状態での特定の特典結果の発生期待度が低くなるために、第2の入球手段への遊技球の入球によって必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態が実行される特定遊技状態が発生し難い一方で、特定遊技状態が発生した場合に第2の入球手段への遊技球の入球によって複数回の特別遊技状態が発生され得る。つまり、所定遊技状態から特定遊技状態に移行され難い反面、特定遊技状態に移行された場合に特別遊技状態の発生によって遊技者が多くの利益を獲得可能な遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C1, the number of balls entering the second ball entry means at which the opening and closing operation of the second ball entry means is terminated is greater than the upper limit number at which the first ball entry means is in a non-acceptable state. In this way, the number of balls entering the second ball entry means at which the opening and closing operation of the second ball entry means is terminated is greater than the upper limit number at which the first ball entry means is in a non-acceptable state, so that the number of balls entering the second ball entry means by one opening and closing operation of the second ball entry means is greater than the number of balls entering the first ball entry means in a one-time acceptance-permitted state of the first ball entry means. As a result, the expected occurrence of a specific bonus result in a specific game state is low, so that a specific game state in which a special game state advantageous to a player is always or with a high probability executed by a game ball entering the second ball entry means is unlikely to occur, while a special game state may be generated multiple times by a game ball entering the second ball entry means when a specific game state occurs. In other words, while it is difficult to transition from a predetermined game state to a specific game state, if a transition is made to the specific game state, a special game state will occur, giving the player the opportunity to win a large profit, which increases the interest of the game.
[付記D1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記特定演出表示手段が前記特定演出表示を実行する場合に、その間に実行される前記特定遊技状態の実行回数が異なる(例えば2回~4回)ように構成されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permitted state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
A gaming machine characterized in that, when the specific performance display means executes the specific performance display, the number of times the specific game state is executed during that time varies (e.g., 2 to 4 times).
付記D1に係る遊技機では、特定演出表示が実行される場合に、その間に実行される特定遊技状態の実行回数が異なるように構成されている。そのため、遊技者は、有利遊技状態において特定遊技状態が何回実行されるかを予測し難く、その結果、有利遊技状態において最大限の利益(例えば出玉)が得られること、より多くの利益が得られることに期待しつつ、有利遊技状態での遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。 The gaming machine according to Appendix D1 is configured so that when a specific performance display is executed, the number of times a specific gaming state is executed during that time varies. Therefore, it is difficult for a player to predict how many times a specific gaming state will be executed in a favorable gaming state, and as a result, the player can enjoy the progress of the game in the favorable gaming state while hoping to obtain the maximum profit (e.g., ball payout) in the favorable gaming state, and to obtain even more profit, thereby increasing the interest of the game.
[付記E1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記複数回の特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態の次に発生される第2の特別遊技状態と、を含み、
前記特別遊技状態を実行する場合に、遊技者に前記所定の発射操作を要求する要求表示(右打ち表示)を実行する要求表示実行手段を備え、
前記要求表示は、前記第1の特別遊技状態と、前記第1の特別遊技状態と前記第2の特別遊技状態(第2特図遊技状態、小当たり遊技状態)との間と、前記第2の特別遊技状態と、に渡って継続して表示されることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permitted state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
The plurality of special game states include a first special game state and a second special game state that is generated following the first special game state;
a request display execution means for executing a request display (right-hit display) for requesting the player to perform the predetermined firing operation when the special game state is executed;
The gaming machine is characterized in that the request display is continuously displayed throughout the first special game state, between the first special game state and the second special game state (second special game state, small win game state), and into the second special game state.
付記E1に係る遊技機では、複数回の特別遊技状態が発生される一連の有利遊技状態において、所定の発射操作を要求する要求表示が、第1の特別遊技状態と、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間と、第2の特別遊技状態と、の間で継続して表示される。そのため、一連の有利遊技状態では、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態との間で特別遊技状態以外の遊技状態が発生する場合であっても、特別遊技状態以外の遊技状態において、要求表示によって特別遊技状態が発生しているように見せかけることができる。これにより、一連の有利遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態を含む場合であっても、遊技者に、特別遊技状態が発生した場合の利益についての満足感を与えることができるため、遊技への興味や興趣の低下が防止される。 In the gaming machine according to Appendix E1, in a series of advantageous gaming states in which multiple special gaming states occur, a request display requesting a predetermined firing operation is continuously displayed between the first special gaming state, between the first special gaming state and the second special gaming state, and between the second special gaming state. Therefore, in a series of advantageous gaming states, even if a gaming state other than the special gaming state occurs between the first special gaming state and the second special gaming state, the request display can make it appear as if a special gaming state has occurred in the gaming state other than the special gaming state. This allows the player to feel satisfied with the profits that will be made if a special gaming state occurs, even if a series of advantageous gaming states includes a gaming state other than the special gaming state, and thus prevents a decline in interest and amusement in the game.
また、一連の有利遊技状態において要求表示が継続して表示されることよって、遊技者は一連の有利遊技状態において要求表示に従って所定の発射操作を行うべきであることを理解できる。そのため、遊技者が一連の有利遊技状態において所定の発射操作を行わないことによる遊技者に対する不利益の発生、即ち特別遊技状態での利益(例えば多量の出玉)を獲得できない不利益や、第2の入球手段への遊技球の入球によっても特別条件が成立しないことでの特別遊技状態の不発生の不利益が発生することを防止することができる。 In addition, by continuously displaying the request display during a series of advantageous game states, the player can understand that he or she should perform a specified firing operation in accordance with the request display during a series of advantageous game states. This prevents the occurrence of disadvantages to the player due to the player not performing the specified firing operation during a series of advantageous game states, i.e., the disadvantage of not being able to obtain a benefit in a special game state (e.g., a large amount of balls), and the disadvantage of the special game state not occurring due to the special condition not being met even when a game ball enters the second ball entry means.
[付記F1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記特別条件は、特別入球領域(可変入賞装置38のV入賞口383)に遊技球が入球(V入賞)することを少なくとも含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permission state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
The special condition includes at least the game ball entering (V entry) into a special entry area (
付記F1に係る遊技機では、第2の入球手段の開放作動中での遊技球の入球を契機として成立し得る遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための特別条件が、特別入球領域への遊技球の入球を少なくとも含む。即ち、遊技者は、特別入球領域に遊技球を入球させて特別条件を成立させることで特別遊技状態を発生させることができる。このように、第2の入球手段の開放作動中での遊技球の入球を契機として成立し得る遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための特別条件が、特別入球領域への遊技球の入球を少なくとも含むことで、特別遊技状態を発生させるための特別条件が明確化されると共に、遊技者は、特別入球領域に遊技球が入球可能な発射操作を行うだけで、特別条件を成立させて特別遊技状態を発生させることが可能となる。そのため、特別条件が成立せずに特別遊技状態が発生しないという不利益が生じることが防止される。 In the gaming machine according to appendix F1, the special condition for generating a special gaming state advantageous to the player, which may be established by the entry of a gaming ball during the opening operation of the second ball entry means, includes at least the entry of a gaming ball into the special ball entry area. That is, the player can generate a special gaming state by having the gaming ball enter the special ball entry area and establishing the special condition. In this way, the special condition for generating a special gaming state, which may be established by the entry of a gaming ball during the opening operation of the second ball entry means, includes at least the entry of a gaming ball into the special ball entry area, so that the special condition for generating the special gaming state is clarified, and the player can establish the special condition and generate the special gaming state simply by performing a launch operation that allows the gaming ball to enter the special ball entry area. Therefore, it is possible to prevent the disadvantage of the special condition not being established and the special gaming state not being generated.
[付記G1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示する前記特定演出表示の実行中に行われる最後の前記特別遊技状態の終了時又は終了後に前記一連の有利遊技状態を終了させる場合、前記一連の有利遊技状態としての結果に対応した報知表示(総出玉表示(出玉結果表示))を実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permission state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
A gaming machine characterized in that when the series of advantageous gaming states is terminated at or after the end of the last special gaming state that is performed during the execution of the specific performance display that displays the series of advantageous gaming states (pseudo-jackpot gaming states), a notification display (total ball output display (ball output result display)) corresponding to the result of the series of advantageous gaming states is executed.
付記G1に係る遊技機では、一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示の実行中に行われる最後の特別遊技状態の終了時又は終了後に、一連の有利遊技状態としての結果に対応した報知表示が実行される。このように、一連の有利遊技状態として演出表示する特定演出表示の実行中に行われる最後の特別遊技状態の終了時又は終了後に、一連の有利遊技状態としての結果に対応した報知表示が実行されることで、複数回の特別遊技状態での結果を、1回の特別遊技状態での結果であるように遊技者に認識させることが可能である。これにより、1回の特別遊技状態の発生によって得られる利益が制限される場合であっても、一連の有利遊技状態で多くの利益が得られた印象を遊技者に与えることが可能になる結果、遊技者に満足感を与えることが可能になる。 In the gaming machine according to supplementary note G1, at or after the end of the last special game state that occurs during the execution of a specific performance display that displays a series of advantageous game states, a notification display corresponding to the result of the series of advantageous game states is executed. In this way, at or after the end of the last special game state that occurs during the execution of a specific performance display that displays a series of advantageous game states, a notification display corresponding to the result of the series of advantageous game states is executed, so that it is possible for the player to recognize the results of multiple special game states as the result of a single special game state. This makes it possible to give the player the impression that a large amount of profit has been obtained from a series of advantageous game states, even if the profit that can be obtained from the occurrence of a single special game state is limited, and as a result, it is possible to give the player a sense of satisfaction.
[付記G2]
前記一連の有利遊技状態中に発生した前記特別遊技状態の数に応じた表示を行う手段を備えることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
The gaming machine described in Appendix G1 is characterized in that it is provided with a means for performing a display according to the number of the special game states that have occurred during the series of advantageous game states.
付記G2に係る遊技機では、一連の有利遊技状態中に発生した特別遊技状態の数に応じた表示が行われる。このように、一連の有利遊技状態中に発生した特別遊技状態の数に応じた表示が行われることで、当該表示に基づいて、一連の有利遊技状態中に発生した特別遊技状態の数(いわゆるラッシュ状態の連荘数)を把握することができる。 In the gaming machine according to supplementary note G2, a display is made according to the number of special game states that have occurred during a series of advantageous game states. In this way, a display is made according to the number of special game states that have occurred during a series of advantageous game states, so that the number of special game states that have occurred during a series of advantageous game states (the number of consecutive wins in the so-called rush state) can be ascertained based on the display.
[付記H1]
遊技者の発射操作で遊技球を遊技領域の所定方向に発射する発射手段(発射ハンドル22)と、
遊技者による所定の発射操作(右打ち)に基づいて遊技球が流下する所定流路(第3ルート353)と、
を備え、
前記所定流路を流下する遊技球が入球可能な領域として、遊技球を受け入れる受入許可状態(第1開閉部材39Aの開放状態)と遊技球を受け入れない受入非許可状態(第1開閉部材39Aの閉鎖状態)とに状態が可変可能な第1の入球手段(第1入賞口391)と、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2入賞口315)と、遊技球が入球した場合に遊技球を前記第2の入球手段に入球させる状態を発生させるか否かの振分けを行う開閉可能な入球振分手段(振分入球装置37)と、を備えた遊技機であって、
所定遊技状態(a時短遊技状態)中に前記第1の入球手段が前記受入許可状態である場合に遊技球が入球することに基づいて所定条件(大当たり抽選結果がc時短移行)が成立した場合に少なくとも特定の特典結果(c時短遊技状態への移行)を導出可能な導出手段(MPU41)と、
前記特定の特典結果が導出されることに基づいて実行される特定遊技状態(c時短遊技状態、第2入賞口315の開放状態)において特定の切替条件(c時短遊技状態の終了条件、例えば第2入賞口315への上限個数の遊技球の入球、振分入球装置37の電動役物373の復帰)が成立することに基づいて前記特定遊技状態を終了する状態終了手段(MPU41)と、
前記特定遊技状態において遊技球が前記入球振分手段に入球した場合に、前記振分けに基づいて前記第2の入球手段に遊技球を入球させる状態となるように前記第2の入球手段を開放作動させる作動手段(第2開閉部材39Bの開放機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動を少なくとも所定の複数の遊技球の入球に基づいて終了する作動終了手段(第2開閉部材39Bの閉鎖機構)と、
前記第2の入球手段の前記開放作動中に遊技球が入球した場合に特別条件(可変入賞装置38のV入賞口383への遊技球の入球)が成立することに基づいて、必ず又は高確率で遊技者に有利な特別遊技状態(V入賞口大当たり遊技の開閉実行モードの実行状態)を発生させるための制御を行う発生制御手段(MPU41)と、
所定状態における前記特別遊技状態の発生に基づいて特定演出表示(疑似大当たり遊技演出(表示))を実行する開始手段(MPU51)と、
を備え、
本遊技機は、
前記特定演出表示の表示状態において前記特別条件が成立することに基づいて前記特別遊技状態を複数回実行する場合に、前記特定演出表示を継続し、
前記複数回の特別遊技状態を一連の有利遊技状態(疑似大当たり遊技状態)として演出表示し、
前記特別条件が成立することに基づく前記特別遊技状態を実行する場合に、前記特別遊技状態において付与する価値(大当たり遊技のラウンド遊技数)を複数の中からランダムに決定する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a launching means (launching handle 22) for launching a game ball in a predetermined direction in the game area by a launching operation by a player;
A predetermined flow path (third route 353) through which the game ball flows down based on a predetermined launch operation (right hit) by the player;
Equipped with
A gaming machine comprising: a first ball entry means (first winning opening 391) whose state can be changed to an acceptance permission state (open state of first opening/closing
a derivation means (MPU 41) capable of deriving at least a specific bonus result (a transition to the time-saving game state c) when a predetermined condition (a transition to the time-saving game state c) is established based on a game ball entering the game ball when the first ball entry means is in the acceptance permission state during a predetermined game state (time-saving game state a);
a state ending means (MPU 41) for ending a specific game state (time-saving game state c, the second winning
When a game ball enters the ball entry distribution means in the specific game state, an operating means (an opening mechanism of the second opening/closing
An operation terminating means (a closing mechanism of the second opening/closing
a generation control means (MPU 41) for controlling the generation of a special game state (a state of execution of an opening/closing execution mode of a V winning port big win game) which is advantageous to a player with certainty or with a high probability, based on the establishment of a special condition (entry of a game ball into the
A starting means (MPU 51) for executing a specific performance display (pseudo big win game performance (display)) based on the occurrence of the special game state in a predetermined state;
Equipped with
This gaming machine is
When the special game state is executed a plurality of times based on the establishment of the special condition in the display state of the specific performance display, the specific performance display is continued;
The plurality of special game states are displayed as a series of advantageous game states (pseudo jackpot game states),
A gaming machine characterized by comprising a means for randomly determining from among a plurality of values (number of rounds of a jackpot game) to be awarded in the special gaming state when the special gaming state is executed based on the fulfillment of the special condition.
付記H1に係る遊技機では、特別条件が成立することに基づく特別遊技状態を実行する場合に、特別遊技状態において付与する価値が複数の中からランダムに決定される。このように、特別条件が成立することに基づく特別遊技状態を実行する場合に、特別遊技状態において付与する価値が複数の中からランダムに決定されることで、特別遊技状態が実行される場合に、遊技者は、大きな価値が付与されることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。特に、複数回の特別遊技状態が実行される一連の有利遊技状態が1回の特別遊技状態であるかのように見せ掛ける場合、複数回の特別遊技状態の結果の合計が、大きな価値であることを期待しつつ遊技を実行することができるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Appendix H1, when a special game state based on the realization of a special condition is executed, the value to be awarded in the special game state is randomly determined from among multiple values. In this way, when a special game state based on the realization of a special condition is executed, the value to be awarded in the special game state is randomly determined from among multiple values, so that when the special game state is executed, the player can play the game while hoping that a large value will be awarded, thereby increasing the interest in the game. In particular, when a series of advantageous game states in which multiple special game states are executed are made to appear as a single special game state, the player can play the game while hoping that the total result of the multiple special game states will be a large value, thereby increasing the interest in the game.
[付記A1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
A gaming machine, characterized in that the third operating means is disposed vertically above the second operating means when the gaming machine is viewed from the front.
付記A1に係る遊技機では、所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球が入球し、その後に、第2入球部に遊技球が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In the gaming machine according to Appendix A1, when the first operation means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the guiding means, which is in a first state in which the game balls flowing in from the inlet section are guided to the first ball entry section by the operation of the first operation means, is switched by the switching means to a second state in which the game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section. Therefore, when game balls flow in from the inlet section due to the operation of the first operation means, the predetermined number of game balls first enter the first ball entry section, and then the game balls enter the second ball entry section. As a result, when game balls flow in from the inlet section due to the operation of the first operation means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operation means may be executed first, and then the specific operation of the third operation means may be executed.
また、付記A1に係る遊技機では、第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、垂直方向の上方側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に垂直方向の下方側第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、垂直方向の上方側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In addition, in the gaming machine according to Appendix A1, the third operating means is disposed vertically above the second operating means when the gaming machine is viewed from the front. Therefore, when a gaming ball flows in from the inlet section due to the first operating means being operated upon the satisfaction of a predetermined condition, the second operating means on the lower vertical side may first perform a predetermined operation, and then the third operating means on the upper vertical side may perform a specific operation.
このような遊技機では、前述のような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 In such gaming machines, the arrangement of the gaming components as described above increases the player's identifiability or visibility, allowing them to play efficiently.
[付記B1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも遊技球の流下方向における上流側であることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inlet section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
A gaming machine characterized in that the third operating means is disposed upstream in the downstream direction of the gaming balls from the second operating means when the gaming machine is viewed from the front.
付記B1に係る遊技機では、所定条件の成立により第1動作手段が動作される場合、第1動作手段が動作することで流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段が、第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として、切替手段によって第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えられる。そのため、第1動作手段の動作により流入部から遊技球が流入した場合、先に第1入球部に所定数の遊技球が入球し、その後に、第2入球部に遊技球が入球される。その結果、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In the gaming machine according to Appendix B1, when the first operation means is operated due to the establishment of a predetermined condition, the guiding means, which is in a first state in which the game balls flowing in from the inlet section are guided to the first ball entry section by the operation of the first operation means, is switched by the switching means to a second state in which the game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section. Therefore, when game balls flow in from the inlet section due to the operation of the first operation means, the predetermined number of game balls first enter the first ball entry section, and then the game balls enter the second ball entry section. As a result, when game balls flow in from the inlet section due to the operation of the first operation means due to the establishment of a predetermined condition, the predetermined operation of the second operation means may be executed first, and then the specific operation of the third operation means may be executed.
また、付記B1に係る遊技機では、第3動作手段の配設位置が、当該遊技機を正面視した状態において第2動作手段の配設位置よりも、遊技球の流下方向における上流側である。そのため、所定条件の成立により第1動作手段が動作されることで流入部から遊技球が流入した場合、先に遊技球の流下方向の下流側の第2動作手段の所定の動作が実行され得り、その後に、遊技球の流下方向の上流側の第3動作手段の特定の動作が実行され得る。 In addition, in the gaming machine according to Appendix B1, the third operating means is disposed further upstream in the direction of the downstream flow of the gaming ball than the second operating means when the gaming machine is viewed from the front. Therefore, when a gaming ball flows in from the inlet section due to the first operating means being operated upon the establishment of a predetermined condition, a predetermined operation of the second operating means downstream in the direction of the downstream flow of the gaming ball may be executed first, and then a specific operation of the third operating means upstream in the direction of the downstream flow of the gaming ball may be executed.
このような遊技機では、前述のような遊技部材の配置により、遊技者の識別性又は視認性を高め、効率良く遊技を行うことが可能となる。 In such gaming machines, the arrangement of the gaming components as described above increases the player's identifiability or visibility, allowing them to play efficiently.
[付記B2]
前記第2動作手段と、前記第3動作手段とは、当該遊技機の正面視において、前後方向に位置ずれして配置されていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine described in Appendix B1, wherein the second operating means and the third operating means are arranged so as to be offset in the front-to-rear direction when viewed from the front of the gaming machine.
付記B2に係る遊技機では、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されている。このように、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されていることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B2, the second operating means and the third operating means are arranged with a positional shift in the front-rear direction when viewed from the front of the gaming machine. In this way, the second operating means and the third operating means are arranged with a positional shift in the front-rear direction when viewed from the front of the gaming machine, which increases the diversity of shapes and operating modes of the second operating means and the third operating means. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operating means and the third operating means, and therefore makes it possible to secure a large space for the performance means capable of executing the game performance. For example, when the game performance is executed on a display device such as a liquid crystal display, the display area (front view area) of the display device can be secured large, and when the game performance is executed on a movable role member, it is possible to enlarge the movable role member or secure a large movable range of the movable role member.
[付記B3]
前記第2動作手段の前記所定の動作と、前記第3動作手段の前記特定の動作とは、異なる動作態様であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine described in Appendix B1, wherein the predetermined action of the second action means and the specific action of the third action means are different action patterns.
付記B3に係る遊技機では、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様である。このように、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様であることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B3, the predetermined operation of the second operation means and the specific operation of the third operation means are different operation modes. In this way, the predetermined operation of the second operation means and the specific operation of the third operation means are different operation modes, which increases the diversity of shapes and operation modes of the second operation means and the third operation means. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operation means and the third operation means, and therefore makes it possible to secure a large space for the performance means capable of executing the game performance. For example, when the game performance is executed on a display device such as a liquid crystal display, the display area (front view area) of the display device can be secured large, and when the game performance is executed on a movable role member, it is possible to enlarge the movable role member or secure a large movable range of the movable role member.
[付記B4]
前記流入部から流入して前記第1入球部及び前記第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口(378)を備えることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B4]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that it is equipped with an outlet (378) through which gaming balls that flow in from the inlet section and do not enter either the first ball entry section or the second ball entry section can enter.
付記B4に係る遊技機では、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備える。このように、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備えることで、遊技盤に遊技球が不要に滞留することを防止することが可能になる。例えば、流入部から過剰数の遊技球が入球した場合や、誘導手段が第1状態でも第2状態でもない状態である場合であっても、第1入球部及び第2入球部に遊技球入球しなかった遊技球を排出口から排出できる。これにより、イレギュラーな事態が発生した場合における流入部や、第1入球部及び第2入球部の周辺での球詰まりを防止することができる。 The gaming machine according to Appendix B4 is provided with an outlet through which gaming balls that flow in from the inlet section and do not enter either the first or second entry section can enter. In this way, by providing an outlet through which gaming balls that flow in from the inlet section and do not enter either the first or second entry section can enter, it is possible to prevent gaming balls from being unnecessarily retained on the gaming board. For example, even if an excessive number of gaming balls enter from the inlet section or the guiding means is not in the first or second state, gaming balls that do not enter the first or second entry section can be discharged from the outlet. This makes it possible to prevent balls from clogging around the inlet section or the first or second entry section in the event of an irregular situation.
[付記B5]
前記流入部から流入した遊技球が前記第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段(373C,373D)が設けられていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B5]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that a deceleration means (373C, 373D) is provided in the flow path until the gaming ball flowing in from the inlet section reaches the position of the second ball entry section, for slowing down the flow speed of the gaming ball.
付記B5に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。例えば、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B5, a deceleration means for decelerating the flow speed of the game ball is provided in the flow path until the game ball flowing in from the inlet section reaches the arrangement position of the second ball entry section. In this way, by providing a deceleration means for decelerating the flow speed of the game ball in the flow path until the game ball flowing in from the inlet section reaches the arrangement position of the second ball entry section, it is possible to secure a long time until the game ball flowing in from the inlet section reaches the arrangement position of the second ball entry section. For example, it is possible to secure a long time until the guiding means, which is in the first state for guiding the game ball flowing in from the inlet section to the first ball entry section, is switched to the second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section. As a result, by slowing down the flow speed of the game ball by the deceleration means, the game ball can be made to reach the arrangement position of the second ball entry section after switching the guiding means to the second state, so that the game ball can be made to enter the second ball entry section more reliably. As a result, it is possible to prevent disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entry section and the specific action of the third action means not being executed.
[付記B6]
前記流入部から流入した遊技球を、前記流入部から前記第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B6]
The gaming machine described in Appendix B1 is characterized in that it is provided with a distribution means for distributing gaming balls flowing in from the inlet section to one of a plurality of flow paths from the inlet section to the position of the second ball entry section.
付記B6に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第1入球部の配設位置に到達するまでの時間と、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間とに差異を設けることが可能になる。例えば流路のうちの1の流路が、第1入球部の配置位置に遊技球が到達可能な他の流路に比べて、遊技球の移動速度が小さい場合には、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、振分手段を設けることによって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B6, a distribution means is provided for distributing the game balls flowing in from the inlet section to one of the multiple flow paths from the inlet section to the arrangement position of the second ball entry section. In this way, by providing a distribution means for distributing the game balls flowing in from the inlet section to one of the multiple flow paths from the inlet section to the arrangement position of the second ball entry section, it is possible to provide a difference between the time it takes for the game balls flowing in from the inlet section to reach the arrangement position of the first ball entry section and the time it takes for the game balls flowing in from the inlet section to reach the arrangement position of the second ball entry section. For example, if the moving speed of the game balls in one of the flow paths is slower than that of the other flow paths that allow the game balls to reach the arrangement position of the first ball entry section, it is possible to ensure a long time until the game balls reach the arrangement position of the second ball entry section. Therefore, it is possible to ensure a long time until the guiding means, which is in the first state for guiding the game balls flowing in from the inlet section to the first ball entry section, is switched to the second state in which the game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section. By providing a distribution means, the game ball can be made to reach the location of the second ball entry section after the guiding means is switched to the second state, so that the game ball can be made to enter the second ball entry section more reliably. As a result, it is possible to prevent the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entry section and the specific operation of the third operation means not being executed.
[付記B7]
発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤(31)の形成された遊技領域に進入する遊技機であって、
前記第3動作手段は、前記第2動作手段よりも前記所定位置に近い位置に配設されていることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B7]
A gaming machine in which a launched gaming ball enters a gaming area formed on a gaming board (31) when the launched gaming ball exceeds a predetermined position,
The gaming machine described in Appendix B1, wherein the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means.
付記B7に係る遊技機では、発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されているので、遊技において遊技者は効率よく遊技を行うことができる。具体的には、例えば発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されていることで、所定位置から第3動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)を、所定位置から第2動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)に比べて長く設定される。そのため、所定位置を超えて流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the gaming machine according to Appendix B7, when the launched gaming ball exceeds a predetermined position, it enters the gaming area formed on the gaming board, and the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means, so that the player can play efficiently. Specifically, for example, when the launched gaming ball exceeds a predetermined position, it enters the gaming area formed on the gaming board, and the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means, so that the moving distance (moving time) of the gaming ball from the predetermined position to the third operating means is set longer than the moving distance (moving time) of the gaming ball from the predetermined position to the second operating means. Therefore, it is possible to secure a long time until the gaming ball that has flowed in from the inlet part beyond the predetermined position reaches the arrangement position of the second ball entry part. Therefore, it is possible to secure a long time until the guiding means, which is in the first state for guiding the gaming ball that has flowed in from the inlet part to the first ball entry part, is switched to the second state in which the gaming ball cannot enter the first ball entry part and can enter the second ball entry part. This allows the ball to reach the location of the second ball entry section by slowing down the flow speed of the ball with the deceleration means and then switching the guidance means to the second state, so that the ball can be more reliably placed in the second ball entry section. As a result, it is possible to prevent the occurrence of disadvantages caused by the ball not entering the second ball entry section and the specific operation of the third operation means not being performed.
[付記C1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記第2動作手段と、前記第3動作手段とは、当該遊技機の正面視において、前後方向に位置ずれして配置されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
the third operation means is disposed at a position vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine, characterized in that the second operating means and the third operating means are arranged so as to be offset in the front-to-rear direction when the gaming machine is viewed from the front.
付記C1に係る遊技機では、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されている。このように、第2動作手段と第3動作手段とが当該遊技機の正面視において前後方向に位置ずれして配置されていることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix C1, the second operating means and the third operating means are arranged with a positional shift in the front-rear direction when viewed from the front of the gaming machine. In this way, the second operating means and the third operating means are arranged with a positional shift in the front-rear direction when viewed from the front of the gaming machine, which increases the diversity of shapes and operating modes of the second operating means and the third operating means. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operating means and the third operating means, and therefore makes it possible to secure a large space for the performance means capable of executing the game performance. For example, when the game performance is executed on a display device such as a liquid crystal display, the display area (front view area) of the display device can be secured large, and when the game performance is executed on a movable role member, it is possible to enlarge the movable role member or secure a large movable range of the movable role member.
[付記D1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記第2動作手段の前記所定の動作と、前記第3動作手段の前記特定の動作とは、異なる動作態様であることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
the third operation means is disposed at a position vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine, characterized in that the predetermined action of the second action means and the specific action of the third action means are different action patterns.
付記D1に係る遊技機では、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様である。このように、第2動作手段の所定の動作と第3動作手段の特定の動作とが異なる動作態様であることで、第2動作手段及び第3動作手段の形状や動作態様の多様性が高くなる。これにより、第2動作手段と第3動作手段とを配置するために必要なスペースを小さくすることが可能になるため、遊技演出を実行可能の演出手段のためのスペースを大きく確保することが可能になる。例えば、液晶表示器などの表示装置において遊技演出が実行される場合には、表示装置の表示面積(正面視面積)を大きく確保でき、可動役物部材において遊技演出が実行される場合には、可動役物部材を大きくしたり可動役物部材の可動範囲を大きく確保したりすることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix D1, the predetermined operation of the second operation means and the specific operation of the third operation means are different operation modes. In this way, the predetermined operation of the second operation means and the specific operation of the third operation means are different operation modes, which increases the diversity of shapes and operation modes of the second operation means and the third operation means. This makes it possible to reduce the space required to arrange the second operation means and the third operation means, and therefore makes it possible to secure a large space for the performance means capable of executing the game performance. For example, when the game performance is executed on a display device such as a liquid crystal display, the display area (front view area) of the display device can be secured large, and when the game performance is executed on a movable role member, it is possible to enlarge the movable role member or secure a large movable range of the movable role member.
[付記E1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記流入部から流入して前記第1入球部及び前記第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口(378)を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
the third operation means is disposed at a position vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine characterized by having an outlet (378) through which gaming balls that flow in from the inlet section and do not enter either the first or second entry section can enter.
付記E1に係る遊技機では、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備える。このように、流入部から流入して第1入球部及び第2入球部のいずれにも入球しなかった遊技球が入球可能な排出口を備えることで、遊技盤に遊技球が不要に滞留することを防止することが可能になる。例えば、流入部から過剰数の遊技球が入球した場合や、誘導手段が第1状態でも第2状態でもない状態である場合であっても、第1入球部及び第2入球部に遊技球入球しなかった遊技球を排出口から排出できる。これにより、イレギュラーな事態が発生した場合における流入部や、第1入球部及び第2入球部の周辺での球詰まりを防止することができる。 The gaming machine according to Appendix E1 is provided with an outlet through which gaming balls that flow in from the inlet section and do not enter either the first or second entry section can enter. In this way, by providing an outlet through which gaming balls that flow in from the inlet section and do not enter either the first or second entry section can enter, it is possible to prevent gaming balls from being unnecessarily retained on the gaming board. For example, even if an excessive number of gaming balls enter from the inlet section or the guiding means is not in the first or second state, gaming balls that do not enter the first or second entry section can be discharged from the outlet. This makes it possible to prevent balls from clogging around the inlet section or the first or second entry section in the event of an irregular situation.
[付記F1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記流入部から流入した遊技球が前記第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段(373C,373D)が設けられていることを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
the third operation means is disposed at a position vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine characterized in that a deceleration means (373C, 373D) is provided in the flow path until the gaming ball flowing in from the inlet section reaches the position of the second ball entry section, for decelerating the flow speed of the gaming ball.
付記F1に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの流路に遊技球の流下速度を減速するための減速手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。例えば、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the gaming machine according to the appended note F1, a deceleration means for decelerating the flow speed of the game ball is provided in the flow path until the game ball flowing in from the inlet section reaches the arrangement position of the second ball entry section. In this way, by providing a deceleration means for decelerating the flow speed of the game ball in the flow path until the game ball flowing in from the inlet section reaches the arrangement position of the second ball entry section, it is possible to secure a long time until the game ball flowing in from the inlet section reaches the arrangement position of the second ball entry section. For example, it is possible to secure a long time until the guiding means, which is in the first state for guiding the game ball flowing in from the inlet section to the first ball entry section, is switched to the second state in which the game ball cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section. As a result, by decelerating the flow speed of the game ball by the deceleration means, the game ball can reach the arrangement position of the second ball entry section after switching the guiding means to the second state, so that the game ball can be more reliably entered into the second ball entry section. As a result, it is possible to prevent disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entry section and the specific action of the third action means not being executed.
[付記G1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
前記流入部から流入した遊技球を、前記流入部から前記第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
the third operation means is disposed at a position vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine characterized in that a distribution means is provided for distributing gaming balls flowing in from the inlet section to one of a plurality of flow paths from the inlet section to the position of the second ball entry section.
付記G1に係る遊技機では、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられている。このように、流入部から流入した遊技球を流入部から第2入球部の配設位置までの複数の流路のうちの1の流路に振り分ける振分手段が設けられていることで、流入部から流入した遊技球が第1入球部の配設位置に到達するまでの時間と、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間とに差異を設けることが可能になる。例えば流路のうちの1の流路が、第1入球部の配置位置に遊技球が到達可能な他の流路に比べて、遊技球の移動速度が小さい場合には、第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、振分手段を設けることによって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the gaming machine according to appendix G1, a distribution means is provided for distributing the game balls flowing in from the inlet section to one of the multiple flow paths from the inlet section to the arrangement position of the second ball entry section. In this way, by providing a distribution means for distributing the game balls flowing in from the inlet section to one of the multiple flow paths from the inlet section to the arrangement position of the second ball entry section, it is possible to provide a difference between the time it takes for the game balls flowing in from the inlet section to reach the arrangement position of the first ball entry section and the time it takes for the game balls flowing in from the inlet section to reach the arrangement position of the second ball entry section. For example, if the moving speed of the game balls in one of the flow paths is slower than that of the other flow paths that allow the game balls to reach the arrangement position of the first ball entry section, it is possible to ensure a long time until the game balls reach the arrangement position of the second ball entry section. Therefore, it is possible to ensure a long time until the guiding means, which is in the first state for guiding the game balls flowing in from the inlet section to the first ball entry section, is switched to the second state in which the game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section. By providing a distribution means, the game ball can be made to reach the location of the second ball entry section after the guiding means is switched to the second state, so that the game ball can be made to enter the second ball entry section more reliably. As a result, it is possible to prevent the occurrence of disadvantages caused by the game ball not entering the second ball entry section and the specific operation of the third operation means not being executed.
[付記H1]
遊技球を1球ずつ流入させる流入部(371)と、
所定条件(a時短遊技状態における普図当たり抽選での普図当たり)が成立した場合に、前記流入部へ遊技球が流入するように動作可能な第1動作手段(372)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段とは異なる第2動作手段(39A)に所定の動作(第2入賞口315Aの開放作動)を実行させ得る契機となる第1入球部(376A)と、
前記第1入球部への遊技球の入球を検出するための第1検出部(376Aa)と、
前記流入部から流入した遊技球が入球することに基づいて、前記第1動作手段及び前記第2動作手段とは異なる第3動作手段(39B)に少なくとも特定の動作(第2入賞口315Bの開放作動)を実行させ得る契機となる第2入球部(376B)と、
前記第2入球部への遊技球の入球を検出するための第2検出部(376Ba)と、
前記流入部から流入した遊技球の進行に作用して遊技球を所定流路に誘導する誘導手段(374)と、
を備えた遊技機であって、
本遊技機は、
前記流入部から流入した遊技球を前記第1入球部に誘導する第1状態となっている前記誘導手段を、前記第1入球部に所定数の遊技球が入球することを契機として前記第1入球部への遊技球の入球が不能であり、かつ前記第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替える切替手段(可動誘導部374の駆動制御(処理))を備え、
前記第3動作手段の配設位置は、当該遊技機を正面視した状態において、前記第2動作手段の配設位置よりも垂直方向の上方側であり、
発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤(31)の形成された遊技領域に進入する遊技機であって、
前記第3動作手段は、前記第2動作手段よりも前記所定位置に近い位置に配設されていることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
An inlet section (371) for inflowing game balls one by one;
A first operating means (372) operable to cause game balls to flow into the inflow section when a predetermined condition (a regular winning lottery in a time-saving game state a) is established;
A first ball entry section (376A) which becomes an opportunity for a second operation means (39A) different from the first operation means to execute a predetermined operation (opening operation of the second winning
A first detection unit (376Aa) for detecting a game ball entering the first ball entry unit;
A second ball entry section (376B) which becomes an opportunity for causing a third operation means (39B) different from the first operation means and the second operation means to execute at least a specific operation (opening operation of the second winning
A second detection unit (376Ba) for detecting the entry of a game ball into the second ball entry unit;
A guide means (374) that acts on the progress of the game ball flowing in from the inflow portion to guide the game ball to a predetermined flow path;
A gaming machine comprising:
This gaming machine is
a switching means (drive control (processing) of the movable guiding section 374) for switching the guiding means, which is in a first state for guiding game balls flowing in from the inflow section to the first ball entry section, to a second state in which game balls cannot enter the first ball entry section and can enter the second ball entry section when a predetermined number of game balls enter the first ball entry section;
the third operation means is disposed at a position vertically above the second operation means when the gaming machine is viewed from the front;
A gaming machine in which a launched gaming ball enters a gaming area formed on a gaming board (31) when the launched gaming ball exceeds a predetermined position,
A gaming machine, characterized in that the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means.
付記H1に係る遊技機では、発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されているので、遊技において遊技者は効率よく遊技を行うことができる。具体的には、例えば、発射された遊技球が所定位置を超えた場合に遊技盤の形成された遊技領域に進入し、第3動作手段が第2動作手段よりも所定位置に近い位置に配設されていることで、所定位置から第3動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)を、所定位置から第2動作手段までの遊技球の移動距離(移動時間)に比べて長く設定される。そのため、所定位置を超えて流入部から流入した遊技球が第2入球部の配設位置に到達するまでの時間を長く確保することが可能になる。そのため、流入部から流入した遊技球を第1入球部に誘導する第1状態となっている誘導手段を、第1入球部への遊技球の入球が不能で、かつ第2入球部への入球が可能な第2状態に切り替えるまでの時間を長く確保できる。これにより、減速手段での遊技球の流下速度の減速によって、誘導手段を第2状態に切り替えてから第2入球部の配設位置に遊技球を到達させることができるため、より確実に第2入球部に遊技球を入球させることができる。その結果、第2入球部に遊技球が入球せずに第3動作手段の特定の動作が実行されないことに起因する不利益の発生が防止される。 In the gaming machine according to the appended note H1, when the launched gaming ball exceeds a predetermined position, it enters the gaming area formed on the gaming board, and the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means, so that the player can play efficiently. Specifically, for example, when the launched gaming ball exceeds a predetermined position, it enters the gaming area formed on the gaming board, and the third operating means is disposed at a position closer to the predetermined position than the second operating means, so that the moving distance (moving time) of the gaming ball from the predetermined position to the third operating means is set longer than the moving distance (moving time) of the gaming ball from the predetermined position to the second operating means. Therefore, it is possible to secure a long time until the gaming ball that has flowed in from the inlet part beyond the predetermined position reaches the arrangement position of the second ball entry part. Therefore, it is possible to secure a long time until the guiding means, which is in the first state for guiding the gaming ball that has flowed in from the inlet part to the first ball entry part, is switched to the second state in which the gaming ball cannot enter the first ball entry part and can enter the second ball entry part. This allows the ball to reach the location of the second ball entry section by slowing down the flow speed of the ball with the deceleration means and then switching the guidance means to the second state, so that the ball can be more reliably placed in the second ball entry section. As a result, it is possible to prevent the occurrence of disadvantages caused by the ball not entering the second ball entry section and the specific operation of the third operation means not being performed.
[付記A1]
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
A gaming machine characterized in that, when a second input state occurs in which input of specified information (Bluetooth connection information) corresponding to the outputted multiple pieces of information is detected, the gaming machine is configured to enable input and output of information (setting contents, history information, etc.) relating to specified configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means.
付記A1に係る遊技機では、所定の検出対象(スマートフォン等)が検出されることで第1の入力状態となった場合に出力される複数の情報(192BaのNFC接続情報)に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検知することで第2の入力状態が発生した場合に、複数の演出要素(図柄表示部341等)での変動演出の設定可能情報に関する情報(遊技設定等要求、遊技設定完了)の入力及び出力が可能である。このように、所定の検出対象が検出されることで第1の入力状態となった場合に出力される複数の情報に対応した所定の情報の入力を検知することで第2の入力状態が発生した場合に、検知された検出対象が所定の検出対象(例えばスマートフォンなどの携帯通信端末)であることを特定できる。また、第2の入力状態が発生した場合に、複数の演出要素での変動演出の設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能であることでとで、特定された所定の検出対象との間で設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能になる。その結果、遊技者による所定の検出対象(例えばスマートフォンなどの携帯通信端末)に対する操作によって複数の演出要素での変動演出の設定(カスタム)を簡易な操作によって実行することが可能になる。
In the gaming machine according to Appendix A1, when a second input state occurs by detecting the input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to a plurality of information (NFC connection information of 192Ba) output when a first input state occurs by detecting a predetermined detection target (smartphone, etc.), it is possible to input and output information (request for game setting, etc., game setting completion) regarding variable performance in a plurality of performance elements (
[付記B1]
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成され、
前記第2の入力状態が発生した場合に、前記所定の待機状態において前記第1の入力状態が発生した場合に出力した前記複数の情報が出力されることを抑制する抑制手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
When a second input state occurs in which input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to the outputted plurality of pieces of information is detected, information (setting contents, history information, etc.) related to predetermined configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means can be input and output,
A gaming machine characterized by having a suppression means for suppressing the output of the plurality of pieces of information that were output when the first input state occurred in the specified waiting state when the second input state occurred.
付記B1に係る遊技機では、第2の入力状態が発生した場合に、所定の待機状態において第1の入力状態が発生した場合に出力した複数の情報が出力されることを抑制する抑制手段を備える。このように、第2の入力状態が発生した場合に、所定の待機状態において第1の入力状態が発生した場合に出力した複数の情報が出力されることを抑制する抑制手段を備えることで、複数の検出対象との間で設定可能情報に関する情報の入力又は出力が可能となることが抑制できる。そのため、設定可能情報に関する情報の入力又は出力が可能となる所定の検出対象を1つに限定することが可能になる。 The gaming machine according to Appendix B1 is provided with a suppression means for suppressing the output of the multiple pieces of information that would have been output if the first input state had occurred in a specified waiting state if the second input state had occurred. In this way, by providing a suppression means for suppressing the output of the multiple pieces of information that would have been output if the first input state had occurred in a specified waiting state if the second input state had occurred, it is possible to suppress the possibility of inputting or outputting information related to the settable information between multiple detection targets. Therefore, it is possible to limit the number of specified detection targets to which information related to the settable information can be input or output to one.
[付記C1]
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成され、
前記第1の入力状態が発生してから規定期間が経過するまで前記所定の情報の入力が検出されなかった場合に、前記第2の入力状態を発生させるためには再度前記第1の入力状態を発生させることが必要な状態を発生させる手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
When a second input state occurs in which input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to the outputted plurality of pieces of information is detected, information (setting contents, history information, etc.) related to predetermined configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means can be input and output,
A gaming machine characterized by comprising a means for generating a state in which, when the input of the specified information is not detected until a specified period of time has elapsed since the occurrence of the first input state, the first input state must be generated again in order to generate the second input state.
付記C1に係る遊技機では、第1の入力状態が発生してから規定期間が経過するまで所定の情報の入力が検出されなかった場合に、第2の入力状態を発生させるためには再度第1の入力状態を発生させることが必要な状態を発生させる手段を備える。このように、第1の入力状態が発生してから規定期間が経過するまで所定の情報の入力が検出されなかった場合に、第2の入力状態を発生させるためには再度第1の入力状態を発生させることが必要な状態を発生させる手段を備えることで、第1の入力状態を発生させる検出対象が検出された場合であっても、検出された検出対象が第2の入力状態を発生させる可能性が低いものである場合、他の適切な検出対象によって第1の入力状態の発生及び第2の入力状態の発生が阻害されこと、即ち他の適切な検出対象との間の設定可能情報に関する情報の入力及び出力が阻害されることが防止される。 The gaming machine according to appendix C1 is provided with a means for generating a state in which it is necessary to generate the first input state again in order to generate the second input state when the input of the specified information is not detected until a specified period has elapsed since the occurrence of the first input state. In this way, by providing a means for generating a state in which it is necessary to generate the first input state again in order to generate the second input state when the input of the specified information is not detected until a specified period has elapsed since the occurrence of the first input state, even if a detection target that generates the first input state is detected, if the detected detection target is unlikely to generate the second input state, the occurrence of the first input state and the occurrence of the second input state are prevented from being hindered by other appropriate detection targets, that is, the input and output of information regarding the settable information between the other appropriate detection targets are prevented from being hindered.
[付記D1]
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成され、
前記第2の入力状態が発生した場合に、特定の入力の発生に基づいて強制的に前記第2の入力状態を終了させる終了入力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
When a second input state occurs in which input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to the outputted plurality of pieces of information is detected, information (setting contents, history information, etc.) related to predetermined configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means can be input and output,
A gaming machine comprising an end input means for forcibly ending the second input state based on the occurrence of a specific input when the second input state occurs.
付記D1に係る遊技機では、第2の入力状態が発生した場合に、特定の入力を行うことで強制的に第2の入力状態を終了させる終了入力手段を備える。このように、第2の入力状態が発生した場合に、特定の入力を行うことで強制的に第2の入力状態を終了させる終了入力手段を備えることで、第2の入力状態を発生させた検出対象との設定可能情報に関する情報の入力及び出力を不能とすることができる。これにより、
第2の入力状態を発生させたにも関わらず設定可能情報に関する情報の入力及び出力が行われない状況にある検出対象との情報の入出力を不能として、新たな第1の入力状態の発生、ひいては新たな第2の入力状態の発生が可能となるため、強制終了された検出対象とは別の検出対象との設定可能情報に関する情報の入力及び出力可能になる。
The gaming machine according to appendix D1 is provided with an end input means for forcibly terminating the second input state by performing a specific input when the second input state occurs. In this way, by providing an end input means for forcibly terminating the second input state by performing a specific input when the second input state occurs, it is possible to disable input and output of information regarding the settable information with the detection target that caused the second input state. This allows:
By disabling the input/output of information with a detection target in a situation where the input and output of information regarding the configurable information is not being performed despite the occurrence of a second input state, it becomes possible to generate a new first input state, and ultimately a new second input state, thereby making it possible to input and output information regarding the configurable information with a detection target other than the detection target that was forcibly terminated.
[付記E1]
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成され、
前記第2の入力状態を終了する場合に所定の条件を満たしていない場合には前記第2の入力状態を発生させないように制限する制限手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
When a second input state occurs in which input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to the outputted plurality of pieces of information is detected, information (setting contents, history information, etc.) related to predetermined configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means can be input and output,
A gaming machine comprising a restriction means for restricting occurrence of the second input state if a predetermined condition is not satisfied when terminating the second input state.
付記E1に係る遊技機では、第2の入力状態を終了する場合に所定の条件を満たしていない場合には第2の入力状態を発生させないように制限する制限手段を備える。このように、第2の入力状態を終了する場合に所定の条件を満たしていない場合には第2の入力状態を発生させないように制限する制限手段を備えることで、第2の入力状態を発生させた検出対象との設定可能情報に関する情報の入力及び出力が不能とされた場合に、当該検出対象によって第1の入力状態が発生されることが防止される。そのため、当該検出対象との設定可能情報に関する情報の入力及び出力が不能とされた後に、新たな検出対象によって第1の入力状態及び第2入力状態を発生させることが可能となり、当該検出対象とは別の検出対象との設定可能情報に関する情報の入力及び出力可能になる。 The gaming machine according to Appendix E1 is provided with a restriction means for restricting the occurrence of the second input state if a predetermined condition is not met when terminating the second input state. In this way, by providing a restriction means for restricting the occurrence of the second input state if a predetermined condition is not met when terminating the second input state, when input and output of information related to settable information with the detection target that caused the second input state is disabled, the first input state is prevented from being generated by the detection target. Therefore, after input and output of information related to settable information with the detection target is disabled, it becomes possible to generate the first input state and the second input state by a new detection target, and it becomes possible to input and output information related to settable information with a detection target other than the detection target.
[付記F1]
所定の抽選条件が成立したか否かを判断する判断手段により、前記所定の抽選条件が成立したと判断されることに基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段(41)と、
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段(361,362)と、
前記当否抽選の結果が特定結果(大当たり)であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態(大当たり遊技状態)を実行する特定遊技状態実行手段(41)と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素(341,39等)を用いて変動演出を行う演出実行手段(51)と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力(NFC通信又はBluetooth通信での無線入力)が可能な入力手段(192,193)と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態(NFC通信待機状態)において、所定の検出対象(スマートフォン等)が所定の検出部(192)に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態(NFC通信によるスマートフォンSP等の検出状態)となる検出手段(190)を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部(192B)に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報(192BaのNFC接続情報)を出力する出力手段(190)を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報(Bluetooth接続情報)の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報(カスタム一覧情報など)に関する情報(設定内容、履歴情報など)の入力及び出力が可能となるように構成され、
前記第2の入力状態において、前記第1の入力状態が発生した場合に特定情報を出力する出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
a winning/losing lottery selection means (41) for executing a winning/losing lottery based on a judgment by a judgment means for judging whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means (361, 362) for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
a specific game state execution means (41) for executing a specific game state (jackpot game state) after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result (jackpot);
A performance execution means (51) for performing a variable performance using a plurality of performance elements (341, 39, etc.) during the variable display for the predetermined period;
An input means (192, 193) that allows a player to input a predetermined information to the performance execution means (wireless input via NFC communication or Bluetooth communication);
A gaming machine comprising:
The input means includes:
A detection unit (190) that becomes in a predetermined detection state (a detection state of a smartphone SP or the like by NFC communication) when a predetermined detection target (such as a smartphone) approaches or comes into contact with a predetermined detection unit (192) within a predetermined distance in a predetermined standby state (a standby state for NFC communication),
This gaming machine is
an output means (190) for outputting a plurality of pieces of information (NFC connection information of 192Ba) related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit (192B) when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
When a second input state occurs in which input of predetermined information (Bluetooth connection information) corresponding to the outputted plurality of pieces of information is detected, information (setting contents, history information, etc.) related to predetermined configurable information (custom list information, etc.) in the performance execution means can be input and output,
A gaming machine comprising an output means for outputting specific information when the first input state occurs in the second input state.
付記F1に係る遊技機では、第2の入力状態において、第1の入力状態が発生した場合に特定情報を出力する出力手段を備える。このように、第2の入力状態において、第1の入力状態が発生した場合に特定情報を出力する出力手段を備えることで、第2の入力状態を発生させた先の検出対象とは別の検出対象が第1の入力状態を発生させた場合に、先の検出対象に特定情報を出力して特定可能情報に関する情報の入力及び出力を不能とすることを確認することが可能になる。これにより、特定情報を出力して先の検出対象に確認をとった上で、特定可能情報に関する情報の入力及び出力を可能とする検出対象を、先の検出対象から別の検出対象に切り替えることが可能になる。 The gaming machine according to supplementary note F1 is provided with an output means for outputting specific information when the first input state occurs in the second input state. In this way, by providing an output means for outputting specific information when the first input state occurs in the second input state, when a detection target other than the previous detection target that caused the second input state causes the first input state, it becomes possible to output specific information to the previous detection target and confirm that input and output of information related to identifiable information is disabled. This makes it possible to switch the detection target that allows input and output of information related to identifiable information from the previous detection target to another detection target after outputting specific information and confirming with the previous detection target.
10:遊技機
31:遊技盤
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
317L,317R:スルーゲート
341:図柄表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
10: gaming machine 31: gaming board 314: first winning port 315: second winning port 316: variable winning
411: ROM
412: RAM
5: Audio and lamp control device 51: MPU
511: ROM
512: RAM
Claims (1)
前記当否抽選の結果に基づいて、所定期間の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記当否抽選の結果が特定結果であった場合に実行される特定の表示結果を表示する特定の変動表示の終了後に特定遊技状態を実行する特定遊技状態実行手段と、
前記所定期間の変動表示中に複数の演出要素を用いて変動演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段に対して遊技者による所定の入力が可能な入力手段と、
を備えた遊技機であって、
前記入力手段は、
所定の待機状態において、所定の検出対象が所定の検出部に対して所定の距離まで近接又は当接した場合に所定の検出状態となる検出手段を備え、
本遊技機は、
前記検出手段が前記所定の検出状態となった第1の入力状態が発生した場合に、所定の記憶部に記憶された情報であって前記演出実行手段に関連した複数の情報を出力する出力手段を備え、
前記出力された前記複数の情報に対応した所定の情報の入力を検出した第2の入力状態が発生した場合に、前記演出実行手段における所定の設定可能情報に関する情報の入力及び出力が可能となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
a winning/losing lottery means for executing a winning/losing lottery based on a determination made by a determination means for determining whether or not a predetermined lottery condition is satisfied that the predetermined lottery condition is satisfied;
A variable display means for executing a variable display for a predetermined period based on the result of the winning/losing lottery;
A specific game state execution means for executing a specific game state after the end of a specific variable display that displays a specific display result that is executed when the result of the winning/losing lottery is a specific result;
A performance execution means for performing a variable performance using a plurality of performance elements during the variable display for the predetermined period;
an input means for allowing a player to input a predetermined value to the performance execution means;
A gaming machine comprising:
The input means includes:
a detection unit that is in a predetermined detection state when a predetermined detection target approaches or comes into contact with a predetermined detection unit within a predetermined distance in a predetermined standby state;
This gaming machine is
an output means for outputting a plurality of pieces of information related to the performance execution means, the information being stored in a predetermined storage unit when a first input state occurs in which the detection means becomes the predetermined detection state;
A gaming machine characterized in that, when a second input state occurs in which input of predetermined information corresponding to the outputted plurality of pieces of information is detected, the gaming machine is configured to enable input and output of information relating to predetermined configurable information in the performance execution means.
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