JP2024044369A - gaming machine - Google Patents

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jackpot
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敏男 小倉
祐太 中村
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】好適なファンファーレ演出、好適な大当り中演出、好適な大当りが終了する流れを搭載した遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、好適なファンファーレ演出、好適な大当り中演出、好適な大当終了の流れをみせる演出を実行する手段を備える。【選択図】図1[Problem] To provide a gaming machine equipped with a suitable fanfare effect, a suitable effect during a jackpot, and a suitable flow at the end of the jackpot. [Solution] The gaming machine is equipped with a means for executing effects that show a suitable fanfare effect, a suitable effect during a jackpot, and a suitable flow at the end of the jackpot. [Selected Figure] Figure 1

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, such as a pachinko gaming machine, on which games can be played.

従来より、大当り遊技状態に制御されるときにファンファーレ演出が実行される遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される遊技機が開示されている。 Gaming machines have been proposed that execute a fanfare effect when controlled to enter a jackpot gaming state. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a fanfare effect when a jackpot occurs.

特開2019-169780号公報(段落 0304)JP2019-169780A (Paragraph 0304)

特許文献1に記載されたような遊技機に関しては、大当りとなって、ファンファーレ演出が実行され、大当り中演出が実行され、大当りが終了する流れにおいて、改良の余地がある。 Regarding the gaming machine as described in Patent Document 1, there is room for improvement in the flow of winning a jackpot, performing a fanfare performance, performing a mid-jackpot performance, and ending the jackpot.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、大当りとなって、ファンファーレ演出が実行され、大当り中演出が実行され、大当りが終了する流れにおける演出について、改良することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to improve the performance in the flow of winning a jackpot, performing a fanfare performance, performing a mid-jackpot performance, and ending the jackpot. .

本発明の請求項1に記載の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技媒体が進入容易な第1状態と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態とに制御可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり、
前記第2期間は、前記第1期間より長く、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される。
The gaming machine according to claim 1 of the present invention includes:
A gaming machine that can be controlled to a normal state and an advantageous state that is more advantageous to a player than the normal state,
A performance execution means capable of performing the performance,
a variable winning means that is controllable between a first state in which the game medium can easily enter and a second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
a round control means capable of executing a round game a plurality of times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state;
a gaming value imparting means capable of imparting a gaming value when the gaming medium enters the variable winning means when the gaming medium is controlled to be in the advantageous state;
The round control means controls the variable winning means to the first state in one of the plurality of round games, when a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means. In this case, the first round game is ended by changing the variable winning means to the second state,
The performance execution means is
When controlled to be in the advantageous state, it is possible to update the award amount regarding the gaming value that is awarded when the game medium enters the variable winning means,
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated over a first period,
In the last round game of the plurality of round games, the variable winning means changes from the first state to the second state based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means. after a second period has elapsed, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed;
The second period is longer than the first period,
The performance execution means is
When controlled to the advantageous state, an operation promotion display suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed;
It is possible to display an error display to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the operation promotion display, the error display can be displayed superimposed on the operation promotion display,
The operation promotion display is composed of multiple characters,
When the error display is displayed superimposed on the operation promotion display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters among the characters of the operation promotion display.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部02TMにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。A front view of the pachinko game machine 1 at characteristic portion 02TM. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、大当 り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 大当り種別詳細情報テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type detailed information table. 通常状態用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for normal conditions. 時短状態用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time-saving state. ST状態用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for ST state. (A)は、操作方法指示演出一覧テーブルを示す説明図であり、(B) は、エラー報知演出一覧テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an operation method instruction performance list table, and (B) is an explanatory diagram showing an error notification performance list table. 異常操作方法指示演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an abnormal operation method instruction performance determination process. (A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルを示す説明図で あり、(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルを示す説明図である。13A is an explanatory diagram showing a condition table related to an abnormal operation method instruction, and FIG. 13B is an explanatory diagram showing a condition table related to an error notification. 大当り開始時演出終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a performance end determination process at the time of jackpot start. 遊技フローの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. (A)は、レイヤ構造を模式的に示した概念図であり、(B)は、レ イヤ構造の説明図である。FIG. 2A is a conceptual diagram showing a typical layer structure, and FIG. 2B is an explanatory diagram of the layer structure. 通常モードの異常左打ち指示に関する各演出の具体例を示す説明図で ある。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect regarding an abnormal left-handed hitting instruction in the normal mode. 通常モードの異常左打ち指示(LV1)に関する各演出の実行タイミ ングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left hit instruction (LV1) in normal mode. 通常モードの異常左打ち指示(LV2)に関する各演出の実行タイミ ングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each effect regarding the abnormal left-handed hitting instruction (LV2) in the normal mode. 通常モードのエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図である 。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect regarding error notification in the normal mode. 通常モードのエラー報知に関する各演出の実行タイミングを示すタイ ムチャートである。13 is a timing chart showing the execution timing of each effect related to error notification in normal mode. 通常モードの異常左打ち指示と右打ちモードの大当りFF演出に関す る各演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the abnormal left-handed hitting instruction in the normal mode and the jackpot FF performance in the right-handed mode. 通常モードの異常左打ち指示と右打ちモードの大当りFF演出に関す る各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each production regarding the abnormal left-handed hitting instruction in the normal mode and the jackpot FF production in the right-handed mode. 通常モードのエラー報知と右打ちモードの大当りFF演出に関する各 演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the error notification in the normal mode and the jackpot FF performance in the right-handed mode. 通常モードのエラー報知と右打ちモードの大当りFF演出に関する各 演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to error notification in normal mode and jackpot FF effect in right-hit mode. 通常モードの異常左打ち指示とエラー報知と、右打ちモードの大当り FF演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of each effect related to abnormal left-hit instructions and error notifications in normal mode, and jackpot FF effects in right-hit mode. 通常モードの異常左対指示とエラー報知と、右打ちモードの大当りF F演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the abnormal left hand instruction and error notification in normal mode, and the execution timing of each effect related to the jackpot FF effect in right hand mode. 遊技機が設置されている遊技場の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a gaming hall where gaming machines are installed. 右打ちモードの異常右打ち指示に関する各演出の具体例を示す説明図 である。This is an explanatory diagram showing specific examples of each effect related to abnormal right hit instructions in right hit mode. 右打ちモードの異常右打ち指示に関する各演出の実行タイミングを示 すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to abnormal right hit instructions in right hit mode. 右打ちモードの大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合に関する 各演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each effect regarding the case where an abnormal left-handed hit is detected during the jackpot FF period in the right-handed hit mode. 右打ちモードの大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合に関する 各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect when an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period in right hit mode. 右打ちモードの大当りRD期間の異常右打ち指示に関する各演出の具 体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of each presentation regarding abnormal right-hit instructions during the jackpot RD period in right-hit mode. 右打ちモードの大当りRD期間の異常右打ち指示に関する各演出の実 行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each performance related to abnormal right-hit instructions during the jackpot RD period in right-hit mode. 音量調整演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a volume adjustment effect determination process. 音量調整に関する各演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of each performance regarding volume adjustment. 音量調整に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであ る。5 is a time chart showing the execution timing of each performance related to volume adjustment. 光量調整演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a light amount adjustment performance determination process. 光量調整に関する各演出の具体例を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing specific examples of each effect related to light intensity adjustment. FIG. 光量調整に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであ る。13 is a time chart showing the execution timing of each effect related to light intensity adjustment. 通常モードの音量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演 出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the volume adjustment in the normal mode and the jackpot FF performance in the right-handed mode. 通常モードの音量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演 出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of each performance related to volume adjustment in normal mode and jackpot FF performance in right-hit mode. 通常モードの光量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演 出の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of the light intensity adjustment in normal mode and the jackpot FF performance in right-hand mode. 通常モードの光量調整と右打ちモードの大当りFF演出に関する各演 出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of the light intensity adjustment in normal mode and the execution of each performance related to the jackpot FF performance in right-hand mode. オートボタン設定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of an auto button setting performance determination process. オートボタンOFFモードに関する各演出の具体例を示す説明図であ る。An explanatory diagram showing specific examples of each effect related to the auto button OFF mode. オートボタンONモードに関する各演出の具体例を示す説明図である 。13 is an explanatory diagram showing specific examples of each effect related to the auto button ON mode. FIG. 通常モードのオートボタンOFF設定演出と右打ちモードの大当りF F演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the auto button OFF setting performance in the normal mode and the jackpot FF performance in the right-handed mode. 通常モードのオートボタンOFF設定演出と右打ちモードの大当りF F演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to the auto button OFF setting effect in normal mode and the jackpot FF effect in right-hand mode. 通常モードのオートボタンON設定演出と右打ちモードの大当りFF 演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the auto button ON setting performance in the normal mode and the jackpot FF performance in the right-handed mode. 通常モードのオートボタンONO設定演出と右打ちモードの大当りF F演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to the auto button ON setting effect in normal mode and the jackpot FF effect in right-hand mode. 音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示さ れる場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect when a volume adjustment display, a light intensity adjustment display, and an auto button setting display are displayed at the same time. 音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示さ れる場合に関する各演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing specific examples of each effect when the volume adjustment display, the light intensity adjustment display, and the auto button setting display are displayed simultaneously. 音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示さ れる場合に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。12 is a time chart showing the execution timing of each effect when a volume adjustment display, a light intensity adjustment display, and an auto button setting display are displayed at the same time. 大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出(第1部)に関する 各演出の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of each effect related to the jackpot FF effects (part 1) corresponding to jackpot A and jackpot B. 大当りCに対応する大当りFF演出(第1部)に関する各演出の具体 例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the jackpot FF performance (first part) corresponding to the jackpot C. (A)は、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出に関する 各演出の具体例を示す説明図であり、(B)は、大当りCに対応する大当りFF演出 に関する各演出の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of each production regarding the jackpot FF production corresponding to jackpot A and jackpot B, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of each production regarding the jackpot FF production corresponding to jackpot C. It is an explanatory diagram. 大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出に関する各演出の実 行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot FF performance corresponding to jackpot A and jackpot B. 大当りCに対応する大当りFF演出に関する各演出の実行タイミング を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to the jackpot FF effect corresponding to the jackpot C. (A)は、右打ちモードの大当りA及び大当りBに対応した大当りF F演出中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図であり、(B)は、右打 ちモードの大当りCに対応した大当りFF演出中のエラー報知に関する各演出の具体 例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding error notification during the jackpot FF performance corresponding to jackpot A and jackpot B in right-handed mode, and (B) is a diagram showing jackpot C in right-handed mode. It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding error notification during the jackpot FF performance corresponding to the above. 右打ちモードの大当りA及び大当りBに対応した大当りFF演出中の エラー報知に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each performance related to error notification during the jackpot FF performance corresponding to jackpot A and jackpot B in the right-handed mode. 右打ちモードの大当りCに対応した大当りFF演出中のエラー報知に 関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each performance regarding error notification during the jackpot FF performance corresponding to the jackpot C in the right-hand hitting mode. (A)は、大当りAに対応した大当りED演出に関する各演出の具体 例を示す説明図であり、(B)は、大当りBに対応した大当りED演出に関する各演 出の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the jackpot ED performance corresponding to jackpot A, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding the jackpot ED performance corresponding to jackpot B. It is. 大当りAに対応した大当りED演出に関する各演出の実行タイミング を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to the jackpot ED effect corresponding to jackpot A. 大当りBに対応した大当りED演出に関する各演出の実行タイミング を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each performance regarding the jackpot ED performance corresponding to jackpot B. 大当りCに対応した大当りED演出に関する各演出の具体例を示す説 明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of each of the jackpot ED effects corresponding to jackpot C. 大当りCに対応した大当りED演出に関する各演出の実行タイミング を示すタイムチャートである。This is a time chart showing the execution timing of each effect related to the jackpot ED effect corresponding to jackpot C. 右打ちモードの大当りED演出中のエラー報知に関する各演出の具体 例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing specific examples of each effect related to error notification during the jackpot ED effect in right-hit mode. 右打ちモードの大当りED演出中のエラー報知に関する各演出の実行 タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of each performance regarding error notification during the jackpot ED performance in the right-handed mode. 獲得賞球更新演出に関する各演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing specific examples of each presentation related to the winning ball update presentation. 獲得賞球更新演出に関する各演出の実行タイミングを示すタイムチャ ートである。It is a time chart showing the execution timing of each performance related to the winning award ball update performance. 役物と画像表示装置の正面図である。FIG. (A)役物を備えた遊技機における大当りFF演出(第1部)中のエ ラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図であり、役物を備えた遊技機における 大当りFF演出(第2部)中のエラー報知に関する各演出の具体例を示す説明図であ る。(A) It is an explanatory diagram showing a specific example of each performance regarding error notification during the jackpot FF performance (Part 1) in a gaming machine equipped with an accessory. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect regarding error notification in Part 2). 時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演 出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing specific examples of each performance when the mode is controlled to the normal mode after switching to the time-saving mode. 時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演 出の実行タイミングを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the execution timing of each performance when the mode is controlled to the normal mode after the time-saving mode is switched to. STモードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演 出の具体例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect when controlled to normal mode after transitioning to ST mode. STモードに移行した後に通常モードに制御される場合に関する各演 出の実行タイミングを示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the execution timing of each performance when the mode is controlled to the normal mode after transitioning to the ST mode.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is on hold, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The hold display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number based on the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state described later (although the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. are mounted on the pachinko game machine 1. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the production control command to be transmitted in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が"8"に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が"9"に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が"10"に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を"6"に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である"4"に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot gaming state or a small winning gaming state, if the command specifies the start of a jackpot gaming state, the value of the production process flag is set to "6". "Update to. On the other hand, if the command specifies the start of a small winning game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small winning performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である"5"に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the value of the presentation control process flag is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"7"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the ending production process. 7" and end the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

[特徴部02TM]
次に、[特徴部02TM]に関して、図8-1~図8-74を用いて説明する。
本実施形態では、遊技状態が、左打ちすべき通常状態に制御されているときに、遊技者が右打ちしてしまった場合に、左打ちするように指示する異常左打ち指示を実行可能である。この異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示の実行を終了することが可能である。
[Feature part 02TM]
Next, [characteristic portion 02TM] will be explained using FIGS. 8-1 to 8-74.
In this embodiment, when the game state is controlled to be a normal state in which players should play left-handed, and the player ends up hitting right-handed, it is possible to execute an abnormal left-handed hitting instruction that instructs the player to play left-handed. be. When this abnormal left-handed hitting instruction is being executed, if the jackpot game state is controlled and a jackpot fanfare performance is executed, it is possible to finish the execution of the abnormal left-handed hitting instruction.

[盤面構成]
図8-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment.
As shown in FIG. 8-1, in the pachinko game machine 1, in the game area, a first path among the flow paths along which the game balls flow is mainly provided in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path among the flow paths along which the game balls flow, which is different from the first path, is mainly provided in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may be called the left hit path. Also, the second path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area, if it is guided to the left game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the right game area. Also, when a game ball is guided to the right game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A constituting a first starting winning opening is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 The structures through which game balls that are hit into the right game area can enter include a passing gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes the second start winning opening, and a special variable winning ball device 7 that constitutes the large winning opening.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the winning ball device 6A, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, and the special variable winning ball device 7 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, and the special variable winning ball device 7, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning ball device 6A, but from the standpoint of playability, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the left game area entering them. Conversely, it is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the standpoint of playability, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering them.

本実施形態では、画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 In this embodiment, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided in the lower right portion of the image display device 5 (between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid (not shown), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid for the large prize opening door (for the special electric device) is in the off state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

(大当りラウンド制御)
本実施形態では、CPU103は、大当り遊技状態に制御しているときに、(A)大当りラウンド開始指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し易いように特別可変入賞球装置7の開放制御を行い、(B)大当りラウンド終了指定コマンドを送信すると、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口に入賞し難いように特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を行う。この(A)及び(B)の一連の制御を、「大当りRD制御」(大当りラウンド制御)と称する。(A)における特別可変入賞球装置7の開放制御を、適宜「アタッカー開放制御」と称し、(B)における特別可変入賞球装置7の閉鎖制御を、適宜「アタッカー閉鎖制御」と称する。大当りRD制御は、大当りのラウンド数の回数だけ実行される。
(Big hit round control)
In this embodiment, when the CPU 103 is controlling the jackpot game state, (A) when a jackpot round start command is transmitted, the special variable winning ball device 7 is changed from a closed state to an open state, and the opening control of the special variable winning ball device 7 is performed so that the game ball can easily enter the large winning hole, and (B) when a jackpot round end command is transmitted, the special variable winning ball device 7 is changed from an open state to a closed state, and the closing control of the special variable winning ball device 7 is performed so that the game ball cannot easily enter the large winning hole. This series of controls (A) and (B) is called "jackpot RD control" (jackpot round control). The opening control of the special variable winning ball device 7 in (A) is appropriately called "attacker opening control", and the closing control of the special variable winning ball device 7 in (B) is appropriately called "attacker closing control". The jackpot RD control is performed the number of times equal to the number of rounds of the jackpot.

本実施形態では、nラウンド目の大当りRD制御(以下、適宜「大当りRD制御(nラウンド目)」と称する。)において、nラウンド目のアタッカー閉鎖制御が実行されるとともに、大当りRD制御(nラウンド目)を終了する。そして、次のアタッカー開放制御が実行されるとともに、大当りRD制御(n+1ラウンド目)を開始する。 In this embodiment, in the nth round of jackpot RD control (hereinafter referred to as "jackpot RD control (nth round)"), the nth round of attacker close control is executed and the jackpot RD control (nth round) is terminated. Then, the next attacker open control is executed and the jackpot RD control (n+1th round) is started.

本実施形態では、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入した場合や、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御して所定期間(例えば、60秒間)が経過した場合などに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する。 In this embodiment, in the jackpot RD control, when a predetermined amount (for example, 10 game balls) enters the jackpot, or when the special variable winning ball device 7 is controlled to be open for a predetermined period (for example, 60 (seconds) have elapsed, the special variable winning ball device 7 is controlled from the open state to the closed state.

また、本実施形態では、大当りRD制御において、大入賞口に所定量(例えば、10個)の遊技球が進入したときに、特別可変入賞球装置7を開放状態から閉鎖状態に制御する場合に、稀に大入賞口に所定量(例えば、10個)よりも多い遊技球が進入することがある。このように大当りRD制御において、所定量よりも多い遊技球が大入賞口に進入して、予め付与されることが想定されていた数よりも多い賞球が付与されることを「オーバー入賞」と称する。本実施形態における遊技盤の設計では、オーバー入賞が発生すること自体が極稀であり、オーバー入賞が発生した場合であっても、1回の大当りRD制御において、オーバー入賞可能な遊技球の数は「1個」であるものとする。 In addition, in this embodiment, in the jackpot RD control, when a predetermined amount (for example, 10) of game balls enters the big winning opening, the special variable winning ball device 7 is controlled from the open state to the closed state. , Rarely, more game balls than a predetermined amount (for example, 10 balls) may enter the grand prize opening. In this way, in the jackpot RD control, when more game balls than a predetermined amount enter the jackpot and more prize balls are awarded than the number expected to be awarded in advance, it is called "over winning". It is called. In the design of the game board in this embodiment, it is extremely rare that an over-win occurs, and even if an over-win occurs, the number of game balls that can over-win in one jackpot RD control. is assumed to be "one".

本実施形態では、大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the large prize opening has a V prize opening and a discharge outlet downstream of the V prize opening. In addition, a variable V prize ball device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize ball device is changed between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down inside the large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize ball device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet when the variable V prize ball device is in the closed state.

主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。 The main board 11 is provided with a V switch (not shown) that can detect, via a switch circuit 110, that the game ball has passed through the V entry port located downstream of the large entry port, and an ejection switch (not shown) that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

本実施形態では、特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、LEDランプ等の演出装置を設けてもよく、所定のタイミング(例えば、大入賞口に遊技球が進入したタイミング)でLEDランプを発光(点滅)させる発光演出を実行してもよい。この場合、大入賞口に遊技球が進入したタイミングで、特別可変入賞球装置7で発光演出が実行され、画像表示装置5で後述する獲得賞球更新演出が実行されるので、大当り遊技中の興趣をより一層向上できる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is made of a transparent material, and is a device through which the game balls can be seen passing through. This special variable winning ball device 7 may be provided with an effect device such as an LED lamp, and may perform a light-emitting effect in which the LED lamp lights up (blinks) at a predetermined timing (for example, the timing when the game ball enters the large winning opening). In this case, the light-emitting effect is performed by the special variable winning ball device 7 at the timing when the game ball enters the large winning opening, and the image display device 5 performs the acquired prize ball update effect described later, which can further increase the excitement during the big win game.

本実施形態では、図8-1では不図示ではあるが、画像表示装置5の近傍に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、後述する図8-69において説明する。 In this embodiment, although not shown in FIG. 8-1, a first accessory and a second accessory are provided near the image display device 5. The installation positions and movability of the first accessory and the second accessory will be explained with reference to FIG. 8-69, which will be described later.

[通常状態、時短状態、確変状態]
本実施形態では、時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
[Normal state, time-saving state, special state]
In this embodiment, in the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state, or by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)と称し、本例では、このような遊技状態を「ST状態」と称する。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A state in which the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is called a number-cut (shorter number-cut time, variable number-cut probability, etc.), and in this example, such a gaming state is referred to as an "ST state". .

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

本実施形態では、遊技状態が低確/低ベース状態である場合を「通常状態」とし、遊技状態が低確/高ベース状態である場合を「時短状態」とし、遊技状態が高確/高ベース状態である場合を「ST状態」とする。また、本実施形態では、遊技状態に対応するモードとして「遊技モード」が設けられており、詳細については後述する図8-12の遊技フローにおいて説明する。 In this embodiment, when the game state is a low probability/low base state, it is referred to as a "normal state", when the game state is a low probability/high base state, it is referred to as a "time-saving state", and when the game state is a high probability/high base state, it is referred to as an "ST state". In addition, in this embodiment, "game modes" are provided as modes corresponding to the game states, and details will be explained in the game flow of Figures 8-12 described later.

[乱数値]
図8-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
8-2 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in FIG. 8-2, in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the big win type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted.

なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 8-2, but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, making it possible to generate all of the various random numbers used on the main board 11 side.

[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table data]
The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns serving as modes are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、大当り種別詳細情報テーブル(図示略)、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in the ROM 101 include a display result determination table, a jackpot type determination table, a jackpot type detailed information table (not shown), a fluctuation pattern determination table, a regular pattern display result determination table (not shown), and a regular pattern fluctuation pattern determination table. It includes a table (not shown) and the like.

<表示結果判定テーブル>
図8-3(A)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(A1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(A2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
<Display result determination table>
Fig. 8-3(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the [first special symbol] and a display result determination table for the [second special symbol] stored in the ROM 101. Of these, Fig. 8-3(A1) is a table for determining the display result using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the variable display of the first special symbol is performed). Also, Fig. 8-3(A2) is a table for determining the display result using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the variable display of the second special symbol is performed).

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (MR1) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the display result determination table for the [first special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it decides that a jackpot will be determined for the first special symbol. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the display result determination table for the [second special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it decides that a jackpot will be determined for the second special symbol.

図8-3(A)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-3(A1)は、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-3(A2)は、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8-3(A) shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 8-3 (A1) shows a configuration example of the display result determination table [for the first special symbol] used when the special symbol of the variable display is the first special symbol, and FIG. 8-3 (A2) , shows a configuration example of a display result determination table [for second special symbol] used when the special symbol of variable display is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value that is compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result that is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.

図8-3(A1)に示すように、変動表示の特別図柄が第1特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A1), when the special pattern of the variable display is the first special pattern, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can range from 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special pattern display result, 1020 to 1224 are assigned to a "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to a "miss".
Furthermore, when the game state is in a high probability state (high probability state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1680 are assigned to a "jackpot", and other numerical ranges are assigned to a "miss".

図8-3(A2)に示すように、変動表示の特別図柄が第2特別図柄である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1680までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
As shown in Figure 8-3 (A2), when the special pattern of the variable display is the second special pattern, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can range from 0 to 65535, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special pattern display result, 1020 to 1224 are assigned to a "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to a "miss".
Furthermore, when the game state is in a high probability state (high probability state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1680 are assigned to a "jackpot", and other numerical ranges are assigned to a "miss".

(大当り種別判定テーブル)
図8-3(B)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、及び、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-3(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-3(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(即ち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIG. 8-3(B) is an explanatory diagram showing the jackpot type determination table [for the first special symbol] and the jackpot type determination table [for the second special symbol] stored in the ROM 101. Among these, in Figure 8-3 (B1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when In addition, in FIG. 8-3 (B2), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」(図8-4参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as either "jackpot A," "jackpot B," or "jackpot C" (see Figure 8-4) based on a random number (MR2) for jackpot type determination.

ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-4(1)及び(2)を用いて説明する。本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りA」と、大当り遊技状態の終了後において最大で154回の可変表示に亘って時短制御が実行される「大当りB」及び「大当りC」とが設けられている。また、本実施形態では、時短制御が実行されない制御状態を、適宜「非時短制御」等と称する。 The types of jackpots in this embodiment will now be explained with reference to Figures 8-4 (1) and (2). In this embodiment, the types of jackpots provided are "jackpot A", in which time-saving control is executed for a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot gaming state, and "jackpot B" and "jackpot C", in which time-saving control is executed for a maximum of 154 variable displays after the end of the jackpot gaming state. In this embodiment, the control state in which time-saving control is not executed will be referred to as "non-time-saving control" or the like, as appropriate.

また、これらの「大当りA」、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、本実施形態では、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 Furthermore, these "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C" are jackpots in which the game ball enters the large prize slot in the first round of the jackpot game state, and then enters the V prize slot, resulting in high probability control being executed for up to 154 variable displays after the end of the jackpot game. In addition, in this embodiment, the control state in which high probability control is not executed is appropriately referred to as "non-high probability control" or "low probability control", etc.

本実施形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「大当りA」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「大当りB」、及び「大当りC」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the first round of the jackpot game state, a "jackpot A" causes the variable V winning ball device to be in a short open state, and in the first round of the jackpot game state, a "jackpot B" and a "jackpot C" cause the variable V winning ball device to be in a long open state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。以下では「大当りA」を、適宜「3R通常大当り」、「通常大当り」、「3R大当り」等と称する。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an open state that is advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in "jackpot A", the variable V entry ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a "normal jackpot". In the following, "jackpot A" will be referred to as a "3R normal jackpot", "normal jackpot", "3R jackpot", etc. as appropriate.

この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で100回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で54回の可変表示に亘って確変制御と非時短制御が実行される。 In this "jackpot A", if the game ball enters the V winning slot, which is irregular, the special probability control is executed for a maximum of 154 variable displays. Therefore, in this case, the special probability control and time-saving control are executed for a maximum of 100 variable displays, and then the special probability control and non-time-saving control are executed for a maximum of 54 variable displays.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りB」を、適宜「3R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The jackpot game state due to "Jackpot B" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the 1st to 10th rounds. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot. Hereinafter, the "jackpot B" will be appropriately referred to as a "3R variable jackpot," a "probable variable jackpot," and a "10R jackpot."

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。以下では「大当りC」を、適宜「10R確変大当り」、「確変大当り」、「10R大当り」と称する。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal open jackpot that changes the jackpot entry port to an open state that is advantageous to the player in rounds 1 through 10. In addition, in "jackpot C", the variable V entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V entry port, and it is expected that special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot. In the following, "jackpot C" will be referred to as "10R special chance jackpot", "special chance jackpot", or "10R special chance jackpot" as appropriate.

なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は3種類以下、又は3種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, "jackpot A," "jackpot B," and "jackpot C," are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and there may be three or less types of jackpots, or more than three types.

図8-3(B1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-3(B2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、全ての判定値が「大当りC」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-3 (B1), in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 are "jackpot A", 150 to Up to 299 are assigned to "Jackpot B". On the other hand, as shown in FIG. 8-3 (B2), in the jackpot type determination table [for second special symbol], all of the determination values in the range of 0 to 299 for the determination value of MR2 are "Jackpot C". is assigned to.

つまり、本実施形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, so that the jackpot is achieved. After the game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 100%, and the probability change control will be performed after the jackpot game ends. and time-saving control are both implemented.

本例では、「大当りA」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」又は「大当りC」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」又は「大当りC」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of "Jackpot A", it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare, so it becomes "Jackpot A". In this case, the description will be made on the assumption that there is no V win and probability variable control is not executed. In addition, even in the case of "Jackpot B" or "Jackpot C", it is possible but extremely rare that you will not be able to win a V prize when the V lid is in a long open state. ” or “Jackpot C”, the description will be made on the assumption that V is won and probability variable control is executed.

なお、上記の実施形態では、図8-4の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 In the above embodiment, as shown in the explanation of the jackpot types in FIG. 8-4, the number of times the special bonus control is performed and the number of times the time-saving control is performed are the same regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this form, and the number of times the special bonus control is performed and the number of times the time-saving control is performed may be varied depending on the game state.

例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りA」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で450回の可変表示に亘って低確制御及び時短制御が実行される構成を採用してもよい。 For example, as mentioned above, when the variable display of the first special symbol is controlled to be in the low base state where it should primarily be executed, the variable display of the first special symbol is executed, and the display result of the variable display is When the result is "Jackpot A", the low accuracy control and time saving control are executed for a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot game state. On the other hand, when the fluctuating display of the second special symbol is controlled to be in the high base state where it should primarily be executed, the fluctuating display of the first special symbol is executed, and the display result of the fluctuating display is "Jackpot A". ”, a configuration may be adopted in which the low accuracy control and time saving control are executed for a maximum of 450 variable displays after the end of the jackpot game state.

このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で450回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, even if the variable display of the first special symbol is executed while the base state is controlled to be high, and the display result of the variable display becomes a "jackpot", , a greater number of times (up to 450 times) than the usual "up to 100 times" is given as the number of times of time-saving control, and it is possible to prevent the player from being at an excessive disadvantage.

なお、本実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined based on the special figure display result determination. It may also be determined using MR1, which is a random value for.

[変動パターン]
図8-5~図8-7は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
図8-5は、通常状態(後述する通常モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-6は、時短状態(後述する右打ちモード:時短モード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
図8-7は、ST状態(後述する右打ちモード:STモード)用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル」と称する。)の具体例を示している。
このうち、図8-5~図8-7の(1)は、はずれ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-5~図8-7の(2)は、大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターン判定テーブル」)を示している。
[Variation pattern]
FIGS. 8-5 to 8-7 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.
FIG. 8-5 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for a normal state (normal mode described later) (hereinafter appropriately referred to as a "[normal state (normal mode)] fluctuation pattern determination table"). .
FIG. 8-6 shows a fluctuation pattern determination table for a time-saving state (right-handed batting mode (to be described later)) (hereinafter appropriately referred to as a "[for right-handed batting mode: time-saving mode] fluctuation pattern determination table"). ).
FIG. 8-7 shows a variation pattern determination table for the ST state (right-handed batting mode described later) (hereinafter appropriately referred to as a "variation pattern determining table for the ST state (right-handed batting mode: ST mode)"). ).
Of these, (1) in FIGS. 8-5 to 8-7 shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for failure (hereinafter referred to as "variation pattern determination table for failure" as appropriate), and FIG. -5 to (2) of FIG. 8-7 show specific examples of fluctuation pattern determination tables for jackpots (hereinafter referred to as “[Jackpot] fluctuation pattern determination tables”).

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「非リーチはずれ」、「高速Bはずれ」、「高速Cはずれ」、「高速Cはずれリザルト表示」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, a variation pattern that does not involve reach (such as "non-reach off,""high-speed B off,""high-speed C off,""high-speed C off, result display," etc.) is a variation pattern that does not involve reach. This is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that the variation display result is "miss" without being established is stopped and displayed.

本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msであり、「高速Bはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速Cはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は2000msであり、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は6000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, when the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 5000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed B miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 3000 ms, when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 2000 ms, and when the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed C miss result display" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 6000 ms.

本実施形態では、「高速Cはずれリザルト表示」の変動パターンは、ST状態の最終変動においてのみ実行される変動パターンであり、「高速Cはずれ」の変動パターンが実行された後に、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示が表示される変動パターンである。 In this embodiment, the "high-speed C miss result display" variation pattern is executed only in the final variation of the ST state, and after the "high-speed C miss" variation pattern is executed, a result display including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is displayed.

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチAはずれ」、「ノーマルリーチA大当り」、「ノーマルリーチBはずれ」、「ノーマルリーチB大当り」、「ノーマルリーチCはずれ」、「ノーマルリーチC大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with normal reach>
In this embodiment, the fluctuation patterns involving normal reach ("Normal reach A missed", "Normal reach A jackpot", "Normal reach B missed", "Normal reach B jackpot", "Normal reach C missed", "Normal reach C jackpot") are as follows: After the reach state is established, the final display result is fixed and stopped without executing the super reach effect described later.

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30000msであり、「ノーマルリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は35000msであり、「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は20000msであり、「ノーマルリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「ノーマルリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は17000msである。 In this embodiment, among the variation patterns with normal reach, the variation display period is 30000ms when the variation pattern is determined to be "Normal Reach A Miss", and the variation display period is 30000ms when the variation pattern is determined to be "Normal Reach A Jackpot". The display period is 35,000 ms, the variable display period is 20,000 ms when the variation pattern is determined to be "Normal Reach B Missing", and the variation display period is 22,000 ms when it is determined to be the "Normal Reach B Jackpot" variation pattern. The variation display period when the variation pattern is determined to be "Normal reach C miss" is 15000 ms, and the variation display period when it is determined to be the variation pattern "Normal reach C jackpot" is 17000 ms.

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチAはずれ」、「SPリーチA大当り」、「SPリーチBはずれ」、「SPリーチB大当り」、「SPリーチCはずれ」、「SPリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("SP reach A miss", "SP reach A jackpot", "SP reach B miss", "SP reach B jackpot", "SP reach C miss", "SP reach C jackpot"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach presentation that notifies whether or not a jackpot has been won.

(スーパーリーチ演出(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、変動表示が開始するとリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される。
(Super reach performance (battle performance))
In this embodiment, in a variation pattern that involves a super reach, a reach state is established when the variable display starts, and a super reach effect that notifies whether or not a jackpot has been won by a battle between an ally character and an enemy character. (Hereinafter, appropriately referred to as "battle performance") is executed. Here, if the final display result is "lost", an effect in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins over the enemy character is executed.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SPリーチAはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は90000msであり、「SPリーチA大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は100000msであり、「SPリーチBはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60000msであり、「SPリーチB大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は62000msであり、「SPリーチCはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は45000msであり、「SPリーチC大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は47000msである。 In this embodiment, among the variation patterns with super reach, when the variation pattern is determined to be "SP reach A miss", the variation display period is 90000ms, and the variation pattern is determined to be "SP reach A jackpot". The fluctuation display period in this case is 100000ms, the fluctuation display period in the case where it is determined that the fluctuation pattern is "SP Reach B Miss" is 60000ms, and the fluctuation display period is 60000ms when it is determined that the fluctuation pattern is "SP Reach B Jackpot". The period is 62000ms, and the fluctuation display period when it is determined to be a fluctuation pattern of "SP reach C miss" is 45000ms, and the fluctuation display period when it is determined to be a fluctuation pattern of "SP reach C jackpot" is 47000ms. be.

<[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-5は、本実施形態における[通常状態(通常モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For normal state (normal mode)] Fluctuation pattern determination table>
FIG. 8-5 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the normal state (normal mode) in this embodiment.

図8-5(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチAはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチAはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5 (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 950 are assigned to the "non-reach miss" fluctuation pattern, 951 to 990 are assigned to the "normal reach A miss" fluctuation pattern, and 991 to 997 are assigned to the "SP reach A miss" fluctuation pattern.

図8-5(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までが「ノーマルリーチA大当り」の変動パターン、101~997までが「SPリーチA大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-5 (2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot], out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 100 is the fluctuation pattern of "Normal reach A jackpot", 101 -997 are assigned to the fluctuation pattern of "SP reach A jackpot".

<[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-6は、本実施形態における[時短状態(右打ちモード:時短モード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For time-saving state (right-handed mode: time-saving mode)] Fluctuation pattern judgment table>
FIG. 8-6 is a specific example of the variation pattern determination table [for time-saving state (right-handed batting mode: time-saving mode)] in this embodiment.

図8-6(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「高速Bはずれ」の変動パターン、951~990までが「ノーマルリーチBはずれ」の変動パターン、991~997までが「SPリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6 (1), in the fluctuation pattern determination table [for failure], out of the range of MR3 determination values from 1 to 997, 1 to 950 are fluctuation patterns for "high speed B failure", and 951 The range from 990 to 990 is assigned to the variation pattern of "Normal reach B is off", and the range from 991 to 997 is assigned to the variation pattern of "SP reach B is off".

図8-6(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「高速B大当り」の変動パターン、51~150までが「ノーマルリーチB大当り」の変動パターン、151~997までが「SPリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-6 (2), in the [jackpot] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 50 are assigned to the "high-speed B jackpot" fluctuation pattern, 51 to 150 are assigned to the "normal reach B jackpot" fluctuation pattern, and 151 to 997 are assigned to the "SP reach B jackpot" fluctuation pattern.

<[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブル>
図8-7は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
図8-7(A)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<1~153回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例であり、図8-7(B)は、本実施形態における[ST状態(右打ちモード:STモード)<154回転目>用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[ST state (right-hand hitting mode: ST mode)] Variation pattern determination table>
Figure 8-7 is a specific example of a fluctuation pattern determination table for ST state (right-hand hit mode: ST mode) in this embodiment.
Figure 8-7 (A) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for [ST state (right-hand hitting mode: ST mode) <1st to 153rd spin>] in this embodiment, and Figure 8-7 (B) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for [ST state (right-hand hitting mode: ST mode) <154th spin>] in this embodiment.

図8-7(A):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~970までが「高速Cはずれ」の変動パターン、971~993までが「ノーマルリーチCはずれ」の変動パターン、994~997までが「SPリーチCはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7 (A): (1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 970 are assigned to the "high-speed C miss" fluctuation pattern, 971 to 993 are assigned to the "normal reach C miss" fluctuation pattern, and 994 to 997 are assigned to the "SP reach C miss" fluctuation pattern.

図8-7(A):(2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までが「高速C大当り」の変動パターン、301~600までが「ノーマルリーチC大当り」の変動パターン、601~997までが「SPリーチC大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-7 (A): (2), in the fluctuation pattern judgment table [for jackpot], out of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997, from 1 to 300 is the “high-speed C jackpot”. The fluctuation patterns 301 to 600 are assigned to the "Normal Reach C Jackpot" fluctuation pattern, and the fluctuation patterns 601 to 997 are assigned to the "SP Reach C Jackpot" fluctuation pattern.

図8-7(B):(1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、全ての判定値が「高速Cはずれ+リザルト表示」の変動パターンに割り当てられている。 Figure 8-7(B): As shown in (1), in the fluctuation pattern judgment table for [missing], all judgment values in the range of judgment values of MR3 from 1 to 997 are ``Fast C deviation + result "display" is assigned to the fluctuation pattern.

図8-7(B):(2)に示すテーブルは、前述した図8-7(A):(2)のテーブルと同様であるので説明を省略する。 The table shown in FIG. 8-7(B):(2) is the same as the table shown in FIG. 8-7(A):(2) described above, so a description thereof will be omitted.

[操作方法指示演出]
本実施形態では、特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、正しい操作方法で遊技するように指示する操作方法指示演出を実行可能である。この操作方法指示演出には、通常操作方法指示演出と、異常操作方法指示演出とが含まれている。以下では、操作方法指示演出を、適宜「操作方法指示」と称する。
[Operation instructions]
In this embodiment, when the player is controlled to a gaming state in which a game should be played using a specific operating method, it is possible to execute an operating method instruction effect that instructs the player to play the game using the correct operating method. This operation method instruction performance includes a normal operation method instruction performance and an abnormal operation method instruction performance. Hereinafter, the operation method instruction performance will be referred to as "operation method instruction" as appropriate.

(通常操作方法指示演出)
本実施形態では、特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する通常操作方法指示演出を実行可能である。この通常操作方法指示演出は、遊技者が正しい操作方法で遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法で遊技している場合に関わらず、事前に決められた実行タイミングで実行される演出である。
(Normal operation instructions)
In this embodiment, when the game state is controlled to a state where a specific operation method is required, a normal operation method instruction effect can be executed to instruct the player to play using the correct operation method. This normal operation method instruction effect is executed at a predetermined execution timing, regardless of whether the player is playing using the correct operation method or the incorrect operation method.

本実施形態では、右打ちで遊技すべき右打ちモードから左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されたとき(本例では、通常モードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する通常左打ち指示演出を実行可能である。この通常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 In this embodiment, when the control is changed from the right-handed mode in which the game is played by right-handed players to the normal mode (left-handed mode) in which the game is played by left-handed players (in this example, at the timing immediately after being controlled to the normal mode), It is possible to execute a normal left-handed instruction performance that instructs the player to play the game with left-handed batter, which is the correct operating method. This normal left-handed instruction performance is executed regardless of whether the player is playing the game with the correct operating method, which is left-handed, or whether the player is playing the game with right-handed, which is the incorrect operating method. It is.

また、右打ちで遊技すべき右打ちモード(大当り遊技状態、時短状態、ST状態)に制御されたとき(本例では、右打ちモードに制御された直後のタイミング)に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する通常右打ち指示演出を実行可能である。この通常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合や、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技している場合に関わらず実行される演出である。 In addition, when the player is controlled to the right-handed playing mode (jackpot gaming state, time saving state, ST state) in which the game should be played right-handed (in this example, the timing immediately after being controlled to the right-handed mode), the player is required to perform the correct operation. It is possible to execute a normal right-handed instruction performance that instructs the player to play the game with the right-handed method. This normal right-handed instruction performance is executed regardless of whether the player is playing right-handed, which is the correct operating method, or whether the player is playing left-handed, which is the incorrect operating method. It is.

(異常操作方法指示演出)
本実施形態では、特定の操作方法で遊技すべき遊技状態に制御されているときに、遊技者に正しい操作方法で遊技するように指示する異常操作方法指示演出を実行可能である。この異常操作方法指示演出は、遊技者が誤った操作方法で遊技することによって所定の条件(図8-10(A)参照)が成立した場合に実行される演出である。
(Instructions on how to handle abnormal operations)
In this embodiment, when the game is controlled to a game state where a specific operation method is required, it is possible to execute an abnormal operation instruction effect that instructs the player to play the game using the correct operation method. This abnormal operation instruction effect is executed when a predetermined condition (see FIG. 8-10(A)) is met by the player playing the game using an incorrect operation method.

本実施形態では、左打ちで遊技すべき通常モード(左打ちモード)に制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である右打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、ゲートスイッチから遊技球の通過の信号を連続して5回検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である左打ちで遊技するように指示する異常左打ち指示演出を実行可能である。この異常左打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である左打ちで遊技している場合などには実行されない演出である。 In this embodiment, when the game is controlled in the normal mode (left-handed mode) in which the player should play the game with the left-handed player, a predetermined condition (for example, the gate switch When a signal indicating the passing of a game ball is detected five times in succession), an abnormal left-handed hitting instruction performance can be executed to instruct the player to play the game by hitting left, which is the correct operation method. This abnormal left-handed hitting instruction performance is a performance that is not executed when the player is playing the game by left-handed hitting, which is the correct operating method.

また、右打ちで遊技すべき右打ちモードに制御されているときに、遊技者が誤った操作方法である左打ちで遊技することによって所定の条件(例えば、第1始動口スイッチから遊技球の入賞を検出)が成立した場合に、遊技者に正しい操作方法である右打ちで遊技するように指示する異常右打ち指示演出を実行可能である。この異常右打ち指示演出は、遊技者が正しい操作方法である右打ちで遊技している場合など実行されない演出である。 In addition, when the machine is controlled to a right-hand hit mode in which the machine should be played with a right-hand hit, if a certain condition (for example, detection of a winning game ball entering from the first start port switch) is met due to the player playing with the incorrect operating method of left-hand hit, it is possible to execute an abnormal right-hand hit instruction display that instructs the player to play with the correct operating method of right-hand hit. This abnormal right-hand hit instruction display is not executed when the player is playing with the correct operating method of right-hand hit.

[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(A)は、本実施形態における操作方法指示演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(A)には、各操作方法指示演出の名称や種別を示す「操作方法指示演出」、各操作方法指示演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各操作方法指示演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各操作方法指示演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各操作方法指示演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(A)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[Operation Instructions List Table]
Fig. 8-8(A) is an explanatory diagram of a specific example of the operation method instruction performance list table in this embodiment. In Fig. 8-8(A), "operation method instruction performance" showing the name and type of each operation method instruction performance, "execution timing" showing the timing when each operation method instruction performance is executed, "performance device" showing the performance device used in each operation method instruction performance, "performance content example" showing an example of the performance content of each operation method instruction performance, and "performance execution period" showing the period during which each operation method instruction performance is executed are provided. Note that the performances and modes not described in detail in the description of Fig. 8-8(A) will be described later.

図8-8(A)に示すように、操作方法指示演出が「第1操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「大当り開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第1指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「1500ms」、「3000ms」である。本例では、大当り種別に応じて、第1操作方法指示演出の演出実行期間が異なっている(図8-54、図8-55、図8-56参照)。 As shown in FIG. 8-8(A), when the operation method instruction effect is a "first operation method instruction effect", it is a "normal right hit instruction" among the "normal operation method instructions", the execution timing is "when the jackpot starts", the effect device is the "image display device 5" and the "speakers 8L, 8R", and the effect content example is that the "first instruction image" is displayed on the image display device 5, the "first instruction sound (hit left)" is played and output from the speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "1500 ms" and "3000 ms". In this example, the effect execution period of the first operation method instruction effect differs depending on the type of jackpot (see FIG. 8-54, FIG. 8-55, FIG. 8-56).

また、操作方法指示演出が「第2操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常右打ち指示」であり、実行タイミングは「時短開始時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第2指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「3000ms」である。 In addition, when the operation method instruction performance is "second operation method instruction performance", it is the "normal right-hand hitting instruction" among the "normal operation method instructions", the execution timing is "at the start of time saving", and the performance device is "Image display device 5" and "speakers 8L, 8R", and an example of the production content is that the "second instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "second instruction voice (right-handed player)" is displayed from the speakers 8L, 8R. )" is reproduced and output, and the performance execution period is "3000ms".

また、操作方法指示演出が「第3操作方法指示演出」である場合、「通常操作方法指示」のうち 「通常左打ち指示」であり、実行タイミングは「時短制御終了時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第3指示音声(左打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第3操作方法指示演出の実行タイミングである「時短制御終了時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)の制御が終了し、左打ちモード(通常状態)の制御が開始したタイミングである。 In addition, when the operation method instruction performance is the "third operation method instruction performance", it is the "normal left-handed instruction" among the "normal operation method instructions", the execution timing is "at the end of the time saving control", and the performance device are the "image display device 5" and "speakers 8L, 8R", and an example of the production content is that the "third instruction image" is displayed on the image display device 5, and the "third instruction voice (left-handed sound)" is displayed from the speakers 8L, 8R. )" is reproduced and output, and the performance execution period is "5000ms". Specifically, "when the time saving control ends" which is the execution timing of the third operation method instruction performance means that the control of the right-handed batting mode (time saving state, ST state) is finished and the control of the left-handed batting mode (normal state) is completed. This is the timing when control started.

また、操作方法指示演出が「第4操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常右打ち指示」であり、実行タイミングは「右打ちモード中の異常左打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第4指示音声(右打ちだ)」が再生出力され、演出実行期間は「5000ms」である。この第4操作方法指示演出の実行タイミングである「右打ちモード中の異常左打ち検出時」とは、具体的には、右打ちモード(時短状態、ST状態)に制御されているときに、異常左打ち検出条件(図8-10(A)参照)が成立したタイミングである。 When the operation method instruction effect is a "fourth operation method instruction effect," the "abnormal right hit instruction" is one of the "abnormal operation method instructions," the execution timing is "when an abnormal left hit is detected during right hit mode," the effect device is the "image display device 5" and the "speakers 8L, 8R," and the effect content example is that the "fourth instruction image" is displayed on the image display device 5, the "fourth instruction sound (right hit)" is played and output from the speakers 8L, 8R, and the effect execution period is "5000 ms." The execution timing of this fourth operation method instruction effect, "when an abnormal left hit is detected during right hit mode," is specifically the timing when the abnormal left hit detection condition (see FIG. 8-10 (A)) is met when the machine is controlled to the right hit mode (time-saving state, ST state).

また、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出」である場合、「異常操作方法指示」のうち 「異常左打ち指示」であり、実行タイミングは「左打ちモード中の異常右打ち検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「スピーカ8L、8R」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第5指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5指示音声(左打ちだ)」が再生出力される。 In addition, when the operation method instruction performance is the "fifth operation method instruction performance", it is the "abnormal left-handed hitting instruction" among the "abnormal operation method instructions", and the execution timing is "when an abnormal right-handed hitting is detected in the left-handed hitting mode". ”, and the production devices are the “image display device 5” and “speakers 8L, 8R”, and an example of the production content is that the “fifth instruction image” is displayed on the image display device 5, and the “fifth instruction image” is displayed from the speakers 8L, 8R. 5 instruction voice (left-handed hit)" is played back and output.

本実施形態では、第5操作方法指示演出として、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)と、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)とがあり、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)は、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行され、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)は、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)(図8-10(A)参照)が成立したときに実行される。以下では、第5操作方法指示演出(LV1:ショート)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV1)」、「第5操作方法指示演出(ショート)」と称し、第5操作方法指示演出(LV2:ロング)を、適宜「第5操作方法指示演出(LV2)」、「第5操作方法指示演出(ロング)」と称する。 In this embodiment, the fifth operation method instruction performance includes the fifth operation method instruction performance (LV1: short) and the fifth operation method instruction performance (LV2: long). The fifth operation method instruction performance (LV1: short) is executed when the abnormal right hit detection condition (LV1: short) (see FIG. 8-10 (A)) is satisfied, and the fifth operation method instruction performance (LV2: long) is executed when the abnormal right hit detection condition (LV2: long) (see FIG. 8-10 (A)) is satisfied. In the following, the fifth operation method instruction performance (LV1: short) is appropriately referred to as the "fifth operation method instruction performance (LV1)" and the "fifth operation method instruction performance (short)," and the fifth operation method instruction performance (LV2: long) is appropriately referred to as the "fifth operation method instruction performance (LV2)" and the "fifth operation method instruction performance (long)."

操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV1)」である場合、演出実行期間は「5000ms」であり、操作方法指示演出が「第5操作方法指示演出(LV2)」である場合、演出実行期間は「10000ms」である。このように、第5操作方法指示演出(LV1)の演出実行期間より第5操作方法指示演出(LV2)の演出実行期間の方が長いことによって、第5操作方法指示演出(LV1)より第5操作方法指示演出(LV2)の方が強調される演出となっている。 When the operation method instruction performance is the "Fifth operation method instruction performance (LV1)," the performance execution period is "5,000 ms," and when the operation method instruction performance is the "Fifth operation method instruction performance (LV2)," the performance execution period is "10,000 ms." In this way, the performance execution period of the fifth operation method instruction performance (LV2) is longer than the performance execution period of the fifth operation method instruction performance (LV1), resulting in a performance in which the fifth operation method instruction performance (LV2) is emphasized more than the fifth operation method instruction performance (LV1).

なお、上記の実施形態では、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間が異なる例を示したが、このような例に限定されず、第5操作方法指示演出(LV1)と、第5操作方法指示演出(LV2)とで、演出実行期間とは異なる要素が異なってもよいものとする。 In the above embodiment, an example is shown in which the fifth operation method instruction performance (LV1) and the fifth operation method instruction performance (LV2) have different performance execution periods, but the present invention is not limited to such an example, and elements other than the performance execution period may be different between the fifth operation method instruction performance (LV1) and the fifth operation method instruction performance (LV2).

例えば、第5操作方法指示演出(LV1)において、画像表示装置5に「第5A指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5A指示音声」が再生出力され、第5操作方法指示演出(LV2)において、画像表示装置5に「第5B指示画像」が表示され、スピーカ8L、8Rから「第5B指示音声」が再生出力されるものとする。 For example, in the fifth operation method instruction performance (LV1), a "fifth A instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "fifth A instruction sound" is played and output from the speakers 8L and 8R, and in the fifth operation method instruction performance (LV2), a "fifth B instruction image" is displayed on the image display device 5 and a "fifth B instruction sound" is played and output from the speakers 8L and 8R.

このとき、第5B指示画像は、第5A指示画像よりも強調された画像であってもよい。強調された画像とは、「表示領域が大きい」、「使用される表示色が多い」などである。また、第5B指示音声は、第5A指示音声よりも強調された音声であってもよい。強調された音声とは、「音声の音量が大きい」、「音声の文字数が多い」、「音声のキーが高い」などである。 At this time, the 5B instruction image may be an image that is more emphasized than the 5A instruction image. Examples of an enhanced image include ``a large display area'' and ``a large number of display colors used.'' Furthermore, the 5B instruction voice may be more emphasized than the 5A instruction voice. Examples of emphasized audio include ``the volume of the audio is high'', ``the number of characters in the audio is large'', and ``the key of the audio is high''.

[エラー報知演出]
本実施形態では、エラーが発生したときに、エラーが発生したことを報知するエラー報知演出を実行可能である。このエラー報知演出には、エラーの種別に応じて第1エラー報知演出と、第2エラー報知演出と、第3エラー報知演出と、第4エラー報知演出とがある。以下では、エラー報知演出を、適宜「エラー報知」と称する。
[Error notification effect]
In this embodiment, when an error occurs, an error notification effect can be executed to notify the occurrence of the error. The error notification effect includes a first error notification effect, a second error notification effect, a third error notification effect, and a fourth error notification effect, depending on the type of error. Hereinafter, the error notification effect will be referred to as an "error notification" as appropriate.

(第1エラー報知演出)
本実施形態では、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)を実行可能である。この第1エラー報知演出は、第1エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(玉切れエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(First error notification performance)
In this embodiment, when an out-of-balls error occurs, it is possible to execute a first error notification effect (out-of-balls error notification) that notifies the player that an out-of-balls error has occurred. This first error notification performance is a performance that is executed when the first error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is satisfied (an out-of-ball error is detected).

(第2エラー報知演出)
本実施形態では、パチンコ遊技機1の上皿が遊技球で満タンになってしまったことに基づいて、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)を実行可能である。この第2エラー報知演出は、第2エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(満タンエラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Second error notification effect)
In this embodiment, when a full tank error occurs based on the upper tray of the pachinko game machine 1 being filled with game balls, a second error notification effect (full tank error notification) can be executed to notify the player that a full tank error has occurred. This second error notification effect is an effect that is executed when a second error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is established (when a full tank error is detected).

(第3エラー報知演出)
本実施形態では、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)を実行可能である。この第3エラー報知演出は、第3エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(扉開放エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(Third error notification performance)
In this embodiment, when a door opening error occurs, it is possible to execute a third error notification effect (door opening error notification) that notifies the player that a door opening error has occurred. This third error notification performance is a performance that is executed when the third error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is satisfied (a door opening error is detected).

(第4エラー報知演出)
本実施形態では、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)を実行可能である。この第4エラー報知演出は、第4エラー検出条件(図8-10(B)参照)が成立した(磁気エラーを検出した)ときに実行される演出である。
(4th error notification performance)
In this embodiment, when a magnetic error occurs, it is possible to execute a fourth error notification effect (magnetic error notification) that notifies the player that a magnetic error has occurred. This fourth error notification performance is a performance executed when the fourth error detection condition (see FIG. 8-10(B)) is satisfied (a magnetic error is detected).

[操作方法指示演出一覧テーブル]
図8-8(B)は、本実施形態におけるエラー報知演出一覧テーブルの具体例の説明図である。図8-8(B)には、各エラー報知演出の名称や種別を示す「エラー報知演出」、各エラー報知演出が実行されるタイミングを示す「実行タイミング」、各エラー報知演出で用いられる演出装置を示す「演出装置」、各エラー報知演出の演出内容の例を示す「演出内容例」、及び、各エラー報知演出が実行される期間を示す「演出実行期間」が設けられている。なお、図8-8(B)の説明において、詳細を説明していない演出やモードなどについては、後述するものとする。
[Operation method instruction production list table]
FIG. 8-8(B) is an explanatory diagram of a specific example of the error notification effect list table in this embodiment. Figure 8-8(B) shows "Error notification performance" indicating the name and type of each error notification performance, "Execution timing" indicating the timing at which each error notification performance is executed, and the performance used in each error notification performance. There are provided a "performance device" indicating the device, "example of production content" indicating an example of the content of each error notification production, and "performance execution period" indicating a period during which each error notification production is executed. Note that in the description of FIG. 8-8(B), effects, modes, etc. that are not explained in detail will be described later.

図8-8(B)に示すように、エラー報知演出が「第1エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「玉切れエラー報知」であり、実行タイミングは「玉切れエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第1エラー画像」(「玉切れエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 As shown in Figure 8-8 (B), when the error notification effect is "first error notification effect", it is "out of ball error notification" among the "error notifications", and the execution timing is "out of ball error detection". The production device is the "image display device 5" and the "game effect lamp 9", and an example of the production content is that the image display device 5 displays the "first error image" (including the characters "out of ball error"). image) is displayed, the game effect lamp 9 emits light "flashing red", and the effect execution period is "until the error is resolved".

また、エラー報知演出が「第2エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「満タンエラー報知」であり、実行タイミングは「満タンエラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第2エラー画像」(「満タンエラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 In addition, when the error notification effect is a "second error notification effect," it is a "full tank error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when a full tank error is detected," the effect devices are the "image display device 5" and the "game effect lamp 9," and an example of the effect content is that the "second error image" (an image containing the words "full tank error") is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is illuminated in "flashing red," and the effect execution period is "until the error is resolved."

また、エラー報知演出が「第3エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「扉開放エラー報知」であり、実行タイミングは「扉開放エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第3エラー画像」(「扉開放エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 In addition, when the error notification effect is the "third error notification effect," it is the "door open error notification" among the "error notifications," the execution timing is "when the door open error is detected," and the production device is the "image A display device 5" and a "gaming effect lamp 9." An example of the performance content is that a "third error image" (an image containing the words "door opening error") is displayed on the image display device 5, and a game effect lamp 9 is displayed. The light is emitted by "flashing red", and the performance execution period is "until the error is resolved".

また、エラー報知演出が「第4エラー報知演出」である場合、「エラー報知」のうち 「磁気エラー報知」であり、実行タイミングは「磁気エラー検出時」であり、演出装置は「画像表示装置5」と「遊技効果ランプ9」であり、演出内容例は、画像表示装置5に「第4エラー画像」(「磁気エラー」の文字を含む画像)が表示され、遊技効果ランプ9が「赤色点滅」で発光され、演出実行期間は「エラー解消まで」である。 In addition, when the error notification effect is "4th error notification effect", it is "magnetic error notification" among the "error notifications", the execution timing is "at the time of magnetic error detection", and the effect device is "image display device". 5'' and the ``gaming effect lamp 9'', and an example of the presentation content is that the ``4th error image'' (an image containing the words ``magnetic error'') is displayed on the image display device 5, and the game effect lamp 9 is ``red''. The light is emitted in a blinking manner, and the performance execution period is ``until the error is resolved.''

このように、操作方法指示は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rとを用いる演出であり、遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることによって操作方法を指示することが可能である。一方で、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9とを用いる演出であり、遊技者の視覚に訴えかけることによってエラーが発生していることを報知することが可能である。 In this way, the operation method instruction is a presentation that uses the image display device 5 and speakers 8L, 8R, and it is possible to instruct the player on the operation method by appealing to the player's vision and hearing. On the other hand, the error notification is a presentation that uses the image display device 5 and game effect lamp 9, and it is possible to notify the player that an error has occurred by appealing to the player's vision.

[異常操作方法指示演出決定処理]
図8-9は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される異常操作方法指示演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-9に示す異常操作方法指示演出決定処理を実行する。
[Abnormal operation method instruction performance determination process]
FIGS. 8-9 is a flowchart showing an abnormal operation method instruction performance determination process that is executed while waiting for the start of variation, at the start of variation, during variation, at the end of variation, during jackpot, etc. The production control CPU 120 performs variable display start waiting processing (step S170), variable display start setting processing (step S171), variable display production processing (step S172), and jackpot production processing in the production control process shown in FIG. (Step S176), the ending process (Step S177), etc., the abnormal operation method instruction performance determination process shown in FIGS. 8-9 is executed.

先ず、演出制御用CPU120は、遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS02TM1010)。遊技モードが通常モードでない場合(ステップS02TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the gaming mode is the normal mode (step S02TM1010). If the gaming mode is not the normal mode (step S02TM1010: NO), the performance control CPU 120 advances the process to step S02TM1200.

遊技モードが通常モードである場合(ステップS02TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第2異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1020)。第2異常左打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1200に処理を進める。 When the gaming mode is the normal mode (step S02TM1010: YES), the performance control CPU 120 determines whether a second abnormal left-handed play instruction flag, which will be described later, is set (step S02TM1020). If the second abnormal left-handed hitting instruction flag is set (step S02TM1020: YES), the performance control CPU 120 advances the process to step S02TM1200.

第2異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1030)。 If the second abnormal left-hit instruction flag is not set (step S02TM1020: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met (step S02TM1030).

本実施形態では、CPU103が、後述する異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV2)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not the abnormal right hit detection condition (LV2) is met based on a condition table (see FIG. 8-10(A)) related to the abnormal operation method instruction described below, and transmits a performance command including the determination result to the performance control CPU 120, so that the performance control CPU 120 can grasp the determination result.

異常右打ち検出条件(LV2)が成立していない場合(ステップS02TM1030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1080に処理を進める。 If the abnormal right hit detection condition (LV2) is not met (step S02TM1030: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1080.

異常右打ち検出条件(LV2)が成立している場合(ステップS02TM1030:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行することに決定し(ステップS02TM1040)、第2異常左打ち指示フラグをセットする(ステップS02TM1050)。 If the abnormal right-handed hitting detection condition (LV2) is satisfied (step S02TM1030: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV2) (step S02TM1040), and detects the second abnormality. A left-handed batting instruction flag is set (step S02TM1050).

本実施形態では、第2異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第2異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV2)が実行されていることを判定可能となる。この第2異常左打ち指示フラグは、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときに消去される。 In this embodiment, the second abnormal left-handed hitting instruction flag is a type of effect flag that is set based on the fact that it has been determined that the abnormal left-handed hitting instruction effect (LV2) is to be executed. By setting the second abnormal left-handed hitting instruction flag, it can be determined that the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV2) has already been executed in the abnormal operation method instruction performance determination process and the jackpot start performance end determination process described later. It becomes possible to judge. This second abnormal left-handed hitting instruction flag is cleared when the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV2) for which the second abnormal left-handed hitting instruction flag was set is completed.

ステップS02TM1050の後、演出制御用CPU120は、後述する第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1060)。第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 After step S02TM1050, the performance control CPU 120 determines whether or not the first abnormal left hit instruction flag described below is set (S02TM1060). If the first abnormal left hit instruction flag is not set (S02TM1060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.

第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグを消去し(ステップS02TM1070)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the first abnormal left-handed hitting instruction flag is set (S02TM1060: YES), the performance control CPU 120 erases the first abnormal left-handed hitting instruction flag (step S02TM1070), and advances the process to step S02TM1210.

ステップS02TM1030:NOの場合、演出制御用CPU120は、第1異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM1080)。第1異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If step S02TM1030: NO, the performance control CPU 120 determines whether the first abnormal left hit instruction flag is set (S02TM1080). If the first abnormal left hit instruction flag is set (S02TM1080: YES), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM1210.

第1異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1090)。 If the first abnormal left hit instruction flag is not set (S02TM1080: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right hit detection condition (LV1) is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)) (step S02TM1090).

本実施形態では、CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常右打ち検出条件(LV1)が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not the abnormal right-handed hitting detection condition (LV1) is satisfied based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see FIG. 8-10(A)). By transmitting the performance command including the determination result to the performance control CPU 120, the performance control CPU 120 can grasp the determination result.

異常右打ち検出条件(LV1)が成立していない場合(ステップS02TM1090:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-hand hit detection condition (LV1) is not satisfied (step S02TM1090: NO), the performance control CPU 120 advances the process to step S02TM1210.

異常右打ち検出条件(LV1)が成立している場合(ステップS02TM1090:YES)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行することに決定し(ステップS02TM1100)、第1異常左打ち指示フラグをセットし(ステップS02TM1110)、ステップS02TM1210に処理を進める。 If the abnormal right-handed hitting detection condition (LV1) is satisfied (step S02TM1090: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1) (step S02TM1100), and detects the first abnormality. A left-handed batting instruction flag is set (step S02TM1110), and the process advances to step S02TM1210.

本実施形態では、第1異常左打ち指示フラグは、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。第1異常左打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常左打ち指示演出(LV1)が実行されていることを判定可能となる。この第1異常左打ち指示フラグは、第1異常左打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常左打ち指示演出(LV2)が終了したときや、第2異常左打ち指示フラグがセットされたときに消去される。 In this embodiment, the first abnormal left-handed hitting instruction flag is a type of performance flag that is set based on the determination that the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1) is to be executed. By setting the first abnormal left-handed hitting instruction flag, it can be determined that the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1) has already been executed in the abnormal operation method instruction performance determination process and the jackpot start performance end determination process described later. It becomes possible to judge. This first abnormal left-handed hitting instruction flag is set when the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV2) that is the target when the first abnormal left-handed hitting instruction flag is set, or when the second abnormal left-handed hitting instruction flag is set. It will be deleted when

次いで、演出制御用CPU120は、遊技モードが右打ちモードであるか否かを判定する(ステップS02TM1210)。即ち、遊技モードが大当りモード、時短モード、または、STモードのいずれかに制御されているか否かを判定する。遊技モードが右打ちモードでない場合(ステップS02TM1210:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Then, the CPU 120 for controlling presentation determines whether the game mode is the right-hand hitting mode (step S02TM1210). That is, it determines whether the game mode is controlled to the jackpot mode, the time-saving mode, or the ST mode. If the game mode is not the right-hand hitting mode (step S02TM1210: NO), the CPU 120 for controlling presentation ends the process.

遊技モードが右打ちモードである場合(ステップS02TM1210:YES)、演出制御用CPU120は、後述する異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM1220)。異常右打ち指示フラグがセットされている場合(ステップS02TM1220:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the game mode is the right-handed game mode (step S02TM1210: YES), the performance control CPU 120 determines whether an abnormal right-handed game instruction flag, which will be described later, is set (step S02TM1220). If the abnormal right-hitting instruction flag is set (step S02TM1220: YES), the production control CPU 120 ends the process as it is.

異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(ステップS02TM1220:NO)、演出制御用CPU120は、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定する(ステップS02TM1230)。 If the abnormal right-hit instruction flag is not set (step S02TM1220: NO), the performance control CPU 120 determines whether the abnormal left-hit detection condition is met based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see Figure 8-10 (A)) (step S02TM1230).

本実施形態では、CPU103が、異常操作方法指示に関連する条件テーブル(図8-10(A)参照)に基づいて異常左打ち検出条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果を含む演出用コマンドを演出制御用CPU120に送信することによって、演出制御用CPU120は判定結果を把握することができる。 In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not the abnormal left-handed hitting detection condition is satisfied based on the condition table related to the abnormal operation method instruction (see FIG. 8-10(A)), and the determination result is By transmitting the included production command to the production control CPU 120, the production control CPU 120 can grasp the determination result.

異常左打ち検出条件が成立していない場合(ステップS02TM1230:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left hit detection condition is not met (step S02TM1230: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

異常左打ち検出条件が成立している場合(ステップS02TM1230:YES)、演出制御用CPU120は、当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りファンファーレ期間(以下、適宜「大当りFF期間」と称する。)に実行されているか否かを判定する(S02TM1240)。当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されている場合(S02TM1240:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the abnormal left hit detection condition is met (step S02TM1230: YES), the performance control CPU 120 judges whether the abnormal operation method instruction performance determination process is being executed during the jackpot fanfare period (hereinafter referred to as the "jackpot FF period" as appropriate) (S02TM1240). If the abnormal operation method instruction performance determination process is being executed during the jackpot FF period (S02TM1240: YES), the performance control CPU 120 ends the process as is.

当該異常操作方法指示演出決定処理が大当りFF期間に実行されていない場合(S02TM1240:NO)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行することに決定し(ステップS02TM1250)、異常右打ち指示フラグをセットし(S02TM1260)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal operation method instruction presentation decision process is not executed during the jackpot FF period (S02TM1240: NO), the presentation control CPU 120 decides to execute the abnormal right hit instruction presentation (step S02TM1250), sets the abnormal right hit instruction flag (S02TM1260), and ends the process.

本実施形態では、異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。異常右打ち指示フラグがセットされていることによって、異常操作方法指示演出決定処理や後述する大当り開始時演出終了判定処理において、既に異常右打ち指示演出が実行されていることを判定可能となる。この異常右打ち指示フラグは、異常右打ち指示フラグがセットされたときの対象となる異常右打ち指示演出が終了したときに消去される。 In this embodiment, the abnormal right hit instruction flag is a type of effect flag that is set based on the decision to execute an abnormal right hit instruction effect. When the abnormal right hit instruction flag is set, it becomes possible to determine that an abnormal right hit instruction effect has already been executed in the abnormal operation method instruction effect determination process and the jackpot start effect end determination process described below. This abnormal right hit instruction flag is erased when the abnormal right hit instruction effect that was the target when the abnormal right hit instruction flag was set ends.

[異常操作方法指示演出決定処理で参照されるテーブル]
<異常操作方法指示に関連する条件テーブル>
図8-10(A)は、異常操作方法指示に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(A)に示すように、この実施の形態では、各異常操作方法指示演出に対応して、それぞれ条件が設定されている。
[Table referenced in abnormal operation method instruction performance determination process]
<Condition table related to abnormal operation instructions>
FIG. 8-10(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to an abnormal operation method instruction. As shown in FIG. 8-10(A), in this embodiment, conditions are set for each abnormal operation method instruction presentation.

(異常左打ち検出条件)
異常右打ち指示に対応する条件として、異常左打ち検出条件が定められている。具体的には、異常左打ち検出条件として、「右打ちモードで第1始動口スイッチから信号を検出」が定められている。
(Abnormal left-handed hitting detection conditions)
Abnormal left-handed hitting detection conditions are defined as conditions corresponding to the abnormal right-handed hitting instruction. Specifically, as the abnormal left-handed hitting detection condition, "a signal is detected from the first starting port switch in right-handed hitting mode" is defined.

例えば、時短モード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、STモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合や、大当りモード中に遊技者が左打ちで遊技を行ったことによって、第1始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常左打ち検出条件が成立する。 For example, if the game ball enters the first starting prize slot because the player played the game with the left hand during the time saving mode, or if the player played the game with the left hand during the ST mode. Due to this, if the game ball enters the first starting prize opening, or if the player plays the game by hitting left-handed during the jackpot mode, the game ball enters the first starting winning opening. This abnormal left-handed hitting detection condition is satisfied in such cases.

(異常右打ち検出条件 LV1:ショート)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV1:ショート)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して5回検出」が定められている。
(Abnormal right hit detection condition LV1: Short)
As a condition corresponding to an abnormal left-hand hit instruction, an abnormal right-hand hit detection condition (LV1: short) is defined. Specifically, the abnormal right-hand hit detection condition (LV1: short) is defined as "detecting a signal from the gate switch five times in succession in normal mode (left-hand hit mode)."

例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV1:ショート)が成立する。なお、本実施形態では、通過ゲート41を遊技球が連続して5個通過したときの「連続」とは、1.5秒以内に次の遊技球が通過した場合を想定しているが、このような形態に限定されず、1.5秒よりも短い時間以内としてもよいし、1.5秒よりも長い時間以内としてもよい。 For example, if the player plays a right-handed game during the normal mode and five game balls pass through the passage gate 41 in a row, this abnormal right-handed hitting detection condition (LV1: Short ) holds true. In addition, in this embodiment, "continuous" when five game balls pass through the passage gate 41 in succession is assumed to be a case where the next game ball passes within 1.5 seconds. The present invention is not limited to this form, and the time may be shorter than 1.5 seconds or may be longer than 1.5 seconds.

(異常右打ち検出条件 LV2:ロング)
異常左打ち指示に対応する条件として、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が定められている。具体的には、異常右打ち検出条件(LV2:ロング)として、「通常モード(左打ちモード)でゲートスイッチからの信号を連続して6回以上検出」または「通常モードで第2始動口スイッチからの信号を検出」が定められている。
(Abnormal right hit detection condition LV2: Long)
As a condition corresponding to an abnormal left hit instruction, an abnormal right hit detection condition (LV2: long) is defined. Specifically, as the abnormal right hit detection condition (LV2: long), "a signal from the gate switch is detected six or more times in succession in normal mode (left hit mode)" or "a signal from the second start port switch is detected in normal mode" is defined.

例えば、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、通過ゲート41を遊技球が連続して6個以上通過してしまった場合や、通常モード中に遊技者が右打ちで遊技を行ったことによって、第2始動入賞口に遊技球が進入してしまった場合などに、この異常右打ち検出条件(LV2:ロング)が成立する。 For example, this abnormal right-hit detection condition (LV2: long) is met when a player plays with a right-handed hit during normal mode, causing six or more game balls to pass through the passing gate 41 in succession, or when a player plays with a right-handed hit during normal mode, causing a game ball to enter the second start winning port.

<エラー報知に関連する条件テーブル>
図8-10(B)は、エラー報知に関連する条件テーブルの具体例を示す説明図である。図8-10(B)に示すように、この実施の形態では、各エラー報知演出に対応して、それぞれ条件と、条件成立時にセットされる演出フラグとが設定されている。
<Condition table related to error notification>
FIG. 8-10(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a condition table related to error notification. As shown in FIG. 8-10(B), in this embodiment, a condition and a performance flag that is set when the condition is satisfied are set corresponding to each error notification performance.

(第1エラー検出条件)
第1エラー報知(玉切れエラー報知)に対応する条件として、第1エラー検出条件が定められている。具体的には、第1エラー検出条件として、「玉切れエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第1エラー指定フラグ」が定められている。
(First Error Detection Condition)
A first error detection condition is defined as a condition corresponding to the first error notification (ball-out error notification). Specifically, a "ball-out error detection" is defined as the first error detection condition, and a "first error designation flag" is defined as a performance flag that is set when this condition is met.

(第2エラー検出条件)
第2エラー報知(満タンエラー報知)に対応する条件として、第2エラー検出条件が定められている。具体的には、第2エラー検出条件として、「満タンエラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第2エラー指定フラグ」が定められている。
(Second error detection condition)
A second error detection condition is defined as a condition corresponding to the second error notification (full tank error notification). Specifically, a "full tank error detection" is defined as a second error detection condition, and a "second error designation flag" is defined as a production flag that is set when this condition is met.

(第3エラー検出条件)
第3エラー報知(扉開放エラー報知)に対応する条件として、第3エラー検出条件が定められている。具体的には、第3エラー検出条件として、「扉開放エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第3エラー指定フラグ」が定められている。
(Third Error Detection Condition)
A third error detection condition is defined as a condition corresponding to the third error notification (door open error notification). Specifically, a "door open error detection" is defined as the third error detection condition, and a "third error designation flag" is defined as a performance flag that is set when this condition is met.

(第4エラー検出条件)
第4エラー報知(磁気エラー報知)に対応する条件として、第4エラー検出条件が定められている。具体的には、第4エラー検出条件として、「磁気エラー検出」が定められており、この条件が成立したときにセットされる演出フラグとして、「第4エラー指定フラグ」が定められている。
(Fourth error detection condition)
A fourth error detection condition is defined as a condition corresponding to the fourth error notification (magnetic error notification). Specifically, "magnetic error detection" is defined as the fourth error detection condition, and a "fourth error designation flag" is defined as the effect flag that is set when this condition is satisfied.

[大当り開始時演出終了判定判定処理]
図8-11は、大当り開始時に実行される大当り開始時演出終了判定判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-11に示す大当り開始時演出終了判定判定処理を実行する。
[Judgment process for determining the end of performance at the start of jackpot]
FIG. 8-11 is a flowchart showing the jackpot start performance end determination process that is executed at the start of the jackpot. The performance control CPU 120 executes the performance end determination process at the start of the jackpot shown in FIGS. 8-11 in the performance process during the jackpot (step S176) of the performance control process shown in FIG.

先ず、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2010)。即ち、第1異常左打ち指示フラグ、または、第2異常左打ち指示フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。異常左打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM2030に処理を進める。 First, the production control CPU 120 determines whether or not the abnormal left-handed hitting instruction flag is set (S02TM2010). That is, it is determined whether either the first abnormal left-handed hitting instruction flag or the second abnormal left-handed hitting instruction flag is set. If the abnormal left-handed hitting instruction flag is not set (S02TM2010: NO), the performance control CPU 120 advances the process to step S02TM2030.

異常左打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常左打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2020)、ステップS02TM2030に処理を進める。 If the abnormal left-handed hitting instruction flag is set (S02TM2010: YES), the performance control CPU 120 ends the abnormal left-handed hitting instruction performance that is being executed (step S02TM2020), and advances the process to step S02TM2030.

次いで、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示フラグがセットされているか否かを判定する(S02TM2030)。異常右打ち指示フラグがセットされていない場合(S02TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the abnormal right hit instruction flag is set (S02TM2030). If the abnormal right hit instruction flag is not set (S02TM2030: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

異常右打ち指示フラグがセットされている場合(S02TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、実行中の異常右打ち指示演出を終了し(ステップS02TM2040)、そのまま処理を終了する。 If the abnormal right-hitting instruction flag is set (S02TM2030: YES), the performance control CPU 120 ends the abnormal right-hitting instruction performance that is being executed (step S02TM2040), and ends the process as is.

このように、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)を終了する処理が実行されるので、大当りFF演出が実行されると、それまで実行されていた異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は終了する。 In this way, the process of terminating the abnormal operation method instruction (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) is executed in the jackpot start time performance determination process that is executed when the jackpot FF performance starts, so when the jackpot FF performance is executed, the abnormal operation method instruction that was being executed up until then (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) is terminated.

一方で、大当りFF演出が開始されるときに実行される大当り開始時演出決定処理において、エラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などを終了する処理が実行されないので、大当りFF演出が実行されても、それまで実行されていたエラー報知や後述する音量調整演出や光量調整演出やオートボタン設定演出などは終了せずに継続して実行する。 On the other hand, in the jackpot start performance determination process that is executed when the jackpot FF performance is started, error notification and processing to end the volume adjustment performance, light intensity adjustment performance, auto button setting performance, etc., which will be described later, are not executed. Even if the jackpot FF performance is executed, the error notification, the volume adjustment performance, the light amount adjustment performance, the auto button setting performance, etc., which have been executed until then, are not terminated but continue to be executed.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの遊技モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの遊技モードを[時短モード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で154回であるときの遊技モードを[STモード]としており、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときの遊技モードを[大当りモード]としている。
[Game Flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game mode when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) is set to [normal mode], the game mode when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and the control number of this time-saving state is a maximum of 100 times is set to [time-saving mode], the game mode when the game state is controlled to the probability variable state (high probability/high base state) and the control number of this probability variable state is a maximum of 154 times is set to [ST mode], and the game mode when the game state is controlled to the jackpot game state is set to [jackpot mode].

本実施形態では、[通常モード]は、主に左打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「左打ちモード」と称し、[時短モード]、[STモード]、[大当りモード]は、主に右打ちで遊技する遊技モードであるので、適宜「右打ちモード」と称する。 In this embodiment, the [normal mode] is a game mode that is mainly played by hitting with the left hand, and is therefore referred to as the "left-hand hitting mode" as appropriate, while the [time-saving mode], [ST mode], and [jackpot mode] are game modes that are mainly played by hitting with the right hand, and are therefore referred to as the "right-hand hitting mode" as appropriate.

本実施形態では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 In this embodiment, when a jackpot occurs and a game ball enters the variable probability area, (1) the time saving control is performed a specified number of times, and (2) the gaming state in which the variable probability control is performed a specified number of times is defined as a "variable probability state". ”. Hereinafter, this state will be referred to as "ST state" or "ST" as appropriate.

図8-12に示す遊技フローの例では、(1)遊技モードが[通常モード]であるときに(2)大当り(初当り)が発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、(3)[時短モード](チャンスタイム)(時短100回転)、または、(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、これらの遊技モードに制御されているときに(5)大当りが発生した場合に(4)[STモード](パワフルラッシュ)(ST154回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に(1)[通常モード]に移行する。
以下、遊技フローにおける(1)~(5)の遊技モードについて説明する。
In the example of the game flow shown in Figure 8-12, (1) when the gaming mode is [normal mode], (2) a jackpot (first hit) occurs, and after the jackpot gaming state ends, the time saving state (low probability/ (3) [Time saving mode] (Chance time) (Time saving 100 revolutions) or (4) [ST mode] (Powerful rush) (ST 154 revolutions), and these game modes When controlled by (5) when a jackpot occurs, it shifts to (4) [ST mode] (powerful rush) (ST154 rotation), and when a jackpot does not occur (1) [normal mode] to move to.
The game modes (1) to (5) in the game flow will be explained below.

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、遊技モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the game mode is set to [normal mode].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」または「大当りB」である場合の演出例として、「3R大当り」または「10R大当り」であることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the above-mentioned state (1), when a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, there are "Jackpot A" and "Jackpot B" as the jackpot types of the first special symbol, and "3R Jackpot" is an example of the production when the jackpot type is "Jackpot A" or "Jackpot B". Alternatively, the words "BONUS" are displayed on the image display device 5 to notify that there is a "10R jackpot".

本例では、(2)の大当りラウンド中(1R~3R)に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「パワフルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの遊技モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, during the jackpot round (2) (1R to 3R), a presentation is executed to inform the player of the type of jackpot that the jackpot occurred in question (for example, a presentation informing the player of whether or not an icon with the words "Powerful Rush" can be obtained), and the player is informed of the play mode to which the player will be controlled after the jackpot play state ends.

(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[時短モード](チャンスタイム)としている。遊技モードが[時短モード]である場合の演出例として、遊技モードが[時短モード]に移行することを報知する「チャンスタイム」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2) jackpot type is "Jackpot A", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 controls the gaming state to the time-saving state (low probability/high base state) and plays 100 times. The game mode when the variable display is executed is set to the [time saving mode] (chance time). As an example of the effect when the game mode is the [time saving mode], the words ``chance time'' are displayed on the image display device 5 to notify that the game mode will shift to the [time saving mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (3), when variable display is performed 100 times in the time saving state in which all display results are "off", control is made to state (1).

(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、154回の可変表示が実行されるときにおける、遊技モードを[STモード](パワフルラッシュ)としている。遊技モードが[STモード]である場合の演出例として、遊技モードが[STモード]に移行することを報知する「パワフルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "jackpot B", the presentation control CPU 120 controls the game state to a high probability state (high probability/high base state) and sets the game mode to [ST mode] (powerful rush) when 154 variable displays are executed. As an example of a presentation when the game mode is [ST mode], the words "Powerful Rush" are displayed on the image display device 5 to notify that the game mode will be transitioning to [ST mode].

本実施形態では、遊技モードが[STモード]である場合、STモードにおいて演出性が異なる3つの演出モードが設定されており、これらの演出モードを遊技者が任意に選択することが可能である。以下では、遊技モードが[STモード]であり、演出モードがいずれかの演出モードに設定された場合、適宜「STモード[演出モード名]」と称する。 In this embodiment, when the game mode is [ST mode], three presentation modes with different effects are set in the ST mode, and the player can arbitrarily select one of these presentation modes. . Hereinafter, when the game mode is [ST mode] and the production mode is set to any production mode, it will be appropriately referred to as "ST mode [performance mode name]".

本例では、STモード内の演出モードとして、[夢夢モード]、[ナナモード]、[ジャムモード]の3つの演出モードが設定されている。
[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラAが主に登場する演出モードであり、[ナナモード]は、リーチ演出などでキャラBが主に登場する演出モードであり、[夢夢モード]は、リーチ演出などでキャラCが主に登場する演出モードである。なお、上記の実施形態に限定されず、演出モードによって、背景画像や対応表示(アクティブ表示、保留表示)のインターフェイスなどを異ならせてもよい。
In this example, three production modes are set as production modes in the ST mode: [Dream Mode], [Nana Mode], and [Jam Mode].
[Yumemu mode] is a production mode in which character A mainly appears in reach production, etc. [Nana mode] is a production mode in which character B mainly appears in reach production, etc. , is a production mode in which character C mainly appears in reach production, etc. Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and the background image, the interface of the corresponding display (active display, pending display), etc. may be varied depending on the production mode.

本例では、STモードの演出モードを選択する手法として、「大当りB」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能であり(図8-60(B)参照)、「大当りC」からSTモードに制御される場合、当該大当り遊技内で演出モードを選択することが可能である(不図示)。 In this example, as a method of selecting the presentation mode of the ST mode, when control is made to ST mode from "jackpot B", it is possible to select the presentation mode within the jackpot game (see Figure 8-60 (B)), and when control is made to ST mode from "jackpot C", it is possible to select the presentation mode within the jackpot game (not shown).

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における154回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), when 154 variable displays are executed in the high probability state, in which all display results are "misses," control is made to state (1).

(5)遊技モードが、[時短モード]である場合((3)参照)、または、[STモード]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りC」がある。 (5) If the game mode is [Time-saving mode] (see (3)) or [ST mode] (see (4)), the display result of any variable display is "Jackpot" When this happens, the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, when the display result is a "jackpot", the jackpot type of the second special symbol is "jackpot C".

(5)大当り種別が「大当りC」である場合の演出例として、「10R大当り」であることを報知する「夢夢BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (5) As an example of the performance when the jackpot type is "Jackpot C", the words "Yumemu BONUS" are displayed on the image display device 5 to notify that it is a "10R Jackpot".

[飾り図柄、小図柄]
本実施形態では、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、飾り図柄の変動表示を画面中央領域(以下、適宜「図柄表示エリア」と称する。)で開始させるとともに、小図柄の変動表示を画面左上領域(以下、適宜「小図柄表示エリア」と称する。)で開始させる。
[Decorative designs, small designs]
In this embodiment, the performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the central area of the screen (hereinafter referred to as the "design display area" as appropriate) in response to the start of the variable display of the special symbols. At the same time, the variable display of small symbols is started in the upper left area of the screen (hereinafter appropriately referred to as "small symbol display area").

そして、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたことに対応して、表示結果となる飾り図柄の組合せを図柄表示エリアに確定停止させるとともに、表示結果となる小図柄の組合せを小図柄表示エリアに確定停止させる。 Then, when the variable display of the special symbols has ended and the display result has been derived and displayed, the combination of decorative symbols that will result in the display is fixed and stopped in the symbol display area, and the combination of small symbols that will result in the display is fixed and stopped in the small symbol display area.

[レイヤ構造]
図8-13(A)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造を模式的に表した概念図であり、図8-13(B)は、画像表示装置5における各種画像のレイヤ構造の説明図である。本実施形態では、図8-13(A)及び(B)に示すように、レイヤ構造は、第1レイヤ、第2レイヤ、第3レイヤ、及び第4レイヤの4種類のレイヤから構成されている。
[Layer structure]
8-13(A) is a conceptual diagram schematically showing the layer structure of various images in the image display device 5, and FIG. 8-13(B) is a conceptual diagram showing the layer structure of various images in the image display device 5. It is an explanatory diagram. In this embodiment, as shown in FIGS. 8-13(A) and (B), the layer structure is composed of four types of layers: a first layer, a second layer, a third layer, and a fourth layer. There is.

図8-13(A)に示すように、第1レイヤは最前面のレイヤに表示され、第2レイヤは第1レイヤの1つ背面のレイヤに表示され、第3レイヤは第2レイヤの1つ背面に表示され、第4レイヤは第3レイヤの1つ背面、即ち、最背面のレイヤに表示される。従って、レイヤの表示優先度として、第1レイヤの表示優先度がもっとも高くなっており、第2レイヤ、第3レイヤの順で表示優先度が低くなり、第4レイヤの表示優先度がもっとも低くなっている。即ち、第4レイヤ<第3レイヤ<第2レイヤ<第1レイヤの順で表示優先度が高くなっている。なお、表示優先度が高いレイヤの所定表示領域に表示された情報は、表示優先度が低いレイヤの所定表示領域に表示された情報よりも視認性が高い(遊技者から見て手前に表示されているように見える)ことになる。 As shown in FIG. 8-13(A), the first layer is displayed in the foreground layer, the second layer is displayed in the layer one layer behind the first layer, the third layer is displayed in the layer one layer behind the second layer, and the fourth layer is displayed in the layer one layer behind the third layer, i.e., the backmost layer. Therefore, in terms of display priority of the layers, the first layer has the highest display priority, followed by the second layer, the third layer, and the fourth layer has the lowest display priority. In other words, the display priority is highest in the order of fourth layer < third layer < second layer < first layer. Note that information displayed in a specified display area of a layer with a high display priority has higher visibility (appears to be displayed in front when viewed from the player) than information displayed in a specified display area of a layer with a low display priority.

また、図8-13(B)に示すように、第1レイヤには、小図柄などが表示される。第2レイヤには、エラー報知に関連するエラー報知画像(第1エラー画像、第2エラー画像、第3エラー画像、第4エラー画像)などが表示される。第3レイヤには、操作方法指示に関連する指示画像(第1指示画像、第2指示画像、第3指示画像、第4指示画像)や後述するシステム右打ち画像などが表示される。第4レイヤには、飾り図柄、背景画像、キャラクタ、対応表示(アクティブ表示、保留表示)などが表示される。 As shown in FIG. 8-13(B), the first layer displays small symbols and the like. The second layer displays error notification images (first error image, second error image, third error image, fourth error image) related to error notifications. The third layer displays instruction images (first instruction image, second instruction image, third instruction image, fourth instruction image) related to operation method instructions and the system right-hit image described below. The fourth layer displays decorative symbols, background images, characters, corresponding displays (active display, pending display), and the like.

以下の説明では、所定の画像が第nレイヤに配置される場合に、その所定の画像を、「所定の画像[第nレイヤ]」と称する場合がある。例えば、所定の画像としての飾り図柄が第4レイヤに配置される場合は、飾り図柄を、「飾り図柄[第4レイヤ]」と称する。 In the following description, when a specified image is placed in the nth layer, the specified image may be referred to as the "specified image [nth layer]." For example, when a decorative pattern is placed in the fourth layer as the specified image, the decorative pattern is referred to as the "decorative pattern [fourth layer]."

なお、特定レイヤに関して、さらに表示優先度の異なるレイヤ構造を設けてもよい。例えば、第4レイヤには、前述したように、飾り図柄、背景画像、対応表示(保留表示、アクティブ表示)、キャラクタなどを配置可能である。ここで、第4レイヤは、第4-1レイヤと、第4-2レイヤと、第4-3レイヤとで構成されるものとし、第4-1レイヤに対応表示が配置され、第4-2レイヤに飾り図柄とキャラクタが配置され、第4-3レイヤに背景画像が配置されるようにしてもよい。この場合には、第4-3レイヤ<第4-2レイヤ<第4-1レイヤの順で表示優先度が高いものとする。 Note that a layer structure with different display priorities may be provided for the specific layer. For example, as described above, decorative patterns, background images, corresponding displays (pending display, active display), characters, etc. can be arranged in the fourth layer. Here, the fourth layer is composed of a 4-1 layer, a 4-2 layer, and a 4-3 layer, and the corresponding display is arranged in the 4-1 layer, and the 4- Decorative designs and characters may be placed on the second layer, and the background image may be placed on the 4th-3rd layer. In this case, the display priority is set in the order of 4-3rd layer<4-2nd layer<4-1st layer.

[通常モード:異常左打ち指示の演出例]
図8-14は、通常モード中の異常左打ち指示(LV1、LV2)に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-15は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV1)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図8-16は、通常モード中の異常左打ち指示のうち異常左打ち指示(LV2)に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。図中の「T」はタイミングを示す。
[Normal mode: Example of abnormal left-handed batting instruction]
FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to the abnormal left-handed hitting instruction (LV1, LV2) in the normal mode. FIG. 8-15 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the abnormal left-handed hitting instruction (LV1) among the abnormal left-handed hitting instructions in the normal mode. FIG. 8-16 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal left-handed hitting instruction (LV2) among the abnormal left-handed hitting instructions during the normal mode. "T" in the figure indicates timing.

[特徴部02TM]における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の近傍(右方等)に、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音や遊技効果ランプ9の演出光を示している。各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In the figure in [Characteristic section 02TM], for the sake of explaining the example of the effect, for convenience, the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are placed near the image display device 5 (on the right side, etc.). Shows the production light. The actual positional relationship of each device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9) is as shown in FIG. 8-1.

また、[特徴部02TM]における図では、演出例の特徴を明確に示すために、画像表示装置5の近傍のスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音が図示されているが、ここに図示されている演出音は実際にスピーカ8L、8Rから再生出力されている演出音の一部に過ぎず、他の演出音が再生出力されている場合もあるものとする。例えば、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音、メッセージ音(指示音声)、効果音)のうち少なくとも2種類以上の演出音が再生出力されている場合であっても、指示音声が再生出力されていることを明確に示したい場合には、スピーカ8L、8Rから指示音声が再生出力されていることしか図示しない場合がある。また、遊技効果ランプ9の演出光についても同様である。 In addition, in the diagram in [Characteristic section 02TM], in order to clearly show the characteristics of the production example, the production sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R near the image display device 5 is illustrated. It is assumed that the effect sounds shown are only a part of the effect sounds actually reproduced and output from the speakers 8L and 8R, and other effect sounds may be reproduced and output. For example, even if at least two types of performance sounds (music, line sound, message sound (instruction sound), sound effect) are being played back and output from speakers 8L and 8R, the instruction sound is being played back. If it is desired to clearly show that the instruction voice is being output, the illustration may only show that the instruction voice is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The same applies to the effect light of the game effect lamp 9.

また、スピーカ8L、8Rから2種類以上の演出音が再生出力されている場合を図示しているとき、「演出音」の文字のみで記載されている演出音の方が、「(演出音)」の括弧付きの文字で記載されている演出音よりも、再生出力優先度が高い状態で再生出力されるものとする。 In addition, when the illustration shows a case where two or more types of effect sounds are being played back and output from speakers 8L and 8R, the effect sounds described with only the word "effect sound" are played back and output with a higher playback output priority than the effect sounds described with the word "(effect sound)" in parentheses.

本実施形態では、再生出力優先度の高い状態で演出音を再生出力させる手法として、以下の手法を用いるものとする。
各演出音に割り当てられたチャンネルに指定される音量値であるチャンネル設定割合を、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能であるものとする。再生出力優先度の高い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」のまま設定し、再生出力優先度の低い状態で再生出力させたい演出音のチャンネル設定割合を「1」よりも低い値(例えば「0.3」)に設定することによって、再生出力優先度を異ならせることができる。
これらは、以下の図においても同様に適用可能であるので、以下では説明を省略する。
In this embodiment, the following method is used as a method for reproducing and outputting the effect sound in a state where the reproduction output priority is high.
The channel setting ratio, which is the volume value specified for the channel assigned to each production sound, is set from the maximum volume "1", which is 100% of the standard output volume, to the total mute "0", which is 0%. It shall be possible to set between Set the channel setting ratio of the production sound that you want to play and output when the playback output priority is high, and set the channel setting ratio of the production sound that you want to play and output when the playback output priority is low. By setting the value to a low value (for example, "0.3"), the playback output priority can be made different.
Since these can be similarly applied to the following figures, the explanation will be omitted below.

(異常左打ち指示(LV1)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-15:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、画像表示装置5の画面中央下のアクティブ表示領域に、アクティブ表示(本例では、丸形のオブジェクト)を表示させている。
(Example of production of abnormal left-handed batting instruction (LV1))
First, as shown in FIG. 8-14 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-15: T1), the performance control CPU 120 controls the display of the image display device 5. A variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display (in this example, a round object) is displayed in the active display area at the bottom center of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.

次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-15:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right hit (LV1) (FIG. 8-15: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal left hit instruction performance (LV1), displays a fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left hit") in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < fifth instruction sound.

本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV1)では、この表示制御を繰り返して2回行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal left-handed batting instruction effect (LV1) is executed, the image including the leftward arrow object and the characters "left-handed batting" in the fifth instruction image IP5 is a frame from the right end of the screen of the image display device 5. This is a video that performs display control such that the frame enters in and frames out toward the left edge of the screen. In the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1), this display control is repeated twice (5000 ms).

次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過すると(図8-15:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (3), when 5000 ms have passed since the start of the abnormal left hit instruction presentation (LV1) (FIG. 8-15: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal left hit instruction presentation (LV1), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left hit") from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from the speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode presentation sound is being played and output from the speakers 8L and 8R.

(異常左打ち指示(LV2)の演出例)
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-16:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。
(Example of production of abnormal left-handed batting instruction (LV2))
First, as shown in FIG. 8-14 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-16: T1), the performance control CPU 120 controls the display of the image display device 5. A variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.

このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.

次いで、図8-14(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV2)を検出すると(図8-16:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right-handed hit (LV2) (FIG. 8-16: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal left-handed hit instruction performance (LV2). Then, a fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a leftward arrow object and the words "left-handed hit") is displayed at the center of the screen of the image display device 5, and a fifth instruction voice ( In this example, a voice saying "I hit left-handed" is played back and output. At this time, although the normal mode effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction output priority is normal mode effect sound<fifth instruction sound.

本例では、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常左打ち指示演出(LV2)では、この表示制御を繰り返して4回行うものとする(10000ms)。 In this example, when the abnormal left hit instruction performance (LV2) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-pointing arrow object and the words "left hit", is an image that is displayed and controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen. In the abnormal left hit instruction performance (LV2), this display control is repeated four times (10,000 ms).

次いで、図8-14(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV2)が開始してから10000msが経過すると(図8-16:T3)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV2)を終了し、画像表示装置5の画面中央から第5指示画像IP5(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (3), when 10,000 ms have passed since the start of the abnormal left hit instruction presentation (LV2) (FIG. 8-16: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal left hit instruction presentation (LV2), erases the fifth instruction image IP5 (in this example, an image including a left-pointing arrow object and the words "left hit") from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fifth instruction sound (in this example, the sound "Hit left") from the speakers 8L and 8R. At this time, the normal mode presentation sound is being played and output from the speakers 8L and 8R.

[通常モード:エラー報知の演出例]
図8-17は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の演出画像と演出光の一例を示す説明図である。図8-18は、通常モード中のエラー報知に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification example]
Fig. 8-17 is an explanatory diagram showing an example of a performance image and a performance light of each performance related to an error notification in the normal mode. Fig. 8-18 is a time chart showing the execution timing of each performance related to an error notification in the normal mode.

先ず、図8-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-18:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in FIG. 8-17 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-18: T1), the performance control CPU 120 controls the display of the image display device 5. A variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.

このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs normal mode performance sounds related to the normal mode from speakers 8L and 8R.

次いで、図8-17(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-18:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-17 (2), when the CPU 103 detects a ball-out error (FIG. 8-18: T2), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays a first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red. At this time, the normal mode presentation sound continues to be played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-17(3)に示すように、玉切れエラーが解消し、玉切れエラーの検出が終了すると(図8-18:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1を消去させ、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-17 (3), when the out-of-ball error is resolved and the detection of the out-of-ball error is completed (FIG. 8-18: T3), the performance control CPU 120 starts the out-of-ball error notification performance. Then, the first error image EP1 is erased from the error image display area of the image display device 5, and the blinking red light emission of the game effect lamp 9 is ended. At this time, the normal mode effect sound is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

[通常モード:異常左打ち指示→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-19は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-20は、通常モード中に開始された異常左打ち指示が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。大当りFF演出については、後述する図8-54及び図8-52において詳細を説明する。
[Normal mode: Abnormal left hit instruction → Right hit mode: Big hit FF production]
Fig. 8-19 is an explanatory diagram showing an example of the effect image, effect sound, and effect light of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) is started when an abnormal left hit instruction started during the normal mode is executed. Fig. 8-20 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) is started when an abnormal left hit instruction started during the normal mode is executed. The jackpot FF effect will be described in detail in Fig. 8-54 and Fig. 8-52 described later.

先ず、図8-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-20:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in FIG. 8-19 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-20: T1), the performance control CPU 120 causes a static display (stops swinging) of a combination of decorative symbols (in this example, "333") indicating that the display result will be a "jackpot" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, a variable display of small symbols is executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.

このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs normal mode performance sounds related to the normal mode from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-19(2)に示すように、CPU103が異常右打ち(LV1)を検出すると(図8-20:T2)、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を実行し、画像表示装置5の画面中央に第5指示画像IP5を表示させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<第5指示音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-19 (2), when the CPU 103 detects an abnormal right hit (LV1) (FIG. 8-20: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal left hit instruction performance (LV1), displays the fifth instruction image IP5 in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs the fifth instruction sound from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < fifth instruction sound.

次いで、図8-19(3)に示すように、異常左打ち指示演出(LV1)が開始してから5000msが経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-20:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させる。 Next, as shown in FIG. 8-19 (3), if the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state before 5000 ms has elapsed since the start of the abnormal left hit instruction effect (LV1) (FIG. 8-20: T3), the effect control CPU 120 starts the jackpot FF effect, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a converging line and the word "BONUS") on the image display device 5, plays and outputs the jackpot FF effect sound (fanfare effect sound) from the speakers 8L and 8R, and lights up the game effect lamp 9 in rainbow colors.

このとき、演出制御用CPU120は、異常左打ち指示演出(LV1)を終了し、画像表示装置5から第5指示画像を消去させ、スピーカ8L、8Rから第5指示音声の再生出力を終了させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1), erases the fifth instruction image from the image display device 5, and ends the reproduction output of the fifth instruction sound from the speakers 8L and 8R.

また、演出制御用CPU120は、右打ちモードに制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面右上に右打ちで遊技を行うことを促進するシステム右打ち画像を表示させている。以下の演出例では、システム右打ち画像についての説明を省略する。 In addition, based on the fact that the presentation control CPU 120 is controlled to the right-hit mode, a system right-hit image is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage playing with a right-hit. In the following presentation examples, the explanation of the system right-hit image is omitted.

本実施形態では。このシステム右打ち画像は、右打ちモード(大当りモード、時短モード、STモード)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上に常時表示される右打ちを促進する画像であり、特定のタイミングでしか表示されない通常右打ち指示や異常右打ち指示に関連する指示画像とは異なる画像である。 In this embodiment. This system right-handed hitting image is an image that promotes right-handed hitting, which is always displayed at the upper right of the screen of the image display device 5 when the right-handed hitting mode (jackpot mode, time saving mode, ST mode) is controlled. This image is different from the instruction image related to the normal right-handed instruction or abnormal right-handed instruction, which is displayed only at the timing of .

大当りモードにおけるシステム右打ち画像は、大当り遊技状態の制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を開始し、大当り遊技状態の制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である大当り終了指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したタイミングで表示を終了する。 The system right-hit image in jackpot mode starts displaying when the presentation control CPU 120 receives a jackpot start command, which is a type of presentation command that indicates the start of control of the jackpot game state, and ends displaying when the presentation control CPU 120 receives a jackpot end command, which is a type of presentation command that indicates the end of control of the jackpot game state.

同様に、時短モード、STモードにおけるシステム右打ち画像ついても、時短モードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種である時短開始指定コマンド、時短モードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種である時短終了指定コマンド、STモードの制御を開始することを示す演出用コマンドの一種であるST開始指定コマンド、STモードの制御を終了することを示す演出用コマンドの一種であるST終了指定コマンドの受信に基づいて表示を開始/終了させる。 Similarly, the system right-click image in time-saving mode and ST mode also includes a time-saving start designation command, which is a type of production command that indicates the start of time-saving mode control, and a production command that indicates the end of time-saving mode control. A time saving end designation command which is a type of command, an ST start designation command which is a type of production command that indicates the start of ST mode control, and an ST which is a type of production command which indicates the end of ST mode control. Start/end the display based on reception of the end designation command.

なお、本例では、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されているときに、大当りFF演出が実行され、異常左打ち指示演出(LV1)が終了する例を示したが、異常左打ち指示(LV2)についても同様であるので、説明を省略する。 In addition, in this example, when the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1) is being executed, the jackpot FF performance is executed and the abnormal left-handed hitting instruction performance (LV1) ends. The same applies to (LV2), so the explanation will be omitted.

[通常モード:エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-21は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-22は、通常モード中に開始されたエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りファンファーレ演出(大当りFF演出)が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Error notification → Right-hand mode: Big hit FF production]
Fig. 8-21 is an explanatory diagram showing an example of the effect image, effect sound, and effect light of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) is started when an error notification started during the normal mode is being executed. Fig. 8-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot fanfare effect (jackpot FF effect) is started when an error notification started during the normal mode is being executed.

先ず、図8-21(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-22:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて、表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示(揺動停止)させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を実行させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。 First, as shown in FIG. 8-21 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the first special symbol (FIG. 8-22: T1), the performance control CPU 120 controls the display of the image display device 5. In the symbol display area, a combination of decorative symbols (in this example, "333") indicating that the display result is a "jackpot" is displayed in a stopped state (swinging stopped). At this time, a variable display of small symbols is executed in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area.

このとき、演出制御用CPU120は、通常モードに関連する通常モード演出音をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs normal mode performance sounds related to the normal mode from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-21(2)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-22:T2)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が継続して再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-21 (2), when the CPU 103 detects an out-of-ball error (FIG. 8-22: T2), the effect control CPU 120 executes an out-of-ball error notification effect, and the image display device 5 A first error image EP1 (in this example, an image including the words "out of balls error") is displayed in the error image display area (upper right corner of the screen), and the game effect lamp 9 is caused to flash in red. At this time, the normal mode effect sound is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-21(3)に示すように、玉切れエラー報知演出が開始してエラーが解消するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-22:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-21 (3), when the CPU 103 controls the game state to a jackpot game state before the ball out error notification effect starts and the error is resolved (FIG. 8-22: T3), the effect control CPU 120 starts the jackpot FF effect, displays the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a converging line and the word "BONUS") on the image display device 5, and plays and outputs the jackpot FF effect sound (fanfare effect sound) from the speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。また、本来であれば、遊技効果ランプ9を大当りFF演出に対応する虹色に発光させるときであるが、本実施形態では、エラー報知の方が大当りFF演出よりも演出の実行優先度が高いので、遊技効果ランプ9を継続して赤色に点滅発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the out-of-ball error notification effect, and displays the error image display area of the image display device 5 with the first error image EP1 (in this example, the characters "out-of-ball error" are included). image) will be displayed continuously. In addition, normally, this is when the game effect lamp 9 is made to emit light in a rainbow color corresponding to the jackpot FF effect, but in this embodiment, error notification has a higher execution priority than the jackpot FF effect. Therefore, the game effect lamp 9 is caused to flash and emit red light continuously.

そして、玉切れエラーが解消すると(図8-22:T4)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を終了し、画像表示装置5のエラー画像表示領域から第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を消去させ、遊技効果ランプ9を赤色の点滅発光から大当りFF演出に対応した虹色に発光させる(不図示)。 Then, when the out-of-ball error is resolved (T4 in FIG. 8-22), the performance control CPU 120 ends the out-of-ball error notification performance and displays the first error image EP1 (in this example) from the error image display area of the image display device 5. Then, the image containing the words "out of balls error") is erased, and the game effect lamp 9 is caused to emit light from a flashing red light to a rainbow color corresponding to the jackpot FF effect (not shown).

[通常モード:異常左打ち指示、エラー報知→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-23は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-24は、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Abnormal left hit instruction, error notification → Right hit mode: Big hit FF production]
Fig. 8-23 is an explanatory diagram showing an example of the effect image, effect sound, and effect light of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot FF effect is started when the abnormal left hit instruction and error notification started during the normal mode are executed. Fig. 8-24 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the game is controlled to the jackpot game state and the jackpot FF effect is started when the abnormal left hit instruction and error notification started during the normal mode are executed.

先ず、図8-23(1)及び(2)に示す演出例は、図8-19(1)及び(2)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the presentation examples shown in Figures 8-23 (1) and (2) are similar to those shown in Figures 8-19 (1) and (2), so we will omit the explanation.

次いで、図8-23(3)に示すように、CPU103が玉切れエラーを検出すると(図8-24:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させ、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させる。このとき、スピーカ8L、8Rから第5指示音声と通常モード演出音が継続して再生出力されている(再生出力優先度:通常モード演出音<第5指示音声)。 Next, as shown in FIG. 8-23 (3), when the CPU 103 detects an out-of-ball error (FIG. 8-24: T3), the effect control CPU 120 executes an out-of-ball error notification effect, and the image display device 5 A first error image EP1 (in this example, an image including the words "out of balls error") is displayed in the error image display area, and the game effect lamp 9 is caused to flash in red. At this time, the fifth instruction sound and the normal mode effect sound are continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R (reproduction output priority: normal mode effect sound<fifth instruction sound).

このとき、第1エラー画像は[第2レイヤ]であり、第5指示画像は[第3レイヤ]であるので、表示優先度は、第5指示画像[第3レイヤ]<第1エラー画像[第2レイヤ]となっている。 At this time, the first error image is in the [second layer] and the fifth instruction image is in the [third layer], so the display priority is fifth instruction image [third layer] < first error image [second layer].

次いで、図8-23(4)に示す演出例は、図8-21(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 Next, the example of the presentation shown in FIG. 8-23 (4) is similar to the example of the presentation shown in FIG. 8-21 (3), so the explanation will be omitted.

[遊技場において遊技効果ランプ9を用いる演出が実行される場合の具体例]
図8-25は、パチンコ遊技機1が5台連なって設置されている遊技場の一例である。この例では、パチンコ遊技機1の手前側に遊技場の店員が立っており、5台の全てのパチンコ遊技機1が遊技者に遊技されている様子を示す説明図である。この図において、最も店員の近くに設置されている(手前側に設置されている)パチンコ遊技機1を「パチンコ遊技機1A」と称し、店員から見て奥側に向かって「パチンコ遊技機1B」、「パチンコ遊技機1C」、「パチンコ遊技機1D」、「パチンコ遊技機1E」と称する。なお、各パチンコ遊技機1の手前には遊技者が座って遊技しているものの、便宜的に遊技者の図は省略しているものとする。
[Specific example of when the effect using the game effect lamp 9 is executed in the game center]
FIG. 8-25 is an example of an amusement parlor where five pachinko gaming machines 1 are installed in a row. In this example, a staff member of the amusement parlor is standing in front of the pachinko gaming machines 1, and all five pachinko gaming machines 1 are being played by players. In this figure, the pachinko gaming machine 1 installed closest to the staff member (installed in the front) is called "pachinko gaming machine 1A", and the pachinko gaming machines 1 installed in the direction toward the back from the staff member's perspective are called "pachinko gaming machine 1B", "pachinko gaming machine 1C", "pachinko gaming machine 1D", and "pachinko gaming machine 1E". Although players are sitting in front of each pachinko gaming machine 1 and playing, the players are omitted from the figure for convenience.

図8-25に示すように、各パチンコ遊技機1(パチンコ遊技機1A、パチンコ遊技機1B、パチンコ遊技機1C、パチンコ遊技機1D、パチンコ遊技機1E)において、画像表示装置5の図柄表示エリアで飾り図柄の変動表示が実行されている。 As shown in FIG. 8-25, in each pachinko gaming machine 1 (pachinko gaming machine 1A, pachinko gaming machine 1B, pachinko gaming machine 1C, pachinko gaming machine 1D, pachinko gaming machine 1E), a varying display of decorative patterns is performed in the pattern display area of the image display device 5.

このとき、パチンコ遊技機1Dにおいて、玉切れエラーが発生し、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5に第1エラー画像EP1を表示させており、遊技効果ランプ9を赤色に点滅発光させている。 At this time, a ball-out error occurs in the pachinko game machine 1D, and the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation, displays the first error image EP1 on the image display device 5, and causes the game effect lamp 9 to flash red.

店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所によって、店員からのパチンコ遊技機1の画像表示装置5に対する視認性が低い場合がある。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1Dとパチンコ遊技機1Eの画像表示装置5の店員からの視認性が著しく低くなっている。従って、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。
Depending on the standing position of the clerk and the installation location of the pachinko game machine 1, the visibility of the image display device 5 of the pachinko game machine 1 from the clerk may be low.
In this example, as shown in FIG. 8-25, the visibility of the image display devices 5 of the pachinko gaming machine 1D and the pachinko gaming machine 1E from the clerk is extremely low. Therefore, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1D, it is difficult for the clerk to recognize from the first error image that an error has occurred in the pachinko game machine. .

一方で、店員の立ち位置やパチンコ遊技機1の設置場所がいずれであっても、店員からのパチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9に対する視認性は大きく変わらない。
本例では、図8-25に示すように、パチンコ遊技機1A~パチンコ遊技機1Eの遊技効果ランプ9の店員からの視認性が低くなっていない。従って、パチンコ遊技機1Dの遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。
On the other hand, regardless of the position of the store clerk or the location where the pachinko gaming machine 1 is installed, the visibility of the game effect lamp 9 of the pachinko gaming machine 1 from the store clerk does not change significantly.
In this example, as shown in Fig. 8-25, the visibility of the game effect lamps 9 of the pachinko gaming machines 1A to 1E from the store clerk is not reduced. Therefore, when the game effect lamp 9 of the pachinko gaming machine 1D flashes red, the store clerk can easily recognize that an error has occurred in that pachinko gaming machine based on the light emission mode of the game effect lamp 9.

[右打ちモード:異常右打ち指示の演出例]
図8-26は、右打ちモード(STモード)中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-27は、右打ちモード中の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of abnormal right-hand-hand instruction]
Fig. 8-26 is an explanatory diagram showing an example of the image and sound of each effect related to the abnormal right hit instruction during the right hit mode (ST mode). Fig. 8-27 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the abnormal right hit instruction during the right hit mode.

先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行しているときに(図8-27:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動表示を実行させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域に、アクティブ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、STモードに関連するSTモード演出音(以下、適宜「ST演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 First, as shown in FIG. 8-26 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol (FIG. 8-27: T1), the performance control CPU 120 controls the display of the image display device 5. A variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, an active display is displayed in the active display area. Further, the performance control CPU 120 reproduces and outputs ST mode performance sounds related to the ST mode (hereinafter referred to as "ST performance sounds" as appropriate) from the speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモード[夢夢モード]に制御されていることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り150回」の文字)を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the characters "POWERFUL RUSH" on the center of the screen of the image display device 5, based on the fact that the gaming mode is controlled to the ST mode [dream mode]. At the top left of the screen, there is a production mode icon (in this example, an icon containing the words "Dream Mode") indicating the current production mode, and at the top right of the screen of the image display device 5, there is an ST remaining number display indicating the remaining number of ST mode controls ( In this example, the words "150 times remaining" are displayed.

次いで、図8-26(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-27:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、STモード演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-26 (2), when the CPU 103 detects an abnormal left hit (FIG. 8-27: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal right hit instruction performance, displays a fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the characters "right hit" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and plays and outputs a fourth instruction sound (in this example, the sound "Hit right") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the ST mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is ST mode performance sound < fourth instruction sound.

本例では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である。異常右打ち指示演出では、この表示制御を2回繰り返して行うものとする(5000ms)。 In this example, when the abnormal right-handed hitting instruction effect is executed, the image including the right-pointing arrow object and the characters "right-handed hitting" in the fourth instruction image IP4 is frame-ined from the left end of the screen of the image display device 5. , is a video whose display is controlled to frame out toward the right edge of the screen. In the abnormal right-handed hitting instruction performance, this display control is repeated twice (5000 ms).

次いで、図8-26(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-27:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8RからSTモード演出音が再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-26 (3), when 5000 ms has passed since the start of the abnormal right-handed hitting instruction performance (FIG. 8-27: T3), the performance control CPU 120 ends the abnormal right-handed hitting instruction performance. Then, the fourth instruction image IP4 (in this example, the image including the characters "Right hit" and a right-pointing arrow object) is erased from the center of the screen of the image display device 5, and the fourth instruction voice ( In this example, the playback and output of the voice "I hit left-handed" is terminated. At this time, the ST mode effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

[右打ちモード:大当りFF期間に異常左打ち検出の演出例]
図8-28は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の演出画像と演出音と演出光の一例を示す説明図である。図8-29は、右打ちモード:大当りモード(大当りFF期間)中に異常左打ちを検出した場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-handed mode: Example of abnormal left-handed hit detection during jackpot FF period]
FIG. 8-28 is an explanatory diagram showing an example of performance images, performance sounds, and performance lights of each performance related to the case where an abnormal left-handed hit is detected during the right-handed hit mode: jackpot mode (jackpot FF period). FIG. 8-29 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where an abnormal left-handed hit is detected during the right-handed hit mode: jackpot mode (jackpot FF period).

図8-28(1)に示す演出例は、図8-19(3)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。 The example of the presentation shown in Figure 8-28 (1) is similar to the example of the presentation shown in Figure 8-19 (3), so the explanation will be omitted.

次いで、図8-28(2)に示すように、CPU103が大当りFF期間に異常左打ちを検出しても(図8-29:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行せず、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させず、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)も再生出力させない。 Next, as shown in FIG. 8-28 (2), even if the CPU 103 detects an abnormal left-handed hit during the jackpot FF period (FIG. 8-29: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal right-handed hit instruction performance. without displaying the fourth instruction image IP4 (in this example, an image containing the words "Right-handed" and a right-pointing arrow object) in the center of the screen of the image display device 5, and without displaying the fourth instruction image IP4 from the speakers 8L and 8R. The audio (in this example, the audio saying "Right hit!") is also not reproduced and output.

これは、図8-9のステップS02TM1230~ステップS02TM1240で示したように、大当りFF期間に異常左打ちを検出した場合であっても、ステップS02TM1250の処理(異常右打ち指示演出を実行することに決定する処理)をスキップするので、大当りFF期間に異常左打ちを検出しても、異常右打ち指示演出が実行されていない。 As shown in steps S02TM1230 to S02TM1240 in FIG. 8-9, even if an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period, the processing of step S02TM1250 (processing to decide to execute the abnormal right hit instruction display) is skipped, so even if an abnormal left hit is detected during the jackpot FF period, the abnormal right hit instruction display is not executed.

[右打ちモード(大当りラウンド期間):異常右打ち指示の演出例]
図8-30は、右打ちモード(大当りラウンド期間(以下、適宜「大当りRD期間」と称する。))中の異常右打ち指示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-31は、右打ちモード(大当りRD期間)の異常右打ち指示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode (jackpot round period): Example of abnormal right-hand-hand instruction]
Figure 8-30 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image and a presentation sound of each presentation related to an abnormal right-hit instruction during the right-hit mode (jackpot round period (hereinafter referred to as "jackpot RD period" as appropriate)). Figure 8-31 is a time chart showing the execution timing of each presentation related to an abnormal right-hit instruction in the right-hit mode (jackpot RD period).

先ず、図8-30(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態の大当りRD期間に制御したときに(図8-31:T1)、演出制御用CPU120は、大当りRD演出(1ラウンド目)を実行し、画像表示装置5に大当りRD画像(本例では、山と太陽と音符の背景画像と、現在のラウンド数を示すラウンド表示(「1ROUND」)と、付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt))を表示させ、遊技効果ランプ9を虹色に発光させている。このとき、演出制御用CPU120は、大当りRD演出に関連して、大当りラウンド演出音(以下、適宜「ラウンド演出音」と称する。)をスピーカ8L、8Rから再生出力させており、遊技効果ランプ9を虹色に発光されている。 First, as shown in FIG. 8-30 (1), when the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot RD period of the jackpot gaming state (FIG. 8-31: T1), the production control CPU 120 controls the jackpot RD production ( 1st round), and the image display device 5 displays a jackpot RD image (in this example, a background image of a mountain, the sun, and musical notes, a round display ("1ROUND") indicating the current round number, and the awarded prize. A prize ball number display (00000pt) indicating the number of balls is displayed, and the game effect lamp 9 is made to emit light in rainbow colors. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs a jackpot round performance sound (hereinafter appropriately referred to as "round performance sound") from the speakers 8L and 8R in connection with the jackpot RD performance, and the game effect lamp 9 It is emitted in rainbow colors.

次いで、図8-30(2)に示すように、CPU103が異常左打ちを検出すると(図8-31:T2)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「右打ちだ」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、大当りラウンド演出音<第4指示音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-30 (2), when the CPU 103 detects an abnormal left-handed hit (FIG. 8-31: T2), the performance control CPU 120 executes an abnormal right-handed hit instruction performance, and the image display device 5 A fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the characters "Right-handed" and a right-pointing arrow object) is displayed in the center of the screen, and a fourth instruction voice (in this example, "Right-handed") is output from the speakers 8L and 8R. "Uchida" audio) is played back and output. At this time, although the jackpot round effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction output priority is such that the jackpot round effect sound is smaller than the fourth instruction sound.

次いで、図8-30(3)に示すように、異常右打ち指示演出が開始してから5000msが経過すると(図8-31:T3)、演出制御用CPU120は、異常右打ち指示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央から第4指示画像IP4(本例では、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトとを含む画像)を消去させ、スピーカ8L、8Rから第4指示音声(本例では、「左打ちだ」の音声)の再生出力を終了させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド演出音が再生出力されている。 Next, as shown in FIG. 8-30 (3), when 5000 ms have passed since the abnormal right-hit instruction presentation started (FIG. 8-31: T3), the presentation control CPU 120 ends the abnormal right-hit instruction presentation, erases the fourth instruction image IP4 (in this example, an image including the characters "right hit" and a rightward arrow object) from the center of the screen of the image display device 5, and ends the playback output of the fourth instruction sound (in this example, the sound "left hit") from speakers 8L and 8R. At this time, the big win round presentation sound is being played and output from speakers 8L and 8R.

[音量調整]
本実施形態では、演出音に関連する値として「音量値」が設けられている。音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、音量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、音量値を、適宜「マスターボリューム」、「音量」等と称する。
[Volume Adjustment]
In this embodiment, a "volume value" is provided as a value related to the effect sound. The volume value is the upper limit (volume value) of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. In this example, the volume value can be set between "1" and "3". This volume value can be set to an arbitrary value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the up and down buttons of the effect key provided on the pachinko gaming machine 1). Hereinafter, the volume value will be referred to as "master volume", "volume", etc., as appropriate.

本実施形態では、音量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの上下ボタンのうち上ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、音量値が上ボタンを操作する前の音量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの上下ボタンのうち下ボタン(以下、適宜「音量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、音量値が下ボタンを操作する前の音量値に「1」減算された値に設定される。 In this embodiment, up and down buttons (hereinafter appropriately referred to as "volume adjustment buttons") of the performance keys provided in the pachinko game machine 1 are provided as buttons for adjusting the volume value. When the upper button (hereinafter referred to as the "volume adjustment button (+)" as appropriate) among the up and down buttons of the production key is operated, the volume value is added by "1" to the volume value before operating the upper button. When the lower button (hereinafter referred to as the "volume adjustment button (-)") of the up and down buttons of the production key is operated, the volume value will change to the volume value before operating the lower button. 1” is subtracted from the value.

本実施形態では、音量値が最大値「3」に設定されている場合に、音量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。同様に、音量値が最小値「1」に設定されている場合に、音量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に音量値を設定できないので、音量調整ボタン(-)の操作を受け付けず、音量値は変更されない。 In this embodiment, when the volume value is set to the maximum value "3", even if the volume adjustment button (+) is operated, the volume value cannot be set to a value greater than the maximum value, so the operation of the volume adjustment button (+) is not accepted and the volume value is not changed. Similarly, when the volume value is set to the minimum value "1", even if the volume adjustment button (-) is operated, the volume value cannot be set to a value less than the minimum value, so the operation of the volume adjustment button (-) is not accepted and the volume value is not changed.

本実施形態では、音量調整ボタンの操作を受け付けると、音量調整演出を実行可能である。音量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の音量調整表示領域に音量調整された後の音量値を示す音量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから音量調整された後の音量値を示す音量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整演出を、適宜「音量調整演出(音量値:X)」、「音量調整演出(X)」等と称する。 In this embodiment, when the operation of the volume adjustment button is accepted, the volume adjustment effect can be executed. The volume adjustment performance includes (A) a volume adjustment display that shows the volume value after volume adjustment in the volume adjustment display area at the bottom right of the screen of the image display device 5, and (B) a volume adjustment display from the speakers 8L and 8R. This is a performance consisting of a performance that reproduces and outputs a volume adjustment sound indicating the volume value after being adjusted. Hereinafter, the volume adjustment performance corresponding to the volume value of "X" will be appropriately referred to as "volume adjustment performance (volume value: X)", "volume adjustment performance (X)", etc.

(A)音量調整表示は、スピーカを模したオブジェクトと、音量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量値が「2」であることに対応した音量調整表示が表示される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整表示を、適宜「音量調整表示(音量値:X)」、「音量調整表示(X)」等と称する。
(A) The volume adjustment display is an image including an object imitating a speaker and a meter corresponding to the volume value.
In this example, when the volume value is "1" and an operation of the volume adjustment button (+) is received, the volume adjustment display area of the image display device 5 displays the volume corresponding to the volume value "2". The adjustment display will be displayed. Hereinafter, the volume adjustment display corresponding to the volume value of "X" will be appropriately referred to as "volume adjustment display (volume value: X)", "volume adjustment display (X)", etc.

なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、音量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、音量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 In the layer structure shown in Figure 8-13, the volume adjustment display is an image displayed in the third layer. Therefore, the volume adjustment display is an image with a higher display priority than the normal performance image [fourth layer].

(B)音量調整音声は、音量調整された後の音量値を示す音声であり、音量調整された後の音量値が「X」である場合、「音量をXに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、音量値が「1」である場合に、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから音量値が「2」であることに対応した音量調整音声「音量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、音量値が「X」であることに対応した音量調整音声を、適宜「音量調整音声(音量値:X)」、「音量調整音声(X)」等と称する。
(B) The volume adjustment sound is a sound that indicates the volume value after the volume has been adjusted. If the volume value after the volume adjustment is “X”, the sound “Volume has been set to X” is played and output.
In this example, when the volume value is "1", if the operation of the volume adjustment button (+) is accepted, a volume adjustment sound "Volume has been set to 2" corresponding to the volume value being "2" is reproduced and output from the speakers 8L, 8R. Hereinafter, the volume adjustment sound corresponding to the volume value being "X" will be referred to as "volume adjustment sound (volume value: X)", "volume adjustment sound (X)", etc., as appropriate.

なお、上記の実施形態に限定されず、音量調整音声は「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、音量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, the volume adjustment sound may be a sound different from a voice sound including a sentence such as "The volume has been set to X." For example, the volume adjustment sound may be a sound effect consisting only of sounds that do not include sentences.

本実施形態では、音量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示が表示された後に、新たな音量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示が消去される(図8-32参照)。 In this embodiment, after a volume adjustment button operation is accepted and the volume adjustment display is displayed in the volume adjustment display area of the image display device 5, if a predetermined period of time (in this example, 5 seconds) passes without accepting any new volume adjustment button operation, the volume adjustment display is erased from the volume adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-32).

[音量調整演出決定処理]
図8-32は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される音量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-32に示す音量調整演出決定処理を実行する。
[Volume adjustment effect determination process]
Fig. 8-32 is a flow chart showing the volume adjustment effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, when the fluctuation starts, during fluctuation, when the fluctuation ends, during a big win, etc. The effect control CPU 120 executes the volume adjustment effect determination process shown in Fig. 8-32 in the variable display start waiting process (step S170), the variable display start setting process (step S171), the variable display effect process (step S172), the big win effect process (step S176), the ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in Fig. 7.

先ず、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM3010)。音量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the player has operated the volume adjustment button (step S02TM3010). If the player has not operated the volume adjustment button (step S02TM3010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM3050.

音量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM3020)。 If the player is operating the volume adjustment button (step S02TM3010: YES), the performance control CPU 120 determines whether or not to accept the operation of the volume adjustment button (step S02TM3020).

音量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、音量調整ボタンが操作されたときに音量値の変更が可能な場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:1→2)や、音量値が「2」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:2→3)が、音量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 A case where operation of the volume adjustment button is accepted is a case where the volume value can be changed when the volume adjustment button is operated. For example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 1 → 2), or when the volume value is "2" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 2 → 3), operation of the volume adjustment button is accepted.

一方で、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、音量調整ボタンが操作されたときであっても、音量値の変更ができない場合である。例えば、音量値が「1」であるときに、音量調整ボタン(-)が操作された場合(音量値:1→×)や、音量値が「3」であるときに、音量調整ボタン(+)が操作された場合(音量値:3→×)が、音量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, a case where operation of the volume adjustment button is not accepted is when the volume value cannot be changed even when the volume adjustment button is operated. For example, when the volume value is "1" and the volume adjustment button (-) is operated (volume value: 1 → ×), or when the volume value is "3" and the volume adjustment button (+) is operated (volume value: 3 → ×), the volume adjustment button operation is not accepted.

音量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM3020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM3050に処理を進める。 If the operation of the volume adjustment button is not accepted (step S02TM3020: NO), the production control CPU 120 advances the process to step S02TM3050.

音量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM3020:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整ボタンの操作に基づく音量調整演出を実行し(ステップS02TM3030)、後述する音量調整フラグをセットし(ステップS02TM3040)、ステップS03TM3050に処理を進める。 If the operation of the volume adjustment button is accepted (step S02TM3020: YES), the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance based on the operation of the volume adjustment button (step S02TM3030), sets a volume adjustment flag (described below) (step S02TM3040), and proceeds to step S03TM3050.

本実施形態では、音量調整フラグは、音量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。音量調整フラグがセットされていることによって、既に音量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この音量調整フラグは、音量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM3070参照)。 In this embodiment, the volume adjustment flag is a type of effect flag that is set based on the execution of the volume adjustment effect. By setting the volume adjustment flag, it can be determined that the volume adjustment effect has already been executed. This volume adjustment flag is erased when the volume adjustment effect ends (see step S02TM3070).

次いで、演出制御用CPU120は、音量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM3050)。音量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM3050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not 5 seconds have passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050). If 5 seconds have not passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

音量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM3050:YES)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し(ステップS02TM3060)、音量調整フラグを消去し(ステップS02TM3070)、そのまま処理を終了する。 If five seconds have passed since the volume adjustment flag was set (step S02TM3050: YES), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance (step S02TM3060), clears the volume adjustment flag (step S02TM3070), and ends the process.

[音量調整の演出例]
図8-33は、音量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-34は、音量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of volume adjustment]
FIG. 8-33 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and effect sound of each effect related to volume adjustment. FIG. 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related to volume adjustment.

図8-33(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
The example presentation shown in FIG. 8-33(1) will not be described in detail with respect to the parts that are similar to the example presentation shown in FIG. 8-14(1).
At this time, the volume is set to "1".

次いで、図8-33(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-34:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-33 (2), when the operation of the volume adjustment button (+) is received (FIG. 8-34: T2), the performance control CPU 120 sets the volume adjustment performance (volume value: 2). to display the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and to display the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R (in this example, "Volume 2" is displayed). ” (audio) is played back and output. At this time, although the normal mode effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction output priority is normal mode effect sound<volume adjustment sound.

次いで、図8-33(3)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな音量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-34:T3)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in FIG. 8-33 (3), when five seconds have passed since accepting operation of the volume adjustment button (+) without accepting any new volume adjustment button operation (FIG. 8-34: T3), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance (volume value: 2), erases the volume adjustment display VP (volume value: 2) from the volume adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the volume adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Volume has been set to 2") from the speakers 8L and 8R.

[光量調整]
本実施形態では、演出光に関連する値として「光量値」が設けられている。光量値は、パチンコ遊技機1で発光可能な光量の上限値(光量値)である。本例では、光量値は、「1」~「3」の間で設定可能である。この光量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。以下では、光量値を、適宜「光量」等と称する。
[Light intensity adjustment]
In this embodiment, a "light amount value" is provided as a value related to the effect light. The light amount value is the upper limit value (light amount value) of the amount of light that can be emitted by the pachinko game machine 1. In this example, the light amount value can be set between "1" and "3". This light amount value can be set to any value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the left and right buttons of the performance keys provided in the pachinko game machine 1). Hereinafter, the light amount value will be appropriately referred to as "light amount" or the like.

本実施形態では、光量値を調整するためのボタンとしてパチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン」と称する。)が備えられている。演出キーの左右ボタンのうち右ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(+)」と称する。)が操作されると、光量値が右ボタンを操作する前の光量値に「1」加算された値に設定され、演出キーの左右ボタンのうち左ボタン(以下、適宜「光量調整ボタン(-)」と称する。)が操作されると、光量値が左ボタンを操作する前の光量値に「1」減算された値に設定される。 In this embodiment, the left and right buttons (hereinafter appropriately referred to as "light amount adjustment buttons") of the performance keys provided in the pachinko gaming machine 1 are provided as buttons for adjusting the light amount value. When the right button (hereinafter referred to as the "light intensity adjustment button (+)") among the left and right buttons of the production key is operated, the light intensity value is added by 1 to the light intensity value before operating the right button. When the left button of the left and right production keys (hereinafter referred to as the "light intensity adjustment button (-)") is operated, the light intensity value will change to the light intensity value before operating the left button. 1” is subtracted from the value.

本実施形態では、光量値が最大値「3」に設定されている場合に、光量調整ボタン(+)が操作されても、最大値よりも大きな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けない。同様に、光量値が最小値「1」に設定されている場合に、光量調整ボタン(-)が操作されても、最小値よりも小さな値に光量値を設定できないので、光量調整ボタン(-)の操作を受け付けない。 In this embodiment, even if the light amount adjustment button (+) is operated when the light amount value is set to the maximum value "3", the light amount value cannot be set to a value larger than the maximum value, so the light amount adjustment button (+) operation is not accepted. Similarly, if the light intensity value is set to the minimum value "1" and the light intensity adjustment button (-) is operated, the light intensity value cannot be set to a value smaller than the minimum value, so the light intensity adjustment button (- ) operations are not accepted.

なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、光量調整表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、光量調整表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that in the layer structure shown in FIGS. 8-13, the light amount adjustment display is an image displayed on the third layer. Therefore, the light amount adjustment display is an image with a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].

本実施形態では、光量調整ボタンの操作を受け付けると、光量調整演出を実行可能である。光量調整演出は、(A)画像表示装置5の画面右下の光量調整表示領域に光量調整された後の光量値を示す光量調整表示を表示する演出と、(B)スピーカ8L、8Rから光量調整された後の光量値を示す光量調整音声を再生出力する演出と、で構成される演出である。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整演出を、適宜「光量調整演出(光量値:Y)」、「光量調整演出(Y)」等と称する。 In this embodiment, upon receiving the operation of the light amount adjustment button, the light amount adjustment effect can be executed. The light amount adjustment performance includes (A) a display that displays a light amount adjustment display indicating the light amount value after the light amount has been adjusted in the light amount adjustment display area at the bottom right of the screen of the image display device 5, and (B) light amount from the speakers 8L and 8R. This is a performance consisting of a performance that reproduces and outputs a light amount adjustment sound indicating the adjusted light amount value. Hereinafter, the light amount adjustment performance corresponding to the light amount value of "Y" will be appropriately referred to as "light amount adjustment performance (light amount value: Y)", "light amount adjustment performance (Y)", etc.

なお、本実施形態では、音量調整表示が表示される音量調整表示領域と、光量調整表示が表示される光量調整表示領域とは、いずれも画像表示装置5の画面右下の領域であるものの、それぞれの領域が重畳することのない異なる領域であるものとする。従って、音量調整表示と光量調整表示とが同時に表示される場合であっても、いずれも重畳することなく表示され、視認性が低下することがない。 Note that in this embodiment, the volume adjustment display area where the volume adjustment display is displayed and the light amount adjustment display area where the light amount adjustment display is displayed are both the lower right area of the screen of the image display device 5; It is assumed that the respective regions are different regions that do not overlap. Therefore, even if the volume adjustment display and the light amount adjustment display are displayed at the same time, they are displayed without being superimposed, and visibility does not deteriorate.

(A)光量調整表示は、電球を模したオブジェクトと、光量値に対応したメーターとを含む画像である。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量値が「2」であることに対応した光量調整表示が表示される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整表示を、適宜「光量調整表示(光量値:Y)」、「光量調整表示(Y)」等と称する。
(A) The light amount adjustment display is an image including an object imitating a light bulb and a meter corresponding to the light amount value.
In this example, when the light amount value is "1" and the operation of the light amount adjustment button (+) is received, the light amount corresponding to the light amount value "2" is displayed in the light amount adjustment display area of the image display device 5. The adjustment display will be displayed. Hereinafter, the light amount adjustment display corresponding to the light amount value of "Y" will be appropriately referred to as "light amount adjustment display (light amount value: Y)", "light amount adjustment display (Y)", etc.

(B)光量調整音声は、光量調整された後の光量値を示す音声であり、光量調整された後の光量値が「Y」である場合、「光量をYに設定しました」の音声が再生出力される。
本例では、光量値が「1」である場合に、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから光量値が「2」であることに対応した光量調整音声「光量を2に設定しました」が再生出力される。以下では、光量値が「Y」であることに対応した光量調整音声を、適宜「光量調整音声(光量値:Y)」、「光量調整音声(Y)」等と称する。
(B) The light intensity adjustment sound is a sound that indicates the light intensity value after the light intensity has been adjusted, and if the light intensity value after the light intensity adjustment is “Y”, a sound saying “The light intensity has been set to Y” is played out.
In this example, when the light amount value is "1", upon receiving an operation of the light amount adjustment button (+), a light amount adjustment sound "Light amount has been set to 2" corresponding to the light amount value being "2" is reproduced and output from the speakers 8L, 8R. Hereinafter, the light amount adjustment sound corresponding to the light amount value being "Y" will be referred to as "light amount adjustment sound (light amount value: Y)", "light amount adjustment sound (Y)", etc., as appropriate.

なお、上記の実施形態に限定されず、光量調整音声は「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、光量調整音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that the light amount adjustment voice is not limited to the above embodiment, and may be a voice different from a voice voice that includes a sentence such as "The light amount has been set to Y." For example, the light amount adjustment sound may be a sound effect consisting only of sounds without text.

本実施形態では、光量調整ボタンの操作を受け付け、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示が表示された後に、新たな光量調整ボタンの操作を受け付けずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示が消去される(図8-35参照)。 In this embodiment, after the operation of the light intensity adjustment button is accepted and the light intensity adjustment display is displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, if a predetermined period of time (in this example, 5 seconds) passes without accepting any new light intensity adjustment button operation, the light intensity adjustment display is erased from the light intensity adjustment display area of the image display device 5 (see Figure 8-35).

本実施形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整や後述するオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面において音量調整や光量調整の設定を行うことができる。 In this embodiment, during the waiting period for the start of fluctuation after receiving the customer waiting demo designation command, it is possible to display a menu screen that allows you to adjust the volume, adjust the light intensity, and set the auto button described later. You can adjust the volume and light intensity.

[光量調整演出決定処理]
図8-35は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行される光量調整演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-35に示す光量調整演出決定処理を実行する。
[Light intensity adjustment effect determination process]
Fig. 8-35 is a flow chart showing the light amount adjustment presentation decision process executed when waiting for the start of fluctuation, when the fluctuation starts, during fluctuation, when the fluctuation ends, during a jackpot, etc. The presentation control CPU 120 executes the light amount adjustment presentation decision process shown in Fig. 8-35 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display presentation process (step S172), jackpot presentation process (step S176), ending process (step S177), etc. of the presentation control process shown in Fig. 7.

先ず、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンを遊技者が操作したか否かを判定する(ステップS02TM4010)。光量調整ボタンを遊技者が操作していない場合(ステップS02TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the player has operated the light amount adjustment button (step S02TM4010). If the player has not operated the light amount adjustment button (step S02TM4010: NO), the performance control CPU 120 advances the process to step S02TM4050.

光量調整ボタンを遊技者が操作している場合(ステップS02TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作を受け付ける否かを判定する(ステップS02TM4020)。 If the player is operating the light amount adjustment button (step S02TM4010: YES), the performance control CPU 120 determines whether or not to accept the operation of the light amount adjustment button (step S02TM4020).

光量調整ボタンの操作を受け付ける場合とは、光量調整ボタンが操作されたときに光量値の変更が可能な場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:1→2)や、光量値が「2」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:2→3)が、光量調整ボタンの操作を受け付ける場合などである。 The light intensity adjustment button is accepted when the light intensity value can be changed by operating the light intensity adjustment button. For example, the light intensity adjustment button is accepted when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 1 → 2), or when the light intensity value is "2" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 2 → 3).

一方で、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合とは、光量調整ボタンが操作されたときであっても、光量値の変更ができない場合である。例えば、光量値が「1」であるときに、光量調整ボタン(-)が操作された場合(光量値:1→×)や、光量値が「3」であるときに、光量調整ボタン(+)が操作された場合(光量値:3→×)が、光量調整ボタンの操作を受け付けない場合である。 On the other hand, when the light intensity adjustment button operation is not accepted, it means that the light intensity value cannot be changed even when the light intensity adjustment button is operated. For example, when the light intensity value is "1" and the light intensity adjustment button (-) is operated (light intensity value: 1 → ×), or when the light intensity value is "3" and the light intensity adjustment button (+) is operated (light intensity value: 3 → ×), this is a case where the light intensity adjustment button operation is not accepted.

光量調整ボタンの操作を受け付けない場合(ステップS02TM4020:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM4050に処理を進める。 If operation of the light intensity adjustment button is not accepted (step S02TM4020: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM4050.

光量調整ボタンの操作を受け付ける場合(ステップS02TM4020:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整ボタンの操作に基づく光量調整演出を実行し(ステップS02TM4030)、後述する光量調整フラグをセットし(ステップS02TM4040)、ステップS03TM4050に処理を進める。 If operation of the light adjustment button is accepted (step S02TM4020: YES), the performance control CPU 120 executes a light adjustment performance based on the operation of the light adjustment button (step S02TM4030), sets the light adjustment flag described below (step S02TM4040), and proceeds to step S03TM4050.

本実施形態では、光量調整フラグは、光量調整演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。光量調整フラグがセットされていることによって、既に光量調整演出が実行されていることを判定可能となる。この光量調整フラグは、光量調整演出が終了したときに消去される(ステップS02TM4070参照)。 In this embodiment, the light intensity adjustment flag is a type of effect flag that is set based on the execution of a light intensity adjustment effect. When the light intensity adjustment flag is set, it is possible to determine that a light intensity adjustment effect has already been executed. This light intensity adjustment flag is cleared when the light intensity adjustment effect ends (see step S02TM4070).

次いで、演出制御用CPU120は、光量調整フラグがセットされてから5秒経過したか否かを判定する(ステップS02TM4050)。光量調整フラグがセットされてから5秒経過していない場合(ステップS02TM4050:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether 5 seconds have passed since the light amount adjustment flag was set (step S02TM4050). If 5 seconds have not elapsed since the light amount adjustment flag was set (step S02TM4050: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

光量調整フラグがセットされてから5秒経過している場合(ステップS02TM4050:YES)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し(ステップS02TM4060)、光量調整フラグを消去し(ステップS02TM4070)、そのまま処理を終了する。 If 5 seconds have passed since the light amount adjustment flag was set (step S02TM4050: YES), the effect control CPU 120 ends the light amount adjustment effect (step S02TM4060), erases the light amount adjustment flag (step S02TM4070), Processing ends immediately.

[光量調整の演出例]
図8-36は、光量調整に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-37は、光量調整に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of light intensity adjustment]
Fig. 8-36 is an explanatory diagram showing an example of a performance image and a performance sound of each performance related to the light amount adjustment. Fig. 8-37 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the light amount adjustment.

図8-36(1)に示す演出例は、図8-14(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
The example presentation shown in FIG. 8-36(1) will not be described in detail with respect to the parts that are similar to the example presentation shown in FIG. 8-14(1).
At this time, the light amount is set to "1".

次いで、図8-36(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-37:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-36 (2), when operation of the light adjustment button (+) is accepted (FIG. 8-37: T2), the performance control CPU 120 executes a light adjustment performance (volume value: 2), displays the light adjustment display LP (volume value: 2) in the light adjustment display area of the image display device 5, and plays and outputs a light adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Light amount has been set to 2") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < light adjustment sound.

次いで、図8-36(3)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けた後に新たな光量調整ボタンの操作を受け付けることなく5秒間が経過すると(図8-37:T3)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(音量値:2)を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声)の再生出力を終了させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (3), when five seconds have passed after accepting operation of the light adjustment button (+) without accepting any new operation of the light adjustment button (T3 in FIG. 8-37), the performance control CPU 120 ends the light adjustment performance (volume value: 2), erases the light adjustment display LP (volume value: 2) from the light adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the light adjustment sound (volume value: 2) (in this example, the sound "Light amount has been set to 2") from the speakers 8L and 8R.

[通常モード:音量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-38は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-39は、通常モード中に開始された音量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Volume adjustment → Right-handed mode: Jackpot FF production]
Figure 8-38 shows the effect image and effect sound of each effect related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF effect is started while the volume adjustment effect started in the normal mode is being executed. It is an explanatory diagram showing an example. FIG. 8-39 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started while the volume adjustment performance started in the normal mode is being executed. It is.

先ず、図8-38(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、音量は「1」に設定されている。
First, the explanation of the parts of the presentation example shown in FIG. 8-38(1) that are similar to the presentation example shown in FIG. 8-21(1) will be omitted.
At this time, the volume is set to "1".

次いで、図8-38(2)に示すように、音量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-39:T2)、演出制御用CPU120は、音量調整演出(音量値:2)を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<音量調整音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-38 (2), when the operation of the volume adjustment button (+) is received (FIG. 8-39: T2), the performance control CPU 120 sets the volume adjustment performance (volume value: 2). to display the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and to display the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R (in this example, "Volume 2" is displayed). Output the part of the audio that says "Volume is set to 2"). At this time, although the normal mode effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction output priority is normal mode effect sound<volume adjustment sound.

次いで、図8-38(3)に示すように、音量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-39:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-38 (3), before 5 seconds have elapsed since the volume adjustment performance started, the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot gaming state (FIG. 8-39: T3) , the performance control CPU 120 starts the jackpot FF performance, causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a concentrated line and the characters "BONUS"), and causes the speaker 8L to , reproduce and output the jackpot FF effect sound from 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VP(音量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)(本例では、「音量を2に設定しました」の音声のうち「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=音量調整音声となっている。即ち。大当りFF演出音と、音量調整音声とが同じように遊技者には聞こえている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the volume adjustment performance, continuously displays the volume adjustment display VP (volume value: 2) in the volume adjustment display area of the image display device 5, and displays the volume adjustment display VP (volume value: 2) on the speakers 8L, 8R. Continue the volume adjustment voice (volume value: 2) (in this example, the voice that says “I have set the volume”, which is the part after “The volume has been set to 2” of the voice that says “The volume has been set to 2”). and output the playback. At this time, the jackpot FF effect sound is also being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, but the playback output priority is that the jackpot FF effect sound=volume adjustment sound. That is. The player hears the jackpot FF performance sound and the volume adjustment sound in the same way.

そして、音量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-39:T4)、演出制御用CPU120は、音量調整演出を終了し、画像表示装置5の音量調整表示領域から音量調整表示VP(音量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, when 5 seconds have elapsed since the volume adjustment performance started (FIG. 8-39: T4), the performance control CPU 120 ends the volume adjustment performance and displays the volume adjustment display VP from the volume adjustment display area of the image display device 5. (Volume value: 2) is erased, and reproduction output of the volume adjustment sound (Volume value: 2) is ended from the speakers 8L and 8R (not shown).

[通常モード:光量調整→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-40は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-41は、通常モード中に開始された光量調整演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Light intensity adjustment → Right-handed mode: Jackpot FF production]
Figure 8-40 shows the effect image and effect sound of each effect related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF effect is started while the light amount adjustment effect started in the normal mode is being executed. It is an explanatory diagram showing an example. FIG. 8-41 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started while the light amount adjustment performance started in the normal mode is being executed. It is.

先ず、図8-40(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、光量は「1」に設定されている。
First, in the presentation example shown in FIG. 8-40(1), descriptions of parts that are similar to the presentation example shown in FIG. 8-21(1) will be omitted.
At this time, the light amount is set to "1".

次いで、図8-40(2)に示すように、光量調整ボタン(+)の操作を受け付けると(図8-41:T2)、演出制御用CPU120は、光量調整演出(光量値:2)を実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<光量調整音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-40 (2), when the operation of the light amount adjustment button (+) is received (FIG. 8-41: T2), the effect control CPU 120 sets the light amount adjustment effect (light amount value: 2). The light amount adjustment display LP (light amount value: 2) is displayed in the light amount adjustment display area of the image display device 5, and the light amount adjustment sound (light amount value: 2) is displayed from the speakers 8L and 8R (in this example, "Light amount is 2") is displayed on the light amount adjustment display area of the image display device 5. Output the part of the audio that says "Light intensity is set to 2"). At this time, although the normal mode effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction output priority is normal mode effect sound<light amount adjustment sound.

次いで、図8-40(3)に示すように、光量調整演出が開始して5秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-41:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (3), before 5 seconds have passed since the start of the light amount adjustment performance, the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot gaming state (FIG. 8-41: T3) , the performance control CPU 120 starts the jackpot FF performance, causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a concentrated line and the characters "BONUS"), and causes the speaker 8L to , reproduce and output the jackpot FF effect sound from 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、光量調整演出を継続して実行し、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LP(光量値:2)を継続して表示させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)(本例では、「光量を2に設定しました」の音声のうち「光量を2に」の後の部分である「設定しました」の音声)を継続して再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=光量調整音声となっている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the light adjustment performance, continues to display the light adjustment display LP (light value: 2) in the light adjustment display area of the image display device 5, and continues to play and output the light adjustment sound (light value: 2) from the speakers 8L, 8R (in this example, the sound "Set", which is the part after "Light amount set to 2" in the sound "Light amount set to 2"). At this time, the jackpot FF performance sound is also played and output from the speakers 8L, 8R, but the playback output priority is jackpot FF performance sound = light adjustment sound.

そして、光量調整演出が開始して5秒が経過すると(図8-41:T4)、演出制御用CPU120は、光量調整演出を終了し、画像表示装置5の光量調整表示領域から光量調整表示LP(光量値:2)を消去させ、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の再生出力を終了させる(不図示)。 Then, when five seconds have elapsed since the light adjustment performance began (Figure 8-41: T4), the performance control CPU 120 ends the light adjustment performance, erases the light adjustment display LP (light value: 2) from the light adjustment display area of the image display device 5, and ends the playback output of the light adjustment sound (light value: 2) from the speakers 8L and 8R (not shown).

[オートボタン]
本実施形態では、操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等)に対する操作を契機に各種演出(以下、適宜「要操作演出」と称する。)を実行可能である。操作部を操作するように遊技者に促す演出を「操作促進演出」と称する。本実施形態では、操作促進演出が実行された後に、要操作演出が実行される。
[Auto Button]
In this embodiment, various effects (hereinafter, appropriately referred to as "operation required effects") can be executed in response to an operation on the operation unit (stick controller 31A, push button 31B, etc.). An effect that prompts the player to operate the operation unit is referred to as an "operation prompting effect." In this embodiment, the operation required effect is executed after the operation prompting effect is executed.

操作促進演出における操作部の操作が必要な場面で、操作部の操作をパチンコ遊技機1において自動で行う「オートボタン」を実装可能である。このオートボタンに関連するモードを「オートボタンモード」と称し、オートボタンモードが有効になっている場合を「オートボタンONモード」と称し、このオートボタンのモードが無効になっている場合を「オートボタンOFFモード」と称する。 In situations where operation of the operation unit is required in the operation promotion performance, it is possible to implement an "auto button" that automatically operates the operation unit in the pachinko gaming machine 1. The mode related to this auto button is called the "auto button mode," the case where the auto button mode is enabled is called the "auto button ON mode," and the case where this auto button mode is disabled is called the "auto button OFF mode."

オートボタンOFFモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部を操作すると、その後の要操作演出が実行される一方で、操作部を操作しないと、その後の要操作演出が実行されない(図8-43参照)。
また、オートボタンONモードに設定されているときに、操作促進演出において操作部の操作を要求された場合、操作部の操作の有無に関わらず、その後の要操作演出が実行される(図8-44参照)。
When the auto button OFF mode is set, if you are requested to operate the operation part in an operation promotion performance, if you operate the operation part, the subsequent required operation performance will be executed, but if you do not operate the operation part, , the subsequent operation-required effects are not executed (see Figure 8-43).
In addition, when the auto button ON mode is set, if an operation promotion performance requests operation of the operation unit, the subsequent operation required performance will be executed regardless of whether or not the operation unit is operated (Figure 8 -44)).

本実施形態では、要操作演出として、リーチ成立前にカットイン画像を用いて大当り期待度を示唆する期待度予告演出や、SPリーチにおいて操作部への操作に基づいて表示結果を報知する最終決めボタン演出や、初当り中に当該大当り後にSTモードに制御されるか否かを報知するRUSH突入報知演出などがある。 In this embodiment, as required operation performances, there is an expectation preview performance that uses a cut-in image to indicate the expectation level of a jackpot before the reach is established, and a final decision to notify the display result based on the operation on the operation unit in SP reach. There is a button effect, a RUSH entry notification effect that informs whether or not the game will be controlled to ST mode after the jackpot during the first hit.

本実施形態では、操作部に対して特定の操作を行うことによって、オートボタンモードを切り替えることが可能となっている。
例えば、オートボタンOFFモードに設定されており、且つ、要操作演出が実行されていないときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンOFFモードからオートボタンONモードに切り替わる。また、オートボタンONモードに設定されているときに、プッシュボタン31Bを3秒間長押しすると、オートボタンONモードからオートボタンOFFモードに切り替わる。
In this embodiment, the auto button mode can be switched by performing a specific operation on the operation unit.
For example, if the push button 31B is held down for 3 seconds when the auto button OFF mode is set and no operation-required performance is being performed, the auto button OFF mode is switched to the auto button ON mode. Furthermore, when the push button 31B is held down for 3 seconds when the auto button ON mode is set, the auto button ON mode is switched to the auto button OFF mode.

また、客待ちデモ指定コマンドを受信した後の変動開始待ち期間に、音量調整や光量調整やオートボタン設定を行うことが可能なメニュー画面を表示可能であり、このメニュー画面においてオートボタンモードの設定を行うことができる。 In addition, during the waiting period for fluctuation start after receiving the customer waiting demo designation command, it is possible to display a menu screen that allows you to adjust the volume, light intensity, and auto button settings, and on this menu screen, you can set the auto button mode. It can be performed.

本実施形態では、オートボタンモードが切り替わったときに、新たに設定されたオートボタンモードを遊技者に示すオートボタン設定演出を実行可能である。 In this embodiment, when the auto button mode is switched, it is possible to execute an auto button setting effect that shows the newly set auto button mode to the player.

オートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンOFFモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンOFF設定演出」と称する。 When the auto button setting mode is set, the auto button setting display (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") is displayed in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and the auto button OFF setting sound (in this example, the sound "Auto button has been deactivated") is played and output from the speakers 8L and 8R. This type of auto button setting display when the auto button OFF mode is set is appropriately referred to as the "auto button OFF setting display."

オートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)が表示されるとともに、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)が再生出力される。このようなオートボタンONモードに設定された場合のオートボタン設定演出を、適宜「オートボタンON設定演出」と称する。 When the auto button setting mode is set, the auto button setting display (in this example, an icon containing the words "Auto button has been set") is displayed in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and the auto button ON setting sound (in this example, the sound "Auto button has been set") is played and output from the speakers 8L and 8R. This type of auto button setting effect when the auto button is set to the ON mode is appropriately referred to as the "auto button ON setting effect."

なお、図8-13のレイヤ構造で示すと、オートボタン設定表示は第3レイヤに表示される画像である。従って、オートボタン設定表示は、通常の演出画像[第4レイヤ]よりも表示優先度の高い画像である。 Note that in the layer structure shown in FIGS. 8-13, the auto button setting display is an image displayed on the third layer. Therefore, the auto button setting display is an image with a higher display priority than the normal effect image [fourth layer].

なお、上記の実施形態に限定されず、オートボタン設定音声(オートボタンOFF設定音声、オートボタンON設定音声)は、文章を含むボイス音声とは異なる音声であってもよい。例えば、オートボタン設定音声は文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the auto button setting sound (auto button OFF setting sound, auto button ON setting sound) may be a sound different from a voice sound including text. For example, the auto button setting sound may be a sound effect consisting only of sounds without any text.

本実施形態では、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタン設定表示(オートボタンOFF設定表示、オートボタンON設定表示)が表示された後に、新たにオートボタンモードが切り替わらずに所定期間(本例では、5秒間)が経過すると、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタン設定表示が消去される(図8-42参照) In this embodiment, after the auto button setting display (auto button OFF setting display, auto button ON setting display) is displayed in the auto button setting display area of the image display device 5, the auto button mode is not switched again for a predetermined period of time. (5 seconds in this example), the auto button setting display is erased from the auto button setting display area of the image display device 5 (see Figure 8-42).

[オートボタン演出決定処理]
図8-42は、変動開始待ち時、変動開始時、変動中、変動終了時、大当り中などに実行されるオートボタン演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、大当り中演出処理(ステップS176)、エンディング処理(ステップS177)などにおいて、図8-42に示すオートボタン演出決定処理を実行する。
[Auto button effect determination process]
Fig. 8-42 is a flowchart showing the auto button effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation, when the fluctuation starts, during fluctuation, when the fluctuation ends, during a jackpot, etc. The effect control CPU 120 executes the auto button effect determination process shown in Fig. 8-42 in the variable display start waiting process (step S170), variable display start setting process (step S171), variable display effect process (step S172), jackpot effect process (step S176), ending process (step S177), etc. of the effect control process shown in Fig. 7.

先ず、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンOFFモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5010)。オートボタンOFFモードに設定されていない場合(ステップS02TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5040に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the AUTO BUTTON OFF mode has been newly set (step S02TM5010). If the AUTO BUTTON OFF mode has not been set (step S02TM5010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S02TM5040.

オートボタンOFFモードに設定されている場合(ステップS02TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5020)、後述するオートボタンOFF設定フラグをセットし(ステップS02TM5030)、ステップS02TM5040に処理を進める。 If the auto button OFF mode is set (step S02TM5010: YES), the production control CPU 120 decides to execute the auto button OFF setting production (step S02TM5020), and sets the auto button OFF setting flag to be described later. (Step S02TM5030), and the process advances to step S02TM5040.

本実施形態では、オートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンOFF設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンOFF設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンOFF設定フラグは、オートボタンOFF設定演出が終了したときや後述するオートボタンON設定フラグがセットされたときに消去される。 In this embodiment, the auto button OFF setting flag is a type of effect flag that is set based on the execution of the auto button OFF setting effect. By setting the auto button OFF setting flag, it can be determined that the auto button OFF setting effect has already been executed. This auto button OFF setting flag is erased when the auto button OFF setting effect is completed or when the auto button ON setting flag, which will be described later, is set.

次いで、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5040)。この判定では、オートボタンOFF設定フラグがセットされた状態で、オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button OFF setting flag was set (step S02TM5040). In this determination, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button OFF setting flag was set while the auto button OFF setting flag is set.

オートボタンOFF設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5040:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5045)。オートボタンON設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5045:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5060に処理を進める。 If 5 seconds have not elapsed since the auto button OFF setting flag was set (step S02TM5040: NO), the production control CPU 120 determines whether the auto button ON setting flag has been set (step S02TM5045). If the auto button ON setting flag is not set (step S02TM5045: NO), the production control CPU 120 advances the process to step S02TM5060.

オートボタンON設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5045:YES)、又は、ステップS02TM5040:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5050)、ステップS02TM5060に処理を進める。 If the auto button ON setting flag is set (step S02TM5045: YES), or after step S02TM5040: YES, the performance control CPU 120 decides to end the auto button OFF setting performance (step S02TM5050) and proceeds to step S02TM5060.

次いで、演出制御用CPU120は、新たにオートボタンONモードに設定されたか否かを判定する(ステップS02TM5060)。オートボタンONモードに設定されていない場合(ステップS02TM5060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS02TM5090に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the auto button ON mode has been newly set (step S02TM5060). If the auto button ON mode is not set (step S02TM5060: NO), the production control CPU 120 advances the process to step S02TM5090.

オートボタンONモードに設定されている場合(ステップS02TM5060:YES)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行することに決定し(ステップS02TM5070)、後述するオートボタンON設定フラグをセットし(ステップS02TM5080)、ステップS02TM5090に処理を進める。 If the auto button ON mode is set (step S02TM5060: YES), the production control CPU 120 decides to execute the auto button ON setting production (step S02TM5070), and sets the auto button ON setting flag to be described later. (Step S02TM5080), and the process advances to step S02TM5090.

本実施形態では、オートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が実行されることに基づいてセットされる演出フラグの一種である。オートボタンON設定フラグがセットされていることによって、既にオートボタンON設定演出が実行されていることを判定可能となる。このオートボタンON設定フラグは、オートボタンON設定演出が終了したときやオートボタンOFF設定フラグがセットされたときに消去される。 In this embodiment, the auto button ON setting flag is a type of effect flag that is set based on the execution of the auto button ON setting effect. By setting the auto button ON setting flag, it can be determined that the auto button ON setting effect has already been executed. This auto button ON setting flag is cleared when the auto button ON setting effect is completed or when the auto button OFF setting flag is set.

次いで、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する(ステップS02TM5090)。この判定では、オートボタンON設定フラグがセットされた状態で、オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過しているか否かを判定する。 Next, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button ON setting flag was set (step S02TM5090). In this determination, it is determined whether 5 seconds have passed since the auto button ON setting flag was set while the auto button ON setting flag is set.

オートボタンON設定フラグがセットされてから5秒間経過していない場合(ステップS02TM5090:NO)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS02TM5095)。オートボタンOFF設定フラグがセットされていない場合(ステップS02TM5095:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If 5 seconds have not passed since the auto button ON setting flag was set (step S02TM5090: NO), the production control CPU 120 determines whether the auto button OFF setting flag has been set (step S02TM5095). If the auto button OFF setting flag is not set (step S02TM5095: NO), the production control CPU 120 ends the process.

オートボタンOFF設定フラグがセットされている場合(ステップS02TM5095:YES)、又は、ステップS02TM5090:YESの後、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了することに決定し(ステップS02TM5100)、そのまま処理を終了する。 If the auto button OFF setting flag is set (step S02TM5095: YES), or after step S02TM5090: YES, the performance control CPU 120 decides to end the auto button ON setting performance (step S02TM5100), Processing ends immediately.

本実施形態では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を実行してもよいし、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行してもよい。 In this embodiment, if it is decided to execute an auto button setting performance (auto button OFF setting performance, auto button ON setting performance) in the auto button setting performance decision process, the auto button setting performance may be executed simultaneously with the process that decided to execute the auto button setting performance, or the auto button setting performance may be executed at a predetermined timing after the process that decided to execute the auto button setting performance.

本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を実行することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を実行することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を実行するものとする。 In this example, when it is decided to execute the auto button setting effect in the auto button setting effect determination process, the auto button setting effect is executed at a predetermined timing after the process in which it is decided to execute the auto button setting effect. shall be carried out.

オートボタン設定演出決定処理において、いずれのオートボタン設定演出も実行されていないときに、新たにオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。同様に、オートボタン設定演出決定処理において、いずれか一方のオートボタン設定演出が実行されているときに、新たに他方のオートボタン設定演出を実行することに決定した場合には、当該オートボタン設定演出決定処理を終了した直後に、その新たなオートボタン設定演出を実行する。 In the auto button setting effect determination process, if it is decided to execute a new auto button setting effect when no auto button setting effect has been executed, immediately after the auto button setting effect determination process ends. Then, execute the new auto button setting effect. Similarly, in the auto button setting effect determination process, when one of the auto button setting effects is being executed, if it is decided to newly execute the other auto button setting effect, the corresponding auto button setting effect is Immediately after finishing the performance determination process, the new auto button setting performance is executed.

本実施形態では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出(オートボタンOFF設定演出、オートボタンON設定演出)を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了してもよいし、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理の後の所定のタイミングでオートボタン設定演出を終了してもよい。 In this embodiment, in the auto button setting effect determination process, when it is decided to end the auto button setting effect (auto button OFF setting effect, auto button ON setting effect), it is determined to end the auto button setting effect. The automatic button setting performance may be terminated at the same time as the processing performed, or the automatic button setting performance may be terminated at a predetermined timing after the processing in which it is decided to terminate the automatic button setting performance.

本例では、オートボタン設定演出決定処理において、オートボタン設定演出を終了することに決定した場合、そのオートボタン設定演出を終了することに決定した処理と同時にオートボタン設定演出を終了するものとする。 In this example, in the auto button setting effect determination process, if it is decided to end the auto button setting effect, the auto button setting effect will be ended at the same time as the process in which it was decided to end the auto button setting effect. .

[オートボタンOFFモードの演出例]
図8-43は、オートボタンOFFモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Auto button OFF mode production example]
FIG. 8-43 is an explanatory diagram showing an example of effect images and effect sounds of each effect related to the auto button OFF mode.

図8-43(1)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in FIG. 8-43 (1), when the auto button OFF mode is set, the effect control CPU 120 executes the auto button OFF setting effect, and the auto button setting display area of the image display device 5 (bottom left of the screen) ), display the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon that includes the words "Auto button has been canceled"), and display the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, the icon that includes the words "Auto button has been canceled") from speakers 8L and 8R (in this example, the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, the icon that includes the words "Auto button has been released"). "The sound has been released" is played back and output.
The other presentation examples are the same as the presentation example shown in FIG. 8-14(1), so their explanation will be omitted.

次いで、図8-43(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-43 (2), when the auto button OFF mode is set, the presentation control CPU 120 executes a button presentation (operation prompting presentation) corresponding to the expectation level advance notice presentation, and displays an operation prompting display BT (in this example, an image including an image imitating the push button 31B, the text "Press!!", a downward arrow object, and a time bar indicating the valid period for operating the operation unit) in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.

この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-43(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-43(3B)に進む。 In this state, if there is any operation by the player on the operation unit, the process advances to Figure 8-43 (3A), and if there is no operation by the player on the operation unit, the process advances to Figure 8-43 (3B). move on.

(操作部に対して操作あり)
図8-43(3A)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation is performed on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3A), when the auto button is set to OFF mode and the player operates the operation unit, the presentation control CPU 120 executes an expectation prediction presentation, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image including the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a presentation image such as a decorative pattern.

(操作部に対して操作なし)
図8-43(3B)に示すように、オートボタンOFFモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行せず、画像表示装置5にカットン画像CIPを表示させない。
(No operation on the control panel)
As shown in Figure 8-43 (3B), when the auto button is set to OFF mode and the player does not operate the operation unit, the presentation control CPU 120 does not execute the expectation prediction presentation and does not display the cut-off image CIP on the image display device 5.

[オートボタンONモードの演出例]
図8-44は、オートボタンONモードに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
[Auto button ON mode production example]
FIG. 8-44 is an explanatory diagram showing an example of effect images and effect sounds of each effect related to the auto button ON mode.

図8-44(1)に示すように、オートボタンONモードに設定されると、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声)を再生出力させる。
その他の演出例については、図8-14(1)に示した演出例と同様であるので説明を省略する。
As shown in FIG. 8-44 (1), when the auto button ON mode is set, the effect control CPU 120 executes the auto button ON setting effect, and the auto button setting display area of the image display device 5 (bottom left of the screen). ), display the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon that includes the words "Auto button has been set"), and display the auto button ON setting display ABP2 (in this example, the icon containing the words "Auto button has been set") from the speakers 8L and 8R (in this example, the auto button ON setting display ABP2 "The sound has been set to "") is played back and output.
The other presentation examples are the same as the presentation example shown in FIG. 8-14(1), so their explanation will be omitted.

次いで、図8-44(2)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、演出制御用CPU120は、期待度予告演出に対応したボタン演出(操作促進演出)を実行し、画像表示装置5の画面中央に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BT(本例では、プッシュボタン31Bを模した画像と、「押せ!!」の文字と、下向き矢印のオブジェクトと、操作部への操作の有効期間を示すタイムバーとを含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-44 (2), with the auto button ON mode set, the performance control CPU 120 executes a button performance (operation promotion performance) corresponding to the expectation level preview performance, and displays the image. In the center of the screen of the display device 5, there is an operation promotion display BT (in this example, an image imitating the push button 31B and a message saying "Press!!" An image containing characters, a downward arrow object, and a time bar indicating a valid period of operation on an operation section) is displayed superimposed on a performance image such as a decorative pattern.

この状態で、操作部に対して遊技者による操作があった場合は図8-44(3A)に進み、操作部に対して遊技者による操作がなかった場合は図8-44(3B)に進む。 In this state, if the player operates the operation unit, the process proceeds to FIG. 8-44 (3A), and if the player does not operate the operation unit, the process proceeds to FIG. 8-44 (3B).

(操作部に対して操作あり)
図8-44(3A)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行うと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(Operation is performed on the control panel)
As shown in Figure 8-44 (3A), when the auto button is set to ON mode and the player operates the operation unit, the performance control CPU 120 executes an expectation prediction performance, and displays a cut-in image CIP (in this example, an image including the word "chance") in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a performance image such as a decorative pattern.

(操作部に対して操作なし)
図8-44(3B)に示すように、オートボタンONモードに設定された状態で、遊技者が操作部に対して操作を行わないと、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行し、画像表示装置5の画面中央にカットン画像CIP(本例では、「チャンス」の文字を含む画像)を飾り図柄などの演出画像に重畳表示させる。
(No operation on the control panel)
As shown in FIG. 8-44 (3B), if the player does not operate the operation unit in the auto button ON mode, the performance control CPU 120 executes the anticipation level preview performance. , a cutout image CIP (in this example, an image including the characters "chance") is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on a performance image such as a decorative pattern.

従って、オートボタンOFFモードでは、操作促進演出において操作部への操作が行われていないと、その後の要操作演出が実行されていない一方で、オートボタンONモードでは、操作促進演出において操作部への操作に関わらず、その後の要操作演出が実行されている。 Therefore, in the auto button OFF mode, if no operation is performed on the operation part during the operation promotion performance, the subsequent required operation performance will not be executed, while in the auto button ON mode, the operation part is not operated during the operation promotion performance. Regardless of the operation, the subsequent operation required effect is executed.

[通常モード:オートボタンOFFモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-45は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-46は、通常モード中に開始されたオートボタンOFF設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button OFF mode → Right-handed mode: Jackpot FF production]
Figure 8-45 shows the performance images and performance of each performance related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started while the auto button OFF setting performance started during the normal mode is being executed. It is an explanatory diagram showing an example of sound. Figure 8-46 shows the execution timing of each performance related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started while the auto button OFF setting performance started during the normal mode is being executed. This is a time chart.

先ず、図8-45(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, the explanation of the parts of the example presentation shown in Figure 8-45 (1) that are similar to the example presentation shown in Figure 8-21 (1) will be omitted.

次いで、図8-45(2)に示すように、オートボタンOFFモードに設定されると(図8-46:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「オートボタンを」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンOFF設定音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-45 (2), when the auto button OFF mode is set (FIG. 8-46: T2), the effect control CPU 120 executes the auto button OFF setting effect, and the image display device Display the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon that includes the words "Auto button has been canceled") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of No. 5, and set the auto button OFF from speakers 8L and 8R. The audio (in this example, the audio of the "auto button" part of the audio "auto button has been canceled") is played back and output. At this time, although the normal mode effect sound is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction output priority is normal mode effect sound<auto button OFF setting sound.

次いで、図8-45(3)に示すように、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-46:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-45 (3), before 3 seconds have elapsed since the start of the auto button OFF setting performance, the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot gaming state (FIG. 8-46: T3), the performance control CPU 120 starts the jackpot FF performance, causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a concentrated line and the characters "BONUS"), The jackpot FF effect sound is reproduced and output from speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声(本例では、「オートボタンを解除しました」の音声のうち「解除しました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンOFF設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンOFF設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the presentation control CPU 120 continues to execute the auto button OFF setting presentation, continues to display the auto button OFF setting display ABP1 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been deactivated") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button OFF setting sound (in this example, the "deactivated" part of the sound "Auto button has been deactivated") from speakers 8L and 8R. At this time, the jackpot FF presentation sound is also being played and output from speakers 8L and 8R, but the playback output priority is jackpot FF presentation sound = auto button OFF setting sound. In other words, the jackpot FF presentation sound and the auto button OFF setting sound sound sound the same to the player.

そして、オートボタンOFF設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-46:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンOFF設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンOFF設定表示ABP1(本例では、「オートボタンを解除しました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンOFF設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, when 3 seconds have elapsed since the start of the auto button OFF setting effect (FIG. 8-46: T4), the effect control CPU 120 ends the auto button OFF setting effect and displays the auto button setting display area of the image display device 5. The auto button OFF setting display ABP1 (in this example, the icon including the words "Auto button has been released") is erased from the display ABP1, and the reproduction output of the auto button OFF setting sound is ended from the speakers 8L and 8R. (not shown).

[通常モード:オートボタンONモード→右打ちモード:大当りFF演出]
図8-47は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-48は、通常モード中に開始されたオートボタンON設定演出が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始された場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Normal mode: Auto button ON mode → Right-handed mode: Jackpot FF production]
Figure 8-47 shows the performance images and performance of each performance related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started while the auto button ON setting performance started during the normal mode is being executed. It is an explanatory diagram showing an example of sound. Figure 8-48 shows the execution timing of each performance related to the case where the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started while the auto button ON setting performance started during the normal mode is being executed. This is a time chart.

先ず、図8-47(1)に示す演出例は、図8-21(1)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。 First, the explanation of the parts of the example presentation shown in Figure 8-47 (1) that are similar to the example presentation shown in Figure 8-21 (1) will be omitted.

次いで、図8-47(2)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-48:T2)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「オートボタンに」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから通常モード演出音が再生出力されているものの、再生出力優先度は、通常モード演出音<オートボタンON設定音声となっている。 Next, as shown in FIG. 8-47 (2), when the AUTO BUTTON ON mode is set (FIG. 8-48: T2), the performance control CPU 120 executes the AUTO BUTTON ON setting performance, displays the AUTO BUTTON ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto Button has been set") in the AUTO BUTTON setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the AUTO BUTTON ON setting sound (in this example, the "Auto Button has been set" part of the sound "Auto Button has been set") from the speakers 8L and 8R. At this time, although the normal mode performance sound is being played and output from the speakers 8L and 8R, the playback output priority is normal mode performance sound < AUTO BUTTON ON setting sound.

次いで、図8-47(3)に示すように、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過するよりも前に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御すると(図8-48:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出を開始し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させ、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-47 (3), before 3 seconds have elapsed since the start of the auto button ON setting performance, the CPU 103 controls the gaming state to the jackpot gaming state (FIG. 8-48: T3), the performance control CPU 120 starts the jackpot FF performance, causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a concentrated line and the characters "BONUS"), The jackpot FF effect sound is reproduced and output from speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を継続して実行し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域(画面左下)にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を継続して表示させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声(本例では、「オートボタンに設定されました」の音声のうち「設定されました」の部分の音声)を再生出力させる。このとき、スピーカ8L、8Rから大当りFF演出音も再生出力されているが、再生出力優先度は、大当りFF演出音=オートボタンON設定音声となっている。即ち、大当りFF演出音と、オートボタンON設定音声とが遊技者には同じように聞こえている。 At this time, the presentation control CPU 120 continues to execute the auto button ON setting presentation, continues to display the auto button ON setting display ABP2 (in this example, an icon containing the words "Auto button has been set") in the auto button setting display area (bottom left of the screen) of the image display device 5, and plays and outputs the auto button ON setting sound (in this example, the "set" part of the sound "Auto button has been set") from speakers 8L, 8R. At this time, the jackpot FF presentation sound is also played and output from speakers 8L, 8R, but the playback output priority is jackpot FF presentation sound = auto button ON setting sound. In other words, the jackpot FF presentation sound and the auto button ON setting sound sound sound the same to the player.

そして、オートボタンON設定演出が開始して3秒が経過すると(図8-48:T4)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を終了し、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域からオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を消去させ、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の再生出力を終了させる。(不図示)。 Then, when 3 seconds have elapsed since the start of the auto button ON setting effect (FIG. 8-48: T4), the effect control CPU 120 ends the auto button ON setting effect and displays the auto button setting display area of the image display device 5. The auto button ON setting display ABP2 (in this example, the icon including the words "Set as auto button") is erased from the button, and the reproduction output of the auto button ON setting sound is ended from the speakers 8L and 8R. (not shown).

[音量調整演出、光量調整演出、オートボタン設定演出の同時実行について]
本実施形態では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とのうち少なくとも2つ以上の演出を同時に実行することが可能である。音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、前述したようにいずれも異なる領域であるので、演出画像の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となっている。
[Simultaneous execution of volume adjustment effects, light intensity adjustment effects, and auto button setting effects]
In this embodiment, it is possible to simultaneously execute at least two or more of the volume adjustment effect, the light adjustment effect, and the auto button setting effect. As described above, the volume adjustment display area capable of displaying a volume adjustment display related to the volume adjustment effect, the light adjustment display area capable of displaying a light adjustment display related to the light adjustment effect, and the auto button setting display area capable of displaying an auto button setting display related to the auto button setting effect are all different areas, so that it is possible to simultaneously execute these effects in terms of the effect images.

また、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。 In addition, by adopting the effect control methods (X1) to (X3) shown below as a method for reproducing and outputting the effect sounds related to the volume adjustment effect, the light intensity adjustment effect, and the auto button setting effect, the effect sound In this respect, it is possible to perform these performances simultaneously.

以下では、異なるタイミングで開始された2つの演出が、ある期間において同時に実行される場合について説明するものとする。先に開始された方の演出を「第1演出」と称し、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」と称する。また、第1演出に関連する演出音を「第1演出音」、演出画像を「第1演出画像」と称し、第2演出に関連する演出音を「第2演出音」、演出画像を「第2演出画像」と称する。以下の(X1)~(X3)は、第1演出音が再生出力されている途中に第2演出音が再生出力される場合の演出制御手法の一例である。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
In the following, a case will be described in which two performances started at different timings are executed simultaneously in a certain period. The performance that is started first will be referred to as the "first performance", and the performance that is started during the execution of the first performance will be referred to as the "second performance". In addition, the effect sound related to the first effect is referred to as "first effect sound", the effect image is referred to as "first effect image", the effect sound related to the second effect is referred to as "second effect sound", and the effect image is referred to as " ``Second performance image''. The following (X1) to (X3) are examples of performance control methods when the second performance sound is reproduced and output while the first performance sound is being reproduced and output.
(X1) After playing and outputting the first effect sound to the end, playback and outputting the second effect sound (X2) Setting the playback output of the first effect sound to the middle stage and reproducing and outputting the second effect sound (X3) Playing and outputting the second effect sound While continuing to play and output the first effect sound, play and output the second effect sound.

(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を構成する文章の最後の文字まで再生出力させた後に、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X1) Playing out the first sound effect until the end, and then playing out the second sound effect By playing out the last character of the sentence that constitutes the first sound effect until the last character, and then playing out the second sound effect, it is possible to execute the first and second sounds simultaneously.

例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「た」までが再生出力された後に、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に設定しました」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), the volume adjustment voice "The volume has been set to 2" will be heard from speakers 8L and 8R. After the words up to "ta" are reproduced and output, the light intensity adjustment voice ``The light intensity has been set to 2'' is started to be reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Therefore, the speakers 8L and 8R reproduce and output the voices "The volume has been set to 2" + "The light amount has been set to 2".

なお、第1演出音が同じフレーズを2回以上繰り返す場合、1回分のフレーズのみが再生出力された後に、第2演出音の再生出力が開始されてもよい。例えば、第1演出音が「音量をXに設定しました」のフレーズを2回繰り返す構成であった場合、「音量をXに設定しました」のフレーズを1回再生出力させた後に、第1演出音の再生出力を終了し、第2演出音の再生出力を開始させてもよい。 In addition, when the first effect sound repeats the same phrase twice or more, the reproduction output of the second effect sound may be started after only one phrase is reproduced and output. For example, if the first production sound is configured to repeat the phrase "The volume has been set to X" twice, after the phrase "The volume has been set to X" is played and output once, the first The playback output of the effect sound may be ended and the playback output of the second effect sound may be started.

(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
第1演出音を再生出力させている途中であっても、第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を中段(終了)し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X2) The playback output of the first performance sound is stopped, and the second performance sound is played and output. Even if the first performance sound is in the middle of being played and output, by stopping (ending) the playback output of the first performance sound and playing and outputting the second performance sound at the timing when the second performance starts, it is possible to execute the first and second performances simultaneously.

例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声の再生出力を即時に中断し、スピーカ8L、8Rから光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」+「光量を2に設定しました」の音声が再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light intensity adjustment effect (light intensity value: 2), the volume adjustment voice "The volume has been set to 2" will be heard from speakers 8L and 8R. If the light intensity adjustment performance is executed at the timing when the sound up to "Volume 2" is played back, the playback output of the volume adjustment sound is immediately interrupted, and the light intensity adjustment sound "Light intensity set to 2" is output from speakers 8L and 8R. The playback output of "Settings completed" starts. Therefore, the speakers 8L and 8R reproduce and output the sounds "Volume set to 2" + "Light level set to 2".

(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
第1演出音が再生出力されている途中における第2演出が開始されたタイミングで、第1演出音の再生出力を継続し、第2演出音を再生出力させることによって、第1演出と第2演出を同時に実行することが可能となる。
(X3) Play and output the second effect sound while continuing to reproduce and output the first effect sound At the timing when the second effect is started while the first effect sound is being played back, the first effect sound By continuing to reproduce and output the , and reproducing and outputting the second performance sound, it becomes possible to simultaneously execute the first performance and the second performance.

例えば、第1演出が音量調整演出(音量値:2)、第2演出が光量調整演出(光量値:2)である場合、スピーカ8L、8Rから音量調整音声「音量を2に設定しました」の「音量を2に」までが再生出力されたタイミングで、光量調整演出が実行されると、音量調整音声「音量を2に設定しました」の「設定しました」以降の再生出力を継続するとともに、光量調整音声「光量を2に設定しました」の再生出力が開始される。従って、スピーカ8L、8Rからは「音量を2に」の音声の後に、「設定しました」の音声と「光量を2に設定しました」の音声が同時に再生出力される。 For example, if the first effect is a volume adjustment effect (volume value: 2) and the second effect is a light adjustment effect (light value: 2), when the light adjustment effect is executed at the timing when the volume adjustment audio "Volume has been set to 2" up to "Volume to 2" is played back and output from speakers 8L and 8R, the playback and output of the volume adjustment audio "Volume has been set to 2" from "Set" onwards is continued, and the playback and output of the light adjustment audio "Light intensity has been set to 2" is started. Therefore, after the audio "Volume to 2", the audio "Set" and the audio "Light intensity has been set to 2" are simultaneously played and output from speakers 8L and 8R.

この場合、音声が重複して再生出力されるので、各音声に再生出力優先度を設定してもよいし、しなくてもよい。
例えば、第1演出音と第2演出音が重複して再生出力される場合の再生出力優先度として、第1演出音=第2演出音、第1演出音<第2演出音、第2演出音<第1演出音としてもよい。
In this case, since the sounds are reproduced and output in duplicate, a reproduction output priority may or may not be set for each sound.
For example, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced and output in duplicate, the playback output priority is: first effect sound = second effect sound, first effect sound < second effect sound, second effect Sound may be set as the first performance sound.

本実施形態では、第1演出が実行されているときに第2演出が実行される場合における、第2演出の各演出(第2演出画像、第2演出音)の開始タイミングについては、
(A)演出画像:第2演出が開始されるとともに演出画像の表示が開始される
(B)演出音:前述した(1)~(3)の手法に応じて演出音の再生出力が開始される
の演出制御を採用するものとする。
In this embodiment, when the second performance is executed while the first performance is being executed, the start timing of each performance of the second performance (the second performance image, the second performance sound) is as follows:
(A) Performance image: The second performance is started and the display of the performance image is started. (B) Performance sound: The playback output of the performance sound is started according to the above-mentioned techniques (1) to (3).

なお、上記の実施形態に限定されず、第2演出の演出画像についても、前述した演出音の演出制御手法(X1)~(X3)と同様の演出制御手法を採用してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the image of the second effect may also employ a control method similar to the control methods (X1) to (X3) for the sound effects described above.

例えば、演出画像に関して、以下に示す(Y1)~(Y3)の演出制御手法を用いてもよい。
(Y1)第1演出画像を最後まで表示した後に、第2演出画像を表示させる
→第1演出の終了後に第2演出を開始する
(Y2)第1演出画像の表示を中段して、第2演出画像を表示させる
→第1演出を中段して第2演出を開始する
(Y3)第1演出画像の表示を継続した状態で、第2演出画像を表示させる
→第1演出を継続した状態で第2演出を開始する
For example, the following effect control methods (Y1) to (Y3) may be used for effect images.
(Y1) After displaying the first effect image to the end, display the second effect image → Start the second effect after the end of the first effect (Y2) Move the display of the first effect image to the middle stage, and then display the second effect image. Display the effect image → Start the second effect with the first effect in the middle (Y3) While continuing to display the first effect image, display the second effect image → While continuing the first effect Start the second performance

なお、上記の実施形態に限定されず、前述した演出音に関する演出制御手法と、前述した演出画像に関する演出制御手法とを組み合わせて採用してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above embodiment, and the above-mentioned production control method for the sound effects and the above-mentioned production control method for the image effects may be combined.

例えば、第2演出(演出画像、演出音)に関して、以下に示す(Z1)~(Z9)の演出制御手法を用いてもよい。
(Z1):演出音(X1)+演出画像(Y1)
(Z2):演出音(X1)+演出画像(Y2)
(Z3):演出音(X1)+演出画像(Y3)
(Z4):演出音(X2)+演出画像(Y1)
(Z5):演出音(X2)+演出画像(Y2)
(Z6):演出音(X2)+演出画像(Y3)
(Z7):演出音(X3)+演出画像(Y1)
(Z8):演出音(X3)+演出画像(Y2)
(Z9):演出音(X3)+演出画像(Y3)
For example, for the second effect (effect image, effect sound), the effect control methods (Z1) to (Z9) shown below may be used.
(Z1): Sound effects (X1) + image effects (Y1)
(Z2): Sound effects (X1) + image effects (Y2)
(Z3): Sound effects (X1) + image effects (Y3)
(Z4): Sound effects (X2) + image effects (Y1)
(Z5): Sound effects (X2) + image effects (Y2)
(Z6): Sound effects (X2) + image effects (Y3)
(Z7): Sound effects (X3) + image effects (Y1)
(Z8): Sound effects (X3) + image effects (Y2)
(Z9): Sound effects (X3) + image effects (Y3)

なお、なお、第1演出と第2演出とが同時に開始される場合であっても、上記の演出制御手法を用いて、それぞれの演出を実行可能である。 Note that even if the first and second performances start at the same time, each performance can be executed using the performance control method described above.

[音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される演出例]
図8-49および図8-50は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。図8-51は、音量調整表示、光量調整表示、オートボタン設定表示が同時に表示される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of production in which volume adjustment display, light intensity adjustment display, and auto button setting display are displayed at the same time]
FIGS. 8-49 and 8-50 are explanatory diagrams showing examples of effect images and effect sounds of each effect related to the case where the volume adjustment display, the light amount adjustment display, and the auto button setting display are displayed at the same time. FIG. 8-51 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the case where the volume adjustment display, the light intensity adjustment display, and the auto button setting display are displayed at the same time.

本例では、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として、前述した(1)の手法を採用している場合の演出例を示すものとする。 In this example, we will show an example of a performance in which the above-mentioned method (1) is used as a method for playing and outputting the performance sounds related to the volume adjustment performance, the light intensity adjustment performance, and the auto button setting performance.

先ず、図8-49(1)に示す演出例(図8-51:T1)は、図8-33(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行し、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の部分を再生出力させる。
First, the explanation of the parts of the presentation example shown in FIG. 8-49 (1) (FIG. 8-51: T1) that are similar to the presentation example shown in FIG. 8-33 (2) will be omitted.
At this time, the performance control CPU 120 executes a volume adjustment performance, and reproduces and outputs the "Set the volume to 2" portion of the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-49(2)に示す演出例(図8-51:T2)は、図8-36(2)に示した演出例と同様である部分についての説明を省略する。
このとき、演出制御用CPU120は、音量調整演出を実行するとともに、光量調整演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを表示させた状態で、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから音量調整音声(音量値:2)の「音量を2に」の後の部分である「設定しました」の部分を再生出力させる。
Next, the example of presentation shown in FIG. 8-49 (2) (FIG. 8-51: T2) will not be described with respect to the parts that are similar to the example of presentation shown in FIG. 8-36 (2).
At this time, the performance control CPU 120 executes the volume adjustment performance and also executes the light adjustment performance, and while displaying the volume adjustment display VP in the volume adjustment display area of the image display device 5, displays the light adjustment display LP in the light adjustment display area of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs the part "Setting" following "Volume to 2" of the volume adjustment sound (volume value: 2) from the speakers 8L, 8R.

次いで、図8-49(3)に示すように、音量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T1B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(光量値:2)の「光量を」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-49 (3), when the playback output of the volume adjustment sound has finished (FIG. 8-51: T1B), the performance control CPU 120 plays and outputs the "light amount" part of the light amount adjustment sound (light amount value: 2) from speakers 8L and 8R.

次いで、図8-50(4)に示すように、オートボタンONモードに設定されると(図8-51:T3)、演出制御用CPU120は、オートボタンON設定演出を実行し、画像表示装置5の音量調整表示領域に音量調整表示VPを、画像表示装置5の光量調整表示領域に光量調整表示LPを表示させた状態で、画像表示装置5のオートボタン設定表示領域にオートボタンON設定表示ABP2(本例では、「オートボタンに設定されました」の文字を含むアイコン)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-50 (4), when the auto button ON mode is set (FIG. 8-51: T3), the effect control CPU 120 executes the auto button ON setting effect, and the image display device With the volume adjustment display VP displayed in the volume adjustment display area of 5 and the light intensity adjustment display LP displayed in the light intensity adjustment display area of the image display device 5, the auto button ON setting is displayed in the auto button setting display area of the image display device 5. ABP2 (in this example, an icon containing the words "Set as auto button") is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから光量調整音声(音量値:2)の「光量を」の後の部分である「2に設定しました」の部分を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to reproduce and output the part "The light amount is set to 2" which is the part after "The light amount" of the light amount adjustment sound (volume value: 2).

次いで、図8-50(5)に示すように、光量調整音声の再生出力が終了したタイミングで(図8-51:T2B)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8RからオートボタンON設定音声の「オートボタンに設定しました」の部分を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-50 (5), when the playback output of the light intensity adjustment sound has finished (FIG. 8-51: T2B), the performance control CPU 120 plays and outputs the "Auto button has been set" portion of the Auto button ON setting sound from speakers 8L and 8R.

[大当りFF演出]
本実施形態では、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された後に大当り遊技状態に制御され、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当りFF演出(大当りファンファーレ演出)が実行される。大当りFF演出では、大当り種別を示唆するとともに大当りのタイトルを表示する大当りFF演出(第1部)と、大当りRD遊技(大当りラウンド遊技)での操作方法を指示する通常右打ち指示が実行される大当りFF演出(第2部)とで構成される。
[Big Win FF Production]
In this embodiment, after the variable display that shows the display result as "jackpot" is executed, the game is controlled to the jackpot game state, and when a jackpot start command is received, a jackpot FF performance (jackpot fanfare performance) is executed. The jackpot FF performance is composed of a jackpot FF performance (first part) that suggests the jackpot type and displays the jackpot title, and a jackpot FF performance (second part) that executes a normal right-hit instruction that instructs the operation method in the jackpot RD game (jackpot round game).

<大当りA、大当りB>
本実施形態では、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第1大当り種別報知画像が表示される。第1大当り種別報知画像は、集中線と、「BONUS」の文字とを含む画像である。また、初当りに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(5)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)→後段(3)→後段(4)→後段(5)の順で実行される。初当りに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(5)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Jackpot A, Jackpot B>
In this embodiment, in the jackpot FF performance (part 1) corresponding to the first hit (jackpot A, jackpot B), the first jackpot type notification image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The first jackpot type notification image is an image including a convergent line and the word "BONUS". The jackpot FF performance (part 1) corresponding to the first hit is composed of a front stage and a back stage (1) to (5), and is executed in the order of front stage → back stage (1) → back stage (2) → back stage (3) → back stage (4) → back stage (5). The front stage and back stage (1) to (5) of the jackpot FF performance (part 1) corresponding to the first hit have the performance configuration shown below.

図8-52は、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-52 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B).

図8-52に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「B」の文字とが表示される
(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「BO」の文字とが表示される(4)大当りFF演出(第1部:後段(3)):集中線と「BON」の文字とが表示される
(5)大当りFF演出(第1部:後段(4)):集中線と「BONU」の文字とが表示される
(6)大当りFF演出(第1部:後段(5)):集中線と「BONUS」の文字とが表示される。即ち、第1大当り種別報知画像BP1が表示される。
As shown in Figure 8-52,
(1) Jackpot FF performance (Part 1: First stage): Only the concentrated line is displayed. (2) Jackpot FF performance (Part 1: Second stage (1)): The concentrated line and the letter "B" are displayed. (3) Jackpot FF performance (Part 1: Second stage (2)): A concentrated line and the letter "BO" are displayed (4) Jackpot FF performance (Part 1: Second stage (3)): Concentrated line and the word "BONU" are displayed (5) Jackpot FF effect (Part 1: second stage (4)): A concentrated line and the word "BONU" are displayed (6) Jackpot FF effect (first part) Part: Second row (5)): A concentrated line and the word "BONUS" are displayed. That is, the first jackpot type notification image BP1 is displayed.

本実施形態では、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1A指示画像が表示される。第1A指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1A指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。 In this embodiment, in the jackpot FF performance (second part) corresponding to the first win (jackpot A, jackpot B), the 1A instruction image among the first instruction images is displayed on the entire screen of the image display device 5. The first A instruction image is an image that includes a rightward arrow object and the words "hit right". The 1st A instruction image is an animation video that moves from the left of the screen to the right of the screen of the image display device 5, and finally the character "chi" among the "right-handed" characters is outside the screen (to the right of the screen) It is displayed so that it can be seen clearly.

<大当りC>
本実施形態では、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)において、画像表示装置5の画面全体に第2大当り種別報知画像が表示される。第2大当り種別報知画像は、集中線と、「夢夢BONUS」の文字とを含む画像である。また、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)は、前段と、後段(1)~(2)とで構成されており、前段→後段(1)→後段(2)の順で実行される。大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)の前段と、後段(1)~(2)とは、以下に示す演出構成となっている。
<Jackpot C>
In this embodiment, in the jackpot FF performance (first part) corresponding to jackpot C, a second jackpot type notification image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The second jackpot type notification image is an image including a concentrated line and the words "Yumemu BONUS". In addition, the jackpot FF performance (Part 1) corresponding to jackpot C is composed of the first stage and the second stage (1) to (2), and is executed in the order of the first stage → second stage (1) → second stage (2). be done. The first stage and the second stages (1) to (2) of the jackpot FF performance (part 1) corresponding to jackpot C have the performance configuration shown below.

図8-53は、大当りCに対応した大当りFF演出(第1部)に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-53 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the jackpot FF presentation (part 1) corresponding to jackpot C.

図8-53に示すように、
(1)大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される
(2)大当りFF演出(第1部:後段(1)):集中線と「夢夢」の文字とが表示される(3)大当りFF演出(第1部:後段(2)):集中線と「夢夢BONUS」の文字とが表示される。即ち、第2大当り種別報知画像BP2が表示される。
As shown in Figure 8-53,
(1) Jackpot FF performance (Part 1: First stage): Only the concentrated line is displayed. (2) Jackpot FF performance (Part 1: Second stage (1)): The concentrated line and the characters "Yumemu" are displayed. (3) Jackpot FF performance (Part 1: Second part (2)): A concentration line and the words "Yumemu BONUS" are displayed. That is, the second jackpot type notification image BP2 is displayed.

本実施形態では、大当りCに対応した大当りFF演出(第2部)において、画像表示装置5の画面全体に第1指示画像のうち第1B指示画像が表示される。第1B指示画像は、右向き矢印のオブジェクトと、「右打ち」の文字とを含む画像である。第1B指示画像は、画像表示装置5の画面左から画面右に向かって移動するアニメション動画であり、最終的に「右打ち」文字のうち「ち」の文字が画面外(画面右方)に見切れるように表示される。なお、第1B指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像よりも、第1A指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字の画像の方が、移動距離が長く、表示される期間も長いものとする。 In this embodiment, in the jackpot FF performance (part 2) corresponding to jackpot C, the 1B instruction image of the 1st instruction image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The 1B instruction image is an image including a right-pointing arrow object and the characters "Right Hit". The 1B instruction image is an animated video moving from the left to the right of the screen of the image display device 5, and is ultimately displayed so that the character "chi" of the characters "Right Hit" is completely outside the screen (to the right of the screen). Note that the right-pointing arrow object and the image of the characters "Right Hit" of the 1A instruction image move a longer distance and are displayed for a longer period of time than the right-pointing arrow object and the image of the characters "Right Hit" of the 1B instruction image.

[大当りタイトル表示]
本実施形態では、大当り種別報知画像(第1大当り種別報知画像、第2大当り種別報知画像)の「BONUS」や「夢夢BONUS」を、「大当りタイトル表示」と称する。この大当りタイトル表示は、大当りであることを示す第1種別文字と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字とで構成されている。
[Jackpot title display]
In this embodiment, the "BONUS" or "Dream Bonus" in the jackpot type notification image (first jackpot type notification image, second jackpot type notification image) is referred to as a "jackpot title display." This jackpot title display is composed of a first type character indicating a jackpot and a second type character indicating the type of the jackpot.

本例では、大当りタイトル表示が「夢夢BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字が「夢夢」の文字である。第1種別文字の「BONUS」の文字は、大当りであることを示しており、第2種別文字の「夢夢」の文字は、本パチンコ遊技機1にタイアップされているコンテンツの主人公の名前であり、本パチンコ遊技機1に搭載されている遊技者にとって最も有利な種別の大当りであることを示しているので、この大当りタイトル表示が表示された時点で、遊技者に最も有利な大当りであることを認識させることができる。 In this example, when the jackpot title display is "Yume Yume BONUS," the first type character is the character "BONUS" and the second type character is the character "Yume Yume." The first type character "BONUS" indicates that it is a jackpot, and the second type character "Yume Yume" is the name of the main character in the content that is tied up with this pachinko gaming machine 1, and indicates that this is the most advantageous type of jackpot for a player who is using this pachinko gaming machine 1. Therefore, when this jackpot title display is displayed, the player can recognize that this is the most advantageous jackpot.

また、大当りタイトル表示は、必ずしも第1種別文字+第2種別文字で構成されなくてもよく、大当りタイトル表示は第1種別文字のみで構成されてもよい。例えば、大当りタイトル表示が「BONUS」である場合、第1種別文字が「BONUS」の文字であり、第2種別文字はいずれの文字も設定されていない。この場合、第1種別文字の「BONUS」の文字のみで大当りであることのみを示しているので、大当りであることを示しながら、いずれの種別の大当りであるかを遊技者に分からなくすることで、遊技者にその後の展開を注目させることができる。 In addition, the jackpot title display does not necessarily have to be composed of the first type character + the second type character, and the jackpot title display may be composed of only the first type character. For example, if the jackpot title display is "BONUS", the first type character is the character "BONUS", and no character is set as the second type character. In this case, the first type character "BONUS" alone indicates that there is a jackpot, so by indicating that there is a jackpot but not allowing the player to know what type of jackpot it is, the player can focus on subsequent developments.

[第1指示画像]
本実施形態では、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報とで構成されている。
[First instruction image]
In this embodiment, the first instruction images (1A instruction image, 1B instruction image) include instruction text information using characters to indicate that the game is to be played with the right hand, and instruction text information that uses characters to indicate that the game is to be played with the right hand. It consists of instruction graphic information shown.

本例では、第1指示画像が第1A指示画像や第1B指示画像である場合、指示文字情報が「右打ち」の文字であり、指示図形情報が右向き矢印のオブジェクトである。指示文字情報の「右打ち」の文字も、指示図形情報の右向き矢印のオブジェクトも、右打ちで遊技することを示しているので、文字に関する情報と図形に関する情報の両面から遊技方法を指示することができる。 In this example, when the first instruction image is the 1A instruction image or the 1B instruction image, the instruction character information is the characters "hit right" and the instruction graphic information is an object of a rightward arrow. Both the characters "Right-handed" in the instruction text information and the right-pointing arrow object in the instruction graphic information indicate that the game is to be played with the right hand, so the game method can be instructed from both text-related information and graphic-related information. Can be done.

本実施形態では、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されている例を示しているが、このような形態に限定されず、第1指示画像において、指示文字情報が指示図形情報に重畳表示されていなくてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the instruction text information is displayed superimposed on the instruction graphic information in the first instruction image, but the present invention is not limited to this form, and the instruction text information is displayed in the first instruction image. It does not need to be displayed superimposed on the instruction graphic information.

[初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の演出例]
図8-54(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-55は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) FF performance]
Fig. 8-54(A) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the big win FF performance of the first hit (big win A, big win B). Fig. 8-55 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the big win FF performance of the first hit (big win A, big win B).

先ず、図8-54(A):(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-55:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「333」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in FIG. 8-54(A):(1), when the CPU 103 ends the varying display of the first special symbol and sends a symbol determination command (FIG. 8-55:T1), the performance control CPU 120 determines and stops the decorative symbol combination (in this example, "333") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "333") corresponding to the decorative symbol is also determined and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is erased from the active display area.

次いで、図8-54(A):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-55:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(5))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in FIG. 8-54(A):(2), after the symbol determination period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 starts to control the game state to the jackpot game state, and when it sends a jackpot start command (FIG. 8-55:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1). This figure shows how the jackpot FF presentation (Part 1: latter part (5)) is being executed.

次いで、図8-54(A):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して4秒が経過したタイミングで(図8-55:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの全てが視認可能な状態が示されている。 Next, as shown in FIG. 8-54 (A): (3), at the timing when 4 seconds have passed since the start of the jackpot FF effect (part 1) (FIG. 8-55: T3), the effect control CPU 120 executes the jackpot FF effect (second part) and causes the image display device 5 to display the first A instruction image IP1A. The first A instruction image IP1A at this time shows a state in which the characters "Right-handed" and the rightward arrow object are all visible.

次いで、図8-54(A):(4)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1Aを表示させる(図8-55:T4)。このときの第1A指示画像IP1Aは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in FIG. 8-54(A):(4), the performance control CPU 120 continues to execute the jackpot FF performance (second part) and displays the first A instruction image IP1A on the image display device 5. Display (Figure 8-55: T4). At this time, the first A instruction image IP1A shows a state in which the character "chi" in "right-handed play" and the right part of the rightward arrow object are difficult to see (cut off).

[大当りCの大当りFF演出の演出例]
図8-54(B)は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-56は、大当りCの大当りFF演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of jackpot FF production for jackpot C]
FIG. 8-54(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot FF performance of jackpot C. FIG. 8-56 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot FF performance of jackpot C.

先ず、図8-54(B):(1)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-56:T1)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「777」)も確定停止させている。このとき、アクティブ表示領域からアクティブ表示を消去させている。 First, as shown in FIG. 8-54(B):(1), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol and sends a symbol determination command (FIG. 8-56:T1), the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "777") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "777") corresponding to the decorative symbol is also fixed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5. At this time, the active display is erased from the active display area.

次いで、図8-54(B):(2)に示すように、図柄確定期間(0.5秒)が経過した後に、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御を開始し、大当り開始指定コマンドを送信すると(図8-56:T2)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行する。この図では、大当りFF演出(第1部:後段(2))が実行されている様子が示されている。 Next, as shown in FIG. 8-54(B):(2), after the symbol determination period (0.5 seconds) has elapsed, the CPU 103 starts to control the game state to the jackpot game state, and when it sends a jackpot start command (FIG. 8-56:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (Part 1). This figure shows how the jackpot FF presentation (Part 1: latter part (2)) is being executed.

次いで、図8-54(B):(3)に示すように、大当りFF演出(第1部)が開始して2秒が経過したタイミングで(図8-56:T3)、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1Bを表示させる。このときの第1B指示画像IP1Bは、「右打ち」の「ち」の文字と右向き矢印のオブジェクトの右部分が視認困難な状態(見切れた状態)が示されている。 Next, as shown in Figure 8-54 (B): (3), at the timing when 2 seconds have passed since the start of the jackpot FF performance (Part 1) (Figure 8-56: T3), the performance control CPU 120 executes the jackpot FF effect (second part) and causes the image display device 5 to display the 1B instruction image IP1B. At this time, the 1B instruction image IP1B shows a state in which the character "chi" in "right-handed play" and the right part of the rightward arrow object are difficult to see (a state in which they are cut off).

[右打ちモード:大当りFF演出中のエラー報知の演出例]
(A)初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出
図8-57(A)は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-58は、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of error notification during big win FF performance]
(A) First hit (Big hit A, Big hit B) Big hit FF performance Figure 8-57 (A) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where an error notification is executed during the big hit FF performance of the first hit (Big hit A, Big hit B). Figure 8-58 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where an error notification is executed during the big hit FF performance of the first hit (Big hit A, Big hit B).

先ず、図8-57(A):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-58:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in FIG. 8-57(A):(1), when the CPU 103 is controlling the game state to a jackpot game state and detects a ball-out error (FIG. 8-58:T2A), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation and displays a first error image EP1 (in this example, an image including the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第1大当り種別報知画像BP1(本例では、集中線と「BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (first part) and causes the image display device 5 to display the first jackpot type notification image BP1 (in this example, an image including a converging line and the word "BONUS").

このとき、第1エラー画像と第1大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第1大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1大当り種別報知画像の「BONUS」の「US」の文字に重畳表示されている。 At this time, the relationship between the display priority of the first error image and the first jackpot type notification image is that the first jackpot type notification image < the first error image, and the first error image is the first jackpot type notification image. is displayed superimposed on the characters "US" in "BONUS".

次いで、図8-57(A):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて4秒が経過すると(図8-58:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-57(A):(2), when the ball-out error is not resolved and four seconds have passed since the start of the jackpot FF presentation (part 1) (FIG. 8-58:T3), the presentation control CPU 120 continues to execute the ball-out error notification presentation and continues to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の文字全てが視認可能な画像)を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes the jackpot FF performance (second part) and displays the 1A instruction image IP1A (in this example, an image in which all the characters "Right-hand hit" are visible) on the image display device 5. It is displayed.

このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の「ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the relationship between the display priorities of the first error image and the 1A instruction image is 1A instruction image < 1st error image, and the 1st error image The character "chi" is displayed superimposed on the rightward arrow object.

次いで、図8-57(A):(3)に示すように、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる(図8-58:T4)。 Next, as shown in FIG. 8-57(A):(3), the effect control CPU 120 continues to execute the out-of-ball error notification effect and displays the first error image in the error image display area of the image display device 5. EP1 (in this example, an image including the words "out of ball error") is continuously displayed (FIG. 8-58: T4).

このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を継続して実行し、画像表示装置5に第1A指示画像IP1A(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 continues to execute the big win FF presentation (part 2), and causes the image display device 5 to display the 1A instruction image IP1A (in this example, an image in which the character "chi" in "right hit" is difficult to see).

このとき、第1エラー画像と第1A指示画像の表示優先度の関係は、第1A指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1A指示画像の「右打ち」の3文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the relationship between the display priorities of the first error image and the 1A instruction image is 1A instruction image < 1st error image, and the 1st error image It is displayed superimposed on the three characters and the right-pointing arrow object.

(B)大当りCの大当りFF演出
図8-57(B)は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-59は、大当りCの大当りFF演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Big Win FF Performance of Big Win C Fig. 8-57(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where an error notification is executed during the big win FF performance of the big win C. Fig. 8-59 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where an error notification is executed during the big win FF performance of the big win C.

先ず、図8-57(B):(1)に示すように、CPU103が遊技状態を大当り遊技状態に制御しているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-59:T2A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。 First, as shown in FIG. 8-57(B):(1), when the CPU 103 is controlling the game state to a jackpot game state and detects a ball-out error (FIG. 8-59:T2A), the presentation control CPU 120 executes a ball-out error notification presentation and displays a first error image EP1 (in this example, an image including the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第1部)を実行し、画像表示装置5に第2大当り種別報知画像BP2(本例では、集中線と「夢夢BONUS」の文字とを含む画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the jackpot FF presentation (first part) and causes the image display device 5 to display the second jackpot type notification image BP2 (in this example, an image including a convergent line and the words "Yume Yume BONUS").

このとき、第1エラー画像と第2大当り種別報知画像の表示優先度の関係は、第2大当り種別報知画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第2大当り種別報知画像の「夢夢BONUS」の「夢」と「S」の文字に重畳表示されている。 At this time, the relationship between the display priority of the first error image and the second jackpot type notification image is that the second jackpot type notification image < the first error image, and the first error image is the second jackpot type notification image. It is superimposed on the letters ``Yume'' and ``S'' in ``Yumemu BONUS''.

次いで、図8-57(B):(2)に示すように、玉切れエラーが解消されない状態で、大当りFF演出(第1部)が開始されて2秒が経過すると(図8-59:T3)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を継続して実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-57(B):(2), when the ball-out error is not resolved and two seconds have passed since the start of the jackpot FF presentation (part 1) (FIG. 8-59:T3), the presentation control CPU 120 continues to execute the ball-out error notification presentation and continues to display the first error image EP1 (in this example, an image containing the words "ball-out error") in the error image display area of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りFF演出(第2部)を実行し、画像表示装置5に第1B指示画像IP1B(本例では、「右打ち」の「ち」の文字が視認困難な画像)を表示させている。 At this time, the presentation control CPU 120 executes the big win FF presentation (part 2) and causes the image display device 5 to display the 1B instruction image IP1B (in this example, an image in which the character "chi" in "right hit" is difficult to see).

このとき、第1エラー画像と第1B指示画像の表示優先度の関係は、第1B指示画像<第1エラー画像となっており、第1エラー画像は、第1B指示画像の「右打ち」の「打ち」の文字と、右向き矢印のオブジェクトとに重畳表示されている。 At this time, the relationship between the display priorities of the first error image and the 1B instruction image is 1B instruction image < 1st error image, and the 1st error image is the “right-hand hit” of the 1B instruction image. The character "uchi" is displayed superimposed on the rightward arrow object.

[大当りED演出]
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときに、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当りED演出(大当りエンディング演出)が実行される。大当りED演出では、付与された総賞球数を示す総獲得賞球数画面(画像)が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)と、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類を示す画面(画像)が表示される大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)と、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)が表示される大当りED演出(第2B部)とで構成される。
[Jackpot ED performance]
In this embodiment, when a jackpot end designation command is received while the game is controlled in a jackpot gaming state, a jackpot ED effect (jackpot ending effect) is executed. In the jackpot ED production, the total number of award balls screen (image) showing the total number of awarded balls is displayed (Part 1A, Part 1B, Part 1C), and the jackpot ends. A jackpot ED production (Part 2A, Part 3B, Part 2C) in which a screen (image) indicating the type of right-handed mode to be controlled after the jackpot is displayed, as well as a ST mode production. It consists of a jackpot ED effect (part 2B) in which a RUSH mode selection screen (image) for selecting a mode is displayed.

<大当りA>
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1A部)と、大当りED演出(第2A部)とで構成されており、大当りED演出(第1A部)→大当りED演出(第2A部)の順で実行される。
<Jackpot A>
In this embodiment, the jackpot ED performance corresponding to jackpot A is composed of a jackpot ED performance (Part 1A) and a jackpot ED performance (Part 2A), and the jackpot ED performance (Part 1A) → Jackpot ED performance (Part 1A) → Jackpot ED performance (Part 1A) It is executed in the order of the ED effect (part 2A).

(大当りED演出(第1A部))
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出(第1A部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:00450pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Big hit ED performance (Part 1A))
In this embodiment, in the jackpot ED performance (part 1A) corresponding to the jackpot A, a total prize ball image showing the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image includes a total prize ball number display (for example, the characters "TOTAL: 00450pt") awarded in the jackpot, an addiction prevention image for preventing the player from becoming too addicted to the pachinko game (for example, an icon including the characters "Pachinko and Pachislot are games to be enjoyed in moderation"), and a forgetting prevention image for preventing the player from forgetting to take the prepaid card including the unused balance of the amount paid in advance and the game balls held (for example, an icon including an object including "!" and the characters "Please be careful not to forget to take your card").

(大当りED演出(第2A部))
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出(第2A部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に制御される右打ちモードの種類が時短モードであることを示す時短突入画像が表示される。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。
(Jackpot ED production (Part 2A))
In this embodiment, in the jackpot ED production (part 2A) corresponding to jackpot A, the entire screen of the image display device 5 is notified that the jackpot ends, and the right-handed mode is controlled after the jackpot. A time-saving entry image indicating that the type is time-saving mode is displayed. The time-saving entry image is an image including the words "chance time".

<大当りB>
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1B部)と、大当りED演出(第2B部)と、大当りED演出(第3B部)とで構成されており、大当りED演出(第1B部)→大当りED演出(第2B部)→大当りED演出(第3B部)の順で実行される。
<Jackpot B>
In this embodiment, the jackpot ED production corresponding to jackpot B is composed of a jackpot ED production (part 1B), a jackpot ED production (part 2B), and a jackpot ED production (part 3B), The jackpot ED performance (Part 1B) → Jackpot ED performance (Part 2B) → Jackpot ED performance (Part 3B) is executed in this order.

(大当りED演出(第1B部))
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出(第1B部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、当該大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01500pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(例えば、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Jackpot ED production (Part 1B))
In this embodiment, in the jackpot ED performance (part 1B) corresponding to jackpot B, a total won prize ball image indicating the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image displays the total number of prize balls awarded in the jackpot (for example, the characters "TOTAL: 01500 pt") and the immersion mark to prevent the player from becoming too absorbed in the pachinko game. Prevention images (for example, icons that include the words "Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation") and prepaid card collections that include unused balances of prepaid amounts and game balls. This is an image that includes a forgetting prevention image for preventing forgetting (for example, an icon including an object including "!" and the words "Please be careful not to forget to take out the card").

本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出(第2B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りの後に制御されるSTモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画像(以下、適宜「STモード選択画像」、「演出モード選択画像」と称する。)が表示される。RUSHモード選択画像は、画像左部に[夢夢モード]に対応した夢夢モード表示(例えば、キャラクタAと「夢夢モード」の文字を含む画像)と、画像中央部に[ナナモード]に対応したナナモード表示(例えば、キャラクタBと「ナナモード」の文字を含む画像)と、画像右部に[ジャムモード]に対応したジャムモード表示(例えば、キャラクタCと「ジャムモード」の文字を含む画像)と、を含む画像である。以下では、夢夢モード表示、ナナモード表示、ジャムモード表示を、適宜総称して「モード表示」と称する。 In this embodiment, in the jackpot ED production (part 2B) corresponding to jackpot B, a RUSH mode selection image is displayed on the entire screen of the image display device 5 for selecting the production mode of ST mode to be controlled after the jackpot. (Hereinafter, referred to as "ST mode selection image" or "production mode selection image" as appropriate) is displayed. The RUSH mode selection image has a Yumu mode display (for example, an image containing character A and the words "Yumemu mode") that corresponds to [Yumemu mode] on the left side of the image, and a RUSH mode display that corresponds to [Nana mode] in the center of the image. Nana mode display (for example, an image containing character B and the words "Nana mode") and a jam mode display corresponding to [Jam mode] on the right side of the image (for example, an image containing character C and the words "Jam mode") This is an image containing . Hereinafter, the dream mode display, the nana mode display, and the jam mode display will be collectively referred to as "mode display" as appropriate.

また、RUSHモード選択画像の画像左下部には、操作部(例えば、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像と、「でモードを選択」の文字とを含む画像)が表示されている。
本例では、RUSHモード選択画像が表示されているときに、操作部が遊技者によって操作されると、選択するモード表示が切り替わる。図8-60(B):(2)の例では、夢夢モード表示が選択されている状態が示されており、他のモード表示は選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。
In addition, in the lower left corner of the RUSH mode selection image, an operation prompting display (e.g., an image imitating push button 31B and an image including the words "select mode with") is displayed to urge the player to operate the operation section (e.g., push button 31B).
In this example, when the RUSH mode selection image is displayed, if the player operates the operation unit, the selected mode display is switched. In the example of Fig. 8-60(B):(2), the state in which the Dream mode display is selected and the other mode displays are not selected (in this example, the state in which the visibility is reduced by hatching processing) is shown.

(大当りED演出(第3B部))
本実施形態では、大当りBに対応した大当りED演出(第3B部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当り(初当り)が終了することを報知するとともに、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示すST突入画像が表示される。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Big hit ED performance (Part 3B))
In this embodiment, in the jackpot ED performance (part 3B) corresponding to the jackpot B, an ST entry image is displayed on the entire screen of the image display device 5, which notifies the player that the jackpot (first win) is over and indicates that the game will be controlled to ST mode for the first time after the jackpot (first win). The ST entry image is an image including the words "Powerful RUSH Entry".

<大当りC>
本実施形態では、大当りCに対応した大当りED演出は、大当りED演出(第1C部)と、大当りED演出(第2C部)とで構成されており、大当りED演出(第1C部)→大当りED演出(第2C部)の順で実行される。
<Big Win C>
In this embodiment, the jackpot ED performance corresponding to jackpot C is composed of a jackpot ED performance (part 1C) and a jackpot ED performance (part 2C), and is executed in the order of jackpot ED performance (part 1C) → jackpot ED performance (part 2C).

(大当りED演出(第1C部))
本実施形態では、大当りAに対応した大当りED演出(第1C部)において、画像表示装置5の画面全体に、付与された総賞球数を示す総獲得賞球画像が表示される。総獲得賞球画像は、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された総賞球数表示(例えば、「TOTAL:01950pt」の文字)と、パチンコ遊技に対して遊技者がのめり込み過ぎてしまうことを防止するためののめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、予め支払い済み金額のうち利用していない分の残高金額や遊技球の持ち玉を含むプリペイドカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。
(Jackpot ED production (Part 1C))
In this embodiment, in the jackpot ED performance (part 1C) corresponding to jackpot A, a total won prize ball image indicating the total number of awarded prize balls is displayed on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image shows the total number of prize balls awarded in jackpots from the first hit to the relevant jackpot (for example, the text "TOTAL: 01950 pt"), and the fact that the player is too absorbed in the pachinko game. An addictive prevention image (in this example, an icon that includes the words ``Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation''), as well as the balance amount of the unused amount of the prepaid amount and the number of game balls. Contains an image to prevent forgetting to take out a prepaid card containing a card (in this example, an icon that includes an object containing "!" and the words "Please be careful not to forget to take out a card"). It is an image.

(大当りED演出(第2C部))
本実施形態では、大当りCに対応した大当りED演出(第2C部)において、画像表示装置5の画面全体に、当該大当りが終了することを報知するとともに、当該大当りの後に再びSTモードに制御されることを示すST継続画像が表示される。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。但し、時短モードにおいて、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当りC)となり、当該大当りの後にSTモードに制御される場合は、初当り以降初めてSTモードに制御されるので、ST継続画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。
(Jackpot ED production (Part 2C))
In this embodiment, in the jackpot ED effect (part 2C) corresponding to the jackpot C, the entire screen of the image display device 5 is notified that the jackpot ends, and after the jackpot, the control is returned to the ST mode. An ST continuation image indicating that The ST continuation image is an image that includes the words "Powerful RUSH continuation". However, in the time saving mode, if the display result of the variable display of the second special symbol becomes "Jackpot" (Jackpot C) and the ST mode is controlled after the jackpot, the ST mode will be controlled for the first time after the first hit. , ST continuation image is an image including the words "Powerful RUSH rush".

[大当りED演出の演出例]
(A)大当りAの大当りED演出
図8-60(A)は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-61は、大当りAの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of jackpot ED production]
(A) Jackpot ED performance of jackpot A FIG. 8-60 (A) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot A. FIG. 8-61 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot A.

先ず、図8-60(A):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-61:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:00450pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in FIG. 8-60(A):(1), when the CPU 103 sends a command to specify the end of the jackpot (FIG. 8-61:T1), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 1A) and displays the total prize balls image on the entire screen of the image display device 5. The total prize balls image is an image that includes a total prize ball count display (in this example, the text "TOTAL: 00450pt"), an addiction prevention image PP1 (in this example, an icon containing the text "Pachinko and Pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), and a forgetting to take your card prevention image PP2 (in this example, an icon containing an object containing "!" and the text "Please be careful not to forget to take your card").

ここで、図8-61:T1のタイミングは、当該大当りの大当りラウンドにおける最終ラウンドの大当りRD制御が終了したタイミングであり、即ち、最終ラウンドのアタッカー閉鎖制御が実行されたタイミングである。後述する図8-62:T1のタイミング、及び、図8-64:T1のタイミングについても同様であるので、以下では説明を省略する。 Here, the timing of T1 in FIG. 8-61 is the timing when the jackpot RD control of the final round in the jackpot round of the jackpot is finished, that is, the timing when the attacker closing control of the final round is executed. The same applies to the timing of T1 in FIG. 8-62 and the timing of T1 in FIG. 8-64, which will be described later, so the explanation will be omitted below.

次いで、図8-60(A):(2)に示すように、大当りED演出(第1A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2A部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、時短突入画像を表示させる。時短突入画像は、「チャンスタイム」の文字を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-60 (A): (2), when 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ED effect (part 1A) (FIG. 8-61: T2), the effect control CPU 120 executes the jackpot ED effect (part 2A) and displays the time-saving entry image on the entire screen of the image display device 5. The time-saving rush image is an image that includes the words "Chance Time".

次いで、大当りED演出(第2A部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-61:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードが時短モードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2A部)を終了し、画像表示装置5に時短モードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED performance (part 2A) (FIG. 8-61: T3), the performance control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to the time saving mode, The jackpot ED performance (part 2A) is ended, and a performance image related to the time saving mode is displayed on the image display device 5 (not shown).

(B)大当りBの大当りED演出
図8-60(B)は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-62は、大当りBの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(B) Jackpot ED performance of jackpot B FIG. 8-60 (B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot B. FIG. 8-62 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot B.

先ず、図8-60(B):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-62:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01500pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-60 (B): (1), when the CPU 103 sends the jackpot end designation command (Figure 8-62: T1), the performance control CPU 120 starts the jackpot ED performance (Part 1B) is executed to display the total won prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image displays the total number of prize balls (in this example, the text "TOTAL: 01500pt") and the addictive prevention image PP1 (in this example, the text "Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation"). This is an image including a forgetting prevention image PP2 (in this example, an icon including an object including "!" and the characters "Please be careful not to forget to take out the card").

次いで、図8-60(B):(2)に示すように、大当りED演出(第1B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体にRUSHモード選択画像(本例では、夢夢モード表示AMP、ナナモード表示BMP、ジャムモード表示CMPを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-60(B):(2), when 4.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED presentation (part 1B) (FIG. 8-62:T2), the presentation control CPU 120 executes the jackpot ED presentation (part 2B) and displays a RUSH mode selection image (in this example, an image including a Yume Yume mode display AMP, a Nana mode display BMP, and a Jam mode display CMP) on the entire screen of the image display device 5.

このとき、RUSHモード選択画像は、操作部が遊技者による操作に基づいて、夢夢モード表示AMPが選択されている状態が示されており、他のナナモード表示BMP及びジャムモード表示CMPは選択されていない状態(本例では、ハッチング処理が施され視認性が低下した状態)が示されている。 At this time, the RUSH mode selection image shows a state in which the Dream Dream mode display AMP has been selected based on the player's operation of the operation unit, and the other Nana mode display BMP and Jam mode display CMP are not selected (in this example, a hatching process has been applied to reduce visibility).

次いで、図8-60(B):(3)に示すように、大当りED演出(第2B部)を開始して10秒が経過すると(図8-62:T3)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第3B部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST突入画像を表示させる。ST突入画像は、「パワフルRUSH突入」の文字を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-60 (B): (3), when 10 seconds have elapsed since the start of the jackpot ED effect (Part 2B) (FIG. 8-62: T3), the effect control CPU 120 A jackpot ED performance (part 3B) is executed, and an ST entry image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The ST entry image is an image containing the words "Powerful RUSH entry".

次いで、大当りED演出(第3B部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-62:T4)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第3B部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ED presentation (part 3B) (Figure 8-62: T4), the presentation control CPU 120 ends the jackpot ED presentation (part 3B) based on the fact that the game mode has been controlled to ST mode, and causes the image display device 5 to display a presentation image related to ST mode (not shown).

(C)大当りCの大当りED演出
図8-63(C)は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-64は、大当りCの大当りED演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(C) Jackpot ED performance of jackpot C FIG. 8-63 (C) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot C. FIG. 8-64 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the jackpot ED performance of jackpot C.

先ず、図8-63(C):(1)に示すように、CPU103が大当り終了指定コマンドを送信すると(図8-64:T1)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第1C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、総獲得賞球画像を表示させる。総獲得賞球画像は、総賞球数表示(本例では、「TOTAL:01950pt」の文字)と、のめり込み防止画像PP1(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像PP2(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とを含む画像である。 First, as shown in Figure 8-63 (C): (1), when the CPU 103 sends the jackpot end designation command (Figure 8-64: T1), the performance control CPU 120 starts the jackpot ED performance (Part 1C). is executed to display the total won prize ball image on the entire screen of the image display device 5. The total prize ball image displays the total number of prize balls (in this example, the text "TOTAL: 01950pt") and the addictive prevention image PP1 (in this example, the text "Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation"). This is an image including a forgetting prevention image PP2 (in this example, an icon including an object including "!" and the characters "Please be careful not to forget to take out the card").

次いで、図8-63(C):(2)に示すように、大当りED演出(第1C部)を開始して4.5秒が経過すると(図8-64:T2)、演出制御用CPU120は、大当りED演出(第2C部)を実行し、画像表示装置5の画面全体に、ST継続画像を表示させる。ST継続画像は、「パワフルRUSH継続」の文字を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-63(C):(2), when 4.5 seconds have elapsed since the start of the jackpot ED effect (part 1C) (FIG. 8-64: T2), the effect control CPU 120 executes the jackpot ED effect (part 2C) and causes the ST continuation image to be displayed on the entire screen of the image display device 5. The ST continuation image is an image containing the words "Powerful RUSH continuation".

次いで、大当りED演出(第2C部)を開始して3.5秒が経過すると(図8-64:T3)、演出制御用CPU120は、遊技モードがSTモードに制御されたことに基づいて、大当りED演出(第2C部)を終了し、画像表示装置5にSTモードに関連する演出画像を表示させる(不図示)。 Next, when 3.5 seconds have passed since the start of the jackpot ED performance (part 2C) (FIG. 8-64: T3), the performance control CPU 120, based on the fact that the game mode has been controlled to the ST mode, The jackpot ED performance (part 2C) is ended, and a performance image related to the ST mode is displayed on the image display device 5 (not shown).

[右打ちモード:大当りED演出中のエラー報知の演出例]
図8-65は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-66は、大当りAの大当りED演出中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Right-hand mode: Example of error notification during big win ED]
Fig. 8-65 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where an error notification is executed during the big win ED performance of the big win A. Fig. 8-66 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where an error notification is executed during the big win ED performance of the big win A.

先ず、図8-65に示すように、大当りED演出(第1A部)が実行されているときに、玉切れエラーを検出すると(図8-66:T1A)、演出制御用CPU120は、玉切れエラー報知演出を実行し、画像表示装置5のエラー画像表示領域に第1エラー画像EP1(本例では、「玉切れエラー」の文字を含む画像)を表示させる。
その他の演出画像は、前述した図8-60(A):(1)と同様であるので説明を省略する。
First, as shown in FIG. 8-65, when a ball-out error is detected (FIG. 8-66: T1A) while the jackpot ED effect (part 1A) is being executed, the effect control CPU 120 detects a ball-out error. An error notification effect is executed to display a first error image EP1 (in this example, an image including the words "out of ball error") in the error image display area of the image display device 5.
The other effect images are the same as those shown in FIG. 8-60(A):(1) described above, so their explanation will be omitted.

このとき、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。 At this time, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, the anti-obsession image PP1 is displayed in the bottom left of the screen of the image display device 5, and the anti-forgetting-to-take image PP2 is displayed in the bottom right of the screen of the image display device 5, so the display areas of each image do not overlap. Also, the anti-obsession image PP1 and the anti-forgetting-to-take image PP2 are displayed in a larger display area than the first error image EP1.

本実施形態では、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。 In this embodiment, the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5 is set to be at eye level of a player of average height when sitting in front of the pachinko gaming machine 1 to play, and the bottom left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed and the bottom right of the screen of the image display device 5 where the forgetting prevention image PP2 is displayed are set to be slightly lower than the eye level of a player of average height when sitting in front of the pachinko gaming machine 1 to play.

[大当りRD演出]
本実施形態では、大当り遊技状態に制御されているときに、大当りラウンド開始指定コマンドを受信し、大当りRD制御が開始されると、大当りRD演出(大当りラウンド演出)が実行される。大当りRD演出では、大当りRD用の背景画像が表示され、大当りRD用のBGMが再生出力されるとともに、現在のラウンド数を示すラウンド表示(1ROUND、2ROUND等)、当該大当りラウンド遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(00000pt、00015pt等)が表示される。
[Jackpot RD performance]
In this embodiment, when the jackpot game state is controlled, when a jackpot round start designation command is received and jackpot RD control is started, jackpot RD performance (jackpot round performance) is executed. In the jackpot RD performance, the background image for the jackpot RD is displayed, the BGM for the jackpot RD is played back, and the round display indicating the current number of rounds (1ROUND, 2ROUND, etc.), and the number of rounds awarded in the jackpot round game are displayed. A prize ball number display (00000pt, 00015pt, etc.) indicating the number of prize balls is displayed.

<獲得賞球更新演出>
本実施形態では、大入賞口(アタッカー)に遊技球が進入すると遊技者に賞球が付与される。このとき、大当りRD演出では、遊技者に付与された賞球に関連する情報である賞球数表示を更新する獲得賞球更新演出を実行可能である。
<Acquisition award ball update performance>
In this embodiment, when a game ball enters the big prize opening (attacker), a prize ball is awarded to the player. At this time, in the jackpot RD performance, it is possible to execute an acquired prize ball update performance that updates the prize ball number display, which is information related to the prize balls given to the player.

獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示される(図8-67参照)。 In the number of prize balls won presentation, when a game ball enters the large prize opening, the display mode of the number of prize balls display is changed to an updated mode (a display mode in which the portion corresponding to the updated digit is performing a variable display), and a quadrant-shaped ripple effect display is displayed with its center at the bottom right corner of the screen of the image display device 5 (the position in the direction of the large prize opening relative to the image display device 5) (see Figure 8-67).

そして、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過したタイミングで、獲得賞球更新演出を終了し、賞球数表示を更新態様から更新後の数値に変化させるとともに、画像表示装置5の画面右下隅から波紋エフェクト表示が消去される。 Then, when 1.5 seconds have elapsed since the start of the award ball update performance, the award ball update performance is ended, the award ball number display is changed from the updated mode to the updated value, and the image display device The ripple effect display disappears from the lower right corner of the screen in 5.

[獲得賞球更新演出の演出例]
図8-67は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-68は、大当りRD演出における獲得賞球更新演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of winning ball update effect]
Fig. 8-67 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the winning ball update performance in the big win RD performance. Fig. 8-68 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the winning ball update performance in the big win RD performance.

本例では、大当りRD遊技の1ラウンド目において、大入賞口に遊技球が1個も入賞していない状態から、大入賞口に遊技球が1個入賞したときの例を示している。 In this example, in the first round of the jackpot RD game, an example is shown in which one game ball enters the grand prize opening from a state where no game ball enters the grand prize opening.

先ず、図8-67(1)の演出例は、図8-30(1)の演出例と同様であるので説明を省略する。 First, the presentation example shown in FIG. 8-67(1) is the same as the presentation example shown in FIG. 8-30(1), so a description thereof will be omitted.

次いで、図8-67(2)に示すように、大入賞口に遊技球が1個入賞すると(図8-68:T2)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を実行し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示の表示態様を更新態様に変化させるとともに、波紋エフェクト表示WPを表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-67 (2), when one game ball enters the large prize opening (FIG. 8-68: T2), the presentation control CPU 120 executes the acquired prize ball update presentation, changes the display mode of the number of prize balls displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to an updated mode, and displays the ripple effect display WP.

次いで、図8-67(3)に示すように、獲得賞球更新演出が開始されて1.5秒が経過すると(図8-68:T3)、演出制御用CPU120は、獲得賞球更新演出を終了し、画像表示装置5の画面右下の賞球数表示を更新後の数値(本例では、「00015pt」)に変化させ、波紋エフェクト表示WPを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-67 (3), when 1.5 seconds have elapsed since the acquisition prize ball update performance was started (FIG. 8-68: T3), the performance control CPU 120 starts the acquisition prize ball update performance. , the prize ball number display at the bottom right of the screen of the image display device 5 is changed to the updated value (in this example, "00015pt"), and the ripple effect display WP is erased.

[第1役物、第2役物]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(左方、右下方など)に役物である第1役物と第2役物を備えている。第1役物と第2役物の設置位置や可動有無について、図8-69を用いて以下に説明する。
[First role, second role]
In this embodiment, the first and second roles are provided near (the left, lower right, etc.) the image display device 5. The installation positions of the first and second roles and whether they are movable or not will be described below with reference to Figures 8-69.

第1役物YM1は、第1初期位置(図8-69(1)及び(2)に示す位置)から動作しない役物である。一方で、第2役物YM2は、演出制御基板12の制御に従って、第2初期位置(図8-69(1)に示す位置)と、動作位置(図8-69(2)に示す位置)との間において動作可能な役物である。 The first accessory YM1 is an accessory that does not move from the first initial position (positions shown in FIGS. 8-69 (1) and (2)). On the other hand, the second accessory YM2 is in the second initial position (the position shown in FIG. 8-69 (1)) and the operating position (the position shown in FIG. 8-69 (2)) according to the control of the production control board 12. It is an accessory that can operate between.

図8-69(1)及び(2)に示すように、第1役物YM1は、画像表示装置5の左方且つ前方に設置されており、第1役物YM1の一部分(右部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第1役物YM1によって画像表示装置5の一部分(左部分)の視認性が低下している。 As shown in FIGS. 8-69 (1) and (2), the first accessory YM1 is installed on the left and front of the image display device 5, and a part (right part) of the first accessory YM1 is Since it is installed so as to be superimposed on the image display device 5, the visibility of a portion (left portion) of the image display device 5 is reduced due to the first accessory YM1.

図8-69(1)に示すように、第2役物YM2は、画像表示装置5の右下方且つ前方に設置されており、第2役物YM2が初期位置にある場合、第2役物YM2の全体が画像表示装置5に重畳しないように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の視認性が低下していない。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、初期位置にある第2役物によって視認性が低下しない。この図では、第2役物YM2の一部(キャラAの頭の一部)しか表示されていないが、実際には第2役物YM2の全体を視認できるものとする。 As shown in FIG. 8-69 (1), the second accessory YM2 is installed at the lower right and front of the image display device 5, and when the second accessory YM2 is at the initial position, the second accessory YM2 Since the entire YM2 is installed so as not to overlap the image display device 5, the visibility of the image display device 5 is not reduced by the second accessory YM2. That is, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is not reduced by the second accessory located at the initial position. In this figure, only a part of the second accessory YM2 (a part of the head of character A) is displayed, but it is assumed that the entire second accessory YM2 is actually visible.

一方で、図8-69(2)に示すように、第2役物YM2が動作位置にある場合、第2役物YM2の一部分(キャラAの頭と上半身部分)が画像表示装置5に重畳するように設置されているので、第2役物YM2によって画像表示装置5の一部分(右下部分)の視認性が低下している。即ち、画像表示装置5の画面において表示される画像は、動作位置にある第2役物によって視認性が低下する(画像表示装置5の画面右部の第1A指示画像IP1Aの下部分の視認性が低下している)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-69 (2), when the second reel YM2 is in the operating position, a part of the second reel YM2 (the head and upper body of character A) is placed so as to overlap with the image display device 5, so the visibility of a part of the image display device 5 (the lower right part) is reduced by the second reel YM2. In other words, the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 is reduced by the second reel in the operating position (the visibility of the lower part of the 1A instruction image IP1A on the right side of the screen of the image display device 5 is reduced).

例えば、第2役物YM2は、初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→動作位置→初期位置→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と動作位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the second accessory YM2 moves in the order of initial position → operating position → initial position, initial position → operating position → initial position → operating position → initial position, initial position → initial position and operating position. The operation may be performed in the order of a state between (temporarily stopped) -> operating position -> initial position, or the action may be performed in the order of initial position -> state between the initial position and operating position (stopped once) -> initial position.

本実施形態では、図8-69に示すように、第2役物YM2が初期位置にあるときに、第2役物YM2は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、第1役物YM1や第2役物YM2が初期位置から動作位置に動作する過程や、第2役物YM2が動作位置にあるときに、第1役物YM1や第2役物YM2の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、第1役物YM1や第2役物YM2は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-69, when the second reel YM2 is in the initial position, the second reel YM2 is not located in front of the image display device 5. On the other hand, when the first reel YM1 or the second reel YM2 is moving from the initial position to the operating position, or when the second reel YM2 is in the operating position, at least a part of the first reel YM1 or the second reel YM2 is located in front of the image display device 5. At this time, the first reel YM1 or the second reel YM2 overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.

本実施形態では、大当りFF演出の第2部(大当り開始時の右打ち指示)が実行されるときや、変動表示において表示結果が「大当り」であることが報知されるときに、第2役物YM2は動作位置にあり、それ以外の期間では、第2役物YM2は初期位置にあるものとする。 In this embodiment, when the second part of the jackpot FF effect (right hit instruction at the start of jackpot) is executed or when it is announced that the display result is "jackpot" in the variable display, the second part It is assumed that the object YM2 is in the operating position, and in other periods, the second accessory YM2 is in the initial position.

[大当り種別報知画面でのエラー報知]
図8-70(A)は、大当りFF演出(第1部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on the jackpot type notification screen]
Figure 8-70 (A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to when an error notification is executed during a jackpot FF presentation (part 1).

図8-70(A)の演出画像は、前述した図8-57(B):(1)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1も第2役物YM2も初期位置(第1初期位置、第2初期位置)にある。
The presentation image of FIG. 8-70(A) is similar to the presentation image of FIG. 8-57(B):(1) described above, so explanation will be omitted.
At this time, both the first role YM1 and the second role YM2 are in the initial positions (first initial position, second initial position).

このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下している。 In this way, when the jackpot FF production (part 1) is executed with the first and second accessories provided, the jackpot title will be displayed depending on the accessory (in this example, "Yumemu BONUS"). The visibility of some of the characters (in this example, the lower left part of the character "Yume" and the upper left part of the character "B") is reduced.

一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first accessory object and the second accessory object are provided, none of the accessory objects are installed so as not to overlap with the error image display area of the image display device 5. The visibility of the error image is not reduced. Further, no matter which angle the player views the image display device 5 from, the accessory is installed so that the visibility of the error image is not reduced by the accessory, and the display area of the error image is It is set.

[通常右打ち指示画面でのエラー報知]
図8-70(B)は、大当りFF演出(第2部)中にエラー報知が実行される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
[Error notification on normal right-handed hitting instruction screen]
FIG. 8-70(B) is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where error notification is executed during the jackpot FF performance (second part).

図8-70(B)の演出画像は、前述した図8-57(A):(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。
このとき、第1役物YM1は初期位置(第1初期位置)にあり、第2役物YM2は動作位置にある。
The presentation image of FIG. 8-70(B) is similar to the presentation image of FIG. 8-57(A):(3) described above, so explanation will be omitted.
At this time, the first role YM1 is in the initial position (first initial position), and the second role YM2 is in the operating position.

このように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 In this way, when the first and second roles are provided and the big win FF performance (second part) is executed, the roles reduce the visibility of a part (in this example, the lower part of the right arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right arrow object and the character "right hit").

一方で、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない。また、遊技者がいずれの角度から画像表示装置5を見た場合であっても、役物によってエラー画像の視認性が低下しないように、役物が設置されるとともに、エラー画像の表示領域が設定されている。 On the other hand, even when the first and second reels are provided, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5 so that the visibility of the error image is not reduced by the reels. Also, no matter what angle the player views the image display device 5 from, the reels are installed and the display area for the error image is set so that the visibility of the error image is not reduced by the reels.

[時短モードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-71は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-72は、時短モードに制御され、当該時短モードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of a display when switching to normal mode after switching to time-saving mode]
Fig. 8-71 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the case where the time-saving mode is controlled and the normal mode is controlled without a jackpot occurring in the time-saving mode. Fig. 8-72 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where the time-saving mode is controlled and the normal mode is controlled without a jackpot occurring in the time-saving mode.

本例では、通常モードに制御されているときに、大当りAが発生し、時短モードに制御され、この時短モード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 In this example, we will illustrate a case where a jackpot A occurs while the machine is in normal mode, the machine is then controlled to the time-saving mode, and no new jackpot occurs during this time-saving mode, and the machine is then controlled to the normal mode.

先ず、図8-71(1)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)の演出画像と同様である部分についての説明を省略する。 First, description of the parts of the effect image shown in FIG. 8-71 (1) that are similar to the effect image shown in FIG. 8-54 (A): (1) described above will be omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「222」)も確定停止させている。 At this time, the performance control CPU 120 confirms and stops the combination of decorative symbols (in this example, "222") that indicates a "jackpot" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") corresponding to the decorative symbols is also confirmed and stopped in the small symbol display area of the image display device 5.

図8-71(2)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(A):(1)及び(2)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The effect images in Figures 8-71 (2) to (4) are the effect images in Figure 8-54 (A): (2) and Figure 8-60 (A): (1) and (2) described above. Since it is the same as that, the explanation will be omitted.

次いで、図8-71(5)に示すように、時短モードに制御されているときに、CPU103が、第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させている。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)も確定停止させている。 Next, as shown in FIG. 8-71 (5), when the time-saving mode is in control, when the CPU 103 ends the display of the changes in the second special symbols (final change in the time-saving mode) and sends a symbol confirmation command (FIG. 8-72: T6), the performance control CPU 120 stops the confirmation of the decorative symbol combination (in this example, "241") that indicates a "miss" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "241") corresponding to the decorative symbols is also stopped from being confirmed in the small symbol display area of the image display device 5.

このとき、時短モードの最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「チャンスタイム」の文字と、画像表示装置5の画面右上に時短モードの残り制御回数を示す時短残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)とを表示させている。 At this time, based on the fact that this is the final change in the time-saving mode, the performance control CPU 120 displays the words "Chance Time" in the center of the screen of the image display device 5, and a remaining time-saving count display (in this example, the words "0 times remaining") indicating the remaining number of controls in the time-saving mode in the upper right corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-71(6)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、時短モードから通常モードに制御されると(図8-72:T7)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-71 (6), when 0.5 seconds of the symbol confirmation period has passed and the time saving mode is controlled to the normal mode (FIG. 8-72: T7), the production control CPU 120 , executes a third operation method instruction effect, and displays a third instruction image IP3 (in this example, an image including a leftward arrow object and the words "left-handed hit") at the center of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the production control CPU 120 fixes and stops the final decorative symbol combination (in this example, "241") of the time-saving final variation executed immediately before in the symbol display area of the image display device 5. There is. The same applies to small designs.

[STモードに移行した後に通常モードに制御される場合の演出例]
図8-73は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。図8-74は、STモードに制御され、当該STモードで大当りが発生することなく通常モードに制御される場合に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
[Example of production when controlled to normal mode after shifting to ST mode]
FIG. 8-73 is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the case where the ST mode is controlled and the jackpot does not occur in the ST mode and the normal mode is controlled. FIG. 8-74 is a time chart showing the execution timing of each performance related to the case where the ST mode is controlled and the jackpot does not occur in the ST mode and the normal mode is controlled.

本例では、通常モードに制御されているときに、大当りBが発生し、STモード[夢夢モード]に制御され、このSTモード中に新たに大当りが発生することなく、通常モードに制御された場合について例示する。 In this example, we will show a case where, while controlled in normal mode, a jackpot B occurs, control is made to ST mode [Dream Dream Mode], and control is made to normal mode without another jackpot occurring during this ST mode.

図8-71(1)~(4)の演出画像は、前述した図8-54(A):(1)、図8-54(A):(2)、並びに、図8-60(B):(1)及び(3)の演出画像と同様であるので説明を省略する。 The images in Figures 8-71 (1) to (4) are similar to the images in Figures 8-54 (A): (1), 8-54 (A): (2), and 8-60 (B): (1) and (3) described above, so a detailed explanation will be omitted.

次いで、図8-73(5)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)における飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで(図8-74:T6)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)を停止表示させている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in FIG. 8-73 (5), when controlled in ST mode, the CPU 103 executes the variable display of the second special symbol (final variable of time-saving), and at the timing (FIG. 8-74: T6) when the decorative symbols in the variable pattern "high-speed C miss result display" (see FIG. 8-7 (B): (1)) should be statically displayed, the performance control CPU 120 statically displays a combination of decorative symbols (in this example, "241") indicating that the display result will be "miss" in the symbol display area of the image display device 5. At this time, based on the fact that the variable display of the second special symbol is being continuously executed, the variable display of the small symbols is continuously executed in the small symbol display area of the image display device 5.

このとき、STモード[夢夢モード]の最終変動であることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上に「パワフルRUSH」の文字、画像表示装置5の画面左上に現在の演出モードを示す演出モードアイコン(本例では、「夢夢モード」の文字を含むアイコン)、画像表示装置5の画面右上にSTモードの残り制御回数を示すST残回数表示(本例では、「残り0回」の文字)を表示させている。 At this time, based on the fact that this is the final change in ST mode [Dream Dream Mode], the performance control CPU 120 displays the text "POWERFUL RUSH" in the upper center of the screen of the image display device 5, a performance mode icon indicating the current performance mode (in this example, an icon containing the text "Dream Dream Mode") in the upper left of the screen of the image display device 5, and a remaining ST count display indicating the remaining number of controls in ST mode (in this example, the text "0 remaining") in the upper right of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-73(6)に示すように、STモードに制御されているときに、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を実行しており、変動パターン「高速Cはずれリザルト表示」(図8-7(B):(1)参照)におけるリザルト表示を開始させるべきタイミングで(図8-74:T7)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示RP(本例では、「パワフルRUSH終了」の文字と、「TOTAL:01500pt」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、小図柄の変動表示を継続して実行させている。 Next, as shown in FIG. 8-73 (6), while being controlled in the ST mode, the CPU 103 executes the variation display of the second special symbol (time saving final variation), and the variation pattern "High speed C is off". At the timing (T7 in FIG. 8-74) when the result display should be started in "Result Display" (see FIG. 8-7 (B): (1)), the performance control CPU 120 displays the results on the entire screen of the image display device 5. Display RP (in this example, an image including the words "Powerful RUSH End" and "TOTAL:01500pt") is displayed. At this time, based on the fact that the variable display of the second special symbol is being continuously executed, the variable display of the small symbol is continuously executed in the small symbol display area of the image display device 5.

次いで、図8-73(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短最終変動)を終了し、図柄確定指定コマンドを送信すると(図8-72:T8)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリアにおいて、飾り図柄に対応した小図柄の組合せ(本例では、「241」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-73 (7), when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol (time saving final variation) and sends the symbol confirmation designation command (FIG. 8-72: T8), the production control The CPU 120 determines and stops the combination of small symbols (in this example, "241") corresponding to the decorative symbols in the small symbol display area of the image display device 5.

次いで、図8-73(8)に示すように、図柄確定期間の0.5秒が経過し、STモードから通常モードに制御されると(図8-74:T9)、演出制御用CPU120は、第3操作方法指示演出を実行し、画像表示装置5の画面中央に第3指示画像IP3(本例では、左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-73 (8), when 0.5 seconds of the symbol confirmation period has passed and the ST mode is controlled to the normal mode (FIG. 8-74: T9), the production control CPU 120 , executes a third operation method instruction effect, and displays a third instruction image IP3 (in this example, an image including a leftward arrow object and the words "left-handed hit") at the center of the screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリアに、直前に実行された時短最終変動の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「241」)をそのまま確定停止させている。小図柄についても同様である。 At this time, the production control CPU 120 fixes and stops the final decorative symbol combination (in this example, "241") of the time-saving final variation executed immediately before in the symbol display area of the image display device 5. There is. The same applies to small designs.

(効果1)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 1)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and as shown in Figure 8-21, the ball will run out. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the jackpot FF effect is executed, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be executed without interfering with the jackpot FF effect. It is possible to prevent a player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the big win FF performance is being executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform an appropriate error notification.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

(効果1-1)
図8-8(B)のエラー報知演出一覧テーブルに示したように、エラー報知として、玉切れエラーが発生したときに、玉切れエラーが発生したことを遊技者に報知する第1エラー報知演出(玉切れエラー報知)と、満タンエラーが発生したときに、満タンエラーが発生したことを遊技者に報知する第2エラー報知演出(満タンエラー報知)と、扉開放エラーが発生したときに、扉開放エラーが発生したことを遊技者に報知する第3エラー報知演出(扉開放エラー報知)と、磁気エラーが発生したときに、磁気エラーが発生したことを遊技者に報知する第4エラー報知演出(磁気エラー報知)と、を実行可能である。
(Effect 1-1)
As shown in the error notification effect list table in FIG. 8-8(B), when an out-of-balls error occurs as an error notification, the first error notification effect notifies the player that an out-of-balls error has occurred. (out of ball error notification), when a full tank error occurs, a second error notification effect (full tank error notification) that notifies the player that a full tank error has occurred, and when a door open error occurs, the door A third error notification effect (door open error notification) that notifies the player that an opening error has occurred, and a fourth error notification effect that notifies the player that a magnetic error has occurred when a magnetic error has occurred. (magnetic error notification).

これらのエラー報知のうちいずれのエラー報知は、大当りFF演出が実行された場合であっても、継続して実行されるものとする。 All of these error notifications will continue to be issued even if a jackpot FF performance is executed.

このような構成によれば、いずれのエラーが発生した場合であっても、大当りFF演出が実行されたときに、継続してエラー報知が実行されるので、エラーが発生したことを遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, regardless of which type of error occurs, the error notification continues when the big win FF performance is executed, making it easier for the player to recognize that an error has occurred.

(効果1-2)
図8-8(A)の操作方法指示演出一覧テーブルに示したように、第5操作指示演出(異常左打ち指示)には、実行条件(発生条件)と実行期間の異なる異常左打ち指示(LV1:ショート)と、異常左打ち指示(LV2:ロング)とがある。異常左打ち指示(LV1:ショート)の実行期間は5000msであり、異常左打ち指示(LV2:ロング)の実行期間は10000msである。
(Effect 1-2)
As shown in the operation method instruction performance list table in FIG. 8-8(A), the fifth operation instruction performance (abnormal left-handed hitting instruction) includes abnormal left-handed hitting instructions (abnormal left-handed hitting instructions) that have different execution conditions (occurrence conditions) and execution periods. There are LV1: short) and abnormal left-handed batting instructions (LV2: long). The execution period of the abnormal left-handed hitting instruction (LV1: short) is 5000 ms, and the execution period of the abnormal left-handed hitting instruction (LV2: long) is 10000 ms.

また、図8-9及び図8-10(A)に示したように、異常左打ち指示(LV1)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV1)が成立したときであり、異常左打ち指示(LV2)の実行条件は、異常右打ち検出条件(LV2)が成立したときである。 Also, as shown in Figures 8-9 and 8-10 (A), the condition for executing the abnormal left-hit instruction (LV1) is when the abnormal right-hit detection condition (LV1) is met, and the condition for executing the abnormal left-hit instruction (LV2) is when the abnormal right-hit detection condition (LV2) is met.

図8-19に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)または異常左打ち指示(LV2)のいずれかが実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示演出が終了している。 As shown in Figure 8-19, when either the abnormal left hit instruction display (LV1) or the abnormal left hit instruction display (LV2) is being executed, if a jackpot FF display is executed, the abnormal left hit instruction display that was being executed ends.

このような構成によれば、いずれの異常左打ち指示が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、実行されていた異常左打ち指示を終了するので、大当りFF演出の邪魔をせずに、その後の大当り遊技状態において遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, no matter which abnormal left-handed hit instruction is being executed, when the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-handed hit instruction that has been executed is terminated, so that the jackpot FF effect is terminated. It is possible to prevent the player from accidentally operating the batting operation handle 30 with a left-handed hit in a subsequent jackpot game state without interfering with the game.

(効果1-3)
図8-23に示したように、通常モード中に開始された異常左打ち指示とエラー報知が実行されているときに、大当り遊技状態に制御され大当りFF演出が開始されると、異常左打ち指示を終了する一方で、エラー報知を継続して実行している。
(Effect 1-3)
As shown in Figure 8-23, when the abnormal left-handed hit instruction and error notification are executed during the normal mode, if the jackpot game state is controlled and the jackpot FF performance is started, the abnormal left-handed hit While the instruction is finished, the error notification continues to be executed.

また、図8-13及び図8-23に示したように、異常左打ち指示とエラー報知とが同時に実行されている場合、エラー報知の方が異常左打ち指示よりも表示優先度が高いので、遊技者からは手前に表示されているように見える。 Also, as shown in Figures 8-13 and 8-23, when an abnormal left hit instruction and an error notification are executed simultaneously, the error notification has a higher display priority than the abnormal left hit instruction, so it appears to the player to be displayed in front.

このような構成によれば、異常左打ち指示とエラー報知が同時に実行される場合であっても、表示優先度や大当りFF演出が実行されたときの実行有無に関して、異常左打ち指示よりもエラー報知の方が、優先度が高いので、エラーが発生していることを遊技者に認識させやすくすることができる。 According to such a configuration, even if the abnormal left-handed hit instruction and the error notification are executed at the same time, the error is more important than the abnormal left-handed hit instruction in terms of display priority and whether or not to execute the jackpot FF effect when executed. Since the notification has a higher priority, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred.

(効果1-4)
図8-8に示したように、異常操作方法指示(異常左打ち指示、異常右打ち指示)は、画像表示装置5とスピーカ8L、8Rの演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-19に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中の異常操作方法指示を終了する場合、画像表示装置5の第5指示画像の表示と、スピーカ8L、8Rからの第5指示音声の再生出力との両方を終了している。
(Effect 1-4)
As shown in Fig. 8-8, the abnormal operation method instruction (abnormal left hit instruction, abnormal right hit instruction) is an effect executed by using the effect device of the image display device 5 and the speakers 8L, 8R. Also, as shown in Fig. 8-19, when the abnormal operation method instruction being executed is terminated due to the execution of the big win FF effect, both the display of the fifth instruction image on the image display device 5 and the playback output of the fifth instruction sound from the speakers 8L, 8R are terminated.

また、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)は、他の演出音(通常モード演出音等)よりも強調された態様の音声である。例えば、大当りFF演出音(ファンファーレ演出音)の方が、他の演出音より、チャンネル設定割合が高くなっている。これにより、大当りFF演出の特別感が増し、大当りにおける遊技の興趣を向上できる。 The jackpot FF sound (fanfare sound) is a sound that is emphasized more than other sound effects (normal mode sound effects, etc.). For example, the jackpot FF sound (fanfare sound) has a higher channel setting ratio than other sound effects. This increases the special feeling of the jackpot FF sound, and can increase the excitement of playing when a jackpot occurs.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに、異常操作方法指示に関連する指示音声の再生出力を終了するので、大当りFF演出音の再生出力の邪魔をせず、大当りにおいて興趣が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF performance is executed, the playback output of the instruction sound related to the abnormal operation method instruction is terminated, so that the playback output of the jackpot FF performance sound is not interrupted, and it is possible to prevent a decrease in interest in the jackpot.

(効果1-5)
図8-8に示したように、エラー報知は、画像表示装置5と遊技効果ランプ9の演出装置を用いて実行される演出である。また、図8-21に示したように、大当りFF演出が実行されたことにより実行中のエラー報知を継続する場合、画像表示装置5の第1エラー画像の表示と、遊技効果ランプ9の赤色の点滅発光との両方を継続している。
(Effect 1-5)
As shown in FIG. 8-8, the error notification is an effect executed using the image display device 5 and the effect device of the game effect lamp 9. In addition, as shown in FIG. 8-21, when continuing the error notification that is being executed due to the execution of the jackpot FF performance, the first error image is displayed on the image display device 5, and the game effect lamp 9 is displayed in red. Both flashing and emitting light are continuous.

また、図8-25に示したように、パチンコ遊技機1Dの画像表示装置5に第1エラー画像が表示されていても、店員は第1エラー画像によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することは困難である。一方で、パチンコ遊技機1の遊技効果ランプ9が赤色に点滅発光されていると、店員は遊技効果ランプ9の発光態様によってそのパチンコ遊技機でエラーが発生していることを認識することが容易となる。 Furthermore, as shown in FIG. 8-25, even if the first error image is displayed on the image display device 5 of the pachinko game machine 1D, the clerk can use the first error image to indicate that an error has occurred in the pachinko game machine. It is difficult to recognize that there are On the other hand, if the game effect lamp 9 of the pachinko game machine 1 is blinking in red, the clerk can easily recognize that an error has occurred in the pachinko game machine based on the lighting pattern of the game effect lamp 9. becomes.

このような構成によれば、遊技効果ランプ9を用いた演出に関して、大当りFF演出よりもエラー報知の方が、優先して実行されるので、エラーが発生したことを遊技者のみならず店員にも認識させることが容易となる。 According to such a configuration, regarding the production using the game effect lamp 9, the error notification is executed with priority over the jackpot FF production, so that not only the player but also the store staff can be informed that an error has occurred. It also makes it easier to recognize the information.

(効果1-6)
図8-19の説明で示したように、演出制御用CPU120が大当り開始指定コマンドを受信したタイミングから表示を開始しており、演出制御用CPU120が大当り終了指定コマンドを受信したタイミングまで表示を継続している。
(Effect 1-6)
As explained in Figures 8-19, the display begins when the presentation control CPU 120 receives the jackpot start command, and continues until the presentation control CPU 120 receives the jackpot end command.

このような構成によれば、操作法法指示に関連する指示画像は、特定のタイミングでのみ画像表示装置5に表示される一方で、システム右打ち画像は、右打ちモードに制御されている期間に、画像表示装置5に常に表示されることによって、いずれのタイミングであっても遊技者に適確に操作方法を指示することができる。 With this configuration, the instruction image related to the operation method instruction is displayed on the image display device 5 only at specific timing, while the system right-hit image is always displayed on the image display device 5 during the period when it is controlled in the right-hit mode, so that the player can be accurately instructed on the operation method at any time.

(効果1-7)
図8-54に示したように、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの種別の大当りであっても、大当りFF演出において、右打ちすることを指示する第1指示画像が表示される大当りFF演出(第2部)が実行される。この大当りFF演出は、異常左打ちの検出有無に関わらず、大当り遊技状態に制御され、大当りFF演出が実行されると必ず実行される演出である。
(Effect 1-7)
As shown in FIG. 8-54, in the jackpot FF presentation, the jackpot FF presentation (second part) in which the first instruction image instructing to hit to the right is displayed is executed regardless of whether the jackpot is A, B, or C. This jackpot FF presentation is controlled to the jackpot game state regardless of whether an abnormal left hit is detected or not, and is always executed when the jackpot FF presentation is executed.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに、異常左打ちを検出した場合に、異常右打ち指示をしないような構成を採用しても、その後の大当りRD遊技で遊技者が不利になることなく、遊技を進めることができる。 According to such a configuration, even if a configuration is adopted in which an abnormal right-handed hit is not instructed when an abnormal left-handed hit is detected while the jackpot FF performance is being executed, the game will not be played in the subsequent jackpot RD game. Players can proceed with the game without being at a disadvantage.

(効果2)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 2)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and as shown in Figure 8-21, the ball will run out. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

図8-9の異常操作方法指示演出決定処理に示したように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり(ステップS02TM1230:YES→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能である(ステップS02TM1240:NO→ステップS02TM1250と進むことが可能である)。また、大当りFF期間内である場合、異常右打ち指示を実行しない(ステップS02TM1240:YES→ステップS02TM1250の処理をスキップする)。 As shown in the abnormal operating method instruction performance determination process of FIG. 8-9, if the abnormal left-handed hitting detection condition is satisfied, the abnormal right-handed hitting instruction can be executed (step S02TM1230: YES → step S02TM1250) ). Further, in the case of a jackpot RD period or a jackpot ED period after the jackpot FF period ends, an abnormal right-hand hit instruction can be executed (step S02TM1240: NO → step S02TM1250 can be executed). In addition, if it is within the jackpot FF period, the abnormal right-hand hit instruction is not executed (step S02TM1240: YES → the process of step S02TM1250 is skipped).

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the jackpot FF effect is executed, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be executed without interfering with the jackpot FF effect. It is possible to prevent a player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。 In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.

また、大当りFF演出が終了した後に異常右打ち指示が実行されるので、大当りFF演出中に異常左打ち検出条件が成立した場合であっても、異常右打ち指示を実行しないことによって、大当りFF演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, since the abnormal right-hand hit instruction is executed after the jackpot FF performance ends, even if the abnormal left-hand hit detection condition is satisfied during the jackpot FF performance, by not executing the abnormal right-hand hit instruction, the jackpot FF It is possible to prevent a decrease in interest without interfering with the performance.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

(効果2-1)
図8-9及び図8-10に示したように、右打ちモードに制御されているときの大当りFF期間以外の期間に、異常左打ち検出条件が成立すると、異常右打ち指示を実行可能である。
(Effect 2-1)
As shown in Figures 8-9 and 8-10, when the abnormal left-hit detection condition is met during a period other than the jackpot FF period when controlled in the right-hit mode, an abnormal right-hit instruction can be executed.

上記の実施形態では、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が異なる例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち検出条件と異常右打ち検出条件が同じであってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the abnormal left-hit detection condition and the abnormal right-hit detection condition are different, but this is not limited to this form, and the abnormal left-hit detection condition and the abnormal right-hit detection condition may be the same.

このような構成によれば、大当りFF期間以外の右打ちモード中に異常右打ち指示が実行可能となるので、大当りFF期間以外の右打ちモード中に、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。 According to such a configuration, an abnormal right-handed hitting instruction can be executed during the right-handed hitting mode other than the jackpot FF period, so a suitable notification can be given to the player during the right-handed hitting mode other than the jackpot FF period. be able to.

(効果2-2)
図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV1)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。
(Effect 2-2)
As shown in Figure 8-14, when the abnormal left-hit instruction performance (LV1) is executed, the image of the fifth instruction image IP5, which includes a left-facing arrow object and the words "left-hit", is an image that is displayed twice in a manner that frames in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frames out toward the left edge of the screen.

また、図8-14に示したように、異常左打ち指示演出(LV2)が実行されるときの第5指示画像IP5の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して4回行う映像である。 Further, as shown in FIG. 8-14, when the abnormal left-handed batting instruction effect (LV2) is executed, the image including the leftward arrow object and the characters "left-handed batting" in the fifth instruction image IP5 is This is a video in which display control is repeated four times to frame in from the right edge of the screen of the display device 5 and frame out toward the left edge of the screen.

図8-26に示したように、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像IP4の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を繰り返して2回行う映像である。 As shown in FIG. 8-26, the image including the right-pointing arrow object and the characters "Right-handed" in the fourth instruction image IP4 when the abnormal right-handed batting instruction effect is executed is displayed on the screen of the image display device 5. This is a video in which display control is repeated twice, starting from the left edge of the screen and frame-out toward the right edge of the screen.

(効果3)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 3)
As shown in FIG. 8-19, if the jackpot FF effect is executed while the abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended.

また、図8-38及び図8-40に示したように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示している。 In addition, as shown in Figures 8-38 and 8-40, if a jackpot FF performance is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display continues to be displayed.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the jackpot FF performance is being executed, the abnormal left-hand hit instruction is terminated, so that when the jackpot game state is controlled, the jackpot FF performance is not interrupted and the player can be prevented from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit.

また、大当りFF演出が実行されているときに表示中の音量調整表示や光量調整表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整表示や光量調整表示を確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously displaying the volume adjustment display and light intensity adjustment display while the jackpot FF effect is being executed, the volume adjustment display and light intensity adjustment display can be adjusted without interfering with the jackpot FF effect. Can be confirmed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

(効果4)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 4)
As shown in FIG. 8-19, if the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction voice is being played back and output, the playback and output of the fifth instruction voice has ended.

図8-38及び図8-40に示したように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力している。 As shown in Figures 8-38 and 8-40, when a big win FF performance is executed while the volume adjustment sound or light intensity adjustment sound is being played, the volume adjustment sound or light intensity adjustment sound continues to be played.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, the playback output of the fifth instruction sound that is being played back while the jackpot FF performance is being executed is terminated, so that when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の音量調整音声や光量調整音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、音量調整音声や光量調整音声を確認できるので、適切な音量および光量で大当りFF演出を楽しむことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, since the volume adjustment sound and light quantity adjustment sound being reproduced and outputted are continuously reproduced and outputted while the big win FF performance is being executed, the volume adjustment sound and light quantity adjustment sound can be confirmed without interfering with the big win FF performance, so that the big win FF performance can be enjoyed with an appropriate volume and light quantity.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

(効果4-1)
図8-33及び図8-36に示したように、音量調整表示や光量調整表示は、音量調整ボタンや光量調整ボタンの操作を受け付けない状態で、5秒間が経過すると画像表示装置5から消去されている。
(Effect 4-1)
As shown in FIG. 8-33 and FIG. 8-36, the volume adjustment display and the light intensity adjustment display are erased from the image display device 5 after five seconds have elapsed without accepting any operation of the volume adjustment button or the light intensity adjustment button.

このような構成によれば、音量や光量を確認した後に、遊技者による操作を必要とせずにこれらの音量調整表示や光量調整表示が非表示となってくれるので、遊技者に音量調整表示や光量調整表示を消去するための手間を与えず、遊技に集中させることができる。 According to such a configuration, after confirming the volume and light intensity, the volume adjustment display and light intensity adjustment display are hidden without requiring any operation by the player. The user can concentrate on playing the game without having to take the trouble of erasing the light amount adjustment display.

(効果4-2)
上記に示したように、音量調整音声は、「音量をXに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。同様に、光量調整音声は、「光量をYに設定しました」のような文章を含むボイス音声や、文章を含まない音だけで構成される効果音などであってもよい。
(Effect 4-2)
As described above, the volume adjustment sound may be a voice sound including a sentence such as "The volume has been set to X," or a sound effect consisting only of sounds without sentences. Similarly, the light intensity adjustment sound may be a voice sound including a sentence such as "The light intensity has been set to Y," or a sound effect consisting only of sounds without sentences.

このような構成によれば、音量調整音声や光量調整音声の種類を増やすことができ、音量調整や光量調整が実行されるときのバリエーションを増やすことができる。 With this configuration, it is possible to increase the variety of volume adjustment sounds and light adjustment sounds, thereby increasing the variety when volume adjustment and light adjustment are performed.

(効果4-3)
上記に示したように、音量調整演出と、光量調整演出とに関連する演出音を再生出力させる手法として以下に示す(X1)~(X3)の演出制御手法を採用することによって、演出音の点でこれらの演出を同時に実行することが可能となる。先に開始された方の演出を「第1演出」、当該第1演出の実行中に開始された方の演出を「第2演出」とする。
(X1)第1演出音を最後まで再生出力した後に、第2演出音を再生出力させる
(X2)第1演出音の再生出力を中段して、第2演出音を再生出力させる
(X3)第1演出音の再生出力を継続した状態で、第2演出音を再生出力させる
(Effect 4-3)
As described above, by adopting the following production control methods (X1) to (X3) for playing and outputting the sound effects related to the volume adjustment production and the light intensity adjustment production, it is possible to simultaneously execute these productions in terms of the sound effects. The production that starts first is called the "first production," and the production that starts during the execution of the first production is called the "second production."
(X1) After the first sound effect has been played back to the end, the second sound effect is played back. (X2) The first sound effect is stopped and the second sound effect is played back. (X3) The second sound effect is played back while the first sound effect is being continued.

このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 This configuration allows smooth performance control even when volume adjustment and light intensity adjustment are performed simultaneously.

(効果4-4)
図8-38及び図8-40に示したように、通常モードに制御されているときに、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、通常モード演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させている。一方で、右打ちモードに制御されているとき(大当りFF演出が実行されているとき)に、音量調整音声や光量調整音声が再生出力される場合、大当りFF演出音の再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させていない。
(Effect 4-4)
As shown in Figures 8-38 and 8-40, when the volume adjustment sound or the light amount adjustment sound is played and output while being controlled in the normal mode, the playback output priority of the normal mode effect sound is lowered than that of the volume adjustment sound or the light amount adjustment sound. On the other hand, when the right-hit mode is controlled (when the big win FF effect is being executed), when the volume adjustment sound or the light amount adjustment sound is played and output, the playback output priority of the big win FF effect sound is not lowered than that of the volume adjustment sound or the light amount adjustment sound.

このような構成によれば、大当りFF演出音は、大当りが発生したことを祝福するときの演出音であるので、再生出力優先度を音量調整音声や光量調整音声よりも低下させないことによって、大当りFF演出おける不満を遊技者に与えてしまうことを防止できる。 With this configuration, the jackpot FF sound effect is a sound effect that celebrates the occurrence of a jackpot, so by not lowering the playback output priority below the volume adjustment sound and the light intensity adjustment sound, it is possible to prevent players from becoming dissatisfied with the jackpot FF sound effect.

(効果5)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了している。
(Effect 5)
As shown in Figure 8-19, when a jackpot FF performance is executed while an abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated.

また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示しており、図8-47に示したように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示している。 In addition, as shown in Figure 8-45, if the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is being displayed, the auto button OFF setting display will continue to be displayed, and as shown in Figure 8-47. As shown, if the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is being displayed, the auto button ON setting display will continue to be displayed.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに実行中の異常左打ち指示が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed while the jackpot FF effect is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be played without disturbing the jackpot FF effect. , it is possible to prevent the player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されているときに表示中のオートボタンOFF設定表示やオートボタンON設定表示が継続して表示されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, since the auto button OFF setting display or the auto button ON setting display being displayed continues to be displayed while the big win FF performance is being executed, it is possible to confirm whether the auto button OFF mode or the auto button ON mode is being controlled without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

(効果6)
図8-19に示したように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了している。
(Effect 6)
As shown in FIG. 8-19, if the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction voice is being played back and output, the playback and output of the fifth instruction voice has ended.

また、図8-45に示したように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力しており、図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力している。 In addition, as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the AUTO BUTTON OFF setting sound is being played, the AUTO BUTTON OFF setting sound continues to be played, and as shown in FIG. 8-47, when the jackpot FF effect is executed while the AUTO BUTTON ON setting sound is being played, the AUTO BUTTON ON setting sound continues to be played.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中の第5指示音声の再生出力が終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, the playback output of the fifth instruction sound that is being played back while the jackpot FF performance is being executed is terminated, so that when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されているときに再生出力中のオートボタンOFF設定音声やオートボタンON設定音声が継続して再生出力されることによって、大当りFF演出の邪魔をせずに、オートボタンOFFモードまたはオートボタンONモードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, the auto button OFF setting sound or the auto button ON setting sound being reproduced and outputted continuously while the big win FF performance is being executed, so that it is possible to confirm whether the mode is controlled to the auto button OFF mode or the auto button ON mode without interfering with the big win FF performance.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

(効果6-1)
図8-50に示したように、音量調整演出に関連する音量調整表示を表示可能な音量調整表示領域と、光量調整演出に関連する光量調整表示を表示可能な光量調整表示領域と、オートボタン設定演出に関連するオートボタン設定表示を表示可能なオートボタン設定表示領域とは、いずれも異なる領域であるので、これらの画像を同時に表示することが可能となっている。
(Effect 6-1)
As shown in Figure 8-50, the volume adjustment display area capable of displaying a volume adjustment display related to the volume adjustment performance, the light adjustment display area capable of displaying a light adjustment display related to the light adjustment performance, and the auto button setting display area capable of displaying an auto button setting display related to the auto button setting performance are all different areas, so it is possible to display these images simultaneously.

このような構成によれば、音量調整演出と、光量調整演出と、オートボタン設定演出とが同時に実行される場合でも、円滑に演出制御を行うことができる。 This configuration allows smooth performance control even when the volume adjustment performance, light intensity adjustment performance, and auto button setting performance are executed simultaneously.

(効果7)
図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。
(Effect 7)
As shown in FIG. 8-57, when a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, and the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more letters. The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.

このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being shown, an error image is displayed superimposed on the jackpot title display, making it easier for a player who was paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.

(効果8)
図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。
(Effect 8)
As shown in Fig. 8-57, when a ball-out error occurs while the 1A instruction image is being displayed, the 1A error image is superimposed on the 1A instruction image, and this 1A instruction image "Right hit" is composed of three letters. The 1st error image is superimposed on the three letters "Right hit" in the 1A instruction image.

このような構成によれば、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the first A instruction image is displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image. It is possible to make it easier for the player who was paying attention to the first error image to recognize the first error image, and it is possible to smoothly proceed with the game after the occurrence of the error.

(効果8-1)
上記に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)は、大当りであることを示す第1種別文字(BONUS)と、その大当りの種別を示唆する第2種別文字(夢夢)とで構成されている。
(Effect 8-1)
As shown above, the jackpot title display (Yume Yume BONUS) is composed of a first type character (BONUS) indicating that it is a jackpot, and a second type character (Yume Yume) indicating the type of jackpot.

図8-57(B):(1)に示したように、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、大当りタイトル表示(夢夢BONUS)の第1種別文字(BONUS)と第2種別文字(夢夢)との両方に重畳して表示されている。 Figure 8-57 (B): As shown in (1), if an error image is displayed while the jackpot title display (Yume Yume BONUS) is being displayed, the error image will be replaced by the jackpot title display (Yume Yume BONUS). Yume BONUS) is displayed superimposed on both the first type character (BONUS) and the second type character (Yume Yume).

また、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)は、右打ちで遊技することを文字を用いて示す指示文字情報(「右打ち」の文字)と、右打ちで遊技することをオブジェクトを用いて示す指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)とで構成されている。 The first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) is composed of instruction text information (the text "right hit") that uses text to indicate that the game is to be played with a right-handed hit, and instruction graphic information (a right-pointing arrow object) that uses an object to indicate that the game is to be played with a right-handed hit.

図8-57(A)及び(B)に示したように、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)が表示されているときに、エラー画像が表示されると、エラー画像は、第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)との両方に重畳して表示されている。 As shown in Figures 8-57 (A) and (B), when an error image is displayed while a first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) is being displayed, the error image is displayed superimposed on both the instruction character information (the characters "hit right") and instruction graphic information (a rightward arrow object) of the first instruction image (first A instruction image, first B instruction image).

このような構成によれば、大当りタイトル表示や第1指示画像が表示されるときに、エラーが発生した場合に、異なる種別の情報のそれぞれにエラー画像が重畳して表示されることによって、遊技者がいずれの種別の情報に注目していた場合でも、エラー画像に注目させることができる。 According to such a configuration, if an error occurs when the jackpot title display or the first instruction image is displayed, the error image is displayed superimposed on each of the different types of information, thereby preventing the game from being played. No matter which type of information the person is paying attention to, it is possible to draw their attention to the error image.

(効果8-2)
上記の実施形態では、エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)と、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体とは、異なっている。エラー画像で用いられる文字の書体(フォント)は、シンプルな装飾されていない書体である一方で、エラー画像以外の画像(大当りタイトル表示、操作方法指示画像、音量調整表示、光量調整表示、オートボタンON/OFF設定表示等)で用いられる文字の書体は、派手に装飾されていてもよいものとする。
(Effect 8-2)
In the above embodiment, the font used in the error image and the images other than the error image (jackpot title display, operating method instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button ON/OFF setting display, etc.) ) is different from the font used in . The font used in the error image is a simple, undecorated font, while the images other than the error image (jackpot title display, operation method instruction image, volume adjustment display, light intensity adjustment display, auto button) The font used for the characters (on/off setting display, etc.) may be ostentatiously decorated.

このような構成によれば、エラー画像で用いられる文字の書体が、エラー画像以外の画像で用いられる文字の書体と異なることによって、エラー画像に注目させることができ、エラー報知の特別感を増すことができる。 According to such a configuration, the font of the characters used in the error image is different from the font of the characters used in images other than the error image, thereby drawing attention to the error image and increasing the special feeling of the error notification. be able to.

(効果9)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 9)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the addictive prevention image is displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addictive prevention image, thereby preventing the user from becoming addicted to the game. It is possible to make the player aware that an error has occurred while alerting the player to what to do.

(効果9-1)
図8-65に示したように、第1エラー画像EP1は画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)に表示されており、のめり込み防止画像PP1は画像表示装置5の画面左下に表示されており、取り忘れ防止画像PP2は画像表示装置5の画面右下に表示されているので、各画像の表示領域が重畳していない。また、第1エラー画像EP1より、のめり込み防止画像PP1や取り忘れ防止画像PP2の方が、大きい表示領域で表示されている。
(Effect 9-1)
8-65, the first error image EP1 is displayed in the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, the diversion prevention image PP1 is displayed in the bottom left of the screen of the image display device 5, and the forgetting to take image PP2 is displayed in the bottom right of the screen of the image display device 5, so that the display areas of the images do not overlap. Also, the diversion prevention image PP1 and the forgetting to take image PP2 are displayed in a larger display area than the first error image EP1.

このような構成によれば、ある程度の文字数を表記する必要があるのめり込み防止画像(本例では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を含むアイコン)と、取り忘れ防止画像(本例では、「!」を含むオブジェクトと「カードの取り忘れにご注意ください」の文字とを含むアイコン)とにおいて、十分な文字数を表記するためのスペースを確保することができる。 This configuration ensures that there is enough space to display a sufficient number of characters in the addiction prevention image (in this example, an icon containing the text "Pachinko and Pachislot are games that should be enjoyed in moderation"), which requires a certain number of characters to be displayed, and in the forgetting prevention image (in this example, an icon containing an object containing an "!" and the text "Be careful not to forget to remove your card")

(効果9-2)
図8-65に示したように、画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さの位置となるように設定されており、のめり込み防止画像PP1が表示される画像表示装置5の画面左下や、取り忘れ防止画像PP2が表示される画像表示装置5の画面右下は、遊技者がパチンコ遊技機1の正面に座って遊技する場合の一般的な身長の遊技者の目線の高さから少し低い位置となるように設定されている。
(Effect 9-2)
As shown in Figure 8-65, the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5 is set to be at eye level of a player of average height when sitting in front of the pachinko game machine 1 to play, and the bottom left of the screen of the image display device 5 where the addiction prevention image PP1 is displayed and the bottom right of the screen of the image display device 5 where the forgetting to pick up image PP2 is displayed are set to be slightly lower than the eye level of a player of average height when sitting in front of the pachinko game machine 1 to play.

このような構成によれば、エラー画像と、のめり込み防止画像と、取り忘れ防止画像とが同時に表示される場合に、より一層エラー画像に注目させることができる。 According to such a configuration, when the error image, the immersion prevention image, and the forgetting prevention image are displayed at the same time, it is possible to draw more attention to the error image.

(効果10)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 10)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, the number of awarded prize balls is updated based on the fact that a predetermined amount (10 in this example) of game balls have entered the special variable winning ball device 7. Images (time saving entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, (continuation image) is displayed, the player can check the update of the number of awarded prize balls, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of awarded prize balls in the jackpot game state. .

(効果10-1)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。
(Effect 10-1)
As shown in Figure 8-68, the execution period of the acquired prize ball update presentation is 1.5 seconds, and as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, the execution period of the jackpot ED presentation (Part 1A, Part 1B, Part 1C) after the end of the jackpot RD control of the final round is 4.5 seconds.

ここで、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するときに、オーバー入賞が発生した場合であっても、最終ラウンドの大当りRD制御を終了するタイミングから、大入賞口に進入した所定量目(10個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行し(1.5秒間)、大入賞口に進入したオーバー入賞分(11個目)の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行する(1.5秒間)ことが可能である(1.5秒間+1.5秒間<4.5秒間)。 Here, even if an over-win occurs when ending the final round jackpot RD control, from the timing of ending the final round jackpot RD control, the predetermined amount (10 Execute the winning prize ball update performance corresponding to the game ball (1.5 seconds), and execute the winning prize ball updating performance corresponding to the over winning game ball (11th ball) that entered the big prize opening. (1.5 seconds) (1.5 seconds + 1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量目の遊技球とオーバー入賞分の遊技球に対応する獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, it is possible to secure a period for executing the acquired prize ball update effect corresponding to the predetermined amount of game balls and the over-winning game balls, After executing the acquired prize ball update effect, the display switches to the images (time saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (Part 2A, Part 3B, Part 2C), so the player can The number of awarded prize balls can be surely confirmed, and dissatisfaction in the jackpot RD game can be prevented.

(効果10-2)
図8-67に示したように、獲得賞球数演出では、大入賞口に遊技球が進入したときに、賞球数表示の表示態様を更新態様(更新される桁に対応する部分が変動表示を行っている表示態様)に変化させているとともに、画像表示装置5の画面右下隅(画像表示装置5に対して大入賞口がある方向の位置)を中心とする四分円状の波紋エフェクト表示が表示されている。
(Effect 10-2)
As shown in Figure 8-67, in the winning prize ball number display, when a game ball enters the grand prize opening, the display format of the prize ball number display is changed to an updated format (the part corresponding to the updated digit changes). At the same time, a quadrant-shaped ripple centering on the lower right corner of the screen of the image display device 5 (the position in the direction of the big prize opening with respect to the image display device 5) Effect display is displayed.

このような構成によれば、画像表示装置5から見てアタッカーが備えられている方向である画像表示装置5の画面右下において、賞球数表示の更新に注目させることができ、大当りRD遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the update of the prize ball number display at the bottom right of the screen of the image display device 5, which is the direction in which the attacker is provided when viewed from the image display device 5, and the jackpot RD game can improve the interest of

(効果10-3)
図8-68に示したように、獲得賞球更新演出の実行期間は1.5秒間であり、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後の大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は4.5秒間である。本例では、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の3倍である。このような形態に限定されず、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間は、獲得賞球更新演出の実行期間の2倍であってもよいし、4倍であってもよい。
(Effect 10-3)
As shown in FIG. 8-68, the execution period of the winning ball update effect is 1.5 seconds, and as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) after the winning RD control of the final round is ended is 4.5 seconds. In this example, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is three times the execution period of the winning ball update effect. It is not limited to this form, and the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) may be twice or four times the execution period of the winning ball update effect.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、獲得賞球更新演出を実行するための期間を確保することができ、獲得賞球更新演出を実行してから大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)の表示に切り替えるので、遊技者が付与された賞球数の確認を確実にでき、大当りRD遊技における不満を防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, it is possible to secure a period for executing the acquired prize ball update effect, and after executing the acquired prize ball update effect, the jackpot ED effect (2nd A Since the display switches to the images (time saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to (part, 3B part, 2C part), the player can reliably check the number of prize balls awarded, and the jackpot RD game. can prevent dissatisfaction.

(効果11)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 11)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for the player because they make it easier for the special pattern to change and improve the change efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, from the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the As such, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the time saving state and the ST state (right-handed hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the jackpot round is started after a "jackpot" is derived as a display result of the variable display of the special symbol. Because the period until the game starts is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the time saving state and ST state (right-handed playing mode) becomes even faster, Avoid stress on players.

(効果11-1)
図8-54に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出と、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出とは、大当りタイトル表示や第1指示画像がそれぞれ異なっている。
(Effect 11-1)
As shown in Figure 8-54, the jackpot title display and the first instruction image are different between the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) and the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, from the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the As such, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。また、大当りに応じて大当りFF演出が異なるので、大当りFF演出における興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the time saving state and the ST state (right-handed hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the jackpot round is started after a "jackpot" is derived as a display result of the variable display of the special symbol. Because the period until the game starts is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the time saving state and ST state (right-handed playing mode) becomes even faster, Avoid stress on players. Moreover, since the jackpot FF performance differs depending on the jackpot, the interest in the jackpot FF performance can be improved.

(効果12)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。
(Effect 12)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-64.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) make it easier to execute the variable display than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special pattern can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode).

(効果12-1)
図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 12-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-62, in the jackpot ED production corresponding to "Jackpot B" that occurred in the normal mode, the RUSH mode selection screen (image) for selecting the production mode of the ST mode is displayed. 10 seconds to ensure the display period and a period to display the ST entry image that indicates that the ST mode will be controlled for the first time after the jackpot (first hit) (notifies that the ST mode is entered) 4.5 seconds are provided for this to occur.

また、図8-63及び図8-64に示したように、右打ちモードで発生した「大当りC」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当りの後にSTモードの制御が継続されることを示す(STモードが継続することを報知する)ST継続画像を表示する期間を確保するための3.5秒間が設けられている。 In addition, as shown in Figures 8-63 and 8-64, in the jackpot ED production corresponding to "Jackpot C" that occurred in the right-handed mode, the RUSH mode selection screen ( There is no period for displaying the ST mode image), and there is a period for displaying the ST continuation image that indicates that the ST mode control will continue after the jackpot (notifying that the ST mode will continue) 3.5 Seconds are set.

このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードが継続されるときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when ST mode is entered for the first time at the first win, the period for selecting RUSH mode and the period for displaying the ST entry image are ensured to be longer than when ST mode is continued, which further increases the excitement and sense of celebration when control is exercised in ST mode for the first time.

(効果13)
図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。
(Effect 13)
As shown in Figures 8-61 and 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the figure As shown in 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter.

また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.

このような構成によれば、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in the normal state and in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode), the period from when the final jackpot round play ends until the variable display of the special pattern can be executed (jackpot ED period) is shorter than the period from when "jackpot" is derived as the display result of the variable display of the special pattern until the jackpot round play begins (jackpot FF period). This shortens the period until control is exercised in the jackpot play state and allows the player to enjoy the afterglow when the jackpot play state ends for even longer.

(効果14)
図8-4に示したように、「大当りA」は、実質的な「通常大当り」であり、ラウンド数が3ラウンドの「3R大当り」であり、「大当りB」は、実質的な「確変大当り」であり、ラウンド数が10ラウンドの「10R大当り」であるので、確変制御の有無の面とラウンド数の面とにおいて、大当りAより大当りBの方が遊技者にとって有利な大当りである。
(Effect 14)
As shown in Figure 8-4, "Jackpot A" is essentially a "normal jackpot" and a "3R jackpot" with 3 rounds, while "Jackpot B" is essentially a "special jackpot" and a "10R jackpot" with 10 rounds. Therefore, in terms of the presence or absence of special jackpot control and the number of rounds, jackpot B is a more advantageous jackpot for the player than jackpot A.

また、図8-55に示したように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間である。 Also, as shown in Figure 8-55, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF performance when jackpot A occurs, and the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF performance when jackpot B occurs, are both 7.5 seconds.

また、図8-61に示したように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示したように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い。 In addition, as shown in Figure 8-61, the execution period (9 seconds) of the jackpot ED effect for jackpot A is longer than the execution period (19 seconds) for the jackpot ED effect for jackpot B, as shown in Figure 8-62. is longer.

このような構成によれば、大当りAと、大当りBとにおいて、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間を共通とすることによって、いずれの大当り遊技状態に制御される場合であっても、大当り遊技状態に制御される前の祝福を同様に行うための期間を確保することができる。 According to such a configuration, jackpot A and jackpot B have a common period that is the sum of the symbol confirmation period and the execution period of the jackpot FF performance, so that no matter which jackpot game state is controlled. However, it is possible to secure a period in which the blessing can be performed in the same way before the jackpot game state is controlled.

また、大当りED演出の実行期間に関して、大当りAより大当りBの方が長い期間が設定されているので、大当りBに制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。 In addition, the execution period of the jackpot ED performance is set longer for jackpot B than for jackpot A, allowing the player to enjoy the afterglow of being controlled by jackpot B even more.

(効果14-1)
図8-60及び図8-61に示したように、通常モードで発生した「大当りA」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間はなく、当該大当り(初当り)の後に時短モードに制御されることを示す(時短モードに突入することを報知する)時短突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。
(Effect 14-1)
As shown in Figures 8-60 and 8-61, in the jackpot ED production corresponding to "Jackpot A" that occurred in the normal mode, the RUSH mode selection screen (image) for selecting the production mode of the ST mode is displayed. There is no display period, but 4.5 seconds to ensure the period to display the time-saving entry image that indicates that the time-saving mode will be controlled (notifying that the time-saving mode will be entered) after the jackpot (first hit). and are provided.

また、図8-60及び図8-62に示したように、通常モードで発生した「大当りB」に対応した大当りED演出では、STモードの演出モードを選択するためのRUSHモード選択画面(画像)を表示する期間を確保するための10秒間と、当該大当り(初当り)の後に初めてSTモードに制御されることを示す(STモードに突入することを報知する)ST突入画像を表示する期間を確保するための4.5秒間と、が設けられている。 Also, as shown in Figures 8-60 and 8-62, in the jackpot ED presentation corresponding to "jackpot B" that occurs in normal mode, a 10-second period is provided to ensure a period during which the RUSH mode selection screen (image) for selecting the ST mode presentation mode is displayed, and a 4.5-second period is provided to ensure a period during which the ST entry image is displayed, indicating that control will be made to ST mode for the first time after the jackpot (first win) (notifying the player of the entry into ST mode).

このような構成によれば、初当り時に初めてSTモードに突入されるときは、RUSHモードを選択する期間やST突入画像を表示する期間を、STモードに突入しないときよりも十分に確保することによって、初めてSTモードに制御されるときの興趣や祝福感をより一層向上させることができる。 With this configuration, when the player enters ST mode for the first time upon the first win, the period for selecting RUSH mode and the period for displaying the ST entry image are ensured to be longer than when the player does not enter ST mode, which further enhances the excitement and sense of celebration when the player is controlled to ST mode for the first time.

(効果15)
図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。
(Effect 15)
As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, the jackpot FF presentation (part 1) displays the jackpot title ("BONUS", "Yume Yume BONUS"), and the jackpot FF presentation (part 2) displays the first instruction image (1A instruction image, 1B instruction image) instructing the player to hit to the right during a jackpot game.

また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (part 2) of jackpot A and jackpot B. ) is longer than the execution period (3 seconds). Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF effect (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (2 seconds) of the jackpot FF effect (part 2) of jackpot C. 1.5 seconds) longer.

このような構成によれば、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 According to such a configuration, by making the period in which the jackpot title display is displayed longer than the period in which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, and the jackpot game It is possible to emphasize to the player that the state is controlled.

また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Further, by displaying the first instruction image after the display of the jackpot title display ends, the player who has been paying attention to the jackpot title display can continue to pay attention to the first instruction image.

(効果15-1)
図8-55に示したように、大当りA及び大当りBに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(3秒間)<大当りFF演出(第1部)(4秒間)の関係性となっている。
(Effect 15-1)
As shown in Figure 8-55, when the jackpot FF performance corresponding to jackpot A and jackpot B is executed, the relationship is as follows: pattern determination period (0.5 seconds) < jackpot FF performance (part 2) (3 seconds) < jackpot FF performance (part 1) (4 seconds).

同様に、図8-56に示したように、大当りCに対応する大当りFF演出が実行されるときに関して、図柄確定期間(0.5秒間)<大当りFF演出(第2部)(1.5秒間)<大当りFF演出(第1部)(2秒間)の関係性となっている。 Similarly, as shown in Figure 8-56, when the jackpot FF performance corresponding to jackpot C is executed, the relationship is: pattern determination period (0.5 seconds) < jackpot FF performance (part 2) (1.5 seconds) < jackpot FF performance (part 1) (2 seconds).

このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示される大当りFF演出(第1部)が最も長い実行期間であることによって、遊技者に確実に大当りのタイトルを認識させることができる。 According to this configuration, since the jackpot FF performance (first part) in which the jackpot title display is displayed has the longest execution period, the player can be made to reliably recognize the jackpot title.

(効果15-2)
上記の実施形態では、
図柄確定期間:飾り図柄が確定停止してから大当りタイトル表示の表示を開始する(大当りFF演出(第1部:前段):集中線のみが表示される)までの期間、
大当りFF演出(第1部)の実行期間:大当りタイトル表示の表示を開始してから第1指示画像の表示が開始されるまでの期間、
大当りFF演出(第2部)の実行期間:第1指示画像の表示が開始されてからアタッカーが開放状態となるまでの期間、
と規定するものとする。
(Effect 15-2)
In the above embodiment,
Design confirmation period: The period from the time the decorative pattern stops being confirmed until the jackpot title display starts (Jackpot FF production (Part 1: First stage): only concentrated lines are displayed).
Execution period of jackpot FF production (part 1): period from the start of display of the jackpot title display until the start of display of the first instruction image,
Execution period of jackpot FF production (part 2): period from the start of display of the first instruction image until the attacker becomes open state,
shall be stipulated as follows.

このような構成によれば、大当りとなる特別図柄の変動表示が終了してから、大当りFF演出が実行され、アタッカーが開放するまでの各期間を適確に定義付けすることができ、大当りFF演出が実行されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to accurately define each period from the end of the fluctuating display of special symbols constituting a jackpot until the jackpot FF effect is executed and the attacker releases the jackpot FF effect. It is possible to improve the interest when the performance is executed.

(効果16)
図8-54(A)に示したように、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示したように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示している。
(Effect 16)
As shown in Figure 8-54 (A), in the jackpot FF production, the first hit (jackpot A, jackpot B) jackpot FF production (part 1): jackpot title display (“BONUS”) and jackpot FF production (Second part): A first instruction image (first A instruction image) instructing to hit right in a jackpot game is displayed, and as shown in FIG. 8-54 (B), the performance control CPU 120 , In the jackpot FF production of jackpot C, the jackpot FF production (Part 1): Jackpot title display ("Yume Yume BONUS"), and the Jackpot FF production (Part 2): The first part that instructs right-handed play in the jackpot game. An instruction image (first B instruction image, etc.) is displayed.

また、図8-55に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示したように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, for the first hit (jackpot A, jackpot B), the execution period of the jackpot FF presentation (part 1) (4 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF presentation (part 2) (3 seconds). Also, as shown in Figure 8-56, for the jackpot C, the execution period of the jackpot FF presentation (part 1) (2 seconds) is longer than the execution period of the jackpot FF presentation (part 2) (1.5 seconds).

このような構成によれば、通常状態、時短状態、または、ST状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 With this configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state, the time-saving state, and the ST state, the period during which the jackpot title display is displayed is made longer than the period during which the first instruction image is displayed, thereby drawing the player's attention to the jackpot title display and emphasizing to the player that the game is controlled to the jackpot game state.

また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 In addition, by displaying the first indication image after the display of the jackpot title display has finished, a player who was paying attention to the jackpot title display can continue to pay attention to the first indication image.

(効果16-1)
図8-54(A)及び(B)に示したように、初当り(大当りA、大当りB)に対応した大当りFF演出の演出態様と、大当りCに対応した大当りFF演出の演出態様と、は異なっている。
(Effect 16-1)
As shown in Figures 8-54 (A) and (B), the presentation mode of the jackpot FF presentation corresponding to the first jackpot (jackpot A, jackpot B) is different from the presentation mode of the jackpot FF presentation corresponding to jackpot C.

このような構成によれば、大当りが発生した遊技モードに応じて、大当りFF演出が異なるので、大当り遊技における興趣を向上できる。 With this configuration, the jackpot FF presentation differs depending on the game mode in which the jackpot occurs, which can increase the excitement of the jackpot game.

(効果17)
図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。
(Effect 17)
As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (part 1) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of the lower left part of the character "Yume" and the upper left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume BONUS" is reduced by the reels.

また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in FIG. 8-70(A), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any of the accessory objects will display an error image on the image display device 5. Since they are installed so as not to overlap in the display area (top right of the screen), the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 According to such a configuration, the accessory is placed in a position where it overlaps the image display device 5, thereby making it possible to draw the player's attention to the image display device 5 and the accessory when the performance is executed. A part of the jackpot title display that congratulates the player on being able to play a jackpot and is controlled to be in a jackpot gaming state is displayed in a position and size that reduces visibility due to the accessory. It can strengthen the impression when being controlled by a state.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, it is necessary for error images to reliably notify players that an error has occurred, so by displaying them in a position and size that does not reduce visibility due to accessories, It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

(効果17-1)
図8-53(B):(3)に示したように、大当りCに対応した大当りFF演出における大当りタイトル表示では、「夢夢BONUS」の文字を含む画像が表示されており、このときの「夢夢BONUS」の文字の一部(画面上部分)が画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-1)
As shown in Figure 8-53 (B): (3), in the jackpot title display in the jackpot FF performance corresponding to jackpot C, an image including the letters "Yume Yume BONUS" is displayed, and at this time, part of the letters "Yume Yume BONUS" (upper part of the screen) are displayed in a state where they are cut off from the screen of the image display device 5 (making it difficult to see).

また、上記の実施形態に限定されず、大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」等)の文字の見切れる部分として、大当りタイトル表示の文字の画面左部分、画面右部分、画面下部分などであってもよく、これらのうち複数の部分であってもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, the portion in which the text of the jackpot title display (such as "Yume Yume BONUS") is cut off may be the left portion of the screen, the right portion of the screen, the bottom portion of the screen, etc., or it may be multiple portions of these.

このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the jackpot title, it is possible to further emphasize the special feeling of the occurrence of a jackpot, and it is possible to improve the interest in the jackpot game.

(効果17-2)
図8-54に示したように、第1指示画像の指示文字情報(「右打ち」の文字)と指示図形情報(右向き矢印のオブジェクト)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)で表示されている。
(Effect 17-2)
As shown in FIG. 8-54, both the instruction character information (the characters "right-handed") and the instruction graphic information (the right-pointing arrow object) of the first instruction image are cut off from the screen of the image display device 5. (displayed in a state where it is difficult to see).

同様に、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)と第2種別文字(「夢夢」)の両方が、画像表示装置5の画面から見切れた状態(視認困難な状態)となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
例えば、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「B」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の一文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面左部分から見切れた状態となり、大当りタイトル表示の第1種別文字(「BONUS」の文字)の「S」の文字と第2種別文字(「夢夢」)の二文字目の「夢」の文字が、画像表示装置5の画面右部分から見切れた状態となるような表示位置やサイズで表示されてもよい。
Similarly, both the first type characters (the characters "BONUS") and the second type characters ("Dream Dream") of the jackpot title display may be displayed at a position and size such that they are cut off from the screen of the image display device 5 (making them difficult to see).
For example, the display position and size may be such that the letter "B" in the first type character (the letter "BONUS") of the jackpot title display and the first character "Yume" in the second type character (the letter "Yume Yume") are cut off from the left part of the screen of the image display device 5, and the letter "S" in the first type character (the letter "BONUS") of the jackpot title display and the second character "Yume" in the second type character (the letter "Yume Yume") are cut off from the right part of the screen of the image display device 5.

このような構成によれば、大当りタイトル表示によって、大当りが発生することの特別感をより一層強調でき、大当り遊技における興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the jackpot title, it is possible to further emphasize the special feeling of the occurrence of a jackpot, and it is possible to improve the interest in the jackpot game.

(効果18)
図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。
(Effect 18)
As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF performance (second part) is executed with the reels (first reel, second reel) installed, the visibility of part (the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the character "right hit") is reduced by the reels.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in Figure 8-70 (B), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are installed in the error image display area of the image display device 5 so that the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.

このような構成によれば、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 With this configuration, the reels are positioned so that they overlap with the image display device 5, drawing the player's attention to the image display device 5 and the reels when the performance is being executed, and a portion of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a display position and size where the visibility is reduced by the reels, so that the player is controlled to the jackpot game state, making a stronger impression when the first instruction image is displayed.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since it is necessary for the error image to reliably notify the player that an error has occurred, by displaying it in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, the player can be accurately notified that an error has occurred.

(効果18-1)
図8-54(A):(4)に示したように、第1A指示画像の「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。また、図8-54(B):(3)に示したように、第1B指示画像IP1Bの「右打ち」の文字の右部分(「ち」の文字)と右向き矢印のオブジェクトの右部分(矢の部分)が視認困難な状態(見切れた状態)で表示されている。
(Effect 18-1)
As shown in Fig. 8-54(A):(4), the right part of the character "Right hit" (character "chi") and the right part of the right-pointing arrow object (arrow part) in the 1A instruction image are displayed in a state where they are difficult to see (cut off). Also, as shown in Fig. 8-54(B):(3), the right part of the character "Right hit" (character "chi") and the right part of the right-pointing arrow object (arrow part) in the 1B instruction image IP1B are displayed in a state where they are difficult to see (cut off).

このような構成によれば、第1指示画像の一部(本例では右側)を視認困難な状態で表示させることによって、大当り遊技における操作方法を指示するときの興趣を向上させることができるとともに、第1指示画像の一部(本例では左側)を視認困難な状態で表示させないことによって、大当り遊技における操作方法を適確に指示することができる。 According to such a configuration, by displaying a part of the first instruction image (in this example, the right side) in a state where it is difficult to see, it is possible to improve the interest when instructing the operation method in the jackpot game, and By not displaying a part of the first instruction image (in this example, the left side) in a state where it is difficult to see, it is possible to accurately instruct the operating method in the jackpot game.

(効果19)
図8-73に示したように、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示している。
(Effect 19)
As shown in Figure 8-73, when the first hit occurs and the control is set to the ST state, when the ST state ends without a new jackpot occurring in the ST state and the control is returned to the normal state, the game A result display including information related to the number of prize balls awarded to a player and the number of jackpots is displayed.

一方で、図8-71に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示していない。 On the other hand, as shown in Figure 8-71, when an initial hit occurs and the machine is controlled to the time-saving state, if the time-saving state ends without a new jackpot occurring during the time-saving state and the machine is controlled to the normal state, the result display including information related to the number of prize balls awarded to the player and the number of jackpots is not displayed.

このような構成によれば、ST状態に制御されなかった場合(時短状態に制御された場合)にリザルト表示が表示されないことによって、時短状態よりも大当りが発生し易いST状態に制御された場合に付与される可能性のあった賞球が付与されなかったことに関する情報(総獲得賞球数に関する情報等)を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 According to such a configuration, when the result display is not displayed when the ST state is not controlled (when the time saving state is controlled), when the result display is not displayed, when the ST state is controlled to the ST state where a jackpot is more likely to occur than the time saving state. Since the player is not informed of information regarding the fact that the prize balls that could have been awarded were not awarded (information regarding the total number of prize balls acquired, etc.), it is possible to prevent players from feeling sad or stressed. .

(効果19-1)
図8-63に示したように、大当りCの大当りED演出において、初当りから当該大当りまでの大当りにおいて付与された賞球数に関する総賞球数表示が表示されている。これは、初当りから当該大当りまでにおいて付与された賞球数に関するリザルト表示ともいえる。
(Effect 19-1)
As shown in FIG. 8-63, in the jackpot ED performance of jackpot C, a total number of prize balls is displayed regarding the number of prize balls awarded in the jackpots from the first hit to the jackpot. This can also be said to be a result display regarding the number of prize balls awarded from the first hit to the jackpot.

このような構成によれば、右打ちモードに制御されているときに発生した大当りにおいて、大当りが発生する毎にリザルト表示を表示することができ、遊技者に付与された賞球数を報知する機会を増やすことができる。 With this configuration, when a jackpot occurs while the machine is controlled in right-hand mode, the result display can be displayed each time a jackpot occurs, increasing the opportunities to inform the player of the number of winning balls that have been awarded.

(効果19-2)
図8-4に示したように、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りA」であるので450個である。また、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉は、初当り時の「大当りB」であるので1500個である。
(Effect 19-2)
As shown in Figure 8-4, when the first hit occurs and the time saving state is controlled, when the time saving state ends without a new jackpot occurring in the time saving state and the control returns to the normal state, the final The number of balls awarded to the player is 450 because it is the "jackpot A" at the time of the first win. In addition, when the first hit occurs and control is returned to the ST state, when the ST state ends without a new jackpot occurring in the ST state and control is returned to the normal state, the player is finally awarded The number of balls put out is 1,500 because it is "Jackpot B" at the first time.

従って、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数は、初当りが発生しST状態に制御される場合に、ST状態において新たに大当りが発生することなくST状態が終了し通常状態に制御されるときに、最終的に遊技者が付与された出玉数の半分以下である。 Therefore, when the first hit occurs and the time-saving state is controlled, the player is finally awarded the bonus when the time-saving state ends and the time-saving state is controlled to the normal state without a new jackpot occurring in the time-saving state. The number of balls put out is determined by the number of balls that the player will finally receive when the first hit occurs and the player is controlled to the ST state. The number of balls awarded is less than half.

このような構成によれば、初当りが発生し時短状態に制御される場合に、時短状態において新たに大当りが発生することなく時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、リザルト表示を表示させないことの効果をより一層向上できる。 According to such a configuration, when the first hit occurs and the time saving state is controlled, the result display is displayed when the time saving state ends without a new jackpot occurring in the time saving state and the control is returned to the normal state. The effect of not displaying the information can be further improved.

(効果20)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 20)
As shown in Figure 8-19, when a jackpot FF presentation is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF presentation is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.

また、図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 Also, as shown in FIG. 8-57, if a ball-out error occurs while the jackpot title display (the letters "BONUS") is being displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display, and the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more letters. The first error image is superimposed on the two letters "US" in the jackpot title display.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is being executed when the jackpot FF performance is executed, when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the big win FF performance is being executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform an appropriate error notification.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, the error image will be displayed superimposed on the jackpot title display, and the error image will be shown to the player who was paying attention to the jackpot title display. This makes it easier to recognize the error, and allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

(効果21)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 21)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and as shown in Figure 8-21, the ball will run out. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

また、図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 Furthermore, as shown in FIG. 8-57, when a ball-out error occurs while displaying the 1A instruction image, the 1st error image is displayed superimposed on the 1A instruction image, and the 1A instruction image is displayed superimposed on the 1A instruction image. The instruction image "Right-handed" is composed of three characters. The first error image is displayed in a superimposed manner on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the jackpot FF effect is executed, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be executed without interfering with the jackpot FF effect. It is possible to prevent a player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for a player who has been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.

(効果22)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 22)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and as shown in Figure 8-21, the ball will run out. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。 As shown in Figure 8-65, if a ball cut error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is being executed when the jackpot FF performance is executed, when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

(効果23)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 23)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and the ball will run out as shown in Figure 8-21. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

また、図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 Furthermore, as shown in FIG. 8-68, the acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. In addition, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is finished, the jackpot ED where the total won prize ball image is displayed for 4.5 seconds After the performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) is executed to notify that the jackpot ends. Therefore, the execution period of the jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the winning prize ball update performance (1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the jackpot FF effect is executed, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be executed without interfering with the jackpot FF effect. It is possible to prevent a player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the big win FF performance is being executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform an appropriate error notification.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, in the jackpot RD control of the final round, an acquired prize ball update effect regarding updating the number of awarded prize balls based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7. After the is executed, images (time saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot gaming state are displayed. Therefore, the player can confirm the update of the number of award balls awarded, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of award balls awarded in the jackpot game state.

(効果24)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 24)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and as shown in Figure 8-21, the ball will run out. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As mentioned above, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) are advantageous game states for players because they make it easier for the special pattern to change and improve the efficiency of the change compared to the normal state (left-hand hitting mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, from the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the As such, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is being executed when the jackpot FF performance is executed, when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is derived as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

(効果25)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 25)
As shown in Figure 8-19, when a jackpot FF presentation is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF presentation is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.

また、図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 Also, as shown in Figures 8-61 and 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode). , as shown in FIG. 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED performance of the jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right hit mode) is shorter.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is being executed when the jackpot FF performance is executed, when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) make it easier to execute the variable display than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special pattern can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state and ST state (right-hand hitting mode).

(効果26)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 26)
As shown in Figure 8-19, if you execute the jackpot FF effect while an abnormal left-handed hit instruction is being executed, the abnormal left-handed hit instruction has ended, and as shown in Figure 8-21, the ball will run out. Even if a jackpot FF performance is executed while an error notification is being executed, the out-of-ball error notification is continuously executed.

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the figure As shown in 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter.

また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Fig. 8-64, from the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time saving state and ST state (right-hand hitting mode), as shown in Fig. 8-56, The execution period (3.5 seconds) of the jackpot ED performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the jackpot FF effect is executed, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be executed without interfering with the jackpot FF effect. It is possible to prevent a player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time saving state and ST state (right-handed mode), from the period from the end of the final round jackpot round game until the variable display of special symbols becomes executable (jackpot ED period), Since the period from when a "jackpot" is derived as a display result of the special symbol fluctuation display until the jackpot round game starts (jackpot FF period) is shorter, the period until the jackpot game state is controlled is shorter. Not only can the game time be shortened, but the player can enjoy the aftertaste even longer when the jackpot game state ends.

(効果27)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 27)
As shown in Figure 8-19, when a jackpot FF presentation is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF presentation is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.

また、図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 In addition, as shown in Figure 8-54, in the jackpot FF production, the jackpot FF production (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yumemu BONUS"), and the Jackpot FF production (Part 2) : A first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) instructing to hit right in a jackpot game is displayed.

また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the jackpot FF effect is executed, by terminating the abnormal left-handed instruction that is being executed, when the jackpot gaming state is controlled, the jackpot FF effect can be executed without interfering with the jackpot FF effect. It is possible to prevent a player from accidentally operating the batting operation handle 30 by hitting left-handed.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the big win FF performance is being executed, it is possible to make the player easily recognize that an error has occurred even when the game is controlled to a big win game state, and to perform an appropriate error notification.
As a result, when the big win FF performance is executed, the player can be appropriately notified.

また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 In addition, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, and to emphasize to the player that they are in a jackpot gaming state.

また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Further, by displaying the first instruction image after the display of the jackpot title display ends, the player who has been paying attention to the jackpot title display can continue to pay attention to the first instruction image.

(効果28)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 28)
As shown in Figure 8-19, when a jackpot FF presentation is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF presentation is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.

図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF production (part 1) is executed with the accessories (first accessory, second accessory) provided, Among the characters in the jackpot title display "Yumemu BONUS", the visibility of the lower left part of the character "Dream" and the upper left part of the character "B" is reduced.

また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in FIG. 8-70(A), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any of the accessory objects will display an error image on the image display device 5. Since they are installed so as not to overlap in the display area (top right of the screen), the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is being executed when the jackpot FF performance is executed, when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and part of the jackpot title display for celebrating the game being controlled to a jackpot game state is displayed in a position and size where its visibility is reduced by the reels, making a stronger impression on the player when the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, it is necessary for error images to reliably notify players that an error has occurred, so by displaying them in a position and size that does not reduce visibility due to accessories, It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

(効果29)
図8-19に示したように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了しており、図8-21に示したように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行している。
(Effect 29)
As shown in Figure 8-19, when a jackpot FF presentation is executed while an abnormal left-hit instruction is being executed, the abnormal left-hit instruction is terminated, and as shown in Figure 8-21, even if a jackpot FF presentation is executed while a ball-out error notification is being executed, the ball-out error notification continues to be executed.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF performance (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the lower part of the right arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right arrow object and the character "right hit") is reduced by the reels.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in FIG. 8-70(B), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any accessory object will be displayed in the error image display area of the image display device 5. Since the objects are installed so as not to overlap, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、大当りFF演出が実行されるときに実行中の異常左打ち指示を終了することによって、大当り遊技状態に制御されたときに、大当りFF演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って左打ちで打球操作ハンドル30を操作してしまうことを防止できる。 With this configuration, by terminating the abnormal left-hand hit instruction that is being executed when the jackpot FF performance is executed, when the game is controlled to a jackpot game state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the ball-hitting control handle 30 with a left-hand hit without interfering with the jackpot FF performance.

また、大当りFF演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、大当り遊技状態に制御されてもエラーが発生していることを遊技者に認識し易くさせ、好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、大当りFF演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
In addition, by continuously executing error notification when the jackpot FF effect is executed, it is possible to make it easier for the player to recognize that an error has occurred even if the jackpot game state is controlled. error notification can be performed.
As a result, when the jackpot FF effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the performance is being executed, and a portion of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a display position and size that reduces visibility due to the reels, so that the player is controlled to the jackpot game state, and the impression when the first instruction image is displayed can be strengthened.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, it is necessary for error images to reliably notify players that an error has occurred, so by displaying them in a position and size that does not reduce visibility due to accessories, It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

(効果30)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 30)
As shown in FIG. 8-65, when an out-of-ball error occurs while the immersion prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image.

図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball out error occurs while the jackpot title display (the characters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters. The first error image is displayed superimposed on two characters "US" in the jackpot title display.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being shown, an error image is displayed superimposed on the jackpot title display, making it easier for players who were paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, allowing them to continue playing smoothly after the error occurs.

(効果31)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 31)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in FIG. 8-57, when a ball-out error occurs while the 1A instruction image is being displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image, and this 1A instruction image "Right hit" is composed of three letters. The 1st error image is superimposed on the three letters "Right hit" in the 1A instruction image.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the addictive prevention image is displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addictive prevention image, thereby preventing the user from becoming addicted to the game. It is possible to make the player aware that an error has occurred while alerting the player to what to do.

また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the 1A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the 1A instruction image, so that the game where the focus was on the 1A instruction image can be improved. This makes it easier for the player to recognize the first error image, and allows the player to smoothly proceed with the game after the error occurs.

(効果32)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 32)
As shown in FIG. 8-65, when an out-of-ball error occurs while the immersion prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image.

図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。 As shown in FIG. 8-68, the winning prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. In addition, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is finished, the jackpot ED where the total won prize ball image is displayed for 4.5 seconds After the performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) is executed to notify that the jackpot ends. Therefore, the execution period of the jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the winning prize ball update performance (1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, in the jackpot RD control of the final round, an acquired prize ball update effect regarding updating the number of awarded prize balls based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable prize ball device 7. After the is executed, images (time saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot gaming state are displayed. Therefore, the player can confirm the update of the number of award balls awarded, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of award balls awarded in the jackpot game state.

(効果33)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 33)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As shown above, the time-saving state and the ST state (right-handed mode) are advantageous gaming states for the player, as the variable display of special symbols is easier to execute than the normal state (left-handed mode), and the variation efficiency is improved. be.

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, from the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the As such, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is derived as a result of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

(手段34)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Means 34)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the addictive prevention image is displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addictive prevention image, thereby preventing the user from becoming addicted to the game. It is possible to make the player aware that an error has occurred while alerting the player to what to do.

また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special pattern can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) is even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

(効果35)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 35)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the figure As shown in 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter.

また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state and in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode), the period from when "jackpot" is derived as the display result of the special pattern variable display to when the jackpot round play starts (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special pattern variable display can be executed (jackpot ED period), which shortens the period until the jackpot play state is controlled and allows the player to enjoy the afterglow when the jackpot play state ends for even longer.

(効果36)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 36)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF presentation, the following is displayed: jackpot FF presentation (part 1): jackpot title display ("BONUS", "Dream Dream Bonus"), and jackpot FF presentation (part 2): first instruction image (first A instruction image, first B instruction image) instructing the player to hit right during jackpot play.

また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 In addition, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, and to emphasize to the player that they are in a jackpot gaming state.

また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Further, by displaying the first instruction image after the display of the jackpot title display ends, the player who has been paying attention to the jackpot title display can continue to pay attention to the first instruction image.

(効果37)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 37)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF production (part 1) is executed with the accessories (first accessory, second accessory) provided, Among the characters in the jackpot title display "Yumemu BONUS", the visibility of the lower left part of the character "Dream" and the upper left part of the character "B" is reduced.

また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Also, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are superimposed on the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and part of the jackpot title display for celebrating the game being controlled to a jackpot game state is displayed in a position and size where its visibility is reduced by the reels, making a stronger impression on the player when the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since it is necessary for the error image to reliably notify the player that an error has occurred, by displaying it in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, the player can be accurately notified that an error has occurred.

(効果38)
図8-65に示したように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している。
(Effect 38)
As shown in FIG. 8-65, if a ball-out error occurs while the anti-obsession image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the anti-obsession image.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (B), when the jackpot FF performance (part 2) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of part (the lower part of the right arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right arrow object and the character "right hit") is reduced by the reels.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in FIG. 8-70(B), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any accessory object will be displayed in the error image display area of the image display device 5. Since the objects are installed so as not to overlap, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、のめり込み防止画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像がのめり込み防止画像に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image, thereby making it possible for the player to recognize that an error has occurred while still issuing a warning to prevent addiction to the game.

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the performance is being executed, and a portion of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a display position and size that reduces visibility due to the reels, so that the player is controlled to the jackpot game state, and the impression when the first instruction image is displayed can be strengthened.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since it is necessary for the error image to reliably notify the player that an error has occurred, by displaying it in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, the player can be accurately notified that an error has occurred.

(効果39)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 39)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball out error occurs while the jackpot title display (the characters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters. The first error image is displayed superimposed on two characters "US" in the jackpot title display.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to this configuration, in the jackpot RD control of the final round, after the acquired prize ball update presentation is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable winning ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED presentation (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, so that the player can confirm the update of the number of prize balls awarded, and dissatisfaction with the update of the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be prevented.

また、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the jackpot title display is being displayed, the error image will be displayed superimposed on the jackpot title display, and the error image will be shown to the player who was paying attention to the jackpot title display. This makes it easier to recognize the error, and allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

(効果40)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 40)
As shown in FIG. 8-68, the winning prize ball update effect is executed for 1.5 seconds. In addition, as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after the jackpot RD control of the final round is finished, the jackpot ED where the total won prize ball image is displayed for 4.5 seconds After the performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is executed, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) is executed to notify that the jackpot ends. Therefore, the execution period of the jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) is longer than the execution period of the winning prize ball update performance (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in FIG. 8-57, when a ball-out error occurs while the 1A instruction image is being displayed, the 1st error image is superimposed on the 1A instruction image, and this 1A instruction image "Right hit" is composed of three letters. The 1st error image is superimposed on the three letters "Right hit" in the 1A instruction image.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, the number of awarded prize balls is updated based on the fact that a predetermined amount (10 in this example) of game balls have entered the special variable winning ball device 7. Images (time saving entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, (continuation image) is displayed, the player can check the update of the number of awarded prize balls, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of awarded prize balls in the jackpot game state. .

また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for a player who has been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.

(効果41)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 41)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。 As shown above, the time-saving state and the ST state (right-handed mode) are advantageous gaming states for the player, as the variable display of special symbols is easier to execute than the normal state (left-handed mode), and the variation efficiency is improved. be.

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to this configuration, in the jackpot RD control of the final round, after the acquired prize ball update presentation is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable winning ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED presentation (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, so that the player can confirm the update of the number of prize balls awarded, and dissatisfaction with the update of the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be prevented.

また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time saving state and ST state (right-handed mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and from the time the "jackpot" is derived as a result of the variable display of the special symbol to the start of the jackpot round game. Because the period is shorter than the normal state, the progress speed of the game in the time-saving state and the ST state (right-handed playing mode) becomes even faster, which causes stress to the player when playing the game in the time-saving state and the ST state (right-handed playing mode). do not have.

(効果42)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 42)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, the number of awarded prize balls is updated based on the fact that a predetermined amount (10 in this example) of game balls have entered the special variable winning ball device 7. Images (time saving entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, (continuation image) is displayed, the player can check the update of the number of awarded prize balls, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of awarded prize balls in the jackpot game state. .

また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time saving state and ST state (right-handed mode), variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from the end of the final round jackpot round game until the variable display of special symbols can be executed. (Jackpot ED period) is shorter than the normal state, the progress speed of the game in the time-saving state and ST state (right-handed mode) becomes even faster, and the stress of playing in the time-saving state and ST state (right-handed mode) is reduced. Do not give it to anyone.

(効果43)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 43)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the figure As shown in 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter.

また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-64, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, the number of awarded prize balls is updated based on the fact that a predetermined amount (10 in this example) of game balls have entered the special variable winning ball device 7. Images (time saving entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, (continuation image) is displayed, the player can check the update of the number of awarded prize balls, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of awarded prize balls in the jackpot game state. .

また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state and in the time-saving state or ST state (right-hand hit mode), the period from when "jackpot" is derived as the display result of the special pattern variable display to when the jackpot round play starts (jackpot FF period) is shorter than the period from when the final jackpot round play ends to when the special pattern variable display can be executed (jackpot ED period), which shortens the period until the jackpot play state is controlled and allows the player to enjoy the afterglow when the jackpot play state ends for even longer.

(効果44)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 44)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF production, the jackpot FF production (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yumemu BONUS"), and the Jackpot FF production (Part 2): Jackpot First instruction images (first A instruction image, first B instruction image) instructing to hit right in a game are displayed.

また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (part 2) of jackpot A and jackpot B. ) is longer than the execution period (3 seconds). Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF effect (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (2 seconds) of the jackpot FF effect (part 2) of jackpot C. 1.5 seconds) longer.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, the number of awarded prize balls is updated based on the fact that a predetermined amount (10 in this example) of game balls have entered the special variable winning ball device 7. Images (time saving entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, Continuation image) is displayed, so the player can check the update of the number of award balls awarded, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of award balls awarded in the jackpot game state. .

また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 In addition, by making the period during which the jackpot title display is displayed longer than the period during which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display, and to emphasize to the player that they are in a jackpot gaming state.

また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Further, by displaying the first instruction image after the display of the jackpot title display ends, the player who has been paying attention to the jackpot title display can continue to pay attention to the first instruction image.

(効果45)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 45)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF performance (part 1) is executed with the reels (first reel and second reel) installed, the visibility of the lower left part of the character "Yume" and the upper left part of the character "B" in the jackpot title display "Yume Yume BONUS" is reduced by the reels.

また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Also, as shown in Figure 8-70 (A), even when the reels (first reel, second reel) are installed, none of the reels are superimposed on the error image display area (top right of the screen) of the image display device 5, so the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the reels.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to this configuration, in the jackpot RD control of the final round, after the acquired prize ball update presentation is executed to update the number of prize balls awarded based on a predetermined amount (10 in this example) of game balls entering the special variable winning ball device 7, images (time-saving entry image, ST entry image, ST continuation image) related to the jackpot ED presentation (part 2A, part 3B, part 2C) corresponding to the end of the jackpot game state are displayed, so that the player can confirm the update of the number of prize balls awarded, and dissatisfaction with the update of the number of prize balls awarded in the jackpot game state can be prevented.

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and part of the jackpot title display for celebrating the game being controlled to a jackpot game state is displayed in a position and size where its visibility is reduced by the reels, making a stronger impression on the player when the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since it is necessary for the error image to reliably notify the player that an error has occurred, by displaying it in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, the player can be accurately notified that an error has occurred.

(効果46)
図8-68に示したように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行している。また、図8-61、図8-62、及び図8-64に示したように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了した後に、4.5秒間にわたって総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行している。従って、獲得賞球更新演出の実行期間よりも、大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)の実行期間の方が、長い(1.5秒<4.5秒)。
(Effect 46)
As shown in FIG. 8-68, the winning ball update effect is executed for 1.5 seconds. Also, as shown in FIG. 8-61, FIG. 8-62, and FIG. 8-64, after the jackpot RD control of the final round is ended, the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) in which the total winning ball image is displayed for 4.5 seconds is executed, and then the winning ED effect (part 2A, part 3B, part 2C) that notifies the end of the winning is executed. Therefore, the execution period of the winning ED effect (part 1A, part 1B, part 1C) is longer than the execution period of the winning ball update effect (1.5 seconds < 4.5 seconds).

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in FIG. 8-70 (B), when the jackpot FF performance (second part) is executed with the accessories (first and second accessories) provided, As a result, the visibility of a part (the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the word "hit") is reduced.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in FIG. 8-70(B), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any accessory object will be displayed in the error image display area of the image display device 5. Since the objects are installed so as not to overlap, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、最終ラウンドの大当りRD制御において、所定量(本例では、10個)の遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことに基づく付与された賞球数の更新に関する獲得賞球更新演出が実行された後に、大当り遊技状態が終了したことに対応する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)に関する画像(時短突入画像、ST突入画像、ST継続画像)が表示されるので、遊技者は付与された賞球数の更新を確認することができ、大当り遊技状態において付与された賞球数の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the jackpot RD control of the final round, the number of awarded prize balls is updated based on the fact that a predetermined amount (10 in this example) of game balls have entered the special variable winning ball device 7. Images (time saving entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, ST entry image, (continuation image) is displayed, the player can check the update of the number of awarded prize balls, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the number of awarded prize balls in the jackpot game state. .

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by placing the accessory in a position where it overlaps the image display device 5, it is possible to draw the player's attention to the image display device 5 and the accessory when the performance is executed, and it is possible to reach a jackpot game state. By displaying a part of the first instruction image that suggests the operation method in the display position and size such that visibility is reduced by the accessory, the player is controlled to a jackpot gaming state, and the first instruction image can make a stronger impression when displayed.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, it is necessary for error images to reliably notify players that an error has occurred, so by displaying them in a position and size that does not reduce visibility due to accessories, It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

(効果47)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 47)
As shown above, the time-saving state and the ST state (right-handed mode) are advantageous gaming states for the player, as the variable display of special symbols is easier to execute than the normal state (left-handed mode), and the variation efficiency is improved. be.

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56.

図8-57に示したように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されている。そして、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している。 As shown in Figure 8-57, when a ball out error occurs while the jackpot title display (the characters "BONUS") is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the jackpot title display. The jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters. The first error image is displayed superimposed on two characters "US" in the jackpot title display.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

このような構成によれば、大当りタイトル表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー画像が大当りタイトル表示に重畳して表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者にエラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 With this configuration, if an error occurs while the jackpot title display is being shown, an error image is displayed superimposed on the jackpot title display, making it easier for a player who was paying attention to the jackpot title display to recognize the error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.

(効果48)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 48)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for the player because they make it easier for the special pattern to change and improve the change efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, from the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the As such, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

図8-57に示したように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており、この第1A指示画像「右打ち」は3文字で構成されている。そして、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している。 As shown in FIG. 8-57, when a ball-out error occurs while displaying the 1A instruction image, the 1st error image is displayed superimposed on the 1A instruction image, and this 1A instruction image "Right-handed" consists of three characters. The first error image is displayed in a superimposed manner on the three characters "Right hit" in the first A instruction image.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

また、第1A指示画像が表示されているときに、エラーが発生した場合に、第1エラー画像が第1A指示画像に重畳して表示されることによって、第1A指示画像に注目していた遊技者に第1エラー画像を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image, making it easier for a player who has been paying attention to the first A instruction image to recognize the first error image, and allowing the game to proceed smoothly after the error occurs.

(効果49)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 49)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for the player because they make it easier for the special pattern to change and improve the change efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, from the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the As such, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-64.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the time saving state and the ST state (right-handed hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the jackpot round is started after a "jackpot" is derived as a display result of the variable display of the special symbol. Because the period until the game starts (jackpot FF period) is shorter than the normal state, the game progresses faster in the time-saving state and the ST state (right-hand hitting mode). To avoid stress on players when playing a game (mode).

また、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態よりも変動表示が実行されやすいとともに、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from the end of the final jackpot round play until the variable display of the special pattern can be executed (jackpot ED period) is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) is even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

(効果50)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 50)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for the player because they make it easier for the special pattern to change and improve the change efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56.

図8-61及び図8-62に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短い。 As shown in Figures 8-61 and 8-62, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation for the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55.

また、図8-64に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Fig. 8-64, from the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time saving state and ST state (right-hand hitting mode), as shown in Fig. 8-56, The execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the time saving state or the ST state (right-handed mode) is shorter.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the time saving state and the ST state (right-handed hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the jackpot round is started after a "jackpot" is derived as a display result of the variable display of the special symbol. Because the period until the game starts is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the time saving state and ST state (right-handed playing mode) becomes even faster, Avoid stress on players.

また、通常状態と、時短状態やST状態(右打ちモード)とにおいて、最終ラウンドの大当りラウンド遊技が終了してから特別図柄の変動表示が実行可能となるまでの期間(大当りED期間)より、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間(大当りFF期間)の方が短いことによって、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、大当り遊技状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in the normal state, time saving state and ST state (right-handed mode), from the period from the end of the final round jackpot round game until the variable display of special symbols becomes executable (jackpot ED period), Since the period from when a "jackpot" is derived as a display result of the special symbol fluctuation display until the jackpot round game starts (jackpot FF period) is shorter, the period until the jackpot game state is controlled is shorter. Not only can the game be shortened, but also the aftertaste when the jackpot game state ends can be enjoyed even longer.

(効果51)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 51)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for the player because they make it easier for the special pattern to change and improve the change efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56.

図8-54に示したように、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」、「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像、第1B指示画像)と、を表示している。 As shown in Figure 8-54, in the jackpot FF production, the jackpot FF production (Part 1): Jackpot title display ("BONUS", "Yumemu BONUS"), and the Jackpot FF production (Part 2): Jackpot First instruction images (first A instruction image, first B instruction image) instructing to hit right in a game are displayed.

また、図8-55に示したように、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りAや大当りBの大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。同様に、図8-56に示したように、大当りCの大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りCの大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い。 Also, as shown in Figure 8-55, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot A and jackpot B is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot A and jackpot B. Similarly, as shown in Figure 8-56, the execution period (2 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) of jackpot C is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2) of jackpot C.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

また、第1指示画像が表示される期間より、大当りタイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、大当りタイトル表示に遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に強調できる。 Furthermore, by making the period in which the jackpot title display is displayed longer than the period in which the first instruction image is displayed, it is possible to draw the player's attention to the jackpot title display and control the jackpot gaming state. can be emphasized to players.

また、大当りタイトル表示の表示が終了した後に、第1指示画像が表示されることによって、大当りタイトル表示に注目していた遊技者を引き続き第1指示画像に注目させることができる。 Further, by displaying the first instruction image after the display of the jackpot title display ends, the player who has been paying attention to the jackpot title display can continue to pay attention to the first instruction image.

(効果52)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 52)
As described above, the time-saving state and ST state (right-hand hit mode) are advantageous game states for the player because they make it easier for the special pattern to change and improve the change efficiency compared to the normal state (left-hand hit mode).

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56.

図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示「夢夢BONUS」の文字のうち、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分の視認性が低下している。 As shown in Figure 8-70 (A), when the jackpot FF production (part 1) is executed with the accessories (first accessory, second accessory) provided, Among the characters in the jackpot title display "Yumemu BONUS", the visibility of the lower left part of the character "Yume" and the upper left part of the character "B" is reduced.

また、図8-70(A)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域(画面右上)には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 Furthermore, as shown in FIG. 8-70(A), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any of the accessory objects will display an error image on the image display device 5. Since they are installed so as not to overlap in the display area (top right of the screen), the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode), the variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from when a "jackpot" is derived as a result of the display of the variable display of the special pattern to when the jackpot round play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode) becomes even faster, and the player does not feel stressed when playing in the time-saving state or ST state (right-hand hitting mode).

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態に制御されることを祝福するための大当りタイトル表示の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap with the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the effects are being executed, and part of the jackpot title display for celebrating the game being controlled to a jackpot game state is displayed in a position and size where its visibility is reduced by the reels, making a stronger impression on the player when the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, since it is necessary for the error image to reliably notify the player that an error has occurred, by displaying it in a position and size that does not reduce visibility due to the reels, the player can be accurately notified that an error has occurred.

(効果53)
上記に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態(左打ちモード)より、特別図柄の変動表示が実行されやすく変動効率が向上する遊技者にとって有利な遊技状態である。
(Effect 53)
As shown above, the time-saving state and the ST state (right-handed mode) are advantageous gaming states for the player, as the variable display of special symbols is easier to execute than the normal state (left-handed mode), and the variation efficiency is improved. be.

また、図8-55に示したように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示したように、時短状態やST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い。 In addition, as shown in Figure 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the time-saving state or ST state (right-hit mode) as shown in Figure 8-56.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物お、第2役物)が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下している。 As shown in FIG. 8-70 (B), when the jackpot FF performance (second part) is executed with the accessories (first and second accessories) provided, As a result, the visibility of a part (the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the word "hit") is reduced.

図8-70(B)に示したように、役物(第1役物、第2役物)が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像(第1エラー画像)の視認性が低下していない。 As shown in FIG. 8-70(B), even if the accessory objects (first accessory object, second accessory object) are provided, any accessory object will be displayed in the error image display area of the image display device 5. Since the objects are installed so as not to overlap, the visibility of the error image (first error image) is not reduced by the accessory.

このような構成によれば、時短状態やST状態(右打ちモード)は、通常状態より変動表示が実行されやすいとともに、特別図柄の変動表示の表示結果として「大当り」が導出されてから大当りラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、時短状態やST状態(右打ちモード)における遊技の進行速度がより一層速くなり、時短状態やST状態(右打ちモード)の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the time saving state and the ST state (right-handed hitting mode), the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the jackpot round is started after a "jackpot" is derived as a display result of the variable display of the special symbol. Because the period until the game starts is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the time saving state and ST state (right-handed playing mode) becomes even faster, Avoid stress on players.

また、役物が、画像表示装置5に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの画像表示装置5や役物に注目させることができ、大当り遊技状態における操作方法を示唆する第1指示画像の一部が、役物によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に大当り遊技状態に制御され、第1指示画像が表示されるときの印象を強くすることができる。 In addition, by positioning the reels so that they overlap the image display device 5, the player can be drawn to the image display device 5 and the reels when the performance is being executed, and a portion of the first instruction image suggesting the operation method in the jackpot game state is displayed in a display position and size that reduces visibility due to the reels, so that the player is controlled to the jackpot game state, and the impression when the first instruction image is displayed can be strengthened.

一方で、エラー画像は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、役物によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。 On the other hand, it is necessary for error images to reliably notify players that an error has occurred, so by displaying them in a position and size that does not reduce visibility due to accessories, It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態における遊技機は、[V-ST機]の遊技性を有する例を示したが、このような形態に限定されず、異なる遊技性を有する遊技機に対して[特徴部02TM]に示した各種の演出や構成を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で154回の可変表示に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
[Other variations]
(1) The gaming machine in the above embodiment is an example having the gameplay of a [V-ST machine], but is not limited to such a form, and has [characteristics] for gaming machines with different gaming properties. 02TM] may be applied. [V-ST machine] After the game ball enters the variable V winning ball device (V lid) in the first round of the jackpot game state, the game ball enters the V winning hole, and after the end of the jackpot game, the maximum This is a gaming machine that has a gaming feature in which variable probability control is executed over 154 variable displays.

(1-1)[一種+二種混合機]
例えば、[一種+二種混合機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]を備える遊技機である。
(1-1) [One-type + two-type mixer]
For example, the performance shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having a gameplay of [Type 1 + Type 2 Mixed Machine]. (i) A gaming machine equipped with [Type 1 Big Win] that controls to a big win gaming state based on the display result of the variable display becoming "Big Win", and (ii) [Type 2 Big Win] that controls to a small win gaming state based on the display result of the variable display becoming "Small Win" to make the gaming medium enter the V winning area in the V winning device, and controls to a big win gaming state based on the gaming medium entering the V winning area. That is, (i + ii) A gaming machine equipped with [Type 1 + Type 2 Mixed Machine] having the patterns of [Type 1 Big Win] and [Type 2 Big Win] as patterns for controlling to a big win gaming state.

(1-2)[V-確変機]
また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。
(1-2) [V-definite change machine]
Further, the effect shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gaming property of [V-Probable Variable Machine]. [V-Probability Variable Machine] is provided with a normal state which is a low probability state and a probability variable state which is a high probability state (gaming state in which probability variable control is executed). There are two types of jackpots: "normal jackpot" in which probability variable control is not executed, and "variable probability jackpot" in which probability variable control is executed. [V-Probable Variable Machine] is a game ball that enters the variable V winning ball device (V lid) mentioned above in the first round of the jackpot game state, and then enters the V winning hole, so that after the jackpot game ends. This is a gaming machine that has a gaming feature in which probability variable control is executed over a period until the next jackpot occurs.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R確変大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a jackpot occurs based on the display of the first special symbol, there is a 50% chance that it will be determined to be a "3R normal jackpot" and a 50% chance that it will be a "3R special jackpot." Also, when a jackpot occurs based on the display of the second special symbol, there is a 20% chance that it will be determined to be a "10R normal jackpot" and an 80% chance that it will be determined to be a "10R special jackpot."

(1-3)[確変転落機]
また、[確変転落機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。上記の実施形態に記載された発明は、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機にも適用可能である。以下、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(1-3) [Reliable falling machine]
Further, the effect shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gaming property of a [probable variable falling machine]. As a pachinko game machine, when the gaming state is controlled to be in a high probability state, a probability variation fall judgment is executed to determine whether or not to shift the gaming state to a low probability state, and the game state is determined based on the result of the probability variation fall judgment. There is a pachinko game machine that shifts the game to a low probability state. The invention described in the above embodiments can also be applied to a pachinko game machine that performs a variable fall determination. Hereinafter, a pachinko game machine that executes a variable probability fall determination will be described.

このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始れるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。 In such pachinko gaming machines, when a starting prize (winning in the first starting winning hole or the second starting winning hole) occurs, a random number for determining the probability change fall is extracted, and in a high probability state, a special prize based on the starting winning is generated. When the symbol fluctuation display is executed, it is determined whether or not to end the high accuracy state (presence or absence of the so-called probability fluctuation fall) based on the random number for determining the probability fluctuation fall, and the high accuracy state is changed based on the determination result. I'm trying to finish it. Specifically, when a winning in the first starting winning hole or the second starting winning hole is detected in the switch process shown in step S21 in FIG. When the variable display of the special symbol based on the winning is started in the high probability state (in the special symbol normal processing shown in step S110 in FIG. 5), it is determined whether or not to end the high probability state based on the random number for probability variation fall determination. A variable probability fall determination is executed, and based on the determination result, the high probability state is ended and the state is shifted to a low probability state.

この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了し、低確状態に制御する。 In this variable probability fall determination, either "probable variable fall" or "probable variable fall" is determined by the judgment using random numbers for probability variable fall determination, and based on the determination of "probable variable fall", "probable variable fall" is determined. The state is continued, and based on the determination that there is a "probable fall", the high probability state is ended and the state is controlled to be a low probability state.

このように、始動入賞(第1始動入賞口、又は、第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。従って、高確状態(確変状態)において変動表示を開始するタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、当該変動表示を含む以降の変動表示に関しては、低確状態(通常状態または時短状態)用の表示結果判定テーブル(第1特図用表示結果判定テーブル又は第2特図用表示結果判定テーブル)に基づいて表示結果を判定する。 In this way, when a start winning occurs (winning at the first start winning slot or the second start winning slot), a random number for determining whether or not to fall into the probability mode is extracted, and when the variable display of the special symbol based on the start winning is executed in the high probability state, a determination is made based on the random number for determining whether or not to end the high probability state (presence or absence of the so-called probability mode fall), and the high probability state is ended based on the determination result. Therefore, if the probability mode fall determination determines that "probability mode fall has occurred" at the timing when the variable display starts in the high probability state (probability mode), the display result for the subsequent variable displays including that variable display is determined based on the display result determination table for the low probability state (normal state or time-saving state) (display result determination table for the first special symbol or display result determination table for the second special symbol).

<確変転落判定を有する遊技機の遊技フロー>
次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。本遊技フローの例では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞(V入賞)した場合、大当り遊技状態終了後に確変状態(高確/高ベース状態)に制御され、確変状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行されるものとする。ここで、確変状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで時短状態に維持された後に、通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。
<Game flow of gaming machine with variable fall judgment>
Next, a game flow in a pachinko game machine that executes variable probability fall determination will be explained. In this example of the game flow, when a jackpot occurs and the game ball enters the variable probability area (V winning), the variable probability state (high probability/high base state) is controlled after the jackpot game state ends, and the variable display is displayed in the variable probability state. It is assumed that the probability variable fall determination is executed when the start of the test. Here, by the time the 100th variation display starts without the display result of the variation display executed in the variable probability state becoming a "jackpot", (i) the display result executed in response to the 100th variation display When it is determined that there is a "probable fall" in any of the variable probability fall judgments, the variable display corresponding to the variable probability fall judgment that was determined to be "probable fall" (any variable display from 1st to 100th time) ) is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state) from the start, and after being maintained in the time saving state until the 100th variation display is completed, it is controlled to the normal state (low accuracy/low base state).

一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで確変状態(高確/高ベース状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、「確変転落あり」と判定された当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から通常状態(低確/低ベース状態)に制御される。 On the other hand, (ii) if none of the probability change fall judgments executed in response to the 100th variable display have been judged to have a probability change fall, the probability change state (high probability/high base state) will be maintained until the end of at least the 100th variable display, and when the probability change fall judgment executed in response to the 101st or later variable display judges to have a probability change fall, the state will be controlled to the normal state (low probability/low base state) from the start of the variable display corresponding to the probability change fall judgment that has been judged to have a probability change fall.

(2)上記の実施形態では、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときであっても、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了し、第5指示画像の表示も終了する例を示したが、このような形態に限定されず、第5指示画像のうち1回目~2回目のいずれの表示制御が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、異常左打ち指示演出を即時に終了せずに、第5指示画像の表示も即時に終了しなくてもよい。 (2) In the above embodiment, even when any of the first to second display controls of the fifth instruction image is executed, if the jackpot FF effect is executed, the abnormal left-handed instruction effect Although an example has been shown in which the display of the fifth instruction image is immediately terminated, the present invention is not limited to such a form, and the display control of any one of the first to second times among the fifth instruction images is executed. If the jackpot FF effect is executed when the player is in the game, the abnormal left-handed hit instruction effect does not need to be immediately terminated, and the display of the fifth instruction image does not need to be immediately terminated.

例えば、第5指示画像のうち1回目の表示制御が実行されている途中に、大当りFF演出が実行された場合、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了するまでは異常左打ち指示演出を継続して実行し、第5指示画像のうち1回目の表示制御が終了した後に、異常左打ち指示演出を終了してもよい。即ち、第5指示画像のうち2回目の表示制御は実行しない。 For example, if a jackpot FF presentation is executed while the first display control of the fifth instruction image is being executed, the abnormal left hit instruction presentation may be continued until the first display control of the fifth instruction image ends, and the abnormal left hit instruction presentation may be terminated after the first display control of the fifth instruction image ends. In other words, the second display control of the fifth instruction image is not executed.

(3)上記の実施形態では、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (3) In the above embodiment, an example was shown in which the image including the left-pointing arrow object and the text "Hit Left" in the fifth instruction image when an abnormal left-hit instruction performance is executed is an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen, but this is not limited to such a form, and the image including the left-pointing arrow object and the text "Hit Left" in the fifth instruction image when an abnormal left-hit instruction performance is executed may be an image that is controlled to frame in from the right edge of the screen of the image display device 5 and frame out toward the left edge of the screen in a different manner.

例えば、異常左打ち指示演出が実行されるときの第5指示画像の左向き矢印のオブジェクトと「左打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, when an abnormal left-handed batting instruction effect is executed, an image including a left-pointing arrow object and the characters "left-handed batting" in the fifth instruction image is frame-ined from the left edge of the screen of the image display device 5, and is displayed at the right edge of the screen. The video may be displayed under display control such that the frame goes out toward the screen, or the display may be controlled such that the display is expanded from the back of the screen of the image display device 5 toward the front of the screen.

(4)上記の実施形態では、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像である例を示したが、このような形態に限定されず、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面左端からフレームインして、画面右端に向かってフレームアウトする表示制御とは異なる表示制御を行う映像であってもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which the image including the right-pointing arrow object and the text "right hit" in the fourth instruction image when an abnormal right hit instruction performance is executed is an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen, but this is not limited to such a form, and the image including the right-pointing arrow object and the text "right hit" in the fourth instruction image when an abnormal right hit instruction performance is executed may be an image that is controlled to frame in from the left edge of the screen of the image display device 5 and frame out towards the right edge of the screen in a different way.

例えば、異常右打ち指示演出が実行されるときの第4指示画像の右向き矢印のオブジェクトと「右打ち」の文字とを含む画像は、画像表示装置5の画面右端からフレームインして、画面左端に向かってフレームアウトする表示制御を行う映像であってもよく、画像表示装置5の画面奥から、画面手前に向かって拡大する表示制御を行う映像であってもよい。 For example, when an abnormal right-handed batting instruction effect is executed, an image including a right-pointing arrow object and the characters "right-handed batting" in the fourth instruction image is frame-ined from the right edge of the screen of the image display device 5, and is displayed at the left edge of the screen. The video may be displayed under display control such that the frame goes out toward the screen, or the display may be controlled such that the display is expanded from the back of the screen of the image display device 5 toward the front of the screen.

(5)上記の実施形態では、音量を上げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、音量を下げるときの音量調整演出(音量調整表示、音量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、音量調整演出が継続して実行される。 (5) In the above embodiment, if the jackpot FF effect is executed while the volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) to increase the volume is being executed, the volume adjustment effect continues. Although an example of execution is shown, the present invention is not limited to this form, and the jackpot FF effect is executed when the volume adjustment effect (volume adjustment display, volume adjustment sound) is being executed when lowering the volume. Then, the volume adjustment performance continues to be performed.

同様に、上記の実施形態では、光量を上げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される例を示したが、このような形態に限定されず、光量を下げるときの光量調整演出(光量調整表示、光量調整音声)が実行されているときに、大当りFF演出が実行されると、光量調整演出が継続して実行される。 Similarly, in the above embodiment, if the jackpot FF effect is executed while the light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) to increase the light intensity is being executed, the light intensity adjustment effect continues. Although an example of execution has been shown, the present invention is not limited to this form, and the jackpot FF effect may be executed when the light intensity adjustment effect (light intensity adjustment display, light intensity adjustment sound) when lowering the light intensity is being executed. Then, the light amount adjustment effect continues to be executed.

(6)上記の実施形態では、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けず、音量値は変更されないので、音量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、音量値が最大値や最小値に設定されている場合に、音量値は変更されないものの、音量を最大値以上または最小値以下にしようとする音量調整ボタンの操作を受け付けて、音量調整演出が実行されてもよい。 (6) In the above embodiment, when the volume value is set to the maximum or minimum value, an operation of the volume adjustment button to change the volume above the maximum value or below the minimum value is not accepted, and the volume value is not changed, so that no volume adjustment effect is performed. However, the present invention is not limited to this form, and when the volume value is set to the maximum or minimum value, the volume value is not changed, but the volume adjustment effect may be performed by accepting an operation of the volume adjustment button to change the volume above the maximum value or below the minimum value.

例えば、音量値が最大値に設定されている場合に、音量を最大値以上にしようとする音量調整ボタン(+)が操作されると、音量値は変更されないものの、音量調整演出が実行される。このときの音量調整演出では、音量調整表示(音量値:3)が点滅表示され、音量調整音声「音量が最大です」が再生出力される。 For example, when the volume value is set to the maximum value and the volume adjustment button (+) is operated to increase the volume above the maximum value, the volume value does not change, but a volume adjustment effect is executed. In this volume adjustment effect, the volume adjustment display (volume value: 3) flashes and the volume adjustment voice "Volume is at maximum" is played.

同様に、上記の実施形態では、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けず、光量値は変更されないので、光量調整演出も実行されない例を示したが、このような形態に限定されず、光量値が最大値や最小値に設定されている場合に、光量値は変更されないものの、光量を最大値以上または最小値以下にしようとする光量調整ボタンの操作を受け付けて、光量調整演出が実行されてもよい。 Similarly, in the above embodiment, when the light amount value is set to the maximum or minimum value, an operation of the light amount adjustment button to set the light amount above the maximum value or below the minimum value is not accepted, and the light amount value is not changed, so the light amount adjustment performance is not executed. However, the present invention is not limited to this form, and when the light amount value is set to the maximum or minimum value, the light amount value is not changed, but the light amount adjustment performance may be executed by accepting an operation of the light amount adjustment button to set the light amount above the maximum value or below the minimum value.

例えば、光量値が最小値に設定されている場合に、音量を最小値以下にしようとする光量調整ボタン(-)が操作されると、光量値は変更されないものの、光量調整演出が実行される。このときの光量調整演出では、光量調整表示(音量値:1)が点滅表示され、光量調整音声「光量が最小です」が再生出力される。 For example, when the light intensity value is set to the minimum value and the light intensity adjustment button (-) is operated to set the volume below the minimum value, the light intensity value does not change, but a light intensity adjustment effect is executed. In this light intensity adjustment effect, the light intensity adjustment display (volume value: 1) flashes and the light intensity adjustment sound "Light intensity is at minimum" is played and output.

以上に説明した[特徴部02TM]には、以下に示す各構成が含まれる。 The [characteristic part 02TM] described above includes the following configurations:

手段1の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行する(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行する)、遊技機。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
A gaming machine that continues to execute the error notification when the fanfare effect is executed while the error notification is being executed (as shown in FIG. 8-21, even if a jackpot FF effect is executed while the ball out error notification is being executed, the ball out error notification is continued to be executed).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the alert that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can prevent the player from accidentally causing the fanfare performance without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the operating means from being operated using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error notification is convenient for the player. Notifications can be made.
As a result, when the fanfare performance is executed, it is possible to appropriately notify the player.

手段2の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する第1操作促進報知(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(玉切れエラー報知)を実行可能であり、
前記第1操作促進報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1操作促進報知を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態とは異なる特別状態(時短状態、ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって所定条件が成立した場合に、前記第2操作方法で操作するように報知する第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1230:YESに示すように、異常左打ち検出条件が成立した場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を開始してから所定期間が経過した後に、第2操作促進報知を実行可能であり(図8-9のステップS02TM1240:NOに示すように、大当りFF期間が終了した後の大当りRD期間や大当りED期間である場合、異常右打ち指示を実行可能であり)、
前記ファンファーレ演出を実行しているときに、該ファンファーレ演出を開始してから前記所定期間が経過する前に、遊技者が前記操作手段を前記第1操作方法で操作することによって前記所定条件が成立した場合に、前記第2操作促進報知を実行しない(図8-9のステップS02TM1240:YESに示すように、大当りFF期間である場合、異常右打ち指示を実行しない)、遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
An operating means (ball-hitting operation handle 30) capable of performing operations related to firing the game medium (game ball);
There are a first route (left-handed route) and a second route (right-handed route) different from the first route as the route through which the game medium flows;
When the player operates the operating means in a first operating method (left-handed play), the gaming medium is ejected onto the first path;
When the player operates the operation means in a second operation method (right-handed play), the game medium is ejected to the second path;
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to execute a fanfare performance (jackpot FF performance) that notifies that the game is controlled to the advantageous state,
When the player operates the operating means in the second operating method while the control is in the normal state, a first operation promotion notification (abnormal left-handed hit) notifies the player to operate the operating means in the first operating method. instructions) are executable, and
It is possible to perform error notification (out-of-ball error notification) to notify that an error has occurred.
If the fanfare performance is executed while the first operation promotion notification is being executed, the first operation promotion notification is ended (as shown in FIG. Sometimes when executing a jackpot FF production, the abnormal left-handed hit instruction is terminated),
If the fanfare performance is executed while the error notification is being executed, the error notification is continuously executed (as shown in Figure 8-21, when the jackpot is executed while the ball-out error notification is being executed) Even if the FF effect is executed, the out-of-ball error notification will continue to be executed),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state) different from the normal state,
The production execution means (production control CPU 120) is
a second method for notifying the player to operate the operating means in the second operating method when a predetermined condition is satisfied by operating the operating means in the first operating method while the player is controlled in the special state; The operation promotion notification can be executed (as shown in step S02TM1230: YES in FIG. 8-9, if the abnormal left-handed hitting detection condition is satisfied, the abnormal right-handed hitting instruction can be executed),
After a predetermined period has elapsed since the start of the fanfare performance, the second operation promotion notification can be executed (as shown in step S02TM1240: NO in FIG. 8-9, the jackpot RD after the jackpot FF period has ended) If it is a period or jackpot ED period, it is possible to execute an abnormal right-handed instruction),
While executing the fanfare performance, the predetermined condition is satisfied by the player operating the operating means in the first operating method before the predetermined period of time has elapsed after starting the fanfare performance. In this case, the second operation promotion notification is not executed (as shown in step S02TM1240: YES in FIG. 8-9, if it is a jackpot FF period, the abnormal right-hand hit instruction is not executed).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の第1操作促進報知を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
また、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過した後に第2操作促進報知が実行されるので、ファンファーレ演出が開始してから所定期間が経過する前に所定条件が成立した場合であっても、第2操作促進報知を実行しないことによって、ファンファーレ演出の邪魔をせず、興趣の低下を防止できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the first operation promotion notification that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can This can prevent the user from accidentally operating the operating means using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error notification is convenient for the player. Notifications can be made.
In addition, since the second operation promotion notification is executed after a predetermined period of time has elapsed after the start of the fanfare performance, even if the predetermined condition is satisfied before the predetermined period of time has elapsed after the start of the fanfare performance. By not executing the second operation promotion notification, it is possible to prevent the fanfare performance from being disturbed and the interest from decreasing.
As a result, when the fanfare performance is executed, it is possible to appropriately notify the player.

手段3の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量に関する調整表示(音量調整表示、光量調整表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記調整表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該調整表示を継続して表示する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整表示や光量調整表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整表示や光量調整表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine according to the third aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
The volume and the amount of light can be adjusted by the player (the volume and the amount of light can be adjusted),
The performance execution means (performance control CPU 120)
When a player adjusts the volume and the light intensity, an adjustment display relating to the volume and the light intensity (a volume adjustment display, a light intensity adjustment display) can be displayed;
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
A gaming machine in which, when the fanfare effect is executed while the adjustment display is displayed, the adjustment display is continued to be displayed (as shown in Figures 8-38 and 8-40, when a jackpot FF effect is executed while the volume adjustment display or light intensity adjustment display is displayed, the volume adjustment display or light intensity adjustment display is continued to be displayed).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の調整表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、音量および光量に関する調整表示を確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, when the fanfare performance is being executed, the current warning is terminated, so that when the control is controlled to be advantageous, the player can prevent the player from making a mistake without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the user from operating the operating means using the first operating method.
Further, since the adjustment display being executed is continuously displayed while the fanfare performance is being performed, the adjustment display regarding the volume and light amount can be confirmed without interfering with the fanfare performance.
As a result, when the fanfare effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

手段4の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応した第5指示音声)を出力可能であり、
音量および光量を遊技者が調整可能であり(音量調整、光量調整を実行可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記音量および前記光量を遊技者が調整するときに、前記音量および前記光量が変更されたことに対応する特定音(音量調整音声、光量調整音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記特定音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該特定音を継続して出力する(図8-38及び図8-40に示すように、音量調整音声や光量調整音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、音量調整音声や光量調整音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine of means 4 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
An operating means (ball-hitting operation handle 30) capable of performing operations related to firing the game medium (game ball);
There are a first route (left-handed route) and a second route (right-handed route) different from the first route as the route through which the game medium flows;
When the player operates the operation means in a first operation method (left-handed play), the game medium is ejected onto the first path;
When the player operates the operation means in a second operation method (right-handed play), the game medium is ejected to the second path,
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to execute a fanfare performance (jackpot FF performance) that notifies that the game is controlled to the advantageous state,
When the player operates the operating means in the second operating method while the control is in the normal state, an alert sound (in response to an abnormal left-handed hitting instruction) that notifies the player to operate the operating means in the first operating method. It is possible to output the corresponding fifth instruction voice),
The player can adjust the volume and light intensity (volume adjustment and light intensity adjustment are possible),
The production execution means (production control CPU 120) is
When the player adjusts the volume and the amount of light, a specific sound (volume adjustment sound, light amount adjustment sound) corresponding to the change in the volume and the amount of light can be output,
When executing the fanfare effect while the attention-calling sound is being output, the output of the attention-calling sound is ended (as shown in FIG. 8-19, the fifth instruction sound is played back and output). When the jackpot FF effect is executed, the playback output of the 5th instruction voice ends),
When performing the fanfare effect while the specific sound is being output, the specific sound is continuously output (as shown in Figures 8-38 and 8-40, the volume adjustment sound and light intensity adjustment If a jackpot FF effect is executed while audio is being reproduced and output, the volume adjustment audio and the light amount adjustment audio are continuously reproduced and output), a gaming machine.

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の特定音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、特定音を確認できるので、適切な音量および光量でファンファーレ演出を楽しむことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to this configuration, by terminating the output of the warning sound being output when the fanfare effect is being executed, when the game is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
In addition, since the specific sound being output continues to be output when the fanfare performance is being executed, the specific sound can be confirmed without interfering with the fanfare performance, so that the fanfare performance can be enjoyed with an appropriate volume and light intensity.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.

手段5の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1表示(オートボタンOFF設定表示)を表示可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2表示(オートボタンON設定表示)を表示可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記第1表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1表示を継続して表示し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定表示を継続して表示し)、
前記第2表示を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2表示を継続して表示する(図8-47に示すように、オートボタンON設定表示を表示しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定表示を継続して表示する)、遊技機。
The gaming machine according to the fifth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
The operation means is different from the operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)),
The performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to execute an operation promotion effect (button effect) for promoting the operation of the operation means for effect,
The game device can be controlled to one of a first mode (auto button OFF mode) in which, when a performance-use operation prompting performance is being executed, a performance corresponding to the performance-use operation prompting performance is executed by the player operating the performance-use operation means, and a second mode (auto button ON mode) in which, when a performance-use operation prompting performance is being executed, a performance corresponding to the performance-use operation prompting performance is executed without the player operating the performance-use operation means,
When the vehicle is being controlled in the first mode, a first display (an auto button OFF setting display) indicating that the vehicle is being controlled in the first mode can be displayed.
When the vehicle is being controlled in the second mode, a second display (an auto button ON setting display) indicating that the vehicle is being controlled in the second mode can be displayed.
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the first display is being displayed, the first display is continuously displayed (as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting display is being displayed, the auto button OFF setting display is continuously displayed),
A gaming machine in which, when the fanfare effect is executed while the second display is being displayed, the second display is continued to be displayed (as shown in FIG. 8-47, when the jackpot FF effect is executed while the auto button ON setting display is displayed, the auto button ON setting display is continued to be displayed).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに実行中の注意喚起が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに表示中の第1表示や第2表示が継続して表示されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, when the fanfare performance is being executed, the current warning is terminated, so that when the control is controlled to be advantageous, the player can prevent the player from making a mistake without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the user from operating the operating means using the first operating method.
In addition, by continuously displaying the first display and second display that are being displayed while the fanfare performance is being performed, it is possible to switch between the first mode and the second mode without interfering with the fanfare performance. You can check whether it is controlled by the mode.
As a result, when the fanfare effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

手段6の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起音(異常左打ち指示に対応する第5指示音声)を出力可能であり、
前記操作手段とは異なる演出用操作手段(操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A))を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記演出用操作手段の操作を促す演出用操作促進演出(ボタン演出)を実行可能であり、
演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作することで、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第1モード(オートボタンOFFモード)と、演出用操作促進演出を実行しているときに、遊技者が前記演出用操作手段を操作せずに、該演出用操作促進演出に対応する演出を実行する第2モード(オートボタンONモード)と、のいずれかのモードに制御可能であり、
前記第1モードに制御しているときに、該第1モードに制御していることを示唆する第1音(オートボタンOFF設定音声)を出力可能であり、
前記第2モードに制御しているときに、該第2モードに制御していることを示唆する第2音(オートボタンON設定音声)を出力可能であり、
前記注意喚起音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起音の出力を終了し(図8-19に示すように、第5指示音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、第5指示音声の再生出力を終了し)、
前記第1音を出力しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第1音を継続して出力し(図8-45に示すように、オートボタンOFF設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンOFF設定音声を継続して再生出力し)、
前記第2音を表示しているときに、前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該第2音を継続して出力する(図8-47に示すように、オートボタンON設定音声を再生出力しているときに大当りFF演出を実行すると、オートボタンON設定音声を継続して再生出力する)、遊技機。
The gaming machine according to the sixth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning sound (a fifth instruction sound corresponding to an abnormal left hit instruction) can be output to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
The operation means is different from the operation means (operation unit (push button 31B, stick controller 31A)),
The performance execution means (performance control CPU 120)
It is possible to execute an operation promotion effect (button effect) for promoting the operation of the operation means for effect,
The game device can be controlled to one of a first mode (auto button OFF mode) in which, when a performance-use operation prompting performance is being executed, a performance corresponding to the performance-use operation prompting performance is executed by the player operating the performance-use operation means, and a second mode (auto button ON mode) in which, when a performance-use operation prompting performance is being executed, a performance corresponding to the performance-use operation prompting performance is executed without the player operating the performance-use operation means,
When the vehicle is being controlled in the first mode, a first sound (auto button OFF setting sound) indicating that the vehicle is being controlled in the first mode can be output.
When the vehicle is being controlled in the second mode, a second sound (auto button ON setting sound) indicating that the vehicle is being controlled in the second mode can be output.
When the fanfare effect is executed while the attention sound is being output, the output of the attention sound is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the fifth instruction sound is being reproduced and output, the reproduction and output of the fifth instruction sound is terminated),
When the first sound is being output, if the fanfare effect is executed, the first sound is continuously output (as shown in FIG. 8-45, when the jackpot FF effect is executed while the auto button OFF setting sound is being played and output, the auto button OFF setting sound is continuously played and output),
When the fanfare effect is executed while the second sound is displayed, the second sound is continuously output (as shown in FIG. 8-47, when the jackpot FF effect is executed while the AUTO BUTTON ON setting sound is being played/output, the AUTO BUTTON ON setting sound is continuously played/output).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の注意喚起音の出力が終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されているときに出力中の第1音や第2音が継続して出力されることによって、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、第1モードまたは第2モードのいずれのモードに制御されているのかを確認できる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, the output of the attention-calling sound that is being output while the fanfare performance is being executed is terminated, so that when the control is in an advantageous state, the game can be started without interfering with the fanfare performance. This can prevent a person from accidentally operating the operating means using the first operating method.
In addition, by continuously outputting the first and second sounds that are currently being output while the fanfare performance is being performed, it is possible to use the sound in either the first mode or the second mode without interfering with the fanfare performance. You can check whether it is controlled by the mode.
As a result, when the fanfare effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

手段7の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 7 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
Equipped with a performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The production execution means (production control CPU 120) is
A specific display (a jackpot title display (BONUS, Yumu BONUS, etc.)) corresponding to being controlled to the advantageous state can be displayed,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the specific display, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display ("BONUS") If an out-of-ball error occurs when the characters ( ) are displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display “BONUS” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters among the characters of the specific display (as shown in FIG. 8-57). , the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.

このような構成によれば、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 According to such a configuration, if an error occurs while a specific display is being displayed, the error display is displayed superimposed on the specific display, thereby distracting the player who was paying attention to the specific display. The error display can be made easier to recognize, and the game can be smoothly played after the error occurs.

手段8の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of the eighth means comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided.
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, when a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image);
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompting display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompting display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters "hit right" of the first A instruction image), a gaming machine.

このような構成によれば、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the operation promotion display is being displayed, the error display is displayed superimposed on the operation promotion display, thereby drawing attention to the operation promotion display. It is possible to make it easier for the player to recognize the error display, and it is possible to smoothly proceed with the game after the occurrence of the error.

手段9の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of the 9th means comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided.
The performance execution means (performance control CPU 120)
In relation to the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention display (as shown in Figure 8-65, when a ball-out error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image).

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

手段10の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 10 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
A variable winning means (special variable winning ball device) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. 7) and
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and
a gaming value imparting means (CPU 103 capable of imparting a prize ball in jackpot RD control) capable of imparting a gaming value when the gaming medium enters the variable winning means when controlled in the advantageous state; Prepare,
The round control means controls the variable winning means to the first state in one of the plurality of round games, when a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means. In this case, the first round game is ended by changing the variable winning means to the second state (in the n-th round jackpot round control, 10 game balls enter the special variable winning ball device 7). If so, the special variable winning ball device 7 is closed and the jackpot round control is ended).
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to be in the advantageous state, it is possible to update the award amount regarding the gaming value that is awarded when the game medium enters the variable winning means (obtained prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated over a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds). death),
In the last round game of the plurality of round games, the variable winning means changes from the first state to the second state based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means. After the second period has elapsed, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64) After completing the jackpot RD control and executing the jackpot ED production (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which the total won prize ball image is displayed for 4.5 seconds, the jackpot ends. Execute the jackpot ED production (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that announces the
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

手段11の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state.
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) as shown in Figure 8-55).

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state makes it easier to execute a variable display than the normal state, and the period from when a specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state, so that the speed at which play progresses in the special state is even faster and the player does not feel stressed when playing in the special state.

手段12の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 12 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
A gaming machine in which the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in FIG. 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-61 and FIG. 8-62).

このような構成によれば、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from the end of the last round game until the variable display of the specific identification information can be executed is the normal state. By being shorter, the speed of progress of the game in the special state becomes even faster, and stress is not given to the player during the game in the special state.

手段13の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 13 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
In the last round of the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the derivation of the specific display result as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first win (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first win (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in Figures 8-61 and 8-62).
A gaming machine in which, in the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the derivation of the specific display result as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the special state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56, is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-64).

このような構成によれば、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 With this configuration, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow when the advantageous state ends for even longer.

手段14の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態として、第1有利状態(大当りA)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(大当りB)とがあり、
前記第1有利状態に制御されるときと、前記第2有利状態に制御されるときとにおいて、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間は共通であり(図8-55に示すように、大当りAが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間と、大当りBが発生するときの、図柄確定期間と大当りFF演出の実行期間を合わせた期間とは、いずれも7.5秒間であり)、
前記第1有利状態に制御される場合に、該第1有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記第2有利状態に制御される場合に、該第2有利状態での前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、長い(図8-61に示すように、大当りAの大当りED演出の実行期間(9秒間)より、図8-62に示すように、大当りBの大当りED演出の実行期間(19秒間)の方が、長い)、遊技機。
The gaming machine of means 14 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The advantageous states include a first advantageous state (jackpot A) and a second advantageous state (jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When controlled to the first advantageous state and when controlled to the second advantageous state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state is the same (as shown in FIG. 8-55, the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF presentation when the jackpot A occurs, and the combined period of the pattern determination period and the execution period of the jackpot FF presentation when the jackpot B occurs are both 7.5 seconds).
A gaming machine in which, when controlled to the first advantageous state, the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is longer in the last round play of the multiple round plays in the second advantageous state than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round play of the multiple round plays in the first advantageous state (the execution period of the jackpot ED presentation of jackpot B (19 seconds), as shown in Figure 8-62, is longer than the execution period of the jackpot ED presentation of jackpot A (9 seconds), as shown in Figure 8-61).

このような構成によれば、第1有利状態と、第2有利状態とにおいて、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてから可変入賞手段が第1状態に変化するまでの期間を共通とすることによって、いずれの有利状態に制御される場合であっても、有利状態に制御される前の祝福を同様に行うことができる。
また、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間に関して、第1有利状態より第2有利状態の方が長い期間が設定されているので、第2有利状態に制御されていたことの余韻を遊技者により一層楽しませることができる。
According to this configuration, the period from when a specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state is made common between the first advantageous state and the second advantageous state, so that regardless of which advantageous state is controlled to, the celebration that was performed before being controlled to the advantageous state can be performed in the same way.
Furthermore, the period from the end of the final round of play until variable display of specific identification information becomes possible is set to a longer period for the second advantageous state than for the first advantageous state, allowing the player to enjoy even more the afterglow of having been controlled in the second advantageous state.

手段15の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 15 is:
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and
A production execution means (production control CPU 120) capable of executing production;
The performance executing means is configured to generate a title corresponding to the advantageous state during a period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state. display, and an operation promotion display that suggests an operation method in the advantageous state after the display of the title display ends (as shown in FIG. 8-54, the production control CPU 120 can display In, Jackpot FF production (Part 1): Jackpot title display (“BONUS” etc.), Jackpot FF production (Part 2): First instruction image (1A instruction image, etc.) that instructs to hit right in the jackpot game ) and ) are displayed.
The period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation promotion display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (Part 1) (longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF production (part 2)), the gaming machine.

このような構成によれば、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
According to such a configuration, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompting display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that he or she is being controlled in an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompting display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompting display.

手段16の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記通常状態に制御されているときと、前記特別状態に制御されているときとで、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像)とを表示しており、図8-54(B)に示すように、演出制御用CPU120は、大当りCの大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「夢夢BONUS」)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1B指示画像等)とを表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55に示すように、初当り(大当りA、大当りB)に関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い。また、図8-56に示すように、大当りCに関して、大当りFF演出(第1部)の実行期間(2秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(1.5秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 16 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and
A production execution means (production control CPU 120) capable of executing production;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
The effect executing means is configured to display the specific display result after the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information when the control is in the normal state and when the special state is controlled. During the period until the variable winning means changes to the first state, a title display corresponding to the advantageous state and an operation promotion display suggesting an operation method in the advantageous state after the title display is finished being displayed. (As shown in FIG. 8-54 (A), the production control CPU 120 displays the jackpot FF production (part 1) of the first hit (jackpot A, jackpot B): jackpot title display in the jackpot FF production. (“BONUS”) and the first instruction image (first A instruction image) that instructs to hit right in the jackpot FF production (second part): jackpot game, and as shown in Figure 8-54 (B). As shown, in the jackpot FF production of jackpot C, the production control CPU 120 displays the jackpot FF production (first part): jackpot title display ("Yumemu BONUS") and the jackpot FF production (second part): jackpot game. A first instruction image (first B instruction image, etc.) instructing to hit right at
The period in which the title display is displayed is longer than the period in which the operation promotion display is displayed (as shown in Figure 8-55, regarding the first hit (Jackpot A, Jackpot B) The execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (part 2) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF effect (part 2).As shown in Figure 8-56, regarding jackpot C, the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (part 2) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF effect (part 2). The execution period (2 seconds) of the first part) is longer than the execution period (1.5 seconds) of the jackpot FF production (second part)).

このような構成によれば、通常状態または特別状態の少なくともいずれか一方に制御されているときに、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
According to such a configuration, when the game is controlled to at least one of the normal state and the special state, the period during which the title display is displayed is made longer than the period during which the operation prompting display is displayed, thereby making it possible to draw the player's attention to the title display and to emphasize to the player that the game is controlled to an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompting display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompting display.

手段17の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 17 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a display result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
Display means (image display device 5);
Direction means (first role object, second role object) that can be placed in a position superimposed on the display means and used for the effect;
A production execution means (production control CPU 120) capable of executing production;
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to be in the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the production means (as shown in FIG. 8-70(A), the first character object and the second character object When the jackpot FF effect (Part 1) is executed with the The visibility of the lower left part of the character "" and the upper left part of the character "B" has decreased),
The error display is displayed at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A), the first accessory and the second accessory are equipped with (Even if the accessory is in a state where the error image is displayed, the visibility of the error image is not reduced by the accessory because it is installed so that it does not overlap with the error image display area of the image display device 5.) Machine.

このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
According to such a configuration, the performance means used in the performance is placed in a position where it overlaps the display means, thereby making it possible to draw the player's attention to the display means and the performance means when the performance is executed. A part of the title display to congratulate the player on being controlled in an advantageous state is displayed in a position and size that reduces visibility by means of presentation, thereby controlling the player in an advantageous state. It can make a strong impression when being shown.
On the other hand, since it is necessary to reliably notify the player that an error has occurred, the error display should be displayed in a position and size that does not reduce visibility through presentation means, so that the player can It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

手段18の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 18 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
Display means (image display device 5);
Direction means (first role object, second role object) that can be placed in a position superimposed on the display means and used for the effect;
A production execution means (production control CPU 120) capable of executing production;
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, an operation promotion display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
The operation promotion display is displayed at a display position and size such that the visibility of a part of the operation promotion display is reduced by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(B), the first role and the second When the jackpot FF production (second part) is executed with the accessory provided, part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "Right hit") ( In this example, the visibility of the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Uchi" is reduced).
The error display is displayed at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(B), the first and second role objects are equipped with (Even if the accessory is in a state where the error image is displayed, the visibility of the error image is not reduced by the accessory because it is installed so that it does not overlap with the error image display area of the image display device 5.) Machine.

このような構成によれば、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
According to this configuration, the presentation means used in the presentation is positioned so as to overlap the display means, thereby drawing the player's attention to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and part of the operation promotion display suggesting the operation method in an advantageous state is displayed at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, thereby controlling the state to be advantageous for the player and making a stronger impression when the operation promotion display is displayed.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

手段19の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御される場合に、前記特別状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、付与された遊技価値の付与量に関するリザルト表示を表示し(図8-73に示すように、ST状態に制御される場合に、ST状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示し)、
前記通常状態から前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御されない場合に、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるときに、前記リザルト表示を表示しない(図8-71に示すように、時短状態に制御される場合に、時短状態が終了し通常状態に制御されるときに、遊技者が付与された賞球数や大当り回数に関連する情報を含むリザルト表示を表示しない)、遊技機。
The gaming machine of means 19 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
Equipped with a performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (ST state) that is more advantageous to the player than the normal state;
The production execution means (production control CPU 120) is
When the normal state is controlled to the advantageous state and then the special state is controlled, a result display regarding the amount of gaming value awarded when the special state ends and the control is returned to the normal state. (As shown in Figure 8-73, when the ST state is controlled, when the ST state ends and the control returns to the normal state, the player receives a message related to the number of prize balls awarded and the number of jackpots.) display a results display containing information about
If the normal state is not controlled to the special state after being controlled to the advantageous state, the result display is not displayed when the advantageous state ends and the control is returned to the normal state (see FIG. 8-71). As shown in the figure, when the time saving state is controlled, when the time saving state ends and the control is returned to the normal state, a result display including information related to the number of prize balls given to the player and the number of jackpots is not displayed. ), gaming machines.

このような構成によれば、特別状態に制御されなかった場合にリザルト表示が表示されないことによって、特別状態に制御された場合に付与される可能性のあった遊技価値が付与されなかったことに関する情報を遊技者に報知しないので、遊技者に悲壮感やストレスを与えることを防止できる。 With this configuration, if the special state is not controlled, the result display is not displayed, and the player is not notified of the fact that the game value that could have been awarded if the special state had been controlled was not awarded, preventing the player from feeling sad or stressed.

手段20の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 20 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
An operating means (ball-hitting operation handle 30) capable of performing operations related to firing the game medium (game ball);
There are a first route (left-handed route) and a second route (right-handed route) different from the first route as the route through which the game medium flows;
When the player operates the operation means in a first operation method (left-handed play), the game medium is ejected onto the first path;
When the player operates the operation means in a second operation method (right-handed play), the game medium is ejected to the second path,
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to execute a fanfare performance (jackpot FF performance) that notifies that the game is controlled to the advantageous state,
When the player operates the operating means in the second operating method while the control is in the normal state, an alert is issued to notify the player to operate the operating means in the first operating method (abnormal left-handed hitting instruction). is feasible and
It is possible to perform error notification (error notification (out of ball error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
If the fanfare effect is executed while the alert is being executed, the alert is terminated (as shown in Figure 8-19, the jackpot FF effect is executed when the abnormal left-handed hit instruction is executed When executed, the abnormal left-handed hitting instruction is terminated),
If the fanfare performance is executed while the error notification is being executed, the error notification is continuously executed (as shown in Figure 8-21, when the jackpot is executed while the ball-out error notification is being executed) Even if the FF effect is executed, the out-of-ball error notification will continue to be executed),
It is possible to display a specific display (a jackpot title display (BONUS, Yumu BONUS, etc.)) corresponding to being controlled to the advantageous state,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the specific display, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display ("BONUS") If an out-of-ball error occurs when the characters ( ) are displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters among the characters of the specific display (as shown in FIG. 8-57). , the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the alert that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can prevent the player from accidentally causing the fanfare performance without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the operating means from being operated using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error can be detected in a way that is suitable for the player. Notifications can be made.
As a result, when the fanfare effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Additionally, if an error occurs while a specific display is being displayed, the error display is displayed superimposed on the specific display, making it easier for players who were paying attention to the specific display to recognize the error display. This allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

手段21の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 21 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
When the game is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, when a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image);
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompting display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation prompting display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters "hit right" of the first A instruction image), a gaming machine.

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the player is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to be in an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.

また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Additionally, if an error occurs while the operation promotion display is being displayed, the error display will be displayed superimposed on the operation promotion display, thereby notifying the player who was paying attention to the operation promotion display. This makes it easier to recognize the error, and allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

手段22の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能である(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 22 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
and an operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
In relation to the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention display (as shown in Figure 8-65, when a ball-out error occurs while the addiction prevention image is being displayed, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the addiction prevention image).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the alert that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can prevent the player from accidentally causing the fanfare performance without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the operating means from being operated using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error can be detected in a way that is suitable for the player. Notifications can be made.
As a result, when the fanfare effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if an error occurs while the addiction prevention display is displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

手段23の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of means 23 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to be in the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the player is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to be in an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.

また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

手段24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 24 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
An operation means (ball-hitting operation handle 30) capable of performing operations related to firing the game medium (game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
Round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state. and,
There are a first route (left-handed route) and a second route (right-handed route) different from the first route as the route through which the game medium flows;
When the player operates the operation means in a first operation method (left-handed play), the game medium is ejected onto the first path;
When the player operates the operation means in a second operation method (right-handed play), the game medium is ejected to the second path,
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to execute a fanfare performance (jackpot FF performance) that notifies that the game is controlled to the advantageous state,
When the player operates the operating means in the second operating method while the control is in the normal state, an alert is issued to notify the player to operate the operating means in the first operating method (abnormal left-handed hitting instruction). is feasible and
It is possible to perform error notification (error notification (out of ball error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
If the fanfare effect is executed while the alert is being executed, the alert is terminated (as shown in Figure 8-19, the jackpot FF effect is executed when the abnormal left-handed hit instruction is executed When executed, the abnormal left-handed hitting instruction is terminated),
If the fanfare performance is executed while the error notification is being executed, the error notification is continuously executed (as shown in Figure 8-21, when the jackpot is executed while the ball-out error notification is being executed) Even if the FF effect is executed, the out-of-ball error notification will continue to be executed),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
When the control is in the normal state, from the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state, the special When the variable winning means is controlled to the first state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state is shorter ( As shown in Figure 8-55, compared to the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the time is reduced as shown in Figure 8-56. state, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of jackpot C that occurs in the ST state (right-handed mode) is shorter), gaming machine.

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the alert that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can prevent the player from accidentally causing the fanfare performance without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the operating means from being operated using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error can be detected in a way that is suitable for the player. Notifications can be made.
As a result, when the fanfare effect is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more easily executed than in the normal state, and the period from when a specific display result is derived as the display result of the variable display of specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the special state is even faster and does not cause stress to the player when playing in the special state.

手段25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 25 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
An operation means (ball-hitting operation handle 30) capable of performing operations related to firing the game medium (game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and,
There are a first route (left-handed route) and a second route (right-handed route) different from the first route as the route through which the game medium flows;
When the player operates the operation means in a first operation method (left-handed play), the game medium is ejected onto the first path;
When the player operates the operation means in a second operation method (right-handed play), the game medium is ejected to the second path,
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to execute a fanfare performance (jackpot FF performance) that notifies that the game is controlled to the advantageous state,
When the player operates the operating means in the second operating method while the control is in the normal state, an alert is issued to notify the player to operate the operating means in the first operating method (abnormal left-handed hitting instruction). is feasible and
It is possible to perform error notification (error notification (out of ball error notification, etc.)) to notify that an error has occurred.
If the fanfare effect is executed while the alert is being executed, the alert is terminated (as shown in Figure 8-19, the jackpot FF effect is executed when the abnormal left-handed hit instruction is executed When executed, the abnormal left-handed hitting instruction is terminated),
If the fanfare performance is executed while the error notification is being executed, the error notification is continuously executed (as shown in Figure 8-21, when the jackpot is executed while the ball-out error notification is being executed) Even if the FF effect is executed, the out-of-ball error notification will continue to be executed),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
Of the plurality of round games in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state. In the last round game, the variable winning means is controlled to the special state from the time when the variable winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable. In the last round game among the plurality of round games in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when The period from when the variable prize winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter (see FIGS. 8-61 and 8-62). As shown in FIG. 8-64, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED performance of the first win (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the time saving state, The execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the ST state (right-handed mode) is shorter).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the player is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to be in an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.

また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from the end of the last round game until the variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state. The progress speed of a game in a state is further increased, and stress in a game in a special state is not given to a player.

手段26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 26 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
In the last round of the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the derivation of the specific display result as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first win (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first win (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in Figures 8-61 and 8-62).
A gaming machine in which, in the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the derivation of the specific display result as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the special state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56, is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-64).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the player is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to be in an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.

また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow when the advantageous state ends for even longer.

手段27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 27 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state.
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
During the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state, a title display corresponding to the advantageous state and, after the display of the title display has ended, an operation prompting display suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed (as shown in FIG. 8-54, in the jackpot FF performance, the performance control CPU 120 displays a jackpot FF performance (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS") and a jackpot FF performance (part 2): a first instruction image (such as a firstA instruction image) that instructs a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the alert that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can prevent the player from accidentally causing the fanfare performance without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the operating means from being operated using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error notification is convenient for the player. Notifications can be made.
As a result, when the fanfare performance is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Also, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompting display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that he or she is being controlled in an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompting display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompting display.

手段28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 28 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A display means (image display device 5);
A performance means (a first role and a second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
When the game is controlled to be in the advantageous state, a title display (a big win title display) corresponding to the advantageous state can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a portion of the title display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF presentation (first part) is executed, the visibility of a portion of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left portion of the character "Yume" and the upper left portion of the character "B") is reduced by the roles),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A) , even when the first and second reels are provided, neither of the reels are installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the reels), gaming machine.

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the ongoing warning when the fanfare effect is executed, when the player is controlled to an advantageous state, it is possible to prevent the player from accidentally operating the operating means using the first operating method without interfering with the fanfare effect.
Furthermore, by continuing to execute an ongoing error notification when the fanfare effect is being performed, it becomes easier for the player to recognize that an error has occurred even when the game is controlled to be in an advantageous state, and an appropriate error notification can be given to the player.
As a result, when the fanfare effect is executed, the player can be appropriately notified.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that it is superimposed on the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the achievement of control over an advantageous state in a display position and size that reduces visibility due to the presentation means, the impression made on the player when control over an advantageous state is achieved can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

手段29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)の発射に関する操作が可能な操作手段(打球操作ハンドル30)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技媒体が流下する経路として、第1経路(左打ち経路)と、該第1経路とは異なる第2経路(右打ち経路)とがあり、
遊技者が前記操作手段を第1操作方法(左打ち)で操作することによって、前記第1経路に前記遊技媒体が発射され、
遊技者が前記操作手段を第2操作方法(右打ち)で操作することによって、前記第2経路に前記遊技媒体が発射され、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、前記有利状態に制御されることを報知するファンファーレ演出(大当りFF演出)を実行可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、遊技者が前記操作手段を前記第2操作方法で操作した場合に、前記第1操作方法で操作するように報知する注意喚起(異常左打ち指示)を実行可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー報知(エラー報知(玉切れエラー報知等))を実行可能であり、
前記注意喚起を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該注意喚起を終了し(図8-19に示すように、異常左打ち指示を実行しているときに大当りFF演出を実行すると、異常左打ち指示を終了し)、
前記エラー報知を実行しているときに前記ファンファーレ演出を実行する場合に、該エラー報知を継続して実行し(図8-21に示すように、玉切れエラー報知を実行しているときに大当りFF演出を実行しても、玉切れエラー報知を継続して実行し)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 29 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
An operation means (a ball-hitting operation handle 30) capable of performing an operation related to the launch of a game medium (a game ball);
A display means (image display device 5);
A performance means (a first role and a second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The paths along which the game media flow include a first path (a left-hand path) and a second path (a right-hand path) different from the first path,
When a player operates the operation means in a first operation manner (left hit), the game medium is launched along the first path,
When the player operates the operation means in a second operation manner (right hit), the game medium is launched along the second path,
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, a fanfare effect (a big win FF effect) can be executed to notify the game player that the game is controlled to the advantageous state.
When the player operates the operation means in the second operation method while the operation means is in the normal state, a warning (abnormal left hit instruction) can be executed to notify the player to operate the operation means in the first operation method.
It is possible to execute an error notification (error notification (bulb out error notification, etc.)) to notify that an error has occurred,
When the fanfare effect is executed while the warning is being executed, the warning is terminated (as shown in FIG. 8-19, when the jackpot FF effect is executed while the abnormal left hit instruction is being executed, the abnormal left hit instruction is terminated),
When the fanfare effect is executed while the error notification is being executed, the error notification is continued (as shown in FIG. 8-21, even if the jackpot FF effect is executed while the ball run-out error notification is being executed, the ball run-out error notification is continued),
When the game device is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (a firstA instruction image, etc.)) that suggests an operation method in the advantageous state can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompting display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompting display by the performance means (as shown in FIG. 8-70(B) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF performance (second part) is executed, the visibility of a part (in this example, the lower part of the right arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right arrow object and the character "hit") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B) , even when the first and second reels are provided, neither of the reels are installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the reels), gaming machine.

このような構成によれば、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中の注意喚起を終了することによって、有利状態に制御されたときに、ファンファーレ演出の邪魔をせずに、遊技者が誤って第1操作方法で操作手段を操作してしまうことを防止できる。
また、ファンファーレ演出が実行されるときに実行中のエラー報知を継続して実行することによって、有利状態に制御されてもエラーが発生していることを認識し易くさせ、遊技者に好適なエラー報知を行うことができる。
結果的に、ファンファーレ演出が実行されるときに、遊技者に対して好適な報知を行うことができる。
According to such a configuration, by terminating the alert that is being executed when the fanfare performance is executed, when the player is controlled to be in an advantageous state, the player can prevent the player from accidentally causing the fanfare performance without interfering with the fanfare performance. It is possible to prevent the operating means from being operated using the first operating method.
In addition, by continuously performing error notification when the fanfare effect is executed, it is easy to recognize that an error has occurred even if the control is in an advantageous state, and the error can be detected in a way that is suitable for the player. Notifications can be made.
As a result, when the fanfare performance is executed, it is possible to appropriately notify the player.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that it is superimposed on the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the operation promotion display suggesting the operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation promotion display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

手段30の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 30 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
Equipped with a performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance,
The production execution means (production control CPU 120) is
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (an addiction prevention image) related to preventing addiction to the game can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the immersion prevention display, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention display (as shown in Figure 8-65, the immersion prevention image can be displayed). If a ball out error occurs while displaying, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image).
It is possible to display a specific display (a jackpot title display (BONUS, Yumu BONUS, etc.)) corresponding to being controlled to the advantageous state,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the specific display, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display ("BONUS") If an out-of-ball error occurs when the characters ( ) are displayed, the first error image is superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in Figure 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters among the characters of the specific display (as shown in FIG. 8-57). , the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" in the jackpot title display), a gaming machine.

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while a special display is being displayed, the error display is superimposed on the special display, making it easier for players who were paying attention to the special display to recognize the error display, and allowing gameplay to proceed smoothly after the error occurs.

手段31の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 31 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance is provided.
The performance execution means (performance control CPU 120)
In relation to the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, when a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image);
When the game is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display (normal right-hit instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-hit") suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed,
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the operation prompting display (as shown in FIG. 8-57, when a bulb-out error occurs while the first A instruction image is being displayed, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image);
The operation prompting display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the first A instruction image “Right Hit” is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation prompting display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the characters of the operation prompting display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the three characters "hit right" of the firstA instruction image), a gaming machine.

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Additionally, if an error occurs while the operation promotion display is being displayed, the error display will be displayed superimposed on the operation promotion display, thereby notifying the player who was paying attention to the operation promotion display. This makes it easier to recognize the error, and allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

手段32の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長い(1.5秒<4.5秒)、遊技機。
The gaming machine of the means 32 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
The performance execution means (performance control CPU 120)
In relation to the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, when a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image);
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
A gaming machine, wherein the second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds).

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the addictive prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to be superimposed on the addictive prevention display, thereby preventing the player from becoming addicted to the game. It is possible to make the player aware that an error has occurred while alerting the player.

また、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 In addition, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

手段33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 33 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state.
The performance execution means (performance control CPU 120)
In relation to the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, when a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image);
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) as shown in Figure 8-55).

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round game starts is shorter than the normal state. As a result, the speed of progress of the game in the special state becomes even faster, and stress is not given to the player during the game in the special state.

手段34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 34 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
The performance execution means (performance control CPU 120)
In relation to the end of the advantageous state, an addiction prevention display (addiction prevention image) for preventing addiction to the game can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the anti-slip display is being displayed, the error display can be displayed without being superimposed on the anti-slip display (as shown in FIG. 8-65, when a ball cut error occurs while the anti-slip image is being displayed, the first error image is displayed without being superimposed on the anti-slip image);
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
A gaming machine in which the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in FIG. 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-61 and FIG. 8-62).

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, it is easier to execute the variable display than in the normal state, and the period from the end of the last round of play until the variable display of the specific identification information can be executed is shorter than in the normal state, so the speed at which play progresses in the special state is even faster and the player does not feel stressed when playing in the special state.

手段35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 35 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and,
The production execution means (production control CPU 120) is
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (an addiction prevention image) related to preventing addiction to the game can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the immersion prevention display, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention display (as shown in Figure 8-65, the immersion prevention image can be displayed). If a ball out error occurs while displaying, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image).
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
Of the plurality of round games in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state. In the last round game, the variable winning means is controlled to the normal state from the time when the variable winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable. The period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state is shorter (FIG. 8-61 and FIG. As shown in Figure 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55. , the execution period (7 seconds) of the jackpot FF performance of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter),
Of the plurality of round games in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state. In the last round game, the variable winning means is controlled to the special state from the time when the variable winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable. The period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state is shorter (as shown in FIG. 8-64). As shown in Figure 8-56, from the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-handed hitting mode), the time-saving state and ST state (right-handed hitting mode) The execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF performance of the jackpot C that occurs in the game machine is shorter.

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow when the advantageous state ends for even longer.

手段36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 36 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and,
The production execution means (production control CPU 120) is
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (an addiction prevention image) related to preventing addiction to the game can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the immersion prevention display, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention display (as shown in Figure 8-65, the immersion prevention image can be displayed). If a ball out error occurs while displaying, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image).
During the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state, a title display corresponding to the advantageous state, and the title display. After the display ends, an operation promotion display that suggests an operation method in the advantageous state can be displayed (as shown in FIG. 8-54, the performance control CPU 120 can Part 1): Displays a jackpot title (such as "BONUS"); Jackpot FF production (Part 2): Displays a first instruction image (such as the 1A instruction image) that instructs you to hit right in a jackpot game. ),
The period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation promotion display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF effect (Part 1) (longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF production (part 2)), the gaming machine.

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when an error occurs while the addictive prevention display is displayed, the error display is displayed so as not to be superimposed on the addictive prevention display, thereby preventing the player from becoming addicted to the game. It is possible to make the player aware that an error has occurred while alerting the player.

また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Also, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompting display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that he or she is being controlled in an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompting display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompting display.

手段37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 37 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Display means (image display device 5);
Direction means (a first character object, a second character object) that can be arranged in a position superimposed on the display means and used for the performance,
The production execution means (production control CPU 120) is
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (an addiction prevention image) related to preventing addiction to the game can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the immersion prevention display, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention display (as shown in Figure 8-65, the immersion prevention image can be displayed). If a ball out error occurs while displaying, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image).
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A), the first and second role objects are When the jackpot FF effect (Part 1) is executed with the The visibility of the lower left part of the character "" and the upper left part of the character "B" has decreased),
The error display is displayed at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A), the first character object and the second character object are (Even if the accessory is in a state where the error image is displayed, the visibility of the error image is not reduced by the accessory because it is installed so that it does not overlap with the error image display area of the image display device 5.) Machine.

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that it is superimposed on the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the achievement of control over an advantageous state in a display position and size that reduces visibility due to the presentation means, the impression made on the player when control over an advantageous state is achieved can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

手段38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態が終了することに関連して、遊技に対するのめり込みを防止することに関するのめり込み防止表示(のめり込み防止画像)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記のめり込み防止表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記のめり込み防止表示に重畳しないように表示可能であり(図8-65に示すように、のめり込み防止画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像をのめり込み防止画像に重畳しないように表示しており)、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 38 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Display means (image display device 5);
Direction means (a first character object, a second character object) that can be arranged in a position superimposed on the display means and used for the performance,
The production execution means (production control CPU 120) is
In connection with the end of the advantageous state, an addiction prevention display (an addiction prevention image) related to preventing addiction to the game can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the immersion prevention display, the error display can be displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention display (as shown in Figure 8-65, the immersion prevention image can be displayed). If a ball out error occurs while displaying, the first error image is displayed so as not to be superimposed on the immersion prevention image).
When controlled to the advantageous state, an operation promotion display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
The operation promotion display is displayed at a display position and size such that the visibility of a part of the operation promotion display is reduced by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(B), the first role and the second When the jackpot FF production (second part) is executed with the accessory provided, part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "Right hit") ( In this example, the visibility of the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Uchi" is reduced).
The error display is displayed at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(B), the first and second role objects are equipped with (Even if the accessory is in a state where the error image is displayed, the visibility of the error image is not reduced by the accessory because it is installed so that it does not overlap with the error image display area of the image display device 5.) Machine.

このような構成によれば、のめり込み防止表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示がのめり込み防止表示に重畳しないように表示されることによって、遊技に対するのめり込みを防止することの注意喚起を実行しながら、エラーが発生していることを遊技者に認識させることができる。 With this configuration, if an error occurs while the addiction prevention display is being displayed, the error display is displayed in a manner that does not overlap with the addiction prevention display, making it possible to make the player aware that an error has occurred while still issuing a warning to prevent the player from becoming addicted to the game.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by arranging the presentation means used in the presentation in such a position that it overlaps the display means, it is possible to draw the attention of the player to the display means and presentation means when the presentation is executed. A part of the operation promotion display that suggests the operation method is displayed in a display position and size that reduces visibility by means of presentation, so that the operation promotion display is controlled to be advantageous to the player. It can make a strong impression.
On the other hand, since it is necessary to reliably notify the player that an error has occurred, the error display should be displayed in a position and size that does not reduce visibility through presentation means, so that the player can It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

手段39の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 39 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a normal state and a beneficial state (jackpot gaming state) that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds);
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (a big win title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed.
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, when a ball cut error occurs while a jackpot title display (the characters "BONUS") is being displayed, a first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), in a gaming machine.

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the advantageous state ends after the award amount is updated based on the predetermined amount of game media entering the variable winning means in the last round game among the plurality of round games. Since a specific display corresponding to what has been done is displayed, the player can confirm the update of the award amount, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the award amount in an advantageous situation.

また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Additionally, if an error occurs while a specific display is being displayed, the error display is displayed superimposed on the specific display, making it easier for players who were paying attention to the specific display to recognize the error display. This allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

手段40の遊技機は、
通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 40 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a normal state and an advantageous state (jackpot gaming state) that is more advantageous for the player than the normal state,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
A variable winning means (special variable winning ball device) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. 7) and
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and
a gaming value imparting means (CPU 103 capable of imparting a prize ball in jackpot RD control) capable of imparting a gaming value when the gaming medium enters the variable winning means when controlled in the advantageous state; Prepare,
The round control means controls the variable winning means to the first state in one of the plurality of round games, when a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means. In this case, the first round game is ended by changing the variable winning means to the second state (in the n-th round jackpot round control, 10 game balls enter the special variable winning ball device 7). If so, the special variable winning ball device 7 is closed and the jackpot round control is ended).
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to be in the advantageous state, it is possible to update the award amount regarding the gaming value that is awarded when the game medium enters the variable winning means (obtained prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated over a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds). death),
In the last round game of the plurality of round games, the variable winning means changes from the first state to the second state based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means. After the second period has elapsed, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64) After completing the jackpot RD control and executing the jackpot ED production (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which the total won prize ball image is displayed for 4.5 seconds, the jackpot ends. Execute the jackpot ED production (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that announces the
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation promotion display (usually right-handed instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-handed hit") suggesting an operation method in the advantageous condition,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the operation promotion display, the error display can be displayed superimposed on the operation promotion display (as shown in FIG. 8-57, the 1A instruction image is If a ball-out error occurs during display, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image).
The operation promotion display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the 1A instruction image "Right-handed" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation promotion display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation promotion display (as shown in FIG. 8-57). , the first error image is displayed superimposed on the three characters "Right-handed" in the first A instruction image), a gaming machine.

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Additionally, if an error occurs while the operation promotion display is being displayed, the error display will be displayed superimposed on the operation promotion display, thereby notifying the player who was paying attention to the operation promotion display. This makes it easier to recognize the error, and allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

手段41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短い(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 41 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to be in the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds);
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in Figure 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C that occurs in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) as shown in Figure 8-55).

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the advantageous state ends after the award amount is updated based on the predetermined amount of game media entering the variable winning means in the last round game among the plurality of round games. Since a specific display corresponding to what has been done is displayed, the player can confirm the update of the award amount, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the award amount in an advantageous situation.

また、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round game starts is shorter than the normal state. As a result, the speed of progress of the game in the special state becomes even faster, and stress is not given to the player during the game in the special state.

手段42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 42 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to be in the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds);
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
A gaming machine in which the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in FIG. 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-61 and FIG. 8-62).

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

また、特別状態は、通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 In addition, in the special state, variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from the end of the last round game until the variable display of specific identification information can be executed is shorter than in the normal state. The progress speed of a game in a state is further increased, and stress in a game in a special state is not given to a player.

手段43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 43 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds);
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
In the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the derivation of the specific display result as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the normal state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (as shown in Figures 8-55, the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first win (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first win (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in Figures 8-61 and 8-62).
A gaming machine in which, in the last round of play among the multiple rounds of play in the advantageous state controlled based on the derivation of the specific display result as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state, the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means changes to the first state when controlled in the special state is shorter than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable (the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-56, is shorter than the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode), as shown in Figure 8-64).

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow when the advantageous state ends for even longer.

手段44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of means 44 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
and a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state.
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds);
The performance execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state, an operation prompting display suggesting an operation method in the advantageous state after the display of the title display has ended (as shown in FIG. 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, a jackpot FF performance (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS") and a jackpot FF performance (part 2): a first instruction image (such as a firstA instruction image) that instructs a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the advantageous state ends after the award amount is updated based on the predetermined amount of game media entering the variable winning means in the last round game among the plurality of round games. Since a specific display corresponding to what has been done is displayed, the player can confirm the update of the award amount, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the award amount in an advantageous situation.

また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
In addition, by making the period in which the title display is displayed longer than the period in which the operation promotion display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to let the player know that the control will be controlled in an advantageous state. It can be emphasized.
Further, by displaying the operation promotion display after the title display is finished, the player who has been paying attention to the title display can continue to pay attention to the operation promotion display.

手段45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 45 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
a game value providing means (CPU 103 capable of providing prize balls in a big win RD control) capable of providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to the advantageous state;
A display means (image display device 5);
A performance means (a first role and a second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance,
When a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means while controlling the variable winning means to the first state in one of the multiple round games, the round control means changes the variable winning means to the second state, thereby ending the one round game (when ten game balls enter the special variable winning ball device 7 in the big win round control of the nth round, the special variable winning ball device 7 is closed, and the big win round control is ended).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to be in the advantageous state, it is possible to execute an update of the amount of the game value awarded by the game medium entering the variable winning means (an update of the winning ball effect);
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated for a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired ball update effect is executed for 1.5 seconds),
In the final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64, after ending the jackpot RD control of the final round and executing a jackpot ED performance (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which a total won ball image is displayed for 4.5 seconds, a jackpot ED performance (Part 2A, Part 3B, Part 2C) informing the player that the jackpot has ended is executed),
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds);
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game is controlled to be in the advantageous state, a title display (a big win title display) corresponding to the advantageous state can be displayed.
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a portion of the title display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF presentation (first part) is executed, the visibility of a portion of the jackpot title display (in this example, the characters "Yume Yume BONUS") (in this example, the lower left portion of the character "Yume" and the upper left portion of the character "B") is reduced by the roles),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (A) , even when the first and second reels are provided, neither of the reels are installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the reels), gaming machine.

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 With this configuration, in the final round of multiple rounds of play, after the update of the award amount is executed based on the entry of a predetermined amount of game media into the variable winning means, a specific display corresponding to the end of the advantageous state is displayed, so that the player can confirm the update of the award amount, and it is possible to prevent dissatisfaction with the update of the award amount when in an advantageous state.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
Furthermore, by arranging the presentation means used in the performance in a position where it overlaps the display means, it is possible to draw the attention of the player to the display means and the presentation means when the performance is executed, which can lead to an advantageous situation. A part of the title display to congratulate players on being controlled is displayed in a position and size that reduces visibility due to the presentation means, giving the player an impression of being controlled in an advantageous state. It can be made stronger.
On the other hand, since it is necessary to reliably notify the player that an error has occurred, the error display should be displayed in a position and size that does not reduce visibility through presentation means, so that the player can be informed that an error has occurred. It is possible to accurately notify the occurrence of an error.

手段46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技媒体(遊技球)が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(大当りRD制御において賞球を付与可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し(nラウンド目の大当りラウンド制御において、特別可変入賞球装置7に10個の遊技球が進入した場合、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態とし、当該大当りラウンド制御を終了し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新(獲得賞球更新演出)を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり(図8-68に示すように、1.5秒間にわたって獲得賞球更新演出を実行し)、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり(図8-61、図8-62、図8-64に示すように、最終ラウンドの大当りRD制御を終了し、4.5秒間に亘って総獲得賞球画像が表示される大当りED演出(第1A部、第1B部、第1C部)を実行した後に、当該大当りが終了することを報知する大当りED演出(第2A部、第3B部、第2C部)を実行し)、
前記第2期間は、前記第1期間より長く(1.5秒<4.5秒)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 46 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing the performance,
A variable winning means (special variable winning ball device) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium (game ball) can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. 7) and
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and
A gaming value imparting means (CPU 103 capable of imparting a prize ball in jackpot RD control) capable of imparting a gaming value when the gaming medium enters the variable winning means when the variable winning means is controlled to be in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
Direction means (a first character object, a second character object) that can be arranged in a position superimposed on the display means and used for the performance,
The round control means controls the variable winning means to the first state in one of the plurality of round games, when a predetermined amount of the game medium enters the variable winning means. In this case, the first round game is ended by changing the variable winning means to the second state (in the n-th round jackpot round control, 10 game balls enter the special variable winning ball device 7). If so, the special variable winning ball device 7 is closed and the jackpot round control is ended).
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to be in the advantageous state, it is possible to update the award amount regarding the gaming value that is awarded when the game medium enters the variable winning means (obtained prize ball update effect),
When the game medium enters the variable winning means, the award amount can be updated over a first period (as shown in FIG. 8-68, an acquired prize ball update effect is executed for 1.5 seconds). death),
In the last round game of the plurality of round games, the variable winning means changes from the first state to the second state based on a predetermined amount of the game medium entering the variable winning means. After the second period has elapsed, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (as shown in Figures 8-61, 8-62, and 8-64) After completing the jackpot RD control and executing the jackpot ED production (Part 1A, Part 1B, Part 1C) in which the total won prize ball image is displayed for 4.5 seconds, the jackpot ends. Execute the jackpot ED production (Part 2A, Part 3B, Part 2C) that announces the
The second period is longer than the first period (1.5 seconds < 4.5 seconds),
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, an operation promotion display (first instruction image (first A instruction image, etc.)) suggesting an operation method in the advantageous state can be displayed;
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
The operation promotion display is displayed at a display position and size such that the visibility of a part of the operation promotion display is reduced by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(B), the first role and the second When the jackpot FF production (second part) is executed with the accessory provided, part of the first instruction image (in this example, the right-pointing arrow object and the words "Right hit") ( In this example, the visibility of the lower part of the right-pointing arrow object and the lower part of the character "Uchi" is reduced).
The error display is displayed at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(B), the first and second role objects are equipped with (Even if the accessory is in a state where the error image is displayed, the visibility of the error image is not reduced by the accessory because it is installed so that it does not overlap with the error image display area of the image display device 5.) Machine.

このような構成によれば、複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の遊技媒体が可変入賞手段に進入したことに基づく付与量の更新が実行された後に、有利状態が終了したことに対応する特定表示が表示されるので、遊技者は付与量の更新を確認することができ、有利状態において付与量の更新に関して不満を感じさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the advantageous state ends after the award amount is updated based on the predetermined amount of game media entering the variable winning means in the last round game among the plurality of round games. Since a specific display corresponding to the change is displayed, the player can confirm the update of the award amount, and can prevent the player from feeling dissatisfied with the update of the award amount in an advantageous situation.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that it is superimposed on the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the operation promotion display suggesting the operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation promotion display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

手段47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されることに対応する特定表示(大当りタイトル表示(BONUS、夢夢BONUS等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記特定表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記特定表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、大当りタイトル表示(「BONUS」の文字)を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を大当りタイトル表示に重畳表示しており)、
前記特定表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、大当りタイトル表示「BONUS」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記特定表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記特定表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、大当りタイトル表示のうちの「US」の2文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 47 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in FIG. 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-55).
The performance execution means (performance control CPU 120)
A specific display (a big win title display (BONUS, Yume Yume BONUS, etc.)) corresponding to the advantageous state can be displayed.
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
When an error occurs while the specific display is being displayed, the error display can be displayed superimposed on the specific display (as shown in FIG. 8-57, when a ball cut error occurs while a jackpot title display (the characters "BONUS") is being displayed, a first error image is displayed superimposed on the jackpot title display),
The specific display is composed of multiple characters (as shown in FIG. 8-57, the jackpot title display "BONUS" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the specific display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the specific display (as shown in Figure 8-57, the first error image is displayed superimposed on the two characters "US" of the jackpot title display), in a gaming machine.

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round game starts. Since this is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the special state becomes even faster, and stress in the game in the special state is not given to the player.

また、特定表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が特定表示に重畳して表示されることによって、特定表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 Additionally, if an error occurs while a specific display is being displayed, the error display is displayed superimposed on the specific display, making it easier for players who were paying attention to the specific display to recognize the error display. This allows the game to proceed smoothly after an error occurs.

手段48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(通常右打ち指示(第1A指示画像、第1B指示画像)「右打ち」)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり(図8-57に示すように、第1A指示画像を表示しているときに、玉切れエラーが発生すると、第1エラー画像を第1A指示画像に重畳表示しており)、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており(図8-57に示すように、第1A指示画像「右打ち」は2文字以上で構成されており)、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される(図8-57に示すように、第1エラー画像は、第1A指示画像のうちの「右打ち」の3文字に重畳表示している)、遊技機。
The gaming machine of means 48 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
Round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state. and,
A production execution means (production control CPU 120) capable of executing production;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
When the control is in the normal state, from the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state, the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state is shorter ( As shown in Figure 8-55, compared to the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the time is reduced as shown in Figure 8-56. state, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the ST state (right-handed mode) is shorter),
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, it is possible to display an operation promotion display (usually right-handed instruction (first A instruction image, first B instruction image) "right-handed hit") suggesting an operation method in the advantageous condition,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
If an error occurs while displaying the operation promotion display, the error display can be displayed superimposed on the operation promotion display (as shown in FIG. 8-57, the 1A instruction image is If a ball-out error occurs during display, the first error image is displayed superimposed on the first A instruction image).
The operation promotion display is composed of a plurality of characters (as shown in FIG. 8-57, the 1A instruction image "Right-handed" is composed of two or more characters),
When the error display is displayed superimposed on the operation promotion display, the error display is displayed superimposed on at least two or more characters of the operation promotion display (as shown in FIG. 8-57). , the first error image is displayed superimposed on the three characters "Right-handed" in the first A instruction image), a gaming machine.

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state makes it easier to execute a variable display than the normal state, and the period from when a specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state, so that the speed at which play progresses in the special state is even faster and the player does not feel stressed when playing in the special state.

また、操作促進表示が表示されているときに、エラーが発生した場合に、エラー表示が操作促進表示に重畳して表示されることによって、操作促進表示に注目していた遊技者にエラー表示を認識させ易くすることができ、エラー発生後の遊技を円滑に進めることができる。 In addition, if an error occurs while an operation prompt display is being displayed, the error display is superimposed on the operation prompt display, making it easier for a player who has been paying attention to the operation prompt display to recognize the error display, and allowing the game to proceed smoothly after the error has occurred.

手段49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間の方が、短い(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 49 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
and a round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in FIG. 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-55).
A gaming machine in which the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state than the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state to when the variable display of the specific identification information becomes executable in the last round play of the multiple round plays in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as the display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state (the execution period (8 seconds) of the jackpot ED presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) as shown in FIG. 8-64 is shorter than the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-61 and FIG. 8-62).

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短く、さらに、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round game starts. is shorter than in the normal state, and furthermore, the period from the end of the last round game until variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than in the normal state, so that the game progresses faster in the special state. This prevents players from experiencing stress during special state games.

手段50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記通常状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短く(図8-61及び図8-62に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りED演出の実行期間(9秒間、19秒間)より、図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)の方が、短く)、
前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたことに基づいて制御された前記有利状態での、前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから、前記特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間の方が、短い(図8-64に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(8秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りED演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短い)、遊技機。
The gaming machine of means 50 is
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
A round control means (capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game a plurality of times that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the control is in the advantageous state. CPU103) and,
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
When the control is in the normal state, from the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state, the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state is shorter ( As shown in Figure 8-55, compared to the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the time is reduced as shown in Figure 8-56. state, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the ST state (right-handed mode) is shorter),
Of the plurality of round games in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the normal state. In the last round game, the variable winning means is controlled to the normal state from the time when the variable winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable. The period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state is shorter (FIG. 8-61 and FIG. As shown in Figure 8-62, from the execution period (9 seconds, 19 seconds) of the jackpot ED effect of the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), as shown in Figure 8-55. , the execution period (7 seconds) of the jackpot FF performance of the first hit (jackpot A, jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode) is shorter),
Of the plurality of round games in the advantageous state controlled based on the specific display result being derived as a display result of the variable display of the specific identification information when controlled in the special state. In the last round game, the variable winning means is controlled to the special state from the time when the variable winning means changes from the first state to the second state until the variable display of the specific identification information becomes executable. The period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means changes to the first state is shorter (as shown in FIG. 8-64). As shown in Figure 8-56, from the execution period (8 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the time-saving state and ST state (right-handed hitting mode), the time-saving state and ST state (right-handed hitting mode) The execution period (3.5 seconds) of the jackpot ED effect of jackpot C that occurs in the gaming machine is shorter.

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round game starts. Since this is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the special state becomes even faster, and stress is not given to the player during the game in the special state.

また、通常状態と特別状態とにおいて、最後のラウンド遊技が終了してから特定識別情報の可変表示が実行可能となるまでの期間より、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間の方が短いことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮できるとともに、有利状態が終了したときの余韻をより一層長く楽しませることができる。 In addition, in both the normal and special states, the period from when the final round of play ends until the variable display of the specific identification information becomes executable is shorter than the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round of play begins. This shortens the period until control is achieved in an advantageous state and allows the player to enjoy the afterglow when the advantageous state ends for even longer.

手段51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段は、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が前記第1状態に変化するまでの期間において、前記有利状態に対応するタイトル表示と、該タイトル表示の表示が終了した後に該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示と、を表示可能であり(図8-54に示すように、演出制御用CPU120は、大当りFF演出において、大当りFF演出(第1部):大当りタイトル表示(「BONUS」等)と、大当りFF演出(第2部):大当り遊技での右打ちを指示する第1指示画像(第1A指示画像等)と、を表示しており)、
前記タイトル表示が表示される期間の方が、前記操作促進表示が表示される期間より長い(図8-55等に示すように、大当りFF演出(第1部)の実行期間(4秒間)の方が、大当りFF演出(第2部)の実行期間(3秒間)より長い)、遊技機。
The gaming machine of the means 51 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game multiple times, which controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in FIG. 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-55).
The performance execution means is capable of displaying a title display corresponding to the advantageous state and, during the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until when the variable winning means changes to the first state, an operation prompting display suggesting an operation method in the advantageous state after the display of the title display has ended (as shown in FIG. 8-54, the performance control CPU 120 displays, in the jackpot FF performance, a jackpot FF performance (part 1): a jackpot title display (such as "BONUS") and a jackpot FF performance (part 2): a first instruction image (such as a firstA instruction image) that instructs a right hit in a jackpot game),
A gaming machine in which the period during which the title display is displayed is longer than the period during which the operation prompt display is displayed (as shown in Figure 8-55, etc., the execution period (4 seconds) of the jackpot FF presentation (part 1) is longer than the execution period (3 seconds) of the jackpot FF presentation (part 2)).

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state makes it easier to execute a variable display than the normal state, and the period from when a specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state, so that the speed at which play progresses in the special state is even faster and the player does not feel stressed when playing in the special state.

また、操作促進表示が表示される期間より、タイトル表示が表示される期間の方を長くすることによって、タイトル表示に遊技者を注目させることができ、有利状態に制御されることを遊技者に強調できる。
また、タイトル表示の表示が終了した後に、操作促進表示が表示されることによって、タイトル表示に注目していた遊技者を引き続き操作促進表示に注目させることができる。
Also, by making the period during which the title display is displayed longer than the period during which the operation prompting display is displayed, it is possible to draw the player's attention to the title display, and to emphasize to the player that he or she is being controlled in an advantageous state.
Furthermore, by displaying the operation prompting display after the title display has finished being displayed, it is possible to make the player who has been paying attention to the title display continue to pay attention to the operation prompting display.

手段52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態に対応するタイトル表示(大当りタイトル表示)を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記タイトル表示は、前記演出手段によって該タイトル表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第1部)が実行されると、役物によって大当りタイトル表示(本例では、「夢夢BONUS」の文字)の一部(本例では、「夢」の文字の左下部分と「B」の文字の左上部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(A)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 52 is:
It is possible to perform a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and a specific display result (jackpot) is derived as a result of the variable display of the specific identification information, making it easier for the player than in the normal state. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous advantageous state (jackpot gaming state),
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled into a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter;
Round control means (CPU 103 capable of executing jackpot RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when controlled to the advantageous state. and,
Display means (image display device 5);
Direction means (first role object, second role object) that can be placed in a position superimposed on the display means and used for the effect;
A production execution means (production control CPU 120) capable of executing production;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time saving state, ST state (right-hand hitting mode)) in which variable display is more likely to be executed than the normal state;
When the control is in the normal state, from the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state, the special state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information until the variable winning means is controlled to the first state is shorter ( As shown in Figure 8-55, compared to the execution period (7 seconds) of the jackpot FF effect for the first hit (Jackpot A, Jackpot B) that occurs in the normal state (normal mode), the time is reduced as shown in Figure 8-56. state, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF effect of jackpot C that occurs in the ST state (right-handed mode) is shorter),
The production execution means (production control CPU 120) is
When controlled to the advantageous state, a title display (jackpot title display) corresponding to the advantageous state can be displayed,
It is possible to display an error display (error image (first error image, etc.)) to notify that an error has occurred,
The title display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the title display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A), the first and second role objects are When the jackpot FF effect (Part 1) is executed with the The visibility of the lower left part of the character "" and the upper left part of the character "B" has decreased),
The error display is displayed at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display by the presentation means (as shown in FIG. 8-70(A), the first character object and the second character object are (Even if the accessory is in a state where the error image is displayed, the visibility of the error image is not reduced by the accessory because it is installed so that it does not overlap with the error image display area of the image display device 5.) Machine.

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 With this configuration, the special state makes it easier to execute a variable display than the normal state, and the period from when a specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information to when a round of play begins is shorter than in the normal state, so that the speed at which play progresses in the special state is even faster and the player does not feel stressed when playing in the special state.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態に制御されることを祝福するためのタイトル表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that it is superimposed on the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the title display celebrating the achievement of control over an advantageous state in a display position and size that reduces visibility due to the presentation means, the impression made on the player when control over an advantageous state is achieved can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

手段53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能であり、該特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(大当り)が導出されることによって、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入容易な第1状態(開放状態)と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態(閉鎖状態)とに制御可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を実行可能なラウンド制御手段(大当りRD制御を実行可能なCPU103)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
前記表示手段に重畳する位置に配置可能であって、演出に用いられる演出手段(第1役物、第2役物)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に、前記通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態、ST状態(右打ちモード))に制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間より、前記特別状態に制御されているときに、前記特定識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されてから前記可変入賞手段が第1状態に制御されるまでの期間の方が、短く(図8-55に示すように、通常状態(通常モード)で発生する初当り(大当りA、大当りB)の大当りFF演出の実行期間(7秒間)より、図8-56に示すように、時短状態、ST状態(右打ちモード)で発生する大当りCの大当りFF演出の実行期間(3.5秒間)の方が、短く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示(第1指示画像(第1A指示画像等))を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示(エラー画像(第1エラー画像等))を表示可能であり、
前記操作促進表示は、前記演出手段によって該操作促進表示の一部の視認性が低下する表示位置とサイズで表示され(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態で、大当りFF演出(第2部)が実行されると、役物によって第1指示画像(本例では、右向き矢印オブジェクトと「右打ち」の文字)の一部(本例では、右向き矢印オブジェクトの下部分と「打」の文字の下部分)の視認性が低下しており)、
前記エラー表示は、前記演出手段によって該エラー表示の視認性が低下しない表示位置とサイズで表示される(図8-70(B)に示すように、第1役物および第2役物が備えられた状態であっても、いずれの役物も画像表示装置5のエラー画像表示領域には重畳しないように設置されているので、役物によってエラー画像の視認性が低下していない)、遊技機。
The gaming machine of means 53 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display of specific identification information (variable display of special symbols), and capable of controlling a game machine to a favorable state (jackpot game state) that is more favorable to a player than a normal state by deriving a specific display result (jackpot) as a display result of the variable display of the specific identification information,
A variable winning means (special variable winning ball device 7) that can be controlled to a first state (open state) in which the game medium can easily enter and a second state (closed state) in which the game medium cannot or has difficulty entering;
A round control means (CPU 103 capable of executing a big win RD control) capable of executing a round game that controls the variable winning means to change from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to the advantageous state;
A display means (image display device 5);
A performance means (a first role and a second role) that can be arranged at a position superimposed on the display means and is used for performance;
A performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
After being controlled to the advantageous state, it is possible to control to a special state (time-saving state, ST state (right-hit mode)) in which variable display is easier to execute than in the normal state,
When controlled in the normal state, the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state is shorter than the period from when the specific display result is derived as a display result of the variable display of the specific identification information to when the variable winning means is controlled to the first state (as shown in FIG. 8-56, the execution period (3.5 seconds) of the jackpot FF presentation of the jackpot C generated in the time-saving state, ST state (right-hit mode) is shorter than the execution period (7 seconds) of the jackpot FF presentation of the first jackpot (jackpot A, jackpot B) generated in the normal state (normal mode) as shown in FIG. 8-55).
The performance execution means (performance control CPU 120)
When the game device is controlled to be in the advantageous state, an operation prompting display (a first instruction image (such as a firstA instruction image)) that suggests an operation method in the advantageous state can be displayed;
An error display (error image (first error image, etc.)) that notifies the user that an error has occurred can be displayed,
The operation prompting display is displayed at a display position and size that reduces the visibility of a part of the operation prompting display by the performance means (as shown in FIG. 8-70(B) , when the first and second roles are provided and the jackpot FF performance (second part) is executed, the visibility of a part (in this example, the lower part of the right arrow object and the lower part of the character "hit") of the first instruction image (in this example, the right arrow object and the character "hit") is reduced by the role),
The error display is displayed by the presentation means at a display position and size that does not reduce the visibility of the error display (as shown in Figure 8-70 (B) , even when the first and second reels are provided, neither of the reels are installed so as to overlap the error image display area of the image display device 5, so that the visibility of the error image is not reduced by the reels), gaming machine.

このような構成によれば、特別状態は、通常状態より可変表示が実行されやすいとともに、特定識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されてからラウンド遊技が開始されるまでの期間が通常状態より短いことによって、特別状態における遊技の進行速度がより一層速くなり、特別状態の遊技におけるストレスを遊技者に与えない。 According to such a configuration, in the special state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the period from when the specific display result is derived as the display result of the variable display of the specific identification information until the round game starts. Since this is shorter than in the normal state, the progress speed of the game in the special state becomes even faster, and stress is not given to the player during the game in the special state.

また、演出で用いられる演出手段が、表示手段に重畳するような位置に配置されることによって、遊技者を演出が実行されるときの表示手段や演出手段に注目させることができ、有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示の一部が、演出手段によって視認性が低下するような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に有利状態に制御され、操作促進表示が表示されるときの印象を強くすることができる。
一方で、エラー表示は、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知する必要があるので、演出手段によって視認性が低下しないような表示位置とサイズで表示されることで、遊技者に適確にエラーの発生を報知することができる。
In addition, by positioning the presentation means used in the presentation so that it is superimposed on the display means, the player can be drawn to the display means and presentation means when the presentation is being executed, and by displaying part of the operation promotion display suggesting the operation method in an advantageous state at a display position and size that reduces visibility by the presentation means, the player is controlled to an advantageous state and the impression made when the operation promotion display is displayed can be strengthened.
On the other hand, since the error display needs to reliably notify the player that an error has occurred, the display position and size are set so that visibility is not reduced by the presentation means, thereby enabling the player to be accurately notified of the occurrence of an error.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for performance control

Claims (1)

通常状態と、該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技媒体が進入容易な第1状態と、前記遊技媒体が進入不能または進入困難な第2状態とに制御可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行うラウンド遊技を複数回実行可能なラウンド制御手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記複数回のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1状態に制御しているときに、所定量の前記遊技媒体が該可変入賞手段に進入した場合に、該可変入賞手段を前記第2状態に変化させることによって、該一のラウンド遊技を終了し、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入することによって付与される遊技価値に関する付与量の更新を実行可能であり、
前記可変入賞手段に前記遊技媒体が進入したときに、前記付与量の更新を第1期間にわたって実行可能であり、
前記複数回のラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技において、所定量の前記遊技媒体が前記可変入賞手段に進入したことに基づいて、該可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化してから第2期間が経過した後に、前記有利状態が終了したことに対応する特定表示を表示可能であり、
前記第2期間は、前記第1期間より長く、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときに、該有利状態における操作方法を示唆する操作促進表示を表示可能であり、
エラーが発生したことを報知するエラー表示を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示しているときに、エラーが発生した場合に、該エラー表示を前記操作促進表示に重畳して表示可能であり、
前記操作促進表示は、複数文字で構成されており、
前記エラー表示が前記操作促進表示に重畳して表示されるとき、該エラー表示は、前記操作促進表示の文字のうち少なくとも2文字以上の文字に重畳して表示される、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to a normal state and a beneficial state that is more beneficial to a player than the normal state,
A performance execution means capable of executing a performance;
a variable winning means that can be controlled to a first state in which the game medium can easily enter and a second state in which the game medium cannot or has difficulty entering;
a round control means for controlling the variable winning means to change the state from the first state to the second state when the variable winning means is controlled to be in the advantageous state, and capable of executing a round game a plurality of times;
a game value providing means for providing a game value by the game medium entering the variable winning means when the game is controlled to be in the advantageous state;
the round control means, when controlling the variable winning means to be in the first state in one of the multiple round games, changes the variable winning means to the second state when a predetermined amount of the game media enters the variable winning means, thereby ending the one round game;
The performance execution means includes:
When the game is controlled to be in the advantageous state, an amount of a game value awarded by the game medium entering the variable winning means can be updated.
When the game medium enters the variable prize-winning means, the award amount can be updated over a first period of time;
In a final round of the multiple rounds of play, based on a predetermined amount of the game media entering the variable winning means, after a second period has elapsed since the variable winning means changed from the first state to the second state, a specific display corresponding to the end of the advantageous state can be displayed;
The second period is longer than the first period;
The performance execution means includes:
When the control is performed in the advantageous state, an operation prompting display that suggests an operation method in the advantageous state can be displayed;
An error message can be displayed to inform the user that an error has occurred.
When an error occurs while the operation prompting display is being displayed, the error display can be displayed so as to be superimposed on the operation prompting display,
The operation prompting display is composed of a plurality of characters,
When the error display is displayed so as to be superimposed on the operation prompting display, the error display is displayed so as to be superimposed on at least two or more characters among the characters of the operation prompting display.
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