JP2024035212A - Metric-driven improvements to virtual reality experiences - Google Patents

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JP2024035212A JP2023140789A JP2023140789A JP2024035212A JP 2024035212 A JP2024035212 A JP 2024035212A JP 2023140789 A JP2023140789 A JP 2023140789A JP 2023140789 A JP2023140789 A JP 2023140789A JP 2024035212 A JP2024035212 A JP 2024035212A
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ラル ダナンジャイ
ハーブ レダ
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ロヴィ ガイズ, インコーポレイテッド
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Abstract

【課題】エクステンデッドリアリティ体験に関連するメトリックを取得し、取得されたメトリックを使用し、ユーザの乗物酔いを管理すること、設計されたゲーム難易度に関連するユーザ成績を決定すること、およびホームオートメーションを実施すること等の改善アクションを実施するためのシステムおよび方法の提供。【解決手段】ユーザが決定されたチェックポイントの間をナビゲートする際の複数のユーザからのデータが、取得され、中央値、代表値、または他の代表的データ等のメトリックを決定するために使用される。同一のチェックポイントを通した現在のユーザのナビゲーションは、監視され、メトリックと比較される。比較からの結果は、エクステンデッドリアリティ体験を増強するために使用され、これは、乗物酔い、ゲーム難易度レベル、およびホームオートメーションに関して体験をカスタマイズすることを含む。【選択図】図1A system and method for obtaining metrics related to an extended reality experience and using the obtained metrics to perform remedial actions such as managing a user's motion sickness, determining user performance related to a designed game difficulty, and performing home automation. Data from multiple users as they navigate between determined checkpoints is obtained and used to determine a metric such as a median, typical, or other representative data. A current user's navigation through the same checkpoints is monitored and compared to the metric. Results from the comparison are used to enhance the extended reality experience, including customizing the experience with respect to motion sickness, game difficulty level, and home automation. Optionally, FIG.

Description

本開示の実施形態は、ユーザによるゲームプレーに関連するデータに基づいて、ゲーム難易度を修正すること、乗物酔いを管理すること、およびホームオートメーションを実施すること等の仮想現実ゲーミング体験を改良することに関する。 Embodiments of the present disclosure improve virtual reality gaming experiences, such as modifying game difficulty, managing motion sickness, and implementing home automation, based on data related to gameplay by a user. Regarding things.

仮想現実(VR)体験は、いくつか例を挙げると、ゲーミング、教育、および製造等におけるいくつかの分野において使用されている。その体験は、ユーザに実世界環境の感覚を与えることを目標とする、没入感の低い体験から最も没入感の高い体験に及ぶ。仮想現実はまた、多くの他の技術と比較して初期段階における実験的な媒体であり、成長し、現在の要求に対処する余地が十分にある。例えば、本媒体を使用するストーリーテリングは、まだ始まったばかりである。Antoine Ribordyは、VRが媒体として通常のストーリーテリングとどのように異なるかを見事に解説している。Ribordyは、「VRストーリーテリングでは、環境が中心的な役割を果たす。これに特別な注意を払わなければならない。実際、体験全体がストーリーと環境とを平衡させる行為であり、プレーヤが探している答えを提供するものである」と述べている。 Virtual reality (VR) experiences are used in several fields such as gaming, education, and manufacturing, to name a few. The experiences range from the least immersive to the most immersive, with the goal of giving the user a sense of a real-world environment. Virtual reality is also an experimental medium in its infancy compared to many other technologies, with plenty of room to grow and address current demands. For example, storytelling using this medium is still in its infancy. Antoine Ribordy does an excellent job of explaining how VR, as a medium, differs from regular storytelling. Ribordy says, "In VR storytelling, the environment plays a central role. Special attention must be paid to this. In fact, the whole experience is an act of balancing the story and the environment, and what the player is looking for. It provides answers."

VR体験におけるプレーヤまたは観察者は(時間においてともにであるか、または別個にであるかにかかわらず)、自身の視点に基づいて、異なるアセットを見る。コンテンツ制作者は、視認者の関与を構築するために、視認者の挙動のパターンを観察し、自身の意図した設計が視認者の観察およびアクションに合致するかどうかを決定しなければならない。良好に設計された体験は、視認者が時間を費やし、関与していると感じ、最終的に、体験を楽しみ、おそらく、これを頻繁に再訪するものである。 Players or observers in a VR experience (whether together or separately in time) see different assets based on their perspective. To build viewer engagement, content creators must observe patterns in viewer behavior and determine whether their intended designs match viewer observations and actions. A well-designed experience is one that viewers will spend time with, feel engaged with, and ultimately enjoy the experience and perhaps revisit it often.

VRにおける異なる決定の影響を理解し、それらの設計された体験がユーザによって知覚される方法を決定するために、コンテンツ開発者は、自身の判断を使用する、フォーカスグループを行う、またはチャットグループ、Discord、ユーザ調査を介して、またはゲーミングアプリケーションにおいて直接等、非公式の手段を通してユーザからフィードバックを収集し得る。ユーザフィードバックを取得するこれらの方法は、いくつかの問題を有する。 To understand the impact of different decisions in VR and determine how their designed experiences are perceived by users, content developers may use their own judgment, conduct focus groups, or chat groups, Feedback may be collected from users through informal means, such as via Discord, user surveys, or directly in the gaming application. These methods of obtaining user feedback have several problems.

1つのそのような問題は、ユーザからの遅延したフィードバックである。これは、ユーザ体験を決定するための電子メール、チャット、または調査等のより古い方法の使用に起因し得る。多くのユーザは、ユーザフィードバックを集積するそのような方法が、ユーザにとって便宜的ではなく、ゲーム開発者にフィードバックを送信するために、ユーザがゲーム外の他のプラットフォーム上で時間を積極的に費やすことを要求するため、フィードバックを全く提供しない場合がある。 One such problem is delayed feedback from users. This may be due to the use of older methods such as email, chat, or surveys to determine user experience. Many users believe that such methods of collecting user feedback are not convenient for users and require users to actively spend time on other platforms outside of the game to provide feedback to game developers. may not provide any feedback at all.

これらのフィードバック方法に伴う別のそのような問題は、フィードバックが不正確であり得ることである。ユーザが、VR体験に没入していないとき、ユーザは、起こったことをVRゲームの間に少しずつ忘れる、またはある事例のみを覚えている場合があり、フィードバックは、仮想ゲームにおける厳密なタイムスタンプに合致することがはるかに困難になり得る。 Another such problem with these feedback methods is that the feedback can be inaccurate. When the user is not immersed in the VR experience, the user may forget what happened little by little during the VR game, or may only remember certain instances, and the feedback may not be exact timestamps in the virtual game. can be much more difficult to match.

他方、フィードバック方法が、VRゲームの間にユーザにクエリを行う場合、そのようなクエリは、ユーザが、ゲームに没頭することにより興味があり、そのようなクエリが、通常無視される、ゲームの間のポップアップコマーシャルと同一の効果を有し得るため、ユーザにとって迷惑であり得る。ユーザが、ゲームの間にクエリを行われるとき、システムにフィードバックを提供する場合であっても、ユーザのフィードバックは、ユーザが、むしろ、クエリに応答する代わりに、ゲームに急いで戻るであろうため、限定され得る。 On the other hand, if the feedback method queries the user during the VR game, such queries may be difficult to understand when the user is more interested in immersing himself in the game and such queries are usually ignored. It can have the same effect as an intervening pop-up commercial, which can be annoying to the user. Even if the user provides feedback to the system when a query is made during the game, the user's feedback would cause the user to rush back to the game instead of responding to the query. Therefore, it may be limited.

いくつかのVR体験は、あるアセットを表示し、ユーザは、ゲームにおいて得点するために、アセットと相互作用するように要求される。そのような体験では、VR体験制作者は、ユーザが設計されたアセットと相互作用した方法を把握することを所望し得る。しかしながら、上記に言及されるように、そのようなフィードバックを取得するために現在使用されている方法は、効果的ではなく、不正確な、不完全な、または遅延したフィードバックをもたらす。したがって、VR体験開発者は、ユーザがVR体験において設計されたアセットと相互作用しなかった理由またはユーザがユーザが行った様式においてアセットと相互作用した理由を厳密に把握し得ない。 Some VR experiences display certain assets and a user is required to interact with the assets in order to score points in the game. In such experiences, VR experience creators may desire to understand how users interacted with the designed assets. However, as mentioned above, methods currently used to obtain such feedback are ineffective and result in inaccurate, incomplete, or delayed feedback. Therefore, the VR experience developer may not know exactly why the user did not interact with the designed assets in the VR experience or why the user interacted with the assets in the manner that the user did.

最後に、乗物酔いは、ユーザが仮想ゲームをプレーしているとき、特に、仮想世界において多くの運動が存在するゲームまたはヘッドセットを装着するユーザから実世界における運動を要求するゲームのいずれかにおいて、大きな懸念である。フィードバック手段が、欠如しているため、正確、完全、かつ粒度の細かいデータを集積することが、課題となっている。したがって、ゲーム開発者は、乗物酔いの問題に完全に対処する、またはユーザがゲームの具体的タイムスタンプにおいて乗物酔いになり得る理由および原因を決定することが可能ではない。 Finally, motion sickness can occur when a user is playing a virtual game, especially in either a game where there is a lot of motion in the virtual world or a game that requires motion in the real world from the user wearing the headset. , which is a big concern. Gathering accurate, complete, and fine-grained data is a challenge due to the lack of feedback mechanisms. Therefore, game developers are not able to fully address the issue of motion sickness or determine why and why a user may experience motion sickness at a specific timestamp of the game.

したがって、データを使用し、ユーザの体験を増強することが可能であるように、仮想環境内のユーザの仮想体験に関連するユーザフィードバックを取得するためのより良好なシステムおよび方法に関する必要性が、存在する。
本発明は、例えば、以下の項目を提供する。
(項目1)
仮想現実体験を増強する方法であって、
電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成することであって、所定の難易度レベルが、上記仮想ゲームの一部に関して決定される、ことと、
上記仮想ゲームの一部をプレーした複数のユーザから成績データを収集することであって、上記成績データは、上記所定の難易度レベルに基づく複数のユーザの成績に関連する、ことと、
上記複数のユーザから収集された上記成績データに基づいて、成績メトリックを計算することと、
現在のユーザの成績データを上記計算された成績メトリックと比較することと、
上記現在のユーザの成績データが上記成績メトリックの閾値内にないことを決定することに応答して、仮想ゲームの増強を実行することと
を含む、方法。
(項目2)
上記成績メトリックの閾値は、下限と、上限とを含む、上記項目に記載の方法。
(項目3)
上記下限は、上記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最小数と関連付けられ、上記上限は、上記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最大数と関連付けられる、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目4)
上記現在のユーザの成績データが、上記成績メトリックの閾値の下限を下回ることを決定することと、
上記決定に応答して、上記仮想ゲームの一部に関する上記所定の難易度レベルをより低い所定の難易度レベルに修正することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目5)
上記現在のユーザの成績データが、上記成績メトリックの閾値のより高い限界を上回ることを決定することと、
上記決定に応答して、上記仮想ゲームの一部に関する上記所定の難易度レベルをより高い所定の難易度レベルに修正することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目6)
上記仮想ゲームの増強は、上記所定の難易度レベルの増加または減少のいずれかである、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目7)
上記仮想ゲームの増強は、上記仮想ゲーム内で上記現在のユーザによってとられ得る経路の修正である、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目8)
上記経路の修正は、ナビゲーションに関して以前に許可された上記仮想ゲーム内の経路上で上記現在のユーザによるナビゲーションを許可しないことと関連付けられる、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目9)
上記仮想ゲームの一部は、開始チェックポイントと、終了チェックポイントとを含み、上記開始チェックポイントおよび上記終了チェックポイントは、上記仮想ゲームのタイプに基づいて決定される、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目10)
より速いペースの仮想ゲームに関してより短い時間スパンで、およびより遅いペースの仮想ゲームに関して比較的により長い時間スパンで上記開始チェックポイントおよび上記終了チェックポイントを選択することをさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目11)
上記仮想ゲーム内の上記現在のユーザの経路を監視することと、
上記仮想ゲーム内の上記現在のユーザによってとられた上記経路に基づいて、利用可能な相互作用機会の合計数を決定することと、
上記利用可能な相互作用機会の合計数から上記現在のユーザによって利用された相互作用機会の数を決定することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目12)
上記現在のユーザの成績は、上記現在のユーザに利用可能な上記相互作用機会の合計数から上記現在のユーザによって実行された上記相互作用機会の数に基づく、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目13)
上記ユーザが上記仮想ゲーム内の経路をナビゲートする際、上記現在のユーザの注視を監視することと、
上記仮想ゲーム内の上記現在のユーザによってナビゲートされた上記経路に基づいて、上記現在のユーザの視野(FOV)内のオブジェクトを決定することと、
上記ユーザが上記FOV内のオブジェクトと相互作用したかどうかを決定することと
をさらに含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目14)
上記ユーザが上記FOV内の上記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、上記FOV内の上記オブジェクトと相互作用するように上記ユーザをプロンプトする、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目15)
上記プロンプトは、上記電子デバイスのディスプレイ上に表示される視覚的アラートまたは聴覚的プロンプトのいずれかである、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目16)
上記ユーザが上記FOV内の上記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、上記FOV内の上記オブジェクトを強調する、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目17)
成績メトリックは、中央値、代表値、平均値、標準偏差、または分散から成る群から選択される、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目18)
方法であって、
電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成することと、
上記仮想ゲームの一部に関する開始チェックポイントと終了チェックポイントとの間の難易度のレベルを決定することと、
上記仮想ゲーム内のユーザの進行を監視し、上記ユーザが、a)上記決定された難易度のレベルを満たすか、b)上記難易度のレベルを満たすことが可能ではないことによって達成できないか、またはc)上記難易度のレベルを超える予定であるかを決定することと、
上記決定に応答して、上記難易度のレベルを維持する、減少させる、または増加させることと
を含む、方法。
(項目19)
上記ユーザの進行を監視することは、
上記仮想ゲーム内の上記ユーザによってとられた経路の座標を決定することと、
上記座標に基づいて、上記仮想ゲームをプレーするために上記現在のユーザによって装着されるヘッドセットの配向を決定することと、
その決定された配向に基づいて、上記ヘッドセットの視野内のオブジェクトを決定することと、
上記現在のユーザが上記決定されたオブジェクトと相互作用したかどうかを決定することと
を含む、上記項目のいずれか1項に記載の方法。
(項目20)
仮想現実体験を増強するシステムであって、
電子デバイスにアクセスするように構成される通信回路網と、
制御回路網であって、
上記電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成することであって、所定の難易度レベルが、上記仮想ゲームの一部に関して決定される、ことと、
上記仮想ゲームの一部をプレーした複数のユーザから成績データを収集することであって、上記成績データは、上記所定の難易度レベルに基づく複数のユーザの成績に関連する、ことと、
上記複数のユーザから収集された上記成績データに基づいて、成績メトリックを計算することと、
現在のユーザの成績データを上記計算された成績メトリックと比較することと、
上記現在のユーザの成績データが上記成績メトリックの閾値内にないことを決定することに応答して、仮想ゲームの増強を実行することと
を行うように構成される、制御回路網と
を備える、システム。
(項目21)
上記成績メトリックの閾値は、下限と、上限とを含む、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目22)
上記下限は、上記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最小数と関連付けられ、上記上限は、上記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最大数と関連付けられる、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目23)
上記現在のユーザの成績データが、上記成績メトリックの閾値の下限を下回ることを決定することと、
上記決定に応答して、上記仮想ゲームの一部に関する上記所定の難易度レベルをより低い所定の難易度レベルに修正することと
を行うように構成される上記制御回路網
をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目24)
上記現在のユーザの成績データが、上記成績メトリックの閾値のより高い限界を上回ることを決定することと、
上記決定に応答して、上記仮想ゲームの一部に関する上記所定の難易度レベルをより高い所定の難易度レベルに修正することと
を行うように構成される上記制御回路網
をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目25)
上記仮想ゲームの増強は、上記所定の難易度レベルを増加させるかまたは減少させるかのいずれかによって構成される上記制御回路網によって実施される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目26)
上記仮想ゲームの増強は、上記仮想ゲーム内で上記現在のユーザによってとられ得る経路を修正することによって構成される上記制御回路網によって実施される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目27)
上記経路の修正は、ナビゲーションに関して以前に許可された上記仮想ゲーム内の経路上で上記現在のユーザによるナビゲーションを許可しないことと関連付けられる、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目28)
上記仮想ゲームの一部は、開始チェックポイントと、終了チェックポイントとを含み、上記開始チェックポイントおよび上記終了チェックポイントは、上記仮想ゲームのタイプに基づいて、上記制御回路網によって決定される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目29)
より速いペースの仮想ゲームに関してより短い時間スパンで、およびより遅いペースの仮想ゲームに関して比較的により長い時間スパンで上記開始チェックポイントおよび上記終了チェックポイントを選択するように構成される上記制御回路網をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目30)
上記仮想ゲーム内の上記現在のユーザの経路を監視することと、
上記仮想ゲーム内の上記現在のユーザによってとられた上記経路に基づいて、利用可能な相互作用機会の合計数を決定することと、
上記利用可能な相互作用機会の合計数から上記現在のユーザによって利用された相互作用機会の数を決定することと
を行うように構成される上記制御回路網をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目31)
上記現在のユーザの成績は、上記現在のユーザに利用可能な上記相互作用機会の合計数から上記現在のユーザによって実行された上記相互作用機会の数に基づく、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目32)
上記ユーザが上記仮想ゲーム内の経路をナビゲートする際、上記現在のユーザの注視を監視することと、
上記仮想ゲーム内の上記現在のユーザによってナビゲートされた上記経路に基づいて、上記現在のユーザの視野(FOV)内のオブジェクトを決定することと、
上記ユーザが上記FOV内のオブジェクトと相互作用したかどうかを決定することと
を行うように構成される上記制御回路網
をさらに備える、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目33)
上記ユーザが上記FOV内の上記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、上記制御回路網は、上記FOV内の上記オブジェクトと相互作用するように上記ユーザをプロンプトするように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目34)
上記プロンプトは、上記電子デバイスのディスプレイ上に表示される視覚的アラートまたは聴覚的プロンプトのいずれかである、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目35)
上記ユーザが上記FOV内の上記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、上記制御回路網は、上記FOV内の上記オブジェクトを強調するように構成される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(項目36)
上記電子デバイスは、仮想現実、拡張現実、または複合現実デバイスから成る群から選択される、上記項目のいずれか1項に記載のシステム。
(摘要)
エクステンデッドリアリティ体験に関連するメトリックを取得し、取得されたメトリックを使用し、ユーザの乗物酔いを管理すること、設計されたゲーム難易度に関連するユーザ成績を決定すること、およびホームオートメーションを実施すること等の改善アクションを実施するためのシステムおよび方法が開示される。本方法は、エクステンデッドリアリティ体験における開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定することを含む。ユーザが決定されたチェックポイントの間をナビゲートする際の複数のユーザからのデータが、取得され、中央値、代表値、または他の代表的データ等のメトリックを決定するために使用される。同一のチェックポイントを通した現在のユーザのナビゲーションは、監視され、メトリックと比較される。比較からの結果は、エクステンデッドリアリティ体験を増強するために使用され、これは、乗物酔い、ゲーム難易度レベル、およびホームオートメーションに関して体験をカスタマイズすることを含む。
Therefore, there is a need for better systems and methods for obtaining user feedback related to a user's virtual experience within a virtual environment so that the data can be used to augment the user's experience. exist.
The present invention provides, for example, the following items.
(Item 1)
A method of enhancing a virtual reality experience, the method comprising:
generating a virtual game on a display of an electronic device, a predetermined difficulty level being determined for a portion of the virtual game;
collecting score data from a plurality of users who played a portion of the virtual game, the score data relating to the scores of the plurality of users based on the predetermined difficulty level;
Calculating a performance metric based on the performance data collected from the plurality of users;
comparing the current user's performance data with the calculated performance metric;
and performing an augmentation of a virtual game in response to determining that the current user performance data is not within a threshold of the performance metric.
(Item 2)
The method described in the above item, wherein the threshold value of the performance metric includes a lower limit and an upper limit.
(Item 3)
Any one of the above items, wherein the lower limit is associated with a minimum number of interactions with virtual objects in the virtual game, and the upper limit is associated with a maximum number of interactions with virtual objects in the virtual game. The method described in section.
(Item 4)
determining that the current user's performance data is below a lower threshold of the performance metric;
The method of any one of the preceding items, further comprising: modifying the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a lower predetermined difficulty level in response to the determination.
(Item 5)
determining that the current user's performance data exceeds a higher limit of the performance metric threshold;
The method of any one of the preceding items, further comprising: modifying the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a higher predetermined difficulty level in response to the determination.
(Item 6)
A method according to any one of the preceding items, wherein the augmentation of the virtual game is either an increase or a decrease in the predetermined difficulty level.
(Item 7)
A method according to any of the preceding items, wherein the augmentation of the virtual game is a modification of the path that may be taken by the current user within the virtual game.
(Item 8)
A method according to any of the preceding items, wherein the route modification is associated with disallowing navigation by the current user on a route within the virtual game that was previously permitted for navigation.
(Item 9)
The part of the virtual game includes a start checkpoint and an end checkpoint, and the start checkpoint and the end checkpoint are determined based on the type of the virtual game. The method described in.
(Item 10)
Any of the above items further comprising selecting the starting checkpoint and the ending checkpoint in a shorter time span for a faster paced virtual game and in a relatively longer time span for a slower paced virtual game. The method described in Section 1.
(Item 11)
monitoring the current user's path within the virtual game;
determining a total number of available interaction opportunities based on the path taken by the current user within the virtual game;
and determining the number of interaction opportunities utilized by the current user from the total number of available interaction opportunities.
(Item 12)
The current user's performance is based on the number of interaction opportunities performed by the current user out of the total number of interaction opportunities available to the current user, as described in any one of the above items. the method of.
(Item 13)
monitoring the current user's gaze as the user navigates a path within the virtual game;
determining objects within a field of view (FOV) of the current user based on the path navigated by the current user within the virtual game;
The method of any of the preceding items, further comprising: determining whether the user has interacted with an object within the FOV.
(Item 14)
any one of the preceding items, wherein in response to determining that the user has not interacted with the object in the FOV, prompting the user to interact with the object in the FOV; The method described in.
(Item 15)
A method according to any of the preceding items, wherein the prompt is either a visual alert or an audible prompt displayed on a display of the electronic device.
(Item 16)
A method according to any of the preceding items, wherein the object in the FOV is highlighted in response to determining that the user has not interacted with the object in the FOV.
(Item 17)
10. The method of any preceding item, wherein the performance metric is selected from the group consisting of median, representative value, mean, standard deviation, or variance.
(Item 18)
A method,
generating a virtual game on a display of an electronic device;
determining a level of difficulty between a starting checkpoint and an ending checkpoint for the portion of the virtual game;
monitoring the user's progress within said virtual game, and determining whether said user a) meets said determined level of difficulty; or b) is unable to achieve said level of difficulty because it is not possible to meet said level of difficulty; or c) determining whether the above level of difficulty is to be exceeded;
and maintaining, decreasing, or increasing the level of difficulty in response to the determination.
(Item 19)
Monitoring the progress of the above users is
determining coordinates of a route taken by the user within the virtual game;
determining an orientation of a headset worn by the current user to play the virtual game based on the coordinates;
determining an object within the field of view of the headset based on the determined orientation;
and determining whether the current user has interacted with the determined object.
(Item 20)
A system for enhancing a virtual reality experience, the system comprising:
communication circuitry configured to access the electronic device;
A control circuit network,
generating a virtual game on a display of the electronic device, a predetermined difficulty level being determined for a portion of the virtual game;
collecting score data from a plurality of users who have played a portion of the virtual game, the score data relating to the scores of the plurality of users based on the predetermined difficulty level;
Calculating a performance metric based on the performance data collected from the plurality of users;
comparing the current user's performance data with the calculated performance metric;
and control circuitry configured to perform virtual game augmentation in response to determining that the current user performance data is not within the performance metric threshold; system.
(Item 21)
The system according to any one of the above items, wherein the performance metric threshold includes a lower limit and an upper limit.
(Item 22)
Any one of the above items, wherein the lower limit is associated with a minimum number of interactions with virtual objects in the virtual game, and the upper limit is associated with a maximum number of interactions with virtual objects in the virtual game. The system described in Section.
(Item 23)
determining that the current user performance data is below a lower threshold of the performance metric;
The above item further comprising: the control circuitry configured to: modify the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a lower predetermined difficulty level in response to the determination. The system according to any one of the above.
(Item 24)
determining that the current user's performance data exceeds a higher limit of the performance metric threshold;
The above item further comprising: the control circuitry configured to: modify the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a higher predetermined difficulty level in response to the determination. The system according to any one of the above.
(Item 25)
A system according to any of the preceding items, wherein the enhancement of the virtual game is implemented by the control circuitry configured to either increase or decrease the predetermined difficulty level.
(Item 26)
A system according to any of the preceding items, wherein augmentation of the virtual game is implemented by the control circuitry configured by modifying the path that may be taken by the current user within the virtual game.
(Item 27)
The system of any of the preceding items, wherein the route modification is associated with disallowing navigation by the current user on a route within the virtual game that was previously permitted for navigation.
(Item 28)
The portion of the virtual game includes a start checkpoint and an end checkpoint, the start checkpoint and the end checkpoint being determined by the control circuitry based on the type of the virtual game. The system described in any one of the items.
(Item 29)
the control circuitry configured to select the start checkpoint and the end checkpoint in a shorter time span for faster paced virtual games and in a relatively longer time span for slower paced virtual games; The system according to any one of the above items, further comprising:
(Item 30)
monitoring the current path of the user within the virtual game;
determining a total number of available interaction opportunities based on the path taken by the current user within the virtual game;
Any one of the above items, further comprising: said control circuitry configured to: determine the number of interaction opportunities utilized by said current user from said total number of available interaction opportunities; The system described in Section.
(Item 31)
The current user's performance is based on the number of interaction opportunities performed by the current user out of the total number of interaction opportunities available to the current user, as described in any one of the above items. system.
(Item 32)
monitoring the current user's gaze as the user navigates a path within the virtual game;
determining objects within a field of view (FOV) of the current user based on the path navigated by the current user within the virtual game;
The system of any one of the preceding items, further comprising: determining whether the user has interacted with an object within the FOV.
(Item 33)
In response to determining that the user has not interacted with the object within the FOV, the control circuitry is configured to prompt the user to interact with the object within the FOV. The system according to any one of the above items, comprising:
(Item 34)
The system of any one of the preceding items, wherein the prompt is either a visual alert or an audible prompt displayed on a display of the electronic device.
(Item 35)
In response to determining that the user has not interacted with the object within the FOV, the control circuitry is configured to highlight any of the items within the FOV. or the system described in item 1.
(Item 36)
A system according to any of the preceding items, wherein the electronic device is selected from the group consisting of virtual reality, augmented reality, or mixed reality devices.
(Summary)
Obtaining metrics related to the extended reality experience and using the obtained metrics to manage motion sickness in users, determine user performance related to designed game difficulty, and implement home automation. Systems and methods are disclosed for implementing remedial actions such as. The method includes determining a starting checkpoint and an ending checkpoint in an extended reality experience. Data from multiple users as they navigate between the determined checkpoints is obtained and used to determine metrics, such as medians, representative values, or other representative data. The current user's navigation through the same checkpoints is monitored and compared to metrics. Results from the comparison are used to enhance the extended reality experience, including customizing the experience with respect to motion sickness, game difficulty level, and home automation.

本開示の種々の目的および利点が、同様の参照文字が全体を通して同様の部分を指す、付随の図面と併せて検討される、以下の詳細な説明の考慮に応じて明白となるであろう。 Various objects and advantages of the present disclosure will become apparent upon consideration of the following detailed description, considered in conjunction with the accompanying drawings, in which like reference characters refer to like parts throughout.

図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲームデータを収集し、これを使用し、アクションを実行する、または推奨を提供することによって、仮想現実ゲーミング体験を改良するためのプロセスのブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a process for collecting game data and using it to perform actions or provide recommendations to improve a virtual reality gaming experience, according to some embodiments of the present disclosure. It is a diagram.

図2は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲームのタイプに基づくチェックポイントの選択を描写する、ブロック図である。FIG. 2 is a block diagram depicting checkpoint selection based on virtual game type, according to some embodiments of the present disclosure.

図3は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザが仮想ゲーム内のチェックポイントを通してナビゲートする際に複数のユーザから収集されるデータのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of data collected from multiple users as the users navigate through checkpoints within a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure.

図4は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想現実ゲーミング体験を改良するための例示的システムのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of an example system for improving virtual reality gaming experiences, according to some embodiments of the present disclosure.

図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーミング環境において使用される電子デバイスのブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of an electronic device used in a gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーミング環境において使用されるエクステンデッドリアリティヘッドセットのブロック図である。FIG. 6 is a block diagram of an extended reality headset used in a gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

図7は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境における乗物酔いに関連するデータを収集するためのプロセスのフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a process for collecting data related to motion sickness in a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

図8は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲームのプレーに関連する乗物酔いを決定するために考慮され得る種々のユーザ背景因子を描写する、チャートの実施例である。FIG. 8 is an example chart depicting various user background factors that may be considered to determine motion sickness associated with playing a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure.

図9は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境に起因して引き起こされる乗物酔いを管理するために、推奨を提供する、またはホームオートメーションをアクティブ化するためのプロセスのフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a process for providing recommendations or activating home automation to manage motion sickness caused by a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure. .

図10は、本開示のいくつかの実施形態による、乗物酔いを管理するために、現在のユーザデータを中央値データと比較する実施例のブロック図である。FIG. 10 is a block diagram of an example of comparing current user data to median data to manage motion sickness, according to some embodiments of the present disclosure.

図11は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境における乗物酔いを管理するために行われ得る、推奨のカテゴリのブロック図である。FIG. 11 is a block diagram of categories of recommendations that may be made to manage motion sickness in a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

図12は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境における乗物酔いを管理するためにAPIを介してアクティブ化され得る、デバイスおよび機械のカテゴリのブロック図である。FIG. 12 is a block diagram of categories of devices and machines that may be activated via an API to manage motion sickness in a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

図13Aは、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲームにおける難易度のレベルのユーザの取扱に関連するデータを収集し、データを使用し、難易度のレベルを増強する、または管理するためのプロセスのフローチャートである。FIG. 13A illustrates collecting data related to a user's handling of a level of difficulty in a virtual game and using the data to enhance or manage a level of difficulty in a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure. 1 is a flowchart of the process.

図13Bは、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲームにおける難易度のレベルを管理するために、現在のユーザデータを中央値ユーザデータと比較するためのプロセスのフローチャートである。FIG. 13B is a flowchart of a process for comparing current user data to median user data to manage the level of difficulty in a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure.

図14は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーム内の所定のチェックポイントの間の複数のユーザによってとられるルートを描写する、ナビゲーションツリーである。FIG. 14 is a navigation tree depicting routes taken by multiple users between predetermined checkpoints within a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure.

図15は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザの視野および視野内で遭遇されるオブジェクト/アセットを描写する、ブロック図である。FIG. 15 is a block diagram depicting a user's field of view and objects/assets encountered within the field of view, according to some embodiments of the present disclosure.

図16は、本開示のいくつかの実施形態による、部屋のレイアウトおよび目的地に到達するためにとられる複数の経路のブロック図である。FIG. 16 is a block diagram of a room layout and multiple routes taken to reach a destination, according to some embodiments of the present disclosure.

図17は、本開示のいくつかの実施形態による、レイアウト推奨のブロック図である。FIG. 17 is a block diagram of layout recommendations, according to some embodiments of the present disclosure.

図18は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザがチェックポイントC1からチェックポイントC2にナビゲートする際のユーザの相互作用のユーザナビゲーション座標のテーブルである。FIG. 18 is a table of user navigation coordinates of user interactions as the user navigates from checkpoint C1 to checkpoint C2, according to some embodiments of the present disclosure.

図19は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザ相互作用および逃した機会のテーブルである。FIG. 19 is a table of user interactions and missed opportunities, according to some embodiments of the present disclosure.

図20は、本開示のいくつかの実施形態による、エクステンデッドリアリティ体験におけるユーザのナビゲーションに基づくコンテンツ改良提案のテーブルである。FIG. 20 is a table of content improvement suggestions based on user navigation in an extended reality experience, according to some embodiments of the present disclosure.

図21は、本開示のいくつかの実施形態による、ローカルでレンダリングされた、およびクラウドレンダリングされたエクステンデッドリアリティ体験を描写する、ブロック図である。FIG. 21 is a block diagram depicting locally rendered and cloud rendered extended reality experiences in accordance with some embodiments of the present disclosure.

詳細な説明
本明細書に開示されるいくつかの実施形態によると、上記に言及される限定のうちのいくつかは、複数のユーザから仮想ゲーム等のエクステンデッドリアリティ体験の間にユーザメトリックを取得し、中央値データを生成し、中央値データを現在のユーザの現在のデータと比較し、現在のユーザがエクステンデッドリアリティ体験において類似する成果を体験している、または体験するであろうかどうかを決定することによって、克服される。上記に言及される限定のうちのいくつかはまた、現在のユーザを監視するための開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定し、開始チェックポイントおよび終了チェックポイントの間に収集されたユーザナビゲーションデータに応答して、改善アクションを提供することによって、克服される。例えば、そのような改善アクションは、全て開始チェックポイントおよび終了チェックポイントの間のユーザによってとられた経路に基づいて、乗物酔いを管理すること、ゲーム難易度レベルを管理し、必要に応じて難易度を調節すること、困難であると見なされる仮想ゲーム内の経路を遮断すること、およびユーザの乗物酔いを管理するためにホームオートメーションを実施することを含む。
DETAILED DESCRIPTION According to some embodiments disclosed herein, some of the limitations mentioned above are applicable to obtaining user metrics during an extended reality experience, such as a virtual game, from multiple users. , generating median data and comparing the median data with current data of the current user to determine whether the current user is experiencing or will experience similar outcomes in the extended reality experience. be overcome by this. Some of the limitations mentioned above also determine the start and end checkpoints for monitoring the current user and the user navigation data collected between the start and end checkpoints. be overcome by providing remedial actions in response. For example, such remediation actions may include managing motion sickness, managing game difficulty levels, and adjusting the difficulty level as needed, all based on the path taken by the user between the start and end checkpoints. This includes adjusting speed, blocking paths in virtual games that are deemed difficult, and implementing home automation to manage motion sickness in users.

一実施形態では、エクステンデッドリアリティ体験が、複数のユーザに描写される。エクステンデッドリアリティ体験は、現実教育と連動する仮想現実ゲーム、拡張現実技能学習ツール、または任意の他のエクステンデッドリアリティ体験であってもよい。仮想現実ゲームが、本明細書のプロセスおよび実施形態を解説するために使用されるが、しかしながら、エクステンデッドリアリティ体験は、同様に任意の他のエクステンデッドリアリティ体験であってもよい。 In one embodiment, an extended reality experience is rendered to multiple users. The extended reality experience may be a virtual reality game, an augmented reality skill learning tool, or any other extended reality experience that interfaces with real-life education. A virtual reality game is used to illustrate the processes and embodiments herein, however, the extended reality experience may be any other extended reality experience as well.

いくつかの実施形態では、複数のチェックポイントC1およびC2が、決定される。チェックポイントは、使用されるエクステンデッドリアリティ体験のタイプに基づいて決定される。一実施形態では、子供のための低速のゲームが関与する体験では、ミリ秒毎のデータ集積は、必要とされず、したがって、時間において遠く離れているチェックポイントC1およびC2が、選択されてもよい。他の実施形態では、各旋回または毎ミリ秒がゲームの成果に影響を及ぼし得る、複数のプレーヤの間の戦いまたはカーレースゲーム等の速いペースのゲームでは、次いで、時間においてより近接するチェックポイントC1およびC2が、より遅く移動するゲームよりも多くのデータを集積するために選択されてもよい。 In some embodiments, multiple checkpoints C1 and C2 are determined. Checkpoints are determined based on the type of extended reality experience used. In one embodiment, in an experience involving slow gaming for children, millisecond-by-millisecond data collection is not required, so even if checkpoints C1 and C2 that are far apart in time are selected, good. In other embodiments, in fast-paced games, such as battles or car racing games between multiple players, where each turn or every millisecond can affect the outcome of the game, then checkpoints that are closer together in time C1 and C2 may be chosen to accumulate more data than slower moving games.

一実施形態では、いったんチェックポイントが選択されると、ユーザがチェックポイント1からチェックポイント2にナビゲートする際の複数のユーザのそれぞれのデータが、監視およびログ付けされる。そのようなデータは、複数のユーザのそれぞれによってとられた経路、経路上で費やされた時間量、経路に沿ってユーザによって克服された課題および障害物、ユーザがチェックポイント1からチェックポイント2にナビゲートする際のユーザのヘッドセットの視野、ユーザが経路に沿って相互作用したアセットおよび相互作用した時間、経路に沿ったCPU/GPU使用、および経路に沿ったユーザの乗物酔いデータを含んでもよい。 In one embodiment, once a checkpoint is selected, data for each of a plurality of users as the user navigates from checkpoint 1 to checkpoint 2 is monitored and logged. Such data includes the route taken by each of the plurality of users, the amount of time spent on the route, the challenges and obstacles overcome by the user along the route, the route taken by the user from checkpoint 1 to checkpoint 2. includes the user's headset field of view when navigating to the destination, the assets the user interacted with along the route and the time they interacted with, the CPU/GPU usage along the route, and the user's motion sickness data along the route. But that's fine.

いったん複数のユーザからのデータが、収集およびログ付けされると、中央値が、計算される。中央値データが、説明されるが、実施形態は、そのように限定されず、代表値、平均値、標準偏差、分散、または方程式に基づくある他の計算、または別の統計的測度もまた、使用されてもよい。計算されたデータはまた、本明細書では成績メトリックと称され得る。中央値は、次いで、エクステンデッドリアリティ体験において同一の経路を現在ナビゲートしている現在のユーザの現在のデータを比較するために使用される。比較は、本システムが、エクステンデッドリアリティ体験の増強および変更を行うことを可能にする。これはまた、本システムが、乗物酔いを予測する、またはいったんこれが起こると、ホームオートメーション技法を通してこれを管理することを可能にする。比較はまた、本システムが、より良好なユーザ体験のために、難易度を増加または減少させること等、ゲーム難易度レベルの調節を行うことを可能にする。 Once data from multiple users has been collected and logged, a median value is calculated. Although median data is described, embodiments are not so limited; representative values, mean values, standard deviations, variances, or some other calculation based on an equation, or another statistical measure may also be used. may be used. The calculated data may also be referred to herein as performance metrics. The median value is then used to compare current data for current users currently navigating the same route in an extended reality experience. The comparison allows the system to enhance and modify the extended reality experience. This also allows the system to predict motion sickness or to manage it through home automation techniques once this occurs. The comparison also allows the system to make adjustments to the game difficulty level, such as increasing or decreasing the difficulty, for a better user experience.

図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲームデータを収集し、これを使用し、アクションを実行する、または推奨を提供することによって、VRゲーミング体験を改良するためのプロセスのブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram of a process for collecting game data and using it to perform actions or provide recommendations to improve a VR gaming experience, according to some embodiments of the present disclosure. It is.

いくつかの実施形態では、ブロック101において、ゲーミング環境が、ディスプレイデバイス上に表示される。ゲーミング環境は、仮想現実、拡張現実、複合現実、またはメタバース内を含む任意の他の仮想タイプの現実を含む、エクステンデッドリアリティ環境であってもよい。 In some embodiments, at block 101, a gaming environment is displayed on a display device. The gaming environment may be an extended reality environment, including virtual reality, augmented reality, mixed reality, or any other virtual type of reality, including within the metaverse.

いくつかの実施形態では、図4および5のシステム等の本明細書に説明されるシステムは、実世界体験および架空である他の体験の両方の仮想シミュレーションを含む、エクステンデッドリアリティ環境を提供する。例えば、本システムは、San FranciscoまたはParis等のある都市の仮想レイアウトをシミュレートし、ユーザが、San Franciscoの通りを通して歩くこと、またはParisの通りを通してカーレースのゲームをプレーすること等の仮想的にシミュレートされた環境内で活動を実施することを可能にし得る。他の実施例では、宇宙空間またはある他の想像上の環境のような架空である仮想環境が、作成されてもよい。 In some embodiments, systems described herein, such as the systems of FIGS. 4 and 5, provide extended reality environments that include virtual simulations of both real-world experiences and other experiences that are fictional. For example, the system simulates the virtual layout of a city, such as San Francisco or Paris, and allows a user to create a virtual layout such as walking through the streets of San Francisco or playing a game of car racing through the streets of Paris. may allow activities to be carried out within a simulated environment. In other embodiments, a virtual environment may be created that is fictional, such as outer space or some other imaginary environment.

いくつかの実施形態では、これらのシステムは、VRヘッドセット、VR眼鏡、またはVRデバイスとして作用し得るモバイル電話等のエクステンデッドリアリティデバイスを利用する。エクステンデッドリアリティデバイスは、シミュレート仮想環境を表示するためのディスプレイ画面を含んでもよい。エクステンデッドリアリティデバイスは、エクステンデッドリアリティデバイスのディスプレイが、ユーザの眼の前にあるように、ユーザの頭部上に装着され、ユーザが、エクステンデッドリアリティデバイスのディスプレイ上に描写されるエクステンデッドリアリティ3Dシミュレート環境を視認することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、経路に沿ったナビゲーションが、参照されるとき、参照は、仮想現実ヘッドセットまたは眼鏡等の仮想現実デバイスと関連付けられる。他の実施形態では、実世界ビューが使用される拡張現実実施形態が、参照されるとき、参照は、それを通して実世界環境および実世界環境上の仮想オーバーレイが、ヘッドセットまたは眼鏡を介して可視化され得る、拡張現実ヘッドセットまたは眼鏡等の拡張現実デバイスと関連付けられる。 In some embodiments, these systems utilize extended reality devices such as VR headsets, VR glasses, or mobile phones that can act as VR devices. The extended reality device may include a display screen for displaying the simulated virtual environment. The extended reality device is worn on the user's head such that the display of the extended reality device is in front of the user's eyes, and the user is exposed to an extended reality 3D simulated environment that is depicted on the display of the extended reality device. can be made visible. In some embodiments, when navigation along a route is referenced, the reference is associated with a virtual reality device, such as a virtual reality headset or glasses. In other embodiments, reference is made to an augmented reality embodiment in which a real-world view is used, through which the real-world environment and a virtual overlay on the real-world environment are visualized via a headset or glasses. associated with an augmented reality device, such as an augmented reality headset or glasses, which may be used as an augmented reality device.

いくつかの実施形態では、エクステンデッドリアリティデバイスはまた、ユーザの注視を追跡するために内向きに向いているカメラ、音響効果のためのスピーカ、および地震等の仮想世界において表示される効果を感じる感覚をユーザに与えるための振動モジュール等の運動発生コンポーネント等のうちのいずれか1つまたはそれを上回るものを含んでもよい。これはまた、加速度計、ジャイロスコープ、および近接センサを含んでもよい。これは、チップ上のシステム(SoC)等のプロセッサおよびメモリを含んでもよい。 In some embodiments, the extended reality device also includes an inwardly facing camera to track the user's gaze, speakers for sound effects, and a sense of sensing effects displayed in the virtual world, such as earthquakes. may include any one or more motion-generating components, such as a vibration module, for providing a user with a motion-generating component, such as a vibration module. It may also include accelerometers, gyroscopes, and proximity sensors. This may include a processor and memory, such as a system on a chip (SoC).

エクステンデッドリアリティデバイスは、インターネットに接続し、ゲーム、工場設定、医療手術、車両を運転するための訓練、エクササイズ等のエクステンデッドリアリティ体験をユーザに提供する様々なアプリケーションをダウンロードする、またはそれにアクセスすることが可能であり得る。いくつかの実施形態では、エクステンデッドリアリティデバイスは、他のデバイス、身体センサ、またはアプリケーションをダウンロードするための電子デバイスと通信するための1つを上回る接続性オプションを含んでもよく、そのような接続性オプションは、利用可能なUSB接続(例えば、USB Type-C)に加えて、APIを介した接続、Wi-Fi、Bluetooth(登録商標)、および/または他の無線周波数接続性を特徴とするSoCを使用する接続を含んでもよい。 Extended reality devices connect to the Internet and can download or access various applications that provide the user with an extended reality experience, such as games, factory settings, medical surgeries, training to drive a vehicle, exercises, etc. It could be possible. In some embodiments, an extended reality device may include more than one connectivity option for communicating with other devices, body sensors, or electronic devices for downloading applications; Options include SoCs that feature connectivity via API, Wi-Fi, Bluetooth, and/or other radio frequency connectivity in addition to available USB connectivity (e.g., USB Type-C). may include connections that use

上記に言及されるように、エクステンデッドリアリティデバイスは、ゲーミングまたは他のタイプのアプリケーションをダウンロードするために、インターネットに接続してもよい。これらのアプリケーションは、3次元(3D)空間において、例えば、一般的に、6自由度(6DOF)と称される、3つの平行移動x、y、z軸および3つの回転軸において移動し得る、仮想世界内のアセットを含んでもよい。 As mentioned above, extended reality devices may connect to the Internet to download gaming or other types of applications. These applications may move in three-dimensional (3D) space, for example, in three translational x, y, z axes and three rotational axes, commonly referred to as six degrees of freedom (6DOF). May include assets within the virtual world.

いくつかの実施形態では、エクステンデッドリアリティデバイスを使用して、本システムは、ユーザが仮想ゲームをプレーすることを可能にする、ユーザの眼毎の映像を作成する。いくつかの事例では、仮想ゲームの間、ユーザの身体の一部のアバタが、使用されるか、アバタとして表されるユーザの身体全体が、使用されるか、またはいかなるアバタも、使用されないかのいずれかであり得る。アバタが、使用されるとき、本システムは、ユーザが本当に表示されている仮想環境内にいるという錯覚を作成する。 In some embodiments, using an extended reality device, the system creates a video for each eye of the user that allows the user to play a virtual game. In some cases, during a virtual game, an avatar of a portion of a user's body is used, the user's entire body represented as an avatar is used, or no avatar is used. It can be either. When the avatar is used, the system creates the illusion that the user is really within the virtual environment being displayed.

いくつかの実施形態では、エクステンデッドリアリティデバイス(拡張現実、仮想現実のいずれかのヘッドセット、または二重機能性を伴うヘッドセット、または仮想眼鏡等)は、頭部追跡技術を使用し、ユーザが自身の頭部上にデバイスを装着している間、ユーザの頭部の移動を追跡する。そのような追跡は、カメラを操作し、仮想世界において物を視認する手段として、ユーザの頭部移動を捕捉する。例えば、ユーザが、自身の頭部を左に配向する場合、左側にあるべきオブジェクトまたはアセットが、ユーザに見える。したがって、映像は、ユーザが自身の頭部、すなわち、エクステンデッドリアリティヘッドセットを配向する方法に従って、ユーザに関して変化する。 In some embodiments, an extended reality device (such as an augmented reality, virtual reality headset, or dual-functionality headset, or virtual glasses) uses head tracking technology to Track the movement of the user's head while wearing the device on their head. Such tracking captures the user's head movements as a means of operating a camera and viewing objects in the virtual world. For example, if a user orients his or her head to the left, objects or assets that should be on the left will be visible to the user. Therefore, the image changes with respect to the user according to the way the user orients his or her head, ie, the extended reality headset.

いくつかの実施形態では、加えて、いくつかのエクステンデッドリアリティヘッドセット、アタッチメント、およびヘッドセットに直接取り付けられる、またはヘッドセットと関連付けられ、ペアリングされる付属品は、仮想ゲーム内での相互作用の目的のために手として作用し得る、ゲーミングコントローラを含む。ユーザは、そのようなコントローラを使用し、仮想環境内で機能を実施することが可能であり得る。例えば、ユーザは、自動車を運転する、別のアバタに当てる、オブジェクトを変位させる、ゴルフスイングを実行すること等が可能であり得る。 In some embodiments, in addition, some extended reality headsets, attachments, and accessories that are attached directly to or associated with and paired with the headset can enhance interactions within the virtual game. includes a gaming controller that can act as a hand for the purpose of A user may be able to use such a controller to perform functions within a virtual environment. For example, a user may be able to drive a car, hit another avatar, displace an object, perform a golf swing, etc.

コントローラに加えて、いくつかの実施形態では、システムはまた、全身VR体験を提供するために、ユーザの身体上に装着され得る、ウェアラブルデバイスを含んでもよい。例えば、実施形態は、エクステンデッドリアリティヘッドセットをユーザの身体上に設置されたセンサと組み合わせ、仮想世界において使用される身体のアバタ上の移動として実世界において実施される全ての身体移動をシミュレートおよび模倣することを含んでもよい。 In addition to the controller, in some embodiments the system may also include a wearable device that can be worn on the user's body to provide a full-body VR experience. For example, embodiments combine an extended reality headset with sensors placed on the user's body to simulate and simulate all body movements performed in the real world as movements on the avatar of the body used in the virtual world. May include imitation.

いくつかの実施形態では、提供されるエクステンデッドリアリティ環境は、定常であってもよく、他の実施形態では、提供されるエクステンデッドリアリティ環境は、動的に変化する、または1つの場所から別の場所にナビゲートするようにユーザに要求してもよい。例えば、ユーザは、エクステンデッドリアリティ環境内の1つの仮想部屋から別の部屋にナビゲートする、またはエクステンデッドリアリティ環境内の1つの場所から別の場所まで運転するように要求されてもよい。 In some embodiments, the provided extended reality environment may be stationary; in other embodiments, the provided extended reality environment may dynamically change or change from one location to another. The user may be asked to navigate to. For example, a user may be asked to navigate from one virtual room to another within an extended reality environment, or drive from one location to another within an extended reality environment.

定常エクステンデッドリアリティ環境では、いくつかの実施形態では、ユーザは、仮想世界内で移動する必要性を伴わずに、自身のエクステンデッドリアリティヘッドセットを使用して、見回すことが可能であり得る。例えば、定常体験は、仮想乗物に座ること、またはチェスゲームをプレーすることを含んでもよく、これは、座って見る体験の限定された移動のみを伴い得る。 In a stationary extended reality environment, in some embodiments a user may be able to look around using his extended reality headset without the need to move within the virtual world. For example, stationary experiences may include sitting in a virtual vehicle or playing a game of chess, which may involve only limited movement of a sit-down experience.

いくつかの実施形態では、他の体験は、いくつかの移動を実施する、または1つの場所から別の場所に遷移するようにユーザに要求し得る。例えば、ユーザは、物が全ての方向からユーザに投げられる仮想環境内で当たることを防御するために、360°全てを見回す必要があり得る。そのような状況では、頭部追跡が、重要であり、実世界におけるユーザ移動と、実世界移動に基づいて仮想世界におけるユーザに中継されるべきである画像との間のいかなるラグも低減させるために、リアルタイムで実施される必要がある。例えば、ユーザが、背後から自身に飛びかかる仮想動物と戦うために、迅速に180°急回転する場合、仮想世界における画像は、実世界のような効果を提供するために、迅速に、ラグを殆ど伴わずに、ユーザ上に飛びかかる運動をしている動物を表示するべきである。したがって、そのような動的に移動する体験は、より没入感が高く、より高い精度を伴うヘッドセット移動の追跡を要求する。 In some embodiments, other experiences may require the user to perform a number of movements or transition from one location to another. For example, a user may need to look around in all 360 degrees to protect against being hit in a virtual environment where objects are thrown at the user from all directions. In such situations, head tracking is important, as it reduces any lag between the user movement in the real world and the image that should be relayed to the user in the virtual world based on the real world movement. must be implemented in real time. For example, if a user quickly makes a sharp 180° turn to fight a virtual animal that jumps at him from behind, the image in the virtual world will quickly reduce lag to provide a real-world-like effect. It should display an athletic animal pouncing on the user, without accompanying text. Therefore, such dynamically moving experiences are more immersive and require headset movement tracking with greater accuracy.

ユーザ移動に追従し、ラグを殆ど伴わずにそれらを仮想像と合致させることはまた、ユーザ間の乗物酔いを低減させる際に重要である。これは、他の因子の中でもとりわけ、脳が、内耳、眼、筋肉、および関節から信号を得ることによって移動を感知し、移動が、移動に合致する視覚的像に伴って起こらないとき、これが、乗物酔いを誘発し得るためである。 Following user movements and matching them with virtual images with little lag is also important in reducing motion sickness among users. This is because, among other factors, the brain senses movement by getting signals from the inner ear, eyes, muscles, and joints, and when movement is not accompanied by a visual image that matches the movement, this occurs. This is because it can induce motion sickness.

再びブロック101を参照すると、いくつかの実施形態では、部屋のエクステンデッドリアリティ環境が、表示されてもよい。ブロック101に描写されるように、例示的仮想部屋は、実部屋設定をシミュレートするために、複数の本棚と、椅子と、テーブルと、ランプと、長椅子とを含む。VRゲームは、得点する、またはゲームの次のレベルに昇格するための課題をユーザに提供し得、これは、より高いレベルの課題を伴う部屋を含み得る。課題は、隠されたオブジェクトを見つけ出す、または部屋のレイアウトを再配列するようにユーザに要求し得る、またはこれは、ユーザがアバタを追いかけ、それらが部屋から部屋に走る際にそれらを捕まえるゲームであり得る。 Referring again to block 101, in some embodiments, an extended reality environment of a room may be displayed. As depicted in block 101, the exemplary virtual room includes a plurality of bookshelves, a chair, a table, a lamp, and a chaise lounge to simulate a real room setting. VR games may provide users with challenges to score or advance to the next level of the game, which may include rooms with higher level challenges. Challenges may require the user to find hidden objects or rearrange the layout of a room, or this may be a game where the user chases avatars and catches them as they run from room to room. could be.

ブロック102において、いくつかの実施形態では、仮想ゲームの一部が、選択される。選択される部分は、チェックポイント1または「C1」とも称される、開始チェックポイントと、チェックポイント2または「C2」とも称される、終了チェックポイントとを含んでもよい。チェックポイントは、いくつかの実施形態では、ロールバックまたは再スタートのために保存されるゲーム状態の体験または一部である。典型的には、チェックポイントは、体験またはゲームにおいて何らかの新しいものが展開され得る前にある。例えば、複数のレベルを有するゲームでは、典型的には、各レベルを超えた後に、チェックポイントが、存在する。キャラクタが、ゲーム内で死ぬ場合、これは、事前のチェックポイントから生き返るであろう。 At block 102, in some embodiments, a portion of the virtual game is selected. The selected portion may include a starting checkpoint, also referred to as checkpoint 1 or "C1," and an ending checkpoint, also referred to as checkpoint 2 or "C2." A checkpoint, in some embodiments, is an experience or portion of a game state that is saved for rollback or restart. Typically, a checkpoint is before anything new in the experience or game can be developed. For example, in games with multiple levels, there are typically checkpoints after each level is passed. If a character dies in the game, it will come back to life from a previous checkpoint.

チェックポイントの間のデータが、図1のシステムによって収集され、増強されたエクステンデッドリアリティ体験を提供するために使用されてもよい。例えば、チェックポイントの間に複数のタスクおよび課題が、存在し得るため、タスクのセットまたはタスクまたは課題のシーケンスを完了するために要する時間に関連するデータは、チェックポイントC1とC2との間で費やされた合計時間を提示し得る。ユーザが、チェックポイントC2に到達すると、タイムスタンピングされたエントリが、達成を示すために登録される。ユーザが、チェックポイントC2に到達する前に体験から退出すると、ログファイルにおける本エントリの不在は、ユーザがチェックポイントC2に到達するためのタスクを完了しなかったことを示す。チェックポイントの間のそのようなデータの集約は、ユーザおよびプログラマが増強された体験のために仮想ゲームを評価および調節することに役立つ。 Data during checkpoints may be collected by the system of FIG. 1 and used to provide an enhanced extended reality experience. For example, since there may be multiple tasks and challenges between checkpoints, the data related to the time taken to complete a set of tasks or a sequence of tasks or challenges is important between checkpoints C1 and C2. The total time spent may be presented. When the user reaches checkpoint C2, a timestamped entry is registered to indicate the achievement. If the user exits the experience before reaching checkpoint C2, the absence of this entry in the log file indicates that the user did not complete the task to reach checkpoint C2. Aggregation of such data during checkpoints helps users and programmers evaluate and adjust the virtual game for an enhanced experience.

いくつかの実施形態では、チェックポイントは、エクステンデッドリアリティゲームのタイプおよびその環境に基づいて選択される。図2に描写されるように、ブロック210において、一実施形態では、エクステンデッドリアリティゲームは、子供のための低速のゲームであってもよい。ゲームは、速く移動するコンポーネントまたは急速に変化するグラフィックスを有していない場合がある。これは、あまり多くのアセットを有していない場合がある。これは、ユーザのヘッドセットの配向毎に示すべき像を有していないため、これは、あまり多くの回転度を可能にしない場合がある。例えば、エクステンデッドリアリティゲームは、三目並べのような単純なゲームまたは子供が形状を識別することを要求する教育ゲーム等であってもよい。 In some embodiments, checkpoints are selected based on the type of extended reality game and its environment. As depicted in FIG. 2, at block 210, in one embodiment, the extended reality game may be a slow game for children. The game may not have fast moving components or rapidly changing graphics. It may not have very many assets. This may not allow for too many degrees of rotation since it does not have an image to show for each orientation of the user's headset. For example, an extended reality game may be a simple game such as tic-tac-toe or an educational game that requires a child to identify shapes, etc.

本実施形態では、より短い間隔においてデータを集積することが、必要ではない場合がある。これは、より遅く移動するゲームでは、ゲームの重要なコンポーネントを見逃すことなく、フレームをスキップし、より長い間隔においてデータを集積することが可能であり得るためである。したがって、開始チェックポイントC1および終了チェックポイントC2は、300秒離れて選択されてもよく、データは、300秒の合計時間内に15または30秒間隔において捕捉されてもよい。 In this embodiment, it may not be necessary to accumulate data at shorter intervals. This is because in slower moving games it may be possible to skip frames and accumulate data over longer intervals without missing important components of the game. Thus, starting checkpoint C1 and ending checkpoint C2 may be selected 300 seconds apart, and data may be captured at 15 or 30 second intervals within a total time of 300 seconds.

図2に描写されるように、ブロック220において、一実施形態では、エクステンデッドリアリティゲームは、中程度の速度の仮想ゲームであってもよい。ゲームは、1または2秒間隔においてレンダリングを要求する、中程度に速く移動するコンポーネントを有してもよい。これは、より遅く移動するゲームよりも多くのアセットを有してもよい。これはまた、より多くの回転度を可能にし、各回転において、ヘッドセット移動に合致するように仮想世界における像を有してもよい。例えば、エクステンデッドリアリティゲームは、テニス、チェスをプレーする、または迷路を通して歩くようなゲームであってもよい。テニスのようなゲームは、同一のテニスコートおよびこれが左右に打たれる際のテニスボールの追跡を描写するため、仮想世界において像をレンダリングするペースは、中程度であり、1~2秒毎等のある間隔においてテニスボールを追跡してもよい。 As depicted in FIG. 2, at block 220, in one embodiment, the extended reality game may be a medium speed virtual game. A game may have moderately fast moving components that require rendering at 1 or 2 second intervals. This may have more assets than slower moving games. This also allows for more degrees of rotation, and at each rotation may have the image in the virtual world match the headset movement. For example, an extended reality game may be a game like playing tennis, chess, or walking through a maze. Since games like tennis depict the same tennis court and the tracking of a tennis ball as it is hit from side to side, the pace at which images are rendered in the virtual world is moderate, e.g. every 1-2 seconds. A tennis ball may be tracked at certain intervals.

本実施形態では、より短い間隔においてデータを集積することが、各ショット後にテニスボールが位置する場所を追跡するために要求され得る。したがって、開始チェックポイントC1および終了チェックポイントC2は、90秒離れて選択されてもよく、データは、90秒の合計時間内に1~2秒毎の間隔において捕捉されてもよい。 In this embodiment, collecting data at shorter intervals may be required to track where the tennis ball is located after each shot. Thus, the starting checkpoint C1 and the ending checkpoint C2 may be selected 90 seconds apart, and data may be captured at intervals of every 1-2 seconds within a total time of 90 seconds.

図2に描写されるように、ブロック230および240において、一実施形態では、エクステンデッドリアリティゲームは、速いペースのゲームであってもよい、またはより速い応答を要求するレベルにあるゲームであってもよい。ゲームは、速く移動するオブジェクトまたは急速に変化するグラフィックスを有してもよい。これは、視野内で異なる速度で移動するいくつかの他の自動車および経路上のいくつかの障害物を描写するカーレースゲーム等、いくつかのオブジェクト/アセットを有してもよい。これはまた、全ての回転度を可能にし、ユーザのヘッドセットの配向毎に示すべき急速に変化する像を有してもよい。例えば、エクステンデッドリアリティゲームは、速いカーレース、戦闘機が山を通して相互に追いかけるゲーム、速いジェットコースター、またはいくつかの敵が同時に攻撃するシューティングゲームであってもよい。 As depicted in FIG. 2, at blocks 230 and 240, in one embodiment, the extended reality game may be a fast-paced game or a game at a level that requires faster responses. good. Games may have fast moving objects or rapidly changing graphics. This may have several objects/assets, such as a car racing game depicting several other cars moving at different speeds within the field of view and several obstacles on the path. It also allows for all degrees of rotation and may have a rapidly changing image to show for each orientation of the user's headset. For example, an extended reality game may be a fast car race, a game where fighter jets chase each other through mountains, a fast roller coaster, or a shooting game where several enemies attack at the same time.

本実施形態では、はるかに非常に短い間隔においてデータを集積することが、必要であり得る。これは、速く移動するゲームでは、適切な操縦が実施されない場合、戦闘機が山に衝突する、またはユーザが全ての角度から攻撃されているゲームにおいて、ユーザが銃弾によって撃たれる等、ゲームの重要な部分を見逃すことなく、フレームをスキップすることが可能ではない場合があるためである。したがって、開始チェックポイントC1および終了チェックポイントC2は、30秒離れて選択されてもよく、データは、1/2または1/5秒毎に捕捉されてもよい。 In this embodiment, it may be necessary to accumulate data at much shorter intervals. This can be critical to a game, such as a fighter jet crashing into a mountain if proper maneuvers are not performed in a fast-moving game, or a user being hit by a bullet in a game where the user is being attacked from all angles. This is because it may not be possible to skip frames without missing certain parts. Thus, starting checkpoint C1 and ending checkpoint C2 may be selected 30 seconds apart, and data may be captured every 1/2 or 1/5 second.

ある時間間隔が、ブロック210-240に関連して上記に説明されているが、実施形態は、そのように限定されず、他の開始チェックポイントおよび終了チェックポイントおよびチェックポイント内のデータ集積間隔もまた、想定される。 Although certain time intervals are described above in connection with blocks 210-240, embodiments are not so limited, and embodiments may also include other starting and ending checkpoints and data accumulation intervals within a checkpoint. It is also assumed.

再びブロック102を参照すると、いったん開始チェックポイントおよび終了チェックポイントが、識別されると、本システムは、ゲームをプレーし、開始チェックポイントC1から終了チェックポイントC2にナビゲートした複数のユーザからデータを収集してもよい。グラフフォーマットにおけるそのようなデータの一実施例が、図3に描写される。グラフチャートが、実施例として使用されるが、データは、テーブル等の任意の他のフォーマットであってもよい。図3に描写されるように、2人のユーザ、すなわち、ユーザ1およびユーザ2は、開始チェックポイントC1から終了チェックポイントC2にナビゲートした。それらのデータは、全ての6DOF(3DOFのみが示される)において捕捉された。データは、時間T=t~時間T=tで捕捉される。これが見られ得るように、ユーザ1によってナビゲートされた経路は、ユーザ2によってナビゲートされた経路と異なる。ユーザ1およびユーザ2からの経路および他のデータは、図14に描写される中央値経路等の中央値経路を計算するために使用されることができる。 Referring again to block 102, once the starting checkpoint and ending checkpoint are identified, the system collects data from multiple users who played the game and navigated from the starting checkpoint C1 to the ending checkpoint C2. May be collected. One example of such data in graphical format is depicted in FIG. Although a graph chart is used as an example, the data may be in any other format, such as a table. As depicted in FIG. 3, two users, namely User 1 and User 2, have navigated from a starting checkpoint C1 to an ending checkpoint C2. The data were captured in all 6 DOFs (only 3 DOFs are shown). Data is captured from time T=t 0 to time T=t 1 . As this can be seen, the route navigated by user 1 is different from the route navigated by user 2. The path and other data from User 1 and User 2 can be used to calculate a median path, such as the median path depicted in FIG. 14.

収集されるデータは、複数のユーザからの異なるユーザによって遭遇された異なる体験に関連する。例えば、異なるユーザは、2つのチェックポイントの間で異なる時間量を費やし、異なる課題に遭遇し、例えば、一方のユーザは、別のユーザよりも容易な経路を選択し得、一方のユーザは、ライフを失い得る一方、他方は、ライフを失うことなく、それを通して通過し得る。 The data collected relates to different experiences encountered by different users from multiple users. For example, different users may spend different amounts of time and encounter different challenges between two checkpoints; for example, one user may choose an easier route than another; One can lose life, while the other can pass through it without losing life.

異なるユーザはまた、ゲーム内でアセットを発見する際に異なる体験を有し得る。一部のユーザは、他者よりも迅速に、またはより少ない試行で、レベルをクリアするための重要となるアセットを発見し得る。一部のユーザは、体験をより楽しみ、自身の周辺を探索するためにより長くその中に留まることを選定し得る。全てのそのようなユーザ体験およびそれらのデータは、ユーザが開始チェックポイントC1から終了チェックポイントC2にナビゲートする間に捕捉されてもよい。ブロック102に描写されるように、3人のユーザ、すなわち、ユーザ1、ユーザ2、およびユーザ3が、ユーザがチェックポイントC1からC2を通してナビゲートした際に本システムによって監視された。 Different users may also have different experiences in discovering assets within a game. Some users may discover assets that are critical to completing a level more quickly or in fewer attempts than others. Some users may choose to stay inside longer to enjoy the experience more and explore their surroundings. All such user experiences and their data may be captured while the user navigates from starting checkpoint C1 to ending checkpoint C2. As depicted in block 102, three users, namely User 1, User 2, and User 3, were monitored by the system as the users navigated from checkpoint C1 to C2.

体験におけるユーザ関与および相互作用は、多数の因子に依存する。2つのチェックポイントの間に費やされた時間として測定される集約的ユーザ挙動およびユーザが次のチェックポイントに到達することなく退出するセッションの割合は、高レベルインジケータと見なされ得る。説明されるメトリックを使用してユーザ挙動をログ付けおよび分析するための方法およびシステムは、関与を改良する方法に関する深い洞察をコンテンツ制作者に提案するものとする。挙動に関連するそのようなデータの実施例が、ブロック103においてさらに説明される。 User involvement and interaction in the experience depends on numerous factors. Aggregate user behavior, measured as the time spent between two checkpoints, and the percentage of sessions in which the user exits without reaching the next checkpoint may be considered high-level indicators. The methods and systems for logging and analyzing user behavior using the metrics described shall suggest deep insights to content creators on how to improve engagement. Examples of such data related to behavior are further described at block 103.

ブロック103は、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする間に収集され得るデータのタイプのいくつかの実施例を描写する。前述で説明されるように、データが収集される間隔は、用途のタイプ、例えば、遅い、中程度、または速いペースの仮想ゲームに基づいて、異なり得る。 Block 103 depicts some examples of the types of data that may be collected while users navigate through checkpoints C1 and C2. As explained above, the interval at which data is collected may vary based on the type of application, eg, slow, medium, or fast paced virtual gaming.

一実施形態では、経路座標に関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。経路座標は、図6に描写されるようなx、y、z座標およびピッチ、ロール、およびヨー配向であってもよい。本実施形態では、本システムは、所定の間隔において、基準フレームに関連する全ての座標を含む、ユーザによって選択された経路に沿った各移動を収集してもよい。例えば、基準フレームは、仮想世界内のオブジェクトにおける原点等、仮想世界内の場所であってもよい、またはこれは、ゲームの開始に先立つヘッドセットの原点であってもよい。 In one embodiment, data related to route coordinates may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. The path coordinates may be x, y, z coordinates and pitch, roll, and yaw orientations as depicted in FIG. In this embodiment, the system may collect, at predetermined intervals, each movement along the path selected by the user, including all coordinates associated with the reference frame. For example, the reference frame may be a location within the virtual world, such as the origin on an object within the virtual world, or it may be the origin of the headset prior to the start of the game.

別の実施形態では、経路タイミングに関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。経路タイミングは、ユーザが、ユーザが選択した経路に沿ってチェックポイントC1からチェックポイントC2まで進むために要した時間量を示してもよい。本実施形態では、本システムは、所定の間隔において、選択された経路に沿ってあるいくつかの場所を通して通過するためにユーザが要した時間量に関連するデータを収集してもよい。例えば、経路が、ブロック101において長椅子からより遠いランプまで進むことである場合、本システムは、それがユーザによって選択された経路である場合、長椅子からより遠いランプまで要した合計時間量および長椅子から椅子まで、次いで、椅子からより遠いランプまで等の中間点に関する時間量を決定してもよい。 In another embodiment, data related to route timing may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. The route timing may indicate the amount of time it took the user to proceed from checkpoint C1 to checkpoint C2 along the user-selected route. In this embodiment, the system may collect data related to the amount of time it took the user to traverse through certain locations along the selected route at predetermined intervals. For example, if the path is to go from the settee to a more distant ramp in block 101, the system will determine the total amount of time taken from the settee to the further ramp and from the settee if that is the route selected by the user. The amount of time may be determined for intermediate points, such as to the chair and then to a lamp further from the chair.

別の実施形態では、遭遇されたアセットに関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。経路に沿って遭遇されたアセットは、ユーザが選択した経路およびユーザがその経路上でナビゲートする際にユーザの視野内にあるものを決定することによって決定されてもよい。本実施形態では、本システムは、所定の間隔において、ユーザが経路に沿ってナビゲートする際のユーザの視野に関連するデータを収集してもよい。例えば、選択された経路が、最近接するランプまで部屋の左側を歩くことであり、ユーザが、ランプに向かって真っすぐ向いている場合、本システムは、ユーザが、椅子およびテーブルを視認するために自身のヘッドセットを右に旋回させなかったため、遭遇された、視野内の唯一のアセットが最近接するランプであることを決定してもよい。 In another embodiment, data related to encountered assets may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. Assets encountered along a route may be determined by determining the route the user has selected and what is within the user's field of view as the user navigates on that route. In this embodiment, the system may collect data related to the user's field of view as the user navigates along the route at predetermined intervals. For example, if the chosen path is to walk along the left side of the room to the nearest lamp, and the user is facing straight toward the lamp, the system may may determine that the only asset in its field of view encountered is the nearest lamp.

別の実施形態では、相互作用されたアセットに関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。経路に沿って相互作用されたアセットは、ユーザが自身の経路に沿ってナビゲートする際に仮想ゲームにおけるユーザのアクションを監視することによって決定されてもよい。例えば、ユーザが、自身のビューにおいてあるアセットに遭遇し得るが、ユーザは、それらのアセットと相互作用しなかった可能性があり、単純に、それらを通り過ぎた可能性がある。相互作用の一実施例は、椅子を移動させる、椅子の上に座る、椅子につまずく、または椅子の上に何らかのものを置くことであり得る。本システムは、所定の間隔において、視野内のアセットに関連するデータを収集し、ユーザがそれらと相互作用したかどうかを決定してもよく、該当する場合、これは、相互作用のタイプを記録してもよい。 In another embodiment, data related to interacted assets may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. Assets interacted with along a path may be determined by monitoring the user's actions in the virtual game as the user navigates along his or her path. For example, a user may encounter certain assets in his or her view, but the user may not have interacted with those assets and may have simply walked past them. An example of an interaction could be moving a chair, sitting on a chair, tripping on a chair, or placing something on a chair. At predetermined intervals, the system may collect data related to the assets within its field of view and determine whether the user has interacted with them, and if applicable, it records the type of interaction. You may.

別の実施形態では、CPUおよびGPU使用に関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。ユーザヘッドセット移動は、仮想世界における画像のレンダリングおよび再レンダリングを要求するため、移動の量、移動のペース、および描写される画像および詳細の量に基づいて要求されるレンダリングの量は、CPUおよびGPUメモリを使い果たす。本システムは、所定の間隔において、ユーザによってとられた経路および実施されたレンダリングおよび再レンダリングの量および品質に基づいて使用されるCPUおよびGPUの量に関連するデータを収集してもよい。そのようなデータは、CPUおよびGPU使用を管理し、また、使用を予測し、将来のユーザのためにリソース管理を実施するために使用されてもよい。 In another embodiment, data related to CPU and GPU usage may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. User headset movement requires rendering and re-rendering of images in the virtual world, so the amount of rendering required based on the amount of movement, the pace of movement, and the amount of images and details depicted is dependent on the CPU and Running out of GPU memory. The system may collect data related to the amount of CPU and GPU used based on the path taken by the user and the amount and quality of rendering and re-rendering performed at predetermined intervals. Such data may be used to manage and predict CPU and GPU usage and implement resource management for future users.

また別の実施形態では、難易度のレベルに関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。C1からC2に進む際に体験される難易度のレベルおよび全ての中間点が、所定の間隔において収集されてもよい。例えば、プログラマは、C1とC2との間の各中間点においてある難易度のレベルをプログラムし、ユーザがそのゲームレベルを容易にクリアすることを防止している場合がある。本システムは、ユーザの経路およびナビゲーションを監視し、C1からC2に、および中間点をナビゲートする間、ユーザが同一の難易度のレベルを体験した、またはプログラムされた難易度の閾値内にあるかどうかを決定する。例えば、一部のユーザは、より高い難易度のレベルに遭遇し得る一方、他のユーザは、より容易に、かつより高速で、あるレベルをクリアすることが可能であり得る。 In yet another embodiment, data related to the level of difficulty may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. The level of difficulty experienced in progressing from C1 to C2 and all intermediate points may be collected at predetermined intervals. For example, the programmer may have programmed a certain level of difficulty at each intermediate point between C1 and C2, preventing the user from easily completing that game level. The system monitors the user's route and navigation and ensures that the user experiences the same level of difficulty or is within a programmed difficulty threshold while navigating from C1 to C2 and intermediate points. Decide whether or not. For example, some users may encounter levels of higher difficulty, while other users may be able to complete certain levels more easily and faster.

別の実施形態では、乗物酔いに関連するデータが、複数のユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に収集されてもよい。ユーザヘッドセット移動または仮想ジェットコースター乗車等の仮想ゲーム内で描写される視覚効果は、吐き気および乗物酔いを引き起こし得るため、本システムは、ユーザがチェックポイントC1およびC2を通してナビゲートする際に複数のユーザを監視し、ユーザの身体に取り付けられるセンサおよび他のウェアラブルから心拍、血圧、EKG、およびその他等のデータを収集する。本システムは、ある速いペースの捻転および旋回がゲーム内で生じるとき、またはグラフィックスが速いペースでレンダリングされるとき、そのようなデータを収集する。これはまた、所定の間隔においてそのようなデータを収集してもよい。そのようなデータは、改善ステップに関してユーザまたはプログラマに提案を提供することによって、乗物酔いを管理するために使用されてもよい。 In another embodiment, data related to motion sickness may be collected as multiple users navigate through checkpoints C1 and C2. Because visual effects depicted within virtual games, such as user headset movement or virtual roller coaster rides, can cause nausea and motion sickness, the system provides multiple visual effects as the user navigates through checkpoints C1 and C2. Monitor users and collect data such as heart rate, blood pressure, EKG, and others from sensors and other wearables attached to the user's body. The system collects such data when certain fast paced twists and turns occur in the game or when graphics are rendered at a fast pace. It may also collect such data at predetermined intervals. Such data may be used to manage motion sickness by providing suggestions to the user or programmer regarding remedial steps.

ブロック104において、複数のユーザによってとられた経路に基づく中央値経路が、計算されてもよい。中央値経路が、説明されるが、実施形態は、そのように限定されず、代表値、平均値、標準偏差、分散、または方程式に基づくある他の計算、または経路を決定するための別の統計的測度もまた、使用されてもよい。収集される経路データ以外の他のデータの中央値もまた、計算されてもよい。中央値は、複数のユーザからの代表値ユーザを表し得る。描写されるように、中央値ユーザのグラフが、ブロック103に説明されるデータのタイプのうちのいくつかに関するいくつかの中央値データのテーブルとともに、ブロック104に提示される。収集されるデータのタイプのうちのいくつかが、ブロック103および104に説明されているが、実施形態は、そのように限定されず、他のタイプのデータもまた、想定される。例えば、いったんユーザが自身の最初の困難に遭遇したときにユーザが反応した様子等のデータ、または最も頻繁に訪問されたアセットまたはあるアセットと相互作用して費やされた時間量に関連するデータもまた、収集されてもよい。 At block 104, a median route based on routes taken by multiple users may be calculated. Although a median path is described, embodiments are not so limited and may use representative values, means, standard deviations, variances, or some other calculation based on equations or other calculations to determine the path. Statistical measures may also be used. Median values of other data other than the route data collected may also be calculated. The median value may represent a representative value user from multiple users. As depicted, a graph of median users is presented at block 104, along with several tables of median data for some of the types of data described in block 103. Although some of the types of data collected are described in blocks 103 and 104, embodiments are not so limited and other types of data are also envisioned. For example, data such as how users react once they encounter their first difficulties, or data related to the most frequently visited assets or the amount of time spent interacting with an asset. may also be collected.

ブロック105において、収集されるデータの複数のサブカテゴリを含む、収集されるデータの1つのタイプの実施例が、描写される。本実施形態では、乗物酔いデータが、収集されているデータのタイプのうちの1つである。乗物酔いデータに関連するデータのサブカテゴリを収集するとき、本システムは、ユーザの身体に取り付けられる、ユーザによって装着されるウェアラブルと関連付けられる複数のデバイスおよびセンサ、またはユーザを遠隔で監視するデバイスにアクセスしてもよい。例えば、心拍数モニタ、血圧モニタ、血糖値モニタ、ECG、およびEKG等のデバイスが、ユーザがチェックポイントC1とC2との間の経路に沿って1つのポイントから次のポイントにナビゲートする際にユーザのバイタルの読取値を取得するために、本システムによってアクセスされてもよい。上記に説明されるように、本データは、ゲームをプレーし、チェックポイントの間でナビゲートした複数のユーザに関して収集されてもよい。 At block 105, an example of one type of collected data is depicted, including multiple subcategories of collected data. In this embodiment, motion sickness data is one of the types of data being collected. When collecting subcategories of data related to motion sickness data, the system accesses multiple devices and sensors attached to the user's body, associated with a wearable worn by the user, or a device that remotely monitors the user. You may. For example, devices such as heart rate monitors, blood pressure monitors, blood glucose monitors, ECGs, and EKGs may be used as a user navigates from one point to the next along a path between checkpoints C1 and C2. It may be accessed by the system to obtain readings of the user's vitals. As explained above, this data may be collected regarding multiple users who played the game and navigated between checkpoints.

ブロック106において、本システムは、ユーザがゲームをプレーし始め、チェックポイントC1からチェックポイントC2にナビゲートする際に現在のユーザから現在のデータを取得してもよい。監視は、リアルタイムであってもよく、チェックポイントC1とC2との間の中間場所において所定の間隔において実施されてもよい。現在のユーザから取得された現在のデータは、中央値データと比較されてもよい。 At block 106, the system may obtain current data from the current user as the user begins playing the game and navigates from checkpoint C1 to checkpoint C2. Monitoring may be real-time or performed at predetermined intervals at intermediate locations between checkpoints C1 and C2. Current data obtained from current users may be compared to median data.

描写されるように、中央値データは、時間T01において、中央値ユーザの心拍数が72BPMであった一方、現在のユーザの心拍数が68BPMであることを示す。中央値データはさらに、中央値ユーザがゲーム内の自身の経路に沿って1つのポイントから次のポイントに、すなわち、時間T01から時間T02にナビゲートした際、自身の心拍数が72BPMから81BPMに増加したことを示す。中央値データが、言及されるが、代表値、平均値、標準偏差、分散、またはある他の公式を算出することに基づく他のタイプのデータもまた、使用されることができる。同一の時間間隔にわたって捕捉された現在のデータは、T01から時間T02にナビゲートする間の現在のユーザの心拍数が68BPMから92BPMに跳ね上がったことを示す。 As depicted, the median data shows that at time T01, the median user's heart rate was 72 BPM, while the current user's heart rate is 68 BPM. The median data further shows that as the median user navigates from one point to the next along their path in the game, i.e. from time T01 to time T02, their heart rate increases from 72 BPM to 81 BPM. Indicates an increase. Although median data is mentioned, other types of data based on calculating representative values, mean values, standard deviations, variances, or some other formulas can also be used. Current data captured over the same time interval shows that the current user's heart rate jumped from 68 BPM to 92 BPM while navigating from T01 to time T02.

一実施形態では、68BPMから92BPMへの現在のユーザに関する心拍数の上昇は、安全閾値範囲外であり得る。そのような閾値範囲は、本システムによって事前決定される、または具体的ユーザに関する、または概して、仮想ゲームをプレーする任意の人物に関する医学的助言に基づいて取得されてもよい。 In one embodiment, the increase in heart rate for the current user from 68 BPM to 92 BPM may be outside the safety threshold range. Such threshold ranges may be predetermined by the system or obtained based on medical advice regarding a particular user, or generally regarding any person playing a virtual game.

ブロック107において、現在のユーザのBPMの急速な上昇に対する懸念に関する原因が、存在することを決定すると、本システムは、推奨をユーザに提供してもよい。推奨のいくつかの実施例は、窓を開けること、扇風機をオンにすること、または30秒にわたってゲームを一時停止することを含む。別の実施形態では、推奨をユーザに提供する代わりに、本システムは、例えば、ユーザが現在ゲームをプレーしている部屋内の扇風機を自動的にオンにしてもよい。本システムは、APIを介して扇風機にアクセスすることによって、そのように行ってもよい。 At block 107, upon determining that there is cause for concern about the current user's rapid increase in BPM, the system may provide recommendations to the user. Some examples of recommendations include opening a window, turning on a fan, or pausing the game for 30 seconds. In another embodiment, instead of providing recommendations to the user, the system may automatically turn on a fan in the room in which the user is currently playing the game, for example. The system may do so by accessing the fan via an API.

乗物酔いが、収集されるデータのタイプおよび乗物酔いを管理するために後で行われる改善ステップの実施例として使用されたが、実施形態は、そのように限定されない。例えば、収集されるデータは、ブロック103に説明される実施例のデータタイプのうちのいくつかを含む、任意のタイプに関するものであってもよく、収集されたデータは、現在のユーザの現在のデータと比較されてもよい。比較に応じて、本システムは、現在のデータが中央値ユーザに関して収集されたデータの閾値内であるかどうかを決定してもよく、該当しない場合、改善アクションが、行われてもよい。 Although motion sickness was used as an example of the type of data collected and remedial steps that are subsequently taken to manage motion sickness, embodiments are not so limited. For example, the collected data may be of any type, including some of the example data types described in block 103, and the collected data may relate to the current user's current May be compared with data. In response to the comparison, the system may determine whether the current data is within a threshold of data collected for the median user, and if not, remedial actions may be taken.

上記に加えて、エクステンデッドリアリティヘッドセットを装着する間のユーザの移動に基づく平行移動および回転データの両方が、収集されてもよい。一実施例では、異なるユーザは、体験において異なる回転ベクトルグラフを有し得る。そのようなベクトルグラフは、チェックポイントC1とC2との間のユーザナビゲーションに基づく一般的なツリーを使用して決定されてもよい。2つの連続する記録の間の差異は、6DOF体験におけるユーザの位置の状態変化を表し得る。生成されるツリーおよびベクトルグラフに関する付加的詳細が、図13に関連して説明される。 In addition to the above, both translation and rotation data based on the user's movements while wearing the extended reality headset may be collected. In one example, different users may have different rotation vector graphs in their experience. Such a vector graph may be determined using a general tree based on user navigation between checkpoints C1 and C2. The difference between two consecutive recordings may represent a state change in the user's position in the 6DOF experience. Additional details regarding the generated tree and vector graph are described in connection with FIG. 13.

図4は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想現実ゲーミング体験を改良するための例示的システムのブロック図であり、図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーミング環境において使用される電子デバイスのブロック図である。図4および5はまた、図1-3および6-21に関連して説明されるプロセス、機能、および機能性を実装するために使用され得る、例示的デバイス、システム、サーバ、および関連ハードウェアを説明する。さらに、図4および5はまた、エクステンデッドリアリティ体験を表示し、エクステンデッドリアリティ体験において難易度レベルを設定し、複数のユーザから仮想ゲーム等のエクステンデッドリアリティ体験の間にユーザメトリックを取得し、中央値データを生成し、中央値データを現在のユーザの現在のデータと比較し、現在のユーザがエクステンデッドリアリティ体験において類似する成果を体験している、または体験するであろうかどうかを決定し、現在のユーザを監視するための開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定し、ユーザまたは複数のユーザ成績に基づいて、改善アクションを提供し、ユーザ相互作用に基づいて、難易度レベルを管理し、必要に応じて調節し、乗物酔いを管理し、ホームオートメーション機能を実施し、人工知能または機械学習アルゴリズムを実行し、難易度レベル、乗物酔い、またはホームオートメーションを管理するために使用されてもよい。 FIG. 4 is a block diagram of an example system for improving a virtual reality gaming experience, according to some embodiments of the present disclosure, and FIG. 5 is a block diagram of an example system for use in a gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure. FIG. 2 is a block diagram of an electronic device. 4 and 5 also illustrate example devices, systems, servers, and related hardware that may be used to implement the processes, functions, and functionality described in connection with FIGS. 1-3 and 6-21. Explain. Additionally, FIGS. 4 and 5 also display an extended reality experience, set difficulty levels in the extended reality experience, obtain user metrics during an extended reality experience such as a virtual game from multiple users, and obtain median data. and compare the median data with the current data of the current user to determine whether the current user is experiencing or will experience similar outcomes in the extended reality experience, and Determine starting and ending checkpoints to monitor, provide improvement actions based on user or multiple user performance, manage difficulty levels based on user interaction, and optionally may be used to adjust, manage motion sickness, perform home automation functions, run artificial intelligence or machine learning algorithms, manage difficulty levels, motion sickness, or home automation.

いくつかの実施形態では、システム400の1つまたはそれを上回る部分または全体は、図1-3および6-21の種々の特徴、プロセス、機能性、およびコンポーネントを実装するシステムとして構成されてもよい。図4は、ある数のコンポーネントを示すが、種々の実施例では、システム400は、図示される数のコンポーネントよりも少ないものおよび/または図示される数のコンポーネントのうちの1つまたはそれを上回るものの倍数を含んでもよい。 In some embodiments, one or more portions or the entire system 400 may be configured as a system implementing the various features, processes, functionality, and components of FIGS. 1-3 and 6-21. good. Although FIG. 4 depicts a certain number of components, in various embodiments the system 400 may include fewer than the number of components shown and/or one or more of the number of components shown. May include multiples of

システム400は、コンピューティングデバイス418と、サーバ402と、通信ネットワーク414とを含むように示される。コンポーネントの単一の事例が、図4に対して示され、説明され得るが、コンポーネントの付加的事例も、採用され得ることを理解されたい。例えば、サーバ402は、1つを上回るサーバを含んでもよい、またはその中に組み込まれてもよい。同様に、通信ネットワーク414は、1つを上回る通信ネットワークを含んでもよい、またはその中に組み込まれてもよい。サーバ402は、通信ネットワーク414を通してコンピューティングデバイス418に通信可能に結合されて示される。図4に示されないが、サーバ402は、例えば、通信ネットワーク414が不在である、またはそれをバイパスするシステムにおいて、コンピューティングデバイス418に直接通信可能に結合されてもよい。 System 400 is shown to include a computing device 418, a server 402, and a communication network 414. Although a single instance of a component may be shown and described with respect to FIG. 4, it should be understood that additional instances of components may also be employed. For example, server 402 may include or be embedded within more than one server. Similarly, communications network 414 may include or be incorporated within more than one communications network. Server 402 is shown communicatively coupled to computing device 418 through communication network 414 . Although not shown in FIG. 4, server 402 may be communicatively coupled directly to computing device 418, for example, in a system where communication network 414 is absent or bypassed.

通信ネットワーク414は、限定ではないが、インターネット、LAN、WIFI、またはオーディオ処理用途のために好適な他のネットワークシステム等の1つまたはそれを上回るネットワークシステムを備えてもよい。いくつかの実施形態では、システム400は、サーバ402を実行し、そうでなければサーバ402によって実装されるであろう機能性は、代わりに、通信ネットワーク414の1つまたはそれを上回るコンポーネント等のシステム400の他のコンポーネントによって実装される。なおも他の実施形態では、サーバ402は、通信ネットワーク414の1つまたはそれを上回るコンポーネントと協働し、分散または協調様式において本明細書に説明されるある機能性を実装する。同様に、いくつかの実施形態では、システム400は、コンピューティングデバイス418を実行し、そうでなければコンピューティングデバイス418によって実装されるであろう機能性は、代わりに、通信ネットワーク414またはサーバ402または組み合わせの1つまたはそれを上回るコンポーネント等のシステム400の他のコンポーネントによって実装される。なおも他の実施形態では、コンピューティングデバイス418は、通信ネットワーク414またはサーバ402の1つまたはそれを上回るコンポーネントと協働し、分散または協調様式において本明細書に説明されるある機能性を実装する。 Communication network 414 may comprise one or more network systems such as, but not limited to, the Internet, LAN, WIFI, or other network systems suitable for audio processing applications. In some embodiments, system 400 runs server 402 and functionality that would otherwise be implemented by server 402 is instead implemented by one or more components of communication network 414, etc. Implemented by other components of system 400. In yet other embodiments, server 402 cooperates with one or more components of communication network 414 to implement certain functionality described herein in a distributed or collaborative manner. Similarly, in some embodiments, system 400 runs computing device 418 and functionality that would otherwise be implemented by computing device 418 is instead implemented by communication network 414 or server 402. or by other components of system 400, such as one or more components in combination. In yet other embodiments, computing device 418 cooperates with one or more components of communication network 414 or server 402 to implement certain functionality described herein in a distributed or collaborative manner. do.

コンピューティングデバイス418は、制御回路網428と、ディスプレイ434と、入力回路網416とを含む。制御回路網428は、ひいては、送受信機回路網462と、記憶装置438と、処理回路網440とを含む。いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス418または制御回路網428は、図5のメディアデバイス500として構成されてもよい。 Computing device 418 includes control circuitry 428, display 434, and input circuitry 416. Control circuitry 428, in turn, includes transceiver circuitry 462, storage 438, and processing circuitry 440. In some embodiments, computing device 418 or control circuitry 428 may be configured as media device 500 of FIG. 5.

サーバ402は、制御回路網420と、記憶装置424とを含む。記憶装置424および438はそれぞれ、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書に言及されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標) 4Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(時として、パーソナルビデオレコーダ、すなわち、PVRと呼ばれる、DVR)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーミングコンソール、ゲーミングメディア、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/またはそれの任意の組み合わせ等、電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味するように理解されるべきである。各記憶装置424、438は、種々のタイプのコンテンツ、メタデータ、および/または他のタイプのデータを記憶するために使用されてもよい(例えば、それらは、図8に描写されるようなユーザ統計またはグループ統計、困難レベル値、ユーザおよび複数のユーザ成績データまたはユーザ成績メトリック、チェックポイントの開始および終了、ホームオートメーションデバイスおよびそれらの設定および任意のユーザ選好に関連するデータ、推奨および改善アクションのリスト、およびMLおよびAIアルゴリズムを記憶するために使用されることができる)。不揮発性メモリもまた、(例えば、起動ルーチンおよび他の命令を呼び出すために)使用されてもよい。クラウドベースの記憶装置が、記憶装置424、438を補完するために、または記憶装置424、438の代わりに使用されてもよい。いくつかの実施形態では、エクステンデッドリアリティ体験を表示し、エクステンデッドリアリティ体験において難易度レベルを設定し、複数のユーザから仮想ゲーム等のエクステンデッドリアリティ体験の間にユーザメトリックを取得し、中央値データを生成し、中央値データを現在のユーザの現在のデータと比較し、現在のユーザがエクステンデッドリアリティ体験において類似する成果を体験している、または体験するであろうかどうかを決定し、現在のユーザを監視するための開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定し、ユーザまたは複数のユーザ成績に基づいて、改善アクションを提供し、ユーザ相互作用に基づいて、難易度レベルを管理し、必要に応じて調節し、乗物酔いを管理し、ホームオートメーション機能を実施し、人工知能または機械学習アルゴリズムを実行し、難易度レベル、乗物酔い、またはホームオートメーションを管理することに関連するデータ、および本明細書に説明される全ての他のプロセスおよび特徴に関連するデータが、記憶装置412、438のうちの1つまたはそれを上回るものの中に記録および記憶されてもよい。 Server 402 includes control circuitry 420 and storage 424. Each of storage devices 424 and 438 may be an electronic storage device. As referred to herein, the phrase "electronic storage device" or "storage device" refers to random access memory, read-only memory, hard drive, optical drive, digital video disc (DVD) recorder, compact disc (CD) recorder, BLU-RAY® disc (BD) recorder, BLU-RAY® 4D disc recorder, digital video recorder (sometimes referred to as personal video recorder, or PVR, DVR), solid state device; Any device for storing electronic data, computer software, or firmware, such as a quantum storage device, gaming console, gaming media, or any other suitable fixed or removable storage device, and/or any combination thereof. should be understood as meaning. Each storage device 424, 438 may be used to store various types of content, metadata, and/or other types of data (e.g., they can be used to of statistics or group statistics, difficulty level values, user and multiple user performance data or user performance metrics, start and end of checkpoints, data related to home automation devices and their settings and any user preferences, recommendations and remedial actions. (can be used to store lists, and ML and AI algorithms). Non-volatile memory may also be used (eg, to invoke startup routines and other instructions). Cloud-based storage may be used to supplement or in place of storage 424, 438. Some embodiments display an extended reality experience, set difficulty levels in the extended reality experience, obtain user metrics during an extended reality experience, such as a virtual game, from multiple users, and generate median data. compare the median data with the current data of the current user to determine whether the current user is experiencing or will experience similar outcomes in the extended reality experience, and monitor the current user. Determine starting and ending checkpoints for tasks, provide improvement actions based on user or multiple user performance, manage difficulty levels based on user interaction, and adjust as needed. , managing motion sickness, performing home automation functions, running artificial intelligence or machine learning algorithms, managing difficulty levels, motion sickness, or data related to managing home automation, and as described herein. Data related to all other processes and features may be recorded and stored in one or more of storage devices 412, 438.

いくつかの実施形態では、制御回路網420および/または428は、メモリ(例えば、記憶装置424および/または記憶装置438)内に記憶されるアプリケーションに関する命令を実行する。具体的には、制御回路網420および/または428は、本明細書に議論される機能を実施するようにアプリケーションによって命令されてもよい。いくつかの実装では、制御回路網420および/または428によって実施される任意のアクションは、アプリケーションから受信される命令に基づいてもよい。例えば、アプリケーションは、記憶装置424および/または記憶装置438内に記憶され、制御回路網420および/または428によって実行される、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションは、クライアントアプリケーションのみがコンピューティングデバイス418上に常駐し、サーバアプリケーションがサーバ402上に常駐する、クライアント/サーバアプリケーションであってもよい。 In some embodiments, control circuitry 420 and/or 428 execute instructions for applications stored in memory (eg, storage 424 and/or storage 438). Specifically, control circuitry 420 and/or 428 may be commanded by an application to perform the functions discussed herein. In some implementations, any actions performed by control circuitry 420 and/or 428 may be based on instructions received from an application. For example, an application may be implemented as software or a set of executable instructions stored in storage device 424 and/or storage device 438 and executed by control circuitry 420 and/or 428. In some embodiments, the application may be a client/server application, where only the client application resides on computing device 418 and the server application resides on server 402.

アプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、コンピューティングデバイス418上で全体的に実装される、スタンドアロンアプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションに関する命令は、ローカルで(例えば、記憶装置438内に)記憶され、アプリケーションによる使用のためのデータは、周期的に(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)ダウンロードされる。制御回路網428は、記憶装置438からアプリケーションに関する命令を読み出し、命令を処理し、本明細書に説明される機能性を実施してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路網428は、入力回路網416から、または通信ネットワーク414から受信される入力に応答して実施するべきアクションのタイプを決定してもよい。例えば、所定の難易度レベルが、ユーザがゲームの一部を完了する前に少なくとも5回の試行を行うことを期待する方法で設定され、現在のユーザが、これを1回の試行で完了することによって容易に期待を上回る等、現在のユーザの成績がゲームの一部に関する難易度レベルを超えたことを決定することに応答して、そのような入力は、ゲーム難易度を増加させること等、改善アクションを実施するために制御回路網428によって使用される。他のそのようなプロセスが、少なくとも、本明細書に描写されるフローチャート1、7、9、および13A、13Bに説明される。 The application may be implemented using any suitable architecture. For example, it may be a standalone application implemented entirely on computing device 418. In such an approach, instructions for the application are stored locally (e.g., in storage 438) and data for use by the application is periodically retrieved (e.g., from an out-of-band feed, from an Internet resource, or (using another suitable approach). Control circuitry 428 may retrieve instructions for applications from storage 438, process the instructions, and perform the functionality described herein. Based on the processed instructions, control circuitry 428 may determine the type of action to take in response to input received from input circuitry 416 or from communication network 414. For example, a given difficulty level is set in such a way that the user expects the user to make at least five attempts before completing a portion of the game, and the current user completes this in one attempt. In response to determining that the current user performance exceeds the difficulty level for a portion of the game, such input increases the game difficulty, etc. by easily exceeding expectations, etc. , are used by control circuitry 428 to implement remedial actions. Other such processes are illustrated in at least flowcharts 1, 7, 9, and 13A, 13B depicted herein.

クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路網428は、アプリケーションサーバ(例えば、サーバ402)または他のネットワークまたはサーバと通信するために好適な通信回路網を含んでもよい。本明細書に説明される機能性を実行するための命令は、アプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路網は、ケーブルモデム、イーサネット(登録商標)カード、または他の機器との通信のための無線モデム、または任意の他の好適な通信回路網を含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路(例えば、通信ネットワーク414)を伴ってもよい。クライアント/サーバベースのアプリケーションの別の実施例では、制御回路網428は、遠隔サーバ(例えば、サーバ402)によって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを起動する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションに関する命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路網(例えば、制御回路網428)を使用して記憶される命令を処理する、および/または表示を生成してもよい。コンピューティングデバイス418は、遠隔サーバによって生成された表示を受信してもよく、ディスプレイ434を介してローカルで表示のコンテンツを表示してもよい。このように、命令の処理は、(例えば、サーバ402によって)遠隔で実施される一方、本明細書の別の場所に説明される表示ウィンドウ等の結果として生じる表示は、コンピューティングデバイス418上にローカルで提供される。コンピューティングデバイス418は、入力回路網416を介してユーザから入力を受信し、対応する表示を処理および生成するためにそれらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。代替として、コンピューティングデバイス418は、入力回路網416を介してユーザから入力を受信し、それぞれ、制御回路網428およびディスプレイ434によって、受信された入力をローカルで処理および表示してもよい。 In client/server-based embodiments, control circuitry 428 may include communication circuitry suitable for communicating with an application server (eg, server 402) or other networks or servers. Instructions for performing the functionality described herein may be stored on an application server. The communication circuitry may include a cable modem, an Ethernet card, or a wireless modem for communication with other equipment, or any other suitable communication circuitry. Such communications may involve the Internet or any other suitable communications network or pathway (eg, communications network 414). In another example of a client/server-based application, control circuitry 428 launches a web browser that interprets web pages provided by a remote server (eg, server 402). For example, a remote server may store instructions regarding the application within a storage device. The remote server may use circuitry (eg, control circuitry 428) to process stored instructions and/or generate displays. Computing device 418 may receive displays generated by a remote server and may display content of the display locally via display 434. In this manner, processing of instructions is performed remotely (e.g., by server 402) while the resulting display, such as a display window described elsewhere herein, is performed on computing device 418. Locally provided. Computing device 418 may receive input from a user via input circuitry 416 and transmit those inputs to a remote server for processing and generating a corresponding display. Alternatively, computing device 418 may receive input from a user via input circuitry 416 and process and display the received input locally by control circuitry 428 and display 434, respectively.

サーバ402およびコンピューティングデバイス418は、ARデバイス等の一次デバイスおよび二次デバイスに、およびそれから、オブジェクト、フレーム、着目スニペット、および入力等のコンテンツおよびデータを伝送および受信してもよい。制御回路網420、428は、それぞれ、送受信機回路網460、462を使用して、通信ネットワーク414を通してコマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信してもよい。制御回路網420、428は、それぞれ、送受信機回路460、462を使用して、相互と直接通信し、通信ネットワーク414を回避してもよい。 Server 402 and computing device 418 may transmit and receive content and data, such as objects, frames, snippets of interest, and inputs, to and from primary and secondary devices, such as AR devices. Control circuitry 420, 428 may send and receive commands, requests, and other suitable data through communication network 414 using transceiver circuitry 460, 462, respectively. Control circuitry 420 , 428 may communicate directly with each other using transceiver circuits 460 , 462 , respectively, bypassing communication network 414 .

コンピューティングデバイス418が、本明細書に示され、説明される実施形態および方法に限定されないことを理解されたい。非限定的実施例では、コンピューティングデバイス418は、仮想、拡張、または複合現実ヘッドセット、スマート眼鏡、またはメタバース内で機能を実施し得るデバイス、一次デバイス、パーソナルコンピュータ(PC)、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、WebTVボックス、パーソナルコンピュータテレビ(PC/TV)、PCメディアサーバ、PCメディアセンター、ハンドヘルドコンピュータ、モバイル電話、スマートフォン、または任意の他のデバイス、コンピューティング機器、または無線デバイス、および/または一次コンテンツおよび二次コンテンツを好適に表示することが可能なそれの組み合わせであってもよい。 It should be understood that computing device 418 is not limited to the embodiments and methods shown and described herein. In non-limiting examples, computing device 418 may include a virtual, augmented, or mixed reality headset, smart glasses, or a device that may perform functions within the metaverse, a primary device, a personal computer (PC), a laptop computer, tablet computer, WebTV box, personal computer television (PC/TV), PC media server, PC media center, handheld computer, mobile phone, smartphone, or any other device, computing equipment, or wireless device, and/or primary It may be a combination of content and secondary content that can be suitably displayed.

制御回路網420および/または418は、それぞれ、処理回路網426および/または440等の任意の好適な処理回路網に基づいてもよい。本明細書に言及されるように、処理回路網は、1つまたはそれを上回るマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路網を意味するように理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路網は、複数の別個のプロセッサ、例えば、複数の同一のタイプのプロセッサ(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i7プロセッサおよびIntel Core i9プロセッサ)を横断して分散されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路網420および/または制御回路網418は、エクステンデッドリアリティ体験を表示し、エクステンデッドリアリティ体験において難易度レベルを設定し、複数のユーザから仮想ゲーム等のエクステンデッドリアリティ体験の間にユーザメトリックを取得し、中央値データを生成し、中央値データを現在のユーザの現在のデータと比較し、現在のユーザがエクステンデッドリアリティ体験において類似する成果を体験している、または体験するであろうかどうかを決定し、現在のユーザを監視するための開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定し、ユーザまたは複数のユーザ成績に基づいて、改善アクションを提供し、ユーザ相互作用に基づいて、難易度レベルを管理し、必要に応じて調節し、乗物酔いを管理し、ホームオートメーション機能を実施し、人工知能または機械学習アルゴリズムを実行し、難易度レベル、乗物酔い、またはホームオートメーションを管理し、フローチャート1、7、9、および13A、13Bに関連して説明され、示される全てのプロセスを実施するように構成される。 Control circuitry 420 and/or 418 may be based on any suitable processing circuitry, such as processing circuitry 426 and/or 440, respectively. As referred to herein, processing circuitry may include one or more microprocessors, microcontrollers, digital signal processors, programmable logic devices, field programmable gate arrays (FPGAs), application specific integrated circuits (ASICs), etc. ), and may include a multi-core processor (e.g., dual-core, quad-core, hexa-core, or any suitable number of cores). In some embodiments, the processing circuitry includes a plurality of separate processors, for example, a plurality of the same type of processors (e.g., two Intel Core i9 processors) or a plurality of different processors (e.g., an Intel Core i7 processor and Intel Core i9 processors). In some embodiments, the control circuitry 420 and/or the control circuitry 418 display the extended reality experience, set difficulty levels in the extended reality experience, and accept requests from multiple users for the extended reality experience, such as a virtual game. obtain user metrics between, generate median data, and compare the median data to the current user's current data, and the current user is experiencing or will experience similar outcomes in the extended reality experience. Determine starting and ending checkpoints to monitor current users, provide improvement actions based on the user or users' performance, and based on user interactions. Manage difficulty levels and adjust as needed, manage motion sickness, perform home automation functions, run artificial intelligence or machine learning algorithms, manage difficulty levels, motion sickness, or home automation , Flowcharts 1, 7, 9, and 13A, 13B.

ユーザ入力404は、仮想、拡張、または複合現実ヘッドセット、モバイルデータ、スマート眼鏡から受信されてもよい。コンピューティングデバイス418へのユーザ入力404の伝送は、ローカルデバイスにおける対応する入力ポートに取り付けられる、オーディオケーブル、USBケーブル、イーサネット(登録商標)ケーブル、または同等物等の有線接続を使用して遂行されてもよい、またはBluetooth(登録商標)、WIFI、WiMAX、GSM(登録商標)、UTMS、CDMA、TDMA、3G、4G、4G LTE、または任意の好適な無線伝送プロトコル等の無線接続を使用して遂行されてもよい。入力回路網416は、3.5mmオーディオジャック、RCAオーディオジャック、USBポート、イーサネット(登録商標)ポート、または有線接続を経由してオーディオを受信するための任意の他の好適な接続等の物理的入力ポートを備えてもよい、またはBluetooth(登録商標)、WIFI、WiMAX、GSM(登録商標)、UTMS、CDMA、TDMA、3G、4G、4G LTE、または他の無線伝送プロトコルを介してデータを受信するように構成される、無線受信機を備えてもよい。 User input 404 may be received from a virtual, augmented, or mixed reality headset, mobile data, smart glasses. Transmission of user input 404 to computing device 418 is accomplished using a wired connection, such as an audio cable, USB cable, Ethernet cable, or the like, attached to a corresponding input port on the local device. or using a wireless connection such as Bluetooth, WIFI, WiMAX, GSM, UTMS, CDMA, TDMA, 3G, 4G, 4G LTE, or any suitable wireless transmission protocol. May be carried out. Input circuitry 416 may include a physical connection such as a 3.5mm audio jack, RCA audio jack, USB port, Ethernet port, or any other suitable connection for receiving audio via a wired connection. May be equipped with an input port or receive data via Bluetooth®, WIFI, WiMAX, GSM®, UTMS, CDMA, TDMA, 3G, 4G, 4G LTE, or other wireless transmission protocols The wireless receiver may be configured to:

処理回路網440は、入力回路416から入力404を受信してもよい。処理回路網440は、マイクロホンへの音声入力または移動またはジェスチャの形態であり得る受信されたユーザ入力404をデジタル信号に変換または転換してもよい。いくつかの実施形態では、入力回路416は、デジタル信号への転換を実施する。いくつかの実施形態では、処理回路網440(または場合によっては、処理回路網426)は、開示されるプロセスおよび方法を実行する。例えば、処理回路網440または処理回路網426は、フローチャート1、7、9、および13A、13Bおよび本明細書に説明される他の図に説明されるようなプロセスを実施してもよい。 Processing circuitry 440 may receive input 404 from input circuitry 416 . Processing circuitry 440 may convert or convert received user input 404, which may be in the form of voice input to a microphone or movements or gestures, into a digital signal. In some embodiments, input circuit 416 performs conversion to a digital signal. In some embodiments, processing circuitry 440 (or in some cases, processing circuitry 426) performs the disclosed processes and methods. For example, processing circuitry 440 or processing circuitry 426 may implement processes such as those illustrated in flowcharts 1, 7, 9, and 13A, 13B and other figures described herein.

図5は、一実施形態による、電子機器デバイス500の一般化された実施形態を示す。ある実施形態では、機器デバイス500は、図4の機器デバイス402と同一である。機器デバイス500は、入/出力(I/O)経路502を介してコンテンツおよびデータを受信してもよい。I/O経路502は、オーディオコンテンツ(例えば、ブロードキャストプログラミング、オンデマンドプログラミング、インターネットコンテンツ、ローカルエリアネットワーク(LAN)または広域ネットワーク(WAN)を経由して利用可能なコンテンツ、および/または他のコンテンツ)およびデータを、処理回路網506と、記憶装置508とを含む、制御回路網504に提供してもよい。制御回路網504は、I/O経路502を使用して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信するために使用されてもよい。I/O経路502は、制御回路網504(および具体的には、処理回路網506)を1つまたはそれを上回る通信経路に接続してもよい。I/O機能は、これらの通信経路のうちの1つまたはそれを上回るものによって提供されてもよいが、図面を過剰に複雑にすることを回避するために、図5に単一の経路として示される。 FIG. 5 illustrates a generalized embodiment of an electronics device 500, according to one embodiment. In some embodiments, equipment device 500 is the same as equipment device 402 of FIG. 4. Equipment device 500 may receive content and data via input/output (I/O) path 502. I/O path 502 may include audio content (e.g., broadcast programming, on-demand programming, Internet content, content available via a local area network (LAN) or wide area network (WAN), and/or other content). and data may be provided to control circuitry 504, which includes processing circuitry 506 and storage 508. Control circuitry 504 may be used to send and receive commands, requests, and other suitable data using I/O path 502. I/O path 502 may connect control circuitry 504 (and specifically processing circuitry 506) to one or more communication paths. Although I/O functionality may be provided by one or more of these communication paths, they are shown in FIG. 5 as a single path to avoid overcomplicating the drawing. shown.

制御回路網504は、処理回路網506等の任意の好適な処理回路網に基づいてもよい。本明細書に言及されるように、処理回路網は、1つまたはそれを上回るマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路網を意味するように理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)またはスーパーコンピュータを含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路網は、複数の別個のプロセッサまたは処理ユニット、例えば、複数の同一のタイプの処理ユニット(例えば、2つのIntel Core i7プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i5プロセッサおよびIntel Core i7プロセッサ)を横断して分散されてもよい。 Control circuitry 504 may be based on any suitable processing circuitry, such as processing circuitry 506. As referred to herein, processing circuitry may include one or more microprocessors, microcontrollers, digital signal processors, programmable logic devices, field programmable gate arrays (FPGAs), application specific integrated circuits (ASICs), etc. ), and may include a multi-core processor (e.g., dual-core, quad-core, hexa-core, or any suitable number of cores) or a supercomputer. In some embodiments, the processing circuitry includes a plurality of separate processors or processing units, for example, a plurality of processing units of the same type (e.g., two Intel Core i7 processors) or a plurality of different processors (e.g., an Intel Core i7 processor). Core i5 processors and Intel Core i7 processors).

メッセージを送信するためのエクステンデッドリアリティヘッドセットおよびゲーミングモジュールまたは受信サーバ等の2つの別個のユーザデバイスの間の通信、または頭部搭載型VRデバイスのFOVまたは座標をサーバに送信すること、エクステンデッドリアリティ体験を表示すること、エクステンデッドリアリティ体験において難易度レベルを設定すること、複数のユーザから仮想ゲーム等のエクステンデッドリアリティ体験の間にユーザメトリックを取得し、中央値データを生成すること、中央値データを現在のユーザの現在のデータと比較し、現在のユーザがエクステンデッドリアリティ体験において類似する成果を体験している、または体験するであろうかどうかを決定すること、現在のユーザを監視するための開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定すること、ユーザまたは複数のユーザ成績に基づいて、改善アクションを提供すること、ユーザ相互作用に基づいて、難易度レベルを管理し、必要に応じて調節すること、乗物酔いを管理すること、ホームオートメーション機能を実施すること、人工知能または機械学習アルゴリズムを実行し、難易度レベル、乗物酔い、またはホームオートメーションを管理すること、および本明細書に説明される全ての他のプロセスおよび特徴に関連するデータ等の2つの別個のユーザデバイスの間の通信は、少なくとも部分的に、制御回路網504を使用して実装されることができる。本明細書に説明されるようなプロセスは、任意の好適なソフトウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせにおいて実装される、またはそれによってサポートされてもよい。それらはまた、ユーザ機器上で、遠隔サーバ上で、または両方を横断して実装されてもよい。 Communication between two separate user devices, such as an extended reality headset and a gaming module or receiving server to send messages, or send the FOV or coordinates of a head-mounted VR device to a server, an extended reality experience displaying a level of difficulty in an extended reality experience, obtaining user metrics from multiple users during an extended reality experience such as a virtual game, and generating median data; A starting checkpoint for monitoring current users, comparing current data of users of and determining exit checkpoints; providing remedial actions based on user or multiple user performance; managing and adjusting difficulty levels as necessary based on user interaction; motion sickness; to manage difficulty levels, motion sickness, or home automation, perform home automation functions, run artificial intelligence or machine learning algorithms, manage difficulty levels, motion sickness, or home automation, and all other described herein. Communication between two separate user devices, such as data related to processes and features, may be implemented, at least in part, using control circuitry 504. Processes as described herein may be implemented in or supported by any suitable software, hardware, or combinations thereof. They may also be implemented on the user equipment, on a remote server, or across both.

クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路網504は、エクステンデッドリアリティ体験を表示し、エクステンデッドリアリティ体験において難易度レベルを設定し、複数のユーザから仮想ゲーム等のエクステンデッドリアリティ体験の間にユーザメトリックを取得し、中央値データを生成し、中央値データを現在のユーザの現在のデータと比較し、現在のユーザがエクステンデッドリアリティ体験において類似する成果を体験している、または体験するであろうかどうかを決定し、現在のユーザを監視するための開始チェックポイントおよび終了チェックポイントを決定し、ユーザまたは複数のユーザ成績に基づいて、改善アクションを提供し、ユーザ相互作用に基づいて、難易度レベルを管理し、必要に応じて調節し、乗物酔いを管理し、ホームオートメーション機能を実施し、人工知能または機械学習アルゴリズムを実行し、難易度レベル、乗物酔い、またはホームオートメーションを管理し、本明細書に説明されるような全ての関連機能およびプロセスを行うための2つの別個のユーザデバイスの間の通信を可能にするために好適な通信回路網を含んでもよい。上記に言及される機能性を実行するための命令は、1つまたはそれを上回るサーバ上に記憶されてもよい。通信回路網は、ケーブルモデム、統合サービスデジタルネットワーク(ISDN)モデム、デジタル加入者回線(DSL)モデム、電話モデム、イーサネット(登録商標)カード、または他の機器との通信のための無線モデム、または任意の他の好適な通信回路網を含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路を伴ってもよい。加えて、通信回路網は、一次機器デバイスのピアツーピア通信または相互から遠隔の場所における一次機器デバイスの通信(下記により詳細に説明される)を可能にする回路網を含んでもよい。 In a client/server-based embodiment, control circuitry 504 displays the extended reality experience, sets difficulty levels in the extended reality experience, and collects user metrics during the extended reality experience, such as a virtual game, from multiple users. obtain, generate median data, and compare the median data to the current data of the current user to determine whether the current user is experiencing or will experience similar outcomes in the extended reality experience. Determine and monitor current users, determine starting and ending checkpoints, provide improvement actions based on user or multiple user performance, and manage difficulty levels based on user interactions and adjust as necessary, manage motion sickness, perform home automation functions, perform artificial intelligence or machine learning algorithms, manage difficulty levels, motion sickness, or home automation, and manage difficulty levels, motion sickness, or home automation; It may also include communication circuitry suitable to enable communication between two separate user devices to perform all related functions and processes as described. Instructions for performing the functionality mentioned above may be stored on one or more servers. The communications network may include a cable modem, an integrated services digital network (ISDN) modem, a digital subscriber line (DSL) modem, a telephone modem, an Ethernet card, or a wireless modem for communication with other equipment, or Any other suitable communication circuitry may also be included. Such communications may involve the Internet or any other suitable communications network or pathway. Additionally, the communication circuitry may include circuitry that enables peer-to-peer communication of primary equipment devices or communication of primary equipment devices at locations remote from each other (described in more detail below).

メモリは、制御回路網504の一部である記憶装置508として提供される、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書に言及されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標) 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(時として、パーソナルビデオレコーダ、すなわち、PVRと呼ばれる、DVR)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーミングコンソール、ゲーミングメディア、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/またはそれの任意の組み合わせ等、電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味するように理解されるべきである。記憶装置508は、図8に描写されるようなユーザ統計またはグループ統計、困難レベル値、ユーザおよび複数のユーザ成績データまたはユーザ成績メトリック、チェックポイントの開始および終了、ホームオートメーションデバイスおよびそれらの設定および任意のユーザ選好に関連するデータ、推奨および改善アクションのリスト、およびMLおよびAIアルゴリズム、および本明細書に議論される全ての機能性およびプロセスを記憶するために使用されてもよい。図5に関連して説明される、クラウドベースの記憶装置が、記憶装置508を補完するために、または記憶装置508の代わりに使用されてもよい。 Memory may be an electronic storage device, provided as storage 508 that is part of control circuitry 504. As referred to herein, the phrase "electronic storage device" or "storage device" refers to random access memory, read-only memory, hard drive, optical drive, digital video disc (DVD) recorder, compact disc (CD) recorder, BLU-RAY® disc (BD) recorder, BLU-RAY® 3D disc recorder, digital video recorder (sometimes referred to as personal video recorder, or PVR, DVR), solid state device; Any device for storing electronic data, computer software, or firmware, such as a quantum storage device, gaming console, gaming media, or any other suitable fixed or removable storage device, and/or any combination thereof. should be understood as meaning. Storage device 508 stores user or group statistics, difficulty level values, user and plurality user performance data or user performance metrics, start and end of checkpoints, home automation devices and their settings, and the like as depicted in FIG. It may be used to store data related to any user preferences, lists of recommendations and remedial actions, and ML and AI algorithms, and all functionality and processes discussed herein. Cloud-based storage, described in connection with FIG. 5, may be used to supplement or in place of storage 508.

制御回路網504は、1つまたはそれを上回るアナログチューナ、オーディオ生成回路網、フィルタ、または任意の他の好適な同調またはオーディオ回路またはそのような回路の組み合わせ等のオーディオ生成回路網と、同調回路網とを含んでもよい。制御回路網504はまた、コンテンツを電子デバイス500の好ましい出力フォーマットにアップコンバートおよびダウンコンバートするためのスケーラ回路網を含んでもよい。制御回路網504はまた、デジタルおよびアナログ信号の間で変換するために、デジタル/アナログコンバータ回路網と、アナログ/デジタルコンバータ回路網とを含んでもよい。同調およびエンコード回路網は、コンテンツを受信および表示するために、再生するために、または記録するために、電子デバイス500によって使用されてもよい。例えば、同調、オーディオ生成、エンコード、デコード、暗号化、復号化、スケーラ、およびアナログ/デジタル回路網を含む、本明細書に説明される回路網は、1つまたはそれを上回る汎用または特殊化プロセッサ上で起動するソフトウェアを使用して実装されてもよい。記憶装置508が、電子デバイス500とは別個のデバイスとして提供される場合、同調およびエンコード回路網(複数のチューナを含む)は、記憶装置508と関連付けられてもよい。 Control circuitry 504 includes audio generation circuitry, such as one or more analog tuners, audio generation circuitry, filters, or any other suitable tuning or audio circuitry or combination of such circuits; It may also include a net. Control circuitry 504 may also include scaler circuitry to upconvert and downconvert content to a preferred output format of electronic device 500. Control circuitry 504 may also include digital-to-analog converter circuitry and analog-to-digital converter circuitry to convert between digital and analog signals. Tuning and encoding circuitry may be used by electronic device 500 to receive and display, play, or record content. The circuitry described herein, including, for example, tuning, audio generation, encoding, decoding, encryption, decoding, scaler, and analog/digital circuitry may be implemented on one or more general purpose or specialized processors. may be implemented using software running on the If storage 508 is provided as a separate device from electronic device 500, tuning and encoding circuitry (including multiple tuners) may be associated with storage 508.

ユーザは、制御回路網504に命令を発してもよく、これは、マイクロホン516によって受信される。マイクロホン516は、人間の発話を検出することが可能な任意のマイクロホン(または複数のマイクロホン)であってもよい。マイクロホン516は、処理回路網506に接続され、検出された音声コマンドおよび他の発話を処理のためにそれに伝送する。いくつかの実施形態では、音声アシスタント(例えば、Siri、Alexa、Google Home、および類似するそのような音声アシスタント)が、音声コマンドおよび他の発話を受信および処理する。 A user may issue commands to control circuitry 504, which are received by microphone 516. Microphone 516 may be any microphone (or microphones) capable of detecting human speech. Microphone 516 is connected to processing circuitry 506 and transmits detected voice commands and other utterances thereto for processing. In some embodiments, a voice assistant (eg, Siri, Alexa, Google Home, and similar such voice assistants) receives and processes voice commands and other utterances.

電子デバイス500は、インターフェース510を含んでもよい。インターフェース510は、遠隔制御装置、マウス、トラックボール、キーパッド、キーボード、タッチスクリーン、タッチパッド、スタイラス入力、ジョイスティック、または他のユーザ入力インターフェース等の任意の好適なユーザインターフェースであってもよい。ディスプレイ512は、スタンドアロンデバイスとして提供される、または電子デバイス500の他の要素と統合されてもよい。例えば、ディスプレイ512は、タッチスクリーンまたはタッチ感応ディスプレイであってもよい。そのような状況では、インターフェース510は、マイクロホン516と統合される、またはそれと組み合わせられてもよい。インターフェース510が、画面を伴って構成されるとき、そのような画面は、1つまたはそれを上回るモニタ、テレビ、モバイルデバイスのための液晶ディスプレイ(LCD)、アクティブマトリクスディスプレイ、陰極線管ディスプレイ、発光ダイオードディスプレイ、有機発光ダイオードディスプレイ、量子ドットディスプレイ、または視覚的画像を表示するための任意の他の好適な機器であってもよい。いくつかの実施形態では、インターフェース510は、HDTV対応であってもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイ512は、3Dディスプレイであってもよい。スピーカ(または複数のスピーカ)514は、電子デバイス500の他の要素と統合されるものとして提供されてもよい、またはスタンドアロンユニットであってもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイ512は、スピーカ514を通して出力されてもよい。 Electronic device 500 may include an interface 510. Interface 510 may be any suitable user interface, such as a remote control, mouse, trackball, keypad, keyboard, touch screen, touch pad, stylus input, joystick, or other user input interface. Display 512 may be provided as a standalone device or integrated with other elements of electronic device 500. For example, display 512 may be a touch screen or touch-sensitive display. In such situations, interface 510 may be integrated with or combined with microphone 516. When interface 510 is configured with a screen, such screen may include one or more monitors, a television, a liquid crystal display (LCD) for a mobile device, an active matrix display, a cathode ray tube display, a light emitting diode, etc. It may be a display, an organic light emitting diode display, a quantum dot display, or any other suitable device for displaying visual images. In some embodiments, interface 510 may be HDTV compatible. In some embodiments, display 512 may be a 3D display. Speaker (or speakers) 514 may be provided as integrated with other elements of electronic device 500 or may be a stand-alone unit. In some embodiments, display 512 may be output through speaker 514.

図5の機器デバイス500は、一次機器デバイス402として図4のシステム400において実装されることができるが、任意の他のタイプのユーザ機器も、機械学習(ML)および人工知能(AI)アルゴリズムを実装することに関連する機能、および本願に言及される図と関連付けて議論される全ての機能性を実施するための2つの別個のユーザデバイスの間の通信を可能にするために好適である。 Although the equipment device 500 of FIG. 5 may be implemented in the system 400 of FIG. 4 as the primary equipment device 402, any other type of user equipment may also implement machine learning (ML) and artificial intelligence (AI) algorithms. It is suitable for enabling communication between two separate user devices to carry out the functions associated with implementing and all the functionality discussed in connection with the figures referred to in this application.

好適な任意の他のタイプの好適なユーザ機器の電子デバイス500はまた、MLおよびAIアルゴリズムおよび本明細書に説明されるような関連機能およびプロセスを実装するために使用されてもよい。例えば、エクステンデッドリアリティヘッドセットまたはスマート眼鏡または類似するそのようなデバイスが、使用されてもよい。電子デバイスは、デバイスのネットワークの一部であってもよい。デバイスの種々のネットワーク構成が、実装されてもよく、下記により詳細に議論される。 Any other type of suitable user equipment electronic device 500 may also be used to implement the ML and AI algorithms and related functions and processes as described herein. For example, extended reality headsets or smart glasses or similar such devices may be used. An electronic device may be part of a network of devices. Various network configurations of devices may be implemented and are discussed in more detail below.

図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーミング環境において使用されるエクステンデッドリアリティヘッドセットのブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of an extended reality headset used in a gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

いくつかの実施形態では、ヘッドセット、眼鏡、モバイル電話、または他のウェアラブルデバイス等のエクステンデッドリアリティデバイスが、本明細書に説明されるプロセスを実施するために使用されてもよい。エクステンデッドリアリティデバイスは、非没入型、完全没入型、半没入型である、または仮想、拡張、または複合現実のある他の組み合わせを有してもよい。例えば、エクステンデッドリアリティデバイスは、Oculus RiftTM、ValveTM、Sandbox VRTM、またはSony PlayStation VRTMであってもよい。これはまた、Iristick Z1TM、Epson Moverio BT-200TM、またはSony SmartEyeglassTM等のスマート/仮想眼鏡であってもよい。非没入型体験は、ユーザが仮想環境と直接相互作用することなく、ユーザがソフトウェア内のキャラクタを制御することを可能にすることによって、ユーザがコンピュータを通して仮想ゲームを体験することを可能にし得る。完全没入型体験は、ユーザが自身の移動に基づいて仮想環境と相互作用する仮想世界、例えば、他者がユーザに射撃してくる戦闘ゲーム、レース中の他の自動車がユーザが運転する方法に基づいて反応するカーレースゲーム等内で現実的体験を提供し得る。両方の組み合わせを有する、いくつかの半没入型体験もまた、存在し得る。 In some embodiments, extended reality devices such as headsets, glasses, mobile phones, or other wearable devices may be used to perform the processes described herein. Extended reality devices may be non-immersive, fully immersive, semi-immersive, or have some other combination of virtual, augmented, or mixed reality. For example, the extended reality device may be an Oculus Rift , a Valve , a Sandbox VR , or a Sony PlayStation VR . This may also be smart/virtual glasses such as the Iristic Z1 , Epson Moverio BT-200 , or Sony SmartEyeglass . A non-immersive experience may allow a user to experience a virtual game through a computer by allowing the user to control characters within the software without directly interacting with the virtual environment. A fully immersive experience is a virtual world where the user interacts with the virtual environment based on their movements, such as a combat game where others shoot at the user, or where other cars in a race interact with the way the user drives. It can provide a realistic experience within a responsive car racing game, etc. There may also be some semi-immersive experiences that have a combination of both.

いくつかの実施形態では、ヘッドセットは、純粋に仮想的な体験が可視化され得る、仮想現実ヘッドセットであってもよい。他の実施形態では、ヘッドセットは、任意の仮想オーバーレイを含む、実世界環境が可視化され得る、拡張現実ヘッドセットであってもよい。また他の実施形態では、ヘッドセットは、VRおよびAR能力の両方を有し、ARおよびVRを切り替えることが可能である、二重機能性を含んでもよい。 In some embodiments, the headset may be a virtual reality headset, in which a purely virtual experience may be visualized. In other embodiments, the headset may be an augmented reality headset in which the real world environment may be visualized, including any virtual overlays. In yet other embodiments, the headset may include dual functionality, having both VR and AR capabilities and being able to switch between AR and VR.

いくつかの実施形態では、エクステンデッドリアリティデバイスは、完全なエクステンデッドリアリティ体験を提供するために必要とされるプロセッサおよびコンポーネントを伴う完全なシステムを含んでもよい。他の実施形態では、エクステンデッドリアリティデバイスは、全ての処理を実施するために、外部デバイス、例えば、スマートフォン、コンピュータ、およびサーバ等のデバイスに依拠してもよい。例えば、ヘッドセットは、視認を可能にするプラスチック、金属、またはボール紙の保持ケースであってもよく、これは、ワイヤを介して、または無線で、またはAPIを介して、スマートフォンに接続され、その画面を視認のためのレンズとして使用してもよい。ヘッドセットはまた、ゲーミングコンソールに接続されてもよく、そこで、ヘッドセットは、その独自のディスプレイ画面を有し、これは、コンピュータまたはゲームコンソールによって給電される。 In some embodiments, an extended reality device may include a complete system with the processor and components needed to provide a complete extended reality experience. In other embodiments, the extended reality device may rely on external devices, such as smartphones, computers, and servers, to perform all processing. For example, a headset may be a plastic, metal, or cardboard holding case that allows viewing, which is connected to a smartphone via wires or wirelessly or via an API, The screen may be used as a lens for visual recognition. The headset may also be connected to a gaming console, where the headset has its own display screen, which is powered by the computer or gaming console.

図6に描写されるように、一実施形態では、使用されるエクステンデッドリアリティヘッドセットは、6DOFを含む。ヘッドセットは、全ての方向を有する仮想環境にユーザを没入させることによって機能するため、周辺視界を含む、ユーザの全視界が利用される完全没入型体験に関して、完全な6DOFを提供するエクステンデッドリアリティヘッドセットが、好ましい(但し、3DOFを伴うエクステンデッドリアリティヘッドセットもまた、使用されることができる)。 As depicted in FIG. 6, in one embodiment, the extended reality headset used includes 6 DOF. The headset works by immersing the user in a virtual environment with all orientations, so the extended reality head provides a full 6 DOF for a fully immersive experience where the user's entire field of vision is utilized, including peripheral vision. set is preferred (although extended reality headsets with 3DOF can also be used).

6DOFを有することは、ユーザが、全ての方向に移動し、また、全ての方向から仮想世界におけるオブジェクトおよび環境を体験することを可能にし、例えば、ユーザは、3D空間内でオブジェクトを移動させることができる。これらの6DOFは、一般的に、ピッチ、ヨー、およびロールと呼ばれる、x、y、およびz軸の周囲の回転移動、および任意の1つの方向x、y、またはzに沿って側方に移動するようなものである、それらの軸に沿った平行移動に対応する。全ての6DOFを追跡することは、本システムが、平行移動方向および回転方向の両方において、ユーザ移動およびユーザの視野を捕捉することを可能にし、それによって、全ての方向における完全な360°ビューを提供する。 Having 6DOF allows the user to move in all directions and also experience objects and environments in the virtual world from all directions, e.g. the user can move objects in 3D space. Can be done. These 6DOFs are commonly referred to as pitch, yaw, and roll, with rotational movement around the x, y, and z axes, and lateral movement along any one direction x, y, or z. corresponds to a translation along those axes, such that Tracking all 6 DOF allows the system to capture user movements and the user's field of view in both translational and rotational directions, thereby providing a complete 360° view in all directions. provide.

いくつかの言及が、エクステンデッドリアリティヘッドセットのタイプについて行われているが、実施形態は、そのように限定されず、市場において入手可能な任意の他のエクステンデッドリアリティヘッドセットもまた、本明細書に説明される実施形態と併用されてもよい。 Although some references are made to types of extended reality headsets, embodiments are not so limited; any other extended reality headsets available on the market may also be used herein. May be used in conjunction with the described embodiments.

図7は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境における乗物酔いに関連するデータを収集するためのプロセスのフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart of a process for collecting data related to motion sickness in a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

いくつかの実施形態では、ブロック710において、ゲーミング環境が、エクステンデッドリアリティデバイス上に表示される。ゲーミング環境は、VRヘッドセット、VR眼鏡、または別のタイプのVRモジュールと関連付けられるディスプレイ画面上に表示される、エクステンデッドリアリティ環境であってもよい。ゲーミング環境は、複数の課題およびアセットを伴う仮想ゲームを表示し、実世界および架空の周辺の両方の仮想シミュレーションを含んでもよい。その上で仮想ゲームが表示されるエクステンデッドリアリティデバイスは、完全なエクステンデッドリアリティ体験を提供するために必要とされる、カメラ、レンズ、ディスプレイ画面、スピーカ、運動発生コンポーネント、および他の機器に接続されてもよい。エクステンデッドリアリティデバイスは、様々なゲームをダウンロードする、またはそれにアクセスするために、APIを介して外部アプリケーションに接続することが可能であり得る。一実施形態では、表示される仮想ゲームは、図1のブロック101に描写されるようなレイアウトを有してもよい。 In some embodiments, at block 710, a gaming environment is displayed on an extended reality device. The gaming environment may be an extended reality environment displayed on a display screen associated with a VR headset, VR glasses, or another type of VR module. The gaming environment displays a virtual game with multiple challenges and assets and may include virtual simulations of both real-world and fictional surroundings. The extended reality device on which the virtual game is displayed is connected to cameras, lenses, display screens, speakers, motion generation components, and other equipment needed to provide the complete extended reality experience. Good too. Extended reality devices may be able to connect to external applications via APIs to download or access various games. In one embodiment, the displayed virtual game may have a layout as depicted in block 101 of FIG.

ブロック720において、開始チェックポイントおよび終了チェックポイントが、選択される。前述で説明されるように、ゲームは、いくつかのチェックポイントを有してもよい。ゲーム内の開始チェックポイントおよび終了チェックポイントは、課題または体験がチェックポイント内に含まれるように選択されてもよい。これらの課題は、次のゲームレベルへの昇格、得点する機会、またはゲーム内のマイルストーンであってもよい。 At block 720, a starting checkpoint and an ending checkpoint are selected. As explained above, the game may have several checkpoints. Starting and ending checkpoints within the game may be selected such that challenges or experiences are contained within the checkpoints. These challenges may be promotion to the next game level, scoring opportunities, or in-game milestones.

チェックポイントはまた、キャラクタが死ぬと、ゲームが最後のチェックポイントから再ロードまたは再スタートし得る等、ロールバックまたは再スタートのために保存されるゲーム状態における基準位置として作用する。いくつかの実施形態では、チェックポイントC1およびC2は、エクステンデッドリアリティゲームのタイプおよびその環境に基づいて選択される。例えば、ゲームは、速く移動するコンポーネントまたは急速に変化するグラフィックスを有していない場合があり、その場合では、それらの間により長い持続時間を有するチェックポイントが、選択されてもよく、データが、データの量がCPUおよびGPU空間を過剰に占めないように、より長い間隔において取得されてもよい。例えば、ゲームがより低速のゲームである、4つのレベルを有する10分のゲームに関して、15~30秒毎のデータ集積を伴う300秒のチェックポイントが、適切であり得る。 Checkpoints also act as reference positions in the game state that are saved for rollbacks or restarts, such as when a character dies, the game can be reloaded or restarted from the last checkpoint. In some embodiments, checkpoints C1 and C2 are selected based on the type of extended reality game and its environment. For example, a game may not have fast moving components or rapidly changing graphics, in which case checkpoints with longer durations between them may be selected and the data , may be acquired at longer intervals so that the amount of data does not over-occupy CPU and GPU space. For example, for a 10 minute game with four levels, where the game is a slower game, a 300 second checkpoint with data collection every 15-30 seconds may be appropriate.

他方、いくつかの移動するコンポーネントまたは急速に変化するグラフィックスを有する速いペースのゲームに関して、それらの間により短い持続時間を有するチェックポイントが、選択されてもよく、データが、ゲームにおけるいかなる重要な変化も見逃されないことを確実にするために、1/2秒毎または100ミリ秒等の数ミリ秒毎等のより短い間隔において取得されてもよい。 On the other hand, for fast-paced games with several moving components or rapidly changing graphics, checkpoints with shorter durations between them may be selected, and the data does not matter at any time in the game. It may be taken at shorter intervals, such as every 1/2 second or every few milliseconds, such as 100 milliseconds, to ensure that no changes are missed.

データを収集するための時間間隔の値が大きくなるほど、ログファイルは、小さくなるが、データ収集点の間に生じた可能性があるユーザ移動のような有用な情報または現象を見逃すリスクが、大きくなる。データを収集するための時間間隔の値が短くなるほど、ログファイルは、大きくなり、これはまた、CPUおよびGPUにおいて大量のメモリを消費するであろう。したがって、CPU/GPUに過負荷をかけないようにしながら、適正な量のデータが収集されることを確実にするためのあるレベルの平衡化が、実装されてもよい。そのような平衡化の試みは、上記に説明されるような用途のタイプ、例えば、これが速くまたは遅く移動するゲームであるかどうかを考慮してもよい。 The higher the value of the time interval for collecting data, the smaller the log file, but the greater the risk of missing useful information or phenomena such as user movement that may have occurred between data collection points. Become. The shorter the time interval value for collecting data, the larger the log file will be, which will also consume a large amount of memory on the CPU and GPU. Therefore, some level of balancing may be implemented to ensure that the correct amount of data is collected while not overloading the CPU/GPU. Such balancing attempts may take into account the type of use as explained above, for example whether this is a fast or slow moving game.

ブロック730、740、750、および760は、複数のユーザから乗物酔いデータを収集し、データを集約し、現在および将来のユーザに対して使用され得る中央値を算出するために使用される。収集、集約、および中央値の収集を遂行するために、一実施形態では、ブロック730において、制御回路網は、仮想ゲームをプレーすることに関与する複数のユーザを監視する。複数のユーザが、C1とC2との間の経路を通して進行する際、ユーザのデータが、収集される。データは、チェックポイントC1とC2との間のユーザの平行移動および配向移動(例えば、qw、qx、qy、およびqz)を含む。例えば、ユーザが、自身の頭部を左に移動させ、それによって、自身のウェアラブルヘッドセットを左に移動させる場合、ユーザが左を向くときの視野が、ユーザのビュー内にあったアセットを決定するために記録される。ブロック740に描写されるものに加えて、全ての遭遇された障害物、解決された課題、視認されたアセット、相互作用されたアセット、ユーザの移動の間のユーザのバイタルサイン、ゲームの間のCPU/GPU利用率、体験された乗物酔い、ユーザがある難易度のレベルをクリアするために要した時間、ユーザによってとられた経路の座標、経路のタイプ、経路の各セグメントにおける時間、および他のゲーミングメトリックが、収集される。 Blocks 730, 740, 750, and 760 are used to collect motion sickness data from multiple users, aggregate the data, and calculate a median value that may be used for current and future users. To accomplish collection, aggregation, and median collection, in one embodiment, at block 730, control circuitry monitors multiple users involved in playing the virtual game. User data is collected as the users progress through the path between C1 and C2. The data includes translation and orientation movements (eg, qw, qx, qy, and qz) of the user between checkpoints C1 and C2. For example, if a user moves their head to the left, thereby moving their wearable headset to the left, the field of view when the user looks to the left determines which assets were in the user's view. recorded to do so. In addition to what is depicted in block 740, all obstacles encountered, challenges solved, assets viewed, assets interacted with, user vital signs during user movement, CPU/GPU utilization, motion sickness experienced, time taken by the user to complete a level of difficulty, coordinates of the route taken by the user, type of route, time in each segment of the route, and more. gaming metrics are collected.

ブロック730において、収集される他のタイプのデータおよびメトリックの中でもとりわけ、乗物酔いに関連するデータもまた、収集される。そのようなデータは、ウェアラブルデバイス、センサ、またはエクステンデッドリアリティデバイスと関連付けられる他のアタッチメント、例えば、心拍を検出し得るスマートウォッチ、身体センサ、およびユーザのバイタルサインを収集し得る他のタイプのモニタから取得されてもよい。ユーザはまた、そのようなデータを、エクステンデッドリアリティ環境と関連付けられるシステムに入力してもよい。また別の実施形態では、制御回路網は、エクステンデッドリアリティ体験の前またはその間に、人口統計学的ユーザ情報、健康プロファイル情報、または他の情報を収集してもよい。これはまた、別の手段(コンテンツ配信ストアフロントからのプロファイル等)を通してそのような情報を入手してもよい。制御回路網はまた、時刻、最後の食事がとられたときの時間、ユーザの血糖値等の情報を取得してもよい。収集され得るデータの付加的実施例が、下記で図8に描写される。 At block 730, data related to motion sickness is also collected, among other types of data and metrics collected. Such data may be from wearable devices, sensors, or other attachments associated with the extended reality device, such as smart watches that may detect heartbeats, body sensors, and other types of monitors that may collect the user's vital signs. May be obtained. A user may also input such data into a system associated with the extended reality environment. In yet another embodiment, the control circuitry may collect demographic user information, health profile information, or other information prior to or during the extended reality experience. It may also obtain such information through other means (such as a profile from a content distribution storefront). The control circuitry may also obtain information such as the time of day, the time of the last meal, and the user's blood sugar level. An additional example of data that may be collected is depicted in FIG. 8 below.

ブロック750において、ユーザが乗物酔いを体験したかどうかを決定するために、これが収集される方法にかかわらず、ユーザデータが使用され得るかどうかの決定が、行われる。そのような決定は、ユーザの医療プロファイルまたはインターネット上で入手可能な一般的な医療情報に基づいて行われてもよい。決定はまた、ゲームにおけるユーザの挙動、例えば、ユーザが以前ほど注意していないことが乗物酔いを示している可能性があること、またはユーザ自身が、エクステンデッドリアリティ環境と関連付けられるシステムに情報を打ち込むことによって、ユーザが乗物酔いを体験していることを示すことに基づいて行われてもよい。本システムはまた、ユーザが乗物酔いを体験しているかどうかを選択するために、ユーザのために利用可能なアイコンまたは選択を有してもよい。 At block 750, a determination is made whether the user data, regardless of how it is collected, can be used to determine whether the user has experienced motion sickness. Such decisions may be made based on the user's medical profile or general medical information available on the Internet. The decision also depends on the user's behavior in the game, for example that the user is not as attentive as before, which may indicate motion sickness, or that the user himself inputs information into the system associated with the extended reality environment. may be based on indicating that the user is experiencing motion sickness. The system may also have an icon or selection available for the user to select whether the user is experiencing motion sickness.

乗物酔いが、ブロック750において検出される場合、ブロック760において、ブロック730において事前に収集されたユーザのバイタルおよびいずれか1つまたはそれを上回る乗物酔い関連データが、集約される。そのような集約されたデータは、コンテンツ制作者に、現在のユーザが乗物酔いを体験し得る、または体験し得ないときに関する推論を下すための能力を与える。集約されたデータの中央値が、算出される。中央値データは、中央値経路上の各ポイントにおけるユーザの中央値配向(qw、qx、qy、qz)を含み、乗物酔いが体験された経路上の厳密な場所に関する詳細を提供し得る。中央値経路の実施例が、図14に描写される。複数のユーザから取得された中央値データの利用および現在のユーザへのその適用が、図9の説明にさらに説明される。 If motion sickness is detected at block 750, the user's vitals and any one or more motion sickness related data previously collected at block 730 are aggregated at block 760. Such aggregated data gives content creators the ability to make inferences regarding when current users may or may not experience motion sickness. A median value of the aggregated data is calculated. Median data may include the user's median orientation (qw, qx, qy, qz) at each point on the median path and provide details regarding the exact location on the path where motion sickness was experienced. An example of a median path is depicted in FIG. The utilization of median data obtained from multiple users and its application to the current user is further explained in the description of FIG. 9.

図8は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲームのプレーに関連する乗物酔いを決定するために考慮され得る種々のユーザ背景因子を描写する、チャートの実施例である。 FIG. 8 is an example chart depicting various user background factors that may be considered to determine motion sickness associated with playing a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure.

いくつかの実施形態では、ユーザの民族性、年齢、場依存性、病気、瞳孔間距離、遺伝性、ある環境、睡眠不足等に起因する乗物酔いの原因等の調査された過去の感受性(種々の刺激)および任意のこれまでの病歴または症状、ユーザの乗物酔いの重症度、および乗物酔いを引き起こす他のタイプの刺激が、そのようなユーザ背景情報のうちのいずれかがユーザの乗物酔いに関与するかどうかを決定する際に考慮されることができる。 In some embodiments, the user's investigated past susceptibility (various), such as the user's ethnicity, age, location, disease, pupillary distance, genetics, certain environments, causes of motion sickness due to lack of sleep, etc. stimulus) and any previous medical history or symptoms, severity of the user's motion sickness, and other types of stimuli that cause motion sickness. can be taken into account when deciding whether to engage.

これが図1のブロック102等において複数のユーザのデータを収集する、または現在のユーザの現在のデータを収集するときであるかどうかにかかわらず、データは、ユーザの背景情報に基づいて歪み得る。例えば、図1のブロック102等におけるデータ収集段階において、複数のユーザからの1人のユーザは、ゲームにおける特定のポイントにおいて著しい乗物酔いを体験している場合がある一方、複数のユーザからの他のユーザは、乗物酔いを殆どまたは全く体験しない。ユーザのプロファイルにアクセスすることに応じて、かつユーザの背景のさらなる調査に基づいて、ユーザが、自身の年齢または過去の感受性または瞳孔間距離障害等のある他の因子に起因して、ある医学的問題を有することが発見されている可能性がある。一実施形態では、本システムは、そのようなユーザのデータを破棄し、これを外れ値であると見なしてもよい。別の実施形態では、本システムは、データを記録にログ付けし、類似する背景の現在のユーザが仮想ゲームをプレーするときにこれを適用してもよい。 Whether this is when collecting data for multiple users, such as in block 102 of FIG. 1, or collecting current data for a current user, the data may be distorted based on the user's background information. For example, during the data collection stage, such as block 102 of FIG. 1, one user from the plurality of users may be experiencing significant motion sickness at a particular point in the game, while another user from the plurality of users of users experience little or no motion sickness. Depending on accessing the user's profile and based on further investigation of the user's background, the user may have certain medical may have been discovered to have problems. In one embodiment, the system may discard such user's data and consider it an outlier. In another embodiment, the system may log data and apply it when current users of similar backgrounds play virtual games.

いくつかの実施形態では、民族性、年齢、場依存性、病気、または遺伝性もまた、乗物酔いに関与し得、そのような背景情報は、現在のユーザを評価する際に、または以前のユーザからデータを集積するときに考慮されてもよい。いくつかの実施形態では、本システムは、ユーザの民族性に基づいて、データをいくつかのグループにグループ化してもよい。そのようなデータは、次いで、現在のユーザもまた同一の民族性であるという決定が行われる場合に使用されてもよい。同様に、年齢および他の背景データも、グループ化され、それに応じて使用されてもよい。本システムはまた、民族性に関するグループおよび同一の民族性内の異なる年齢範囲に関するサブグループを生成する等、背景情報の組み合わせを伴う複数のサブグループを生成してもよい。 In some embodiments, ethnicity, age, location-related illness, or genetics may also play a role in motion sickness, and such background information may be considered when evaluating current users or previous May be taken into account when collecting data from users. In some embodiments, the system may group the data into groups based on the user's ethnicity. Such data may then be used if a determination is made that the current user is also of the same ethnicity. Similarly, age and other background data may also be grouped and used accordingly. The system may also generate multiple subgroups with combinations of background information, such as creating groups for ethnicity and subgroups for different age ranges within the same ethnicity.

いくつかの実施形態では、収集されたデータに基づいて、本システムは、現在のユーザが仮想ゲームの特定の段階において乗物酔いになる尤度および確率を予想してもよい。例えば、本システムは、(ユーザの背景を決定する一部として)ゲームをプレーしたユーザの72%が、度入り眼鏡を有することを決定し得る。本システムが、現在のユーザに遭遇し、現在のユーザのプロファイルに基づいて、または顔属性検出を通して、ユーザが類似する度数の度入り眼鏡を装着していることを決定する場合、本システムは、現在のユーザが乗物酔いになる確率を決定してもよい。故に、本システムは、ゲーム画面を変更するか、ゲームにおいて異なる経路をとるようにユーザにアラートを提供するか、または単純に、ユーザが乗物酔いを体験する可能性が高いであろうことをユーザに警告するかのいずれかである。 In some embodiments, based on the collected data, the system may predict the likelihood and probability that the current user will experience motion sickness during a particular stage of the virtual game. For example, the system may determine (as part of determining the user's background) that 72% of the users who played the game have prescription glasses. If the system encounters the current user and determines, based on the current user's profile or through facial attribute detection, that the user is wearing prescription glasses of a similar power, the system: The probability that the current user will experience motion sickness may be determined. Therefore, the system may change the game screen, provide an alert to the user to take a different route in the game, or simply alert the user that the user is likely to experience motion sickness. Either to warn you.

いくつかの実施形態では、ユーザはまた、自身の乗物酔いになる尤度を決定するために、仮想ゲームに先立って、またはその間に、過去のユーザの乗物酔いデータを精査してもよい。本システムはまた、ユーザが乗物酔いになる可能性が高い仮想ゲームポイントのマニュスクリプトまたは外貌を提供してもよく、ユーザは、ユーザがそのように選定する場合、それらのポイントを回避してもよい。 In some embodiments, the user may also review past user motion sickness data prior to or during the virtual game to determine his or her likelihood of getting motion sickness. The system may also provide a manual or appearance of virtual game points at which the user is likely to experience motion sickness, and which the user may avoid if the user so chooses. good.

ユーザの民族性、年齢、場依存性、病気、瞳孔間距離、遺伝性、調査された過去の感受性(および種々の他の刺激)等のユーザの背景が、乗物酔いを決定または予測することに関連して上記に説明されているが、そのような因子はまた、他の仮想ゲーミングおよび増強オプションへのそれらの適用を決定するために使用されることができる。例えば、そのような因子は、ユーザの可能性の高いゲーム難易度のレベルに対する応答または仮想ゲーム内のある状況に対する応答を決定するために適用されてもよい。例えば、あるより若い年齢のユーザは、より年齢が高い他者よりも、自身の経験に基づいて、仮想ゲーム内で特定の経路をとる、またはあるゲームレベルで好結果を出さない可能性がより高くあり得る。同様に、年齢がより高いあるユーザは、より若い他者と比較して、ある状況において好結果を出すことが可能ではない場合がある。加えて、仮想ゲーミング体験の量、教育、または運動技能等の他の背景因子もまた、ユーザがある仮想ゲーム状況においてより良好に実施する可能性が高いかどうかを決定するために使用されてもよい。 The user's background, such as the user's ethnicity, age, field dependence, medical conditions, pupillary distance, genetics, investigated past susceptibility (and various other stimuli) may determine or predict motion sickness. Although discussed above in conjunction, such factors can also be used to determine their application to other virtual gaming and enhancement options. For example, such factors may be applied to determine a user's likely response to a level of game difficulty or response to a certain situation within a virtual game. For example, users of a certain younger age are more likely, based on their own experience, to take a certain path within a virtual game or to perform poorly at a certain game level than others who are older. It can be high. Similarly, some users who are older may not be able to perform well in certain situations compared to others who are younger. In addition, other background factors such as amount of virtual gaming experience, education, or motor skills may also be used to determine whether a user is likely to perform better in a given virtual gaming situation. good.

図9は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境に起因する乗物酔いを管理するために、推奨を提供する、またはホームオートメーションをアクティブ化するためのプロセスのフローチャートである。上記に説明されるように、図8は、複数のユーザからデータを収集するいくつかの実施形態を説明し、図9は、乗物酔いを管理する改善アクションを行うために、または他の代替を提供するために、そのような収集されたデータが現在のユーザに適用され得る方法のいくつかの実施形態を説明する。 FIG. 9 is a flowchart of a process for providing recommendations or activating home automation to manage motion sickness resulting from a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure. As discussed above, FIG. 8 illustrates some embodiments of collecting data from multiple users, and FIG. We describe several embodiments of how such collected data may be applied to current users to provide.

ブロック910において、中央値データが、ユーザがチェックポイントC1からC2にナビゲートする際に複数のユーザから収集された乗物酔いデータに基づいて計算される。中央値データの計算が、説明されるが、実施形態は、そのように限定されず、計算はまた、代表値、平均値、標準偏差、分散、または方程式に基づくある他の計算を決定するために行われてもよい。 At block 910, median data is calculated based on motion sickness data collected from multiple users as the users navigate from checkpoint C1 to C2. Although calculations of median data are described, embodiments are not so limited, calculations may also be used to determine representative values, mean values, standard deviations, variances, or some other calculations based on equations. may be carried out.

いったん中央値データが計算されると、いくつかの実施形態では、本システムは、軌道1の経路を辿ってもよく、他の実施形態では、これは、軌道2の経路を辿ってもよい。軌道1は、現在のユーザが乗物酔いを体験していることを発見した後に改善アクションを決定することと関連付けられる一方、軌道2は、乗物酔いを予想し、ユーザが乗物酔いになることに先立って改善アクションを行うことと関連付けられる。 Once the median data is calculated, in some embodiments the system may follow the path of Trajectory 1, and in other embodiments it may follow the path of Trajectory 2. Trajectory 1 is associated with determining remedial actions after discovering that the current user is experiencing motion sickness, whereas Trajectory 2 is associated with anticipating motion sickness and determining remedial actions prior to the user experiencing motion sickness. associated with taking improvement actions.

一実施形態では、軌道1または軌道2のいずれかが、本システムによって選択されてもよい。別の実施形態では、本システムは、ユーザのプロファイル内に含まれる選好等のユーザの選好に基づいて、軌道1または軌道2のいずれかを選択してもよい。別の実施形態では、本システムは、軌道1または軌道2が選択されるべきであるかどうかを決定するために考慮され得る、ユーザ選択のためのオプションを提供してもよい。また別の実施形態では、本システムは、ユーザが乗物酔いになる尤度を決定するために、機械学習アルゴリズムの実行に基づいて取得され得る、ユーザの事前のゲーミングデータを分析してもよい。ユーザが乗物酔いになる可能性が高いという決定が、行われる場合、本システムは、改善アクションが予応的に、かつユーザが実際の乗物酔いを体験することに先立って適用される、軌道2を選択してもよい。 In one embodiment, either Trajectory 1 or Trajectory 2 may be selected by the system. In another embodiment, the system may select either Trajectory 1 or Trajectory 2 based on user preferences, such as preferences contained within the user's profile. In another embodiment, the system may provide an option for user selection that may be considered to determine whether Trajectory 1 or Trajectory 2 should be selected. In yet another embodiment, the system may analyze the user's prior gaming data, which may be obtained based on execution of a machine learning algorithm, to determine the likelihood that the user will experience motion sickness. If a determination is made that the user is likely to experience motion sickness, the system will follow Trajectory 2, in which remedial actions are applied proactively and in advance of the user experiencing actual motion sickness. may be selected.

いくつかの実施形態では、軌道1では、ブロック920において、本システムは、種々の時間における現在のユーザの乗物酔い因子を監視してもよい。これらの時間は、t=0,t=1,…t=nであってもよく、監視時間「t」は、所定の間隔であってもよい。本システムは、周期的に、またはゲームプレーの間に常時のいずれかで、ユーザの乗物酔い因子を監視してもよい。別の実施形態では、本システムは、仮想ゲーム内の仮想ジェットコースターにおける急降下等の仮想ゲーム内のあるマイルストーンまたは課題の後にユーザの乗物酔い因子を監視してもよい。 In some embodiments, in Trajectory 1, at block 920, the system may monitor the current user's motion sickness factor at various times. These times may be t=0, t=1,...t=n, and the monitoring time "t" may be a predetermined interval. The system may monitor the user's motion sickness factor either periodically or constantly during game play. In another embodiment, the system may monitor the user's motion sickness factor after a certain milestone or challenge within the virtual game, such as a steep drop on a virtual roller coaster within the virtual game.

ブロック930において、制御回路網420または428は、ユーザの現在のデータまたは因子が中央値データの閾値内であるかどうかを決定する。ユーザの現在のデータおよび中央値データのいくつかの実施例が、図10に提供される。 At block 930, control circuitry 420 or 428 determines whether the user's current data or factor is within a median data threshold. Some examples of user current and median data are provided in FIG. 10.

いくつかの実施形態では、図10に描写されるように、制御回路網420または428は、仮想ゲームまたは仮想体験等の仮想セッションの間のいずれか1つまたはそれを上回る時間にユーザデータを監視してもよい。これはまた、ゲーム内のマイルストーンにおいて、または種々のゲーミングレベルにおいてユーザデータを監視してもよい。これはまた、仮想セッション全体を通して周期的または連続的にユーザデータを監視してもよい。監視される因子は、心拍数、体温、発汗レベル、眩暈、集中力の喪失、ゲーム課題に対する応答性の欠如、頭痛、吐き気、あくび、ため息、増加された唾液分泌、曖気、ぼやけた視界、眠気、空間失見当識、または乗物酔いと典型的に関連付けられる任意の他の同様の因子のうちのいずれかまたはそれを上回るものであってもよい。監視は、エクステンデッドリアリティデバイスと関連付けられるカメラおよびセンサを通してであってもよい。監視はまた、APIを介してエクステンデッドリアリティデバイスに接続される、ウェアラブルデバイス、センサ、または他のアタッチメントから取得されるデータを通してであってもよい。 In some embodiments, as depicted in FIG. 10, control circuitry 420 or 428 monitors user data at any one or more times during a virtual session, such as a virtual game or experience. You may. It may also monitor user data at in-game milestones or at various gaming levels. It may also monitor user data periodically or continuously throughout the virtual session. Factors monitored are heart rate, body temperature, sweating level, dizziness, loss of concentration, lack of responsiveness to gaming tasks, headache, nausea, yawning, sighing, increased salivation, blurred vision, drowsiness. , spatial disorientation, or any other similar factors typically associated with motion sickness. Surveillance may be through cameras and sensors associated with the extended reality device. Monitoring may also be through data obtained from wearable devices, sensors, or other attachments connected to the extended reality device via an API.

ユーザの現在のデータを監視し、中央値データと比較する一実施例が、図10の1010において描写される。本実施例では、仮想ゲーム、仮想部屋、仮想教育、または任意の他のタイプの仮想体験等の仮想体験に関するデータが、複数のユーザから収集されてもよい。中央値が、複数のユーザから収集されたデータに関して計算されてもよい。上記に言及されるように、中央値計算の代わりに、他の計算もまた、使用されてもよい。監視属性のうちの1つは、ジェットコースター乗車から成る仮想ゲームにおいて描写される加速度を監視することであってもよい。加速度は、仮想ジェットコースター乗車の間の急カーブであり得る、カーブ1において測定されてもよい。システム管理者またはゲーム開発者は、監視されるようにカーブ1における加速度を選択している場合がある。例えば、システム管理者またはゲーム開発者は、カーブが、ユーザがある重力を体験するであろう急カーブであるように仮想ゲームにおいて設計されているため、カーブ1を監視するように選択している場合があり、システム管理者またはゲーム開発者は、本カーブでのある人々に関する潜在的な乗物酔いを予想し得る。カーブ1における加速度を監視する理由が何であれ、計算される中央値データは、複数のユーザからの中央値ユーザが、72BPMの中央値心拍を有していたことを示し得る。同一の加速度を伴う同一のカーブ1における現在のユーザデータもまた、監視され得、結果は、現在のユーザのBPMが75であることを示し得る。制御回路網420または428は、現在のユーザのBPMが72の中央値BPMの+/-5BPMの閾値範囲内であるかどうかを決定してもよい。 One example of monitoring a user's current data and comparing it to median data is depicted at 1010 in FIG. In this example, data regarding a virtual experience, such as a virtual game, virtual room, virtual education, or any other type of virtual experience, may be collected from multiple users. A median value may be calculated for data collected from multiple users. As mentioned above, instead of the median calculation, other calculations may also be used. One of the monitoring attributes may be monitoring acceleration depicted in a virtual game consisting of a roller coaster ride. Acceleration may be measured at curve 1, which may be a sharp curve during a virtual roller coaster ride. A system administrator or game developer may have selected the acceleration at curve 1 to be monitored. For example, a system administrator or game developer may choose to monitor curve 1 because the curve is designed in a virtual game to be a sharp curve where the user will experience some gravity. In some cases, a system administrator or game developer may anticipate potential motion sickness for some people in this curve. Whatever the reason for monitoring the acceleration in curve 1, the calculated median data may show that the median user from the multiple users had a median heart rate of 72 BPM. Current user data on the same curve 1 with the same acceleration may also be monitored and the results may show that the current user's BPM is 75. Control circuitry 420 or 428 may determine whether the current user's BPM is within a threshold range of +/−5 BPM of 72 median BPM.

ユーザの現在のデータを監視し、中央値データと比較する別の実施例が、図10の1020において描写される。ブロック1020は、データがカーブ2における加速度に関して監視されることを除いて、ブロック1010に類似する。カーブ2において計算される中央値データは、複数のユーザからの中央値ユーザが、77BPMの中央値心拍を有していた一方、同一の加速度を伴う同一のカーブ2における現在のユーザデータが、84BPMにある、すなわち、77の中央値BPMの+/-5の許容閾値よりも高いことを示し得る。 Another example of monitoring a user's current data and comparing it to median data is depicted at 1020 in FIG. Block 1020 is similar to block 1010 except that data is monitored for acceleration on curve 2. The median data calculated in curve 2 shows that the median user from multiple users had a median heart rate of 77 BPM, while the current user data in the same curve 2 with the same acceleration had a median heart rate of 84 BPM. , i.e., higher than the acceptable threshold of +/-5 of the median BPM of 77.

また別の実施例では、図10の1030において描写されるように、仮想体験に関するデータが、時間t=t1において複数のユーザから収集されてもよい。本実施例では、時間t=t1において、仮想体験は、仮想部屋における回転を備えてもよい。回転は、ユーザのヘッドセットにおいて可視である視覚的回転であってもよい、またはこれは、ユーザが仮想世界において提供される命令を実施するために、実世界環境において物理的に回転することであってもよい。中央値が、ユーザが仮想部屋における実世界または仮想回転を体験する間に、複数のユーザから収集されるデータに関して時間t=t1において計算されてもよい。システム管理者またはゲーム開発者は、その予想される乗物酔いの潜在性に基づいて、具体的回転の加速度を選択している場合がある。描写されるように、時間t=t1における回転に関する、複数のユーザから収集されるデータに基づいて計算される中央値データは、98°Fの中央値体温を示す。制御回路網420または428は、ユーザの現在のデータを監視しながら、時間t=t1において複数のユーザと同一の仮想体験を受ける間、ユーザの体温が100°Fであることを決定し得る。制御回路網420または428はまた、100°Fのユーザの体温が、98°Fの中央値体温から+/-1°Fの閾値外であることを決定し得る。 In yet another example, data regarding the virtual experience may be collected from multiple users at time t=t1, as depicted at 1030 in FIG. In this example, at time t=t1, the virtual experience may comprise a rotation in the virtual room. The rotation may be a visual rotation that is visible in the user's headset, or it may be a rotation that the user physically rotates in the real world environment to carry out instructions provided in the virtual world. There may be. A median value may be calculated at time t=t1 for data collected from multiple users while the users experience a real-world or virtual rotation in a virtual room. A system administrator or game developer may have chosen a particular rotational acceleration based on its expected motion sickness potential. As depicted, median data calculated based on data collected from multiple users for rotation at time t=t1 indicates a median body temperature of 98°F. Control circuitry 420 or 428, while monitoring the user's current data, may determine that the user's body temperature is 100° F. while undergoing the same virtual experience with multiple users at time t=t1. Control circuitry 420 or 428 may also determine that the user's body temperature of 100°F is outside the threshold of +/−1°F from the median body temperature of 98°F.

別の実施例では、図10の1040において描写されるように、この場合では、仮想ゲームであり得る、仮想体験に関するデータが、30分のゲームプレー後に収集されてもよい。システム管理者またはゲーム開発者は、ゲームプレーヤが30分にわたって仮想ゲームをプレーした後に体験し得る疲労の量および乗物酔いのその因果関係を決定するために、30分マークを選択している場合がある。30分マークはまた、ユーザが、通常、疲労、眼精疲労、またはユーザに乗物酔いを体験させる他の症状を体験することを示す、機械学習またはAIアルゴリズムから取得されたデータに基づいて選択されている場合がある。30分のゲームプレー後にユーザの応答性を監視する理由が何であれ、複数のユーザから収集されるデータに基づいて計算される中央値データは、中央値ユーザが67%の得点率を有することを示し得る。本実施例における応答性のレベルは、所定のパーセンテージにおいて得点するためのユーザの能力に基づいて測定されてもよい。本実施例における応答性のレベルはまた、ユーザが30分のゲームプレー後に実施する得点率およびそれがユーザの開始得点率の閾値内であるかどうかを決定することによって測定されてもよい。描写されるように、制御回路網420または428は、ユーザの現在の得点率を監視しながら、現在のユーザの得点率が53%であることを決定する。制御回路網420または428は、ユーザの得点率が中央値得点率の+/-10%外であることを決定してもよい。 In another example, as depicted at 1040 in FIG. 10, data regarding a virtual experience, which in this case may be a virtual game, may be collected after 30 minutes of game play. A system administrator or game developer may select the 30-minute mark to determine the amount of fatigue and its causal role in motion sickness that a game player may experience after playing a virtual game for 30 minutes. be. The 30-minute mark is also selected based on data obtained from machine learning or AI algorithms that indicate that users typically experience fatigue, eye strain, or other symptoms that cause users to experience motion sickness. There may be cases where Whatever the reason for monitoring user responsiveness after 30 minutes of gameplay, median data calculated based on data collected from multiple users shows that the median user has a scoring rate of 67%. can be shown. The level of responsiveness in this example may be measured based on the user's ability to score in a predetermined percentage. The level of responsiveness in this example may also be measured by determining the scoring rate that the user performs after 30 minutes of game play and whether it is within a threshold of the user's starting scoring rate. As depicted, control circuitry 420 or 428, while monitoring the user's current scoring percentage, determines that the current user's scoring percentage is 53%. Control circuitry 420 or 428 may determine that the user's scoring rate is outside +/−10% of the median scoring rate.

監視のいくつかの実施例が、図10に関連して説明されているが、実施形態は、そのように限定されず、他のタイプの監視もまた、想定される。例えば、制御回路網はまた、ユーザが乗物酔いを受けているかどうかを決定するために、ユーザの顔の表情を監視してもよい。本実施例では、制御回路網は、ユーザのベースラインの顔の表情を高速カーブ、降下、または加速等の仮想体験におけるポイントが描写されるときの顔の表情と比較してもよい。制御回路網は、顔の表情の変化を検出し、ユーザが乗物酔いを受けているかどうかを決定してもよい。 Although several examples of monitoring are described in connection with FIG. 10, embodiments are not so limited, and other types of monitoring are also envisioned. For example, the control circuitry may also monitor the user's facial expressions to determine whether the user is suffering from motion sickness. In this example, the control circuitry may compare the user's baseline facial expression to the facial expression when a point in the virtual experience is depicted, such as a fast curve, descent, or acceleration. The control circuitry may detect changes in facial expression and determine whether the user is suffering from motion sickness.

再び図9のブロック930を参照すると、ユーザデータが中央値データ閾値を超えていないという決定が、ブロック930において行われる場合、プロセスは、ブロック920に戻り、ユーザがチェックポイントC2またはゲームの終了に到達するまで、繰り返される。 Referring again to block 930 of FIG. 9, if a determination is made at block 930 that the user data does not exceed the median data threshold, the process returns to block 920 and the user returns to checkpoint C2 or the end of the game. Iterates until reached.

ユーザデータが中央値データ閾値、すなわち、許容閾値を超え、中央値データから逸脱するという決定が、ブロック930において行われる場合、プロセスは、ブロック940に移行し、そこで、改善アクションが、行われる。 If a determination is made at block 930 that the user data exceeds the median data threshold, ie, the tolerance threshold, and deviates from the median data, the process moves to block 940 where remediation actions are taken.

一実施形態では、改善アクションは、乗物酔いを低減させるための推奨を行うことであってもよい。これらの推奨は、ユーザ、システム管理者、仮想体験制作者、またはそれらの任意の組み合わせに提供されてもよい。乗物酔い推奨のいくつかの実施例が、図11の議論に関連して下記に提供される。 In one embodiment, the remedial action may be to make a recommendation to reduce motion sickness. These recommendations may be provided to users, system administrators, virtual experience creators, or any combination thereof. Some examples of motion sickness recommendations are provided below in connection with the discussion of FIG. 11.

別の実施形態では、改善アクションは、APIを介してホームオートメーションを自動的に実施することであってもよい。制御されるホームオートメーション運動デバイスのタイプのいくつかの実施例が、図12の議論に関連して下記に提供される。 In another embodiment, the improvement action may be to automatically implement home automation via an API. Some examples of the types of home automation motion devices that may be controlled are provided below in connection with the discussion of FIG. 12.

再びブロック910を参照すると、前述で説明されるように、選択され得る別の経路は、軌道2の経路であってもよい。一実施形態では、ブロック950において、制御回路網420または428は、ユーザの現在の経路を追跡する。これは、図3に描写されるチェックポイントC1およびC2等のチェックポイントC1およびC2内でユーザによってとられる経路である。 Referring again to block 910, another path that may be selected may be the path of trajectory 2, as described above. In one embodiment, at block 950, control circuitry 420 or 428 tracks the user's current route. This is the path taken by the user within checkpoints C1 and C2, such as checkpoints C1 and C2 depicted in FIG.

ユーザの現在の経路を追跡することは、ユーザがチェックポイントC1からC2にナビゲートする際、周期的または連続的にユーザの座標を決定することによって遂行されてもよい。例えば、ユーザは、図16に描写されるような長椅子から本棚1にナビゲートする間に経路を選択し得る。そのような座標は、図14および18に示されるように記録またはログ付けされてもよい。 Tracking the user's current route may be accomplished by periodically or continuously determining the user's coordinates as the user navigates from checkpoint C1 to C2. For example, a user may select a route while navigating from a settee to bookshelf 1 as depicted in FIG. Such coordinates may be recorded or logged as shown in FIGS. 14 and 18.

ブロック960において、現在の経路が中央値経路と整合されるかどうかの決定が、行われる。一実施形態では、中央値ユーザが、経路に沿って乗物酔いを体験し、現在のユーザの経路が、中央値ユーザと整合される場合、制御回路網420または428は、現在のユーザもまた乗物酔いを体験するであろうことを予想し得る。他方、中央値ユーザが、経路に沿って乗物酔いを体験せず、現在のユーザの経路が、中央値ユーザと整合される場合、制御回路網420または428は、現在のユーザが乗物酔いを体験しないであろうことを予想し得る。制御回路網420または428はまた、図8等からの現在のユーザの背景データを適用し、中央値経路を調節し、またはそれから逸脱し、ユーザの背景に基づいて、ユーザが乗物酔いを体験するであろうかどうかを決定してもよい。 At block 960, a determination is made whether the current path is aligned with the median path. In one embodiment, if the median user experiences motion sickness along the route and the current user's route is aligned with the median user, control circuitry 420 or 428 may cause the current user to also experience motion sickness along the route. You can expect to experience intoxication. On the other hand, if the median user does not experience motion sickness along the route and the current user's route is aligned with the median user, control circuitry 420 or 428 determines whether the current user experiences motion sickness. I can predict that it won't. Control circuitry 420 or 428 also applies current user background data, such as from FIG. 8, to adjust or deviate from the median path to determine whether the user experiences motion sickness based on the user's background. You may decide whether or not.

ブロック960において、現在のユーザの経路が中央値経路と整合しないという決定が、行われる場合、プロセスは、ブロック950に戻り、現在のユーザの経路は、これが中央値経路と整合するまで、またはチェックポイントC2または仮想体験の終了まで、追跡され続ける。 If a determination is made at block 960 that the current user's path does not match the median path, the process returns to block 950 and the current user's path is updated until it matches the median path or Continues to be tracked until point C2 or the end of the virtual experience.

ブロック960において、現在のユーザの経路が中央値経路と整合するという決定が、行われる場合、プロセスは、ブロック940に移行し、そこで、改善アクションが、行われる。 If a determination is made at block 960 that the current user's path matches the median path, the process moves to block 940 where remediation actions are taken.

一実施形態では、改善アクションは、乗物酔いを低減させるための推奨を行うことであってもよい。これらの推奨は、ユーザ、システム管理者、仮想体験制作者、またはそれらの任意の組み合わせに提供されてもよい。乗物酔い推奨のいくつかの実施例が、図11の議論に関連して下記に提供される。 In one embodiment, the remedial action may be to make a recommendation to reduce motion sickness. These recommendations may be provided to users, system administrators, virtual experience creators, or any combination thereof. Some examples of motion sickness recommendations are provided below in connection with the discussion of FIG. 11.

別の実施形態では、改善アクションは、APIを介してホームオートメーションを自動的に実施することであってもよい。制御されるホームオートメーション運動デバイスのタイプのいくつかの実施例が、図12の議論に関連して下記に提供される。 In another embodiment, the improvement action may be to automatically implement home automation via an API. Some examples of the types of home automation motion devices that may be controlled are provided below in connection with the discussion of FIG. 12.

図11のブロック1105において描写されるように、現在のユーザに行われる推奨の1つのタイプは、回転を低減させることであってもよい。本実施形態では、制御回路網420または428は、仮想体験における回転の量が、ユーザに乗物酔いを引き起こしていることを決定し得る。したがって、制御回路網420または428は、乗物酔いの程度を最小限にするために、仮想または実環境のいずれかにおける回転の数を低減させるために、ユーザにアラートを提供してもよい。事前の回転が、乗物酔いに関する原因ではない場合、制御回路網420または428は、依然として、乗物酔いの程度を最小限にするために、ゲームにおける、すなわち、仮想または実環境のいずれかにおける今後の回転の数を低減させるために、ユーザにアラートを提供してもよい。 As depicted in block 1105 of FIG. 11, one type of recommendation made to the current user may be to reduce rotation. In this embodiment, control circuitry 420 or 428 may determine that the amount of rotation in the virtual experience is causing motion sickness to the user. Accordingly, control circuitry 420 or 428 may provide an alert to the user to reduce the number of turns in either the virtual or real environment to minimize the degree of motion sickness. If the prior rotation is not the cause for motion sickness, the control circuitry 420 or 428 still controls future rotations in the game, either in the virtual or real environment, to minimize the degree of motion sickness. An alert may be provided to the user to reduce the number of rotations.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、乗物酔いを引き起こしている場合がある自身の現在の経路を、乗物酔いを引き起こす可能性がより低い新しい経路に変更するように、ユーザに推奨を提供してもよい。例えば、制御回路網420または428は、捻転、旋回、配向、速度、加速度、および乗物酔いを引き起こし得る他の因子の量に基づいて、経路をある乗物酔い値と関連付けてもよい。制御回路網420または428は、より少ない乗物酔い値を伴う別の経路が、現在のユーザのために好適であることを決定してもよく、したがって、新しい経路に変更するように現在のユーザに推奨するであろう。別の実施形態では、制御回路網420または428は、そのようなものが必要とされるとき、高い乗物酔い値を有する経路を閉鎖または遮断してもよい。 In another embodiment, the control circuitry 420 or 428 recommends that the user change his or her current route, which may be causing motion sickness, to a new route that is less likely to cause motion sickness. may be provided. For example, control circuitry 420 or 428 may associate a path with a motion sickness value based on the amount of twist, turn, orientation, speed, acceleration, and other factors that can cause motion sickness. Control circuitry 420 or 428 may determine that another route with a lower motion sickness value is preferred for the current user, and therefore instructs the current user to change to the new route. Would recommend. In another embodiment, control circuitry 420 or 428 may close or block paths with high motion sickness values when such is required.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、回転を低減させるための推奨をシステム管理者または仮想ゲームの制作者に提供してもよい。そのような推奨は、システム管理者またはゲーム制作者が、より少ない回転を有する代替画面をゲームにおいて提供するか、または回転を実施するように現在のユーザに要求するゲームにおけるいかなる命令も除去するかのいずれかを可能にし得る。 In another embodiment, control circuitry 420 or 428 may provide recommendations to a system administrator or virtual game creator to reduce rotation. Such a recommendation would require the system administrator or game developer to either provide an alternate screen in the game that has less rotation, or remove any instructions in the game that require the current user to perform rotation. may be possible.

ブロック1110において描写されるように、現在のユーザに行われる推奨の別のタイプは、仮想体験におけるユーザの速度または加速度を低減させることであってもよい。本実施形態では、制御回路網420または428は、仮想体験における速度または加速度の量が、ユーザの乗物酔いに寄与する因子であることを決定し得る。したがって、制御回路網420または428は、速度または加速度の量を低減させるために、ユーザにアラートを提供してもよい。 As depicted at block 1110, another type of recommendation made to the current user may be to reduce the user's velocity or acceleration in the virtual experience. In this embodiment, control circuitry 420 or 428 may determine that the amount of velocity or acceleration in the virtual experience is a contributing factor to the user's motion sickness. Accordingly, control circuitry 420 or 428 may provide an alert to the user to reduce the amount of velocity or acceleration.

例えば、ユーザは、自身の仮想ヘッドセットを使用し、仮想自動車がゲームとして速度を上げて車道を横切る、または急旋回を行う際、ユーザが速度および加速度の量を制御する、仮想カーレースゲームをプレーしている場合がある。制御回路網420または428は、ユーザが自身の旋回を行っている際、ユーザの速度または加速度を低減させるようにユーザにアラートしてもよい。制御回路網420または428はまた、乗物酔いの程度を最小限にするために、システム管理者またはゲーム開発者が、速度および加速度の量または自動車が旋回を行い得るカーブの曲率のいずれかを限定するべきであることをシステム管理者またはゲーム開発者に提案してもよい。 For example, a user may use his or her virtual headset to play a virtual car racing game in which the user controls the amount of speed and acceleration as the virtual car speeds across a roadway or makes sharp turns. May be playing. Control circuitry 420 or 428 may alert the user to reduce his or her speed or acceleration when the user is making his or her turns. The control circuitry 420 or 428 also allows the system administrator or game developer to limit either the amount of speed and acceleration or the curvature of the curves that the vehicle can make turns in order to minimize the degree of motion sickness. You may also suggest to system administrators or game developers what they should do.

ブロック1115において描写されるように、推奨は、ポップアップ画面として、または他の視覚的または聴覚的手段によってユーザに提供される命令の形態であってもよい。例えば、制御回路網420または428は、360°急回転を実施しないようにユーザに命令する、オーディオ信号をユーザのヘッドホンに送信してもよい。 As depicted at block 1115, the recommendations may be in the form of instructions provided to the user as a pop-up screen or by other visual or audible means. For example, control circuitry 420 or 428 may send an audio signal to the user's headphones instructing the user not to perform a 360° sudden turn.

ブロック1120において描写されるように、推奨の1つのタイプは、乗物酔いを低減させるために、仮想部屋のレイアウトまたは仮想ジェットコースターまたは仮想カーレースゲームのレイアウト等の仮想空間のレイアウトを再配列するように、システム管理者またはゲーム制作者に行われてもよい。例えば、中央値ユーザおよび現在のユーザによって体験される乗物酔いに基づいて、回路網420または428は、乗物酔いを最小限にする、または低減させるために、仮想ジェットコースターにおける上り下りの量を低減させる、ジェットコースターまたはカーレースゲームにおける旋回の数または旋回の角度を変更する、または深い落差を伴う仮想登山体験のレイアウトを変更するように、システム管理者またはゲーム制作者に推奨を提供してもよい。推奨は、乗物酔いを低減させるために、除去または低減させるべき課題または障害物を概説する一般的または具体的なものであってもよい。 As depicted in block 1120, one type of recommendation is to rearrange the layout of a virtual space, such as the layout of a virtual room or the layout of a virtual roller coaster or virtual car racing game, to reduce motion sickness. This may also be done by the system administrator or game developer. For example, based on the motion sickness experienced by the median user and the current user, circuitry 420 or 428 reduces the amount of ups and downs in the virtual roller coaster to minimize or reduce motion sickness. or provide recommendations to system administrators or game developers to change the number of turns or the angle of turns in a roller coaster or car racing game, or to change the layout of a virtual climbing experience with deep drops. good. Recommendations may be general or specific outlining challenges or obstacles to be removed or reduced in order to reduce motion sickness.

ブロック1125において描写されるように、制御回路網420または428は、中央値ユーザデータに基づいて、乗物酔いを予想してもよい。前述で説明されるように、中央値ユーザデータが、中央値ユーザが、仮想体験の特定の時間に、または特定のセグメントの間に乗物酔いを体験することを示唆する場合、制御回路網420または428は、現在のユーザが、中央値ユーザと類似する経路を辿る場合、現在のユーザに関する類似する程度の乗物酔いを予想し得る。 As depicted at block 1125, control circuitry 420 or 428 may predict motion sickness based on median user data. As described above, if the median user data indicates that the median user experiences motion sickness at a particular time or during a particular segment of the virtual experience, the control circuitry 420 or 428 may predict a similar degree of motion sickness for the current user if the current user follows a similar path to the median user.

ブロック1130において描写されるように、回路網420または428は、ユーザが仮想ゲームをプレーする、または別のタイプの仮想体験においてチェックポイントC1からC2にナビゲートする際、ユーザのバイタルを監視してもよい。バイタルの監視に基づいて、回路網420または428は、ある改善アクションを行うように、システム管理者またはゲーム制作者に推奨を行ってもよい。例えば、いくつかの実施形態では、仮想ゲームまたは仮想体験は、ユーザがゲーム内のあるポイントに来ると、代替経路がユーザに利用可能になり得るように作成されてもよい。回路網420または428は、その上で乗物酔いが体験され得る代替経路のうちの1つを排除し、乗物酔いを引き起こすより少ない尤度を有する別の経路を維持するように、システム管理者またはゲーム制作者に推奨を行ってもよい。別の実施形態では、ユーザのバイタルに基づいて、グラフィックス、配向、回転、速度、または加速度の変更等の他のゲーム変更オプションもまた、提案されてもよい。 As depicted at block 1130, circuitry 420 or 428 monitors the user's vitals as the user plays a virtual game or navigates from checkpoint C1 to C2 in another type of virtual experience. Good too. Based on monitoring the vitals, circuitry 420 or 428 may make recommendations to the system administrator or game developer to take certain remedial actions. For example, in some embodiments, a virtual game or experience may be created such that when the user comes to a certain point within the game, alternative paths may be available to the user. The circuitry 420 or 428 may be configured by a system administrator or 428 to eliminate one of the alternative paths over which motion sickness may be experienced and maintain another path that has a lower likelihood of causing motion sickness. Recommendations may be made to game creators. In another embodiment, other game modification options may also be suggested, such as changing graphics, orientation, rotation, speed, or acceleration, based on the user's vitals.

ブロック1135において描写されるように、回路網420または428は、乗物酔いを最小限にするために、現在のユーザに他のタイプのアラートを提供してもよい。例えば、矢印を伴う仮想アラートが、仮想または実世界における運動に起因する、ユーザのより少ない捻転および旋回またはより少ない重心の偏移の経路に向かって向いてもよい。 As depicted at block 1135, circuitry 420 or 428 may provide other types of alerts to the current user to minimize motion sickness. For example, a virtual alert with an arrow may point toward a path of less twisting and turning or less shift of the user's center of gravity due to movement in the virtual or real world.

図12は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーミング環境における乗物酔いを管理するためにAPIを介してアクティブ化され得る、デバイスおよび機械のカテゴリのブロック図である。 FIG. 12 is a block diagram of categories of devices and machines that may be activated via an API to manage motion sickness in a virtual gaming environment, according to some embodiments of the present disclosure.

一実施形態では、ブロック1205において描写されるように、物理的な家の窓が、乗物酔いを低減させるための改善手段として、APIを介して制御されてもよい。本実施形態では、窓は、それらが受信される信号のタイプに基づいて開放および閉鎖され得るように、窓が電子的に制御されることを可能にする、自動的機構を含んでもよい。本実施形態では、窓は、ヘッドセットと関連付けられる制御回路網420または428、またはゲーミングサーバのいずれか、またはヘッドセットおよびゲーミングサーバおよび自動化窓の両方に接続される他の中間ホームハブに無線で接続されてもよい。 In one embodiment, as depicted at block 1205, physical home windows may be controlled via an API as an improvement measure to reduce motion sickness. In this embodiment, the windows may include an automatic mechanism that allows the windows to be electronically controlled so that they can be opened and closed based on the type of signal received. In this embodiment, the window is wirelessly connected to either the control circuitry 420 or 428 associated with the headset, or the gaming server, or other intermediate home hub that is connected to both the headset and the gaming server and the automated window. May be connected.

一実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック930において等、ユーザが乗物酔いを体験していることを決定する場合、制御回路網420または428は、窓を開放するための信号を送信し、それによって、ユーザの乗物酔いを低減させるために、光および新鮮な空気がユーザの場所に進入することを可能にし得る。 In one embodiment, if control circuitry 420 or 428 determines that the user is experiencing motion sickness, such as in block 930 of FIG. It may allow light and fresh air to enter the user's location to transmit a signal and thereby reduce the user's motion sickness.

別の実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック970において等、ユーザが乗物酔いを体験する可能性が高いであろうことを予想する場合、制御回路網420または428は、ユーザが乗物酔いになることを予想して、そのような発生を防止するために、窓を開放するための信号を送信してもよい。制御回路網420または428はまた、家の外の天候を決定し、窓を開放するときにそれを考慮してもよい。例えば、真冬であり、32°F等、外が寒い場合、制御回路網420または428は、そのエリアが非常に寒くなることを防止するために、2~5分等の短い持続時間にわたってのみ窓を開放してもよい。 In another embodiment, if control circuitry 420 or 428 anticipates that the user will likely experience motion sickness, such as in block 970 of FIG. In anticipation of motion sickness, a signal may be sent to open the window to prevent such occurrence. Control circuitry 420 or 428 may also determine the weather outside the home and take it into account when opening windows. For example, if it is the middle of winter and it is cold outside, such as 32 degrees Fahrenheit, the control circuitry 420 or 428 may only open the window for a short duration, such as 2 to 5 minutes, to prevent the area from becoming too cold. may be opened.

ホームオートメーションが適用される別の実施形態では、ブロック1210において描写されるように、現在のユーザが自身のヘッドセットを通して仮想ゲームをプレーしている、または仮想環境を体験している部屋の温度は、乗物酔いを低減させるための改善手段として変更されてもよい。本実施形態では、温度コントローラまたはサーモスタットは、温度が受信される信号のタイプに基づいて上昇または低下され得るように、コントローラが電子的に制御されることを可能にする、Wi-FiまたはAPI能力を含んでもよい。 In another embodiment where home automation is applied, as depicted in block 1210, the temperature of the room in which the current user is playing a virtual game or experiencing a virtual environment through his or her headset is , may be modified as an improvement measure to reduce motion sickness. In this embodiment, the temperature controller or thermostat has Wi-Fi or API capability that allows the controller to be electronically controlled such that the temperature can be increased or decreased based on the type of signal received. May include.

例えば、Google NestTM、HoneywellTMサーモスタット、またはEcobeeTM Homeのようなサーモスタットは、Wi-Fi制御能力を含むサーモスタットのタイプである。本実施形態では、そのような例示的サーモスタットおよび他のタイプの温度コントローラは、ヘッドセットと関連付けられる制御回路網420または428、またはゲーミングサーバのいずれか、またはヘッドセットおよびゲーミングサーバおよびWi-FiおよびAPI対応サーモスタットの両方に接続される他の中間ホームハブに無線で接続されてもよい。 For example, thermostats such as the Google Nest , Honeywell thermostat, or Ecobee Home are types of thermostats that include Wi-Fi control capabilities. In this embodiment, such exemplary thermostats and other types of temperature controllers are connected to either the control circuitry 420 or 428 associated with the headset, or the gaming server, or the headset and gaming server and the Wi-Fi and It may also be wirelessly connected to other intermediate home hubs that are connected to both API-enabled thermostats.

一実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック930において等、ユーザが乗物酔いを体験していることを決定する場合、制御回路網420または428は、サーモスタットに信号を送信してもよい。信号は、ユーザの乗物酔いを低減させるために、エアコンをオンにし、または扇風機をオンにし、またはその速度を増加させ、それによって、空気の流動および温度の低下を可能にすること等によって、温度を低下させるためのものであってもよい。 In one embodiment, if the control circuitry 420 or 428 determines that the user is experiencing motion sickness, such as at block 930 of FIG. 9, the control circuitry 420 or 428 sends a signal to the thermostat. It's okay. The signal changes the temperature, such as by turning on the air conditioner, or turning on the fan, or increasing its speed, thereby allowing air flow and a reduction in temperature, in order to reduce motion sickness in the user. It may also be for the purpose of reducing the

別の実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック970において等、ユーザが乗物酔いを体験する可能性が高いであろうことを予想する場合、制御回路網420または428は、ユーザが乗物酔いになることを予想して、そのような発生を防止するために、エアコンをオンにし、または扇風機をオンにし、またはその速度を増加させ、それによって、空気の流動および温度の低下を可能にすること等によって、温度を低下させるための信号を送信してもよい。いくつかの環境では、制御回路網420または428はまた、ユーザの好ましい温度設定を記憶し、乗物酔いが体験されるとき、または乗物酔いの予想時のいずれかで、好ましい温度に到達するようにサーモスタットを自動的に設定してもよい。 In another embodiment, if control circuitry 420 or 428 anticipates that the user will likely experience motion sickness, such as in block 970 of FIG. In anticipation of getting motion sickness, turn on the air conditioner, or turn on the fan, or increase its speed, thereby reducing the air flow and temperature to prevent such occurrence. A signal may be sent to reduce the temperature, such as by enabling. In some environments, control circuitry 420 or 428 also remembers the user's preferred temperature settings and ensures that the preferred temperature is reached either when motion sickness is experienced or when motion sickness is anticipated. The thermostat may be set automatically.

ホームオートメーションが適用される別の実施形態では、ブロック1215において描写されるように、現在のユーザが自身のヘッドセットを通して仮想ゲームをプレーしている、または仮想環境を体験している部屋内の照明は、乗物酔いを低減させるための改善手段として変更されてもよい。本実施形態では、照明モジュールおよびコントローラは、ライトがオン/オフにされ得る、または照明の強度が変更され得るように、照明モジュールおよびコントローラが電子的に制御されることを可能にする、Wi-FiまたはAPI能力を含んでもよい。 In another embodiment where home automation is applied, the lighting in the room where the current user is playing a virtual game or experiencing a virtual environment through his headset, as depicted in block 1215. may be modified as an improvement measure to reduce motion sickness. In this embodiment, the lighting module and controller are equipped with a Wi- May include Fi or API capabilities.

例えば、LutronTM、InsteonTM、WemoTM、およびPhillipsTMからのスマートスイッチ等のスマートホーム照明コントローラ、スイッチ、およびモジュールは、Wi-Fi制御能力を含み得る。本実施形態では、そのような例示的スマート照明スイッチおよび照明を伴うスマートホームデバイスは、ヘッドセットと関連付けられる制御回路網420または428、またはゲーミングサーバのいずれか、またはヘッドセットおよびゲーミングサーバおよびWi-FiおよびAPI対応サーモスタットの両方に接続される他の中間ホームハブに無線で接続されてもよい。 For example, smart home lighting controllers, switches, and modules, such as smart switches from Lutron , Insteon , Wemo , and Phillips , can include Wi-Fi control capabilities. In this embodiment, smart home devices with such exemplary smart light switches and lights include either the control circuitry 420 or 428 associated with the headset, or the gaming server, or the headset and the gaming server and the Wi- It may be wirelessly connected to other intermediate home hubs that are connected to both Fi and API-enabled thermostats.

一実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック930において等、ユーザが乗物酔いを体験していることを決定する場合、制御回路網420または428は、スマート照明スイッチに信号を送信してもよい。信号は、ユーザの場所における照明をオンにし、照明を明るくし、または移動可能であるライトの場合では、ユーザの方向に向くように照明方向を移動させ、それによって、ユーザの脳がより明るいライトに積極的に反応することを可能にし、ユーザの乗物酔いを低減させる試みでユーザのエリアを照明してもよい。不良な周辺視界または周辺の認識の欠如は、乗物酔いに関する寄与因子であり得るため、そのような照明は、乗物酔いを低減させることに役立ち得る。 In one embodiment, if the control circuitry 420 or 428 determines that the user is experiencing motion sickness, such as in block 930 of FIG. 9, the control circuitry 420 or 428 sends a signal to the smart light switch. You can also send it. The signal turns on the lighting at the user's location, brightens the lighting, or in the case of movable lights, moves the lighting direction to face the user, thereby causing the user's brain to select brighter lights. The user's area may be illuminated in an attempt to reduce the user's motion sickness by allowing the user to actively react to the motion. Such lighting may help reduce motion sickness, as poor peripheral vision or lack of awareness of the surroundings may be a contributing factor regarding motion sickness.

別の実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック970において等、ユーザが乗物酔いを体験する可能性が高いであろうことを予想する場合、制御回路網420または428は、スマート照明スイッチに信号を送信してもよい。信号は、ユーザの場所における照明をオンにし、照明を明るくし、または移動可能であるライトの場合では、ユーザの方向に向くように照明方向を移動させ、それによって、ユーザの脳がより明るいライトに積極的に反応することを可能にし、ユーザの乗物酔いを低減させる試みでユーザのエリアを照明してもよい。 In another embodiment, if the control circuitry 420 or 428 anticipates that the user will likely experience motion sickness, such as in block 970 of FIG. A signal may be sent to a light switch. The signal turns on the lighting at the user's location, brightens the lighting, or in the case of movable lights, moves the lighting direction to face the user, thereby causing the user's brain to select brighter lights. The user's area may be illuminated in an attempt to reduce the user's motion sickness by allowing the user to actively react to the motion.

また別の実施形態では、ブロック1220において描写されるように、冷蔵庫、冷水器、または食べ物を保管する他のデバイス等のデバイスは、乗物酔いを低減させるための改善手段として、ユーザがある食べ物を食べる、または何らかのものを飲むべきであることをユーザに示唆するために、照明される、または聴覚的音を発生させてもよい。本実施形態では、それらの外面上にタッチスクリーンディスプレイパネルを有する、Wi-Fi接続能力を有する、またはAPI対応である冷蔵庫は、タッチスクリーンディスプレイを点灯させる、またはそれらのタッチスクリーンをウェイクアップさせる、またはそれらの画面をある色で照明するために、電子的に接続および制御されてもよい。そのような冷蔵庫はまた、一杯のオレンジジュース等のテキストアラートをタッチスクリーン上に提供する、またはユーザの乗物酔いを低減させるために食べ物を食べる、または液体を飲むようにユーザにアラートするオーディオ信号または発話を発生させてもよい。そのような改善手段は、ユーザが乗物酔いを体験している場合、またはユーザが仮想体験において現在とっている経路に基づいて、ユーザがこれを体験し得ることを予想して、行われてもよい。 In yet another embodiment, as depicted at block 1220, a device, such as a refrigerator, water cooler, or other food storage device, allows a user to store certain foods as a remedy for reducing motion sickness. It may be illuminated or generate an audible sound to suggest to the user that he should eat or drink something. In this embodiment, refrigerators that have a touch screen display panel on their exterior surface, have Wi-Fi connectivity capability, or are API-enabled have a touch screen display that illuminates or wakes up their touch screen. or may be electronically connected and controlled to illuminate their screens in a certain color. Such refrigerators also provide text alerts on the touch screen, such as a glass of orange juice, or an audio signal or audio signal alerting the user to eat food or drink liquid to reduce the user's motion sickness. An utterance may also be generated. Such remediation measures may be taken if the user is experiencing motion sickness or in anticipation that the user may experience this based on the path the user is currently taking in the virtual experience. good.

別の実施形態では、ブロック1225において描写されるように、制御回路網420または428は、乗物酔いを低減させるための改善手段として、部屋内の環境を変化させるために、扇風機、音楽プレーヤ、扉、リクライニングチェア等のいくつかの他のWi-FiまたはAPI対応デバイスを自動的にオンにしてもよい。本実施形態では、Wi-FiまたはAPI対応デバイスは、それらが制御回路網420または428によって電子的に制御されることを可能にし得る。 In another embodiment, as depicted in block 1225, the control circuitry 420 or 428 may operate a fan, music player, door, etc. to change the environment within the room as an improvement measure to reduce motion sickness. , some other Wi-Fi or API-enabled devices, such as a recliner, may be turned on automatically. In this embodiment, Wi-Fi or API-enabled devices may allow them to be controlled electronically by control circuitry 420 or 428.

一実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック930において等、ユーザが乗物酔いを体験していることを決定する、またはこれが、ブロック970において等、ユーザが乗物酔いを体験する可能性が高いであろうことを予想する場合、制御回路網420または428は、Wi-FiまたはAPI対応デバイスに信号を送信してもよい。信号は、ユーザの乗物酔いを低減させるために、環境を変化させるためのアクションの組み合わせを実施するためのものであってもよい。例えば、ユーザが、Wi-Fi対応リクライニングチェア上で仮想ゲームをプレーしている場合、制御回路網420または428は、ユーザの環境を変化させるために、ユーザをリクライニング位置から背筋を伸ばして座らせる、または逆もまた同様であってもよい。 In one embodiment, control circuitry 420 or 428 determines that the user is experiencing motion sickness, such as in block 930 of FIG. 9, or that the user is experiencing motion sickness, such as in block 970. If the control circuitry 420 or 428 anticipates a likely possibility, it may send a signal to the Wi-Fi or API enabled device. The signal may be for implementing a combination of actions to change the environment to reduce motion sickness in the user. For example, if a user is playing a virtual game on a Wi-Fi enabled recliner, control circuitry 420 or 428 may cause the user to sit upright from a reclined position to change the user's environment. , or vice versa.

ホームオートメーションが適用される別の実施形態では、ブロック1230において描写されるように、現在のユーザが自身のヘッドセットを通して仮想ゲームをプレーしている、または仮想環境を体験している部屋内に、またはその近傍に位置するエクササイズ機器が、オンにされてもよく、ユーザは、乗物酔いを低減させる試みでオンにされたエクササイズ機械を使用するようにアラートされてもよい。本実施形態では、エクササイズ機械は、Wi-FiまたはAPI対応であるコントローラを含んでもよい。エクササイズ機械コントローラは、これがオンにされ、その速度が調節され得るように、電子的に制御されてもよい。 In another embodiment where home automation is applied, within the room where the current user is playing a virtual game or experiencing a virtual environment through his or her headset, as depicted at block 1230, Exercise equipment located at or near the exercise equipment may be turned on and the user may be alerted to use the exercise equipment that is turned on in an attempt to reduce motion sickness. In this embodiment, the exercise machine may include a controller that is Wi-Fi or API enabled. The exercise machine controller may be electronically controlled so that it can be turned on and its speed adjusted.

例えば、PelotonTM、NordicTrackTM等のエクササイズ自転車および機械、またはTonalTM等のスマートホームジム機械、および他の同様のスマートエクササイズ機器は、Wi-Fi制御能力を含み得る。本実施形態では、そのようなスマートエクササイズ機器は、ヘッドセットと関連付けられる制御回路網420または428、またはゲーミングサーバのいずれか、またはヘッドセットまたはゲーミングサーバおよびWi-FiおよびAPI対応サーモスタットの両方に接続される他の中間ホームハブに無線で接続されてもよい。 For example, exercise bicycles and machines such as Peloton , NordicTrack , or smart home gym machines such as Tonal , and other similar smart exercise equipment may include Wi-Fi control capabilities. In this embodiment, such smart exercise equipment is connected to either the control circuitry 420 or 428 associated with the headset, or the gaming server, or both the headset or gaming server and a Wi-Fi and API-enabled thermostat. may be wirelessly connected to other intermediate home hubs.

一実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック930において等、ユーザが乗物酔いを体験していることを決定する場合、制御回路網420または428は、スマートエクササイズ機器に信号を送信してもよい。信号は、スマートエクササイズ機器をオンにするためのものであってもよい。信号はまた、ディスプレイ画面を有するもの等のスマートエクササイズ機器を照明する、またはユーザの乗物酔いを低減させるためにユーザがエクササイズを開始するための聴覚的アラートを発生させるためのものであってもよい。 In one embodiment, if control circuitry 420 or 428 determines that the user is experiencing motion sickness, such as at block 930 of FIG. 9, control circuitry 420 or 428 sends a signal to the smart exercise equipment. You can also send it. The signal may be for turning on smart exercise equipment. The signal may also be for illuminating a smart exercise device, such as one with a display screen, or for generating an audible alert for the user to start exercising to reduce motion sickness in the user. .

別の実施形態では、制御回路網420または428が、図9のブロック970において等、ユーザが乗物酔いを体験する可能性が高いであろうことを予想する場合、制御回路網420または428は、ディスプレイ画面を有するもの等のスマートエクササイズ機器を照明する、またはユーザの乗物酔いを低減させるためにユーザがエクササイズを開始するための聴覚的アラートを発生させるための信号を送信してもよい。あるエクササイズは、乗物酔いを低減させ得るため、スマートエクササイズシステムはまた、そのような乗物酔い低減エクササイズに関連するプログラムをオンにするように自動的に制御されてもよい。 In another embodiment, if the control circuitry 420 or 428 anticipates that the user will likely experience motion sickness, such as in block 970 of FIG. A signal may be sent to illuminate a smart exercise device, such as one with a screen, or to generate an audible alert for the user to begin exercising to reduce the user's motion sickness. Because certain exercises may reduce motion sickness, the smart exercise system may also be automatically controlled to turn on programs associated with such motion sickness reduction exercises.

ホームオートメーションおよびスマートデバイスのタイプのいくつかの実施例が、上記に説明されているが、実施形態は、そのように限定されず、他のタイプのホームオートメーションデバイスもまた、想定される。例えば、いくつかの実施形態では、制御回路網420または428は、現在のユーザの乗物酔いを最小限にする、または低減させるために、スマートホームオートメーション機能を実施する。機能は、現在のユーザが乗物酔いを体験していることを決定した後に、または予応的に現在のユーザが乗物酔いを体験する前のいずれかで実施される。 Although several examples of types of home automation and smart devices are described above, embodiments are not so limited, and other types of home automation devices are also envisioned. For example, in some embodiments, control circuitry 420 or 428 implements smart home automation functions to minimize or reduce motion sickness for the current user. The functionality is performed either after determining that the current user is experiencing motion sickness, or proactively before the current user experiences motion sickness.

実施形態は、VRヘッドセット等のエクステンデッドリアリティデバイス上での表示のためにエクステンデッドリアリティ体験を生成する、制御回路網420または428を含む。420または428は、エクステンデッドリアリティ体験において現在のユーザによってとられた経路に基づいて、現在のユーザが乗物酔いを体験している、または体験するであろうかどうかを決定する。いくつかの経路は、他の経路よりも多くの乗物酔い要素を有する、または同一の経路に沿ったいくつかのポイントまたは場所は、他のポイントおよび場所よりも多くの乗物酔い要素を有するため、制御回路網420または428は、経路を分析し、現在のユーザのためにより好適であるものを決定する。そのような要素のいくつかの実施例は、仮想世界または実世界のいずれかにおけるユーザの急な旋回または配向、速い速度、負の重力への加速、ジェットコースターにおける急降下、仮想または実世界における重心の偏移、およびユーザを高所に曝すこと等であってもよい。 Embodiments include control circuitry 420 or 428 that generates an extended reality experience for display on an extended reality device, such as a VR headset. 420 or 428 determines whether the current user is experiencing or will experience motion sickness based on the path taken by the current user in the extended reality experience. Because some routes have more motion sickness factors than other routes, or some points or locations along the same route have more motion sickness factors than other points and locations, Control circuitry 420 or 428 analyzes the routes and determines which is more suitable for the current user. Some examples of such elements are sharp turns or orientations of the user in either the virtual or real world, high speeds, accelerations into negative gravity, steep drops in roller coasters, center of gravity in the virtual or real world. deviation of the environment, and exposing the user to high altitudes.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428は、エクステンデッドリアリティ体験においてとられた経路に基づいて、現在のユーザが乗物酔いを体験している、または体験するであろうことを決定することに応答して、現在のユーザの乗物酔いを管理するために、スマートホームデバイスをアクティブ化する。これらの実施形態では、制御回路網420または428は、ユーザの近傍にある、すなわち、閾値距離内にあるスマートホームデバイスを決定する。そのために、制御回路網420または428は、Bluetooth(登録商標)を使用すること等によって、スマートホームデバイスを走査し、API等を介して、発見されたスマートホームデバイスをエクステンデッドリアリティデバイスとペアリングする。 In some embodiments, control circuitry 420 or 428 may determine that the current user is experiencing or will experience motion sickness based on the path taken in the extended reality experience. in response to activating a smart home device to manage the current user's motion sickness. In these embodiments, control circuitry 420 or 428 determines smart home devices that are in the vicinity of the user, ie, within a threshold distance. To that end, control circuitry 420 or 428 scans for smart home devices, such as by using Bluetooth, and pairs the discovered smart home devices with the extended reality device, such as via an API. .

エクステンデッドリアリティデバイスと発見されたスマートホームデバイスとの間の閾値距離は、制御回路網420または428によって決定される。距離が、制御回路網420または428によって設定される、閾値内である場合、スマートホームデバイスは、制御回路網420または428によって使用されてもよい。部屋の外にある、現在のユーザのFOV外にある、または30フィート離れている等、ある距離だけ離れているデバイスは、閾値距離の外にあると見なされてもよい。 A threshold distance between the extended reality device and the discovered smart home device is determined by control circuitry 420 or 428. If the distance is within a threshold set by control circuitry 420 or 428, the smart home device may be used by control circuitry 420 or 428. A device that is a certain distance away, such as outside the room, outside the current user's FOV, or 30 feet away, may be considered to be outside the threshold distance.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428およびスマートホームデバイスは、いったん現在のユーザが乗物酔いを体験することになる可能性が高いという決定が行われると、オンにされる。そのような決定を行うために、制御回路網420または428は、現在のユーザと同一の経路をとった複数のユーザから機械学習データを取得する。制御回路網420または428は、次いで、現在のユーザの経路を、複数のユーザからの代表値、平均値、または中央値経路、または別の代表的経路と比較する。制御回路網420または428は、複数のユーザが乗物酔いを体験した経路上の場所を決定し、現在のユーザが、複数のユーザからの代表値ユーザが乗物酔いになる、同一の経路上にいる、または同一の経路上の同一の場所に接近している場合、制御回路網420または428は、現在のユーザもまた、同一の経路または経路に沿った同一の場所上で乗物酔いになる可能性が高いことを決定する。 In some embodiments, control circuitry 420 or 428 and the smart home device are turned on once a determination is made that the current user is likely to experience motion sickness. To make such a determination, control circuitry 420 or 428 obtains machine learning data from multiple users who have taken the same path as the current user. Control circuitry 420 or 428 then compares the current user's path to a representative, average, or median path from multiple users, or another representative path. Control circuitry 420 or 428 determines a location on the route where multiple users experience motion sickness, and determines whether the current user is on the same route where a representative user from the multiple users experiences motion sickness. , or approaching the same location on the same route, the control circuitry 420 or 428 determines whether the current user is also likely to experience motion sickness on the same route or the same location along the route. is determined to be high.

制御回路網420または428によってアクティブ化されるスマートホームデバイスのいくつかの実施例は、扇風機、エアコン、ライト、冷蔵庫、エクササイズ機器、温度コントローラ、窓開放デバイス、および椅子リクライニングデバイスを含む。 Some examples of smart home devices activated by control circuitry 420 or 428 include fans, air conditioners, lights, refrigerators, exercise equipment, temperature controllers, window opening devices, and chair reclining devices.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428は、現在のユーザのユーザプロファイルにアクセスする。制御回路網420または428は、ユーザプロファイルからスマートホームデバイスに関するユーザの好ましい設定を取得する。例えば、現在のユーザは、エアコンが70°Fにあること、扇風機が第3の速度にあること、またはライトがある光度にあることを好み得る。制御回路網420または428は、そのような選好を使用し、好ましいユーザ設定にスマートホームデバイスをオンにする。 In some embodiments, control circuitry 420 or 428 accesses the current user's user profile. Control circuitry 420 or 428 obtains the user's preferred settings for smart home devices from the user profile. For example, a current user may prefer the air conditioner to be at 70 degrees Fahrenheit, the fan to be at a third speed, or the lights to be at a certain brightness. Control circuitry 420 or 428 uses such preferences and turns on smart home devices to preferred user settings.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、アクティブ化されたスマートデバイスが現在のユーザの乗物酔いを低減させる結果をもたらしたかどうかを決定する。これは、ユーザが同一のパーセンテージで得点していない等、エクステンデッドリアリティ体験における現在のユーザの成績に基づいてそのように行ってもよい。これはまた、ユーザが乗物酔いを体験し続けていることを示す入力を現在のユーザから受信してもよい。これはまた、現在のユーザのバイタルが、発汗または体温上昇等の乗物酔いに関連するものに合致する場合、現在のユーザが乗物酔いを体験しているという結論に達してもよい。制御回路網420または428は、アクティブ化されたスマートデバイスが現在のユーザの乗物酔いを低減させる結果をもたらしていないことを決定することに応答して、エアコンをより低い温度に、扇風機をより高い速度に、窓をより幅広い開放状態に等、スマートホームデバイスの設定をより高いレベルに増加させてもよい。制御回路網420または428はまた、乗物酔いを低減させる取り組みを増加させるために、1つを上回るスマートホームデバイスを同時にアクティブ化してもよい。 In another embodiment, control circuitry 420 or 428 determines whether the activated smart device has resulted in reducing motion sickness for the current user. This may be done so based on the user's current performance in the extended reality experience, such as the user not scoring at the same percentage. It may also receive input from the current user indicating that the user continues to experience motion sickness. This may also lead to a conclusion that the current user is experiencing motion sickness if the current user's vitals match those associated with motion sickness, such as sweating or increased body temperature. The control circuitry 420 or 428 may turn the air conditioner to a lower temperature and the electric fan to a higher temperature in response to determining that the activated smart device is not currently producing results that reduce motion sickness for the user. Settings on smart home devices may be increased to a higher level, such as speed, opening windows wider, etc. Control circuitry 420 or 428 may also activate more than one smart home device simultaneously to increase efforts to reduce motion sickness.

図13Aおよび13Bは、仮想体験または仮想ゲームに関して事前決定される難易度のレベルのユーザの取扱に関連するデータを収集するためのプロセスのフローチャートである。一実施形態では、図13Aは、所定の難易度のレベルを管理し、仮想体験または仮想ゲームにおける現在のユーザの成績と制御回路網またはコンテンツ制作者によって事前決定される難易度のレベルとの間の比較に基づいて、難易度のレベルを調節することに関連する。言い換えると、現在のユーザが、容易に、苦労して、または期待通りにシステム設定された難易度のレベルを取り扱ったかどうかを決定する。他方、図13Bは、仮想体験または仮想ゲームにおける現在のユーザの成績データを中央値、代表値、または代表的ユーザと比較する。中央値ユーザデータは、仮想ゲームをプレーした、または仮想体験を体験した複数のユーザから制御回路網によって集積される、成績メトリックとも称されるデータに基づいて算出される。 13A and 13B are a flowchart of a process for collecting data related to a user's handling of a predetermined level of difficulty for a virtual experience or game. In one embodiment, FIG. 13A manages the predetermined level of difficulty and provides a link between the current user's performance in the virtual experience or virtual game and the level of difficulty predetermined by the control circuitry or content creator. Relates to adjusting the level of difficulty based on the comparison. In other words, determine whether the current user handled the system-set difficulty level with ease, effort, or as expected. On the other hand, FIG. 13B compares the current user's performance data in the virtual experience or virtual game to the median, representative value, or representative user. Median user data is calculated based on data, also referred to as performance metrics, compiled by the control circuitry from multiple users who played the virtual game or experienced the virtual experience.

具体的には、いくつかの実施形態によると、図13は、仮想ゲームにおける難易度のレベルのユーザの取扱に関連するデータを収集し、データを使用し、難易度のレベルを増強する、または管理するためのプロセスのフローチャートである。 In particular, according to some embodiments, FIG. 13 collects data related to a user's handling of a level of difficulty in a virtual game, uses the data to enhance the level of difficulty, or 3 is a flowchart of a process for managing.

いくつかの実施形態では、ブロック1310において、制御回路網420または428は、仮想ゲームのチェックポイント1とチェックポイント2との間に所定の難易度のレベルを伴う仮想ゲーム環境を生成してもよい。別の環境では、これが仮想ゲームではない場合、これは、その間にある障害物を伴う、チェックポイントC1からチェックポイントC2にナビゲートするようにユーザに要求し得る、ある他の仮想体験であり得る。 In some embodiments, at block 1310, control circuitry 420 or 428 may generate a virtual game environment with a predetermined level of difficulty between checkpoint 1 and checkpoint 2 of the virtual game. . In another environment, if this is not a virtual game, this may be some other virtual experience that may require the user to navigate from checkpoint C1 to checkpoint C2, with obstacles in between. .

一実施形態では、所定の難易度のレベルは、あるタイプの障害物または課題を伴ってもよい。制御回路網420または428は、ユーザがこれらの障害物および課題を解決することに先立って、ある量の時間またはある量のステップを要することを予想してもよい。 In one embodiment, a predetermined level of difficulty may involve certain types of obstacles or challenges. Control circuitry 420 or 428 may anticipate that the user will require a certain amount of time or a certain amount of steps before solving these obstacles and challenges.

一実施形態では、所定の難易度のレベルは、ある時間周期後にゲーミングレベルをクリアまたは通過することを伴ってもよい。例えば、8つのレベルの仮想ゲームにおけるレベル6等、ゲームにおいてより高いレベルまたは上級レベルにある仮想ゲームでは、ゲームの設計者は、ユーザが、仮想ゲームのレベル6における課題をクリアするために、少なくとも3分および最低5回の試行を要するようにレベル6を設計している場合がある。したがって、制御回路網420または428は、レベル6における設計された難易度のレベルが、3分の閾値時間の前にユーザによって乗り越えることに成功されたかどうかを決定するように構成されてもよい。 In one embodiment, a level of predetermined difficulty may involve clearing or passing a gaming level after a period of time. For example, in a virtual game that is at a higher or advanced level in the game, such as level 6 in an eight-level virtual game, the game designer may require the user to at least Level 6 may be designed to require 3 minutes and a minimum of 5 attempts. Accordingly, control circuitry 420 or 428 may be configured to determine whether the level of designed difficulty at level 6 has been successfully overcome by the user before the three minute threshold time.

一実施形態では、所定の難易度のレベルは、ゲーム設計者によって設計されたある速度評価を伴ってもよい。例えば、仮想カーレースゲームでは、ユーザが、壁に衝突する、または自動車の制御を失い、自身の自動車を円を描くように急回転させることなく、70mphよりも速くカーブを曲がることが可能であり得ないように設計される、カーブが、存在し得る。本実施形態では、制御回路網420または428は、ユーザが、壁に衝突する、または制御不能に急回転することなく、70mphの難易度閾値を上回って仮想カーレースゲームにおいて自身の仮想自動車を運転することが可能であるかどうかを決定するように構成されてもよい。 In one embodiment, the predetermined level of difficulty may be accompanied by a certain speed rating designed by the game designer. For example, in a virtual car racing game, it is possible for a user to take a curve faster than 70 mph without colliding with a wall or losing control of the car, causing the car to spin in a sharp circle. There may be curves that are designed not to yield. In this embodiment, the control circuitry 420 or 428 allows a user to drive his or her virtual car in a virtual car racing game above a difficulty threshold of 70 mph without hitting a wall or spinning uncontrollably. may be configured to determine whether it is possible to do so.

別の実施形態では、所定の難易度のレベルは、試行の閾値回数内である経路を通して通過することを伴ってもよい。例えば、仮想ゲームでは、チェックポイントC1とチェックポイントC2との間のある経路が、ユーザが、3回未満の試行で経路の終わりに到達することに成功することが可能であり得ないような難易度レベルに設計され得る。本実施形態では、制御回路網420または428は、ユーザが1回または2回の試行等のより少ない試行で経路の終わりに到達することが可能であるかどうかを決定するように構成されてもよい。 In another embodiment, a predetermined level of difficulty may involve passing through a path within a threshold number of attempts. For example, in a virtual game, a path between checkpoint C1 and checkpoint C2 may be such that it is impossible for the user to succeed in reaching the end of the path in fewer than three attempts. can be designed to a degree level. In this embodiment, the control circuitry 420 or 428 may be configured to determine whether the user is able to reach the end of the path in fewer attempts, such as one or two attempts. good.

また別の実施形態では、所定の難易度のレベルは、ユーザから隠されているある数のアセットを発見することが、隠されたアセットが露見されるためにある課題を解決するようにユーザに要求するように設計されてもよい。本実施形態における難易度レベルは、ユーザが、少なくとも1回も殺されることなく、またはある所定の時間量内に、全てのアセットを発見することができないように設計されてもよい。本実施形態では、制御回路網420または428は、ユーザが、閾値数を上回るアセットを発見する、または予想時間に先立ってそのレベルを通過することが可能であるかどうかを決定するように構成されてもよい。 In yet another embodiment, the predetermined level of difficulty requires the user to discover a certain number of assets that are hidden from the user and to solve a certain task in order for the hidden assets to be exposed. It may be designed to require. The difficulty level in this embodiment may be designed such that the user cannot discover all the assets without being killed at least once or within some predetermined amount of time. In this embodiment, the control circuitry 420 or 428 is configured to determine whether the user is able to discover more than a threshold number of assets or pass the level in advance of the expected time. It's okay.

ブロック1315において、制御回路網420または428は、仮想ゲームのチェックポイントC1およびC2を通したユーザのナビゲーションを監視してもよい。監視は、カメラ、センサ、心拍モニタ、またはAPIを介してエクステンデッドリアリティヘッドセットに接続される任意の他のウェアラブルデバイスによって実施されてもよい。例えば、上記の実施例のうちのいくつかに言及されるように、制御回路網420または428は、ユーザが、難易度レベルに関して設計されるものよりも少ない試行で、または短い時間で、障害物または課題を完了する、またはレベルまたは経路の終わりに到達することに成功することが可能であるかどうかを決定するために、ユーザのナビゲーションを監視してもよい。制御回路網420または428は、次いで、ユーザの成績を、制御回路網420または428によってゲームのそのレベルにおいて設定された難易度レベルと比較し、ユーザが容易に難易度レベルを打破することが可能であったかどうかを決定してもよい。 At block 1315, control circuitry 420 or 428 may monitor the user's navigation through checkpoints C1 and C2 of the virtual game. Monitoring may be performed by cameras, sensors, heart rate monitors, or any other wearable device connected to the extended reality headset via an API. For example, as mentioned in some of the embodiments above, the control circuitry 420 or 428 allows the user to complete the obstacle course in fewer attempts or in a shorter amount of time than is designed for the difficulty level. Or the user's navigation may be monitored to determine whether it is possible to successfully complete a task or reach the end of a level or path. Control circuitry 420 or 428 then compares the user's performance to the difficulty level set for that level of the game by control circuitry 420 or 428, allowing the user to easily beat the difficulty level. It may be determined whether the

ブロック1325において、一実施形態では、A)ユーザが、チェックポイントC2に到達することに成功することが可能であり、ユーザが、所定の難易度レベルの閾値内にそのように行うことが可能であるという決定が、行われる。言い換えると、ユーザは、予想通りに、または難易度レベルが設計された難易度レベルにおいて実施する、例えば、難易度レベルが、ユーザが経路の終わりに到達するために少なくとも3回の試行を要するように設計されたとき、4回の試行で経路の終わりに到達することが可能である。別の実施例では、ユーザは、3分で難易度レベルを完了することが可能であり、レベルは、ユーザが、2分未満でチェックポイントC2に達することが可能であり得ないように設計された。そのような決定に応答して、ブロック1330において、本システムは、ユーザが、それらの2つのチェックポイントの間の経路に関して設定された難易度レベルを満たす、または超えるかどうかを決定するために、チェックポイントC2およびC3を通して等、ゲームの残りの部分を通してユーザを監視し続けてもよい。 At block 1325, one embodiment determines whether A) the user is able to successfully reach checkpoint C2, and whether the user is able to do so within a predetermined difficulty level threshold. A decision is made that there is. In other words, the user performs as expected or at the difficulty level for which the difficulty level was designed, e.g. When designed, it is possible to reach the end of the path in four tries. In another example, the user can complete the difficulty level in 3 minutes, and the level is designed such that it is not possible for the user to reach checkpoint C2 in less than 2 minutes. Ta. In response to such a determination, at block 1330, the system determines whether the user meets or exceeds the difficulty level set for the route between those two checkpoints. The user may continue to be monitored throughout the remainder of the game, such as through checkpoints C2 and C3.

ブロック1325において、一実施形態では、B)ユーザが、所定の難易度レベルの閾値に到達する前に、チェックポイント2に到達することに成功することが可能であるという決定が、行われる。言い換えると、ユーザは、ゲームレベルが設計されたより短い時間量またはより少ない試行で、すなわち、閾値レベルに到達する前に、レベルを打破すること等によって、本段階に関して設定された難易度レベルを容易に上回ることが可能である。そのような決定に応答して、ブロック1335において、本システムは、ゲーム難易度のレベルを自動的に増加させるか、または将来のユーザのために難易度のレベルを増加させるように、ゲームの設計者に提案を提供するかのいずれかであってもよい。 At block 1325, in one embodiment, a determination is made that B) the user is able to successfully reach checkpoint 2 before reaching a predetermined difficulty level threshold. In other words, the user can easily overcome the difficulty level set for this stage, such as by beating the level in a shorter amount of time or fewer attempts than the game level was designed for, i.e. before reaching the threshold level. It is possible to exceed. In response to such a determination, at block 1335, the system automatically increases the level of game difficulty or changes the game's design to increase the level of difficulty for future users. It may also be possible to provide suggestions to other parties.

ブロック1325において、一実施形態では、C)ユーザが、所定の難易度レベルの閾値後に、チェックポイントC2に到達することが可能であるという決定が、行われる。言い換えると、ユーザは、本段階に関して設定された難易度レベルを容易に上回ることが可能ではなく、例えば、ユーザは、チェックポイントC2に到着するために、多すぎる時間または多すぎる試行を要している。そのような決定に応答して、ブロック1340において、本システムは、ゲーム難易度のレベルを自動的に減少させてもよい。これはまた、難易度のレベルを減少させるようにゲームの設計者に提案し、現在のユーザが難易度レベルを完了するために経た試行の時間または回数のデータを提供してもよい。 At block 1325, in one embodiment, a determination is made that C) the user is able to reach checkpoint C2 after a predetermined difficulty level threshold. In other words, the user is not able to easily surpass the difficulty level set for this stage, e.g. the user takes too much time or too many attempts to reach checkpoint C2. There is. In response to such a determination, at block 1340, the system may automatically decrease the level of game difficulty. It may also suggest to the game designer to decrease the level of difficulty and provide data on the time or number of attempts the current user has taken to complete the difficulty level.

ここで図13Bを参照すると、図は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲームにおける所定の難易度レベルに基づいて、現在のユーザの成績を中央値ユーザの成績と比較するためのプロセスのフローチャートを描写する。 Referring now to FIG. 13B, a diagram illustrates a process for comparing a current user's performance to a median user's performance based on a predetermined difficulty level in a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure. Draw a flowchart for.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428は、現在のユーザが仮想ゲームまたは仮想体験において実施する方法に基づいて、仮想ゲームまたは仮想体験のために実施するべき増強および修正のタイプを決定する。解説のために、仮想ゲームが、参照されるであろうが、しかしながら、図13Aおよび13Bのプロセスは、仮想ゲームおよび任意の他のタイプの仮想現実またはエクステンデッドリアリティ体験の両方に適用される。制御回路網420または428は、エクステンデッドリアリティヘッドセット等の電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成し、仮想ゲームの一部に関する難易度レベルのレベルを事前決定する。制御回路網420または428は、仮想ゲームの一部をプレーした複数のユーザから成績データを収集する。例えば、成績データは、得点数、クリアされたレベル、乗り越えられた障害物、相互作用されたオブジェクト、あるタスクまたはゲームレベルを達成するために要した時間、およびプレーヤが実施した方法およびプレーヤがゲームのセグメントの間に好結果を出したかどうかを決定するために使用され得る、他のゲーム関連メトリックを含んでもよい。本成績データは、所定の難易度レベルに基づく複数のユーザの成績に関連する。例えば、複数のユーザが所与の難易度レベル下で得点した得点数、ユーザが良好に実施したか、コンテンツ制作者がその難易度のレベルに関して予想し得たものよりも多く得点すること等によって、ユーザが期待される成績範囲を超えたか等である。制御回路網420または428は、複数のユーザから収集された成績データに基づいて、中央値成績を計算し、これを現在のユーザの成績データと比較する。制御回路網420または428は、現在のユーザの成績データが中央値成績データの閾値内ではないことを決定することに応答して、仮想ゲームの増強を実行する。これらの増強は、同一の難易度のレベルを維持すること、または難易度のレベルを増加または減少させることを含んでもよい。これらの実施形態を実施するために、制御回路網420または428は、下記に説明されるような図13Bのプロセスを実行する。 In some embodiments, control circuitry 420 or 428 determines the types of enhancements and modifications to implement for the virtual game or experience based on how the current user performs in the virtual game or experience. do. For purposes of explanation, reference will be made to a virtual game; however, the processes of FIGS. 13A and 13B apply to both virtual games and any other type of virtual reality or extended reality experience. Control circuitry 420 or 428 generates a virtual game on a display of an electronic device, such as an extended reality headset, and predetermines levels of difficulty for portions of the virtual game. Control circuitry 420 or 428 collects performance data from multiple users who have played portions of the virtual game. For example, performance data may include the number of points scored, levels completed, obstacles surmounted, objects interacted with, time taken to accomplish a certain task or game level, and how a player performs and how a player plays a game. may include other game-related metrics that may be used to determine whether the game performed well during the segment. This performance data relates to the performance of multiple users based on a predetermined difficulty level. For example, by the number of points scored by multiple users under a given difficulty level, by whether the user performed well, by scoring more than the content creator could have expected for that level of difficulty, etc. , whether the user exceeded the expected performance range, etc. Control circuitry 420 or 428 calculates a median grade based on the performance data collected from the plurality of users and compares it to the current user's performance data. Control circuitry 420 or 428 performs augmentation of the virtual game in response to determining that the current user's performance data is not within a threshold of median performance data. These enhancements may include maintaining the same level of difficulty, or increasing or decreasing the level of difficulty. To implement these embodiments, control circuitry 420 or 428 performs the process of FIG. 13B as described below.

いくつかの実施形態では、ブロック1310において、制御回路網420または428は、仮想ゲームのチェックポイント1とチェックポイント2との間に所定の難易度のレベルを伴う仮想ゲーム環境を生成してもよい。所定の難易度のレベルは、得点する、または仮想ゲームの次のレベルに達するために、ゲームのプレーヤが体験する必要がある、あるタイプの障害物または課題に関連する。所定の難易度のレベルは、コンテンツ制作者または制御回路網420または428によって、プレーヤが、ゲームを挑戦的にするためにある苦難を体験する、例えば、ユーザが、所定の難易度のレベルを伴うゲームレベルを通過することに成功するために、ある時間量を費やす、ある量の歩数を進む、ある量のライフを失う、容易に発見されないある経路をとる等を行う必要性があり得るように設計されてもよい。 In some embodiments, at block 1310, control circuitry 420 or 428 may generate a virtual game environment with a predetermined level of difficulty between checkpoint 1 and checkpoint 2 of the virtual game. . A predetermined level of difficulty relates to a certain type of obstacle or challenge that a player of the game must experience in order to score or reach the next level of the virtual game. The predetermined level of difficulty is determined by the content creator or control circuitry 420 or 428 such that the player experiences certain hardships to make the game challenging, e.g. In order to successfully pass a game level, you may need to spend a certain amount of time, take a certain amount of steps, lose a certain amount of lives, take a certain path that is not easily discovered, etc. may be designed.

ゲームにおける所定の難易度のレベルの一実施例は、カーブが、鋭角に設計され、したがって、プレーヤが、カーブで減速する必要があり、それによって、ある時間量内にゴールラインに到達することができない、カーレースゲーム等において、ある時間周期内にゲーミングレベルをクリアまたは通過することを困難にすることを含む。また別の実施例では、ゲームは、終わりに到達するために、プレーヤによるある回数の試行を要求してもよい。別の実施例では、プレーヤは、プレーヤから隠されているある数のアセット/オブジェクトを発見する必要があり得、これは、プレーヤがゲーム内のあるエリアにナビゲートすることに成功した後に露見され得る。 One example of a given level of difficulty in a game is that the curves are designed to be sharp, such that the player must slow down on the curves in order to reach the goal line within a certain amount of time. This includes making it difficult to clear or pass a gaming level within a certain time period, such as in a car racing game. In yet another example, the game may require a certain number of attempts by the player to reach the end. In another example, a player may need to discover a certain number of assets/objects that are hidden from the player and that are exposed after the player successfully navigates to an area in the game. obtain.

ある難易度のレベルを引き起こすためにゲームの中に設計され得る課題または障害物が何であれ、制御回路網420または428は、ブロック1345において、所定の難易度のレベルを伴うチェックポイント1と2との間でゲームをプレーした複数のユーザから、成績メトリック等の成績データを取得する。成績データを集積することによって、制御回路網420または428は、複数のユーザが、ユーザによって体験されるようにゲーム内に設計された所定の難易度のレベルを体験したかどうかを決定してもよい。 Whatever challenges or obstacles may be designed into the game to cause a certain level of difficulty, the control circuitry 420 or 428 at block 1345 creates checkpoints 1 and 2 with a predetermined level of difficulty. Acquire performance data such as performance metrics from multiple users who played the game between them. By accumulating performance data, control circuitry 420 or 428 may determine whether multiple users have experienced a predetermined level of difficulty designed within the game to be experienced by the users. good.

一実施形態では、制御回路網420または428は、所定の難易度のレベルに関する閾値を含んでもよい。例えば、カーレースゲームにおけるプレーヤに関する所定の難易度のレベルが、75MPHの平均速度でレースを終了することである場合、閾値は、+/-15MPHに設定されてもよく、これは、60MPHにおけるより低い成績および90MPHにおけるより高い成績の閾値または成績窓をもたらす。他の実施形態では、閾値は、試行の時間または回数に関連してもよい。例えば、ユーザが、5回の試行後にチェックポイント1から2にナビゲートするべきである場合、閾値は、+/-2回の試行に設定されてもよい。 In one embodiment, control circuitry 420 or 428 may include a threshold for a predetermined level of difficulty. For example, if the predetermined level of difficulty for a player in a car racing game is to finish the race at an average speed of 75 MPH, the threshold may be set to +/-15 MPH, which is greater than at 60 MPH. Resulting in a threshold or performance window for lower performance and higher performance at 90 MPH. In other embodiments, the threshold may be related to time or number of trials. For example, if the user should navigate from checkpoint 1 to 2 after 5 attempts, the threshold may be set to +/−2 attempts.

ブロック1350において、一実施形態では、制御回路網420または428は、複数のユーザに関して取得される、成績メトリック等の成績データに基づいて、中央値成績を計算する。中央値成績データは、全ての複数のユーザの代表値、全ての複数のユーザの平均値、全ての複数のユーザの標準偏差、または中央値成績を算出するためのある他の方程式またはある他の統計的測度であってもよい。 At block 1350, in one embodiment, control circuitry 420 or 428 calculates a median performance based on performance data, such as performance metrics, obtained for the plurality of users. Median performance data may be the representative value for all multiple users, the average value for all multiple users, the standard deviation for all multiple users, or some other equation or method for calculating median performance. It may also be a statistical measure.

ブロック1355において、一実施形態では、複数のユーザから中央値または他のタイプの統計データを計算することに基づいて決定される仮想上のユーザである、中央値ユーザが、チェックポイントC2に到達することに成功することが可能であり、所定の難易度レベルの閾値内にそのように行うことが可能であるかどうかの決定が、行われる。言い換えると、中央値ユーザが、難易度レベルが設計された期待通りに難易度レベルにおいて実施することが可能であるかである。上記の実施例から、所定の難易度のレベルの速度が、+/-15MPHの閾値を伴う、ゲームを通して75MPHの平均速度を有するように設定されたカーレースゲームでは、制御回路網による決定は、中央値ユーザが、70MPHの+/-15MPH内、言い換えると、60MPHにおけるより低い成績と90MPHにおけるより高い成績との間であったかどうかを決定することである。 At block 1355, the median user, which in one embodiment is a hypothetical user determined based on calculating the median or other type of statistical data from the plurality of users, reaches checkpoint C2. A determination is made whether it is possible to do so successfully and within a predetermined difficulty level threshold. In other words, is the median user able to perform at the difficulty level as expected for which the difficulty level was designed? From the example above, in a car racing game where the speed for a given difficulty level is set to have an average speed of 75 MPH throughout the game with a threshold of +/-15 MPH, the determination by the control circuitry is: To determine if the median user was within +/-15 MPH of 70 MPH, in other words between the lower performance at 60 MPH and the higher performance at 90 MPH.

中央値ユーザが、タスクを完了した、すなわち、チェックポイント2に到達した、またはカーレース実施例では、閾値の外でレースの終わりに到達したという決定が、行われる場合、ブロック1365において、難易度閾値は、成績に基づいて、増加または減少されてもよい。一実施形態では、中央値ユーザの成績が、閾値の下端である、60MPH未満に入った場合、制御回路網420または428は、現在の所定の難易度レベルが中央値ユーザにとって高すぎ、これが減少される必要があることを決定してもよい。カーレース実施例では、制御回路網420または428は、75MPH平均速度の難易度レベルを65MPHに減少させ、+/-15閾値または+/-20等のある他の閾値を提供し、難易度レベルを調節し、それによって、中央値ユーザがゲームレベルに到達することをより容易にしてもよい。他の実施形態では、難易度レベルを減少させることは、より高い難易度を有する仮想ゲームにおけるある経路を遮断することによって実施されてもよい。別の実施形態では、中央値ユーザの成績が、閾値の上端を上回る、90MPHに入った場合、制御回路網420または428は、現在の所定の難易度レベルが中央値ユーザにとって低く、これが増加される必要があることを決定してもよい。カーレース実施例では、制御回路網420または428は、75MPH平均速度の難易度レベルを100MPHに増加させ、+/-10閾値または+/-5等のある他の閾値を提供し、難易度レベルを調節し、それによって、中央値ユーザがゲームレベルに到達することをより困難にしてもよい。 If a determination is made that the median user has completed the task, i.e. reached checkpoint 2, or in the car racing example, reached the end of the race outside the threshold, then at block 1365 the difficulty The threshold may be increased or decreased based on performance. In one embodiment, if the median user's performance falls below the lower end of the threshold of 60 MPH, the control circuitry 420 or 428 determines that the current predetermined difficulty level is too high for the median user and that this is reduced. may decide that it needs to be done. In a car racing embodiment, the control circuitry 420 or 428 reduces the difficulty level of a 75 MPH average speed to 65 MPH and provides a +/-15 threshold or some other threshold, such as +/-20, to provide a difficulty level. may be adjusted, thereby making it easier for the median user to reach the game level. In other embodiments, reducing the difficulty level may be implemented by blocking certain paths in the virtual game that have a higher difficulty level. In another embodiment, if the median user's performance falls within 90 MPH, above the upper threshold, the control circuitry 420 or 428 determines that the current predetermined difficulty level is low for the median user and that it is increased. You may decide that you need to In a car racing embodiment, the control circuitry 420 or 428 increases the difficulty level for a 75 MPH average speed to 100 MPH and provides a +/-10 threshold or some other threshold, such as +/-5, to increase the difficulty level to 100 MPH. may be adjusted, thereby making it more difficult for the median user to reach the game level.

中央値ユーザが、タスクを完了した、すなわち、チェックポイント2に到達した、またはカーレース実施例では、75MPHの所定の閾値内でレースの終わりに到達したという決定が、行われる場合、ブロック1365において、難易度閾値は、維持されてもよい。これは、制御回路網420または428が、現在設定されている所定の閾値が、中央値ユーザにとって正しい程度の難易度であることを決定し得るためである。 If a determination is made that the median user has completed the task, i.e. reached checkpoint 2, or in the car racing example, reached the end of the race within a predetermined threshold of 75 MPH, then at block 1365 , the difficulty threshold may be maintained. This is because control circuitry 420 or 428 may determine that the currently set predetermined threshold is the correct degree of difficulty for the median user.

ブロック1370において、現在のユーザの成績が、ブロック1355において行われた決定に基づく、ブロック1365における更新された難易度のレベルまたはブロック1360における維持された難易度のレベルと比較される。ブロック1375、1385、および1380は、ブロック1355、1365、および1360と類似するプロセスに従い、難易度のレベルを増加させる、減少させる、または同一の難易度のレベルを維持するかどうかを決定するが、ブロック1365における更新された難易度のレベルまたはブロック1360における維持された難易度のレベルとの比較、すなわち、中央値ユーザが実施し得た方法に基づく。 At block 1370, the current user performance is compared to the updated level of difficulty at block 1365 or the maintained level of difficulty at block 1360 based on the determination made at block 1355. Blocks 1375, 1385, and 1380 follow a process similar to blocks 1355, 1365, and 1360 to determine whether to increase, decrease, or maintain the same level of difficulty, but A comparison with the updated level of difficulty at block 1365 or the maintained level of difficulty at block 1360, ie, based on how the median user was able to perform.

一実施形態では、ブロック1345-1385を通して説明されるように、制御回路網420または428は、所定のレベルに対する少なくとも2回のチェックの反復を実施し、これを増加させる、減少させる、または維持するべきかどうかを決定してもよい。第1の反復は、所定の難易度レベルに基づいて中央値ユーザが実施する方法に基づくチェックであってもよく、そのレベルが、中央値ユーザのために調節される必要性があった場合、第2の反復は、中央値ユーザのために行われたものからのさらなる調節が、現在のユーザのためにカスタマイズするために必要とされるかどうかを決定するための特定の現在のユーザに関するものであってもよい。上記に加えて、図8に描写されるもの等の現在のユーザに特有である統計もまた、所定の難易度のレベルをさらに調節する際に考慮されてもよい。現在のユーザが類似するゲームをプレーしたか、そのようなゲームの分野における専門家であるかどうか等の他の因子もまた、難易度レベルを調節するために織り込まれてもよい。例えば、制御回路網420または428が、ユーザがそのようなゲームにおける専門家であることを決定する場合、難易度レベルは、これを現在のユーザにとってより挑戦的にするために、増加されてもよい。 In one embodiment, as described through blocks 1345-1385, control circuitry 420 or 428 performs at least two iterations of the check for a predetermined level to increase, decrease, or maintain it. You may decide whether or not to do so. The first iteration may be a check based on the method performed by the median user based on a predetermined difficulty level, and if that level needed to be adjusted for the median user; The second iteration is for a particular current user to determine whether further adjustments from those made for the median user are needed to customize for the current user. It may be. In addition to the above, statistics that are specific to the current user, such as those depicted in FIG. 8, may also be considered in further adjusting the level of predetermined difficulty. Other factors may also be factored in to adjust the difficulty level, such as whether the current user has played similar games or is an expert in the field of such games. For example, if control circuitry 420 or 428 determines that the user is an expert in such a game, the difficulty level may be increased to make this more challenging for the current user. good.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、エクステンデッドリアリティヘッドセット等の電子デバイスのディスプレイ上にエクステンデッドリアリティ体験を生成することによって、エクステンデッドリアリティ体験における乗物酔いを管理してもよい。制御回路網420または428は、図3に描写されるチェックポイント等、エクステンデッドリアリティ体験における第1のチェックポイントおよび第2のチェックポイントを決定してもよい。制御回路網420または428は、第1のチェックポイントと第2のチェックポイントとの間でナビゲートした複数のユーザからのデータに基づいて、中央値経路(またはある他の代表的経路)を決定してもよい。これは、代表値、平均値、または方程式に基づくある他の計算または中央値データを取得するためのある他の統計的測度を計算することによって、そのように行ってもよい。制御回路網420または428は、複数のユーザからの閾値数のユーザが乗物酔いを体験した中央値経路における場所を決定してもよい。例えば、中央値経路は、ユーザが開始チェックポイントから終了チェックポイントにナビゲートする際の場所1-n等の経路に沿ったいくつかの場所ポイントを含んでもよい。制御回路網420または428は、現在のユーザによってとられた経路が中央値経路と整合されるかどうかを決定してもよい。例えば、制御回路網420または428は、現在の経路が、複数のユーザによって選択された経路と同一の場所ポイントに沿ったものであるかどうかを決定してもよい。 In another embodiment, control circuitry 420 or 428 may manage motion sickness in an extended reality experience by generating the extended reality experience on a display of an electronic device, such as an extended reality headset. Control circuitry 420 or 428 may determine first and second checkpoints in the extended reality experience, such as the checkpoints depicted in FIG. Control circuitry 420 or 428 determines a median path (or some other representative path) based on data from the plurality of users navigated between the first checkpoint and the second checkpoint. You may. This may be done so by calculating a representative value, an average value, or some other calculation based on an equation or some other statistical measure to obtain median data. Control circuitry 420 or 428 may determine the location in the median route where a threshold number of users from the plurality of users experienced motion sickness. For example, a median path may include a number of location points along the path, such as locations 1-n as the user navigates from a starting checkpoint to an ending checkpoint. Control circuitry 420 or 428 may determine whether the path taken by the current user is aligned with the median path. For example, control circuitry 420 or 428 may determine whether the current route is along the same location points as routes selected by multiple users.

制御回路網420または428は、現在のユーザの経路が中央値経路と整合されることを決定することに応答して、次いで、ユーザが、閾値数のユーザが乗物酔いを体験した中央値経路における場所に到達することに先立って、改善アクションを行ってもよい。例えば、経路が、場所ポイント1、2、3、4、および5を有し、中央値ユーザが、ジェットコースターにおける降下等に起因して、場所ポイント4において乗物酔いを体験した場合、そのようなデータは、制御回路網420または428によってログ付けされてもよい。 In response to determining that the current user's route is aligned with the median route, the control circuitry 420 or 428 then determines whether the user is on the median route on which a threshold number of users have experienced motion sickness. Improvement actions may be taken prior to reaching a location. For example, if a route has location points 1, 2, 3, 4, and 5, and the median user experiences motion sickness at location point 4, such as due to a descent on a roller coaster, then such Data may be logged by control circuitry 420 or 428.

制御回路網420または428は、現在のユーザもまた、中央値ユーザによってとられた経路をとっていることを決定してもよい。これはまた、中央値ユーザが進行した、例えば、中央値ユーザが場所ポイント1、2、および3を横切ることによってこれまで進行し得た距離を決定してもよい。現在のユーザが同一の経路上にあり、場所ポイント4が乗物酔いが体験される場所であることを決定する、制御回路網420または428は、予防アクションとして、乗物酔いが最小限にされる、または回避され得るように、ユーザが場所ポイント4に到達することに先立って、改善アクションを予応的に実施してもよい。 Control circuitry 420 or 428 may determine that the current user is also taking the path taken by the median user. It may also determine the distance the median user has traveled, eg, the distance the median user could have traveled so far by crossing location points 1, 2, and 3. The control circuitry 420 or 428 determines that the current user is on the same route and location point 4 is the location where motion sickness is experienced, so that as a preventive action, motion sickness is minimized. or the remedial action may be proactively carried out prior to the user reaching location point 4 so that it can be avoided.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428は、中央値経路の座標の第1のセットを決定し、次いで、座標の第1のセットを、ユーザによってとられた現在の経路と関連付けられる座標の現在のセットと比較することによって、現在のユーザによってとられた経路が中央値経路と整合されるかどうかを決定してもよい。制御回路網420または428が、座標の現在のセットが座標の第1のセットの閾値距離内であるという決定を行う場合、制御回路網420または428は、改善アクションを行ってもよい。閾値距離は、制御回路網420または428のコンテンツ制作者によって設定されてもよい。 In some embodiments, control circuitry 420 or 428 determines a first set of median path coordinates and then associates the first set of coordinates with the current path taken by the user. By comparing with the current set of coordinates, it may be determined whether the route taken by the current user is aligned with the median route. If control circuitry 420 or 428 makes a determination that the current set of coordinates is within a threshold distance of the first set of coordinates, control circuitry 420 or 428 may take remedial action. The threshold distance may be set by a content producer in control circuitry 420 or 428.

図14は、本開示のいくつかの実施形態による、仮想ゲーム内の所定のチェックポイントの間の複数のユーザによってとられるルートを描写する、ナビゲーションツリーである。 FIG. 14 is a navigation tree depicting routes taken by multiple users between predetermined checkpoints within a virtual game, according to some embodiments of the present disclosure.

ユーザによって辿られる中央値経路は、x、y、z座標において表される。中央値経路はまた、x、y、およびz座標の平行移動に加えて、配向を含んでもよいが、しかしながら、簡略化および解説のために、x、y、z座標のみが、描写される。 The median path followed by the user is represented in x, y, z coordinates. The median path may also include orientation in addition to translation of the x, y, and z coordinates; however, for simplicity and explanation, only the x, y, z coordinates are depicted.

いくつかの実施形態では、チェックポイントC1とC2との間のユーザの経路は、一般的なツリーを使用して決定される。例えば、チェックポイントC1とC2との間で、2つの連続する記録の間の差異は、6DOF仮想体験におけるユーザの位置の状態変化を表し得る。0、0、0のx、y、およびz座標、すなわち、仮想体験が開始される初期位置または原点に初期化されたルートノードから開始して、記録は、ルートノードの子に対してチェックされる。いくつかの実施形態では、x、y、およびzの状態変化を表す子が、すでに存在する場合、これは、次の開始点として選択され、ルートノードとその子との間のエッジの横断を表すカウントが、増分される。x、y、およびzの状態変化を表す子が、存在しない場合、新しい子ノードが、作成され、エッジは、1のカウントに帰する。本プロセスは、チェックポイントC2に到達するまで、新しい記録毎に実行される。 In some embodiments, the user's path between checkpoints C1 and C2 is determined using a common tree. For example, between checkpoints C1 and C2, the difference between two consecutive recordings may represent a state change of the user's position in the 6DOF virtual experience. Starting from the root node initialized to x, y, and z coordinates of 0, 0, 0, i.e. the initial position or origin at which the virtual experience begins, the records are checked against the children of the root node. Ru. In some embodiments, if a child representing a state change in x, y, and z already exists, this is selected as the next starting point and represents the traversal of the edge between the root node and its children. A count is incremented. If a child representing a state change in x, y, and z does not exist, a new child node is created and the edge is attributed a count of 1. This process is executed for each new record until checkpoint C2 is reached.

一実施形態では、経路ツリーが、12人のユーザによるチェックポイントC1とC2との間のナビゲーションに基づいて生成されてもよい。最高横断カウントを伴うリーフノードは、ユーザの中央値経路の最終状態変化を提示する。ルートノードから最高横断カウントを伴うリーフノードまでツリーを横断することは、体験においてユーザによってとられた中央値経路を決定する。 In one embodiment, a route tree may be generated based on navigation between checkpoints C1 and C2 by 12 users. The leaf node with the highest traversal count presents the final state change of the user's median path. Traversing the tree from the root node to the leaf node with the highest traversal count determines the median path taken by the user in the experience.

リーフノードの横断カウント(-1,0,0)は、n=5において最高である。したがって、ユーザの中央値経路は、(-1,0,0)の状態変化が続く(-3,-2,0)の状態変化としてモデル化される。故に、合計状態変化は、(-4,-2,0)への移動をもたらす2つの和である。 The leaf node traversal count (-1,0,0) is highest at n=5. Therefore, the user's median path is modeled as a (-3,-2,0) state change followed by a (-1,0,0) state change. Therefore, the total state change is the sum of the two resulting in the movement to (-4,-2,0).

x、y、およびz座標の離散的変化が、描写されるが、実際には、各離散的状態変化、すなわち、一般的なツリーにおけるノードは、x、y、およびz方向における移動の範囲/誤差を含み得る。例えば、x±6x、y±6y、およびz±6zの誤差が、体験され、(チェス盤のような)ユーザ移動の「区域」を効果的に作成し得る。 Although discrete changes in x, y, and z coordinates are depicted, in reality each discrete state change, i.e., a node in the general tree, has a range of movement in the x, y, and z directions. May contain errors. For example, errors of x±6x, y±6y, and z±6z may be experienced, effectively creating "zones" of user movement (like a chessboard).

図15は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザの視野および視野内で遭遇されるオブジェクト/アセットを描写する、ブロック図である。いくつかの実施形態では、ユーザの眼からの視野(FOV)が、描写される。いくつかの実施形態では、コンテンツ制作者は、良好なレベルのユーザ関与を伴う仮想体験を構築するために、ユーザのFOVのパターンを観察しなければならない。ユーザのFOVを決定および監視することによって、コンテンツ制作者は、ユーザのFOV内に出現しているオブジェクトに関するデータを取得し得る。良好に設計されたエクステンデッドリアリティ体験は、ユーザが時間を費やし、関与していると感じ、自身のFOV内のオブジェクトと相互作用するものであるため、そのようなFOVデータは、コンテンツ制作者の意図した設計がユーザの観察およびアクションに合致するかどうかに関する洞察を提供する。 FIG. 15 is a block diagram depicting a user's field of view and objects/assets encountered within the field of view, according to some embodiments of the present disclosure. In some embodiments, a field of view (FOV) from the user's eyes is depicted. In some embodiments, content creators must observe patterns in a user's FOV in order to build a virtual experience with a good level of user engagement. By determining and monitoring a user's FOV, content creators may obtain data regarding objects appearing within the user's FOV. Since a well-designed extended reality experience is one in which users spend time, feel engaged, and interact with objects within their FOV, such FOV data is Provides insight into whether your designs match user observations and actions.

一実施形態では、ユーザのFOVは、左消失点から右消失点への投影面全体を含むものとして図に表される。消失点1540は、ユーザの視界が最も小さい場所であり、視界の角錐1530の中心は、視界が最も大きく、それに向かってユーザの眼球が指向され得る場所である。描写されるように、本実施例では、ユーザのFOVは、オブジェクト1510を含む。制御回路網は、ユーザの眼の、FOV全体よりも幅狭の区分である、視界の角錐が、オブジェクトに向かって指向されている場合、ユーザの注視が、オブジェクト1510に向かって指向されていることを決定してもよい。そのような決定を行うために、一実施形態では、制御回路網は、ユーザの眼球移動を監視するために、エクステンデッドリアリティヘッドセットと関連付けられる内向きカメラを利用してもよい。別の実施形態では、制御回路網は、エクステンデッドリアリティヘッドセットの配向および座標を決定し、次いで、視界の角錐を計算し、それによって、ユーザの注視が、オブジェクト1510に向かって指向されているかどうかを決定してもよい。 In one embodiment, the user's FOV is represented in the diagram as including the entire projection plane from the left vanishing point to the right vanishing point. The vanishing point 1540 is where the user's field of view is the smallest, and the center of the field of view pyramid 1530 is where the field of view is largest and towards which the user's eyes can be directed. As depicted, in this example, the user's FOV includes object 1510. The control circuitry determines that the user's gaze is directed toward the object 1510 if the viewing pyramid, which is a narrower segment of the user's eye than the entire FOV, is directed toward the object. You may decide that. To make such a determination, in one embodiment, the control circuitry may utilize an inward-facing camera associated with the extended reality headset to monitor the user's eye movements. In another embodiment, the control circuitry determines the orientation and coordinates of the extended reality headset and then calculates the viewing pyramid, thereby determining whether the user's gaze is directed towards the object 1510. may be determined.

別の実施形態では、ユーザの視界の角錐1530が特定の方向に指向されていることに加えて、制御回路網はまた、ユーザが、近視界1545または遠視界1550を視認しているかどうかを決定してもよい。そのようなデータは、制御回路網が、ユーザのビューの深度およびユーザが視界の角錐内でより近接する、またはより遠いオブジェクトを視認しているかどうかを決定することを可能にし得る。そのようなタイプの注視追跡は、位置および回転ベクトルと併用され、ビュー内のアセットのセットを低減させ、したがって、ユーザおよびコンテンツ制作者に利用可能な情報を改良し得る。例えば、コンテンツ制作者は、ゲームまたは仮想体験に関係せず、ユーザに対して混乱または焦点の欠如を引き起こしている背景におけるオブジェクトを除去することによって、乱雑さを除去するべきかどうかを決定するために、注視情報を使用してもよい。 In another embodiment, in addition to oriented the user's vision pyramid 1530 in a particular direction, the control circuitry also determines whether the user is viewing the near vision 1545 or the far vision 1550. You may. Such data may enable the control circuitry to determine the depth of the user's view and whether the user is viewing objects closer or further away within the pyramid of view. Such types of gaze tracking may be used in conjunction with position and rotation vectors to reduce the set of assets in view, thus improving the information available to users and content creators. For example, to determine whether a content creator should remove clutter by removing objects in the background that are not related to the game or virtual experience and are causing confusion or lack of focus for the user. Gaze information may also be used.

いくつかの実施形態では、FOVは、ヘッドセットの座標に基づいて決定される。制御回路は、経路上のユーザの座標を取得し、それらを使用し、エクステンデッドリアリティヘッドセットの配向を決定してもよい。配向決定は、制御回路網が、FOV内にあり得るオブジェクトを決定することを可能にし得る。制御回路はさらに、ユーザがFOV内のオブジェクトと相互作用したかどうかを決定してもよい。 In some embodiments, the FOV is determined based on headset coordinates. The control circuit may obtain coordinates of the user on the path and use them to determine orientation of the extended reality headset. Orientation determination may allow control circuitry to determine possible objects within the FOV. The control circuit may further determine whether the user has interacted with an object within the FOV.

図16は、本開示のいくつかの実施形態による、部屋のレイアウトおよび目的地に到達するためにとられる複数の経路のブロック図である。いくつかの実施形態では、ユーザは、目的地に到達するために部屋内でナビゲートするとき、仮想現実ヘッドセットまたは眼鏡を使用してもよい。描写されるように、一実施形態におけるレイアウトは、長椅子1610、椅子1620、1625、1630および他の椅子、テーブル1635、ランプ1640、および別のランプ等の他のオブジェクト、および複数の本棚を含む。図はまた、第1のユーザによってとられる経路1650と、第2のユーザによってとられる経路1660とを描写する。図はさらに、それを通してユーザが通過する場所1670、1680、および1690等の経路に沿ったある場所を描写する。チェックポイントC1は、経路の開始位置であってもよく、仮想体験の目標は、一実施形態では、チェックポイントC2に達することであってもよい。 FIG. 16 is a block diagram of a room layout and multiple routes taken to reach a destination, according to some embodiments of the present disclosure. In some embodiments, a user may use a virtual reality headset or glasses when navigating within a room to reach a destination. As depicted, the layout in one embodiment includes a chaise longue 1610, chairs 1620, 1625, 1630 and other chairs, a table 1635, a lamp 1640 and other objects such as another lamp, and multiple bookshelves. The diagram also depicts a route 1650 taken by a first user and a route 1660 taken by a second user. The diagram further depicts certain locations along the route, such as locations 1670, 1680, and 1690, through which the user passes. Checkpoint C1 may be the starting location of the route, and the goal of the virtual experience may be, in one embodiment, to reach checkpoint C2.

異なるユーザは、チェックポイントC1から異なる経路をとり、チェックポイントC2に達し得るため、ユーザは、2つのチェックポイントの間で異なる時間量を費やし、異なる課題に遭遇し得る。例えば、1人のユーザは、別のユーザよりも容易または短い経路を選択し得る、1人のユーザは、ライフを失い得る一方、他者は、ライフを失うことなくそれを通して通過し得る、または1人のユーザは、別のユーザよりも多くのアセットに遭遇し、選択された経路に基づいて、それらと相互作用することが可能であり得る。異なるユーザはまた、ゲームにおいてアセットを発見する際に異なる体験を有し得る。一部のユーザは、他者よりも速く、またはより少ない試行で、レベルをクリアするための重要となるアセットを発見し得る。一部のユーザは、体験をより楽しみ、自身の周辺を探索するためにより長くその中に留まることを選定し得る。体験が、ゲームである場合、1人のユーザは、選択された経路および視認および相互作用されたアセットの数に基づいて、あまり多くのアセットと相互作用しなかったユーザと比較して、より多くのポイントを取得し得る。経路毎に、かつ異なるユーザによって収集されたデータは、コンテンツ制作者によって、将来の仮想体験を増強する、難易度レベルを調節する、乗物酔いを管理する、またはホームオートメーションオプションを決定するために使用されてもよい。 Because different users may take different routes from checkpoint C1 to reach checkpoint C2, the users may spend different amounts of time and encounter different challenges between the two checkpoints. For example, one user may choose an easier or shorter path than another, one user may lose a life while another may pass through it without losing a life, or One user may be able to encounter more assets and interact with them based on the chosen path than another user. Different users may also have different experiences in discovering assets in a game. Some users may discover assets that are critical to completing a level faster or in fewer attempts than others. Some users may choose to stay inside longer to enjoy the experience more and explore their surroundings. If the experience is a game, one user can interact with more assets based on the path chosen and the number of assets viewed and interacted with compared to a user who interacted with fewer assets. get points. Data collected per route and by different users can be used by content creators to enhance future virtual experiences, adjust difficulty levels, manage motion sickness, or determine home automation options. may be done.

一実施形態では、描写されるように、ユーザ1によってナビゲートされる経路は、ユーザ2によってナビゲートされる経路と異なる。ユーザ1によってナビゲートされる経路は、場所1690を通して通過し、ランプ1640が位置するチェックポイントC2における最終目的地に達する。ユーザ1が、経路1に沿ってナビゲートするとき、経路に沿った各場所において、ユーザのFOVは、ユーザ1が装着しているエクステンデッドリアリティヘッドセットの配向に基づいて、ユーザが、テーブル、椅子、ランプ、および本棚等の異なるアセットを視認することを可能にする。 In one embodiment, as depicted, the path navigated by user 1 is different from the path navigated by user 2. The path navigated by user 1 passes through location 1690 and reaches its final destination at checkpoint C2, where ramp 1640 is located. As user 1 navigates along path 1, at each location along the path, the user's FOV is determined based on the orientation of the extended reality headset that user 1 is wearing. , lamps, and bookshelves.

一実施形態では、場所1690において、ユーザ1のエクステンデッドリアリティヘッドセットは、矢印の方向に配向されてもよい。配向に基づいて、場所1690におけるユーザのFOV1655は、ユーザ1が、自身のヘッドセットを通してテーブル1635および椅子1625を見ることを可能にし得る。ユーザ1はまた、自身のFOV内で椅子1630を部分的に見る場合がある。椅子1620を含む、全ての他のアセットは、ヘッドセットの配向が矢印に向かって向いているとき、場所1690においてユーザ1に可視ではあり得ない。そのようなデータは、制御回路網420または428によって捕捉され、将来の仮想体験を増強する、難易度レベルを調節する、乗物酔いを管理する、ホームオートメーションオプションを決定する、および他の使用事例のために等、種々の目的のために使用されてもよい。 In one embodiment, at location 1690, User 1's extended reality headset may be oriented in the direction of the arrow. Based on the orientation, the user's FOV 1655 at location 1690 may allow User 1 to view table 1635 and chair 1625 through his headset. User 1 may also partially view chair 1630 within his FOV. All other assets, including chair 1620, may not be visible to User 1 at location 1690 when the headset orientation is toward the arrow. Such data may be captured by control circuitry 420 or 428 to enhance future virtual experiences, adjust difficulty levels, manage motion sickness, determine home automation options, and other use cases. It may be used for various purposes, such as for

場所1690における矢印の方向における配向に基づいて、ユーザ1は、アセット1635、1625、および1630と相互作用することが可能であり得る。エクステンデッドリアリティ体験が、仮想ゲームである場合、ユーザは、ユーザのこれらのアセットとの相互作用に基づいて、得点し得る。視認および相互作用されたアセット、視認されたが、相互作用されなかったアセット、およびエクステンデッドリアリティディスプレイ座標、平行移動、および配向を含む、アセットとの全てのユーザ相互作用に関連するデータが、図18および19の実施例に描写されるように、制御回路網によって捕捉されてもよい。各アセットで費やされた時間および経路1に沿って一方の場所から他方にナビゲートするために要した時間に関連するデータもまた、制御回路網420または428によって捕捉されてもよい。 Based on the orientation in the direction of the arrow at location 1690, User 1 may be able to interact with assets 1635, 1625, and 1630. If the extended reality experience is a virtual game, the user may score points based on the user's interaction with these assets. Data related to all user interactions with assets, including assets viewed and interacted with, assets viewed but not interacted with, and extended reality display coordinates, translations, and orientations are shown in FIG. and 19 embodiments may be captured by the control circuitry. Data related to the time spent at each asset and the time required to navigate from one location to another along Pathway 1 may also be captured by control circuitry 420 or 428.

ユーザ2によってナビゲートされる経路は、場所1670および1680を通して通過し、ランプ1640が位置するチェックポイントC2における最終目的地に達する。場所1670、1680、および1690は、ユーザ1および2の経路に沿って恣意的に選ばれ、ユーザのFOVおよび潜在的に相互作用され得るアセットを記述する。経路に沿った任意の他の場所もまた、FOVの類似する記述のために、代わりに選ばれている場合がある。 The path navigated by user 2 passes through locations 1670 and 1680 and reaches its final destination at checkpoint C2, where ramp 1640 is located. Locations 1670, 1680, and 1690 are arbitrarily chosen along the paths of users 1 and 2 to describe the users' FOV and assets that can potentially be interacted with. Any other location along the route may also have been chosen instead for a similar description of the FOV.

ユーザ2が、経路2に沿ってナビゲートするとき、経路に沿った各場所において、ユーザのFOVは、ユーザ2が装着しているエクステンデッドリアリティヘッドセットの配向に基づいて、ユーザが、テーブル、椅子、ランプ、および本棚等の異なるアセットを視認することを可能にする。 As user 2 navigates along path 2, at each location along the path, the user's FOV is determined based on the orientation of the extended reality headset that user 2 is wearing. , lamps, and bookshelves.

一実施形態では、場所1670において、ユーザ2のエクステンデッドリアリティヘッドセットは、矢印の方向に配向されてもよい。配向に基づいて、場所1670におけるユーザのFOV1665は、ユーザ2が、本棚2を視認し、部分的に本棚3を視認することを可能にし、それによって、ユーザ2がそれらと相互作用する機会を生じさせ得る。本棚1を含む、全ての他のアセットは、ヘッドセットの配向が矢印に向かって向いているとき、場所1670においてユーザ2に可視ではあり得ない。 In one embodiment, at location 1670, user 2's extended reality headset may be oriented in the direction of the arrow. Based on the orientation, the user's FOV 1665 at location 1670 allows user 2 to view bookshelf 2 and partially view bookshelf 3, thereby creating an opportunity for user 2 to interact with them. can be done. All other assets, including bookshelf 1, cannot be visible to user 2 at location 1670 when the headset orientation is toward the arrow.

ユーザ2が、エクステンデッドリアリティ体験においてユーザ2によって選択された経路に沿って進行する際、一実施形態では、場所1680において、ユーザ2のエクステンデッドリアリティヘッドセットは、ユーザ2が自身のFOV内で本棚2のみを視認することを可能にし得る、矢印の方向に配向されてもよい。したがって、本配向におけるユーザ2は、(ユーザがそのように選定する場合)本棚2のみと相互作用する機会を有し得る。 As User 2 progresses along the path selected by User 2 in the Extended Reality experience, in one embodiment, at location 1680, User 2's Extended Reality headset points to Bookshelf 2 in User 2's FOV. may be oriented in the direction of the arrow, which may make it possible to see only the Thus, the user 2 in the book orientation may have the opportunity to interact only with the bookshelf 2 (if the user so chooses).

ユーザ2が全ての場所において自身のFOV内で視認したものおよびユーザが自身のFOV内で視認したものに基づいてユーザ2に利用可能であった機会を含む、ユーザ2のナビゲーションデータは、制御回路網420または428によって捕捉され、将来の仮想体験を増強する、難易度レベルを調節する、乗物酔いを管理する、ホームオートメーションオプションを決定する、および他の使用事例のために等、種々の目的のために使用されてもよい。 User 2's navigation data, including what User 2 has seen within his FOV at all locations and the opportunities that have been available to User 2 based on what User 2 has seen within his FOV, is transmitted to the control circuitry. network 420 or 428 for a variety of purposes, such as enhancing future virtual experiences, adjusting difficulty levels, managing motion sickness, determining home automation options, and for other use cases. may be used for

いくつかの実施形態では、ユーザ2は、ユーザ1よりも短い経路をとっている場合があるが、しかしながら、ユーザ1は、ユーザ2よりも多くのアセットと相互作用する機会を有し得る。アセット相互作用が、単に、選択された場所ポイント1670、1680、および1690に基づいて捕捉される場合、一実施形態では、ユーザ1は、より多くのアセット(3つの椅子およびテーブル)と相互作用している場合がある一方、ユーザ2は、2つのみのアイテム(本棚2および3)と相互作用している場合がある。コンテンツ制作者がエクステンデッドリアリティゲームを設計した方法に応じて、等しいポイントが、相互作用されたアセット毎に配分された場合、ユーザ1は、自身の相互作用の数に基づいて、ユーザ2よりも多くのポイントを取得し得る。しかしながら、より多くの数のポイントが、他のオブジェクトよりも本棚に関して配分された場合、一実施形態では、本棚と相互作用したユーザ2は、ユーザがいかなる本棚も視認しなかった、またはそれと相互作用しなかった経路を選択したユーザ1よりも多くのポイントを取得し得る。別の実施形態では、経路の長さまたはチェックポイントC1からC2に到達するために要する時間が、より高い値を与えられた場合、ユーザ2は、より短い経路をとり、より短い時間量で目的地に到達するために、ユーザ1よりも多くのポイントを獲得し得る。別の実施形態では、経路に沿った各ステップは、異なるFOVを有し得、制御回路網は、各ステップに沿ったFOV内のアセットに関連するデータを取得し、ビュー内にあったアセットおよび相互作用されたアセットを決定し、図18および19に示されるテーブル等のテーブルを生成してもよい。 In some embodiments, User 2 may be taking a shorter route than User 1, however, User 1 may have the opportunity to interact with more assets than User 2. If asset interactions are captured solely based on selected location points 1670, 1680, and 1690, in one embodiment, User 1 interacts with more assets (three chairs and a table). User 2 may be interacting with only two items (Bookshelves 2 and 3). Depending on how the content creator designed the extended reality game, if equal points were distributed for each interacted asset, user 1 would receive more points than user 2 based on the number of his interactions. get points. However, if a greater number of points were allocated for the bookshelf than for other objects, in one embodiment, the user 2 who interacted with the bookshelf would be considered to have a higher number of points than the other objects. User 1 can obtain more points than User 1 who chose the route that was not taken. In another embodiment, if the path length or the time required to reach checkpoint C2 from checkpoint C1 is given a higher value, user 2 takes the shorter path and reaches the goal in a shorter amount of time. may earn more points than User 1 for reaching the ground. In another embodiment, each step along the path may have a different FOV, and the control circuitry obtains data related to assets within the FOV along each step, and the assets that were in view and The interacted assets may be determined and tables such as those shown in FIGS. 18 and 19 generated.

一実施形態では、ユーザナビゲーションおよび経路は、周期的または連続的に制御回路網420または428によって監視されてもよい。監視は、エクステンデッドリアリティヘッドセットのありとあらゆる移動および配向に関して実施されてもよい。 In one embodiment, user navigation and routes may be monitored by control circuitry 420 or 428 on a periodic or continuous basis. Monitoring may be performed with respect to any and all movements and orientations of the extended reality headset.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、場面複雑性または相互作用機会に基づいて(経路、配向、ビュー内のアセット、相互作用機会等に基づいて)、監視およびログ付けの時間周期を修正してもよい。制御回路網420または428はまた、場面複雑性が高いとき、より頻繁にデータをログ付けし、これが低いとき、あまり頻繁にデータをログ付けしなくてもよい。 In another embodiment, the control circuitry 420 or 428 provides monitoring and logging time periods based on scene complexity or interaction opportunities (based on path, orientation, assets in view, interaction opportunities, etc.). may be modified. Control circuitry 420 or 428 may also log data more frequently when scene complexity is high and less frequently when it is low.

また別の実施形態では、経路監視およびデータログ付けは、それらが過負荷をかけられないように、CPUおよびGPU利用率を管理するために、ある所定の場所において、またはある時間フレーム後に周期的に行われてもよい。収集されるデータの量はまた、CPUまたはGPU内で使用されるべきメモリ空間の配分量によって上限設定されてもよい。 In yet another embodiment, route monitoring and data logging is performed periodically at a given location or after a time frame to manage CPU and GPU utilization so that they are not overloaded. may be carried out. The amount of data collected may also be capped by the amount of memory space to be used within the CPU or GPU.

経路データに加えて、制御回路網420または428はまた、乗物酔い、ホームオートメーション機会、難易度ステータス等に関連するデータを監視およびログ付けしてもよい。制御回路網420または428はまた、コンテンツに関するより多くの洞察を取得するために、心拍数、ECG、および他のユーザバイタル等のデータをログ付けしてもよい。制御回路網420または428はまた、ビュー内のアセットのセットを決定する(およびいくつかの事例では、低減させる)ために、位置および回転ベクトルとともに、ユーザの注視を追跡してもよい。ログ付けされたデータのテーブルの実施例が、図18および19に描写される。 In addition to route data, control circuitry 420 or 428 may also monitor and log data related to motion sickness, home automation opportunities, difficulty status, and the like. Control circuitry 420 or 428 may also log data such as heart rate, ECG, and other user vitals to gain more insight regarding the content. Control circuitry 420 or 428 may also track the user's gaze, along with position and rotation vectors, to determine (and in some cases reduce) the set of assets in view. Examples of tables of logged data are depicted in FIGS. 18 and 19.

制御回路網420または428は、いったんユーザによってとられた中央値経路、その経路に沿ったポイント毎の中央値配向、ビュー内のアセット、およびCPU/GPU利用率が決定されると、コンテンツを最適化するために収集およびログ付けされたデータを使用してもよい。多くの場合、ユーザのFOV内にない、非常に高詳細(例えば、数百万のポリゴン)でレンダリングされるアセットが、存在する場合、ある時間周期において、制御回路網420または428は、ピークGPU利用率を観察し、適切なアクションを行い、高詳細アセットの詳細のレベルを低減させる、またはそれらを完全に除去してもよい。 Control circuitry 420 or 428 optimizes the content once the median path taken by the user, the median orientation per point along that path, assets in view, and CPU/GPU utilization are determined. The collected and logged data may be used to Often, if there are assets that are rendered at very high detail (e.g., millions of polygons) that are not within the user's FOV, then during a period of time the control circuitry 420 or 428 uses the peak GPU Observe utilization and take appropriate action to reduce the level of detail for high-detail assets or remove them altogether.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428は、CPUまたはGPU利用率が、予想されるものよりも高い、または所定の閾値を上回ることを決定してもよい。そのような閾値以上の利用率を有することは、GPUが、体験において一貫したフレーム毎秒を維持するために要求される率においてレンダリングされたフレームを配信することが可能ではない場合があり、それによって、GPUがフレームをスキップし、したがって、ユーザ体験に悪影響を及ぼす結果をもたらすというインジケーションであり得る。そのような状況では、制御回路網420または428は、GPUの過剰な行使を回避するために、使用されるポリゴンの複雑性、詳細、分解能、および/または数を低減させてもよい。 In some embodiments, control circuitry 420 or 428 may determine that CPU or GPU utilization is higher than expected or above a predetermined threshold. Having a utilization rate above such a threshold means that the GPU may not be able to deliver rendered frames at the rate required to maintain consistent frames per second in the experience, thereby , may be an indication that the GPU is skipping a frame, thus having consequences that negatively impact the user experience. In such situations, control circuitry 420 or 428 may reduce the complexity, detail, resolution, and/or number of polygons used to avoid over-utilizing the GPU.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428が、CPUまたはGPU利用率が予想されるものよりも高い、または所定の閾値を上回ることを決定することに応じて、制御回路網420または428は、アセットまたはレイアウトの空間的配列を部分的または完全に変更してもよい。例えば、図16では、制御回路網420または428は、視認または相互作用されなかった付加的数の椅子を除去してもよい、またはそれらを仮想部屋の別の側に再配置してもよい。制御回路網420または428はまた、視認または相互作用されなかった部屋の左側のランプの詳細の量を減らしてもよい、またはこれは、これが視認および相互作用される機会を増加させるように、その空間的レイアウトを中央値経路により近接して移動させてもよい。実装され得るいくつかの付加的レイアウト変更が、下記で図17に説明される。 In some embodiments, in response to the control circuitry 420 or 428 determining that the CPU or GPU utilization is higher than expected or above a predetermined threshold, the control circuitry 420 or 428 may partially or completely change the spatial arrangement of assets or layouts. For example, in FIG. 16, control circuitry 420 or 428 may remove additional numbers of chairs that were not viewed or interacted with, or may relocate them to another side of the virtual room. Control circuitry 420 or 428 may also reduce the amount of detail of the lamp on the left side of the room that was not seen or interacted with, or its The spatial layout may be moved closer to the median path. Some additional layout changes that may be implemented are described below in FIG. 17.

いくつかの実施形態では、制御回路網420または428が、CPUまたはGPU利用率が予想されるものよりも高い、または所定の閾値を上回ることを決定することに応じて、制御回路網420または428は、データが収集およびログ付けされる回数を低減させ、周期的に、定時の間隔において、または場面が変更されるとき、またはマイルストーンが達成されるときに低い頻度で、データを収集およびログ付けしてもよい。 In some embodiments, in response to the control circuitry 420 or 428 determining that the CPU or GPU utilization is higher than expected or above a predetermined threshold, the control circuitry 420 or 428 Reduces the number of times data is collected and logged; collects and logs data periodically, at regular intervals, or less frequently when scenes change or milestones are achieved. You may attach it.

図17は、本開示のいくつかの実施形態による、レイアウト推奨のブロック図である。 FIG. 17 is a block diagram of layout recommendations, according to some embodiments of the present disclosure.

いくつかの実施形態では、ブロック1705において、制御回路網420または428は、難易度レベルを増加させることによって、エクステンデッドリアリティ体験におけるレイアウトを変更する。前述で言及されるように、ユーザがチェックポイントC1からC2にナビゲートする際に複数のユーザからデータを取得する理由のうちの1つは、複数のユーザが、VRゲーム等におけるエクステンデッドリアリティ体験の制作者によって設計および予想されるような難易度のレベルを体験したかどうかを決定するためである。複数のユーザが、コンテンツ制作者によって設計された課題および障害物を乗り越え、ある難易度レベルを体験するために設計された閾値時間未満等でチェックポイントC2に到達した、または設計されるものよりも多く得点したという決定が、制御回路網420または428によって行われる場合、制御回路網420または428は、難易度レベルを増加させてもよい。複数のユーザに設計されるようなゲームの難易度を克服させることは、難易度レベルが、ユーザにとって切り抜けることが容易であるというインジケーションであり得、したがって、制御回路網420または428は、より挑戦的な体験のために難易度レベルを増加させてもよい。 In some embodiments, at block 1705, control circuitry 420 or 428 changes the layout in the extended reality experience by increasing the difficulty level. As mentioned above, one of the reasons for acquiring data from multiple users when a user navigates from checkpoint C1 to C2 is that multiple users are using extended reality experiences such as in VR games. This is to determine whether you have experienced the level of difficulty as designed and anticipated by the creator. Multiple users have overcome challenges and obstacles designed by the content creator and reached checkpoint C2 in less than a threshold time, etc., designed to experience a certain level of difficulty, or more than what is designed. If a determination is made by control circuitry 420 or 428 that more points have been scored, control circuitry 420 or 428 may increase the difficulty level. Allowing multiple users to overcome the difficulty of a game as designed may be an indication that the difficulty level is easy for the user to navigate, and therefore the control circuitry 420 or 428 may Difficulty levels may be increased for a challenging experience.

いくつかの実施形態では、ブロック1710において、制御回路網420または428は、難易度レベルを減少させることによって、エクステンデッドリアリティ体験におけるレイアウトを変更する。前述で言及されるように、ユーザがチェックポイントC1からC2にナビゲートする際に複数のユーザから成績メトリック等のデータを取得する理由のうちの1つは、複数のユーザが、VRゲーム等におけるエクステンデッドリアリティ体験の制作者によって設計および予想されるような難易度のレベルを体験したかどうかを決定するためである。複数のユーザが、コンテンツ制作者によって設計された課題および障害物を乗り越え、ある難易度レベルを体験するために設計された閾値時間以上等でチェックポイントC2に到達することが困難であった、または設計されるものよりも少なく得点したという決定が、制御回路網420または428によって行われる場合、または一部のユーザが、難易度のレベルに起因してゲームを放棄した場合、制御回路網420または428は、ユーザがより少ない難易度でチェックポイントC2に達し得るように、難易度レベルを減少させてもよい。 In some embodiments, at block 1710, control circuitry 420 or 428 changes the layout in the extended reality experience by decreasing the difficulty level. As mentioned above, one of the reasons why data such as performance metrics is obtained from multiple users when the user navigates from checkpoint C1 to C2 is that multiple users This is to determine whether the experience has experienced a level of difficulty as designed and anticipated by the creator of the Extended Reality Experience. multiple users had difficulty reaching checkpoint C2, such as over a threshold time designed to experience a certain level of difficulty, overcoming challenges and obstacles designed by the content creator, or If a decision is made by the control circuitry 420 or 428 that they have scored less than what was designed for, or if some users have abandoned the game due to the level of difficulty, the control circuitry 420 or 428 may reduce the difficulty level so that the user can reach checkpoint C2 with less difficulty.

いくつかの実施形態では、ブロック1715において、制御回路網420または428は、アセットを追加または削除すること等によって、レイアウト内のアセットを変更することによって、エクステンデッドリアリティ体験におけるレイアウトを変更する。例えば、制御回路網420または428は、あるアセットが複数のユーザに着目されず、したがって、ユーザがそれと相互作用しなかったことを決定してもよい。別の実施例では、制御回路網420または428は、付加的アセットが、CPUまたはGPUに関するより多くの処理を追加しており、エクステンデッドリアリティ体験に不可欠ではないことを決定してもよい。また他の実施例では、制御回路網420または428は、より多くのアセットを追加することによって、より高い難易度のレベルが追加されることを決定してもよい。アセットを追加または削除する理由が何であれ、制御回路網420または428は、ユーザがチェックポイントC1からC2にナビゲートする際に複数のユーザから収集された成績メトリックデータに基づいて、そのように行ってもよい。 In some embodiments, at block 1715, control circuitry 420 or 428 changes the layout in the extended reality experience by changing assets in the layout, such as by adding or removing assets. For example, control circuitry 420 or 428 may determine that an asset was not noticed by multiple users and therefore the users did not interact with it. In another example, control circuitry 420 or 428 may determine that the additional assets add more processing on the CPU or GPU and are not essential to the extended reality experience. In yet other embodiments, control circuitry 420 or 428 may determine that a higher level of difficulty is added by adding more assets. Whatever the reason for adding or removing assets, control circuitry 420 or 428 does so based on performance metric data collected from multiple users as they navigate from checkpoint C1 to C2. It's okay.

アセットを追加または削除することと同様に、制御回路網は、ブロック1720において、障害物を追加または削除してもよい。障害物を追加または削除する理由のうちの1つは、難易度レベルを増加または減少させるためであり得る。例えば、制御回路網420または428が、複数のユーザが、そのような課題を解決する、またはそのような障害物を迂回するために設計された閾値時間未満で現在の課題を解決した、または障害物を迂回したことを決定する場合、より多くの障害物が、追加されてもよい。別の実施例では、制御回路網420または428が、複数のユーザが、現在の課題を解決していない、または現在の障害物を迂回していない、またはそのような課題を解決する、またはそのような障害物を迂回するために設計された所定の閾値時間を超える時間量においてそのように行ったことを決定する場合、障害物は、削除されてもよい。障害物はまた、ユーザがゲームを放棄し、迂回された障害物のいかなる課題も解決していない場合、削除されてもよい。 Similar to adding or removing assets, control circuitry may add or remove obstacles at block 1720. One of the reasons for adding or removing obstacles may be to increase or decrease the level of difficulty. For example, control circuitry 420 or 428 indicates that multiple users have solved the current task in less than a threshold time designed to solve such task or bypass such obstacle; If it is determined that the object has been bypassed, more obstacles may be added. In another example, the control circuitry 420 or 428 may indicate that the plurality of users have not solved the current task or circumvented the current obstacle; An obstacle may be removed if it determines that it has done so in an amount of time that exceeds a predetermined threshold time designed to bypass such an obstacle. Obstacles may also be removed if the user abandons the game and has not solved any challenges of the bypassed obstacles.

いくつかの実施形態では、ブロック1725において、制御回路網420または428は、エクステンデッドリアリティ体験におけるレイアウトを変更する代わりに、またはレイアウトを変更することに加えて、平行移動または方向的キューをユーザに提供してもよい。図15に描写されるように、矢印1520は、ユーザが、閾値時間量内にオブジェクトが位置する場所を把握することが可能ではなかった場合、オブジェクトに向かって配向するようにユーザを指向してもよい。平行移動キューを有することはまた、制御回路網420または428が、これが、ユーザがゲームを放棄しようとしている、または誤った方向に進んでいることを決定する場合、アクティブ化し得るオプションであってもよい。 In some embodiments, at block 1725, control circuitry 420 or 428 provides translational or directional cues to the user instead of or in addition to changing the layout in the extended reality experience. You may. As depicted in FIG. 15, arrow 1520 directs the user to orient toward the object if the user is not able to figure out where the object is located within a threshold amount of time. Good too. Having a translation cue is also an option that control circuitry 420 or 428 may activate if it determines that the user is about to abandon the game or is heading in the wrong direction. good.

いくつかの実施形態では、ブロック1730において、制御回路網420または428は、終了チェックポイントC2に達するためにユーザがとり得る可能性として考えられる経路を修正することによって、エクステンデッドリアリティ体験におけるレイアウトを変更する。例えば、複数のユーザが、誤った経路、またはユーザに、その中でチェックポイントC2に到達するべき閾値時間量を超えさせる経路である経路を進んでいるという決定が、制御回路網420または428によって行われる場合、制御回路網420または428は、誤った経路を遮断する、ユーザを正しい経路に戻るように導く別の迂回路を経路内に作成する、または経路が誤った経路であるという標識を提供してもよい。 In some embodiments, at block 1730, the control circuitry 420 or 428 modifies the layout in the extended reality experience by modifying possible paths that the user may take to reach the ending checkpoint C2. do. For example, a determination may be made by control circuitry 420 or 428 that multiple users are proceeding on a path that is an incorrect path or a path that causes the users to exceed a threshold amount of time to reach checkpoint C2 therein. If so, the control circuitry 420 or 428 may block the erroneous route, create another detour within the route to direct the user back to the correct route, or provide an indicator that the route is the erroneous route. may be provided.

いくつかの実施形態では、ブロック1735において、制御回路網420または428は、着色、強調、アニメーション化、サイズの増加、または複数のユーザによって見出されるべきであるオブジェクトに注意を引くであろう任意の他の増強を含む、増強を表示してもよい。いくつかのレイアウト変更および経路の修正および増強が、図17に議論されるが、実施形態は、そのように限定されず、レイアウトを変更する、またはエクステンデッドリアリティ体験における特定のエリアに注意を引く、他の増強もまた、想定される。 In some embodiments, at block 1735, the control circuitry 420 or 428 colors, highlights, animates, increases the size, or any other coloring that would draw attention to the object that is to be found by multiple users. Enhancements may be displayed, including other enhancements. Although some layout changes and route modifications and enhancements are discussed in FIG. 17, embodiments are not limited to such, and may be used to modify the layout or draw attention to particular areas in an extended reality experience. Other enhancements are also envisioned.

図18は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザがチェックポイントC1からチェックポイントC2にナビゲートする際のユーザの相互作用のユーザナビゲーション座標のテーブルである。 FIG. 18 is a table of user navigation coordinates of user interactions as the user navigates from checkpoint C1 to checkpoint C2, according to some embodiments of the present disclosure.

一実施形態では、制御回路網420または428は、チェックポイントC1からチェックポイントC2への複数のユーザのナビゲーションに基づいて、データを収集してもよい。そのようなデータは、集約され、データに関する平均値が、計算され、平均値は、現在のユーザのデータを比較し、必要とされるエクステンデッドリアリティ体験の変更および増強する、のタイプを決定し、現在のユーザの体験を増強し、より楽しいものにするために使用されてもよい。 In one embodiment, control circuitry 420 or 428 may collect data based on the navigation of multiple users from checkpoint C1 to checkpoint C2. Such data is aggregated, an average value is calculated for the data, the average value is compared to the current user data, and determines the type of extended reality experience modification and enhancement that is required; May be used to enhance the current user's experience and make it more enjoyable.

一実施形態では、制御回路網420または428は、チェックポイントC1からチェックポイントC2への複数のユーザのナビゲーションに基づく収集されたデータを使用し、テーブル1800を生成してもよい。カテゴリのいくつかの列が、テーブル1800に列挙されているが、実施形態は、そのように限定されず、他の測定値およびインジケーションに関するデータを反映する他の列もまた、テーブルに取り込まれてもよい。例えば、加速度、乗物酔い等に関連するデータもまた、テーブル1800に取り込まれてもよい。 In one embodiment, control circuitry 420 or 428 may use collected data based on multiple users' navigation from checkpoint C1 to checkpoint C2 to generate table 1800. Although several columns of categories are listed in table 1800, embodiments are not so limited; other columns reflecting data regarding other measurements and indications may also be populated in the table. It's okay. For example, data related to acceleration, motion sickness, etc. may also be populated in table 1800.

いくつかの実施形態では、データは、システムコンポーネント、例えば、頭部搭載型ディスプレイ(HMD)(ユーザによって使用されるエクステンデッドリアリティデバイスである)、左手および右手コントローラ(仮想現実またはエクステンデッドリアリティゲーミングコントローラ等)の位置および配向、ビュー内のアセット(図16のテーブルおよび椅子等)、およびシミュレーションにおける各記録されたポイントにおけるユーザ活動の履歴を含有する。これはまた、ユーザによってとられた経路に基づくCPUおよびGPU利用率、および画像をレンダリングし、ユーザのステップを処理するために要求されるCPUおよびGPU使用の量を含む。他の実施形態では、メモリおよびCPU/GPU使用を過剰に消費し得る、各ポイントにおけるデータの記録の代わりに、制御回路網420または428は、データが収集およびログ付けされる回数を低減させ、周期的に、定時の間隔において、または場面が変更されるとき、またはマイルストーンが達成されるときに低い頻度で、データを収集およびログ付けしてもよい。 In some embodiments, the data is transmitted to system components, such as a head-mounted display (HMD) (which is an extended reality device used by a user), left and right hand controllers (such as a virtual reality or extended reality gaming controller) , the position and orientation of the assets in view (such as the table and chairs in Figure 16), and the history of user activity at each recorded point in the simulation. This also includes CPU and GPU utilization based on the path taken by the user and the amount of CPU and GPU usage required to render the image and process the user's steps. In other embodiments, instead of recording data at each point, which may consume excessive memory and CPU/GPU usage, control circuitry 420 or 428 reduces the number of times data is collected and logged; Data may be collected and logged periodically, at regular intervals, or less frequently when scenes change or milestones are achieved.

例えば、仮想上の体験では、多数の箱(これらの箱のうちのいくつかは、「飛ぶ」箱である)を含有する3D場面が、VRゲームの一部として表示され得る。これらの飛ぶ箱は、過渡的に現れ得る。加えて、制御回路網420または428は、仮想現実またはエクステンデッドリアリティコントローラ上でのポイントアンドクリックアクションを使用して、箱のうちのいずれかを開閉するための能力をユーザに提供してもよい。ユーザが自身のマウスを用いてポイントアンドクリックする等、ユーザが、飛ぶ箱に関連するアクションを実施すると、制御回路網420または428は、テーブル1800等、各ログファイルからテーブルを抽出してもよい。 For example, in a virtual experience, a 3D scene containing a large number of boxes (some of which are "flying" boxes) may be displayed as part of a VR game. These flying boxes can appear transiently. Additionally, control circuitry 420 or 428 may provide the user with the ability to open or close any of the boxes using point-and-click actions on a virtual reality or extended reality controller. When a user performs an action related to a flying box, such as by pointing and clicking with his or her mouse, control circuitry 420 or 428 may extract a table from each log file, such as table 1800. .

制御回路網420または428は、次いで、複数のユーザから受信されたログを集約し、それによって、コンテンツ制作者に、エクステンデッドリアリティ体験におけるユーザ挙動の包括的ビューを提供してもよい。上記に言及されるように、包括的ビューは、ユーザの乗物酔いを管理する、ホームオートメーションを実施する、または体験の設計された難易度レベルを通したユーザの成績を計測するために使用されてもよい。 Control circuitry 420 or 428 may then aggregate logs received from multiple users, thereby providing content creators with a comprehensive view of user behavior in the extended reality experience. As mentioned above, comprehensive views are used to manage a user's motion sickness, implement home automation, or measure a user's performance through the designed difficulty level of the experience. Good too.

粒度ベースで、一実施形態では、制御回路網420または428は、包括的ビューを提供する、集約されたデータを使用し、ユーザの中央値経路を決定してもよい。前述で言及されるように、そのような中央値経路は、複数のユーザおよびユーザのとられた経路から取得されたデータに関する代表値または平均値に基づいて計算される。 On a granular basis, in one embodiment, control circuitry 420 or 428 may determine a user's median path using aggregated data that provides a comprehensive view. As mentioned above, such a median path is calculated based on representative or average values for data obtained from a plurality of users and the paths taken by the users.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、集約されたデータを使用し、中央値経路上の各ポイント(またはいくつかのポイント)におけるユーザの中央値配向(qw、qx、qy、qz)を決定してもよい。配向は、制御回路網420または428が、エクステンデッドリアリティデバイス(HMD)が向いている方向を決定し、その向いている方向に基づいて、ユーザのFOV内にあるアセットを決定することを可能にする。 In another embodiment, control circuitry 420 or 428 uses aggregated data to determine the user's median orientation (qw, qx, qy, qz) at each point (or points) on the median path. ) may be determined. Orientation allows control circuitry 420 or 428 to determine the direction in which the extended reality device (HMD) is facing and, based on the facing direction, determine the assets that are within the user's FOV. .

また別の実施形態では、制御回路網420または428は、集約されたデータを使用し、ユーザによって視認されたアセットおよびそのような視認の持続時間を決定してもよい。例えば、いくつかの事例では、ユーザは、短い持続時間にわたってのみアセットを視認し、オブジェクトと相互作用しない場合があり、他の事例では、ユーザは、最終的にアセットと相互作用するようにユーザを導くアセットで多くの時間を費やし得る。制御回路網は、複数のユーザに基づく代表値を決定し、アセットがユーザに着目される代表値にあるかどうかを決定してもよい。 In yet another embodiment, control circuitry 420 or 428 may use the aggregated data to determine the assets viewed by the user and the duration of such views. For example, in some cases a user may only view an asset for a short duration and not interact with the object, while in other cases the user may eventually You can spend a lot of time on guiding assets. The control circuitry may determine a representative value based on multiple users and determine whether the asset is in the representative value of interest to the user.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、集約されたデータを使用し、複数のユーザが、相互作用されるようにプログラムされたアセットと相互作用する機会を利用したかどうかを決定してもよい。アセットが、相互作用されていない場合、制御回路網420または428は、それらを異なる空間的場所に変位させる、それらをゲームから除去する、またはアセットに関するポリゴン等の詳細の量を減らしてもよい。 In another embodiment, control circuitry 420 or 428 uses aggregated data to determine whether multiple users have taken advantage of the opportunity to interact with an asset that has been programmed to interact. It's okay. If assets are not being interacted with, control circuitry 420 or 428 may displace them to a different spatial location, remove them from the game, or reduce the amount of detail, such as polygons, about the assets.

別の実施形態では、制御回路網420または428は、集約されたデータを使用し、連続する時間周期を横断するx、y、zの大きい変化(高平行移動)を決定してもよい。そのような大きい変化を決定することは、コンテンツ提供者が、1つの場所から別の場所へのより速い移動またはジャンプを含意する、大きい平行移動が、ユーザにおける乗物酔いにつながっているかどうかを理解することを可能にし得る。コンテンツ提供者は、そのようなデータを使用し、乗物酔いに関連する任意の増強が要求されるかどうかを決定してもよい。同様に、連続する時間周期を横断するqw、qx、qy、qzの大きい変化(高角度移動)もまた、監視され、記録され、必要とされる任意のアクションを決定するために使用されてもよい。加えて、大きい移動に起因する位置変化移動および角度移動の時間率に関連するデータは、コンテンツ制作者が、コンテンツ制作者がゲームにおける異常/高移動を制御するために、ユーザ体験において生じるイベントを低減させ得る場所を理解することを可能にする。 In another embodiment, control circuitry 420 or 428 may use aggregated data to determine large changes in x, y, z (high translation) across successive time periods. Determining such large changes helps content providers understand whether large translational movements, which imply faster movement or jumping from one location to another, are leading to motion sickness in the user. It may be possible to do so. The content provider may use such data to determine whether any enhancements related to motion sickness are required. Similarly, large changes in qw, qx, qy, qz across successive time periods (high angular movements) may also be monitored, recorded and used to determine any actions required. good. In addition, data related to the time rate of position change movements and angular movements due to large movements can help content creators monitor events that occur in the user experience in order to control abnormal/high movement in games. Allows you to understand where reductions can be made.

また別の実施形態では、制御回路網420または428は、集約されたデータを使用し、タスクのセットまたはタスクのシーケンスを完了するために要する時間またはタスクを完了する間に要する時間を決定してもよい。タスク完了時間に関連するそのようなデータを決定することは、制御回路網が、ユーザが、レベルが設計されているものよりも少ない難易度でタスクを達成しているかどうか、または難易度がユーザにとって複雑すぎ、ユーザが閾値時間を上回るものを費やす、またはゲームを放棄することにつながるかどうかを決定することを可能にし得る。 In yet another embodiment, control circuitry 420 or 428 uses the aggregated data to determine the time required to complete a set of tasks or sequence of tasks or the time required between completing tasks. Good too. Determining such data related to task completion time may be used by the control circuitry to determine whether the user is accomplishing the task at a level of difficulty less than that for which the level was designed, or whether the level of difficulty is may allow the user to decide whether to spend more than a threshold amount of time or lead to abandoning the game.

いくつかの実施形態では、タスクのセットまたはタスクのシーケンスを完了するために要する時間は、チェックポイントC1とC2との間で費やされる合計時間を提示し得る。ユーザが、チェックポイントC2に到達すると、タイムスタンピングされたエントリが、達成を示すために登録されてもよい。ユーザが、チェックポイントC2に到達する前に体験から退出すると、ログファイルにおける本エントリの不在が、打ち込まれ得、そのようなエントリは、ユーザがチェックポイントC2に到達するためのタスクを完了しなかったことを示し得る。そのようなデータの集約は、体験における難易度レベルを評価および調節するために使用されてもよい。 In some embodiments, the time required to complete a set of tasks or a sequence of tasks may represent the total time spent between checkpoints C1 and C2. When the user reaches checkpoint C2, a timestamped entry may be registered to indicate the achievement. If the user exits the experience before reaching checkpoint C2, the absence of this entry in the log file may be noted; such an entry indicates that the user did not complete the task to reach checkpoint C2. It can be shown that Aggregation of such data may be used to evaluate and adjust the level of difficulty in the experience.

同様に、相互作用/ユーザ活動列からの2つの個々のタスクを完了する間に要する時間に関連するデータが、取得およびログ付けされてもよい。いくつかの実施形態では、第1のタスク、すなわち、「開ける(箱-7)」を実施した後、ユーザが、第2のタスク、すなわち、「開ける(箱-11)」を実施するようにユーザを導く手掛かりを受け取る場合、制御回路網は、そのようなデータを使用し、本手掛かりを解釈することに成功した全体のうちのユーザセッションの数を決定してもよい。ユーザアクションに関して記録されるタイムスタンプは、制御回路網によって、2つのタスクを完了する間の時間を決定するために使用されてもよい。 Similarly, data related to the time taken to complete two individual tasks from the interaction/user activity column may be captured and logged. In some embodiments, after performing the first task, i.e., "Open (Box-7)," the user is prompted to perform the second task, i.e., "Open (Box-11)." When receiving a cue to guide the user, the control circuitry may use such data to determine the number of user sessions out of the total that successfully interpreted the cue. Timestamps recorded regarding user actions may be used by control circuitry to determine the time between completing two tasks.

図19は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザ相互作用および逃した機会のテーブルである。 FIG. 19 is a table of user interactions and missed opportunities, according to some embodiments of the present disclosure.

一実施形態では、時間t=Tにおいて、ユーザのFOV内のアセットは、箱-1、箱-2、箱-3、箱-4、飛ぶ箱-1であり得る。ゲームにおいてユーザに提供される相互作用機会は、開ける(箱-1)、開ける(箱-2)、開ける(箱-3)、開ける(箱-4)、開ける(飛ぶ箱-1)ことであり得る。しかしながら、第3の列「相互作用/ユーザ活動」に描写されるように、ユーザは、第1の時間間隔において機会がゼロであった。 In one embodiment, at time t=T, the assets in the user's FOV may be Box-1, Box-2, Box-3, Box-4, Flying Box-1. The interaction opportunities provided to the user in the game are Open (Box-1), Open (Box-2), Open (Box-3), Open (Box-4), and Open (Flying Box-1). obtain. However, as depicted in the third column "Interaction/User Activity", the user had zero opportunities in the first time interval.

別の実施形態では、時間t=2Tにおいて、ユーザは、第2の時間間隔において5回の可能性として考えられる機会のうちの1回を利用し、また別の実施形態では、時間t=3Tにおいて、ユーザは、第3の時間間隔において5回の機会のうちの3回を利用した。そのような集約されたデータは、ユーザが提供される機会を利用しているかどうか、および該当する場合、利用されている機会および利用されていない機会に関する推論を下すために使用されてもよい。 In another embodiment, at time t=2T, the user takes advantage of one of five possible opportunities in the second time interval, and in another embodiment, at time t=3T. In , the user took advantage of 3 out of 5 opportunities in the third time interval. Such aggregated data may be used to make inferences regarding whether users are taking advantage of opportunities provided and, if applicable, opportunities that are and are not being taken advantage of.

図20は、本開示のいくつかの実施形態による、エクステンデッドリアリティ体験におけるユーザのナビゲーションに基づくコンテンツ改良提案のテーブルである。本実施形態では、制御回路網420または428は、複数のユーザから取得されたメトリックまたはデータに基づいて、コンテンツ改良提案および/または提案されるアクションを提供する。いくつかの例示的コンテンツ改良提案は、制御回路網が、ユーザをこれに向かって再指向する、またはユーザをこれと相互作用させるためにオブジェクトを強調する、または所望のアクションを実施する、またはある挙動を実施するように訓練することを提案することを含む。いくつかの例示的な提案されるアクションは、制御回路網が、矢印を表示する、ユーザをアセットまたは他の相互作用機会に向けるために太い/対比色の境界線でオブジェクトを強調する、体験の空間的レイアウト/マップを変更する、または挙動訓練テキストおよび3D可視化を提供することを提案することを含む。 FIG. 20 is a table of content improvement suggestions based on user navigation in an extended reality experience, according to some embodiments of the present disclosure. In this embodiment, control circuitry 420 or 428 provides content improvement suggestions and/or suggested actions based on metrics or data obtained from multiple users. Some example content improvement suggestions include control circuitry highlighting an object to redirect the user toward or interact with the user, or perform a desired action, or Including suggesting training to perform the behavior. Some example suggested actions are for the control circuitry to display arrows, highlight objects with thick/contrasting colored borders to orient the user to assets or other interaction opportunities, Including suggesting changes to the spatial layout/map or providing behavioral training text and 3D visualization.

図21は、本開示のいくつかの実施形態による、ローカルでレンダリングされた、およびクラウドレンダリングされたエクステンデッドリアリティ体験を描写する、ブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram depicting locally rendered and cloud rendered extended reality experiences in accordance with some embodiments of the present disclosure.

データがログ付けされる場所およびコンテンツ制作者にデータをアップロードする機構は、システムアーキテクチャに依存し得る。いくつかの実施形態では、クラウドレンダリングされたVR体験では、データは、エクステンデッドリアリティヘッドセットのためのフレームをレンダリングするために、位置および配向データを受信するクラウドサーバにおいて、直接ログ付けされてもよい。他の実施形態では、ローカルでレンダリングされたエクステンデッドリアリティ体験の間、データは、ローカルコンピュータまたはエクステンデッドリアリティデバイス内でログ付けされ、後で、図4に描写されるシステム等のシステムにアップロードされてもよい。遠隔サーバ上の記憶装置またはエクステンデッドリアリティデバイスへのアタッチメントもまた、実施形態において想定される。 Where data is logged and the mechanism for uploading data to content creators may depend on the system architecture. In some embodiments, in cloud-rendered VR experiences, data may be logged directly at a cloud server that receives position and orientation data to render frames for the extended reality headset. . In other embodiments, during a locally rendered extended reality experience, data may be logged within the local computer or extended reality device and later uploaded to a system, such as the system depicted in FIG. good. Attachment to a storage device or extended reality device on a remote server is also envisioned in embodiments.

上記に説明される実施形態に関与する方法が、コンピュータ使用可能および/または可読媒体を含む、コンピュータプログラム製品において具現化され得ることが、当業者に明白となるであろう。例えば、そのようなコンピュータ使用可能媒体は、その上に記憶されるコンピュータ可読プログラムコードを有する、CD-ROMディスクまたは従来のROMデバイス等の読取専用メモリデバイス、またはハードドライブデバイスまたはコンピュータディスケット等のランダムアクセスメモリから成ってもよい。また、本開示に関与する方法、技法、およびプロセスが、処理回路網を使用して実行され得ることを理解されたい。 It will be apparent to those skilled in the art that the methods involved in the embodiments described above can be embodied in a computer program product that includes a computer usable and/or readable medium. For example, such computer-usable media may include a read-only memory device, such as a CD-ROM disk or a conventional ROM device, or a random read-only memory device, such as a hard drive device or a computer diskette, having computer-readable program code stored thereon. It may also consist of access memory. It should also be understood that the methods, techniques, and processes involved in this disclosure may be implemented using processing circuitry.

上記に議論されるプロセスは、例証的であることを意図し、限定であることを意図していない。続く請求項のみが、本発明が含む内容に関する境界を設定することを意味する。さらに、任意の1つの実施形態に説明される特徴および限定が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、1つの実施形態に関連するフローチャートまたは実施例が、好適な様式において任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施され得る。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法が、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることに留意されたい。 The processes discussed above are intended to be illustrative and not limiting. The following claims are meant to set forth the boundaries as to what this invention includes. Furthermore, the features and limitations described in any one embodiment may apply to any other embodiments herein, and the flowcharts or examples relating to one embodiment may be used in any suitable manner. Note that it may be combined with other embodiments of, performed in a different order, or performed in parallel. Additionally, the systems and methods described herein may be implemented in real time. It is also noted that the systems and/or methods described above may be applied to or used in accordance with other systems and/or methods.

Claims (36)

仮想現実体験を増強する方法であって、
電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成することであって、所定の難易度レベルが、前記仮想ゲームの一部に関して決定される、ことと、
前記仮想ゲームの一部をプレーした複数のユーザから成績データを収集することであって、前記成績データは、前記所定の難易度レベルに基づく複数のユーザの成績に関連する、ことと、
前記複数のユーザから収集された前記成績データに基づいて、成績メトリックを計算することと、
現在のユーザの成績データを前記計算された成績メトリックと比較することと、
前記現在のユーザの成績データが前記成績メトリックの閾値内にないことを決定することに応答して、仮想ゲームの増強を実行することと
を含む、方法。
A method of enhancing a virtual reality experience, the method comprising:
generating a virtual game on a display of an electronic device, a predetermined difficulty level being determined for a portion of the virtual game;
collecting performance data from a plurality of users who have played a portion of the virtual game, the performance data relating to the performance of the plurality of users based on the predetermined difficulty level;
calculating a performance metric based on the performance data collected from the plurality of users;
comparing current user performance data with the calculated performance metric;
and performing an augmentation of a virtual game in response to determining that the current user performance data is not within a threshold of the performance metric.
前記成績メトリックの閾値は、下限と、上限とを含む、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein the performance metric threshold includes a lower bound and an upper bound. 前記下限は、前記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最小数と関連付けられ、前記上限は、前記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最大数と関連付けられる、請求項2に記載の方法。 3. The lower limit is associated with a minimum number of interactions with virtual objects within the virtual game, and the upper limit is associated with a maximum number of interactions with virtual objects within the virtual game. Method. 前記現在のユーザの成績データが、前記成績メトリックの閾値の下限を下回ることを決定することと、
前記決定に応答して、前記仮想ゲームの一部に関する前記所定の難易度レベルをより低い所定の難易度レベルに修正することと
をさらに含む、請求項2に記載の方法。
determining that the current user performance data is below a lower threshold of the performance metric;
3. The method of claim 2, further comprising: modifying the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a lower predetermined difficulty level in response to the determination.
前記現在のユーザの成績データが、前記成績メトリックの閾値のより高い限界を上回ることを決定することと、
前記決定に応答して、前記仮想ゲームの一部に関する前記所定の難易度レベルをより高い所定の難易度レベルに修正することと
をさらに含む、請求項2に記載の方法。
determining that the current user performance data exceeds a higher limit of the performance metric threshold;
3. The method of claim 2, further comprising: modifying the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a higher predetermined difficulty level in response to the determination.
前記仮想ゲームの増強は、前記所定の難易度レベルの増加または減少のいずれかである、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein the virtual game enhancement is either an increase or a decrease in the predetermined difficulty level. 前記仮想ゲームの増強は、前記仮想ゲーム内で前記現在のユーザによってとられ得る経路の修正である、請求項6に記載の方法。 7. The method of claim 6, wherein the augmentation of the virtual game is a modification of the path that may be taken by the current user within the virtual game. 前記経路の修正は、ナビゲーションに関して以前に許可された前記仮想ゲーム内の経路上で前記現在のユーザによるナビゲーションを許可しないことと関連付けられる、請求項7に記載の方法。 8. The method of claim 7, wherein modifying the route is associated with disallowing navigation by the current user on a route within the virtual game that was previously allowed for navigation. 前記仮想ゲームの一部は、開始チェックポイントと、終了チェックポイントとを含み、前記開始チェックポイントおよび前記終了チェックポイントは、前記仮想ゲームのタイプに基づいて決定される、請求項1に記載の方法。 The method of claim 1, wherein the portion of the virtual game includes a starting checkpoint and an ending checkpoint, the starting checkpoint and the ending checkpoint being determined based on a type of the virtual game. . より速いペースの仮想ゲームに関してより短い時間スパンで、およびより遅いペースの仮想ゲームに関して比較的により長い時間スパンで前記開始チェックポイントおよび前記終了チェックポイントを選択することをさらに含む、請求項9に記載の方法。 10. The method of claim 9, further comprising selecting the starting checkpoint and the ending checkpoint in a shorter time span for faster paced virtual games and in a relatively longer time span for slower paced virtual games. the method of. 前記仮想ゲーム内の前記現在のユーザの経路を監視することと、
前記仮想ゲーム内の前記現在のユーザによってとられた前記経路に基づいて、利用可能な相互作用機会の合計数を決定することと、
前記利用可能な相互作用機会の合計数から前記現在のユーザによって利用された相互作用機会の数を決定することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
monitoring the current user's path within the virtual game;
determining a total number of interaction opportunities available based on the path taken by the current user within the virtual game;
2. The method of claim 1, further comprising: determining a number of interaction opportunities utilized by the current user from the total number of available interaction opportunities.
前記現在のユーザの成績は、前記現在のユーザに利用可能な前記相互作用機会の合計数から前記現在のユーザによって実行された前記相互作用機会の数に基づく、請求項11に記載の方法。 12. The method of claim 11, wherein the current user's performance is based on the number of interaction opportunities performed by the current user out of the total number of interaction opportunities available to the current user. 前記ユーザが前記仮想ゲーム内の経路をナビゲートする際、前記現在のユーザの注視を監視することと、
前記仮想ゲーム内の前記現在のユーザによってナビゲートされた前記経路に基づいて、前記現在のユーザの視野(FOV)内のオブジェクトを決定することと、
前記ユーザが前記FOV内のオブジェクトと相互作用したかどうかを決定することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
monitoring the current user's gaze as the user navigates a path within the virtual game;
determining objects within a field of view (FOV) of the current user based on the path navigated by the current user within the virtual game;
The method of claim 1, further comprising: determining whether the user interacted with an object within the FOV.
前記ユーザが前記FOV内の前記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、前記FOV内の前記オブジェクトと相互作用するように前記ユーザをプロンプトする、請求項13に記載の方法。 14. The method of claim 13, prompting the user to interact with the object in the FOV in response to determining that the user did not interact with the object in the FOV. . 前記プロンプトは、前記電子デバイスのディスプレイ上に表示される視覚的アラートまたは聴覚的プロンプトのいずれかである、請求項14に記載の方法。 15. The method of claim 14, wherein the prompt is either a visual alert or an audible prompt displayed on a display of the electronic device. 前記ユーザが前記FOV内の前記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、前記FOV内の前記オブジェクトを強調する、請求項13に記載の方法。 14. The method of claim 13, wherein the object in the FOV is highlighted in response to determining that the user has not interacted with the object in the FOV. 成績メトリックは、中央値、代表値、平均値、標準偏差、または分散から成る群から選択される、請求項1に記載の方法。 2. The method of claim 1, wherein the performance metric is selected from the group consisting of median, representative value, mean, standard deviation, or variance. 方法であって、
電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成することと、
前記仮想ゲームの一部に関する開始チェックポイントと終了チェックポイントとの間の難易度のレベルを決定することと、
前記仮想ゲーム内のユーザの進行を監視し、前記ユーザが、a)前記決定された難易度のレベルを満たすか、b)前記難易度のレベルを満たすことが可能ではないことによって達成できないか、またはc)前記難易度のレベルを超える予定であるかを決定することと、
前記決定に応答して、前記難易度のレベルを維持する、減少させる、または増加させることと
を含む、方法。
A method,
generating a virtual game on a display of an electronic device;
determining a level of difficulty between a starting checkpoint and an ending checkpoint for the portion of the virtual game;
monitoring the progress of a user within the virtual game, and determining whether the user a) meets the determined level of difficulty; or b) fails to meet the level of difficulty due to not being possible; or c) determining whether said level of difficulty is to be exceeded;
and maintaining, decreasing, or increasing the level of difficulty in response to the determination.
前記ユーザの進行を監視することは、
前記仮想ゲーム内の前記ユーザによってとられた経路の座標を決定することと、
前記座標に基づいて、前記仮想ゲームをプレーするために前記現在のユーザによって装着されるヘッドセットの配向を決定することと、
その決定された配向に基づいて、前記ヘッドセットの視野内のオブジェクトを決定することと、
前記現在のユーザが前記決定されたオブジェクトと相互作用したかどうかを決定することと
を含む、請求項1に記載の方法。
Monitoring the user's progress includes:
determining coordinates of a route taken by the user within the virtual game;
determining an orientation of a headset worn by the current user to play the virtual game based on the coordinates;
determining an object within the field of view of the headset based on the determined orientation;
and determining whether the current user has interacted with the determined object.
仮想現実体験を増強するシステムであって、
電子デバイスにアクセスするように構成される通信回路網と、
制御回路網であって、
前記電子デバイスのディスプレイ上に仮想ゲームを生成することであって、所定の難易度レベルが、前記仮想ゲームの一部に関して決定される、ことと、
前記仮想ゲームの一部をプレーした複数のユーザから成績データを収集することであって、前記成績データは、前記所定の難易度レベルに基づく複数のユーザの成績に関連する、ことと、
前記複数のユーザから収集された前記成績データに基づいて、成績メトリックを計算することと、
現在のユーザの成績データを前記計算された成績メトリックと比較することと、
前記現在のユーザの成績データが前記成績メトリックの閾値内にないことを決定することに応答して、仮想ゲームの増強を実行することと
を行うように構成される、制御回路網と
を備える、システム。
A system for enhancing a virtual reality experience, the system comprising:
communication circuitry configured to access the electronic device;
A control circuit network,
generating a virtual game on a display of the electronic device, a predetermined difficulty level being determined for a portion of the virtual game;
collecting performance data from a plurality of users who played a portion of the virtual game, the performance data relating to the performance of the plurality of users based on the predetermined difficulty level;
calculating a performance metric based on the performance data collected from the plurality of users;
comparing current user performance data with the calculated performance metric;
and control circuitry configured to perform virtual game augmentation in response to determining that the current user performance data is not within the performance metric threshold; system.
前記成績メトリックの閾値は、下限と、上限とを含む、請求項20に記載のシステム。 21. The system of claim 20, wherein the performance metric threshold includes a lower bound and an upper bound. 前記下限は、前記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最小数と関連付けられ、前記上限は、前記仮想ゲーム内の仮想オブジェクトとの相互作用の最大数と関連付けられる、請求項21に記載のシステム。 22. The lower limit is associated with a minimum number of interactions with a virtual object within the virtual game, and the upper limit is associated with a maximum number of interactions with a virtual object within the virtual game. system. 前記現在のユーザの成績データが、前記成績メトリックの閾値の下限を下回ることを決定することと、
前記決定に応答して、前記仮想ゲームの一部に関する前記所定の難易度レベルをより低い所定の難易度レベルに修正することと
を行うように構成される前記制御回路網
をさらに備える、請求項21に記載のシステム。
determining that the current user performance data is below a lower threshold of the performance metric;
5. The control circuitry further comprising: modifying the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a lower predetermined difficulty level in response to the determination. The system described in 21.
前記現在のユーザの成績データが、前記成績メトリックの閾値のより高い限界を上回ることを決定することと、
前記決定に応答して、前記仮想ゲームの一部に関する前記所定の難易度レベルをより高い所定の難易度レベルに修正することと
を行うように構成される前記制御回路網
をさらに備える、請求項21に記載のシステム。
determining that the current user performance data exceeds a higher limit of the performance metric threshold;
10. The control circuitry further comprising: modifying the predetermined difficulty level for the portion of the virtual game to a higher predetermined difficulty level in response to the determination. The system described in 21.
前記仮想ゲームの増強は、前記所定の難易度レベルを増加させるかまたは減少させるかのいずれかによって構成される前記制御回路網によって実施される、請求項20に記載のシステム。 21. The system of claim 20, wherein the virtual game enhancement is implemented by the control circuitry configured to either increase or decrease the predetermined difficulty level. 前記仮想ゲームの増強は、前記仮想ゲーム内で前記現在のユーザによってとられ得る経路を修正することによって構成される前記制御回路網によって実施される、請求項20に記載のシステム。 21. The system of claim 20, wherein augmentation of the virtual game is implemented by the control circuitry configured by modifying a path that may be taken by the current user within the virtual game. 前記経路の修正は、ナビゲーションに関して以前に許可された前記仮想ゲーム内の経路上で前記現在のユーザによるナビゲーションを許可しないことと関連付けられる、請求項26に記載のシステム。 27. The system of claim 26, wherein the route modification is associated with disallowing navigation by the current user on a route within the virtual game that was previously permitted for navigation. 前記仮想ゲームの一部は、開始チェックポイントと、終了チェックポイントとを含み、前記開始チェックポイントおよび前記終了チェックポイントは、前記仮想ゲームのタイプに基づいて、前記制御回路網によって決定される、請求項20に記載のシステム。 The portion of the virtual game includes a starting checkpoint and an ending checkpoint, the starting checkpoint and the ending checkpoint being determined by the control circuitry based on a type of the virtual game. The system according to paragraph 20. より速いペースの仮想ゲームに関してより短い時間スパンで、およびより遅いペースの仮想ゲームに関して比較的により長い時間スパンで前記開始チェックポイントおよび前記終了チェックポイントを選択するように構成される前記制御回路網をさらに備える、請求項28に記載のシステム。 the control circuitry configured to select the starting checkpoint and the ending checkpoint in a shorter time span for faster paced virtual games and in a relatively longer time span for slower paced virtual games; 29. The system of claim 28, further comprising. 前記仮想ゲーム内の前記現在のユーザの経路を監視することと、
前記仮想ゲーム内の前記現在のユーザによってとられた前記経路に基づいて、利用可能な相互作用機会の合計数を決定することと、
前記利用可能な相互作用機会の合計数から前記現在のユーザによって利用された相互作用機会の数を決定することと
を行うように構成される前記制御回路網をさらに備える、請求項20に記載のシステム。
monitoring the current user's path within the virtual game;
determining a total number of interaction opportunities available based on the path taken by the current user within the virtual game;
21. The control circuitry of claim 20, further comprising: determining a number of interaction opportunities utilized by the current user from the total number of available interaction opportunities. system.
前記現在のユーザの成績は、前記現在のユーザに利用可能な前記相互作用機会の合計数から前記現在のユーザによって実行された前記相互作用機会の数に基づく、請求項30に記載のシステム。 31. The system of claim 30, wherein the current user's performance is based on the number of interaction opportunities performed by the current user out of the total number of interaction opportunities available to the current user. 前記ユーザが前記仮想ゲーム内の経路をナビゲートする際、前記現在のユーザの注視を監視することと、
前記仮想ゲーム内の前記現在のユーザによってナビゲートされた前記経路に基づいて、前記現在のユーザの視野(FOV)内のオブジェクトを決定することと、
前記ユーザが前記FOV内のオブジェクトと相互作用したかどうかを決定することと
を行うように構成される前記制御回路網
をさらに備える、請求項20に記載のシステム。
monitoring the current user's gaze as the user navigates a path within the virtual game;
determining objects within a field of view (FOV) of the current user based on the path navigated by the current user within the virtual game;
21. The system of claim 20, further comprising: the control circuitry configured to: determine whether the user has interacted with an object within the FOV.
前記ユーザが前記FOV内の前記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、前記制御回路網は、前記FOV内の前記オブジェクトと相互作用するように前記ユーザをプロンプトするように構成される、請求項32に記載のシステム。 In response to determining that the user has not interacted with the object within the FOV, the control circuitry is configured to prompt the user to interact with the object within the FOV. 33. The system of claim 32, configured. 前記プロンプトは、前記電子デバイスのディスプレイ上に表示される視覚的アラートまたは聴覚的プロンプトのいずれかである、請求項33に記載のシステム。 34. The system of claim 33, wherein the prompt is either a visual alert or an audible prompt displayed on a display of the electronic device. 前記ユーザが前記FOV内の前記オブジェクトと相互作用しなかったことを決定することに応答して、前記制御回路網は、前記FOV内の前記オブジェクトを強調するように構成される、請求項32に記載のシステム。 33. In response to determining that the user has not interacted with the object within the FOV, the control circuitry is configured to highlight the object within the FOV. System described. 前記電子デバイスは、仮想現実、拡張現実、または複合現実デバイスから成る群から選択される、請求項20に記載のシステム。 21. The system of claim 20, wherein the electronic device is selected from the group consisting of virtual reality, augmented reality, or mixed reality devices.
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